Оригинальные названия занятий на сплочение. Игры на сплочение коллектива (командную работу)

29.09.2019

Программу любого дружеского или большого банкетного застолья игры на знакомство гостей сделают более оживленной и праздничной. Такие развлечения помогают незнакомым гостям - познакомиться, а знакомым - стать ближе и понятнее друг другу, особенно хороши они в начале праздника для разогрева и создания теплой и дружеской атмосферы на торжестве.

Игры на знакомство для корпоративных и дружеских вечеринок делают из пришедших гостей единую компанию, готовую получить удовольствие от праздника и общения друг с другом. опытные ведущие проводят в самом начале праздника, а уже затем устраивают более активные конкурсы для сплочения и развлечения гостей.

1. Игра на сплочение "Истина в шаре"

Эта игра подойдет для тесной компании. Для ее организации заранее пишутся записки с правдивыми (записки с красной меткой) или ложными высказываниями (записки с черной меткой) о каждом из присутствующих гостей, их помещают внутрь воздушных шариков и надувают.

Суть игры: игроки по очереди подходят к связке с шарами, лопают один из них, читают вслух «добытую» таким образом записку и пытаются догадаться о ком в ней идет речь, чья это правда или ложь. Если самостоятельно не может, то просит «помощь зала».

Сами правила игры традиционные, но шарики придают особый праздничный антураж и шум. Победителей в затее нет, это просто повод стать ближе друг другу и немного развлечься.

2. Игра на знакомство "Зип-зэп - обнимашки"

Игра дает возможность запомнить имена всех собравшихся гостей, преодолеть тактильный барьер и просто зарядиться праздничным настроением.

Условия игры: гости встают в круг, сложив свои руки на плечи своих соседей, по знаку ведущего, который стоит в центре круга, они начинают двигаться по часовой стрелке, при этом громко выкрикивая свое имя и фамилию. По знаку ведущего: «стоп» - хоровод останавливается. Если ведущий указывает на кого-то из гостей и говорит «Зип», то гость должен быстро обнять соседа справа и назвать его по имени, а, если ведущий говорит «Зэп» - соседа слева. Тот, кто ошибся, становится водящим и уже он продолжает игру. Так хоровод останавливается много раз, пока гостям не надоест и они немного не запомнят друг друга.

3. Игра на знакомство "Тайный поклонник"

В шляпу собираются и перемешиваются бумажки с именами гостей, и каждый вытягивает себе одну, не показывая никому, что написано. Если участнику досталось его собственное имя, то заменяем бумажку. Так гости узнали, чьим тайным поклонником он стал и начинает тайно за ним ухаживать (приглашение на танец, комплимент, презент и прочие знаки внимания), при этом, не разглашая своего имени, т.е. оставаясь именно «тайным поклонником или поклонницей». Ведущий в какой-то момент объявляет: «стоп-игра» и предлагает угадать, кто чьим был поклонником.

6. Необычное знакомство "Разрешите представиться..."

В знакомство гостей можно внести творческую нотку, для этого заранее приготовить несколько карточек с различными персонажами (по количеству участников). Прочитав имя своего героя, участники должны представиться залу, как бы от его лица, не забыв назвать свое реальное имя. Например, если это мушкетер, то поклон и снятие воображаемой шляпы и представление: «Мушкетер гвардии его Величества - Василий». Персонажи на карточках самые разные:

Принцесса

Иностранец, не знающий русского языка

Танцовщица

Инопланетянин

Звезда эстрады

Пионерка и т.п.

7. Конкурс "Вспомнить все"

Вызываются несколько пар, партнеры перемешиваются, всех ставят спиной друг к другу и предлагают вспомнить все о том, кто стоит к тебе спиной, представив его себе во всех деталях (подглядывать нельзя).
Затем ведущий ведет подсчет верных и неверных ответов на самые разные вопросы:

1. сколько пуговиц на блузке партнерши;

2. какого цвета брюки;

3. как зовут;

4. какая обувь;

5. цвет глаз;

6. есть ли украшения на шее и какие именно;

7. сколько колец надето на руках;

8.носит ли часы и т.п.

Тот, кто вспомнит своего партнера лучше других, получает приз.

8. Развлечение "Романтическая фотография"

В молодежной компании, такая игра придется по вкусу. Сначала нужно выбрать того, кто будет фотографировать. Потом объяснить правила: наедине с фотографом в комнате остается влюбленная пара, желающая сделать очень романтическое фото.

Когда они решат, как это будет выглядеть, к ним подошлют как бы помощника, который скорректирует позы по своему вкусу, а лучше займет место парня. Затем в комнаты впускают девушку, и уже она смотрит, чтобы исправить в позе влюбленной, занимает ее место. Каждый раз после «исправлений» фотограф делает снимок. Таких фотографий должно получиться много - тем интереснее потом будет их разглядывать.

Как правило, молодежь отличается высокой степенью изобретательности и не боится откровенных поз, что значительно оживляет снимки. Участие в такой забавной и спонтанной фотосессии сближает, к тому же останутся фото на память, что тоже приятно.

9. "Запеленговать заговорщиков"

Все игроки сидят на расстоянии друг от друга, но так, чтобы всех видеть. Условия этой такие: организатор тайком от «голящего» образует условные пары (просто показывает, кто с кем). По сигналу организатора «голящий» с закрытыми глазами (повязка) должен по шуму и сути диалога между назначенными партнерами определить, что они в паре.

Сложность игры в том, что говорить все начинают одновременно, и кто именно с кем, а главное, о чем, «запеленговать» не так просто. За время игры «голящего» меняют и в финале игры выбирают из них самого-самого.

10. Игра "Самый симпатичный во дворе"

Суть игры в том, чтобы определить самого популярного гостя и самую популярную гостью. А критерием будет число собранных симпатий. Каждый гость получает вырезанное сердечко и маркер тили фломастер и, за две минуты (если большая компания, то увеличить время) собирает подписи на «свое» сердечко - кто больше успеет. На время игры можно поставить музыкальное сопровождение.

11. Игра на сближение "Узелок развяжется".

Для этой игры нужно заранее приготовить три длинных веревки (от пяти до десяти метров) и сделать не ней несколько слабо затянутых узлов.

Вызываем для участия в соревнованиях три пары из дам и кавалеров. Один конец веревки привязываем к запястью девушки, другой - к руке мужчины. Поскольку веревки привязаны им к рукам, игрокам придется пролезать в эти узлы, именно поэтому веревка должна быть очень длинной.

В качестве музыкального сопровождения идеально подойдет песня Алены Апиной «Узелок завяжется, узелок развяжется».

12. Игра на знакомство "Родственные души"

Игра на знакоимтво похожая на предыдущую, но без записок.

Играя, даже в малознакомой компании мы можем найти человека, наиболее близкого по духу. Итак, присутствующие зажимают кулаки. Участник, который решил первым найти единомышленника, начинает рассказ о себе в форме "люблю-не люблю" Например: " Я не люблю шумные города. Я люблю мчаться на машине с огромной скоростью. Я не люблю, когда заглядывают через плечо" и т.п. После каждого предложения участники, которые тоже это не любят или любят, один палец разжимают. Рассказ продолжается до того момента, пока кто то из присутствующих разожмет все пальцы. Этот человек и будет самым близким по духу рассказчику. И по окончании тост: "За родственность душ всех собравшихся гостей"

13. Игра для тесной компании "Жертва интриги" .

«Жертвой интриги» выбирается кто-нибудь из гостей. «Жертва» выходит за дверь, но прежде ей объявляют, что сейчас муж/ жена, друг или сослуживец расскажут всему честному народу что-то очень интригующее из его биографии, а вернувшись обратно, она (жертва) должна будет с помощью наводящих вопросов узнать, в чем же таком ее рассекретили.

На самом же деле никто рассказывать ни о чем не будет, а просто все договорятся, что, когда вопрос «жертвы» будет заканчиваться на гласную букву, все будут отвечать «да». Если это будет согласная - «нет», на буквы «й» или «ь» отвечаем - «не важно».

У «жертвы» создается ощущение, что речь идет о чем-то конкретном, «выдает» один свой секрет за другим. Выходит это так:

Это случилось под новый год?

Все случилось в туалете?

14. Игра "Выдающаяся личность".

Эта игра, как и большинство других, родом из детских

Правила игры: Один из гостей загадывает про себя какую-нибудь популярную личность и «выдает» себя за него (нее), а задача других собравшихся - с помощью наводящих вопросов понять, кого же он загадал.

Перед началом игры народу объясняется, что спрашивать, например, «Какие песни вы поете?» запрещено. Следует сформулировать вопрос иначе - «Имеете ли вы отношение к эстраде?» или «Вы предпочитаете попсу или классику?». Тот, кто загадал выдающуюся личность, имеет право отвечать только «да» и «нет».

Всего наводящих вопросов можно задать двадцать, если так никто и не догадается, то голящий выиграл.

15. "Психологическая мишень".

Такая игра больше подойдет для дружеской вечеринки. Одновременно в ней могут участвовать четыре или пять человек. Им выдаются листы бумаги и фломастеры. Ведущий просит игроков разделить лист на четыре сектора двумя перпендикулярными чертами, пересекающимися в центре листка. Потом, отталкиваясь от этого центра, игроки должны будут нарисовать пять кругов, чтобы получилось, как на мишени.

В каждом из четырех секторов нужно написать: в первом, самом маленьком круге, буквы «Р», «П», «С», «Л» в любой последовательности. Во втором от центра круге пишем цифры от одного до четырех в каждом секторе, также в любом порядке. В третьем - по одному на каждый сектор названию птиц, рыб, зверей. В четвертом пишем по одному прилагательному, например, пьяный, нежный, стройный, умный. И в последнем круге - пословицы.

Подписанные (чтобы не запутаться) мишени передают ведущему, который накалывает их на один большой мольберт. Далее следует «расшифровка».

Оказывается, что сектор, помеченный буквой «Р», отражает все, что игрок думает о своей работе, «П» - о постельных отношениях, «Л» - о любви и «С» - о семье. Расставленные цифры означают место, которое игрок отводит в своей жизни работе, сексу, любви и семье. Прилагательное в сочетании с названием животного демонстрирует, кем он чувствует в каждой из этих сфер. Возможно, что на работе человек ощущает себя тупым верблюдом, зато в постели проворным зайкой.

Пословицу можно трактовать как истинное жизненное кредо относительно каждой из упомянутых сторон жизни.

16. "На кого похож?"

В этой игре выбирают голящего, который на короткое время выходит за дверь. За эти минуты все остальные гости договариваются и загадывают одного из присутствующих - именно о нем голящий будет задавать свои вопросы-ассоциации.

Вернувшись в комнату, он начинает:

Если бы этот человек был автомобилем, то какой марки?

На какой предмет одежды он похож?

С каким кушаньем (цветком, животным, элементом архитектуры и так далее) он ассоциируется? И т.п.

Ответы на вопросы дают все желающие. Однако действовать нужно так, чтобы тот, кого загадали, не молчал, а тоже давал свои ответы-ассоциации. Иначе голящий его просто вычислит.

Человек выигрывает в том случае, если верно называет загаданного, причем у голящего есть три попытки. В противном случае он снова выходит из комнаты, и все повторяется снова.

Специально для сайта

И необходимость его проведения разбиралось уже много раз. Способов сплотить коллектив достаточно много, часто можно встретить мнение что проведение хорошего тренинга на team building связано с большими материальными затратами и под час именно это отталкивает руководителей, от частого использования данного инструмента. Действительно есть очень много интересных, но при этом дорогих вариантов командообразования, например, .

Так же хочется обговорить очень важный момент, что под командообразованием мы будем подразумевать обучение коллектива выполнению совместных действий. В данном материале речь пойдет о том, как провести тренинг тим билдингу в условиях офиса и без крупных финансовых затрат.

Как создать команду в условиях офиса

Для установления тесных, доверительных отношений, люди должны что-то пережить вместе. Вы должны создать какое-либо событие, в которое будут вовлечены все члены коллектива и переживание этого события запомнится всем на долго. При этом событие должно быть похоже по уровню взаимоотношений на то что сотрудник переживает на работе ежедневно.

Для того чтобы организовать интересные задания в условиях офиса требуется не так и много – большое помещение, минимальный инвентарь (маркеры, флип чат, верёвки, стулья), поможет экран с проектором (хотя это и не обязательно) и самое главное – тренер. Организатор, который ставит цели, объясняет суть задания и правила его прохождения.

Роль тренера

При тренингах, когда необходимо вызывать чувства требуется человек, который не просто умеет говорить и держать аудиторию, вам нужен эмоционально сильный лидер. На эту роль может подойти и человек без серьезного опыта проведения тренингов. Главное это эмоциональный заряд, который будет нести тренер и предварительная подготовка. Важно чтобы тренер сам попробовал все задания. В ходе выполнения некоторых, некоторые команды могут попасть в ступор и не знать, что делать, в этих случаях нужно уметь делать подсказки.

Примеры заданий на командообразование

Ниже описаны некоторые примеры заданий для команды, которые можно провести в офисных условиях.

Тридцать три

Участники становятся в круг, ведущий находится в центре круга. Цель досчитать до 33, тренер указывает на участника, и он должен назвать цифру, первый на кого указали называет 1, второй 2 и так далее. При этом когда нужно назвать число кратное трем, либо содержащее три, человек должен молча подпрыгнуть или поднять руки. Если человек не сдержался и назвал цифру вместо подпрыгивания задание начинаем проходить заново.

Ведущий задает темп, он должен быстро и неожиданно показывать на каждого участника. Так чтобы тот терялся и совершал ошибку, при этом в команде всегда есть люди, которые начинаю нервничать и спешить, на них нужно показывать чаще других. Не запрещается показывать 2 раза подряд на одного итого же человека.

Важно: после того как ведущий огласил правила задания, он должен узнать у команды за какое количество попыток она пройдет конкурс. При кажущейся простоте, задание крайне трудно пройти. И в 100% случаев команда которая ранее не проходила задание не уложится в то количество попыток которое заявила.

Чтобы пройти данное задание, нужно считать очень медленно и понять: что лучше постоять «потупить» чем провалить задание при этом медленно должны считать все в том числе и сильные игроки. Кроме того, нужно считать про себя, даже если на тебя не указали. Так же в выполнении задания, часто проявляются такие черты, когда более сильные члены команды начинают обвинять слабых, утверждая, что они то выполнили здание, а слабые провалили.

Подводя итоги ведущий должен обсудить все ошибки в поведении команды. И должны быть сделаны выводы: провал одного = провалу всей команды, мы помогаем слабым, мы договариваемся об общих правилах и выполняем их, если поставили цель её должны принять все члены команды.

Данное задание лучше всего давать в начале для того чтобы настроить команду на работу. Задание кажущиеся с виду простым, проваливается и у команды появляется заряд на выполнение следующих заданий. Существенным плюсом является то что задание могут выполнять любые по численности группы.

Обруч

Так же задание, подкупающее своей простотой при первом рассмотрении, но оказывающееся практически не выполнимым на деле. Задание идеально подходит для групп до 10 человек. Цель – поднять, а затем опустить на землю обруч. Участники кладут обруч на вытянутые горизонтально указательные пальцы обеих рук, в начале задания обруч должен находится на высоте согнутых локтей. После этого команда поднимает и опускает обруч, задание считается пройденным если обруч удалось положить на землю. Во время выполнения ни один из пальцев рук не должен отрываться от обруча, если это случилось задание начинается заново.

Ведущий следит за честностью выполнения задания, сразу хочется сказать, что группе из 7-9 человек данное задание менее чем за час пройти честно практически невозможно.

Задание на слаженность действий и взаимопонимание, очень важно для выполнения «не тянуть одеяло на себя» и добиться слаженных действий.

Перебраться через веревку

На высоте пояса натягивается верёвка, длинна подбирается в зависимости от количества человек. Чем больше длинна, тем меньше времени команде потребуется на выполнение задания. Цель как можно быстрее перебраться всем членам команды с одной стороны на другую. Перебираться можно только сверху, при пересечении веревки вы должны держаться за другого члена команды. Касаться верёвки нельзя, самые лучшие команды выполняют данное задание менее чем за 4 секунды.

Упражнение на отработку слаженности действий. Способов выполнения очень много.

Восточный базар

Каждый участник пишет на шести бумажках какое-либо животное, главное, чтобы животные не повторялись. После этого бумажки складываются так чтобы надпись не была видна (бумажки должны быть сложены одинаково). Все бумажки перемешиваются и каждому участнику выдается шесть бумажек. Цель как можно быстрее найти свои бумажки.

Крайне интересное задание, которое заставляет понять насколько сложно выполнять свою задачу если остальные участники тебе не помогают. Успех выполнения зависит от взаимопомощи друг другу.

Нормальное выполнение на группу 15 человек за 40 секунд.

Шашлык

Команда вы страивается в шеренгу, между людьми горизонтально располагаются палки (как на фото). Задача пройти 500 метров не уронив палку, при этом сделать один поворот на 90 градусов. Задание в целом весёлое и достаточно сложное при большом количестве людей. Чем меньше участников, тем проще выполнять.

Задание научит всех работать в одном темпе и наглядно показывает сложность коммуникаций разных подразделений компании, когда одно звено не знает, чем занимается другое.

Основная задача вожатого в организационный период смены способствовать сплочению отряда, развивать доверие между ребятами в отряде. В этом помогут игры на сплочение.

Я люблю тебя за то…

Участники становятся или садятся в два круга – внутренний (мальчики) и внешний (девочки), парами навстречу друг другу. Пары берутся за руки и говорят шёпотом друг другу. За какое качество они ценят больше всего в этом человеке. При этом начинают с обязательной фразы: «(Имя участника), я люблю тебя за то…» чем подробнее объяснение, тем лучше выполнено задание. Вожатый обязательно играет с детьми. Через 10 -15 секунд внешний круг делает шаг вправо и пары, сменившись, повторяют всё сначала. По окончанию игры – анализ ощущений.

Упражнение на командное взаимодействие «Переброс мяча».

Задача данного упражнения обратить внимание коллектива на тех детей, которое до этого времени были менее заметны. Задача вожатого, чтобы мяч действительно побывал в руках у каждого ребёнка и никого не забыли.Ребятам предлагается встать в круг. Вожатый бросает мяч любому стоящему в кругу, поймавший мяч перебрасывает его следующему и т. д. задача сводится к тому, что мяч должен побывать в руках у каждого. Это упражнение необходимо выполнить за одну минуту. При этом следует соблюдать следующие правила: мяч не должен попадать дважды в одни и те же руки; если мяч упал, упражнение начинают выполнять сначала.

Скалолаз.

Участники встают на скамейку плотно друг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок проходит по краю скамейки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

Проводник.

Участники выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила:

  • нельзя разговаривать
  • у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)
  • последний человек – проводник
  • хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
  • хлопок по обоим плечам – вперёд
  • двойной хлопок по обоим плечам – назад
  • хлопок по обоим плечам дробью – стоп

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех, маршрут повторяется.

Атомный реактор.

Предварительная работа: на полу обозначается или чертится круг диаметром 3 метра.У каждого участника вожатый берёт какой – либо предмет, который кладёт в корзину. Далее корзину ставят в центр обозначенного круга. Задача каждого участника достать любой предмет из корзины не заступая в круг. Участник имеет право достать предмет только один раз, таким образом каждый участник достаёт предмет. Круг – это и есть "атомный реактор". Если кто – либо из участников заступает в круг, то всё начинается заново. Игра не заканчивается пока не достанут последний предмет.Данная игра способствует сплочению отряда, решение данной задачи возможно только при взаимодействии всего коллектива, ребёнок не может самостоятельно достать предмет, для этого ему необходима помощь всей команды. Вожатому следует обратить внимание на технику безопасности и способы решения поставленной задачи.

Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине. Ведущий внимательно наблюдает за ходом выполнения задания: все ли выполняют задание, кто взял на себя роль руководителя.

Угадай, кого нет.

Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.

Красные, синие, зелёные.

Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие. Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.

Путаница.

Участники становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо рас¬путаться. В результате распутывания должен получиться круг.

Электрическая цепь.

Участники игры разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения:

  • электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;
  • на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Любое число.

Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы.Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столькоигроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно на¬звать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.

Гусеница.

Участники становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.

Клоун.

Для проведения этой игры потребуется коробок спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все участники выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем участникам, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, игра начинается заново. При хорошем уровне сплочённости отряда результат может быть достигнут очень быстро.

Геометрия вслепую.

Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, не открывая глаз - постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д»

Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).

На полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) - это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание.Чем сплочённее, сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 - 1,5 часа).На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.

Веревочка.

Все игроки стоят по кругу, крепко держа друг друга за руки «замком». Между первым и вторым участниками висит веревочка со связанными концами. Второй участник, не разнимая рук с первым, должен продеть через себя веревочку, как обруч. Веревка теперь находится между вторым и третьим участниками, потом третий повторяет действия второго и т.д. по кругу. Главное: во время проведения веревки через себя участники не должны разнимать рук. Длина веревки – 1 м.

Глаза в глаза.

Участники садятся в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом участники рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.

Енотовы круги.

Необходима крепкая веревка, концы которой связывают (получается кольцо). Участники берутся за веревку руками, распределяясь равномерно по всему кругу. Затем начинают осторожно отклоняться назад, растягиваясь в стороны до тех пор, пока смогут держать равновесие. Далее можно предложить участникам:

  • всем присесть, а затем встать;
  • отпустить одну руку;
  • пустить волну по веревке (покачать веревку).

В конце игры происходит обсуждение: чувствовали ли участники поддержку друг друга; старались ли помогать соседям; насколько были аккуратны; было ли чувство безопасности (или наоборот опасения, что можно упасть) и т.д.

Консилиум.

Участники садятся в круг и им зачитывается следующая легенда: «Вы хирурги, которым предстоит сделать срочную операцию по пересадке сердца. В ней нуждается 6 человек, но у вас только одно донорское сердце и больше в течение ближайшего времени найти не возможно. Вам необходимо решить, кого из пациентов вы будете спасать».На доске (или на ватмане) написан список тех, кого необходимо спасти:

  • ученый, стоящий на пороге открытия лекарства от рака.
  • мужчина 48 лет, учитель средней школы, у которого на воспитании 2 детей.
  • беременная девушка 18 лет, больная СПИДом.
  • мужчина 28 лет, у которого на попечении больная мать, малолетние брат и 2 сестры.
  • парень 20 лет, который попал в аварию во время медового месяца, его жена ждет ребенка.
  • женщина 35 лет - мастер спорта мирового класса по спортивной ходьбе.

Затем участникам дается на обсуждение 15-20 мин. (в зависимости от числа участников и от степени их сработанности). После этого группа называет свое общее решение и обосновывает его.В данной игре крайне важна рефлексия. Она должна быть направлена на снятие подавленного состояния участников группы и напряженной атмосферы в целом. Для этого обсуждение необходимо направить на анализ взаимодействия группы: кто больше высказывался; почему некоторые отмалчивались; внимательно ли слушали аргументы друг друга; насколько комфортно было общаться в группе; почему возникали проблемы в общении; мнению, какого человека больше доверяли, почему и т.д. Общее время на обсуждение: 15-20 минут.Примечание: ведущий во время обсуждения внимательно наблюдает за участниками и отмечает поведение каждого: лидеров, агрессоров, молчунов.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

ПЕРЕВЕРНИ КОВРИК.

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

М-М-М ПО КРУГУ.

Участники сидят в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.

Кораблекрушение.

Группа участников разбивается на три подгруппы по 10 – 12 человек.Инструкция: «За особые успехи мы получили бонус в виде кругосветного путешествия. Мы сели на прекрасный корабль и плывём по Средиземному морю, но никто не обратил внимание на то, что это «Титаник». Катпстрофа. Но не всё потерянно, у вас есть три плота, на которых вам необходимо продержаться до прилёта вертолёта со спасателями. (каждая команда получает по три коврика)».Далее игра состоит из трёх шагов.

Шаг 1. Группам необходимо договорится и как-то уместиться на своих «плотах», продержавшись не менее одной минуты. Обязательное условие: ноги участников команды не должны касаться пола (земли). Время на договорённость и построение не ограниченно. Если задание выполнено – переходим к шагу 2.

Шаг 2. «Уже темнеет, да и море разбушевалось. Поэтому, чтобы вас нашёл вертолёт, важно не потеряться в темноте. Ваша задача: уместиться на своих плотах, соединить их (с помощью рук, ног, одежды) и в такой связке продержаться минуту».

Шаг 3. «Море разбушевалось, поэтому плоты начинают постепенно разваливаться. У команды остаётся по два коврика. Необходимо уместиться на них, сохраняя тактильный контакт с другими подгруппами, и продержаться в течении одной минуты».Вопросы для обсуждения:

  • что чувствовали в ходе выполнения условий игры;
  • что помогало, что мешало справиться с заданием;
  • как можно улучшить взаимодействие в команде в следующий раз;
  • какими умениями овладели в ходе игры.

Палочки – галочки.

Материал для игры: для проведения игры необходимо нарисовать на доске или на листе ватмана сетку в 6 квадратов. По вертикали нужно прописать цифры 1-6, по горизонтали- выше игрового квадрата буквы А-Е.

А Б В Г Д Е 1 . . . . . 2 . . . . . 3 . . . . . 4 . . . . . 5 . . . . . 6 . . . . .

Подготовительная работа: Участники делятся на две команды. Команды определяют, каким значком они будут обозначать свой ход – палочкой или галочкой. Для последующего обсуждения игры нужно выбрать 1-2 человека наблюдателями, это могут быть дети, не желающие играть.Инструкция: «Прослушайте цель игры для каждой команды. Командам необходимо набрать как можно больше очков. Одно очко – это пять проставленных в ряд по диагонали, или по вертикали, или по горизонтали одинаковых знака. То есть, команда должна проставить пять своих значков в ряд».Определив цель игры, ведущий убеждается, что команда поняла задание, для этого просит повторить заданную цель.Команды по очереди ставят свои знаки на игровом поле. Определить последовательность хода можно жеребьёвкой.Цель наблюдателей- записывать все высказывания, прозвучавшие в командах во время игры. В конце, по разрешению ведущего, они озвучиваются.В процессе игры ведущий прерывает её и напоминает командам о цели игры.Комментарии к игр: как правило, игра идёт стереотипно игре «крестики – нолики», то есть команды пытаются мешать друг другу, но не набрать очки. Даже напоминание о цели игры не помогает. В процессе обсуждения от команд можно услышать возгласы: «А мы им перекроем!, «А мы им не дадим!». Игроки так увлекаются, что не слышат здравых мнений товарищей, что так невозможно набрать очки.Закончив игру, ведущий называет, какое количество очков набрали команды. И просит участников назвать, какое количество очков могли бы набрать команды. Ответ 3:3. Практика показывает, что мы можем победить в случае примирения с соперником. Жизнь показывает другой путь: если не мешать сопернику, то выигрывают оба.Ведущий делает вывод: «Давайте жить дружно! Не тратьте своё время на выяснения отношений и на борьбу, и вы выиграете и дадите эту возможность другим».

Орехи.

Цель: научиться принимать особенности другого человека.Для этой игры потребуются грецкие орехи по количеству участников.Инструкция: «Сейчас перед вами лежит мешок с орехами. Я прошу каждого из вас взять по одному ореху, а потом в течении минуты внимательно рассмотреть, запомнить свой орех (ставить на нём метки и раскалывать нельзя). Через минуту все орехи будут сложены обратно в мешок». После того, как орехи будут сложены в мешок, ведущий их перемешивает, высыпает в центр круга и просит каждого участника найти свой орех. Когда это задание будет выполнено, происходит небольшое обсуждение: по каким признакам удалось найти именно свой орех, чем он отличается от других?По итогам обсуждения можно провести аналогию между грецкими орехами и людьми: «И те, и другие в «куче» или толпе на первый взгляд выглядят одинаково, а для того, чтобы увидеть особенность каждого, нужно потратить время, приглядеться. О ценности же ореха, как правило, судят по тому, что находится у него внутри. Может быть внешне очень красивый орех, но внутри – абсолютно пустой. И наоборот. Так же бывает и с людьми, поэтому не нужно судить о человеке по каким – то внешним признакам у ореха очень жёсткая скорлупа, и она ему нужна для того, чтобы защитить нежное ядрышко. Многие люди тоже часто выращивают вокруг себя скорлупу, чтобы чувствовать себя в безопасности, и не сразу открываться другим, для этого им требуется время».

Тайный друг.

Игру желательно проводить в конце организационного периода, когда дети лучше узнают друг друга. Игра «Тайный друг» может так же проводиться в любой период смены. На отдельных листах бумаги вожатый пишет имена всех детей отряда (имена и фамилии девочек – в одной коробке, мальчики – в другой), по жребию мальчики вытягивают имена девочек, а девочки – мальчиков, а затем в течение установленного времени (1 – 5 дней)тайно делают этим детям приятные сюрпризы. Главное условие – все должны сохранять тайну.По истечении времени весь отряд собирается в одном месте, где вожатый преподносит сюрприз уже всему отряду, после чего все раскрывают чьими были «тайными друзьями» и при этом дарят запоминающиеся презенты.В конце необходим анализ целесообразности, эффективности и необходимости игры «Тайный друг».

Город мастеров.

Игра проводится в окончании организационного периода, после ряда игр и упражнений на сплочение.Необходимый материал: ножницы, клей, бумага, картон, пластилин, скотч, верёвка.По заготовленным спискам отряд делится на несколько команд. Состав команд продумывается заранее, чтобы каждому в группе дать возможность проявить максимальную активность и получить новый для себя опыт взаимодействия.Инструкция: «Сегодня мы создадим вместе с вами Город мастеров. В городе нужно построить жилой дом, клуб или театр, храм, административное здание или мэрию, кафе или бистро. У команд есть время на обсуждение – 10 минут, за которые вам необходимо придумать идею строительства и договориться, как будет работать команда. Само строительство будет проходить в полном молчании, за нарушение будет налагаться штраф: ведущий будет забирать один из предметов (ножницы, скотч). На строительство даётся 20 минут».По сигналу ведущего начинается строительство. Ведущему важно отслеживать выполнение правил и особенности работы в командах для последующего анализа. После окончания строительства каждого сооружения проводится экскурсия по Городу, презентация каждого сооружения.После экскурсии проводится обсуждение:

  • как работалось в команде;
  • что было трудно, что легко;
  • как достигали взаимопонимания;
  • как рождались и воплощались идеи;
  • какие выводы вы сделали лично для себя.

КОЛДУНЫ.
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

АРАМ-ШИМ-ШИМ
Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу, а на более старшем можно целоваться и в губы.

КТО ВО ЧТО ГОРАЗД
Две команды:
1.За 1 мин. Показать пословицу. Своя команда угадывает.
2.Нарисовать на тему. (Напиток). Своя команда угадывает.
3.Сочинить рассказ с веревочкой. Каждой команде даются 2 ключевых слова. Одно из которых должно быть последнее.
4.Тема: «…». Отгадать как можно больше слов (за 1 мин.), которые до этого сказал игрок из своей команды

ПОИСК БУМАЖЕК НА ЭТАПЕ
Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.

ПРИДУМАЙ, РАССКАЖИ
Задание: Инсценировать разговор героев:

100 долларов и одной копейки,
золотой серьги и дырявого носка,
ржавого гвоздя и каблука,
грязной тарелки и туалетного мыла,
старой газеты и рубанка.

ДЕЛИМСЯ ПО ПРИЗНАКУ
Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

СЧЁТ ДО ДЕСЯТИ
“Сейчас по сигналу “начали” вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет “один”, другой человек скажет “два”, третий скажет “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.” удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?

СКУЛЬПТУРНЫЙ ПОРТРЕТ
Кто-то из участников вызывается (или выбирается группой – это ещё интереснее, поскольку показывает, чьё мнение и видение, чью обратную связь хотят в первую очередь получить участники группы) быть “скульптором”, которому предстоит увековечить группу в “монументальной скульптуре”. У каждого персонажа скульптурной группы должна быть своя роль, своя функция. Скульптура группы должна как-то “воплотится в камне”, а, может быть и в каком-то другом материале, что поможет высветить роль каждого. “Ты – скульптор. Вот и воплощай то, что ты видишь, как нас чувствуешь. Мы будем твоим материалом – скульптура будет состоять из нас. Ставь нас в разные позы, лепи и “высекай” из нас всё, что угодно. А потом расскажешь, что ты хотел сказать своим произведением.” Скульптор начинает работать. “Скульптуры” при этом могут получиться разные: всё зависит от того, какая ситуация сложилась в группе и как её видит участник. Например, ведущего могут поставить на стул, у его ног построить поднявших на него глаза безоговорочно следующих за ним участников, кто-то может оказаться за креслом на периферии скульптурной группы и, с приложенными к глазам пальцами в виде бинокля и т. д. Потом следует комментарий “скульптора”. Он говорит о том, что имел в виду, придавая тому или иному участнику соответствующую позу, выбирая для него определённые роли, в которой их увидели. Может быть сделано несколько таких “скульптурных портретов” разными участниками.

ПУТАНКА
Все берутся за руки, стоя к кругу и начинают запутываться. Когда запутались все, и получилась одна большая «путанка», можно вообразить, что вся группа превратилась в одного огромного зверя. Теперь срочно необходимо определить, где находиться его голова, а где хвост. («Кто будет головой? А кто хвостом?»,- спрашивает ведущий). Когда зверь сориентировался, где его право, а где его лево, он должен научиться двигаться во все стороны, в том числе и назад. А потом, зверь должен пробежаться, и может быть даже кого-то, попавшегося по пути, «съесть».

ГОВОРЯЩИЕ ВЕЩИ.
Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его. А теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель?
Возможны различные вариации.

ЛАВОЧКИ
В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого «делят» их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в «романтическое путешествие», то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

МИГАЛКИ
Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним - не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.

В решении задачи сплочения отряда Вам помогут игры и тренинговые упражнения на сплочение.

Целесообразно проводить эти игры в течение всей лагерной смены (с первого до последнего дня) с учетом логики ее развития.

В оргпериод игры на сплочение должны носить ознакомительный характер, содержать несложные задания и занимать непродолжительное время. Примерами таких игр могут быть:

    Атомы-молекулы (все)

Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них - атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться.

    Человек к человеку (все)

Участники разбиваются на пары. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: рука к руке, спина к спине, ухо к уху и т.д. Фигура усложняется. После этой команды «Человек к человеку», каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.

    Построение (все)

Отряд делится на 2 команды, которые как можно быстрее и точнее должны построиться по каким-либо параметрам: по росту, цвету глаз, длине волос, размеру ноги, числу карманов, дням рождения, величине вытянутой руки и т.д.

    Построение – 2 (старший, средний)

Игра в круге. Все закрывают глаза.

Инструкция: в полной тишине построить круг, треугольник, квадрат, ромб и т.д.

    Крокодил + (все)

Необходимо что-либо изобразить, используя всех участников команды, например: различные буквы, фигуры; оркестр, электричку, сороконожку, танк; болельщиков, команда которых проигрывает; зрителей, смотрящих крутой боевик; людей в очереди за колбасой; пациентов у кабинета стоматолога; известные картины и т.д.

    Путанка (все)

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.

    Гусеница (все)

Отряд становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что отряд – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать, как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку и т.д.

    Импульс (все)

Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» - рукопожатие - в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.

  • 33 (Старший, средний)

Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3, должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра начинается заново с этого человека.

    Сесть на колени (старший, средний)

Участники становятся в круг, смотрят в затылок друг другу. Их задача сесть на колени друг другуг и продержаться в этой позе 30 секунд.

    Посиделки (все)

По хлопку ведущего игроки образуют пары: один из участников наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой.

Последние 2 человека выбывают из игры (или присоединяются к ведущему). Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара.

    Ура! Меня любят (старший)

Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.

    Оценка группы (средний, старший)

Материал: ручки, бумага.

Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать оценку)

    общий вес противоположной группы,

    общую длину обуви противоположной группы,

    общее количество домашних животных противоположной группы,

    общий возраст противоположной группы,

    общий рост противоположной группы.

Приблизительно на 3-ий день смены можно провести общелагерное мероприятие «Тропа доверия», где отрядам предлагается выполнять различные задания (не на скорость, а на качество), передвигаясь по станциям.

Каждая станция – игра на сплочение, подобранная исходя из возрастных особенностей детей и техники безопасности. Можно придумать какую-то интересную идею. Хорошо такая игра пройдет ночью, когда каждая станция будет отмечена горящей свечой.

Передвигаться между станциями можно также особым способом: взявшись за руки, положив руки на талию и т.д.

Можно усложнить задание и исходя из легенды объявить, что в команде есть один слепой (человеку завязывают глаза), хромой (нога подвязывается) и т.д.

Задания должны быть направлены на взаимодействие детей в отряде и совместное творческое решение ими различного рода задач, например:

    Тропинка

На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.

    Болото

На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.

    Слепой паровозик

«Паровозики» (колонна ребят из 3-х человек, глаза открыты только у последнего) должны добраться до определенного предмета в комнате, при этом не разговаривая. («Паровозики» старших отрядов могут быть «длиннее», и на пути у них могут быть препятствия).

    Пропасть

Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.

    Минное поле

Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.

    Пирамида

Предлагается построить пирамиду с как можно меньшим основанием (определяется по числу ног всего отряда).

    Паутина

Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину.

Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.

    Равновесие

Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать

    Спасти человечков

На асфальте проводится черта, по одну сторону от черты стоят играющие, по другую – разбросаны карандаши (человечки). Задача игроков, не используя никаких подручных средств и не заступая за черту, спасти человечков.

В течение основного периода смены можно увеличивать игры на сплочение по продолжительности, усложнять их задания. Играми основного периода могут быть:

    Тихая почта (средний, старший)

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д.) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

    Броуновское движение (старший)

Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.

    Узнай меня (все)

Один или несколько участников с закрытыми глазами садятся в круг. К нему/ним подходят оставшиеся игроки и протягивают руки. Задача «гадалок» - угадать человека по руке. Возможны модификации этой игры. Например, можно узнавать человека по голосу, коленкам и т.д.

    Игры на передачу предмета (средний, старший)

    Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

    Яблочко

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Яблоко можно заменить апельсином или теннисным мячом.

    Искорка

Аналогичная игра, но передавать нужно спичку, постепенно обламывая ее круг за кругом.

    Бегающий гномик (средний. старшнй)

Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.

    Японский театр (все)

В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем)

Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Команде-победителю насчитывается 1 балл.

    Считаем до двадцати (средний, старший)

Участники расходятся по помещению. Они должны равномерно распределиться по комнате и ни в коем случае не образовывать ряд или круг. Как только каждый найдет удобное для себя место, он закрывает глаза.

Цель упражнения: группа должна посчитать от одного до двадцати. (При небольшом количестве игроков достаточно досчитать до деся­ти.) При этом действуют следующие правила: один игрок не может назвать два числа подряд (например, четыре и пять), но в ходе игры каждый участник может назвать больше одного числа. Если несколь­ко игроков одновременно назвали одно и то же число, игра начинает­ся сначала. Участники не должны заранее договариваться о стратегии игры. Во время выполнения задания нельзя разговаривать.

В конце основного периода, на который приходится пик настроения и активности детей (12-15 день смены) можно запустить длительную (2-5 дней) игру «Дерево желаний» или «Твой тайный друг»

    Дерево желаний

Для запуска этой игры вам нужно будет разделить детей на 2 группы, написать имена детей на листочках и дать возможность каждому из них вытянуть. При этом одна группа вытягивает имена людей другой группы. Далее команды выбирают себе название и проводят жеребьевку, какая команда начнет игру. На отрядном месте создается дерево, с ветвями, на которых пишутся имена детей, но дерево пока без листочков. Потом каждый ребенок пишет свое желание на листочке и прикрепляет его на свою ветку. Одна группа на два дня становится волшебниками, исполняющими желания ребят другой группы. Если ребенку понравилось, как волшебники исполнили его желание, он закрашивает свой листочек ярким цветом. Затем роли меняются.

    Твой тайный друг

Эта игра похожа на предыдущую, но здесь каждый член отряда вытягивает имя другого человека и никому его не сообщает. В течение нескольких дней каждый ребенок тайно делает кому-то (чтобы этот кто-то не догадался) подарки, сюрпризы, в общем, что-то приятное. Вожатый здесь играет большую роль как посредник. В конце игры секреты раскрываются и дети узнают, кто был их тайным другом в течение нескольких дней.

На заключительном этапе смены можно проиграть предыдущие игры и посмотреть, как изменилось качество выполнения заданий. Особенности этого периода в том, что дети научились максимально понимать и принимать друг друга, для совместного выполнения заданий им почти не требуется слов, в решении задач отряд действует как единое целое. Сами игры на сплочение заключительного периода носят более серьезный характер, к примеру:

    Ритм (все)

Выполняется в парах. Два человека встают лицом друг к другу и договариваются о своих ролях: один – ведущий, второй – зеркало. Руки участников подняты на уровень груди и повернуты ладонями навстречу друг другу. Ведущий произвольно двигает руками, а играющий роль зеркала пытается отражать эти движения в том же ритме. Роли несколько раз меняются.

    Передача чувств прикосновениями (средний, старший)

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого - определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.

    Магнит (все)

Ребята становятся в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней «прилипли». Один выходит в центр. Это «магнит». Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает «притягивать» людей к себе. Тот, кто чувствует, что его «выдернули из клея», присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут «отлипать» от стены можно смотреть на отношение к человеку-«магниту», а по скорости «отклеивания» можно судить о степени сплоченности отряда.

На прощальном костре наряду с «Гусеницей», «Клоуном», «Крокодилом +» можно поиграть в следующие игры:

    Мой сосед (средний, старший)

Предложите играющим по очереди назвать, что они любят и что не любят у своего соседа. Потом то, что любят у соседа, целуют, а что не любят – кусают.

    Грязные танцы (все)

Необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человек впереди тебя.

    Клубок (все)

Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».



Похожие статьи
 
Категории