Пивная игра. Из книги "Пятая дисциплина

22.09.2019

«Я никогда не...»

Незыблемая классика

Что потребуется: крепкий алкоголь, рюмки

Сколько человек: минимум двое

Как играть: Игроки по очереди выдают про себя горячие факты о том, что они никогда не делали. Ограничений нет - от банальных «Я никогда не грабил банк» и «Я никогда не был во Франции» до фривольных «Я никогда не спал со своей сестрой» или «Я никогда не был влюблен в неодушевленный предмет». Когда ведущий выдает свое «Я никогда не…», участники, в жизни которых такие действия случались, должны выпить. Обычно игра начинается с невинных утверждений, а заканчивается тем, что каждый тур собутыльники кричат друг другу: «Да ладно?! Ты это делал?!» Если цель игры победить, то можно, как на видео, считать очки. Лидером окажется тот, кто попробовал в этой жизни больше остальных, однако, как правило, победителем чувствует себя тот, кто в финале крепче держится на ногах.

Видеоинструкция

«Бирпонг»

Любимая игра американских студентов - теперь и в московских квартирах

Что потребуется: много пластиковых пивных стаканов, много шариков для пинг-понга

Сколько человек: минимум двое

Как играть: Игроки выстраивают косяком армию своих стаканов. Классическая позиция включает в себя 15 емкостей. Каждую примерно на одну треть заполняют пивом. Можно экспериментировать - вместо пива брать напитки покрепче или разные стаканы заполнять разным алкоголем. Задача противника - закинуть мячик для пинг-понга в один из ваших стаканов. Если он попадает - противнику нужно выпить содержимое стакана. Цель игры - заставить соперника выпить алкоголь из всех его стаканов, то есть попросту попасть во все его лунки.

Видеоинструкция

«Текиловое падение»

Еще одна игра про алкоголь и пьяные откровения

Что потребуется: бутылка текилы (водки или любого другого прозрачного, но крепкого алкоголя), бутылка воды, рюмки по количеству участников

Сколько человек: минимум трое

Как играть: Ведущий, пока этого не видят участники процесса, наливает в рюмки воду и только в одну - текилу или водку. Выглядят рюмки одинаково. Если играете с текилой, то будьте добры украсить стопки лаймом и солью. По команде участники выбирают себе рюмки со стола и одновременно выпивают. Кому достался алкоголь - тому отвечать на откровенный вопрос от команды. С вопросами может возникнуть ступор, поэтому лучше всего записать их заранее на листочках и сложить в шапку.

Видеоинструкция

Пьяный «Тиндер»

Идеальная игра для скучающих подружек

Что потребуется: крепкий алкоголь, рюмки по количеству участников

Сколько человек: минимум двое

Как играть: Участники (или участницы) выставляют равные параметры для выбора партнера в программе Tinder, например, в районе 100 км, мужчины от 18 до 40 лет - и начинают свою охоту. Правило одно - свайпить всегда вправо. Далее вводятся условия, при которых участники процесса пьют, и тут уж кто во что горазд: один шот на каждый мэтч, два шота подряд за полученное сообщение, три шота подряд за комплимент, 10 шотов подряд за сексуальный разговор и так далее. Правила устанавливаете сами. Для пущего интереса и большего опьянения можно использовать сразу алкоголь нескольких видов.

Видеоинструкция

Бинго с «Игрой престолов»

Как пересмотреть любимый сериал и напиться

Что потребуется: алкоголь на ваш выбор (шоты или микс-дринки - неважно)

Сколько человек: можно играть хоть одному, но для соревновательного момента нужны двое

Как играть: Игра требует некоторой подготовки - запишите с друзьями самые типичные ситуации для «Игры престолов» и придумайте правила. Например, выпить один шот (или сделать глоток), когда вы видите на экране ворона, хотите ударить Джоффри или Дейнерис называют матерью драконов. Выпить два шота, когда вы видите обнаженную натуру на экране или Серсея делает стервозное выражение лица. Выпить три шота, когда в сериале кого-то убивают или говорят, что зима близко. Правила можно придумывать бесконечно, а очки за внимательность начисляются тому, кто быстрее соображает, сколько сейчас надо пить из-за происходящего в фильме. Если «Игру престолов» вы считаете слишком кровавой для новогодних каникул, то можете поиграть в аналогичную игру с или любым другим фильмом.

Видеоинструкция

«Титаник»

Традиционная корейская алкогольная игра

Что потребуется: пиво, водка (в оригинальной игре - соджу), пивной бокал, стопка

Сколько человек: минимум двое

Как играть: В центр стола ставят пивной бокал с пивом, внутрь него аккуратно опускают стопку - она должна держаться в стакане поплавком. Затем каждый участник по очереди наливает в рюмку по капельке водки. Проигрывает тот, по чьей вине рюмка утонет в пиве. В качестве наказания ему нужно выпить этот получившийся коктейль «Ерш» залпом.

Видеоинструкция

«Русская рулетка»

Найди водку

Что потребуется: водка (ликер, текила или любой другой прозрачный алкоголь), вода, рюмки по количеству участников и еще несколько, колода игральных карт.

Количество игроков: минимум двое

Как играть: Перед игроками выставляется батарея из шотов, в одном из них - водка или еще что покрепче, в остальные налита обычная вода. Чтобы не путаться, под каждую рюмку кладут по игральной карте. Затем каждый игрок по очереди выбирает карту, например, тройка пик, - и забирает себе шот, который стоит на этой карте. Вариаций у игры масса - можно играть на желания, алкоголь можно наливать не в одну рюмку, а сразу в несколько. Можно превратить игру в «Текиловое падение», если еще и задавать откровенные вопросы тому, кому не повезло.

Структура

Заказы текут вверх — к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок — к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры — временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

1. принять заказы от своих клиентов;
2. получить товар от своего поставщика;
3. обновить таблицу игры;
4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.


Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы - каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:

Высокий (безопасный) уровень запасов;
- плохое обслуживание клиентов;
- плохое использование мощностей;
- углубление проблемы прогнозирования спроса;
- высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это — все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

Эффект кнута

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.


На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.


Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

П одведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

1. Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
2. Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
3. Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование — общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

1. Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:
2. Что нереалистично в этой игре?
3. Почему существуют задержки заказа?
4. Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
5. Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
6. Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Как показывает опыт, если игроки вдруг начинают обмениваться информацией, сообщать друг другу ситуацию на их складах, координировать закупки, они могут выровнять ситуацию!

В статье использованы материалы сайта beergame.org.

В «пивной игре» резкие изменения объемов заказов и запасов вызывала структура, включавшая многоуровневую цепь поставок, задержки в передаче и ограниченность информации, передаваемой от одного звена системы другому, а также цели, расходы, восприятия и страхи, которые формируют величину заказов на поставку пива.

«Пивная игра» представляет собой лабораторный эксперимент для изучения того, как структура определяет поведение. Каждый игрок — розничный торговец, оптовик или пивоваренный завод — принимает только по одному решению в неделю: сколько пива заказывать. Первым начинает увеличивать заказы розничный торговец, и они достигают максимума в 12-ю неделю. К этому времени заказы на поставки пива перестают выполняться в срок, потому что оптовик и завод не в состоянии удовлетворить все поступающие заказы.

Но розничный торговец вовсе не думает о дефиците пива; он наращивает объем заказов, чтобы любой ценой добыть пиво. Этот неожиданный рост заказов проходит затем через всю систему, от розницы к опту и на завод. Заказы оптовика увеличиваются до 40 контейнеров, а заводское производство — до 80. В результате мы получаем характерную картину наращивания и падения заказов на каждом уровне цепи сбыта и распределения, и чем ближе к уровню производства, тем сильнее реакции на первичное увеличение спроса.

Так что на каждом уровне товаропроводящей цепи мы имеем цикл «запасы — невыполненные заказы»: сначала объем запасов недостаточен, потом — чрезмерен. Эта динамика, для которой характерны смены чрезмерных объемов заказов и запасов со сведением к нулю того и другого, существует несмотря на стабильность потребительского спроса.

Конечный потребительский спрос изменился только однажды. На 2-й неделе покупатели потребовали вдвое больше пива — не четыре упаковки в неделю, а восемь. На уровне восьми упаковок в неделю спрос остается до конца игры. Иными словами, после однократного возрастания покупательский спрос остается совершенно стабильным!

Правда, только владелец магазина, единственный из игроков, знает о величине потребительского спроса, но даже он знает его только за прошлую неделю, а будущее покрыто мраком. По завершении «пивной игры» мы спрашивали тех, кто исполнял роли оптовика и менеджера пивоваренного завода: каким, по их мнению, был покупательский спрос? В ответ большинство рисовало кривую со взлетами и падениями, соответствующими изменениям заказов на их уровне. Иными словами, игроки предполагали, что единственной причиной роста и сокращения заказов являются изменения конечного спроса. Это предположение о наличии «внешней причины» — признак несистемного мышления.

Догадки игроков о величине потребительского спроса проливают свет на нашу глубочайшую потребность иметь кого-то или что-то, виновного в возникновении проблем.

Сначала, сразу после окончания игры, многие склонны возлагать вину на других, играющих за другие звенья цепи производства и сбыта. Но мы-то знаем, что при каждом воспроизведении этого сценария возникают все те же самые проблемы, независимо от того, кто исполняет ту или иную роль. Потом многие пытаются сделать козла отпущения из потребителей пива. Обоснование простое: «Не могло все это произойти без очень сильных колебаний потребительского спроса».

Но когда им предъявляешь совершенно стабильный уровень конечного спроса, этот аргумент также рассыпается в прах. На некоторых игроков это производит сокрушительное впечатление. Не могу забыть, как ошеломленно смотрел на диаграммы «пивной игры» президент

крупной фирмы грузовых автоперевозок. Во время ближайшего перерыва он бросился к телефону.

«Что случилось?» — спросил я его по возвращении.

«Как раз перед тем, как я к вам приехал, — объяснил он, — мои менеджеры закончили трехдневный анализ нашей деятельности. У одного из подразделений обнаружили чудовищную нестабильность использования грузовиков. Все сочли, что президент этого подразделения просто не может справиться с работой. Мы автоматически решили, что вся вина на нем, точно так же, как каждый из нас в ходе игры автоматически винит во всем пивоваренный завод. Меня поразила идея, что причина здесь, быть может, структурная, а вовсе не в этом человеке. Я сразу же побежал звонить в штаб-квартиру корпорации, чтобы остановить процедуру его увольнения».

Как улучшить результаты пивной игры

Для начала рассмотрим результаты игры в случае, когда каждый игрок ничего не делает в ответ на изменения в объеме запасов и невыполненных заказов. При таком «отсутствии стратегии» каждый игрок будет неизменно заказывать ровно столько же, сколько заказано ему. Более простой политики заказов просто не выдумать. Если у вас есть спрос на четыре упаковки пива, вы и делаете заказ на четыре упаковки, а если спрос на восемь упаковок, то вы и заказываете ровно восемь. Это означает, с учетом динамики конечного спроса в данной игре, что вы каждую неделю заказываете четыре упаковки или четыре контейнера, пока потребители не предъявят спрос на восемь (упаковок или контейнеров). После этого вы каждую неделю заказываете по восемь. Если все три игрока точно придерживаются такой стратегии, положение каждого стабилизируется на 11-й неделе.

Ни владельцу магазина, ни оптовику так и не удается погасить обязательства по невыполненным заказам. Из-за задержек с получением заказов объем невыполненных поставок нарастает, как и в основной игре. Неудовлетворенный спрос сохраняется, поскольку игроки не прилагают усилий для его насыщения, так как стратегия «отсутствия стратегии» не позволяет заказывать больше, чем поступило заказов на определенной неделе, а задача поставки по заказам, невыполненным ранее, даже не ставится.

Успешно ли это «отсутствие стратегии»? Большинство игроков, скорее всего, ответят отрицательно. Ведь ее результатом оказывается постоянное недовыполнение заказов. Это означает, что клиенты ждут выполнения своих заказов дольше, чем необходимо. В реальной жизни такая ситуация, несомненно, привлечет на рынок конкурентов с предложением более надежного снабжения. Такую стратегию способны выбрать только фирмы, монопольно контролирующие рынок. Но все-таки эта стратегия предотвращает чрезмерное накопление запасов и последующее падение заказов до нуля. Более того, совокупные издержки всех участников при таком «отсутствии стратегии» оказываются ниже, чем у 75% групп, разыгрывающих этот сценарий!

Иными словами, большинство игроков, среди которых немало опытных управленцев, достигают худших результатов, чем если бы они просто оформляли в виде заказов те требования о поставках, которые получали.

В то же время почти 25% игроков достигают результатов более высоких, чем при «отсутствии стратегии», а примерно 10% — намного лучших. Иными словами, в этой игре возможен успех. Но большинству игроков для достижения успеха нужно изменить подход. Им нужно понять фундаментальное несоответствие между обычным восприятием игры, ее, так сказать, интеллектуальной моделью и ее действительным содержанием, тем, как игра работает. Большинство игроков видят свою задачу в том, чтобы «управлять своими ресурсами» в изоляции от всей системы. А им нужно увидеть, как их положение связано с системой игры.

Вообразите себя типичным игроком в любой из ролей. Вы внимательно следите за величиной собственных запасов, расходов, объема недопоставок, заказов и отгрузки. Заказы поступают «извне», и большинство оптовиков и пивоваренных заводов, к примеру, бывают потрясены загадочной реальностью второй половины игры, когда заказы должны бы быть самыми большими, а они неделя за неделей остаются нулевыми. В ответ на новые заказы вы отгружаете пиво, но почти не представляете себе, как эти поставки отразятся на следующем круге заказов. И точно так же вы крайне смутно представляете себе, что происходит с вашими заказами; вы просто надеетесь, что спустя какое-то время вы получите то, что заказали.

Игроки являются частью большой системы, которую они представляют себе весьма смутно. Когда их заказы велики, они способны опустошить запасы своего поставщика, что поведет к росту задержек в отгрузке пива. Если они в ответ (как делают многие) еще увеличивают заказы, возникает порочный круг и проблемы делаются непреодолимыми для всей системы. Этот порочный круг может быть создан любым впавшим в панику игроком, какую бы роль он ни играл — оптовика или розничного торговца. Даже завод может создать тот же эффект просто тем, что не сможет производить пиво в достаточных объемах. В результате взаимодействия между разными порочными кругами паника распространяется вверх и вниз и охватывает всю систему производства и сбыта. Мне случалось видеть, как в ответ на панику игроки делают заказы, которые в 20—50 раз превышают их потребность в поставках для пополнения запасов.

Чтобы улучшить результаты, играющие в «пивную игру» нуждаются в ином понимании своего влияния. Влияние любого из игроков шире, чем просто управление собственными ресурсами. Вы не просто отправляете куда-то заказы, которые потом оборачиваются поставками пива; эти заказы влияют на поведение вашего поставщика. А его поведение может, в свою очередь, повлиять на поведение другого поставщика. Это значит, что ваш успех зависит не только от ваших заказов, но и от действий всех остальных, составляющих систему. Если, к примеру, завод останется без пива, то очень скоро и все остальные останутся без пива. Либо работает вся система в целом, либо ваша позиция также не работает.

Любопытно, что в «пивной игре», как и во многих других системах, вы можете преуспеть, только если другие также преуспеют.

Более того, таким должно быть понимание каждого из игроков, ведь если запаникует и резко увеличит свои заказы только один, паника может охватить всю систему. В этой игре следует придерживаться двух главных правил.

Во-первых,
ситуация с заказанным и из-за задержек еще не поступившим пивом. Я называю это правило «прими две таблетки аспирина и подожди». Если болит голова и нужен аспирин, вы не глотаете его каждые две минуты, пока головная боль не пройдет. Вы терпеливо ждете, пока не подействуют две первых таблетки, потому что твердо знаете, что аспирин помогает не сразу. Многие игроки отсылают заказы на пиво еженедельно, пока запасы не оказываются чрезмерными.

Во-вторых,
не паникуйте. Если ваш поставщик не может достать для вас пива с нужной скоростью, то хуже всего начать наращивать заказы. Но именно это делают многие игроки. Когда ваши потребители настойчиво требуют пива, а поставки все задерживаются, нужна дисциплина, чтобы сдержать страстное желание заказать больше. При отсутствии такой дисциплины пострадаете не только вы, но и все остальные участники. Большинство игроков не следуют этим правилам, потому что у них отсутствует понимание взаимодействия между игроками разных уровней.

Чего же могут достичь игроки, следуя этим правилам?
Не удается совершенно устранить завышение объема заказов и сами циклы изменения запасов и недовыполненных заказов. Но соответствующие колебания можно свести к очень скромному уровню, который будет составлять только малую долю от того, что случилось с «Любительским» пивом. Общие издержки можно снизить до 20% от уровня, достигаемого при стратегии «отсутствие стратегии», или примерно до 10% от уровня типичных издержек в этой игре. Иными словами, возможны очень существенные улучшения.

Неспособность обучаться и наш способ мышления

К большинству игроков глубочайшие прозрения приходят, когда они осознают, что их проблемы и их надежды на улучшение неразрывно связаны с их способом мышления. Невозможно создать устойчивую систему плодотворного обучения в организации, в которой господствует привязанность к событиям. Необходим переход к «структурному», или системному мышлению. Нужна способность выявлять структурные причины поведения. Одного энтузиазма и готовности «создавать собственное будущее» недостаточно. По мере того как игроки в «пивной игре» приходят к пониманию структур, формирующих их поведение, они начинают более отчетливо осознавать, что в силах изменить это поведение, освоить более разумное и плодотворное поведение. Они также начинают осознавать вечную мудрость изречения Уолтера Келли: «Мы наконец-то обнаружили врага, и это оказались мы сами».

Пивная игра (Beergame) описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина». На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель. За каждого продавца играет один, а лучше два или три игрока. Таким образом, вся цепь поставок, как правило, разыгрывается 8-12 игроками. Ведущий может управлять в одном классе одновременно несколькими цепями. Возможно вести запись результатов каждого хода вручную в специальной таблице, а можно воспользоваться онлайн ресурсом с игрой .

Задача

Задача цепи поставок состоит в том, чтобы произвести и поставить конечному потребителю пиво: фабрика производит, а три другие звена цепи поставок продвигают пиво, пока оно не достигает конечного потребителя в конце системы поставок.

Цель игроков проста: каждое звено должно исправно выполнять поступающие заказы на пиво.

Структура

Заказы текут вверх - к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок - к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры - временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

  1. принять заказы от своих клиентов;
  2. получить товар от своего поставщика;
  3. обновить таблицу игры;
  4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
  5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.

Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:
  • высокий (безопасный) уровень запасов;
  • плохое обслуживание клиентов;
  • плохое использование мощностей;
  • углубление проблемы прогнозирования спроса;
  • высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это - все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.

На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.

Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

Подведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

  • Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
  • Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
  • Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование - общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:

  • Что нереалистично в этой игре?
  • Почему существуют задержки заказа?
  • Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
  • Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
  • Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Правила весьма незатейливые:

Каждый игрок начинает с пинтой
пива (пинта — примерно 0,5л). Играют на очки (одно
очко=один выпитый палец пива (кружка
обхватывается рукой, и выпивается пивко по
пальцам)). Killer — целая кружка = 5 очков; Игроки
по очереди кидают кость, и перемещают свои
фишки соответственно выпавшим очкам.
Остальное описано на игровом поле 😉
Существует вариант игры для особо стойких:
выигрывает тот, кто последний остается на
ногах. Для игры необходимо игровое поле;),
фишки из пивных пробок, ручка для записи
очков, игральная кость и большое количество
ПИВА! (Для игры вчетвером примерно 1,5 ящика
на 40 мин. игры)

Ходить в сортир можно только ели у
вас есть карточка PEE CARD или если вы попали на
клетки Go to the Loo и The Brewery на игровом поле!!!

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле:

ПИВНАЯ (Старт) -Выпейте 1
палец пива -Закурите — Сходите в сортир

Идите до следующего бара

Киньте кость еще раз, и
выпейте пива на сколько пальцев —
сколько очков вам выпало

Выпейте сколько хотите

Боритесь на руках с вашим
соседом слева — выигравший пьет 3
пальца пива

МИНИМ БАР. Все игроки кидают
кость выкинувший наибольшее число
пьет соответствующее количество пива

Возьмите пивную карточку.

РУЛЕТКА. Кидайте кость:
1-3 возьмите BEERCARD 4 выпейте 1 палец пива 5
идите в Вытрезвитель 6 пропустите ход!

Сделайте три хода вперед или
назад.

ТОСТ — все встают и выпивают
по 1 пальцу пива.

Вытрезвитель. Пропустите
три хода и идите на пивную тропу!

ПИВНАЯ. Hасвистывайте

Можете сходить в сортир 🙂

На пивную тропу!

ТЕСТ. Hасколько быстро вы
выпьете Killer? (5 очков)

РУССКИЙ КАЧ. Выпейте
столько пива, сколько раз вы смогли
отжаться!

Оставайтесь здесь на 2 хода

ЧАС ПИК. Выпейте 2 пальца
пива и кидайте снова!

Возьмите пивную карточку.

Выпейте сколько хотите

Произнесите сексуальный
тост, все игроки поддерживают

Возьмите карточку.

ТЕСТ НА АЛКОГОЛЬ. Закройте
глаза и попытайтесь свести вместе
кончики указательных пальцев при вытянутых
руках. Если не удалось пропустите 2
хода.

ОЛИМПИЙСКИЙ РЕКОРД. У вас
одна минута чтобы сходить в туалет!
Если больше одной минуты теряете 2
очка.

Если вы выпили больше 0,5
литра за последние 15 мин., идите в
вытрезвитель, если нет — пейте сколько
захотите.

Расскажите шутку и выпейте
три пальца пива.

ОРГИЯ. Выпейте Killer и
поцелуйте всех присутствующих дам 😉

ВНЕ ИГРЫ. Пропускаете ход и
пьете 4 пальца пива

КОКТЕЙЛЬ-БАР. Встаньте и
выпейте Killer в 2 глотка, если не удалось продолжайте
стоять до след. хода

Возьмите карточку.

ТРИЛЛЕР. Если вы не
засмеетесь в течении 30 секунд выпейте
Killer.

Пропустите ход и
покурите.

ПИВНАЯ. Hасвистывайте
мелодию и выпейте 3 пальца пива

Пивная тропа:

Карточки:

Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема)
Hасвистите мелодию. Первый
игрок, узнавший ее пьет Killer. По 5 очков
обоим.
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Все выпивают по Киллеру, всем
по 5 очков
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Выпейте по одному пальцу пива
из стакана каждого участника
Съешьте пакет чипсов и
пропустите 2 хода
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете выпить один Киллер
когда захотите
Идите на старт и выпейте 1
палец пива!
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема
Пейте воду вместо пива
следующие 2 хода
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Игрок слева пьет все свое пиво.
2 очка
Все встают и поют (или свистят)
свой национальный гимн и пьют по 3
пальца пива
Выпейте киллер или уговорите
другого игрока выпить его. Очки достаются
вам в любом случае!
Все закрывают глаза, и вы
наливаете водки в чье-нибудь пиво

P.S.: Данные правила не являются
аксиомой и подлежат доработке и изменению в
зависимости от Вас и вашей компании.
Рекомендуется разбавлять игру песнями под
гитару. Если использовать в виде пальцев
рюмочки по 20 гр. а killer — 100 гр., то можно играть
всю ночь. Пиво рекомендуется только светлое.
Нагрузку поля 27 можно значительно
увеличить — от поцелуев, стриптиза. до… но
это зависит от вашей компании 😉

P.P.S.: Дополняйте! 🙂



Похожие статьи
 
Категории