Правила игр - Сёги. Японские шахматы

29.09.2019

Построение программ, способных играть в интеллектуальные игры, - весьма интересная задача, имеющая большую практическую и научную ценность.

Первые попытки создать машины для игры в интеллектуальные игры (в первую очередь в шахматы) появились задолго до появления компьютеров. Около 1769 года появился известный шахматный аппарат «механический турок». Машина играла весьма неплохо, но весь её секрет заключался в спрятанном внутри сильном шахматисте.

В XX веке механические машины уступили свои позиции цифровым компьютерам. Первопроходцем в этой области (как и во многих других) можно назвать известного математика Алана Тьюринга. По современным меркам разработанный им алгоритм был весьма примитивным, а ввиду отсутствия доступа к реальным вычислительным машинам, выполнять алгоритм приходилось вручную.

Примерно в то же время Клод Шеннон обосновал наличие лучшего хода для любой позиции. Он даже предложил алгоритм нахождения такого хода для любой игры на конечной доске. К сожалению, несмотря на существование оптимального алгоритма, его практическая реализация невозможна ввиду ограниченности аппаратных и временных ресурсов.

Со времён Шеннона задача программирования интеллектуальных игр переместилась из области развлечений в область серьёзных исследований. За последние годы на основе исследований Шеннона были построены реализуемые на практике алгоритмы, с помощью которых компьютеры научились безошибочно играть в шашки и достигли выдающихся успехов в шахматах и го.

Японские шахматы сёги - одна из немногих игр, где человек пока сильнее компьютера. В первую очередь это обусловлено возможностью возвращения в игру взятых фигур, это правило резко увеличивает количество возможных ходов, а значит, затрудняет анализ игры. Если в шахматах из произвольной позиции можно сделать около 40 ходов, то в сёги число возможных ходов измеряется сотнями.

Правила игры

Прежде чем говорить о построении алгоритмов для игры в сёги, необходимо описать правила этой игры.

Фигуры

В сёги есть 8 различных фигур (если учитывать перевёрнутые фигуры, то 14). Правила ходов для различных фигур представлены в таблице:

Если проанализировать таблицу, можно сделать следующие наблюдения:

  1. Дальнобойных фигур в сёги всего две: ладья и слон;
  2. Возможности отступления многих фигур ограничены или совсем отсутствуют.
Эти наблюдения позволяют разбить все фигуры на четыре группы:
  1. Король, обладающий абсолютной ценностью;
  2. Старшие фигуры (ладья и слон), способные к дальнобойным атакам и быстрому отступлению;
  3. Генералы (золотой и серебряный), чьи возможности наступления значительно превышают возможности отступления;
  4. Младшие фигуры (конь, стрела, пешка), не способные отступать.
Начальная расстановка и очерёдность хода

В сёги играют два игрока, которых принято называть сэнтэ (ходящие первыми) и готэ (ходящие вторыми), на квадратной доске 9x9 клеток. Начальная расстановка фигур показана на рисунке:

Также у каждого игрока есть специальная подставка (комадай), куда помещаются взятые у противника фигуры. Также принято говорить, что взятые фигуры оказываются «в руке».

Перевороты

Три последние горизонтали (относительно каждого игрока) являются зоной переворота. Любая неперевёрнутая фигура (кроме золота и короля), начинающая или заканчивающая свой ход внутри этой зоны, может перевернуться и превратиться в другую фигуру. Правила превращения фиксированы и показаны в таблице:

Важно отметить, что решение о том переворачивать фигуру или нет, принимает игрок. Случаи, когда переворот необходим, описаны в разделе запрещённые ходы.

Сбросы

Правило сброса - это то, что делает игру сёги одной из самой сложных игр, придуманных человечеством. Суть правила заключается в том, что любую съеденную у противника фигуру можно выставить на любое свободное поле как свою.

В правиле сброса есть несколько ограничений, но они довольно просты:

  1. Все фигуры сбрасываются не перевёрнутыми (даже если они сбрасываются в зону переворота);
  2. Нельзя сбрасывать пешку на ту вертикаль, где уже есть пешка (токин не считается пешкой);
  3. Нельзя сбрасывать пешку с матом.
Запрещённые ходы

Если противник сделал запрещённый ход, ему немедленно засчитывается поражение, поэтому крайне важно знать список запрещённых ходов:

  1. Ходы, нарушающие правила (например, отсутпление золотом по диагонали);
  2. Нарушение правил сброса (например, сброс второй пешки на вертикаль);
  3. Ход, после которого фигура не сможет сделать ни одного хода. Это правило требует пояснения. Нельзя ходить пешкой на последнюю горизонталь без переворота или конём на последнюю или предпоследнюю горизонталь без переворота. Очевидно, что и сбрасывать фигуры таким образом нельзя.
Ситуация с оставлением короля под шахом не до конца ясна. Если игрок не заметил шах своему королю, то следующим ходом противник может (но не обязан) съесть короля. В этом случае игра считается законченной.

Завершение игры

Игра заканчивается, когда один из игроков поставил мат или сделал запрещённый ход. Но в сёги существуют дополнительные правила окончания игры:

  1. Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (т.н. «вечный шах»), то на четвёртый раз атакующий игрок должен сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.
  2. Если же позиция повторилась 4 раза без объявления шаха, то игроки переигрывают партию без объявления результатов, но с переменой цвета на оставшееся время.
Вышеописанные правила делают ничейный результат крайне редким для сёги (не более 3% от всех сыгранных игр). Но тем не менее, ничья возможна в одном случае: если оба короля вошли в лагерь противника и укрепились там. Если оба игрока согласны с тем, что возникшая ситуация тупиковая, то происходит подсчёт очков. Все фигуры (в т.ч. и в руке) кроме короля, слона и ладьи оцениваются в 1 очко, слон и ладья - в 5 очков, король в подсчёте не участвует.

В профессиональных партиях проигрывает игрок, у которого меньше 24 очков, если у обоих игроков не меньше 24 очков, то объявляется ничья. В любительских партиях побеждает тот, у кого не менее 27 очков, если у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждает готэ.

Алгоритм нахождения лучшего хода

Алгоритм MiniMax

Впервые стратегия поиска лучшего хода для любой заданной позиции была описана ещё Клодом Шенноном. Если немного подумать, то можно заметить, что эта стратегия довольно проста и применима к любой игре.

Пусть у нас есть некоторая позиция, в которой нам необходимо сделать оптимальный ход. Вначале необходимо сгенерировать все разрешённые правилами ходы. Потом каждый из корректных ходов необходимо оценить. Ходы, ведущие к победе, будут оцениваться как +1, ведущие к поражению, - как -1, и ходы, ведущие к ничейным позициям, получат оценку 0.

Для того, чтобы определить к какому результату приведёт нас рассматриваемый ход, мы должны предположить, что противник будет на каждый наш ход отвечать лучшим возможным способом. Т.е. фактически воспользуется рассматриваемым алгоритмом: сгенерирует все свои корректные ходы и среди них выберет лучший, причём для оценки того насколько хорош его ход, он предположит, что мы ответим лучшим возможным способом и т.д.

Получается, что в процедуре поиска лучшего хода с нашей стороны будет вызвана процедура поиска лучшего ответа со стороны противника, из которой будет вызвана процедура поиска лучшего нашего ответа на ответ противника, и т.д.

Функция поиска лучшего хода будет рекурсивно вызывать сама себя до тех пор пока не возникнет матовая или ничейная ситуация.

При этом оценка итоговой позиции не представляет сложности, а при оценке родительских узлов пользуются следующими правилами:

  1. Оценка хода для первого игрока вычисляется как максимум оценок дочерних узлов;
  2. Оценка хода для второго игрока вычисляется как минимум оценок дочерних узлов.
Такой алгоритм называют MiniMax. Если графически изобразить цепочку вызовов, то получится т.н. игровое дерево:


Каждый узел в этом дереве представляет собой один анализируемый ход. Оценка узла будет равна максимальной оценке его дочерних узлов. Ниже показан порядок в котором будут анализироваться узлы (зелёный - победа, красный - поражение, жёлтый - ничья):


Alpha-Beta отсечение

В рассмотренном выше примере для получения итоговой оценки узла У0, пришлось получить оценки для всех остальных узлов У1-У16, но на самом деле в этом не было необходимости: как только мы узнали, что узел У1 приводит к победе, необходимость в анализе узлов У7-У16 отпадает, т.к. любые оценки, полученные для тех узлов, не превысят оценку узла У1 (т.к. она максимальна), а это значит, что хода лучше чем У1 просто нет. Если учесть это, то анализируемое дерево будет выглядеть следующим образом:

Очевидно, что такой сокращённый анализ не ухудшает точность решения, но значительно сокращает время поиска лучшего хода. Именно идея «обрезки» неперспективных ветвей дерева лежит в основе алгоритма Alpha-Beta отсечений.

При использовании отсечений дополнительно вводятся две переменные: минимум для сэнтэ (A) и максимум для готэ (B). Сам алгоритм Alpha-Beta отсечений похож на алгоритм MiniMax, за исключением следующих пунктов:

1. Если оценка какого-либо хода выходит за диапазон , то анализ ветви можно досрочно прекратить, т.к. у игроков есть ходы, приводящие к лучшей позиции.

  1. Если в какой-либо момент оценка первого игрока становится больше A, то значение A обновляется;
  2. Аналогично поступают и с оценкой B для второго игрока.
Важным моментом при использовании этого алгоритма является порядок просмотра ходов. Если сначала рассматривать те ходы, которые сильнее всего сужают диапазон , то количество отсечённых ветвей будет достаточно большим. Возвращаясь к рассмотренному выше дереву, легко заметить, что порядок просмотра У7, У12, У1 даст гораздо меньший выигрыш в производительности. Поэтому перед использованием алгоритмов с отсечениями производят предварительную сортировку ходов по ожидаемой эффективности.

Конечно, заранее невозможно узнать, какой ход будет самым лучшим, но есть некоторые эвристические правила. Например, хорошими считаются ходы-взятия, шахи, ходы, улучшающие позицию, и т.д.

Функция оценки позиции

Все описанные выше алгоритмы производят просмотр игрового дерева на всю глубину, но реализовать такие алгоритмы на практике практически невозможно, поэтому глубину просмотра искусственно ограничивают: рекурсивные вызовы прекращают не только в случаях мата и ничьих, но и при достижении максимальной глубины анализа. Маты при просмотре дерева на ограниченную глубину встречаются сравнительно редко, а всем нематовым позициям приходится присваивать некоторую эвристическую оценку, для получения которой используют методы, описанные ниже.

Материальная оценка

В большинстве шахматоподобных игр весьма точной оценкой позиции является оценка материала. При этом каждой фигуре присваивается определённая стоимость, а оценкой позиции для игрока является разность между суммой его фигур и суммой фигур противника. В сёги тоже используется оценка материала, таблица стоимости фигур приведена ниже:

Все фигуры в руке оцениваются на 30% дороже, т.к. их мобильность за счёт возможности сброса значительно возрастает.

Некоторых пояснений требует высокая стоимость короля и токина. Столь высокая стоимость короля объясняется тем, что король - фигура абсолютной важности, с его проигрышем партия заканчивается, поэтому король ценится дороже, чем все остальные фигуры вместе взятые. А стоимость токина так высока, потому что токин - лучшая фигура для обменов: при обмене токин-серебро один игрок получает в руку серебряного генерала, а второй игрок получается всего лишь пешку.

Стратегическая оценка

Прежде чем говорить о важности стратегической оценки, необходимо ещё раз отметить тот факт, что фигуры никогда не покидают игру и все взятые фигуры могут вернуться в любой момент. Этот факт кардинальным образом меняет подход к оценке позиции.

Во-первых, крайне эффективная в шахматоподобных играх эвристика обменов становится не только неэффективной, но и вредной. Если в шахматах выиграть одну пешку и постоянно идти на равноценные обмены, то в эндшпиле преимущество в одну пешку часто оказывается решающим. В сёги такие обмены могут привести к сбросам вражеских фигур в ваш лагерь.

Во-вторых, в сёги очень популярны жертвы. Например, в конце партии часто приходится отдавать старшую фигуру за золотого генерала или коня, чтобы получить в руку фигуру, которой можно поставить мат или сделать эффективную вилку.

Если посмотреть, что общего у этих двух ситуаций, то можно заметить, что противник воспользовался неудачным расположением ваших фигур. В таких случаях принято говорить, что у фигур «плохая форма». В сёги форма зачастую оказывается важнее материального перевеса, поэтому характеристики формы обязательно должны оцениваться при оценке позиции. На рисунках ниже приведены примеры плохих и хороших форм (красным выделены ничем не защищённые генералы):

Дальнейшим развитием идеи «хороших форм» являются крепости - укрепления для короля, обеспечивающие ему безопасность и защищающие от шахов. Примеры распространённых крепостей приведены в таблице:

Понятно, что хорошие формы должны давать некоторый плюс в стратегическую оценку, а плохие формы, соответственно, ухудшать оценку, но помимо формы необходимо учитывать также контроль доски, близость генералов к своему или вражескому королю, наличие запертых фигур и т.д…

Подводя итог вышесказанному, надо ещё раз отметить, что в функции оценки позиции необходимо учитывать не только материальную составляющую, но и стратегическую.

Алгоритм выборочных продлений

Уже рассмотренные алгоритмы MiniMax и Alpha-Beta отсечения всегда находят лучший ход на заданной глубине, но проблема в том, что глубина анализа (8-10 ходов) недостаточна для сильной игры. Профессионалы просчитывают позиции на 12-14 ходов, а некоторые позиции более чем на 20 ходов. Такая глубина для компьютеров пока недостижима.
Некоторым компромиссным вариантом является просмотр на значительную глубину только некоторых ветвей дерева, в то время как остальные ветви будут просматриваться на уменьшенную глубину. Такой подход называется методом выборочных продлений.

В шахматных программах обычно продлевают шахи, ходы пешки на последнюю горизонталь и сильные взятия. Но в сёги такой подход оказывается неэффективным. Было принято решение выполнять поиск без фиксированной глубины, увеличивая глубину шаг за шагом. При этом все возможные ходы теоретически могут быть рассмотрены на разную глубину, поэтому необходимо дополнительно запоминать глубину, на которую был рассмотрен каждый ход.

Изначально глубина просмотра каждого хода равна 0, а оценка хода равна -INF (т.е. проигрыш). На первой итерации выполняется анализ позиции на глубину 1 для всех ходов, при этом каждый ход получает свою оценку эффективности, а глубина его просмотра увеличивается на 1. Затем все ходы упорядочиваются по эффективности, и лучшие ходы анализируются на глубину 2. Если во время очередного продления выяснилось, что ход с максимальной оценкой уже проанализирован на максимальную глубину, то этот ход исключается из дальнейшего рассмотрения. Процесс углубления продолжается до тех пор, пока все ходы не будут просмотрены на минимальную глубину. На рисунке ниже показан примерный порядок построения дерева при использовании выборочных продлений (максимальная глубина - 4, минимальная глубина - 2, в узлах показана оценка позиция на текущей глубине просмотра):


Дополнительным плюсом этого алгоритма является его эффективность в играх с ограничением времени: когда отведённое на ход время истекает, можно вернуть лучший из просчитанных результатов.

Кеширование

Известно, что кеширования является одним из самых эффективных способов повышения быстродействия программ. В контексте построения игровых алгоритмов кеширование используется для поиска уже проанализированных позиций.

Действительно, во время поиска лучшего хода некоторые позиции могут повторяться в пределах одной ветви или встречаться в разных ветвях дерева. Классический алгоритм рассматривал бы каждую такую позицию заново. Такие многократные вычисления значительно снижают общую производительность. Кеширование призвано избавить от необходимости выполнять повторные расчёты.

Поиск позиции в кеш основан на сравнении хеш-функции рассматриваемой позиции с хеш-функциями позиций, уже попавших в кеш. Особенностью большинства хеш-функций является наличие коллизий (ситуаций, когда разные входные данные дают одинаковое значение). Для игр такое поведение хеш-функций недопустимо, т.к. даже малейшие изменения в позиции очень сильно влияют на оптимальный ход. Учитывая вышесказанное, было принято решение использовать в качестве хеш-функции строку, однозначно описывающую позицию.

Для использования кеширования результатов в алгоритм поиска лучшего хода необходимо внести следующие изменения:

  1. Перед началом просчёта проверять наличие позиции в кеш;
  2. Если позиция содержится в кеш, то прекратить расчёт и вернуть полученное ранее значение;
  3. При завершении просчёта записывать результат в кеш;
Есть ещё один довольно тонкий момент. Если в кеш уже содержится искомая позиция, просчитанная на малую глубину, этот результат тоже можно использовать. Вспомним, что алгоритм Alpha-Beta отсечений очень чувствителен к порядку ходов. Практика показывает, что оценка, полученная с малой глубиной просчёта, является довольно качественной эвристической оценкой качества хода. Т.е. значения, хранящиеся в кеш, могут быть использованы для сортировки ходов перед вызовом Alpha-Beta отсечений.

Эффективность использования кеш можно оценить с помощью следующего графика, на котором показана зависимость глубины просчёта позиции в зависимости от времени и количества повторных обращений.



По графику видно, что использование кеш значительно повышает глубину просчёта для повторяющихся позиций. Например, при ограничении времени в 5 секунд на ход использование кеш позволяет добиться такой же глубины анализа, как и 100-секундный анализ без использования кеш.

Т.о. можно сделать вывод, что использование кеширования значительно повышает скорость анализа, но требует значительных затрат памяти на хранение обработанных позиций.

И в качестве заключения небольшой пример игры разработанной программы против программы Shogi Lvl. 100:


СЁГИ (将棋) — японский вариант шахмат. Происходят от древней игры «Чатуранга», родиной которой можно считать иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Оттуда любители завезли ее через Персию в Европу, где она эволюционировала в то, что ныне известно под названием «шахматы». Но движение игры происходило и на восток, в Китай, где она трансформировалась в «сянцы». (710-794) японские миссии, посылаемые ко двору империи Тан, привезли с собой на родину и захватывающую игру, несколько изменив на свой лад ее название. В Стране восходящего солнца с тех пор и играют в .

Современный вид сёги приобрели в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Го-Нара. Во времена правления сёгунов династии Токугава и были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя , который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.

Доска сёги

Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз (по вертикали) и справа налево (по горизонтали). Клетки имеют прямоугольную форму (вертикаль длиннее горизонтали) и не различимы по цвету. Горизонтали доски в сёги нумеруются японскими цифрами от 1 до 9: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, которые за пределами Японии часто заменяются буквами a, b, …, i. Вертикали нумеруются арабскими цифрами от 1 до 9. Фигуры противников в сёги не различаются по цвету. Хозяин каждой фигуры определяется направлением: каждая пятиугольная фигурка своим остриём направлена на противника. Чёрными и белыми игроки называются лишь условно, для различения. Линии a, b, c – лагерь белых; Линии g, h, i – лагерь чёрных. Первыми в сёги ходят чёрные , следующий ход делают белые, поэтому их в Японии называют, соответственно, сентэ (先手) и готэ (後手).

Начальная расстановка фигур сёги

Горизонталь с заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных. На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти называются старшими. Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: копьё, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, копьё. Цель игры – заматовать короля противника (съесть его). Побеждает игрок, поставивший королю противника мат (или съевший его). Слово «шах» при угрозе королю противника не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

Фигуры сёги; правила ходов

Первыми в сёги ходят чёрные . Игроки ходят по очереди, пропускать ходы запрещено. Каждый ход каждого противника в сёги считается за один: все нечётные ходы принадлежат чёрным, а все чётные – белым (исключение – форовые игры: в них первыми ходят дающие фору белые). Все (и даже пешки) как ходят, так и едят.

1. Король (王): ходит как шахматный король, на любое из 8 соседних полей.
2. Ладья (飛): ходит, как шахматная ладья: на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
3. Слон (角): ходит, как шахматный слон: на любое число полей по диагонали.
4. Пешка (歩): ходит всегда ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
5. Копьё (香): ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей.
6. Конь (桂): ходит на 2 поля вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры.
7. Серебро (銀): ходит на любое соседнее поле по диагонали, а также прямо вперёд.
8. Золото (金): может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали.

Jeweled
General
(King)
Silver
General
Honoured
Horse
(Knight)
Lance Flying
Chariot
(Rook)
Angle
Goer
(Bishop)
Soldier
(Pawn)
Gyoku sho
O sho
Gin sho Kei ma Yari
Kyo sha
Hi sha Kaku gyo Fu hyo
Gold
General
Promoted
Silver
General
Promoted
Horse
Promoted
Lance
Dragon
King
(Pr. Rook)
Dragon
Horse
(Pr. Bishop)
Promoted
Soldier
Kin sho Narigin Narikei Narikyo Ryu o Ryu uma Tokin

Сброс фигур

Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями: Правило «нифу»: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали. Правило «учифудзумэ»: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

Превращение фигур

Все фигуры в сёги , кроме королей и золота, могут «превращаться», изменяя свои свойства. Превращение может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона превращения для чёрных – горизонтали a, b и c, а зона превращения для белых – горизонтали g, h и i. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Пешка, копьё, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と). Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Превращенная ладья называется королевским драконои [кратко — дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадью-драконом [коротко — просто лошадь] (馬). Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и копьё – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях превращение фигуры производится по желанию. Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника. Превращенная фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, пока её не съедят. Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами. Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на место хорошо видное противнику (обычно – перед доской, или справа от неё).

Мир надежно хранит

Сёги – логическая настольная игра из Японии типа шахмат.

Правила игры в сёги

Используется доска размером 9 на 9 клеток. Клетки нумеруются справа налево, а также сверху вниз. Каждая клетка прямоугольная по форме, никак не обозначается, на цвета клетки не делятся. В «верхних» клетках перед игрой расставляют в 3 ряда фигуры белого цвета, а в «нижних» рядах – фигуры чёрного цвета в таком же порядке. Фигуры имеют вид 5-угольных табличек с иероглифами. «Чёрные» и «белые» – только словесные обозначения играющих сторон, сами фигуры имеют один цвет и принадлежность их определяется по направлению острого угла фигуры. Каждую фигуру устанавливают острой стороной к сопернику. У каждого из игроков есть в распоряжении по 20 фигур, относящихся к 8-и видам, которые различаются по ценности, силе и ходам.

Игрок имеет следующий набор фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек. В последнем ряду возле копий стоят кони, возле коней – серебряные генералы, а рядом с ними – золотые генералы. В центральной клетке между золотыми генералами стоит король. Во 2-м ряду стоят только 2 фигуры. Слева перед конём стоит слон. Справа перед конём стоит ладья. 3-й ряд полностью занят 9-ю пешками.

Общий порядок

Игроки по очереди делают по одному ходу. Первый ход делает игрок, играющий чёрными фигурами. Ход – это передвижение игроком одной из своих фигур из числа имеющихся в текущий момент на игровой доске на разрешённое поле в соответствии с правилами перемещения фигур либо выставление (сброс) имеющейся в резерве фигуры. «В резерве» (либо также – «в руке») находятся фигуры, которые были взяты (сбиты) у соперника.

Когда фигура достигает специальной зоны (лагеря соперника), её можно усилить (превратить), тогда фигуру переворачивают. Усилить таким образом можно любую фигуру, за исключением золотых генералов и короля.

Цель игры в сёги – поставить мат королю соперника. Мат поставлен, когда король попадает под удар фигуры противника, находясь в поле, в которое может сделать ход вражеская фигура, не имея возможности защититься либо уйти.

Как ходят фигуры

Каждая фигура имеет иероглифы с обеих сторон, только король и золотые генералы отмечены иероглифами с одной стороны.

Король (по-японски – Осё либо Гёоку) – ходит на 1 поле в любом из направлений, кроме поля, находящегося под шахом соперника, аналогично шахматному королю. Шах – позиция, при которой король находится под ударом фигуры противника – в поле, в которое может сделать ход фигура соперника.

Золотой генерал (Кин) – ходит на 1 поле по вертикали либо горизонтали в любую из сторон и по диагонали вперёд.

Серебряный генерал (Гин) – ходит на 1 поле по диагонали во всех направлениях либо на 1 поле вперёд по вертикали. После достижения лагеря противника может стать золотым генералом.

Конь (Кей) – ходит буквой Г, как шахматный конь, однако, в отличие от последнего – только вперёд, не может отступать. Ход конём, таким образом, представляет собой 1 поле вперёд по вертикали, потом 1 поле направо либо налево по диагонали. Конь – единственная фигура в сёги, способная перепрыгивать другие фигуры, стоящие у неё на пути. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Копьё (Кё) – ходит исключительно по вертикали вперёд на любое число полей, которые не заняты другими фигурами, и не ходит назад. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Пешка (Фу) – ходит по вертикали на 1 поле вперёд. Бьёт фигуры противника не наискось, в отличие от шахмат, а перед собой. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Ладья (Хися) – ходит на любое количество полей, которые не заняты другими фигурами, как по вертикали, так и по горизонтали (так же, как и шахматная ладья). При достижении лагеря противника может стать королём-драконом – фигурой, сохраняющей возможности ладьи и способной вместе с тем дополнительно ходить на 1 поле по диагонали во всех направлениях.

Слон (Каку) – ходит на любое количество полей, которые не заняты иными фигурами, по диагонали (так же, как шахматный слон). При достижении лагеря противника может стать конём-драконом – это фигура, сохраняющая возможности слона и дополнительно способная делать ход на 1 поле по горизонтали либо вертикали во всех направлениях.

Ценность фигур

Игроки в обычные шахматы используют известную формулу ценности шахматных фигур. Единицей измерения служит пешка. Слон и конь оцениваются в 3 пешки, ладья – в 5, ферзь – в 9 пешек. Хотя в шахматах материальное преимущество – важная стратегическая цель, в сёги эта составляющая не настолько важна.

При размене всегда нужно учитывать текущую ситуацию в игре. Сила фигур в значительной мере зависит от защищённости короля, тактических возможностей, стратегического узора игры. Неоднозначная ценность фигур в сёги выражается некоторыми пословицами об этой игре: «1 пешка ценнее, чем 1000 золотых генералов» и «скорость в конце игры более важна, чем материал».

Но всё же материальное соотношение – также важный критерий оценки позиции.

Взятие фигуры

«Взятие» представляет собой ход фигуры на то поле, которое занято фигурой соперника. В таком случае последняя снимается с доски, укладываясь возле неё. Если в обычных шахматах взятые фигуры всегда удаляются с доски до окончания игры, в сёги такие фигуры могут позднее использоваться взявшим игроком как свои. Они пребывают в «резерве». В любой момент такую фигуру можно выставить (сбросить) на любое не занятое поле.

Превращение фигуры

После достижения фигурой лагеря соперника (зоны превращения) она может стать превращённой (за исключением короля и золотого генерала). Однако превращение – не обязательный процесс, его можно осуществить в момент любого очередного хода (вначале передвижение, потом превращение) и лишь при условии, что эта фигура всё ещё стоит во вражеском лагере. Превращение фигуры может произойти и вне зоны превращения, но лишь в момент покидания ею этой зоны. В момент превращения фигура переворачивается после выполнения хода, получая с этого момента все свойства превращённой фигуры. В случае с большей частью фигур эти свойства включают способности золотого генерала, а слон и ладья становятся соответственно конём-драконом и королём-драконом. Обратного превращения в игре нет.

Превращение является обязательным только для фигур, не способных продолжать участие в игре, имея свойства не превращённых фигур, это – пешка, конь и копьё.

В случае взятия соперником превращённой фигуры она лишается своих способностей и возвращает себе изначальные свойства.

Выставление

Фигуру, которая находится «в руке», можно выставить (сбросить) на любое из свободных полей доски, это вариант очередного хода. Сбросить фигуру можно исключительно в не превращённом виде (это правило действует даже в случае, когда фигура была превращена до взятия). Не допускается выставление на поле, которое было занято вражеской фигурой. Фигура после выставления получает такие же права, как фигуры, расположенные на доске. В случае сбрасывания её во вражеский лагерь превращение этой фигуры возможно лишь после выполнения следующего хода, даже в том случае, когда он был выполнен на игровом поле вне зоны превращения.

Запрещённые ходы

В сёги являются запрещёнными следующие ходы:

  1. Сдваивание пешек (обозначается термином “нифу”). Если на одной вертикали стоит не превращённая пешка, запрещено ставить другую пешку на эту вертикаль.
  2. Установление пешки с матом. Запрещено ставить пешку с матом вражескому королю. Но можно объявить мат на очередном ходу пешки, которая стоит на доске.
  3. Неправильные ходы.
    1. Запирание выставленной фигуры. Нельзя сбрасывать фигуры так, чтобы они не имели возможности сделать ход в дальнейшем. Такое положение имеет место, когда пешка, конь либо копьё ставится на последнюю горизонталь либо когда конь сбрасывается на предпоследнюю горизонталь.
    2. Переворачивание выставленной фигуры.

Ничья

В большинстве случаев партия завершается победой одного из игроков (вследствие мата либо признания другим игроком своего поражения), но ничья тоже может наступить, в следующих случаях:

  1. Повторение. В попытке избежать поражения либо ухудшения позиции игроки могут осознанно повторять свои ходы. Объявление ничьи происходит в случае 4-кратного повторения одновременно 3-х нижеперечисленных условий:
    • позиция на игровой доске;
    • фигуры «в запасе»;
    • очерёдность хода.

    На турнирах такие партии переигрывают.

  2. Безвыходная ситуация. Такое положение появляется редко, а именно – если оба короля вошли во вражеские лагеря и отсутствует возможность постановки мата. В этом случае подсчитывают фигуры. Слон и ладья имеют по 5 очков ценности, а остальные – по 1. В случае, когда сумма ценности всех имеющихся у обоих игроков фигур превышает 24 очка, присуждается ничья. При наличии у одного игрока менее 24 очков засчитывают его поражение.

В отличие от обычных шахмат, в сёги ничья не может наступить вследствие вечного шаха. В случае 3-кратного повтора положения на доске в результате серии шахов, поставленных одним игроком, этот игрок должен изменить свой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.

История

Точно не известны момент возникновения игры сёги и её изначальный вариант, однако, судя по всему, во 2-й половине 1-го тысячелетия н. э. популярная в то время в арабском мире игра шатрандж попала в страны Юго-Восточной Азии, где на её основе возникли местные настольные игры, в том числе сянци (Китай), чанги (Корея), макрук (Таиланд), причём последняя игра напоминает шатрандж и современные шахматы в намного большей степени, чем две первые. Вероятно, от перечисленных игр произошли сёги.

Самые ранние археологические находки фигур для игры сёги датируются 11-м столетием. Они имеют современный вид – это 5-угольные фишки плоской формы с иероглифами. Довольно подробно описана игра сёги в письменных источниках эпохи Хэйан. В то время сёги подразделялись на «малые» и «большие». В первые играли на досках размером 9 на 9, а в «большие» – на досках 13 на 13. Ходы и фигуры в игре не отличались от современных, однако не было такого отличия сегодняшних сёги от шахмат, как возможность повторно ввести в игру захваченные на своей стороне доски фигуры соперника.

В 1-м столетии император Го-Нара сформировал современные правила сёги. Он оставил только «малые сёги», доску 9 на 9, уменьшив количество фигур до 40 с 42-х (отменив пьяного слона), а также введя новое правило – фигуры одного игрока, взятые другим игроком, переходили к тому игроку, который их взял, а у него было право в любой момент в качестве очередного своего хода поставить на доску какую угодно из таких фигур, делая их своими собственными. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В 17-м столетии сёги обрели привилегированный статус благодаря тому, что в них любили играть правители Японии того времени – Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу и Ода Тобунага. Была даже создана должность сёгидокоро, на которую назначали самого сильного игрока в сёги. Сёгикодоро занимался организацией игр при дворе правителя и распределением рангов игроков.

Кол-во игроков 2

Время партии От 10 минут

Сложность игры Средняя

Сёги (японские шахматы) - японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.

Процесс и цель игры Сёги

  • Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
  • Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.

Особенности

  • Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
  • Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
  • Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.

Сёги (японские шахматы): правила игры

Подготовка к игре

  • Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
  • Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.

Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:

Первый ближний ряд справа налево.

  • Стрелка
  • Серебро
  • Золото
  • Король
  • Золото
  • Серебро
  • Стрелка

Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.

  • Ладья

Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:

  • Пешки.

Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.

Ход игры

Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:

  1. Закон нифу - воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
  2. Закон утифудзумэ - воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
  3. Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
  4. Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.

При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.

По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:

  • По окончании хода в зону переворачивания;
  • При передвижении внутри зоны;
  • После выхода из зоны переворота.

Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.

Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.

Итог игры

  • Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
  • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
  • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
  • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
  • Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
  • Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
  • Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» - самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
  • Вечный шах - ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
  • Взятие - побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
  • Гёку - фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
  • Готэ яп. вар. «Ходящие после» - игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
  • Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» - разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
  • Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» - превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
  • Ёсэ - часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
  • Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» - любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
  • Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» - младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
  • Кифу - журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
  • Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» - младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
  • Король, яп. вар. «Королевский генерал» - главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
  • Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» - особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
  • Крепость, яп. вар. «Какои» - конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
  • Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» - старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
  • Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») - превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
  • Мат, яп. вар. «Цумэ» - случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
  • Мино, яп. вар. «Провинция» - лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
  • Нифу, яп. вар. «Две пешки» - компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
  • Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» - обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
  • Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» - перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
  • Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» - превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
  • Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» - младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
  • Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» - приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
  • Сабаки - такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
  • Сброс - возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
  • Сёгибан - игровая доска для партии в Сёги.
  • Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» - младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
  • Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» - старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
  • Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» - младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
  • Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» - четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
  • Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» - игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
  • Темп - развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
  • Токин яп. вар. «Как золото» - превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
  • Тэсудзи - тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
  • Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» - одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
  • Фуригома - метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
  • Хисси - создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
  • Цумэ - форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
  • Цумэро - тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
  • Шах, яп. вар. «Отэ» - угроза мата Королю.
  • Ягура, яп. вар. «Башня» - тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов



Похожие статьи
 
Категории