Как делать концепт арты для игр. Истории успеха

22.03.2019

Многих спортсменов-любителей, а особенно начинающих интересует вопрос, будут ли болеть мышцы, если тренировать их каждый день? Будут ли они расти?

Что в целом будет с определенной группой мышц при ежедневных тренировках? Что ж, давайте поговорим на эту тему. Разумеется, ответить однозначно на подобный вопрос достаточно тяжело, т.к. каждый человек индивидуален. Перед тренировками каждый находится в определенной физической форме, обладает некоторым уровнем выносливости и целеустремленности. Однако мы будем рассматривать общие случаи, т.е. говорить о большинстве начинающих атлетов. Кроме того, рассматривать необходимо, пожалуй, что все группы мышц (крупные) за исключением мышц пресса. Так как их ежедневная тренировка к положительному результату уж точно не приведет из-за быстрого привыкания к нагрузкам. Что касается мышц спины, плеч, груди, рук, и ног, то здесь добиться положительного результата при ежедневных тренировках вполне реально.

Подобные группы мышц достаточно крупные, что позволит Вам варьировать различными видами тренажеров. Но, если же Вы решили заниматься на одних и тех же тренажерах, придавая нагрузке одну и ту же группу мышц (например, в условиях дефицита спортивных снарядов), то здесь Вам и Вашему телу придется непросто. При подобных физических нагрузках мышцы не будут успевать восстанавливаться и, соответственно, их рост будет замедляться. Такой подход к делу нежелателен. Если же говорить о боли в мышцах, то, несмотря на всю индивидуальность человеческого организма, стоит отметить, что основная боль на нетренированные участки тела придется в первую неделю. Данный факт еще больше затруднит ежедневные тренировки одной и той же группы мышц, ведь превозмогать боль и качественно выполнять упражнение крайне сложно. Однако, если Вам удастся, то уже через неделю тренировок боль уйдет, т.к. мышцы привыкнут к постоянным нагрузкам. В целом, подводя итоги всего вышесказанного и отвечая на основной вопрос: «Что будет, если качать каждый день одни и те же группы мышц?», стоит отметить три основных момента.

Во-первых, положительного результата для роста мышц в объеме Вы будите добиваться достаточно долго. Во-вторых, говоря о боли, тело, разумеется, привыкнет к нагрузкам, и болезненные ощущения пройдут уже через неделю. В-третьих, как и в любом другом деле, чрезмерные нагрузки могут приводить к нежелательным последствиям и заболеваниям, таким, как грыжа, геморрой и др.

Не мало важный фактор при тренировках это питание, при употреблении спортивных добавок то тренировка одних и тех же групп мышц можно выполнять ежедневно, в противном случае это нужно чередовать другими группами мышц.

Можно ли качаться каждый день? Вся правда.

Начну с того, что озвучу содержание письма пришедшего недавно через форму обратной связи проекта Азбука Бодибилдинга.

Вот, что в нем говорилось: “…сейчас у меня появилось много свободного времени и я подумываю чаще ходить в тренажерный зал вместо 3, 4-5 раз в неделю. Я делаю 10 минут кардио, 40 минут тренируюсь с железом, составил хорошую диету, полноценно высыпаюсь. Возник такой вопрос можно ли качаться каждый день? Можете пояснить более подробно, как Вы этот делаете, желательно через статью?”.

Вопрос показался мне крайне занимательным в первую очередь потому, что очень часто в сети можно встретить истории, что мол программа тренировок рассчитана на 5-6 дней занятий в неделю. Что мол нефига отлынивать, нужно работать каждый день, атлеты золотой эпохи бодибилдинга тренили даже по 2 раза на дню и добились таких сверхрезультатов.

Также новичков подстегивают слова, что качание железа каждый день приведет к более скорому приходу объемов и нужных пропорций, другими словами занимаясь каждый день можно значительно быстрее накачаться, сократив время прихода к конечной цели – телу своей мечты.

Действительно такие примеры есть, причем не единичные и весьма от авторитетных авторов, взять того же железного Арни, который практически не вылазил из зала. Как так получается, что одни могут тренить 5-6 раз в неделю, не задумываясь ни о какой перетренированности и стать 7-м обладателем титула Мистера Олимпия, а другим даже 2-3 раз много? Действительно ли можно качаться каждый день и есть ли от этого толк? Вот на все эти вопросы мы и постараемся ответить далее по тексту.

Примечание:

Для более лучшего усвоения материала все дальнейшее повествование будет разбито на подглавы.

Ключевым моментом в ответе на этот вопрос является восстановление – количественно-качественный фактор способности организма “залатать” все дыры и восполнить все потраченные энергетические ресурсы, т.е. провести компенсацию и суперкомпенсацию.

Зависит это от множества факторов, однако выделим основные из них и это:

степень тяжелости тренировки (веса, интенсивность, продолжительность и тп)

степень тренированности атлета (стаж, уровень восприятия физической нагрузки)

Считаю эти пункты основными и главным образом влияющим на восстановительные способности. Все дальнейшие выкладки будем оценивать через призму этих факторов.

Минимальные сроки восстановления. Какие они?

новички, чей стаж не более 2-3 месяцев

пожилые люди, которым за 50 и выше

люди, чей тип активности в зале можно назвать лайтовый, большинство обитателей посещающих фитнес-занятия и тренажерный зал.

Сутки – необходимый минимум отстаяния следующего дня тренировки. В течение этого периода организм способен построить новые структуры (ферменты, митохондрии, мышечные волокна) и зарядить организм энергией для проведения следующей активности.

Максимальные сроки восстановления. Какие они?

Часто за основу принимают цифру в трое суток. Все, что находится за переделами этой цифры не приведет к улучшению композиции тела и повышению объемно-мощностных характеристик мышц. Под этот интервал подходят:

люди, которые знают, что такое хардкор и большие веса

люди, интенсивно и объемно тренирующие большие мышечные группы (ноги, спина).

Выше приведены самые общие цифры для ориентира и их не стоит принимать за истину в последней инстанции, но об этом мы еще поговорим.

Теперь давайте рассмотрим такой вопрос…

Как часто нужно тренировать каждую мышечную группу?

Часто можно услышать из уст всех кому не лень 🙂 следующие фразы: “грудные мышцы надо тренировать не чаще 1 раза в неделю” или “пресс надо долбить каждый день”. Так ли это на самом деле, сейчас разберемся. Чтобы видеть непрерывные успехи в наращивании мышечной массы, необходимо совершенно точно вывести (конкретно под себя) требуемое время восстановления. И для этого необходимо опираться на следующие базовые принципы.

№1. Крупные мышечные группы – больше отдых, мелкие – мало.

Чем больше мускульная единица, тем объемнее и тяжелее ее нужно тренировать и тем больше давать отдыха. Запомните следующую памятку и всегда ориентируйтесь на нее при вычислении требуемого времени отдыха.

Часто многие парни совмещают тренировку двух групп мышц, одна из которых является крупной. Чаще всего достается ногам, – их совмещают с такими группами , как плечи или руки. Такой подход не есть хорошо. Ноги составляют до 50% всего мышечного массива тела человека и поэтому тренировать ее совместно с чем-то еще, нецелесообразно. По факту получится и там, и там не доработка. Лучше выделить полноценный день ногам и обрабатывать только их. Соответственно, для отдыха 50% мышц (ноги) нужно больше времени, чем для отдыха 25% мышц рук.

Небольшие мышечные группы (бицепсы, трицепсы, плечи) намного быстрее восстанавливаются в отличие от крупных. Поэтому их можно тренировать несколько чаще. Однако важно помнить, что мелкие группы мышц используются при работе над крупными. Например, когда вы тренируете грудь, вы используете ваши трицепсы и плечи в качестве вторичных групп мышц. То же самое и в случае с бицепсами, которые используются при работе над спиной.

№2. Детям мороженое, его бабе – цветы. Новичкам - меньше отдых.

Вы скажите, что еще за дискриминация по “стажному” (ну и словечко выдумал) принципу? Никакой дискриминации нет, просто стажеры (до 1 года) не способны работать столь же тяжело и интенсивно, как более продвинутые их собраться по залу. Они не способны нанести тот “размер ущерба” мышцам, который способны нанести качки со стажем.

Новички способны оправиться от тренировки гораздо быстрее и для них, например при тренировке крупных мышечных групп действует правило отдыха 36-48 часов, в то время, как у более опытных собратьев хронометрах составляет – 48-72 часа.

№3. Средние и продвинутые атлеты – больше отдых.

Эта категория тренажерного населения способна тягать железки хардкорно и тяжело. В связи с чем ущерб их мышцам, создаваемых весами и интенсивностью, не в пример больше их менее “юных” собратьев по железякам. Чаще всего у них уже есть “мясо” и тренировки построены по принципу сплита – разделение на мышечные группы и проработка только одной мускульной единицы за раз. Таким образом получается, что берется каждая отдельная группа и прорабатывается только она в определенный день. Это позволяет тренируемой мышцы, отдыхать целую неделю до следующего раза. Например, если грудь тренировалась в понедельник 15, то следующий ее звездный час, это 22 - понедельник на следующей неделе.

№4. Количество сетов и продолжительность тренировки.

Думаю Вы в курсе, что оптимальным “чистым” временем нахождения под нагрузкой является период в 40-45 минут. Если нет, тогда статья Вам в помощь. На продолжительность занятий влияет количество подходов и повторений. Тут необходимо придерживаться правила – больше сетов (от 4 до 6) на большие мышечные группы и меньше подходов (от 1 до 3) на меньшие. Продолжительность одного повтора составляет 6 секунд, если всего их в сете 8, то получается 48 секунд х 4-6 итого 192-288 секунд длится проработка одной крупной , например, квадрицепсов. Если за тренировку пройтись по 3-4 таким, то время “чистой” трени составит в среднем 900 сек или 15 минут, добавьте сюда посиделки м/у подходами, разговоры за жизнь с коллегами по залу и выплывет кругленькая цифра.

Следующий интересный вопрос звучит так…

Как часто нужно тренировать мышцы пресса?

Многие считают, что долбить пресс необходимо по многу и часто. На самом деле это не так, чтобы привести мышцы живота в тонус, усилий требуется не больше, чем для тренировки любой другой мышечной группы . В частности 2-х раз в неделю вполне достаточно. Поэтому, если Вы до этого качали пресс при каждой удобной и неудобной возможности, акститесь, дети мои 🙂 и сократите количество тренировок на него до 2 в неделю. Еще одной крайностью в деле обзаведения 6 кубиками пресса является количество повторений, часто можно услышать цифры в 50, 70, а то и 100 раз. На самом деле все намного скромнее, оптимальным количеством повторений является 20-25.

Итак, как я заявлял в начале, тема весьма интересная и с одной стороны противоречивая, поэтому давайте переходить к десерту.

Секреты элитных культуристов или почему они могли качаться каждый день?

Арнольд Шварценеггер, самый известных культурист на планете буквально жил в зале Gold’s Gym Venus вместе со своей братией. Они каждую минуту посвящали улучшению своего тела и созданию более внушительных объемов и форм и посему качались каждый день, а то и по два раза.

Однако надо понимать, что так было не всегда и начинали они также, как и все смертные с 2-3 раз в неделю. С течением времени из тело привыкло к нагрузкам и планку количества дней в неделю необходимо было поднимать. Кроме того, когда забрезжели первые победы, титулы и деньги необходимо было отходить от классических схем качаний и посещения зала строго по расписанию.

Также более именитые соперники не собирались никого пускать на этот Олимп просто так и тогда, дабы достичь их уровня прибегали к большей интенсивности, дольшему времени нахождения под нагрузкой и количеству тренировок в неделю. Чтобы ускорить процессы восстановления атлеты прибегали к помощи фармакологии и различных нестероидных и стероидных препаратов, которые позволяли латать дыры в режиме форсажа. Еще одной фишкой такой запредельной частотности являлась концентрация на технике и прицельное попадание нагрузки в мышцу. Они могли легко “уделаться” небольшим весом и все это из-за хорошо развитой связи мозг-мышцы и умения визуализировать конечный результат.

Многие думают, что они тренили по 6-7 раз в неделю постоянно, однако, как правило, переход на такую частоту тренинга был крайней мерой и применялся за несколько недель до выхода на сцену. Помимо всего прочего каждый атлет уровня профи знал, какой режим тренировок и частота, способны вогнать его в состояние перетренированности.

Теперь давайте рассмотрим конкретные схемы тренировок, которые имеют право на существование в процессе работы над Вашим телом. Начнем с…

№1. тренировка каждой мышечной группы один раз в неделю.

Вот раскадровка по дням такой тренировки :

Понедельник: грудь

Вторник: спина

Среда: отдых

Четверг: ноги

Пятница: плечи/бицепс/трицепс

Суббота: отдых

Воскресенье: отдых.

Как можно заметить, каждая прорабатывается только 1 раз в неделю с 6-ью днями отдыха между последующей тренировкой этой же единицы. Работая по такой схеме Вы должны убедиться, что хорошо (объемно) “урабатываете” конкретную мышцу. Если нагрузка будет шаляй-валяй, то мышца восстановится задолго до времени, когда ей положено в следующих раз тренироваться. И все оставшиеся дни отдыха она простоит “вхолостую”, тем самым пропадет состояние суперкомпенсации и прогресса в развитии данной мышечной группы , не будет. С другой стороны чрезмерная перегрузка также не нужна, необходимо найти баланс, чтобы мышцы подошла к следующей тренировке в наилучшей своей форме - достаточно восстановленной и готовой принимать новую порцию нагрузки.

Тренировки мышечных групп 1 раз в неделю подразумевают использование от 8 до 12 подходов на них, поскольку частота такой тренировки , низкая. Получается, что еженедельный объем для каждой мышечной группы 6-10 подходов.

№2. тренировка каждой мышечной группы 3 раза в неделю.

Вот раскадровка по дням такой тренировки :

Понедельник: все тело

Вторник: отдых

Среда: все тело

Четверг: отдых

Пятница: все тело

Суббота: отдых

Воскресенье: отдых.

Как видите, каждая мускульная группа прорабатывается 3 раза в неделю, с количеством дней отдыха 1-2 между сессиями. Работая по такой схеме Вам нужно создать небольшой стресс для каждой мышечной единицы в течение 3-х еженедельных тренировок так, чтобы организм смог достаточно быстро восстановиться и подойти в полной боевой готовности к следующей сессии активности.

Тренировки мышечных групп 3 раз в неделю подразумевают использование от 3 до 4 сетов для каждой мышцы во время каждой из 3-х еженедельных тренировок. Поскольку частота такой тренировки высокая, необходимо снизить ее объемность. Итого еженедельный общий объем получается 9-12 сетов.

№3. тренировка каждой мышечной группы 2 раза в неделю.

Вот раскадровка по дням такой тренировки :

Понедельник: верхняя часть тела

Вторник: нижняя часть тела

Среда: отдых

Четверг: верхняя часть тела

Пятница: нижняя часть тела

Суббота: отдых

Воскресенье: отдых.

Как видите, каждая мускульная группа прорабатывается 2 раза в неделю с количеством дней отдыха 2-3 между сессиями. Можно сказать, что это золотая середина, вобравшая в себя лучшее из двух предыдущих вариантов. Вы конечно можете нагрузиться слишком мало или слишком много, но все таки здесь это сделать сложнее.

Тренировки мышечных групп 2 раза в неделю подразумевают использование около 5-6 сетов для каждой мышцы во время каждой из 2-х еженедельных тренировок. Поскольку частота такой тренировки умеренная, ее объем также необходимо держать умеренным. Итого еженедельный общий объем получается 10-12 сетов.

Примечание:

Цифра 12 – приведена в качестве примера, как некий идеальный еженедельный тренировочный объем и понимания математики схем тренировок. Ее смысл заключается в том, что за тренировку Вам необходимо выполнить (условно соответствующий схеме) тренировочный объем. 12 условных подходов – в основном относится к группам, для маленьких эта цифра 6.

Какая схема тренировки мышц наиболее эффективна?

Тренировки по принципу сплита с частотой 1 раз в неделю на мышечную группу весьма популярны среди обывателей, посещающих тренажерные залы. Однако они наименее эффективны для большинства людей. Конечно они работают, но полная неделя отдыха м/у занятиями для качественного развития мышц – это слишком много. Если прикинуть по цифрам, то это получается 52 тренировки на группу в год, при частоте 2 раза в неделю на каждую мышечную группу, получается 104 тренировки в год. Как Вы думаете, что лучше? По-моему ответ очевиден.

Итого по схемам имеем:

тренировка каждой мышечной группы 1 раз в неделю – наименее эффективный способ из всех представленных

тренировка каждой мышечной группы 3 раза в неделю – наиболее удачная схема для новичков (независимо от цели). Сплит на все мышечные группы – это то, что надо

тренировка каждой мышечной группы 2 раза в неделю – оптимальный вариант для большинства людей (за исключением новичков), кто хочет набрать массу, увеличить силу и сбросить вес.

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

Что такое концепт игры

Если просто, то концепт игры — это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт — художникам.

Ключевая идея

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

Инвесторам тоже должно быть интересно

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория — дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры — это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам !

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З

Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.



Похожие статьи
 
Категории