Создание объема в рисунке. Имитируем объём и глубину

23.02.2019

Как научиться ложить штрих по форме предмета- будем усовершенствовать свое мастерство владения карандашом и учиться создавать рисунок геометрических фигур, создавая их объем. В нашем арсенале есть куб, шар, конус и цилиндр.

Наша работа будет разделяться на две части. Первая часть- мы рисуем по- представлению. Возможно у вас есть макеты этих фигур, если нет, то тогда можете заглянуть на страницу как сделать макет геометрических фигур и, собственно, сделать их, но начнем мы с вами с другого. Мы начнем с понимания, анализа формы сначала без макетов. Вы можете сначала их создать и иногда посматривать на них при рисовании, но главное сейчас- научиться анализировать, логически мыслить, вся ваша работа сейчас заключается в том, что- бы думая, без натуры, научиться передавать форму этих основных фигур. Изначально ведь работа проходит в голове, а не перед глазами. Верно?

Вторая часть- будем рисовать с натуры, но так- же, как и в первом случае, не цепляемся к натуре сильно, а в первую очередь думаем и анализируем сами, и теперь уже проверяем себя с тем, что нам показывает натура.

Итак, первая часть. Можно рисовать на формате А3. Берем ватман, карандаш и рисуем фигуру, также не плохо использовать знания перспективы при построении ее. А потом начинаете "ложить" штрих по форме, вылепливая объем фигуры при помощи своего ума и карандаша.

Мы уже знаем, что светотень распределяется по форме предмета, создавая тональные градации, или зоны. Пока возьмем три основные- свет, полутень и тень. Ограничиваемся только фигурами, не используя все пространство.


Давайте нарисуем куб. Избегаем ошибок. У меня на рисунке слева сильно передана перспектива , чересчур, так не делайте. Здесь достаточно совсем немного передать ее, слегка исказив форму. Посмотрите на рисунок справа. Видите разницу между передней стенкой и задней? Этого достаточно. Не такие у нас большие размеры используются, что- бы мы из малых форм превращали архитектуру.

Поговорим о светопередаче. Свет, тень и полутень показаны.

Но не забудьте о золотом правиле- свет удаляясь по форме предмета темнеет, тень- светлеет. Смотрите: свет, удаляясь в перспективу слегка теряет свою яркость, добавьте туда немного штриховочки. А теперь полутень и тень, та- же картина, но в обратном порядке. Тень удаляясь слабеет, слегка светлеет. Но все равно, общий тон тени никогда не будет светлее общего тона света, и полутень тоже не вырывается из своих тоновых границ. Все на своем месте.

Смотрим еще: как мы проводили обучение с первого нашего урока, см. основы рисунка , о том не забываем и сейчас. Ближние к нам углы и грани выделяем, делаем на них акценты. Ближняя грань и углы у меня акцентированы, чем и берут основное внимание на себя, все остальное плавно уходит в пространство. Но сильно здесь это пространство не нужно передавать, так как расстояния у нас, в принципе, маленькие.

Замечание: как определить общий тон- прищурьте немного глаза. Резкость убавится и вы сможете увидеть все в общем. И еще не надо смотреть на работу "влоб", почаще отдаляйте ее от себя, рассеивайте зрение, не цепляйтесь за детали.


И дальше остальные фигуры. Эти фигуры, в общем, у нас достаточно обтекаемы, заокруглены, так- что замечаем следующее:

Допустим, первым в ряду стоит шар. Акцентом на нем здесь является тень и наиболее сильна она будет в том месте, где шар приближен к нам более всего. По краям у меня акцентов нет, так как там форма ушла в пространство- учитывайте этот момент при рисовании обтекаемой формы.

Так- же дело обстоит и с цилиндром и конусом. Там, где форма начинает заворачиваться и уходит в пространство- акцент делать не стоит. Но где и нужно акцентировать форму, то там, где идет излом формы и там, где это будет ближе всего к нашим глазам.

Обратите внимание на конус- нижняя часть его к нам приближена больше, чем верхушка. Значит, нижняя часть его будет передана сильнее, а поднимаясь к верху слабее- смотрите на тень, внизу она сильнее, в то время как поднимаясь вверх она теряет свою активность. Не делайте ее одинаковой тональности по всей высоте. Величины эти здесь не огромны, но все равно существуют, иначе условное пространство правильно не передать.

Останавливаю ваше внимание на штриховке. Это что- ни- на- есть стопроцентный штрих, который ложится по форме. Несмотря на то, что он несколько однообразен и скучноват, но очень полезен в плане обучения. Он учит дисциплинированности, концентрации внимания, учит делать ровные линии и просто чистоте исполнения. Рекомендую выполнить эту работу с применением именно этого штриха, просто старайтесь "вылепливать" форму геометрической фигуры, прочувствуйте руками и глазами весь ее объем и как ее форма "живет" в пространстве. Написано странно, но стараюсь как можно сочнее передать вам всю прелесть этого упражнения. А о штрихах, которые должны ложиться по форме предмета и какие ими не являются мы с вами дальше еще поговорим.

И непереживайте, если что- то не будет получаться. Никто не застрахован от ошибок, а их может быть много и идеального на свете не существует ничего. Но у каждого из нас есть возможность попробовать еще раз, дабы сделать еще лучше.

Как нарисовать геометрические фигуры

Как нарисовать геометрические фигуры- теперь попробуем нарисовать геометрические фигуры с окружением. Окутаем их воздухом, нарисуем в пространстве. Берем основные:


Первым у нас пусть пойдет цилиндр. Ставим цилиндр на предметную плоскость- стол, освещение ставим так, что- бы тень от фигуры падала красиво на предметную плоскость, не была ни сильно растянутой, ни маленькой- была гармоничной и подчеркивала объем фигуры.


Натяните бумагу на планшет , чтобы создать чистый рисунок. Берите планшет размером 30-40, для такой работы вполне достаточно.

Теперь нам нужно закомпоновать наш цилиндр в плоскости листа, найдите его гармоничное место в пространстве листа, учитывая и тени, обязательно. Используйте для поиска пропорций глазомер, подкрепляйте его ощущениями линейной перспективы.

Обязательно передайте предметную плоскость. Фигура у нас не "плавает" в пространстве, она находится на предметной плоскости!

При построении фигуры обязательно показывайте и невидимые грани, показывайте как строите- линии построения. Это нужно более вам, чем зрителю. Расставляйте акценты там, где это нужно, показывайте пересечение плоскостей. Не забывайте о перспективе. Если вы заметили, то нижняя плоскость цилиндра нам видна больше, чем верхняя, оно и правильно, так как линия горизонта (по крайней мере у меня, у вас может быть по- другому), дает такой обзор.

Посмотрите как строится тень- ее можно правильно передать, используя линии построений. Образно: от источника света идут лучи, которые разделяются на два вида, одни- освещают фигуру, останавливаются на ней, потому за фигурой дальше света не будет. А лучи света, которые не попадают на фигуру идут дальше, освещая все на своем пути. И эту границу мы с вами можем показать. И еще: тень, удаляясь от фигуры, будет иметь тенденцию к некоторому увеличению, это напоминает обратную перспективу. Понимаете почему? Если направить лучи наоборот, то линии построения тени сойдутся в одной точке- точке, из которой идет свет.


Вот примерно так у вас должно получиться. Дальше в принципе натура нам уже и не нужна, так как все можно проанализировать самостоятельно. Включить аналитическое мышление и логически рассуждать. Но, все- же, давайте разбирать дальше:
По фигуре видно, что свет падает со стороны и сверху. Значит, верхняя плоскость цилиндра у нас будет освещена более всего, и свет так- же будет падать на предметную плоскость, так как она тоже как и плоскость цилиндра- горизонтальна. Вертикальные плоскости- стена и обрыв предметной плоскости, а так- же, сам объем цилиндра будут получать меньше освещения, так как падающего основного света они не получают.

Дальше: предметную плоскость мы черной не делаем- угол предметной плоскости получает в данном случае достаточно света, что- бы тень не была здесь самой активной. Но выделить ее- предметную плоскость все- таки нужно. Это достигается за счет выделения угла предметной плоскости.

Дальше: наша предметная плоскость получает основной свет, но нам нужно показать, что она горизонтально расположена. И мы знаем, что удаляясь свет гаснет, слабеет. Вот чем дальше от нас предметная плоскость будет уходить, тем слабее ее свет будет- ложим штрих таким образом.

Теперь надо разобраться с той частью цилиндра, что будет находиться в тени. Цилиндр у нас расположен вертикально к предметной плоскости, значит основной свет будет падать на горизонтальную его верхнюю плоскость. Все остальное- в тени, за исключением того участка, где свет скользит по форме, так как свет падает не точно сверху, а немного со стороны- этот участок у меня выделен самым светлым на вертикальной плоскости его. Общая- же тень цилиндра активнее стены, так как цилиндр имеет активную собственную тень и сам к нам ближе, хоть стена также расположена вертикально.

Стена- же будет темнее предметной плоскости, потому как она вертикальна- значит света здесь будет меньше, и потому, что она будет находиться дальше всего, будет на заднем плане. Ложим штрих таким образом.

Падающая тень фигуры будет самой активной, но она так- же лежит на предметной плоскости, а потому- удаляясь на ней будет немного становиться слабее.

Ну и осталось расставить акценты там, где это необходимо- изломы форм, которые будут к нам располагаться ближе- будут акцентированы.


Если по началу рука не слушается, трудно держать карандаш и трудно ложить штрих по форме, да и четко определить саму форму штрихом трудно, то есть возможность поработать так, как показано на рисунке слева.

Легонько намечаете изломы формы. То- есть: допустим, вы в курсе, как распределяется свет по форме предмета. Вы знаете, что этих зон пять: блик, свет, полутень, тень и рефлекс. Это все точно, но условно. Что- бы передать более качественно объем фигуры, вы можете намечать сколько угодно изломов, и чем их будет больше, тем объем фигуры будет показан мягче. Зрительно разделяете фигуру на эти зоны и ложите обычный прямой штришок, но так, что- бы вылепить объем- используете частоту стежка- штриха или силу нажима карандаша.

Здесь прошу вас не путать два понятия: как распределяется свет по форме предмета и как ложится штрих по форме предмета. В первом случае у нас- 5 зон, во втором- можем намечать столько зон, изломов формы, сколько вам будет нужно. Но не черните, все вспомагательные линии должны быть малозаметными.

Замечание: если вы могли заметить, посмотрев на этот рисунок, то увидели, что с более освещенной стороны конуса стена на заднем плане темнее, а с другой, менее освещенной стороны конуса- стена светлее.
Дело в том, что стена одинакова и там и там, но так уж видит наш глаз. Для остроты ощущения действительности, для наилучшего акцента света и тени, для гармоничного осязания нашим глазом рисунка, да и в конце концов, давайте сделаем нашему глазу приятное! Пусть он видит в рисунке то, что видит в натуре. Это только легкий нюанс, который только обогатит наш рисунок, можно ненавязчиво передать.

Дополнение: смотрите как строится тень у конуса.


Дальше давайте сделаем рисунок шара. Построение вы можете увидеть слева. Заметьте, как строится тень фигуры. С падающей мы уже разобрались, вроде: определяем с помощью глазомера и подкрепляем знаниями перспективы. Не забывайте, что тень падает на предметную плоскость- это нужно передать и понимать.

А вот как дела обстоят с собственной тенью? Интересно, что если провести линии от точки освещения до центра шара, через который проходит диаметр, который образует круг тени, то этот диаметр будет перпендикулярен линии, проведенной до точки освещения. Если это понять, то и как ложить штрих по форме шара, дабы показать собственную тень- совсем не сложно.


Теперь мне что- то стало скучновато рисовать в одной манере и захотелось поэкспериментировать. Посмотрите на работу справа. Как вы думаете, она выполнена штриховкой? Не похоже. Она выполнена тональным пятном с использованием карандашей различой степени мягкости. Если вы возьмете карандаши с цельным грифелем, без деревянной оправы, и будете просто набирать тон на бумаге, а не штриховать, то у вас тоже получится такой вот рисунок.

А что еще, кроме техники исполнения у нас не так? Свет наместе, тени тоже, значит- все в порядке.

Но все- же рассмотрим детальнее. Самый яркий свет у нас будет на освещенной стороне шара, на плоскости он будет не таким активным и будет слабеть с удалением от нас. Самая темная тень будет падающая, на изломе предметной плоскости будет света немного больше, но тем не менее, акцентируем эту область.

Посмотрите на собственную тень шара- я ставлю акцент на той области его, которая будет ближе к нам, и заворачиваясь по форме, тень будет терять активность. Помните: шар- форма обтекаемая.
Стена в полутени, притом на заднем плане- вот пусть там ненавязчиво и остается. Единственное- она будет "играть" с объемом шара. Со стороны света стена будет казаться несколько темнее, со стороны тени- светлее. Давайте и здесь сделаем нашему глазу приятное;)

Как научиться ложить штрих по форме предмета. Штриховка

Вот тут мы плавно подошли к тому, о чем уже говорили в самом начале этой страницы. Как ложится штрих по форме предмета и какой штрих таковым не является. Дело в том, что у каждого рисовальщика, в процессе работы или учебы вырабатывается свой определенный стиль штриха. Конечно, есть каноны, у различных исторических времен свои собственные каноны рисования и штриха, но совсем не обязательно им придерживаться. По желанию. Я считаю, если с помощью штриха можно передать объем фигуры и само пространство в листе, то абсолютно все равно, что с себя представляет этот штрих. Главное, что- бы было грамотно все сделано и красиво. По простому- не делайте соломы, учитесь рисовать красиво. К штриху это так- же относится. На этой странице мы учились делать штрих, продолжим еще немного.


Вот например вот так, как я рисую кубик, который у нас еще остался не нарисован.

1. Определяем место фигуры в листе

2. Располагаем фигуру на предметной плоскости и находим его конструкцию и его тень, не забывая учитывать перспективу

3. Определяем место света и тени- ложим легкий штрих. Это дает нам возможность сразу определиться с распределением света и тени в нашем рисунке, разделить их

Если вы посмотрите на штрих, которым выполнена работа, то он достаточно необычен, верно? На уроках рисунка к такому штриху лучше не прибегать, не пугайте учителей, у них не такие современные прогрессивные взгляды, как у вас. Но в своих творческих работах такой штрих применять можно, почему бы и нет? Ведь рисунок сделан по всем законам. Передано пространство в листе, показана форма предмета, переданы основные тональные соотношения в нашем рисунке. Но к этому еще мы добавили штрих, который делает работу интересной и воздушной. Ну а дальше опять, разбираем рисунок, анализируем:


Давайте пройдемся по основным тональным отношениям, для начала по теням: самая темная тень- падающая, дальше идет собственная тень куба. Излом предметной плоскости занимает третье место, ее мы выделяем, но не черним, так как там достаточно света. И четвертая- стена, на которую тоже попадает свет, можно сказать, что стена находится в полутени, но дальше всего. Смотрите как играет полутень стены с формой куба: со стороны освещенной части куба стена темнее, со стороны тени- светлеет. Эти градации могут быть очень невелеки, но они присутствуют.

Дальше анализируем свет: самая светлая и освещенная часть будет верхняя плоскость куба, вторая по светлоте- предметная плоскость, которая находится перед нами горизонтально и уходя в пространство- теряет свет.

На изломах форм делаем акценты. Ближние грани куба и углы выделяем, это поможет вытащить его из пространства наперед.

И не забываем- свет удаляясь темнеет, гаснет, тень удаляясь теряет свою активность и несколько светлеет, но учитываем золотое правило: самый темный полутон на свету светлее самого светлого полутона в тени.

На последок: если вы решите поэкспериментировать со штриховкой. Так как и варьируется тональность свето- тени, которую мы передаем в пространстве листа, так и штрих может изменять форму- поиграйте с размером штриха. Стена выполнена штрихом среднего стежка, довольно статичная. Куб выполнен мелким и активным штришком, придающим кубу динамику. А предметная плоскость выполнена длинными стежками, довольно тривиальными и малоинтересными. Так что, даже штрих помогает выявить в картине главное действующее лицо- куб, который выполнен наиболее динамичным штрихом, притягивающим внимание, на мой взгляд. А как вам кажется?

Попробуйде сделать что- то свое, поэкспериментируйте, тогда самая простая работа будет выполняться с удовольствием, большим вниманием и огромным интересом. А когда вы сидите, выполняете работу, например- стараетесь ровно положить штрих по форме, да еще у вас и получается, и при этом начинаете замечать, что от концентрации вашего внимания замирает дыхание, вот в эти самые минуты и ощущаешь всю предесть рисунка и получаешь несказанное удовольствие.

В любой художественной школе или на художественных курсах первым делом учат рисовать скучные примитивы: шар, куб, конус и цилиндр. Когда я был маленький и ходил в художку, подобные занятия меня утомляли своей нудностью. Прямые линии, точные пропорции и бесконечное штрихованние рисунка карандашами разной мягкостью. В этом деле не было ни какой игры фантазии и буйства красок. Тогда я еще не понимал, что это один из первых и важных шагов к тому, чтобы чувствовать объем и научиться его правильно изображать.

Практически одновременно с примитивами рисуются натюрморты — их рисование помогает чувствовать фигуры с непростыми формами и дает возможность овладеть опытом использования красок, карандашей или мелков. Лично я никогда от натюрмортов не тащился, по мне это не на много веселее, чем рисовать примитивы. А уж от чужих работ в стиле натюрморт мне вообще спать хочется. Впрочем бывают исключения в виде необычной техники исполнения:)

Пример натюрморта в необычной технике исполнения. Автор: Смертина Наталия

Но реальность как правило такова, что научиться рисовать хочется здесь и сейчас, не тратя на это долгие годы — насколько это реально зависит от каждого индивидуально. Некоторые смотрят на чужие работы. Они им нравятся, и они хотят научиться так же рисовать. Но когда пробуют и первые результаты их не устраивают, они тут же бросают это дело со словами: «У меня никогда так же не получится...». Тут важно понять, что с первого раза мало у кого получается. Важно помнить, все дело в желании и стремлении;) Пока мы учились кататься на велосипеде, мы не раз с него падали и ставили себе синяки. Когда учились управлять машиной, мы не раз глохли на светофорах и перед пешеходными переходами. А в итоге, кто учился и хотел научится, тот научился и сейчас наслаждается результатами. С рисованием все тоже самое.

В наш век технологий научится рисовать, как и научиться многому другому — намного проще, чем это было раньше. По крайней мере я так считаю. Компьютеры упрощают процесс создания картинки и дают возможность использовать различные эффекты и инструменты в своих работах. А Интернет помогает подглядывать за вещами, которые вы не можете продумать детально в своем воображении, но предполагаете как они должны выглядеть и как они называются;) К тому же, сидя дома перед монитором, можно зарядиться энтузиазмом, насмотревшись на работы профессиональных художников. И в исключительных случаях даже увидеть процесс их создания.

Объем

Если вы чувствуете, что у вас проблемы с чувством объема, то я советую начать все же с примитивов. Скорее всего это будет скучно, но унывать не стоит - это прочная основа для будущего.

Объекты становятся объемными, когда появляется источник света. Чтобы любой объект получился объемным, необходимо разместить источник света на сцене и постоянно помнить о его место положении, рисуя детали. Всегда должен присутствовать как минимум один основной источник света, который влияет на все элементы рисунка. Но могут быть и дополнительные источники, например: свеча, факел, фары от машины или вспышка от взрыва.

Пример картинки с одним источником света.

Пример картинки с двумя источниками света.

Как видно, на картинке те части объектов, что ближе к источнику света, имеют более светлые цвета, а что дальше от света — имеют более темные оттенки.

Если вы не можете представить правильно — где находится свет и где должны быть затенения, то рекомендую порисовать с натуры — это не сложно. Берем любой не прозрачный предмет, который имеет простую форму. Ставим его на стол или табурет и рядом устанавливаем настольную лампу. А потом, посматривая на этот объект, пытаемся изобразить его на бумаге или сразу на компьютере. Цель данной тренировки не столько в том, чтобы изобразить предмет так как он выглядит в реальной жизни, сколько разобраться с пониманием того, где находится свет и как предмет затеняется.

Тени

Зная, где находится источник света, построить тень на предмете не сложно, если он простой формы.

Пример построения тени.

Двигая источник света, мы можем легко посчитать куда должна падать тень от объекта.

Но это все теория. В работе художники не строят направляющих и не высчитывают тени таким образом, если конечно не требуется сверх точности в работе, ведь на это нужна масса времени. Обычно такого плана задачи художники рисуют на глаз. Уверяю, если повозится 2-3 вечера с направляющими и рисовать по ним тени, то через это время вы будете еще не идеально, но уже примерно представлять куда должна падать тень:) В целом, если правильность теней принципиальна, то можно рисовать их на глаз, а потом быстро проверять при помощи направляющих, начертив 2-3 линии.

В играх правильные тени не используются, если игровой мир состоит как мозаика из различных кусочков (3D в расчет не берем, там тени рассчитываются компьютером динамически). Их очень сложно рисовать и программировать, поэтому чаще используют под персонажами или другими объектами полу-прозрачные кружочки или другие интересные приемы. Чаще всего статичные объекты в играх не отбрасывают тени сами на себя и на другие объекты.

Объем сложных объектов

Если научится рисовать простые примитивы объемными с «закрытыми глазами», то сложные предметы рисовать уже не будет так страшно. Ведь вся хитрость в том, что предметы любой сложности состоят из простейших примитивов, и чтобы сложный предмет изобразить объемным, достаточно только представлять отдельные его детали в виде обычных примитивов и дело пойдет как надо:)

Признаюсь, в данном примере с затенениями есть серьезные проблемы, но общая мысль я думаю понятна:)

Со временем я выяснил несколько важных моментов, которых стоит придерживаться, чтобы получать хорошие результаты:

  1. Те предметы, что светлее — визуально выглядят ближе к зрителю, нежели те, которые имеют более темные оттенки. Например, если мы рисуем домики или деревья в изометрии, то крыши домиков и макушки деревьев должны быть светлее, чем стены домов или нижние ветви деревьев. Если для крыши домика или для листвы деревьев использовать одинаковые цвета для верхних и нижних частей, то дома и деревья будут казаться плоскими, а не такими объемными, как мы бы хотели их видеть.
  2. Важные игровые объекты стоит делать ярче или как-то выделять на фоне остальных объектов. Чаще всего используется дополнительная обводка контура или более насыщенные цвета. При этом объекты заднего плана не должны использовать контрастную обводку и цвета должны быть более приглушенными.
  3. Не используйте в качестве цвета холста белый цвет — это очень контрастный фон. Рисуя предметы на таком фоне можно прогадать с цветами. И когда объекты будут готовы, помещая их в игровой мир вы можете обнаружить, что они не соответствуют цветовой гамме, или выглядят не так удачно, как хотелось бы. Используйте в качестве фона нейтральный цвет общей цветовой гаммы игрового мира.
  4. Рекомендую регулярно просматривать работы хороших художников, рисующих в том стиле, в котором бы вы хотели научиться рисовать. Обращайте внимания на различные детали и пробуйте вглядываться в рисунки, разглядывая отдельные элементы. И представляйте как их можно изобразить — это поможет развить зрительное мышление. Так же не стесняйтесь повторять некоторые элементы со своими идеями — это полезно для тренировки руки и фантазии. В любом случае, если вы не будете стараться сделать себя клоном определенного художника и будете рисовать все равно чуть-чуть по своему, то у вас получится свой уникальный стиль.
  5. У меня самого пока не всегда получается идеально подбирать цвета и полутона. На это порой уходит очень много времени. Когда я в течении долгого времени не могу ничего решить с цветом и уже начинаю тупить, я смотрю на цвета в чужих работах и порой мне это очень помогает решить проблему. В итоге цвета не являются «стыренными», как некоторые могут подумать, потому что они все равно сразу или чуть позже корректируются под общую цветовую гамму. Для этих целей я постепенно собираю коллекцию скриншотов понравившейся мне графики из разных игр и арты:)
  6. Чем чаще вы рисуете, тем больше опыта получаете. А чем больше опыта, тем картинки получаются лучше. В общем рисуйте как можно чаще;)
  7. Часто бывает так, что вроде все хорошо нарисовано и всем нравится, а вам категорически не нравится — не переживайте, такое бывает:) Попробуйте нарисовать еще раз, но немного иначе. Или вовсе отложить картинку на 1-2 дня, а потом попробуйте снова.

Полезные ссылки по теме

Как бы я не хотел рассказать про все секреты рисования, но за раз этого никак не сделать. К тому же эта тема сама по себе очень интересная и объемная, и не сложно догадаться, что по рисованию существует немало уроков и профильных блогов, ссылками на которые я с радостью делюсь:

  • www.drawmanga.ru - Очень интересный сайт на тему «Как рисовать Мангу»
  • www.risovat.ru - Блог «Уроки рисования или как научиться рисовать»
  • www.artlesson.ru - Сайт с уроками по использованию различных графических редакторов.
  • draw.demiart.ru - Подборка уроков по рисованию.
Чтобы видеть комментарии, включите JavaScript в настройках браузера.

Если мы имеем в виду объемное затенение предметов, то самый простой способ определять цвет полутеней - это брать более темный оттенок от существующего цвета. А для более светлых наоборот - тащить ползунок к более светлому. Так нарисованы фигурки на картинках в примере. Но как мне кажется такой результат не всегда получается интересным. Тут можно экспериментировать и при подборе пробовать уводить полутени к более холодным цветам, а более светлые части к теплым, при условии что источник света излучает теплый свет. Впрочем я писал что у меня у самого с подбором цветов проблемы и бороться с ними получается только поглядывая на чужие картинки:)

Кстати у Lerika в блоге есть интересная запись на тему создания цветовой палитры, рекомендую ознакомится: Color Swatches

К сожалению подборкой поделится не могу. Формат блога не тот, да и подборка содержит не только скрины игр, но и авторские картинки которые мне нравятся и которые я не имею права распространять. А отделять арты от скринов нет времени.

Самостоятельно такую подборку может собрать каждый, достаточно время от времени поглядывать игры или просто посещать ресурсы где ведутся их обзоры и если картинка нравится, то утягивать ее к себе. Я лично кроме игр слежу за обновлениями различных художников и так же их картинки утягиваю в свою коллекцию:)

Может и не в тему но хотелось-бы узнать что делать тому кто всю жизнь и в школе и дома и в университете постоянно рисовал одно и тоже ? (тоесть понравился какой-нить герой ты его запомнил и стал рисовать, а потом изучил и не только его но и всех существ из этой-же серии)..
--
Как отучиться/изличиться от этого? (Ведь в игоге сам понимаю что все эти "прикольные" существа и герои всего-лишь результат творчества их авторов)
--
А теперь посмотрев что всё сводиться в одну точку я реально хочу знать и уметь рисовать, людей, животных, растения, технику, транспорт (те же машины, самолёты, вертолёты, ракеты)) сторить(чертить) собственные ланшафты, здания, рисовать объекты внутри них. Уметь рисовать ВСЁ что захочу или придумаю(а не только что-то одно).
--
Подскажите пожалуйста как мне научиться и изличиться(забыть то что годами рисовал) и начать получать новые знания об тех или иных интересующих меня объектах или существах?
--
Для начала я хочу хорошо уметь рисовать человека - как мне этому научиться?(Поделитесь опытом плс) T_T

@Crash, чтобы разучится рисовать то, что вы все время рисовали и научится рисовать все то, что нас окружает, нужно использовать всего лишь один проверенный и самый надежный способ - это рисовать все то, что вы хотите научится рисовать регулярно! :) Просто брать и рисовать, вначале возможно будет не получатся, но и ходить вы ведь научились не сразу;)

В вашем случае может случится «ступор фантазии» (как я это называю), тем более это очень вероятно когда вы столько времени рисовали одни и теже образы. Чтобы это побороть, нужно покопаться в образах того, что вам нравится еще на улице или в Интернете и возможно в первые попытки просто повторить (срисовать), а потом на основе этого начать рисовать свое, а потом другое и так рисовать, рисовать и рисовать:) И все получится!

Ну и мой вам совет, не стесняйтесь повторять чужие техники или приемы, конечно в открытую в коммерческих работах такой подход использовать не стоит, дабы не повредить свою «карму», но в целях обучения лишним не будет. А в итоге у вас все равно выработается свой стиль и свои приемы. Главное не ждите от себя, что все должно получатся с первого раза - так не бывает!

добавлю от себя немного жестокий прием - как трезво взглянуть на свою картинку сразу - в художке мы подходили с листом к зеркалу - глаз замыливается когда долго сидишь над рисунком, а отзеркаленное изображение тот же покажет все косяки, аналог на компе - либо повернуть картинку вверх ногами, либо просто отразить по горизонтали, хотя надо себя морально подготовить к тому что может придется оч много чего переделывать

Спасибо вам большое!

Я очень люблю рисовать. Мне нравится сам процесс. Он завораживает, незаметно летит время. Но вот с объемами и светом я никак не могу подружиться. Все мои рисунки по-детски плоские. Все пытаюсь "обойти" правила, тень и блики расставляю чуть ли не наугад.

Вы меня очень вдохновили, обязательно попробую рисовать простые предметы с настольной лампой. Спасибо-спасибо-спасибо!

Эффект Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss)позволяет имитировать объём, помогает создать чувство глубины, добавляя света и тени, можно сказать, что это самый совершенный инструмент реализации объёма в Фотошоп.
Откройте диалоговое окно Слой стиля (Layer Style) в меню Слой\Стиль слоя и выберите Тиснение и рельеф ( Bevel and Emboss).

Необходимо определить с помощью параметра Стиль (Style), что мы будем делать - скос или рельеф и какой именно.
Стиль (Style) - с помощью этого параметра определяется тип объёма.
Внешний скос (Outer Bevel) - получится как бы приподнятая плоская фигура, скос будет наружу по границе объектов.
Внутренний скос (Inner Bevel) - эффект будет создавать выпуклую объёмную фигуру.
Тиснение (Emboss) - делает изображение выпуклым, совмещая в себе два предыдущих.
Обводящее тиснение (Pillow Emboss) - вдавливает обрабатываемый объект в фон.
Контурное тиснение (Stroke Emboss) - рельефным становится не сам объект, а его обводка.

Техника (Technique) - оказывает влияние на форму создаваемого объекта, может принимать три значения:
Плавный (Smooth) - объёмные фигуры будут иметь плавные формы, переходы от света к тени также будут плавными.
Жёсткая огранка (Chisel Hard) - объёмные фигуры с резкими формами.
Мягкая огранка (Chisel Soft) - промежуточный между двумя, описанными выше.

Глубина (Depth) - определяет рельефность создаваемых фигур (при больших значениях приводит к большому уровню контраста).

Направление (Direction) - о пределяет направление скоса объёма, если установлено значение Вверх (Up), то объект возвышается над поверхностью, если Вниз (Down) - углубляется в неё.

Размер (Size) - определяет геометрический размер объёма.

Смягчение (Soften) - размывает чёткие границы фигуры.

Угол и Высота (Angle and Altitude). Угол определяет угол освещения, под которым эффект применяется к слою. Перемещая крестик на схеме, символизирующий источник света, наблюдайте за изменениями. Перетащите перекрестие к центру, чтобы переместить источник освещения непосредственно наверх - значение 90. Перетащите перекрестие к краю, чтобы переместить источник к горизонту - значение 0. Заметьте, что угол освещения задается по двум измерениям — по отношению к фронту объекта и по отношению к поверхности, на которой он находится.

Глобальное освещение (Use Global Light) - если изменять значения Угол (Angle) и Высота (Altitude) для отдельного стиля, в то время как стоит флажок Глобальное освещение (Use Global Light), другие стили, также использующие эту опцию, будут изменены. Поставьте флажок Глобальное освещение (Use Global Light), чтобы воспользоваться текущими значениями параметров Угол (Angle) и Высота (Altitude). Или снимите этот флажок, чтобы использовать другие значения названных параметров для конкретного стиля

Контур глянца (Gloss Contour) - устанавливается профиль освещения. Щёлкните по стрелке Контур и можете выбрать вариант контура из открывшегося списка, так же вы можете создать свой контур (щёлкните по окошку с контурами и перед вами откроется диалоговое окно «редактор контуров») изменяя кривую, вы будете изменять конур глянца. Входные значения вдоль основания отвечают за тени в эффекте (слева) к областям на свету (справа). Сложный контур очень подходит для имитации блестящих, металлических или стеклянных объектов.

Сглаживание (Anti-Aliased) - назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы, особенно если ваш слой имеет маленький и детальный контур.

Режим подсветки, цвет и непрозрачность (HighlightMode, ColorboxandOpacity).

в области Режим подсветки (Highlight Mode) можно выбрать режим наложения, цвет и его прозрачность для «подсвеченной» части скосов,
область Режим теней (Shadow Mode) используется для установки тех же параметров, но для затененной части скоса.

Color box - цветовые окна, определяют цвет тени, свечения или подсветки, верхнее задаёт оттенок для света, нижнее - для тени. Вы можете щелкнуть на поле цвета, чтобы выбрать цвет, также вы можете управлять степенью непрозрачностиpacity ).
Теперь рассмотрим стиль слоя Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss) на конкретном примере
Применим к тексту стиль Внешний скос (Outer Bevel) ((цвет (color) текста - белый (white), заливка (Fill)- 0%):

Внутренний скос (Inner Bevel)

Тиснение (Emboss)

Обводящее тиснение (Pillow Emboss)

Контурное тиснение (Stroke Emboss)

Тиснение (Bevel and Emboss) имеет две дополнительные функции: Контур (Contour) и Текстура (Texture).
С помощью параметра Контур (Contour) на рельеф можно накладывать различные контуры. Контур управляет такими элементами, как постепенное исчезновение тени или уменьшение освещенности на скосах.

Дважды щелкните на пункте Контур (Contour) в списке стилей слева. Выберите подходящий контур из раскрывающегося списка и настройте его при помощи ползунка Диапазон (Range).

Сглаживание (Anti-Aliased) - назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы

Диапазон (Range) - используйте эту опцию, чтобы корректировать позицию и размер контура в пределах поперечного сечения скоса. Меньшие значения диапазона соответствуют меньшему размеру теневого контура.

Чтобы создать новый контур, щелкните на значке с изображением текущего контура — откроется диалоговое окно Редактор контуров «Contour Editor» . Щелкните на кнопке Новый (New ) и задайте имя контура. Измените линию контура, устанавливая щелчками мыши и перетаскивая якоря желаемым образом. Используйте флажок Угол (Corner ), если требуется «угловой» перегиб линии, или сбросьте его в случае, когда перегиб должен быть плавным. Сохраните новый контур щелчком на кнопке ОК.
С помощью параметра Текстура (Texture) можно без труда добавить в объём любой образец текстуры и получить интересный результат.

Выберите Текстура (Texture) в списке стилей, в диалоговом окне появятся элементы управления для манипуляций с текстурами. Выберите подходящую текстуру из раскрывшегося списка (в качестве источника узоров для текстур здесь используются Узор (Pattern ). В результате к текущему слою будет применена текстура, основанная на выбранном узоре.

Привязать к началу координат (Snap To Origin) - если Вы переместили текстуру от ее первоначального положения, перетаскивая в окне документа, Вы можете вернуть обратно текстуру к ее заданной по умолчанию позиции, нажимая эту кнопку.

Масштаб (Scale) - перетаскивая этот бегунок, Вы можете управлять размером текстуры. Это полезно, потому что разрешающая способность текстуры вероятно не будет соответствовать разрешающей способности Вашего документа.

С помощью ползунка Глубина (Depth ) можно настроить «глубину» узора, корректировать контраст светлых и темных цветов узора. При изменении с положительного на отрицательное значение меняются местами тёмные и светлые области

Инвертировать (Invert) - эта опция инвертирует тёмные и светлые области текстуры.

Выбранный и настроенный стиль с текстурой можно связать с текущим слоем, установив флажок Связать со слоем (Link With Layer ). Тогда при перемещении слоя текстура будет также перемещаться.

В первом примере контур Скругленные ступени (Rounded Steps) применен к тексту, используя подэффект Контура, в то время как второй пример использует подэффект Текстуры Bubbles pattern как текстуру к тексту.

Если Вы считаете, что трафаретный рисунок будет выглядеть "плоско", то вы ошибаетесь. Точно так же Вы ошибаетесь, если думаете что придать живость трафаретной росписи - на это способны только художники. В этой инструкции мы покажем два простых приема придания объема рисунку, сделанному при помощи трафарета.

Не будем перечислять основных правил , надеемся, Вы их уже запомнили. Для того, чтобы объекты получили объем и тени, необходимо выполнить лишь несколько рекомендаций. Первое - начинайте рисовать со светлых тонов. Например, если это у Вас яблоко и Вы хотите сделать его желтым, то возьмите сначала тот цвет, который будет на самой освещенной его стороне. Светлым оттенком закрасьте трафарет целиком. Не бойтесь ошибиться - следующие темные цвета закрасят Ваш светлый оттенок там, где его не должно быть. Если на Вашем яблоке должен быть яркий солнечный блик, оставьте эту область вообще не закрашенной - белой.

Можно ограничиться одной краской , начиная закрашивать Ваше яблоко от краев к центру, кисть будет постепенно терять краску и цвет будет становиться все светлее и светлее. Закрасьте листья тоже желтым, этот оттенок придаст им мягкость. Если Вы хотите сделать фигуру более объемной, или она у вас очень большая, то можно после первого прохода добавить в основной цвет немного черного и прокрасить от краев к центру еще раз.

Второй цвет может быть любым, по Вашему желанию. В нашем случае - это желтый, которым мы почти полностью закрашиваем листья и немного пройдемся по яблокам.

Третьим цветом следует взять самый темный. В нашем случае - темно-красный. Темным оттенком надо пройтись по краям трафарета, чтобы четко обозначить контуры рисунка. Если кисть будет почти полностью на пленке, и лишь несколько щетинок попадет на рисунок - контур будет тонким и деликатным. Обратите внимание, что больше всего темного цвета наносится снаружи Ваших объектов а не внутри.

И последнее. Рисуя множество одинаковых повторов, не старайтесь скопировать оттенки в точности. Помните, что с художественной точки "подобное" всегда смотрится лучше "одинакового ".

Вам когда-либо казалось, что вы можете войти прямо в красивую пейзажную картину? Как фокусник, художник перенес третье измерение на плоский холст, и вас, зрителя, так и манит в мир, созданный краской.

Создание правдоподобной пейзажной живописи с глубиной на самом деле не какой-то магический трюк, это техника. Более века опытные художники использовали некоторые из следующих методов, чтобы тщательно организовать убедительные пейзажные картины. Узнайте, как затащить зрителя в ваши пейзажи при помощи этих советов.

1. Слои и наложение

Применение слове и наложение эффективно тогда, когда существует заметный контраст в тени или текстуре двух перекрывающихся объектов. Это создает дополнительный контраст и помогает отделить объекты друг от друга. В великолепной картине Эдгара Пэйна ниже, маленькие лодки на переднем плане наслаиваются и частично перекрывают большие. Это создает ощущение глубины.

2. S-образная кривая и извилистый путь

Извилистая река или дорожка, которая извивается в форме буквы S через картину может использоваться как способ контролировать взгляд зрителя. Тональная картина Чарльза Уоррена Итона, «Зимнее одиночество» является примером этого популярного метода.

3. Используйте диагонали

Художник Лоуэлл Бирге Харрисон эффективно использовать диагонали в композиции «Восход луны на берегу». Плавно перекатывающиеся волны удаляются от нас под углом, создавая ощущение глубины и расстояния.

4. Воздушная перспектива

Горная цепь вдалеке обычно кажется светлее, туманнее и синее по мере отдаления. Это оптический эффект, который создает атмосфера если смотреть на предметы на большом расстоянии. Используйте температурные изменения в цвете, чтобы получить воздушную перспективу. Это обобщение, но теплые цвета более привлекает внимание.

5. Интерес на переднем плане

При окраске предметов на средних и дальних расстояниях, они часто могут казаться плоскими. Добавьте интересный предмет на передний план, чтобы повысить чувство глубины. Это притягивает взгляд зрителя к сцене, от переднего плана к предмету на расстоянии. Используйте меньше деталей и текстур на фоне. Известный художник, преподаватель и писатель Джон Ф. Карлсон демонстрирует этот прием в следующей картине.

6. Меняйте размер

В этой картине, «Дорога к Слёйс», Чарльз Уоррен Итон эффективно использовать прием изменения размеров. Обратите внимание, что хотя в реальной жизни мы знаем, что эти деревья имеют тот же размер, Итон мастерски написал их в убывающем порядке. Другими словами, деревья становятся меньше по мере отдаления. Благодаря этому получилась замечательная иллюзия глубины.



Похожие статьи
 
Категории