Zadania Dragon Age od towarzyszy. Przez ogień wojny Zadanie osobiste Winn

04.07.2020

„Nie mogę powiedzieć, że byłbym odpowiednią partnerką do Twojego tańca na balu koronacyjnym, ale w Głębokich Ścieżkach jestem dokładnie tym, czego potrzebujesz”.

Oghren

Ogren to brutalny krasnolud z Orzammars, mający zamiłowanie do napojów alkoholowych o różnej mocy i zabójczości, który zostaje towarzyszem Szarego Strażnika. Można go znaleźć zarówno na Początku, jak i Przebudzeniu. Był obiecującym członkiem kasty wojowników i chociaż jego ród Kondrat nie zajmował wysokiej pozycji, wielu jego członków, w tym sam Ogren, często odnosiło zwycięstwa w Próbach, zwiększając tym samym swoją pozycję.

Kiedy zamożna rodzina z kasty kowalskiej zaproponowała mu swoją córkę za żonę, rodzina krasnoluda zgodziła się. To wywróciło całe jego życie do góry nogami.

Żona Ogrena, Branka, została uznana za Doskonałą, wznosząc się tym samym niemal do poziomu bóstw wśród krasnoludów. Jej ogromny posąg nadal podtrzymuje łuk pałacu, od którego zaczyna się ścieżka w górę. Cały Dom Kondrata wszedł wraz z nią do stworzonego szlacheckiego rodu Branki i zniknął w Głębokich Ścieżkach w poszukiwaniu tajemnic legendarnego kowala Caridina, porzucając Ogrena w Orzammarze.

Oghren

Stając się obiektem żartów i kpin w całym Orzammarze, Ogren zaczął pić, co nie poprawiło jego sytuacji. Pijany i upokorzony wyzwał na pojedynek innego wojownika na Próbach i zabił go, choć walka miała płynąć pierwsza krew. Ogren został wyrzucony z domu, pozbawiając go prawa do noszenia broni. Taki los wojownika jest jeszcze gorszy niż wygnanie.

Przez ostatnie dwa lata Ogren próbował przekonać Zgromadzenie lub kogokolwiek innego, aby poszli szukać Branki, ale nikt nie chciał go słuchać. Spotkawszy w końcu Szarego Strażnika, pomaga znaleźć Idealnego. Odnajdują także Kowadło Pustki, za które Branka skazała na śmierć cały swój dom, a Ogren zdaje sobie sprawę, że jego żona oszalała. Jednak nadal ją kocha i próbuje przekonać ją, aby wróciła.

Jeśli staniesz po stronie Branki, Ogren to zaakceptuje, a jeśli zdecydujesz się zabić Doskonałego, po prostu znacznie zmniejszy jego aprobatę, ale nie opuści drużyny.

Mimo wszystko Ogren pozostaje optymistą i cały czas żartuje, podobnie jak Alistair, choć jego żarty są znacznie bardziej wulgarne i sarkastyczne. Cały czas dokucza Morrigan i marzy o jeździe na mabari.

Oghren i Szary Strażnik:

Myślałem o tym pomyśle – wspaniałe stado mabari na rydwanach…

Chodzi o to, że Szarzy Strażnicy mogliby wyglądać fajniej i atrakcyjniej. W przeciwnym razie wszyscy pomyślą, że jesteśmy tacy ponurzy i bezwładni.

A panie kochają rydwany. O tak... *beka*

Oghren

Notatka: Nawiąż romans z Ogrenem to jest zabronione.

Oghren

Ale gdyby to było możliwe...

Dragon Age: Początek

Oghren

Obecny

Ulubionym napojem Ogrena jest alkohol, zwłaszcza piwo, które można znaleźć niemal wszędzie w Fereldenie.

El jest kupcem.

El Króla Flagona – Orzammar.

Ale z torby Hasindy - Zniszczona Świątynia.

Napój Garbolga - Krople od psa.

Złota Kosa Czarnej Ery – Lothering

Krój biały – brecilian wschodni.

Blondynka w słońcu - Krąg Magów.

Specjalnym napojem Wilhelma jest Honnlit (Kamienny Więzień).

Zadanie osobiste: Stara ukochana Ogrena

Po zdobyciu szacunku i zaufania Ogrena będziesz mógł z nim porozmawiać na temat jego byłej kochanki, Felziego. Następnie musisz udać się do tawerny Spoiled Princess w pobliżu jeziora Kalenhad. Istnieją dwie opcje:

Idziesz do tawerny bez Ogrena i rozmawiasz z Felzim, obiecując, że następnym razem zabierzesz go ze sobą. Dzięki temu otrzymasz więcej punktów akceptacji.

Udajesz się z Ogrenem do tawerny, a kiedy zobaczy Felziego, poprosi swojego dowódcę, aby pomógł mu wrócić do jej łask. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, zasugeruj prawidłowe odpowiedzi, a wtedy zawrą z nią pokój. Jeśli odmówisz mu pomocy, Felzi nie wybaczy Ogrenowi. Oczywiście jego poziom akceptacji dla Ciebie znacznie spadnie.

W końcu, jeśli Ogren i Felzi będą mieli się dobrze, pogodzą się, wróci do rodziny, a nawet przestanie pić. A jeśli nie, to całkowicie się upije.

Oghren

Dialogi z innymi członkami

Dialog z Morrigan:

Odważ się mnie dotknąć jeszcze raz, krasnoludzie, a będzie to ostatnie wydarzenie w twoim nic nie znaczącym życiu.

Och, nie bierz tego do siebie, właśnie potknąłem się o kamień. Nie chcesz, żebym upadł i złamał kark, prawda?

Taka perspektywa nie zmartwiłaby mnie zbytnio.

Hmm, brzmisz dokładnie jak Branca.

Wtedy mogę tylko pochwalić jej zdrowy rozsądek. Ostrzegam cię po raz ostatni, nie waż się więcej mnie dotykać.

Branka też to powiedziała.

Dialog z Winnem:

Ach, Wynn. Masz ochotę spróbować domowego piwa Ogrenovo? To jest... napój bogów.

Mmm... to piwo, prawda? I mam nadzieję, że jest warzone z zachowaniem wszelkich zasad higieny.

Z pewnością. Nawet jeśli w innych przypadkach nie zależy mi na czystości i brudzie, z piwem obchodzę się niezwykle ostrożnie.

No dobrze... spróbujmy.

Dobrze? Więc co powiesz?

Bardzo dobrze.

Czy lubisz to? Cóż, nigdy bym...

Przyjemna bursztynowa barwa, orzechowy smak...lekko słodki, ledwo wyczuwalny smak palony, zawiera przyprawy...trudno mi to określić.

Czy to... goździki?

Goździk! Przysięgam na kamień, podbiłeś moje serce! Gdybym nie miał na sobie zbroi, zaciągnąłbym cię teraz za róg i... No wiesz.

Nalejesz mi jeszcze piwa?

Dialog z Alistairem:

Co? Ty...jesteś pijany!

Ach, jakie było to pytanie? To w ogóle nie wygląda na pytanie.

Jak, na Boga Stwórcy, udaje ci się być cały czas pijanym? Czy naprawdę nosimy ze sobą tyle alkoholu?

Co... jesteś zazdrosny?

No tak, trochę. Dlaczego nie mogę być cały czas pijany? Nigdy nie udaje mi się się upić.

Wiesz, gdybyś pił więcej, mniej jęczałbyś.

Dragon Age: Przebudzenie

Oghren

Obecny

Ogren nadal nie pozbył się uzależnienia od alkoholu.

Aqua Magus - Amarant, opuszczony magazyn.

Smoczy mocz – dom Huberta (należy wykonać zadanie „Osierocony przez zarazę”).

Hirola Lawa – Wzgórza Knotwood.

Whisky - Amarant, Tawerna Korona i Lew.

Zabawkowy koń – Czarne Bagna, zniszczona wioska.

Brandy z zachodniego zbocza – Wieża Czuwania, Sala Tronowa.

Zadanie osobiste: Ogren - ojciec rodziny

Gdy twoja akceptacja Ogrena wzrośnie do 75, Felzi pojawi się w Wieży Czuwania i, że tak powiem, wywoła burzę. Okazuje się, że nasz krasnoludzki wojownik ma dziecko, którym nie chciał się opiekować i opuścił rodzinę, dołączając do Szarych Strażników, uzasadniając to tym, że: „Możesz wyciągnąć wojownika z walki, ale nigdy nie pozbędziesz się walki z wojownika.”.

Zaczną się kłócić i w tym momencie lepiej, aby główny bohater milczał i nie wtrącał się w ich rozmowę. W końcu Felzi odejdzie, a zdezorientowany i zdenerwowany Ogren poprosi Cię o radę. Powiedz mu, że nie warto tak porzucać dziecka, a wkrótce zdecyduje się z nim porozumieć, a nawet napisać listy (w których Komendant uprzejmie poprawi wszystkie błędy).

Oghren

Dialogi z innymi członkami

Dialog z Andersem:

Mmm... magik, to znaczy... No cóż, jak to jest być magiem?

Czy wiesz jaka moc jest gromadzona na wyciągnięcie ręki?

NIE. Chodzić wszędzie w spódnicy, czy co? (Śmiech)

Och, więc nie wiesz, dlaczego magowie noszą szaty?

Wiesz, jak surowe zasady obowiązują w Kręgu, prawda? Oczywiście, że tak.

Zatem w szlafroku dużo łatwiej jest zaszyć się w ciemnym kącie, bez guzików i sznurówek. Zanim templariusze zdążą złapać parę, praca jest już wykonana.

Tak, pytaj, kogo chcesz.

Dialog z Sigrun:

Powiedz mi, pani, jak Oghren może zmiękczyć twoje niedostępne serce?

Po prostu nie zaczynaj od nowa.

Czy naprawdę nie chcesz poczuć gorącej krwi pulsującej w twoich zimnych legionowych żyłach?..

Oghren, nie jestem tobą zainteresowany. A zwroty o gorącej krwi i drżeniach tylko pogarszają sytuację.

Podbiję cię, pani. Oghren na zawsze będzie szturmować twoją nie do zdobycia fortecę.

Przestań. Proszę. Zawstydzasz mnie.

Dialog z Natanielem:

A ty jesteś potomkiem Rendona Howe'a.

Można to ująć w ten sposób.

Przed chwilą rozmawiali o tobie w wojsku. Fergus Cousland powiedział, że nie masz serca, żeby znowu się pokazywać ludziom.

Ale zawstydziłeś go, szanuję cię.

Tak. Nie przejmuj się ostrożnością, idź tam, gdzie jest najbardziej niebezpiecznie, nie myśl o konsekwencjach – tylko tak można żyć.

Hmm... Cóż, jeśli tak... dziękuję.

Tak, nie przejmuj się tym, co mówią inni. Oghren jest w pobliżu.

Oghren

Grafika koncepcyjna.

Rodzina Alistaira
Kiedy Alistair będzie cię kochał po czterdziestce, opowie ci o swojej siostrze ze strony ojca, Goldannie. Z roku na rok jego pragnienie znalezienia rodziny i krewnych stawało się coraz silniejsze. Alistair dowiedział się, że jego siostra mieszka w Denerim w dzielnicy handlowej (dom z żółtymi drzwiami na lewo od domu kowala Wade'a). Będzie chciał na nią spojrzeć i powiedzieć jej wszystko. Nie odmawiamy naszemu najlepszemu przyjacielowi tej przyjemności. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Goldanną. W rozmowie lepiej wybierać mniej ostre uwagi i pozwolić mówić samemu Alistairowi. Biedak nie spotka się z ciepłym przyjęciem ze strony własnej krwi. Po wyjściu z domu Goldanny pamiętaj, aby powiedzieć Alistairowi, że w zasadzie każdy jest szczęśliwy sam i robi wszystko, co w jego mocy. To wzmocni jego charakter i w przyszłości przysporzy mu sympatii do Alistaira Anory (królowej Ferreldenu). Alistair będzie wdzięczny za pomoc. Zadanie zostanie tutaj zakończone.

Przeszłość Leliany
Jak wiecie, Leliana nie zawsze była spokojną i miłą dziewczyną. Była kiedyś bardką i zajmowała się zabójstwami na zlecenie. Podczas podróży po mapie zostaniesz zaatakowany przez oddział wynajętych zabójców, którym – jak się okaże – będzie potrzebna głowa Leliany. Wysyłamy bandytów do innego świata i ruszamy dalej. W dalszej części obozu, jeśli przychylność Leliany do ciebie wzrośnie powyżej 40, opowie ci o swojej „bojowej” przyjaciółce i mentorce Marjolaine. Nasza rudowłosa przyjaciółka domyśli się, że to ona wysłała do niej zabójców i będzie chciała się z nią spotkać w Denerim. Zgadzamy się jej w tym pomóc. Po dotarciu do miasta udajemy się do kryjówki gangu Marjoline (w dzielnicy handlowej niedaleko głównej bramy, miejsce to zostanie zaznaczone na minimapie). Po krótkiej rozmowie zabijamy Marjoline i jej wspólników. Leliana będzie Ci bardzo wdzięczna za uratowanie jej, jednak przez jakiś czas będzie w lekkim szoku po zdradzie i śmierci swojej „najlepszej przyjaciółki”. Zadanie dobiegło końca.
Notatka 1: ukończenie go będzie miało wpływ na Twoje romantyczne relacje z Lelianą. Nawet jeśli wcześniej była w Tobie zakochana po uszy, teraz pozwoli Ci zbliżyć się do Twojego ciała. Ale stanie się tak tylko wtedy, gdy nie będziesz związany romantycznie z Morrigan.
Uwaga 2: Nie musisz zabijać Marjoline (w tym celu w trakcie rozmowy postaraj się przekonać Lelianę, że nie jest taka jak jej „przyjaciółka”). W tym przypadku Marjolaine będzie tupać stopami w podłogę, mówiąc, że wróci i wyjdzie. Nie będzie już z nią żadnych spotkań.

Grimuar Flemeth
Kiedy uwolnisz wieżę kręgu od opętanych, Morrigan poprosi cię o odnalezienie w biurze pierwszego czarownika starożytnego czarnego grimuaru, który kiedyś należał do jej matki Flemeth. Zgadzamy się pomóc. Po znalezieniu grymuaru oddajemy go Morrigan (w zamian otrzymamy ogromny plus). Następnym razem, gdy Morrigan odwiedzi obóz, powie ci, że odkryła sekret długowieczności Flemeth. Przez wiele lat urodziła córkę, uczyła ją czarów, a następnie wprowadziła się do niej. Ten sam los powinien wkrótce spotkać Morrigan. Zgadzamy się chronić dziewczynę. Aby to zrobić, musimy wrócić do Dziczy Korcari i zabić Flemetha. Będzie to bardzo, bardzo trudne, zwłaszcza jeśli grasz wojownikiem. Morrigan nie pójdzie z tobą, co oznacza, że ​​nie będziesz miał możliwości zamrożenia i rzucenia klątwy. Będziemy musieli walczyć uczciwie. I będziesz musiał walczyć... z demonicznym smokiem. Po zwycięstwie zabierz ze zwłok stwora klucz do domu. Znajdziesz tam poważniejszy płaszcz dla Morrigan, grimoire Flemeth (drugi i najważniejszy) oraz kilka innych gadżetów. Daj grimoire Morrigan. Będzie szczęśliwa, ale (jak prawie zawsze) okaże powściągliwe emocje.
Notatka 1: to z tego grimuaru Morrigan dowiaduje się, jak utrzymać cię przy życiu po pokonaniu arcydemona. Dlatego jeśli chcesz zakończyć się honorami bohatera, koniecznie ukończ to zadanie.
Uwaga 2: Flemeth nie musi zostać zabity. Po prostu powiedz jej wszystko, co wiesz, a ona zaproponuje ci podniesienie grimuaru, a następnie odejdzie. Nawiasem mówiąc, Morrigan niczego nie będzie podejrzewać. Jednak moim zdaniem lepiej stracić doświadczenie na rzecz dodatkowego smoka.

Żal Wynna
Czarodziejka Wynn, gdy jej usposobienie do ciebie przekroczy 50, opowie smutną historię o swojej uczennicy Aneirin. Był dalijskim elfem i sprawy w jego kręgu nie układały się dobrze. W rezultacie po kłótni z Winnem zdecydował się na ucieczkę. Templariusze złapali go i zabili. Od tego czasu Winna dręczy poczucie winy wobec ucznia. Ale może nie wszystko skończyło się tak smutno? Udaj się do Lasu Brecilian, do obozu Dalijczyków i porozmawiaj z gawędziarzem Sarelem (Wynn musi być w twojej drużynie). Opowie ci o uzdrowicielce Aneirinie, która mieszka w głębi lasu. Udajemy się do drugiej lokacji, do siedziby szalonego czarodzieja. Wynn i Aneirin porozmawiają i wtedy wszystko skończy się dobrze. W nagrodę otrzymamy dobry amulet i wyruszymy w podróż.

Miecz Beresada
Kiedy przychylność Stana do ciebie będzie większa niż 25, powie ci, dlaczego zabił rodzinę chłopów, która uratowała go od śmierci. Kiedy się obudził, nie widział przy sobie miecza (a dla qunari jest to równoznaczne ze śmiercią), pomyślał, że chłopi go okradli i postanowił ich wybić. Nie obiecując niczego Murowi, wyruszamy na poszukiwanie miecza. Najpierw udajemy się do skrzyżowania przy Wieży Circle. Tam spotkamy rabusia. Pytamy go o miecz qunari. Poda wskazówkę dotyczącą jednego typu. Znajdziesz go na płaskowyżu przy bramie do Orzammaru w mroźnych górach (będzie to kupiec Farin). Straszymy go, że oddamy złodzieja właścicielowi miecza i zdobędziemy imię postaci, której ten miecz został sprzedany. Będzie to gnom Dwin z Rdcliffe (prawdopodobnie już go wtedy znacie). Mówimy mu, że w zamian za jego życie kupimy miecz. Krasnolud się przestraszy i odda miecz za darmo (potrzebujesz umiejętności perswazji na poziomie 3, inaczej będziesz musiał zapłacić za miecz). Zwracamy miecz Stanowi. Zadanie zostało ukończone.

Stara ukochana Ogrena.
Jeśli skazałeś Brankę na głębokie ścieżki, to już wkrótce Ogren opowie ci o swoim starym przyjacielu Felzim (potrzebujesz lokalizacji większej niż 60). Krasnolud powie, że ostatnim razem się mocno pokłócili, a teraz chce wszystko z powrotem. Prosi nas, żebyśmy pojechali z nim do Felzi i porozmawiali z nią o wszystkim. Udajemy się do karczmy „Rozpieszczona Księżniczka” (przy przejściu do okrągłej wieży). Możesz najpierw sam porozmawiać z Felzi, a następnie wysłać do niej Ogrena lub możesz od razu powierzyć wszystko gnomowi. Powodzenie zadania zależy od tego, co powie jej Ogren. Jeśli zastosuje się do twoich rad, wszystko pójdzie dobrze. I choć Felzi będzie się śmiał z naszego rudobrodego przyjaciela, to po pokonaniu zarazy będą razem, a nawet doczekają się dziecka.

Wspomnienia Golema
Notatka: Zadanie jest dostępne wyłącznie z oficjalnym DLC „Stone Prisoner”.
Sheila, gdy jej przychylność wobec Ciebie przekroczy 50 lat, poprosi Cię o dowiedzenie się czegoś o jej przeszłości. Ważne jest tutaj: do tego czasu będziesz musiał już ukończyć zadanie „Idealny” po stronie Karidina i tym samym dowiedzieć się, że wszystkie golemy były kiedyś gnomami. Jeśli wykonasz to samo zadanie po stronie Branki, Sheila opuści drużynę. Twoim zadaniem jest poznanie przeszłości Sheili. Zabieramy ją na imprezę i idziemy głębokimi ścieżkami do skrzyżowania Karidina. Sheila zapamięta to miejsce i opowie Ci o przejściu do opuszczonego taigu domu Kadaszów (znacznik pojawi się na Twojej mapie). Chodźmy tam. Oczyszczamy teren ze stworzeń ciemności, kierując się do centrum tajgi. Powstanie pomnik poświęcony mieszkańcom thaig, którzy poświęcili się, stając się golemami, aby bronić krasnoludzkich posiadłości przed stworzeniami ciemności. Znajdują się tam również wszystkie imiona bohaterów. Sheila odnajdzie swoje imię i jej pamięć stanie się wyraźniejsza. Zadanie zostało ukończone.

Uszeregowane. Jest optymistą, żartownisiem. Ten Szary Strażnik również ma królewską krew w żyłach, ponieważ Alistair jest nieślubnym synem zmarłego króla Marica. Ale nawet wiedząc o tym, joker nie chce zostać królem. Jako dziecko został wysłany do świątyni, po czym został templariuszem, jednak Duncan przyjął księcia w porę, tuż przed złożeniem przez Alistaira ślubu templariusza, widząc jego żal i niechęć do zostania sługą kościoła. Niemniej jednak były templariusz nadal miał uprzedzenia do magów. Jednocześnie Alistair uwielbia wszelkiego rodzaju amulety, talizmany i inne „magiczne” przedmioty.

Alistair jest życzliwy, docenia dobre uczynki ludzkie, ale nie toleruje zła. Jest wesołym facetem, ale jednocześnie często „odrzuca dokuczanie”, wspominając śmierć Duncana i tak dalej.

Alistair ma siostrę Goldannę. Mieszka w dzielnicy handlowej Denerim, obok warsztatu kowala Wade'a. Kiedy Alistair i Szary Strażnik przychodzą do niej, nie przyjmuje ich zbyt ciepło, po czym zdenerwowany Alistair wraz z Szarym Strażnikiem wychodzą na ulicę. Ichin ponownie złoży skargę do Szarego Strażnika. Jeśli zrobisz wyrzuty Alistairowi i powiesz mu, że życie to nie bajka, charakter Alistaira stanie się silniejszy. Stanie się bardziej zdecydowany, okrutny i nie będzie traktował idei swojej koronacji z wielką pogardą.

Został przyjęty do waszego składu już pod Ostagarem. Opuści cię, jeśli uratujesz życie Loghainowi Mac Tierowi.

Książka prequel Zew wprowadza teorię, że Alistair jest synem elfiego maga, który był Szarym Strażnikiem i z którym spał król Maric podczas wydarzeń opisanych w książce. Na końcu książki przedstawia mu ludzkie dziecko, twierdząc, że dziecko człowieka i elfa jest zawsze człowiekiem pełnej krwi. Być może to Alistair.

W drugiej i trzeciej części Alistair pojawi się, jeśli pozostał przy życiu po wydarzeniach z pierwszej części. Występy zależą również od wydarzeń z pierwszej gry. Może pojawić się jako król, Szary Strażnik lub pijak w Tawernie Wisielec.

Wynn

Wynn jest jednym z największych magów-uzdrowicieli, który mógł zostać Pierwszym Czarnoksiężnikiem, ale odmówił. Czarodziejka ta zdecydowała się pomóc Szarym Strażnikom, dlatego też była obecna w Ostagarze i była świadkiem zdrady Loghaina. Może cię opuścić, ale po ataku, jeśli dowie się, że jesteś magiem krwi (jeśli nim jesteś). Jeśli zbezcześcisz prochy Andrasty, ona również odejdzie.

Wynn miał ucznia, elfa imieniem Aneirin. Wynn wspomni o nim w rozmowie, po czym Szary Strażnik może jej obiecać, że będzie go szukać. Aneirin został uzdrowicielem i udał się do Dalijczyków. Nie mieszka jednak w ich obozie, ale woli wędrować po lesie. Jeśli odnajdziesz Aneirina i przyprowadzisz do niego Wynne, będzie ona niezmiernie wdzięczna Szaremu Strażnikowi.

„Wewnątrz” Winna, że ​​tak powiem, siedzi dobry duch Cienia (być może uosabiający Wiarę). Opętał ją podczas walki z demonem, gdy chroniła dzieci i uczniów. Wynn przegrał bitwę i zmarł, ale później został wskrzeszony i zniszczył demona. W miarę podróży zdolności ducha będą rosły. Jednak Winn przyznaje, że duch słabnie i wkrótce ją opuści, a wtedy ona umrze.

Winn ceni dobre, prawidłowe uczynki, lecz gardzi miłującymi wolność magami-renegatami i nie toleruje złoczyńców (magów krwi), ponieważ uważa ich za magów czyniących zło, a nie dobro.

Pani Cauthren

Jest dowódcą oddziału, pomimo chłopskiego pochodzenia. Prawa ręka Teyrna Loghaina. Z jej ciała możesz wyjąć miecz z kodeksu - Miecz Letni lub Miecz Letni. Lady Cauthren jest zaciekle lojalna wobec Loghaina. Podczas bitwy pod Ostagarem to ona wraz z Loghainem dowodziła żołnierzami MacTeera. Jednak nie zawsze aprobuje jego działania i decyzje: na przykład, gdy Loghain wydaje rozkaz odwrotu, podczas szturmu na Ostagar, Cauthren będzie oszołomiony i zapyta o króla, ale potem ze złością cofnie rękę, którą Loghain złapany, nadal będzie wycofał wojska. Pokojówka królowej Anory przybiegnie do Earla Eamona, a ty zostaniesz wysłany na ratunek. Stoczysz walkę z Earlem Howe, po czym zostaniesz zaatakowany przez Cauthrena. Jeśli twoi towarzysze są silni, możesz ją pokonać. Przed Zjazdem Cauthren będzie próbował siłą powstrzymać Szarego Strażnika. Jeśli jednak Szary Strażnik jest wystarczająco elokwentny, może przekonać Lady Cauthren do odejścia. Couthren, wzdychając ze smutkiem, w końcu zrozumie, kim stał się McTeer i przepuści Szarego Strażnika.

Duncana

Przywódca Szarych Strażników w Fereldenie. Pojawia się we wszystkich fabułach gry, niezależnie od tego, którą wybierzesz. Został zraniony przez ogra w Ostagarze, a następnie przecięty na pół toporem przywódcy garlocków. Jednak ogr zostaje zabity przez Duncana.

Ciała Duncana, podobnie jak ciał innych żołnierzy, nigdy nie odnaleziono. Najprawdopodobniej istoty ciemności po prostu go pożarły lub, w związku z tym, że jest Szarym Strażnikiem, spaliły.

Wydaje się, że Duncan biegle władał dwoma rodzajami walki: mieczem i sztyletem oraz mieczem i tarczą. W bitwie pod Ostagarem walczył zaczarowanym mieczem i sztyletem, jednak jego tarczę można znaleźć także w skrytce Szarych Strażników.

Książka „The Call” ujawnia pochodzenie Duncana. W młodości był kieszonkowcem w slumsach Orlesian (chociaż sam pochodził z Rivain), ale został złapany i skazany, zanim został uwolniony przez Szarego Strażnika i przyjęty do zakonu (najprawdopodobniej z tego powodu zwerbował Davetha). Nawet po tym Duncan nie od razu pozbył się nawyku chwytania wszystkiego, co było w złym stanie. Na końcu książki dowództwo Strażników mianuje go głównym Strażnikiem w Fereldenie.

Zevran Aranay

Zevran to elf, syn prostytutki i drwala. Po śmierci matki wychowywał się w burdelu, a następnie wykupiły go Antivan Ravens – najlepsi zabójcy w Antivie i być może w całym Thedas. Przeszłość Zevrana jest dość niejasna i tak naprawdę nie chce o niej rozmawiać. Jedyne, co początkowo o nim wiadomo, to to, że dorastał w Antivie, był wychowywany najpierw przez prostytutki, a następnie przez Kruki, stał się jednym z najlepszych zabójców i został wynajęty przez Loghaina z pomocą Howe'a do zabicia Szarego Strażnika.

Zevran ma bardzo niejednoznaczny charakter. Z jednej strony naśmiewa się z siebie i całej publiczności, z drugiej jednak obraża się, gdy ktoś mu coś zarzuca. Zevran jest fajny w walce. Wyszkolony w gildii zabójców Antivan, Antivańskich Kruków, Zevran zniósł wiele znęcania się, przeszedł „naturalną selekcję” i stał się najlepszym z najlepszych. Zdał sobie sprawę, że aby osiągnąć główny cel – zabijanie – wszystko jest w porządku, dlatego w walce używa „brudnych” technik, trucizn, a nawet bomb.

Zevran jest bardzo ironiczny, chociaż jego ironia często przeradza się w złośliwy czarny humor. Matka Zevrana była Dalijką, więc wypowiada się całkiem dobrze o tych ludziach i będzie bardzo zdenerwowany, jeśli Szary Strażnik zniszczy elfy w Lesie Brecilian. Możliwe romantyczne zainteresowanie zarówno kobiet, jak i mężczyzn.

Zevran bardzo tęskni za swoją ojczyzną – Antivą. Często wspomina burdel, w którym dorastał i zapach antivanskiej skóry. W Dragon Age II Isabela pamięta go, ponieważ zabił jej męża sztyletem w głowę. Zevrana znajdziesz w drugiej części. Były zabójca nadal ukrywa się przed Antivańskimi Krukami w Wolnych Marchiach.

Jovan

Maleficar. W Wieży Kręgu zakochał się w jednym z kapłanów, który powiedział mu, że templariusze zamierzali go uspokoić za rzekome „studiowanie magii krwi”. Poprosił o pomoc nieznanego maga kręgu lub twojego bohatera, ale ostatecznie jego ucieczka z ukochaną nie powiodła się, templariusze próbowali go złapać, ale udało mu się uciec, zadając im ogromne obrażenia fizyczne. Jego ukochana została uwięziona na własne życzenie. Nie mogła wybaczyć Jovanowi kłamstwa na temat jego braku zaangażowania w magię krwi, a także wybaczyć sobie, że mu uwierzyła i stała się współsprawczynią zbrodni.

Będąc odstępcą, Jovan szukał sposobu na uratowanie życia. Następnie Teyrn Loghain wynajął go, by otruł Earla Eamona „za zdradę Fereldenu”. Jovanowi obiecano ochronę Teyrna na wypadek śmierci hrabiego. Aby zbliżyć się do hrabiego, Jovan na prośbę Lady Izoldy, żony hrabiego, zatrudnił się jako nauczyciel dla syna Eamona, Connora, który okazał się magiem. Jovan wywiązał się ze swojej części umowy z Teyrnem i otruł hrabiego, jednak dzięki interwencji demona Pożądania, który opętał Connora, Eamonowi udało się przeżyć. Jovan został schwytany i umieszczony w lochach zamku hrabiego na rozkaz Lady Izoldy, która była pewna, że ​​Jovan przyzwał demona, a Teyrn Loghain oczywiście szybko zapomniał o złoczyńcy.

Los Jovana jest całkowicie w rękach Szarego Strażnika - może go zabić, wypędzić lub przy jego pomocy zniszczyć demona Connora poprzez Cień. Od jego poczynań zależą dalsze losy Jovana – jeśli ucieknie, można go spotkać na drodze walczącej ze stworzeniami ciemności. W przeciwnym razie albo zostanie stracony, albo zamieniony w Pokonanego.

Według twórców gry Jovan pierwotnie miał być towarzyszem gracza, ale ograniczenia czasowe zmusiły ich do wycięcia tej części gry.

Król Cailan Ichin

Syn króla Marika po śmierci ojca został nowym królem. Dwa miesiące po koronacji poślubił Anorę, córkę Teyrna Loghaina, doradcy i najlepszego przyjaciela Marica. Zginął w bitwie pod Ostagarem: został dosłownie zmiażdżony przez Ogra, którego później zabił Duncan. W DLC Return to Ostagar można zapewnić Kaylanowi godny pochówek poprzez podpalenie jego ciała, pozostawienie go wiszącego na krucyfiksie zbudowanym przez mroczne pomioty lub rzucenie go na pożarcie wilkom. Tam też możesz zebrać jego zbroję i zdobyć broń jego ojca - Ostrze Marika.

Pomimo królewskiego pochodzenia Kailan jest w zasadzie prostym człowiekiem, lubi uchylać się od obowiązków i spędzać czas ze zwykłymi żołnierzami lub bawić się z mabari. Pod tym względem jest bardzo podobny do Alistaira, swojego przyrodniego brata, który również woli proste życie od korony. Anora ma nadzieję później to wykorzystać, która nawet jako żona Kaylana praktycznie sama rządziła państwem bez jego pomocy.

Kaylan Ichin jest arogancką i niecierpliwą osobą i pod wieloma względami to go zrujnowało. Mówił z pogardą o stworzeniach ciemności, myśląc, że horda to tylko kilka dużych gangów połączonych w jedną armię, ale nie Zaraza. Kaylan podziwiała Szarych Strażników, podnosząc ich umiejętności niemal do niebiańskiego poziomu, marząc, że bitwa pod Ostagarem odda mu chwałę, podobnie jak starożytni królowie, którzy również walczyli ramię w ramię z Szarymi Strażnikami. Wtedy nie wziął pod uwagę możliwości zdrady Loghaina, jednak nikt nie mógł tego przewidzieć oprócz samego Loghaina.

Kylan nie chciał czekać na posiłki od armii Orlazjan i Redcliffe’a. Następnie okazuje się, że Kaylan mogła żywić pewne uczucia do cesarzowej Orlais i to odwzajemnione.

Kaylan jest dość doświadczonym wojownikiem, brał udział w bitwie wraz ze swoimi żołnierzami. W bitwie pod Ostagarem walczył dwuręcznym ostrzem, pozostawiając swoją główną broń – ostrze Marica – w skrzyni w królewskiej enklawie, zostawiając klucz zaufanemu żołnierzowi.

Królowa Anora Ichin (Mak-Tir)

Wdowa po Cailanie Therinie. Po śmierci męża formalnie pozostaje władczynią Fereldenu, choć tak naprawdę władzę przejął jej ojciec Loghain MacTeer, który ogłosił się regentem królowej.

Anora jest bardzo mądra i wyrachowana, to ona rządziła królestwem pod rządami króla Kaylana, który niemal całkowicie wycofał się z biznesu na rzecz swojego hobby. Z korespondencji Kaylana wynika, że ​​nie żywił on uczuć do Anory lub utracił je, a wdał się w romans z cesarzową Orlais. Sama Anora była wielokrotnie krytykowana, głównie za to, że nigdy nie urodziła spadkobiercy, mimo że nie jest już dziewczynką. Wielu wierzy, że jest bezpłodna, niektórzy nawet rozpowszechniają pogłoski, że spadła na nią klątwa za osadzenie na tronie zwykłego człowieka.

Po śmierci męża Anora nie wspiera ojca na wiele sposobów, chociaż istnieje możliwość, że dzieje się tak nie tylko dlatego, że nie podoba jej się polityka Loghaina, ale także dlatego, że próbował odebrać jej tron. Ostatecznie, jeśli Szary Strażnik nie poprze jej kandydatury na suwerenną królową lub przynajmniej przyszłą żonę Alistaira, ponownie stanie w obronie ojca, wierząc, że lepiej jest dzielić z nim tron, niż oddać go całkowicie Alistairowi. Ponadto, jeśli Szary Strażnik jest mężczyzną i spadkobiercą rodziny Couslandów, może zaprosić Anorę, aby go poślubiła. W ten sposób Szary Strażnik zostanie księciem-małżonkiem, a Alistair zostanie zwolniony z konieczności zostania królem. Ale Anora odmówi poślubienia Alistaira lub Szarego Strażnika, jeśli zabije Loghaina, nie pozwalając mu zostać Szarym Strażnikiem. Pojawienie się Anory w trzeciej części zależy od wydarzeń z pierwszej części.

Loghaina McTeera

Doradca i teść króla Cailana. Również Tairn z Gwaren. Tairn to bardzo mądry człowiek i doskonały taktyk. Z pochodzenia był plebejuszem, jednak za zwycięstwo nad Orlais i wypędzenie wojsk orlezjańskich z Fereldenu otrzymał od poprzedniego króla Fereldenu, Marica, honorowy tytuł. Podczas bitwy pod Ostagarem jego zadaniem było pozostać z małą armią w zasadzce, aby zaskoczyć Pomiot Ciemności na flance. Sygnałem do ataku miał być ogień sygnałowy zapalony na Wieży Ishal. Jednakże, kiedy to się stało, Loghain zarządził odwrót, pozostawiając króla Cailana i Szarych Strażników na strzępy przez stworzenia ciemności. Pomimo tego, że wielu – w tym najbliższy współpracownik bohatera, Szary Strażnik Alistair – uważa czyn Loghaina za zdradę, sam Teyrn do ostatniej chwili twierdzi, że był to wymuszony krok w celu zachowania armii. Potwierdzają to autorzy Bioware, niemniej jednak w grze nie ma dowodów na to, że Loghain celowo nie pozostawił króla na śmierć. Wracając do Denerim, ogłosił się regentem pod rządami swojej córki, królowej Anory, co wywołało niezadowolenie wśród bannów i hrabiów, którzy zażądali od Loghaina abdykacji z tronu. Jednak Teyrn odmówił tego, pogrążając w ten sposób Ferelden w wojnie domowej w obliczu zbliżającej się Plagi. Obwiniał Szarych Strażników za śmierć króla (a może nawet szczerze w to wierzył) i ogłosił polowanie na tych, którzy przeżyli, w tym na bohaterów gry. Kiedy Szarzy Strażnicy zaczęli robić postępy w gromadzeniu zjednoczonych oddziałów do walki z Plagą, Earl Howe, za pozwoleniem Loghaina, wynajął Antivan Ravens – światowej sławy zabójców z Antivy – aby pozbyli się bohatera.

Dokładny powód zdrady Loghaina nie jest do końca jasny, mogło mieć na to wpływ wiele czynników. Jednak na czele wszystkiego stoi miłość do Fereldenu, która go zrujnowała. Loghain uważa Cailana za króla niegodnego swojego królestwa. Król Cailan pojawia się jako młody, szukający chwały młodzieniec, który marzy o epickich bitwach „jak za dawnych czasów”. Nieustannie kłóci się z Loghainem w kwestiach strategii i taktyki, a także odrzuca rozsądne kombinacje taktyczne na rzecz spektakularnych i żałosnych. Zagraża to nie tylko samemu królowi, ale także powodzeniu wojny jako całości. Innym powodem konfliktu jest chęć Kaylan zjednoczenia się na rzecz wojny z Orlais, a miało to miejsce zaledwie kilka dekad po okupacji Fereldenu. Orlais to potężne państwo z dobrą armią, gotowe dostarczyć swoje wojska Fereldenowi w walce z Plagą. Kylan uważa, że ​​sojusz z Orlais jest konieczny, zaś Loghain, będący bohaterem Wojny o niepodległość Fereldenu, uważa sojusz z Orlais za zdradę kraju. Pod wieloma względami ta nienawiść do Orlais zaślepiła Loghaina; Teyrn był gotowy zniszczyć naród swojego stanu i wydać wszystkich stworzeniom ciemności, byle tylko nie wpuścić Orlezjan na swoje ziemie. Po śmierci Cailana Loghain natychmiast ogłosił się regentem swojej córki, królowej Anory, i zamknął drogę orlezjańskim oddziałom, w tym Szarym Strażnikom.

W dodatku Return to Ostagar, w skrzyni Kaylana znajduje się jego korespondencja z Cesarzową Orlais, z której wynika, że ​​Kaylan żywił do niej wzajemne przyciąganie. Oliwy do ognia dolewa fakt, że według plotek królowa Anora cierpi na bezpłodność, na co zwraca uwagę królowi jego doradca i wujek, hrabia Eamon. Radzi Ci z nią zerwać.

Loghaina można nazwać nie tylko nacjonalistą, ale także rasistą. Zezwolił mieszkańcom Imperium Tevinter na wyprowadzenie elfów z Elvenage w Denerim, umożliwiając w ten sposób handel niewolnikami na terytorium wolnego Fereldenu. Sam uzasadniał to faktem, że Elfinage nadal nie uda się uratować przed Zarazą, a pieniądze z handlu niewolnikami przydadzą się armii.

Tym samym sam Loghain wierzy, że postępuje słusznie, a jego jedynym pragnieniem jest uratowanie kraju. Komentarze w tej sprawie przekazują także scenarzyści gry. Ponadto w edytorze zasobów gry możesz przeczytać komentarze twórców w dialogach i filmach z gry.

Pod koniec gry możesz przyjąć Loghaina do drużyny, uczynić go Szarym Strażnikiem, ale wtedy Alistair opuści grupę, nie chcąc wybaczyć „zabójcy Duncana i wszystkich innych Szarych Strażników z Fereldenu”.

W The Stolen Throne dowiadujemy się, że Loghain był bandytą, a jego ojciec był rolnikiem z Lottering, który stracił swoje ziemie. Loghain również miał romans z Rowana, przyszłą żoną Marica, ale sam nalegał, aby Rowan wrócił do Marica dla dobra kraju.

W trzeciej części Loghain pojawi się, jeśli pozostał przy życiu po wydarzeniach z pierwszej części.

Leliana

Kiedyś była bardką w Orlais, a na pół etatu zabójczynią, ale po zdradzie swojego bliskiego przyjaciela i mentora (być może nawet kochanki) Marjoline przeniosła się do Kościoła w Lothering. Pomaga Ci, motywując swoje działania faktem, że „sam Stwórca dał jej znak”. Z Lelianą w drużynie zawsze będziesz miał doskonałe relacje z kościołem, np. po spotkaniu z Lelianą Matka Wielebna może od razu, bez żadnych pytań, oddać Ci Stana.

Matka Leliany pochodzi z Fereldenu, więc mimo życia spędzonego w Orlais uważa się za Fereldenkę. Jej matka była służącą bogatej pani o imieniu Cecile, która sprowadziła ich do Orlais. Leliana wcześnie została sierotą, lecz pozostała pod opieką Lady Cecil, która ją wychowała i zapewniła edukację, głównie śpiew i taniec. Jako starsza kobieta znalazła się pod wpływem Marjolaine, bardki, szpiega i zabójczyni. W ten sposób Leliana nauczyła się swojej sztuki i mistrzostwa w walce. Podczas jednej ze swoich misji dowiedziała się, że Marjolaine sprzedaje informacje o Orlais Tevinterowi i Antivie. W obawie o życie przyjaciółki Leliana oddała jej dokumenty dyskredytujące ją. Wkrótce jednak strażnicy przyszli po samą Lelianę i oskarżyli ją o zdradę stanu, powołując się na te same dokumenty, które Marjoline przerobiła, wpisując imię Leliany zamiast własnego. Leliana była więziona i torturowana. Udało jej się jednak uciec i uciec do Fereldenu. Tam została nowicjuszką w kościele w Lothering. Widząc sen o zbliżającej się ciemności i zakwitnięciu już zwiędłego krzewu róży, przyjęła to jako znak z góry i zaoferowała swoje usługi Szarym Strażnikom. Kościół uczynił ją bardziej miękką, ale nie pozbawił jej zdolności bojowych. Następnie ponownie musiała stawić czoła Marjoline i na zawsze rozwiązać ich konflikt.

W drugiej części gry wraca do Orlais i staje się Poszukiwaczką Prawdy, odpowiadającą jedynie przed samą Najświętszą (osobą podobną do Papieża). Hawke może spotkać się z nią w Kirkwall, gdzie przybywa, aby ostrzec Wielebną Matkę Elthinę o możliwym niebezpieczeństwie wynikającym z nadchodzącego konfliktu pomiędzy magami i templariuszami. Pod koniec gry okazuje się, że jest partnerką Cassandry Pentagast i szuka miejsca, w którym zniknęła Obrończyni Kirkwall i Bohater Fereldenu (jeśli Strażnik przeżył).

W trzeciej części Leliana przyłącza się do Inkwizycji i zostaje jej agentką.

Morrigan

Morrigan ma dość złożony charakter. Ceni sobie działania, które przynoszą korzyść i siłę, bez względu na konsekwencje, np. w misji, w której gracz musi wybierać pomiędzy armią golemów i ogromnymi stratami w ludziach, a zniszczeniem kuźni, bierze po stronie Branki, a raczej ją wspiera, ale walczy ramię w ramię z tobą. Morrigan jest osobą twardą i celową, jej życiowym credo jest „przetrwanie najsilniejszego”, ale nie jest zwolenniczką bezsensownych zabójstw.

Morrigan ma bardzo małe pojęcie o ludzkiej psychologii. Nie rozumie więc takiego zjawiska jak „miłość”, jest bardzo zaskoczona, że ​​ma przyjaciela – Szarego Strażnika. Ona również ciepło przyjmuje prezenty i twierdzi, że nigdy nie dostała żadnych prezentów.

Morrigan jest córką Flemeth, legendarnej wiedźmy z dzikich krain Korcari. Jest obca światu i tylko okazjonalnie wydostaje się z lasu, dlatego nigdy nie miała przyjaciół, a towarzystwo jedynie matki nadawało jej złożony charakter.

Zaoferuje także Strażnikowi sposób na pokonanie Arcydemona i przetrwanie (niezależnie od poziomu nastawienia). Wystarczy, że przenocujesz z nią noc przed bitwą z Arcydemonem. Jeśli Strażnikiem jest kobieta (lub mężczyzna nie ma ochoty sam tego robić), będzie musiał przekonać Alistaira (lub Loghaina, jeśli przeżyje), aby przespał się z Morrigan. Pojawia się w trzeciej części jako doradca cesarzowej Orlais.

Ogrena Kondrata

Rudowłosy i rudobrody krasnolud berserker, który należał do kasty wojowników. Po odejściu żony Branka, która wyruszyła na poszukiwanie Kuźni Pustki, upił się i zabił kolejnego wojownika. Teig Orzamar i Diamentowe Sale zabraniają mu noszenia broni. Ale ta kara jest największym wstydem dla utalentowanego wojownika.

Ogren stara się zachować wizerunek „skalnego wojownika”, nieczułego i pozbawionego emocji. Niezbyt mu to jednak wychodzi: na przykład skąpą łzę tłumaczy słowami, że „ukąsiła pszczoła”, a kiedy chciał poprosić Strażnika o pomoc, długo nie mógł znaleźć słów. Oghren zawsze chętnie wypije drinka w towarzystwie, ale sama troska i martwienie się o niego sprawia, że ​​czuje radość i współczucie dla Strażnika. Jednak nigdy nie wyraża tego bezpośrednio.

Ogren to utalentowany wojownik, berserker. Jak sam wyjaśnił, berserkerzy to wojownicy, którzy kumulują wściekłość i uwalniają ją podczas bitwy, by rozszarpać pobliskich wrogów. Może tego nauczyć Strażnika (jeśli jest wojownikiem), Alistaira lub Stana.

Po bitwie z Arcydemonem Ogrenowi zostanie zaproponowane stanowisko generała w ludzkiej armii. Jednak Ogren pozostał sobą i kłócił się z Bannem Tegannem, że wypije beczkę marynaty.

W Dragon Age Początek: Przebudzenie Oghren pojawia się podczas obrony Wieży Czuwania przed mrocznymi pomiotami. Jeśli Szary Strażnik zostanie zaimportowany z oryginalnej gry, Oghren z radością powita swojego starego przyjaciela. Później z łatwością znosi rytuał inicjacyjny i zostaje Szarym Strażnikiem. Pomaga graczowi przez całą grę.

Ogren ma żonę i dziecko, od których uciekł, aby zostać Szarym Strażnikiem.

Następnie Ogren może zostać jednym z najlepszych Szarych Strażników w Fereldenie.

Stana

Wojownik rasy Kossite, wyznający religię Qun (Qunari), który pływał na statkach ze swoją drużyną ze specjalną misją. Później, zatrzymując się nad jeziorem Kalenhad, cały jego oddział zostaje zabity przez stworzenia ciemności, a jego miecz, wykonany specjalnie dla jego dłoni w samym Beresad, zostaje skradziony przez rabusia. Później odnajdują go rolnicy z Lothering, ale on, wściekły na wiadomość o zaginięciu miecza, zabija swoją rodzinę. Wielebna matka uwięziła go w klatce na ulicy bez jedzenia i wody, pozostawiając go własnemu losowi.

Szary Strażnik wypuszcza Stana (swoją drogą nie jest to imię, ale stopień w armii qunari), a on dołącza do niego (choć można go po prostu wyrzucić). Stan dzierży dwuręczne ostrze, choć stracił swój „rodzimy” miecz – broń wykutą z rzadkiej niebieskiej stali specjalnie dla jego dłoni – podczas bitwy nad jeziorem Kalenhad. Jeśli Szary Strażnik odnajdzie miecz, Stan będzie mu wdzięczny na zawsze.

Od czasu do czasu Stan podzieli się własnymi spostrzeżeniami na temat Fereldenu, a także opowie o ludzie qunari.

Flemet

Czarownica z Głuszy Korcari, o której legendy krążą zarówno mieszkańcy Fereldenu, jak i barbarzyńskie plemiona Hasindów. Krąży o niej tyle legend i mitów, że nikt nawet nie wie, co jest prawdą, a co fikcją i baśnią. Pomaga Szarym Strażnikom, tłumacząc swoją pomoc swoim własnym strachem przed Plagą. Jako zapłatę za ratunek wysyła swoją córkę Morrigan ze Strażnikami. Jedna z opowieści Leliany opowiada o tym, jak Flemeth została wiedźmą z Dzikich Krain: zemściła się na swoim mężu Connabarze za morderstwo jej kochanka. W swojej wściekłości została opętana przez potężnego demona, który zniszczył Connabara i cały jego lud. Legenda wspomina Zamek Highever, który obecnie należy do rodu Couslandów (mógł to być Szary Strażnik – osoba szlachetna). Morrigan opowie tę historię inaczej, a później w DLC Witch Hunt stwierdzi, że Flemeth w ogóle nie jest opętana, a nawet nie jest człowiekiem. Jeśli w Wieży Kręgu znajdziesz księgę z sekretami Flemeth i oddasz ją Morrigan, powie ci ona, co było w niej napisane: tajemnica nieśmiertelności Flemeth. Okazuje się, że legendarna wiedźma nosiła swoje córki, wychowywała je, wychowywała, a następnie zabijała, aby za pomocą magii zamieszkać w ich ciałach. Dowiedziawszy się o tym Morrigan poprosi Cię o zabicie jej matki. Bohater może jednak uwolnić wiedźmę, która obiecała, że ​​nigdy nie pojawi się w Fereldenie.

W drugiej części Flemeth (zmieniając swój wygląd) ratuje rodzinę Hawków podczas ucieczki z Lottering. W zamian prosi Hawka o dostarczenie jej amuletu elfom Dollian w pobliżu Kirkwall, co robi rok później. Elfy wykonują rytuał, który odtwarza Flemeth. Najwyraźniej Flemeth domyślił się, że Morrigan będzie próbowała ją wyeliminować i uruchomiła plan powrotu. Z jej słów można wywnioskować, że Flemeth może istnieć w kilku ciałach jednocześnie. Dalijskie elfy znają Flemeth pod imieniem Asha'bellanar – „Kobieta Wieloletnia”, ale Dalijski Szary Strażnik nie będzie tego pamiętał podczas spotkania z Flemeth.

Rendona Howe’a

Arystokrata, podopieczny i główny pomocnik Loghaina. Morduje całą rodzinę Couslandów, aby przejąć ich ziemie. Jeśli grasz jako ostatni Cousland, jesteś ostatnim, który przetrwa (z wyjątkiem swojego starszego brata, który pojawia się na końcu gry). Howe wkrótce przejmuje Denerim, stając się także jego hrabią. Wyróżnia go okrucieństwo, zamiłowanie do tortur i wiara we własną słuszność (jego ostatnie słowa, gdy ginie z rąk bohatera, brzmią: „Stwórca widzi, że na to nie zasłużyłem!”).

Eamona Guerrina

Hrabia Redcliffe, który zostaje otruty przez Jovana, ale wkrótce znajduje Urnę Świętych Prochów, dzięki której zostaje wyleczony. Wujek ze strony matki króla Cailana, starszy brat Banny Tegan. Jest żonaty z Lady Izoldą, Orlezjanką, z którą ma syna Connora, który zna magię. Hrabia miał także siostrę, która poślubiła króla Marika. Po wyzdrowieniu pomaga Szarym Strażnikom, a także swojemu uczniowi Alistairowi, którego chce osadzić na tronie Fereldenu. Jest człowiekiem szanowanym wśród szlachty i zwykłych ludzi, ustępując jedynie Loghainowi na dworze. Jeśli Alistair zostanie królem, Eamon zostanie najbliższym doradcą i kanclerzem królestwa.

Sheila

Zawartość do pobrania Golem z Stone Prisoner. Wcześniej była krasnoludem z kasty wojowników, jednak za czasów Karidina poświęciła swoją duszę, aby ten stworzył z niej golema.

Sheila jest silna, ma specjalne zdolności, a także nazywa bohatera po imieniu „to”. Jeśli zabijesz Karidin w misji Kowadło Pustki, może ona opuścić twoją drużynę.

Po długim czasie spędzonym w bezruchu jako posąg, Sheila zaczęła głęboko nienawidzić gołębi i ptaków w ogóle, ponieważ wszyscy wiedzą, co gołębie robią z posągami.

W angielskiej wersji gry Shale jest imieniem neutralnym, a głęboki głos golema sprawia, że ​​wszyscy myślą, że jest mężczyzną.

Andrasta

Postać historyczna, która w kontekście Dragon Age jest odpowiednikiem zarówno Chrystusa, jak i Joanny d'Arc. W starożytności całym Thedas rządzili mistrzowie – czarodzieje Imperium Tevinter. Zbiegły niewolnik Andrasta otrzymał wizję od Stwórcy i zjednoczył dzikie plemiona południowego Thedas (terytorium to później nazwano Ferelden), aby poprowadzić je na Świętą Krucjatę przeciwko Imperium. Kampania zakończyła się sukcesem, a południowe Thedas zostało wyzwolone z ucisku. Jednak sama Andrasta została zdradzona przez własnego męża, zazdrosnego o jej władzę i honor, i oddana w ręce panów, którzy wydali ją na stos. W ostatniej chwili tevinterski archont Hessarian nie mógł znieść męki Andrasty i przebił ją mieczem, zapewniając jej szybką śmierć. Prochy Andrasty wpadły w ręce niektórych założycieli Kościoła i zostały ukryte w górach. Następnie Andrasta stał się wielkim męczennikiem, do którego skierowane są prawie wszystkie modlitwy wyznawców Kościoła. Podobnie jak chrześcijanie w prawdziwym świecie, wyznawcy kultu Andrasty są od dawna prześladowani i jest ich niewielu.

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

W przeciwieństwie do pierwszej części gry, dodatek jako taki nie ma romantycznych wątków i przeciąganie jakichkolwiek relacji jest prawie bezcelowe, ponieważ dużo czasu poświęcono bitwom, a nie fabule.

Andersa

Zbuntowany mag, którego główny bohater spotyka podczas ataku na Wieżę Czuwania. Dołącza do walki ze stworzeniami ciemności, a po zwycięstwie może być chroniony przed templariuszami poprzez przyjęcie do Zakonu Szarych Strażników. Przeżyje Inicjację i dołączy do drużyny. Anders nie jest jego prawdziwym imieniem, a jedynie pseudonimem wskazującym na jego pochodzenie – magika pochodzącego z Anderfels. Do Kręgu trafił jako nastolatek, dlatego nigdy nie udało mu się przyzwyczaić do panujących tam zasad i ustanowił rekord udanych ucieczek z Wieży – aż siedmiokrotnie. Na szczęście nigdy nie został oskarżony o używanie magii krwi i ogólnie jest uważany za kapryśnego, ale przydatnego - talenty Andersa leżą w dziedzinie uzdrawiania duchowego i magii żywiołów. Ten mag obawia się złoczyńców i magii krwi. Nie chce się tego uczyć, chociaż jeśli go tego nauczysz lub sam okażesz się jednym, to jest w porządku - stosunek Andersa do ciebie nie pogorszy się. Anders nie aprobuje buntowniczych uczuć wielu magów i ich pomysłów na bunt przeciwko Kościołowi, ale sam nienawidzi templariuszy i drwi z dogmatów Kościoła i samej Andrasty.

Anders ma kilka zainteresowań: biżuterię, złote kolczyki i koty, które Anders uwielbia. Powie ci, że w Kręgu Magów miał już kota o imieniu „Pan Puszysty”. Templariusze i Pierwszy Czarnoksiężnik pozwolili mu opiekować się kotem, ale wkrótce opętał go demon i templariusze musieli zabić małe zwierzę. Również jako dziecko mag śnił o tygrysim rycerzu imieniem Sir Lancepaw, który rozrywał znienawidzonych templariuszy i wyciągał Andersa z wieży (rysunki małego Andersa można znaleźć w Polowaniu na czarownice). Następnie Anders nazwie kociaka imieniem rycerza ze swoich snów.

Jeśli w Dragon Age: Początek - Przebudzenie, jeśli zostawisz go w Wieży Czuwania przed udaniem się do Amarantyny, która ma zostać zaatakowana, a następnie nie wrócisz, aby ocalić Wieżę, umrze od strzały mrocznych pomiotów w gardle, ale nie wcześniej niż zabicie około stu wrogów za pomocą magii.

Ucieka z rozkazu do Kirkwall, gdzie dołącza do oddziału Hawke'a. Domyślnie uważany jest za przyjętego do Zakonu Szarych Strażników i dezertera. Nawet jeśli w epilogu Przebudzenia zostanie uznany za zmarłego, będzie to miało wpływ tylko na kilka dialogów z postaciami epizodycznymi. Charakter Andersa również bardzo się zmienia - nie jest już tak wesoły i samolubny, choć nadal kocha koty i tęskni za Sir Lancetą Łapą, którego porwali Strażnicy. Wyjaśnia to fakt, że Anders stał się naczyniem ducha Sprawiedliwości, który pod wpływem jego gniewu przekształcił się w Zemstę. Nawet jeśli nauczyłeś Andersa magii krwi w Przebudzeniu, w drugiej części gry nie będzie on o tym wiedział, a także w ogóle nie będzie akceptował umów z demonami i magami krwi. W miarę postępów w grze Anders okazuje się głównym winowajcą powstania magów.

Welanna

Podobnie jak Anders, Velanna jest magiem-renegatem, ale tłumaczy się to faktem, że należy do dalijskiego klanu elfów. Velanna była uczennicą Strażnika Klanu i wiadomo, że elfi strażnicy potrafią kontrolować rośliny i korzenie drzew, a także w zasadzie same drzewa. Pewnego dnia nie chciała podążać za swoim klanem, sprzeciwiając się swojemu nauczycielowi, wtedy część elfów poszła za nią. Prowadząc ich do celu, renegatka nie podejrzewała, że ​​stworzenia ciemności porwą jej siostrę, a następnie wymordują resztę, rozrzucając ludzką broń.

Wtedy Velanna wpadła w szał i zaczęła ożywiać drzewa w gniewie. Zaatakowała plemiona barbarzyńców, ale wkrótce pojawia się bohater (bohaterka) i zatrzymuje ucznia strażnika.

Mimo wszystko Velanna jest bardzo miła i szczera (jak na postać elfa). Uwielbia różne wspomnienia, rzeczy należące do dalijskich klanów elfów. Może także nauczyć cię sztuki Magii Strażniczej, przekazując swoją wiedzę.

Mhairi (pierwotnie Mhairi)

Jej postać pozostaje niejasna, gdyż ginie niemal na samym początku rozgrywki. O Mhairi dowiadujemy się jedynie, że służyła królowi (królowej), dobrze włada mieczem i tarczą, a także podziwia Szarych Strażników.

Wojownik ten umiera podczas Rytuału Inicjacji.

Nataniela Howe’a

Syn hrabiego Rendona Howe'a. Kiedy bohater zostaje dowódcą Szarych Strażników i hrabią Amaranthine, Howe Jr. potajemnie wkracza do twierdzy. Początkowo chce zabić Strażnika, mszcząc się w ten sposób za śmierć ojca i wygnanie rodziny, jednak na miejscu – być może dlatego, że Strażnik jeszcze nie dotarł do zamku – postanawia poprzestać na kradzieży (od jego punktu widzenia powrót do rąk prawowitych właścicieli) rodzinnych kosztowności. Zostaje jednak złapany przez strażników zamku i pomimo desperackiego oporu (według strażników do związania Nathaniela potrzeba było czterech osób) trafia do więzienia. Bohater, jako nowy właściciel zamku, musi zadecydować o swoim losie: dokonać na nim egzekucji, wypuścić go w spokoju lub wezwać do Szarych Strażników. W tym drugim przypadku dołącza do składu. Jeśli wypuścisz go już na pierwszym spotkaniu, powróci z chęcią zostania Szarym Strażnikiem.

Jeśli będziesz miał okazję podróżować po lochach zamku, znajdziesz wiele rzeczy, które należały do ​​jego rodziny. Oczywiście, że mu się spodobają.

Jeśli zaimportujesz zapis do Dragon Age 2, będziesz miał możliwość uratowania Nathaniela na Głębokich Ścieżkach pod Kirkwall.

Ogrena Kondrata

W tej części spotkasz Ogrena. Nic mu się oczywiście nie stało poza tym, że chciał zostać Szarym Strażnikiem. Po ukończeniu początku stajesz przed wyborem: czy opuścić Ogrena?

Jeśli gracz zaimportuje do modułu swoją postać z Incepcji, Ogren zachowa się zgodnie z historią przedstawioną w module. Jednak jego stosunek do GG pozostanie na poziomie „neutralnym”.

W porównaniu do „Incepcji” Ogren wydaje nam się bardziej prostacki i bezczelny, co objawia się zarówno w dialogach ze Strażnikiem, jak i z jego towarzyszami.

Sygrun

Krasnoludka z Legionu Umarłych. Ona i jej oddział znaleźli przejście do jednego z krasnoludów thaigów, które będziesz musiał wraz z nią zbadać. W miarę rozwoju fabuły dowiadujemy się, że Sigrun był zwiadowcą legionistą, potrafiącym przetrwać najpotężniejszych przeciwników i ciosy. Sigrun jest niegrzeczna, silna, ale bardzo miła i ma dobrze rozwinięte poczucie humoru.

Sprawiedliwość

Wybierając się w podróż na Mroczne Bagna, natkniesz się na opuszczoną wioskę. Podczas misji zostaniesz wrzucony do Cienia, gdzie to miejsce w ogóle nie jest dotknięte: ani przez czas, ani przez stworzenia. W trakcie eksploracji wkrótce dotrzesz do wioski, gdzie czeka na Ciebie Duch Sprawiedliwości. Po pokonaniu wiedźmy w Cieniu Sprawiedliwość wyląduje w ciele martwego szarego strażnika, z powodu którego faktycznie udałeś się na bagna. Pokonawszy ponownie demoniczną wiedźmę, spróbuje odnaleźć sens życia, a wtedy być może dołączy do ciebie.

Kristoff, a raczej Sprawiedliwość, posiada Magię Ducha, której faktycznie możesz się nauczyć, ale tylko jako wojownik. Aby nawiązać kontakt z Sprawiedliwością, musisz odnaleźć rzeczy, które należały do ​​Kristoffa - stopniowo będzie on przypominał sobie fragmenty przeszłości, których doświadczał martwy szary strażnik.

Wiek Smoka 2

Rodzina Hawków

Bohater (nazwisko Hawk)

Bohaterem Dragon Age 2 jest ludzki uchodźca z Lothering, wioski całkowicie zniszczonej przez mroczne pomioty podczas Plagi w Fereldenie. Po ucieczce z rodzinnej wioski, gdzie zmarł jego (jej) ojciec, migruje wraz z rodziną do Kirkvol, Miasta Łańcuchów, części Wolnego Marszu, do ojczyzny swojej matki Liandry. Aby zarobić na opłatę za „wjazd do Kirkwall”, zostaje zatrudniony jako najemnik lub przemytnik. W ciągu roku staje się niezwykłą osobą w kręgach przestępczych, dzięki czemu zostaje zauważony przez Varricka, którego brat organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Po tej wyprawie Hawk okazuje się bogatym człowiekiem, dzięki pieniądzom i arystokratycznemu rodowodowi matki przedostaje się do Górnego Miasta. Trzy lata później bierze czynny udział w obronie Kirkwall przed atakami qunari i uciekinierów, co zapewnia mu tytuł Obrońcy. Potem staje się szanowaną osobą, drugą u władzy po Komandorze Rycerskim Meredith. Trzy lata później Obrońca zostaje wciągnięty w konflikt pomiędzy magami i templariuszami z Kirkwall, który wybuchł z niespotykaną dotąd siłą z winy Andersa. Obrońca musi wspierać Prawo Meredith do Zniszczenia i zniszczyć wszystkich magów lub pomóc magom i walczyć z templariuszami. W pierwszym przypadku Obrońca ostatecznie zostanie poproszony o zostanie gubernatorem Kirkwall, w przeciwnym razie będzie musiał uciekać z miasta. W każdym razie po tych wydarzeniach w całym Thedas zaczną powstawać Kręgi Magów, a sam Obrońca zniknie z tylko jemu znanego powodu.

Jest synem (córką) Liandry Hawke (Amell), starszego brata (siostry) Bethany i Carvera.

Bethany Hawk

Renegata Magessa, siostra bliźniaczka Carvera Hawke'a, młodsza siostra Hawke'a. Jeśli wybierzesz specjalizację „Mag”, to ona zginie na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamlena. Miła dziewczyna, która bardzo martwi się byciem renegatem i ogólnie swoją magią. Bardzo kocha swojego starszego brata (siostrę).

Może zostać Szarą Strażniczką w wyprawie na Głębokie Ścieżki (jeśli Anders będzie w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabierzesz jej ze sobą na wyprawę, zostanie zabrana do Kręgu Magów.

Carvera Hawka

Wojownik, brat bliźniak Bethany Hawke, młodszy brat Garretta/Marian Hawke. Preferuje miecze dwuręczne. Jeśli wybierzesz specjalizację „Wojownik” lub „Łotrzyk”, umiera on na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamlena. Carver ma zły charakter, często jęczy z tego czy innego powodu i rzadko jest szczęśliwy. Zazdrości talentu swojemu bratu (siostrze) i kłóci się z nim (nią) o wszystko. Pod tym względem stał się nieco bliższy Varricowi, także młodszemu bratu, który musi być posłuszny swojemu starszemu bratu, chociaż Varric woli postrzegać swoją sytuację z ironią.

Może zostać Szarym Strażnikiem w wyprawie na Głębokie Ścieżki (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabierzesz go ze sobą na wyprawę, ucieknie z domu i zostanie templariuszem .

Liandra Hawke (Amell)

Matka Jastrzębia, Bethany i Carvera. Jest szlachcianką z Kirkwall i główną spadkobierczynią rodu Amell, ale opuściła dom i uciekła do Fereldenu, aby poślubić zbuntowanego maga Malcolma Hawke'a. Rodzina Amellów miała także magów.

Ginie w czwartym roku swojego nowego życia w Kirkwall z rąk szalonego maga krwi, który zbierał zombie z części ciał różnych kobiet, przypominając swoją zmarłą ukochaną.

Satelity Hawk(s)

Varric Tetras

Powierzchniowy gnom z kasty kowali w Orzammar. Przyjaciel lub rywal Hawka. Łotrzyk, specjalizacja: kusznik. Druga część Dragon Age jest opowiadana z perspektywy Varrica. Wynajmuje pokój w Tawernie Wisielec. Tę ostatnią uważa za swój dom i nie wyobraża sobie życia bez niej.

Ma brata Bartranda, z którym Varric i Hawk wyruszają na wyprawę na Głębokie Ścieżki. W rezultacie Bartrand zostaje opętany przez demona i zmusza go do zamknięcia brata i przyjaciół w zapomnianym thaigu. Udaje im się wydostać, ale Varrick na zawsze traci zaufanie do swojego brata.

Fanatycznie kocha swoją kuszę, którą nazywa „Bianca” (wyraźne nawiązanie do gry „Assassin`s Creed II” – była też postać, która nazwała jego broń „Bianca”). Później okazuje się, że ta kusza jest wyjątkowa. Została zaprojektowana przez byłego towarzysza Varrica w ramach próby stworzenia automatycznej kuszy. „Bianca” jest jedynym działającym egzemplarzem.

Aveline Wallen (z domu Du Lac, opcjonalnie Hendir)

Wojownicza dziewczyna specjalizująca się w mieczu i tarczy, znalazła się w szeregach żołnierzy Kaylana zniszczonych pod Ostagarem. Wdowa po templariuszu Wesleyu. Możliwe, że prototypem Aveline była legenda o pierwszej wojowniczej dziewczynie Aveline, opowiedziana w Dragon Age przez Lelianę lub przeczytana w Kodeksie. Mieszka w koszarach straży miejskiej.

Na początku gry jej mąż templariusz, Wesley Wallen, zostaje zarażony korupcją i prosi o śmierć, zanim zmieni się w krzykacza. Gracz może to zrobić sam lub pozwolić Aveline, ale jeśli zrobi to sam, wtedy Aveline może się na niego obrazić, ale jeśli wybierze zdanie: „...To Ty decydujesz...”, to ona to zrobi bądź wdzięczny. W podobnych przypadkach niech zadecydują także krewni lub przyjaciele (z wyjątkiem sytuacji, gdy Anders pyta o Karla, doradzaj mu, aby go zabił).

W Kirvol Aveline szybko przedostaje się między ludzi, dołączając do straży miejskiej. Dzięki wsparciu Hawke'a udaje jej się znaleźć dowody zdrady kapitana straży miejskiej, a następnie zająć jego miejsce. Również nie bez pomocy Jastrzębia, Aveline niezdarnie zdobywa jednak przychylność strażnika Donnika i poślubia go.

Aveline ma bardzo silny charakter, nie lubi wszelkich nielegalnych działań i stara się je rygorystycznie tłumić. Ale z drugiej strony okazała się bardzo nieśmiała i raczej niezdarna podczas zalotów z Donnikiem, gdyby Hawk nie wyraził mu bezpośrednio swoich uczuć, być może Aveline pozostałaby samotna.

Izabela

Zbuntowany pojedynek z Rivain, pirat, były kapitan pirackiego statku. Występuje także w pierwszej części, gdzie może nauczyć bohatera specjalizacji pojedynkowej. W walce woli dwa sztylety. Wolny czas spędza pijąc alkohol na Szubienicy.

Isabela jest osobą kochającą wolność i rozwiązłą. Ma słabość do przystojnych i silnych mężczyzn, którzy nie muszą jej długo namawiać do „bliskiego związku”. To był nieszczęśliwy wypadek, że znalazła się w Kirkwall. Rozkazano jej ukraść świętą księgę Qunari, tych samych, którzy ścigali jej statek, ale bitwa i przedwczesna burza zniszczyły statki zarówno Izabeli, jak i qunari. W rezultacie to właśnie Isabela stała się odpowiedzialna za pojawienie się qunari w mieście. Jest jednym z możliwych zainteresowań miłosnych zarówno mężczyzn, jak i kobiet.

Fenrisa

Elfi niewolnik mistrza Tevinteru i maga Danariusa, który stracił pamięć i został fizycznie zmieniony w wyniku wystawienia na działanie lyrium. Wojownik specjalizujący się w broni dwuręcznej.

Prawdziwe imię Fenrisa to Leto. Chętnie zgodził się wziąć udział w eksperymencie Danariusa z lyrium, w zamian otrzymując wolność z niewoli dla swojej matki i siostry Varanyi. Danarius wszczepił lyrium w skórę Fenrisa, tworząc coś w rodzaju tatuaży żył, przez które zamiast krwi przepływa lyrium. Fenris twierdzi, że na skutek nieznośnego bólu towarzyszącego rytuałowi stracił pamięć o swoim poprzednim życiu; możliwe jest jednak, że jego pamięć została celowo wymazana, aby zapobiec ewentualnemu buntowi niewolnika. Lyrium wzmocnił jego zdolności fizyczne, jednocześnie dając mu nowe, magiczne - Fenris potrafi uczynić swoje ciało częściowo nieuchwytnym, co pozwala mu unikać ciosów w walce i zabijać ludzi gołymi rękami (co demonstruje kilkukrotnie w trakcie rozgrywki, wyrywając serce swoim przeciwnikom). I tak elf został ochroniarzem niewolników Danariusa. Pewnego dnia, ze względu na brak miejsca na statku, Danarius musiał opuścić Fenrisa, aby zginął na wyspie zdobytej przez qunari. Tam elfa odnaleźli wojownicy mgły, wolni ludzie, którzy nie słuchali niczyich rozkazów. Dzięki nim Fenris po raz pierwszy dowiedział się, czym jest wolność, ale wkrótce Danarius go odnalazł i nakazał zabić wszystkich wojowników, co Fenris zrobił, nie mogąc czysto psychologicznie oprzeć się rozkazowi swego pana. Ale w tym momencie jego życie wywróciło się do góry nogami: zdał sobie sprawę, że nie chce już być niewolnikiem i uciekł. Ucieczka zakończyła się sukcesem przede wszystkim dlatego, że Danarius nie spodziewał się takiego czynu ze strony wcześniej absolutnie posłusznego niewolnika. Raz po raz wysyłał zabójców, którzy mieli zwrócić mu „uciekły majątek”, lecz Fenris za każdym razem rozprawiał się z nimi i uciekał do innego miasta, aby ukryć się przed prześladowcami. Podczas jednej z tych bitew Fenris spotyka Hawka i odnajduje swojego pierwszego przyjaciela w całej swojej wolności. Z pomocą Hawka rozprawia się ze sługami Danariusa, a potem ze sobą. Jednak Hawke może również odmówić ochrony Fenrisowi i przekazać ją Danariusowi. Złamany taką zdradą elf podda się bez oporu, a później Hawk otrzyma od Danariusa list z wdzięcznością za powrót niewolnika i wiadomością, że pamięć Fenrisa została ponownie wymazana, a on ponownie został zniewolony.

Z powodu utraty pamięci Fenris psychicznie jest w wieku nastolatka. Jest wycofany, zamyślony i ma trudności z kontrolowaniem swojej wściekłości. Nienawidzi magów, wierząc, że ich dar jest przekleństwem i nie ma ofiary, której mag nie byłby w stanie złożyć w imię mocy. Przede wszystkim Fenris chce być wolny, jednak nawet po ucieczce od swego pana pozostaje niewolnikiem własnej nienawiści i mimowolnie szuka kogoś, kogo rozkazy będzie mógł wykonać.

Mieszka w Górnym Mieście w dawnej rezydencji Danariusa. Czy możliwe jest zainteresowanie miłością kobiety i mężczyzny.

Andersa

Mag-renegat, a także Szary Strażnik z pierwszego oficjalnego rozszerzenia do Dragon Age. Specjalizuje się w magii leczniczej. Uciekł z Fereldenu, nie chcąc już mieć do czynienia ze Strażnikami. Zawarł umowę z Justice i stał się jego pojemnikiem. Wyjaśnia to mówiąc, że chciał, aby dobry duch miał normalne ciało, a nie zwłoki i nie schwytane siłą, ale takie, które dobrowolnie je przyjęło. Niestety Anders nie zauważył, że Sprawiedliwość już od czasu współpracy z Bohaterem Fereldenu zaczęła wykazywać chęć zemsty. Zmieszana z uczuciami samego Andersa, Sprawiedliwość wchłonęła całą jego nienawiść do templariuszy i w ogóle do pozycji magów i zamieniła się w demona Zemsty (przypomina to w pewnym sensie historię Zaratosa z powieści "Duch zemsty").

Mieszka w slumsach Kirkwall, gdzie prowadzi podziemną klinikę i nie ukrywa, że ​​jest magiem. Wykazuje duże niezadowolenie z polityki Meredith, chcącej zmienić życie magów. W rezultacie to on rozpoczął wojnę pomiędzy magami a templariuszami, niszcząc Kościół i zabijając Wielebną Matkę Kirkwall.

Anders bardzo się zmienił od czasu swoich przygód z Bohaterem Fereldenu. Zamiast niepoważnego i sarkastycznego magika, który miał oko na dziewczyny, stał się mściwym zabójcą. Być może wynika to z Zemsty, przez którą Anders czasami nie może się opanować i jest nawet gotowy popełnić niewytłumaczalne morderstwa. Andersowi bardzo brakuje Sir Lance Łapy, swojego kociaka, którego podarował mu Bohater, ale który na rozkaz Strażników musiał oddać przyjacielowi.

Anders jest jednym z możliwych zainteresowań miłosnych zarówno mężczyzny, jak i kobiety.

Wesołych

Wygnany Dalish, mag krwi, który jest tymczasowym towarzyszem dalijskiego elfiego Strażnika z pierwszej części gry. Używa magii krwi i nie widzi w tym nic złego. Ale to magia krwi uczyniła ją wyrzutkiem we własnym klanie. Miała zostać kolejną strażniczką swojego klanu, odziedziczając tytuł po Maretari. Ale Merrill poszła ścieżką, która nie spodobała się jej współplemieńczykom. Ona sama uważa się za wierną naśladowczynię dziedzictwa swoich przodków. Marzy o odzyskaniu utraconej wiedzy elfów, przede wszystkim poprzez odnowienie lustra, które służyło do negocjacji na odległość. Aby je oczyścić, została magiem krwi i poprosiła demona o pomoc. W rezultacie demon ten będzie próbował przejąć jej ciało, jednak Maretari uda się zapieczętować je we własnym ciele, przez co Merril będzie musiała ją zabić. Może to doprowadzić do całkowitego zniszczenia klanu Merril lub jej wiecznego wygnania.

Merrill jest trochę niepoważny, w ogóle nie przyjmuje podpowiedzi i poważnie traktuje wszystkie żarty. Mieszka w domu elfów w Kirkwall, gdzie okazała się bardzo złą gospodynią domową. Jest potencjalnym obiektem zainteresowania zarówno mężczyzn, jak i kobiet.

Sebastian Wal

Sebastian Wal(DLC „The Exiled Prince”) – przyszły władca sąsiedniego księstwa Starkhaven. Łotr, mistrz łuku.

Sebastian jest z początku najmłodszym synem panującego klanu, którego nadzieje na tron ​​były minimalne. Nie walczył o niemożliwe i złożył ślub w Kościele. Wkrótce jednak dowiedział się, że cała jego rodzina została brutalnie zamordowana na rozkaz nieznanych osób. Prosi najemników o zabicie klanu, który dopuścił się morderstwa, a Hawk podejmuje sprawę. Następnie Hawk nadal pomaga Val znaleźć rodzinę, która wynajęła zabójców, a także dowiaduje się, że stali się oni ofiarami ambitnych pragnień matki szlacheckiej rodziny i demona Pożądania.

Wolny czas spędza w Kościele. Jest romantycznym zainteresowaniem dla samicy Jastrzębia.

Jeśli odmówisz stracenia Andersa za zniszczenie kościoła i zabicie niewinnych ludzi, wyjedzie on do Starkhaven, obiecując zebrać armię i wrócić, aby pokazać Andersowi „prawdziwą sprawiedliwość”.

Inne postaci

Komendant Rycerski Meredith Stannard- głowa templariuszy Kirkwall, zaciekle nienawidzi magii i ze wszystkich sił stara się uciskać magów. W rezultacie zostaje schwytana przez tego samego demona co Bartrand, co doprowadza ją do szału.

Orsino- Pierwszy czarownik Kręgu Magów miasta Kirkwall. Elf. Nie boi się wypowiadać przeciwko Meredith, nie jest konfrontacyjny, ale pod wpływem ucisku Meredith zaczyna się buntować. W końcu zmusza się do użycia magii krwi, aby wskrzesić swoich ukochanych uczniów.

Flemet- potężna wiedźma z pierwszej części. Druga część wyjaśnia, w jaki sposób udało jej się uciec, choć Bohater zabił ją w pierwszej części na prośbę Morrigan.

Cassandra Pentagast- kobieta Poszukiwaczka Prawdy, odgrywa rolę narracyjną, podobnie jak Varric. W trzeciej części towarzysz głównego bohatera dołącza do Inkwizycji.

Ariszok- przywódca Qunari, którzy rozbili się w pobliżu Kirkwall i założyli własne getto. Uważa całe miasto i jego mieszkańców za niegodnych i zgniłych z powodu podłych pragnień, potrzebujących oczyszczenia. Religijnie przestrzega nauk Kun, głównej filozofii qunari. „Arishok” to tytuł wojskowy, a nie imię, ale dla qunari jest to to samo. Jeden ze zwiastunów gry przedstawia bitwę pomiędzy Arishokiem a Jastrzębiem.

Bartranda Tetrasa- starszy brat Varrica, organizujący wyprawę na Głębokie Ścieżki. Szaleje z powodu demona w bożku Lyrium. W rezultacie może zostać zabity przez swojego brata.

Hameln Amell- Wujek Hawka. Sprzedałem posiadłość Amell w Kirkwall, przegrywając wszystko w karty. Spędza dużo czasu w burdelu Blooming Rose.

Inkwizycja Dragon Age

Towarzysze Inkwizytora

Cassandra Pentagast

Poszukiwaczka Prawdy pochodzi z Nevarry, prawa ręka Wysokiej Kapłanki Justinii V i być może nowej Wysokiej Kapłanki. Jeden z założycieli nowej Inkwizycji. Możliwe romantyczne zainteresowanie dla męskiego inkwizytora.

Żelazny Byk

Qunari najemnik, agent Ben-Hazrat (w zależności od działań Inkwizytora może zostać Tal-Vashoth), który dołączył do Inkwizycji. Romantyczne zainteresowanie dla inkwizytora dowolnej płci i rasy.

Czarna ściana

Znany wcześniej jako Tom Rainier, nazwał siebie Szarym Strażnikiem i wstąpił do Inkwizycji. Romantyczne zainteresowanie inkwizytorką dowolnej rasy.

Sera

Elficki łucznik, jeden z Czerwonych Jenny. Romans jest możliwy tylko z kobietą-inkwizytorką.

Varric Tetras

Znany z drugiej części gry pisarz gnomów i przyjaciel Jastrzębia.

Kapusta

Duch Współczucia, opętany przez zbuntowanego maga, jest głównym bohaterem książki „Duch Białej Iglicy”. W zależności od działań inkwizytora może on stać się bardziej duchowy lub bardziej ludzki.

Vivien de Fer

Starszy czarownik Orlezjańskiego Kręgu Magów, opcjonalnie nowa Wysoka Kapłanka.

Doriana Pawusa

Tevinterski arystokratyczny mag. Romantyczne relacje są możliwe tylko z męskim inkwizytorem dowolnej rasy.

Solasa

Mag-renegat, który nigdy nie żył wśród Dalijczyków. Możliwe romantyczne zainteresowanie elfiego inkwizytora.

Józefina Montilier

Ambasador Inkwizycji i stary przyjaciel Leliany. Jeden z trzech doradców. Romantyczne zainteresowanie dla inkwizytora dowolnej płci i rasy.

Cullena Stantona Rutherforda

Można go było spotkać w Dragon Age: Początek i Dragon Age II. Były templariusz, który wstąpił do Inkwizycji i został jednym z trzech doradców. Zainteresowanie kobietą-inkwizytorką rasy ludzkiej i elfów.

Leliana

Jeden z towarzyszy Bohatera Fereldenu, orlezjańskiego barda w Dragon Age Origin i podrzędna postać w Dragon Age II. Znana jako Siostra Słowik i lewa ręka Wysokiej Kapłanki Justinii V. Opcjonalnie nowa Wysoka Kapłanka.

Dagna

Gnom z kasty kowali, który został specjalistą od run w Inkwizycji.

Hardinga

Krasnolud, dowódca zwiadowców Inkwizycji.

Fiona

Elfi mag, Szary Strażnik Orlais, Wielki Czarnoksiężnik i matka Alistaira Ichina.

Raleigha Samsona

Były templariusz, który dołączył do Koryfeusza. Można go było spotkać w Dragon Age II.

Spinki do mankietów

  • BioWare | Era Smoka(Język angielski) . Bioware. - oficjalna strona Dragon Age: Początek i Dragon Age II. Pobrano 20 maja 2011 r. Zarchiwizowano 2 maja 2012 r.

Oghren

Oghren– niegrzeczny krasnoludzki wojownik, który kocha alkohol. Jest możliwym towarzyszem Strażnika w Dragon Age: Początek i Dragon Age: Początek - Przebudzenie.

Tło

Ogren był obiecującym wojownikiem rodu Kondrat w Orzammarze. Ożenił się z dziewczyną z kasty kowalskiej o imieniu Branka, która później stała się Idealną. Po założeniu rodu Branków mieścił się w nim cały ród Kondratów. Wkrótce Branka zebrała wszystkich domowników oprócz męża i wyruszyła na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu sekretów legendarnego Doskonałego Kowala Caridina. Od tamtej pory nie miałem od nich żadnej wiadomości. Oghren pozostawiony sam sobie stał się pośmiewiskiem dla wszystkich pozostałych krasnoludów. Zaczął pić. Sytuację pogorszył fakt, że z powodu zniewagi wyzwał na pojedynek innego wojownika i po pijanemu zabił go w meczu do pierwszej krwi. Następnie Ogren został pozbawiony swojego nazwiska i zabroniono mu wyciągania broni w mieście, co uznano za gorszą karę dla wojownika niż wygnanie. Oghren spędził ostatnie dwa lata próbując przekonać Radę lub kogokolwiek innego, kto chciał słuchać, aby odnalazł Brankę na Głębokich Ścieżkach.

Dragon Age: Początki

Strażnik po raz pierwszy zobaczy Oghrena w Diamentowych Salach kłócącego się ze strażnikiem, po otrzymaniu pierwszego zadania od przedstawicieli kandydatów do tronu. Strażnik może zapytać strażnika o Ogrena i Branka po wyjściu Ogrena. Po tej rozmowie Ogrena można znaleźć w Tawernie Karczmarzy w Salach Wspólnych Orzammaru. Tam możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się więcej o Brance. Wie jednak, że Strażnik pracuje dla jednego z kandydatów do tronu, co budzi w nim wątpliwości co do autentyczności zamiarów Strażnika, by odnaleźć Brancę. Jeśli Strażnik próbował porozmawiać z Oghrenem w tawernie, niezależnie od tego, jak przebiegła rozmowa, Oghren każe Strażnikowi „wynieść się”.

Uwaga: Jeśli Oghrena nie ma u Karczmarza, dołączy do drużyny, gdy Strażnik spróbuje dotrzeć na Głębokie Ścieżki, aby pomóc Brance.

Oghren zostanie członkiem grupy dopiero wtedy, gdy Strażnik uda się na Głębokie Ścieżki w imieniu Bhelena lub Harrowmonta, aby odnaleźć Brankę i zaprosić ją do wsparcia ich w walce o tron. Może wraz z grupą opuścić Orzammar i Głębokie Ścieżki, lecz dialog z nim będzie nieaktywny do czasu ukończenia zadania „Wzorowiec”.

Chce ponownie połączyć się z żoną, ale kiedy prawda wychodzi na jaw, jest zszokowany tym, co zrobiła, aby znaleźć Kowadło Pustki, łącznie ze śmiercią prawie całego jej Domu. Mimo to chce dać jej drugą szansę i nie zgadza się, jeśli Strażnik stanie po stronie Caridina i zniszczy Kowadło, ale nie opuści grupy. Gdy zostanie wybrany nowy król Orzammaru, Oghren na stałe dołączy do grupy i opuści Orzammar, aby pomóc w walce z Plagą.

Kiedy akceptacja Ogrena będzie wystarczająco wysoka, opowie Strażnikowi o swoim starym przyjacielu Felzim, którego kocha, ale z którym zerwał w złych stosunkach. Strażnik może zgłosić się na ochotnika, aby pomóc Ogrenowi ją odnaleźć i zdobyć jej przychylność. Felzy znajduje się w Tawernie Rozpieszczona Księżniczka przy molo nad Jeziorem Kalenhad. Tam dochodzi do rozmowy pomiędzy nią a Ogrenem, podczas której ten chce przekonać Felziego o swoim zainteresowaniu nią. Strażnik może pomagać w rozmowach i podpowiadać Ogrenowi frazy. Jeśli zrobisz to poprawnie, Felzi wybaczy Ogrenowi i będzie chciał się z nim spotkać po zakończeniu misji Strażnika.

Gdy akceptacja Oghrena będzie wystarczająco wysoka, może on nauczyć Strażnika specjalizacji Berserker.

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

Po pokonaniu Arcydemona Ogren zaczyna żyć ze swoją dawną miłością Felzi i ma dziecko. Ci, którzy go znają, mówią, że był naprawdę szczęśliwy, przynajmniej przez chwilę. Ale Ogren rozwodzi się z nią, cytując słowa „możesz wyrwać wojownika z bitwy, ale nigdy nie wyrwiesz bitwy z serca wojownika”. Oghren chce teraz zostać Szarym Strażnikiem. Strażnik spotyka go podczas ataku na Wieżę Czuwania na samym początku gry. Jeśli Strażnik zostanie zaimportowany z Origins, Oghren wesoło przywita swojego przyjaciela. Po zakończeniu ataku Ogren przechodzi inicjację, podczas której przeżywa i zostaje Strażnikiem. Po pewnym czasie spędzonym jako Strażnik Felzi i jego syn przybywają do Wieży Czuwania i proszą Ogrena, aby wrócił do swojej rodziny. Oghren odmawia. Później, za odpowiednią zgodą, porozmawia z Dowódcą Strażników o swoich uczuciach do Felziego i być może uda mu się przekonać go do wzięcia bardziej aktywnej roli w życiu swojego dziecka.

Kroniki Mrocznych Pomiotów

W DLC Darkspawn Chronicles Ogren, podobnie jak inni bohaterowie, pojawia się jako boss w dzielnicy handlowej Denerim. Różni się nieco od swojej roli w Początkach i Przebudzeniu. Zabija stworzenia ciemności, otoczony przez małą grupę pijaków. Jego morderstwo będzie miało wpływ na kontynuację firmy. Przy jego zwłokach możesz także znaleźć Młot Mistrza Kuźni.

Obecny

Dragon Age: Początki

Podwórkowy Słój Króla – Orzammar Commons

Miód pitny z worka hasindyjskiego - Zniszczona Świątynia

Złota Kosa Czarnej Ery - Lothering

Krój biały - Lothering

Blondynka w słońcu, vintage - Pokoje Templariuszy

Prezenty (Przebudzenie)

Aqua Magus - Amarant, opuszczony magazyn

Smocze Piss – Rezydencja Huberta („Osieroceni przez zarazę”)

Hirola Lawa – Wzgórza Knotwood

Whisky - Amarant, Tawerna Korona i Lew

Brandy z zachodniego zbocza – Wieża Czuwania, Sala Tronowa

Zabawkowy koń - Czarne bagna, zniszczona wioska

Wstępne statystyki

Klasa: Wojownik

Specjalizacja: Szał

Podstawowe umiejętności: Wyjątkowy trening bojowy, Ulepszona taktyka walki

Początkowe zdolności: Berserker: Szał Berserkera, Wytrwałość, Powściągliwość Wojownik: Bohater, Zastraszanie, Odwaga, Pęd Śmierci

Rzdolność asa: Krasnoludzka odporność

Broń dwuręczna: Uderzenie rękojeścią, Nieśmiertelność, Ogłuszające ciosy, Rozdzieranie broni, Miażdżące ciosy, Rozbijanie pancerza, Potężne uderzenie, Uderzenia

Sprzęt

Wyposażenie początkowe (Początki)

Topór bojowy

Ciężkie Krasnoludzkie Rękawice

Ciężka zbroja krasnoludów

Ciężkie krasnoludzkie buty

Ścieżka do rowu

Wyposażenie początkowe (Przebudzenie)

Niszczyciel Mrocznych Pomiotów

Hełm Legionu

Rękawice Legionu

Zbroja Legionu

Buty Legionu

Serce Kowala

Ścieżka do rowu

Pierścień Wojownika

Pierścień Oporu

Interesujące fakty

Według Cheryl Chee, chociaż Ogren został w dużej mierze napisany przez Jaya Turnera, większość scenarzystów z BioWare, w tym ona sama, David Gaider i Mary Kirby, pomogła go napisać.

Oghren jest jednym z dwóch towarzyszy, którzy mają własną fryzurę, drugim jest Morrigan.

Chociaż Oghrenowi nie wolno nosić broni w mieście, nic się nie stanie, jeśli wyposażysz go w broń w Orzammarze. Dołącza nawet do grupy z toporem.

W Przebudzeniu Ogren otrzyma drugą stronę kodeksu dotyczącą jego nowej roli.

Okrzyk bojowy Oghrena: „Zobaczmy, jak wyglądają twoje wnętrzności!” może być nawiązaniem do wysoce chaotycznego krasnoluda Korgana Krwawego Topora z gry Baldur's Gate 2: Shadows of Amn firmy BioWare, który krzyczy: „Zobaczmy, jak wyglądają twoje wnętrzności”. podczas bitwy. Korgan jest także berserkerem i ma nienasyconą żądzę krwi.

Kiedy Oghren zostaje zmuszony do obrony Wieży Czuwania w Przebudzeniu, jego kodeks stwierdza, że ​​zginął podczas ataku mrocznych pomiotów. Jednak po całkowitej przebudowie i ulepszeniu Wieży Czuwania pozostaje żywy w epilogu.

Wiele rozmów Zevrana i Oghrena zawiera odniesienia do Legolasa i Gimliego z Władcy Pierścieni. Rzeczywiście, osobowość Oghrena czasami przypomina Gimliego.

Odpowiedź Oghrena: „Nie rzucaj krasnoludem!”, kiedy Strażnik mówi Sheili, żeby rzuciła Oghrena tak daleko, jak tylko może, jest nawiązaniem do Władcy Pierścieni Petera Jacksona, kiedy Gimli stwierdza: „Nikt nie rzuci krasnoludem! ”, co jest nawiązaniem do „sportu” w rzucaniu krasnalami.

Gra karciana „Diamondback”, o której wspomina Ogren w rozmowie z Alistairem, jest nawiązaniem do gry o tym samym tytule z książki Cerebus the Aardvark Dave'a Sima.

W Dragon Age II grafikę koncepcyjną Ogrena można zobaczyć obok baru w Wisielcu.



Podobne artykuły