Gry dla dzieci w małym pokoju. Klub rodzinny „Zabawy plenerowe w pomieszczeniach z dziećmi z grupy średniej”

10.10.2019

Wybieramy dwóch rybaków, pozostali gracze siedzą w kręgu ze złożonymi rękami. Reprezentują brzeg rzeki, a ręce złożone na kolanach reprezentują granice. Jeden z rybaków spaceruje brzegiem, trzymając w rękach małą rybkę. Kładzie ręce z rybą w rąbku i spokojnie kładzie ją na jednym z graczy. Drugi rybak musi odgadnąć, kto ma rybę. Jeśli nie zgadnie od razu, może podać imiona 2-3 kolejnych dzieci. Pierwszy rybak siada, drugi opuszcza rybę do sieci, a ten, który znalazł rybę, zgaduje.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Morze jest wzburzone

W zależności od liczby graczy krzesła ustawia się w dwóch rzędach tak, aby oparcie jednego krzesła dotykało oparcia drugiego. Wszyscy uczestnicy gry siedzą na krzesłach. Kierowca mówi: „Morze się martwi”. Gracze wstają i biegają wokół krzeseł. „Morze się uspokoiło” – mówi kierowca, a dzieci zajmują puste miejsca. Ktoś zostanie bez siedzenia, ponieważ jedno krzesło zajmuje kierowca. Kto przegapił, jedzie prowadzić.

Zasady. 1. Zawodnikom nie wolno biegać w pobliżu krzeseł.

2. Puste miejsce można zająć dopiero po słowach: „Morze się uspokoiło”.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Postać morska

To bardzo znana i popularna gra. Uczestnicy stoją po całym terenie. Razem z prezenterem podnoszą ręce do góry, płynnie poruszają nimi w lewo i prawo, przedstawiając fale i mówią rym:

Morze jest raz wzburzone

Morze martwi się dwa, morze martwi się trzy,

Postać morska

Zamroź na miejscu!

Gracze zatrzymują się i zastygają w pozie przedstawiającej postać. Prezenter ogłasza zwycięzcą uczestnika, który wymyślił najładniejszą pozycję.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Chytry lis

Gracze ustawiają się w kręgu i mówią:

„Chodzimy w kółko,

Wzywamy lisa

Niech nie otwiera oczu,

Następnie dzieci zatrzymują się, a ten, którego wskazuje dorosły, pyta: „Przebiegły lisie, gdzie ja jestem?” Osoba stojąca pośrodku musi, nie otwierając oczu, podejść do tego, który zadał pytanie, dotknąć go i powiedzieć: „Oto jesteś!”

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Grają drużyny 5-8 osobowe. Pierwsi uczestnicy wyskakują z linii startu z miejsca, odpychając się obiema stopami. Drugi numer wyskakuje z miejsca lądowania. Potem trzecie itd.

Wygrywa drużyna, która pokona największy dystans.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Ślepy między wierszami

Na tablicy narysowane są dwie równoległe linie w odległości 3 cm od siebie i długości 1 m. Z zawiązanymi oczami należy narysować kredą linię pomiędzy tymi liniami, nie dotykając żadnej z nich.

Narysuj bałwana bez oczu i nosa. Dzieci kończą rysowanie z zamkniętymi oczami.

Połóż kostki na podłodze. Dzieci z zamkniętymi oczami przechodzą między nimi lub przechodzą nad nimi.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Łowcy

Dzieci stoją w kolejce, kilka kroków od udającego lasu. Na zmianę powtarzajcie: „Idę do lasu, zapoluję (zwierzę)” i robimy krok. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do lasu. Możesz wybrać jagody, grzyby, kwiaty, ryby itp.

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Szyszki, żołędzie, orzechy

Dzieci dzielą się na trójki i stoją w kręgu twarzą do środka. Lider jest w centrum. Gracz znajdujący się najbliżej środka w każdej trójce staje się „stożkiem”, środkowy staje się „żołędziem”, a ten najdalszy staje się „orzechem”. Na polecenie prezentera, na przykład: „Grupy!” wszystkie „bigwigi” muszą zmienić miejsce, a prezenter próbuje w tym momencie zająć miejsce jednego z „bigwigów”. Liderem zostaje ten, dla którego nie ma miejsca.

Gry na świeżym powietrzu

Idź do dzwonka

Wzywa się dwóch graczy. Jeden otrzymuje dzwonek, drugi ma zawiązane oczy. Ten z dzwonkiem stoi w miejscu i dzwoni, ale dzwoni tylko trzy razy, gdy gracz z zawiązanymi oczami podnosi prawą rękę do góry. Gracz z zawiązanymi oczami musi znaleźć gracza z dzwonkiem.

Gry na świeżym powietrzu

Gdzie dzwoni dzwonek?

Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Drugi chodzi po pokoju z dzwonkiem i dzwoni nim w różnych miejscach. Pierwsza osoba zgaduje, gdzie wykonano połączenie, podając miejsce dźwięku w stosunku do siebie: „dzwonili po mojej prawej stronie” itp.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu

Nić i igła

Wszyscy stoją w kolumnie i chwytają się nawzajem w talii - to jest „nić”. „Igła” wysuwa się na przód, biegnie i prowadzi „nić”. Zadaniem „igły” jest zerwanie lub splątanie „nici”.

    

Gry na świeżym powietrzu

Złapałem rybę!

Gracze przywiązują do paska nitkę o długości 1,5 m, na końcu której znajduje się krótki kij (ryba). Zadanie polega na złapaniu jak największej ilości ryb (czyli nadepnięciu na wleczony po ziemi kij i oderwanie go). Gracz, który straci rybę, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ten, który wyrwie najwięcej patyków i sprytnie unikając, zatrzyma swoje.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Ziemia, woda, powietrze

Gracze tworzą krąg, a kierowca stoi z piłką pośrodku. Prezenter wypowiada jedno z trzech słów: „ZIEMIA”, „POWIETRZE”, „WODA” - i rzuca komuś piłkę. Łapacz odbija piłkę i nazywa zwierzę, ptaka lub rybę zgodnie z zadaniem. Zawodnik, który naruszy zasady gry (odpowie błędnie lub nie złapie piłki) otrzymuje punkt karny.

    

Gry na świeżym powietrzu

Karuzela

Wszyscy uczestnicy stoją we wspólnym kręgu, licząc na pierwszy lub drugi. Prowadzący, stojący pośrodku kręgu, obraca linę, a gracze poruszając się po okręgu, przeskakują ją. Gracz, który trafi w linę, zostaje wyeliminowany. Wygrywa drużyna, w której na koniec gry pozostanie najwięcej graczy. Gra trwa 3 minuty.

    

Gry na świeżym powietrzu

Szybkie pingwiny.

Gracze dzielą się na równe drużyny i ustawiają w 2 rzędach. Pierwsi uczestnicy gry trzymają piłkę między nogami (powyżej kolan). Na sygnał zaczynają iść do przodu i po dotarciu do przeciwnej linii startu przekazują piłki do prowadnic nadjeżdżających kolumn. Jeśli piłka spadnie, musisz ją podnieść i kontynuować sztafetę. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej ukończą sztafetę.

    

Gry na świeżym powietrzu

Ogród

Każdy z graczy nazywa siebie jakimś warzywem, owocem, jagodą: cebulą, maliną, jabłkiem itp. Wszyscy stoją w kręgu. Jeden z graczy – „ogrodnik” – przechodzi na środek kręgu. Zapytany jest:

-Kto tam?

Ogrodnik!

-Po co przyszedłeś?

Na cebulę!

„Ogrodnik” musi odgadnąć, który z chłopaków nazwał siebie, na przykład cebulą; jeśli poprawnie zgadnie, „cebula” musi uciec, w przeciwnym razie „ogrodnik” go złapie.

    

Gry na świeżym powietrzu

Rybacy i ryby.

Dzieci stoją w kręgu. Według liczenia wybiera się dwóch facetów - „rybaków”, resztę - „ryby”. Prowadzą okrągły taniec i mówią:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła, ale nie latają,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Nie tworzą gniazd

I dzieci są zabierane.

„Ryby” rozpraszają się w różnych kierunkach. „Rybacy” łączą ręce i łowią „ryby”. „Ryby” złowione przez „rybaków” tworzą „sieć” z „rybakami” i łowią pozostałe „ryby”.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Deszcz

Gracze czytają wiersz:

Deszcz, deszcz, kropla

Wodny miecz,

Przecinam kałużę, przecinam kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie.

A on się zmęczył i przestał!

Podczas czytania tekstu wszyscy gracze wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter musi zauważyć, kto się poruszył. Wypadł z gry.

    

Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu Nie śpij!!!

Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał lidera „Stop!” gracze zatrzymują się, wykonują trzy klaśnięcia, odwracają się wokół własnej osi i zaczynają poruszać się w przeciwnym kierunku. Jeśli dziecko pomyli się i popełni błąd, opuszcza grę. Gra może się zakończyć, gdy pozostanie dwójka lub trójka dzieci.

    

Gry na świeżym powietrzu

Jagnięcina

U
Uczestnicy gry stoją w kręgu, a wewnątrz koła znajduje się „baranek”. Gracze chodzą w kręgu i wypowiadają słowa:

Jesteś małą szarą owieczką,

Z małym białym ogonkiem!

Daliśmy ci coś do picia

Karmiliśmy cię.

Nie wkurzaj nas!

Baw się z nami!

Pospiesz się i nadrób zaległości!

Na końcu słów wszyscy gracze uciekają, a „baranek” musi ich złapać.

    

Gry na świeżym powietrzu

Ojciec Mróz

Z
Wybór Świętego Mikołaja odbywa się za pomocą rymu liczenia. Wszyscy gracze się rozpraszają, a Święty Mikołaj próbuje dotknąć dowolnego gracza i go zamrozić. W momencie zamrożenia możesz zająć dowolną pozycję. Zwycięzcą zostaje ten, którego nigdy nie złapał Święty Mikołaj.

Gry na świeżym powietrzu

Pobrzeże

Gracze stoją w kręgu. Kiedy prowadzący mówi: „Morze”, wszyscy gracze podskakują o jeden krok do przodu, obiema nogami jednocześnie. A jeśli „Brzeg”, wszyscy gracze odskakują. Prezenter może zmylić graczy. Ci, którzy popełnią błąd, kucają w środku koła.

Gry na świeżym powietrzu

Wesołych petard

Grają dwie drużyny. Prezenter mówi: „To jest polecenie po prawej stronie. I to jest polecenie lewej ręki. Kiedy porusza się moja prawa ręka, prawa drużyna powinna 2 razy klasnąć w dłonie. Lewa drużyna klaszcze dwa razy pod lewą ręką. Wprawię cię w zakłopotanie.” Zespoły otrzymują punkty karne za błędy.

Gry na świeżym powietrzu

Lisa Patrikeevna

Lidera wybiera się za pomocą rymu liczenia. Dokuczają mu: „Lis, lis, ogon do domu!” Lis spieszy, by złapać graczy, a ten, którego złapie, pomaga jej złapać pozostałych.

Im więcej graczy, tym ciekawiej.

Gry na świeżym powietrzu

Czapla w pracy

Na boisku wyznaczone jest „bagno”. Jedno dziecko zostaje wybrane na „czaplę”, drugie na „żaby”. „Czapla” stoi na bagnach, a „żaby” wskakują na bagna i „rechoczą”:

Na jednej nodze na bagnie

Czapla stoi w pracy

Liczę wszystkie żaby

Prowadzi cały dzień.

Ale śmieszne żaby

Chcielibyśmy być tylko na bagnach

Skacz, baw się.

Czapla wielokrotnie podnosi i opuszcza ramiona na boki, jakby trzepocząc skrzydłami, i mówi:

Stać na jednej nodze

Zjem małą żabę.

Zatrzepoczę skrzydłami,

Zjem wszystkie żaby.

Po tych słowach „czapla” łapie „żaby”, które nie zdążyły wyskoczyć z bagna.

Zabawa to dla dzieci jeden z najważniejszych sposobów poznawania świata. Dokładnie w ten sposób młodsze pokolenia w całej żywej naturze są szkolone w grze. Pozwala zwierzętom w bezpieczny sposób uczyć się kluczowych umiejętności, młodym uczyć się od starszych i znajdować własne sposoby interakcji ze światem zewnętrznym.

Przez tysiąclecia ludzkość nie wymyśliła lepszego sposobu uczenia się niż gry. Złożoność wymagań współczesnego człowieka doprowadziła do powstania różnorodnych gier, które pomagają doskonalić różnorodne umiejętności. Coraz więcej z nich to te, które prowadzą do długotrwałej bierności u dzieci. Dlatego gry na świeżym powietrzu są tak ważne dla dzieci w wieku od 7 do 10 lat w pomieszczeniach zamkniętych.

U dzieci w wieku szkolnym obciążenie intelektualne gwałtownie wzrasta, a ich styl życia zasadniczo różni się od dzieciństwa w wieku przedszkolnym. Regularne spacery i zajęcia na świeżym powietrzu zastępowane są koniecznością spędzania wielu godzin w pozycji siedzącej w szkole i odrabianiu zadań domowych. Gry na świeżym powietrzu mają na celu złagodzenie tego przejścia dla dzieci, zapewniając aktywność fizyczną niezbędną dla zdrowia.

Gry edukacyjno-rozwojowe dla uczniów szkół podstawowych pozwalają im doskonalić zdolności intelektualne, rozwijać myślenie, a także łatwo i przyjemnie uczyć się nowych rzeczy. Gry zespołowe, które dzieci w wieku 7–10 lat aktywnie doskonalą, dają im najważniejsze w życiu umiejętności interakcji społecznych, uczą osiągać cele i nie bać się trudności.

Dla dzieci w wieku przedszkolnym spacery po ulicy i pod wieloma względami zabawy były organizowane przez dorosłych. Choć samodzielność młodszych dzieci w wieku szkolnym wzrasta, nadal potrzebują one pomocy dorosłych, aby uczyć się nowych gier i bardziej produktywnie spędzać wolny czas. W odróżnieniu od nastolatków są gotowi i chętni do udziału dorosłych w organizowaniu zabaw.

Gry na świeżym powietrzu

Dzieci w wieku 7–10 lat są silniejsze fizycznie i odporniejsze niż przedszkolaki. Dzieci w wieku szkolnym w tym wieku rozwijają układ mięśniowo-szkieletowy i sercowo-naczyniowy, wzmacniają więzadła, zwiększają pojemność płuc i poprawiają koordynację ruchów. Dzięki temu dzieci w tym wieku mogą przez dłuższy czas bawić się dość dużą aktywnością fizyczną. Same gry stają się coraz bardziej złożone i zróżnicowane.

Optymalne dla zdrowia jest prowadzenie zabaw na świeżym powietrzu na świeżym powietrzu, ale nasz klimat i potrzeba spędzania przez uczniów dużej ilości czasu w pomieszczeniach zamkniętych nie zawsze na to pozwalają. Dlatego też zaprezentujemy kilka gier plenerowych dla dzieci w wieku 7–10 lat, w które można bawić się zarówno na świeżym powietrzu, jak i w przestronnej sali.

Chłopcy w tym wieku szczególnie czerpią korzyści z treningu siłowego. Takie jak na przykład przeciąganie liny czy „walka kogutów”.

  • „Walka kogutów”. Kredą narysowany jest dość przestronny okrąg, w którym stoi dwóch graczy. Powinni założyć ręce za plecami i zgiąć jedną nogę. Skacząc na jednej nodze i nie pomagając rękami, muszą spróbować wypchnąć przeciwnika z kręgu. Do przegranej zalicza się nie tylko opuszczenie kręgu, ale także stanie na dwóch nogach lub użycie rąk.
  • « Wyciągnij przeciwnika" Dwie drużyny ustawiają się w kręgu naprzeciw siebie. Zadaniem niektórych graczy jest wciągnięcie wroga do kręgu, dla innych wyciągnięcie go z kręgu. Należy to zrobić w ciągu jednej do dwóch minut pojedynczych walk, ciągnąc za pas lub ramiona przeciwnika. Ten, który zostanie pokonany w tym krótkim pojedynku, zostaje wyeliminowany z gry. Rozgrywa się kilka rund, a wygrywa drużyna, w której pozostało najwięcej graczy.
  • Dziewczęta wolą ćwiczenia rozwijające elastyczność, poczucie równowagi i rytmu. Choć chętnie biorą w nich udział także chłopcy.
  • « Przejdź pod taśmą" Lina jest rozciągnięta na wysokości klatki piersiowej dziecka. Trzeba przejść pod nim, nie uderzając w niego. W bardziej skomplikowanej wersji gracz musi się pokłonić. Następnie lina jest sukcesywnie opuszczana coraz niżej, aż pozostanie tylko jeden gracz.
  • Jednak większość gier plenerowych, różniących się od sportów mniej sztywnymi zasadami i swobodniejszym składem uczestników, skierowana jest do dzieci w różnym wieku, niezależnie od płci.
  • « Rybak" Tutaj jest jeden lider - „rybak” z „siecią” i skakanką. Stoi pośrodku. Pozostali uczestnicy stoją w kręgu. Rybak kręci liną po podłodze, próbując trafić graczy. Ich zadaniem jest ominięcie tego poprzez podskoczenie.
  • « Atomy, cząsteczki" Uczniowie poruszają się losowo, aż do wydania polecenia przez prowadzącego. Podaje liczbę, na przykład trzy lub pięć. Gracze „atomami” muszą natychmiast połączyć się w „cząsteczki” z określonej liczby uczestników. Każdy, komu nie uda się trafić w „cząsteczki”, zostaje wyeliminowany z gry.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci. Szkoła mamy.

Lekcje wychowania fizycznego w szkole podstawowej

Dzieci w wieku 7-10 lat są w fazie aktywnego wzrostu. Natura zaszczepiła w nich potrzebę aktywnego ruchu, co zapewnia harmonijny rozwój fizyczny rozwijających się mięśni. A społeczeństwo wymaga przede wszystkim rozwoju intelektualnego, który jest możliwy tylko poprzez edukację. Ćwiczenia fizyczne w wychowaniu fizycznym nie są w stanie zapewnić uczniom w wieku szkolnym wymaganego poziomu stresu.

Dlatego w szkołach podstawowych wychowanie fizyczne jest obowiązkowe na lekcjach i na przerwach. Koniecznie obejmują one ćwiczenia na różne grupy mięśni. Jednym z obowiązkowych zaleceń dotyczących prowadzenia zajęć wychowania fizycznego jest prowadzenie ich w kontekście pozytywnego nastawienia wśród uczniów. Gry na świeżym powietrzu pomagają to zapewnić.

Zajęcia wychowania fizycznego często obejmują ćwiczenia z wykorzystaniem różnych przedmiotów.

  1. « Chodź na ślepo" Kilka szpilek ułożonych jest w linii prostej w jednakowej i dość dużej odległości (około 80 cm) od siebie. Gracz musi przejść od początku do końca toru, nie powalając ich.
  2. « Powiedz swojemu znajomemu" Dzieci ustawiają się wzdłuż biurek, a w każdym rzędzie kręgle są przekazywane od krawędzi do krawędzi w rytm muzyki. Muzyka co jakiś czas zostaje zatrzymana, a osoba, której w tym momencie została przypinka, zostaje wyeliminowana z gry.
  3. « Pośpiesz się, żeby go złapać" Dzieci w wieku szkolnym są umieszczane naprzeciwko siebie w największej możliwej odległości. Pośrodku między nimi stoi krzesło ze kręglami. Na sygnał kilkoro dzieci jednocześnie podbiega do krzesła. Wygrywa ten, kto złapie szpilkę.

Gry edukacyjne

Ćwiczenia mobilne można łączyć z celami dydaktycznymi i edukacyjnymi. Zawierają jaśniejsze zasady w porównaniu do zwykłych zabaw na świeżym powietrzu i cel dydaktyczny przemyślany przez nauczycieli.

  1. « Wierzę - nie wierzę": Dla dzieci w wieku 7 - 10 lat, aby rozwijać logiczne myślenie. Dzieci stoją w kręgu, a kierowca rzuca piłkę, wypowiadając zdanie. Ten, do którego rzuca prezenter, musi powiedzieć „Wierzę” i złapać. Jeżeli uzna, że ​​stwierdzenie jest fałszywe, to piłka nie zostaje złapana i mówi: „Nie wierzę w to!” Jeśli reakcja była prawidłowa, gracze zamieniają się rolami.
  2. « Słowa". Gra edukacyjna z piłką utrwalająca wiedzę dla dzieci w wieku 7-10 lat. Jeden z uczestników rzuca piłkę i ustala temat, np. zwierzęta. Ten, kto złapie piłkę, nazywa jakieś zwierzę. Następnie osoba, która otrzymuje piłkę, rzuca ją do następnego ucznia i zadaje jego temat.
  3. « Ukrywanie gier„: O rozwoju uwagi i obserwacji u młodszych uczniów. Dzieci mają czas na dokładne obejrzenie pokoju. Następnie odwracają się i zamykają oczy. Jeden lub więcej prezenterów ukrywa w pomieszczeniu kilka obiektów średniej wielkości. Następnie przy muzyce pozostali szukają ukrytej rzeczy. Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi odnajdą ukryty przedmiot. Jeśli drużyny grają, wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej przedmiotów.

Gry w piłkę dla dzieci w wieku szkolnym

Ćwiczenia z piłką są jednymi z najpopularniejszych wśród dzieci w każdym wieku. Dzieci zaczynają zabawę z piłką już w wieku przedszkolnym, a w grupie przygotowawczej radzą sobie już z tym całkiem nieźle. U dzieci w wieku szkolnym koordynacja ruchów i wytrzymałość osiągają nowy poziom, dlatego ćwiczenia z nimi prowadzone są według bardziej złożonych zasad. Oczywiście ćwiczenia z piłką można wykonywać jedynie w dość przestronnym pomieszczeniu, pozbawionym przedmiotów tłukących się.

  1. « Spróbuj, zabierz to!" Dzieci dzielą się na dwie grupy. Gospodarz rzuca piłkę. Jedna grupa musi rzucać piłką tak, aby nie spadła na ziemię. Druga część dzieci przeszkadza im w każdy możliwy sposób. Gracz z drugiej grupy, który chwycił piłkę, zamienia się rolami z tym, który ją upuścił.
  2. « Zjedz przekąskę" Na stole układane są prawdziwe lub zabawkowe owoce, orzechy lub cukierki, dzieci na zmianę podrzucają piłeczkę i zanim dotknie ona podłogi, muszą chwycić coś smacznego. Uczniowie, którzy tego nie zrobią, są usuwani z gry.
  3. « Zielony i czerwony" Tutaj będziesz potrzebować dwóch średnich kulek w różnych kolorach, na przykład zielonej i czerwonej. Dzieci dzielą się na dwie drużyny, każda z kapitanem. Gospodarz daje sygnał, a kapitanowie rzucają piłki jak najdalej. Na drugi sygnał każdy z graczy biegnie za swoją piłką. Gracz, który jako pierwszy przyniesie piłkę kapitanowi, zdobywa punkt dla drużyny. Następnie wszystko powtarza się dla kolejnej pary uczniów. Tylko kapitan rzuca piłkę. Wszelkie działania odbywają się wyłącznie na sygnał lidera.

Gry zespołowe

Jak widać, większość gier plenerowych polega na działaniu zespołowym. Dzieci w wieku 7–10 lat są na to całkiem gotowe. Jednak dzieci w tym wieku są nadal bardzo emocjonalne i nie zawsze potrafią kontrolować swoje zachowanie. Dlatego organizatorzy gier powinni wziąć pod uwagę kilka zasad.

Szczególnie przemyślana powinna być organizacja gier zespołowych, gdyż w odróżnieniu od zwykłych gier terenowych zawiera ona mocny element rywalizacji. To sprawia, że ​​gra jest bardziej emocjonalna i może powodować konflikty między uczniami podczas interakcji.

Należy zadbać o to, aby uczestnicy dobrze rozumieli zasady i cel gry, aby nie wywołać konfliktu na skutek rozbieżności pomiędzy przeciwnymi drużynami.

Organizatorzy powinni spróbować podzielić uczestników na grupy o w przybliżeniu równych siłach i umiejętnościach.

Konieczne jest zapewnienie obiektywnego osądu, ponieważ dzieci są bardzo wrażliwe na niesprawiedliwość.

Ćwiczenia aktywne powinny przeplatać się ze spokojniejszymi zadaniami, łącząc się w sztafety. Ponieważ dzieci w tym wieku mogą się przemęczyć pod wpływem ciągłego, intensywnego ruchu trwającego dłużej niż 15 minut.

Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a gdy odpowiadają „nieożywione”, milczą. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

Linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

Ministerstwo Kolei

Zasady. Gracze siedzą w kręgu. Prezenter informuje wszystkich: „Każdy z Was ma MPS, każdy ma swój własny, niepowtarzalny i Twoim celem jest to rozpoznać.” Aby to zrobić, gracze na zmianę zadają prezenterowi pytania dotyczące ich MPS, wymagając jednoznacznej, pozytywnej lub negatywnej odpowiedzi. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy odgadnie, że MPS to mój prawy sąsiad.

Przykłady i materiały dodatkowe.

Przykładowe pytania, które gracze mogą zadać gospodarzowi:

Czy to jest animowane?

Czy zawsze to mam?

Czy to jest osoba?

Czy to jest męskie?

Ma ciemne włosy?

Czy mam z nim przyjaźń?

Słoneczne króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Warto wziąć ze sobą małe lusterko, wpuścić promienie słońca na ściany i sufit i wspólnie z dzieckiem je oglądać.

Biegacze skaczą -
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach.
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony.
Nie znalazłeś ich nigdzie?
(A. Brodski)

Pierogi

Mam trzy garści mąki
Wlewam go do miski z ręki,
Dodam trochę wody
Ciasto mieszam łyżką,
Zmielę wszystko jajkiem,
Zagniatam ciasto rękami.
Dzielę to na kawałki
Robię małe bułeczki.
Obrócę maszynę do mięsa
Wezmę mięso mielone.
Oddzielam garść mięsa mielonego,
Położyłem slajd na okręgu,
Łączę krawędzie
Ściskam je palcami,
Pokażę ci moje umiejętności -
Zrobię sto pierogów!
(wykonujemy wszystkie czynności do wiersza)

Policz do 30

Uczestnicy gry muszą liczyć w kolejności od 1 do 30. Każda liczba jest nadawana przez któregokolwiek z uczestników. Jeśli jednak dwóch (lub więcej) uczestników zadzwoni pod ten sam numer w tym samym czasie, liczenie rozpoczyna się od nowa. Rozmowy i wszelka komunikacja niewerbalna pomiędzy graczami jest zabroniona.

Przykład gry:

1. uczestnik: „Sam”

Drugi uczestnik: „Dwa, trzy”

Trzeci uczestnik: „Czwórka”

Pierwszy uczestnik: „Piątka”

Czwarty uczestnik: „Sześć, siedem, osiem”

Drugi i trzeci uczestnik (jednocześnie): „Dziewięć”.

Ze względu na to, że dwóch uczestników podało w tym samym czasie ten sam numer, liczenie rozpoczyna się od nowa.

Trzeci uczestnik: „Jeden” itd.

Aby naprawdę osiągnąć cel gry, zasugeruj najpierw policzenie do 10 (trudne zadanie).

Zabójca

Liczba uczestników - 9-40.

miejsce: sala, hol.

Zasady. Gracze siedzą tak, aby się widzieć. Wszyscy zamykają oczy. Gospodarz przechodzi pomiędzy graczami i dotykiem wyznacza trzech lub czterech „zabójców”. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się gra. Celem „zabójców” jest „zabicie” wszystkich graczy. Gracz, który spojrzy w oczy „zabójcy” i zobaczy, jak „zabójca” mruga do niego, jest uważany za zabitego. „Zabici” opuszczają grę. Celem zwykłych graczy jest aresztowanie wszystkich „zabójców”. Jeśli ktoś ma podejrzenia, kto wciela się w rolę „zabójcy”, podnosi rękę i mówi „Wsparcie!” (w tym momencie „zabójca” może go jeszcze zabić). Gdy tylko ktoś również podniesie rękę i powie „popieram”, osoba prosząca o wsparcie wyraża swoje podejrzenia. Jeśli ma rację, „zabójca” opuszcza grę, jeśli nie, obaj wyborcy opuszczają grę. Gra toczy się aż do ostatecznego zwycięstwa „zabójców” lub „uczciwych ludzi”.

W intelektualnej wersji gry przed rozpoczęciem spotykają się „zabójcy” („uczciwi ludzie” stoją z zamkniętymi oczami, a „zabójcy” otwierają oczy, aby się zobaczyć). W takiej grze „zabójca” może także podnieść rękę i poprosić o wsparcie, aby zrzucić winę na drugiego „zabójcę” i odwrócić od siebie podejrzenia.

Słuchać

Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmieniając ich kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i odkładają je w jedno miejsce. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

Przez obręcz

Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeśli wśród wyrzuconych liczb znajdują się identyczne liczby, należy je dodać (na przykład wylosowano 3, 5 i 3, grając w sumie 3+3=6, a jeśli wylosowano wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3, nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą jest ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej, tym lepiej. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry przyjmują postawę na palcach i piętach, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: "Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekł?" Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: "Oto króliczek! Gdzie jest jego ogon?" Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która spełnia rybakowi swoje życzenie. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Farsa, która poszła w złą stronę

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzyma wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Jako rysunki można używać kształtów geometrycznych, liter i małych słów, różnych symboli (znak dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

Muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.

ZABAWA Z DZIEĆMI W WEWNĄTRZ

Żyjący - nieżywy

Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a gdy odpowiadają „nieożywione”, milczą. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

Linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

Słoneczne króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Warto wziąć ze sobą małe lusterko, wpuścić promienie słońca na ściany i sufit i wspólnie z dzieckiem je oglądać.

Biegacze skaczą -
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach.
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony.
Nie znalazłeś ich nigdzie?
(A. Brodski)

Słuchać

Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmieniając ich kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i odkładają je w jedno miejsce. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

Przez obręcz

Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeśli wśród wyrzuconych liczb znajdują się identyczne liczby, należy je dodać (na przykład wylosowano 3, 5 i 3, grając w sumie 3+3=6, a jeśli wylosowano wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3, nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą jest ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej, tym lepiej. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry przyjmują postawę na palcach i piętach, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: "Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekł?" Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: "Oto króliczek! Gdzie jest jego ogon?" Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która spełnia rybakowi swoje życzenie. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Uszkodzony faks

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzyma wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Jako rysunki można używać kształtów geometrycznych, liter i małych słów, różnych symboli (znak dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

Muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.

Bochenki

Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „kołnierz”. Gospodarz stwierdza, że ​​dwóch graczy stojących obok siebie to bocje. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywa się ją „ucieczką”, druga za kołem nazywa się „nadrabianiem zaległości”. Dystans biegu jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i zająć swoje miejsce, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się do „bramy” z jednej lub drugiej strony.

Na sygnał przywódcy obie bocje odlatują. Jeśli wygra, czyli uciekający dotrze na swoje miejsce wcześniej, wówczas zamiast niego wyznaczany jest bocian, a ten, który dogania, pozostaje ten sam. Jeżeli ten, który dogoni uciekającego, to ten, który dogania, wybiera zastępcę, a uciekająca bocian pozostaje tą starą.

Grę można rozegrać z podziałem na dwie drużyny, licząc wszystkich stojących jako pierwszą i drugą liczbę, następnie z różnych drużyn wybierane są uciekające i łapiące bocje, a sukces jednej lub drugiej przynosi jego drużynie jeden punkt.

Krasnoludy - Giganci

Dzieci stoją w wodzie po pas. Prezenter daje sygnał wykrzykując słowo: „Krasnoludki!” Wszyscy siedzą w wodzie. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie.

Dodatkowy przedmiot

Nauczyciel wyświetla na płótnie składowym rzędy kształtów geometrycznych. W każdym rzędzie jedna figurka różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” liczbę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje chip.

Piłka ponad linią

Gracze z dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, twarzą do środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę na środek pomiędzy drużynami. Gracze podpływają do niego i po przejęciu piłki zaczynają ją rzucać między siebie, starając się nie oddać przeciwnikowi. Wyzwanie polega na tym. Podejdź do domu przeciwnika i dotknij piłką brzegu basenu. Na otwartym zbiorniku pole gry jest ograniczone pływakami i ścieżkami pływaków. Gra trwa 10 minut. Wygrywa drużyna, której uda się najwięcej razy dotknąć piłką domu przeciwnika.

Pospiesz się, aby wybrać

Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a gdy jest ona w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę. Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

Etykieta małpy

Tag małpy to rodzaj tagu. Kierowca dogania biegacza, który zmienia sposób poruszania się, kierowca ma obowiązek zmienić sposób poruszania się za biegaczem.

Łowienie łańcuchowe

Łowienie łańcuchowe to rodzaj przynęty. Początek przypomina zabawę w łowienie ryb w parach, tylko kierowcy pozostają w jednym łańcuchu. Ta gra toczy się ciekawie w lesie lub wśród filarów.

Zamroź na miejscu

Aby przeprowadzić grę, wyznacza się jednego lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarodziej, musi zatrzymać się w miejscu i rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy przeczołga się między jego nogami.

Latający Holender

W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza jeśli wszyscy są zamarznięci. Bardzo szybko się nagrzeją.
Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jedna para osób biegnie po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w złączone dłonie kogoś w kręgu. Trafiona para musi wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, para, która uderzyła, robi to samo, tyle że biegną w przeciwnym kierunku. Ci dwaj, którzy szybciej biegną po okręgu, zajmują puste miejsce. Inni nadal biegają w kółko. Historia się powtarza.

Spadający kij

Stojąc w kręgu, kilku graczy ustawia się w kolejności numerycznej. Uczestnik numer 1 bierze kij gimnastyczny i idzie na środek koła. Po ustawieniu patyka pionowo i zakryciu go dłonią do góry, głośno wybiera cyfrę, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Wyznaczony biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli mu się to uda, uczestnik nr 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje cyfrę itp. Jeśli kij spadnie na ziemię, kierowcą zostaje ten, któremu nie udało się go podnieść. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą jest ten, który mniej niż inni odgrywał rolę lidera.

Ostatnie słowo

Prezenter nazywa różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi, aby powtórzył ostatnie słowo. Jeśli dziecko było nieuważne i tego nie pamiętało, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.


Co zrobić, jeśli na zewnątrz pada deszcz, ale na obozie zaplanowano ciekawe gry i zajęcia na świeżym powietrzu? Nie rozpaczaj, równie ciekawy wypoczynek możesz spędzić nie wychodząc z budynku. Najważniejszy jest dobry humor i odrobina wyobraźni.

Ryba, zwierzę, ptak

Gracze siedzą po bokach sali. Wybierają kierowcę. Przechodzi obok nich, powtarzając trzy słowa: „Ryba, bestia, ptak…” Nagle zatrzymuje się przed kimś i głośno wymawia jedno z tych słów, np. „ptak”. Gracz musi natychmiast nazwać ptaka, na przykład „jastrząb”. Nie możesz się wahać i nazwać tych zwierząt, ryb czy ptaków, które zostały już wcześniej nazwane. Kto się waha lub odpowiada błędnie, płaci przepadek, a następnie „odkupuje” (czyta poezję, śpiewa itp.)

Pułapka

Ta ciekawa gra sprawdza zręczność i inteligencję uczestników. Grają trzy osoby, reszta patrzy i czeka na swoją kolej.
Dwóch myśliwych stoi na krawędziach stołu. Pułapka to dwumetrowa lina lub sznur zawiązany w dużą pętlę - tworzy się tylko pół węzła.
Średnica pętli 25-30 cm.
Myśliwi trzymają końce sznurka tak, aby pierścień z pętlą dotykał stołu.
W odległości 15-20 cm od pętli na stole umieszcza się przynętę (kostkę, zabawkę).
Gracz podchodzi do stołu, wykonuje zwodnicze ruchy, sprawdzając reakcję łowców. Korzystając z chwili, szybkim ruchem przeciąga rękę przez pętlę i łapiąc przynętę, ciągnie ją z powrotem.
W tym momencie myśliwi próbują zacisnąć pętlę tak, aby wplątała się w nią ręka. Uczestnicy gry na zmianę zmieniają role.
Atrakcję tę można również przeprowadzić pomiędzy zespołami.
Aby to zrobić, każdej drużynie przydziela się dwóch łowców, którzy złapią wszystkich pozostałych członków drużyny wroga.
Każdemu przysługuje jedna próba. Jeśli wygra, przyniesie swojej drużynie jeden punkt.
O zwycięstwie drużyny decyduje największa liczba zdobytych punktów. Możliwe są inne warunki konkursu.

Nie dotykaj mnie!

Gracze stoją w kręgu, mocno trzymając się za ręce.
W środku okręgu umieszczamy kręgle w losowej kolejności, w odległości około 50 cm od siebie.
Na sygnał sędziego każdy z graczy, nie rozluźniając rąk, próbuje wepchnąć swoich sąsiadów na kręgiel.
Gra zostaje zatrzymana po strzale pierwszego kręgla. Kręgiel jest ponownie ustawiany, a gracz, który strącił kręgiel, zostaje wyeliminowany z gry.
Reszta, trzymając się za ręce, wznawia grę na sygnał.
Należy pamiętać, że pchanie jest dozwolone wyłącznie rękami, nie puszczając rąk sąsiada. I jeszcze jedno: jeśli gracz, nie upuszczając kręgla, trzykrotnie zerwie łańcuch (poprzez puszczenie ręki), zostaje wyeliminowany z gry.
Pod koniec gry, gdy liczba uczestników staje się mała, możesz zmniejszyć liczbę kręgli i odległość między nimi.

Nagroda z tajemnicą

Do tej gry potrzebne będzie duże pudełko, pocztówki z liczbą uczestników gry, nagrody dla każdego uczestnika.
Przetnij każdą kartę na pół. Na odwrocie jednej z połówek wpisz nazwę nagrody (kartka, naklejka, długopis, notatnik itp.), a na drugiej połowie zapisz zadania.
Zadania mogą wyglądać następująco:

  1. Zaśpiewaj piosenkę
  2. Opowiedz wiersz
  3. Zadaj ciekawe pytanie
  4. Opowiedz zabawną historię
  5. Ułóż zagadkę. Powiedz życzenie
  6. Zaśpiewaj w duecie z przyjacielem
  7. Powiedz frazę, aforyzm do przemyślenia

Jeśli uczestników gry jest wielu, możesz napisać dwa razy te same zadania lub wymyślić inne. Połówki pocztówek z zadaniem włóż do pudełka, a połówki pocztówek z nazwami nagród umieść w widocznych miejscach w pomieszczeniu, w którym toczy się gra. Poproś wszystkich obecnych, aby wzięli połówki pocztówki z zadaniem z pudełka i po kolei wykonywali to, co jest napisane na pocztówce. Po wykonaniu zadania gracz szuka w pokoju drugiej połowy swojej pocztówki, na której widnieje nazwa nagrody, na którą zasługuje. Kiedy zostanie znaleziona połowa i połówki karty będą zgodne, prezenter musi wręczyć temu graczowi nagrodę wskazaną na karcie. Wszyscy gracze powinni kierować się tą samą zasadą.

Narysujmy razem

Poproś dwóch graczy, aby podeszli do przodu i narysowali wspólny rysunek na jednej kartce papieru. W tym przypadku musi być spełniony jeden warunek: zawiązać graczom oczy i zaproponować temat rysunku (przyroda, zwierzaki itp.). Niech gracze z góry uzgodnią, kto co narysuje. Następnie zawiąż im oczy i poproś, aby narysowali obrazek.

Po zakończeniu rysowania odwiąż oczy graczom i poproś ich, aby spojrzeli na to, co zostało narysowane. Najprawdopodobniej rysunek będzie nieskoordynowany i zostaną popełnione błędy.

Podsumować. Często w naszym życiu grzech zatyka nam oczy niczym ta opaska. A epizody w naszym życiu bywają nieskoordynowane, popełniamy błędy. Ale Bóg zdejmuje bandaż zwany „grzechem” z naszych oczu i widzimy wszystkie niedoskonałości naszej natury. I to jest nawet bardzo zabawne!

Rysunek na plecach

Jak blisko siebie jesteście, ile spójności i wspólnoty ma wasza grupa? Odpowiedź na to pytanie pomoże Ci następująca gra: Poproś grupę, aby usiadła lub stanęła jeden po drugim w jednej linii. Jeśli grupa jest duża, podziel ją na dwa zespoły.

Lider musi mówić do ucha ostatniej osoby w kolejce. Słowa nie powinny być skomplikowane, aby można je było przedstawić. Na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp.

Ostatni, na odwrocie poprzedniej osoby, musi „narysować” nie zaostrzonym ołówkiem to, co powiedział prezenter. Ten, na którego plecach rysowano, musi zrozumieć, co się mówi i narysować to samo na plecach sąsiada z przodu itd. od gracza do gracza.

Kiedy na plecach pierwszego stojącego w kolejce zostanie „narysowany” obrazek, musi on powiedzieć liderowi, co zostało narysowane na jego plecach. Prezenter porównuje słowo, które wypowiedział, z ostatnią osobą i usłyszane od pierwszej. Jeśli słowa do siebie pasują, czyli „słońce-słońce”, to zespół jest blisko siebie, mogą wyczuć tok myślenia drugiego. Jeśli nie, należy doradzić im, aby okazali sobie więcej zaufania i byli bliżsi komunikacji.

Bal z życzeniami

W prostym, swobodnym środowisku możesz zagrać w grę - życzenie.Nadmuchaj małą piłkę i poproś wszystkich obecnych, aby rzucali ją od jednej osoby do drugiej, aby piłka nie spadła na podłogę lub inne przedmioty. W takim przypadku prezenter musi włączyć magnetofon lub zagrać na dowolnym instrumencie muzycznym.

Po chwili prezenter wyłącza muzykę. Osoba, która jako ostatnia dotknęła piłki przed ucichnięciem muzyki, musi głośno wypowiedzieć życzenie wszystkim obecnym lub jednej osobie.

Przykładowe życzenia:

Życzę czystego nieba
Żyj bez strachu, smutku i zła.
Aby dusza dążyła do piękna
I znalazłem schronienie u Chrystusa.
(S. Svistun).

Bez wiary życie jest ciemne, bolesne, nie do zniesienia,
Bez wiary nie ma w tym radości.
Proś Boga o owocną wiarę
I ciche światło wleje się do Twojego życia.

Nie dajcie się zaślepić oszustwem
Okaleczony próżnością,
Odkąd urodziłeś się mężczyzną,
Zawsze bądź człowiekiem.
(N. Khosrow).

Życie to chwila, tylko chwila,
Ale tylko to trwa latami
Jak ważne jest, aby wszystko traktować jak śmieci
I znajdź zbawienie w Bogu.
(S. Svistun).

To, co przemija, nie jest naszą własnością,
Tylko teraźniejszość należy do nas,
Chociaż żałujemy przeszłości,
Życie zamieni nadchodzący dzień w przeszłość.
(R. Gamzatow).

Nie wybieraj znajomych na podstawie wyglądu
Na trudnej drodze życia.
W końcu piękne buty
Często nasze stopy ulegają otarciom.
(S. Svistun).

Kiedy masz ochotę narzekać,
Pomyśl o innych, którym jest trudniej
I naucz się zauważać wszędzie
Ziarna szczęścia w zgiełku dni.
(Maria).

Miłość do Chrystusa jest pragnieniem mojej duszy,
Kochaj Go całym sercem i duszą.
I żyjcie zawsze według przykazań Boga,
Tak jak mi nakazał mój Odkupiciel.
(Oenon).

Jeśli pójdziesz drogą chciwości,
Wkrótce umrzesz.
Bogactwo to tylko przynęta, zginiesz
W pułapce smutku.
(M.Salman).

Wszyscy umrzemy, nie ma ludzi nieśmiertelnych,
I to wszystko jest znane i nie nowe.
Ale żyjemy, aby zostawić ślad:
Dom lub ścieżka, drzewo lub słowo.
(R. Gamzatow).

Nie smuć się, uśmiechaj się częściej
Nawet jeśli nie ma radości
A potem wleje się to do twojego serca
Nieskończone światło Boga.
(S. Svistun).

Ten wieczór przeminie i zniknie,
Jak wszystko inne na ziemi, przeleci.
Tylko Chrystus może dać ci szczęście,
Usprawiedliwiaj, uspokajaj, przebaczaj.
(A. Isajew).

Wiara strzeże nienagannych,
Nieprawość wciąga nas w grzech.
Wierni przymierzu Ojca
Odniesiemy sukces.

Po co niepotrzebnie cierpieć dla wspólnego szczęścia -
Lepiej dać szczęście bliskiej osobie.
Lepiej przywiązać przyjaciela do siebie życzliwością,
Jak uwolnić ludzkość z kajdan.
(O. Chajjam).

Często dawaj osobę
Kosztuje nas to tylko pół godziny,
Aby tworzyć w jego sercu
Prawdziwe cuda!
(K. de Haan).

Kiedy twoja dusza ma wątpliwości
Są prześladowani dzień i noc.
Zegnij kolana przed Bogiem -
W Nim znajdziesz ukojenie.
(V. Kuzmenkov).

Życie to dywan. Ale tkałem niezdarnie,
A teraz się wstydzę.
Dużo dodatkowych linii i spacji
Znajduję to w moim wzorze.
(R. Gamzatow).

W życiu nie ma takiej potrzeby z wielu powodów
Chwalić się swoją rangą i chwalić się swoją rangą.
O tym powinni pamiętać zarówno starzy, jak i młodsi
I najbardziej wzniesiony z tej liczby:
Być człowiekiem w świecie podksiężycowym -
Najwyższa pozycja na tej grzesznej ziemi.
(B. Karabajew).

Czasami wystarczą słowa
Aby zachęcić osobę.
A więc z serca grzesznika, chorego
Udało mi się przebić przez źródło wody żywej.
(S. Svistun).

Intuicja-rozrywka

Każdy gracz ma trzy rzeczy, które go dotyczą. Dwa z nich są poprawne, a jeden nie (kolejność dowolna). Pozostali gracze próbują odgadnąć, co jest poprawne. Osoba, która odgadła poprawnie, otrzymuje punkt. Możesz grać dla zwycięzcy.

Co jest w plecaku?

Uczestnicy drużyny na zmianę podbiegają do lidera, który trzyma plecak wypełniony różnymi rzeczami. Na komendę każdy z nich wkłada rękę do plecaka (nie można patrzeć!!!), szuka jakiejś rzeczy i mówi, co to jest, a następnie wyciąga, żeby sprawdzić. Zespoły mają określony czas i wygrywają ci, którzy nauczą się najwięcej.

Kwak Kwak! (Albo kwik, świnka, kwik!)

Czy dobrze znasz głosy w swojej grupie? Wszyscy siedzą w kręgu na krzesłach lub po prostu na podłodze. Osoba z zawiązanymi oczami siedzi pośrodku, trzymając poduszkę. Po zawiązaniu oczu wszyscy zamieniają się miejscami i milczą. Kierowca próbuje poduszką dotknąć czyichś kolan, po czym kładzie poduszkę na tych kolanach i mówi: „Kwak!” Gracz, który ma na kolanach poduszkę, musi mu odpowiedzieć w ten sam sposób (dopuszcza się zmianę głosu). Kierowca musi rozpoznać gracza po głosie i wypowiedzieć jego imię. Dostaje 3 próby. Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, zamieniają się miejscami.

Sprawdź swoją zdolność obserwacji

Opcja A
3 graczy opuszcza pokój. Prezenter zachęca pozostałych do dokładnego opisania graczy, którzy odeszli (wygląd, cechy charakteru, informacje o miejscu nauki itp.). Narysujmy analogię: ktoś na pewno zostanie pominięty. Opcja B
Gracze stają w parach naprzeciw siebie, na polecenie prowadzącego patrzą na siebie przez 15 sekund, po czym odwracają się plecami i zaczynają odpowiadać na pytania lidera dotyczące siebie nawzajem. Wygrywa ten, kto udzieli najbardziej kompletnych i poprawnych odpowiedzi.

Opcja B
Jeden gracz odchodzi, wszyscy zamieniają się miejscami. Jeden z graczy jest przykryty kocem. Gracz wchodzi i próbuje odgadnąć, kto siedzi pod kocem.

Historia z nagłówka

10 osób pisze jedno wybrane przez siebie słowo na oddzielnych kartkach papieru. Liście zbiera się i miesza w kapeluszu. Pozostałych 10 osób wyjmuje z kapelusza jedną kartkę papieru i czyta ją sobie. Sens gry: opowiedz spójną historię za pomocą słów z kapelusza. Pierwszy gracz zaczyna od słowa: „Pewnego dnia…” i wymyśla zdanie z wyciągniętym przez siebie słowem. Drugi trwa i tak dalej. W tym samym czasie ci, którzy wyciągnęli kartki papieru z kapelusza, zapisują swoje słowa na innych kartkach papieru i wkładają je do kapelusza. Wyciągają je ci, którzy jako pierwsi napisali słowa. Następnie historię wymyślają po kolei dwa zespoły.

Wymowa słów

Opcja A
Zbierzcie grupy po 6 osób, niech każdy wymyśli sześcioliterowe słowo (nie mówcie tego na głos!). Listy są rozdawane każdemu członkowi grupy. Dzieci wymawiają wszystkie litery jednocześnie, a pozostałe zespoły muszą odgadnąć słowo.

Opcja B
Przysłowia odpowiadające liczbie drużyn są pisane z góry na kartkach papieru, biorąc pod uwagę, że w drużynie powinno być tylu graczy, ile jest słów w przysłowiu, np.: - Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej; -Nie da się bez trudu wyciągnąć nawet ryby ze stawu; -Zmierz siedem razy i przetnij raz. Każdy gracz wybiera jedno słowo i wszyscy wspólnie wypowiadają swoje słowa. Pozostałe drużyny muszą odgadnąć, co zostało powiedziane. Zamiast przysłów można używać nazw piosenek lub ich pierwszych wersów, wersetów biblijnych, ale wszystko powinno być powszechnie znane.

Instrumenty muzyczne

Podziel wszystkich na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kartkę papieru z nazwą instrumentu muzycznego i musi przedstawić grę na nim, dodając dźwięki i ruchy. Grupa ma minutę na przygotowanie się. Następnie grupy jedna po drugiej przedstawiają się, a reszta zgaduje, jakie instrumenty.

"I"

Daj każdej osobie 10 orzechów, temat do rozmowy i powiedz im, aby porozumiewali się w parach, rozmawiając i zadając pytania na ten temat. Kiedy jedno z pary wypowie słowo „ja”, jego rozmówca bierze jednego orzecha. Zwycięzcą zostaje ten, kto po 5 minutach zbierze najwięcej orzechów.

Arcydzieło

Będziesz potrzebować ołówków, kredek, taśmy klejącej i dużej kartki papieru. Daj każdemu zespołowi (nie więcej niż pięć osób) zestaw ołówków. W różnych końcach pokoju przymocuj kartkę papieru do stołów lub na ścianie, tak aby przeciwnicy nie widzieli. Każdy gracz otrzymuje tylko jedną część zadania (opis rysunku). Każdy wybiera miejsce na kartce papieru i wszyscy zaczynają rysować w tym samym momencie. Na przykład:

1. Mężczyzna w niebieskich spodniach….
2. ...dużo płacze...
3. ...pasiasta zabawka w dłoni...
4. ...dużo płacze...
5. ...na ulicy pod klonem...

1. Dziecko w wózku...
2. ...trzyma butelkę soku...
3. ...pije Coca-Colę...
4. ...czyta książkę...
5. ...na wzburzonym morzu...

Psy i koguty

Gracze siedzą w kręgu. Kierowca podaje każdemu nazwę miasta. Potem mówi: „Słyszałem, że w mieście... psy pieją i szczekają koguty”. Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada: „Nie, proszę pana, w mieście… psy nie pieją, a koguty nie szczekają. Miasto, w którym pieją psy i szczekają koguty, nazywa się...” Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada w ten sam sposób. Jeżeli ktoś nie odbiera od razu lub jest zdezorientowany daje zadatek. Jeśli darowizn jest dużo, można je wykupić, wykonując jakieś zadanie prezentera.

Elektryczność

Dwie drużyny stoją w rzędach naprzeciw siebie. Każda drużyna łączy ręce, tworząc za plecami łańcuch, tak aby druga drużyna nie widziała ich splecionych dłoni. Na końcu łańcucha znajduje się krzesło z małą rzeczą, a na początku łańcucha znajduje się przywódca, który rzuca monetą. Kapitanowie drużyn, tj. ci, którzy są pierwsi w łańcuchu, uważnie szukają monety (pozostali patrzą tylko w stronę krzesła, czyli nie widzą swojego kapitana). W przypadku orła kapitanowie przekazują prąd, tj. Szybko ściskają dłoń stojącej obok osoby, która następnie podaje rękę drugiej i tak dalej, aż do końca „obwodu elektrycznego”. Ostatni w łańcuchu, otrzymawszy „absolutorium”, szybko chwyta drobiazg leżący na krześle.
W zespole, który nie zdążył złapać rzeczy z krzesła, następuje przegrupowanie. Ten, który miał chwycić, zostaje kapitanem, a poprzedni kapitan staje się drugim w łańcuchu. Kapitan może popełnić błąd i przedwcześnie uścisnąć dłoń osoby stojącej obok niego. Dzieje się tak, gdy kapitan spieszy się z podaniem prądu. W tym przypadku zespół również przegrywa.

Kąpiel słonia

Biorą w nim udział cztery osoby. Cała trójka zostaje wyprowadzona za drzwi. Drugi odgrywa pantomimę, że teraz umyje słonia. Zaczyna jedna osoba, musi uważnie obserwować wszystkie ruchy „podkładki”, a następnie powtarzać je drugiej i trzeciemu graczowi. Na koniec cała czwórka na zmianę opowiada swoje wersje tego, co zrobili.

Zepsuty telewizor

O uszkodzonym telefonie wiedzą wszyscy. A co jeśli telewizor ulegnie uszkodzeniu? 3-4 grupy na zmianę pokazują sobie skecze. Co wyniknie z pierwotnego pomysłu?

Konkurs „Jej Królewska Mość Ziemniak”

  1. Pojedynczo z drużyny – kto szybciej i lepiej obierze ziemniaki.
  2. Pojedynczo z drużyny – ten, kto szybciej zje ziemniaki.
  3. Po kolei ze składu – kto będzie miał większe szanse trafić w wiaderko.
  4. Jednostki - napisz nazwy dań ziemniaczanych.
  5. Zespół - wykonaj rzemiosło z ziemniaków. Kto jest bardziej oryginalny?
  6. Skład jest najlepszą reklamą ziemniaków
  7. Przedstawiciel drużyny - posadź ziemniaki w wiadrze z ziemniakami. Ułóż to w jednej linii. Gładki. Bulwa do bulwy. Kto może „sadzić ziemniaki” szybciej i lepiej?
  8. Kto zdaniem przedstawiciela szybciej „zbierze żniwa”? Z zamkniętymi oczami drużyna może dawać wskazówki.
  9. Sztafeta - w określonym czasie (10 minut) drużyna musi obrać jak najwięcej ziemniaków i to jak najwyższej jakości (w zależności od ilości posiadanych noży, po kolei lub wszystkich razem).
  10. Sztafeta - na zmianę przesuwaj ziemniaki na łyżce w ustach. Kto jest szybszy.
  11. Zrób ser z ziemniaków. Zrób to w 3 minuty. Jak najwięcej dziur, ale tak, aby ziemniaki się nie rozpadły.

Piłka - ach - pokaż

  1. Zabawna piłka
    Wszyscy siadają w kręgu. Wszyscy mówią ten werset zgodnie.
  2. Toczysz się, zabawna piłka,
    Podaj szybko.
    Kto ma śmieszną piłkę
    Zaśpiewa dla nas piosenkę.
  3. Powietrzni siłacze
    Zainteresowanych zapraszam. Prezenter zaprasza ich do nadmuchania balonów na sygnał. Wygrywa ten, któremu balon pęknie najszybciej.
  4. Architekt
    Zbuduj wieżę z kulek
  5. Piłka odrzutowa
    Uczestnicy ustawiają się w tej samej linii. Ich zadaniem jest nadmuchanie baloników i wypuszczenie ich na komendę. Wygrywa ten, którego piłka poleci najdalej.
  6. Most powietrzny
    Zespół stoi jeden za drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika i z powrotem - między nogami (można jednocześnie podać 4-5 piłek)
  7. Najbardziej przyjacielski
    Zespół dzieli się na pary. Na sygnał lidera pierwsze pary muszą pobiec do wcześniej ustalonego punktu orientacyjnego i z powrotem, trzymając piłkę między głowami. Podaj piłki kolejnej parze.


Podobne artykuły