Gry wewnętrzne dla wszystkich grup wiekowych. Zbiór gier na świeżym powietrzu w pokoju

10.10.2019

Wielobarwna piłka

Nauczyciel czyta wersety wiersza W. Susłowa.

Wielobarwna piłka

Skacze po ścieżce

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż ścieżki,

Od brzozy po osikę,

Z zakrętu osiki -

Prosto do Iry

Do ogrodu!

Gracze rzucają balonem (piłką) w okrąg. Osoba otrzymująca piłkę strąca ją z podłogi, po czym wszyscy uciekają, a kierowca stara się „posmarować” piłką biegnących uczestników gry. Gracz, który został uderzony piłką, ponownie zaprasza wszystkich do kręgu i rzuca piłkę dowolnemu graczowi. Piłka jest ponownie przekazywana po okręgu.

Deszcz

Nauczyciel zaprasza uczniów do swobodnego siedzenia w klasie. Następnie wyjaśnia warunki gry, po czym recytuje wiersze I. Tokmakowej.

Deszcz, deszcz, kropla,

Wodny miecz,

Przecinam kałużę, przecinam kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie.

A on się zmęczył i przestał!

Każdy wykonuje ruchy dobrowolne. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, a uczestnicy gry zastygają w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę.

Ponownie prezenter i grupa chłopaków, którzy wypadli z gry, recytują wiersz. Brzmi głośno i wesoło, ale niezbyt szybko. Ruchy mogą być bardzo różnorodne, ale w pozycji stojącej. Na koniec gry gospodarz zaznacza tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najtrudniejsze ruchy. Istnieje możliwość nagrodzenia „najbardziej wytrwałego” uczestnika gry.

Wesoły topór

W tę grę można grać zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu. Chłopaki stoją w kręgu, trzymając ręce za plecami. Lider, przechodząc za graczami, ukrywa przed każdym graczem mały przedmiot - „mały topór”. Następnie wszyscy razem (lub prowadzący) recytują tekst wiersza I. Demyanova. Ten z graczy, który otrzymał ostatnie słowa (ale najlepiej nie ten z ukrytym przedmiotem) wyrusza na poszukiwanie topora.

Egor wziął siekierę w kąt,

Wszedłem z siekierą na podwórze,

Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,

Jegor zgubił topór.

Więc nadal szuka.

Poszukaj też siekiery!

Czapka trójkątna

Zabawka rozwija uważność i koordynację ruchów. Gracze są losowo umieszczani w kręgu w klasie. Prezenter wyjaśnia warunki gry, po czym wypowiada słowa:

Moja czapka jest trójkątna,

Moja trójkątna czapka.

A jeśli czapka jest trójkątna,

To nie jest moja czapka.

Powtarzając słowa po raz drugi, gracze pokazują trójkąt palców na słowie „trójkątny”. Następnie oprócz pokazania trójkąta gracze powinni lekko uderzyć się w klatkę piersiową przy słowie „moje”. Następnie, kierując trójkąt w swoją stronę, gracze muszą dotknąć głową słowa „czapka”. W przyszłości wszyscy grający razem z liderem wymawiają słowa i wykonują wszystkie 3 akcje. Z każdym powtórzeniem słowa powtarzają się coraz szybciej. Ci, którzy są zdezorientowani, wychodzą z gry i powtarzają tylko słowa. Wygrywa ten, kto nie zbłądzi.

Bądź ostrożny!

Gra pobudza uwagę, sprzyja nauce, szybkiej i trafnej reakcji na sygnały dźwiękowe.

Chłopaki stoją w grupie, swobodnie, ale na odległość ramion. Rozbrzmiewa muzyka marcowa (lub inna rytmiczna). Dzieci maszerują w rytm muzyki i mogą wykonywać ruchy taneczne.

W tym przypadku reżyser gry losowo wydaje polecenia w różnych odstępach czasu. Dzieci muszą wykonywać ruchy zgodnie z komendą.

Na przykład:

„Króliczki!” Dzieci skaczą, naśladując ruchy zająca.

„Konie!” Dzieci uderzają nogami o podłogę.

"Rak!" Dzieci się oddalają.

„Ptaki!” Dzieci biegają z wyciągniętymi rękami (naśladując lot ptaków).

"Czapla!" Stoją na jednej nodze.

"Żaba!" Przysiadają i skaczą w pozycji przysiadu.

„Piesy!” Dzieci zginają ręce (naśladując ruch, gdy „pies serwuje”) i szczekają.

“Kurczaki!” Dzieci chodzą, „szukają ziarenek” na podłodze i mówią „Ko-ko-ko”.

„Krowy!” Dzieci stają na rękach i nogach i mówią „Muuu!”

Gra może trwać 20-25 minut. Na koniec gry nauczyciel zaznacza najbardziej uważnego.

Gapiciele

Gra promuje rozwój wolicjonalnej (dobrowolnej) uwagi.

Dzieci chodzą jedno po drugim w kręgu, trzymając się za ręce. Istnieje możliwość akompaniamentu muzycznego w tempie marszowym. Na sygnał prowadzącego gracze zatrzymują się, klaszczą 4 razy, odwracają się o 180° i zaczynają poruszać się w przeciwnym kierunku. Kierunek zmienia się po każdym sygnale. Jeśli dziecko się pomyli i popełni błąd, opuszcza grę.

To są pozy!

Gra może służyć do rozwijania obserwacji i pamięci, przyczyni się do rozwoju relaksu dzieci i ich zdolności komunikacyjnych.

Na prośbę dzieci z grupy wybieranych jest pięciu zawodników. Jeden z nich to kierowca, reszta to widzowie. Dzieci pokazują kierowcy „swoje pozy”. Chodzi wokół dzieci i zapamiętuje ich pozy. Następnie dzieci wychodzą na korytarz i siadają na krzesłach, a kierowca powtarza pozy w kolejności, w jakiej je widział.

„Widzowie” krzyczą, czy pozycja została powtórzona poprawnie, czy nie. Jeśli jest niepoprawny, jeden z „widzów” (opcjonalnie) wychodzi „na scenę” i powtarza pozę.

Grę powtarza się 2-3 razy, aż wszyscy będą pewni, że pozy są pokazane poprawnie.

Tajemnicze przysłowia

A ta gra promuje rozwój mowy młodszych uczniów, logicznego myślenia i wprowadza ich w początki ustnej sztuki ludowej.

Nauczyciel podaje proste przysłowia. Chłopaki muszą wyjaśnić, co to oznacza, jakie kryje się za tym znaczenie i dlaczego pojawiło się w codziennym życiu ludzi.

Praca mistrza się boi.

Każdy mistrz na swój sposób.

Specjalista od wszystkiego.

Jeśli krawiec to zepsuje, wyprasuje.

Ziemniaki są dojrzałe - zabierz się do pracy.

Bez pracy nie ma owoców w ogrodzie.

Jaka jest pielęgnacja, takie są owoce.

Więcej akcji – mniej słów.

Każdy człowiek jest znany w działaniu.

Jest smutek - smuć się, jest biznes - praca.

Bez dyscypliny życie nie jest dobre.

Zarobiony chleb jest słodki.

Kto ma zręczność, postępuje zręcznie.

28 marca 2011r

Dzieci w wieku przedszkolnym w wieku 4-5 lat będą chętnie bawić się nie tylko w gry na świeżym powietrzu, ale także takie, które wymagają myślenia. Zaleca się, aby w zabawach kłaść nacisk na rozwój obserwacji, zapamiętywania, logiki, wyobraźni i umiejętności mówienia, a w grach na świeżym powietrzu na doskonalenie koordynacji, szybkości, zręczności i uwagi.

Oto kilka odpowiednich gier:

  1. Kot i mysz

Aktywna gra. Rozwija zwinność, szybkość i uważność. Można z powodzeniem przeprowadzić w grupie w różnym wieku. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Istnieją dwa warianty tej gry.
Pierwszy. Wszyscy oprócz trzech graczy łączą ręce i stoją w otwartym kręgu. Wewnątrz biega „mysz” i dwa „koty”. „Koty” muszą dogonić myszkę, ale nie jest to takie proste, bo... może spokojnie biegać pomiędzy graczami w kręgu, ale oni nie. Następnie cała trójka staje w kręgu i wybiera nowego kotka i myszkę.
Druga opcja. W jednym narożniku znajduje się domek dla kota, w drugim mysia norka, w trzecim spiżarnia, w której znajdują się drobne przedmioty stanowiące zapasy. Kot zasypia w domu, a myszy biegają z dziury do spiżarni. Kiedy prezenter klaszcze (lub po słowach rymowanki), kot budzi się i zaczyna łapać myszy, które próbują uciec do dziury. Na początku kotem wciela się jeden z dorosłych, który udaje, że go łapie, ale pozwala myszom uciec. Do gry możesz dodać akompaniament słowny:
Kot pilnuje myszy
Udawał, że śpi.
Teraz słyszy - myszy wyszły,
Powoli, bliżej, bliżej,
Wypełzają ze wszystkich szczelin.
Scratch - Scratch! Złap to szybko!

  1. Karuzele

Spokojna i aktywna okrągła gra taneczna. Rozwija koordynację i synchronizację ruchów, zręczność i uważność. Możliwość kontrolowania siły głosu. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Prowadzący i dzieci stają w kręgu i wszyscy zaczynają powoli i cicho wypowiadać tekst:
Ledwo, ledwo
Karuzele zaczęły się kręcić.
(W tym samym czasie gracze zaczynają powoli poruszać się po okręgu)
A potem, potem, potem
Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.
(Wzrasta zarówno tempo, jak i siła głosu, jednocześnie wzrasta prędkość ruchu. Gracze zaczynają biec) Następną część wymawia się wraz ze spadkiem tempa i siły głosu:
Cicho, cicho! Nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
(Tymi słowami wszyscy się zatrzymują).

  1. Kangur

Aktywna gra. Rozwija zręczność i szybkość ruchów. Można z powodzeniem przeprowadzić w grupie w różnym wieku. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Rywalizują dwie drużyny. Trzymając między stopami pudełko zapałek (lub podobny przedmiot), musisz jak kangur przeskoczyć na przeciwległą ścianę (lub krzesło), zatrzymać się i powiedzieć głośno: „Jestem kangurem!” (to stwierdzenie również ocenia prezenter). Następnie musisz odskoczyć i przekazać pudełko swojemu koledze z drużyny. Zwycięska drużyna otrzyma nagrody.

  1. Zbyteczne słowo

Cicha gra. Rozwija uwagę, logikę, umiejętność łączenia obiektów w grupy i dobierania słów uogólniających. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Przed rozpoczęciem gry gospodarz wyjaśnia, że ​​w języku rosyjskim są słowa o podobnym znaczeniu. Prowadzący podaje dzieciom 4 słowa, a oni wymieniają, które z nich jest zbędne i wyjaśniają, dlaczego tak uważają. Możesz bawić się nie tylko rzeczownikami, ale także czasownikami i przymiotnikami.

  1. Słodycze

Cicha gra. Uczy komunikacji, umiejętności formułowania pytań i odpowiedzi. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Dobra gra na rozpoczęcie wakacji, pozwalająca dzieciom odpocząć. Wymagane będą dowolne cukierki lub żelki. Każde dziecko może wziąć tyle cukierków, ile chce. Następnie talerz ze smakołykiem jest przekazywany dookoła. Następnie gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi odpowiedzieć na tyle pytań innych, ile wziął cukierków.

  1. Gorąca piłka

Cicha gra. Rozwija zwinność, szybkość i uważność. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Gra hazardowa: wszyscy stoją w kręgu i podają sobie piłkę w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, zawodnik, który nie zdążył podać piłki i pozostał z nią w rękach, zostaje wyeliminowany (można usiąść jako widz honorowy, można przyjąć karę). Wygrywa ostatni uczestnik, który wyjdzie bez piłki.

  1. Brakujące numery


Prezenter liczy do 10, celowo pomijając niektóre liczby (lub popełniając błędy). Gracze muszą klaskać w dłonie, gdy usłyszą błąd i zawołać brakujący numer.

  1. Puszkina

Cicha gra. Rozwija dyscyplinę. Nadaje się do domu.
Starożytna rosyjska gra. Zespoły stoją naprzeciw siebie, pomiędzy nimi znajduje się linia, której nie można przekroczyć (np. wstęga). Prezenter rzuca pióro (można użyć puszystego kawałka waty) na głowy uczestników. Zadanie: przerzucić go na stronę wroga. Uwaga, drużyna, która stanie nad wstęgą lub dotknie rękoma piórka, uważa się za pokonaną.

  1. Rumianek

Cicha gra. Pozwala się zrelaksować. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli goście czują się ograniczeni. Do gry rumianek przygotowuje się wcześniej z papieru. Liczba płatków powinna być równa liczbie gości. Na odwrocie każdego z nich znajdują się łatwe i zabawne zadania, np. pianie, skakanie jak żaba lub na jednej nodze, powtarzanie łamańce językowej, czołganie się na czworakach itp. Dzieci odrywają płatek i wykonują zadanie. Jeśli dzieci nie potrafią jeszcze czytać, zadanie można przedstawić w formie rysunku lub przeczytać prezenterowi.

  1. Jeże

Aktywna gra. Rozwija szybkość i małą motorykę. Nadaje się do użytku na zewnątrz i wewnątrz.
Gra zespołowa. Wymaga liny o długości 1,5 m i przymocowanych do niej 30 wielokolorowych spinaczy do bielizny. Dorosłe osobniki pełnią rolę jeży. Gracze pojedynczo podbiegają do naciągniętej liny, niczym w sztafecie, wyjmują po jednej spinaczu do bielizny, biegną do „jeży” siedzących na krzesłach i przyczepiają ją w dowolnym miejscu swojego ubrania lub fryzury. Dobrze, jeśli odległość od liny do jeży wynosi 10 m. Wygrywa ta drużyna, której jeż lepiej się włosi, czyli: który będzie miał więcej spinaczy do bielizny - igieł. Druga drużyna może otrzymać nagrodę dla najbardziej oryginalnego/najsłodszego/zabawnego jeża (w zależności od okoliczności).

  1. Przyjdę, przyjdę

Aktywna gra. Rozwija szybkość i uwagę. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Zabawna, emocjonująca gra, która sprawia radość małym dzieciom. Dzieci ustawiają się w łańcuchu za liderem. Idzie i mówi następujące słowa: „Idę, idę, idę, prowadzę ze sobą dzieci (dowolną liczbę razy), a gdy tylko się odwrócę, natychmiast wszystkich złapię”. słowo „złapę”, dzieci biegną w ustalone wcześniej bezpieczne miejsce, a prowadzący je łapie (dla dzieci lepiej udawać i pozwolić im uciec). Gra doskonale sprawdza się w domu, gdzie prowadzący prowadzi z pokoju do pokoju, powtarzając pierwsze wersety. Kiedy powiedziane zostanie ukochane „złapę cię”, dzieci z krzykiem pędzą przez całe mieszkanie do miejsca zbawienia.

  1. Pająk i muchy

Migocząca gra. Uczy dzieci biegać w różnych kierunkach bez kolizji i zamierać na sygnał. Rozwija koordynację i uwagę. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
W jednym rogu pokoju (obszaru) znajduje się sieć, w której siedzi „pająk”. Reszta dzieci udaje muchy: biegają, krążą po sali i brzęczą. Na sygnał prezentera: „Pająk!” muchy zamarzają w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wychodzi z sieci i uważnie rozgląda się, kto się porusza. Bierze tego, który wchodzi w jego sieć.

  1. Kim jestem?

Cicha gra. Rozwija logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji. Każde dziecko po wejściu otrzymuje nowe imię – niedźwiedź, lis, wilk itp. Na plecach ma przyczepione zdjęcie z nowym imieniem, nie wie o tym, dopóki za pomocą pytań wiodących nie dowie się wszystkiego o sobie od otaczających go osób. Alternatywnie możesz opisać to zwierzę jedynie przymiotnikami (np.: przebiegły, rudy, puszysty... - lis). Zadanie polega na tym, aby jak najszybciej dowiedzieć się, o kim mowa.

  1. Pory roku?

Cicha gra. Rozwija uwagę, logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Gospodarz wybiera dowolną porę roku i wzywa ją do graczy. Następnie zaczyna wymieniać zjawiska i przedmioty związane z tą porą roku. Od czasu do czasu mówi niewłaściwe słowa. Kiedy dzieci słyszą słowo niezwiązane z tą porą roku, powinny klaskać w dłonie.

  1. Jadalne - niejadalne?

Cicha gra. Rozwija uwagę i logikę. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Prezenter rzuca piłkę do jednego z graczy i mówi słowo. Gracz musi złapać piłkę, jeśli słowo oznacza przedmiot jadalny, lub wyrzucić ją, jeśli przedmiot jest niejadalny. Wygrywa najbardziej uważny. Od tych, którzy popełniają błędy, możesz przyjąć przepadki, które następnie zostaną wykorzystane w tajemnicy do przydzielenia zabawnych zadań.

  1. Posłuszny cień lub lustro

Cicha gra. Rozwija uwagę. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Wybiera się dwóch graczy (na przykład za pomocą rymu liczenia), jeden jest cieniem drugiego. „Cień” powinien powtarzać działania drugiego gracza, jeśli to możliwe, synchronicznie. Jeśli w ciągu minuty gracz nie popełni ani jednego błędu, zostaje głównym graczem i wybiera cień spośród innych graczy.

  1. Poszukiwanie skarbów

Cicha gra. Rozwija umiejętność poruszania się w przestrzeni, logikę, uwagę, umiejętność porównywania części i układania mozaiki. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Mapa miejsc ukrycia skarbów (mieszkań czy ulic) jest sporządzana z góry, pocięta na kawałki, z których każdy gracz otrzymuje w nagrodę za prawidłowe odgadnięcie zagadki lub wykonanie zadania. Po stworzeniu mapy przypominającej puzzle wszyscy zaproszeni szukają skarbu i odkrywają coś smacznego lub ciekawego. Przed tą grą lepiej poćwiczyć i opracować z dziećmi podobny plan, omawiając, jak i co jest wskazane. Ważne jest, aby zwrócić uwagę dzieci na fakt, że plan jest jak widok z góry. Jeśli pojawią się trudności w odnalezieniu skarbu, lider pomoże, kierując dzieci we właściwym kierunku.

  1. Gorący i zimny

Cicha gra. Rozwija logikę. Nadaje się do domu.
Będzie odpowiedni na początek wakacji, jeśli wcześniej ukryjesz w pokoju różne pamiątki i bibeloty. Przybyły gość zaczyna szukać ukrytej nagrody, a pozostali podpowiadają mu, czy podąża właściwą drogą. Jeśli zbliży się do ukrytego obiektu, krzyczą: „Ciepło”, jeśli jest bardzo blisko, „Gorące”, jeśli się oddala, „Chłodne” lub całkowicie „Zimne”.

  1. Brakujące numery

Cicha gra. Rozwija uwagę i umiejętność liczenia. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Prezenter liczy, celowo popełniając błędy lub pomijając liczby. Gracze muszą klaskać w dłonie, gdy zauważą błąd i poprawić go.

  1. Pośpiesz się

Cicha gra. Rozwija uwagę i umiejętności motoryczne. Nadaje się do domu.
Kostki (lub kręgle itp.) są układane na podłodze zgodnie z liczbą graczy minus jeden. Gracze chodzą w rytm muzyki, a gdy tylko ucichnie, muszą chwycić kostkę. Kto nie otrzyma kości, zostaje wyeliminowany (lub oddaje nagrodę).

  1. Nie powiemy Ci gdzie byliśmy, pokażemy co zrobiliśmy.

Cicha gra. Rozwija motorykę, wyobraźnię, uwagę, poszerza horyzonty. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Prezenter cicho mówi graczowi zawód, aby inni nie usłyszeli. Gracz mówi: „Nie powiemy, gdzie byliśmy, co zrobiliśmy, pokażemy” i stara się bez słów pokazać, czym zajmują się ludzie w tym zawodzie. Reszta się domyśla. Gracz, który poprawnie odgadł, pokazuje następny.

  1. W starej szafie

Cicha gra. Rozwija mowę i umiejętność rozróżniania części przedmiotów, poszerza horyzonty. Nadaje się do użycia wewnątrz i na zewnątrz.
Prezenter mówi razem z graczami:
W starej szafie u babci Anyi
Gdzie poszedłem -
Wiele cudów...
Ale oni wszyscy są „bez”…
Następnie prezenter nazywa przedmiot, a wskazany przez niego gracz musi powiedzieć, jakiej części przedmiotu może brakować. Na przykład: stół bez nogi, sukienka bez kieszeni itp.

("Kiedy pada")

1. TEATR KABUKI.

Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Prezenter wyjaśnia zasady gry:
W teatrze Kabuki występują 3 postacie:
  • SMOK – wyrzuca groźnie ręce w górę, jakby chciał cię zaatakować i warczy: „rrrr”
  • KSIĘŻNICZKA - obraca się z boku na bok trzymając spódnicę i mówi: „oo-bye-bye”
  • SAMURAI - niczym karateka wyrzuca nogę do przodu i krzyczy: „y-a-a-a”

  • Samuraj pokonuje smoka, smok pokonuje księżniczkę, księżniczka pokonuje samuraja.
    Zespoły po uzgodnieniu pokazują jedną z postaci na polecenie lidera. Gra toczy się albo o punkty, albo zwycięska drużyna dogania wroga i ściąga złapanych graczy na swoją stronę.

    2. NIEBIESKA KROWA.

    Uczestnicy dzielą się na 2 zespoły i każdy zespół wymyśla słowo. Następnie członkowie jednej z drużyn wybierają przeciwnika i przekazują mu ukryte słowo. Gracz ten musi wyjaśnić swojej drużynie ukryte słowo bez słów, cyfr i liter. Jeśli drużynie udało się odgadnąć słowo, zdobywa punkt. Potem kolej na drugą drużynę.

    3. IMPULS.

    Do zabawy potrzebna będzie mała piłka lub mała miękka zabawka. Uczestnicy dzielą się na 2 drużyny i stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Na jednym końcu znajduje się krzesło z zabawką lub piłką, na drugim – prowadzący trzyma za ręce dwóch ostatnich graczy. Niepostrzeżenie ściska dłonie obu graczy jednocześnie (wysyła impuls), zadaniem uczestników jest jak najszybsze przekazanie impulsu swojej drużynie, ostatni gracze z drugiego końca muszą mieć czas na złapanie zabawki . Wygrywa drużyna posiadająca zabawkę.

    4. SAŁATKA OWOCOWA.

    Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Za jabłka, banany, pomarańcze i inne owoce trzeba płacić. Lider stoi w kręgu. Zgodnie z komendą „jabłka” lub pomarańcze, wymienione owoce zamieniają się miejscami, zadaniem prowadzącego jest zajęcie wolnego krzesła. Na polecenie „Sałatka owocowa” - wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami.

    5. Trzęsienie ziemi.

    Uczestnicy dzielą się na trójki. Obaj łączą ręce i stają twarzą w twarz ze sobą. Są w domu. Trzeci uczestnik stoi pomiędzy nimi. On jest człowiekiem. Na polecenie przywódcy „domu” wszystkie domy, nie puszczając rąk, biegną w poszukiwaniu innej osoby, przywódca w tym czasie próbuje zająć miejsce jednej osoby w jednym z „domów”. Ten, kto zostaje sam, staje się przywódcą. Na polecenie „człowiek” wszyscy gracze będący ludźmi zmieniają „domy”. Na komendę „trzęsienie ziemi” wszyscy gracze zamieniają się miejscami, to znaczy szukają nowych partnerów do gry.

    6. ŻYCIE PIRATA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter podaje nazwy figurek i wyjaśnia, jak je pokazać:
  • „KAPITAN” – wykonywany przez jednego gracza, z ręką podniesioną do czoła
  • „KOŁO ŻYCIA” – 2 osoby łączą się za ręce
  • „BARREL” – 3 graczy łapie się za ramiona
  • „ŁODZIE” – 4 graczy stoi za sobą, naśladując rękami ruchy wioseł

  • Uczestnicy zaczynają poruszać się chaotycznie. Na rozkaz przywódcy muszą zjednoczyć się i przedstawić nazwaną postać. Uczestnicy pozostający poza figurą zostają pojmani przez piratów, czyli wychodzą z gry i śpiewają piosenkę: „Życie pirata, życie pirata – to jest dla mnie!”

    7. SŁONIE, BAWOŁY, JELLA.

    Uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter ustawia figury dla 3 osób stojących obok siebie.
  • „SŁOŃ” - osoba w środku reprezentuje trąbę, osoby po prawej i lewej stronie reprezentują uszy
  • „BUFFALO” – stojący pośrodku przykłada palce – rogi – do głowy, pochyla głowę do przodu, ludzie po bokach biją kopytami najbliżej środka
  • „GALARETA” - stojący na krawędziach łączą się za ręce, przedstawiając talerz; ten stojący pośrodku przysiada z rękami uniesionymi do góry i przedstawia drżącą galaretkę na talerzu.
  • „PALMA” – osoba w środku podnosi ręce do góry z rozłożonymi palcami, osoba po prawej podnosi ręce do góry i pochyla się w prawo, osoba po lewej robi to samo.
  • 8. RAZ, DWA, TRZY.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący liczy do 3. Licząc do 1, każdy wystawia palec wskazujący lewej ręki, licząc do 2, prawą dłonią zakrywa palec wskazujący sąsiada po prawej stronie, licząc do 3, każdy próbuje chwycić palec sąsiada i mieć czas na usunięcie własnego.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, KOKA - COLA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, skręcają w prawo, obejmują ręką talię. Ze słowami „Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola” chodzą po jednym okręgu. Następnie musisz chwycić za talię gracza obok sąsiada i obejść kolejny okrąg, potem trzeci itd.

    ZABAWA Z DZIEĆMI W WEWNĄTRZ

    Żyjący - nieżywy

    Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a gdy odpowiadają „nieożywione”, milczą. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

    Linia

    Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

    Znajdź kolor

    Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

    Drapieżnik

    Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

    Słoneczne króliczki

    Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Warto wziąć ze sobą małe lusterko, wpuścić promienie słońca na ściany i sufit i wspólnie z dzieckiem je oglądać.

    Biegacze skaczą -
    Słoneczne króliczki.
    Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
    Byli tutaj - i ich tu nie ma.
    Skacz, skacz po zakrętach.
    Byli tam – i ich tam nie ma.
    Gdzie są króliczki? Stracony.
    Nie znalazłeś ich nigdzie?
    (A. Brodski)

    Słuchać

    Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmieniając ich kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

    Rzeczy

    Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i odkładają je w jedno miejsce. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

    Przez obręcz

    Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

    Kostki arytmetyczne

    Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeśli wśród wyrzuconych liczb znajdują się identyczne liczby, należy je dodać (na przykład wylosowano 3, 5 i 3, grając w sumie 3+3=6, a jeśli wyrzucono wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3, nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą jest ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

    Spinacze do bielizny

    Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej, tym lepiej. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

    Śmieszne obrazki

    Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

    Zdobądź miasto

    Uczestnicy gry przyjmują postawę na palcach i piętach, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

    Znajdź króliczka

    Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: "Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekł?" Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: "Oto króliczek! Gdzie jest jego ogon?" Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

    złota Rybka

    Dziecko jest złotą rybką, która spełnia rybakowi swoje życzenie. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

    Uszkodzony faks

    Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzyma wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

    Jako rysunki można używać kształtów geometrycznych, liter i małych słów, różnych symboli (znak dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

    Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

    Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

    Muzyczne krzesła

    Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.

    Bochenki

    Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „kołnierz”. Gospodarz stwierdza, że ​​dwóch graczy stojących obok siebie to bocje. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywa się ją „ucieczką”, druga za kołem nazywa się „nadrabianiem zaległości”. Dystans biegu jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i zająć swoje miejsce, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się do „bramy” z jednej lub drugiej strony.

    Na sygnał przywódcy obie bocje odlatują. Jeśli wygra, czyli uciekający dotrze na swoje miejsce wcześniej, wówczas w jego miejsce wyznaczany jest bocian, a ten, który dogania, pozostaje ten sam. Jeżeli ten, który dogoni uciekającego, to ten, który dogania, wybiera zastępcę, a uciekająca bocian pozostaje tą starą.

    Grę można rozegrać z podziałem na dwie drużyny, licząc wszystkich stojących jako pierwszą i drugą liczbę, następnie z różnych drużyn wybierane są uciekające i łapiące bocje, a sukces jednej lub drugiej przynosi jego drużynie jeden punkt.

    Krasnoludy - Giganci

    Dzieci stoją w wodzie po pas. Prezenter daje sygnał wykrzykując słowo: „Krasnoludki!” Wszyscy siedzą w wodzie. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie.

    Dodatkowy przedmiot

    Nauczyciel wyświetla na płótnie składowym rzędy kształtów geometrycznych. W każdym rzędzie jedna figurka różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” liczbę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje chip.

    Piłka ponad linią

    Gracze z dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, twarzą do środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę na środek pomiędzy drużynami. Gracze podpływają do niego i po przejęciu piłki zaczynają ją rzucać między siebie, starając się nie oddać przeciwnikowi. Wyzwanie polega na tym. Podejdź do domu przeciwnika i dotknij piłką brzegu basenu. Na otwartym zbiorniku pole gry jest ograniczone pływakami i ścieżkami pływaków. Gra trwa 10 minut. Wygrywa drużyna, której uda się najwięcej razy dotknąć piłką domu przeciwnika.

    Pospiesz się, aby wybrać

    Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
    Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a gdy jest ona w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę. Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

    Etykieta małpy

    Tag małpy to rodzaj tagu. Kierowca dogania biegacza, który zmienia sposób poruszania się, kierowca ma obowiązek zmienić sposób poruszania się za biegaczem.

    Łowienie łańcuchowe

    Łowienie łańcuchowe to rodzaj przynęty. Początek przypomina zabawę w łowienie ryb w parach, tylko kierowcy pozostają w jednym łańcuchu. Ta gra toczy się ciekawie w lesie lub wśród filarów.

    Zamroź na miejscu

    Aby przeprowadzić grę, wyznacza się jednego lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarodziej, musi zatrzymać się w miejscu i rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy przeczołga się między jego nogami.

    Latający Holender

    W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza jeśli wszyscy są zamarznięci. Bardzo szybko się nagrzeją.
    Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jedna para osób biegnie po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w złączone dłonie kogoś w kręgu. Trafiona para musi wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, para, która uderzyła, robi to samo, tyle że biegną w przeciwnym kierunku. Ci dwaj, którzy szybciej biegną po okręgu, zajmują puste miejsce. Inni nadal biegają w kółko. Historia się powtarza.

    Spadający kij

    Stojąc w kręgu, kilku graczy ustawia się w kolejności numerycznej. Uczestnik numer 1 bierze kij gimnastyczny i idzie na środek koła. Po ustawieniu patyka pionowo i zakryciu go dłonią do góry, głośno wybiera cyfrę, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Wyznaczony biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli mu się to uda, uczestnik nr 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje cyfrę itp. Jeśli kij spadnie na ziemię, kierowcą zostaje ten, któremu nie udało się go podnieść. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą jest ten, który mniej niż inni odgrywał rolę lidera.

    Ostatnie słowo

    Prezenter nazywa różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi, aby powtórzył ostatnie słowo. Jeśli dziecko było nieuważne i tego nie pamiętało, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.


    Ciekawe gry dla rozwoju dzieci. Gry mają na celu rozwój: umiejętności komunikacyjnych, wolności, motoryki rąk, pamięci, uważnego myślenia. Gry dla przedszkola i szkoły.

    Walcz o piłkę

    Wybierz płaski obszar do gry. Narysuj okręgi o średnicy około 1 metra. Okręgi te powinny znajdować się w odległości 2 - 3 metrów od siebie.

    Wybierz 3 - 4 kierowców, którzy staną pomiędzy okręgami. Wszyscy pozostali gracze zajmują miejsca w kręgach i zaczynają rzucać sobie piłkę. Zadaniem kierowcy jest złapanie tej piłki. Jeśli im się to uda, krzyczą: „Zmień!” Gracze muszą zmienić miejsce. Kierowcy próbują zająć wolne kręgi. Następnym razem kierowcą zostanie ten, który pozostanie bez koła. Zwycięzcą zostaje ten, kto przez całą grę nigdy nie był kierowcą.

    Kilka obowiązkowych zasad:

    1. Gracze nie mogą opuszczać kręgów, a kierowcy nie mogą do nich wchodzić.

    2. Piłkę można podawać na różne sposoby.

    3. Po poleceniu: „Zmień!” nikt nie powinien pozostawać w swoich kręgach.

    Miejsce zabawy: ul

    Potrzebne rzeczy: piłka

    Mobilność gry: mobilna

    Bliźnięta syjamskie

    Siamese Twins to gra dla introwertycznych dzieciaków, które chcą to naprawić.

    Cel gry: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, budowanie zaufania między nimi.

    Uczestnicy dzielą się na pary. Pary graczy stoją bokiem do siebie i obejmują się ramionami jedną ręką. Okazuje się, że ten po prawej ma wolną tylko prawą rękę, a ten po lewej tylko lewą. Razem są bliźniakami syjamskimi.

    Prezenter daje zadanie, a „bliźniak syjamski” musi je wykonać (na przykład zawiązać sznurowadła, wyciąć kółko z papieru, uczesać włosy).

    Wiek zawodników: od szóstego roku życia

    Gra rozwija się: komunikatywność, elastyczność

    Liczba graczy: 4 lub więcej.

    Uszkodzony faks

    Ta gra dla dzieci przypomina zepsuty telefon, ale w przeciwieństwie do tej gry rozwija u dzieci zmysł dotyku, a nie słuchu.

    Gracze siedzą obok siebie i patrzą sobie w tył głowy. Pierwszy i ostatni gracz otrzymują długopis i kartkę papieru. Ostatni gracz rysuje na kartce prostą figurę, a następnie dokładnie taką samą palcem na plecach sąsiada z przodu.

    Każdy kolejny gracz rysuje na plecach osoby z przodu to, co poczuł na plecach.

    Pierwszy gracz przerysowuje na papierze to, co poczuł na plecach.

    W końcu porównują powstałe zdjęcia i dobrze się bawią.

    Ostatni gracz przesuwa się na początek kolumny i gra rozpoczyna się od nowa.

    Wiek zawodników: od szóstego roku życia

    Gra rozwija: uważność, zdolności motoryczne rąk, pamięć

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Liczba graczy: 4 lub więcej

    Potrzebne rzeczy: papier, ołówek

    Kopia pomnika

    Egzemplarz pomnika to gra rozwijająca u dzieci i młodzieży uważność oraz pomagająca przełamać nieśmiałość.

    Gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym i starszym do zabawy w czasie wakacji.

    Nadaje się również dla dorosłych, na imprezy.

    Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopista) zostaje wyprowadzony z pokoju

    i z zawiązanymi oczami, drugi (pomnik) w tym czasie musi przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wprowadzono kopiującego gracza z zawiązanymi oczami.

    Musi bez zdejmowania bandaża określić dotykiem pozę pomnika i przyjąć dokładnie tę samą. Gdy kopista przyjmie pozę, zdejmuje się przepaskę z oczu. Każdy porównuje oryginalny zabytek z tym, co stworzył kopista.

    Kopista staje się pomnikiem, a na jego miejsce wybiera się kogoś z obecnych

    Notatki W grze nie ma przegranych i zwycięzców.

    Wiek zawodników: od sześciu do piętnastu lat

    Gra rozwija się: uważność, zmysły, emancypacja

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Liczba graczy: 4 lub więcej

    Miejsce zabawy: w pomieszczeniu

    Potrzebne rzeczy: bandaż

    Gorący i zimny

    Przy pomocy tej gry warto sprawić dziecku niespodziankę/prezent ukryty wcześniej, gdyż w trakcie poszukiwania zwiększa się zainteresowanie dziecka prezentem (tak jak pyszny zapach z kuchni zwiększa apetyt przed obiadem) .

    Niespodzianka/prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć zgodnie ze wskazówkami prezentera:

    Całkowicie zamrożone – oznacza, że ​​niespodzianka jest bardzo daleko i dziecko patrzy w zupełnie złą stronę Zimno – oznacza, że ​​dziecko patrzy w niewłaściwe miejsce.

    Znów przyszła zima – to znaczy, że dziecko podąża w złym kierunku, po dobrym kierunku.

    Już cieplej - oznacza, że ​​dziecko zwróciło się we właściwym kierunku

    Cieplej oznacza, że ​​dziecko nadal idzie/szuka we właściwym kierunku

    Gorąco – dziecko jest już o krok od niespodzianki

    Jest gorąco – dziecko jest bliskie niespodzianki

    Tam pożar! - dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu

    Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, zgodnie ze wskazówkami prezentera opisanymi powyżej.

    Dziecko cieszy się ze znalezionego prezentu. Oczywiście nagrodą dla dziecka jest prezent, który znajdzie.

    Notatki Jeśli nie ma jednego dziecka, ale kilka, wówczas wszystkie dzieci są zaangażowane w poszukiwania jednocześnie. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!

    Wiek zawodników: od szóstego roku życia

    Gra się rozwija: uważność, myślenie

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Liczba graczy: 2 lub więcej

    Śnieżny pojedynek

    Pojedynek na śnieg to niemal prawdziwy pojedynek, tyle że na śnieżki. Zabawka świetnie rozwija koordynację ruchów i reakcję bawiących się dzieci.

    Gra opiera się na zasadach pojedynku, ale z pewnymi zmianami. Mianowicie:

    Pojedynek toczy się nie na pistolety, ale na śnieżki, można uniknąć trafienia i nikt nikogo nie zabija. Jedyne, co możesz dostać, to podbite oko i lekki wstrząs mózgu.

    Dwóch graczy stoi w odległości 10 metrów od siebie. Każdy pojedynkujący się rysuje wokół siebie 1-metrowy okrąg - w tym okręgu może uniknąć śnieżki przeciwnika.

    Po sygnale warunkowym pierwszy pojedynkujący rzuca w przeciwnika śnieżką. Następnie drugi pojedynek rzuca w pierwszego śnieżką.

    Jeżeli jeden z pojedynkujących się trafi, a drugi chybi, wówczas uważa się, że ten, który trafił, wygrał pojedynek.

    Jeśli obaj spudłują lub trafią, pojedynek zostaje powtórzony.

    Pojedynkujący, który jest „postrzelony”, może uniknąć śnieżki w obrębie okręgu wokół niego.

    Jeśli nadal są gracze, nowy gracz zajmuje miejsce przegranego i wszystko zaczyna się od nowa.

    Notatki Aby zmniejszyć ryzyko kontuzji, należy celować w tułów, a nie w głowę. Unikaj także tworzenia lodowych lub bardzo twardych śnieżek.

    Wiek zawodników: od szóstego roku życia

    Gra się rozwija: koordynacja, reakcja

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Liczba graczy: 2 lub więcej

    Miejsce zabawy: ul

    Potrzebne rzeczy: śnieg

    Figurki morskie

    W tej grze musisz wybrać jeden sterownik. Pozostali gracze są od niego w pewnej odległości. Kierowca mówi: „Morze się martwi - raz, Morze się martwi - dwa, Morze się martwi - trzy, Morska figura, zamarznij w miejscu!” Po tych słowach wszyscy uczestnicy gry muszą zastygnąć w miejscu, przedstawiając nieruchomą postać morską, na przykład rybę, kraba, konika morskiego lub innych mieszkańców mórz i oceanów. Kierowca podchodzi do jakiegoś zawodnika i obraża go. Gracz musi pokazać, jak porusza się przedstawiona przez niego figurka. Na przykład ryba pływa, krab pełza, żaba skacze. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, kogo przedstawia gracz.

    Następnym razem kierowca będzie mógł wybrać uczestnika gry, który przedstawił najbardziej tajemniczą postać morską, czyli taką, której nikt nie był w stanie odgadnąć. Lub wręcz przeciwnie, możesz wybrać jako kierowcę tego, który przedstawił najprostszą figurę, którą wszyscy natychmiast rozpoznali.

    Wiek zawodników: od szóstego roku życia

    Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Więzy

    Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się w łańcuszku, trzymają się za ręce i rozchodzą tak, aby odległość pomiędzy łańcuchami wynosiła około 7 – 8 metrów. Zespoły z góry ustalają, kto rozpocznie grę.

    Zespół rozpoczynający grę (pierwszy), nie puszczając rąk, podchodzi do przeciwników (drugi zespół) i krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy są kute. Przez kogo nie jesteś rozkuty?”

    Potem wraca na swoje miejsce. Przeciwnicy po konsultacji wskazują jednego z zawodników pierwszego składu. Gracz ten podbiega i z całych sił wpada na łańcuch drugiej drużyny, próbując go przerwać.

    Jeśli łańcuch można przerwać, gracz, który to zrobił, bierze do swojej drużyny tego, który jest po jego prawej stronie. W takim przypadku pierwsza drużyna zachowuje prawo do przerwania łańcucha.

    Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, przyłącza się do łańcucha wroga. Prawo do przerwania łańcucha przechodzi na drużynę drugą.

    Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz. Lub drużyna, która po pewnym czasie będzie miała więcej graczy, wygrywa.

    Istnieje gra podobna do tej - „Ali Baba”. Jej istota jest taka sama jak w „Chains”, tylko gracze wykrzykują inne słowa. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”

    Mobilność gry: mobilna.

    Łapta

    To starożytna i ukochana rosyjska gra. Wymaga dużej platformy, piłki i lapty (kija lub deski). Na stronie narysowane są dwie linie. Za jednym z nich znajduje się „dom”, za drugim „miasto”, a pomiędzy nimi „pole”.

    Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły rozchodzą się: jedna wychodzi na „pole”, druga wychodzi poza linię „miasta”. Jeden z zawodników drużyny „miasta” uderza piłkę swoim rounderem, biegnie do „domu” i biegnie z powrotem na swoje miejsce.

    Wybrani gracze w polu starają się przechwycić piłkę i rzucić ją w stronę biegacza. Jeśli gracz „miejski” zrozumie, że nie będzie miał czasu dotrzeć do „domu” bez ubrudzenia się, może zatrzymać się i pobiec do „miasta” razem z kolejnym graczem w swojej drużynie. Jeśli graczowi udało się dobiec do „domu” i wrócić do „miasta” bez soli, drużyna otrzymuje punkt. Jeśli piłka zostanie złapana w locie przez zawodnika „polowego” lub jeśli zawodnik „miejski” zostanie uderzony w biegu, drużyna „miejska” otrzymuje punkt karny.

    Gra toczy się w dwóch etapach po 20 minut każdy. Na koniec każdej kwarty zespoły zamieniają się miejscami.

    Następnie punkty są liczone i na podstawie ich liczby ustalany jest zwycięzca.

    Wiek zawodników: od dziesięciu lat

    Miejsce zabawy: ulica, przestronny pokój

    Potrzebne rzeczy: piłka, rounders

    Mobilność gry: mobilna

    Król morza

    W tę grę warto grać na brzegu, blisko wody. Wybierz jednego kierowcę. Będzie „królem morza”.

    „Król Morski” mieszka w wodzie, a reszta uczestników pływa i dokucza mu. Musi dogonić i naśmiewać się z jednego z zawodników. „Król morza” nie może zejść na brzeg.

    Jeśli „król morza” obrazi jednego z graczy, następnym razem kierowcą, czyli „królem morza”, będzie inny gracz.

    Wiek zawodników: od dziesięciu lat

    Miejsce zabaw: brzeg stawu

    Mobilność gry: mobilna

    Żywy cel

    Potrzebujesz płaskiego terenu i przygotowanych śnieżek. Ponadto musi być wystarczająca liczba graczy, aby można było podzielić je na dwie drużyny. Istotą zabawy jest bieganie po terenie pod ogniem wrogich śnieżek i jednoczesne unikanie ciosów.

    Na miejscu na śniegu narysowany jest duży prostokąt o długości 20 metrów. Jedna drużyna, która będzie biegać, stoi na linii startu (przed poprzeczną stroną prostokąta), a druga, która będzie strzelać, stoi wzdłuż stanowiska.

    Pierwszy gracz „uciekinierów” startuje i biegnie wzdłuż kortu do jego przeciwnej granicy. W tym momencie gracze drugiej drużyny muszą rzucać w niego śnieżkami, próbując go trafić. Biegnący gracz może tkać, tkać i robić uniki, ale głównie porusza się po linii prostej. Jeśli dotrze bez szwanku, jego zespół zdobywa punkt. A jeśli zostanie trafiony śnieżką, wypada z gry.

    Gdy tylko pierwszy gracz dotrze, drugi startuje i tak dalej. Kiedy cała drużyna pokona dystans, podliczane są punkty, a biegacze stają się atakującymi.

    Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

    Wiek zawodników: od dziesięciu lat

    Miejsce zabawy: ul

    Potrzebne rzeczy: śnieg

    Mobilność gry: mobilna

    Kozacy rabusie

    Uczestnicy gry muszą zostać podzieleni na dwie drużyny: drużynę „zbójców” i drużynę „Kozaków”. „Kozacy” znajdują dla schwytanych „zbójców” miejsce – „loch”, a tymczasem „zbójcy” się ukrywają.

    Następnie „Kozacy” rozpoczynają poszukiwania, a „złodzieja” trzeba złapać i dotknąć. „Zbójca”, który został schwytany, nie ma prawa uciec. Wszyscy więźniowie przebywają w „lochu”, pilnuje ich „Kozak”. „Rabusie” mogą uwolnić towarzysza z „lochu”, ale w tym celu muszą dotknąć „więźnia”. A jeśli nie uda mu się od razu uciec, „kozacki” strażnik może go ponownie złapać. „Kozak” może także złapać „złodzieja”, który przybył mu na ratunek.

    Gra jest uważana za zakończoną, gdy wszyscy „zbójcy” znajdą się w „lochu”. Następnie grę można rozpocząć od nowa, a uczestnicy mogą zamienić się rolami.

    Wiek zawodników: od dziesięciu lat

    Miejsce zabawy: ul

    Potrzebne rzeczy: kredki

    Mobilność gry: mobilna

    Walki kogutów

    Na płaskiej powierzchni narysowano duży okrąg. Wchodzi do niego dwóch graczy i klęka przed sobą, każdy z szalikiem lub „ogonem” przyczepionym z tyłu paska. Zadaniem graczy jest zajście przeciwnika od tyłu bez wstawania z kolan i wyrwanie zębami chusteczki. Nie możesz pomóc sobie rękami.

    Wiek zawodników: od ósmego roku życia

    Potrzebne rzeczy: dwa szaliki; coś, co można wykorzystać do narysowania lub zaznaczenia koła

    Miejsce zabawy: dowolne

    Mobilność gry: siedzący tryb życia

    Wyścig

    Uczestnicy gry stoją w kręgu. Do kręgu wjeżdża wybrany w drodze losowania lub za pomocą rymowanki kierowca. Gracze podają sobie piłkę tak, aby kierowca jej nie dostał. Kolejnym kierowcą zostaje zawodnik, z którego winy piłka została złapana.

    Ta gra ma pewne zasady.

    1. Nie możesz długo trzymać piłki w rękach.

    2. Piłkę możesz podawać na różne sposoby: wyrzucić ją w powietrze, toczyć po ziemi, odbijać się od ziemi. Możesz zgodzić się z wyprzedzeniem i wybrać tylko jeden sposób podania piłki.

    3. Zawodnikom wolno wykonywać zwodnicze ruchy, fałszywe podania, rzuty, zwroty itp.

    4. Każdy zawodnik, łącznie z kierowcą, może przechwycić piłkę wylatującą z koła.

    W razie potrzeby gra może być nieco skomplikowana. Przykładowo, zgódź się, aby podczas gry wszyscy poruszali się po okręgu w prawo lub w lewo, albo każdy, kto nie trafił w piłkę, dołączał do kierowcy i również próbował przejąć piłkę w posiadanie.



    Podobne artykuły