Jak uciec z więzienia na telefonie. Escape: World of Puzzles przechodzące wszystkie poziomy

03.08.2023

Prison Escape to jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku questów. Dziś przedstawiamy szczegółowy opis przejścia gry „Ucieczka z więzienia”. W tej historii gracz wciela się w więźnia przebywającego w areszcie.

To jest dokładnie to miejsce, z którego musimy uciekać! Przejście „Prison Escape” podzielone jest na kilka fascynujących i na swój sposób trudnych części. Wszystkie działania przeprowadzane są etapami.

Opis przejścia gry „Prison Escape” – pierwsza połowa podróży

  • Jesteśmy zamknięci w celi. Najpierw wybierz miskę, ręcznik i rolkę papieru toaletowego. Do filiżanki nalewana jest herbata, dzięki czemu możemy ją bezpiecznie wypić. Zabieramy ze sobą także wieszak, na którym wisiał ręcznik.
  • Podchodzimy do materaca przykrywającego łóżko i podnosimy go - znajdujemy kasetę wideo.
  • Czekamy na przybycie naczelnika i uderzamy go w głowę. Do tego zadania używamy tego samego wieszaka na ręczniki. Zabieramy mu telefon komórkowy.
  • Wychodzimy z celi i szukamy sejfu, który znajduje się w rogu po prawej stronie. Zamiast kodu wpisz cyfrę „1212”.

  • Okazuje się, że w sejfie ukryty jest komputer. Teraz musimy rozwiązać małą łamigłówkę z klockami.
  • W sejfie znajdujemy klucz, który trafia do znajdującego się nieopodal włazu. Poniżej widzimy diagram. Teraz musimy zmienić kolory przycisków i uczynić je wszystkie zielonymi. Aby to zrobić, po prostu kliknij je jeden po drugim i wypróbuj wszystkie opcje.
  • Otworzy się kolejna komora. Wewnątrz znajduje się kominek, pod którym znajduje się butla z gazem. Zabieramy to ze sobą.
  • Skręć w prawo i dodaj radio do swojej kolekcji.

Dalszy ciąg „Ucieczki z więzienia” trwa w następnej części.

Druga połowa podróży

  • Skręcamy w lewo i wpadamy na kolejny sejf. Jeden z więźniów udostępni nam swój kod („7843”), jeśli podasz mu papier toaletowy.
  • Wewnątrz sejfu kryje się kolejna zagadka: linie w plastrach miodu muszą tworzyć łańcuch.
  • W ogniwie, w którym siedzi osoba, która udostępniła nam kod, kryje się kilka baterii. Znajdujemy je pod pudłami i używamy na odbiorniku.
  • Teraz naszym celem jest następny aparat. Radio wymieniamy na obsługę więźnia: będzie on rozrzucał przed nami skrawki papieru, które należy złożyć w numer „7521”.
  • Kolejny sejf z łamigłówką. W odblokowanej celi podchodzimy do skrzynki, w której ukryty jest śrubokręt.
  • Wchodzimy do komory z cylindrem i używamy śrubokręta na pokrywie toalety. Kod „3578” ukryty jest w lufie.

  • Ten numer pasuje do niebieskich drzwi: wybierz go i wejdź do środka. Wybieramy wąż i podłączamy go do cylindra.
  • Łączymy kasetę i telefon komórkowy z aparatem. Następnie idziemy labiryntem do czerwonego znaku.
  • Pozbywamy się zamka drzwi za pomocą latarki.
  • Dbamy o to, aby wszystkie znaki na panelu elektrycznym zmieniły kolor na zielony (klikaj pojedynczo).

Gratulacje, ukończyliśmy przejście „Ucieczka z więzienia”!

Wreszcie

Z biegiem czasu wiele samodzielnych gier zyskało podobne dodatki i mody, które oferują użytkownikom poczucie bycia w roli więźniów. Zwykle takie przejścia na mapach „Ucieczka z więzienia” nie zajmują dużo czasu i obejmują jedno zadanie – wydostanie się na wolność. Być może najpopularniejszą grą wykorzystującą tę „sztuczkę” jest Minecraft.

Napad na bank w Fleeca (zobacz opis przejścia) to bardziej wstęp do nowego trybu GTA Online niż poważny napad. Tylko dwóch graczy, proste misje przygotowawcze i nawet podczas ataku na bank trudno popełnić poważny błąd. Pierwszy naprawdę poważny napad nazywa się „Prison Break” i jest już przeznaczony dla grupy czterech graczy, którzy będą musieli wydostać Maksyma Rashkovskiego z więzienia. Poniżej podpowiemy Ci jak ukończyć ten napad.

Najpierw zorganizuj napad - potrzebujesz do tego 40 tysięcy dolarów w grze (wniesionych przez organizatora) i trzech towarzyszy. Gdy grupa się zbierze, możesz przystąpić do misji przygotowawczych. Lepiej też wcześniej uzgodnić sposób podziału łupów z misji. Zazwyczaj organizator zatrzymuje 55% pieniędzy z końcowego zadania, a pozostali gracze otrzymują 15%. Dzieje się tak dlatego, że organizator na starcie wpłaca swoje pieniądze, a dodatkowo nie otrzymuje nagrody za misje przygotowawcze. Jednakże Twoja drużyna może wybrać inną opcję podziału łupów.

Pierwsza misja - Samolot

Postanowiono uratować Rashkovskiego z więzienia przy pomocy samolotu, który najpierw trzeba było jeszcze zdobyć. Od razu zdecyduj, kto w grupie pełni rolę pilota - powinien to być gracz, który ma już w miarę przyzwoite doświadczenie w lataniu samolotem.

Samolot można zabrać z lotniska Mackenzie - ważne jest, aby pojechać tam jednym samochodem, aby nie podzielić drużyny. Po drodze będą kilkakrotnie próbowali zaatakować grupę, dlatego należy jechać ostrożnie.

W Mackenzie najpierw zabijamy wszystkich wrogów, po czym drużyna zostaje podzielona. Pilot wsiada na samolot, a pozostała trójka musi zepchnąć samochody z pasa startowego, aby umożliwić start. Następnie samolot leci we wskazane miejsce na południu - nie będzie strzelaniny. Na koniec misji gracze otrzymują nagrodę i znajdują się w trybie otwartym. Aby kontynuować napad, będziesz musiał ponownie zebrać grupę za pomocą telefonu komórkowego.

Misja druga - autobus

Przed misją zaopatrz się w granatniki - bardzo się przydadzą. Następnie wyjeżdżamy całą grupą samochodem i za pomocą GPS odnajdujemy autobus więzienny. Szybko zabijamy kierowcę i kradniemy autobus. Policja organizuje pościg, wzywając na pomoc helikopter – tu z pomocą przychodzą granatniki. Oddal się od pościgu, a następnie podjedź autobusem pod wskazane współrzędne.

Misja trzecia - stacja

Aby wejść na stację potrzebny jest radiowóz i mundur. Po prostu dzwonimy po policję telefonicznie, zabijamy ich, a następnie odjeżdżamy samochodem, nie zapominając o pozbyciu się pościgu.

Na stacji zachowuj się jak zwykły policjant – nie drżyj, nie machaj bronią, tylko ostrożnie idź wzdłuż znacznika, skąd odbierasz rozkład jazdy autobusów. Pamiętaj, że będziesz mieć przy sobie jedynie pistolet i pałkę - dlatego próby rozwiązania problemu na siłę raczej nie zakończą się niczym dobrym.

Opuść teren, podjedź samochodem we wskazane miejsce, zalej go benzyną i spal. Następnie możesz udać się do pokoju planowania, gdzie będziesz mógł poczekać, aż zespół wejdzie na pokład statku.

Załoga statku będzie musiała się trochę bardziej napracować - najpierw będzie musiała wyeliminować strażników, a potem dostać się do kontenera z samochodem. Zamek zostaje „otwarty” zwykłym strzałem, po czym samochód można ukraść.

Czwarta misja to mokra sprawa

Pierwsza drużyna wchodzi po schodach na sam szczyt budynku, gdzie zajmuje stanowisko snajperskie. Gdy tylko pojawi się dwóch prawników i pójdą na schody gminy, musisz ich zabić, i to jednocześnie. Jeden z prawników upuszcza walizkę – podnosimy ją, po czym wsiadamy do samochodu i uciekamy przed nadjeżdżającą policją. Aby uniknąć pościgu, warto w tym miejscu skorzystać z samochodu sportowego.

Zadanie drużyny działającej w posiadłości również nie jest zbyt proste - muszą potajemnie wejść do budynku, ostrożnie eliminując przeszkadzających strażników. I w ten sposób osiągnąć kolejny cel. Jeśli nie będziesz działać bardzo ostrożnie, cel może zniknąć i będziesz musiał go gonić.

Główne zadanie - ucieczka z więzienia

Najpierw rozdzielamy role w ramach misji. Jest ich czterech, a także gracze: więzień, strażnik więzienny, demolka i pilot. Więzień i strażnik idą do autobusu, pilot do samolotu, a człowiek od rozbiórki będzie musiał trochę majstrować i ukraść własny helikopter.

Następnie grupa po prostu jedzie autobusem do bram więzienia, wchodzi na teren, parkuje autobus, po czym gracze, jak gdyby nic się nie stało, wychodzą na zewnątrz i udają się do Rashkowskiego. Tutaj kończy się spokojne życie – włącza się alarm, a na podwórzu pojawiają się ochroniarze. Zabijamy ich, biegniemy do Raszkowskiego, a potem razem z nim oczyszczamy podwórze, kontynuując marsz do bramy. Pamiętaj, że więzień nie będzie początkowo miał przy sobie broni - będziesz musiał więc podnieść ją ze zwłok jednego ze strażników.

W tym samym czasie pilot przemieszcza się samolotem we wskazane miejsce, a w helikopterze towarzyszy mu rozbiórka. Zadaniem tego ostatniego jest osłonięcie samolotu, zestrzelenie pojawiających się myśliwców.

Tymczasem grupa więzienna musi dotrzeć do bramy i ukraść samochód pancerny. Musisz z jego pomocą opuścić więzienie i udać się na pas. Ważne jest tutaj zsynchronizowanie działań, tak aby pilot wylądował zanim grupa opuści więzienie. Faktem jest, że będzie poważny pościg za samochodem pancernym, więc pracownik rozbiórki w helikopterze będzie musiał osłaniać zbiegów.

Po dotarciu na pas startowy grupa z Raszkowskim przesiada się do samolotu, a demolka pozostaje w helikopterze, walcząc z kolejną grupą policji. Pilot natychmiast startuje i kieruje samolot jak najdalej od pasa startowego, aż do ucichnięcia policyjnego pościgu. Następnie wszyscy lecą we wskazane miejsce, gdzie załoga samolotu wyskakuje ze spadochronami, a helikopter ich zabiera. To wszystko, możesz wrócić do miasta i podzielić łupy.

Opis przejścia wszystkich napadów w GTA Online:

  • Rozbój
  • Rozbój
  • Rozbój
  • Napad na Prison Break
  • Rozbój

Poszedłeś do więzienia i to niezbyt zasłużenie: trafiłeś do więzienia za morderstwo, którego nie popełniłeś. Co robić? Musimy się wydostać i spróbować znaleźć choć najmniejszą szansę na wolność. Aby mieć pewność, że mimo wszystko uda Ci się uciec, obejrzyj opis przejścia. W grze jest w sumie 9 poziomów, a każdy z nich opiszemy szczegółowo dla Twojej korzyści.

Poziom 1:

Kliknij na obrazek z dziewczyną wiszącą nad łóżkiem. Widzimy kod 3041. Teraz kliknij tabelę po prawej stronie. Na stole leży pudełko, spójrz na nie i wpisz podpowiedź z obrazka. Nie jest jasne dlaczego, jest tam łyżka. Weźmy to. Ponownie patrzymy na zdjęcie z dziewczyną nad łóżkiem. Dziewczyna zdaje się nam sugerować, że mamy ją zeskrobać łyżką, więc tak właśnie robimy. Widzimy ceglany mur. Bierzemy stamtąd cegłę. Na ścianie po prawej stronie nad umywalką wisi lustro, przejdź do niego i rozbij je cegłą. Bierzemy fragment. A teraz zniszczmy majątek. Przechodzimy do łóżka i za pomocą drzazgi przecinamy poszewkę poduszki. Widzimy klucze, chwytamy je i biegniemy naprzód ku wolności. Kluczem otwieramy pierwsze drzwi. Poziom ukończony.

Poziom 2:

Patrzymy na stół, na którym stoi żółta lampa stołowa. Znajdujemy tam dziwną tablicę z wycięciami. Zwróć uwagę, że w pobliżu żółtej lampy znajduje się odwrócony żelazny kubek. To nas interesuje. Kliknij na to. Widzimy angielskie litery. Coś tu jest podejrzane. Kładziemy tablicę na literach. Teraz widzisz ten przebiegły sposób na ukrycie przed nami hasła, ale nie ma takiego szczęścia. Zapamiętaj hasło: VPZL.Na stole widzimy prostokątną czarną skrzynkę. Przełączamy się na to i wpisujemy hasło, które właśnie obliczyliśmy. Otwieramy je i wyjmujemy najcenniejszą rzecz, czyli papierosy. Szturchamy lampę. I oczywiście znowu widzimy nowe niezrozumiałe liczby: 4822. Opuszczamy widok stołu i klikamy drewniane pudełko, które znajduje się po prawej stronie, między umywalką a stolikiem nocnym. Wpisz kod. Widzimy kilka fajnych tenisówek, ale zgadliście, po prostu usuniemy z nich sznurówki. Teraz przejdźmy do więźnia, zlituj się nad nim i daj mu papierosy. Daje mi spinacz do papieru. Z ponurego otoczenia wyróżnia się gitara, przyjrzyjmy się jej. Zabierz kamień niedaleko zniszczonej ściany. Po prawej stronie, nad stolikiem nocnym, znajduje się kratka przykryta szkłem. Spójrzmy na nią. Rozbijamy szybę kamieniem. Teraz wykażmy się kreatywnością i zawiążmy spinacz do papieru sznurkami. Teraz zarzućmy „wędkę” i wyjmijmy szczypce. Podchodzimy do gitary i robimy coś okropnego: wyrywamy struny z gitary za pomocą szczypiec. Podchodzimy do drzwi celi i jakimś cudem przecinamy sznurkami metalowe pręty. Gratulacje, przeszedłeś dalej

Poziom 3:

Przechodzimy do półki z szufladą, która wisi u góry po lewej stronie. Weźmy korkociąg. Może otworzymy wino? Przechodzimy do ogromnego stołu po lewej stronie. Jest tam butelka wina. Wiesz co robić. Wyciągamy korek i kartkę z kodem. Czy widziałeś to samo pudełko na półce? Idź tam. Otwórz pudełko, korzystając z podpowiedzi. Bierzemy zawór. Przechodzimy do zlewu, który znajduje się po prawej stronie. Wkręcamy zawór i zatykamy otwór w zlewie korkiem. Jasne, odkręćmy wodę. Patrzymy na lustro nad zlewem. Ktoś napisał hasło (1287). Patrzymy na stół, a mianowicie na drewnianą skrzynkę z zamkiem szyfrowym. Podaj hasło. Bierzemy monetę. Przełączamy się na półkę wiszącą nad stołem. Wrzucamy monetę do kolumny. Weźmy część z kolumny. Przejdź do łóżka, a zobaczysz niebieskie tenisówki. Ponownie podnieśmy sznurowadła. Cóż to za ludzie? Jeśli nie chcesz zabrać butów, kradną sznurowadła. Łączymy część kolumny ze sznurowadłami. W podłodze jest mała dziura, włóżmy do niej nasze urządzenie. Mamy klucz, teraz możemy się stąd wydostać.

Poziom 4:

Za łóżkiem znajduje się ogromna drewniana szafa, kliknij na nią. Widzimy kod 3427. Po lewej stronie znajduje się stół. A na drewnianym pudełku wpisujemy znaleziony kod. Bierzemy łapkę na muchy. Klikamy na krzesło i uderzamy w nie intensywnie łapką na muchy. Bierzemy udręczone zwłoki muchy, klamkę, która leży na krześle. Klikamy na łóżko, widzimy tam pajęczynę. Oddajemy nieszczęsne zwłoki muchy głodnemu pająkowi, zabieramy klej i pączek. Klikamy na stół i dajemy papudze pączka, zabieramy klatkę oszukanej papudze. Przechodzimy do szafy, smarujemy ją klejem i mocujemy klamkę. Otwieramy szafę i kładziemy tam klatkę papugi, klikamy na klatkę i bierzemy klucz. Otwieramy drzwi kluczem i czujemy zbliżającą się wolność.

Poziom 5:

Podchodzimy do umywalki i stamtąd wyciągamy rurę. Nad stołem wisi półka, stamtąd kradniemy rysunek z misiami. Rysunek kładziemy na stole, który znajduje się pod półką. Na środku pokoju znajduje się krzesło, przejdź na nie i zabierz kamień. Pod zlewem stoi wazon, który rozbijemy kamieniem. Bierzemy nóż. Ponownie zaglądamy pod krzesło i otwieramy pudełko nożem. Widzimy tam odtwarzacz kasetowy ze słuchawkami. Aby drugi więzień nie był tak znudzony, oddamy mu gracza. W zamian daje nam punkty. Pamiętacie zdjęcie z niedźwiedziami? Kierujemy na niego okulary, a on się zapala. Na to wydarzenie przyjeżdża ochroniarz. Uderzyliśmy go rurą w głowę. Celę opuszczamy bezpiecznie i bezkarnie.

Poziom 6:

Nieważne, jak obrzydliwie to zabrzmi, idziemy do toalety, otwieramy pokrywę i wyjmujemy stamtąd szczoteczkę do zębów. Przechodzimy na półkę i ostrożnie wycieramy plamę pędzlem. Za warstwą brudu kryje się hasło, zapamiętaj je. Podchodzimy do stołu i otwieramy drewnianą skrzynkę za pomocą hasła. To dziwne, ale jest tam część z cysterny, weźmy ją. Oczywiście odłożymy część na miejsce i spuścimy wodę z toalety. I oto, tam znajdziemy szczypce. Chodźmy do stołu i zdemontuj brzytwę, będziemy potrzebować ostrza. Podchodzimy do łóżka i rozrywamy poduszkę ostrzem. Znajdziemy tam korek. Teraz podłączmy korek do umywalki. Włącz wodę. Nie jest jasne dlaczego, strażnik spada. Zemdlałem, czy co? Podchodzimy do łóżka, zdejmujemy materac i wyjmujemy drut za pomocą szczypiec. Podchodzimy do drzwi i za pomocą drutu zdobywamy klucz. Ze spokojną duszą otwieramy drzwi i wychodzimy.

Poziom 7:

Oczywiście pierwsze co robimy to idziemy do stołu. Stamtąd zabierzemy metalową linijkę i całe akwarium z rybami. Przełącz się na dolną część łóżka. Przesuńmy materac jeszcze raz. Wyjmujemy wtyczkę do zlewu. Teraz jest jasne, co robić - podłącz zlew. Odkręcamy wodę i wrzucamy nieszczęsną rybę z akwarium do zlewu. Za łóżkiem znajduje się właz, do którego wlewamy wodę z akwarium. Wypływa ołówek. Chodźmy do stołu. Widzimy ciekawy magazyn o cichej nazwie Maxim. Nie, nie zgadłeś, naszkicujmy ołówkiem czystą kartkę papieru, a nie czasopismo. Widzimy kod 4311. Pod stołem kryje się znajome pudełko z zamkiem szyfrowym. Wiesz co robić. Bierzemy przecinaki do drutu. A teraz chodźmy całkowicie rozbić łóżko: odgryźmy kawałek drutu za pomocą przecinaków do drutu. Do unowocześnienia linijki i wykonania z niej pilnika używamy przecinarek do drutu. Idziemy do toalety i zabieramy szmatę leżącą obok papieru toaletowego. Ze względów bezpieczeństwa owiń pilnik szmatką i zabezpiecz drutem. Wycinamy sobie drogę do wolności.

Poziom 8:

Zgodnie z kanonem idziemy do stołu, który jest po lewej stronie. Potrzebujemy noża, weźmy go. Zaglądamy pod łóżko i wyjmujemy metalowe wiadro. Obok łóżka wisi niepozorny wieszak. Weź szmatę. Patrzymy na dolną pryczę łóżka i przecinamy pudełko nożem. Znajdujemy tam uroczą figurkę psa. Bierzemy też z łóżka butelkę wody. W lewym górnym rogu znajduje się półka, patrzymy na nią i widzimy różne figurki ze zwierzętami. Zwróćmy psa rodzinie. Teraz układamy zwierzęta w kolejności rosnącej, zaczynając od największego zwierzęcia. Okazuje się, że lew, pies, gronostaj i zając. Otwiera się pamięć podręczna i stamtąd będziemy brać zapałki. Kliknij krzesło po lewej stronie w rogu pokoju. Kładziemy wiadro na aparacie, który znajduje się na krześle. Nalejmy wodę do wiadra i zapalmy aparat zapałkami. Woda się gotuje i moczymy w niej szmatę. Podchodzimy do stołu, stoi czarny kubek, nalewamy do niego przegotowaną wodę, wydaje się, że zmienia wzór pod wpływem wysokich temperatur. Widzimy kod: 2771. Na szafce nocnej przed stołem znowu stoi drewniana skrzynka z zamkiem szyfrowym, otwórz ją, wyjmij klucz i wybiegnij z tej komnaty.

Poziom 9:

Po lewej stronie znajdują się metalowe szafki. Na każdych drzwiach są mapy, ale tylko na jednych nie ma mapy. Otwórzmy to. Bierzemy stamtąd metalowy pręt. Przyglądamy się wolnej przestrzeni za szafkami. Są tam dwie dziury. Wybieramy stamtąd piasek za pomocą metalowego pręta. Bierzemy papier z podpowiedzią. Są tam narysowane mapy, wiesz, co robić. Karty na pudełkach należy ułożyć w następującej kolejności: kier, pik, trefl, karo. Teraz widzisz hasło: 7399. Na stole leży drewniana skrzynka z zamkiem szyfrowym, nudna już od początku pierwszego poziomu. Otwieramy go i znajdujemy niezwykle przydatne narzędzie - młotek. Zaglądamy pod stół. Uwagę przyciąga przybity stolik nocny. Użyj młotka, aby usunąć gwoździe. Bierzemy młotek i kulę. Skupiamy naszą uwagę na łóżku. Nad nim wisi rysunek BelAZ-a, bierzemy go. Za pomocą młotka i kuli wybijamy ścianę znajdującą się za rysunkiem. Hurra, w końcu jesteśmy naprawdę wolni, jak ptaki na niebie. Gra skończona.

W grze „Prison Escape” każdy uczestnik będzie musiał najpierw stworzyć własną postać. Jeśli nigdy wcześniej nie musiałeś tego robić, zalecamy dokładne zapoznanie się z sekcją „Wyścigi” przed rozpoczęciem procesu. W tej przygodzie jest wiele zabawnych i zabawnych wydarzeń, na przykład, gdy grasz w kości i kajdany, powinieneś udać się na ruszt. Będziesz mógł słuchać wszelkich szyderstw swego bliźniego. z więzienia” nie jest do końca proste, gdyż sama gra zawiera dużą liczbę tajemnic, nad którymi zastanawia się duża liczba użytkowników.

Przeniesienie amuletu

Teraz możesz zapoznać się z najtrudniejszymi momentami i przestudiować fragment. Prison Escape to gra wielopoziomowa. Przyjrzymy się najbardziej zagmatwanym etapom. Postaramy się szczegółowo opisać każdy poziom i jego przejście, abyś nie miał żadnych trudności w przyszłości. Pierwszy etap nazywa się „Przeniesieniem amuletu”. Czujesz się wolny, a przed Tobą otwiera się niezapomniany widok, teraz możesz zrobić prawie wszystko, co chcesz. Nawiasem mówiąc, w tej grze zadania dostarczone przez twórców są całkowicie dyskretne, w związku z czym podanie nie spowoduje problemów. „Prison Break” pozwala także na eksplorację lokacji i świata gry. Jest to proces nie mniej interesujący niż pokonanie głównego wątku fabularnego.

Ruch rycerza

Następnie zastanowimy się, jak kontynuować przejście. „Prison Break” otwiera przed tobą nowe wyzwanie. Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to udać się do Opactwa Vaillon, gdzie możesz spotkać Joffiego. Postać ta przebywa na drugim piętrze budynku. Twoim zadaniem jest wręczenie tej osobie specjalnego amuletu, po czym będziesz mógł zdobyć trochę zapasów i konia.

Podążamy ścieżką twórców

Warto od razu wspomnieć, że w trakcie rozgrywki czekają na Ciebie pewne trudności, w rozwiązaniu których pomoże Ci przejście. „Prison Escape” to projekt, którego twórcy są nieco mylący dla każdego uczestnika i jeśli nie wykonasz wszystkich czynności zgodnie ze scenariuszem, będziesz musiał pokonać przeszkody przez długi czas.

Na środku wyjmij szufladę z półki. Pod półką, na której zabraliśmy pudełko, weź fajkę, podnieś klucz w rogu kraty.

Pierwszy klucz

Teraz przejdź w lewo, zobaczysz półki, kliknij półki, aż w twoim ekwipunku pojawi się książka z zamkiem szyfrowym, kliknij stołek i znajdujący się pod nim magnes.

Magnes pod stołkiem

Przejdź do łóżka. Przyjrzyj się bliżej, z boku schodów jest dziura prowadząca na drugi poziom łóżka (drugi szczebel schodów od góry), wyjmij baterię do otworu, musisz najpierw znaleźć wszystkie przedmioty , w przeciwnym razie bateria może nie wyjść z otworu. Podnieś poduszkę, weź pod nią kasetę i usuń najmniejszą notatkę ze ściany.

Pierwsza bateria w dziurze w schodach

Przejdź jeszcze dalej w prawo, do czerwonego kranu obok łóżek. Druga bateria znajduje się na dolnym łóżku, przy krawędzi materaca, przy ścianie.

Lokalizacja drugiej baterii

O, tutaj jest druga bateria

Przejdź w prawo do zlewu. Wewnątrz odpływu zlewu podnieś klucz (pamiętaj, że musisz najpierw podnieść magnes i rurkę pod półką, aby móc zdobyć klucz). Pod samym zlewem znajduje się pęknięty ruszt, weź wtyczkę do środka.

Mając już zatyczkę wkładamy ją do otworu odpływowego zlewu, w tym celu naciskamy na zlew lub sam otwór, naciskamy na kran aż do napełnienia zlewu wodą. Kliknij na wodę w zlewie i weź kartkę papieru, która zmieni kolor na brązowy.

Kolorowanie papieru

Pracujemy z inwentarzem krok po kroku

1. Weź zamkniętą skrzynkę z dwoma zamkami i otwórz ją kolejno dwoma kluczami, wyjmij magnetofon ze skrzynki

2. Teraz wyjmij i włóż obie baterie i kasetę do magnetofonu.

Zakładamy kasetę, wkładamy obie baterie i kasetę, po czym można wyjąć kasetę

3. Nasza kaseta jest już ustawiona, weź kasetę i kartkę papieru, którą pokolorowaliśmy w zlewie, spójrz na taśmę kasety, gdzie zobaczysz kod 915 (kod losowy)

Spójrzmy na kod książki

4. Wprowadź uzyskany kod do zamka szyfrowego w księdze i włóż młotek do wnętrza księgi. Teraz z boku łóżka rozbij go młotkiem i wykonaj dziurę, pierwszy poziom jest ukończony.



Podobne artykuły