Konkursy na imprezy szkolne. Konkursy i zabawy w szkole! Gry plenerowe dla dzieci Dobre konkursy, które można zorganizować w szkole

21.07.2023

konkurs - „Piąty punkt osoby”

Ten konkurs Szczególnie nadaje się do sal uniwersyteckich lub szkolnych. Twój nauczyciel na pewno to pokocha! Zatem zasady konkurs. Wszyscy uczestnicy na zmianę wypowiadają słowo „tyłek” ze wzrostem głośności, tj. pierwszy mówi szeptem, drugi trochę głośniej, trzeci jeszcze głośniej itd. okrągły. Wygrywa konkurs ten, który mówi najgłośniej, tj. po tym nikt nie odważy się powiedzieć/krzyczeć/krzyczeć głośniej. Jeżeli w trakcie gry ktoś wejdzie do pokoju, w którym się toczy, powinien powiedzieć: „Witamy, dzwoniliśmy do Państwa”.

konkurs – „Zdobądź jabłko”

Dla konkurs potrzebujesz dużej miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami, i próbuje chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Konkurs mogą być przeprowadzane drużynowo w formie sztafety.

konkurs - „Kto to jest?”

Każdy uczestnik konkurs musisz wziąć kartkę papieru i narysować na niej głowę - osobę, zwierzę, ptaka. Złóż arkusz tak, aby to, co narysowałeś, nie było widoczne, widoczny powinien być tylko czubek szyi. I przekaż rysunek sąsiadowi. Każdy uczestnik Gry pojawiła się nowa kartka z obrazem, którego nie widział. Każdy rysuje górną część ciała, ponownie „chowa” rysunek i przekazuje sąsiadowi, aby na otrzymanej nowej kartce mógł dokończyć kończyny. Teraz rozwiń wszystko rysunki i przyjrzyj się przedstawionym na nich stworzeniom.

konkurs – „Najlepszy kierowca”

Długie nici przywiązuje się do dwóch maszyn, a do końcówek przywiązuje się ołówki, a może szpulki nici. Na polecenie lidera gracze zaczynają je nakręcać. Wygrywa konkurs ten, którego samochód szybciej dojedzie do mety.

konkurs - „Wspięłam się na choinkę po koperek, ale była pokryta arbuzami…”

Wszystkim uczestnikom konkurs Dostają czyste kartki papieru, na których będą pisać swoje „arcydzieła” oraz długopisy. Uczestnicy zapisują imiona swoich bohaterów i składają kartkę tak, aby nie było widać tego, co jest napisane. A potem przekazują prześcieradło sąsiadowi. Następnie zapisują odpowiedzi na pytania typu „dokąd udał się bohater, co się z nim stało itp.” Możesz wymyślić wiele pytań, o ile masz wystarczającą ilość papieru. Po każdej pisemnej odpowiedzi kartka jest składana i przekazywana sąsiadowi. Powinno wyjść coś w stylu: „Czerwony Kapturek wspiął się na choinkę, żeby nabrać koperku, a ona była pokryta arbuzami. „Jestem pewien, że lektura tych „arcydzieł” wywoła burzę wesoły emocje.

konkurs – „Gra w zwierzęta”

Każdy uczestnik konkurs staje się zwierzęciem – słoniem, rakiem, komarem, jeleniem, rybą, wężem, zającem, lwem lub innym według własnego wyboru lub wyobraźni. Najważniejsze jest wymyślić charakterystyczny gest, którym pokaże swoje zwierzę. Oznaczający konkurs: pokaż swoją bestię, a następnie bestię innego uczestnika. Inny uczestnik ponownie pokazuje swoją bestię, a następnie bestię trzeciego uczestnika. Wszystko należy zrobić szybko, ale bez błędów; kto popełni błąd, przegrywa. Na końcu Gry, gdy pozostanie dwóch uczestników, następuje przegrana: jeden zwycięzca odwraca się i wymyśla zabawne zadanie dla tych, których przepadki wybiera drugi zwycięzca.
Gesty:
Słoń- dotknij nosa prawą ręką. Włóż lewą rękę w okrąg utworzony przez twoją rękę tak daleko, jak to możliwe.
Rak- złóż figi obiema rękami, przyłóż je do oczu, poruszaj kciukami.
Komar- zaciśnij pięść, wyprostuj palec wskazujący, przyłóż grzbiet dłoni do nosa i pomachaj powstałą trąbką.
Jeleń- szybko machaj rękami nad głową na krzyż z rozłożonymi palcami (tak tańczy Czukocki)
Ryba- złóż dłonie jak do modlitwy, opuść je równolegle do podłogi, wykonaj ruch przypominający falę (podobnie jak ryba skacząca i schodząca w głąb wody)
Wąż- potrząsając prawą ręką z lekko ugiętą dłonią, przedstaw kobrę okularową przygotowującą się do ataku.
Zając- złóż ramiona na wysokości klatki piersiowej. Tak przedstawiane są króliczki we wszystkich przedszkolach – pamiętajcie swoje złote dzieciństwo!
Lew- prawie jak zając, ale pazury są skierowane na zewnątrz i (koniecznie!) robią brutalną minę. Najważniejsze: wszystkie gesty muszą być dokładne, wolne od błędów i bardzo szybkie. Najmniejsza niedokładność lub opóźnienie jest karane fantomem. W końcu gesty się mieszają, rak zaczyna poruszać trąbką komara, a zając ma dziki wyraz twarzy. Spróbuj, naprawdę zabawny konkurs idzie do firmy mieszanej dla dorosłych i dzieci lub studentów.

konkurs – „Fanta”

Weź kartkę papieru i potnij ją na tyle kawałków, w ilu ludzi uczestniczy konkurs. Rysują krzyż na jednej kartce papieru, mieszają wszystko i każdy wyciąga po jednej kartce papieru. Ten z zaznaczoną kartką papieru wyraża życzenie, a inni je spełniają.

konkurs - „Skomplikowane 12 nut”

Idealny na obóz pionierski, gdzie każdy oddział stanowi odrębną drużynę. Konkurs wymaga przygotowania i czasu. Tu też jest dwanaście nut, w każdej jest napisane, gdzie jest następna. Ale główna różnica polega na tym, że część notatek jest ukryta, a część znajduje się na zorganizowanych „stacjach”. Zespół otrzymuje notatkę na takiej stacji, jeśli spełni określony warunek. Na przykład wykonaj 30 pompek na stacji „Fizkulturnik”, odpowiedz poprawnie na stacji „Zgadywanie” itp. Ponadto, jeśli zespół odpowie błędnie, może otrzymać „fałszywą” notatkę. Dobra zabawa i bieganie po obozie przez dobrą połowę dnia gwarantowane!!! :))

konkurs – „Zrób fryzurę”

Dla konkurs potrzebujesz pęczka gumek, wstążek, kokardek itp. Nie ma znaczenia, kto dla kogo zrobi „fryzurę”, najważniejsze, że wszystko wypadnie szybko, pięknie, jasno i wesoło :) Jeśli nie nie przejmuj się włosami, możesz używać wszelkiego rodzaju lakierów, farb szybko zmywalnych itp. :))

konkurs - „Klasyka”

Stare przedszkole, ale z jakiegoś powodu niesłusznie zapomniane gra. (Przynajmniej nie widziałem tego granego przez długi czas). Na odpowiednim asfalcie narysuj kredą kwadrat/prostokąt. Kwadrat ten podzielony jest na „klasy” (czyli kwadraty), które ponumerowano od 1 do 10 (możliwych jest więcej). Zadaniem graczy jest przeskakiwanie na jednej nodze (lub dwóch, w zależności od kolejności) przez „klasy”. zaczynając od 1 do końca, nigdy nie schodząc na manowce.

konkurs - „Uszkodzony faks”

Gracze podzieleni są na drużyny i stoją jeden po drugim. Każdy otrzymuje kartkę papieru i ołówek. Prowadzący pokazuje obrazek ostatniemu w kolejce, a gracz, kładąc kartkę papieru na odwrocie kolejnego, przerysowuje ten obrazek. Następny gracz, na podstawie wrażeń, jakich doznały jego plecy, rysuje swój własny obrazek i tak dalej. Wygrywa konkurs zespół, którego rysunek ostatecznie będzie najbardziej podobny do oryginału.

konkurs - „Bilety”

Gracze stoją w dwóch kręgach, w zewnętrznym powinno znajdować się więcej graczy. W rytm muzyki oba kręgi poruszają się w różnych kierunkach. Muzyka się skończyła - gracze z zewnętrznego kręgu muszą schwytać gracza z wewnętrznego kręgu. To jest jego bilet. Kto nie dostał biletu, dostaje zająca, który spełni jego życzenie.

konkurs – „Esej”

Prowadzący konkurs rozdaje każdemu czystą kartkę papieru i długopis (ołówek, pisak itp.). Następnie rozpoczyna się tworzenie esejów. Prezenter zadaje pierwsze pytanie: „Kto?” Gracze zapisują odpowiedź na nie na swoich arkuszach (opcje mogą być różne, w zależności od tego, co im przyjdzie do głowy). Następnie składają arkusz tak, aby napis nie był widoczny i przekazują arkusz sąsiadowi po prawej stronie. Prezenter zadaje drugie pytanie, np.: „Gdzie?” Gracze ponownie zapisują na nie odpowiedź, ponownie składają arkusz w powyższy sposób i ponownie przekazują arkusz. Powtarza się to tyle razy, ile potrzeba, aż prezenterowi zabraknie wyobraźni na pytania. Istota gry polega na tym, że każdy gracz odpowiadając na ostatnie pytanie nie widzi wyników poprzednich odpowiedzi. Po zakończeniu pytań kartki papieru są zbierane przez prezentera, rozkładane, a powstałe eseje są odczytywane. Rezultatem są bardzo zabawne historie z najbardziej nieoczekiwanymi postaciami (od najróżniejszych zwierząt po bliskich znajomych) i zwrotami akcji. Najważniejsze dla prezentera jest trafne dobranie sekwencji pytań, tak aby powstała historia była spójna.

konkurs – „Imiona”

Wszyscy uczestnicy konkurs siedzieć przy stole, na sofach itp. Każdy uczestnik wybiera imię składające się z dwóch sylab, z naciskiem na pierwszą (np. Ka-cha, Sanya, Bird-ka, Fish-ka). Lider (osoba posiadająca dobre wyczucie rytmu) wyznacza tempo, wszyscy je wspierają klaskaniem dłońmi w stół, kolanami itp. Początkowe tempo to jedno klaśnięcie na sekundę. Prezenter dwukrotnie wypowiada swoje imię, a następnie dwukrotnie imię dowolnej innej osoby („Katya, Katya - Petya, Petya”) - jedno imię za jedno klaśnięcie. Następnie osoba, której imię zostało wymienione, musi również dwukrotnie wypowiedzieć swoje imię i dwukrotnie imię kogoś innego. Tempo stopniowo wzrasta. Nie powinno być przerw; przy każdym klaśnięciu należy wymówić nazwę. Jeśli ktoś zbłądzi, otrzymuje fajny przydomek - „Hamulec”, „Czukocki”, „Dzięcioł” - a potem nie można go już nazywać Petya, Katya…, ale tylko pod nowym imieniem. Za trzecim razem osoba, która popełni błąd, zostaje wyeliminowana z gry. Zabawa jest najlepsza, gdy tempo nabiera niesamowitego tempa, a wszyscy uczestnicy mają nowe, ciekawe nazwiska.

konkurs - „But dla Kopciuszka”

Goście podzieleni są na dwie drużyny. W każdym wybierany jest kapitan. Zespoły siedzą naprzeciw siebie, zdejmują po jednym bucie lub bucie i wrzucają je na środek w jednym stosie; Możesz założyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest szybkie założenie butów swojej drużyny. Wygrywa w konkurs pierwsza drużyna, która założyła buty.

konkurs - „Nonsens”

Napisz pytanie na kartce papieru - cokolwiek przyjdzie Ci do głowy. Na przykład: „Dlaczego nazwano cię po imieniu? „Nikt nie powinien widzieć tego, co napisałeś. Po napisaniu cennego wyrażenia złóż arkusz tak, aby następny gracz mógł zobaczyć tylko pierwsze słowo – „Dlaczego”. Notatka jest wysyłana w kółko (na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale możesz to zrobić w dowolnej kolejności, według własnego uznania) - od jednego gościa do drugiego. Następny gracz musi odpowiedzieć na Twoje pytanie. On, nie znając dokładnej treści Twojej frazy, stara się dopasować chociaż pierwsze słowo. Możesz odpowiedzieć na wszystko, na przykład: „Ponieważ o świcie zapiał czerwony kogut” lub coś bardziej oryginalnego. Rezultat jest następujący: „Dlaczego nazwano cię po imieniu? Bo o świcie zapiał czerwony kogut.” Następnie osoba, która odpowiedziała na pytanie, również składa kartkę papieru, zapisuje swoje zdanie tak, aby nikt nie widział, i przekazuje je następnej osobie. W ten sposób rysowany jest cały arkusz, aż nie pozostanie na nim puste miejsce. Następnie arkusz rozwija się w oczekiwaniu na cud i zabawę, a jego zawartość jest czytana ku śmiechu wszystkich. Faktem jest, że przewidzenie prawidłowej odpowiedzi jest trudne, prawie niemożliwe, więc wszystko okazuje się absurdalne i bardzo zabawne konkurs.

konkurs – „To jest mój nos”

Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący konkurs zaczyna od powiedzenia sąsiadowi po lewej stronie: „To mój nos”, ale jednocześnie dotyka jego brody. Sąsiad powinien mu odpowiedzieć: „To jest mój podbródek”, wskazując na swój nos. Po otrzymaniu prawidłowej odpowiedzi zwraca się do sąsiada po prawej stronie i mówi mu: „To jest moja lewa stopa”, pokazując mu prawą dłoń. Jego sąsiad powinien odpowiedzieć: „To jest moja prawa dłoń”, wskazując na swoją lewą stopę itp. Zawsze należy pokazywać inną część ciała niż ta, o której mowa.

rywalizacja – „Kto jest szybszy”

Dwa krzesła są umieszczone w odległości 15-20 kroków. Zespoły składające się z 6-8 osób ustawiają się za każdym krzesłem, twarzą do tyłu. Wskazane jest, aby jeden zespół składał się z dziewcząt, a drugi z chłopców. Gra rozpoczyna się na polecenie lidera. Każda dziewczyna musi trzykrotnie obiec krzesło, a dziewczyny stojące za nim, usiąść na krześle i nawlec nić na igłę. Kierowca podaje igłę, pierwsza dziewczyna w kolejce trzyma gotową nić. Młody człowiek musi trzykrotnie okrążyć swoją drużynę stojącą za krzesłem, usiąść na krześle i trzy razy powiedzieć tupotem: „Wszystkie bobry są dobre dla swoich bobrów”. Ostatni w drużynie biegnie jako pierwszy. Zrobiwszy wszystko, co konieczne, szybko zrywa się z krzesła i staje przed swoją kolumną. Potem biegnie następny. Wygrywa konkurs grupa, w której ostatni zawodnik jako pierwszy dotrze na swoje miejsce.

konkurs – „Przekroczyć przepaść”

Na ziemi rozłożona jest lina. Wszyscy uczestnicy konkurs dzielą się na dwa zespoły. Gracze jednej drużyny stoją w rzędzie, bokami do siebie i łączą się za ręce. Każda drużyna porusza się po linie wydłużonym krokiem (drużyny zaczynają poruszać się od przeciwnych końców liny). Najtrudniej jest rozdzielić linę, gdy drużyny się spotykają (naprzeciw siebie). Drużyna, której gracze spadną z liny, uważana jest za przegraną. Aby wygrać, możesz zepchnąć zawodników drużyny przeciwnej z liny. Jeśli zabawa odbywa się na świeżym powietrzu, zamiast liny możesz użyć kredy. Gra będzie bardziej popularna, jeśli gracze zostaną podzieleni na drużyny według płci.

konkurs - „Pięta-palce”

Tworzą się dwa kręgi: zewnętrzny i wewnętrzny, w których uczestniczy taka sama liczba graczy. Jedna osoba z wewnętrznego kręgu i jedna z zewnętrznego kręgu tworzą parę (każdy musi pamiętać swojego partnera). Na polecenie lidera zewnętrzny okrąg zaczyna biec zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a wewnętrzny okrąg w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Lider będzie wydawał polecenia, które każda para musi wykonać, i to bardzo szybko. Para, która wyjdzie ostatnia, odpada z gry. Na przykład, jeśli lider konkurs krzyczy: plecami do siebie!, co oznacza, że ​​pary muszą połączyć się właśnie z tymi partiami ciała. Ostatnia para, która to zrobi, odpada z gry. Wygrywa para, która dotrze do końca. Polecenia lidera mogą być następujące:
dłoń do dłoni
ucho do ramienia
kolano do dłoni
pięta za piętą
kolano w ramię
łokieć do pięty
tyłem do siebie
od pięty do palców itp.

konkurs – „Rysowanie z pamięci”

Pierwszy gracz rysuje dom na planszy lub sztalugach. Następny gracz konkurs pamięta rysunek, po czym zamyka oczy, odwraca się i nie otwierając oczu, dodaje do domu okno, drzwi, rurę lub ptaka na dachu. Jakim rysunkiem skończysz?

konkurs – „Cztery końce”

Liny są zawiązane na środku, a pętle na czterech końcach. Gracze stoją w rogach kwadratu, trzymając się końcówek liny. Dwa metry od każdej osoby umieszcza się kamień (może to być szyszka, śnieżka, pudełko zapałek lub drewniany klocek). Na sygnał każdy gracz wyciąga rękę po swój kamień, aby go chwycić. Ktokolwiek odniesie sukces, wygrywa konkurs.

konkurs – „Wizytówka”

Każdy stolik drużynowy posiada nazwę i własne motto. Następnie każdy uczestnik będzie miał emblemat na piersi.
Rozgrzewka
(za poprawne odpowiedzi przyznawane są cukierki)
1. Ile to jest 2+2x2? (6)
2. Ile to będzie, jeśli pół kamienia podzielimy na pół? (2)
3. Wymień zaimki, które przeszkadzają kierowcom na drodze. (ja-my)
4. Które zaimki są najczystsze? (ty-my-ty)
5. Wymień słowa, które mają sto identycznych liter. (sto-n, sto p, setne, sto l)
6. Dlaczego kanarek nazywa się kanarek? (oryginalnie z Wysp Kanaryjskich)
7. Skąd pochodzą koty syberyjskie? (z Azji Południowej)
8. Które zwierzę jest przez całe życie przywiązane do jednego miejsca? (koral)
9. Które ptaki mają skrzydła pokryte łuskami? (w pingwinach)
10. Kto ma najdłuższy język? (przy mrówkojadzie)
11. Dlaczego szklanka wody z cukrem opada szybciej niż szklanka bez cukru? (proces rozpuszczania cukru wymaga ciepła)
12. Zaczyna się od ptaka, kończy na zwierzęciu, jak nazywa się to miasto? (kruk-jeż)
13. Wymień ptaka, który potrafi trawić metal. (struś)
14. Co jest łatwiejsze: funt żelaza czy funt siana? (ważą tyle samo)

konkurs – „Zdobądź jabłko”

Przed każdym uczestnikiem konkurs postaw miskę z wodą. Stan konkurs- bez użycia rąk dosięgnij pływającego jabłka.

konkurencja – „Sztafeta”

(patelnia, łyżka, szklanka wody)
Każdy członek zespołu za pomocą łyżki przelewa wodę z patelni do szklanki. Wygrywa ten, kto będzie szybszy i kto będzie miał więcej wody w szklance konkurs.

konkurs – „Wymyśl słowo”

Na tablicy zapisane są „dziwne” słowa. Należy tak ułożyć litery w nich, aby słowo przestało być „dziwne”.
Opole - (pole)
Rwanya – (styczeń)
Lautsi- (ulica)
Badus – (los)
Clerosa - (lustro)
Konkurs – „Bańka mydlana”
(balony powietrzne)
Chętni chłopcy nadmuchują balony. Następnie dzielą się na pary, z których każda próbuje „zmiażdżyć” piłkę brzuchem. Piłka, która przetrwa – nagroda zawodnik.
Konkurs – „Zdobądź cukierek”
(miska, mąka, cukierek)
Mąkę wlewa się do miski w kupie. Cukierek wkłada się do niego tak, aby końcówka wystawała, dzięki czemu można go wyciągnąć. Jeśli Twój nos i policzki nie są poplamione mąką, możesz przyjąć cukierek jako nagrodę. W tym konkurs W zawodach mogą wziąć udział nie przedstawiciele drużyn, ale każdy, kto chce sprawdzić swoją zręczność.
Konkurs – „Śmieszne obrazki”
(kreda, tablica)
Na tablicy musisz narysować W TYM SAMYM CZASIE: trójkąt jedną ręką i kwadrat drugą.
Konkurs – „Mozaika”
(koperty z pocztówkami)
Do każdego stołu dołączona jest koperta, w której piękna kartka jest pocięta w różne geometryczne kształty. Zadanie polega na zebraniu pocztówki. (Możesz „przywrócić” obraz krajobrazu, portret pisarza).
Konkurs – „Twoja ręka jest władcą”
(lina, nożyczki, słodycze, prezenty)

Identyczne „cukierki” zawieszone są na sznurku, wewnątrz którego jest napisane, co otrzyma w prezencie ten, kto przetnie „cukierek” z opaską na oczach.
Pod koniec wakacji gospodarz (lub przedstawiciele każdego stołu) mogą przeczytać wiersz:
Nowy Rok znów do nas przyszedł,
I nadeszły cudowne dni!
A trzydziesty pierwszy odejdzie:
I zabierze cię na pożegnanie
Wszystkie nasze złe znaki i smutki.
A życzenia są jasne,
I co roku to samo:
Spokój i cisza dla całego kraju,
I dzieci o różnym wzroście
Buty, czapki i spodnie
Zmieniaj raz w roku - ale nie rzadziej;
Jedz słodycze, dbaj o swój żołądek;
Rób psikusy, ale nie psoty;
Posiekaj kotlety, zjedz kompot;
Idź do kina, teatru i łaźni;
Z tym - walczyć, ale z tym - być przyjaciółmi,
Ale ogólnie - postępuj właściwie
I codziennie chodzę do szkoły,
Nie żądając za to nagrody!

Jest to wersja znanej gry „Balls”, tylko tym razem – dla grupy. W związku z tym na zawody należy przygotować nadmuchiwane balony, które podczas procesu są przywiązane do nogi każdego uczestnika. Możesz zawiązać jedną lub, jeśli nie masz nic przeciwko, dwie piłki na kostce. Wszystko zależy od tego czy Cię stać na tak dużą ilość materiałów. Daje się sygnał - i wszyscy uczestnicy rozpoczynają bójkę, w której muszą utrzymać swoją piłkę w stanie nienaruszonym (lub nienaruszonym), ale jednocześnie rozbić wszystkich innych. Wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie z całą piłką. Zabawa, ruch i adrenalina gwarantowane dla każdego!

Sztafeta

To zawody podobne do sztafety: musisz przebiec określony dystans z dużą prędkością. Ale musisz to rozegrać w ten sposób: dwóch graczy stoi tyłem do siebie i także trzyma się za ręce. W takiej parze muszą przebiec tam i z powrotem. Zabronione jest podnoszenie i noszenie drugiego partnera na plecach oraz upadek – w takim przypadku zawodnicy są eliminowani.

Nakarm jabłko

Spośród publiczności wybieramy kilka par. Zawiązujemy im wszystkim oczy i ustawiamy naprzeciwko siebie. Każda osoba otrzymuje jabłko (upewnij się, że są mniej więcej tej samej wielkości). Zadanie polega na jak najszybszym nakarmieniu stojącego naprzeciwko.

Zdejmij kapelusz

W zawodach mogą brać udział minimum dwa i maksymalnie dwa kilkuosobowe zespoły. Musisz narysować okrąg na ziemi. Na głowę uczestnika zakładamy kapelusz i przywiązujemy lewą rękę do ciała. Zadanie: zdjąć kapelusz drugiemu graczowi i nie pozwolić mu zdjąć własnego, a wszystko to w granicach koła, poza którego granice nie można wyjść. Dla drużyny każda zdjęta czapka to punkt, w pojedynczym przypadku zwycięzcą zostaje ten, kto zachowa nakrycie głowy.

Spójrz i zapamiętaj

Przygotuj tacę, na której ułożysz różne przedmioty: ołówek, śrubokręt, zegarek – co tylko przyjdzie Ci do głowy. Przedmioty można usunąć lub zwrócić na swoje miejsce podczas zawodów. Osoba z zawiązanymi oczami musi odgadnąć wszystko, co znajduje się na tacy.

Wytnij litery

Wybrane osoby dzielone są na dwie drużyny, którym rozdawane są: sznur, ołówki, szpilki, nożyczki i kilka kartek papieru. Prezenter daje sygnał i po dwóch z każdej drużyny musi pociągnąć linę, a pozostali wycinają z papieru litery i przyczepiają je do liny tak, aby uzyskać ciekawe i piękne zdanie składające się z co najmniej dwóch słów. Zwycięzcami są albo ci, którzy zrobili to pierwsi, albo ci, których fraza okazała się oryginalna.

Khalikova Svetlana Valeevna
Impreza pozaszkolna „Zabawne konkursy”

Konkurs„Zabawne zakończenie”

Dziś spędzimy konkurs„Zabawne zakończenie”

W zawodach wystąpią 2 drużyny po 6 osób w każdej drużynie.

Zatem 1. Konkurs"Smok"

Każda drużyna ustawia się w rzędzie z piłkami pomiędzy wszystkimi graczami. Dziecko stojące z przodu przyciska piłkę plecami do klatki piersiowej osoby stojącej za nim. Ręce są opuszczone, nie dotykamy piłek rękami. Na mój sygnał „smoki” zaczynają zbliżać się do mety. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza nie straci ani jednej piłki.

2 Przekaźnik „Solenie arbuzów”

Jednym z uczestników będzie beczka. Uczestnik ten zakłada na siebie torbę jak spodnie, wkładając nogi w wycięte otwory. Trzymaj ręce za krawędź opakowania. Pozostali uczestnicy muszą zebrać piłki (arbuzy) i włóż do beczki. Wygrywa drużyna, która zamarynuje najwięcej arbuzów.

3. Gra sztafetowa "Kangur". Musisz trzymać piłkę między kolanami, wskakiwać na krzesło i wracać, podawać piłkę innemu graczowi.

4. Konkurs"Kajak"

Plecami do siebie, spleć dłonie z ugiętymi łokciami. Dlatego musisz biec do linii i z powrotem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety.

5. konkurs"Rzepa"

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko.

Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał podbiega do rzepy, obiega ją i wraca, trzymając się jej (bierze go w talii) babcia i dalej biegają razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, potem dołącza do nich wnuczka itp. Pod koniec gry rzepa przylega do myszy. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

6 .„Stonogi”

Na asfalcie leży ciało stonogi. Na mój rozkaz "Początek" Uczestnicy na zmianę podbiegają do swojej stonogi i kończą po jednej nodze, a następnie wracają i przekazują kredę następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która w określonym czasie wyciągnie najwięcej nóg.

7. Konkurs"Lokomotywa".

Uczestnicy stają się pociągiem (ręce na pasku osoby z przodu.) Dlatego musisz biec do linii. Wygrywa drużyna, która dotrze pierwsza.

8. Szklanka wody

Gracze ustawiają się w kolumny jedna po drugiej. Pierwsi gracze z każdej drużyny otrzymują szklankę wody. Na mój sygnał pierwsi gracze obu drużyn muszą szybko podbiec do krzesła i wrócić, nie rozlewając wody. Następnie przekaż szklankę kolejnemu graczowi. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie i wyleje najmniejszą ilość wody.

9. Konkurs„Przynieś mi kartkę papieru”

Musisz przygotować 2 arkusze papieru (może być z notatnika) Pierwszy gracz każdej drużyny otrzymuje na dłoni kartkę papieru. Podczas gry arkusz powinien leżeć w dłoni – nie należy go w żaden sposób trzymać. Pierwsi gracze z każdej drużyny podbiegają do krzesła. Jeśli liść nagle spadnie na ziemię, należy go podnieść, położyć na dłoni i kontynuować podróż. Po dotarciu do swojej drużyny gracz musi szybko przenieść liść na prawą dłoń następnego towarzysza w kolejce, który natychmiast biegnie do przodu. Tymczasem pierwszy przesuwa się na koniec rzędu. Trwa to aż do momentu, gdy tura dotrze do pierwszej. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

10 konkurs. „W nowe miejsce” Na mój sygnał pierwszy i drugi numer każdej drużyny, trzymając się za ręce, biegną za krzesłem. Pierwsze numery pozostają na nowym miejscu, drugie powracają, łączą się z trzecimi graczami i ponownie biegną na linię. Następnie pozostają drugie liczby, a trzecie wracają, aby połączyć się z czwartym itd. Zespół, który jako pierwszy ma wszystkich swoich graczy po drugiej stronie, wygrywa.

Program zawodów„BĘDZIESZ SIĘ ŚMIAĆ…”

Cześć drodzy przyjaciele! Uprzejmy, śmiesznyŚmiech to cudowna witamina dla każdego, najpotężniejszy i bezcenny eliksir życia. A jest to tym cenniejsze, że ta witamina nie kosztuje ani grosza. Można się śmiać – nawet w naszych czasach – wciąż całkowicie swobodnie. A na naszych wakacjach nadal możesz za to dostać słodką nagrodę.

A te zabawne nam w tym pomogą zawody

1. A teraz zostało to ogłoszone konkurs„Lalki Matrioszki”.

(W konkurs bierze udział dwóch chłopców. Dla każdej osoby na krześle znajduje się sukienka i szalik. Musisz pobiec do swojego krzesła, założyć sukienkę, zawiązać krawat chusta na głowę: kto szybciej wykona zadanie. Można powtórzyć kilka razy na prośbę dzieci.)

2. Konkurs"Kurczak"

Nasz kolejny nazywa się konkurs"Kurczak". Czy często rodzice lub nauczyciele karcą Cię za pisanie „jak kurczak z łapą”? Czy próbowałeś kiedyś pisać nogą? Na naszych wakacjach wszystko jest możliwe. Chcieć spróbować?

(Jeden z członków drużyny jest proszony o zdjęcie butów i skarpetki z prawej stopy. Między palce u stóp wkłada się pisak; każda osoba kładzie na podłodze czystą kartkę papieru. Gracze muszą napisać słowo „HUMORIN” tak szybko, jak to możliwe, wygrywa ten, kto zrobi to lepiej.)

3 Konkurs"Bałwan"

Dwóch uczestników ma po jednej ręce (jeden ma prawą, drugi lewą) związane razem. Mając dwie wolne ręce, musisz wykonać ćwiczenia: zrób kopertę z papieru (jednostki młodsze, zawiąż sznurkiem (zespoły seniorów)

4. Konkurs„Nakarm przyjaciela”

Potrzebujemy 2 par graczy. Siedzimy naprzeciwko siebie. Z zawiązanymi oczami musisz nakarmić przyjaciela. Która para zrobi to szybciej?

5. Konkurs„Zaludnili planetę”

Potrzebnych jest dwóch uczestników.

Zapełnij planetę ludźmi: nadmuchaj balon, a następnie narysuj na nim małych ludzików, wygrywa ten, kto ma ich najwięcej;

6. Konkurs„Złap jabłko”

Do zabawy potrzebna jest miska z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. Następnie gracze, trzymając ręce za plecami, próbują chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Komu się to uda, zostaje zwycięzcą.

7. Konkurs„Kto jest szybszy”.

Potrzebnych jest dwóch uczestników. Pij wodę gazowaną przez słomkę. Kto jest szybszy.

8. Konkurs"Kochanie"

Potrzebnych jest dwóch uczestników.

Bez użycia rąk wyjmij cukierek z talerza wraz z mąką. Kto jest szybszy.

9. Konkurs"Gazeta"

Potrzebnych jest dwóch uczestników. Kto szybciej włoży gazetę do butelki, nie podrzewszy jej?

Zabawne wakacje

Życie szkolne trwa 11 lat. Rozpoczyna się świętem – Dniem Wiedzy, a kończy balem pożegnalnym dla absolwentów. A w ciągu tej dekady dorastający człowiek uczy się czytać, przechodząc od prostych książek do bardziej złożonych, co roku spotyka sezonowe aktualizacje natury, pojmuje mądrość wielu nauk, cieszy się z nadchodzących świąt i zbliżających się świąt.
Jedną z nieodzownych gwarancji udanej pracy studentów jest rozsądna organizacja ich czasu wolnego.
Dobrzy rodzice, posyłając swoje dzieci do szkoły, nie tylko oczekują, że otrzymają tam niezbędną wiedzę, ale także mają nadzieję, że ich dzieci będą miło i ciekawie spędzać czas w szkole. Atmosfera w murach szkoły w dużej mierze zależy od nauczycieli i bibliotekarza. Jeśli z entuzjazmem podejdą do swojej pracy, będą zachęcać dzieci do twórczych wysiłków, organizować wszelkiego rodzaju wydarzenia, podczas których dzieci będą mogły wyrazić siebie, wówczas szkolne życie ich uczniów będzie jasne i nie nudne.
Jednym z tradycyjnie popularnych sposobów organizacji czasu wolnego w szkole jest prowadzenie zajęć pozalekcyjnych. Korzyści z takich wydarzeń są oczywiste: nauczyciel może zrealizować swoje zdolności twórcze i ciekawe pomysły, a uczniowie mają okazję lepiej poznać nauczyciela i siebie nawzajem, połączyć zabawę z nauką, a czasem po prostu dobrze się bawić w szkole” legalnie” – i to, jak widać, dzieci zapamiętają na długo.
Jednym z ważnych elementów zabawnego i ekscytującego urlopu są aktywne gry i oryginalne konkursy, które nie pozwalają nikomu pozostać na uboczu i jednoczą wszystkich uczestników przedstawienia. Konkurencje mogą być zupełnie inne - gry, pomysłowość, pomysłowość, sztuczki ręczne z wykorzystaniem lekkiego oszustwa, taniec. Aby wakacje na długo zapadły w pamięć, a na zdjęciach zapamiętasz entuzjazm tego wieczoru i uśmiechy znajomych, spędź je.
Wybór zależy wyłącznie od pragnień i możliwości uczestników i organizatorów wakacji, od ich umiejętności eksperymentowania i nie bania się wymyślenia czegoś nowego i niezwykłego. Ale pamiętaj: zawsze powinieneś pamiętać, że nie wszystkie zawody są odpowiednie dla wszystkich ludzi.
Aby przygotować się do wakacji, tworzymy grupę organizacyjną. Grupa ta opracowuje program wakacyjny. W prace zaangażowanych jest wiele różnych aktywów. Dzieci, poszczególne grupy, zespoły otrzymują zadania polegające na opracowaniu poszczególnych fragmentów święta lub biorą udział w konkursie na najlepszy szkic plakatu, zaproszenia, dekoracji pokoju, scenariusza czy grupy kostiumowej. Ważne jest, aby każde dziecko stało się wspólnikiem w przygotowaniu świątecznego wydarzenia.

konkurs „Tańce okrągłe”
Wszyscy uczestnicy konkursu stoją w 2 kręgach, chłopcy stoją naprzeciwko dziewcząt. Prezenter ogłasza graczom, co należy zrobić, a oni wykonują polecenie. O tym, co zrobić, decyduje tylko wyobraźnia prezentera, np. pozdrawiać jak bliskich przyjaciół, jak ludzi biznesu, pozdrawiać nosem, uszami itp. Po każdej akcji zewnętrzny okrąg przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

konkurs „Lina”
Ustaw dwa krzesła tyłem do siebie. Pod krzesłami jest lina. Gracze siedzący na krzesłach muszą na komendę prowadzącego jak najszybciej podskoczyć, obiec krzesło dookoła, usiąść na nim, chwycić koniec liny i przyciągnąć ją do siebie. Kto zrobił to pierwszy, wygrał konkurs

Konkurs „Nawiń sznur”.
Na środku sznurka lub grubej nici zawiązuje się węzeł, a na końcach zawiązuje się ołówki. Na polecenie prezentera rozpoczynającego zawody gracze muszą jak najszybciej owinąć swoją część sznurka wokół ołówka. Kto zrobi to szybciej, wygrywa.

konkurs „Zdobądź jabłko”
Do zawodów potrzebna jest duża miska z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami, i próbuje chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Zawody mogą być rozgrywane drużynowo w formie sztafety.

konkurs „Ugryź go…”
Jabłko zawiązuje się na nitce, po czym gracze (zwykle 2), trzymając ręce za plecami, muszą je zjeść.

konkurs „Skauci”
Gracze są przyczepieni do pleców znakiem z zapisanym wcześniej słowem. Zadaniem graczy jest odczytanie tego, co jest napisane na plecach przeciwnika, ale jednocześnie nie pokazanie swojego napisu.

konkurs „Kto to jest?”
Weź każdy kawałek papieru i narysuj na wierzchu głowę - osobę, zwierzę, ptaka. Złóż arkusz tak, aby nie było widoczne to, co narysowałeś, a jedynie czubek szyi. I przekaż rysunek sąsiadowi. Każdy uczestnik gry otrzymał nową kartkę z obrazem, którego nie widział. Każdy rysuje górną część ciała, ponownie „chowa” rysunek i przekazuje sąsiadowi, aby na otrzymanej nowej kartce mógł dokończyć kończyny. Teraz rozłóż wszystkie obrazki i zobacz, jakie stworzenia są na nich przedstawione.

Konkurs „Baga Jaga”.
Rywalizacja drużynowa. Gracze podzieleni są na kilka drużyn, w zależności od ich liczebności. Pierwszy gracz otrzymuje do ręki mop, stoi jedną nogą w wiadrze, jedną ręką trzyma się wiadra, a drugą opiera się na mopie. W tej pozycji gracz musi przebiec określony dystans i przekazać sprzęt kolejnemu.

konkurs „Transfuzja”
Na stole (krześle lub innej powierzchni) kładzie się dwie szklanki, jedną z wodą. W pobliżu znajduje się słomka (no, przez którą piją). Zadaniem uczestników konkursu jest jak najszybsze przelanie wody z jednej szklanki do drugiej.

Konkurs na „Najlepszego Kierowcę”.
Długie nici przywiązuje się do dwóch maszyn, a do końcówek przywiązuje się ołówki, a może szpulki nici. Na polecenie lidera gracze zaczynają je nakręcać. Zawody wygrywa ten, którego samochód szybciej dojedzie do mety.

konkurs „Włamywacze”
Uczestnicy konkursu otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

konkurs „Kto jest szybszy?”
Puste plastikowe butelki ustawia się w okręgu (dla stabilności można je trochę napełnić wodą) w ilości N-1, gdzie N to liczba uczestników. Wszyscy chodzą wokół nich w rytm muzyki, a gdy tylko muzyka ucichnie, uczestnicy muszą mieć czas na złapanie butelki. Osoba, która nie zdobędzie butelki, zostaje wyeliminowana z dalszej rozgrywki. Za każdym razem liczba zmniejsza się o jeden.

konkurs „Poznaj mnie”
Kilka osób siedzi w rzędzie. Prezenter zawodów musi z zawiązanymi oczami rozpoznać dotykiem osobę ukrytą na siedzeniach. Co więcej, możesz zgadywać po różnych częściach ciała, na przykład po dłoni, ubraniu, włosach itp.

konkurs „Bagno”
Gracze podzieleni są na drużyny, ale bez tego jest to możliwe. Gracze otrzymują dwie kartonowe karty (lub zwykły papier). Zadanie polega na poruszaniu się po kartonowych „wybojach”, przemieszczaniu się od jednego do drugiego, aby jak najszybciej przedostać się przez „bagno”.

konkurs „Ubierzmy się”
To jest rywalizacja zespołowa. Uczestnicy dzielą się na pary. Każda para wybiera wcześniej przygotowaną paczkę zawierającą komplet ubranek (ilość i stopień skomplikowania elementów musi być taki sam). Wszyscy uczestnicy gry mają zawiązane oczy. Na polecenie jedna z par w ciągu minuty musi przełożyć na drugą ubranie z otrzymanej dotykiem paczki. Zwycięzcą zostaje para, która „ubiera się” szybciej i poprawniej niż inne.

konkurs „Fanta”
Gracze zbierają po jednym z każdego przedmiotu, który wkładają do torby. Następnie jeden z graczy ma zawiązane oczy; prezenter wyciąga rzeczy jedna po drugiej, a gracz z zawiązanymi oczami wymyśla zadanie dla wyciągniętej rzeczy, którego właściciel musi je wykonać. Zadania mogą być bardzo różne: zaśpiewać piosenkę, zatańczyć itp. Tylko Twoja wyobraźnia może ograniczyć Twój wybór.

konkurs „Komplementy”
Konkurs ten doskonale sprawdza się podczas obchodów 8 marca. Zostaje wezwanych dwóch chłopców, którzy na zmianę muszą komplementować, na przykład literą „O”. Przegranym jest ten, któremu nie ma już słów.

konkurs „Mamusia”
Powołuje się czterech ochotników, z których tworzą się dwa zespoły, a można wezwać kolejnych. Jeden z graczy w każdej drużynie jest „mumią”, a drugi „mumiatorem”. Istota zabawy: „mumifikator” musi jak najszybciej owinąć „mumię” „bandażami”. Papier toaletowy jest zwykle używany jako bandaże. Zabawa w tłumie gwarantowana! Po nawinięciu można wykonać operację odwrotną, nawijając papier z powrotem na rolkę.

konkurs „Bliźniaki syjamskie”
Dwie osoby są wywoływane i stają bokiem do siebie. Lewa noga jednego gracza jest przywiązana do prawej nogi drugiego gracza, a tułów jest związany pasami. Powinno to wyglądać jak „bliźniaki syjamskie”. Wskazane jest zorganizowanie kilku takich zespołów i wykonanie wszystkiego w szybkim tempie. Istotą rywalizacji jest to, że „bliźniaki”, posługując się dwiema różnymi rękami, jedną prawą, drugą lewą, nie zgadzając się ze sobą, wykonują różne zadania. Na przykład naostrz ołówek, zawiąż sznurowadła itp.

konkurs „12 notatek”
Weź 12 kartek papieru i na każdej napisz, gdzie jest następna. Następnie prawie wszystkie notatki są ukryte w różnych miejscach, a jedna jest rozdawana graczom. Ich zadaniem jest odnalezienie i zebranie wszystkich notatek. W tę grę dobrze jest zagrać na przyjęciu urodzinowym, gdy ostatni mówi, gdzie ukryty jest sam prezent.

konkurs „Skomplikowane 12 nut”
Odmiana konkursu „12 notatek” (patrz poprzedni konkurs). Idealny na obóz dla dzieci, gdzie każda jednostka stanowi odrębną drużynę. Zawody wymagają przygotowania i czasu. Tu też jest dwanaście nut, w każdej jest napisane, gdzie jest następna. Ale główna różnica polega na tym, że część notatek jest ukryta, a część znajduje się na zorganizowanych „stacjach”. Zespół otrzymuje notatkę na takiej stacji, jeśli spełni określony warunek. Na przykład wykonaj 30 pompek na stacji „Fizkulturnik”, odpowiedz poprawnie na stacji „Zgadywanie” itp. Ponadto, jeśli zespół odpowie błędnie, może otrzymać „fałszywą” notatkę. Dobra zabawa i bieganie po obozie przez dobrą połowę dnia gwarantowane.

konkurs „Zrób fryzurę”
Do gry potrzebujesz gumek, wstążek, kokardek itp. Nie ma znaczenia, kto dla kogo zrobi „fryzurę”, najważniejsze, że wszystko potoczy się szybko, pięknie, jasno i wesoło. Jeśli nie przeszkadzają Ci włosy, możesz użyć wszelkiego rodzaju lakierów, farb szybko zmywalnych itp.

Konkurs „Zepsuty Faks”.
Gracze podzieleni są na drużyny i stoją jeden po drugim. Każdy otrzymuje kartkę papieru i ołówek. Prowadzący pokazuje obrazek ostatniemu w kolejce, a gracz, kładąc kartkę papieru na odwrocie kolejnego, przerysowuje ten obrazek. Następny gracz, na podstawie wrażeń, jakich doznały jego plecy, rysuje swój własny obrazek i tak dalej. Konkurs wygrywa drużyna, której rysunek będzie najbardziej podobny do oryginału.

konkurs „Taniec”
Dwie drużyny są wywoływane i ustawiają się w kolejności M/F. Jedna osoba zostaje bez partnera i otrzymuje „narzędzie pracy” - mop. Pary tańczą w rytm muzyki (2-3 minuty), a kiedy prowadzący ją wyłącza, pary muszą zmienić partnerów i zrobić to bardzo szybko, gdyż w tym momencie osoba rzuca mopem i chwyta pierwszego napotkanego tancerza. Może to być chłopak lub dziewczyna. Kto zostaje bez partnera, musi zatańczyć z mopem! Okazuje się, że to świetna zabawa!

konkurs „1-2-dzień dobry”
Wszyscy grają w łańcuchu. Musisz liczyć w kolejności od jednego do nieskończoności (tyle, ile możesz), ale zamiast liczb kończących się na trzech lub podzielnych przez trzy, musisz powiedzieć „dzień dobry”. Oznacza to, że pierwszy mówi „jeden”, drugi mówi „dwa”, trzeci mówi „dzień dobry”, czwarty mówi „cztery”, piąty mówi „pięć”, szósty mówi „dzień dobry” itd. Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany z rywalizacji, aż zostanie tylko jeden zwycięzca.

Konkurs „Bitwa w piłkę”.
Biorą w nim udział dwa duże, ale równe zespoły. Każdy uczestnik przywiązuje nitką do nogi nadmuchany balon w kolorze swojej drużyny. Nić może mieć dowolną długość, choć im dłuższa, tym lepiej. Piłki muszą leżeć na podłodze. Na komendę wszyscy zaczynają niszczyć piłki przeciwników, depcząc je jednocześnie, uniemożliwiając im zrobienie tego samego ze swoimi. Właściciel pękniętej piłki odsuwa się na bok i przerywa walkę. Zwycięzcą zawodów zostaje drużyna, której piłka pozostanie ostatnia na polu bitwy. Zabawne i nie traumatyczne. Zweryfikowano. Nawiasem mówiąc, każda drużyna może opracować jakąś strategię i taktykę walki. A piłki w drużynie mogą nie być tego samego koloru, ale żeby skutecznie walczyć, trzeba dobrze znać swoich partnerów.

konkurs „Bilety”
Gracze stoją w dwóch kręgach, w zewnętrznym powinno znajdować się więcej graczy. W rytm muzyki oba kręgi poruszają się w różnych kierunkach. Muzyka się skończyła - gracze z zewnętrznego kręgu muszą schwytać gracza z wewnętrznego kręgu. To jest jego bilet. Kto nie dostał biletu, dostaje zająca, który spełni jego życzenie.

konkurs „Kto zna więcej piosenek”
Pierwszy gracz zaczyna śpiewać piosenkę. Gdy pierwszy z nich skończy śpiewać, następny zaczyna śpiewać. Gracz, który nie potrafi zaśpiewać piosenki, jest uważany za przegranego.

konkurs „Rysunek noworoczny”
Uczestnicy mają ręce związane z tyłu. W zestawie pędzle, słoiczki z tuszem lub markery. Zadaniem graczy jest narysowanie symbolu kończącego się roku z rękami związanymi za plecami.

konkurs „Głuchy telefon”
Udział w nim będzie wymagana duża firma. Jeden prezenter, gra 5-6 osób (im więcej, tym weselej), reszta to widzowie. Gracze wychodzą na dwór. Prezenter dzwoni do pierwszego z nich i czyta mu w obecności publiczności przygotowany wcześniej krótki tekst (10-12 zdań). Tekst czyta się wyraźnie raz i niezbyt szybko. Zadaniem gracza jest powtórzenie usłyszanego tekstu kolejnemu graczowi, który wcześniej znajdował się za drzwiami. Drugi gracz po kolei opowiada trzeciemu to, co udało mu się zapamiętać. I tak dalej. W rezultacie ostatni gracz opowiada widzom te okruchy oryginalnego tekstu, które do niego dotarły. Ogólnie rzecz biorąc, pod koniec historia zmienia się tak bardzo, że publiczność po prostu pada ze śmiechu!

konkurs „Prawo Newtona”
Dwie butelki są umieszczane przed dwoma graczami, każdy otrzymuje 10 groszków. Zadanie polega na tym, aby na sygnał prowadzącego, bez schylania się (ramiona na wysokości klatki piersiowej), wrzucić z góry do butelki groszek. Wygrywa uczestnik, który wrzuci do butelki najwięcej groszku.

konkurs „Burzliwa fantazja”
Przygotuj wcześniej kilka pustych miejsc: na kartkach papieru A3 lub większych narysuj dowolny kształt geometryczny, na przykład owal lub kwadrat. Następnie zadzwoń do uczestników, którzy w określonym czasie będą musieli uzupełnić obrazek na określony temat. Wygrywa ten, którego wyobraźnia jest lepiej rozwinięta, a „kreacje” można zawiesić w widocznym miejscu i wtedy będą zachwycać każdego przez długi czas.

konkurs „Ukończ rysunek”
Do konkursu potrzebne będą absolutnie identyczne rysunki (jeśli masz drukarkę, nie będzie to trudne). Ale tych rysunków nie należy kończyć. Na przykład pół koła z samochodu lub część kabiny. Zadaniem graczy jest dokończenie rysunku. Rezultatem są bardzo fajne rysunki, a najciekawsze jest to, jak ujawniają się talenty artystyczne! Kto odgadnie, co zostało zaplanowane, wygrywa!

konkurs „Poszukiwacze”
Gracze otrzymują karty z określonymi literami. Uczestnicy muszą przyczepić (i przytrzymać) wszystkie karty do tych części ciała, których nazwy zaczynają się na wskazane litery. Zwycięzcą jest ten, kto ułoży najwięcej kart, nie upuszczając ich.

konkurs „Zgadnij piosenkę”
Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Gracze wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybrana jest oda, wers lub werset. Na przykład wiersz z wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowną chwilę, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy gracze siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wiersza. Kierowca wraca i rozpoczyna badanie. Może zadać każdemu po kolei lub z osobna dowolne pytania, te najbardziej niezręczne, np. „Jaki jest Twój stosunek do kapusty solonej?”, a odpowiadający musi użyć podanego mu słowa: „Mam wspaniały stosunek do kapusty !”

konkurs „Wspomnienia”
Gracze na zmianę wymieniają wydarzenie (najlepiej przyjemne lub zabawne), które wydarzyło się w tej drużynie (lub jest z nią bezpośrednio związane) w ciągu ostatniego roku. Kto nie pamięta żadnego wydarzenia, odpada z gry. Ostatni uczestnik, który pozostanie w konkursie, otrzymuje nagrodę.

konkurs „Znajdź pierścionek”
Gracze stoją w kręgu. W rękach mają sznur, którego końce są ze sobą związane. Pierścień (średnica - dwa centymetry) porusza się swobodnie wzdłuż sznurka. Gracze na polecenie prowadzącego zaczynają przesuwać pierścień do siebie, poruszając rękami w prawo i w lewo. Zadaniem prezentera jest odgadnięcie, kto trzyma w rękach pierścionek. Osoba z pierścieniem zajmuje miejsce lidera i gra toczy się dalej.

konkurs „Ze znakami”
Do konkursu potrzebne będą kartki papieru z napisem (żyrafa, hipopotam, orzeł górski, spychacz, krajalnica do chleba, wałek do ciasta, ogórek itp.) Po wejściu każdy uczestnik otrzymuje swoje nowe imię - kartkę papieru z napisem jest przyczepiony do pleców. Każdy uczestnik może przeczytać imiona innych graczy, ale oczywiście nie może odczytać imion siebie. Zadaniem każdego uczestnika jest przez cały wieczór odgadnąć od pozostałych swoje nowe imię. Gracze mogą odpowiadać wyłącznie na pytania „Tak” lub „Nie”. Wygrywa ten, kto pierwszy odkryje, co jest napisane na jego kartce papieru.

Konkurs „Przekaż kapelusz”.
Wszyscy uczestnicy konkursu stoją w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jeden z graczy ma na głowie czapkę, musi ją podawać po swoim kręgu, jest tylko jeden warunek - przekaż czapkę od głowy do głowy, nie dotykając jej rękami. Wygrywa drużyna, której zawodnik numer jeden wróci na boisko.

Konkurs „Znajdź piątek”.
Przed uczestnikami konkursu rozkładana jest paczka gazet (20-30 sztuk). Zadaniem graczy jest odnalezienie wśród wszystkich gazet gazety piątkowej. W całym pakiecie znajduje się tylko jedna taka gazetka. Kto pierwszy wykona to zadanie, otrzymuje nagrodę – zestaw „świeżych” gazet rozrywkowych.

konkurs „Śladem w historii”
Chętni otrzymują kartki papieru i markery. Mogą się podpisać, narysować – i to bardzo szybko – diabła, zrobić odcisk palca, szminki, a nawet podeszwy – w ten sposób „pozostawiając ślad w historii”. Następnie zbierane są wszystkie kartki papieru, a dwóch graczy będzie musiało chwilowo wcielić się w „historyków” i od razu odpowiedzieć, jakie piętno pozostawił w historii każdy z uczestników konkursu. Autor jest wymieniany jeden po drugim. Za każdy błąd przyznawany jest punkt karny. Wygrywa ten, kto zdobędzie najmniejszą liczbę punktów.

konkurs „Balony z tajemnicą”
Należy wcześniej przygotować zadania, zapisane na kartkach papieru i umieścić je w balonach, które następnie należy napompować i powiesić w pomieszczeniu. W ten sposób udekorujesz salę, a pod koniec wakacji zabawisz także gości. Pozwól uczestnikom wybrać jeden lub dwa balony, przebić je, przeczytać i wykonać zadania. Napisz coś prostego, na przykład „przeczytaj wiersz”, „zaśpiewaj piosenkę ze słowami „wiosna” itp.

konkurs „Ciężarowcy”
Na wózkach dziecięcych umieszczane są plastikowe kubki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą. Do samochodów przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu graczy). Na komendę musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozpryskiwać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dotrze do mety i nie rozleje wody. Możesz zdobyć dwie nagrody - za szybkość i za dokładność.

konkurs „Słowa”
Prowadzący zaprasza maksymalnie 7 uczestników i wybiera temat: zwierzęta, zawody, akcesoria, imiona, a co najważniejsze – komplementy. Nie możesz się powtarzać, słuchać podpowiedzi i myśleć zbyt długo (do 10 sekund), ten, kto to narusza, wylatuje. Prezenter przeprowadza wywiady ze wszystkimi graczami w kolejności, zwykle przy użyciu mikrofonu. Na początku gra toczy się szybko, a potem trudno się nie powtórzyć; jeśli ostatni pozostały gracz poprawnie powie słowo, wygrywa.

konkurs „Bieganie na trzech deskach”
Na początku gry lider określa dystans, zwykle 10-15 kroków. Następnie obaj gracze są proszeni, aby stanęli ze stopami na deskach i trzymali jedną w dłoniach. Na komendę gracze kładą planszę na podłogę i nadepną na nią stopą, przesuwają zwolnioną planszę dalej, nadepną na nią itp. Wygrywa ten, kto szybciej pokona zadany dystans.

konkurs „Nigdy nie…”
Dzięki temu konkursowi ludzie lepiej się poznają. Chipsami mogą być duże fasolki, zapałki lub inne małe, identyczne przedmioty. Pierwszy gracz mówi: „Ja nigdy…”. Następnie wymienia coś, czego nigdy w życiu nie robił (gra o szczerość). Na przykład:
- nie trzymałam kotów w domu
- nie przebywał za granicą
- nie założyłem butów
- nie goliłem się itp.
Załóżmy, że gracz powiedział: „Nigdy nie jadłem ananasów”. Wszyscy gracze, którzy zjedli ananasy, muszą dać mu jeden żeton. Następnie kolej przechodzi na innego gracza i on sprawdza coś, czego nigdy wcześniej nie robił. Zadaniem każdego gracza jest wymienić coś, czego nigdy nie zrobił, ale zrobili to wszyscy lub większość obecnych. Zawody kończą się po przejechaniu określonej liczby okrążeń. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej żetonów.

Konkurs „Bang-Bang”.
Goście stoją w kręgu. Najpierw prezenter wywołuje imię dowolnego gracza. Wymieniona osoba musi usiąść. A jego sąsiedzi z prawej i lewej strony rozpoczynają pojedynek. Jej zasada jest bardzo prosta. Musisz wyciągnąć rękę w kształcie pistoletu w stronę wroga i powiedzieć: „Bang-bang”. Przegranym jest ten, który zrobi to nieco później niż przeciwnik lub zamiast „Bang-bang” powie np.: „Ptyh” (co zdarza się bardzo często). Jeśli osoba, której imię i nazwisko zostało wezwane, nie usiadła na czas, została zabita, ponieważ znajduje się pomiędzy dwoma strzelcami. Zabity (przegrany) opuszcza krąg. Zwycięzca meczu wywołuje czyjeś imię i wszystko się powtarza. Nie możesz nazywać swoich sąsiadów. Zwycięzcami są dwaj pozostali w kręgu. Kontrowersyjne kwestie (jeśli zostali zastrzeleni w tym samym czasie) można rozwiązać w następujący sposób: jeśli jest wielu graczy, obaj giną, jeśli jest ich niewielu, gra jest powtarzana.

konkurs „Bajka”
Do zawodów będzie potrzebnych co najmniej 7-10 osób. Weź ze sobą książeczkę dla dzieci z bajką..(im prościej tym lepiej,... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Rzepa", "Teremok" są idealne...etc. wszelkie uproszczone i adaptowane opowieści dla dzieci. .)
Struktura momentu:
1. Wybieramy prezentera (będzie on czytelnikiem)
2. WSZYSTKIE (!) postacie z bajki są wypisane z książki na osobne kartki papieru, włączając w to, jeśli pozwala na to ilość osób, nawet drzewa, pniaki, rzeki, wiadra...itd.
3. Stosując metodę ścisłego naukowego szturchania, każdy odgrywa swoją rolę....
4. Czytelnik zaczyna czytać bajkę, a wszystkie postacie „ożywają”

Konkurs „Podążaj za piłką”.
Wszyscy uczestnicy konkursu ustawiają się w 3-osobowe zespoły. Każda „trójka” zawodników otrzymuje ciasną siatkówkę. Na sygnał prowadzącego jeden z trzech zawodników, podparty łokciami dwóch innych zawodników, nadepnie na piłkę i toczy ją. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza dotrze do mety.

konkurs „Zdobądź cukierek”
Osoby chcące wziąć udział w tym konkursie otrzymują zwykłe spinacze do bielizny. Uczestnicy muszą wziąć je do ust w miejscu regulacji zacisku, rozpakować cukierka bez użycia rąk lub wyjąć z pudełka coś małego i przenieść w określone miejsce lub do miękkiej „ziemi” – mąki, piasku, itp. - sadzić małe sztuczne gałęzie i kwiaty.

Konkurs „Przekaż przycisk”.
Goście siedzą przy stole. Na polecenie gospodarza jeden z gości umieszcza guzik na palcu wskazującym i zwracając się do sąsiada, zaprasza go, aby przesunął guzik na palec wskazujący. Nie wolno używać innych palców. I tak dalej w kółko. Ten, kto upuści, zostaje wyeliminowany z gry, więc ostatni gracze muszą przeciągnąć się po całym stole. Dwóch ostatnich uczestników wygrywa i otrzymuje nagrodę.

konkurs „Małpa”
Trzy lub cztery osoby klękają wokół krzesła (najlepiej stołka) i zakładają ręce za plecy. Banany (oczywiście nieobrane) układa się na krześle w zależności od liczby uczestników i na komendę uczestnicy muszą obrać i zjeść każdy banan ustami na szybkim tempie.

Konkurs „Roztopić lód”.
W tę grę lepiej grać na świeżym powietrzu (piknik), przy dobrej pogodzie. Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny, każda otrzymuje po jednej kostce lodu (najlepiej kostki lodu są tej samej wielkości). Celem jest jak najszybsze stopienie lodu. Kostka musi stale przemieszczać się od jednego gracza do drugiego. Uczestnicy mogą ogrzać go w dłoniach, pocierać itp. Wygrywa ta drużyna, która szybciej roztopi lód.

konkurs „Poczta”
Numery są rozdawane wszystkim uczestnikom, ale nie są przyczepione do odzieży. Wszyscy intensywnie piszą listy. Treść listów to wszelkiego rodzaju zadania, zagadki, instrukcje. Jednocześnie wszyscy tańczą i przekazują cyfry z rąk do rąk. Muzyka cichnie, a „listonosz” czyta na głos listy. Na przykład „Taki-a-tak robi to i to przed liczbą tak a tak” i tym podobne, daje ogromne pole do popisu dla wyobraźni. A ponieważ wszyscy aktywnie wymieniali się numerami, wcale nie było jasne, kto powinien wykonać zadanie. Autor listu może (jak to często bywa) musieć zrobić to sam.

konkurs „Życzenia Noworoczne”
Imiona uczestników wrzuca się do jednego pudełka (lub na przykład jednego kapelusza), a życzenia na przyszły rok do drugiego. Następnie prezenter losowo wyciąga jedno imię i jedno życzenie i je odczytuje.

konkurs „Nagroda w zagadkach”
Nagroda jest pobierana i pakowana w papier. Zawartość dowolnej zagadki jest przyklejona do opakowania. Znowu się odwraca. I znowu zagadka. I tak dziesięć razy. Gracze siedzą w kręgu. Prezenter wręcza nagrodę zapakowaną w dziesięć opakowań. Gracz zdejmuje jedno opakowanie, widzi zagadkę i czyta sobie. Jeśli odgadł, podaje odpowiedź; jeśli nie, czyta na głos zagadkę; ten, kto odgadł, ma prawo dalej rozpakowywać nagrodę i wszystko toczy się dalej według tego samego schematu. Ten, kto dotrze do nagrody, otrzymuje ją.

konkurs „Klaun”
Aby przeprowadzić te zawody, musisz podzielić się na 2-3 drużyny i przygotować 2-3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok. Aby rozpocząć rywalizację, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą rywalizacji jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa. W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję. W tej grze nie zabraknie śmiechu!

konkurs „Panika”
Liczba graczy musi być parzysta, ale jeśli będzie jeden dodatkowy, może być na stoperze. Każdy otrzymuje małe kartki papieru (może po 10 sztuk) i długopis. Każdy gracz zapisuje na tych kartkach postacie znane temu kręgowi ludzi, być może postacie z kreskówek itp. Na przykład: Robin Hood; Ałła Pugaczowa, Czeburaszka, Władimir Putin. itp. Liście zwija się i umieszcza w „czapce” (czapce, torebce itp.), po czym miesza. Gracze dzielą się na pary. Wygodnie jest, aby osoby w parze siedziały naprzeciwko siebie (na przykład, jeśli wszyscy siedzą przy stole). Następnie kapelusz krąży po okręgu. Pierwszy gracz bierze kapelusz. Stoper odmierza 30 sekund, a gracz musi szybko wyciągnąć po jednej kartce papieru i wyjaśnić partnerowi, kim jest zapisane imię i nazwisko (np. pisarz, który napisał „Idiotę” (Dostojewski); primadonna (Alla Pugaczowa)). Im więcej w ciągu 30 sekund osoba będzie w stanie wyjaśnić ukryte postacie, a jego partner będzie w stanie je odgadnąć, tym lepiej. Jeśli tożsamość jest zapisana jako nieznana, możesz wyjaśnić to litera po literze (na przykład: pierwsza litera oznacza, czego używasz do mycia rąk, druga litera to piąta litera alfabetu itp.). Na koniec para graczy liczy, kto ma najwięcej odgadniętych postaci. Jeżeli spotkacie się z tą samą nazwą, to możecie ją opisać dokładnie w ten sam sposób, w jaki została już opisana. Ta gra nazywa się „Panika”, ponieważ często zdarza się, że rozumiesz, o kim mówi twój partner, ale nie możesz szybko zapamiętać imienia i nazwiska i wpadasz w panikę. Ogólnie rzecz biorąc, spróbuj zagrać - każdemu bardzo się to podoba.

konkurs „Zoo”
Konkurs przeznaczony jest dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym, ale doskonale sprawdza się na imprezach. Każdy uczestnik wybiera zwierzę i pokazuje pozostałym charakterystyczny ruch tego zwierzęcia. Tak właśnie dochodzi do „znajomości”. Następnie gospodarz z boku wybiera gracza, który rozpoczyna grę. Musi pokazać „siebie” i drugie „zwierzę”, to „zwierzę” pokazuje siebie i kogoś innego, i tak dalej, aż ktoś się pomyli, tj. pokaże błędnie inne „zwierzę” lub pokaże wyeliminowane. Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany. Gra kończy się, gdy pozostaną dwa.

konkurs „Podróż w ciemności”
Rywalizacja drużynowa. Kołki są umieszczane we wzór „węża” przed każdą drużyną. Zespoły trzymając się za ręce i z zawiązanymi oczami starają się pokonać dystans bez uderzania w kręgle. Wycieczkę wygra drużyna, której zespół będzie miał najmniej strąconych kręgli. Liczba nie strąconych kręgli równa się liczbie punktów.

konkurs „Na ostatniej linii”
Na podłodze zaznaczona jest linia. Pudełko zapałek umieszcza się w odległości 40-50 cm od niego. Gracze na zmianę zbliżają się do linii. Zadaniem każdego jest stanąć jedną nogą za linią, a drugą wyciągając się do przodu obrócić pudełko. Jeśli nie utrzymasz równowagi lub upadniesz, wypadasz z gry. Z każdym etapem pudełko przesuwa się coraz dalej. Ostatni gracz, który ukończy, wygrywa.

konkurs „Kim jest prezenter?”
W zawodach musi wziąć udział co najmniej sześciu zawodników; jeden z graczy opuszcza salę. W tym momencie reszta siada w kręgu i wybiera lidera. Prezenter wykonuje proste ruchy, na przykład klaszcze w dłonie, kręci głową, potrząsa pięściami w powietrzu itp. Pozostali gracze muszą jak najszybciej powtórzyć ruchy lidera i wykonać nowe ruchy za nim. Teraz gracz, który wyszedł za drzwi, wraca i staje pośrodku koła. Jego zadaniem jest odkrycie, kto prowadzi. Nie jest to wcale łatwe, bo patrząc na lidera, nie wykona on nowych ruchów. Kiedy zostanie znaleziony lider, musi on opuścić pomieszczenie, a gracze wybierają nowego lidera.

konkurs „Babilońskie pandemonium”
Konkurs ten jest idealny dla grup liczących od 20 do 100 osób. Podziel tłum na 2 lub więcej drużyn. Na rozkaz lidera cały zespół musi skurczyć się do postaci, którą ogłosi lider. Na przykład: jeśli lider krzyknie słowo „piłka nożna”, zespoły muszą ścisnąć się tak, aby kształt całej grupy, patrząc z góry, przypominał kształt piłki nożnej. Zachowaj wynik – drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie 5 razy. Aby zagrać w grę, użyj różnych formularzy:
- słońce z promieniami
- trójkąt
- strzałka
- płatek śniegu
- kwadrat
- znak zapytania
- litera a"
- chodnik
W przypadku małej liczby osób można powiedzieć, że formularze mogą być puste w środku, w przypadku dużej grupy wskazane jest wypełnienie formularzy ludźmi.

konkurs „Piosenki”
Wszyscy gracze są podzieleni na 2 drużyny. Pierwsza drużyna śpiewa fragment dowolnej piosenki, druga drużyna musi zaśpiewać własną piosenkę na podstawie jednego słowa z tego fragmentu... Na przykład. Pierwsza drużyna: Jestem szalony, jestem szalony, potrzebuję jej, potrzebuję jej! Druga wybrała, powiedzmy, słowo Z UMYSŁEM... i potem śpiewa kolejną piosenkę z tym słowem, np.: Zwariuj od godziny rozłąki, Zwariuj na wspomnienie o nas itp.

konkurs „Znajdź parę”
Liczba zawodników biorących udział w zawodach jest równa, pożądane jest, aby liczba kobiet i mężczyzn była równa. Dodatkowo potrzebne będą karty z napisami np.: Hamlet, a na drugiej Ofelia, na kolejnej Bestia – Nastenka, Kot Basilio – Lis Alicja, Filip – Alla i tak dalej Prezenter rozbiera karty uczestników, prosi, aby nikomu nie pokazywać kart i nie mówić, co jest na nich napisane. Gracze muszą znaleźć swoją bratnią duszę. Zadawanie sobie pytań jest dozwolone wyłącznie szeptem. I tylko w uchu. Która para jako pierwsza połączy się ponownie i odnajdzie, wygra ten konkurs. Karty:
Pinokio – Malwina
Kaszczej – Baba Jaga
Książę - Kopciuszek
Rusłan – Ludmiła
Cipollino – Wiśnia
Kai – Gerda
Święty Mikołaj – Śnieżna Dziewica
Książę Guidon – Księżniczka Łabędzi
Iwan Carewicz – Żaba Księżniczka
Krokodyl Gena – Stara Kobieta Shapoklyak
Król Dodon – królowa Shamakhan
Ostap Bender – Pani Gritsatsueva
Dartagnan – Pani Boinossier
Oniegin – Tatiana
Zeus – Hera
Don Kichot – Dulcynea
Wilk – Czerwony Kapturek
Romeo – Julia
Mistrz – Małgorzata
Kret – Calineczka

konkurs „Trickster”
Gracze muszą wyjąć 1 zapałkę z pudełka leżącego na stole bez użycia rąk. Wygrywa ten, któremu uda się zrobić to szybciej.

konkurs „Oddychaj głębiej”
Każdy uczestnik konkursu otrzymuje kawałek waty. Na komendę „Leć, leć, płatek” wszyscy uczestnicy jednocześnie rzucają kawałki waty i zaczynają w nie dmuchać z całej siły, starając się nie dopuścić do upadku na ziemię. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu najdłużej uda się utrzymać swój „płatek” w powietrzu.

konkurs „Połóż pudełka”
Na podłodze ustawia się 2-3 odwrócone stołki, uczestnicy ustawiają się w odległości 2 m od nich. Każda osoba trzyma cztery pudełka zapałek. Gracze muszą podejść do stołka z zamkniętymi oczami i umieścić pudełka na nogach stołka. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i bez błędów.

konkurs „Gra z piłkami”
Gracze podzieleni są na dwie drużyny liczące 8-10 osób. Prezenter daje każdemu kapitanowi drużyny torbę zawierającą 6-8 piłek (średnica 3-4 centymetry). Zespoły ustawiają się równolegle do siebie. Linię wyznacza się w odległości 15 kroków od głów drużyn. Gra przebiega następująco: na sygnał prowadzącego kapitanowie drużyn podbiegają do linii, wytrząsają piłki z worka, zbierają je z powrotem do worka, biegną z powrotem i przekazują kolejnej osobie w drużynie, która wszystko powtarza ponownie itd. Zespół, który ukończy zadanie szybciej, wygrywa z danym zadaniem.

konkurs „Strażacy”
Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Dwóch uczestników stoi przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

konkurs „To jest mój nos”
Gracze siedzą w kręgu. Lider zaczyna od powiedzenia sąsiadowi po lewej stronie: „To jest mój nos”, dotykając jednocześnie jego brody. Sąsiad powinien mu odpowiedzieć: „To jest mój podbródek”, wskazując na swój nos. Po otrzymaniu prawidłowej odpowiedzi zwraca się do sąsiada po prawej stronie i mówi mu: „To jest moja lewa stopa”, pokazując mu prawą dłoń. Jego sąsiad powinien odpowiedzieć: „To jest moja prawa dłoń”, wskazując na swoją lewą stopę itp. Zawsze należy pokazywać inną część ciała niż ta, o której mowa.

Konkurs „Podaj pióro”.
Podziel gości na dwie drużyny. Daj każdemu gościowi plastikową słomkę. Zadaniem każdego zespołu jest podanie sobie piórka bez użycia rąk, wdychając powietrze przez słomkę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

konkurs „To są pary”
Lepiej rozegrać te zawody w Nowy Rok. W tę grę gra się podczas tańca. Wszyscy uczestnicy otrzymują odrywane arkusze kalendarza. Przed rozpoczęciem każdego tańca prowadzący wywołuje dowolną liczbę od 35 do 55, a gracze muszą dobrać się w pary w taki sposób, aby suma liczb na kartkach ich kalendarza była równa tej liczbie. Powiedzmy, że nazwali liczbę 37. Oznacza to, że para składa się z graczy, którzy mają arkusze kalendarza z liczbami 30 plus 7, lub 18 plus 19, lub 25 plus 12 itd. We wszystkich przypadkach ten, kto wykona zadanie wcześniej, inni wygrywają.

konkurs „Własne krzesło”
Dwa krzesła, tyłem do siebie, na środku pokoju. Rzeczy są porozrzucane po całym pokoju (kapcie, zabawki itp.). Zadanie polega na tym, aby podnieść jak najwięcej rzeczy i położyć je na krześle. Oglądanie tego z zewnątrz jest świetną zabawą. Tak, i graj też...

konkurs „Przekroczyć przepaść”
Na ziemi rozłożona jest lina. Wszyscy uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Gracze jednej drużyny stoją w rzędzie, bokami do siebie i łączą się za ręce. Każda drużyna porusza się po linie wydłużonym krokiem (drużyny zaczynają poruszać się od przeciwnych końców liny). Najtrudniej jest rozdzielić linę, gdy drużyny się spotykają (naprzeciw siebie). Drużyna, której gracze spadną z liny, uważana jest za przegraną. Aby wygrać, możesz zepchnąć zawodników drużyny przeciwnej z liny. Jeśli zabawa odbywa się na świeżym powietrzu, zamiast liny możesz użyć kredy. Gra będzie bardziej popularna, jeśli gracze zostaną podzieleni na drużyny według płci.

Konkurs „Od stóp do głów”.
Tworzą się dwa kręgi: zewnętrzny i wewnętrzny, w których uczestniczy taka sama liczba graczy. Jedna osoba z wewnętrznego kręgu i jedna z zewnętrznego kręgu tworzą parę (każdy musi pamiętać swojego partnera). Na polecenie lidera zewnętrzny okrąg zaczyna biec zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a wewnętrzny okrąg w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Lider będzie wydawał polecenia, które każda para musi wykonać, i to bardzo szybko. Para, która wyjdzie ostatnia, odpada z gry. Jeśli na przykład prowadzący krzyczy: tyłem do siebie!, oznacza to, że pary powinny połączyć się właśnie tymi częściami ciała. Ostatnia para, która to zrobi, odpada z gry. Wygrywa para, która dotrze do końca. Polecenia lidera mogą być następujące:
dłoń do dłoni
ucho do ramienia
kolano do dłoni
pięta za piętą
kolano w ramię
łokieć do pięty
tyłem do siebie
od pięty do palców itp.

Konkurs „Misja niemożliwa”.
Do tego konkursu odpowiednie jest delikatne danie - na przykład galaretka. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zjedzenie go za pomocą wykałaczek.

konkurs „Trzy frazy”
Prezenter oświadcza, że ​​nikt z obecnych nie będzie w stanie powtórzyć za nim trzech krótkich zdań, które wypowie. Oczywiście nikt się z nim nie zgodzi. Następnie prezenter, jakby szukając słów, wypowiada krótkie zdanie. Na przykład: „Dzisiaj jest ładna pogoda”. Wszyscy pewnie powtarzają to zdanie. Prezenter zawstydzony szuka i z wahaniem wypowiada drugie zdanie. Każdy może to łatwo powtórzyć. Potem szybko i radośnie mówi: „No cóż, myliłeś się!” Zamieszanie, pytania, kłótnie. Prezenter wyjaśnia, że ​​jego trzecie zdanie, które trzeba było powtórzyć, brzmiało: „No cóż, myliłeś się!”

konkurs „Dziennikarze”
Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły otrzymują gazety. Zadaniem zespołów jest wycięcie liter, słów, znaków z gazet, ułożenie i wklejenie na papier jakiegoś wyrażenia. Na przykład: „Czas na biznes, ale czas na zabawę”. Wygrywa drużyna, która zrobi to szybciej.

konkurs „Stirlitz”
Aby dowiedzieć się, które z dzieci jest najbardziej spostrzegawcze, zaproponuj im ten konkurs. Oprócz kilku chłopców „Stirlitz” będziesz potrzebować jednej dziewczynki. Niech „skauci” dokładnie ją zbadają i zapamiętają jej strój w najdrobniejszych szczegółach. Następnie należy wyprowadzić dziewczynę z sali i zmienić na niej jeden lub więcej drobnych szczegółów: zdjąć kolczyki, założyć pierścionek na palec lub coś innego. Następnie trzeba sprowadzić dziewczynę z powrotem, a chłopcy niech szukają różnic między poprzednim wizerunkiem dziewczyny a stworzonym. Za najodpowiedniejszą osobę do roli oficera wywiadu uznawany jest ten, kto znajdzie wszystkie różnice lub więcej z nich.

konkurs „Trudne przejście”
Kredą na podłodze narysowano linię o długości 10 kroków. Gracz musi spróbować przejść wzdłuż linii od jednego końca do drugiego, patrząc przez lornetkę zwróconą w stronę oczu szeroką stroną okularów.

Zawody łucznicze
Celem będzie zwykłe wiadro, a łukiem zwykła cebula. Wiadro docelowe musi zostać umieszczone 5 metrów za linią mety. Umieść żarówki na linii mety. Na sygnał uczestnik nr 1 zaczyna przemieszczać się ze startu do mety. Dobiegając do mety, bierze cebulę i rzuca ją, próbując dostać się do wiadra. Po rzucie biegnie do swojej drużyny, aby przekazać pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Wygrywa ta drużyna, która szybciej i dokładniej wrzuci cebulę do wiadra (dla wygody ustalenia wyniku można przyznać drużynie dodatkowy punkt za każde celne trafienie).

konkurs „Rysuj z pamięci”
Pierwszy gracz rysuje dom na planszy lub sztalugach. Następny gracz zapamiętuje rysunek, po czym zamyka oczy, odwraca się i nie otwierając oczu, dodaje do domu okno, drzwi, rurę lub ptaka na dachu. Jakim rysunkiem skończysz?

konkurs „Cztery końce”
Liny są zawiązane na środku, a pętle na czterech końcach. Gracze stoją w rogach kwadratu, trzymając się końcówek liny. Dwa metry od każdej osoby umieszcza się kamień (może to być szyszka, śnieżka, pudełko zapałek lub drewniany klocek). Na sygnał każdy gracz wyciąga rękę po swój kamień, aby go chwycić. Komu się to uda, wygrywa.

konkurs „Ubierz przyjaciela”
Gracze podzieleni są na 4 osoby. Na sygnał prowadzącego 3 graczy, kładąc jedną rękę za plecami, drugą powinno położyć na czwartego gracza. Zwycięzcą zostaje czwórka, która jako pierwsza wykona zadanie.

Konkurs „Rajdowy”.
Do udziału w zawodach zapraszamy miłośników sportów motorowych. Uczestnicy otrzymują małe samochodziki na sznurkach. Zadaniem każdego jest przejechanie samochodem określonego odcinka drogi narysowanego na podłodze. Wygrywa ten, kto zrobi to lepiej. Konkurs odbywa się przy wesołej muzyce. Na podstawie wyników konkursu mogą zostać przyznane licencje komiksowe w kategorii „Och!”. i „Aj!”

konkurs „Zabawka w kręgu”
Prowadzący zaprasza uczestników, aby stanęli naprzeciw siebie i wręcza jednemu z nich zabawkę. Muzyka zaczyna grać, a zabawka przechodząc z rąk do rąk porusza się po okręgu. Muzyka cichnie, przenoszenie zabawki zostaje zatrzymane. Osoba, której została lalka, wypada z gry. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie jedna osoba. Jeśli jest dużo graczy, możesz rzucić kilka lalek w okrąg.

konkurs „Komplementy”
Prezenter przywołuje do kręgu młodego mężczyznę, który chce się bawić, który musi komplementować dziewczynę, biorąc zapałki z jabłka całkowicie usianego zapałkami. Prezenter przekazuje go zawodnikowi przed rozpoczęciem zawodów.

konkurs „Wyścigi stonogów”
W dość przestronnym pomieszczeniu można organizować wyścigi stonogów. Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się za głowami, trzymając rękami pasy tych z przodu. Pod przeciwległą ścianą ustawiane jest krzesło, po którym łańcuch graczy musi obejść, a następnie wrócić. Jeśli łańcuch zostanie przerwany, lider może zaliczyć drużynę do porażki. Zadanie może być skomplikowane i zabawniejsze, jeśli zespoły poruszają się w pozycji półprzykucniętej, jeśli obie drużyny wykonają zadanie w tym samym czasie.
Odmianą tej gry jest „Snake”. „Głowa” - pierwsza w kolumnie - musi złapać „ogon”, który jej wymyka się. Po złapaniu „głowa” przesuwa się na koniec kolumny, a gra powtarza się ponownie. „Zerwane” ogniwa łańcucha uznawane są za przegrane i opuszczają grę.

konkurs „Lepiej dwóm niż jednemu”
Na podłodze ułożone są trzy zabawki: piłka, kostka i kręgielnia. Wychodzi dwóch graczy i wokół nich zaczynają tańczyć (gra może odbywać się przy muzyce). Gdy tylko muzyka ucichnie lub prezenter wyda komendę „Stop!”, każdy gracz musi spróbować złapać dwie zabawki. Ktokolwiek zdobędzie, przegrywa. Gra może być skomplikowana: zwiększ liczbę uczestników i odpowiednio liczbę zabawek lub przedmiotów. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej zabawek.

konkurs „Pod szczęśliwą gwiazdą”
Zwycięzcą tej zabawy zostanie ten, kto jako pierwszy odnajdzie zwisającą z sufitu gwiazdę z numerem ogłoszonym przez prezentera. Gwiazdy z dużą liczbą wypisaną po obu stronach są wstępnie zawieszone na nitkach z sufitu sali (lub sali), w której odbywać się będzie taniec. W miarę trwania tańca muzyka cichnie na minutę, a prowadzący ogłasza: „Szczęśliwa gwiazda - 15!” Tancerze starają się szybko odnaleźć gwiazdę o tym numerze. Zwycięzca otrzymuje nagrodę.

Konkurs „Bądź czujny”.
Prowadzący wydaje różne polecenia osobom stojącym w kręgu i należy je wykonać tylko wtedy, gdy do polecenia zostanie dodane słowo „proszę”, na przykład „Proszę, ręce do góry”, „Opuść prawą rękę!”, „ Proszę, klaskajcie w dłonie” itd. Gra jest przyjemna i szybka. Ci, którzy popełnią błąd, opuszczają grę. Osoba, która pozostanie, otrzymuje tytuł „Najuważniejszego Gościa” i nagrodę.

Konkurs „Muzyczne krzesła”.
Bardzo popularna gra na szkolnych balach i imprezach. Będziesz potrzebować krzeseł lub stołków (o jeden mniej niż liczba graczy) oraz magnetofonu lub radia, które można szybko włączyć i wyłączyć. Lepiej jest grać w przestronnej sali (w pustej klasie, auli szkolnej), ale jest to również możliwe na otwartej przestrzeni, na powietrzu.

konkurs „Tajemnicza skrzynia”
Każdy z dwóch graczy ma swoją skrzynię lub walizkę, w której złożone są różne elementy garderoby. Gracze mają zawiązane oczy i na polecenie prowadzącego zaczynają zakładać rzeczy ze skrzyni. Zadaniem graczy jest jak najszybsze przebranie się.

konkurs „Kolory”
Gracze stoją w kręgu. Prezenter wydaje polecenia: „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze starają się jak najszybciej chwycić rzecz (przedmiot, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są eliminowani z gry. Prezenter powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

konkurs „Zamieszanie”
Weź kartki papieru i napisz na nich nazwy prezentów, a na innych - co należy z każdym z nich zrobić, na przykład: „żyrandol” - „powieszę to pod sufitem”; „krowa” – „będę doić rano i wieczorem”; „rasowy pies” – „Sprawię, że będziesz szczekał na przechodniów”; „złota rybka” – „wpuszczę ją do akwarium, niech pływa”; „milion szkarłatnych róż” - „Włożę je do wazonu z wodą”. Im więcej par zdobędziesz, tym ciekawsza będzie gra. Teraz zwiń każdą kartkę papieru z nazwą prezentu w tubę, zawiąż nitkę i zawieś na drzewku. I zwiń kartki papieru, na których zapisane są działania, i włóż je do torby. W szczytowym okresie wakacji zaproś wszystkich gości, aby po kolei usuwali rurkę z drzewa. Gość odczytuje nazwę prezentu, a następnie wyjmuje z torby notatkę i czyta, co zrobi z tym prezentem.

konkurs „Zagadka”
Weź papier, wytnij prostokąty i napisz na każdym z nich bajkową postać, przestawiając litery: Minalva, Remudra, Ushkolaz, Chmokaivdu, Burchekasha, Ovodnyay, Konbugor, Ushivanka, Saloruchka, Yurkhash. Układając litery w myślach, dzieci muszą odgadnąć, kogo wymieniłeś. Kto odgadnie najwięcej słów, wygrywa nagrodę.

konkurs „Prąd elektryczny”
W tę grę można grać bezpośrednio przy świątecznym stole. Wszyscy siadają i biorą się za ręce pod stołem. Musisz wybrać lidera i pierwszego gracza, z którym rozpoczyna się gra. Ten pierwszy ściska rękę sąsiada, który przekazuje impuls uścisku dłoni kolejnemu graczowi - i tak dalej w łańcuchu... Na sygnał „stop” gra się kończy, a prowadzący musi odgadnąć, na kim zatrzymał się uścisk dłoni . Jeśli mu się to uda, ten, który został odgadnięty, zostaje liderem. A jeśli nie, prezenter pozostaje ten sam.

Konkurs „Przekaż Pomarańczę”.
W tej zabawnej grze uczestnicy ustawiają się w kolejce. Muszą przesuwać pomarańczę wzdłuż łańcucha, ale nie rękami, a tylko brodą lub ramieniem! Jeśli pomarańcza spadnie na podłogę, wszystko zaczyna się od nowa.

Konkurs „Trzymaj melodię”.
W tej grze wszyscy muszą śpiewać oprócz lidera. Każdy pamięta swoją ulubioną piosenkę. Kiedy lider klaszcze, gracze zaczynają śpiewać, ale dla siebie. A kiedy lider klaszcze dwa razy, wszyscy nadal głośno śpiewają. Najważniejsze jest, aby zachować melodię i nie pomylić słów. Zwycięzcą jest ten, kto zaśpiewa piosenkę do końca, nie tracąc zmysłów.

Konkurs „Żniwa”.
Zadaniem graczy w każdej drużynie jest jak najszybsze przeniesienie pomarańczy w określone miejsce bez użycia rąk.

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Dostają piłkę. Pierwszy gracz wymyśla słowo i rzuca piłkę do jednego z uczestników. Osoba, która złapie piłkę, musi wymyślić własne skojarzenie z tym słowem i rzucić piłkę do następnego gracza. Najważniejsze jest, aby szybko wymyślić skojarzenia. Kto nie potrafi tego szybko wymyślić, odpada z gry.

Zgadnij po ubraniu

Prezenter ma w zestawie dużą torbę. W torbie znajdują się elementy ubioru znanych osób, bohaterów literackich i postaci z kreskówek. Następnie lider wyciąga jedną rzecz z worka, a reszta musi odgadnąć, kto jest jej właścicielem. Jeśli zgadnie poprawnie, bierze tę rzecz dla siebie na zawsze.

Trudny futbol

Zawody te przypominają zwykłą grę w piłkę nożną, ale są nieco bardziej skomplikowane. Dwóch graczy jest przywiązanych w taki sposób, że prawa noga pierwszego gracza jest przywiązana do lewej nogi drugiego. Dokładnie tak uczestnicy zawodów muszą wbijać piłki do bramki przeciwnika. Dwa za jeden.

Walka na torby

Dwóch graczy otrzymuje torby wypełnione miękkim materiałem. Gracze wchodzą do kręgu, który służy jako pierścień. Na sygnał przywódcy rozpoczynają bitwę. Każdy gracz musi wypchnąć drugiego gracza z kręgu. Każdy wojownik może mieć swojego pośrednika, który powie mu, co ma robić.

Lody

Na środku sali ustawione są dwa krzesła. Na pierwszym krześle leży talerz lodów, na drugim siedzi facet. Każdy facet jest „przywiązany” do swojej dziewczyny, która będzie go karmić lodami. Dziewczyna musi podejść do krzesła z lodami, nabrać lody na łyżkę, trzymać łyżkę między ustami i nakarmić faceta.
Wygrywa para, której najszybciej skończą się lody.

Skórki

Uczestnicy dzielą się na pary. Każda para otrzymuje butelkę mleka ze smoczkiem na końcu. Z tej butelki jeden przedstawiciel pary powinien karmić drugiego. Wygrywa para, która najszybciej opróżni butelkę. Butelka mleka nadaje się jako nagroda w tym konkursie.

Bitwa w kręgu

Na podłodze narysowany jest okrąg, w którym staną uczestnicy. Będą jednak stać na specjalnie ułożonych kartach. Wszyscy gracze wyciągają ręce do przodu, dłońmi w dół. Zadaniem każdego uczestnika jest uderzenie drugiego w dłonie, tak aby wypadł z kręgu lub chociaż dotknął rękoma podłogi.
Wygrywa ten, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu.

Dokładność strzelca

Zawody najlepiej rozgrywać się na świeżym powietrzu zimą, gdy występują zaspy śnieżne. Każdy gracz otrzymuje kij, najlepiej ze spiczastym końcem. Gracz wrzuca kij do małej zaspy tak, aby wydostał się na drugi koniec zaspy.
Kto ma najwięcej trafień, wygrywa.

Złap lisa

Do gry potrzebne będą trzy osoby, z których dwie to łapacze, a jedna to lis. Łapacze otrzymują długi szalik zawiązany w dużą pętelkę. Łapacze muszą złapać lisa za pomocą tej szaliki, a zadaniem lisa jest prześlizgnięcie się przez pętlę, zanim łapacze ją zacisną.

Boksery

Do konkursu zaproszonych jest dwóch chłopaków i dwóch asystentów. Chłopaki wchodzą na ring. Do pasów przywiązane są sznurki, których asystenci będą się trzymać. Zadaniem pomocników jest prowadzenie boksera. Bokser, który jako pierwszy zadaje trzy lekkie ciosy, wygrywa.



Podobne artykuły