Munchkin jak grać. Często zadawane pytania dotyczące gry planszowej „Munchkin”

29.09.2019

Oto ona - talia dla prawdziwych wojowników, surowych sprzątaczy lochów. Żałosne przemówienia? Odgrywanie postaci? Wewnętrzna logika świata? Komu dajesz mózgi? Ty i ja wiemy, dlaczego normalni ludzie przychodzą do gier RPG – przychodzimy, aby zdobywać kolejne poziomy, zabijać potwory i udowadniać, że jesteśmy tutaj fajniejsi. Jesteśmy Munchkinami i to jest nasza talia.

No cóż, zaczynamy!

Na pomysł wpadł dobry człowiek, Steve Jackson, a artysta John Kovalik stworzył wspaniałe ilustracje do talii, która miała bardzo ostro parodiować wszelkie klisze MTG, AD&D i RPG w ogóle, a w efekcie stała się niezależna, bardzo popularna gra. Czy te słowa coś dla Ciebie znaczą? No cóż, do diabła z nimi! Aby zagrać w Munchkina, nie musisz zgłębiać zawiłości elfiej psychologii i zanurzać się w odgrywaniu roli średniowiecznego maga. Wystarczy mieć karty, towarzystwo 3-6 osób i chęć spędzenia miłego, lekkomyślnego i podłego wieczoru.

Odwieczny wojownik z piłą łańcuchową wyrusza na bitwę

W każdej talii czekają na ciebie dwa rodzaje kart: Lochy (inaczej Drzwi - nawiasem mówiąc, na nich narysowane są drzwi) i Skarby (na odwrocie, kto by pomyślał, są losowane). Podziel talię na dwa stosy i zacznij. W swojej turze wchodzisz do Lochu – to znaczy bierzesz kartę z wizerunkiem Drzwi i postępujesz zgodnie z jej instrukcjami. Możesz tam spotkać:

  • Rasy i klasy do modyfikacji postaci;
  • Premie lub klątwy, które można wykorzystać w taki czy inny sposób;
  • mapy wzrostu poziomu;
  • Potwory, z którymi musisz walczyć, porównując ich moc z własną. Nawiasem mówiąc, jest tu bardzo ważny punkt: każdy gracz może wziąć udział w dowolnej walce, więc nawet jeśli masz dwa punkty przewagi nad potworem, to nic nie znaczy. Podobnie jak fakt, że jest od Ciebie o 5 punktów wyższy!
  • No i – nie zawsze, ale tylko w tych przypadkach, jeśli wynika to z poprzedniej sytuacji w Lochu – możesz zdobyć kartę Skarbu z drugiego stosu.

Raz, dwa, trzy, cztery... dziesięć!

Ta mantra żyje w głowie każdego Munchkina i to ona wyznacza cel gry – dotarcie do 10., najfajniejszego poziomu, przed innymi. Wtedy tylko góry będą wyższe od ciebie i nie wszystkie. Co? No cóż, zrobimy jajecznicę z jajek, nikt nie zgadnie, że to niezgodne z przepisami.

Przy okazji, o zasadach

Są największym żartem Munchkina. Faktem jest, że można je nie tylko naruszyć – są z natury sprzeczne. A możliwość przeczytania gry opiera się na niespójności zasad. Twórcy to uczciwi ludzie! — sami piszą, że zasady kart mogą być sprzeczne z zasadami książeczki, a wtedy wszystko zależy od Twojej dyplomacji i logiki. Możesz pomagać innym graczom, udawać, że pomagasz, ale tak naprawdę z zimną krwią wrzucić ich w otchłań obniżenia ich poziomu, możesz skorzystać z nieprzewidzianych możliwości, tylko pamiętaj: ostatnie słowo, jak jest napisane w regulaminie , należy do właściciela talii. A to nie do końca są warunki gry - po prostu jak mu się coś nie podoba, to zbierze karty i odejdzie, zostawiając Cię z nosem i nadmiernie wzdętym, niezadowolonym z... no powiedzmy, zarozumiałości .

A tutaj jest mnóstwo kart!

Naprawdę. W końcu jest to pierwszy podstawowy zestaw, a przez 12 lat jego istnienia wydano już do niego ponad dziesięć rozszerzeń i niezależnych kontynuacji. Można je zmieniać, mieszać, mieszać w częściach, mieszać niespodziewanie, a nawet podarować w prezencie. Ponieważ tak wiele osób gra w Munchkina.

Wśród graczy:

  • fani MTG zmęczeni nadmierną pretensjonalnością gry;
  • Fani zabawnych komputerowych gier RPG, którzy są zmęczeni nadmiernym migotaniem monitora;
  • Prawdziwi munchkins, dręczyciele, karierowicze, ambitni i pozbawieni zasad, pomysłowi, bezczelni i absolutnie nieskrępowani - ludzie, którzy w końcu znaleźli grę, która im się podoba.

Dołączony:

  • 95 kart drzwi;
  • 73 mapy skarbów;
  • Sześcian;
  • Skrzynka.

Wydania

    Munchkin! - wersja podstawowa

    Munchkin 2 Dziki Topór - dodatek

    Munchkin 3. Błędy duchownych – uzupełnienie

    Munchkin 4. Pragnienie konia - dodatek

    Munchkin 5. Pathfinders - dodatek

    Munchkin 6. Szalone Lochy - dodatek

    Munchkina Cthulhu

    Munchkin Super – może być używany jako samodzielna gra lub jako dodatek

    Munchkin Fu - może być używany jako samodzielna gra lub jako dodatek

    Pirate Munchkin - może być używany jako samodzielna gra lub jako dodatek

    Munchkin Star - może być używana jako samodzielna gra lub jako dodatek

    Munchkin z figurką! - oryginalna wersja angielska

    Munchkin Quest - trudna wersja z innymi zasadami






Czas trwania gry zależy od szczęścia i aktywności graczy, ale średni czas trwania gry dla czterech osób wynosi półtorej godziny. Możesz siedzieć z dużą grupą przez cały wieczór. Producenci zalecają rozłożenie kart dla trzech do sześciu osób, tak aby zestaw wystarczył dla całej imprezy. Ale jeśli masz pakiet dodatków, nie powinieneś się martwić, że zabraknie Ci kart, nawet gdy jest was dziesięciu.

Kategorie graczy

  • od 10 lat

Wśród graczy można wyróżnić dwie kategorie – prawdziwego Munchkina i jeszcze nie-Munchkina. Uwierz mi, w trakcie gry od razu rozróżnisz je po poziomie ryzyka. A osoby niebędące munchkinami szybko stają się munchkinami, gdy tylko wczują się w ducha gry.

Czas w grze

  • od 30 minut

Cel gry

Cóż, oczywiście celem tej gry, podobnie jak wielu innych, jest zwycięstwo i osiągnięcie poziomu 10. Formalnie. Ale tak naprawdę chodzi o to, aby móc wcielić się w całkowicie odmrożonego munchkina na godzinę lub dwie, łącząc siłę bojową i zakulisową intrygę. Absolutnie szalone, ale takie cudowne!

Opakowanie i projekt

Wszystkie „Munchkins” w Rosji wydawane są w adaptacjach firmy Hobby World, z zachowaniem oryginalnego projektu Johna Kovalika. Pierwsze wydania były czarno-białe (dokładniej beżowo-brązowe), wszystkie kolejne gry i reedycje były kolorowe.

Rodzaje kart

Munchkin to gra karciana i nie można w nią grać bez kart. Jeśli w podstawowym zestawie było ich tylko 168, to w miarę rozwoju gry zaczęły pojawiać się nie tylko nowe karty, ale także nowe ich grupy, a w niektórych miejscach pole gry. Co więcej, fani próbują nawet tworzyć własne mapy Munchkina, na przykład oparte na grze MMORPG Skyrim.

W podstawowej grze Munchkin główne typy kart to: Drzwi i skarby. Ułożone są w dwóch taliach zakrytych, a instrukcja ich użycia znajduje się w opisie gry.

Zagrane karty trafiają na dwa odkryte stosy kart odrzuconych. Kiedy w głównych taliach skończą się karty, należy przetasować odrzucone karty i umieścić je na swoim miejscu. To, jak często będziesz tego potrzebować, zależy od liczby graczy i dodatków używanych jednocześnie. Oczywiście możesz grać w „Munchkina” w dwie osoby, ale wtedy prawie cała intryga zostanie stracona - kto tym razem wbije ci nóż w plecy?

Ile kart może mieć jeden Munchkin w grze? Księga zasad mówi, że w twoich rękach jest ich pięć, przed tobą, aż do wyczerpania wszystkich możliwych miejsc. Za pomocą kart z ubraniami i artefaktami munchkins są w stanie zwiększyć swoje cechy tak bardzo, że stają się gotowi na każdą przygodę.

Wśród zwykłych kart w talii można znaleźć kilka kart specjalnych, w zależności od wersji gry. Szczególnie cenione są przez wszystkich karty Kostka Oszusta i Pierścień Pragnienia, które znoszą każdą klątwę. Jest jeszcze jedna zabawna karta, której używa się po rzucie kostką – Kocia Interwencja. Nawet jeśli munchkin nie ma w domu kota, za pomocą tej karty może przerzucić swój własny, nieudany rzut - lub udany rzut kogoś innego. Nie potrzebujesz kotów, gdy Twój munchkin jest w pobliżu!

Drzwi/brama

Drzwi to karty z wizerunkiem drzwi na rewersie, które gracze muszą otworzyć w pierwszej fazie swojej tury. Za drzwiami może czekać na nich potwór do walki, klątwa, klasa, rasa, różne wzmacniacze dla potworów, Koń, Najemnik i kilka odrębnych typów kart, w zależności od wersji gry.

Karty Potworów

Karty potworów dla munchkina mogą również stać się bronią przeciwko przeciwnikom, jeśli masz w magazynie Bezpańskie Bestie - za pomocą tej karty możesz wrzucić potwora do pozornie już wygranej bitwy.

Skarb

Karty skarbów można zdobyć dopiero po pokonaniu potwora. W talii tej znajdują się przedmioty oraz jednorazowe, zwykle dające premię karty Zdobądź poziom, a także inne karty, które zazwyczaj są bardzo przydatne.

Jak zagrać kartę skarbu

Aby zagrać kartę skarbu, musisz położyć ją z ręki na swoim stole. Lub na stole osoby, której rzucasz jednorazowe ubrania, aby pomóc (lub nie pomóc). Zwykle nie ma znaczenia, która karta została zagrana jako pierwsza, a która następna, ale sytuacje są różne.

Jak korzystać ze skarbów

Na Twoim stole leżą skarby - wyposażają postać, sprzedają je lub wymieniają. Niezagrane karty z jednorazowymi przedmiotami lub specjalnymi właściwościami są wstrzymywane do momentu, aż nadejdzie odpowiedni moment, aby z nich skorzystać. Na przykład w bitwie, aby otrzymać jednorazowy bonus.

Jak używać przekleństw

Klątwy w Munchkinie to bardzo trudny temat. Wygląda na to, że ich celem jest zrobienie czegoś paskudnego. Co zwykle robią, rzucając na siebie klątwy w najbardziej nieodpowiednim momencie. Ale czasami mogą przynieść ofierze premie. Na przykład, co dziwne, aby pozbyć się kolejnej klątwy.

Możesz używać kart klątw w dowolnym momencie gry, nawet podczas czyjejś lub własnej bitwy

Klątwy rzucone podczas fazy otwierania drzwi działają natychmiast na tego, kto je aktywował, chyba że napisano inaczej.

Loch

Niektóre gry z serii Munchkin posiadają specjalny rodzaj mapy – Lochy. Są dwa razy większe od zwykłych i otwierają się, jeśli ktoś dobierze kartę portalu z talii Drzwi. Lochy tymczasowo zmieniają zasady gry dla wszystkich zaangażowanych w nie osób.

Lew morski

W późniejszych dodatkach pojawia się nowy rodzaj kart – lew morski. Lew morski zwykle pęka (otwiera się), gdy jedna lub więcej postaci umiera i daje natychmiastowy lub długotrwały efekt, który wpływa na uczestników. Kiedy wybrany zostanie siódmy lew morski, gra się kończy, nawet jeśli żadna z postaci nie osiągnęła poziomu 10.

Rozbieżności pomiędzy kartami i zasadami

Oczywiście zasady są napisane dla wszystkich, ale nie w Munchkinie. Istnieją karty zawierające informacje lub instrukcje sprzeczne z zasadami. W takim przypadku priorytetem jest to, co jest zapisane na karcie. Nawet jeśli dzięki temu twój przeciwnik wygra lub odgryzie ci głowę. Nawet jeśli wydaje Ci się to strasznie nieuczciwe. Takie jest życie. Dokładniej, jest to „Munchkin”.

Początek gry

Gra rozpoczyna się od ogłoszenia zasad, w tym zasad domowych właściciela talii, oraz ustalenia kolejności tur (zwykle odbywa się to poprzez rzut kostką). Gracze poruszają się zaczynając od tego, który wyrzucił najwyższą wartość, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Również na początku gry przewidziana jest kara dla tych, którzy zostaną przyłapani na nieuczciwej grze.

Jak rozpocząć grę

Na początku gry karty układane są w dwie talie – Drzwi i Skarby. Każdy uczestnik otrzymuje 8 kart (w starej edycji 4) - 4 karty Drzwi i 4 karty Skarbów. Jest to losowy zestaw, z którym wyruszy na przygodę. Ponadto każdy otrzymuje licznik poziomu. Nie ma go w podstawowym zestawie, więc weź paczkę zapałek, patyczki do liczenia, liczniki lub garść 10-ściennych kostek. Lub kup gotowy licznik osobno.

Co to jest postać gracza

Gracz wypowiada się oczywiście nie w swoim imieniu, ale w imieniu swojej postaci. Werbalne odgrywanie ról w Munchkin nie jest wymagane, ale rasa, klasa i strój postaci zostaną dostarczone z kartami. Jedyne, co pozostaje po graczu, to płeć (którą można zmienić pod wpływem klątwy).

Tworzenie postaci

Domyślnie wszyscy zaczynają jako osoby pierwszego poziomu. Dalsze tworzenie postaci gracz rozpoczyna w swojej pierwszej turze z kart, które otrzymał. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, możesz od razu znaleźć się na przykład w roli dobrze uzbrojonego krasnoludzkiego wojownika w zbroi z przyzwoitymi bonusami. Możesz też pozostać człowiekiem z pustymi rękami, po czym możesz mieć tylko nadzieję, że za Drzwiami nie czai się żaden potwór.

Statystyki postaci

Każda postać „składa się” z trzech cech – rasy, klasy i poziomu.

Głównym wskaźnikiem spokoju postaci jest zdobyty przez nią poziom. Nie mogą spaść poniżej pierwszego poziomu pod żadnym warunkiem, z wyjątkiem przypadków określonych osobno na mapach. Istnieją również bonusy przyznawane przez ubrania. W sumie podczas konfrontacji z potworami brany jest pod uwagę poziom postaci i bonusy. Podczas bitwy możesz wzmacniać się przedmiotami jednorazowymi.

Wyścig

W zestawie basowym Munchkina znajdują się tylko 3 rodzaje kart ras - Elf, Krasnolud i Niziołek. Należysz do czwartej rasy – Człowieka – jeśli nie opublikowałeś żadnej z nich.

Każda rasa ma swoje zalety i wady. Na przykład niziołek może raz na turę sprzedać przedmiot za podwójną cenę, krasnolud nosi tyle dużych przedmiotów, ile chce, a elf szybko ucieka przed potworami.

Możesz mieć tylko jedną rasę na raz, chyba że masz kartę Półkrwi (Koktajl Rasowy).

Klasa

Klasa to „zawód” twojej postaci, w czym jest naprawdę dobry. Tak więc Wojownik wygrywa w walce, jeśli jest remis, Złodziej, co dziwne, wie, jak kraść i dźgać w plecy, Czarodziej jest dobry w oszukiwaniu potworów, a Kleryk jest bardzo skuteczny w walce z nieumarłymi ( i może też wskrzeszać martwe potwory, ale ciszej, o tym nikt).

Możesz być członkiem tylko jednej klasy na raz, chyba że masz kartę Supermunchkin.

Jeść Odzież które mogą, ale nie muszą, wykorzystywać określone klasy i rasy. Istnieją również potwory, które naprawdę lubią lub naprawdę nie lubią pewnych klas lub ras, więc czasami musisz odrzucić elfie uszy w bitwie, aby uniknąć ugryzienia.

Ręka

Ręka to karty, które masz na ręce, już otrzymane, ale jeszcze nie zagrane. Ich liczba na koniec tury jest ograniczona do pięciu (w przypadku krasnoluda lub, w pewnych okolicznościach, sześciu). Jeśli jest nadwyżka, należy je albo zagrać, albo przekazać na cele charytatywne - graczowi z najniższym poziomem. Nie możesz po prostu zresetować, chyba że jesteś maruderem.

Zgodnie ze standardami przyzwoitości zaleca się, aby były one rozłożone jak wachlarz, aby nie było wątpliwości co do ich liczby, ale jest to zależne od regulaminu danej firmy. Ktoś spokojnie traktuje złożoną w stos rękę, ktoś widzi, że w wachlarzu jest dobre dziesięć kart, ale milczy, bo sam ma kilka potworów ukrytych w rękawie lub kieszeni. Zgodnie z przepisami jest to oczywiście niemożliwe, ale w Munchkinie zasady są po to, aby je łamać. Pamiętaj jednak, że oszuści są zwykle karani, więc lepiej nie oszukiwać, a przynajmniej nie dać się złapać.

Podczas walki możesz zagrywać ze swojej ręki tylko karty z jednorazowymi bonusami, klątwami i bezdomną bestią.

Raz zagrana karta nie może zostać zwrócona do ręki. Możliwa jest utrata całej ręki z powodu klątwy lub śmierci.

Przedmioty gracza

Rzeczy gracza, zwane także przedmiotami, dzielą się na broń, zbroję, głowy, buty, inne rzeczy dające bonusy, rzeczy, które nie zajmują rąk i przedmioty jednorazowego użytku. Odpowiednio, liczba części ciała, które posiadasz, liczba rzeczy, które możesz unieść. Nie możesz nosić dwóch zbroi ani dwóch hełmów (chyba że nagle staniesz się dwugłowy, co jest możliwe w Munchkinie). Istnieje również ograniczenie - jedna postać bez Najemnika może nosić tylko jeden duży przedmiot (na karcie musi być napisane Duży)

Domyślnie wszystkie postacie mają taką samą liczbę kończyn jak normalny człowiek, a większość broni dzieli się na broń jednoręczną i dwuręczną. I trzeba to wziąć pod uwagę, niezależnie od tego, jak bardzo chciałbyś jednocześnie posługiwać się łukiem, młotem i sztyletem złodzieja. Nawet cheat tu nie pomoże.

Jeśli masz szczęście

Jeśli jednak będziesz miał szczęście, możesz zdobyć np. Hełm Ręczny lub Miecz Dwuręczny, a następnie możesz użyć Miecza Trójręcznego lub wziąć trzy bronie jednoręczne. A dzięki Steam Handbreaker będzie aż cztery ręce. Najemnik da ci dodatkowe ręce (chociaż jeśli go zabijesz lub obliczysz, zabierze w te ręce wszystko, co mu wcześniej dałeś), a w niektórych oddziałach są nawet zmutowani asystenci, których liczba rąk może się różnić.

Swoją drogą, to samo tyczy się Twoich stóp i przy odrobinie szczęścia możesz założyć dwie pary Butów.

Istnieją rzeczy, których użycie podlega ograniczeniom ze względu na klasę lub rasę. Można to ominąć za pomocą karty Cheat.

Przedmioty rozkładane są na początku tury. Jeśli nie ma wystarczającej liczby rąk i nóg lub klasa rasy nie pozwala na użycie przedmiotu, kartę można rozłożyć, obracając ją na bok. Po co? Pamiętaj, aby ograniczyć liczbę kart w rękach. Karty te można aktywować w dowolnym momencie swojej tury, z wyjątkiem walki.

Każdy przedmiot, na którym podana jest cena (nawet jeśli jest napisane Brak ceny) jest uważany za przedmiot. W związku z tym można je sprzedać. Za każdą partię przedmiotów sprzedanych jednorazowo za kwotę 1000 sztuk złota lub więcej, postać otrzymuje poziom (z wyjątkiem zwycięskiego).

Jak korzystać z kart klas i ras

Karty ras i klas pojawiają się po otwarciu Drzwi. Każda rasa i każda klasa ma swoje wady i zalety i są one opisane na mapie. Od Ciebie zależy, czy z nich skorzystasz, czy pozostaniesz prostym człowiekiem bez dodatkowych żetonów.

Możesz dodać lub zmienić swoją klasę i rasę w dowolnym momencie swojej tury, z wyjątkiem walki. W bitwie możesz je zresetować tylko wtedy, gdy zmierzysz się z przeciwnikiem z nienawiścią rasową lub klasową, która daje mu premie. Ale nie możesz użyć żadnego z nich w walce.

Czym są karty Półrasy i Super Munchkina?

Karty Półrasy i Super Munchkina umożliwiają jednoczesne korzystanie z dwóch ras lub dwóch klas. W tym przypadku gracz otrzymuje wszystkie bonusy tych ras/klas, a także wady. Bądź krasnoludem-elfem - proszę. Wojownik-bard – tak, to proste.

Jest druga opcja - użyj tych kart tylko z jedną kartą rasy lub klasy, a wtedy uzyskasz wszystkie zalety i żadnych wad. Należy jednak pamiętać, że nie będzie można już używać ubrań przeznaczonych wyłącznie dla ludzi.

Podobnie jak w normalnym przypadku, możesz odrzucić rasę lub klasę i zastąpić ją nową kartą ze swojej ręki. Karty Half-Breed i Super Munchkin nie znikną. Zupełnie jakbyś został zabity. Możesz je zresetować dobrowolnie lub przymusowo, wpadając pod klątwę Zmiany Rasy lub Zmiany Klasy.

Postęp gry

Gra składa się z ruchów, a ruchy składają się z faz. Istnieją pewne zasady dotyczące tego, co możesz, a czego nie możesz zrobić w każdej fazie tury. W tym procesie gracze dobierają karty z każdej talii i wykorzystują je, aby zwyciężyć. Zwycięzcą w Munchkin jest ten, który jako pierwszy osiągnie poziom dziesiąty, a można to osiągnąć jedynie w bitwie lub dzięki boskiej interwencji.

Proces gry i sposób poruszania się graczy

Wszystko jasne, prawda?)

Po rzucie kostkami i ustaleniu, kto za kim podąża, rozpoczyna się gra. Gracze otrzymują startowy zestaw kart, tworzą postacie i idą jedna po drugiej, próbując pokonać potwory i zdobywać poziomy.

Gracze mogą albo trzymać otrzymane karty w ręku, używać ich przeciwko przeciwnikom, albo kłaść je przed sobą. Karty wyłożone przed uczestnikiem (rasa, klasa, broń itp.) przywołują stół - nawet jeśli znajdujesz się na podłodze.

Tura gracza

Na początku tury, zanim Drzwi zostaną otwarte, gracz może manipulować swoimi kartami - „przebrać się” w inne ubrania, wymienić rozłożone przedmioty z innymi graczami (lub przekupić ich na przyszłość), sprzedać coś, aby zdobyć poziom lub zagraj odpowiednią kartę, zmień rasę lub klasę albo na wszelki wypadek przeklnij kogoś.

Zamień fazy

  1. Otwórz drzwi. Gracz odkrywa kartę Drzwi, pokazuje ją wszystkim i widzi… powiedzmy potwora. Wtedy będziesz musiał stoczyć z nim bitwę, zdobywając poziom poprzez zwycięstwo, lub uciec w niełasce. Jeśli otrzymasz kartę z klątwą, natychmiast działa ona na gracza, jeśli nie ma on przy sobie przedmiotów ochronnych. Dowolną inną kartę można wziąć na rękę lub natychmiast zagrać.
  2. Szukanie kłopotów. Jeśli nie było bitwy, ale bardzo chcesz, a masz w rękach kartę z potworem, z którym możesz sobie poradzić, to na tym etapie możesz nią zagrać. Tylko nie bądź zbyt arogancki – wokół ciebie siedzą ludzie, którzy marzą o zrobieniu czegoś paskudnego twojej postaci.
  3. Czyścimy dziury. Jeśli wyjdziesz zwycięsko z bitwy, możesz przeszukać legowisko wroga i zabrać ze stosu Skarbów tyle kart, ile ci się należy. Jeśli w ogóle nie spotkałeś potwora, weź jedną kartę Drzwi z ciemności.
  4. Od hojności. Teraz musisz zadbać o to, aby na ręce nie było więcej niż pięć kart (nie licząc określonych wyjątków). Możesz zrobić wszystko, co jest dozwolone na samym początku swojej tury. Jeśli po tym pozostaną nadwyżki, należy je przekazać osobie z zewnątrz, a tura musi zostać przekazana następnemu graczowi.

Licznik poziomu

Na koniec swojej tury munchkin musi wyregulować licznik swoich poziomów, jeśli poziom się zmienił. Aby nie zapomnieć o sobie i aby wszyscy widzieli, jak niebezpiecznym jesteś przeciwnikiem. Licznikiem może być wszystko, co jest wygodne do pomiaru liczb do 10 i odwrotnie.

Walka

W większości przypadków gracze otrzymują premię i poziom za bitwę. Nieważne, jak spokojny jest gracz i jego postać, jeśli chcesz wygrać, będziesz musiał walczyć.

Zwycięstwo

Zwycięstwo w grze można odnieść tylko w bitwie, więc musisz polegać albo na szczęściu, że w ostatecznej bitwie trafisz na słabego potwora, a twoi przeciwnicy nie będą lub nie będą mogli go wzmocnić, albo na własnym sprytu i opanowaniu. Na wysokich poziomach gra jest trudna, a przeciwnicy robią wszystko, co w ich mocy, aby uniemożliwić ci pokonanie potwora.

Walcz z potworami

Potwory

Bez względu na to, jak grasz ze sprzedażą przedmiotów i kartami bonusowymi, takimi jak Zdobądź poziom, będziesz musiał stoczyć co najmniej jedną bitwę. Dziesiąty poziom przyznawany jest tylko za zabicie potwora. Najprawdopodobniej jednak będzie więcej walk i musisz się na nie przygotować.

Potwory występują na różnych poziomach, zaczynając od pierwszego, są zapisane na górze, tuż nad skomplikowaną nazwą. Są to fikcyjne zwierzęta, stworzenia piekielne i prawnicy. W doniczce jest nawet jeden kwiat.

Aby pokonać potwora w walce, musisz przekroczyć jego poziom przynajmniej o jeden (tu przydaje się cały ekwipunek). Tylko wojownik wygrywa w przypadku remisu. Czasami jednak możesz zmylić potwora tak, że zmieni zdanie co do zabicia Cię i pójdzie swoją drogą. Wtedy nie zdobędziesz ani poziomu, ani skarbów, ale będziesz miał głowę na karku.

), aby uzyskać pełną listę.

Odpowiedzi w tym FAQ opierają się na nowej wersji zasad gry, chyba że zaznaczono inaczej.

P: Jak mogę sprawdzić, jak aktualna jest wersja zasad z pudełka, które zamierzam kupić?
Odp.: Rok produkcji podany jest z tyłu pudełka. Jeśli rosyjska wersja gry została wydana w 2012 roku lub później, karty i zasady zawierają aktualny tekst, jeśli nie, oznacza to, że ta wersja jest nieaktualna.

Ważna uwaga nr 1: Osiągnięcie poziomu 10

Podstawowa zasada jest taka, że ​​nie można dostać się na 10 poziom bez zabicia potwora. Jeśli masz poziom 9 i wydarzy się coś innego, co powinno dać ci poziom, to... nie zdobędziesz go. Pozostajesz na poziomie 9. Jeśli posiadasz kartę lub zdolność, która pozwala ci zdobyć poziom kosztem innego gracza, nie możesz zagrać tej karty ani użyć tej zdolności.

ALE... niektóre karty zastępują tę zasadę. Jeśli karta wyraźnie mówi, że pozwala zakończyć grę lub zyskać zwycięski poziom, wtedy tak się dzieje. Dlatego jeśli karta nie mówi, że pozwala ci zdobyć zwycięski poziom, nie pozwala ci tego zrobić.

Należy również pamiętać, że KAŻDY poziom uzyskany za zabicie potwora jest uważany za zwycięski. Jeśli posiadasz zdolność rasową lub klasową, która pozwala ci zdobyć dodatkowy poziom po wygraniu określonej bitwy, to ten poziom może zakończyć się zwycięstwem. Jednakże karta „Zwiększ poziom” zagrana po bitwie nie może zapewnić zwycięstwa, ponieważ sama karta nie zabija potwora.

Oczywiście wszystko powyższe dotyczy zdobywania poziomów 19 i 20 (ale nie poziomu 10) podczas gry « Epicki Munchkin” .

Ważna uwaga nr 2: Dodawanie/używanie/zmiana przedmiotów w bitwie

Wszystko to ma już odzwierciedlenie w regulaminie, po prostu zebraliśmy to w jednym miejscu.

Podczas walki nie można zmieniać ekwipunku. Innymi słowy, jeśli walka już się rozpoczęła, nie możesz wyposażyć się w kolejną smutkę lub zbroję, ani podnieść innej broni wymagającej rąk. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie zużyte lub rozłożone przedmioty powinny pozostać w takim samym stanie, w jakim były na początku bitwy… nawet jeśli niektóre z nich stały się bezużyteczne.

Przykład: Elf używa „ Cebula ze wstążkami” i niesie” Piła łańcuchowa krwawego rozczłonkowania”. Nie ma dodatkowych rąk, więc „Łuk” zajmuje obie ręce do jego dyspozycji. Elf rozpoczyna walkę, podczas której inny gracz rzuca na niego klątwę „Utrata rasy”. Były elf natychmiast traci premię z „Łuchoka”, ale nie może wziąć „Piły mechanicznej” (ponieważ nie można zmieniać ubrania w bitwie). Gdyby jednak miał w magazynie inną kartę „Elf”, mógłby ją zagrać (jeśli nadeszła jego kolej) i odzyskać premię z „Łuku”.

Podczas bitwy nie możesz zagrywać nowych kart przedmiotów (i nie ma znaczenia, czy jest to twoja tura, czy nie), z wyjątkiem ubrania jednorazowe, które mówią „rozegraj dowolną bitwę”. Takie przedmioty mogą być używane przez dowolnego gracza w dowolnej bitwie, zarówno z ręki, jak i z gry.

Używanie przedmiotów jednorazowego użytku podczas bitwy do wspierania graczy (nie potworów!) nie liczy się z pomocą opisane w regulaminie. Oznacza to, że w dowolnej bitwie dowolna liczba graczy może zagrywać karty, aby pomóc lub przeszkodzić którejkolwiek ze stron, dopóki nie skończą im się karty lub pragnienia. Ale nie zapominaj, że tylko jeden gracz może przystąpić do bitwy jako asystent.

Ważna uwaga nr 3: Zwycięstwo, zabijanie, przegrywanie.

W terminologii gry pokonanie potwora wiąże się zarówno z zabiciem go w walce, jak i pozbyciem się go, tak aby gracze nie musieli uciekać. Oznacza to, że jeśli czarodziej użył „Uspokojenia”, a gracz użył „ Eliksir Popumorfu” lub wydarzy się coś innego, co zakończy walkę bez myje– potwór zostaje uznany za pokonanego. W takim przypadku gracz może zdobyć skarb lub nie, w zależności od metody zwycięstwa.

Liczy się potwór zabity, jeśli pokonasz go przez poziom i bonusy w bitwie lub użyjesz karty lub zdolności, która wyraźnie mówi, że zabija potwora. Otrzymujesz za to zarówno poziomy, jak i skarby. Niektóre potwory można pokonać automatycznie, w zależności od sytuacji. O ile karta nie mówi inaczej, zwykle oznacza to natychmiastowe zabicie potwora, co nagradza cię poziomami i skarbami.

Jednak nawet jeśli jedyny potwór został pokonany automatycznie, pozostali gracze mają szansę zagrać „ Wędrujące stworzenie” aby dodać potwora, którego również będziesz musiał pokonać, aby otrzymać nagrodę.

„Porażka” oznacza, że ​​nie mogłeś wystarczająco zamachnąć i musisz się poddać.

Ważna uwaga nr 4: Walcz z wieloma potworami

Kiedy walczysz z więcej niż jednym potworem, nie możesz podsumować ŻADNYCH wyników walki, dopóki WSZYSTKIE potwory nie zostaną pokonane lub dopóki Munchkins nie zostaną zmyte. Oznacza to, że jeśli użyjesz czegoś, co sprawi, że jeden z potworów zniknie, nie będziesz mógł zdobywać poziomów i/lub skarbów za pokonanie go, dopóki nie zabijesz lub nie pokonasz wszystkich pozostałych potworów. Na przykład kreator nie może uspokajać jednego potwora i zabieraj jego Skarby, dopóki nie uporasz się z resztą. Walka się nie kończy, dopóki jest z kim walczyć.

Ważna uwaga nr 5: Wspólnicy/Towarzysze/Najemnicy/Partnerzy/Błędy/Sługi

Kiedy łączysz kilka różnych wersji gry „Munchkin” uważa się, że najemnicy = partnerzy = brutale = stwory itp. Innymi słowy, wszyscy oni należą do klasy „Najemnik”, każdy gracz może mieć tylko jedną taką kartę (ale nie każdego typu), chyba że niektóre karty lub zdolności nie pozwalają mieć więcej. Wszystkie one mogą zostać poświęcone w celu automatycznego spłukiwania i nie mają żadnych specjalnych zdolności poza tymi wymienionymi na kartach. Jeśli grasz jednym zestawem Munchkina, musisz przestrzegać zasad tego zestawu.

Pomstowanie!

P: Ile klątw (pułapek, katastrof) mogę zagrać w jednej turze? A dla jednego gracza?
O. Możesz zagrać tyle klątw, ile masz na ręce. Ale wszyscy inni mogą zrobić to samo...

P: Jeśli efekt klątwy/pułapki można zastosować do kilku przedmiotów, kto decyduje, który z nich?
Odpowiedź: To zależy od tego, co jest napisane na karcie. Jeśli jest napisane: „Wybierz i odrzuć jeden mały przedmiot”, a nie coś w rodzaju: „Wybierz i odrzuć jeden mały przedmiot od Fedyi, haha”, to ofiara wybiera. Niektóre karty określają, kto (na przykład gracz po prawej) i w jaki sposób (na przykład losowo) dokonuje wyboru.

P: Jeśli Klątwa mówi „strać zbroję”, a ja mam niewykorzystaną zbroję, czy mogę ją stracić?
O: To zależy od sformułowania przekleństwa. Jeśli jest napisane: „Tracisz zbroję, którą nosisz”, będzie to zbroja, której używasz (i dlatego otrzymujesz premie). Jeśli jest napisane: „Tracisz jeden pancerz”, musisz odrzucić dowolny pancerz ze wszystkich, jakie posiadasz w grze. Jeśli jest napisane: „Tracisz zbroję”, musisz zresetować całą zbroję, którą masz w grze. (I jak stwierdzono poniżej, bronik z kartą „Chit!” nie przestaje być bronikiem!)

P: Otworzyłem drzwi i spadła na mnie klątwa, która zmusiła mnie do zdjęcia ubrania. Czy zamiast tego mogę sprzedać przedmiot za poziom?
O: Nie. Klątwa już uderzyła. Nie możesz zatrzymać tego w połowie ani spróbować zrobić czegokolwiek innego. W Munchkinie wydarzenia dzieją się w kolejności, w jakiej się dzieją. Niektóre karty stanowią wyjątki („Pierścień życzeń”), ale ten wyjątek jest zapisany na samej karcie.

P: Co się stanie, kiedy umrę? Czy klątwy trwają?
O: Niektórzy są zbawieni. Na przykład, „Małe rączki”, „Duże stopy”, „Zmiana płci”, „Kurczak na wieży” itp. Większość z tych klątw można się pozbyć za pomocą Pierścienia Życzeń lub przy odrobinie szczęścia. Jeśli Klątwa ma trwały efekt, będzie się ona utrzymywać także po śmierci. Pamiętaj: Twoja nowa postać wygląda tak samo jak poprzednia. Jeśli zmieniłeś płeć, stara płeć nie powróci po śmierci (ale ponieważ najprawdopodobniej zginąłeś w bitwie, nie otrzymasz kary -5), nadal masz małe rączki Lub duże stopy, a jeśli w chwili śmierci nie miałeś na sobie sprośności, to ten cholerny kurczak znowu znowu siedzi ci na głowie. To strasznie przykre być przeklętym, chociaż już to wiesz...

Karty i ubrania

P: Muszę wziąć losową kartę z ręki przeciwnika, ale widzę, które z nich są kartami skarbów, a które drzwiami. Mogę tego użyć?
O: Jeśli w Twojej firmie ważne jest, aby wybór był naprawdę losowy, to albo zamknij oczy, rzuć kostką, albo poproś innego gracza o przetasowanie kart pod stołem i powiedz numer karty, którą chcesz wziąć (tj. druga metoda nie jest zalecana dla firm grających o szklany stół).

P: Co oznacza wyrażenie „karty z gry” („karty w grze”)? Czy karty w mojej ręce się liczą?
O: Karty w twojej ręce to tylko karty i to wszystko. Możesz je zagrywać z ręki, ale dopóki to się nie stanie, nie są one obecne w grze. Karty na stole są kartami w grze i wskazują, jakiego rodzaju są to karty. Na przykład karta rasy to Rasa itp.

B: Tak, rozumiem. Ale jeśli będę musiał odrzucić karty, czy mogę je odrzucić z ręki? Albo z gry?
O: Jeśli musisz odrzucić karty i nie jest wyraźnie wskazane, skąd je odrzucić (na przykład „Uspokojenie” czarodzieja wyraźnie mówi – odrzuć całą rękę), możesz odrzucić zarówno ze swojej ręki, jak i z gry.

P: Czy przedmiot jest tym samym, co skarb?
O nie. przedmiotem jest karta posiadająca koszt w złocie (lub z napisem „Bez ceny”). Większość przedmiotów to skarby, ale nie wszystkie (na przykład prawie wszystkie wierzchowce to karty drzwi). Skarb bez wartości nie jest przedmiotem, bez względu na to, jak bardzo byś tego chciał.

P: Jeśli stracę przedmioty, czy mogę je wyrzucić z ręki? A może po prostu ze stołu?
O: Zawsze, zawsze tylko ze stołu. Karta, którą trzymasz na ręce, nie jest uważana za noszony przedmiot. Jeśli zajdzie potrzeba odrzucenia kart z ręki, zostanie to wyraźnie zaznaczone.

P: Jeśli jestem złodziejem i ukradnę coś innemu graczowi, czy mogę założyć, że on sam daje mi ten przedmiot?
O: Nie, Munchkin. Dawanie jest procesem dobrowolnym. Kluczowa różnica polega na tym, że dawca wybiera, co dać.

P: Co się stanie, jeśli karta zmusi gracza do oddania mi przedmiotu?
O: Dawać oznacza dawać. Nie ma znaczenia, co zmusza gracza do tego.

P: W którym momencie karty z gry są odrzucane? Przykładowo, podczas bitwy używam przedmiotu jednorazowego, czy pozostaje on w grze do końca bitwy, czy też jest natychmiast odrzucany?
O: Karty jednorazowe nie są odrzucane aż do końca bitwy. Jednak nie są one już uważane za „twoje” karty, chyba że coś wznowi walkę i zwróci karty ich dawnym właścicielom, wtedy Twoje prawa do nich zostaną przywrócone.

P: Właśnie się pokłóciliśmy i zagraliśmy w kilka kart. Gracz po mojej lewej stronie jest duchownym. I zaczyna układać karty na stosie kart odrzuconych tak, jak mu się podoba - prawda?
Odpowiedź: Tura tego, kto odkłada karty na stos kart odrzuconych, przypada na osobę. W kolejności, jaką uznasz za stosowną.

P: Karta Yappit nie mówi, że to eliksir, ale WYGLĄDA jak eliksir. Czy obowiązują go zasady dotyczące eliksirów?
O tak. Jeśli jest to gdzieś wylany płyn, można go uznać za miksturę. (Należy jednak pamiętać, że inne rodzaje przedmiotów jednorazowego użytku, takie jak „granaty” czy „ropa”, są oznaczone specjalnym słowem. Należy również pamiętać, że „mikstury” to nie „ropa”, a „ropa” nie jest „miksturami”)

P: Czy wszystkie przedmioty oznaczone jako „jednorazowe” działają jak mikstury?
O: Wszystkie przedmioty jednorazowego użytku (te, na których jest napisane „użyj raz”) można zagrać bezpośrednio z ręki, chyba że zaznaczono inaczej (obecnie nie ma wyjątków).

P: Co to jest „broń”?
O: W bardziej formalnej grze napisalibyśmy słowo „broń” na wszystkich mieczach, toporach itp. Kieruj się zdrowym rozsądkiem, nawet jeśli TO Munchkin. Ogólnie rzecz biorąc, każdy przedmiot, który wymaga rąk i nie jest oznaczony jako coś innego, a także przedmiot taki jak Miecz Pieśni i Tańca, można uznać za broń.

P: Czy mogę sprzedać przedmioty warte mniej niż 1000 sztuk złota? No, powiedzmy, żeby się ich pozbyć...
O nie. Jeśli nie masz wystarczającej liczby przedmiotów wartych 1000 sztuk złota, nie możesz ich sprzedać.

P: Załóżmy, że mam przedmioty warte 1000 lat. Czy mogę dodać do nich przedmioty „bez ceny”?
O: Absolutnie. „Brak ceny” oznacza to samo, co „0 złota”, dlatego możesz sprzedać te przedmioty, chyba że karta mówi inaczej (ale na karcie musi być napisane „Brak ceny”! Jeśli cena nie jest podana, sprzedaż karty nie jest dozwolona) .

P: Zasady mówią, że karty „w grze” można sprzedać lub odrzucić. W jakich przypadkach karty są odrzucane?
Odpowiedź: To zależy od rodzaju karty. Po pierwsze, karta musi być w grze, tj. połóż się na stole przed sobą (odrzucanie kart innych graczy byłoby dość śmieszne). Karty klas i ras (w tym Half-Breed i Super Munchkin) można odrzucić w dowolnym momencie, w tym w celu użycia zdolności, z wyjątkiem zdolności, które zapewniają odrzucone karty rasy lub klasy (chyba że zdolność rasy lub klasy nie wymaga resetowania tej rasy lub klasa). Nie możesz odrzucić karty klątwy, która wywiera na ciebie długotrwały wpływ. Przedmioty to jedyny rodzaj kart, które można sprzedać. A jeśli nic (na przykład klątwa) nie stoi na przeszkodzie, aby zresetować przedmiot, można go zresetować w następujących przypadkach:

Sprzedaż według poziomu (zobacz powyższą zasadę dotyczącą minimalnej ceny sprzedaży);
- Aby skorzystać ze zdolności rasy, klasy lub innych kart;
- Aby spełnić wymagania nieprzyzwoitości lub przekleństwa/pułapki;
-To duży przedmiot i MUSISZ się go pozbyć (albo dlatego, że Najemnik zmarł, albo dlatego, że przestałeś być krasnoludem), aby nikt inny nie mógł go zabrać.

P: Kiedy mogę zmienić status przedmiotów w grze z „używane” na „noszone” i odwrotnie?
O: Żeby było jasne, wszystkie pozycje na stole są ubrania w grze Lub realizowane. Te, których obecnie używasz, to „ używany". Możesz zmienić ich stan w dowolnym momencie, gdy nie uczestniczysz w walce lub nie robisz czegoś innego (np. nie możesz tego zrobić podczas rzutu mycia lub przed wykonaniem efektu klątwy).

P: Słyszałem, że niektórzy używają terminu „plecak”, ale nie mogę go znaleźć w moich zasadach. Czy moje zasady są przestarzałe?
O nie. Niektórzy doświadczeni gracze używają terminu „plecak” w odniesieniu do przedmiotów, które posiadają noszone, ale nie używane, jednakże termin ten nie występuje w oficjalnych przepisach i nie zalecamy jego używania, ponieważ prowadziłoby to do podobnych nieporozumień. (Dodatkowo w grze jest kilka przedmiotów, które mają w nazwie słowo „plecak”, a oznaczają coś zupełnie innego. Lepiej nie używać tego określenia)

P: W różnych zestawach znajdują się karty o tej samej nazwie, ale różnych opisach.
O: To nie jest pytanie. To jest stwierdzenie faktu. W różnych zestawach znajdują się karty o tej samej nazwie, ale różnych opisach. W niektórych przypadkach zrobiono to celowo, ale nie we wszystkich. Nie uważamy, że jest to duży problem. Uważamy, że zmiana nazw kart spowoduje problemy.
Dla wygody tak zrobiliśmy lista duplikatów(http://munchkinizm.narod.ru/FAQ/double.htm) mapy.
Pamiętaj jednak, aby nie mieszać starych i nowych zestawów. Od maja 2010 r. napisy na niektórych kartach (zwłaszcza Super Munchkin i Cheat!) zostały zmienione, a nowe wydania wszystkich zestawów Munchkina będą zawierać te zmiany. Listę zmienionych kart (z wyjątkiem kart z drobnymi zmianami, które nie mają wpływu na grę) znajdziesz w dziennik zmian(http://munchkinizm.narod.ru/ChangeLog/index.htm).

P: Mam kartę, która mówi, że daje mi dodatkową rękę, ale na dole widnieje informacja „-1 ręka”. Co za cholera?
O: „-1 rozdanie” oznacza po prostu, że dostajesz dodatkową rękę; Wszystkie karty wymagające użycia rąk mają wartość dodatnią, np.: „1 ręka” w dolnym rogu karty. Gdy dodasz liczbę rąk używanych przez Twoje karty, liczba ta nie powinna przekraczać 2 - zatem karta dająca dodatkową rękę ma wartość ujemną.

Rasy i klasy

P: Jeśli użyję Mieszańca razem z jedną kartą rasy, czy moja druga rasa będzie człowiekiem?
O tak. Dostajesz „tylko zalety, żadnych wad” innej rasy, ale nie możesz używać przedmiotów oznaczonych jako „tylko dla ludzi” ani otrzymywać premii w walce z potworami mającymi „słabość” na ludzi (choć jest ich całkiem sporo).

P: Czy mogę użyć dwóch kart Półkrwi, aby uzyskać więcej niż dwie rasy, lub dwóch Super Munchkinów, aby uzyskać więcej niż dwie klasy?
Odpowiedź: Nie, chyba że jest to część regulaminu domu.

P: Czy można grać w „Half-Breed” dla dwóch identycznych ras (lub „Super Munchkin” dla dwóch identycznych klas), aby otrzymać podwójną premię?
O: Uch... Nie. (Mój tata jest elfem, a moja mama jest... elfem!). Każdy gracz w grze może posiadać tylko jedną kartę dowolnej rasy lub klasy. Innymi słowy, jeśli jesteś pół-Orkiem i masz na ręce inną kartę Orka, nie możesz jej zagrać bez odrzucenia karty Orka z gry.

P: Jeśli używam Super Munchkina lub Półrasy (Podwójny Mojo, Dwujęzyczny...), czy mogę odrzucić jedną z kart klasy lub rasy i zastąpić ją inną (lub nie zastępować)?
O: Możesz zmienić się z elfiego krasnoluda w ludzkiego krasnoluda lub, jeśli posiadasz kartę Niziołek, w krasnoluda niziołka. Nie tracisz swojego mieszańca. Super Munchkin działa w podobny sposób z klasami.

P: Czy można zmienić obecną klasę na tę samą (na przykład, aby uniknąć rozdawania „z nagród”)?
Odpowiedź: Możesz zresetować swoją klasę w dowolnym momencie. Możesz zagrać daną klasę w dowolnym momencie swojej tury. Nie ma wymogu, aby nowa klasa różniła się od poprzedniej. Więc tak.

P: Mam tylko jedną klasę i ją zmieniam. Czy tracę przedmioty, na których jest napisane „jeśli stracisz klasę, odrzuć kartę”?
O: Jeśli zagrasz kartę nowej klasy natychmiast po odrzuceniu starej, to nie. Zmiana klasy składa się z dwóch faz: zresetowania starej klasy i zagrania nową klasą, przy czym nic nie może stanąć pomiędzy tymi dwoma zdarzeniami.

P: Czy mogę położyć kartę klasy lub rasy na stole, aby móc z niej skorzystać później?
O nie. Jedynym rodzajem kart, które mogą leżeć na stole i nie zostać wykorzystane, są przedmioty (choć i one mają swoje ograniczenia, np. ograniczenia dotyczące dużych przedmiotów itp.)

Walka

P: Co się stanie, jeśli będzie remis?
O: Jeśli w bitwie nie ma co najmniej jednego Munchkina, potwory wygrywają.

P: Jeśli walczę z dwoma potworami, czy mogę zabić jednego i uciec przed drugim?
O nie. Jeśli posiadasz kartę, która pozwala odrzucić jednego z potworów (na przykład „Mikstura Popumorpha”), możesz to zrobić i walczyć z pozostałymi. (Aby zdobyć jakikolwiek skarb, musisz wygrać walkę. Nie możesz ujarzmić jednego potwora, zabrać jego skarbu, a następnie walczyć z resztą). Ale nie możesz walczyć z jednym potworem i uciekać przed innymi. Potwory walczą razem.

P: Co się stanie, gdy Wędrująca Bestia wyrzuci potwora, którego jeden z graczy będzie mógł zignorować? Na przykład, jeśli wyrzucą Amazona, a jednym z graczy jest dziewczyna?
O: Kiedy gracze pomagają sobie nawzajem, potwory nie walczą z nimi osobno. Oznacza to, że jeśli wśród graczy jest dziewczyna, wędrująca Amazonka zrezygnuje ze skarbów i odejdzie, nie angażując się w bitwę. Nawiasem mówiąc, z tego powodu Ukamienowany Golem nie jest zbyt dobrym potworem do zwymiotowania, ponieważ gracze mogą go po prostu zignorować. (Przypominamy, że właściciel bitwy zawsze losuje skarby, a dopiero potem rozdziela je zgodnie z umową).

P: Więc jeśli nie jestem niziołkiem, mogę całkowicie zignorować Ukamienowanego Golema?
O tak. To tak jakby go w ogóle nie było. Ale jeśli go nie zabijesz, nie zdobędziesz jego skarbu, nawet jeśli zabijesz wszystkie inne potwory! (I nie będziesz mógł do niego wrócić po zakończeniu walki z innymi potworami: jest naćpany, ale nie głupi!)

P: Mam poziom 2 i atakuje mnie potwór poziomu 9. Do bitwy wchodzi gracz z poziomem 5. Trzeci gracz rzuca nam potwora, który nie ściga graczy z poziomem 3 i niższym. Przegrywamy i jesteśmy zmuszeni uciekać. Czy zasadzony potwór prześladuje ich obu?
O: Podczas walki potwory walczą razem. Kiedy jednak dochodzi do pościgu, zachowują się niezależnie i munchkiny próbują uciec przed każdym z nich z osobna. Oznacza to, że zasadzony potwór nie ściga ciebie, ale ściga twojego asystenta.

P: A podczas bitwy? Mówiłeś, że walczą razem. Czy to oznacza, że ​​jeśli jeden z potworów ma premię (dodatnią lub ujemną) do strzelania przedmiotami, to dotyczy to obu?
Odpowiedź: Dokładnie. Odporność (lub słabość) potwora zostanie zastosowana do wszystkich potworów w bitwie. (Nie obejmuje to normalnych premii i kar bojowych; to, że jeden potwór dostaje -2, nie oznacza, że ​​KAŻDY potwór dostaje -2; ta kara dotyczy całej grupy tylko raz. A jeśli jeden potwór nie walczy, to nie t oznacza, że ​​WSZYSTKIE potwory nie walczą, ale dotyczy to tylko tego). Jeśli to pomoże, pomyśl o walce jako o ogólnym spotkaniu, a różne odporności i słabości jako o warunkach mających zastosowanie do całego spotkania.

P: Zamierzam rzucić kostką do prania. Czy mogę rzucać klątwy na innych munchkinów przed rzuceniem? I wtedy?
O: Chociaż klątwy można rzucić w dowolnym momencie, rzut kośćmi jest nierozerwalnie powiązany z konsekwencjami prania. To znaczy, tak, możesz rzucać klątwy przed rzutem, ale nie pomiędzy rzutem a nieprzyzwoitością/kolorem. Następnie możesz normalnie grać w klątwy.

P: Spotkałem potwora, który „nie atakuje nikogo, kto ma poziom X lub niższy”. Jestem poniżej określonego poziomu. Czy mogę walczyć z tym potworem?
Odpowiedź: Oczywiście, że możesz walczyć z potworem. Jeśli nie uda ci się wygrać i będziesz miał zamiar uciec, kolor będzie automatyczny (bez rzutu kostką).

P: Czy bonusy, które potwory otrzymują w stosunku do klas/ras, kumulują się? Na przykład, jeśli potwór ma premię +4 przeciwko krasnoludom i premię +4 przeciwko elfom, a ja jestem pół-krasnoludem/pół-elfem, czy ten potwór będzie miał przeciwko mnie premię +8?
Odpowiedź: Jeśli nie jest to zaznaczone na samej karcie, premie sumują się. Oznacza to, że tak, w tym przypadku będzie to +8. (Uzasadnione ostrzeżenie: zwykliśmy mówić coś innego, ale teraz TO jest oficjalnie uważane za prawidłowe)

P: Jeśli ktoś zmieni moją rasę lub klasę podczas walki (na przykład za pomocą klątwy), czy zmieni to moje bonusy?
O tak. Jeśli nie jesteś już elfem, nie możesz otrzymywać bonusów z przedmiotów „tylko dla elfów” itp. Nigdy nie będziesz mógł skorzystać z dwóch ras lub klas w jednej walce, chyba że masz kartę, która ci na to pozwala. Wyjątkiem są bonusy uzyskane poprzez odrzucenie kart. Jeśli wojownik odrzucił już kartę, aby otrzymać premię +1, a następnie przestaje być wojownikiem, zachowuje tę premię (ale nie będzie już mógł odrzucać kart, aby uzyskać dodatkowe premie ze zdolności wojownika). Tak, tę zasadę można obrócić na swoją korzyść, hehe. (Jednakże nie możesz odrzucić swojej klasy wojownika, aby zagrać inną kartę wojownika i dwukrotnie w pełni skorzystać z Szału).

P: Podczas bitwy używam przedmiotów jednorazowego użytku, a ktoś próbuje się ich pozbyć za pomocą klątwy lub „kradzieży”. Czy bonus nadal istnieje?
O: Kradzież nie zadziała, jeśli uczestniczysz w walce. Możesz użyć klątwy, aby zniszczyć swój przedmiot, gdy masz zamiar go zagrać, ale jeśli zagrałeś nim już w bitwie, to nie jest on już twój i nie możesz go przekląć.

P: Niektóre karty pozwalają ci automatycznie pokonać określone rodzaje potworów (na przykład Mikstura Usta dla Wędrującego Nosa lub Bomba Pijawkowa). Czy ktoś może to zatrzymać? Czy ktoś może zagrać w "Wandering Beast"?
O: Nawet jeśli automatycznie pokonałeś potwora, nadal musisz dać innym Munchkinom odpowiednią ilość czasu na reakcję. Najprawdopodobniej nie pomogą pokonanemu potworowi, ale równie dobrze mogą zagrać w „Stray Beast”. (Ale jeśli potwór miał zdolność „przyprowadź przyjaciela”, jak na przykład nieumarli lub rekiny, to nie zadziała, ponieważ potwór już nie istnieje).

P: Jeden z graczy dodał do bitwy „Bezpańską Bestię” z efektem „przed bitwą” (na przykład Pogański Demon zmusza cię do odrzucenia przedmiotów przed rozpoczęciem bitwy). Ale biorę już udział w walce, czy powinienem wykonać ten efekt?
O nie. Tym razem masz szczęście (bardzo nas kusiło, aby powiedzieć „tak”, ponieważ jesteśmy munchkinami, ale to doprowadziłoby do pewnych problemów)

P: Moi przyjaciele zaczynają odliczać 2,6 sekundy, gdy tylko ułożą kartę potwora i rozpocznie się bitwa. To za mało czasu, żeby nawet przeczytać mapę! To prawda?
O: Zasady mówią, że aby wygrać bitwę, musisz dać innym graczom „rozsądny czas” na reakcję. To, co robią Twoi znajomi, jest niedopuszczalne. Powinieneś umieć przeczytać mapę, aby określić, co zrobić w tej sytuacji. Z drugiej strony, nie możesz w każdej walce czytać każdej karty na stole lub w nieskończoność przeglądać karty w nadziei, że znajdziesz coś odpowiedniego. Zasada 2,6 sekundy to żart wskazujący, że nie można opóźniać gry w nieskończoność tylko dlatego, że ktoś inny wygrywa.

P: Czy zasada „akceptowalnego czasu” ma zastosowanie w przypadku pokonywania potwora bez jego zabijania, czy tylko zabijając go?
O: Za dowolny rodzaj zwycięstwa. Jeśli wygrasz bez zabijania, inni gracze będą mieli trochę czasu na zagranie odpowiedniej karty i powstrzymanie cię. Ale jeśli usunąłeś potwora z bitwy (na przykład „ magiczna lampa"), nie mogą zagrywać modyfikatorów potworów ani kart podobnego rodzaju, które są specjalnie obierane za cel potwora, ponieważ nie ma nikogo w walce, ani nie mogą stosować żadnych specjalnych zasad, aby przyciągnąć potwory do walki, które zależą od obecności potworów w walce (np. przykład, jak reguła rekinów z „ Pirat Munchkin”). Ale potrafią grać” Wędrujące stworzenie».

P: Jeśli do bitwy zostanie zagrana karta z napisem „skuteczna w następnej bitwie” (na przykład „Zmiana płci”), czy efekt tej karty wpływa na BIEŻĄCĄ bitwę, czy na następną?
Odp.: Jeśli bitwa jeszcze się nie skończyła (a najwyraźniej tak jest, ponieważ ludzie grają przeciwko tobie w karty), wówczas efekt karty wpływa na obecną bitwę (jest to wyraźnie zapisane w zasadach począwszy od wersji 1.5, więc teraz nie ma zamieszania)

P: Jeśli gracz spotka potwora, który go nie goni, czy otrzyma skarb?
O: Nie, nie, nie. Gracz musi spróbować pokonać potwora, ale jeśli nie uda mu się go pokonać, zostaje on automatycznie zmyty bez rzutu kostką i bez jakichkolwiek wulgaryzmów. Gracz nie otrzymuje żadnej nagrody, jeśli nie uda mu się pokonać potwora!

P: Czy mogę zagrać kartę „Zdobądź poziom” innemu graczowi – na przykład, aby gonił go potwór?
Odp.: Oryginalne znaczenie kart ” Zdobądź poziom„było w innym, ale jest tak podłe i przypominające przekąskę, że nie możemy odmówić”. Dlatego zmieniliśmy zasady i wyjaśniliśmy: możesz grać w karty ” Zdobądź poziom» na innych graczy. Jednak podobnie jak w przypadku zagrywania tej karty dla siebie, munchkin musi być w stanie zdobyć ten poziom. Nie możesz zagrać takiej karty na munchkina, jeśli może on zdobyć poziom jedynie zabijając potwora.

P: Czy konieczne jest zabicie potwora? Jeśli wygram, czy mogę wybrać pranie?
O: Nie możesz uciec, jeśli pokonasz potwora za pomocą tego, co masz w grze. Jednak nie musisz grać jednorazowymi przedmiotami, negatywnymi modyfikatorami itp., aby wygrać, nawet jeśli te karty ci to zapewnią.

P: Kiedy dokładnie umrę i jak długo pozostanę martwy?
O: Śmierć następuje, gdy jesteś narażony na wulgaryzmy, które mówią, że umierasz (nie każda nieprzyzwoitość prowadzi do śmierci). Jeśli po tym przygotowywałeś się do ucieczki przed innymi potworami, nie musisz już tego robić – potwory nie ścigają umarłych. Kiedy jesteś martwy, nie możesz zdobywać kart ani poziomów, bez względu na przyczynę. POZOSTAJESZ martwy do rozpoczęcia tury następnego gracza. Następnie Twoja postać zostaje wskrzeszona i może już brać udział w bitwie, pomimo tego, że nie posiadasz jeszcze kart (które możesz otrzymać poprzez dystrybucję „z nagród”, jako nagrodę za pomoc w bitwie lub na początku swojej Następna tura). Na szczęście śmierć jest tymczasowa...

P: Czy muszę się myć? A co jeśli CHCĘ umrzeć?
O: Twoja postać nie chce umrzeć. Zawsze PRÓBUJE uciec. Jeśli chcesz umrzeć, licz na zły rzut kostką.

Oszukiwać!

P: Grałem „Oszukiwać!na jednym ze swoich ubrań. Czy mogę go przenieść na inny?
O nie. Karta „Oszustwo!” po zagraniu nie można ich przenieść na inne przedmioty. Jeśli z jakiegoś powodu możesz teraz używać przedmiotów „czytaj” bez karty „Cheat!”, to… niestety. Shift „Cholera!” nadal nie jest to możliwe.

P: Czy możliwe jest użycie karty?Oszukiwać!weź szmotek od innego gracza lub kopaczazresetować, aby wziąć shmotek stamtąd?
O: Nie i nie. "Pętak!" pozwala ci nosić (posiadać w grze) i używać przedmiotów, które ci nie odpowiadają ze względu na ograniczenia klasowe/rasowe/slotowe. Innymi słowy, możesz założyć drugi bunt; lub drugi duży przedmiot, jeśli nie jesteś krasnoludem; lub inną broń jednoręczną lub dwuręczną, gdy wszystkie ręce są już zajęte; lub „Łuk ze wstążkami”, jeśli nie jesteś elfem itp. Ale ubrania powinny już być do Twojej dyspozycji, karta „Oszustwo!”. nie pozwala ci tego tak po prostu uzyskać. Formalnie począwszy od 19. edycji, zgodnie z treścią karty, można grać w „Cheat!” na ubrania, z których można korzystać bez niego, ale dlaczego jest to konieczne?

P: Jeśli mam mały przedmiot z kartą „Oszukaj!” i otrzymałem klątwę „Zgub mały przedmiot”, czy mogę powiedzieć, że przedmiot „przeczytany” nie jest małym przedmiotem i dlatego nie podlega przekleństwo?
Odpowiedź: Dobry ruch, ale nie. "Pętak!" nie anuluje właściwości rzeczy, a jedynie pozwala na korzystanie z rzeczy pomimo ograniczeń.

P: Czy film „Chit!” jest filmem? efekt klątwy na przedmiocie (na przykład klątwa „Przeklęty Śmietnik” lub „Antymateria”)?
O: Jeśli klątwa dodaje negatywny efekt do przedmiotu, wówczas następuje „Oszukanie!” nie można usunąć tego efektu.

Inne pytania

P: Jeśli powiedziałem, że coś zrobię, czy muszę to zrobić, czy mogę zmienić zdanie? Na przykład jestem czarodziejem i powiedziałem, że będę walczył z potworem, ale potem go wzmocnili. Czy mogę powiedzieć, że zmieniłam zdanie i go uspokoić?
O: ŻADNA twoja decyzja nie musi być ostateczna, chyba że zasady lub karty mówią inaczej (jednak gdy zagrasz kartę lub rzucisz kostką, nie można tego cofnąć ani zagrać ponownie).

P: Dwie różne karty pozwalają mi rzucić kostką w tej samej sytuacji (powiedzmy, że obie unikają klątwy). Czy jedna karta ma pierwszeństwo przed inną?
Odpowiedź: Wybierz kartę, która daje najlepszy wynik i rzuć kostką. Jeśli rzut się nie powiedzie, spróbuj użyć innego. Możesz próbować, aż skończą Ci się opcje.

P: Karta przedstawia broń, którą należy trzymać dwiema rękami, ale tekst na tej karcie mówi, że jest ona jednoręczna. W co wierzyć?
Odp.: Uwierz tekstowi. Jeśli jest napisane „1 ręka”, oznacza to, że jest to przedmiot jednoręczny, niezależnie od tego, co jest narysowane na obrazku.

P: Czy początkowa płeć postaci odpowiada płci graczy, czy też można ją wybrać?
Odpowiedź: Zasady mówią, że to pasuje. Twórcy gry nie sprzeciwiają się jednak wprowadzeniu „domowych zasad” dla cosplayerów, transseksualistów czy graczy o otwartych umysłach, którzy np. otrzymali karty klasowe/rasowe ze zdjęciami płci przeciwnej. Oficjalne koszulki „Munchkin” lub „Unnatural Axe” mogą również zmieniać płeć. Jeśli lubisz grać według „zasad domowych”, możesz wymyślić inne sposoby częstszej zmiany płci, nie zapomnij tylko o standardowej karze „-5”.

P: Podczas turnieju jeden z graczy oświadczył, że on (ona?) tak naprawdę jest mężczyzną. Wydawało mi się, że to kobieta! Czy jest jakiś przepis regulujący taki przypadek?
O: Jeśli gracz powie, że jest kobietą, to wystarczy. Jeśli jednak później będzie próbowała wmówić, że nadal jest mężczyzną, to już się nie uda.

P: Jestem facetem, ale zagrana przeze mnie karta rasy/klasy przedstawia postać kobiecą. Czy to oznacza, że ​​zmieniłem płeć?
O nie. Rysunki na kartach zostały stworzone wyłącznie po to, aby uczynić je ciekawszymi dla oka. Nie wpływa to w żaden sposób na płeć Twojej postaci.

P: Muszę dobrać dwie karty, a następnie odrzucić jedną z nich. Co zrobić, jeśli na jednej z kart widnieje napis „zagraj natychmiast” („Hurra, skarbie!”, „Boska interwencja” itp.)?
O: Efekt karty zaczyna obowiązywać natychmiast, gdy tylko zdecydujesz się ją zatrzymać. Jeśli karta z takim efektem zostanie odrzucona, oznacza to, że nie pojawiła się w grze i jej efekt nie zadziałał.

P: W jaki sposób używane są karty? Natychmiast po zagraniu, czy też gdy gracz oznajmi, że skończył grać w karty?
Odpowiedź: Natychmiast po ich odtworzeniu. Niektóre gry wykorzystują „stos”, w którym efekt wszystkich zagranych kart jest stosowany jednocześnie. Munchkin nie jest tego rodzaju grą.

Munchkina

P: Jeśli ktoś użyje nakolanników rozwodowych, aby zmusić mnie do pomocy, czy mogę je obciąć, zagrać przeciwko niemu w karty itp., Abyśmy musieli uciekać?
O: Zdecyduj sam. Zostałeś zmuszony do walki, ale nie zostałeś zmuszony do jej wygrania.

P: Nienawidzę nakolanników rozwodowych. Psują całą grę. Co robić?
Odp.: Istnieje kilka opcji:
- Ukradnij tę kartę ze wszystkich talii i ZJEDŹ. Jeśli zostaniesz złapany, walcz.
- Jeśli Twoi znajomi również nie lubią „Nakolanników”, graj bez tej karty (możesz to zrobić z dowolnymi kartami).
- Jeśli gracz z nakolannikami zdobędzie zbyt dużą przewagę, współpracuj przeciwko niemu. Odetnij go w każdej walce, rzucaj w niego miksturami, zjadaj jego jedzenie, gdy wyjdzie, itp., rozumiesz. Nikt nie jest w stanie przeciwstawić się połączonym siłom wszystkich rywali.
Zadawano nam to pytanie tak często, że w wydaniach od 14 do 18 zastąpiliśmy Nakolanniki Rozwodu dodatkową Bezdomną Bestią. Ale w 19. edycji przywróciliśmy Nakolanniki, nieznacznie zmniejszając ich moc (i pozostawiając dodatkową Bezdomną Bestię, poświęcając jedną Magiczną Lampę).

P: Czy mogę użyć karty „Pomóż, co możesz”, aby wziąć nakolanniki rozwodu i zmusić kogoś do pomocy?
O: Tak, jeśli gracz, którego zmusisz do pomocy, zmieni wynik bitwy z porażki na zwycięstwo (i jest to warunek konieczny, aby skorzystać z karty „Pomóż, jak możesz”). Ale nie spodziewaj się, że komukolwiek spodoba się to posunięcie…

P: Czy mogę użyć karty „Pomóż, ile możesz”, aby wziąć „Miksturę Popumorph” (lub „Magiczną lampę” lub…) i wyeliminować potwora z walki?
O: W kontekście karty Pomóż, co możesz, wyrażenie „zmień wynik bitwy na swoją korzyść” oznacza, że ​​musisz pokonać potwory, wykorzystując swoją siłę bojową. Przedmiot powinien zwiększyć Twoją siłę bojową na tyle, aby pokonać potwora (lub jak w przypadku Nakolanników doprowadzić do takiego rezultatu). Nie możesz zagrać karty „Pomóż w jakikolwiek sposób”, jeśli już wygrywasz bitwę, weź przedmiot, który daje niewystarczającą premię lub weź inny przedmiot, który nie zmieni twojej siły bojowej.

Pytanie: Jak często złodziej może kraść?
O: O ile ma karty do odrzucenia.

P: Co stanie się ze złodziejem pierwszego poziomu, jeśli próba kradzieży zakończy się niepowodzeniem? On umiera?
Odpowiedź: Nic mu się nie dzieje. Nie możesz stracić pierwszego poziomu. (Uważaj na złodziei poziomu 1 – dosłownie nie mają nic do stracenia!)

P: Czy złodziej może kraść, jeśli bierze udział w walce?
O nie. Jest trochę zajęty.

P: Czy złodziej może okradać tych, którzy toczą bitwę?
O nie. Są nieco zajęci.

P: Czy złodziej może kraść, jeśli ani on, ani jego ofiara nie biorą udziału w bitwie, ale bitwa trwa?
O tak.

Pytanie: Czy złodziej może się odciąć?
O nie. Chociaż byłoby to bardzo podobne do Munchkina, na karcie widniał napis „inny gracz”.

P: Wyciągnąłem „Boską interwencję” w ciemności. Co się dzieje?
O: Z treści karty wynika, że ​​niezależnie od tego, w jaki sposób ją otrzymałeś, wszyscy duchowni natychmiast zyskują poziom. Pokaż kartę, a jeśli jesteś duchownym, zagraj nią z radością. W przeciwnym razie zagraj kartą wstrętu, aby okazać swoją pogardę tym szczęśliwcom, którzy z czasem zostali duchownymi...

P: Co się stanie, jeśli gracz otrzyma Boską Interwencję na początku gry?
Odpowiedź: Gracz musi natychmiast zagrać tę kartę. Gracze, którzy mają możliwość zostania duchownymi, mogą to zrobić i zdobyć poziom. Gdy wszystko się skończy, karta jest odrzucana.

P: Czy kapłan w bitwie z wieloma nieumarłymi może odrzucić po trzy karty na każdego potwora, aby otrzymać premię +9 przeciwko każdemu z nich?
O: Wow! Nazywa się to „myśleniem jak munchkin”. Niestety, możesz odrzucić maksymalnie 3 karty na bitwę, a nie na potwora...

P: Na mapie „Hurra, skarbie!” mówi, że należy w nią natychmiast zagrać. Czy to oznacza natychmiast po wylosowaniu z talii?
O: Karta „Hurra, skarbie!” należy zagrać natychmiast po zdaniu z talii. Jeśli otrzymałeś „Hurra, skarbie!” na początku gry musisz ją zagrać, gdy tylko znajdzie się w twoich rękach, a następnie dobrać 3 karty zakryte.

P: A co jeśli będę musiał wybrać pomiędzy kartą „Hurra, skarbie!” i kolejna karta?
Odp.: Jeśli musisz dobrać karty i wybrać jedną z nich, a jedna z nich okaże się „Hurra, skarb!”, to „Hurra, skarb!” nie jest odtwarzany, dopóki go nie wybierzesz. Jeśli wybierzesz tę kartę, zagraj ją natychmiast.

P: Jeśli zagram kartę, która pozwala mi dobrać „Brawo, skarb!” w ręku, co robić?
O: Więc bierzesz „Hurra, skarbie!” do ręki na ułamek sekundy, po czym zostaje uruchomiony warunek „zagraj natychmiast”. Jednocześnie uważa się, że „Hurra, skarbie!” został wyciągnięty „w ciemno”.

P: Czy duchowny może zagrać „Hurra, skarb!” raz za razem, odrzucając ją przed dociągnięciem trzech kart, a następnie odrzucając ją ponownie, itd.?
O nie. „Hurra, skarbie!” musisz je odrzucić PO dobraniu trzech kart. Ale i tak ŚWIETNY ruch! (Nawiasem mówiąc, z tego powodu nie należy łączyć dwóch „Hurra, skarby” w jedną talię)

P: Jeśli czarodziej nie bierze udziału w walce, czy może użyć Pacyfikacji?
O nie. Zgodnie z treścią karty, gracz może użyć słowa „pacyfikuj” zamiast walczyć z potworem i nie wtrącać się w czyjąś walkę. Oznacza to, że „pacyfikacji” może użyć czarodziej, który otworzył drzwi lub jest asystentem w bitwie.

P: Jeśli czarodziej pomaga w bitwie i pokonuje potwora, czy otrzymuje za to skarb?
O: Skarby zdobyte w wyniku pacyfikacji nie różnią się od skarbów zdobytych za zabicie potwora. W ten sposób skarby (które zostaną dobrane po zakończeniu bitwy i pokonaniu wszystkich potworów) zostaną rozdzielone zgodnie z pierwotną umową pomiędzy mistrzem bitwy a pomocnikiem.

P: Jeśli czarodziej walczy z wieloma potworami, czy może odrzucić wszystkie kata ze swojej ręki, aby podporządkować sobie jednego potwora, wziąć jego skarby do ręki i natychmiast je odrzucić, aby podporządkować sobie kolejnego potwora, itd.?
O nie. W bitwie z wieloma potworami nie możesz zdobyć skarbu żadnego z nich, dopóki wszystkie potwory nie zostaną pokonane.

P: Czy czarodziej może odrzucić karty, aby otrzymać premię do koloru po rzucie kostką?
O: Począwszy od 19. edycji – tak! (W poprzednich edycjach trzeba było wcześniej odrzucić karty.)

P: Na Zniekształcającym Lustrze jest napisane: „Jeśli usuniesz klątwę przed następną bitwą, klątwa zostanie usunięta”. Ale nie ma takiej mapy. Może mieli na myśli „Pierścień Pragnień”?
O: Wow, masz dość starą wersję Munchkina — naprawiliśmy to dawno temu! Tak, za pomocą Pierścienia Życzeń możesz usunąć klątwę do następnej tury.

W: "Chiterskiy kUBIK"pozwala na zmianę wyniku nadowolną wybraną przeze mnie liczbę. Czy mogę wybrać 1000000 lub „-1000000” i...
Odp.: Gratulacje! Grasz w jedną z pierwszych wersji Munchkina. Wszystkie kolejne edycje mówią wprost, że trzeba fizycznie obrócić kostkę we właściwą stronę i powiedzieć, że tak się stało. Wszystkie modyfikatory wyniku rzutu zaczynają obowiązywać po obróceniu kości – tak jakbyś faktycznie wyrzucił tę liczbę.

P: Czy mogę grać „Eliksir Dprzyjaźń"na potwora po tym, jak mu się nie udałomycie?
O nie! Walka kończy się, gdy nie uda ci się zabić potwora.

P: Co się stanie, jeśli potwór zostanie zagrany „Brzydka para”, zagram „Sobowtór”, a następnie zostanę odcięty, lub ktoś zagra miksturę po jednej stronie?
O: Brzydka Para nie podwaja niczego poza modyfikatorami potworów (wprowadziliśmy tę zasadę w 19. wydaniu, aby ułatwić wszystkim życie). „Sobowtór” jest dokładną kopią gracza, dlatego trzeba policzyć jego siłę bojową i podwoić ją.

P: Niektóre karty („Magiczna Lampa”, „Gniew”, „Mikstura Popumorfu” itp.) pozwalają ci usunąć JEDNEGO potwora z bitwy. Czy jego „para” (lub inni „krewni” z dodatków) opuszczają bitwę? Innymi słowy, czy Brzydka Para jest modyfikatorem (jak Starszy), czy oddzielnym potworem (jak ten wprowadzony do bitwy przez kartę Wędrującej Bestii)?
O: Brzydka Para jest swoim własnym potworem. Oznacza to, że masz teraz przed sobą dwa potwory, z których każdego należy się pozbyć osobno. Jeśli zagrałeś kartę, która eliminuje potwora z walki, zanim ktoś zagrał Brzydką Parę, wówczas nie ma już potwora, do którego „para” mogłaby dołączyć, więc Brzydkiej Pary nie można już zagrać.

P: Co się stanie, gdy Altana zostanie wrzucona do walki z Wędrującą Bestią wraz z pomocnikiem?
O: Asystent odchodzi, zostawiając gracza samego z Altaną i resztą potworów.

P: Czy mogę zagrać Natychmiastową Ścianę, aby zmusić kogoś do ucieczki przed walką?
O nie. Natychmiastowa Ściana pozwala jednemu lub dwóm Munchkinom uciec, jeśli chcą. Rozgrywa się ją po tym, jak gracze podjęli decyzję o ucieczce, ale zanim rzucili kostkami.

P: Czy Mademonoiselles nie powinny być nieumarłe?
Odpowiedź: Nie, po prostu tak wyglądają.

P: Mademonoiselles nie można pokonać za pomocą bonusów z przedmiotów, tylko według poziomu. Czy można używać przedmiotów pozwalających uniknąć walki, np. „Magicznej Lampy”?
O tak.

P: Czy mogę użyć szału wojownika przeciwko Mademonoiselles?
O nie. Tekst Mademonoiselles mówi: „W walce z nimi nie pomogą żadne bonusy. Pokonaj ich wielkością poziomu”.

P: Na jakie wulgaryzmy narażony jest Plutonowy Smok? Jeśli nie uda mi się umyć, czy po prostu umrę?
Odpowiedź: Wyjaśniliśmy to w 19. wydaniu. Nie było to wyraźnie powiedziane we wcześniejszych wersjach, ale jeśli zostaniesz upieczony i zjedzony, najprawdopodobniej umrzesz. Odpowiedź brzmi: tak, po prostu umierasz...

P: Kiedy Magiczna Lampa pozwala mi zbierać skarby?
O: Jeśli zagrasz „Lampę” podczas walki z pojedynczym potworem, otrzymasz jego skarb. Jeśli podczas walki z kilkoma potworami zagrasz „Lampę” na jednym z nich, nie otrzymasz jego skarbu, nawet jeśli pokonałeś pozostałe (ale otrzymasz skarby pozostałych pokonanych).

P: Jeśli użyję Mikstury Switchmana, aby przejąć walkę innej osoby, czy mogę używać kart lub zdolności (takich jak Magiczna Lampa), które mają zastosowanie tylko w mojej turze?
O nie. To nie twój ruch. Karta mówi, że „inny gracz walczy teraz z potworem”, ale nie oznacza to, że tura pierwotnego gracza została przerwana, a jedynie, że zakłóciłeś kolejność jego tury.

P: Na szpilce różdżkowej nie jest napisane „jednorazowe”, ale po użyciu należy ją zresetować. Czy można go uznać za przedmiot jednorazowy (zagrany z ręki, podczas bitwy itp.)?
Odp.: Ta karta jest jednorazowa, nawet jeśli nie jest na niej napisane magiczne słowo „jednorazowe”, więc mają do niej zastosowanie zasady dotyczące przedmiotów jednorazowego użytku. Można nią grać podczas walki, grać z ręki itp.

P: Użyłem pewnej zdolności, aby automatycznie zabić potwora. Inny gracz zagrał Stray Beast i dodał do walki kolejnego potwora, następnie zagrał w Switchman's Potion i przejął moją walkę. Pokonał potwora. Kto otrzyma poziom i skarb za potwora, którego zabiłem?
Odpowiedź: Przecież to ty go zabiłeś. (Na to pytanie w różnych momentach pojawiały się różne odpowiedzi, ale teraz mamy odpowiedź bezpośrednio od Steve'a, więc obejmuje ona wszystkie inne opcje.) Po zakończeniu bitwy zdobywasz poziomy i skarby. Jeśli drugi gracz wygra, ty jako pierwszy zgarniesz skarb.

Dziki topór

P: Na karcie „Merzhavka-Lustnitsa” jest napisane mniej więcej tak: „...będziesz musiał uciec, jeśli nie pomoże ci munchkin płci przeciwnej”. Czy to oznacza, że ​​nie mogę grać w karty typu „Gone to Base”?
O: Mapa mówi, że powinieneś uciekać, ale nie mówi, że musisz to zrobić teraz. Nie możesz walczyć z potworem, ale możesz na niego zagrać inne karty, a jeśli uda ci się usunąć potwora z bitwy, jego żądanie zostanie usunięte.

P: Jeśli użyję Miecza Zabijania Wszystko Oprócz Squida i zostanę zaatakowany przez Calmadzillę, czy mogę zagrać Morokiem, aby zamienić ją w coś innego?
O nie. Gdy tylko pojawi się Calmadzilla, bitwa się zakończy i musisz natychmiast podjąć próbę ucieczki. (Nie wynika to w 100% z tekstu samej karty, ale takie jest znaczenie!)

P: Jeśli użyję fałszywej brody, czy potwory myślą, że jestem krasnoludem?
Odpowiedź: Tak (nie jest jasne, dlaczego to pytanie znalazło się w FAQ – jest to zapisane na samej karcie). Jeśli nosisz fałszywą brodę, potwory pomyślą, że jesteś krasnoludem i odpowiednio zareagują. Twoja prawdziwa rasa nie ma dla nich znaczenia, ponieważ jej nie widzą.

P: Czy Ork może użyć swojej zdolności do odwrócenia klątwy po fakcie? Zostałem orkiem pod wpływem klątwy „Kurczak na Wieży” – czy mogę to anulować?
O nie. Jeśli ork nie użył swojej zdolności w momencie upadku klątwy, zaczyna ona działać i nie będzie mógł jej później usunąć.

P: Dlaczego Ork nie ma premii w stosunku do karty „3872 Orków”?
O: Zamiast pisać specjalną zasadę na karcie Orków ze względu na jednego potwora, zdecydowaliśmy, że orki nienawidzą wszystkich ras jednakowo.

P: Karta klątwy Hojności mówi „każdy gracz”. Co to znaczy?
O: To znaczy – każdemu graczowi z wyjątkiem ofiary klątwy. Chodzi o to, że ofiara oddaje całe swoje ubranie innym graczom.

P: Czy możesz wyjaśnić, jak działa Siege Engine?
O: Oryginalna wersja Siege Engine została zaprojektowana dla starej wersji karty Najemnika i efekt końcowy był dziwny. Kiedy opublikowaliśmy kolorową wersję gry, zmieniliśmy tekst mapy. Teraz Machina Oblężnicza jest dwuręcznym dużym przedmiotem, który nie liczy się do twoich dużych przedmiotów i na początku bitwy możesz zdecydować, czy użyjesz go, aby otrzymać premię +4 i karę -1 do prania.

P: Czy mogę zagrać w Annihilację, aby anulować potwora, którego spotkałem za drzwiami, które właśnie otworzyłem? Co się stanie?
O: Włóż kartę potwora do pudełka i zapomnij o niej. Ale ponieważ ten nie został zagrany przez twoich przeciwników, nie będziesz mógł otworzyć kolejnych drzwi. A ponieważ potwór był już w grze, nie możesz szukać kłopotów ani czyścić dziur.

P: Właśnie zabiłem potwora i muszę osiągnąć poziom 10. Inny gracz gra w Konia Trojańskiego z Plutonium Dragon i mówi, że nie mogę zdobyć kolejnego poziomu (i wygrać gry), dopóki nie pokonam Smoka. Mówię, że zabiłem już potwora i nawet jeśli nie zdobędę skarbu, to i tak wygrałem, bo... zdobyłem poziom 10. Kto ma rację?
O: Gratulujemy zwycięstwa! Zabranie skarbu nie oznacza, że ​​nie zyskasz poziomu za zabijanie. Tak naprawdę, jeśli będziesz ściśle przestrzegać zasad, powinieneś zdobyć poziom przed walką z nowym potworem.

P: Inny gracz użył Wędrującej Bestii. Co się stanie, jeśli „unicestwię” potwora lub kartę Wędrującej Bestii?
O: W obu przypadkach unicestwiona karta trafia do pudełka, a druga karta wraca na rękę właściciela.

P: Zagrałem klątwę „Damned Shtup” na przedmiocie i nie jesteśmy pewni, jak to powinno działać. Czy można obrócić ten element? Czy jej zdolności działają (przykłady: ogień, niemożność przegrywania w wyniku nieprzyzwoitości, łączenie z innymi podobnymi przedmiotami w jednym miejscu, dodatkowe ręce itp.)?
O: Nie możesz obrócić tego przedmiotu, będzie on zajmował swoje miejsce, dopóki nie zdejmiesz klątwy lub nie pozbędziesz się go w inny sposób. Jeśli przedmiot miał inne bonusy (na przykład za pranie), przepadają one. Jeśli jest to przedmiot ognisty, przestaje być za taki uważany. Nie można go utracić z powodu nieprzyzwoitości, ale jest to właściwość „przedmiotu przeklętego” i nie ma znaczenia, czy przedmiot pierwotnie miał tę właściwość. Może zostać utracony w wyniku klątwy, nawet jeśli przedmiot mówi, żeby tego nie robić. Jeśli przy przedmiocie jest napisane, że można go używać z innymi przedmiotami tego samego typu, nie będziesz już mógł używać wszystkich innych przedmiotów tego typu (na przykład „Płaszcz przeciwdeszczowy” z „Przeklętymi ubraniami” nie może być noszony z inną zbroją ) i należy je „usunąć (tj. obrócić). Ale jeśli inny element ubioru ma tę właściwość, nie ma problemu („Płaszcz przeciwdeszczowy” można nosić z innym kombinezonem pancernym z „Przeklętymi ubraniami”). Przedmiot dający dodatkową rękę traci tę zdolność.

P: Czy klątwa „Małe Dłonie” uniemożliwia mi noszenie (tzn. posiadanie w grze) przedmiotów dwuręcznych lub tylko ich używanie?
O: Uniemożliwia ci to noszenie ich, zgodnie z treścią karty (a zatem uniemożliwia ci ich użycie). Uwaga, począwszy od 20 edycji zmieniliśmy tę kartę i teraz zakaz dotyczy wszystkich przedmiotów wymagających więcej niż 1 ręki, a nie tylko dwuręcznych.

Błędy duchownych

P: Jak działa Spell Bed?
O: „Loża” daje ci możliwość, oprócz twoich obecnych klas, zostania czarodziejem, ze wszystkimi jego zaletami i wadami. Zasadniczo jest to dodatkowa karta klasowa. Jeśli użyjesz „Skrzyni”, możesz używać w bitwie przedmiotów dostępnych wyłącznie dla czarodziejów, zdolności „Latanie” i „Pacyfikacja”, premii/kar przeciwko potworom, a także, jeśli grasz według epickich zasad, będziesz mógł użyć epicką moc czarodzieja, zaczynając od poziomu 10. Jednak na początku walki (tj. zaraz po otwarciu drzwi i zobaczeniu potwora lub gdy szukasz kłopotów) musisz zdecydować, czy skorzystać z Kolby, czy nie. Jeśli zdecydujesz się go użyć, otrzymasz karę „-1” do prania.

P: Jeśli użyję Overhead, czy potwory pomyślą, że jestem elfem?
Odpowiedź: Tak (nie jest jasne, dlaczego to pytanie znalazło się w FAQ – jest to zapisane na samej karcie). Jeśli nosisz Nakładki, potwory myślą, że jesteś elfem i odpowiednio reagują. Twoja prawdziwa rasa nie ma dla nich znaczenia, ponieważ jej nie widzą.

P: Co się stanie, jeśli założę jednocześnie fałszywą brodę i opaskę na głowę?
O: Potwory pomyślą, że jesteś pół krasnoludem i pół elfem.

P: Jak działa Autorezar?
O: Autocutter pozwala nie-złodziejom używać metody Siekania podczas walki. Oznacza to, że właściciel może raz na bitwę odrzucić jedną kartę i obciąć gracza o „-2”. Jeśli złodziej użyje Autocuttera, otrzymuje premię do swojej siły cięcia (zamiast standardowego -2, tnie o -3).

P: „Uchwyty” pozwalają mi zamienić duży przedmiot w mały. Czy złodziej mógłby wykorzystać je do zrobienia czyjegoś dużego ubrania i spróbować je ukraść?
O nie. Nie możesz zagrywać modyfikatorów na przedmioty innych graczy, chyba że jest to wyraźnie zaznaczone na karcie.

P: Czy mogę grać w Earl the Duck, jeśli mam poziom 1 i nie mogę stracić poziomu? Co się stanie, jeśli zajmę 9. miejsce (lub 19. lub 20. w grze z epickimi zasadami) i nie będę mógł awansować na wyższy poziom bez zabicia potwora? A co jeśli użyję specjalnej kości z gwarantowanym wynikiem „6”?
Odpowiedź: Możesz zagrać tę kartę w każdym przypadku, ale nie stracisz/nie zyskasz poziomów w opisanych sytuacjach.

Pragnienie konia

P: Mam Buty Dzhigitovki i odpowiednio dwa Konie. Co się stanie, gdy stracę buty? Czy mam natychmiast odrzucić drugiego Wierzchowca? Czy on został zabity? A jeśli był to Tygrys Jeździący, czy wraca do „ręki”?
O: Tracisz swojego rumaka, ponieważ możesz mieć tylko jednego. Nie jest to przypadek, po którym Tygrys wraca do „ręki”.

P: Czy muszę zrobić coś specjalnego, aby zagrać w Mount Booster?
O nie. Jest to ten sam wzmacniacz, co wzmacniacz przedmiotu, z tą różnicą, że odtwarzany jest wyłącznie na koniu.

P: Mam konia ziejącego ogniem. Czy to oznacza, że ​​moje ataki zamieniają się w ogień/płomień?
O tak.

P: Czy mogę zagrać rumaka z ręki podczas rozwiązywania problemów?
O nie. Z Koniem można walczyć tylko wtedy, gdy Drzwi są otwarte.

P: Czy można zresetować Wierzchowca do automatycznego mycia (podobnie jak w przypadku Najemnika)?
O: Nie, chyba że karta mówi inaczej.

Tropiciele

P: Czy otrzymuję skarb lub poziom, kiedy oswajam potwora?
O: Nie, Munchkin. Nie zabiłeś go.

P: Jeśli walczę z wieloma potworami, kiedy następuje oswajanie?
O: Dzieje się tak przede wszystkim, twój nowy wierzchowiec pomoże ci w walce z innymi potworami.

P: Co stanie się z moim starym wierzchowcem, kiedy oswoję potwora?
Odp.: To samo dzieje się, gdy zastępujesz starego konia nowym. Stary zostaje wyrzucony.

P: Czy oswojony koń jest uważany za ważny przedmiot?
O: Ponieważ nie ma ceny, nie jest uważany za przedmiot i nie działają na niego karty, które wpływają tylko na przedmioty. Przestrzega jednak wszystkich zasad koni.

P: Jeśli odrzucę oswojonego potwora, co stanie się z tą kartą?
O: Karta trafia do odrzuconej talii drzwi. To już nie jest koń. To znowu potwór.

P: Czy nadal będę mieć oswojonego wierzchowca, jeśli przestanę być łowcą?
Jasne.

P: Co się stanie, jeśli na potwora zostaną zagrane wzmacniacze, mikstury itp.? zanim go oswoiłem?
O: Oswajanie konia jest podobne do „oswajania” czarodzieja, zatem przedmiotami jednorazowymi są wzmacniacze itp. są odrzucane (jeśli był to jedyny potwór). Na forum są różne interpretacje tego faktu, ale ta odpowiedź jest oficjalna.

P: Układający kurczak sprawia, że ​​wszystkie moje próby prania kończą się automatycznie sukcesem. Co się stanie, jeśli spotkam potwora, który powie, że nie można przed nim uciec (jak Wesz), którego umiejętność zwycięży?
O: Potwór, przed którym nie możesz uciec, zawsze blokuje wszelkie zdolności, które pozwalają ci automatycznie uciec, ponieważ potwór nie pozwala nawet na próbę ucieczki.

P: Używam „łyżwy” jako wierzchowca i zagrałem na nim wzmocnienie wierzchowca. Co się stanie, jeśli zadeklaruję, że jest to but?
Odp.: Wzmacniacz wierzchowca pozostanie na łyżwach, ale nie da ci premii, gdy będziesz ich używać jako butów.

Szalone Lochy

P: W Lochu Odzyskanych Klątw wszystkie klątwy wpływają jednocześnie na wszystkich Munchkinów. Jak w tym przypadku działają klątwy takie jak „Podatek dochodowy”, które już wpływają na wszystkich graczy?
Odpowiedź: Ponieważ podatek dochodowy jest już uniwersalną klątwą, zagraj tę kartę zgodnie z jej treścią.

P: A co z „Błądem Kleryka” w Lochu Odtworzonych Klątw?
O: Hmm. No cóż... Ponieważ Niepowodzenie Kleryków inicjuje walkę, a nie możemy pozwolić na kilka walk w tym samym czasie, musimy powiedzieć, że Porażka Kleryków nie może stać się uniwersalna. Zagraj tak, jak jest napisane na karcie.

P: Zagrałem kartę „Krasnolud” i wylosowałem Loch Doskonałej Skąpstwa, podczas którego wszystkie krasnoludy zdobywają poziom. Czy ten poziom może okazać się zwycięski?
O: Mapa tego nie mówi, więc tego poziomu nie można wygrać.

P: Zasady mówią, że kiedy zagrywam portal z ręki lub znajduję go poprzez wyważenie drzwi, dobieram kartę zastępczą. Co się stanie, jeśli zresetuję portal, aby aktywować zdolność lub jako efekt klątwy lub nieprzyzwoitości?
O: Ponieważ sam portal nie jest uważany za zagrany, nie losujesz jego zamiennika.

P: Czy Loch Ewolucji Elfów (w którym każdy, kto nie jest jeszcze elfem, otrzymuje kartę elfa) zastępuje efekt karty „Jedyna i jedyna” zagranej na elfa. „Jedyny i jedyny” uniemożliwia innym graczom zostanie członkiem tej rasy, ale Lochy czynią z każdego elfa. Co będzie działać?
O: Elficki Loch Ewolucyjny czyni każdego elfem, niezależnie od jego aktualnej rasy. Dlatego loch zastępuje efekt „Jedynego i Jedynego”. Kiedy jednak wszyscy wyjdą z tego lochu, nie będą w stanie ocalić rasy elfów.

P: Opuszczenie Lochu Elfiej Ewolucji wymaga „przywrócenia normalnego limitu ras, a karta Elfów może zostać odrzucona lub utracona w normalny sposób”. Czy to oznacza, że ​​muszę stać się tym, kim byłem?
O tak. Kiedy opuścisz ten loch, musisz wybrać pomiędzy swoimi rasami (starszą i elfką) i zresetować dodatkowe do normalnego limitu (zwykle jednej). Możesz zatrzymać elfa lub stać się kimś innym.

P: W Dungeon of Vain Labors gra osiąga poziom 11, ale poziomy 10 i 11 osiąga się w ten sam sposób. Czy nadal mogę zagrać kartę „Zdobądź poziom”, aby przejść z poziomu 9 na poziom 10?
Odpowiedź: Nie, nie możesz zagrać w „Zdobądź poziom”, aby zdobyć poziom 10. Ten loch nie zmienia zasad zdobywania poziomu 10, ale po prostu dodaje 11-ty.

P: Byliśmy w Dungeon of Irrational Beating i wyciągnąłem portal „Dungeon Cleared!” Czy powinniśmy zdobywać kolejne poziomy?
Odp.: Jeśli zresetujesz Loch Irrational Beating, to tak, zyskasz poziom. Jeśli zresetujesz inny loch, to nie.

Dwuręczny oszust (były Blender)

P: Jeśli założę rekwizyty Freuda, a następnie kombinezon Reveal lub odwrotnie, czy mogę zapewnić sobie premię porównywalną z długiem publicznym USA?
O nie. „Zmiana płci” spowodowana „Wsparciami” nie ma zastosowania w przypadku kart takich jak „Kombinezon demaskujący”. Jeśli jednak stracisz swoje Rekwizyty, a ostatnia zadeklarowana płeć różni się od tej przed założeniem Rekwizytów, zmiana ta zostanie zaliczona i dodana zostanie premia za Kostium Odkrywający.

P: Jeśli użyję „Starej Edycji”, czy mogę grać „Elfem” jako klasą, jeśli jestem już Elfem (jako rasą)?
O nie. Możesz mieć tylko jedną kopię każdej klasy i rasy. Nawet jeśli użyjesz Starej Edycji do rozegrania wyścigu jako klasy lub klasy jako rasy, nie możesz powielić rasy lub klasy, w którą już grałeś.

P: Czy mogę używać rozszerzenia z jednego zestawu, aby grać z innym? Czy mogę na przykład połączyć Dancing with Sharks z Munchkin Fu bez korzystania z podstawowego zestawu Pirate Munchkin?
O: Oczywiście, ale wiele efektów interakcji kart może zostać utraconych i nie odczujesz pełnego uroku dodatku. Zestawy Munchkina można łączyć na różne sposoby, niektóre są bardziej skuteczne niż inne. Zazwyczaj należy używać rozszerzeń z odpowiednim zestawem podstawowym. („Wyjątek stanowi „Cut dwuręczny”, można go używać z dowolnymi zestawami. Jest wykonany jako dodatek do zestawu klasycznego (fantasy), ponieważ klasyczny „Munchkin” jest najpopularniejszy i najbardziej popularny).

P: Połączyłem klasyczny „Munchkin” z „Vampire Munchkin”! Czy elf otrzyma dwa poziomy za pomoc w zabiciu „Twojego starego Craractera” w rozszerzeniu Pants Macabre?
O nie. elfy zyskują tylko jeden poziom za każdego potwora, którego pomagają zabić, więc elf może albo zyskać normalny poziom elfiej zdolności, albo poziom za zabicie „byłej postaci”, ale nie oba...

P: Zmiksowałem „Munchkin Cthulhu” i „Munchkin Zombies”. Czy „Spin” dodaje bonus taki jak „sprzęt do kręgli” w „Munchkin Zombies”?
Jasne! (Ponadto wszystkie te przedmioty pomagają Indianom z The Good, the Bad, the Munchkin, jeśli grasz w wersję angielską!) Zwykle zakłada się, że specjalne zasady zastępują standardowe, chyba że określono inaczej. Wszystkie uwagi dotyczące zestawów miksujących dodajemy do zasad „Two-Handed Cheat”, więc jeśli często grasz mieszanymi taliami, zalecamy pobranie najnowszej wersji tych zasad.

P: Mam „Kupon” i „Kartę podarunkową”. Czy mogę użyć „Kuponu”, aby odebrać z wysypiska „Kartę podarunkową” plus przedmioty o wartości 400 sztuk złota, a następnie użyć „Karty podarunkowej”, aby odebrać „Kupon” – i tak dalej, aż wszystkie zostaną usunięte przedmioty?
Odpowiedź: „Kupon” oznacza, że ​​nie ma on odpowiednika pieniężnego i nie powinno w nim być nawet słowa „bez ceny”, co oznacza, że ​​nie jest to przedmiot i nie można go odebrać za pomocą „Karty podarunkowej” (jest to oficjalna errata).

W ogonie i grzywie

P: Na zdjęciu Klaxon jest podłączony do Feniksa, ale Feniksa nie można modyfikować. „Klaxon” jest wyjątkiem?
O nie. Osoba odpowiedzialna za ten rysunek została należycie ukarana.

P: Podarowałem Feniksa i trafił on do gracza, który miał już wierzchowca. Co się stanie?
O: Jeśli Feniks trafi do gracza, który ma już maksymalną liczbę wierzchowców, gracz ten musi odrzucić jednego wierzchowca. Nie musi to być Feniks, jeśli gracz chce go zatrzymać.

P: Na mapie „Awatar” jest napisane, że jeśli przegram bitwę, automatycznie pozbywam się wszystkich potworów. A co jeśli są to potwory, których nie da się usunąć?
O: Nadal od nich uciekasz. Są zbyt zajęci łapaniem Avatara.

Więcej dobrych kart

P: Otrzymałem Skarby za zabicie potwora, a jeden z nich okazał się Klątwą. Czy to działa jak zwykła klątwa? Jak moje Skarby zostały przeklęte?
Odp.: To jest błąd w druku. Te klątwy powinny być Drzwiami, a nie Skarbami. Prawidłowe wersje tych klątw można znaleźć w Wzmacniaczach potworów Munchkina, Naznaczonych śmiercią i Wejdź na wyższy poziom. (Musimy być pewni, że ludzie je znajdą!) Radzimy nie używać takich błędnych przekleństw.

Boostery Munchkina

Ważne: boostery nie do zestawu klasycznego znajdują się w odpowiednich działach. Pakiet wzmacniający Conana Barbarzyńcy znajduje się pod pakietem Munchkina Conana, mimo że ma „klasyczny” tył.

P: Widziałem pakiety uzupełniające w małych opakowaniach foliowych, w których znajdują się kolekcjonerskie karty do gier. Czy istnieje losowy zestaw kart?
O nie. Każdy konkretny pakiet wzmacniający zawiera stały i identyczny zestaw kart. Dodatki te nie są losowe ani kolekcjonerskie.

Więcej dobrych kart

P: Otrzymałem skarby za zabicie potwora, a jeden z nich okazał się przekleństwem. Czy to działa jak zwykła klątwa? Jak moje skarby zostały przeklęte?
Odp.: To jest błąd w druku. Te klątwy powinny znajdować się w talii drzwi, a nie w talii skarbów. Prawidłowe wersje tych klątw można znaleźć w rozdziałach „Wzmacniacze potworów Munchkina”, „Naznaczony śmiercią” i „Idź na wyższy poziom”. (Mamy nadzieję, że ludzie je znajdą!) Radzimy nie używać takich błędnych kart klątw.

Ekskluzywny magazyn 23 Munchkin Booster 2011

P.Co się stanie, jeśli zagram Annihilation na karcie chronionej przez Cudowną Magenta Fosę?
Nic. Karta „Cudowna Magenta Fosa” chroni kartę.

P. Co się stanie, jeśli zagram w Annihilation na samej Marvelous Magenta Fos?
O. „Cudowna Magenta Fosa” zostaje unicestwiona, nie może się bronić. Jeśli „Wspaniała purpurowa fosa” chroniła inną kartę, karta ta zostaje zatrzymana.

P: Czy mogę zagrać w Munchkinomicon na Marvelous Magenta Fos, aby uniemożliwić innym graczom kradzież tego przedmiotu i skorzystanie z jego mocy?
Nie. Zasady Munchnomiconu pokrywają się z zasadami mapy. (Jest to bardzo rzadki przypadek, gdy zasady nakładają się na kata, ale sam Munchkinonomicon jest dość nietypowy)

Ekskluzywny booster „Magazyn 23” 2012

P: O co chodzi z Can of Worms? Czy to potwór z talii skarbów?
Odpowiedź: Hmmm, jest to błąd w druku, który postanowiliśmy pozostawić bez zmian. W sekcji erraty dotyczącej tego wzmacniacza znajduje się specjalne mini-FAQ dotyczące tej karty.

Wróżkowy pyłek

P: Mam pierwsze wydanie „Fairy Dust” i karty są zwinięte. Co powinienem zrobić?
O: Pierwsze wydanie „Wróżkowego pyłu” zostało wydrukowane na papierze metalicznym, który zachowywał się nieoczekiwanie. Żyj i ucz się.

Wymieniliśmy te karty w Magazynie 23, ale promocja się zakończyła.

P: Jeśli zaczaruję Genialną Dobrą Wróżkę, ale jej nie zabiję, czy otrzymam dwie karty pyłków wraz z czterema skarbami?
O tak.

P: Jeśli zagram Pixie Potion, czy muszę natychmiast rzucić kostką? Jeśli tak i wróci do mojej ręki, czy mogę ponownie użyć tej mikstury w tej walce?
Odpowiedź: Rzut następuje po zakończeniu bitwy.

Wzmacniacze potworów

P: Walczyłem z potworem na poziomie 10, a inny gracz zagrał kartę „... And jego mali przyjaciele” z potworem na poziomie 15. Który potwór jest uważany za „oryginalnego potwora” przy określaniu poziomu potworów, które mogą rzucać inni gracze?
O: „Początkowym potworem” w tym przypadku jest ten, który rozpoczął bitwę. W rzeczywistości inny gracz nie mógł zagrać potwora na poziomie 15, ponieważ... jego potwór musi być także niższy od twojego pierwotnego potwora.

Munchnomikon

P: Czy mogę przekląć Munchkinonomicon? Co się stanie?
O: Jeśli Munchkinomicon musi zostać odrzucony z powodu klątwy, należy go jak zwykle położyć na wierzchu odrzuconego skarbu. Jeśli klątwa zamienia premię w karę lub ma inny trwały efekt, pozostaje w Munchkinomiconie do czasu, aż zostanie zwrócona do talii skarbów zgodnie z zasadami. Jednakże Munchkinomicon nigdy nie zostanie przywiązany do gracza, nawet jeśli zostanie rzucony na niego klątwa mówiąca inaczej.

P: Czy mogę zagrać w Annihilation w Munchkinomicon? Jeśli tak, co się stanie?
O: Tak, dopóki Munchkinonomicon jest w grze, można go unicestwić (nie, Munchkin, nie można go unicestwić, jeśli znajduje się na szczycie zrzutu skarbów). Włóż go do pudełka i zapomnij o nim... chyba że ktoś dysponuje zaklęciem Przywołanie Księgi, które może przywrócić Munchkinomicon nawet po Zagładzie!

P: Zasady mówią, że jeśli umrzesz, otrzymasz Munchkinonomicon. Ale nie możesz dostać kart, kiedy jesteś martwy. Jak to się stało?
O: Zasady Munchkinomiconu są wyższe niż normalne zasady dotyczące śmierci: gdy twoi dawni przyjaciele zostawią twoje zwłoki dla sępów, Munchkinomicon pojawi się na tobie i wręczy ci kartę zaklęcia. Jak mówią zasady, jeśli w turze zginie więcej niż jeden gracz, śmierdzące, gnijące zwłoki rzucają kostką, aby zdecydować, kto je zdobędzie.

P: Czy jeśli podniosę Munchkinomicon ze zwłok innego gracza, otrzymam zaklęcie? Z tekstu regulaminu nie wynika to jasno.

P: Czy jeśli ukradnę Munchkinomicon innemu graczowi, otrzymam zaklęcie?
O: To nie jest handel, więc tak, dostajesz zaklęcie.

P: Jeśli użyję opcji „Pomóż w jakikolwiek sposób!” i zabiorę Munchkinomicon od innego gracza, czy dostanę zaklęcie?
O: To nie jest handel, więc tak, dostajesz zaklęcie.

P: Zasady mówią, że nie mogę losować Munchkinomiconu w tej samej turze, w której go sprzedaję lub odrzucam. Czy mogę użyć Przywołania Księgi, aby ją przywrócić?
O: Ponieważ głównym celem tego zaklęcia jest zabranie dla siebie Munchkinonomiconu, możesz to zrobić. (To dobry przykład sytuacji, w której tekst karty znajduje się nad zasadami.)

P: Czy mogę podczas bitwy ukraść Munchkinonomicon innego gracza?
O: Tak, zgodnie z zasadami Munchnomiconu. Jest to wyjątek od normalnych zasad zakazujących wyposażania się podczas walki.

P: Kiedy zaklęcia resetują się?
Odp.: po użyciu. Tak, oznacza to, że jeśli w talii zaklęć jest mało kart, możesz szybko przetasować nową talię, jeśli nadarzy się okazja. (Jeśli chcesz wprowadzić zasadę, że zaklęcia nie są odrzucane do końca tury, nie miałoby to sensu.)

P: Czy zaklęcia są uważane za „karty jednorazowe”?
O nie. Karty zaklęć liczą się jako zaklęcia.

P: Czy wielu graczy może ciągle kraść sobie Munchkinomicon podczas walki innego gracza, aby otrzymać zaklęcia i uniemożliwić graczowi wygraną?
O: Gdy tylko gracz powie „OK, wygrywam, czy ktoś mnie zatrzyma?”, rozpoczyna się odliczanie „akceptowalnego czasu”. Nie możesz zatrzymać zwycięskiego gracza mówiąc, że coś zrobisz, musisz wykonać konkretną akcję (zagrać kartę lub odrzucić kartę, aby aktywować zdolność). Przeszukanie odrzuconej akcji nie jest konkretną akcją - możesz wylosować zaklęcie za pomocą Munchkinomiconu, jeśli chcesz, ale dopóki nie zagrasz zaklęcia wpływającego na bitwę, nie możesz zmienić sytuacji bojowej, a odliczanie „akceptowalnego czasu” trwa.

Jeden wyjątek: jeśli masz zamiar znaleźć KONKRETNĄ kartę na stosie kart odrzuconych, która może mieć wpływ na walkę i możesz wypowiedzieć jej nazwę, to deklarując zamiar jej odnalezienia, możesz zatrzymać licznik czasu. Jeśli jednak zaczniesz nie spieszyć się (na przykład czytać każdą kartę, zamiast patrzeć tylko na nazwy określonej karty), wówczas ten wyjątek przestanie obowiązywać i gracz będzie mógł bezpiecznie ogłosić zwycięstwo w bitwie.

Przeładować

P: W jakich warunkach mogę awansować jako postać mroczna?
O: Kiedy zagrywasz kartę lub używasz klasy/rasy/itp. zdolność przeciwko innemu munchkinowi i ostatecznie potwór wygrywa. Na przykład, jeśli zagrałeś kartę wzmacniającą lub jednorazową kartę, aby dać potworowi premię lub odciąć Munchkina, zyskasz poziom, jeśli Munchkin będzie musiał uciekać.

P: Czy można być jednocześnie Ciemnym i Wysokim?
Odpowiedź: Tak, możesz.

P: Czy mogę zagrywać karty „Mistrzowe”, „Mroczne” lub „Wyższe”, jeśli jestem człowiekiem?
O: „Mistrz” jest odtwarzany tylko dla klas, a „osoba” nie jest klasą. Na karcie rasy zagrywane są „Ciemne” i „Wyższe”. Osoba jest rasą bez karty, więc nie możesz zagrywać na nią kart „Ciemnych” ani „Wyższych”. (Jednak pozwalanie osobie na bycie Wysokim lub Ciemnym jest całkowicie dobrą „zasadą domu”).

P: Kiedy mogę zagrać (lub odrzucić) kartę Mistrza, Ciemności lub Najwyższej?
O: Te karty mogą być zagrywane w taki sam sposób, jak karty klas lub ras.

P: „Wyższy” może wymienić wszystkie skarby zdobyte w bitwie na dodatkowy poziom. Czy można najpierw zobaczyć skarby?
Odpowiedź: Znaczenie tej karty jest takie, że odmawiasz losowania skarbów w zamian za dodatkowy poziom i nie możesz ich przeglądać.

P: Czy mogę zagrać kartę „Skały spadają, wszyscy giną”, jeśli zginę w jakiś sposób poza walką? Tekst nie jest do końca jasny.
O: „Rockfall Killed Every” można zagrać dopiero po przegranej bitwie. To znaczy, jeśli uciekłeś. Jeśli udało ci się umrzeć w inny sposób, to twój problem.

Czekam na Mikołaja

P: Czy smakołyki i bachory mają epickie zdolności?
O nie.

Dobry, zły i Munchkin (Kowboj)

P: Indianie otrzymują premie za przedmioty ze słowem „łuk” w nazwie. Czy dotyczy to również mapy Koteluk?
O tak. Jeśli w nazwie karty pojawia się słowo „łuk”, Hindusi otrzymują ten bonus.

P: Jak działa umiejętność Indyjskiego Pathfindera? Czy mogę podnieść potwora i walczyć z nim w mojej następnej turze?
O: Zamiast kopać drzwi, możesz odrzucić jedną kartę ze swojej ręki, aby walczyć z potworem znajdującym się na wierzchu stosu kart odrzuconych. Jeśli nie jest to potwór, nie możesz użyć tej zdolności i nie możesz umieścić potwora w swojej ręce, aby później z nim walczyć. Nikt nie może zagwarantować, że w następnej turze będziesz z nim walczył, ani że w wyniku klątwy nie stracisz tej karty, a może nawet rzucisz jego „Zabłąkaną Bestię” do walki dla innego gracza lub uznasz, że tak jest lepiej abyś mógł walczyć z innym potworem lub otworzyć nowe drzwi.

P: Postanowiłem nie zabijać Batruka, ale czy aby zatrzymać go jako partnera, dostanę trzy skarby?
O: Tak, ale w tym przypadku nie zyskujesz za to poziomu.

P: Pułapkę Ręki Umarlaka można anulować wyłącznie za pomocą kart z gry. Ale pokaz farmaceutyczny (który należy rozegrać z ręki) może anulować każdą właśnie dobraną lub zagraną kartę. Czy mogę użyć pokazu medycyny, aby pozbyć się Ręki Umarlaka?
O nie. Zwykle Medicine Show anuluje inną kartę tak, jakby nigdy nie została zagrana, ale Ręka Umarlaka wyjaśnia, że ​​nie możesz zagrywać kart z ręki, aby ją zatrzymać. W tym przypadku to ograniczenie jest silniejsze niż zdolność „Doktor Show”.

Pokonanie martwego konia

P: Nie rozumiem karty „Cattywampus”. Jak zabić tego potwora?
O: Twoja siła bojowa musi być niższa lub równa jego sile bojowej. Jednym ze sposobów osiągnięcia tego jest dodanie większej liczby potworów do bitwy, ponieważ ta funkcja (jak każda cecha potwora… chociaż ta jest najbardziej wyjątkowa) rozciąga się na całą bitwę.

Apokalipsa Munchkina

P: Nie rozumiem karty „Rakieta ratunkowa”. Można w nią zagrać po tym, jak nie udało mi się umyć, aby uniknąć całej nieprzyzwoitości tej walki, ale co, jeśli doświadczyłem już nieprzyzwoitości ze strony jednego z potworów?
O: Ta karta powinna ocalić jednego potwora od nieprzyzwoitości, a nie wszystkich biorących udział w bitwie. To jest oficjalna errata.

Wampir Munchkin

P: Używając mocy „Dominacja”, zmuszam gracza, aby pomógł mi zabić potwora, ale on zagrywa na niego wzmacniacz +5. Czy jest to zgodne z przepisami?
O tak. „Dominacja” zmusza przeciwnika do przyłączenia się do bitwy jako asystent (tj. jego siła bojowa jest dodawana do twojej). Ale to nie powstrzymuje go od grania w karty i używania swoich umiejętności, aby przeszkadzać ci w walce.

P: Czy mogę użyć „Przemiany”, aby podnieść przedmiot z ręki i uchronić go przed klątwą?
O nie. Gdy tylko pojawi się klątwa, przedmiot zostaje zniszczony. Aby temu zapobiec, nie można zastosować konwersji z mocą wsteczną.

P: Mgła pozwala mi automatycznie uciec bez rzucania kostką, ale wymaga odrzucenia dwóch kart, aby aktywować tę umiejętność. Czy aby uciec przed dwoma potworami, musisz odrzucić 2 karty czy 4?
O: Ponieważ po walce z kilkoma potworami, każdy z nich jest opróżniany oddzielnie, musisz odrzucić 4 karty (po 2 dla każdego) lub odrzucić 2 karty i rzucić kostką w kolorze, aby uciec przed drugim potworem.

P: Karta Cyklu Księżyca mówi „rzuć kostką”. Jaka kostka?
O: O ile nie określono inaczej, zakłada to użycie zwykłej sześciościennej kości (d6).

Spodnie Makabryczne

P: Otworzyłem drzwi i walczę ze Złem. Karta mówi: każdy, kto go spotka, traci swój poziom. Ale za pokonanie go dają 2 poziomy. Czyli po prostu zdobywam poziom za wygraną?
O tak. Ale nadal będziesz musiał stracić swój poziom na początku bitwy, ponieważ wpływa to na twoją siłę bojową.

Munchkin pirat

P: Czy statek liczy się jako samochód czy koń?
O: Statek to nie samochód ani koń. Chyba że na samej karcie jest to napisane. Ale nie ma ich. Na razie. (Ale samochody i konie są wymienne. Zdezorientowany? OK).

P: Jak i kiedy mogę skorzystać ze zdolności piratów „Skarb”?
O: Zdolność piratów „Skarb” jest używana, jeśli nie spotkałeś potwora. Oznacza to, że jeśli jesteś piratem i w swojej turze nie spotkałeś potwora za drzwiami, a także jeśli nie „szukałeś kłopotów” (tzn. nie zagrałeś przeciwko sobie potwora z ręki), to przechodzisz do fazy „Czyszczenia dziur”. I masz możliwość zdobycia skarbu w tajemnicy lub jawnie.

P: Gram według zasad przyspieszonych z fazą „Podsłuchiwanie przy drzwiach”. Jaki to ma wpływ na piratów?
Odpowiedź: Pirat nadal ma możliwość zabrania skarbu w tajemnicy lub jawnie podczas czyszczenia dziur. Tak, to nieco osłabia piratów. Ale to nie jest duży problem.

P: Jestem piratem poziomu 1. Czy mogę zmieniać poziomy skarbów?
O nie. Nie masz poziomów do wymiany. Munchkin poziomu 1 nie może stracić poziomu nawet dobrowolnie (aby zapłacić za umiejętność).

P: Jestem munchkinem na poziomie 9 z francuskim akcentem. Czy mogę użyć umiejętności Uwodzenia, aby zmusić kogoś do pomocy i zignorować zdobywanie poziomu?
O: Nie można po prostu zignorować zdobywania poziomu w bitwie.

P: Co się stanie, jeśli użyję „Uwodzenia” na poziomie 7, a potem do bitwy zostanie rzucony potwór, a teraz, wygrywając tę ​​bitwę, wygrywam grę?
Odp.: Munchkin zafascynowany tobą opuszcza bitwę. Nie może pomóc ci wygrać gry i nie możesz ignorować zdobywania poziomów. Teraz jesteś zdany na siebie.

P: „Uwiodłem” rywalkę, ale ona użyła „SEXSTANT break”, aby zmienić płeć na męską. Teraz musi opuścić bitwę, bo... Czy jej płeć nie jest już przeciwieństwem mojej?
O nie. Już ją uwiodłeś... jego... to nie ma znaczenia. W żadnym wypadku „SEXTANT breakage” nie może anulować wydarzeń, które miały miejsce. Jest teraz on i nadal pomaga ci w walce (oczywiście z karą -5).

P: Czy „Artyleria cielesna” duplikuje premię ze wzmacniaczy potworów i jest również jednorazowa?
O: Flesh Artillery duplikuje premie tylko z tych kart, które mówią „jednorazowe” („jednorazowe użycie”, „użyj tylko raz”). Wzmacniacze potworów nie mają na sobie takiego napisu, więc ich bonusy nie są duplikowane przez „Artylerię Mięsną”.

P: „Przerażających tatuaży” nie można nosić pod zbroją, ale można nosić „Trzy lata w błocie po uszy”. Czy mogę nosić brud pod tatuażami?
Odp.: Jeśli masz brud pod tatuażami, powinieneś natychmiast przerwać zabawę i udać się do lekarza, ponieważ jest to bardzo groźne (innymi słowy: nie, nie możesz).

P: Mój ulubiony akcent w „Piracie Munchkinie” to brytyjski. Widziałem, że w Munchkin Impossible są też Brytyjczycy. To jest to samo?

P: Jedna ze zdolności holenderskiego akcentu pozwala ci wziąć wierzchnią kartę skarbu. Czy mogę wziąć kartę ze stosu kart odrzuconych?
Odpowiedź: Karty z odrzuconej karty można wziąć tylko wtedy, gdy karta wyraźnie stwierdza, że ​​należy je zabrać z odrzuconej karty. W pozostałych przypadkach dobierana jest karta z odpowiedniej talii.

P: „Slup-slup” zabrania posiadania innych dużych ubrań poza samym „Slupem”. Czy to oznacza, że ​​nawet jeśli jestem oficerem marynarki, nie mogę mieć innego statku?
O tak. Statki to wielka rzecz. „Slup-slup” nie pozwala na posiadanie innych dużych ubrań.

P: Czy muszę odtwarzać wzmacniacze okrętowe na statku? To są ubrania, mają cenę w złotach (piasterach), więc czy mogę nimi grać jak zwykłymi ubraniami?
O: Możesz je sprzedać na poziom lub użyć opcji „Oszustwo!”, aby zagrać nimi jako niezależnymi przedmiotami, ale w innych przypadkach należy je zagrać specjalnie dla statku.

P: Sir Francis Drake nie walczy z ludźmi z brytyjskim akcentem. Jeśli stoczę z nim walkę i Brytyjczyk mi pomoże, czy Drake też zrezygnuje z walki? A co jeśli w bitwie biorą udział inne potwory?
O: Sir Francis Drake opuszcza bitwę, gdy tylko w bitwie pojawi się jakikolwiek munchkin z brytyjskim akcentem. Jednakże nie otrzymasz pozostawionych przez niego skarbów, dopóki nie pokonasz wszystkich pozostałych potworów.

P: Munchkin spotkał rekina. Ile rekinów mogę rzucić ręką? A co jeśli wszystkie karty w mojej ręce to rekiny?
O: Możesz zagrać dowolną liczbę rekinów ze swojej ręki, nawet wszystkie.

Taniec z rekinami

P: Karta Ośmiornicy mówi, że ignoruje mnie, jeśli mam więcej niż dwie ręce. Czy uważa się, że ubrania pod „Chit” dają mi trzecią rękę?
O nie. Ośmiornica patrzy na prawdziwe ręce. Kiedy użyjesz „Cheat!”, użyjesz przedmiotu pomimo jego wymagań i nie wyhodujesz dodatkowej ręki.

P: Czy mogę użyć pionierskiej zdolności „Zaradność”, aby wziąć przedmiot z powrotem do ręki, nie tracąc go z powodu klątwy?
O: „Zaradność” nie pozwala ci brać przedmiotów do ręki, aby uniknąć klątw.

Munchkin Conan (zestaw podstawowy)

P: Czy tekst na karcie „Smok Dżungli” oznacza, że ​​wszystkie jednorazowe karty zagrane, aby mu pomóc, dadzą premię +2?
O: Oznacza to, że jednorazowe karty zagrane na rzecz Smoka Dżungli otrzymają dodatkową premię +2.

Conan Barbarzyńca (wzmocnienie)

P: Noszę Maskę Acherona i mam rękę pełną potworów. Czy mogę odrzucić niektóre karty, aby dodać do walki kilka potworów?
O nie. „Maski Acherona” można użyć tylko raz na bitwę.

P: Proszę o wyjaśnienie tekstu karty „Mieszkaniec”: „Każdy przedmiot, który daje graczom premię bojową, może zostać użyty, aby pomóc Mieszkańcowi. Ma DUŻO rąk!”
O: Jeśli masz w grze lub na ręce przedmiot, który daje premię bojową i chcesz zagrać nim na Mieszkańcu, możesz to zrobić. Karta zostanie odrzucona wraz z Mieszkańcem.

Munchkina Cthulhu

P: Wszyscy pozostali gracze stali się już kultystami. Jeśli zagram kartę, która czyni mnie kultystą, gra natychmiast się kończy. Czy inny gracz może użyć karty „O R” Lieh? anulować kartę, a co za tym idzie, moje wejście do kultu i koniec gry?
Odp.: Bardzo niewiele kart w Munchkin może anulować efekt innej karty, tak jakby to się nigdy nie wydarzyło... i „Och R”lieh? - jeden z nich W tym przypadku gra się nie kończy, bo nie stajesz się kultystą.

P: Mam „ID członka kultu”. Kiedy dokładnie zostanę członkiem sekty? Jak często mogę zmieniać zdanie?
O: Możesz to zmienić kiedy chcesz, ile chcesz i w jakimkolwiek celu. Na przykład, możesz jednocześnie zostać uznany za kultystę, aby otrzymać premię +2 w bitwie, jednocześnie nie będąc kultystą, aby uniemożliwić ostatniemu nie-kultyście zdobycie poziomu. Jeśli to cię dezorientuje, lepiej unikaj czytania tajemniczych ksiąg, które możesz spotkać w lochach.

P: Wszyscy pozostali gracze są już kultystami. Posiadam „Certyfikat Członka Kultu”. Czy jeśli jestem graczem na najwyższym poziomie, mogę ogłosić się kultystą, aby zakończyć grę?
O tak. Ja Ja!

P: Rzucili na mnie klątwę „Najbardziej gniewna broń” i przeklęli przedmioty tylko dla określonej klasy. Czy jeśli zresetuję tę klasę, będę mógł usunąć ten przedmiot i przestać otrzymywać karę za efekt klątwy?
O nie. Gdy „Gorzka Broń” zacznie działać, przedmiot przestaje być uważany za przedmiot pod każdym względem, ale staje się stałą karą, która po prostu na ciebie wisi. Co więcej, to ubranie zostało już usunięte. Ale niezależnie od tego, czy zostanie usunięty, czy nie, będzie cię to karać, dopóki nie usuniesz klątwy.

Niewypowiedziana Krypta

P: „Bibliofobia” dotknęła mnie. Na karcie jest napisane, że nie mogę używać kart, które w nazwie mają słowo „książka” lub końcówkę „-ikony”. Czy ma to związek z Necronookieconem?
O: Według twórców „Bibliofobia” wpływa także na „Necroerokon”. Jesteś bardzo uważny!

Szalone jaskinie

P: Zasady mówią, że kiedy zagrywam portal z ręki lub znajduję go za drzwiami, dobieram kartę zastępczą. Co się stanie, jeśli zresetuję portal, aby aktywować zdolność lub z powodu klątwy lub nieprzyzwoitości?
O: Ponieważ Portal nie jest uważany za zagrany (nie wchodzi w skład gry), nie losujesz jego zamiennika.

Munchkin Fu

P: Zasady mówią, że „na Brute’a można zagrać dowolną kartę, która daje premię bojową potworom”. Jeśli gracz pierwszego poziomu zagrywa na swojego Brutala modyfikator potwora +10, czy jego siła bojowa będzie równa 13?
O tak. Poziom gracza (+1), premia Brute'a (+2) i modyfikator (+10) dają w sumie 13.

P: Jestem mnichem z dwoma stylami i kartą Overstyle, która daje mi trzeci styl. Jeśli z jakiegoś powodu muszę stracić jeden styl, czy jest możliwość utraty jednego ze stylów mnichów?
Odp.: Jeśli zagrasz kartę Overstyle dla stylu i będziesz musiał stracić styl, będzie to styl, który utracisz.

P: Czy karta Super Style przypomina Super Munchkin?
O: Tak i nie. Overstyle pozwala ci mieć inny styl, ale w przeciwieństwie do Super Munchkina, gdy stracisz dodatkowy styl, nie możesz grać innym stylem i zachować kartę Overstyle. Jeśli stracisz styl, stracisz tę kartę.

P: Na wszystkich kartach Gaki jest napisane: „Każdy może zagrać dowolną kartę, aby pomóc Gaki. Każda karta, która normalnie nie pomogłaby potworom, daje Gaki +2”. Jakie karty masz na myśli?
O: Oznacza to dowolne karty. Przedmioty, style, klasy, karty potworów. Jeśli karta nie zapewnia premii potworom, można ją odrzucić, dzięki czemu Gaki otrzymuje +2 za każdą odrzuconą kartę

P: Czy istnieje ograniczenie liczby zmian stylu?
O: Nie, chyba że jest to wskazane na jakiejkolwiek karcie. Twój styl może być rozwijany tyle razy, ile chcesz.

P: Jestem ninja. Używam zdolności klasowej i odrzucam dwie karty, aby rzucić kostką i zyskać premię do ataku. Jeśli nagle stracę klasę po odrzuceniu dwóch kart, czy nadal będę mógł rzucić kostką?
O: Gdy tylko odrzucisz dwie karty, aktywujesz zdolność (płacisz jej koszt) i musisz rzucić kością. Nie możesz stracić klasy, dopóki nie rzucisz kostką i nie otrzymasz premii.

P: Tekst na karcie Style Gaki brzmi: „To pożera twoje bonusy bojowe! Premie za styl są wobec niego bezużyteczne.” Jeśli mój styl nie zapewnia premii, ale zapewnia pewne umiejętności, czy mogę z niego skorzystać?
O tak. Kluczowym słowem jest „bonus”. Gaki po prostu nie pozwala na użycie przeciwko niemu bonusów.

P: Karta „No Feng Shui” pozwala mi wymienić dowolną z moich kart w grze na dowolną kartę w grze od kogoś innego, o ile wynikająca z tego umowa nie jest sprzeczna z zasadami. Oznacza to, że mogę zastąpić broń bronią lub klasę klasą, czy dobrze zrozumiałem?
O tak. Ale „Nie fenshuic” pozwala na zmianę kart o różnej wartości (na przykład ubrania dla klasy). Jedynym ograniczeniem jest to, że powstały układ nie może naruszać zasad. Nie możesz na przykład dać komuś elementu garderoby, którego nie może używać, ani zmienić statusu przedmiotu (wymienić przedmiot nieużywany na przedmiot używany). Nie możesz zmieniać kart, które już zawierają inne (na przykład zmiana klasy w ramach „Super Munchkina” lub przedmiotu w ramach „Oszustwa”), chyba że zmienisz je na karty tego samego typu (powiedzmy, klasa po klasie).

Małpi biznes

P: Moja wersja „Monky Business” nie ma ustawionych ikon na kartach, ale moi przyjaciele tak. To jest ważne? Czy są jeszcze jakieś różnice pomiędzy naszymi kartami?
Odpowiedź: Nie ma różnicy pomiędzy waszymi kartami. To tylko błąd typograficzny (lub interwencja ninja), pierwsze dwa wydania rozszerzenia Monky Business zostały wydane bez ikony. Począwszy od trzeciej edycji pojawia się ikona.

Munchkin Niemożliwy (Szpieg)

P: Moją ulubioną lojalnością w Munchkin Impossible jest Wielka Brytania. Widzę, że Pirat Munchkin też ma brytyjską kartę. Są identyczne?
O: To nie to samo, ale potwory i przedmioty nie widzą różnicy. Tak, możesz mieszać te zestawy i być brytyjskim poddanym z brytyjskim akcentem.

P: Mówiąc o Brytyjczyku, na karcie jest napisane, że nawet jeśli nie ma zajęć, jest uważany za klasę Playboya. Czy to oznacza, że ​​mogę korzystać ze zdolności tej klasy? A czy potwory reagują na mnie jak na playboya?
O: Od trzeciego wydania Munchkin Impossible to sformułowanie zostało zmienione: jesteś uważany za playboya ze względu na działanie jakichkolwiek kart, ale tak naprawdę nie masz klasy Playboya. To jest oficjalna errata.

P: Czy mogę grać w Super Munchkin dla obywatelstwa brytyjskiego, korzystając ze zdolności Playboya?
O nie. Właściwie nie masz klasy Playboya, która dotyczy tylko przedmiotów i potworów.

P: Jestem Brytyjczykiem bez klasy, co oznacza, że ​​uważa się mnie za playboya. Jeśli gram w „Naprawdę tajnego agenta”, czy usuwa to wszystkie niedociągnięcia playboya?
O nie. Naprawdę Tajny Agent usuwa wady obywatelstwa, a nie klasy. I tak nie dostaniesz klasy Playboya po prostu będąc Brytyjczykiem, po prostu wyglądasz jak playboy.

P: Dodatkowy trening działa tak samo jak Super Munchkin, prawda?
O: Tak i nie. „Dodatkowa umiejętność” pozwala na posiadanie innej umiejętności (Trening), ale w przeciwieństwie do „Super Munchkin”, gdy stracisz dodatkową umiejętność, nie masz możliwości jej zastąpienia i zatrzymania karty „Dodatkowa umiejętność”. W ten sposób karta znika wraz z umiejętnością

P: Spy Fly można zabić tylko bronią (Gun), nawet poziom się nie liczy. Jeśli ktoś gra tym potworem jako „Stray Beast”, czy to oznacza, że ​​w tej walce mogę używać wyłącznie broni palnej?
O tak. Potwory walczą w grupie, a zdolności jednego takiego potwora wpływają na całą grupę. Jeśli Spy Fly zostanie w jakiś sposób usunięty z walki, będziesz mógł wykorzystać inne bonusy przeciwko pozostałym potworom.

P: Zdolność turysty „Przepraszam, zgubiłem się” pozwala munchkinowi uniknąć walki z potworem, którego właśnie spotkał. Czy tej zdolności można użyć w dowolnym momencie bitwy? Jeśli inny gracz rzuci „Zabłąkaną Bestię” , czy turysta może skorzystać ze zdolności uniknięcia walki?
O: Turysta musi podjąć decyzję, zanim cokolwiek się stanie, w tym zanim ktokolwiek zagra Wzmacniacz Potwora lub Bezpański Stwór. Kiedy potwór jest już podrzucony, uważa się, że turysta już uczestniczy w walce i nie może skorzystać ze swojej zdolności.

P: Czy mogę skorzystać z immunitetu dyplomatycznego, aby opuścić walkę, nawet jeśli coś zmusza mnie do pomocy komuś innemu?
O tak. Immunitet dyplomatyczny pomaga ci wydostać się z walki, niezależnie od tego, jak się tam dostałeś.

P: Na mapie „James Bomb” jest napisane, że możesz z nim walczyć tylko na poziomie bez przedmiotów. Czy w tej walce mogę skorzystać z premii innych niż przedmioty, takich jak premie do umiejętności?
Odpowiedź: Kartę należy czytać w następujący sposób: „Tylko według poziomu, bez przedmiotów i innych bonusów”. Więc - nie, bonusy niebędące przedmiotami też nie pomogą. To jest oficjalna errata.

P: Jeśli mieszam zestawy, czy wierzchowce i samochody są uważane za to samo?
Odp.: Przy miksowaniu zestawów – tak. Koń to samochód. Taczka to koń. To, co wpływa na jedno, wpływa również na drugie. Jednak statki nie są ani jednym, ani drugim, nawet podczas mieszania zestawów.

Gwiazda Munchkina

P: Czy mutanci muszą zawsze wybierać pomiędzy trzema ramionami a dwiema głowami?
O: Zawsze mogą wybierać pomiędzy tymi zdolnościami (lub wybrać dwie pary nóg), ale nie mogą używać obu jednocześnie.

P: Mutant może odrzucać karty, aby dobierać nowe, ale nie można tego zrobić w bitwie. Czy to oznacza, że ​​mutant nie może tego zrobić, gdy ktoś inny bierze udział w walce, czy tylko wtedy, gdy on uczestniczy w walce?
O: Tylko wtedy, gdy on sam bierze udział w bitwie.

P: Co dokładnie oznacza zdolność cyborga „Poziomu 2”?
O: Jeśli zaczynasz grę jako cyborg, zaczynasz od poziomu 2. Jeśli zostaniesz cyborgiem na poziomie 1, natychmiast awansujesz na poziom 2. Postać cyborga nigdy nie może zejść poniżej poziomu 2, tak jak inne postacie nigdy nie mogą zejść poniżej poziomu 1. Jeśli jednak nie jesteś już cyborgiem, nie tracisz poziomu, a jeśli staniesz się cyborgiem, gdy jesteś już na poziomie 2 lub wyższym, nic się nie dzieje. Jest to wyjaśnione we wszystkich wydaniach z wyjątkiem pierwszego.

P: Nie jestem fanem gadżetów. Jakie mam ograniczenia dotyczące jednostek?
O: Możesz nosić dowolną liczbę jednostek, ale używaj tylko jednej. Resztę należy odwrócić na bok, jak każdy inny przedmiot, którego nie możesz użyć (np. przedmioty dla innej rasy niż aktualna). To odróżnia je od dużych ubrań od wszystkich innych zestawów, w których można nosić tylko jeden.

P: Jestem rozsądny. Poprosiłem innego munchkina o pomoc. On odmówił. Czy nadal dostanę premię +2 za walkę w pojedynkę, mimo że poprosiłem o pomoc?
O: Oczywiście, że tak. Wciąż jesteś sam w bitwie i to wszystko, czego potrzebujesz, aby skorzystać z tej umiejętności.

P: A jeśli Sens ma partnera, czy nadal otrzymuje premię +2 za „samotną walkę”?
O tak. Możesz otrzymać premię u partnerów. Możesz użyć „Doppelgangera”. A jeśli inny gracz rzuci granat lub coś innego w potwora, aby ci pomóc, nie tracisz premii. Stracisz tę premię tylko wtedy, gdy inny gracz dołączy do ciebie w bitwie jako asystent.

P: Jak działa ciekawość kota?
O: Jeśli kot otworzy drzwi i NIE zastanie tam potwora, ma do wyboru trzy możliwości: poszukać kłopotów (potwora z „ręki”), wyczyścić dziury (drzwi zamknięte) lub otworzyć drugie drzwi. Jeśli kot otworzy drugie drzwi, potraktuj to jak wyważenie drzwi na początku tury osoby niebędącej kotem, czyli jeśli za drugimi drzwiami nie stoi żaden potwór, możesz poszukać kłopotów lub wyczyścić dziury.

P: Jeśli kot użyje ciekawości, co stanie się z pierwszą kartą?
Odpowiedź: Jeśli to pułapka, to działa. Jeśli chodzi o coś innego, kot może się tym pobawić lub wziąć do ręki według własnego uznania

P: Czy istnieją jakieś ograniczenia dotyczące możliwości odłączania poszczególnych elementów „laserowych”? W szczególności, jeśli ktoś ma kompozytową broń „laserową”, czy ktoś może rzucić na to wszystko antymaterię?
O: Nie, możesz usuwać, sprzedawać lub odrzucać poszczególne karty, kiedy tylko zajdzie taka potrzeba (oczywiście zgodnie ze standardowymi zasadami odrzucania). W szczególności w przypadku „Antimatter” jest napisane „jeden przedmiot”. Zasady traktują każdą kartę broni „laserowej” jako osobny przedmiot.

P: Czy śmierć pozbywa się antymaterii?
O nie. Karta mówi: „Nic innego cię z tego nie wyciągnie” – dokładnie to oznacza. Ta karta zastępuje normalne zasady dotyczące śmierci. Pozostanie z tobą nawet po śmierci, kiedy pojawi się twoja nowa postać!

P: Co się stanie, jeśli antymateria wpłynie na Puff Gun? Czy teraz zawsze daje karę -6, czy też jego użycie nadal zależy od uznania gracza?
O: „Antymateria” zmienia jedynie znak premii na przeciwny, nic więcej. Zatem „antymateria” Puff Gun jest nadal opcjonalna. Jeśli zechcesz go użyć, otrzymasz karę -6 w bitwie. Jeśli mimo to zabijesz potwora, to on zniknie - nie zdobywasz za niego poziomu, ale otrzymujesz skarby. Dlatego też, jeśli zdecydujesz się nie używać Puff Gun, nie będzie żadnej kary.

P: Jeśli w bitwie bierze udział dwóch graczy i Wielki Cthulhu ich złapie, czy ci, którzy przeżyją, zyskają dwa poziomy?
O nie. Jeśli jednak Wielki Cthulhu miał „Brzydką Parę” lub „...Jego Klon” i każdy z nich złapał jednego munchkina, pozostali, którzy przeżyli (tj. wszyscy, którzy nie walczyli) idą o dwa poziomy wyżej.

P: Zwykle gram w klasyczną grę „Munchkin”, w której wszystkie przedmioty są wyceniane w złocie. A tutaj wszystko jest w napisach końcowych. Jeśli zmieszam, co się stanie?
Odpowiedź: We wszystkich przypadkach pożyczki i złoto to to samo. W nowych edycjach Star Munchkin i Clown Wars zastąpiliśmy kredyty złotem, aby zapewnić kompatybilność z innymi zestawami.

P: Moją ulubioną rasą w Starry jest mutant. Widziałem, że w Super Munchkinie też są mutanty. To jest to samo?
O: Mutanty Star Munchkin i Super Munchkin mają różne zdolności, więc technicznie rzecz biorąc, nie są tym samym. Jednakże karty wpływające na mutanty będą miały wpływ na oba, jeśli połączysz obie talie.

P: Pole statyczne pozwala mi unieruchomić wszystkich graczy lub wszystkie potwory, gdy jeden z nich zostanie zmyty. Dzięki temu ktoś albo automatycznie ucieknie, albo automatycznie przegra. Czy mogę poczekać na wynik rzutu kostką?
O nie. „Static Field” wyraźnie stwierdza, że ​​należy je odtwarzać, gdy próbują uciec. Kiedy rzucą kostką, nie próbują tego ponownie. Albo już to zrobili, albo nie.

P: Nie rozumiem trochę Cervinatora. Czy jeśli jestem sprzedawcą, powinienem zgubić kartę? Czy zamiast tego mogę stracić poziom?
O: W skrócie o „Cervinatorze”: jeśli masz poziom 1, nie ma w tym nic wulgarnego. Jeśli jesteś kupcem na poziomie 2 lub wyższym, tracisz 1 kartę lub 2 poziomy. Wszyscy nie-kupcy na poziomie 2 i wyższym muszą stracić 2 poziomy.

Wojny klaunów

P: Jestem Starwalkerem i spasowałem rękę, aby zmusić innego gracza do pomocy. Jeśli stracę klasę, czy drugi gracz opuści bitwę?
O nie. Zapłaciłeś już za tę umiejętność, odrzucając rękę. Już wziął udział w bójce.

P: Electroglaz zabrania każdemu zagrywania kart z ręki do bitwy. Czy to oznacza, że ​​nie mogę zagrywać kart z ręki?
O tak. Nikt (łącznie z tobą) nie może zagrywać w tej walce kart z twojej ręki.

P: Czy przedziały działają jak przekleństwa? Czy dotyczą mnie one natychmiast po odkryciu karty, czy też mogę wziąć ją do ręki?
O: Jeśli wziąłeś przedział na ślepo, możesz wziąć go do ręki i zagrać innemu graczowi, gdy ten otworzy drzwi (chyba że sam otworzy przedział). W innych przypadkach, jeśli przedział zostanie otwarty, musisz spełnić wymagania przedziału (biorąc pod uwagę wszystkie „bezpańskie bestie”, które mogą się tam znajdować).

P: Jeśli jeden Munchkin pomaga drugiemu w przedziale, czy przedział ten wpływa na nich obu?
O tak. Przedział wpływa na oba. Na przykład obaj Munchkins tracą poziom w Łazienkach Obcych.

Statki kosmiczne

P: Czy statki uważa się za samochody czy konie?
O: Statek nie jest pojazdem ani wierzchowcem, chyba że jest to napisane na samej karcie. Ale nie ma ich. Na razie. (Ale samochody i konie są równoważne. Zdezorientowany? OK!)

Munchkin jest super

P: Moją ulubioną rasą w Super Munchkin jest mutant. Widziałem, że w Star Munchkin też są mutanty. To jest to samo?
O: Mutanty Star Munchkin i Super Munchkin mają różne zdolności, więc technicznie rzecz biorąc, nie są tym samym. Jednakże karty wpływające na mutanty będą miały wpływ na oba, jeśli połączysz obie talie.

P: Co się stanie, jeśli Quilter Man zostanie rzucony razem z bezdomną bestią?
O: Och, jak... No cóż, co jest napisane na karcie? Rzuć kostką i sprawdź, czy będziesz z nim walczyć. Jeśli nie, wówczas wraz ze wszystkimi innymi potworami przechodzi do następnego gracza, który musi rzucić kostką i dowiedzieć się, czy powinien walczyć z Quilter-Manem, a jeśli nie, to z Quilter-Manem wraz ze wszystkimi innymi potwory, podaje do następnego gracza, który musi rzucić... Trwa to do momentu, aż ktoś wpadnie na cały gang. Ale pamiętaj: dopóki ktoś nie wyrzuci 4, 5 lub 6, nikt nie może zmienić siły potworów w gangu.

P: Kiedy umrę, co stanie się z moimi kartami pochodzenia?
O: Kiedy umrzesz, odrzuć wszystkie karty pochodzenia. Jeśli w rezultacie łączna ranga twoich mocy przekroczy twój poziom, zresetuj moce, aż ich łączna ranga będzie mniejsza lub równa twojemu poziomowi.

P: Mam partnera, chłopca o takiej samej mocy jak ty. Jeśli mam dwie puste ręce i „Szpony”, czy będzie miał premię +6?
O: Dzieciak z taką samą mocą jak Ty nie powiela premii zmiennych. Ponieważ liczba wolnych rąk, jakie posiadasz, może się różnić, wartość premii Claws uważa się za zmienną.

P: Mam partnerów: Dzieciaka o tej samej mocy co Ty i spotykam Explosive. Blokuje moje moce do końca następnej bitwy. Czy ma to wpływ na mojego partnera?
O: Uważa się, że Twój partner ma taki sam bonus jak bonus z Twoich mocy. W tym przypadku Twój bonus wynosi 0. Oznacza to, że jego bonus również wynosi 0.

P: Czy „Wielki magnes” jest zbyt duży, aby go ukraść?
O nie. Nie jest powiedziane, że to duży przedmiot.

P: Jeśli użyłem Wzroku Rentgenowskiego, aby spojrzeć na karty w ręce innego Munchkina, czy mogę powiedzieć wszystkim graczom, co tam ma?
Odpowiedź: To zależy od ciebie. Pamiętaj jednak, że wiedza jest zasobem.

Fajny płaszcz

P: W „Super Munchkin” i „Wspaniała Przylądek” występują partnerzy, których koszt jest określony w złocie. Czy można je ukraść (przez złodzieja w grze mieszanej lub przy użyciu umiejętności kradzieży)?
Odp.: Jeśli mają cenę w złocie i nie mówią, że są „duże”, to można je ukraść.

P: Na karcie klasy Sprytnego Gościa jest napisane: „Potwory nie mają żadnych specjalnych właściwości ani premii w stosunku do Sprytnego Gościa!” Czy to oznacza, że ​​boostery potworów nie działają w mojej bitwie?
O nie. Oznacza to po prostu, że nie ma potworów, które mówią „+5 przeciwko mądrym facetom” lub „atakują tylko mądrych facetów”. Wzmacniacze potworów rozgrywane są w zwykły sposób. Ponadto cwaniak posiadający drugą klasę chroni także tę klasę przed potworami, posiadając przeciwko niej premie.

P: Używam karty „Przyniesione przez Fandom” na innym graczu, aby zmusić go do pomocy w bitwie. Co się stanie, jeśli rzucono na mnie klątwę zmiany płci? Czy drugi gracz nadal powinien mi pomagać?
O tak. Podobnie jak inne zdolności, które wymagają odrzucenia karty do aktywacji, efekt zaczyna się od momentu jej aktywacji. Jeśli coś się zmieni po zapłaceniu kosztu umiejętności, efekt, który wystąpił, nie jest już anulowany.

Zombie Munchkina

P: Jestem atomowym zombie z przedmiotem +2 w jednej ręce (jego premia jest uważana za równą +3). Gdyby ktoś zagrał klątwę! „Panowie!”, czy mogę zdjąć te ubrania?
Odp.: Ponieważ ten przedmiot obecnie daje ci +3, można go odrzucić „Panowie!”

Akcesoria i dodatki Munchkina

Kości Munchkina

Ważne: Pamiętaj, że pytania dotyczące kart z Munchkina Dice można teraz znaleźć w sekcji Munchkin Reload.

Epicki munchkin

P: Otworzyłem dwoje drzwi i napotkałem Okaleczonego Goblina oraz modyfikator potwora +10. Ktoś zagrał kartę „Switcheroo” (podobną do „Illusion”) i zastąpił Goblina Plutonowym Smokiem. Co się dzieje z modyfikatorem? Karta „Switcheroo” mówi, że wszystkie modyfikatory wracają do rąk właścicieli, ale ten modyfikator został usunięty z talii.
O: Modyfikator stosuje się do Plutonowego Smoka.

P: Grając w epicką grę Munchkin z dodatkiem Clown Wars, otworzyłem drzwi i wyciągnąłem 2 przegródki. Co robić?
O: Zagraj z pierwszym, a drugi weź do ręki. Nie otrzymasz karty zastępczej.

Killo-metr

P: Ile kart Odwrócenia Fortuny mogę wykorzystać w grze?
O: Do każdego Kill-o-Meter dołączone są dwie karty Twist of Fate, jedna dla zwykłego Munchkina i jedna dla Munchkina Quest. Możesz użyć karty, która pasuje do aktualnej gry. Jeśli natkniesz się na kartę, która pozwala ci dobrać dowolną kartę ze stosu kart odrzuconych, możesz także dobrać z niej Twist of Fate, jeśli już z niej skorzystałeś. Jeśli twoja drużyna korzysta z ogólnego licznika Kill-o-Meter, wtasowanie Twist of Fate do talii jest uczciwym posunięciem.

P: Mam dwa „Kill-o-metry” – jeden zwykły, a drugi jako aplikację na smartfona. Czy Kill-O-Meter z aplikacji jest taki sam jak zwykły? Czy mogę używać Twist of Fate z Kill-o-Meter w aplikacji mobilnej?
O tak. „Kill-o-meter” z aplikacji mobilnej to całkiem „Kill-o-meter”. Ale karta musi nadal być prawdziwa, a nie wirtualna.

P: Miernik Kill-O-Meter wskazuje 18, gram w Twist of Fate i zmieniam odczyt na 81. Ktoś rzuca mi +2 – czyli 83?
O nie. Efekt Twist of Fate nie jest efektem jednorazowym - trwa przez całą bitwę. Oznacza to, że dodajemy 2 do 18, otrzymujemy 20, odwracamy tę wartość i otrzymujemy... 2! Straszne, prawda?

Promocja, monety, aplikacja i inne gadżety

P: Czy monety świąteczne są ważne KAŻDEGO roku w podanych datach?
O: Zdolność Świąt będzie działać co roku w okresie świątecznym. Jednak pomimo tego monety te działają tak samo jak zwykłe i podlegają zasadzie bieżącego miesiąca i roku wybitego na monecie.

P: Niektóre przedmioty promocyjne mówią, że po użyciu należy je przekazać innemu graczowi. Czy po grze wracają do pierwotnego właściciela?
Odpowiedź: Z wyjątkiem przypadków uzgodnionych w regulaminie domu, celem tych przedmiotów jest przekazanie innym gospodarzom w celu promowania gry. Ich autorzy mają nadzieję, że obiekty te będą „podróżować”. Dlatego nie, nie są one automatycznie zwracane poprzednim właścicielom.

P: Niektóre zakładki po użyciu należy zniszczyć. Czy można zamiast tego zniszczyć np. kartkę papieru lub coś podobnego, aby zachować zakładkę?
Odpowiedź: Ponownie jest to możliwe, jeśli grasz według wcześniej ustalonych zasad domu. Jednakże cel zakładek wymagających ich zniszczenia implikuje niemożność ich dalszego wykorzystania. To prawdziwe przedmioty jednorazowego użytku.

Typowe nieporozumienia w Munchkinie

wersja z dnia 16.10.2013

Nie można kłaść na stole jednorazowych ubrań.
W zasadach w części „Ubrania” jest wyraźnie powiedziane, że każdy gracz może „nieść” (to znaczy rozłożyć przed sobą) dowolną liczbę małych ubrań. O jednorazowych mówi się osobno, że można ich używać zarówno z ręki, jak i ze stołu.

Nie możesz kłaść na stole rzeczy, których nie możesz użyć.
Zasady jasno mówią, że gracz może „nieść” dowolne przedmioty, ale nie wszystkiego można użyć.

Jeśli przestaniesz używać przedmiotu, musisz go wyrzucić.
Jednocześnie jest jasno opisane, co należy z nimi zrobić. których nie możesz użyć - obróć się na bok.

Złodziej nie może kraść na poziomie 1.
FAQ wyraźnie stwierdza, że ​​tak.

Jeśli potwór jest „pogardliwy”, oznacza to, że nie możesz z nim walczyć.
Termin ten został omyłkowo uwzględniony na karcie Munchkin z Munchkin Quest. W grze karcianej takiego określenia nie ma, poprawne tłumaczenie to „nie ściga” (tak tłumaczą to wszystkie najnowsze wydania). Oznacza to, że musisz walczyć z potworem, nie możesz go zignorować, ale jeśli przegrasz, kolor z tego potwora będzie automatyczny.

Jeśli potwór jest „pogardliwy”, nie musisz z nim walczyć, ale jeśli zdecydujesz się na bitwę, bitwa i eliminacja przebiegają zgodnie ze zwykłymi zasadami.
Dokładnie tak działa Munchkin Quest. W zwykłym Munchkinie „pogardliwy” potwór po prostu pozwala sobie automatycznie uciec.

Jeśli w bitwie znajduje się Nietoperz/Rekin/Under, możesz rzucić tylko jednego Nietoperza/Rekina/Under i to tylko w momencie, gdy do bitwy wejdzie pierwszy potwór.
Przepisy nic takiego nie mówią. Mówi się, że jeśli taki potwór wejdzie do bitwy, każdy gracz ma prawo zagrać z ręki dowolnego podobnego potwora. Nie ma ograniczeń co do ilości, czasu i kolejności.

Jeśli podczas otwierania Drzwi zostaniesz trafiony Klątwą, tura natychmiast się kończy.
Nigdzie nie jest powiedziane, że tura musi się zakończyć. Po prostu przechodzisz do drugiej fazy ruchu.

Przed fazą nagród nie możesz zagrywać kart.
Możesz zagrywać przedmioty w dowolnym momencie swojej tury, z wyjątkiem walki. Wiele kart (takich jak Klątwy) można zagrać w dowolnym momencie. Nigdzie nie jest zakazane korzystanie z tego prawa bezpośrednio przed rozdaniem kart nagród.

Na początku tury przed otwarciem Drzwi nie możesz zagrywać kart.
Zasady jasno mówią, że przed fazą 1 można zagrywać karty, wymieniać i sprzedawać przedmioty. W starszych wersjach zasad nie było takiego wyjaśnienia, a tura rozpoczynała się natychmiast po otwarciu Drzwi. Zawsze jednak sugerowano taką możliwość. Aby wyeliminować to błędne przekonanie, wprowadzono ten akapit regulaminu.

Możesz zmieniać ubrania ręcznie.
Zasady zawarte w części „wymiana” wyraźnie stwierdzają, że możesz wymieniać karty na stole, ale nie możesz wymieniać kart z ręki.

Możliwość wymiany na dowolne karty.
Zasady w sekcji „wymiana” wyraźnie stwierdzają, że możesz wymieniać tylko przedmioty, ale nie inne karty.

Możesz położyć go na stole i nie używać żadnych kart (na przykład klasy lub rasy).
Jedynie przy ubraniach znajduje się opis nieużywania. Dla innych typów kart nigdzie nie ma takich zasad. Odpowiedź na to pytanie znajduje się w FAQ.

Najemnik jest uważany za pomocnika w bitwie.
Tylko inny gracz biorący udział w bitwie uważany jest za asystenta.

Pierścień Pragnień może anulować zmianę płci, gdy zmiana już nastąpiła.
Na oficjalnym forum znajduje się wyjaśnienie, że Klątwa Zmiany Płci ma dwa skutki, natychmiastowy (zmiana płci) i opóźniony (kara w następnej bitwie). Natychmiastowy efekt może zostać anulowany przez Pierścień Pragnienia tylko natychmiast po otrzymaniu Klątwy, czyli poprzez anulowanie całej klątwy. Opóźniony efekt można usunąć za pomocą Pierścienia Pragnienia w dowolnym momencie, także bezpośrednio podczas kolejnej bitwy.

Jeśli graczowi nie uda się umyć, traci poziom.

Jeśli graczowi nie uda się umyć, umiera.
Nigdzie nie jest to powiedziane, to fikcja.

Karty, które dają graczowi automatyczny kolor, mogą spowodować, że gracz będzie miał kolor.
Jeśli na karcie nie jest napisane, że powoduje ona ucieczkę gracza, nie można jej użyć, aby zmusić gracza do ucieczki. Błędne przekonanie mogło powstać w wyniku złego tłumaczenia: „automatycznie opróżniasz”, które zostało teraz zastąpione przez „pozwala na automatyczne opróżnianie”.

Limit 5 kart na ręce jest stały, a nie tylko na koniec tury.
Zasady jasno mówią, że to ograniczenie ma zastosowanie tylko w czwartej fazie tury.

Limit 5 kart na ręce obowiązuje na koniec tury każdego gracza i dotyczy wszystkich graczy jednocześnie.
Opis faz tury dotyczy wyłącznie aktywnego gracza, pozostali gracze nie wykonują tych akcji w tym samym czasie.

Możesz używać wyłącznie kart klas/ras, które przedstawiają postać tej samej płci co ty.
Nigdzie nie jest to powiedziane, to fikcja. FAQ mówi, że dopasowywanie płci postaci do obrazka na karcie klasy/rasy może być regułą domu.

Liczba graczy Czas instalacji Czas trwania gry

30 min - 1,5 godz

Złożoność zasad

nieskomplikowany

Poziom strategii Wpływ przypadku Wymagane umiejętności

wysoka adekwatność społeczna

Opis gry

Gra w toku

„Munchkin” to gra fabularna w formie, parodia w treści. W chwili powstania gra była skierowana do młodych odbiorców zaznajomionych z grami RPG. Jednak w Munchkina można grać w każdym wieku.

W grę najlepiej grać w grupie liczącej od trzech do sześciu osób. Dwie osoby mogą grać wyłącznie w celach edukacyjnych. Większe firmy są technicznie możliwe, ale im większa liczba graczy, tym rzadziej będą mogli wykonać ruch.

Celem gry jest osiągnięcie dziesiątego poziomu – cechy charakterystycznej głównego bohatera w grze. Każdy zaczyna od początku, a następnie każdy podnosi swój poziom walcząc z potworami lub korzystając ze specjalnych kart.

W grze dostępne są dwie talie - „Lochy” i „Skarby” oraz sześciościenna kość. Tura składa się z czterech faz - otwarcia drzwi do lochu, czyli wzięcia karty z odpowiedniej talii, następnie działania zgodnie z instrukcjami na karcie, a następnie, jeśli będziesz miał szczęście, otrzymania nagrody w postaci skarbów , karty z drugiej talii, a następnie, jeśli to konieczne, pozbycie się dodatkowych kart.

Karty gracza znajdują się w jego ręce - w magazynie i można je częściowo rozłożyć na stole do gry - wtedy obowiązują w grze.

Na mapach z „Lochu” możesz znaleźć:

  • potwory. Głównym sposobem na zdobycie kolejnego poziomu jest wygranie bitwy z potworem;
  • klątwy i bonusy do natychmiastowego lub późniejszego wykorzystania w grze;
  • rasy i klasy do wykorzystania postaci;
  • karty, które pozytywnie wpływają na poziom postaci.

Walka z potworem polega na porównaniu poziomów potwora i gracza. Gracz może zwiększyć swój efektywny poziom poprzez „ubrania”, a także jednorazowe bonusy. Jeśli gracz nie może przekroczyć poziomu potwora, musi spróbować uciec (uciec), rzucając kostką. Jeśli mu się to nie uda, podlega „nieprzyzwoitościom” opisanym na karcie potwora – utracie części lub wszystkich swoich przedmiotów do umieranie (ponieważ gra jest parodią D&D, śmierć skutkuje utratą jednej tury i wszystkich kart przy zachowaniu poziomu, rasy i klasy). Jeśli gracz wygra, otrzymuje poziom (lub dwa, w zależności od liczby potworów i opisu ich kart), a także jeden lub więcej skarbów - kart z odpowiedniej talii.

Główną cechą jest to, że podczas „bitwy” inni gracze mogą pomóc lub przeszkodzić graczowi walczącemu z potworem. Co więcej, pomóc może tylko jeden, a potem w celach egoistycznych - na przykład w poszukiwaniu skarbów - i wszyscy inni mogą wtrącać się. Im wyższy poziom walczącego gracza, tym większa pokusa, aby uniemożliwić mu wzniesienie się jeszcze wyżej, aby uniemożliwić mu wygraną.

Kolejną cechą gry jest zachęcanie do nieuczciwej zabawy: bezinteresownej pomocy, pomocy w walce, aby uniemożliwić partnerowi podniesienie poziomu („zaprzyjaźnienie się” z potworem). Karty do gry umożliwiają tworzenie trudnych kombinacji. Oficjalny regulamin stanowi, że w przypadku zaistnienia sytuacji konfliktowej nieopisanej w regulaminie, spór rozstrzyga głośna sprzeczka pomiędzy graczami, w której ostatnie słowo należy do właściciela talii („Właściciel talii ma zawsze rację” „zasada”).

Lista rozszerzeń i dodatków

  • Błędy pisarskie , drugi dodatek do Munchkina(66 lochów, 46 skarbów), wraz z liczbą kart podczas gry Munchkina wzrosła do 392. W tym dodatku pojawiła się rasa krasnoludów i klasa bardów. Lokalizacja rosyjska - « Munchkin 3: Błędy pisarskie
  • Errata urzędnicza , literówka w publikacji Błędy pisarskie, zawiera karty wydrukowane z niewłaściwym rewersem (niektóre karty skarbów mają rewers lochu). Na prośbę graczy część nakładu trafiła do sprzedaży. Sprzedano wystarczającą liczbę egzemplarzy, aby pokryć koszty druku.
  • Potrzeba stałości , trzeci dodatek do Munchkina(78 lochów, 34 skarby), wydany w 2006 roku. Zawiera nowy typ kart, Ogiery. Rumaki, w slangu znaczenie podobne do rosyjskiego „ogiera”, eksperta od seksu), podobne do smoka, orła i żółwia. Dodatkowo zwiększono liczbę typów najemników. Najemnicy). Zasady korzystania z nowych kart znajdują się w dodatku. Lokalizacja rosyjska - « Munchkin 4: Pragnienie konia" Wszystkie karty odpowiadają swojemu celowi (Drzwi/Skarb).
  • Obłąkany , czwarte rozszerzenie (60 lochów, 52 skarby), dodaje do istniejących klas klasę strażnika. Leśniczy), a także kilka potworów z europejskiej wersji gry. Lokalizacja rosyjska - « Munchkin 5: Tropiciele».
  • Więcej dobrych kart , szóste rozszerzenie (30 lochów, 26 skarbów), składające się z przerysowanych map z Munchkin Blendera, a także dodatkowych map wybranych przez fanów. Ten zestaw nie zawiera żadnych nowych potworów, ras, klas ani zasad.
  • Oszukuj obiema rękami , nowe, szóste rozszerzenie (112 kart), które zastępuje Więcej dobrych kart i Munchkin Blender. Lokalizacja rosyjska - « Munchkin 7: Oszustwo dwuręczne„została opublikowana latem 2012 roku.
  • Wróżkowy pył Munchkina , pierwsze mini rozszerzenie (15 kart), zawierające karty z bonusami dla pomagających sobie nawzajem graczy. Dodatek został wycofany ze względu na podatność kart na zginanie. Nowa wersja została wydana w 2010 roku.
  • Munchkin czeka na Świętego Mikołaja , drugi minidodatek (15 kartek), poświęcony Bożym Narodzeniom. Zawiera karty Świętego Mikołaja i różne „Święte Potwory”, a także świąteczne skarby. Dodatek został wycofany ze względu na podatność kart na zginanie. Nowa wersja została wydana w 2010 roku.
  • Munchkin naznaczony śmiercią , minidodatek (17 nowych map, 2 poprawione). Wydany w czerwcu 2010 roku.
  • Zemsta Świętego Mikołaja , minidodatek (15 kart), zawierający „Potwory Świętego Mikołaja” i AntyMikołaja. Wydany pod koniec 2010 roku.
  • Munchkinomikon , mini dodatek (15 kart). Zawiera Munchkinomicon i 14 podstępnych zaklęć. Data premiery: luty 2011.
  • Munchkin ponownie załadowany! , minidodatek (15 kart) - powrót wszystkich ulubionych, a także klasycznych kart.
  • Wzmacniacze potworów Munchkina , mini-rozszerzenie (15 kart) zawierające karty wzmacniające potwory. Dodatek na etapie produkcji.
  • Wojny klaunów , dodatek (112 kart) do Gwiazda Munchkina. Pojawiły się karty pokoi Pokoje) i Pluskwa (ang. Wyścig Bugów), a także klasa Star Ranger. Gwiezdny Strażnik). Do grania jest poziom 20 Epicki Munchkin.
  • Statki kosmiczne Gwiazda Munchkina.
  • Małpi biznes , 112-kartowy dodatek do gry Munchkin Fu wydany na początku 2005 roku.
  • Ukąszenia Munchkina , wersja czwarta (168 kart), stworzona w 2004 roku. Paroduje horrory, takie jak świat Świat Ciemności i horrory.
  • Spodnie Makabryczne , dodatek (112 kart) do Ukąszenia Munchkina, wydany pod koniec 2005 roku. Zawiera nowy wyścig Mumii. Mumia)
  • Super Munchkina piąta niezależna wersja (168 kart), wydana latem 2005 roku. Jest parodią komiksów o superbohaterach. Lokalizacja rosyjska - « Super Munchkina" Ta wersja Munchkina, podobnie jak Munchkin Fu, nie ma ras.
  • Wąski Przylądek S , dodatek (112 kart) do Super Munchkina, opublikowane latem 2006 r. Dodano klasę Smarty Klasa mózgu)
  • Munchkina Niemożliwe , szósta samodzielna wersja (168 kart), wydana pod koniec 2006 roku i będąca satyrą na historie tajnych agentów, takich jak Mission Impossible czy James Bond. Oprócz zwykłych klas, każda postać w grze może posiadać jedną (lub kilka) lojalność.
  • Munchkina Cthulhu , siódma samodzielna wersja (168 kart), wydana w marcu 2007 roku, opiera się na grze Cthulhu Mythos Lovecrafta i opartych na nich horrorach, opowiadających o potworach z innej rzeczywistości. Lokalizacja rosyjska - « Munchkina Cthulhu».
  • Zew Cowthulhu , dodatek (56 kart) do Munchkina Cthulhu, wydany we wrześniu 2007 r.
  • Niewypowiedziana Krypta , drugi dodatek (56 kart) do Munchkina Cthulhu, wydany w styczniu 2008 r. Stworzono dzięki humorystycznemu komiksowi internetowemu Unspeakable Vault (of Doom)
  • Szalone jaskinie , trzeci dodatek do Munchkina Cthulhu. Zawiera 20 kart podwójnych i 16 kart zwykłych.
  • Dobry, zły i Munchkin , osobna wersja ósma (168 kart), składa się z dowcipów o Dzikim Zachodzie i filmów o kowbojach (np. Dobre, złe zło). Wydany w listopadzie 2007.
  • Łup Munchkina , samodzielna, dziewiąta gra (168 kart), poruszająca tematykę piracką. Wydany we wrześniu 2008. Lokalizacja rosyjska - « Pirat Munchkin»
  • Przeskoczyć rekina , dodatek (112 kart) do Łup Munchkina. Wydany w marcu 2009.
  • Ryby i statki , mini dodatek (15 kart) do Łup Munchkina. Wydany we wrześniu 2010.
  • Blender Munchkina , specjalny zestaw (112 kart) przeznaczony dla graczy miksujących różne wersje Munchkina. To rozszerzenie zawiera karty, które pozwalają graczowi wcielić się np. w elfa/ninja, skorzystać z bonusów myśliwego/ninja lub krasnoludzkiego samuraja, a także używać la (czyli czterech różnych broni). Umożliwia korzystanie z reguł Epicki Munchkin. Blender nie jest wymagany do mieszania różnych typów talii.
  • Munchkin Wejdź na wyższy poziom , zestaw 132 kart, który zawiera zaktualizowane karty z niemal każdej wersji gry. Stworzony, aby wyjaśnić niektóre zasady i zachować równowagę w grze. Wydany pod koniec 2010 roku.
  • Kości Munchkina - aplikacja zawierająca sześć dużych dziesięciościennych kostek. Kostki mają służyć jako liczniki poziomu postaci. Zawiera również 14 kart z oryginału Munchkina(najważniejsze modyfikatory ras i klas) oraz zasady uzyskiwania losowych bonusów z rzutów kośćmi.
  • Epicki Munchkin - zbiór zasad gry do poziomu 20 we wszystkich grach z serii Munchkina. Gracze, którzy osiągnęli poziom 10 lub wyższy, mogą korzystać z umiejętności epickich. Epickie moce) swojej rasy lub klasy (możliwości zostaną utracone, jeśli poziom gracza spadnie do poziomu 9 lub niższego). Lokalizacja rosyjska - « Epicki Munchkin».
  • Zombie Munchkina , samodzielna 10. gra. Gracze wcielają się w zombie. Lokalizacja rosyjska - « Zombie Munchkina»
  • Apokalipsa Munchkina , osobna 11. gra (170 kart). Munchkinsowie próbują przetrwać apokalipsę. Do gry dodano nowy rodzaj kart – Sivuchati. Lokalizacja rosyjska - « Apokalipsa Munchkina».

Gałęzie

Maska Munchkina: odpycha klątwy

Munchkin stworzył także kilka samodzielnych gier:

  • Istnieją dwie gry RPG, które wykorzystują system d20 i są na nim oparte Munchkina I Gwiazda Munchkina.
  • RPG Munchkina - to kilka parodiujących książek Lochy i smoki. Włączać Przewodnik gracza Munchkina , Przewodnik Mistrza Munchkina , Przewodnik po potworach Munchkina , Ekran Mistrza Munchkina , Przewodnik po potworach Munchkina 2.5 .
  • Gra fabularna Gwiazda Munchkin - to jedna książka, zawierająca zasady tworzenia przestrzeni kosmicznej i nową klasę, której nie było w grze karcianej - Farsa K'nigit.
  • Zadanie Munchkina - planszowa gra RPG oparta na pierwowzorze Munchkina, zawierający kilka dodatkowych przedmiotów, potworów i rekomendacje dla nich. Wydany w listopadzie 2008 roku. Lokalizacja rosyjska - « Munchkin: Wyprawa Munchkina».

Imitacje

Zainspirowani Munchkinem fani na całym świecie tworzą własne wersje, modyfikując i zmieniając warunki gry. Przykładem jest planszowa gra karciana „Lider Rewolucji”.

Rodzaje kart

W Munchkina Istnieje kilka głównych typów kart:

Drzwi/brama

Są to główne karty odkrywane przez gracza w każdej turze. Na pokładzie Drzwi Dostępne są następujące karty:

Potwory mają poziomy od 1 do 20. Jeśli gracz pokona potwora, otrzyma jeden lub więcej poziomów oraz jeden lub więcej skarbów. Liczba poziomów i skarbów, które gracz otrzymuje, jest podana na karcie potwora i zmienia się w zależności od modyfikatorów zastosowanych w bitwie. Gracz może walczyć z potworem napotkanym podczas otwierania drzwi lub, jeśli za otwartymi drzwiami nie ma potwora, może to zrobić Szukaj kłopotów- zagraj kartę potwora ze swojej ręki i walcz z nią. Jednorazowe karty bonusowe mogą zostać użyte w bitwie, aby osłabić potwora lub wzmocnić gracza (i odwrotnie, gdy inni gracze chcą się wtrącić).

Jeśli poziom gracza wraz ze wszystkimi bonusami

  • mniej niż suma poziomu potwora i bonusów, wówczas gracz musi podjąć próbę Usuwacze rzucając kostką. W przypadku niepowodzenia gracz musi przełożyć termin Nieprzyzwoitość, wskazane na karcie potwora. Wartości kości wymagane do udanego rzutu mogą się różnić w zależności od cech postaci, jej wyposażenia lub innych modyfikatorów. Wulgaryzmy mogą być zarówno bezpieczne dla gracza, jak i pozbawić go części jego majątku lub poziomów/rasy/klasy, narzucić mu jakiekolwiek Klątwa a nawet doprowadzić do śmierci postaci.
  • równa się suma poziomu potwora i bonusów, a następnie dla wszystkich klas z wyjątkiem Wojownik, bitwę uważa się za przegraną (tak samo jak w przypadku, gdy potwór jest lepszy od gracza). Jeśli poziomy są równe, wojownik wygrywa.
  • więcej suma poziomu potwora i bonusów, wówczas gracz wygrywa bitwę i otrzymuje poziom(y) oraz skarb, zgodnie z wartościami wskazanymi na karcie potwora i zmieniającymi się w zależności od modyfikatorów walki.
Klątwa/Pułapka/Katastrofa Klątwy aktywują się natychmiast, jeśli gracz dobrał je w fazie Otwartych Drzwi i są brane do ręki do późniejszego użycia przeciwko innym graczom, jeśli zostaną otrzymane w innych fazach Zamkniętych. Klątwy mogą zostać aktywowane jednorazowo lub trwać przez długi czas, dopóki ich efekt nie zostanie w ten czy inny sposób anulowany. Niektóre karty mogą anulować klątwę otrzymaną przez gracza (np. Poszukiwany pierścionek). Ponadto niektóre rasy i klasy mogą w ten czy inny sposób pozbyć się klątwy. Modyfikatory Te karty służą w walce do wzmocnienia lub osłabienia potwora, zmieniając jednocześnie liczbę poziomów i skarbów otrzymanych przez gracza, który pokona potwora. Klasa Każdy gracz może mieć jedną kartę klasy (używając Supermunchkin, gracz może mieć dwie klasy jednocześnie). Każda klasa daje graczowi własne specjalne zdolności. Gracz, który otrzyma kartę klasy, może użyć jej na sobie (odrzucając wcześniej istniejącą kartę klasy) lub wziąć ją do ręki i wykorzystać później. Wyścig Ponadto każdy gracz może posiadać jedną kartę rasy (odpowiednio za pomocą karty Pół-rasa, poprzednio - Rasowy koktajl, gracz może posiadać dwie karty wyścigów jednocześnie). Podobnie jak klasa, rasa zapewnia graczowi odpowiednie specjalne zdolności.

Skarb

Te karty są zabierane przez gracza, jeśli potwór zostanie pokonany i uwzględniane.

Dziś wyruszamy w fascynującą podróż po świecie Steve'a Jacksona i podziwiamy niezrównane ilustracje Johna Kovalika. Wreszcie dotarliśmy do tej legendarnej gry planszowej - „Munchkin”! Klasyka gier planszowych.

Gra planszowa „Munchkin” to gra fabularna z elementami parodii. Chcę od razu powiedzieć, że istnieje wiele odmian tej gry, najważniejsze, co musisz wiedzieć przy jej zakupie, to to, że istnieje niezależna gra i dodatkowe zestawy kart. Wszystkie gatunki oddziałują ze sobą. Na pierwszy rzut oka jest to dość trudne do zrozumienia, ale doświadczony gracz, zaznajomiony już z grami karcianymi, będzie mógł zagrać w tę grę od pierwszej rozgrywki. Jeśli twoje doświadczenie w grach zakończy się Monopoly i Mafia, nie będziesz mógł obejść się bez kilku przemyślanych wieczorów na temat zasad gry, ale Munchkin, wierz mi, jest tego wart.

  • Wiek: od 10 lat
  • Czas trwania gry: od 40 minut;
  • Liczba graczy: 3-6 (z własnego doświadczenia, najlepiej 3-4);
  • Producent: „Świat hobby”;
  • Przybliżony koszt: 600-800 rubli;
  • Zestaw do gry zawiera 95 kart drzwi, 73 karty skarbów, kostki, instrukcję

„Munchkin” odnosi się do szczególnie popularnej gry, przez lata swojego istnienia zyskała miliony fanów na całym świecie, odbywają się w niej konkursy i turnieje. I wydaje się, że wszystko o niej jest znane i zrozumiałe, ale nadal chcę napisać ten artykuł dla tych ludzi, którzy chcą po prostu zanurzyć się w tym cudownym świecie „Wandering Nose” i „Booing Geek”. Moi przyjaciele, ten artykuł jest dla Was! A dla Was, graczy z doświadczeniem, ale może trochę zapomnieliście o zasadach. Więc zaczynajmy!

Zasady gry :

Wyjaśnię tym, którzy grają po raz pierwszy. Wyobraź sobie, że jesteś osobą i wybierasz się na wędrówkę, masz głowę, 2 ręce i 2 nogi oraz ciało. Możesz użyć tego wszystkiego, aby ci pomóc: broń w każdej dłoni, ochrona przed potworami, hełm, buty. W grze wszystko to nazywa się „ubraniami” i są one ułożone przed tobą. To jest to, co nosisz, co daje ci korzyści i bonusy w walce z potworami. Możesz nosić: smutek, płytę pancerza, buty, broń w 2 rękach lub jedną broń dwuręczną. Możesz mieć tylko jeden duży przedmiot, jedynym wyjątkiem jest rasa Krasnoludów. Możesz mieć także jednego najemnika. Jest też „plecak” - to karty, które masz w ręku. W twojej ręce znajdują się karty, których nie możesz jeszcze użyć.

W grze dostępne są 2 talie kart. Pierwsza to drzwi do lochów, tzw. pomieszczeń, w których można spotkać wszystko (przeważnie trzeba tam walczyć), druga to skarby (zdobywane po zabiciu potwora). Przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje po 4 karty z każdej talii. Przyglądamy się naszym kartom, kładziemy coś przed sobą – zakładamy ubrania, możemy ustawić dla nich rasę, klasę i karty bonusowe – teraz te karty są w grze, zostawiamy coś w dłoni. Na ręce nie może znajdować się więcej niż 5 kart, niepotrzebne odrzucamy. Ponadto każdy gracz otrzymuje jeden poziom. Za poziomicę może posłużyć wszystko, np. zwykłe monety, bo... Nie są one zawarte w zestawie (z jakiegoś powodu). Celem gry jest być pierwszym, który osiągnie 10 poziomów, pokonując innych graczy. Motto brzmi: „Pokonuj potwory, zdobywaj skarby, zawieraj przyjaźnie”. Generalnie to motto stanowi całą esencję gry - zabijasz potwora, w nagrodę otrzymujesz skarb lub skarby, w zależności od potwora. Zastąp znajomych - możesz grać po stronie potwora, tak aby twoi przeciwnicy nie osiągnęli 10 poziomu przed tobą.

Zamień fazy :

Na początku każdej tury zakładasz lub zdejmujesz ubrania, możesz je wymieniać z innymi graczami, sprzedawać co poziom (1000 sztuk złota to 1 poziom). Uwaga: ostatniego poziomu nie można kupić, wygrać można jedynie zabijając potwora. Lub z kartą, na której jest wyraźnie napisane, że możesz z nią wygrać. Nie możesz zwrócić kart ze stołu na rękę; można je wymienić, sprzedać lub odrzucić.

Po ubraniu się, założeniu butów i pełnym uzbrojeniu można wyruszyć na wędrówkę. No i spacer przed nami!

Twoje działania:

Wyważ drzwi- weź kartę i natychmiast połóż ją na stole. Może to być potwór, klątwa lub pułapka, rasa lub klasa, a także różne „bułeczki” - karty, które dają przewagę w walce tobie lub innym graczom.

Bezpańskie stworzenie – Zagraj razem z potworem ze swojej ręki w dowolnej bitwie (możesz także zagrać ze swoim). Twój potwór dołączy do tych, którzy już walczą - zsumuj ich siłę bojową.

Również w tej grze możesz mieć 2 rasy - jeśli masz kartę Półkrwi i 2 klasy - jeśli masz Super Munchkina.

Potwory mają różne poziomy, zaczynając od jednego. Za każdego pokonanego potwora przyznawany jest 1 lub 2 poziomy, w zależności od jego złożoności, a także skarby, ich liczba zależy również od poziomu potwora.

Jeśli za drzwiami czai się potwór:

Porównaj „siłę bojową” obu stron— poziom potwora, jego cechy przeciwko tobie lub dla ciebie oraz jego „mocne strony” i „słabości”, a także jego poziom plus bonusy. Jeśli nie możesz wygrać, możesz poprosić innych graczy o pomoc, najczęściej o jakieś trofeum (zwykle skarb), któremu mogą pomóc. Albo wręcz przeciwnie, mogą pomóc potworowi ze wszystkich sił! Wtedy zaczyna się prawdziwe mochilo!! Gra staje się gorąca, ponieważ im trudniej jest wygrać, tym wyższa jest nagroda. Przeciwnicy mogą rzucać pułapki, klątwy i wyrzucać potwory. Jeśli okażesz się silniejszy od nich wszystkich, a twój poziom będzie wyższy, to zdobędziesz wiele skarbów, a nawet kilka poziomów. Jeśli nie uda ci się zabić potwora(ów) i pomoc nie pomoże, będziesz musiał uciekać. Rzuć kostką za każdego potwora: jeśli wyrzucisz 4 lub 5, uciekłeś; jeśli nie mogłeś uciec, spójrz na nieprzyzwoitość, każdy potwór ma swój własny, głównie jest to utrata poziomów lub przedmiotów, możesz nawet umrzeć. W przypadku śmierci :

Utrzymujesz swój poziom, rasę, klasę; aktywne klątwy; karty z gry i z twojej ręki rozkładane są na stole i każdy gracz wybiera jedną do wyboru, zaczynając od najsilniejszego do najsłabszego. W swojej następnej turze ponownie dobierasz 4 karty drzwi i 4 karty skarbów.

Koniec tury.

Jeśli za drzwiami kryje się pułapka lub klątwa:

Zastosuj natychmiast. Klątw i pułapek można użyć absolutnie w dowolnym momencie, nawet podczas walki i na dowolnym graczu.

Jeśli inna karta

Weź go do ręki lub użyj natychmiast.

W takich przypadkach możesz walczyć z potworem ze swojej ręki; jeśli wygrasz, otrzymasz poziom(y) i skarby. Jeśli potwora nie ma w twojej ręce, wyczyść dziury, tj. bierzesz w tajemnicy 2 karty „drzwi” do swojej ręki, wkładasz do gry to, czego potrzebujesz do gry, odrzucasz nadmiar lub działasz „z hojności” - nadwyżkę przekazujesz graczowi z najniższym poziomem. Tura się kończy i przechodzi do następnego gracza.

Aby lepiej zrozumieć tę grę, podam „Cztery podstawowe zasady Munchkina”» .

  • Poziom Munchkina nigdy nie spada poniżej 1 (ale siła bojowa Munchkina może być nawet ujemna).
  • Po bitwie zyskasz poziom tylko wtedy, gdy zabijesz potwora.
  • Nie możesz otrzymać nagrody za pokonanie potwora (skarbów, poziomów) dopóki nie ukończysz bitwy.
  • Poziom 10 możesz zdobyć jedynie zabijając potwora (lub używając karty, która wyraźnie i jednoznacznie pozwala wygrać w inny sposób).

Gra jest fajna, interesująca i nieprzewidywalna. Klątwy padają na siebie nawzajem, toczą się gorące bitwy, jest wiele fajnych kart, takich jak: pierścień życzeń - anuluje każdą klątwę. Jest tylko mapa, aby uzyskać poziom. Karty bonusowe tylko dla mężczyzn lub tylko dla kobiet. Dodatkowe ręce. I wiele innych szalonych kartek, które Cię zachwycą. Uwierz mi, kiedy już zrozumiesz grę, będziesz chciał w nią grać wielokrotnie, łącząc dodatki w ten i inny sposób. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego artykułu będziesz chciał zagrać w tę grę. Jest naprawdę fajna.

Oceny:

  • Opanowanie gry – 67 PUNKTÓW
  • Mechanika gry - 49 ZWROTNICA
  • Fabuła i atmosfera - 46 PUNKTÓW
  • Łatwość gry - 92 ZWROTNICA
  • Jakość i design - 7 8 PUNKTÓW
  • Wynikowa zabawa jest 60 PUNKTÓW

ŁĄCZNIE (dla zwykłego człowieka) – 65 PUNKTÓW

  • Opanowanie gry – 95 PUNKTÓW
  • Mechanika gry - 49 ZWROTNICA
  • Fabuła i atmosfera - 78 PUNKTÓW
  • Łatwość gry - 92 ZWROTNICA
  • Jakość i design - 7 8 PUNKTÓW
  • Wynikowa zabawa jest 86 PUNKTÓW

ŁĄCZNIE (dla maniaków) - 80 PUNKTÓW



Podobne artykuły