Gra planszowa Cywilizacja Sida Meiera. Cywilizacja Sid Meiera (nowe wydanie)

29.09.2019

Z serią gier "Cywilizacja" Sida Meiera poznałem pod koniec lat 90., po obejrzeniu pierwszej części, i już wtedy zakochałem się w tej strategii krok po kroku, która daje możliwość kontrolowania procesu historycznego, zmieniania go na swój własny sposób. Piękno tej gry polega nie tylko na możliwości „zmiany przeszłości”, pokonaniu faszyzmu w zarodku czy doprowadzeniu Azteków do dominacji nad światem, ale także „prawdziwej” szansie dotknięcia historii, próbie rozwiązania trudności, jakie stanęły przed przywódcy krajów różnych epok. „Cywilizacja” to wspaniały, choć z pewnością uproszczony, symulator zarządzania ludzkością.

Nie trzeba dodawać, że planszowa wersja Civilization kusi mnie od dawna? Starałem się na nią nie patrzeć, racjonalizując swoje pragnienia i wmawiając sobie „Dlaczego potrzebujesz również blatu? To ta sama gra”, rozważał za i przeciw, próbował wmówić sobie, że za te same pieniądze można kupić coś nowego i nie mniej godnego. Ale, jak mówią, przed losem nie da się uciec. W piękny styczniowy dzień mój dobry przyjaciel podarował mi go jako prezent noworoczny.

Krótko o najważniejszej sprawie

Blat „Cywilizacja” modeluje rozwój światowych mocarstw, ich osiągnięcia kulturalne i naukowe. Było też miejsce na wojny, wielkich ludzi i cuda świata. W związku z tym możesz wygrać na kilka sposobów. Jest to albo zdobycie stolicy jednego z przeciwników, albo dominacja kulturowa/naukowa/ekonomiczna.

W grze występuje sześć cywilizacji, które mają odmienną charakterystykę i są podatne na określone rodzaje zwycięstw: Rosjanie, Niemcy, Rzymianie, Chińczycy, Amerykanie i Egipcjanie. I tak np. Rosjanie od początku posiadają dodatkową armię, bonus do produkcji oraz możliwość pozyskiwania technologii wroga poprzez najeżdżanie ich miast, co czyni ich silnymi zarówno pod względem militarnym, jak i naukowym.

Głównymi elementami gry są miasta, armie i zwiadowcy. Miasta przynoszą zysk: punkty produkcji, handlu, kultury i zasobów. Produkcja jest potrzebna do tworzenia jednostek i budynków, w tym cudów. Handel jest odpowiedzialny za naukowy rozwój cywilizacji i można go również przekształcić w produkcję. Kultura jest niezbędna do zdobycia kart wydarzeń kulturalnych mających duży wpływ na rozgrywkę i wspaniałych ludzi. Armie podbijają miasta wroga i walczą z tubylcami, podczas gdy zwiadowcy pracują, aby zapewnić ojczyźnie niezbędne zasoby i założyć nowe miasta. Nawiasem mówiąc, liczba miast w wersji na komputery stacjonarne jest ograniczona do trzech. Co więcej, aby ustalić trzeci, będziesz musiał przestudiować określoną technologię. Jednak szybka kolonizacja jest kluczem do pomyślnego rozwoju gospodarczego.

Być może główną różnicą w stosunku do wersji komputerowej jest większe znaczenie każdego ruchu. W wersji na PC czasami trzeba klikać ruchy w oczekiwaniu. W wersji stołowej każda tura to cały okres historyczny, podczas którego można odkryć nową technologię, a w miastach można postawić kilka budynków. Takie podejście czyni grę bardziej dynamiczną, pozwalając od razu obserwować konsekwencje każdego ruchu.

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, ale mają wiele niuansów. Jakość komponentów jest jednak na najwyższym poziomie, jak zawsze w FFG. Kolory są żywe i żywe, a ilustracje cieszą oko.

Drzewo technologii

Radykalnie przeprojektowano także drzewo technologiczne. Zamiast zwykłego schematu poziomego jest on wykonany w formie piramidy, w której wszystkie technologie są podzielone na poziomy od 1 do 5, a aby przestudiować technologię następnego poziomu, należy ją „opierać” na dwie technologie poprzedniej. Schemat ten wyróżnia się przede wszystkim tym, że w przeciwieństwie do klasycznego schematu sekwencyjnego, za każdym razem gracz musi wybrać, czego dalej się uczyć. W grze jest ponad trzydzieści technologii, nie da się przestudiować wszystkiego, więc wybór staje się bardziej świadomy i za każdym razem wyznacza nowy styl rozwoju cywilizacji, czyniąc ją wyjątkową.

System walki

Mechanika walki została zaimplementowana w nietypowy sposób. Kolorowe flagi armii graczy poruszają się po mapie, a same oddziały są reprezentowane jako karty jednostek w rękach uczestników. Co więcej, nie ma znaczenia, gdzie znajduje się każda z dostępnych armii, rezerwa jednostek będzie taka sama dla wszystkich. Same bitwy toczą się na zasadzie „kamień-papier-nożyce”, gdzie jednostka jednego typu dominuje nad innym. Piechota jest skuteczniejsza przeciwko kawalerii, kawaleria z łatwością pokonuje artylerię (lub łuczników), a artyleria z kolei jest najskuteczniejsza przeciwko piechocie. Również w grze istnieje specjalny rodzaj żołnierzy, który otwiera się w czasach współczesnych - lotnictwo. Lotnictwo nie posiada bonusów podczas walki z innymi rodzajami jednostek, natomiast posiada najwyższe wskaźniki siły.
Wskaźniki siły wskazują zarówno atak jednostek, jak i ilość ich zdrowia. Przykładowo siła 2 oznacza, że ​​wojownik zada wrogowi 2 jednostki obrażeń, ale on sam umrze, otrzymując tę ​​samą ilość. Ataki przeciwników są zagrywane jednocześnie, ale bonus atutowy pozwala zadać obrażenia, zanim przeciwnik odpowie. Wszystkie jednostki w grze można ulepszać wraz z rozwojem technologii. Antyczni włócznicy zamieniają się w średniowiecznych pikinierów, strzelców z XVII-XIX w. i współczesnej piechoty zmotoryzowanej. Co więcej, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, etapy rozwoju można pominąć, od razu przechodząc do mocniejszego.

Ale nie wszystkie jednostki tego samego typu są takie same. Te same oddziały mogą różnić się parametrem siły o +/- 1 jednostkę. Słyszałem wiele skarg na ten temat, sprowadzających się do typowego „Twoja katapulta pokonała moje bardziej zaawansowane działo!” Ale takie wypadki zawsze istniały w „Cywilizacji” i z reguły odzwierciedlały takie realia historyczne, jak spójność, hart ducha czy umiejętne dowodzenie dowódcą. Chociaż, jak mówi sam Sid Meier „Realizm to coś, co należy bez wahania poświęcić, jeśli w grze realizm utrudnia grywalność”..

Losowość i powtarzalność

Losowość w grze odzwierciedlają nie tylko parametry jednostek wojskowych, jak opisano powyżej, ale także mapy wydarzeń kulturalnych, parametry wielkich ludzi oraz znaleziska w chatach i wioskach aborygeńskich. Pole gry składa się również z losowych pól, które otwierają się w trakcie gry. Terytoria różnią się obecnością pewnych zasobów i obecnością rdzennej ludności.
W miarę rozwoju kultury każdy gracz otrzyma karty wydarzeń kulturalnych, które mogą przynieść określone zasoby, anulować dowolne działania przeciwnika lub odblokować technologie. Na pewnych etapach rozwoju cywilizacja będzie otrzymywać wspaniałych ludzi, którzy dają znaczne bonusy, ale są one ustalane losowo.

W grze występują również dwa rodzaje zasobów, które można zdobyć wyłącznie od tubylców. To jest uran i, co dziwne, szpiedzy. Szpiedzy mają umożliwiać sabotowanie poczynań przeciwników. Uran ma ogromny potencjał, ale jest niezwykle rzadki. Po odkryciu niezbędnej technologii uran można wykorzystać zarówno do podwojenia produkcji wszystkich miast, jak i do przeprowadzenia ataku nuklearnego, który całkowicie zniszczy inne miasto, znajdujące się w nim budynki, wojsko, wielkich ludzi, a nawet cuda. Zatem znalezienie uranu może być śmiertelnym wypadkiem w każdym tego słowa znaczeniu. Szczególnie zabawne jest grożenie przeciwnikom bombą atomową, nie mając pod ręką niezbędnych zasobów, ponieważ żetony są przechowywane zakryte i nikt nie może Cię sprawdzić.

Wyniki

Wydając swój werdykt zaznaczę, że gra przypadła mi do gustu nie tylko jako zapalonemu Cywilomaniakowi, który spędził setki godzin w wersji na PC, ale także jako miłośnik gier planszowych. I chociaż wrażenia z wersji na komputery PC zapewniają wyraźną przewagę początkującym graczom, istnieje kilka znaczących różnic między wersją na komputery stacjonarne i komputery. Najważniejsze jest wielka dynamika i znaczenie działań. W każdej turze gry uczestnicy stają przed trudnym wyborem kolejnych decyzji, dzięki czemu proces jest zabawny i interesujący.

Gra zajmuje dużo miejsca, a rozgrywka trwa co najmniej 3-4 godziny.

Do gry wydano już dwa rozszerzenia, które dodają możliwość rozgrywki pięcioosobowej, nowe cywilizacje, cuda i wydarzenia kulturalne, a także zmodyfikowany system walki.

Po gorącym lecie 1991 roku ukazała się pierwsza komputerowa wersja gry z serii Civilization, której początki stanowili Sid Meier i Bruce Shelley. Należała do gatunku strategii turowych na światowym poziomie, łącząc w sobie model 4X i elementy wojny. Historycznie rzecz biorąc, to właśnie ten pomysł wpłynął na dalszy rozwój gier tego gatunku. W tym czasie wersja pecetowa przeszła sześć wcieleń, z których ostatnie pojawiło się na ekranach w 2016 roku.

Przez lata gra została pomyślnie przeniesiona na wiele platform, w tym na wersję komputerową w 2002 roku. W każdym razie cechy wyróżniające wszystkie te odmiany były następujące:

  • gracz decyduje, jak rozwijać swoją cywilizację;
  • gra ma takie warstwy, jak ekonomia, polityka, wojna, badania (w tym drzewa technologiczne);
  • Mapa (pole gry) składa się z płytek.

Wersja desktopowa zdaniem ekspertów nie zawiera pełnego modelu 4X, gdyż zawiera elementy „badania” technologii (eXplore) i „niszczenia” przeciwnika (eXterminate), a nie „poszerzania” swojego majątku (eXpand) i „eksploatacja” zasobów ( eXploit) jest przedstawiona w skróconej formie: przy „zniszczeniu” stolica pozostaje nienaruszona, a „badania” sprowadzają się do technologii, ponieważ cała mapa jest znana na początkowym etapie gry. Zatem okazuje się, że jest to solidne 3X (1+1+0,5+0,5).

Wspomniane drzewo technologiczne stanowi wewnętrzny rdzeń i bodziec do rozwoju w obrębie gry, w ramach którego dokonywane są przejścia do bardziej zaawansowanych gałęzi, poszerzając tym samym możliwości samego gracza (np. od epoki kamienia po nanotechnologię). W pewnym sensie „przesuwanie” cywilizacji po takim drzewie jest „eksploracją świata niefizycznego” przez analogię do odkrywania nowych lokacji i terytoriów na mapie świata gry. Czasem wydaje się, że seria gier Civilization istniała od zawsze i pomimo swojego szóstego, obecnego wcielenia, na początku była diamentem, jeszcze zanim Klaus Teuber w ogóle o niej marzył (pierwsza gra z serii ukazała się dopiero w 1995 roku). W dzisiejszych czasach coraz więcej gier „wideo” przenosi się z ekranów na rzecz gier planszowych, ponieważ przebywanie z ludźmi przy tym samym stole znów stało się ważne i cenne.

Ten los nie umknął także Cywilizacji, bo cóż innego mogłoby być najlepszym kandydatem na jej blatową reinkarnację?! Pomimo tego, że gry związane z tematyką rozwoju cywilizacji są najczęściej dość złożone i czasochłonne (na przykład czas trwania gry we współczesnym „królu wzgórza” według BGG - od Władimira Khvatila wynosi około cztery godziny), najnowsza wersja od FFG obiecuje nam coś bezprecedensowego: otrzymasz niezapomniane wrażenia z znaczącej, ale bardzo zwięzłej gry, ponieważ czas gry wynosi około dwóch godzin.

Gra planszowa Sid Meier's Civilization: A New Dawn to znacznie usprawniona, przyjazna graczowi wersja klasyki z 2002 roku, z tymi samymi podstawowymi zasadami, ale w istocie ze znacznie uproszczonym systemem gry. To przyjemna i szybka gra, która doskonale oddaje klimat poczucie, że Twoje imperium rozwija się w stosunkowo krótkim czasie. Kiedy już ułożysz planszę zgodnie z opisanymi zasadami, zapełnisz ją stolicami (państwami-miastami), umieścisz żetony na odpowiadających im ikonach na planszy, wśród których będą to zasoby, cuda natury i oczywiście nieznośni barbarzyńcy (ich legowiska). Każdy gracz otrzymuje arkusz lidera (jeden z ośmiu dostępnych) i zgodnie z zawartymi na nim instrukcjami rozkłada swoje pięć kart akcji (z napisem „ I” z tyłu) pod osobistym panelem technologii w swoim kolorze.

Będzie to dla Ciebie serce całej gry. Dodatkowo każdy otrzymuje startowy zestaw żetonów, ładne plastikowe figurki (miasta i wozy), karty dyplomacji oraz dysk technologiczny. Punktem kulminacyjnym wszelkich przygotowań jest wyłożenie trzech (lub czterech) z pięciu dostępnych kart, na których podane są warunki wygranej (po dwa na każdą z nich, ale przeznaczeniem gracza jest spełnienie tylko jednej z każdej). Tura gracza opiera się na panelu technologii, który jest reprezentowany przez serię akcji i pięć kart ułożonych pod nim. Najpierw wykonujesz akcję na jednym z nich, wykonujesz wskazaną na nim akcję, a następnie „ładowujesz” go, przesuwając go na pierwsze miejsce w rzędzie, a wszystkie pozostałe przesuwając w prawo. Im bardziej na prawo pozycja jest zajmowana przez akcję, tym jest ona potężniejsza. Następnie ruch przechodzi na następnego gracza. Kluczową strategią gry jest zrozumienie, kiedy zastosować akcje na pierwszych komórkach, a kiedy poczekać, aby karta mogła uzyskać maksymalny efekt.

Należy zauważyć, że każde miejsce odpowiada złożoności terenu (łąki, wzgórza, lasy, pustynie i góry) i jest ponumerowane od 1 do 5, co jest wskaźnikiem „siły” znajdującej się pod nim mapy technologicznej:

  • kultura - pomaga poszerzać wpływy na okoliczne terytoria, rozbudowując imperium i przejmując zasoby;
  • nauka - umożliwia przesuwanie wskaźnika na dysku i tym samym ulepszanie kart technologii (od poziomu I do IV);
  • ekonomia - promuje przyczepy kempingowe;
  • produkcja - pozwala budować miasta, wznosić Cuda;
  • operacje wojskowe są odpowiedzialne za wzmacnianie twoich pozycji i przeprowadzanie ataków.

Panel technologiczny to naprawdę elegancki system (jego „analog” można znaleźć w grze) i w zasadzie staje się małą osobistą łamigłówką w ramach większej gry, w której manewrujesz kartami przez szczeliny, aby wzmocnić i wywyższyć swoje imperium. Kiedy wszyscy gracze zakończą swoje akcje, dysk wydarzenia powinien zostać przesunięty, co wiąże się z pojawieniem się (nowych) i rozwojem barbarzyńców, a także uzupełnieniem „dojrzałych” miast (dzieje się tak, gdy na każdym sąsiednim heksie znajduje się przyjazne żeton kontroli lub jest wodą) za pomocą żetonów handlu.

Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż jeden z jej uczestników jako pierwszy zrealizuje po jednym celu z każdej karty warunku zwycięstwa (jeśli kilku graczy się o to ubiega, ten, który ma więcej Cudów Świata i według liczby przyjaznych sektorów na boisku, wygrywa). Od razu zastrzegam, że po spełnieniu jednego z warunków na karcie zaznacza ją żetonem kontroli i nawet jeśli później go straci, fakt zrealizowanego osiągnięcia i tak będzie brany pod uwagę. W trakcie gry Twoje imperium będzie się rozwijać, poziom rozwoju technologicznego będzie rósł, odpieraj ataki barbarzyńców i podbijaj ich terytoria, buduj miasta i wysyłaj swoje karawany po całej mapie, aby zdobyć surowce i dodatkowy handel lub dyplomację żetony.

Bardzo ciekawie jest obserwować, jak kilku graczy z potencjałem nuklearnym patrzy na siebie z ostrożnością, zdając sobie sprawę, że pierwszy, który okaże agresję, sprowokuje atak odwetowy i zostanie zniszczony. Nie smuć się, jeśli Twoje pierwsze rozgrywki przebiegną gładko, a sam o tym zapomnisz, gdy posmakujesz wszystkich niuansów i poczujesz, jak wszystko ze wszystkim współgra, a sama gra stanie się stałym gościem na Twoim stole. Gra świetnie się skaluje: pomimo tego, że przy pełnej drużynie (nas czterech) doświadczycie maksimum emocji, to uwierzcie mi, pojedynek też będzie zacięty, szczególnie jeśli nie unikniecie bezpośredniej konfrontacji.

Nietrudno zrozumieć, jak działa to dzieło, znacznie trudniej jest je dobrze rozegrać, wykorzystując całe bogactwo potencjału drzemiącego pod pokrywką tego pudełka. Tak, oczywiście, ta planszowa wersja Civilization odstaje od pierwowzoru, pominięcie niektórych elementów jest konieczne, ale ostatecznie okazało się, że był to dobrze wyważony kompromis. Firma FFG najprawdopodobniej zadowoli nas pojawieniem się dodatku (a może i więcej niż jednego), tak jak zrobiła to z i, dzięki czemu być może przynajmniej liczba możliwych graczy wzrośnie do 5-6, a także warunki zwycięstwa będą zróżnicowane.

Gra dość wyraźnie pokazuje równowagę pomiędzy wyborem gracza na rzecz agresji a utratą trwałego pokojowego wsparcia dyplomatycznego. Barbarzyńcy Splinter będą nadal ingerować w Twoje plany, gdy już wszystko zaplanowałeś i przygotowujesz się do zrobienia czegoś innego. Drzewo technologiczne mogłoby być trochę lepsze, ale daleko mu do złego. Niektórym Miracles będzie wydawać się dość potężne, ale to kwestia gustu, bo każdy nastawiony jest na inną grę, dlatego w ogóle nie ma gier idealnych.

Zawartość gry:

  • Zasady gry;
  • 44 plastikowe figurki;
  • 8 tablic przywódców;
  • 16 fragmentów boiska;
  • 1 dysk wydarzenia;
  • 4 znaczniki technologii;
  • 4 linie akcji;
  • 2 sześciościenne kości;
  • 80 kart akcji;
  • 16 map miast-państw;
  • 16 kart dyplomacji;
  • 24 mapy cudów świata;
  • 5 kart zwycięstwa;
  • 240 tokenów.

Grę planszową Sid Meier's Civilization: A New Dawn możesz kupić z dostawą lub odbiorem w sklepie Banzgames, składając zamówienie za pośrednictwem strony internetowej lub kontaktując się z nami telefonicznie.

Ameryka, Chiny, Egipt, Niemcy, Rzym i Rosja – to sześć cywilizacji, które weszły między sobą na wojenną ścieżkę o miano najbardziej rozwiniętej. Każdy z nich ma swoje zalety: czy to cud świata, czy ogromna armia, wielki bohater czy potężna twierdza. I każdy z nich stara się wyprzedzić pozostałych w kulturze, ekonomii, technologii czy wojnie. Ale korona zwycięstwa przypadnie tylko jednemu – temu, który jako pierwszy osiągnie szczyt w jednym z tych czterech obszarów rozwoju. Na co jesteś skłonny postawić?

Kto nie idzie do przodu, upada

Jesteś władcą małego, ale ambitnego kraju. I dziękujcie bogom, że kilometry niezbadanych terytoriów oddzielają was od waszych wrogów, ponieważ obecna sytuacja wyraźnie wymaga zmiany na lepsze. Oczywiście, jeśli chcesz wygrać.

Gra składa się z kilku rund, z których każda podzielona jest na 5 faz, podczas których gracze na zmianę wykonują zaplanowane działania. Zakładają miasta i budują cuda, zbierają podatki od kupców i negocjują z sąsiednimi mocarstwami, gromadzą armie i otwierają uniwersytety, wysyłają zwiadowców do nowych krain lub wyruszają na wojnę.

Przyszłość Twojej cywilizacji zależy od tego, jak prawidłowo wyznaczysz swoje cele i jakie kroki podejmiesz, aby je osiągnąć. Przeciwnicy w naturalny sposób starają się przewidzieć Twoje działania i jak najskuteczniej wcisnąć Ci szprychę w koła. Ty jednak robisz to samo – zderzenie umysłów jest tym, na czym polega cała zabawa w dobrej grze strategicznej.

Kto zakocha się w Cywilizacji od pierwszego wejrzenia?

  • Miłośnik strategii. Mechanika gry od razu wzbudzi duże zainteresowanie, a ewentualne trudności jeszcze bardziej Cię zirytują. Argument za blatem: dyplomacja w towarzystwie prawdziwych ludzi staje się znacznie bardziej wyrafinowana, a przez to znacznie ciekawsza. Gra trwa co najmniej 3 godziny, ale w dobrym towarzystwie ten czas minie szybko.
  • Kolekcjoner gier planszowych. A co, nie masz jeszcze Cywilizacji w domu? Bez komentarza.
  • Właściciel poprzedniej wersji gry. Przynajmniej naprawdę będziesz chciał w to zagrać. Szczegóły poniżej.

Czym różni się nowe wydanie od starego?

Jeśli myślisz, że nowa edycja Civilization to ta sama gra, tylko w nowej odsłonie, to się grubo mylisz. Zmieniły się nie tylko obrazy, istotne zmiany zaszły także w mechanice gry. Gracze, którzy wypróbowali już nową Cywilizację, zgodnie twierdzą, że bardziej upodobniła się ona do swojego pierwowzoru – gry komputerowej. Spójrz na skład - od razu wiele się wyjaśni.

Ciekawa zawartość tego dużego pudełka

  • Obróć znacznik- wydawane pierwszemu graczowi w bieżącej fazie rundy;
  • 4 arkusz referencyjny dla każdego gracza;
  • 6 znaczników poziom kultury- po jednym na cywilizację;
  • 6 arkusze cywilizacyjne, które wskazują na szczególne zdolności narodów;
  • 12 popędy handlowe i ekonomiczne, które są przymocowane do arkuszy cywilizacji specjalnymi prętami;
  • 20 fragmenty mapy: 6 ziem ojczystych dla każdej cywilizacji i 14 ziem niczyich, które tworzą główne pole gry;
  • 12 znaczników miasta dla czterech graczy: każdy otrzymuje stolicę i 2 proste miasta;
  • 33 plastikowe elementy: 25 figurek Armia(jeden dodatkowy dla Rosji) i 8 - Harcerze;
  • 12 dwustronnych markerów katastrofy- „Wylesianie” i „Susza”.
  • 12 znaczników cuda: starożytny, średniowieczny i nowożytny;
  • 30 znaczników chaty i wioski które można pokonać;
  • 49 dwustronnych markerów Budynki: „port”, „fratoria”, „warsztat/kopalnia”, „biblioteka/uniwersytet”, „stodoła/akwedukt”, „rynek/bank”, „świątynia/katedra”, „koszary/akademia”.
  • 18 znaczników wspaniali ludzie;
  • 28 znaczników technologia wojskowa;
  • 55 karty bitewne: „artyleria”, „piechota”, „kawaleria”, „lotnictwo” i „premie bojowe”;
  • 209 żetonów: 90 - kultura, 28 - rany, 75 - monety i 16 - zasoby;
  • 224 karty: 4 notatki, 15 kart rządowych, 144 karty technologii, 47 kart wydarzeń kulturalnych, 12 kart cudów i 1 karta lotu kosmicznego.

Gra planszowa

Cywilizacja Sida Meiera: gra planszowa

13+Minimalny wiek 2–4 Liczba graczy 180–240 min Czas gry

Produkt jest niedostępny.

Niestety gra została przerwana. Zamiast tego spodziewamy się pojawienia się gry Sid Meier's Civilization. Nowy świt.

Historia świata w jeden wieczór. Twórz i gloryfikuj swoją cywilizację przez wieki, wybierając jedną z następujących ścieżek: osiągnięcie zwycięstwa militarnego; zgromadziwszy najbardziej imponujący kapitał; osiągnęli szczyt rozwoju kulturalnego lub prześcignęli rywali w rozwoju naukowym.

Dostępność dostawy:

Opis gry

Recenzja wideo gry planszowej Sid Meier's Civilization od Igroveda!

Jeśli spodobała Ci się gra Sid Meier's Civilization, polecamy:

Recenzje i komentarze (495)

    Recenzja | Olga, Mińsk | 19.11.2018

    Dziękuję bardzo. Zasady stanowią, że karty technologii są otwierane jednocześnie. A spory mogą być poważne.

    Recenzja | Olga, Mińsk | 18.11.2018

    Witam, mam pytanie dotyczące dwóch graczy badających technologię 5 poziomu w tym samym czasie. kto odniesie zwycięstwo? Dziękuję

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Olgo, witaj. Zwycięstwo zostaje przyznane graczowi zgodnie z kolejnością ruchów w danej rundzie. Te. Pomimo tego, że faza eksploracji następuje jednocześnie, w tej sytuacji wygra ten, który przeszedł wcześniej.

    Recenzja | Olga, Mińsk | 30.10.2018

    Witam, proszę mi powiedzieć. Czy przy zakupie cudu znacznik cudu należy umieścić na mapie w taki sposób, aby zastąpił wszystkie znaki na zajętym polu, czy też znacznik cudu należy tak ukształtować, aby można było używać także znaków znajdujących się na mapie? Dziękuję!

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Witaj Olgo! Znacznik Cudu całkowicie zastępuje wszystkie znaki na zajętym polu.

    Recenzja | Siergiej, Samara | 03.02.2018

    Cześć! Proszę, powiedz mi, czy premia do obrony (+4) z budowania murów wokół miasta ma zastosowanie, jeśli atakujący posiada technologię silnika parowego (odblokowuje czołgi), czy też technologia ta wpływa tylko na kolejność tur w bitwie (w tym przypadku obrońca pójdzie pierwszy)?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Witaj, Siergiej! Jeśli mamy na myśli technologię ICE (silnik spalinowy), wówczas premia za budowanie ścian nie jest brana pod uwagę, ponieważ ściany ulegają zniszczeniu przed rozpoczęciem bitwy (ze względu na właściwość technologii).

    Recenzja | Jurij, Korolew | 02.02.2018

    Na poprzednie pytania Eksperta Gry już dawno nie było odpowiedzi, postaram się pomóc: 1. Monety nie są wydobywane od jakiejś wielkiej osoby, banku czy mojego, a jedynie kontrolowane, tj. Jeśli na obrzeżach miasta znajduje się bank, wielka osoba lub kopalnia, liczba monet na dysku ekonomicznym wzrasta o jeden. Skaut może kontrolować cudzy bank, wielką osobę lub mój, ale gdy tylko stamtąd wyjdzie, wartość na dysku ekonomicznym maleje. Żetony monet (rundy) nie są wydobywane, ale służą jedynie jako znaczniki technologii „Ceramika, Prasa drukarska, Kodeks prawny, Demokracja”, a także cudu świata „Kanał Panamski”. Kiedy warunek technologii zostanie spełniony, na karcie technologii umieszcza się żeton monety, jednocześnie zwiększając wskaźnik na dysku handlowym. Odbywa się to, aby nie naruszyć limitu 4 monet w powyższych technologiach. Nawiasem mówiąc, monety te można wykorzystać jako trofea wojenne. 2. Zwiadowcy nie znajdujący się na obrzeżach twoich miast są w rzeczywistości obrzeżami jednego z miast i mają możliwość zbierania handlu (w fazie handlu) oraz przynoszenia młotków lub surowców (jedwab, kadzidło, zboże, żelazo). lub kultury (w fazie miasta). Jeden zwiadowca może być przypisany tylko do jednego miasta (co określają zasady w fazie początkowej, ale dla wygody gry wszystko ustala się w fazie miasta). 3. Technologie wymagające dużych zasobów mogą zostać użyte tylko raz na turę (tura składa się z pięciu faz), ale w jednej turze można użyć dwóch podobnych technologii. Na przykład „Inwentarz żywy”, który daje trzy dodatkowe młoty za jeden zasób „Zboże”, oraz „Budownictwo”, który daje pięć dodatkowych młotów za jeden zasób „Zboże”. Nie możesz użyć technologii Budowy dwa razy w jednej turze.

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Yuri, dziękuję za pomoc w odpowiedziach! Skonfigurowaliśmy grę, aby je znaleźć i daliśmy się ponieść :)

    Recenzja | lukminas | 01.11.2018

    Jeszcze jedno pytanie: tej samej technologii można użyć tylko raz, ale czy raz na turę, czy można to zrobić ponownie z innym miastem?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Cześć! Technologie wymagające dużej ilości zasobów mogą zostać użyte tylko raz na turę, ale w jednej turze można użyć dwóch podobnych technologii. Na przykład „Inwentarz żywy”, który daje trzy dodatkowe młoty za jeden zasób „Zboże”, oraz „Budownictwo”, który daje pięć dodatkowych młotów za jeden zasób „Zboże”. Nie możesz użyć technologii Budowy dwa razy w jednej turze.

    Recenzja | lukminas, Kowno | 01.10.2018

    Witam, czy harcerze mogą wnieść do skarbca jednorazowe monety z własnej lub cudzej granicy miasta z budynkiem, wspaniałymi ludźmi, gdy na nich stoją? Drugie pytanie dotyczy tego, czy zwiadowcy mogą zapewnić inne zasoby w fazie miasta, jeśli pracowali już w fazie handlu

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Cześć!
    1. Monety nie są wydobywane od jakiejś wielkiej osoby, banku czy kopalni, a jedynie kontrolowane, tj. Jeśli na obrzeżach miasta znajduje się bank, wielka osoba lub kopalnia, liczba monet na dysku ekonomicznym wzrasta o jeden. Skaut może kontrolować cudzy bank, wielką osobę lub mój, ale gdy tylko stamtąd wyjdzie, wartość na dysku ekonomicznym maleje. Żetony monet nie są wydobywane, ale służą jedynie jako znaczniki ceramiki, prasy drukarskiej, kodeksu prawnego, technologii demokracji, a także cudu świata Kanału Panamskiego. Kiedy warunek technologii zostanie spełniony, na karcie technologii umieszcza się żeton monety, jednocześnie zwiększając wskaźnik na dysku handlowym. Odbywa się to, aby nie naruszyć limitu 4 monet w powyższych technologiach. Nawiasem mówiąc, monety te można wykorzystać jako trofea wojenne.
    2. Zwiadowcy, którzy nie są zlokalizowani na obrzeżach miast, tak naprawdę są obrzeżami jednego z miast i mają możliwość zbierania handlu (w fazie handlu) oraz przynoszenia młotków, czyli surowców (jedwab, kadzidło, zboże, żelazo), lub kultury (w fazie miasta) . Jeden zwiadowca może być przypisany tylko do jednego miasta. Recenzja | Jakow, Nowosybirsk | 12.09.2017

    Drogi Ekspercie od Gier, proszę o poradę:

    1) Rosjanie mają specjalną właściwość - limit połączeń (PS) zwiększa się o 1. Czy ta specjalna właściwość utrzymuje się przez całą grę, czy też „zanika” po wynalezieniu odpowiednich technologii zwiększających PS? Na przykład grając dla Rosjan, początkowo PS = 3, otwieramy technologię „Masonry” - czy PS pozostaje równe 3, czy wzrasta do 4?

    2) podobne pytanie, ale o specyfikę Hiszpanów - +1 do prędkości marszu. Czy grając Hiszpanami, po odblokowaniu Jazdy Konnej (lub innych podobnych technologii), pozostanie ona równa 3, czy będzie wynosić 4?

    3) Czy Wielki Człowiek Louis Pasteur zwiększa limit połączeń do końca gry?
    Te. np. było PS = 4, wzięli Pasteura, wyszło 5, odkryli biologię - czyli PS to już 6? (5 jest napisane na karcie Biologii) Oznacza to, że zgodnie z rosyjskimi przepisami możesz budować na wodzie, która jest jednym z pięciu rodzajów krajobrazu, ale według obcych przepisów nie jest to możliwe. Gdzie jest błąd?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Witaj, Yuri. Uważamy, że należy kierować się oryginalnymi, angielskimi zasadami, na wodzie nie można zbudować Cudu.

Civa wiele dla mnie znaczy. Są 2 gry w moim życiu, które bezlitośnie pożerają mój wolny czas - są to Cywilizacja Sida Meiera i wszelkiego rodzaju menadżerów piłkarskich Totalny Menedżer Klubu , Menedżer FIFA I Menedżer piłkarski .

W 2006 roku jako student kupiłem sobie czwartą część gry komputerowej Cywilizacja Sida Meiera tuż przed rozpoczęciem egzaminów i to był dla mnie najfajniejszy egzamin, bo najpierw do 11 czytałem książki z tego zakresu, a potem odpaliłem Civę „na godzinę” i co godzinę powtarzałem sobie, że to na pewno ostatni raz idę spać i idę spać. W rezultacie kładłem się spać o 5 rano, a o 7 wstałem i poszedłem na egzamin uniwersytecki. Po pomyślnym przejściu sesji spędziłem całe lato trzymając się tej strasznie irytującej, ale szalenie fajnej strategii. A potem przez długi czas kupowałem wszystkie nowe Civ'y z dodatkami, aż wyszła część 6, z której w końcu zrezygnowałem i nie kupiłem =)

Wszyscy erudyccy gracze komputerowi wiedzą, że komputerowa Civa wyrosła z desktopowej. Po pewnym czasie wydawnictwo FFG zdecydowało się wypuścić nową Cywilizację Sida Meiera w formacie desktopowym. Stało się to w 2010 roku. Miałem bardzo duże wątpliwości co do zakupu tego blatu, ponieważ... wszyscy moi znajomi mówili, że podstawa jest fajna, ale ma miejscami dziury, więc wtyczki naprawdę wymagają uzupełnień. I tylko połączenie wszystkiego w jedną całość sprawi, że gra będzie wyglądać naprawdę fajnie. Przez 8 lat wciąż nie zdecydowałem się na zakup tej gry, a teraz już chyba jest na to za późno, bo... trudno to dostać.

Ale w 2017 roku wydano nową wersję gry o nazwie Cywilizacja Sida Meiera: nowy świt . Wydawnictwo rosyjskie Świat hobby opublikował tę grę w języku rosyjskim, a ich gra nazywa się . Tym razem postanowiłem nie zastanawiać się nad tym, czy powinienem angażować się w tę grę i przy pierwszej okazji chwyciłem ją w dłonie.

Dzisiaj powiem Wam, czy nowy desktopowy Ziva Sida Meiera jest wart Waszej uwagi.

Wypełnianie pudełka

Zawsze jestem zainteresowany przekopaniem się przez pudełko FFG. Uwielbiają wypuszczać duże pudełka i zachwycać maniaków morzem żetonów, tabletów, kart i min. To prawda, że ​​​​w ostatnich latach to wydawnictwo zrobiło się trochę zachłanne, więc ich pudełka stały się lżejsze niż kiedyś. Wydaje mi się, Nowy świt - to jest dokładnie nowoczesna wersja od FFG.

Wewnątrz pudełka znajdziesz zwykłe dyski i żetony FFG, tablice wyników, fragmenty pola gry, 4 paczki kart akcji dla każdego gracza, karty dyplomacji, miasta, cuda świata, miniatury miast, stolic i karawan, a także a także całą masę różnych małych żetonów i 2 kostki K6.

Nie wiem dokładnie, gdzie gra została wydrukowana, ale sądząc po kolorowych kółkach na torebkach ziploc, wszystko zostało wydrukowane w Chinach, skąd pochodzą wszystkie oryginalne gry FFG. Jakość komponentów jest bardzo dobra. Karty lniane. Nie ma na co narzekać - daję 5+.

Jak łucznicy mogą niszczyć czołgi?

Zanim zacznę opowiadać Ci o tym, co musisz zrobić w tej grze strategicznej, radzę wyłączyć całą swoją wiedzę na temat komputerowej Civy, a także gry planszowej z 2010 roku. Nowa Civa to naprawdę coś nowego.

Rozgrywka toczy się na terenie, który gracze wspólnie zbierają w trakcie przygotowań do rozgrywki. Każdy gracz otrzymuje tablicę liderów, za pomocą której będzie musiał zrealizować 3 cele prowadzące do zwycięstwa. Gdy gracz zrealizuje 3 z 6 możliwych celów, natychmiast wygrywa grę.

Pole gry składa się z różnych małych fragmentów. Każdy gracz będzie miał 3 takie fragmenty. Rozkładając kolejno wszystkie części pola na stole, otrzymasz jeden duży kawałek jedynej krainy, podzielony na heksy. Jedna komórka (heks) odpowiada jednemu z sześciu typów krajobrazu - równinom, wzgórzom, lasom, pustyniom, górom i wodzie. Heks z gwiazdką wskazuje lokalizację stolicy jednego z graczy, od której można rozpocząć podbój świata.

Co jeszcze kryje się na boisku? Miejsca odrodzenia dla barbarzyńców, którzy losowo biegają po mapie i niszczą miasta i karawany innych ludzi, żetony zasobów, miejsca dla państw-miast i kilka cudów natury zagubionych w górach.

Główny silnik gry jest wyjątkowy (nigdy wcześniej nigdzie go nie widziałem). Seria akcji składająca się tylko z 5 kart odpowiada za absolutnie wszystko, co dzieje się w grze. Karty układane są pod linią terenu w ściśle określonej kolejności, którą można znaleźć na tabliczce lidera. W swojej turze wystarczy wziąć jedną z kart w rzędzie, zrobić wszystko, co jest napisane na tej karcie, przesunąć wybraną kartę na początek rzędu, przesuwając karty o niższych numerach w prawo. To jedna z najprostszych i najfajniejszych mechanik, jakie kiedykolwiek widziałem w grze planszowej! Po prostu wybierz kartę - podążaj za jej tekstem - przesuń ją na początek rzędu.

Jakie mogą być niuanse? Im dalej w rzędzie znajduje się karta, tym skuteczniej można ją zagrać. Na przykład, jeśli weźmiesz kartę z piątej pozycji (góry), oznacza to, że będziesz kontrolował każdy teren od równin po góry (z wyjątkiem wody). A jeśli weźmiesz kartę z pierwszej pozycji (zwykłą), wówczas działanie karty zostanie znacznie osłabione przez jej możliwości.

Przyjrzyjmy się bliżej startowym kartom akcji, na przykładzie którego wyjaśnię skuteczność zagrania karty w określonej pozycji w rzędzie. Każda karta akcji odpowiada za określony rodzaj akcji. Kultura pozwala na umieszczanie żetonów kontroli na polach sąsiadujących z miastem, anektowanie nowego terytorium i przejmowanie cennych zasobów (im wyższy numer karty, tym bardziej złożone heksy możesz przejąć). Nauka zwiększa wartość licznika technologii gracza; po osiągnięciu określonego poziomu możesz otrzymać nowe karty akcji, które są układane w miejsce starych (karty nowych technologii są fajniejsze niż stare); im wyższy numer karty, tym więcej punktów technologii otrzymuje gracz. Gospodarka pozwala na przemieszczanie stworów karawan do miast-państw i miast innych graczy, zdobywając przy tym cenne żetony handlu i otrzymując karty dyplomacji (im wyższy numer karty, tym trudniejszy teren może poruszać się karawana). Używając rzemieślnictwo buduj nowe miasta lub cuda świata, które zapewniają cenne bonusy (im wyższy numer karty, tym więcej punktów gracz może wydać na nowy cud świata). Wojna albo wzmacnia żetony kontroli gracza, albo pozwala mu atakować barbarzyńców, państwa-miasta lub żetony kontroli innych ludzi (im wyższy numer karty, tym większa siła bojowa gracza).

Teraz opowiem trochę o celach. W grze jest łącznie 5 kart celów, ale do gry wybierane są dowolne 3. Każda karta ma 2 cele, z których jeden musi zostać zrealizowany. Zazwyczaj cele wymagają posiadania dwóch Cudów tej samej kategorii, kontrolowania pewnej liczby żetonów, zniszczenia kilku miast-państw, umieszczenia żetonów kontroli w trudno dostępnych miejscach itp. Każdy gracz sam decyduje, które cele są dla niego najlepsze do osiągnięcia. Osiągając jeden cel z każdej karty, gracz wygrywa.

Jakie są inne niuanse w grach? Zasoby i cuda natury pozwalają graczowi zdobyć więcej punktów, które są potrzebne do zdobycia cudów świata. Zbudowane cuda świata dają graczom przydatne bonusy, ale można je zdobyć, zajmując komórkę, w której znajduje się zbudowany cud świata. Okresowo musisz atakować barbarzyńców, ponieważ poruszają się w niekontrolowany sposób po mapie i mogą zniszczyć twoje żetony, karawany, a nawet miasta. Żetony handlu, które można zdobyć w grze, ulepszają właściwości kart akcji (można zdobyć więcej punktów ruchu, więcej aktywowanych żetonów, większą siłę bojową itp.), ale na każdej karcie akcji mogą znajdować się maksymalnie trzy takie żetony (po aktywacji żetony są odrzucane). Elementy planszy są dwustronne, dzięki czemu gracze zawsze mają wiele możliwości skomponowania pola gry.

Zasady są naprawdę bardzo proste, zatem przejdźmy szybko do wrażeń.

Czy to ta sama cywilizacja? Tak, cywilizacja! Ale nie ten sam

Dlaczego prosiłem, żebyś o tym wszystkim zapomniał Cywilizacje Sida Meiera które wiedziałeś wcześniej? Ponieważ Nowy świt to także gra cywilizacyjna, ale nie do końca Sid Meier (lub wcale). Od wszelkich gier FFG (i samej Civy) zawsze oczekujesz epickości, pełnego obciążenia mózgu i najszerszych możliwych opcji rozwoju. Ale to właśnie na to najczęściej narzekali planszowcy, którzy widzieli wady w poprzedniej Civie. Narzekali na dużą liczbę niuansów, długość gry i konieczność zakupu dodatków. Wszystkie uwagi zostały wzięte pod uwagę - tak wyszło Nowy świt , to także nowa gra cywilizacyjna, podążająca za nowomodnymi trendami.

Kiedy rozpakowałem grę i zobaczyłem, że w pudełku była tylko jedna instrukcja, byłem bardzo zaskoczony, bo... Na FFG Normą są 2 książeczki - jedna zawiera zasady, druga zawiera objaśnienia zasad oraz nowe zasady, o których nie było pisane w pierwszej instrukcji. Jedyne, co musisz zrobić, to przeglądać te dwie książki tam i z powrotem, ale tak naprawdę chcesz zacząć grać od razu i bez błędów. Zachwyciły mnie zasady nowej Civy, bo... ich objętość nie jest zbyt duża i są doskonale strawne już po jednym czytaniu. Oczywiście nie zaszkodzi przeczytać regulamin jeszcze raz, bo... coś może umknąć uwadze, ale najważniejsze jest to, że zrozumienie, jak grać w tę grę planszową, przychodzi natychmiast.

Gra składa się z wielu różnych elementów, ale nie dajcie się zwieść, ponieważ... Po rozegraniu połowy pierwszej gry od razu zrozumiesz, że najważniejsze jest nowy świt - taka jest mechanika zagrywania kart akcji, a jest ich tylko 5. Wyobraź sobie, że za całą działalność człowieka odpowiada 5 przycisków. Nacisnąłem przycisk – zjadłem, nacisnąłem inny – zasnąłem. To samo dzieje się w nowej Tsivie. Wybrałem kartę i walczyłem. Wziąłem kolejny i rozszerzyłem swoją strefę kontroli. Tym, co sprawia, że ​​ten proces jest szczególnie fajny, jest numerowana linia kart. Ten cienki i pozornie całkowicie niewidoczny pasek tektury nadaje każdej karcie akcji nową wartość. Istnieje duża różnica, gdzie leży karta – na początku, w środku czy na końcu rzędu.

Prosty przykład: musisz przesunąć karawanę do interesującego Cię miasta. Jeśli pójdziesz prosto, będzie to kosztować 4 punkty ruchu. Ale będziesz musiał przejść przez góry, a karta akcji, która pozwala ci poruszać karawanami, co najwyżej pozwala ci przejść przez lasy, co oznacza, że ​​​​będziesz musiał chodzić po okolicy, a to już 7 punktów ruchu z 4. Dlatego zaleca się poczekać, aż żądana karta akcji osiągnie skrajną prawą pozycję.

Ale jest jeszcze jeden ważny punkt - jeśli karta akcji znajduje się w górach, nie oznacza to, że możesz korzystać tylko z gór - dostępne są wszystkie obszary znajdujące się po lewej stronie skali. Góry są jak żartowniś, któremu wszystko jest dozwolone.

Dlatego gracz w grze nieustannie staje przed trudnym wyborem – wykorzystać akcję już teraz, ale mniej efektywnie, czy też poczekać i posunąć ją dalej, aby wykonać akcję z maksymalnymi korzyściami. Ale czasami nie ma sensu czekać, aż karta osiągnie maksimum w linii, jeśli korzystne jest dla ciebie wykonanie akcji na pustyni lub nawet w lesie. Kiedy grałem w tę grę, niektórzy gracze czasami o tym zapominali, rozgrywając akcje dopiero od piątej pozycji, chociaż bardziej opłacalne może być użycie karty leżącej po lewej stronie.

To wspaniale, że karty akcji można ulepszyć. Jest to w pewnym sensie to samo drzewo technologiczne z oryginalnej Civy, tyle że nie działa w łańcuchu (tj. powoli, ale pewnie), ale może nieoczekiwanie osiągnąć maksimum. Maksymalny poziom kart to czwarty. Przesuwając strzałkę na liczniku technologii, będziesz mógł najpierw wymienić parę kart na drugi poziom, następnie parę na trzeci i parę na czwarty poziom. Nie ma znaczenia, na jakim poziomie była pierwotnie karta. Te. jeśli możesz wziąć kartę czwartego poziomu, możesz łatwo wymienić ją na kartę pierwszego poziomu. Okazuje się więc, że tutaj chodzisz po mapie ze stalowym mieczem, a potem nagle opanowujesz samoloty bojowe. Ale nadal będzie to miało miejsce nie na początku gry, ale pod koniec, więc nie powinieneś od razu się denerwować, że wszystko w grze rozwija się bardzo szybko.

Prawie każde ulepszenie jednego z typów kart prowadzi do tego, że stajesz się silniejszy. Po rozegraniu 4 gier nadal nie wybrałem optymalnej ścieżki rozwoju technologii. Tyle że pod koniec gry rzadziej korzystam z karawan, gdyż zazwyczaj posiadam już sporo żetonów handlu. Każdy gracz sam decyduje, czego potrzebuje, aby szybciej się rozwijać. Każdy nowy poziom mapy zachowuje poprzednie umiejętności i dodaje nowe. Będziesz mógł przejąć więcej heksów, zwiększyć swoją siłę bojową, zdobyć więcej żetonów handlowych lub zasobów, będziesz mógł łatwiej zdobywać Cudowne Karty itp.

Pole składa się z fragmentów, dzięki czemu gracze będą mieli możliwość zebrania nowej karty za każdym razem przed rozgrywką. To oczywiście duży plus, bo... Przed rozgrywką żaden z graczy nie wie, co spotka na mapie. Może w pobliżu Twojej stolicy będzie cud natury, a może ostoja barbarzyńców lub miasto-państwo. Być może Twoja stolica będzie znajdować się w centrum mapy, a może na jej krańcu.

O barbarzyńcach chciałbym porozmawiać osobno. Bardzo spodobał mi się sposób ich realizacji. W niektórych obszarach pola znajdują się punkty odrodzenia barbarzyńców, w których pojawiają się odpowiednie żetony barbarzyńców. Za działania barbarzyńców odpowiada specjalny dysk, który na początku tury dowolnego gracza obraca się o jedno pole. W zależności od położenia strzałki na dysku, barbarzyńcy mogą się poruszać, odradzać się w punkcie odrodzenia lub stać. Za ruch odpowiada specjalny żeton kierunku najazdu oraz kość. Gracz rzuca kostką i sprawdza, któremu kierunkowi odpowiada liczba na żetonie najazdu. Podczas ruchu barbarzyńcy mogą niszczyć żetony kontroli graczy, karawany, a nawet miasta. Dlatego jeśli barbarzyńcy często kręcą się wokół ciebie, to musisz dołożyć wszelkich starań, aby ich zniszczyć (aż po kilku turach ponownie pojawią się na mapie =)).

W jednym meczu mieliśmy zabawną sytuację, gdy jeden z graczy miał wielkiego pecha, ponieważ... Barbarzyńcy nieustannie kręcili się wokół niego, niszcząc jego żetony kontroli i karawany. A gdy w końcu jego miasto zostało rozbrojone, gracz był tak urażony barbarzyńcami, że do końca gry szukał ich na mapie i bezlitośnie zabijał lub budował ich punkty odrodzenia za pomocą miast, aby nie mogli się odrodzić = )

O kartach celów. Podoba mi się pomysł, aby gracze realizowali 3 cele z możliwych 6. Jednak nadal warto zauważyć, że większość celów wymaga od graczy kontrolowania 2 cudów określonego typu, a jest to nieco łatwiejsze niż cokolwiek innego. Poza tym cuda świata zapewniają przyzwoite bonusy, o które warto powalczyć. Te. budowanie cudów jest bardzo opłacalne. Osobiście wolałbym, aby w grze było więcej kart celów, a mniej takich, które w mniejszym stopniu wchodzą w interakcję z cudami świata.

Podobał mi się jeden fajny moment w Cudach Świata. Potrafią ze sobą walczyć. Kiedy budujesz cud świata, bierzesz odpowiedni żeton i umieszczasz go pod jednym ze swoich miast. Jeśli inny gracz zniszczy Twoje miasto i zbuduje własne na ruinach, cud świata nie zostanie zniszczony, ale przejdzie pod kontrolę drugiego gracza. Dlatego wcale nie trzeba myśleć o tym, jak znaleźć punkty za zbudowanie cudu, ponieważ możesz po prostu zabrać je sąsiadowi =)

Nawiasem mówiąc, o konflikcie. Ponieważ Wszystkie wydarzenia odbywają się na jednym boisku, które jest skalowane do liczby graczy, wtedy zawsze będziesz miał wrażenie, że wolnego miejsca nie jest ani tak mało, ale też nie za dużo. Te. Na początku gry możesz żyć w miarę spokojnie ze swoimi sąsiadami. Jednak pod koniec gry czasami nie będziesz miał miejsca, aby się odwrócić. Będziesz chciał udać się na kraniec mapy lub nad wodę, będziesz miał ochotę przelecieć cudzy cud świata lub coś innego. Nie mogę powiedzieć, że wojna jest potrzebą nowej Cywilizacje FFG. Ale jest to doskonała skuteczna metoda rozwoju. Wśród moich znajomych rzadko zdarza się działać agresywnie bez określonego motywu. Te. aby zaatakować innego gracza, trzeba mieć dobry powód, a nie tylko szkodliwą postać =) Dlatego sam staram się opóźniać atak na innego gracza do ostatniej chwili. Na przykład w ostatniej grze zabrakło mi jednego cudu świata do zwycięstwa. Ale wiadomość pochodziła od sąsiada, którego siła bojowa była znacznie gorsza niż moja. Zrozumiałem, że mogę grać agresywnie i wygrać jednym ruchem. Albo mogę spędzić 3 lub 4 tury i samodzielnie zbudować wymagany cud. Zdecydowałem się wybrać dłuższą drogę. Ale tak naprawdę możesz walczyć już na samym początku gry. Najważniejsze, że to ma sens.

Ogólnie rzecz biorąc, nowa Civa mocno wspiera logikę i myślenie w poczynaniach graczy. Twoim zadaniem nie jest podbicie całego świata czy zbudowanie rakiety i lot na niej w kosmos, ale wykonanie jednego z celów na jednej mapie celów i przejście do kolejnej. Jeśli atakowanie innego gracza nie ma sensu, nie rób tego. Podczas gdy dwóch graczy głupio się bije, trzeci zawsze wygrywa =) Dlatego grę można śmiało nazwać grą konfliktową, ale czasami można obejść się bez wojny. Nawiasem mówiąc, podczas gry niektórzy gracze zawierają między sobą sojusze, czasem tymczasowe =) Więc tutaj wszystko jest jak w tej samej grze komputerowej.

Dla urozmaicenia gra może oferować różne fragmenty pola gry, różne karty celów i różne tabele liderów. Co mogę powiedzieć o liderach? W grze jest ich tylko 8. Liderzy różnią się początkowym układem kart akcji i unikalną właściwością. Potrzebne są różne układy kart startowych, aby działania graczy od samego początku różniły się od siebie. Unikalna właściwość pozwala graczowi zrobić coś wydajniej. Na przykład, daj premię przeciwko barbarzyńcom, przesuń karawany z dowolnego ze swoich miast, daj premię za budowę cudów świata, zmniejsz wymagania dotyczące budowy miast i umieszczania żetonów kontroli. Szczerze mówiąc, niektóre cechy lidera wydają mi się bardziej interesujące niż inne, więc przed grą nadal bym je wybierał, zamiast rozdawać je losowo.

Byłem niesamowicie zadowolony z długości gry. Partia kończy się po około 2 godzinach. Jednocześnie gracze nie muszą długo czekać na swoją kolej. Każdy gracz rozgrywa swoją akcję w ciągu 1-3 minut i przekazuje ruch innemu graczowi. W grze praktycznie nie ma lagów, a gracze najczęściej dotrzymują kroku sobie nawzajem. To prawda, że ​​​​jeśli komuś brakuje realizacji jednego celu, a ktoś potrzebuje wszystkich trzech, maruderowi będzie niezwykle trudno dogonić lidera, dlatego trzeba uważnie monitorować cele.

Cóż, teraz możemy przejść do wad. Można zacząć rzucać we mnie kapciami, ale szczerze powiem, że nie znalazłem w grze żadnych obiektywnych, mocnych, bardzo krytycznych wad. We wszystkie mecze przyjemnie się grało i pozostawiły po sobie dobry posmak. Ale w Tsiva jest mnóstwo ostrych krawędzi, więc opowiem ci o nich.

Ponieważ Zadaniem autora gry było wycięcie zawartości tak, aby gra była krótsza i prostsza, następnie wycięto elementy typowej gry cywilizacyjnej. Na przykład w Nowy Świt Przebieg wojny jest w jakiś sposób niejasno nakreślony. Żadnej norki dla ciebie, nawet żetonów żołnierzy. Masz po prostu żetony kontroli i miasta, z których przeprowadzasz ataki. Wszystkie bitwy toczą się w Twojej głowie =) Nie ma pojęcia populacji ani złożonej gospodarki. Gdyby jednak to wszystko się wydarzyło, mielibyśmy przed sobą zupełnie inną grę, która nie radziłaby sobie z postawionymi przed nią zadaniami.

Pewnie wiesz to już od dawna FFG lubi ograniczać bazę, aby później wypuścić kilka dodatków. Czy jest coś takiego w nowej Civie? Szczerze mówiąc, tak i nie. Nie, bo nie czuję, że mam jakiś kikut. Baza gra bardzo dobrze. Ale jednak dodałbym coś do tego - nowych liderów, zdecydowanie nowe fragmenty pola, nowe cuda świata i znacznie więcej kart celów, które nie są powiązane z cudami. Jednocześnie, jeśli to wszystko dodamy, gra nie będzie grać zupełnie inaczej, stanie się po prostu nieco bardziej zróżnicowana. Chętnie jednak dowiem się, co nowego autor planuje dodać do gry. Jak dotąd wydaje się trochę naga, ale mimo to grywalna i interesująca. Wszystko, co zostanie dodane z góry, utrudni grę.

Niektórzy przywódcy są nieco silniejsi od innych pod względem właściwości.

Jest poczucie pewnej suchości gry. A może nawet trochę abstrakcji. Myślę, że dzięki temu gra będzie bardziej atrakcyjna dla starszych uczniów. Czasami wydaje mi się, że tak Nowy świt wygląda bardziej jak gry planszowe, które pojawiły się w latach 2000-tych, ale jest to funkcja, a nie błąd!

Projekt budzi kontrowersje. Pole jest świetne. Nie mam również żadnych skarg na żetony i spinnery. Ale karty akcji są bardzo słabo wykonane. Są zupełnie nijakie i szalenie do siebie podobne. Cuda świata są strasznie rysowane, ale przecież to są wielkie cuda świata!!! I jak można było je tak zepsuć? Żetony cudów też, o ile z boku znajduje się kokarda. Coś FFG spadł w tym meczu poniżej swojego poziomu.

Wniosek

Nie mam dużego doświadczenia z cywilizacjami stołowymi, ale wiem, że prawie wszystkie są przeładowane niuansami i gra zajmuje monstrualne 4-5 godzin. Jeśli chcesz wziąć się za grę, której zrozumienie i zgromadzenie graczy zajmuje dużo czasu, którzy są gotowi spędzić cały wieczór przy dobrej grze planszowej, ale przeładowanej niuansami, możesz przejść obok nowy świt .

Ale ta gra naprawdę miło mnie zaskoczyła. Dostarcza dokładnie to, co obiecuje. Nikt mnie nie oszukał, że dostanę tę samą Civę z 2010 roku, ale w którą gra się tylko w 2 godziny. I nieważne, co ktoś powie - tak, Nowy świt - to jest właśnie gra cywilizacyjna! Ale jest prostszy w porównaniu do konkurentów.

Gra Nowy świt przepiękny. Silnik kart akcji jest po prostu niesamowity. Bardzo chciałbym zobaczyć inne gry na nim oparte. Tak, może byłoby fajnie, gdyby rząd składał się nie tylko z 5 kart, ale trochę więcej, tak aby nie było 4 poziomów kart, ale 5 lub 6... Ale to jest mój maniak, który mówi. Tak naprawdę na dobrą grę planszową na 2 godziny wystarczy wszystko co jest w tej grze.

Ale nie mam ochoty często grać w tę Civę. Zagrałem w nią raz, spodobała mi się i odłożyłem ją na tydzień lub dwa (a może miesiąc). Dlaczego? Szczerze mówiąc, trudno to wyjaśnić. Wydaje się, że w grze nie ma nic naprawdę bombastycznego, z wyjątkiem kilku kart. Ale podoba mi się to, że gra mnie nie nudzi. Któregoś dnia wracałem po pracy do domu i zastanawiałem się, do czego można porównać tę Tsivę. I nagle zaczęły mi się skojarzenia z ubraniami. Zdałam sobie sprawę, że nowa Civa to dla mnie wygodne jeansy. Proste, ale wygodne ubrania, które z przyjemnością będziesz nosić zimą i latem, spacerując po mieście, wychodząc do sklepu itp. Ale oczywiście Kopciuszek nie pójdzie na bal w dżinsach. Ale nie będziesz nosić sukni balowej na co dzień. Mam nadzieję, że rozumiesz moją analogię.

Do naszych jeansów możesz wszyć różne kieszenie, zwęzić je lub poszerzyć, dodać kilka dzwonków z przodu i z tyłu, co sprawi, że będą wyglądać jeszcze fajniej. Tego oczekuję od 2019 roku FFG i od Świat hobby odpowiednio. Można nawet powiedzieć, że będzie to mój najbardziej oczekiwany dodatek na przyszły rok.

W sumie, Cywilizacja Sida Meiera: nowy świt to nieoczekiwanie bardzo dobra i zwięzła gra, która ma proste zasady i szybką rozgrywkę. Zdecydowanie zostawiam grę w kolekcji jako najszybszą i najbardziej zrelaksowaną cywilizację, jaka istnieje w naturze.

Jeśli masz jakieś pytania dotyczące gry, chętnie odpowiem na nie w komentarzach.



Podobne artykuły