Zasada gry w backgammona jest długa. Jak grać w krótki backgammon (zasady)

16.10.2019

Długi backgammon(Backgammon Nardi) – rosyjska odmiana gry Backgammon. Zagraj w długi i krótki backgammon online na stronie, poznaj zawiłości zasad i wykonuj właściwe ruchy.

Backgammon to klasyczna gra planszowa. Już w dzieciństwie rodzice uczą gry w backgammona dla dwojga. Długi backgammon nie jest uważany za grę losową, ponieważ doświadczony gracz pokona nowicjusza w meczach.

Zasady gry w Backgammona

Pomimo internetowego formatu gry, backgammon pozostaje backgammonem. Kiedy uruchomisz grę za darmo, zobaczysz znajomą planszę i pionki. Gracze komunikują się w języku rosyjskim - strona skierowana jest do odbiorców Ru.

Zadaniem gracza jest obejście tego wszystkiego i zawrócenie swoich elementów do domu przed wrogiem. Przeczytaj ponownie zasady na pełnym ekranie, a szybko zrozumiesz, jak grać w długi backgammon online.

Początkowa konfiguracja w Long Backgammon

W grze bierze udział dwóch graczy, z których każdy dysponuje 15 żetonami. W ten sposób ułożone są kółka, cała piętnastka umieszczona jest „na głowie”. Elementy gry ułożone są wzdłuż krawędzi planszy.


Pozycja wyjściowa w Long Backgammon jest „dłuższa”, w przeciwieństwie do Short Backgammon, czas gry wynosi 9-12 minut, a nie 6-9.

Cel gry

Głównym celem jest przeniesienie pionków po całym obwodzie planszy do domu szybciej niż prawdziwy przeciwnik i usunięcie pionków z planszy.

Aby lepiej zrozumieć istotę gry na pieniądze, możesz bezpłatnie pobrać backgammona na swój komputer.

Kwadranty planszowe

Oto podstawowe zasady długiego backgammona, płynnie rozpocznij grę w tę intelektualną i rozwijającą myślenie grę. Rady dla początkujących w backgammonie: graj krok po kroku, biorąc pod uwagę wszystkie zasady gry. Zaproś do wspólnej zabawy swoich bliskich, przyjaciół i znajomych, a wspólnie spędzicie miło i miło czas, poczujecie ducha rywalizacji i emocji.

Zagraj w długi backgammon online z prawdziwym przeciwnikiem

Rozwój technologii komputerowej powoduje, że gry planszowe stopniowo przenoszone są do formatu cyfrowego. Długi backgammon nie jest wyjątkiem i teraz można w niego wygodnie grać online, za darmo (bez konieczności przelewania pieniędzy) i bez rejestracji. Nie musisz już kupować zestawu do gry i szukać przeciwnika na podwórkach - wystarczy skorzystać z Internetu i przeglądarki, aby w ciągu kilku minut znaleźć godnego przeciwnika w projekcie „Backgammon Online - Yellow Club”. Darmowa rejestracja na portalu do gry w backgammona online.

Pozostawiając swój adres e-mail i tworząc konto z rejestracją, zainstalujesz klasyczny backgammon 2.0 dla dwojga. Opracowano także nowoczesne odmiany gry w długi i krótki backgammon.

Odmiany Backgammona

Klasyczny

Budowa zasłony z sześciu pionków jest dozwolona tylko wtedy, gdy przed nią znajduje się co najmniej jeden pionek przeciwnika.
Powiedzmy, że jest to ekran „biegający”, gdy podczas ruchu powstaje blok sześciu pionków, który jest natychmiast demontowany.

Nardgammon

Blok sześciu „biegań” jest zabroniony, to znaczy budowania ślepego bloku w dowolnym momencie tury.

Wściekły

Jeśli gracz uzyska na kostkach dublet, ma prawo wykonać cztery ruchy zgodnie z wartością wyrzuconych kostek, po czym kontynuuje swoje ruchy z dubletami aż do szóstek. Jeśli gracz nie może rozpocząć gry rzuconego dubletu, nie jest on rozgrywany i nie trafia do przeciwnika.
Dopuszczalne jest usunięcie jednego pionka z główki przy każdym ujęciu.
Gracz może je wyjąć tylko z pól odpowiadających odrzuconym kostkom.
W takim przypadku graczowi ZABRONIONE jest poruszanie pionkami po domu.
Jeśli gracz wprowadzi wszystkie pionki do domu, postęp gry podwójnej zostanie zatrzymany.

Gulbar

Kiedy zostanie wyrzucony dublet, jeśli gracz był w stanie wykonać wszystkie 4 ruchy, wówczas rzuca kostką ponownie.
Jeśli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego z tych ruchów, przeciwnik musi wykonać niedokończone ruchy. Przeciwnik wykonuje wszystkie nierozegrane ruchy.

Szalony Gulbar

W tej wersji gry po wyrzuceniu dubletu gracz wykonuje wszystkie ruchy od dubletu do dubletu szóstki (przykładowo, gdy wyrzucona jest double „cztery-cztery”, gracz porusza się cztery razy za 4 punkty , następnie cztery razy za 5, cztery razy za 6 punktów).
Jeśli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego z tych ruchów, przeciwnik musi wykonać te, które nie zostały rozegrane.
Możesz chodzić po domu, dopóki ostatni kontroler nie zostanie wprowadzony do domu.

Kiedy ostatni pionek wejdzie do kasyna w ostatnim (czwartym) ruchu jackpota, następny jackpot z kolei może zostać rozegrany.
Następnie progresja jackpotów zostaje zatrzymana.
Na przykład, jeśli gracz w czwartym ruchu jackpota 2-2 przyniósł ostatni pionek do kasy, może wyrzucić cztery pionki z pola 3 (zagraj w jackpot 3-3). Ale nie będzie już mógł grać 4-4.

Backgammon Khachapuri / Tbilisi

Zmodyfikowany Gulbar.
W szóstym dołku domu znajduje się 11 warcabów, 4 w głowie.
Jednym ruchem możesz usunąć z głowy dowolną liczbę warcabów.
Tradycyjnie gra polega na obstawianiu niewyrzuconych warcabów.


Fevga – Pospiesz się

Févga – popularna w Grecji – tłumaczenie zbliżone jest do słów „Pospiesz się”, „Biegnij”. Jest to gra wymagająca szybkości i dobrego rozmieszczenia pionków.

Usunięcie z głowy

Na początku dopuszczalne jest usunięcie z główki tylko 1 pionka i poruszanie się wyłącznie nim. Gdy tylko minie głowę przeciwnika, można usunąć z głowy dowolną liczbę pionków.

Jeśli w pierwszym ruchu jackpot wyniesie 66, 44, 33, drugiego pionka nie można usunąć.

Blok

W Fevga dozwolone jest budowanie bloku za 6 punktów z rzędu, nawet jeśli pionek przeciwnika nie przesunął się do przodu. W takim przypadku nie możesz zablokować wszystkich 6 punktów w swojej strefie startowej; przynajmniej 1 punkt musi być wolny.

Jeśli przeciwnik zebrał wszystkie 15 pionków w jednym miejscu tuż przed Twoim blokiem, musisz przełamać blok. Ponadto nie możesz zbudować bloku 6, jeśli przeciwnik zebrał już wszystkie 15 pionków w punkcie bezpośrednio przed blokiem.

Fevga szalony – Giul

Jeśli gracz uzyska na kostkach dublet, ma prawo wykonać cztery ruchy zgodnie z wartością wyrzuconych kostek, po czym kontynuuje swoje ruchy z dubletami aż do szóstek.

Jeśli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego z tych ruchów, przeciwnik musi wykonać te, które nie zostały rozegrane.
Jeśli gracz nie może rozpocząć gry rzuconego dubletu, nie jest on rozgrywany i nie trafia do przeciwnika. Przeciwnik wykonuje wszystkie nierozegrane ruchy.

Jeśli gracz wprowadzi wszystkie pionki do domu, postęp w grze podwójnej zostanie zatrzymany.
Można chodzić po domu.

Graj w długi backgammon online na swoim komputerze

Internetowy backgammon pojawił się nie tak dawno temu i początkowo oferowano graczom grę z komputerem, a nie z prawdziwą osobą. Dziś możesz grać z prawdziwymi ludźmi bez rejestracji i za darmo, korzystając jedynie z przeglądarki na swoim komputerze i w Internecie.

Wygodna jest gra w backgammona z komputerem dla dzieci. Bez pośpiechu naucz się grać w Backgammon dla początkującego.

Po uzyskaniu dostępu do zasobu gry możesz zobaczyć przycisk „Wypróbuj bez rejestracji”. Jest to gra próbna dostępna dla każdego. Co ciekawe, walczy się w niej także z prawdziwym przeciwnikiem, a nie z komputerem. Czas oczekiwania na przeciwnika, nawet w dzień powszedni, to zaledwie kilka sekund. Dzięki temu taka zabawa staje się doskonałą rozrywką w porze lunchu.

Klub oferuje wiele ciekawych możliwości:

  • gra z prawdziwymi graczami;
  • intuicyjny i prosty interfejs;
  • możliwość gry i komunikowania się z graczami z różnych części świata;
  • Wersja mini na telefon komórkowy;
  • Backgammon i cały interfejs są w języku rosyjskim;
  • udział w różnych turniejach;
  • bonusy przy rejestracji.

Możesz grać w długi backgammon online o dogodnej porze dnia, bez wychodzenia z domu lub biura. Wszystkie gry online są bezpłatne i rozgrywane są wyłącznie z prawdziwymi przeciwnikami, z którymi gra się z pewnością ciekawiej niż z komputerem. Dodatkowo grę można pobrać na swój telefon. Dostępne wersje na Androida i iPhone'a.

Backgammon występuje w dwóch rodzajach – długim i krótkim. W krajach zachodnich najpopularniejszy jest krótki backgammon, w który gra się także na większości turniejów i jest podstawą gry w backgammona online. Główną różnicą pomiędzy grą w krótki i długi backgammon jest początkowe rozmieszczenie żetonów na planszy i losowanie uszkodzonych żetonów. Aby rozpocząć grę, każdy gracz na zmianę rzuca kostką. Ten rzut określa, kto idzie pierwszy i jakimi numerami wykonuje ruch. Jeśli na kostkach pojawią się te same wartości, rzuca się nimi, aż pojawią się różne wartości. Zgodnie z tym, co widnieje na kostce, gracz przesuwa żetony po planszy. Następnie, aby wykonać ruch, każdy gracz rzuca obiema kostkami. Przypominamy, że całkowita liczba wyrzucona na dwóch kostkach określa, o ile punktów gracz przesunie się do przodu. że żetony przesuwają się z punktów o wyższej wartości do punktów o niższej wartości.

Zaczynając od domu każdego gracza, punkty są numerowane dla każdej osoby. Dom to ostatnia kwarta gracza, która rozpoczyna się od miejsca, w którym na początku gry znajduje się 5 żetonów. najdalszy punkt to dwudziesty czwarty, który jest jednocześnie pierwszym dla wroga. W tego typu tryktraku każdy gracz ma dokładnie 15 żetonów. Kiedy gra się rozpoczyna, ustawia się je w następującej kolejności: dwa pionki w punkcie 24, pięć w punkcie 13, trzy w punkcie nr 8 i pięć w punkcie nr 6.

Cel gry w krótki backgammon jest taki sam jak w długim backgammon - usunąć wszystkie pionki z planszy, naprzemiennie przesuwając je pomiędzy punktami do domu. W związku z tym grę wygrywa ten, kto jako pierwszy usunie wszystkie pionki z gry. Aby nieco jaśniej rozróżnić krótki i długi backgammon, przedstawiamy podstawowe zasady gry w krótki backgammon.

1. W grze pionek może wypełnić jedynie punkt otwarty – taki, który nie jest zajęty przez dwa lub więcej pionków przeciwnika.

2. Liczby widoczne na obu kostkach określają różne ruchy. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, może użyć jednego żetonu za trzy punkty, drugiego za pięć lub jednego żetonu za osiem punktów na raz.

3. Podczas gry w krótki backgammon gracz, który wyrzuci na kostkach dwa identyczne numery, jest dubletem i liczby te są zagrywane dwukrotnie. Przykładowo, jeśli otrzymamy 4-4, to gracz wykonuje cztery ruchy za cztery punkty, a żetony można ułożyć w innej kombinacji - według uznania gracza.

4. Gracz musi poruszyć się z wylosowanymi dwoma liczbami lub czterema (w przypadku wyrzucenia dubletu). Jeśli zaistnieje sytuacja, w której można zagrać jedną liczbę, gracz jest zmuszony wybrać jedną i grać nią. Jeśli każdy z numerów można zagrać osobno. ale nie dwa na raz, gracz musi wykonać następny ruch. Jeżeli gracz nie ma możliwości wykonania ruchu, przekazuje go. Pod warunkiem, że nastąpi dublet, ale nie da się pokonać wszystkich czterech ruchów na raz, robi się wszystko, co możliwe.

W skrócie backgammon, punkt, na którym znajduje się tylko jeden żeton, nazywany jest plamą. Dlatego też, gdy figura przeciwnika zatrzyma się w takim miejscu, plamę uważa się za zamkniętą, czyli pokonaną. Z tego staje się jasne, że aby chronić żetony, należy je postawić dwukrotnie, a nie pojedynczo, oczywiście, jeśli pozwala na to sytuacja. O możliwości umieszczenia dwóch żetonów w jednym punkcie decyduje rzut kostką. Przeciwnik nie będzie w stanie pokonać podwójnych żetonów i zdobyć tego punktu swoim własnym. Jeśli kość pozwala ci przesunąć się do punktu zajmowanego przez więcej niż jeden pionek wroga, wówczas pionek ten nie porusza się. Ale kiedy sześć pól przed tobą jest zajętych przez kilka pionków wroga, twój pionek jest zablokowany i może się poruszać tylko wtedy, gdy jedno z pól jest wolne. Nie możesz trafić żetonu przeciwnika i przesunąć go w tym samym ruchu, tak aby został umieszczony w punkcie z twoim własnym żetonem i został podwojony. Można jednak pokonać i zakryć jeden ze swoich żetonów za pomocą innego, pokonać i przejść do wolnego punktu, pokonać i wyrzucić żeton. Gdy na pasku znajdują się żetony, najważniejszym obowiązkiem gracza, którego czekają, jest wrzucenie ich do domu przeciwnika. Żeton wchodzi w grę w punkcie równym wartości wyrzuconej na kostce. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci w grze 6 i 4, ma prawo umieścić pionek w szóstym lub czwartym punkcie, pod warunkiem, że nie ma na nim pionków przeciwnika. Jeśli zajęte zostaną dwa punkty odpowiadające numerom na kostkach, gracz jest zmuszony przegapić swoją turę.

Jeżeli nie jest możliwe przywrócenie wszystkich pionków do gry, punkty znikają. Gdy tylko wszystkie pionki znajdą się z powrotem na planszy, możesz poruszać się w zwykły sposób, przesuwając pionek, który uznasz za niezbędny. Wyrzucanie żetonów w krótkim tryktraku. Gdy wszystkie piętnaście żetonów znajdzie się w domu, gracz może zacząć je wyrzucać z gry. Aby to zrobić, musisz rzucić kostką, a żetony zostaną przeniesione z punktów, które na nie spadły, to znaczy, jeśli wypadnie 6 i 3, możesz odebrać żetony odpowiednio z szóstego i trzeciego punktu. Jeśli w żądanym punkcie nie ma pionków, żetony są wyrzucane z punktów, których liczba jest mniejsza niż liczba, która spadła na kostkę.

Zasady są dość proste i łatwe do zapamiętania. Jeśli grasz u siebie, będzie to po prostu rozrywka dla Ciebie i Twojego przeciwnika, ale możesz też grać przy użyciu zakładów, które będą dla Ciebie interesujące i przydatne.

1.1. Grają dwie osoby. na dwie połowy (lewą i prawą). Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza i są one umieszczane na jego części planszy po lewej stronie. Gracze mają zestawy warcabów w różnych kolorach, zwykle czarno-białych. Liczba zar (kostek) wynosi 2. Gracze na zmianę rzucają zar (kostkami).

Każdy gracz ma prawo przesuwać pionki tylko w swoim kolorze.

1.2. Początkowe położenie pionków na planszy (pozycje 12 i 24) nazywane jest „głową”. Ruch z tej pozycji nazywany jest „ruchem głową”. Podczas jednego ruchu możesz zdjąć z głowy tylko jeden pionek (z wyjątkiem pierwszego rzutu).

1.3. Prawo pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor pionków rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jedną kostką (zar). Prawo pierwszego ruchu i biały kolor pionków otrzymuje ten, który ma najwięcej punktów. Jeśli liczba wyrzuconych punktów jest taka sama, rzut powtarza się.

1.4. Jeżeli gra składa się z kilku partii, wówczas zmienia się kolor pionków i następną partię rozpoczyna gracz, który poprzednią grę grał czarnym kolorem.

1,5. Tura gracza polega na rzucie monetą i późniejszym ruchu pionków po rzucie.

1.6. Zarę należy wyrzucić ze specjalnego skórzanego kubka. Należy rzucić tak, aby zara spadła na połowę planszy i stabilnie leżała na płaszczyźnie planszy.

1.7. Zara pozostaje na planszy do końca tury.

1.8. Posunięcie uważa się za zakończone po naciśnięciu przycisku zegara turniejowego lub po przekazaniu pieniędzy przeciwnikowi.

1.9. Podczas gry pionki poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

1.10. Kiedy gracz rzuca punkty, musi przesuwać swoje pionki zgodnie z upuszczonymi punktami. Jeśli w dołku znajduje się pionek przeciwnika, nie możesz umieścić w nim własnego pionka. Trzeba ściśle kierować się liczbą punktów, które spadły o świcie. Gracz ma obowiązek, nawet na własną szkodę, wykorzystać wszystkie wypadnięte punkty. Jeśli są dwa ruchy, z których jeden wykorzystuje jedną kość, a drugi dwie kości, gracz musi wykonać ruch, używając obu kości (tzw. „Zasada pełnego ruchu”)

2. Znaczenie gry:

2.1. Gracz musi przejść pełne koło ze wszystkimi pionkami (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wprowadzić je do „domu” i „wyrzucić” zanim zrobi to przeciwnik. Za „dom” każdego gracza uważa się ostatnią ćwiartkę pola gry - „biały dom” (1-6) i „czarny dom” (13-18)

2.2. Termin „wyrzucić” oznacza wykonanie ruchu pionkiem w taki sposób, że znajdzie się on poza szachownicą. Możesz „wyrzucić” warcaby dopiero wtedy, gdy wszystkie warcaby „wejdą do domu”. Zatem biały przechodzi ze strefy 19-24 do strefy 1-6, a czarny ze strefy 7-12 do strefy 13-18

3. Narysuj.

3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema zara (kostkami). Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę otworów (komórek) równą wyrzuconej liczbie jednej z monet, a następnie dowolny pionek o liczbę dołków równą wyrzuconej liczbie drugiej monety. Oznacza to, że jeśli o świcie pojawi się „trójka”, a o kolejnym „pięć”, wówczas możesz odpowiednio przesunąć jeden ze swoich pionków do trzech dołków, a drugi do pięciu dołków. W takim przypadku możesz przenieść jeden pionek na osiem dołków. Który ruch wykonać jako pierwszy, niezależnie od tego, czy wylosowana liczba jest wyższa, czy niższa, nie ma znaczenia. W takim przypadku możesz zabrać tylko jeden pionek z głowy.

Pierwszy rzut gry zapewnia graczom wyjątek od powyższej zasady. Jeśli jeden pionek, który jako jedyny można usunąć z głowy, nie przejdzie, możesz usunąć drugi. Gracz ma tylko trzy takie rzuty: sześć-sześć (6**6); cztery-cztery (4**4); trzy-trzy (3**3) . W tej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionkiem, gdyż przeszkadzają stojące na głowie pionki przeciwnika. Jeśli pojawi się jedna z tych kombinacji, gracz może usunąć z głowy dwa pionki, za wyjątkiem sytuacji, gdy w którymkolwiek z pól znajdują się pionki, którymi można wykonać ruch. Uwaga: Kiedy biały rzuca po raz pierwszy 5-5, a czarny 4-4, ten drugi zdejmuje z głowy jeden pionek i zagrywa jednego cztery, ponieważ utworzona przeszkoda uniemożliwia im przejście dalej. Odpowiednio, pierwszym rzutem białych 2-2 i kolejnym rzutem czarnych 5-5, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek, grając trzy możliwe piątki.

3.2. Jeśli w obu setach (podwójny, kurczę, jackpot) pojawi się ta sama liczba punktów, to gracz gra tak, jakby wyrzucił 4 punkty i może wykonać 4 ruchy.

3.3 Gracz ma prawo zmienić swój ruch do czasu przekazania monet przeciwnikowi lub naciśnięcia przycisku zegara. Jeśli ruch okaże się niedokończony lub sprzeczny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.

3.4. Zabronione jest stawianie bloku (płotu, mostu) sześciu pionków - a nawet „w biegu”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika.

Nie jest zabronione budowanie bloków składających się z 6 pionków, ale nie można zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika. Masz prawo zbudować płot z sześciu pionków tylko wtedy, gdy przed tym płotem znajduje się co najmniej jeden pionek wroga. Istnieje wariant zasad: blok (ogrodzenie; most) sześciu pionków - a nawet „bieg” można wykonać tylko wtedy, gdy co najmniej jeden z pionków przeciwnika wszedł do domu.

3.5. Jeśli pionki wroga zajmują sześć pól przed pionkiem, wówczas jest on zamknięty.

3.6. Jeśli pionki są zablokowane, tak że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, którą wyrzucił o świcie („warcaby „nie idą”), wówczas punkty gracza znikają, a pionki w ogóle się nie poruszają.

3.7. Na jednym polu możesz umieścić dowolną liczbę pionków. Nie możesz umieścić pionka na dołku zajmowanym przez przeciwnika. W sytuacji, gdy pionki nie przesuwają się, czyli gracz nie może ich przesunąć o liczbę dołków, które spadły o świcie (warcaby wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch. W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jeden z rzutów, ale nie ma możliwości przesunięcia pionka na liczbę dołków, które wypadły na inny rzut, wykonywany jest tylko możliwy ruch, a punkty drugiego przepadają. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny. Jeśli nie da się wykonać obu ruchów jednocześnie, zagrywa się większą liczbę lub usuwa się drugi pionek z główki. Wyszła na przykład kombinacja sześć-pięć. Gracz może wykonać ruch na sześć lub pięć dołków. Gracz musi wykonać większy ruch (na sześć dołków), a mniejszy ruch (na 5 dołków) przegrywa.

3.8. Wycofanie warcabów następuje w następujący sposób. Gracz ma prawo zdjąć pionek z planszy, który stoi na dołku odpowiadającym liczbie wyrzuconych o świcie punktów. Na przykład, jeśli wynik wynosi 6-3, gracz może usunąć z planszy jeden pionek z 6. pola i jeden pionek z 3. pola (można zagrać trzy pionki z 6., 5. lub 4. pola).

3.9. Podczas usuwania warcabów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. W procesie usuwania pionków z własnego domu możesz usunąć pionki z pól najniższej kategorii, jeśli na polach najwyższej kategorii nie ma żadnych pionków. Na przykład, jeśli o świcie wypadło 6-5, a na polach 6 i 5 nie ma pionków, to gracz może zabrać z domu dwa pionki z następnego w kolejności czwartego pola (dołka), jeśli nie ma tam warcaby, potem z trzeciego, jeśli nie, to z drugiego itd. Gra się kończy.

4. Wynik gry.

4.1. Sytuację, w której przegranemu udało się wyrzucić co najmniej jeden pionek, nazywa się „oin” (0-1).

4.2 Sytuację, w której jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie wyrzucił żadnego, nazywa się „marsem” (2-0).

4.3 Koncepcja remisu w backgammonie w jego klasycznej formie, która istniała przez wiele stuleci, jest nieobecna. Początkowo gra pomyślana była jako bezkompromisowa dyskusja, w której ktoś musiał wygrać.

Pozycja startowa

Dwóch graczy umieszcza 15 pionków – każdy na swojej części planszy po lewej stronie.

Cel gry

Celem gry jest przeniesienie wszystkich pionków do domu, a następnie usunięcie ich z planszy. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki.

Pierwszy ruch, losowanie

Gracze rzucają jedną kością (zara). Prawo do wykonania pierwszego ruchu ma ten, kto ma najwięcej punktów. Jeśli liczby się zgadzają, rzucają ponownie.

Ruch warcabów

Podczas gry w długi backgammon warcaby przesuwane są w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Z pozycji wyjściowej czarne warcaby przesuwają się z prawej górnej ćwiartki do lewej górnej, następnie do lewej dolnej i wreszcie do swojego domu - prawej dolnej ćwiartki. Dom białych znajduje się w lewej górnej ćwiartce, gdzie pionki muszą poruszać się następującą trasą: lewa dolna ćwiartka - prawa dolna ćwiartka - prawa górna ćwiartka - dom.

Podczas gry każdy uczestnik wykonuje tylko dwa rzuty. Po rzucie gracz musi przesunąć jeden ze swoich pionków o liczbę pól równą liczbie pól wskazanej przez jedną z kości, a następnie dowolny pionek o liczbę pól pokazaną na drugiej kości. Na przykład cztery lub dwa spadły o świcie. W tym przypadku gracz przesuwa jeden pionek o cztery pola, a pozostałe o dwa pola. Możesz przesunąć tylko jeden pionek o sześć pól.

Jeśli na kostce pojawi się dublet, czyli taka sama liczba punktów (dwa-dwa, trzy-trzy itd.), to gracz musi wykonać cztery ruchy, przesuwając pionki o tyle pól, ile wskazują dirs. Wynik rzutu nazywany jest jackpotem.

Zabronione działania

W tej grze zabrania się:

  • Umieść pionek na dołku zajmowanym przez pionek przeciwnika.
  • Zablokuj wszystkie pionki przeciwnika przed jego pierwszym pionkiem; wyjątek od tej zasady dopuszcza się „na podaniu”, w ramach jednego ruchu czasowo zamknij i natychmiast opuść lewe niezajęte pole
  • Przesuń dwa pionki o liczbę pól pokazaną na jednej z kostek. Jeśli wynik wynosi pięć lub trzy, nie możesz przesunąć jednego pionka na dwa pola, drugiego na trzy, a jeszcze innego na trzy, to znaczy musisz: albo wykonać pięć kroków jednym pionkiem, trzy drugim, albo pójść na całość osiem kroków z jednym pionkiem - suma pięciu i trzech.

Cechy kursu

W sytuacji, gdy żetony nie idą, czyli gracz nie może ich przesunąć do liczby dołków, które spadły o świcie (żetony wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch.

W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jedną z rolek, a nie ma możliwości przesunięcia żetonu na liczbę dołków, które wypadły na drugą rolkę, wykonywany jest tylko możliwy ruch , a punkty drugiego zostaną utracone. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny.

W sytuacji, gdy gracz może wykonać dowolny z dwóch ruchów, ale tylko jeden, musi wybrać większy. Na przykład wyszła kombinacja sześciu i czterech. Gracz może wykonać ruch na sześć lub cztery dołki. Prawidłowy ruch to sześć dołków. W takim przypadku spalane są mniejsze punkty. W sytuacji, gdy pozostaje wnieść do kasy ostatni żeton, a dołek jest zajęty (twój żeton znajduje się na 18. dołku, a na starcie wypadły 6 i 1, a dołek 24 jest zajęty przez przeciwnika), w w tym przypadku gracz wnosi żeton na niższą stawkę, a starszy wypala się.

Obliczanie wygranych

W każdej grze wynik można zapisać jako oin lub mars.

Jeżeli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze wszystkich swoich żetonów, wówczas gracz zapisuje zwycięską „oin” i otrzymuje 1 punkt.

Jeżeli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze ani jednego żetonu, wówczas gracz zapisuje zwycięskiego „marsa” i otrzymuje 2 punkty.

Backgammon to ekscytujący rodzaj gry planszowej wykorzystującej warcaby. Ugruntowała swoją pozycję jako narzędzie rozwijające pamięć, logikę i uważność. Początkujący gracze od razu wciągają się w ciekawy proces gry i nie chcą w przyszłości zmieniać tego na inny rodzaj rozrywki. Backgammon został wynaleziony na Wschodzie ponad pięć tysięcy lat temu. Starożytna jak świat gra stała się ulubionym sposobem spędzania wolnego czasu. Ta rozrywka ma różne nazwy w zależności od kraju. W Anglii jest to „Backgammon”, a w Europie „Backgammon”. Nie zmienia to jednak istoty gry, podstawowe zasady pozostają niezmienne i nie ulegają modyfikacjom od wieków. Bardzo łatwo jest nauczyć się zasad gry w backgammona. Jedynym haczykiem dla początkujących mogą być wszelkiego rodzaju wyjątki i niuanse, w zależności od rodzaju gry. Największą liczbę odmian backgammona obserwuje się w Azji i Rosji. Ci, którzy chcą opanować zasady gry, powinni najpierw poznać rodzaje backgammona.

Istnieją różne rodzaje backgammona

Ogólnie rzecz biorąc, backgammon dzieli się na dwa rodzaje gier – „długie” i „krótkie”. Rozdzielenie jest akceptowane na całym świecie, dla obu opcji zostały już ustalone zasady. Najstarszym i najprostszym sposobem wykonywania ruchów jest „długi” backgammon. Ta metoda będzie odpowiednia dla początkujących. Jest łatwy do nauczenia i nie zawiera dużej liczby wyjątków. Innym rodzajem egzekucji jest „krótki” backgammon. Lepiej zacząć od tego, że mają już podstawowe umiejętności związane z tym procesem. Ogólnie rzecz biorąc, typ „krótki” różni się od wersji „długiej” możliwością powalenia warcabów wroga. W „długim” backgammonie zasada ta jest wykluczona. Opierając się na przepisach tego rodzaju backgammona, istnieje ogromna liczba podtypów gry. Na przykład gra bez kości. Wariant ten odrzuca jeden z głównych elementów „długiego” backgammona – zarę (kostki do gry). Gracze sami podają liczby na podstawie sytuacji na boisku. Inne warianty backgammona mogą sugerować inną początkową lokalizację warcabów lub samych domów. Jednak wszystkie te podgatunki nie zmieniają istoty gry. Różne odmiany backgammona obserwuje się tylko w początkowej fazie gry lub różnią się składem ekwipunku. Początkującym graczom zaleca się przede wszystkim opanowanie „długiego” backgammona.

Inwentarz „długiego” backgammona

Każdy klasyczny typ backgammona składa się z następującego sprzętu: plansz, zara (kości) i warcabów. Przede wszystkim poznaj planszę do backgammona i dokładnie ją przestudiuj. Składa się z dwóch części i posiada wszelkiego rodzaju podziały. Zwykle wyglądają jak trójkąty z wierzchołkiem skierowanym do góry. Czasami może brakować podziałów, w zależności od projektu tablicy. Zawsze będzie jednak posiadać zaznaczone wgłębienia na warcaby. Wnękom tym przypisane są numery od jednego do dwudziestu czterech. Niestety bardzo często liczby te nie są zapisane na tablicy. Dla wygody możesz je podpisać samodzielnie. Numer jeden - zamiast jedynki wstawia się zero - będzie w prawym górnym rogu, wówczas numeracja przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Zatem pod zerem będzie liczba 23 - prawy dolny róg planszy. Widzenie ponumerowanych komórek ułatwi nawigację podczas gry. Pozycją początkową lub „głową” białych pionków jest komórka 0, w przypadku czarnych warcabów jest to komórka 12. Wiele plansz numeruje od 1 do 24. Jednak starożytna numeracja szachownicy sugeruje zero jako początek kolejności. Dlatego należy zachować ostrożność przy oznaczaniu punktów. Warcaby są ułożone w rzędzie po piętnaście sztuk każda.

Istota gry

Celem gry jest przeniesienie pionków do domu, a następnie wyrzucenie ich z planszy. Tłumaczenie cyfr odbywa się od prawej do lewej w okręgu. Ruchy są określane na podstawie wyrzuconej liczby Zara. Zwycięży ten, kto szybciej wyrzuci warcaby z domu. Domem dla białych warcabów będą komórki o numerach 18-23, dla czarnych warcabów - komórki od 6 do 11.

Zasady

Zara pomaga określić, kto wykonuje pierwszy ruch. Każdy gracz rzuca kostką, najwyższa liczba daje prawo do wykonania pierwszego ruchu. Następnie ruchy są rozdzielane w kolejności. Gracze obstawiają zakłady i przesuwają elementy w oparciu o wyrzucone liczby. W „długim” tryktraku preferowane jest zawsze
podane większej liczbie. Wyszły na przykład cyfry 1-4. Cztery będzie pierwszą cyfrą ruchu pionka. W początkowej fazie gry z „głowy” można usunąć tylko jeden element. Wyjątkiem może być unikalny numer. Na przykład wylosowane liczby Zary to 3/3, 4/4 i 6/6. Liczby te dają prawo do usunięcia dwóch pionków z „głowy” zamiast jednego. Jeśli podczas gry twój pionek wyląduje na kawałku wroga, nie możesz go zakryć. Niewskazane jest także blokowanie ruchów przeciwnika. Jeśli widzisz, że nie da się wykonać ruchu, zostaje on pominięty. Ale zdarza się to rzadko. Powinieneś także zawsze dać wrogowi możliwość przeniesienia przynajmniej jednego pionka do swojego domu. Jak widać gra nie jest taka trudna. Wiele będzie zależeć od szczęścia, ponieważ o ruchach decydują kostki.

Istnieje wiele niuansów gry zarówno w „długiego”, jak i „krótkiego” backgammona. Ponieważ początkujących zachęca się do początkowego opanowania pierwszej opcji, warto wspomnieć o jednym z ważnych niuansów tej gry. Odnosi się do rzucenia samej zary. Nie powinny dotykać boków planszy, warcabów ani stać na ich krawędziach. Jeżeli tak się stanie, rzut uważa się za nieważny. Zachowaj ostrożność i nie rzucaj kostkami z całej siły. Staraj się rzucać nimi ostrożnie i na swoją połowę planszy. Gra jest uważana za uczciwą, jeśli używany jest specjalny kubek do obstawiania. Kości są mieszane i wyrzucane. W ten sposób doświadczeni gracze nie będą mieli szans na oszukiwanie.

Korzyści z gry w backgammona

Gra w backgammona doskonale rozwinie umiejętność liczenia w głowie i pomoże Ci nauczyć się opracowywać strategię i taktykę. Będziesz także musiał pomyśleć przynajmniej trochę logicznie. Gra w backgammona uznawana jest za drugą po szachach grę pod względem zaangażowania lewej półkuli mózgu. Opanuj backgammona i zabłyśnij dzięki rozwiniętej logice i myśleniu. Po opanowaniu „długiego” backgammona zaleca się skomplikowanie poziomu gry i przejście na „krótki” backgammon. Nie będą wydawać się zbyt skomplikowane, ponieważ podstawowe zasady gry są już Ci znane.

Wideo

Plansza do backgammona jest podobna do szachownicy, z tą różnicą, że akcja toczy się od wewnątrz, a nie od zewnątrz jak w szachach. Pole jest podzielone na 24 dołki, po 12 z każdej strony pola. Używa się 30 pionków, 15 sztuk w różnych kolorach dla każdego z dwóch graczy, dwie monety. Zars to zwykłe kostki (kostki).

Rozmieszczenie żetonów, start i bramka

Backgammon jest długi. Każdy gracz umieszcza wszystkie swoje pionki w pierwszym dołku w prawym górnym rogu planszy. Jego prawa strona nazywa się białym dziedzińcem, lewa strona nazywana jest czarnym dziedzińcem. Pierwszy odpada ten, którego wynik po rzuceniu pokaże więcej punktów. Zwycięzca rozpoczyna drugą grę. Celem gry jest przesunięcie wszystkich pionków w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do ostatniej ćwiartki planszy, „domu” (jeśli policzysz pierwszy dla swoich pionków jako ten, na którym stoją), a następnie odrzucenie ich. Aby wykonać ruch, rzuca się obiema kostkami. Jeśli choć jeden z nich spadnie na krawędź planszy lub odleci od planszy, rzut powtarza się. Liczba wyrzuconych punktów określa liczbę dołków, do których można wsunąć jeden lub dwa żetony (o tym, które z nich decyduje sam gracz).

Ruch warcabów w backgammonie

W pierwszym ruchu jeden pionek przesuwa się na liczbę dziurek, które pokażą koraliki. Z „głowy” (dziury, w której na początku są umieszczane) można pobierać tylko po jednym żetonie. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy na kostce pojawi się ten sam numer („jackpot”, dozwolone są cztery ruchy), wówczas można usunąć dwa żetony. Na przykład, jeśli wyrzucisz dwójkę, masz następujące możliwości:

Usuń jeden żeton z „głowy” i użyj go do czterokrotnego rozegrania dwóch dołków;

Zdejmij dwa i idź z obydwoma dwa razy;

Usuń dwa, jeden - jeden ruch o dwie dywizje, drugie trzy ruchy o dwie dywizje.

Kiedy wszyscy warcaby znajdą się na polu, przy „jackpotach” poruszają się cztery razy, z którymi żetonami i w jaki sposób decydujesz sam. Zabrania się umieszczania pionka w dołku, w którym stoi już ktoś inny, można go umieścić na własnej „głowie”. Jeśli na przykład w pierwszym ruchu trafisz „jackpot” w postaci szóstek, jedyną opcją jest usunięcie dwóch pionków i przeniesienie ich na siódmy dołek, następny ruch spadnie na „głowę” żetonów innych osób.

Gracz musi nie tylko jak najszybciej przesunąć swoje żetony na ostatnie pole, ale także ingerować w ruch przeciwnika, zajmując jak najwięcej dołków. Wtedy wróg straci ruchy i będzie miał mniej możliwości ruchu. Jeśli po rzucie nie ma gdzie się ruszyć, ponieważ wszystkie możliwe dywizje na ruch są zajęte przez pionki innych osób, gra zostaje pominięta. Nie możesz odmówić ruchu, nawet jeśli nie jest on opłacalny.

Wyrzucanie żetonów, koniec gry

Możesz zacząć wyrzucać warcaby dopiero wtedy, gdy wszystkie będą w „domu”. Są one odrzucane zgodnie z liczbą wyrzuconych punktów: wyrzucane są 6 i 4, pionki z szóstego i czwartego od końca pola lub dołka są usuwane. Jeżeli na polach, których numer został wyrzucony, nie ma żetonów, wykonuje się ruch na ten numer (1 i 2 padły, gdy wszyscy stoją na szóstym dołku - ruch wykonuje się na polach 1 i 2; 6 i 5, gdy wszyscy są już na pierwszym polu - po prostu rzuca się dwa).

Nie ma losowań, zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy odrzuci wszystkie pionki. Twój rzut!



Podobne artykuły