Program pracy Scratch. Program zajęć pozalekcyjnych „Zabawne programowanie w Scratch” w klasie „Informatyka i ICT” (klasa 5) Program kursu programowania od podstaw

28.05.2023

BUDŻETOWA INSTYTUCJA EDUKACYJNA REGIONU ORYOLSKIEGO

„LICEUM MEZEN”

Oceniony

Szef Ministerstwa Obrony

Ovsyannikova L. P.

_________________

„___”__________2015

Zgoda

Zastępca Dyrektor HR

Tsup S. N.

__________________

„___”________2015

Zatwierdzony

Dyrektor

Żydowa T. S.

__________________

„___”__________2015

PROGRAM ZAJĘĆ POZAPROGRAMOWYCH

„Tworzymy gry”

na 1 rok studiów

(klasa 5-6)

Nauczyciel informatyki:

Sopnewa Swietłana Wiktorowna

2015-2016

Notatka wyjaśniająca

Program „Tworzenie gier” został opracowany na podstawie autorskiego programu „Wspólne tworzenie gier” P. A. Czepasowa. do organizowania zajęć pozalekcyjnych o ogólnej orientacji intelektualnej.

Kurs został zaprojektowany w taki sposób, aby pomóc studentom w ogólnym zainteresowaniu programowaniem i znalezieniu odpowiedzi na pytania, które napotykają w życiu codziennym podczas pracy z dużą ilością informacji; przy rozwiązywaniu problemów praktycznych i życiowych.

Jeśli wcześniej przy organizacji zajęć pozalekcyjnych korzystali głównie z materiału wprowadzającego w budowę komputera i najprostszych programów komputerowych, to program „Projektowanie gier” pozwala na tworzenie własnych programów rozwiązujących konkretny problem. Jest to charakterystyczna cecha programu Game Design.

Nowość i aktualność programu „Projektowanie gier”.

    Scratch opiera się na graficznym języku programowania, który pozwala kontrolować działania i interakcje pomiędzy różnymi typami danych. Środowisko posługuje się metaforą klocków Lego, z których nawet najmłodsze dzieci mogą złożyć najprostsze konstrukcje. Ale zaczynając od małych rzeczy, możesz dalej rozwijać i poszerzać swoje umiejętności budowania i programowania.

    Kształtowanie światopoglądu naukowego uczniów, rozwój myślenia poprzez studiowanie zagadnień programowania i algorytmizacji.

    Przygotowanie uczniów do pomyślnego opanowania podstawowego i specjalistycznego kursu „Informatyka” w szkole średniej.

Program „Projektowanie gier” jest pedagogicznie odpowiedni, ponieważ zapoznaje studentów z programem umożliwiającym programowanie, upraszczającym niektóre zagadnienia pracy z gałęziami i pętlami.

Cel:

ukształtowanie u uczniów podstawowej wiedzy na temat języków programowania, algorytmów, wykonawców i sposobów pisania algorytmu.

Zadania:

Edukacyjny:

    Szkolenie w zakresie podstawowych konstrukcji algorytmicznych.

    Szkolenie z umiejętności algorytmizacji problemów.

    Opanowanie głównych etapów rozwiązywania problemu.

    Szkolenie w zakresie umiejętności tworzenia, testowania i debugowania prostych programów.

    Szkolenie z projektu, jego struktury, projektowania i rozwoju

Edukacyjny:

    Rozwijanie zainteresowań poznawczych uczniów.

    Rozwijaj twórczą wyobraźnię, myślenie matematyczne i figuratywne uczniów.

    Rozwiń umiejętność pracy z programami komputerowymi i dodatkowymi źródłami informacji.

    Rozwijanie umiejętności planowania projektów i umiejętności pracy w grupie


Wychowawcy:

    Rozbudzanie zainteresowania zajęciami z informatyki.

    Pielęgnuj kulturę komunikacji między uczniami.

    Promuj kulturę bezpiecznej pracy podczas pracy przy komputerze.

    Rozwijaj kulturę pracy w globalnej sieci.

Czas trwania programu: 1 rok.

Na realizację programu przeznaczono 1 godzinę tygodniowo (jedna lekcja tygodniowo po 45 minut), łącznie 34 godziny w roku.

Formy i metody nauczania uzależnione są od wieku uczniów. Do prowadzenia zajęć wykorzystywane są komputery z zainstalowanym programem Scratch, projektor, skaner, drukarka oraz sieć komputerowa z dostępem do Internetu. Praca teoretyczna przeplata się z pracą praktyczną, stosowane są także interaktywne formy szkolenia.

Formy prowadzenia zajęć: rozmowy, gry, ćwiczenia praktyczne, praca samodzielna, quizy i projekty.

Zastosowanie metody projektu umożliwia zapewnienie warunków dla rozwoju umiejętności dzieci w zakresie samodzielnego stawiania problemów i wyboru optymalnej opcji ich rozwiązania, samodzielnego osiągania celu i analizowania uzyskanych wyników z punktu widzenia rozwiązania problemu .

Program zapewnia metody nauczania: wyjaśniająco-ilustracyjny, częściowo poszukiwawczy (zadania zmienne), kreatywny, praktyczny.

Osobiste i metaprzedmiotowe rezultaty opanowania przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Program realizowany jest w oparciu o następujące zasady:

    Uczenie się w aktywnej aktywności poznawczej . Studenci studiują wszystkie tematy w praktyce, wykonując różne zadania twórcze, ...., komunikując się ze sobą w parach i grupach.

    Szkolenie indywidualne . Nauczenie uczniów pracy przy komputerze pozwala na organizację zajęć uczniów w indywidualnym tempie i w indywidualnym wymiarze. Zasada ta jest realizowana poprzez organizację warsztatów z doskonalenia umiejętności obsługi komputera.

    Zasada zgodności z naturą . Główną aktywnością dzieci w wieku szkolnym jest zabawa, dzięki której dzieci poznają otaczający ich świat, dlatego lekcje zawierają elementy gry, które przyczyniają się do pomyślnego rozwoju kursu.

    Ciągłość . Program kursu jest tak skonstruowany, że każdy kolejny temat jest logicznie powiązany z poprzednim. Zasada ta pomaga uczniom zrozumieć znaczenie już przestudiowanego materiału i znaczenie każdej indywidualnej lekcji.

    Integralność i ciągłość co oznacza, że ​​poziom ten stanowi ważną część ujednoliconego, ogólnoszkolnego szkolenia z zakresu informatyki i technologii informatycznych. W ramach tego etapu przygotowań kontynuowana jest realizacja szkolenia wprowadzającego, wprowadzającego dla uczniów, poprzedzającego bardziej dogłębną naukę przedmiotu w klasach 8-9 (kurs główny) i 10-11 (kursy profilowe).

    Zorientowany na praktykę, zapewnienie doboru treści mających na celu rozwiązanie najprostszych praktycznych problemów planowania działań, poszukiwanie niezbędnych informacji, oprzyrządowanie wszelkiego rodzaju działań w oparciu o ogólnie przyjęte środki działań informacyjnych, które realizują podstawowe możliwości użytkownika technologii informatycznych. W tym przypadku punktem wyjścia jest to, że komputer może znacznie zwiększyć możliwości danej osoby, ale go nie zastąpi.

    Zasada spirali dydaktycznej jako najważniejszy czynnik strukturalizujący metodologię nauczania informatyki: po pierwsze, ogólna znajomość pojęcia, z uwzględnieniem istniejących doświadczeń uczniów, następnie jego dalszy rozwój i wzbogacanie, tworząc przesłanki do uogólnienia naukowego w szkole średniej.

    Zasada edukacji rozwojowej(szkolenia skupiają się nie tylko na zdobywaniu nowej wiedzy z zakresu informatyki i technologii informatycznych, ale także na aktywowaniu procesów myślowych, kształtowaniu i rozwijaniu uogólnionych metod działania uczniów oraz rozwijaniu umiejętności samodzielnej pracy).

Wymagania dotyczące efektów uczenia się

Wyniki osobiste:

    szerokie zainteresowania poznawcze, inicjatywa i ciekawość, motywacja wiedzy i kreatywności; gotowość i zdolność uczniów do samorozwoju i realizacji potencjału twórczego w działaniach duchowych i przedmiotowo-produkcyjnych poprzez rozwój ich wyobraźni, algorytmicznego i logicznego myślenia;

    gotowość do podnoszenia poziomu wykształcenia i kontynuowania nauki z wykorzystaniem narzędzi i metod informatyki i ICT;

    zainteresowanie informatyką i ICT, chęć wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie nauczania innych przedmiotów i w życiu;

    umiejętność łączenia treści edukacyjnych z własnym doświadczeniem życiowym i osobistymi znaczeniami, rozumienie znaczenia kształcenia z zakresu informatyki i ICT w kontekście rozwoju społeczeństwa informacyjnego;

    gotowość do samodzielnych działań i działań, branie odpowiedzialności za ich wyniki; gotowość do prowadzenia indywidualnej i zbiorowej działalności informacyjnej;

    umiejętność selektywnego podejścia do otrzymywanych informacji dzięki umiejętności ich analizy i krytycznej oceny; odpowiedzialne podejście do informacji, uwzględniające prawne i etyczne aspekty jej rozpowszechniania;

    umiejętność i gotowość do przyjęcia wartości zdrowego stylu życia poprzez znajomość podstawowych warunków higienicznych, ergonomicznych i technicznych bezpiecznej obsługi sprzętu teleinformatycznego.

Wyniki meta-przedmiotu:

    posiadanie umiejętności organizacji własnych działań edukacyjnych, w tym: wyznaczania celów jako wyznaczania zadania edukacyjnego w oparciu o korelację tego, co już wiadomo, z tym, co należy ustalić;

    planowanie – ustalenie kolejności celów pośrednich z uwzględnieniem efektu końcowego, podział zadania na podzadania, opracowanie kolejności i struktury działań niezbędnych do osiągnięcia celu przy pomocy ustalonego zestawu środków;

    prognozowanie - przewidywanie wyniku;

    kontrola – interpretacja uzyskanego wyniku, jego korelacja z dostępnymi danymi w celu stwierdzenia zgodności lub niezgodności (wykrywanie błędów);

    korekta – dokonanie niezbędnych uzupełnień i korekt w planie działania w przypadku wykrycia błędu;

    ocena - świadomość ucznia, jak dobrze rozwiązał zadanie edukacyjne i poznawcze;

    posiadanie podstawowych uniwersalnych umiejętności o charakterze informacyjnym: stawiania i formułowania problemu;

    wyszukiwanie i selekcja niezbędnych informacji, stosowanie metod wyszukiwania informacji;

    strukturyzacja i wizualizacja informacji; wybór najskuteczniejszych sposobów rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;

    samodzielne tworzenie algorytmów działania przy rozwiązywaniu problemów o charakterze twórczym i poszukiwawczym;

    opanowanie podstaw produktywnej interakcji i współpracy z rówieśnikami i dorosłymi: umiejętność prawidłowego, jasnego i jednoznacznego formułowania myśli w formie zrozumiałej dla rozmówcy;

    umiejętność prowadzenia wspólnych działań informacyjnych w zespole, w szczególności przy realizacji projektu;

    umiejętność wypowiadania się przed publicznością, prezentowania wyników swojej pracy z wykorzystaniem narzędzi ICT;

    wykorzystanie technologii komunikacyjnych w działaniach edukacyjnych i życiu codziennym.

Wyniki przedmiotu:

    umiejętność posługiwania się pojęciami „informacja”, „wiadomość”, „dane”, „algorytm”, „program”; zrozumienie różnic pomiędzy użyciem tych terminów w mowie potocznej i w informatyce;

    umiejętność tworzenia algorytmów liniowych, rozgałęzionych i cyklicznych do sterowania wykonawcami w języku programowania Scratch;

    umiejętność stosowania na nich wartości logicznych, operacji i wyrażeń;

    opanowanie koncepcji klasy, obiektu, przetwarzania zdarzeń;

    umiejętność formalnego wykonywania algorytmów opisanych za pomocą konstrukcji rozgałęzionych (instrukcje warunkowe) i powtórzeń (cykle), algorytmy pomocnicze;

    umiejętność tworzenia i wykonywania programów do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych w programie Scratch;

    umiejętność korzystania z gotowych aplikacji i usług komputerowych;

    umiejętność wyboru sposobu prezentacji danych w zależności od postawionego zadania.

W wyniku działań edukacyjnych, aby rozwiązać różne zadania edukacyjno-poznawcze i edukacyjno-praktyczne, uczniowie utworzą i rozwiną niezbędne uniwersalne działania edukacyjne i specjalne umiejętności edukacyjne, które położą podwaliny pod udane działania edukacyjne w gimnazjum i liceum .

Formularze podsumowania realizacji programu zajęć pozalekcyjnych: konferencja edukacyjno-badawcza, obrona projektów.

Plan tematyczny

Nazwa tematów

Liczba godzin

Charakterystyka działalności studentów

Wprowadzenie do projektowania wspomaganego komputerowo

Analityczny: podsumowanie otrzymanych informacji o urządzeniach komputerowych, wybór niezbędnego projektu algorytmicznego do rozwiązania problemu.

Praktyczne: wykorzystanie różnych urządzeń do wprowadzania, wyprowadzania i przechowywania informacji, tworzenie opisu i testowanie algorytmu

Podstawowe techniki programowania i tworzenia projektów

Analityczne: porównanie struktur algorytmicznych w postaci schematów blokowych z wpisami w programie Scratch.

Praktyczne: tworzenie i debugowanie algorytmu oprogramowania w języku Scratch.

Tworzenie osobistego projektu

Analityczne: Uzasadnienie wyboru tematu projektu.

Część praktyczna: Realizacja i ochrona projektu.

Opis wsparcia edukacyjnego, metodycznego i logistycznego przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Wsparcie logistyczne przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Charakterystyka klasy komputerowej

Liczba RMU: 9

Urządzenia peryferyjne: skaner, drukarka, projektor, sieć lokalna.

Sieć lokalna, dostęp do Internetu.

System operacyjny: Windows, Linux

Program główny: Scratch v 1.4.

Wsparcie edukacyjno-metodyczne przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Program pracy kursu.

Praktyczna praca.

Tworzenie gier, quizów.

Plan tematyczny kalendarza

Przełęcz. godziny

V w tym

ćwiczyć

Daktyle

1.Wprowadzenie do projektowania wspomaganego komputerowo (7 godz.)

Urządzenie komputerowe.

Zasady bezpieczeństwa.
Quiz „Co wiemy o komputerach”

Pojęcie performera.

Pojęcie wykonawcy, algorytmu i programu, ich przeznaczenie, rodzaje i zastosowanie. Rodzaje zarządzania wykonawcami.

Gra „Wykonawca i programista”

Metody pisania algorytmu.

Metody pisania algorytmów. Schematy blokowe. Programy.

Wprowadzenie do wykonawcy Scratch i środowiska programistycznego.

Podstawowe elementy interfejsu programu Scratch. Twórz, zapisuj i otwieraj projekty.

Turniej gry w zdrapkę „Strzelec”

Scratchowy system poleceń wykonawców.

Główne grupy poleceń to ich kolory i przeznaczenie.

Podstawowe konstrukcje algorytmiczne. Liniowe i rozgałęzione

Algorytm liniowy. Rozgałęzianie. Zapis w formie schematów blokowych

Projekt „Zmiana parametrów gry Strzelnica”

Podstawowe konstrukcje algorytmiczne. Cykle.

Projekt „Zmiana parametrów gry Strzelnica”

Etapy rozwiązania problemu

Konfiguracja, algorytmizacja, kodowanie, testowanie, debugowanie programu.

Projekt „Labirynt gier”

Korzystanie z pożyczonych kodów i obiektów, prawa autorskie. Zasady pracy w sieci.

Quiz „Bezpieczny Internet”

Odkrywanie obiektów Scratch

Pojęcia obiektu, instancji obiektu, właściwości i metod obiektu. Przetwarzanie zdarzeń.

Projekt „Projekt „Labirynt gier” kontynuowany

Podstawowe podstawowe struktury algorytmiczne i ich implementacja w środowisku wykonawczym Scratcha

Algorytm liniowy. Ruch obiektu po zadanej trasie. Nagrywanie w języku Scratch

Projekt „Automatyczny żółw”

Rozgałęzianie.

Rozgałęzianie. Przetwarzanie zdarzeń. Zmień kolor i grubość linii. Nagrywanie w języku Scratch

Projekt „Oswojony żółw”

Cykl. Powtórzenie rysunków. Ozdoby. Nagrywanie w języku Scratch

Projekt „Niestrudzony żółw”

Zmienna i jej zastosowanie.

Zmienne i ich typy. Zasady wykorzystania zmiennych w języku Scratch. Podstawowe działania arytmetyczne

Projekt „Kalkulator”

Funkcja liczb losowych. Koncepcja projektu.

Przegląd głównych funkcji. Funkcja liczb losowych. Zasady używania kolorów. Praca w edytorze rastrowym.

Projekt „Zgadnij liczbę”

Praca z dźwiękiem.

Wstawianie plików dźwiękowych. Oprogramowanie do przetwarzania sygnałów audio.

Projekt „Syntezator Muzyczny”

Główne etapy rozwoju projektu.

Sformułowanie problemu. Wybór tematu gry. Przygotowanie elementów projektu.

Praca z projektem.

Opracowanie i stworzenie gry komputerowej z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych materiałów.

Testowanie i debugowanie projektu.

Grupowa kontrola stworzonej gry Eliminacja błędów.

Ochrona projektu.

Ochrona projektu. Publikacja projektu na stronie internetowej.

Rezerwa – (2 godziny).

Łącznie 34 godziny

1.Wprowadzenie do projektowania wspomaganego komputerowo (7 godz.)

Pojęcie wykonawcy, algorytmu i programu, ich przeznaczenie, rodzaje i zastosowanie. Rodzaje zarządzania wykonawcami. Metody pisania algorytmów. Schematy blokowe. Programy Podstawowe elementy interfejsu programu Scratch. Twórz, zapisuj i otwieraj projekty. Główne grupy poleceń to ich kolory i przeznaczenie. Algorytm liniowy. Rozgałęzianie. Zapis w formie schematów blokowych, Cykle.

Projekty: Gra „Egzekutor i Programista”, gra „Strzelec”, „Zmiana parametrów gry Strzelnica”

2.Podstawowe techniki programowania i tworzenie projektów (20 godz.)

Konfiguracja, algorytmizacja, kodowanie, testowanie, debugowanie programu. Pojęcia obiektu, instancji obiektu, właściwości i metod obiektu. Przetwarzanie zdarzeń. Algorytm liniowy. Ruch obiektu po zadanej trasie. Nagrywanie w języku Scratch. Rozgałęzianie. Przetwarzanie zdarzeń. Zmień kolor i grubość linii. Nagrywanie w języku Scratch. Cykl. Powtórzenie rysunków. Ozdoby. Nagrywanie w języku Scratch. Zmienne i ich typy. Zasady wykorzystania zmiennych w języku Scratch. Podstawowe działania arytmetyczne. Przegląd głównych funkcji. Funkcja liczb losowych. Zasady używania kolorów. Praca w edytorze rastrowym. Wstawianie plików dźwiękowych. Oprogramowanie do przetwarzania sygnałów audio. Sformułowanie problemu. Wybór tematu gry. Przygotowanie elementów projektu.

Projekty: „Gra Labirynt”, „Automatyczny Żółw”, „Ręczny Żółw”, „Niestrudzony Żółw”, „Kalkulator”, „Gra Zgadnij liczbę”, „Syntezator muzyczny”

3. Tworzenie projektu osobistego (5 godz.)

Opracowanie i stworzenie gry komputerowej z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych materiałów. Grupowa kontrola stworzonej gry Eliminacja błędów.

Projekt: na dowolny temat. Publikacja projektu na stronie internetowej.

Rezerwa – (2 godziny).

Planowane efekty kształcenia.

Pod koniec kursu student musi nauczyć się tworzyć algorytmy liniowe, rozgałęzione i cykliczne do sterowania wykonawcami w języku programowania Scratch oraz publikować swoje projekty w sieci globalnej.

Ponadto studenci muszą rozwijać zainteresowanie poznawcze przedmiotem informatyki. Zdobyta wiedza i umiejętności uczniów przyczyniają się do rozwoju myślenia i kształtowania kultury informacyjnej uczniów.

Program ten ma na celu osiągnięcie pierwszego poziomu efektów kształcenia, czyli zdobycie przez ucznia wiedza społeczna, rozumienie rzeczywistości społecznej

Literatura

1. Jewgienij Patarakin. Nauczmy się gotować w Scratchu. Wersja 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisowa. Działalność w ramach projektu studenckiego

3.W środowisku programowania Scratch. Podręcznik edukacyjno-metodyczny. Orenburg – 2009.

Dodatkowe źródła

1. – strona programistów, na której publikowany jest kod

2. - oficjalna strona projektu Scratch

3. - pobierz najnowszą rosyjską wersję Scratcha

4. C IT „Ucz się z Zadrapanie»

Miejska państwowa placówka oświatowa

„Nowousmańskie gimnazjum nr 3” Nowousmański rejon miejski obwodu woroneskiego

PROGRAM PRACY

podstawowe wykształcenie ogólne

o podstawach programowania

dla uczniów klasy 6b

na rok akademicki 2015-2016

Nauczyciel: Belomyltseva E.A.

Notatka wyjaśniająca

Program pracy międzyprzedmiotowego modułu edukacyjnego „Podstawy programowania” opracowano na podstawie Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego Edukacji Ogólnej - M .: Prosveshchenie, 2012.

Cele kształcenia Międzyprzedmiotowy moduł edukacyjny z informatyki w klasie VI:

    przedstawianie uczniów na przykładzie język programowania (i środowisko) Scratch z elementami programistycznymi;

    kształtowanie u studentów podstawowych pojęć dotyczących języków programowania, algorytmów, wykonawców, metod zapisu algorytmu;

    kształtowanie światopoglądu naukowego uczniów, rozwój myślenia poprzez studiowanie zagadnień programowania i algorytmizacji;

    promowanie odpowiedzialnego i selektywnego podejścia do informacji; rozwój zdolności poznawczych, intelektualnych i twórczych uczniów.

Cele badania:

    promować kształtowanie kompetencji informacyjnych i funkcjonalnych u dzieci w wieku szkolnym, rozwój myślenia algorytmicznego;

    dać studentom wyobrażenie o nowoczesnym podejściu do badania świata rzeczywistego, powszechnym wykorzystaniu algorytmów i technologii komputerowej w badaniach naukowych;

    kształtowanie u uczniów umiejętności wykorzystania komputera do rozwiązywania problemów praktycznych;

    stworzyć warunki do wprowadzenia nowych technologii informatycznych do procesu edukacyjnego szkoły;

    realizować rosnące zainteresowanie studentów pogłębioną nauką programowania poprzez doskonalenie ich algorytmicznego i logicznego myślenia;

    rozwijanie umiejętności i umiejętności samodzielnego korzystania z komputera jako środka do rozwiązywania praktycznych problemów.

Realizacja tych zadań przyczyni się do dalszego kształtowania spojrzenia na świat uczniów, ujawnienia roli informatyki w kształtowaniu przyrodniczego obrazu świata, rozwoju myślenia, w tym ukształtowania stylu algorytmicznego myślenia i przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.

Główne formy organizacji szkoleń to: lekcje edukacyjne, miniprojekty, lekcje łączone, konwersacje, warsztaty komputerowe, przykładowe zadania (z wykorzystaniem instrukcji).

Podsumowanie formularzy realizacja programu modułu edukacyjnego: konferencja edukacyjno-badawcza, obrona projektów.

Ogólna charakterystyka modułu edukacyjnego

Program międzyprzedmiotowego modułu edukacyjnego „Podstawy programowania” jest opracowywany w oparciu o podstawowy rdzeń treści kształcenia ogólnego (sekcja „Matematyka i informatyka”) i zawiera listę pytań podlegających obowiązkowej nauce w szkołach podstawowych szkoła.

Środowisko programistyczne Scratch to wizualne, obiektowe środowisko programistyczne przeznaczone do nauczania uczniów szkół podstawowych i średnich. Nauczyciel i uczniowie tworzą projekty w Scratchu. Efekty tej działalności są otwarte do wglądu, doskonalone są także technologie internetowe. Możliwa jest współpraca przy projektach Scratch.

Wybór języka programowania Scratch wynika z następujących względów:

    Środowisko oprogramowania powinno być łatwe do nauczenia się i zrozumiałe nawet dla młodego ucznia, ale jednocześnie powinno zapewniać podstawową możliwość tworzenia złożonych programów. Pozwala to na stopniowe ukierunkowanie aktywności studenta na badania naukowo-dydaktyczne, bez marnowania energii na każdorazową naukę nowego środowiska oprogramowania.

    Środowisko, którego potrzebujemy, powinno pozwalać nam na zaangażowanie się zarówno w programowanie, jak i tworzenie kreatywnych projektów. Umożliwi to dzieciom zaangażowanie się w dogłębną naukę przedmiotu „Informatyka” nie tylko z myśleniem abstrakcyjno-logicznym, ale także z dominującym myśleniem wizualno-figuratywnym.

    To narzędzie programowe, wokół którego rozwinęła się aktywna, kreatywna, wielokierunkowa, pozytywnie nastawiona społeczność internetowa, pozwoli uczniom wykorzystać je jako przestrzeń pomysłów na własne projekty, jako zachętę do twórczości.

Przez zasoby Scratcha rozumiemy wszystkie jego funkcje jako system językowy i programistyczny. Należą do nich przede wszystkim: orientacja obiektowa, obsługa programowania zorientowanego na zdarzenia, równoległe wykonywanie skryptów, przyjazny interfejs, rozsądne połączenie abstrakcji i przejrzystości, organizacja tekstów programowych z elementarnych bloków, dostępność środków interakcji programów Scratch ze światem rzeczywistym poprzez dodatkowe urządzenia, wbudowaną bibliotekę obiektów, wbudowany edytor graficzny, aktywną społeczność użytkowników online.

Najważniejsze możliwości Scratcha ukierunkowane są na badanie podstaw algorytmizacji, modelowanie obiektów, procesów i zjawisk, organizowanie działań projektowych, zarówno indywidualnych, jak i grupowych, organizowanie działalności naukowo-dydaktycznej, nawiązywanie powiązań interdyscyplinarnych w procesie projektowym oraz działalności naukowo-dydaktycznej .

Zatem potencjał pedagogiczny środowiska programistycznego Scratch pozwala uznać je za obiecujący sposób organizowania działań naukowych i edukacyjnych ucznia w oparciu o projekt, mających na celu jego rozwój osobisty i twórczy.

Wymienione cechy Scratcha wpływają na rozwój takich cech osobistych ucznia, jak odpowiedzialność i zdolność adaptacji, komunikacja, kreatywność i ciekawość, krytyczne i systematyczne myślenie, umiejętność pracy z informacjami i multimediami, umiejętność stawiania i rozwiązywania problemów skierowanych przeciwko sobie -rozwój i odpowiedzialność.

Miejsce modułu edukacyjnego w programie nauczania

Międzyprzedmiotowy moduł edukacyjny „Podstawy programowania” realizowany jest w ramach przedmiotu „Informatyka” w ramach części programu nauczania tworzonego przez uczestników procesu edukacyjnego.

Program zawiera zestawienie ilości wymaganej wiedzy teoretycznej z przedmiotu, planowanie tematyczne, wykaz materiałów dydaktycznych dla nauczycieli i materiałów edukacyjnych dla uczniów, a także wykaz prac praktycznych. Moduł można polecić do nauki w klasach 5–7 jako uzupełnienie programu informatyki dla klas 5–9 prowadzonego przez L.L. Bosovą. i Bosova A.Yu..

Na realizację programu przeznaczono 1 godzinę tygodniowo (jedna lekcja tygodniowo po 45 minut), łącznie 17 godzin rocznie.

Program koncentruje się na materiałach dydaktycznych: Działania projektowe uczniów w środowisku programistycznym Scratch / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Indywidualne, metaprzedmiotowe i przedmiotowe rezultaty opanowania modułu edukacyjnego Podstawy programowania

Wyniki osobiste:

    gotowość i zdolność uczniów do samorozwoju i realizacji potencjału twórczego w działaniach duchowych i przedmiotowo-produkcyjnych poprzez rozwój ich wyobraźni, algorytmicznego i logicznego myślenia;

    gotowość do podnoszenia poziomu wykształcenia i kontynuowania nauki z wykorzystaniem narzędzi i metod informatycznych;

    zainteresowanie informatyką, chęć wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie nauczania innych przedmiotów i w życiu;

    umiejętność powiązania treści edukacyjnych z własnym doświadczeniem życiowym i osobistymi znaczeniami, zrozumienie znaczenia kształcenia w zakresie modułu przedmiotowego w kontekście rozwoju społeczeństwa informacyjnego;

    gotowość do samodzielnych działań i działań, branie odpowiedzialności za ich skutki, do prowadzenia indywidualnej i zbiorowej działalności informacyjnej;

    umiejętność i gotowość do przyjęcia wartości zdrowego stylu życia poprzez znajomość podstawowych warunków higienicznych, ergonomicznych i technicznych bezpiecznej obsługi sprzętu teleinformatycznego.

Wyniki meta-przedmiotu:

    posiadanie umiejętności organizacji własnych działań edukacyjnych, w tym wyznaczania celów, jako stawiania zadania edukacyjnego w oparciu o korelację tego, co już wiadomo, z tym, co należy ustalić;

    zaplanowanie sekwencji celów pośrednich z uwzględnieniem efektu końcowego, podział zadania na podzadania, opracowanie struktury działań niezbędnych do osiągnięcia celu przy użyciu ustalonego zestawu środków;

    prognozowanie - przewidywanie wyniku;

    kontrola – interpretacja uzyskanego wyniku, jego korelacja z dostępnymi danymi w celu stwierdzenia zgodności lub niezgodności (wykrywanie błędów);

    korekta – dokonanie niezbędnych uzupełnień i korekt w planie działania w przypadku wykrycia błędu;

    ocena - świadomość ucznia, jak dobrze rozwiązał zadanie edukacyjne i poznawcze;

    posiadanie podstawowych uniwersalnych umiejętności o charakterze informacyjnym, formułowania i formułowania problemu;

    wyszukiwanie i selekcja niezbędnych informacji, stosowanie metod wyszukiwania informacji;

    strukturyzacja i wizualizacja informacji, wybór najskuteczniejszych sposobów rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;

    samodzielne tworzenie algorytmów działania przy rozwiązywaniu problemów o charakterze twórczym i poszukiwawczym;

    opanowanie podstaw produktywnej interakcji i współpracy z rówieśnikami i dorosłymi, umiejętność prawidłowego, jasnego i jednoznacznego formułowania myśli w formie zrozumiałej dla rozmówcy;

    umiejętność prowadzenia wspólnych działań informacyjnych w zespole, w szczególności przy realizacji projektu;

    umiejętność wypowiadania się przed publicznością, prezentowania wyników swojej pracy z wykorzystaniem narzędzi ICT;

    wykorzystanie technologii komunikacyjnych w działaniach edukacyjnych i życiu codziennym.

Wyniki przedmiotu:

Zdjęcie

    strukturę funkcjonalną środowiska oprogramowania Scratch i główne elementy strukturalne interfejsu użytkownika;

    przydzielanie i wykorzystanie podstawowych bloków poleceń, stanów, programów;

    możliwości i metody debugowania napisanego programu;

    wykonawcy i systemy ich zespołów, możliwość bezpośredniego sterowania wykonawcą;

    możliwość korzystania z wbudowanego edytora rastrów, dostępność i przeznaczenie podstawowych narzędzi;

    algorytm jako formalny opis sekwencji działań wykonawcy prowadzącej od danych początkowych do wyniku końcowego;

    z wykorzystaniem schematycznego opisu algorytmu;

    pisanie programów dla performerów, którzy w trakcie ruchu tworzą na ekranie geometryczne kształty;

    rodzaje algorytmów cyklicznych i ich zastosowania;

    organizowanie interaktywności programu;

    możliwość interakcji wykonawców ze sobą w różnych warstwach obrazu;

    wykorzystanie metody projektowej do modelowania obiektów i systemów;

    umiejętność opisu rzeczywistych problemów za pomocą środowiska programowego;

Studenci będą mogli:

    samodzielnie zainstaluj środowisko oprogramowania na swoim komputerze domowym;

    zmienić niektóre standardowe ustawienia interfejsu użytkownika (na przykład język wyświetlania informacji);

    używać różnych metod debugowania programów, w tym debugowania krok po kroku;

    pewnie posługuje się narzędziami wbudowanego edytora graficznego, w tym pracą z fragmentami obrazu i tworzeniem gradientów;

    upraszczaj programy poprzez użycie poleceń cyklicznych i stosuj je;

    tworzyć programy i gry z wykorzystaniem technologii interaktywnych;

    Rozdział 3. Algorytmy i executory

    Dział 4. Działalność projektowa i modelowanie procesów i systemów

    Planowanie tematyczne z określeniem głównych rodzajów działań edukacyjnych

    Nazwa sekcji

    Ilość

    godzina

    Rodzaj działalności edukacyjnej

    Kontynuujemy naszą znajomość środowiska oprogramowania Scratch

    Podstawowe elementy interfejsu użytkownika środowiska oprogramowania Scratch. Wygląd okna roboczego. Struktura blokowa systematyzacji informacji. Bloki funkcjonalne. Bloki poleceń, stanów, programów, uruchomień, akcji i modułów wykonawczych. Instalowanie języka rosyjskiego w Scratchu.

    Tworzenie i zapisywanie dokumentu. Pojęcia duszka, sceny, scenariusza. Czyszczenie ekranu.

    Główny bohater jako wykonawca programu. System dowodzenia wykonawcą (SCS). Struktura blokowa programu. Bezpośrednia kontrola nad wykonawcą.

    Biblioteka postaci. Scena i różnorodność scen w oparciu o bibliotekę danych. Systematyzacja danych z bibliotek postaci i scen. Hierarchia w organizacji przechowywania kostiumów postaci i tła scen. Importuj kostium, importuj tło.

    Działalność analityczna:

    wyróżnić sprzęt komputerowy i oprogramowanie;

    identyfikować urządzenia techniczne służące do wprowadzania i wyprowadzania informacji;

    zrozumieć hierarchiczną organizację biblioteki danych środowiska oprogramowania;

    podświetl ścieżkę do elementów biblioteki;

    Zajęcia praktyczne:

    wybierz i uruchom środowisko oprogramowania Scratch;

    pracować z podstawowymi elementami interfejsu użytkownika środowiska oprogramowania;

    zmienić rozmiar i przesunąć okno programu, wybrać żądany tryb okna;

    wprowadź nazwę pliku za pomocą klawiatury;

    wybierz żądany plik z żądanego folderu biblioteki programu;

    tworzyć, kopiować, zmieniać nazwę, przenosić, kopiować i usuwać pliki;

    przestrzegać zasad bezpieczeństwa podczas pracy w pracowni komputerowej.

    z narzędziami ICT;

    Przeglądaj gotowe projekty w środowisku Scratch.

    Grafika komputerowa

    Grafika komputerowa. Wbudowany edytor grafiki rastrowej. Głównymi narzędziami edytora graficznego są pędzel, gumka, wypełnianie (kolorem lub gradientem), rysowanie linii, prostokątów, kwadratów, elips i okręgów, zaznaczanie fragmentu obrazu i odbijanie go w poziomie lub pionie za pomocą narzędzia drukowania aby skopiować wybrany obszar obrazu, pracując z tekstem. Skala fragmentu obrazu. Próbnik kolorów, ustawianie kolorów pierwszego planu i tła, wybieranie kolorów z obrazka za pomocą narzędzia Kroplomierz. Zmiana środka garnituru. Zmiana rozmiaru garnituru.

    Główne możliwości zmiany wyglądu wykonawcy: 1) wykorzystanie wbudowanej biblioteki danych poprzez import jej elementu; 2) edycja wybranego elementu przy pomocy narzędzi wbudowanego edytora grafiki rastrowej i zaimportowanie ich do środowiska programu Scratch.

    Działalność analityczna:

    wybierz fragmenty obrazu do dalszej pracy z nimi;

    planować pracę nad tworzeniem złożonych obrazów poprzez kopiowanie i skalowanie prostych;

    wybierz najodpowiedniejsze narzędzie do edycji grafiki, aby utworzyć fragment obrazu;

    rozróżnij kolory górny i dolny obrazu;

    wymyślać i tworzyć różne gradienty do wypełnienia zamkniętego obszaru;

    zaplanować tworzenie symetrycznych obrazów.

    Zajęcia praktyczne:

    używaj prostych edytorów rastrowych i wektorowych do tworzenia i edycji obrazów;

    zmienić środek obrazu;

    wprowadzaj zmiany w obrazach z wbudowanej biblioteki;

    tworzyć złożone obiekty graficzne poprzez kopiowanie i modyfikowanie prostych obiektów i ich fragmentów,

    wykorzystaj możliwości pracy z kolorem.

    Algorytmy i executory

    Algorytm. Tworzenie schematów blokowych.

    Algorytmy liniowe

    Podstawowe cechy algorytmu liniowego. Oprogramowanie do kontroli wykonawcy. Tworzenie programów do przemieszczania performera po polu ekranu.

    Tworzenie programów do rysowania linii. Napisanie programu umożliwiającego wykonawcy pozostawienie przerywanej linii podczas poruszania się po polu ekranu.

    Pisanie programów umożliwiających wykonawcom poruszanie się po bokach kwadratu lub prostokąta. Wprowadzanie zmian w programie do rysowania kwadratów, jeśli chcesz uzyskać inny rozmiar boku kwadratu.

    Przerwa w programie.

    Algorytmy cykliczne

    Funkcje wykorzystania pętli w programie. Schematyczny zapis algorytmu cyklicznego.

    Rodzaje algorytmów cyklicznych. Podstawowe konstrukcje środowiska programowego służącego do pisania programów dla executorów z wykorzystaniem pętli.

    Pisanie i debugowanie programów przy użyciu konstrukcji pętla w pętli.

    Niekończący się cykl. Wielokrotna zmiana wyglądu wykonawcy w celu imitowania ruchu postaci. Używanie nieskończonej pętli do tworzenia animacji.

    Uzyskiwanie innego efektu odtwarzania programu podczas zmiany kostiumu wykonawcy Scratch.

    Działalność analityczna:

    wymyślać zadania dla wykonawców środowiska oprogramowania;

    identyfikować sytuacje, które można opisać za pomocą algorytmu liniowego, algorytmu z rozgałęzieniami i powtórzeń;

    określić skuteczny sposób rozwiązania danego problemu;

    znaleźć równoległość w wykonywanych działaniach i zaprogramować je przy użyciu kilku wykonawców;

    zaplanować sekwencję wydarzeń dla danego projektu.

    Zajęcia praktyczne:

    komponować i debugować kod programu;

    wykorzystywać konstrukcje środowiska oprogramowania do tworzenia algorytmów liniowych, rozgałęzionych i cyklicznych;

    organizować obliczenia równoległe;

    organizować sekwencję wydarzeń programowych, przekazywać kontrolę od jednego wykonawcy do drugiego.

    Działalność projektowa i modelowanie procesów i systemów

    Projekt multimedialny. Opis wydarzeń fabularnych. Animacja. Tworzenie efektu animacji poprzez sekwencyjne zmiany obrazów. Modele symulacyjne. Projekty interaktywne. Gry.

    Działalność analityczna:

    stworzyć plan wydarzenia odzwierciedlający konkretny temat;

    wybierz materiał ilustracyjny z wbudowanej biblioteki;

    wybierz metodę animacji dla konkretnego zadania;

    zaplanuj sekwencję wydarzeń, aby stworzyć efekt animacji zgodnie z wybranym scenariuszem.

    Zajęcia praktyczne:

    wykorzystywać możliwości środowiska oprogramowania Scratch do tworzenia projektów multimedialnych;

    tworzyć modele symulacyjne, projekty interaktywne i gry z wykorzystaniem środowiska programowego.

    Opis wsparcia edukacyjnego, metodycznego i rzeczowo-technicznego działań edukacyjnych

    Lista narzędzi teleinformatycznych niezbędnych do realizacji programu

    Sprzęt komputerowy

    • Komputer osobisty jest uniwersalnym urządzeniem do przetwarzania informacji; Podstawowa konfiguracja współczesnego komputera zapewnia studentowi możliwości multimedialne.

      Tablica interaktywna – zwiększa widoczność pracy nauczyciela i ucznia; jakościowo zmienia metodykę prowadzenia poszczególnych zajęć.

      Drukarka – umożliwia zapis informacji na papierze.

      Skaner - do wprowadzania informacji graficznych.

      Jednostka telekomunikacyjna, urządzenia zapewniające połączenie z siecią - zapewnia działanie sieci lokalnej, zapewnia dostęp do rosyjskich i światowych zasobów informacyjnych, umożliwia korespondencję elektroniczną.

      Urządzenia wyjściowe informacji dźwiękowej – głośniki i słuchawki audio do indywidualnej pracy z informacją dźwiękową, głośniki do wypowiadania głosu całej klasie.

      Urządzenia do ręcznego wprowadzania informacji tekstowych i manipulowania obiektami ekranowymi - klawiatura i mysz.

      Kamera wideo USB 2.0 Logitech Webcam C 170 do rozwijania umiejętności komunikacji w Internecie.

      Kamera wideo - do wizualizacji działań projektowych.

      Kamera.

    Oprogramowanie

      System operacyjny.

      Menedżer plików.

      Program antywirusowy.

      Program archiwizujący.

      Edytor tekstu, edytory grafiki rastrowej i wektorowej.

      Środowisko oprogramowania Scratch 1.4.

    Lista wsparcia edukacyjno-metodycznego

      Zasoby Ujednoliconego Zbioru Cyfrowych Zasobów Edukacyjnych ( );

      Główna strona Scratcha zawierająca różnorodne przykłady;

      Ogólnopolski projekt edukacyjny z udziałem międzynarodowym, obejmujący szkolenie Scratch;

      Działania projektowe uczniów w środowisku programowania Scratch: podręcznik edukacyjny i metodologiczny / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. państwo wew. zarządzanie, 2009. - 116 s.: il.

Notatka wyjaśniająca.

Program „Tworzenie gier komputerowych w programie Scratch” został opracowany na podstawie autorskiego programu „Wspólne tworzenie gier” P.A. do organizowania zajęć pozalekcyjnych o ogólnej orientacji intelektualnej.

Kurs został zaprojektowany w taki sposób, aby pomóc studentom w ogólnym zainteresowaniu programowaniem i znalezieniu odpowiedzi na pytania, które napotykają w życiu codziennym podczas pracy z dużą ilością informacji; przy rozwiązywaniu problemów praktycznych i życiowych.

Jeśli wcześniej podczas organizowania zajęć pozalekcyjnych korzystali głównie z materiałów wprowadzających ich w budowę komputera i najprostszych programów komputerowych, to program „Tworzenie gier komputerowych w programie Scratch” pozwala tworzyć własne programy do rozwiązania konkretnego problem. Jest to cecha charakterystyczna programu.

Nowość i aktualność programu „Tworzenie gier komputerowych w programie Scratch”:

  1. Scratch opiera się na graficznym języku programowania, który pozwala kontrolować działania i interakcje pomiędzy różnymi typami danych. Środowisko posługuje się metaforą klocków Lego, z których nawet najmłodsze dzieci mogą złożyć najprostsze konstrukcje. Ale zaczynając od małych rzeczy, możesz dalej rozwijać i poszerzać swoje umiejętności budowania i programowania.
  2. Kształtowanie światopoglądu naukowego uczniów, rozwój myślenia poprzez studiowanie zagadnień programowania i algorytmizacji.
  3. Przygotowanie uczniów do pomyślnego opanowania kursu podstawowego i specjalistycznego „Informatyka i ICT” w szkole średniej.

Ten program jest odpowiedni pod względem pedagogicznym, ponieważ zapoznaje studentów z programem umożliwiającym programowanie, upraszczającym niektóre zagadnienia pracy z gałęziami i pętlami.

Czas trwania programu: 1 rok, z możliwością kształcenia długoterminowego w klasach 6 i 7.

Na realizację programu przeznaczono 1 godzinę tygodniowo (jedna lekcja tygodniowo po 40 minut), łącznie w klasie V to 34 godziny rocznie.

Cel:

ukształtowanie u uczniów podstawowej wiedzy na temat języków programowania, algorytmów, wykonawców i sposobów pisania algorytmu.

Zadania:

Edukacyjny:

  1. Szkolenie w zakresie podstawowych konstrukcji algorytmicznych.
  2. Szkolenie z umiejętności algorytmizacji problemów.
  3. Opanowanie głównych etapów rozwiązywania problemu.
  4. Szkolenie w zakresie umiejętności tworzenia, testowania i debugowania prostych programów.
  5. Szkolenie z projektu, jego struktury, projektowania i rozwoju

Edukacyjny:

  1. Rozwijanie zainteresowań poznawczych uczniów.
  2. Rozwijaj twórczą wyobraźnię, myślenie matematyczne i figuratywne uczniów.
  3. Rozwiń umiejętność pracy z programami komputerowymi i dodatkowymi źródłami informacji.
  4. Rozwijanie umiejętności planowania projektów i umiejętności pracy w grupie.

Wychowawcy:

  1. Rozbudzanie zainteresowania zajęciami z informatyki.
  2. Pielęgnuj kulturę komunikacji między uczniami.
  3. Promuj kulturę bezpiecznej pracy podczas pracy przy komputerze.
  4. Rozwijaj kulturę pracy w globalnej sieci.

Formy i metody nauczania uzależnione są od wieku uczniów. Do prowadzenia zajęć wykorzystywane są komputery z zainstalowanym programem Scratch, projektor, skaner, drukarka oraz sieć komputerowa z dostępem do Internetu. Praca teoretyczna przeplata się z pracą praktyczną, stosowane są także interaktywne formy szkolenia.

Formy prowadzenia zajęć: konwersacje, gry, ćwiczenia praktyczne, samodzielna praca i projekty.

Zastosowanie metody projektu umożliwia zapewnienie warunków dla rozwoju umiejętności dzieci w zakresie samodzielnego stawiania problemów i wyboru optymalnej opcji ich rozwiązania, samodzielnego osiągania celu i analizowania uzyskanych wyników z punktu widzenia rozwiązania problemu .

W programie przewidziano metody nauczania: wyjaśniająco-ilustracyjne, częściowo badawcze (zadania zmienne), kreatywne, praktyczne.

Formularze podsumowania realizacji programu zajęć pozalekcyjnych: konferencja edukacyjno-badawcza, obrona projektów.

Struktura kursu

Teoria: Pojęcie wykonawcy, algorytmu i programu, ich przeznaczenie, rodzaje i zastosowanie. Rodzaje zarządzania wykonawcami. Metody pisania algorytmów. Schematy blokowe. Programy Podstawowe elementy interfejsu programu Scratch. Twórz, zapisuj i otwieraj projekty. Główne grupy poleceń to ich kolory i przeznaczenie. Algorytm liniowy. Rozgałęzianie. Zapis w formie schematów blokowych, Cykle.

Teoria: Formułowanie, algorytmizacja, kodowanie, testowanie, debugowanie programu. Pojęcia obiektu, instancji obiektu, właściwości i metod obiektu. Przetwarzanie zdarzeń. Algorytm liniowy. Ruch obiektu po zadanej trasie. Nagrywanie w języku Scratch. Rozgałęzianie. Przetwarzanie zdarzeń. Zmień kolor i grubość linii. Nagrywanie w języku Scratch. Cykl. Powtórzenie rysunków. Ozdoby. Nagrywanie w języku Scratch. Zmienne i ich typy. Zasady wykorzystania zmiennych w języku Scratch. Podstawowe działania arytmetyczne. Przegląd głównych funkcji. Funkcja liczb losowych. Zasady używania kolorów. Praca w edytorze rastrowym. Wstawianie plików dźwiękowych. Oprogramowanie do przetwarzania sygnałów audio. Sformułowanie problemu. Wybór tematu gry. Przygotowanie elementów projektu.

Teoria: Opracowanie i stworzenie gry komputerowej z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych materiałów. Grupowa kontrola stworzonej gry Eliminacja błędów. Projekt: na dowolny temat. Publikacja projektu na stronie internetowejhttp://scratch.mit.edu .

Rezerwa – (2 godziny).

Nazwa tematu

Liczba godzin

Charakterystyka działalności studentów

Wprowadzenie do projektowania wspomaganego komputerowo

Analityczny: podsumowanie otrzymanych informacji o urządzeniach komputerowych, wybór niezbędnego projektu algorytmicznego do rozwiązania problemu.

Praktyczne: wykorzystanie różnych urządzeń do wprowadzania, wyprowadzania i przechowywania informacji, tworzenie opisu i testowanie algorytmu

Podstawowe techniki programowania i tworzenia projektów

Analityczne: porównanie struktur algorytmicznych w postaci schematów blokowych z wpisami w programie Scratch.

Praktyczne: tworzenie i debugowanie algorytmu oprogramowania w języku Scratch.

Tworzenie osobistego projektu

Analityczne: Uzasadnienie wyboru tematu projektu.

Część praktyczna: Realizacja i ochrona projektu.

rezerwa

Całkowity

Osobiste, przedmiotowe i metaprzedmiotowe rezultaty opanowania toku zajęć pozalekcyjnych.

Program realizowany jest w oparciu o następujące zasady:

  1. Uczenie się w aktywnej aktywności poznawczej. Studenci poznają wszystkie tematy w praktyce, wykonując różne zadania twórcze, komunikując się między sobą w parach i grupach.
  2. Szkolenie indywidualne. Nauczenie uczniów pracy przy komputerze pozwala na organizację zajęć uczniów w indywidualnym tempie i w indywidualnym wymiarze. Zasada ta jest realizowana poprzez organizację warsztatów z doskonalenia umiejętności obsługi komputera.
  3. Zasada zgodności z naturą. Główną aktywnością dzieci w wieku szkolnym jest zabawa, dzięki której dzieci poznają otaczający ich świat, dlatego lekcje zawierają elementy gry, które przyczyniają się do pomyślnego rozwoju kursu.
  4. Ciągłość. Program kursu jest tak skonstruowany, że każdy kolejny temat jest logicznie powiązany z poprzednim. Zasada ta pomaga uczniom zrozumieć znaczenie już przestudiowanego materiału i znaczenie każdej indywidualnej lekcji.
  5. Uczciwość i ciągłość, co oznacza, że ​​ten poziom jest ważnym ogniwem w jednolitym, ogólnoszkolnym szkoleniu z zakresu informatyki i technologii informatycznych. W ramach tego etapu przygotowań kontynuowana jest realizacja szkolenia wprowadzającego, wprowadzającego dla uczniów, poprzedzającego bardziej dogłębną naukę przedmiotu w klasach 8-9 (kurs główny) i 10-11 (kursy profilowe).
  6. Zorientowany na praktykę, zapewniający dobór treści mający na celu rozwiązanie najprostszych praktycznych problemów związanych z planowaniem działań, poszukiwaniem niezbędnych informacji, instrumentowaniem wszelkiego rodzaju działań w oparciu o ogólnie przyjęte środki działań informacyjnych, które realizują podstawowe możliwości użytkownika technologii informatycznych. W tym przypadku punktem wyjścia jest to, że komputer może znacznie zwiększyć możliwości danej osoby, ale go nie zastąpi.
  7. Zasada spirali dydaktycznej jako najważniejszy czynnik strukturalizujący metodologię nauczania informatyki: po pierwsze, ogólne zapoznanie się z koncepcją, z uwzględnieniem istniejących doświadczeń studentów, następnie jej dalszy rozwój i wzbogacanie, tworzenie warunków wstępnych do nauki Generalizacja w szkole średniej.
  8. Zasada edukacji rozwojowej (szkolenia skupiają się nie tylko na zdobywaniu nowej wiedzy z zakresu informatyki i technologii informatycznych, ale także na aktywowaniu procesów myślowych, kształtowaniu i rozwijaniu uogólnionych metod działania uczniów oraz rozwijaniu umiejętności samodzielnej pracy).

Wymagania dotyczące efektów uczenia się

Wyniki osobiste:

  1. szerokie zainteresowania poznawcze, inicjatywa i ciekawość, motywacja wiedzy i kreatywności; gotowość i zdolność uczniów do samorozwoju i realizacji potencjału twórczego w działaniach duchowych i przedmiotowo-produkcyjnych poprzez rozwój ich wyobraźni, algorytmicznego i logicznego myślenia;
  2. gotowość do podnoszenia poziomu wykształcenia i kontynuowania nauki z wykorzystaniem narzędzi i metod informatyki i ICT;
  3. zainteresowanie informatyką i ICT, chęć wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie nauczania innych przedmiotów i w życiu;
  4. umiejętność łączenia treści edukacyjnych z własnym doświadczeniem życiowym i osobistymi znaczeniami, rozumienie znaczenia kształcenia z zakresu informatyki i ICT w kontekście rozwoju społeczeństwa informacyjnego;
  5. gotowość do samodzielnych działań i działań, branie odpowiedzialności za ich wyniki; gotowość do prowadzenia indywidualnej i zbiorowej działalności informacyjnej;
  6. umiejętność selektywnego podejścia do otrzymywanych informacji dzięki umiejętności ich analizy i krytycznej oceny; odpowiedzialne podejście do informacji, uwzględniające prawne i etyczne aspekty jej rozpowszechniania;
  7. umiejętność i gotowość do przyjęcia wartości zdrowego stylu życia poprzez znajomość podstawowych warunków higienicznych, ergonomicznych i technicznych bezpiecznej obsługi sprzętu teleinformatycznego.

Wyniki meta-przedmiotu:

  1. posiadanie umiejętności organizacji własnych działań edukacyjnych, w tym: wyznaczania celów jako wyznaczania zadania edukacyjnego w oparciu o korelację tego, co już wiadomo, z tym, co należy ustalić;
  2. planowanie – ustalenie kolejności celów pośrednich z uwzględnieniem efektu końcowego, podział zadania na podzadania, opracowanie kolejności i struktury działań niezbędnych do osiągnięcia celu przy pomocy ustalonego zestawu środków;
  3. prognozowanie - przewidywanie wyniku;
  4. kontrola – interpretacja uzyskanego wyniku, jego korelacja z dostępnymi danymi w celu stwierdzenia zgodności lub niezgodności (wykrywanie błędów);
  5. korekta – dokonanie niezbędnych uzupełnień i korekt w planie działania w przypadku wykrycia błędu;
  6. ocena - świadomość ucznia, jak dobrze rozwiązał zadanie edukacyjne i poznawcze;
  7. posiadanie podstawowych uniwersalnych umiejętności o charakterze informacyjnym: stawiania i formułowania problemu;
  8. wyszukiwanie i selekcja niezbędnych informacji, stosowanie metod wyszukiwania informacji;
  9. strukturyzacja i wizualizacja informacji; wybór najskuteczniejszych sposobów rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;
  10. samodzielne tworzenie algorytmów działania przy rozwiązywaniu problemów o charakterze twórczym i poszukiwawczym;
  11. opanowanie podstaw produktywnej interakcji i współpracy z rówieśnikami i dorosłymi: umiejętność prawidłowego, jasnego i jednoznacznego formułowania myśli w formie zrozumiałej dla rozmówcy;
  12. umiejętność prowadzenia wspólnych działań informacyjnych w zespole, w szczególności przy realizacji projektu;
  13. umiejętność wypowiadania się przed publicznością, prezentowania wyników swojej pracy z wykorzystaniem narzędzi ICT;
  14. wykorzystanie technologii komunikacyjnych w działaniach edukacyjnych i życiu codziennym.

Wyniki przedmiotu:

  1. umiejętność posługiwania się pojęciami „informacja”, „wiadomość”, „dane”, „algorytm”, „program”; zrozumienie różnic pomiędzy użyciem tych terminów w mowie potocznej i w informatyce;
  2. umiejętność tworzenia algorytmów liniowych, rozgałęzionych i cyklicznych do sterowania wykonawcami w języku programowania Scratch;
  3. umiejętność stosowania na nich wartości logicznych, operacji i wyrażeń;
  4. opanowanie koncepcji klasy, obiektu, przetwarzania zdarzeń;
  5. umiejętność formalnego wykonywania algorytmów opisanych za pomocą konstrukcji rozgałęzionych (instrukcje warunkowe) i powtórzeń (cykle), algorytmy pomocnicze;
  6. umiejętność tworzenia i wykonywania programów do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych w programie Scratch;
  7. umiejętność korzystania z gotowych aplikacji i usług komputerowych;
  8. umiejętność wyboru sposobu prezentacji danych w zależności od postawionego zadania.

W wyniku działań edukacyjnych, aby rozwiązać różne zadania edukacyjno-poznawcze i edukacyjno-praktyczne, uczniowie utworzą i rozwiną niezbędne uniwersalne działania edukacyjne i specjalne umiejętności edukacyjne, które położą podwaliny pod udane działania edukacyjne w gimnazjum i liceum .

Plan tematyczny kalendarza

Temat lekcji

Liczba godzin

W tym

data

teoria

ćwiczyć

1.Wprowadzenie do projektowania wspomaganego komputerowo (7 godz.)

Urządzenie komputerowe

Zasady bezpieczeństwa.
Quiz „Co wiemy o komputerach”

Pojęcie performera.

Pojęcie wykonawcy, algorytmu i programu, ich przeznaczenie, rodzaje i zastosowanie. Rodzaje zarządzania wykonawcami.

Metody pisania algorytmu.

Metody pisania algorytmów. Schematy blokowe. Programy.

Poznanie wykonawcy Scratcha i środowiska programistycznego

Podstawowe elementy interfejsu programu Scratch. Twórz, zapisuj i otwieraj projekty.

Scratchowy system poleceń wykonawców.

Główne grupy poleceń to ich kolory i przeznaczenie.

Podstawowe konstrukcje algorytmiczne. Liniowe i rozgałęzione

Algorytm liniowy. Rozgałęzianie. Zapis w formie schematów blokowych.

Podstawowe konstrukcje algorytmiczne. Cykle.

Cykle.

2.Podstawowe techniki programowania i tworzenie projektów (20 godz.)

Etapy rozwiązania problemu

Konfiguracja, algorytmizacja, kodowanie, testowanie, debugowanie programu.

Korzystanie z pożyczonych kodów i obiektów, prawa autorskie. Zasady pracy w sieci.

Co to jest prawo autorskie? Zapoznanie się z witrynąhttp://scratch.mit.edu .

Quiz „Bezpieczny Internet”

Odkrywanie obiektów Scratch

Pojęcia obiektu, instancji obiektu, właściwości i metod obiektu. Przetwarzanie zdarzeń.

Podstawowe podstawowe struktury algorytmiczne i ich implementacja w środowisku wykonawczym Scratcha

Algorytm liniowy. Ruch obiektu po zadanej trasie. Nagrywanie w języku Scratch

Rozgałęzianie.

Rozgałęzianie. Przetwarzanie zdarzeń. Zmień kolor i grubość linii. Nagrywanie w języku Scratch

Cykle

Cykl. Powtórzenie rysunków. Ozdoby. Nagrywanie w języku Scratch

Zmienna i jej zastosowanie.

Zmienne i ich typy. Zasady wykorzystania zmiennych w języku Scratch. Podstawowe działania arytmetyczne

Funkcja liczb losowych. Koncepcja projektu.

Przegląd głównych funkcji. Funkcja liczb losowych. Zasady używania kolorów. Praca w edytorze rastrowym.

Praca z dźwiękiem.

Wstawianie plików dźwiękowych. Oprogramowanie do przetwarzania sygnałów audio.

2.10

Główne etapy rozwoju projektu.

Sformułowanie problemu. Wybór tematu gry. Przygotowanie elementów projektu.

3. Tworzenie projektu osobistego (5 godz.)

Praca z projektem.

Opracowanie i stworzenie gry komputerowej z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych materiałów.

Testowanie i debugowanie projektu.

Grupowa kontrola stworzonej gry Eliminacja błędów.

Ochrona projektu.

Ochrona projektu. Publikacja projektu na stronie internetowejhttp://scratch.mit.edu .

Rezerwa – (2 godziny).

Łącznie 34 godziny

Opis wsparcia edukacyjnego, metodycznego i logistycznego przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Liczba stanowisk pracy: w przeliczeniu na jedno stanowisko pracy na ucznia.

Urządzenia peryferyjne: skaner, drukarka, projektor, sieć lokalna.

Sieć lokalna, dostęp do Internetu.

System operacyjny: Windows.

Program główny: Scratch v 1.4.

Wsparcie edukacyjno-metodyczne przebiegu zajęć pozalekcyjnych.

Program pracy kursu.

Praktyczna praca.

Produkcja gier.

Literatura

1. Jewgienij Patarakin. Nauczmy się gotować w Scratchu. Wersja 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisowa. Działalność w ramach projektu studenckiego

3.W środowisku programowania Scratch. Podręcznik edukacyjno-metodyczny. Orenburg – 2009.

Dodatkowe źródła

1. – strona programistów, na której publikowany jest kod

2. http://scratch.mit.edu/ - oficjalna strona projektu Scratch

3. http://superkod.ru/ - pobierz najnowszą rosyjską wersję Scratcha

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Strona internetowa „Ucz się od Scratch”

5. http://qps.ru/97p6r - nauka poleceń środowiska programistycznego Scratch

Wyniki rozwoju uniwersalnych działań edukacyjnych w trakcie opracowywania kursu „Tworzenie gier komputerowych w programie Scratch”

UUD poznawczy.

- ustalanie związków przyczynowo-skutkowych;

Budowa logicznego łańcucha rozumowania;

Dowód;

Umiejętność strukturalizacji wiedzy;

Ekstrakcja informacji;

Określanie informacji pierwotnych i wtórnych;

Wybór skutecznych sposobów rozwiązania problemu;

Refleksja nad sposobami i warunkami działania, kontrolą i oceną procesu oraz rezultatów działania;

Samodzielna identyfikacja i sformułowanie celu poznawczego;

Sformułowanie i sformułowanie problemu, samodzielne tworzenie algorytmów rozwiązywania problemów.

UUD regulacyjny.

Umiejętność akceptowania, utrzymywania celów i realizowania ich w działaniach edukacyjnych;

Umiejętność działania według planu i planowania swoich działań;

Uczniowie rozumieją i akceptują zadanie edukacyjne postawione przez nauczyciela;

Umiejętność przezwyciężenia impulsywności i zachowań mimowolnych;

Umiejętność kontrolowania procesu i wyników swoich działań;

Umiejętność odpowiedniego akceptowania ocen i ocen;

Umiejętność rozróżnienia trudności obiektywnej zadania od trudności subiektywnej;

Umiejętność nawiązywania kontaktu z dorosłymi i rówieśnikami;

Umiejętność planowania pracy przed jej rozpoczęciem;

adekwatność i zróżnicowanie samooceny.

Komunikatywny UUD.

Przezwyciężenie egocentryzmu w relacjach przestrzennych i międzyludzkich;

Zrozumienie możliwości różnych stanowisk i punktów widzenia na dowolny temat lub kwestię;

Orientacja na stanowisko innych ludzi, odmienne od własnego, szacunek dla innego punktu widzenia;

Umiejętność argumentowania swojej propozycji, przekonywania i ustępowania;

Umiejętność utrzymywania przyjaznego stosunku do siebie w sytuacji będącej przedmiotem zainteresowania;

Wzajemna kontrola i wzajemna pomoc;

Refleksja nad swoimi działaniami jako w miarę pełne odzwierciedlenie merytorycznej treści i warunków realizowanych działań;

Umiejętność wykorzystania pytań w celu uzyskania niezbędnych informacji od partnera działania.

Osobisty UUD.

Pozytywne nastawienie do szkoły;

Poczucie potrzeby uczenia się;

Szerokość zakresu szacunków;

Reprezentacja w samoświadomości roli społecznej ucznia;

Refleksyjność jako adekwatne świadome wyobrażenie o cechach dobrego ucznia;

Umiejętność właściwej oceny przyczyn swoich sukcesów/porażek w nauce;

Okazywanie zainteresowania nowymi rzeczami;

Zainteresowanie metodą rozwiązania i ogólną metodą działania;

Ustalenie powiązań studiów z przyszłą działalnością zawodową;

Nabywanie przez studenta wiedzy społecznej.

Planowane efekty kształcenia.

Pod koniec kursu student musi nauczyć się tworzyć algorytmy liniowe, rozgałęzione i cykliczne do sterowania wykonawcami w języku programowania Scratch oraz publikować swoje projekty w sieci globalnej.

Ponadto studenci muszą rozwijać zainteresowanie poznawcze przedmiotem informatyki. Zdobyta wiedza i umiejętności uczniów przyczyniają się do rozwoju myślenia i kształtowania kultury informacyjnej uczniów.

Program ten ma na celu osiągnięcie pierwszego poziomu efektów kształcenia, czyli zdobycia przez ucznia wiedzy społecznej i zrozumienia rzeczywistości społecznej.


Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przeznaczony jest do organizowania zajęć pozalekcyjnych w kilku powiązanych ze sobą obszarach rozwoju osobistego, takich jak ogólny intelektualny, ogólny kulturalny i społeczny, co jest istotne w kontekście wprowadzenia Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego .

Pobierać:


Zapowiedź:

Nazwa programu

Kierunki rozwoju osobowości uczniaogólnie intelektualista

Liczba godzin realizacji programu 35

Klasa 6

Planowanie opiera się naprogram autorski M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomołowa „Informatyka. Matematyka. Programy zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych i średnich: klasy 3-6" - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2013

Notatka wyjaśniająca

Ramy prawne

Program ten został opracowany zgodnie z:

1. Ustawa federalna „O edukacji w Federacji Rosyjskiej” z dnia 29 grudnia 2012 r. nr 273-FZ;

2. Federalny państwowy standard edukacyjny dla podstawowego kształcenia ogólnego (zatwierdzony zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Rosji zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 17 grudnia 2010 r. Nr 1897;

3. Zarządzenie Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 30 sierpnia 2013 r. Nr 1015 „W sprawie zatwierdzenia procedury organizacji i realizacji działań edukacyjnych w podstawowych programach edukacyjnych - programy edukacyjne szkół podstawowych, podstawowych i średnich ogólnokształcących Edukacja";

4. Zarządzenie Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 31 grudnia 2015 r. Nr 1577 „W sprawie zmian w federalnym państwowym standardzie edukacyjnym podstawowego kształcenia ogólnego, zatwierdzonym zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 17 grudnia 2010 r. nr 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Wymagania sanitarno-epidemiologiczne dotyczące warunków i organizacji kształcenia w placówkach oświatowych”, zatwierdzone Dekretem Głównego Państwowego Lekarza Sanitarnego Federacji Rosyjskiej z dnia 29 grudnia 2010 r. nr 189, zarejestrowane Ministerstwo Sprawiedliwości Rosji w dniu 3 marca 2011 r. (nr 19993) (ze zmianami z dnia 25 grudnia 2013 r. nr 3);

6. Pismo Ministerstwa Oświaty i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 28 października 2015 r. nr 08-1786 „W sprawie programów pracy przedmiotów akademickich”;

7. Pismo Ministerstwa Edukacji i Nauki Obwodu Uljanowskiego z dnia 26 sierpnia 2014 r. Nr иogv-010201/5553 „W sprawie tworzenia programów nauczania dla organizacji edukacyjnych wdrażających Federalny Państwowy Standard Edukacyjny LLC”;

8. Program nauczania Gimnazjum nr 4 MBOU Obwodu Baryszskiego(elementy federalne i regionalne, komponenty public relations);

9. Podstawowy program edukacyjny podstawowego kształcenia ogólnego MBOU Liceum nr 4 MO „Powiat Baryski”;

10. Regulamin organizacji zajęć pozalekcyjnych Szkoły Średniej nr 4 MBOU gminy Rejon Baryszski.

Cel programu

Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przeznaczony jest do organizowania zajęć pozalekcyjnych w kilku powiązanych ze sobą obszarach rozwoju osobistego, takich jak ogólny intelektualny, ogólnokulturowy i społeczny, które w warunkach wprowadzenia Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, Jest aktualny

Czy można nauczyć się programowania poprzez zabawę? Okazuje się, że jest to możliwe. Amerykańscy naukowcy, opracowując nowe środowisko uczenia się programowania dla uczniów, starali się zapewnić, aby było ono zrozumiałe dla każdego dziecka umiejącego czytać.

Tak jak dzieci, które dopiero zaczynają mówić, uczą się składać frazy z pojedynczych słów, tak Scratch uczy, jak składać całe programy z poszczególnych poleceń.

Scratch jest przyjemny w dotyku. Jej klocki, które można łatwo ze sobą połączyć i równie łatwo w razie potrzeby zdemontować, wyraźnie wykonano z tworzyw sztucznych. Można je wielokrotnie rozciągać i ściskać bez śladu zużycia. Scratch wymaga eksperymentowania! Jednocześnie ważną cechą tego środowiska jest to, że zasadniczo niemożliwe jest stworzenie w nim niedziałającego programu.

W Scratchu można komponować historie, rysować i animować wymyślone postacie na ekranie, tworzyć prezentacje, gry, w tym interaktywne, a także eksplorować zależności parametryczne.

Ponieważ każda postać w środowisku Scratch może wykonywać kilka czynności równolegle - poruszać się, obracać, zmieniać kolor, kształt itp., młodzi drapaki uczą się myśleć o każdej złożonej akcji jako o zestawie prostych. Dzięki temu nie tylko opanowują podstawowe pojęcia programistyczne (pętle, rozgałęzienia, operatory logiczne, liczby losowe, zmienne, tablice), które przydadzą im się podczas nauki bardziej złożonych języków, ale także zapoznają się z pełnym cyklem rozwiązywania problemów , od etapu opisu pomysłu aż po końcowe testowanie i debugowanie programu.

Scratch z łatwością wypełnia lukę pomiędzy programowaniem a innymi naukami szkolnymi. Tak powstają projekty interdyscyplinarne. Pomogą w zrozumieniu pojęć liczb ujemnych i współrzędnych lub na przykład równań figur płaskich poznanych na lekcjach geometrii. Ożywają w nich wydarzenia historyczne i mapy geograficzne. A testy z dowolnych przedmiotów sprawią, że proces uczenia się będzie przyjemny i ekscytujący...

Scratch jest dobry jako coś opcjonalnego w szkolnym programie nauczania, ale właśnie dlatego jest najbardziej atrakcyjny, bo jak wiadomo, to właśnie te opcjonalne rzeczy czynią nasze życie tak różnorodnym i ciekawym!

Scratch jest programem swobodnie dystrybuowanym. Instaluje się równie dobrze na systemach Windows, Macintosh i Ubuntu.

Znaczenie Prawdziwy dodatkowy program edukacyjny polega na tym, że zainteresowanie nauką nowych technologii wśród młodszego pokolenia i wśród społeczności rodziców pojawia się obecnie już w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Dlatego dzisiaj, wypełniając porządek społeczny społeczeństwa, system edukacji dodatkowej musi rozwiązać nowy problem - przygotować młode pokolenie do życia, twórczej i przyszłej działalności zawodowej w wysoko rozwiniętym społeczeństwie informacyjnym.

Program przewiduje włączenie zadań i zadań, o których trudności decyduje nie tyle treść, co nowość i niezwykłość sytuacji. Przyczynia się to do pojawienia się kompetencji osobistych, kształtowania umiejętności pracy w warunkach poszukiwań, rozwoju inteligencji i ciekawości. Tworzenie sytuacji aktywnego poszukiwania w klasie, dające możliwość dokonania własnego „odkrycia”, zapoznanie się z oryginalnymi sposobami rozumowania pozwoli uczniom zrealizować swój potencjał, zyskaj wiarę w swoje możliwości.

Wiek dzieci biorących udział w programie

Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przedstawia system zajęć intelektualnych i rozwojowych dla uczniów klasy VI.

Terminy realizacji

Program trwa 1 rok. Kurs obejmuje 35 lekcji.

Czas trwania zajęć

Zajęcia odbywają się raz w tygodniu. Czas trwania lekcji wynosi 45 minut.

Cel studiów

Głównym celem szkolenia jest „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH„uczy programowania poprzez tworzenie kreatywnych projektów informatycznych. Zajęcia rozwijają zdolności twórcze studentów, a także przedstawiają propedeutykę najważniejszych tematów zajęć z informatyki.

Zadania:

1) Rozwój umiejętności rozwiązywania problemów u uczniów z wykorzystaniem takich podejść do rozwiązywania, najbardziej typowych i rozpowszechnionych w obszarach działalności tradycyjnie związanych z informatyką:

Zastosowanie logiki formalnej w rozwiązywaniu problemów - wyciąganie wniosków poprzez zastosowanie operacji logicznych „jeśli - to”, „i”, „lub”, „nie” oraz ich kombinacji - „jeśli... i... to...” do znane stwierdzenia;

Algorytmiczne podejście do rozwiązywania problemów to umiejętność zaplanowania sekwencji działań, aby osiągnąć cel, a także rozwiązywanie szerokiej klasy problemów, dla których odpowiedzią nie jest liczba ani stwierdzenie, ale opis sekwencji działań;

Podejście systematyczne - rozpatrywanie złożonych obiektów i zjawisk w postaci zestawu prostszych elementów, z których każdy odgrywa swoją rolę dla funkcjonowania obiektu jako całości; rozważenie wpływu zmiany jednego komponentu na zachowanie całego systemu;

Podejście obiektowe – stawianie na pierwszym planie obiektów, a nie działań, możliwość łączenia poszczególnych obiektów w grupę o wspólnej nazwie, podkreślanie cech wspólnych obiektów w tej grupie oraz działań wykonywanych na tych obiektach; umiejętność opisu przedmiotu w oparciu o zasadę „z czego się składa i co robi (można z tym zrobić)”.

2) Poszerzanie horyzontów w obszarach wiedzy ściśle związanych z informatyką. Pomimo wstępnego podejścia do tych pojęć i metod, w odniesieniu do każdej z nich zakłada się szkolenie w zakresie rozwiązywania najprostszych problemów standardowych zawartych w materiale testowym, tj. nacisk położony jest na umiejętność zastosowania nawet najprostszej wiedzy.

3) Doskonalenie umiejętności uczniów w rozwiązywaniu problemów logicznych i zapoznawanie z ogólnymi technikami rozwiązywania problemów – „jak rozwiązać problem, który nie został wcześniej rozwiązany” – ze szczególnym uwzględnieniem problemów formalizacji i tworzenia modeli (poszukiwanie wzorców, rozumowanie przez analogię, indukcja, wiarygodne domysły, rozwój twórczej wyobraźni itp.).

Formy organizacji pracy:

formułowanie i rozwiązywanie problematycznych zagadnień, momentów gry, pracy praktycznej.

W zależności od liczby dzieci biorących udział w lekcji: zbiorowe, grupowe, w parach.

Dla celów dydaktycznych: zajęcia wprowadzające, zajęcia pogłębiające wiedzę, zajęcia praktyczne, łączone formy zajęć.

NIE.

Sekcja programu

Liczba godzin

Lista wyników osobistych i metatematycznych

Formy i rodzaje organizacji zajęć pozalekcyjnych

Regulacyjne

Kognitywny

(Rozmowny)

Osobisty

Wprowadzenie do środowiska oprogramowania SCRATCH

Wyznaczanie celów, w tym wyznaczanie nowych celów, przekształcanie zadania praktycznego w poznawcze;

Zaplanuj sposoby osiągnięcia celów

Zaakceptuj i zapisz zadanie edukacyjne; planować swoje działanie zgodnie z zadaniem i warunkami jego realizacji

Uczeń nauczy się:

Sprawują wzajemną kontrolę i zapewniają niezbędną wzajemną pomoc we współpracy

kształtowanie kompetencji komunikacyjnych w komunikowaniu się i współpracy z rówieśnikami; umiejętność unikania konfliktów i znajdowania sposobów wyjścia z kontrowersyjnych sytuacji

Frontalny, grupowy, parowy, indywidualny

Grafika komputerowa

Potrafić samodzielnie kontrolować i zarządzać swoim czasem;

Przekształć zadanie praktyczne w poznawcze; przeprowadzić ostateczną i etapową kontrolę na podstawie wyników

Uczeń nauczy się:

Uwzględniaj różne opinie i staraj się koordynować różne stanowiska we współpracy;

Przeprowadź logiczną operację ustanawiania relacji ogólnych, ograniczając koncepcję;

Uogólniaj koncepcje - przeprowadzaj logiczną operację przejścia od konkretnych cech do koncepcji ogólnej, od koncepcji o mniejszej objętości do koncepcji o większej objętości;

Konstruuj logiczne rozumowanie, w tym ustalanie związków przyczynowo-skutkowych.

Zdolność do emocjonalnego postrzegania informacji graficznych.Kształtowanie koncepcji powiązania różnych zjawisk, procesów, obiektów i działań informacyjnych człowieka;

aktualizowanie informacji z osobistego doświadczenia życiowego w działaniach informacyjnych

Frontal, grupowy, łaźnia parowa

Algorytmy i executory

Zaplanować sposoby osiągnięcia celu i określić metody działania w ramach proponowanych warunków; korelować swoje działania z planowanymi wynikami; Dostosowuję swoje działania do zmieniającej się sytuacji; ocenić poprawność zadania;

Rozróżnij metodę od wyniku działania; wykazywać inicjatywę poznawczą we współpracy.

Uczeń nauczy się:

Zdefiniuj pojęcia;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków

określić i wyrazić pod kierunkiem nauczyciela najprostsze zasady postępowania we współpracy, wspólne dla wszystkich ludzi (normy etyczne).

Uważne podejście do otrzymywanych informacji, chęć zorganizowania własnych działań poprzez opracowanie planu działania

Frontalny, grupowy, indywidualny

Całkowity:

35 godz

Kalendarz i planowanie tematyczne

NIE.

Sekcje programu

Tematyka lekcji

data

Rewident księgowy.

Audytor zewnętrzny.

plan.

fakt.

1. Wprowadzenie do środowiska oprogramowania SCRATCH

Instrukcja gruźlicy. Wprowadzenie do środowiska Scratch. Pojęcie duszka i obiektu

Tworzenie i edycja duszków oraz tła sceny

Korzystamy z pomocy Internetu. Wyszukujemy, importujemy i edytujemy sprite'y oraz tła z Internetu

Iść , Skręć w róg, Jasne

Sterowanie duszkiem: Polecenie Idź, podnieś pióro, opuść pióro

2. Grafika komputerowa

Płaszczyzna współrzędnych. Punkt odniesienia, osie współrzędnych

Płaszczyzna współrzędnych. Jednostka odległości, odcięta i rzędna

Nawigacja w środowisku Scratch. Wyznaczanie współrzędnych duszka. ZespółPrzejdź do punktu o podanych współrzędnych

Stworzenie projektu „Podróż Magellana dookoła świata”. ZespółPłyń do punktu o podanych współrzędnych

Stworzenie projektu „Podróż Magellana dookoła świata” (kontynuacja). Tryb prezentacji

3. Algorytmy i executory

Pojęcie cyklu. Zespół Powtarzać . Rysowanie wzorów i ozdób

Projektuj zawsze . Tworzenie projektów „Uważaj na samochód!” i „Wyścigi pionowe”. ZespółJeśli jest na krawędzi, odepchnij się

Orientacja według kompasu. Sterowanie kursorem ruchu. ZespółSkręć w kierunku. Projekt „Lot samolotem”

Duszki zmieniają kostiumy. Animacja. Stworzenie projektów „Ośmiornica”, „Dziewczyna skacząca na skakance” i „Biegnący mężczyzna”

Stworzenie animowanej opowieści „Kot i ptak”

Stworzenie animowanej opowieści „Kot i ptak” (kontynuacja). Tryb prezentacji

Zgodność z warunkami. Czujniki. Blok Jeśli . Duszek sterowany strzałkami

Stworzenie kolekcji gier: „Labirynt”, „Spinning Kitten”

Uzupełnienie kolekcji gier: „Niebezpieczny labirynt”

Warunki złożone. Projekty „Spacer korytarzem”, „Ślepy kot”, „Symulator pamięci”

Czujnik liczb losowych. Projekty „Kolorowy Ekran”, „Chaotyczny Ruch”, „Kot i Mysz”, „Załóżmy ogród kwiatowy”

Pętle warunkowe. Projekt „Budzik”

Uruchamiaj duszki za pomocą myszy i klawiatury. Projekty „Przebieralnie” i „Calineczka”

Samorząd duszków. Wymiana sygnałów. BlokiAby wysłać wiadomość I Kiedy otrzymam wiadomość. Projekty „Lampa” i „Dialog”

Zakończenie projektów „Magellan”, „Labirynt”

Czujniki Projekty „Kotek Żarłok”, „Prezentacja”

Zmienne. Ich stworzenie. Korzystanie z liczników. Projekt „Głodny kot”

Wprowadzanie zmiennych. Projekt „Kwiaty”. Finalizacja projektu Labirynt – zapamiętanie imienia najlepszego gracza

Wprowadzanie zmiennych za pomocą dźwigni. Projekty „Kwiaty” (opcja 2), „Wielokąty regularne”

Lista to uporządkowany zbiór informacji tego samego typu. Tworzenie list. Dodawanie i usuwanie elementów. Projekt „Wróżenie”, „Irytujący rozmówca”

Pobawmy się słowami. Stałe i zmienne łańcuchowe. Operacje na ciągach

Stworzenie gry „Zgadnij słowo”

Tworzenie testów - z możliwością wielokrotnego wyboru i bez

Tworzenie projektów według własnych pomysłów.

Rejestracja w społeczności Scratch. Publikowanie projektów w Internecie

Wsparcie informacyjne i metodyczne

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. Informatyka. Matematyka. Programy zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych i średnich: klasy 3-6. – M: BINOM. Laboratorium Wiedzy. 2013. – 128 s.: il.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Zadania twórcze w środowisku Scratch: zeszyt ćwiczeń dla klas 5-6. – M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2013. – 201 s.
  3. Wprowadzenie do Scratcha. Cykl lekcji programowania dla dzieci. http://younglinux.info
  4. Eremin EA Gazeta „Informatyka”. Pierwszym wprowadzeniem jest środowisko Scratch. – M.: 1 września 2008 r. – nr 20 (573) – s. 17–24.
  5. Eremin EA Gazeta „Informatyka”. Pierwszym wprowadzeniem jest środowisko Scratch. – M.: 1 września 2008 r. – nr 20 (573) – s. 16–28.
  6. Samouczki wideo na temat Sretch

Oczekiwany wynik kursu

Regulacyjne uniwersalne działania edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Wyznaczanie celów, w tym wyznaczanie nowych celów, przekształcanie zadania praktycznego w poznawcze;

Samodzielna analiza warunków osiągnięcia celu w oparciu o uwzględnienie wytycznych działania wskazanych przez nauczyciela w nowym materiale edukacyjnym;

Zaplanuj sposoby osiągnięcia celów;

Potrafić samodzielnie kontrolować i zarządzać swoim czasem.

Komunikatywne, uniwersalne zajęcia edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Ustal i porównaj różne punkty widzenia przed podjęciem decyzji i wyborów;

Argumentuj swój punkt widzenia, argumentuj i broń swojego stanowiska w sposób nie wrogi wobec przeciwników;

Zadawaj pytania niezbędne do organizacji własnych działań i współpracy z partnerem;

Sprawują wzajemną kontrolę i zapewniają niezbędną wzajemną pomoc we współpracy.

Poznawcze uniwersalne działania edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Twórz i przekształcaj modele i diagramy w celu rozwiązywania problemów;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków.


Opis koła „Programujemy w środowisku Scratch”

Cele i zadania koła „Programujemy w środowisku Scratch”

Koło „Programowanie w środowisku Scratch” przeznaczone jest dla uczniów klas V-VI w celu doskonalenia poziomu logicznego myślenia. Program klubowy trwa 34 godziny (1 godzina tygodniowo) i jest opracowany w taki sposób, aby zdobywać, poszerzać i doskonalić wiedzę, umiejętności i zdolności uczniów w zakresie programowania.

Cel koła- rozwój logicznego myślenia z wykorzystaniem środowiska programistycznego Scratch.

Zadania:

  • - kształtowanie praktycznych umiejętności algorytmizacji i programowania;
  • - rozwijanie umiejętności planowania swoich działań.

Formy zajęć:

Zajęcia odbywają się raz w tygodniu i obejmują 1 lekcję. W proponowanym programie liczbę godzin na przestudiowanie materiału ustala się dla bloków (modułów) zajęć związanych z studiowaniem tematu głównego bloku. W ramach bloków podziału czasu nauki dokonuje nauczyciel samodzielnie. Biorąc pod uwagę regularne powtarzanie wcześniej przestudiowanych tematów, tempo studiowania poszczególnych części bloku determinowane jest czynnikami subiektywnymi i obiektywnymi. Na każdej lekcji uczniowie wykonują ćwiczenia.

Formy kontroli:

  • - testowanie;
  • - Praca projektowa.


Podobne artykuły