Słownik terminów szachowych. Słowniczek terminów szachowych (259 terminów) Jak grać pod presją czasu

22.07.2023

Data dodania: 13.11.2007

Podano główne pojęcia i terminy szachowe występujące w literaturze szachowej.

  • Bateria- dwie (lub więcej) figury, których połączona siła zwiększa potencjał ataku (nacisku), np. hetman + goniec, wieża + hetman itp.
  • Ciężkie bombardowanie- błyskawiczna gra, która wykorzystuje niezwykle krótką kontrolę czasu (z reguły pięć minut na każdą na całą grę, ale jest kontrola błyskawiczna i trzy minuty na każdą, a nawet minutę). Ten, kto pierwszy spudłuje (lub oczywiście ten, który dostanie mata), przegrywa.
  • Szachy szybkie (szybkie)- partię szachów ze skróconym czasem na zastanowienie (zwykle 15 minut na całą partię).
  • Pionowy— pola szachownicy z tym samym indeksem literowym (na przykład pionowa f).
  • Nieustanna kontrola- sytuacja, w której strona, której czeki są ogłaszane, nie może ich w żaden sposób uchylić. W przypadku zaistnienia takiej sytuacji mecz uznaje się za remis.
  • Widelec- ruch skoczka lub pionka, w którym atakowane są dwa lub więcej wrogich pionów.
  • Zagrywka- poświęcenie w otwarciu materiału (zwykle pionki, rzadziej figury) w imię jak najszybszego rozwoju.
  • Garde- W szachach: atak na hetmana (ogłoszenie „garde” nie jest konieczne).
  • Upośledzenie- Angielski, W grze w szachy, rywalizacja pomiędzy wieloma graczami o różnej sile, a silni dają pewną przewagę (handicap: 1-2 ruchy do przodu, pionek lub figura) słabszym graczom dla względnej równowagi sił.
  • Poziomy- pola szachownicy z tym samym indeksem liczbowym („pierwsze poziome”, „piąte poziome” itp.).
  • Przewaga dwóch biskupów- sytuacja, w której jedna ze stron ma dwóch gońców, a druga strona ma słonia lub rycerza lub dwóch rycerzy. Ta przewaga jest szczególnie wyraźna na otwartych pozycjach, gdzie zasięg gońców pozwala na pełne wykorzystanie ich potencjału.
  • Debiut- początek gry w szachy, mającej na celu szybką mobilizację (rozwój, rozmieszczenie) sił.
  • linia demarkacyjna- linia umownie poprowadzona między czwartą a piątą linią poziomą i dzieląca szachownicę na dwie równe połowy.
  • Przekątna- pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii.
  • Mata dla dzieci— mat w debiucie, który białe ogłaszają wykonując następujące posunięcia: 1.e4 2.Gc4 3.Hh5 (lub Hf3) 4.H:f7X. Bierki mogą poruszać się w różnych sekwencjach, ale główną ideą jest to, że hetman i goniec atakują pole f7.
  • głupi koleś— mat w debiucie, który białe uzyskują wykonując następujące ruchy: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Ofiara- zamiana nierównoważna, oddanie jakiegoś materiału (pionka, bierek, kilku bierek) w celu uzyskania decydującej (lub pozycyjnej) przewagi, zadeklarowania mata lub zremisowania partii.
  • Ofiara ma rację- czyli usprawiedliwiony, poprawny, usprawiedliwiający się nawet przy najlepszej ochronie.
  • Ofiara jest niepoprawna (blef)- poświęcenie obliczone na błędy strony broniącej, na presję czasu itp., czyli posiadanie dość oczywistego obalenia.
  • Problem z szachami to produkt kompozycji szachowej, którego rozwiązanie polega na znalezieniu ściśle unikalnego sposobu na zadeklarowanie mata najsłabszej stronie we wskazanej liczbie ruchów. W zależności od liczby ruchów wymaganych do rozwiązania, zadania dzielą się na dwa ruchy, trzy ruchy i wiele ruchów.
  • ziewać- szorstkie spojrzenie, najczęściej prowadzące do przegrania gry.
  • Wizja kombinowana (taktyczna)- umiejętność dostrzegania szans czających się w pozycji do zdobycia przewagi przy pomocy różnych poświęceń materialnych.
  • Po omacku- gra bez patrzenia na planszę, jedna z odmian pokazowych występów. Od niedawna, aby zwiększyć rozrywkę, gra „na ślepo” została włączona do programu międzynarodowych turniejów („Bursztynowy Turniej”). Pozwala jednak graczom na użycie obrazu pustej szachownicy (na ekranie komputera) dla wygody.
  • Inicjatywa- przewaga strony aktywnej, która może narzucić stronie broniącej styl i tempo walki, przygotować i przeprowadzić atak itp.
  • "Pułapka"- pułapka, która prowadzi „upadłą” stronę do nieuchronnej utraty hetmana lub figury.
  • Jakość- „waga”, która odróżnia postać ciężką od lekkiej; „Wygraj wymianę” lub „poświęć wymianę” oznacza operację, w której jeden z graczy wygrywa (lub poświęca) wieżę, dając (uzyskując) za nią mniejszą figurę.
  • Kwalifikacje szachowe- rozpoznany zgodnie z przepisami (kodeksem) poziom siły szachisty. Ustala się go w formie nadania odpowiednich tytułów i stopni (np. Mistrz Narodowy, Mistrz FIDE, Mistrz Międzynarodowy, Wielki Mistrz Międzynarodowy). Odpowiednie stopnie i tytuły przyznawane są nie tylko szachistom, ale także kompozytorom szachowym.
  • Połączenie- wariant wymuszony z poświęceniem.
  • Kontrgambit- rodzaj otwarcia, w którym dokonuje się kontr-poświęcenia materiału, aby przeciwdziałać planom przeciwnika. Na przykład kontragambit Falkbeera w gambicie królewskim (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontrgra- możliwość kontrowania słabości przeciwnika.
  • Kooperacyjny szach-mat- rodzaj problemu szachowego, w którym strona otrzymująca mata pomaga stronie mającej.
  • Twierdza— rodzaj remisowych pozycji w grze końcowej, w których silniejsza strona nie może wygrać, nawet jeśli istnieje duża przewaga materialna (na przykład niektóre pozycje, w których wieża i pionek tworzą nie do zdobycia fortecę przeciwko hetmanowi).
  • sczepianie- manewry o charakterze pozycyjnym, podczas których utrzymuje się ogólne napięcie i niepewność, a strony nie ujawniają w pełni swoich zamiarów.
  • „Kompensacja Laskera”- rekompensata dla hetmana w postaci wieży, pionka i figury mniejszej (najczęściej gońca). Termin pochodzi od imienia drugiego oficjalnego mistrza świata w szachach, Em. Laskera, który wielokrotnie i skutecznie przeprowadzał taką wymianę najmocniejszej figury.
  • Pułapka- jedna z technik walki w grze praktycznej, gdy strona zastawiająca pułapkę liczy na lekkomyślność przeciwnika, który skusi się na „zatrutego” pionka lub hetmana pozostawionego w ataku i otrzyma „mata” w zamian lub ponieść znaczną szkodę materialną.
  • Szach-mat prawny— konstrukcja mata polegająca na poświęceniu hetmana i ogłoszeniu mata trzema figurami mniejszymi (schemat tej konstrukcji to: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Nazwa mata pochodzi od nazwiska Kermur Cyr de Legal, który jako pierwszy wykonał tego mata w praktycznej grze przeciwko Chevalier Saint-Bris (1787, Paryż, kawiarnia „Regence”). To prawda, legalny wykonał ruch K:e5 czarnym skoczkiem na c6, a Saint-Brie mógł wygrać, zbijając nie hetmana na d1, ale skoczka na e5.
  • Mata- w szachach sytuacja, w której król jest szachowany i nie ma możliwości uniknięcia tego szacha.
  • Mata liniowa- mat na skrajnych pionach (poziomych), który jest stawiany przez ciężkie figury (dwie wieże, wieża i hetman, dwie hetmany).
  • Matowy nieświeży- mat zadeklarowany przez skoczka, podczas gdy król-mat jest ograniczony w ruchu przez własne figury i pionki.
  • Epolet matowy- mat, który jest stawiany przez hetmana, podczas gdy król-mat jest ograniczony z obu stron przez własne wieże („epolety”) (na przykład biały hetman z e6 matuje odpowiednio czarnego króla na e8 i czarne wieże , znajdują się na polach d8 i f8).
  • Sieć matowa- pozycja, w której król najsłabszej strony nie może uniknąć mata, ponieważ wszystkie możliwe pola odwrotu są blokowane przez własne figury lub kontrolowane przez stronę atakującą.
  • Materiał- figury i pionki, które gracz ma w grze w szachy. Posiadanie nadmiaru materiału z góry określa przewagę materialną. Oddanie materiału w imię uzyskania decydującej przewagi jest kombinacją, poświęceniem.
  • Miniaturowy— 1) partia wygrana już w debiucie lub na początku gry środkowej (tj. w nie więcej niż 20-25 ruchach) w wyniku błędów strony przegrywającej; 2) problemy szachowe lub studia z niewielką liczbą uczestniczących figur.
  • Gra środkowa- środkowa, główna część partii szachów, zwykle następująca po otwarciu. Masowe wymiany w debiucie mogą doprowadzić do tego, że gra od razu przechodzi od otwarcia do końcówki.
  • Cel- figura lub pole będące przedmiotem kombinacji lub ataku.
  • Rysować- wynik partii szachów, w której żaden z graczy nie mógł wygrać. Za remis każdy gracz otrzymuje pół punktu.
  • Nowy- nowy ruch (nowy schemat rozwoju) w znanych wariantach (tabiah).
  • System nokautów- zasada zawodów (w tym mistrzostw świata), w których do następnej rundy przechodzi zwycięzca każdej z wylosowanych par. Ponadto najpierw rozgrywane są partie z klasyczną kontrolą, następnie (jeżeli zwycięzca nie został wyłoniony) - w szachach "szybkich", następnie (jeżeli szybki nie wyłonił zwycięzcy) - blitz.
  • Notacja szachowa- ogólnie przyjęty system notacji, za pomocą którego zapisywana jest partia szachów lub określona pozycja. Zapisanie w pełnym zapisie implikuje oznaczenie pola, z którego pionek lub bierka wykonuje ruch - i odpowiednio pola, na którym wykonywany jest ten ruch (np. 22. Kra4-b3 oznacza, że ​​biały król z pola a4 wykonał ruch na b3). Zapis w zapisie skróconym ogranicza się do wskazania pola, na które wykonywany jest ruch (np. 56. ...Wg7 - czarna wieża przesunęła się na pole g7). Istnieje różnica między zapisem alfabetycznym a zapisem czysto cyfrowym (ten ostatni jest używany podczas gry korespondencyjnej).
  • Poklepać- pozycja, w której czek nie jest zadeklarowany na żadną stronę, ale nie ma ruchów.
  • Planuj w szachy- trzon strategii szachowej, który łączy ze sobą otwarcie, środek partii (grę środkową i końcową).Plan jest tworzony na podstawie dynamicznej (zmiennej) oceny pozycji i obejmuje wyznaczenie adekwatnego celu gry walka (walka o wygraną, o remis), ocena konieczności przegrupowania figur, ocena dopuszczalności (niedopuszczalności) serii wymian, konieczności wykonania określonych manewrów, manewrowania itp.
  • Pozycja- sytuacja, która wydarzyła się w grze praktycznej lub przedstawia zadanie w składzie szachowym. Umiejętność właściwej oceny pozycji jest jednym z podstawowych elementów szachowego mistrzostwa.
  • Pole- jednostka przestrzeni szachowej, taka sama jak "punkt", "komórka szachownicy". Posiadanie kluczowych pól na tej konkretnej pozycji decyduje o przewadze pozycyjnej. "Słabe" pole - czyli pole dostępne do inwazji sił wroga.
  • W połowie drogi- jeden ruch białych lub jeden ruch czarnych, jednostka miary i minimalna jednostka zmiany pozycji na szachownicy. Dwa półruchy składają się na ruch, który jest jedną linią w zapisie gry w szachy na papierze.
  • transformacja- zamiana pionka po osiągnięciu ostatniego rzędu na dowolny pionek w jego kolorze (z wyjątkiem króla).
  • Transformacja „słaba”- przekształcenie pionka nie w najsilniejszą figurę (czyli jak zwykle nie w hetmana), ale np. w skoczka, gońca lub wieżę. Oznacza to, że „słaba” transformacja może być najsilniejszym ruchem (!).
  • Program szachowy- rodzaj programów komputerowych do gier, które potrafią oszacować pozycję i zgodnie z leżącym u jej podstaw algorytmem wykonać (zaproponować) ruch. Najlepsze współczesne programy (Freetz, Deep Blue, Deep Thought itp.) grają na poziomie silnych arcymistrzów i skutecznie walczą z mistrzami świata (zarówno Kasparow, jak i Kramnik przegrali mecze z komputerami…). Są również niezastąpione podczas przygotowań do zawodów oraz przy analizie partii czy pozycji technicznych.
  • przeszedł pionek- pionek, przed którym nie ma pionków wroga (również na sąsiednich liniach) i który może poruszać się w kierunku pola promocji.
  • Korzyść- przewaga nad pozycją przeciwnika w jednym z komponentów (przewaga materialna lub pozycyjna).
  • Giełda- ruch (seria ruchów), w którym (w którym) strony wymieniają w przybliżeniu równoważny materiał (wymiana drobnej figury na mniejszą figurę, pionka na pionka, mniejszej figury na trzy pionki, hetmana na dwa wieże lub trzy mniejsze figury itp.).
  • Ocena- aktualny poziom względnej siły szachisty wyrażony współczynnikiem liczbowym (od 1972 r. - współczynnik Elo nazwany na cześć Arpada Elo, który zaproponował metodę obliczania i wykorzystywania współczynników). Poziom mistrzowski - od około 2200. Poziom arcymistrzowski - od 2400 wzwyż. Arcymistrzowie ekstraklasy - od 2600, a nawet od 2700 i więcej.
  • Rokada- pionowa otwarta do manewrów wieżą.
  • Roszada- ruch w partii szachów, mający na celu odsunięcie króla od środka; przy krótkiej roszadzie król jest ewakuowany na stronę królewską, przy długiej roszadzie - na hetmańską. Podczas roszady król jest przenoszony o jedno pole (odpowiednio dla białego króla na pola g1 (dla krótkiej roszady) lub c1 (dla długiej)), wieża jest umieszczana na polu, przez które „przeskoczył król ”.
  • Wiersz- to samo co poziome. Rząd „żarłoczny” to drugi (dla czarnych) lub siódmy (dla białych) rząd, na którym ciężkie figury mogą „zjadać” pionki.
  • Pakiet- pozycja, w której bierka nie może wykonać ruchu, ponieważ po jej ruchu pole, na którym stoi król, zostanie pokonane.
  • Skakografia- gatunek kompozycji szachowej, w której układ szachów tworzy kontury liter, cyfr lub jakiś rysunek (na przykład kontury choinki).
  • Szachy „ślepoty”.- „zaćmienie” w trakcie gry, w którym gracz nie widzi oczywistych kontynuacji wygranej lub popełnia grubiański „błąd” prowadzący do utraty lub utraty decydującej przewagi.
  • Strategia szachowa- długoterminowy plan, którego realizacja ukierunkowana jest na konkretne posunięcia i operacje. Ogólna linia strategii określana jest przede wszystkim wymogami pozycji i obejmuje ocenę pozycji, określenie ostatecznego celu (walka o wygraną lub remis), metody jego osiągnięcia (zaostrzenie gry, blef, przejście do gry końcowej itp.).
  • tabia- dobrze przestudiowana pozycja otwierająca, po osiągnięciu której gracze zaczynają wykonywać własne, a nie „książkowe” ruchy. W starożytnych szachach figury nie wyróżniały się współczesną dynamiką i rozpiętością, a rozegranie otwarcia zajmowało dużo czasu. Dlatego zgodnie z umową gra od razu rozpoczęła się od tabi.
  • Szachy taktyczne- system technik (przede wszystkim wykorzystujących kombinacje), które pozwalają osiągnąć przewagę lub sprowadzić grę do remisu. Metody taktyki szachowej obejmują różnorodne typowe środki („odwrócenie uwagi”, „wabienie”, „zniszczenie obrony” itp.).
  • Teoria szachów- sfera analizy i uogólnienia praktyki, identyfikacja pewnych wzorców właściwych grze w szachy na różnych jej etapach (teoria otwarć, teoria zakończeń itp.).
  • Turniej- rodzaj (wraz z meczem) zawodów szachowych, w których kilku uczestników gra ze sobą. Typowym przykładem jest turniej kołowy, w którym każdy uczestnik gra ze wszystkimi pozostałymi. Turniej systemu szwajcarskiego pozwala rywalizować z wieloma dziesiątkami (a nawet setkami) uczestników poprzez losowanie po każdej rundzie (w każdej nowej rundzie grają między sobą uczestnicy z mniej więcej równą liczbą punktów).
  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki- kaskada ofiar w realizacji kombinacji.
  • Fianchetto— lub fiancheting, termin oznaczający rozwój gońca na długiej przekątnej pod ochroną „domu” pionka (na przykład goniec na g2 z pionkami f2, g3 i h2).
  • Skrzydło- krawędź planszy ograniczona pionami a, b, c i f, g, h.
    • strona królewska- flanka najbliższa królowi na początku partii szachów, na plikach f, g, h.
    • Queenside- flanka najbliższa hetmanowi na początku partii szachów, na liniach a, b, c.
  • Szachy Fischera(random-chess) - szachy, w których figury stoją w swoich pierwotnych pozycjach w inny sposób (ale symetrycznie dla białych i czarnych) niż w szachach klasycznych (pionki nadal zajmują drugi rząd) - ponadto słonie zawsze stoją na polach o różnych kolory i wieże po przeciwnych stronach króla. Pozycje w tej odmianie szachów nie są wystarczająco zbadane przez teorię i mają bardziej „świeży” i oryginalny charakter.
  • Placówka- figura, która wkroczyła do obozu wroga (czyli poza linię demarkacyjną) (zwykle skoczek), chroniona pionkiem. Na przykład skoczek na polu e6, chroniony pionkiem na d5 lub (i) f5.
  • Zmuszanie- wykonanie serii ruchów, na które przeciwnik jest zmuszony odpowiedzieć tylko w określony sposób (na przykład podczas wymian, deklarowania czeków itp.). Wymuszone warianty ułatwiają wstępne obliczenia.
  • skrzydło okienne- pole, na które król może się wycofać w przypadku czeku wzdłuż pierwszego (ostatniego) rzędu. W związku z tym „zrobić okno” to wykonać ruch jednego z pionków zasłaniających pozycję roszady. W przypadku braku okna zwykle mówi się o możliwej słabości pierwszego (dla białych) lub ostatniego (dla czarnych) szeregów.
  • przenosić- przesuwanie figury lub pionka z jednego pola na drugie. Ruch uważa się za wykonany, jeśli gracz położył figurę lub pionek na polu i puścił go. Ruchy partii szachów rozgrywanych w oficjalnych rozgrywkach są rejestrowane przy użyciu notacji szachowej. W przypadku roszady i bicia w kursie mogą brać udział dwie figury. Zobacz także pół ruchu .
  • Kłopoty z czasem- brak czasu na zastanowienie się nad przeprowadzką.
  • Centrum— pola o indeksach e4-e5-d4-d5. Pojęcie rozbudowanego centrum obejmuje również sąsiednie pola.
  • Zugzwang- sytuacja, w której jedna ze stron lub obie na raz (wzajemny zugzwang) nie ma żadnych użytecznych ruchów, tak że każdy ruch gracza prowadzi do pogorszenia jego własnej pozycji.
  • zegar szachowy- specjalny rodzaj zegara, w którym połączone są dwie tarcze i podczas wykonywania ruchu specjalny mechanizm przełącza zegar w taki sposób, aby chodził zegar tego, który rozważa ruch. Brak czasu powoduje kłopoty z czasem, a jego wyczerpanie (w przypadku niewykonania wymaganej liczby ruchów) oznacza zwłokę w czasie i porażkę.
  • Zegar Fishera- zegar, który przewiduje dodanie kilku sekund za każdy wykonany ruch (czyli możliwość opóźnienia czasu w zwycięskiej pozycji jest zminimalizowana).
  • szach w persji- pozycja, w której król jest atakowany przez wrogą figurę lub pionek. Podwójny szach to pozycja, w której król ogłasza szach dwoma figurami jednocześnie.
  • Kompozycja szachowa- obszar sztuki szachowej, w którym artyści (kompozytorzy szachowi) tworzą pozycje (problemy i studia), w których pewne idee, zasady i techniki są wyrażane w czystej postaci i mają wyraźny koloryt estetyczny.
  • figura szachowa
    • Koń
    • Król
    • Wieża
    • Pionek
    • Słoń
    • królowa
    • Lekka postać- lekka postać nazywana jest koniem lub słoniem.
    • ciężka postać- ciężka figura nazywana jest wieżą lub hetmanem (w przeciwieństwie do lekkich figur, oddzielna ciężka figura może przy wsparciu króla zamatować samotnego króla przeciwnika).
  • „Szachy Frołowa” - rodzaj gry w szachy wymyślonej przez A. Frolova. Gra rozpoczyna się na pustej planszy. Przeciwnicy naprzemiennie umieszczają na planszy swój zestaw pionków (swoje pionki – tylko na własnej połowie planszy). „Zwykła” gra rozpoczyna się, gdy wszystkie elementy zostaną umieszczone na planszy. Łatwo założyć, że ustalenie możliwej pozycji swojego króla sprawia najwięcej problemów.
  • Etap końcowy- ostatni etap gry w szachy.
  • Szachy etiudy- wytworem kompozycji szachowej, sztucznie skomponowaną pozycją, w której konieczne jest znalezienie jedynej prawidłowej drogi (z reguły nieoczywistej, paradoksalnej) do wykonania zadania (osiągnięcia wygranej lub remisu).

Do połowy XIX wieku partie szachowe rozgrywane były bez kontroli czasu. Rozgrywki trwały kilka godzin z rzędu, a czasem nawet dni. Niektórzy zawodnicy na celowo przegrywającej pozycji zaczęli grać na zwłokę, zmuszając przeciwnika do zdenerwowania. Kiedy jego nerwy zupełnie puściły, przeciwnik mógł zgodzić się na remis, a nawet przegrać. Jeśli przeciwnicy nie zdążyli zakończyć meczu w ciągu jednego dnia meczowego, mecz był przekładany. Gracz, którego ruch był ostatnim przed przerwą w grze, zapisywał tajne posunięcie. Gra została rozegrana w wyznaczonym dniu.

Literatura opisuje mecz pomiędzy Howardem Stauntonem i Pierre'em Saint-Amandem w 1843 roku. 21. partia ich meczu trwała 66 ruchów w ciągu 14,5 godziny.

Na pierwszym międzynarodowym turnieju w Londynie w 1851 roku w meczu Williams – Macklow obaj przeciwnicy zasnęli, o czym odnotował asystent sędziego i fakt ten przeszedł do historii.

zegar szachowy

W 1853 roku po raz pierwszy ograniczono czas na przemyślenie ruchów. W partii Harwitz - Leventhal dano 10 minut na przemyślenie jednego ruchu. Kontrola czasu odbywała się za pomocą klepsydry – każdy przeciwnik miał swoją. Po wykonaniu ruchu gracz ustawia zegar w pozycji poziomej i zatrzymuje czas, aby pomyśleć. Za przekroczenie czasu nałożono karę grzywny.

W meczu z 1866 roku Andersen - Steinitz użył zwykłych mechanicznych zamiast klepsydr.

Innym pomysłem było użycie dwóch zegarów, z rejestracją czasu, który upłynął po każdym ruchu. Ta metoda kontroli czasu była używana w turniejach w latach 1866-1873.

Pierwszy zegar szachowy został użyty podczas turnieju w Londynie w 1883 roku. Zegar był typu wahadłowego - po wykonaniu ruchu gracz przewracał zegar na bok.

Kontrola czasu w turnieju wynosiła jedną godzinę na 15 ruchów. Po raz pierwszy w szachach gracz, który przekroczył limit czasu, został uznany za przegranego. Wcześniej przekroczenie limitu czasu nie było uważane za porażkę.

Ważny element zegara szachowego, flaga, pojawiła się w 1899 roku. Używanie flagi stało się powszechnie akceptowane dwie dekady później. Podniesienie flagi oznaczało, że do jej upadku pozostały 3 minuty.

Przyciski znane współczesnemu graczowi pojawiły się na zegarkach w 1900 roku. Wszędzie zaczęto używać ulepszonych zegarów.

Specjalny zegar szachowy ma 2 tarcze i 2 przyciski. Po wykonaniu ruchu gracz naciska swój przycisk i jego zegar się zatrzymuje. Odliczanie rozpoczyna się od gracza, który przeszedł turę. Przycisk zegara musi być wciśnięty tą samą ręką, którą gracz poruszył figurę.

Jedenasty mistrz świata w szachach Robert Fischer opatentował elektroniczny zegar szachowy w 1989 roku. Zegarek stał się jednym z najbardziej poszukiwanych w turniejach.

Limit czasu na mecz

Pod koniec XIX wieku limit czasu wynosił 2 godziny na każde 20 ruchów. Na początku XX wieku najczęściej rozgrywano partie z limitem 2 godzin na pierwsze 30 ruchów i godzinę na każde 15 kolejnych ruchów.

Jeżeli jeden z graczy przekroczył czas, a przeciwnik nie może zamatować w żadnej partii przeciwnika, partia jest uważana za remisową.

Jeśli gracz zamatuje, a następnie okaże się, że przegapił limit czasu, wygrywa.

W przypadku odkładania gry do rozegrania, zegar jest zatrzymywany, czas jest rejestrowany w momencie zatrzymania. Podczas odtwarzania zegar jest uruchamiany z tych samych odczytów.

Gra w szachy ma różne limity czasowe.

  • Klasyczna wersja gry w szachy to 2 godziny na 40 ruchów, następnie 1 godzina na kolejne 20 ruchów, 30 minut na ukończenie partii; lub 2 godziny na 40 ruchów, 30-60 minut przed końcem gry.
  • Szybkie (szybkie szachy). Zwykły limit czasu wynosi 30 minut na gracza na całą grę. Ogólnie rzecz biorąc, każda gra, w której przewidziano więcej niż 10 minut i mniej niż 1 godzinę, jest uważana za grę szybką.
  • Ciężkie bombardowanie. Każdy gracz ma zwykle 5 minut na całą grę.

W turniejach międzynarodowych często używany jest „Fischer Tournament Control”. Zgodnie z tym systemem na pierwsze 40 posunięć przypada 100 minut, na kolejne 20 posunięć 50 minut, a do końca partii 10 minut. System może się zmieniać w pewnych granicach.

Najdłuższy mecz w czasie Stepak - Mashian rozegrano w półfinale mistrzostw Izraela w 1980 roku. Trwało to 24 godziny i 30 minut i zakończyło się zwycięstwem białych w 193. ruchu.

Najdłuższą partię szachów rozegrano w Belgradzie w 1989 roku pomiędzy Ivanem Nikoliciem i Goranem Arsoviciem. W ciągu 20 godzin i 15 minut w grze wykonano 269 ruchów, gra zakończyła się remisem.

Aby ograniczyć czas trwania partii, wprowadzono zasadę, zgodnie z którą szachista może zażądać remisu, jeśli w ciągu ostatnich pięćdziesięciu ruchów nie doszło do ani jednego bicia lub ruchu pionkiem.

Najdłużej myślał o tym ruchu brazylijski szachista Francisco Trois - 2 godziny i 20 minut.

Niektórzy szachiści wykorzystują brak czasu (kłopoty czasowe), gdy zajmują gorszą pozycję. Zazwyczaj są to gracze szybko myślący, z rozwiniętą intuicją, lubiący grać w blitz. Gracz celowo traci czas, aby wpaść w kłopoty czasowe. W kłopotach czasowych jego przeciwnik również zaczyna grać szybko, aby nie dać mu okazji do myślenia o wzajemnych ruchach w swoim czasie. W rezultacie sam przeciwnik zaczyna popełniać błędy i traci zwycięstwo, a nawet przegrywa.

Copyright OJSC „Central Design Bureau „BIBCOM” & LLC „Agencja Kniga-Service” Jako rękopis KOBALIYA MIKHAIL ROBERTOVICH PODEJMOWANIE DECYZJI W WALCE SZACHOWEJ Z WYDAJNOŚCIĄ CZASU 13.00.04 - Teoria i metody wychowania fizycznego, treningu sportowego, poprawy zdrowia i adaptacyjna kultura fizyczna Streszczenie rozprawy doktorskiej Kandydat Nauk Pedagogicznych Moskwa - 2007 Copyright OAO Centralne Biuro Projektowe „BIBCOM” & LLC „Agencja Kniga-Service” Jewgienij Pawłowicz Oficjalni przeciwnicy: doktor pedagogiki, profesor Michaił Jakowlewicz Wileński Doktor pedagogiki, profesor Władimir Dmitriewicz Syachin Organizacja wiodąca: Moskiewska Państwowa Akademia Kultury Fizycznej. ?//?/? Sis"** Obrona pracy dyplomowej odbędzie się<*?. .„ £:. 2007 года ъ?.?.... часов на заседании диссертационного совета К.311.003.01 при Российском государственном университе- те физической культуры, спорта и туризма по адресу: 105122, Москва, Сиреневый бульвар, д.4, ауд. 603. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. Автореферат разослан « » мая 2007 года. Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат педагогических наук, доцент Т000005109 ЦОБ по ФКиС РГАФК И.В.Чеботарева Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В настоящее время в различных видах спорта существует тенденция, направленная на увеличение скоростных показателей сорев- новательного процесса. И в шахматах произошли кардинальные перемены, связанные с изменением системы проведения чемпионатов мира, введением нового контроля времени, совершенствованием подготовки шахматистов с помощью современных компьютерных технологий и сети Интернет. В этой связи особую важность приобре- тают вопросы, связанные с игрой в условиях дефицита времени в ходе шахматных поединков, разработкой профилактических мер с учетом современных требований. Достижение высоких спортивных результатов невозможно без изучения качества партий, определения эффективности действий шахматистов во время шахматных по- единков и успешности принятия решений. И, чем выше уровень квалификации шах- матиста, тем сложнее находить методы и способы совершенствования мастерства. Отсутствие глубоких исследований по этой проблеме требует детального изучения процесса принятия решения, способов его оптимизации. В связи с введением нового контроля времени ФИДЕ в международных соревнованиях поиск ресурсов для дос- тижения высоких спортивных результатов представляется особо актуальным. В нашем диссертационном исследовании впервые рассматривается процесс принятия решения при дефиците времени. Объект исследования - соревновательная деятельность шахматистов высокой квалификации. Предмет исследования - принятие решения шахматистами высокой квалифи- кации в шахматных поединках при дефиците времени. Гипотеза исследования. В основу исследования положено предположение о том, что алгоритм принятия решения будет эффективным, если: -он спроектирован с учетом системы тренировочного и соревновательного процесса; - адаптирован к различному контролю времени на обдумывание ходов в шах- матном поединке; - учитываются факторы, влияющие на процесс принятия решения; - созданы оптимальные условия для его реализации. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Предполагается, что принятие решения в условиях дефицита игрового време- ни, влияет на результат игры и, в конечном счете, определяет уровень спортивного мастерства шахматиста. Целью исследования является теоретическое обоснование и разработка эффек- тивной системы принятия решения. В соответствии с гипотезой и целью определены следующие задачи исследова- ния: -исследовать систему принятия решения в международных и национальных соревно- ваниях шахматистов высшей квалификации; -определить понятие цейтнотной ситуации в шахматном поединке; -определить понятие «качество шахматных поединков»; -выявить результативность поединков в условиях дефицита времени и зависимость от принятого решения; - разработать алгоритм принятия решения в шахматных поединках; - разработать практические рекомендации шахматистам и тренерам для игры в усло- виях дефицита времени. Методологическую основу исследования составили труды шахматных специа- листов: Б.М.Блюменфельда, Л.А.Котова, Н.В.Крогиуса, В.А.Алаторцева, В.Б.Малкина, М.И.Дворецкого, В.И.Дыдышко, психологов А.Бине, А.Кливленда, П.А.Рудика, А.дс Гроота, О.К.Тихомирова, В.Н. Пушкина. В соответствии с целью и задачами в работе были применены следующие методы исследования: -анализ научно- методической и специальной литературы, - анкетирование -экспертный опрос шахматных специалистов, - специальное шахматное тестирование, - педагогическое наблюдение и педагогический эксперимент, - обработка результатов исследования методами математической статистики. Организация исследования проводилось в три этапа. Первый этап: 1999- 2001 г. Изу- чено более двухсот источников научной и специальной литературы. Определена обла- сть исследования, гипотеза, предмет, объект, цель, задачи, методы и структура иссле- дования. Второй этап: 2001- 2006 г. Проанализированы крупнейшие шахматные турни- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 5 ниров, проведено анкетирование - экспертный опрос шахматных специалистов. Третий тий этап: 2004 - 2007г. Проведена обработка результатов исследования методами ма- тематической статистики, осуществлено оформление диссертационной работы и вне- дрение результатов исследования в практику. Научная новизна исследования. Впервые в шахматном спорте исследуются задачи, связанные с определением рациональных способов ведения шахматной партии, проведением графического анализа и графической оценки партий, нахождением кри- териев качества и эффективности шахматного поединка и определением психологи- ческих компонентов при принятии решения в условиях дефицита времени. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что получены важные данные о процессе принятия решения в шахматных поединках, определены факторы, влияющие на принятие решения, выявлены психологические и специфиче- ские причины возникновения дефицита игрового времени, разработана классифика- ция цейтнотных ситуаций, определены способы оценки качества партии, методы оценки эффективности игры шахматистов. Практическая значимость работы состоит в том, что впервые разработан метод графического анализа и графической оценки партий шахматистов высокой ква- лификации, позволяющий качественно осуществлять оценку сыгранных поединков. Применение сформулированного в исследовании алгоритма принятия решения по- зволило уменьшить количество ошибок во время шахматной партии. Выявленные профилактические меры и рациональные способы расходования игрового времени позволят шахматистам уменьшить вероятность попадания в цейтнотные ситуации. Личный вклад автора: лично выбрана тема и методы исследования, разрабо- тана структура диссертации, проведены анкетирование, экспертный опрос и педаго- гический эксперимент, проанализированы и обсуждены результаты эксперимента и сформулированы выводы по работе; - разработан алгоритм принятия решения в шахматных поединках при дефиците вре- мени; - впервые в шахматном спорте исследован комплекс задач, связанных с определением оптимальных способов ведения шахматной партии, составлением стратегического плана игры, проведением графического анализа и графической оценки сыгранных Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 6 партий и определением психологических компонентов при принятии решения в усло- виях дефицита времени; - разработана методика оценки качества шахматной партии и определения эффектив- ности игры шахматистов в экстремальных условиях; - обоснована классификации цейтнотных ситуаций в игре шахматистов высокой ква- лификации. На защиту выносятся следующие положения: 1.Факторы и условия принятия решений в соревновательном процессе шахма- тистов высокой квалификации. 2.Классификация цейтнотных ситуаций в шахматных поединках. 3.Оценка качества шахматных партий и эффективности принятия решения при дефиците времени, 4. Алгоритм принятия решения в шахматных поединках при дефиците времени. 5. Практические рекомендации для шахматистов высокой квалификации. Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, трех глав, четыр- надцати параграфов, заключения, рекомендаций, библиографического списка (145 источников, в том числе 22 на иностранных языках) и 6 приложений. В диссертации 36 таблиц, 18 рисунков общего типа и 18 шахматных рисунков. Основное содержание исследования Во введении обоснована актуальность выбранной темы, определены объект, предмет исследования, сформулированы гипотеза, цель и задачи, представлены мето- дология и методы изучения проблемы, охарактеризованы основные этапы работы, ис- точники исследования, изложены положения, выносимые на защиту, изложены науч- ная новизна, теоретическое значение и практическая значимость исследования, све- дения об апробации. В первой главе «Теоретические аспекты принятия решений в шахматных поединках» изучено влияние мышления и памяти на выбор решения, проанализиро- ваны психологические аспекты принятия решения, использование игрового времени в шахматных поединках, определена классификация цейтнотных ситуаций при класси- ческом и новом контроле времени, психологические и специфические причины воз- никновения дефицита игрового времени. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 7 Теоретический анализ педагогической, философской и специальной литера- туры позволяет утверждать, что проблема мышления является одной из централь- ных для проникновения в творческую сущность шахматиста. Этот аргумент обу- словлен тем, что раскрытие некоторых механизмов мышления позволяет во многих случаях понять, почему шахматист выбирает тот или иной ход, делает ту или иную ошибку. Изучение мышления имеет исключительно большое как теоретическое, так и практическое значение, как для самих шахматистов, так и для тренеров. Первым, кто осуществил научное исследование психических процессов, ле- жащих в основе мышления шахматиста во время игры вслепую, был А.Бинэ. Повидимому, это было задумано с целью получения новой информации о памяти, так как он полагал, что шахматные мастера, способные одновременно играть с несколькими противниками, не глядя на доску, должны обладать феноменальной памятью. Наибо- лее ценным выводом работы ученого было заключение о том, что с помощью шахмат можно исследовать различные психологические процессы. При этом он полагал, что шахматы открывают возможность изучения творческой (эвристической) деятельно- сти и такого важного вопроса, каким является в процессе этой деятельности соот- ношение между памятью и логическим мышлением. Для изучения мышления шахматиста необходима разработка методов, адекватных задаче исследования. Сам процесс мышления в связи с недостаточной изученнос- тью остается во многом неясным. В настоящее время известно о мышлении шахма- тистов из информации, которая содержится в трудах В.А.Алаторцсва, А.Г.Белявско- го, А.Б.Михальчишина, В.И.Дыдышко, М.А.Вершшшна и др., использовавших шах- маты в качестве модели при проведении исследований. В 1925г. П.А.Рудик, И.Н.Дья- ков и Н.В.Петровский провели уникальное экспериментальное обследование психи- ческой деятельности шахматистов - участников международного турнира в Москве. Для этого с помощью тестов у шахматистов исследовали основные психологические параметры: уровень восприятия, внимание, память и пр. и сравнивали результаты исследования с аналогичными результатами, полученными при обследовании людей различных профессий. Попытка найти корреляцию между одаренностью шахматиста и исключительным развитием у них таких психологических параметров, как память, внимание, воображение и др. оказалась безуспешной. Они по полученным результа- там ничем существенно не отличались от лиц других профессий. У шахматистов бы- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 8 ла выявлена лишь сильно развитая специфическая "шахматная" память и оказалась весьма развита способность к концентрации внимания. Большое значение имеют ис- следования, проведенные шахматными специалистами и психологами М.М.Ботвинни- ком, Л.дс Гроотом, Б.М. Блюменфельдом, О.К.Тихомировым, Н.В.Крогиусом, В.Б. Малкиным, А.А.Котовом и др. Весьма интересным представляется мнение одного из лучших шахматных тренеров мира М.И. Дворецкого о роли психологических факто- ров в шахматах. Он выделяет три основных направления в порядке убывание значи- мости: собственная психология, психология "абстрактного противника", учет харак- тера и стиля игры конкретного противника, с которым предстоит бороться. Учет лич- ностных качеств необходимо проводить в контексте предметной ситуации, в объек- тивных условиях борьбы. В неопределенных ситуациях или при борьбе противников равной силы возрастает роль учета индивидуальных особенностей. К сожалению, фундаментальных исследований но изучению зависимости твор- ческого уровня игры (качества партий), от количества отведанного на партию време- ни, еще не проводилось. Имеются лишь высказывания отдельных шахматистов. Подготовка шахматистов является целенаправленным психолого- педагогическим процессом, осуществляемым через избирательное и индивидуализи- рованное применение психических нагрузок, способствующих, развитию более важ- ных для спортивной деятельности психических качеств и состояний личности спорт- смена. Основная цель психологической подготовки в тренировке шахматиста - спо- собствовать деятельности спортсмена по достижению наиболее высокого результата. Учитывая сказанное и основываясь на наших рассуждениях, можно утверждать, что психологическая подготовка шахматиста - это процесс развития и воспитания лично- сти спортсмена, профессионально важных качеств деятельности, способствующих эффективному и надежному выполнению физических и психических нагрузок с це- лью достижения наиболее высокого спортивного результата. На основе анализа большого числа шахматных соревнований, анкетирования, экспертного опроса, педагогического наблюдения и эксперимента определены психо- логические и специфические причины возникновения дефицита времени, сформули- рована классификация цейтнотов: умеренный, средний и глубокий односторонний и обоюдный в зависимости от принятых в настоящее время двух видов контроля вре- мени: классического и нового, введенного ФИДЕ в 2001г. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 9 Во второй главе «Задачи, методы и организация исследования» рассматри- ваются методы исследования: теоретический анализ общей и специальной литерату- ры, анкетирование - экспертный опрос, педагогическое наблюдение, психологопедагогический эксперимент, педагогическое тестирование, методы математической статистики. В ходе исследования изучено и проанализировано свыше двухсот литератур- ных источников, связанных с тематикой работы. Непосредственно для правильной организации исследования изучалась литература по вопросам философии, психоло- гии, педагогики, кибернетики, теории стратегических игр и исследования операций, информатики, компьютерной техники. Организация исследования включила боль- шой географический и аналитический спектр. От матча за звание чемпиона мира в Лондоне (2000г.) между Г.Каспаровым и В.Крамником до крупнейшего за всю исто- рию шахмат «Аэрофлот опена» - 2007г. Было исследовано более тридцати турниров с участием сильнейших шахматистов мира и свыше 4,5 тысяч партий. В третьей главе «Исследование процесса принятия решения в соревнова- тельной деятельности шахматистов» рассмотрены аспекты использования игрового времени в шахматных поединках; определены факторы, влияющие на принятие ре- шения при выборе хода; проанализированы причины, приводящие к возникновению цейтнота в игре шахматистов; разработан алгоритм принятия решения, определены показатели качества и эффективности шахматных поединков; разработана схема при- нятия решения, предусматривающая два направления действий шахматиста: комби- национный и позиционный, которая явилась базовой для разработки алгоритма при- нятия решения. Выявлены и глубоко проанализированы факторы, влияющие на эффективность принятия решения в шахматных поединках, к основным из которых относятся: игро- вое время, игровая позиция, психологическое воздействие соперников, предложение ничьи слабейшей стороной, динамика развития шахматной партии, динамика сорев- нования, самочувствие игроков, система соревнований и внешние факторы. В основе принятия решения на выбор хода лежит анализ и оценка позиции. Оценка позиции это сложное комплексное действие, состоящее из различных элементов. Основные этапы оценки позиции состоят из учета материального соотношения сил, учета пози- ционных факторов, наличия комбинационных мотивов и пр. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 10 В анкетировании приняло участие шестьдесят респондентов. Для сравнения подхода к важному вопросу о расходовании игрового времени в шахматных поедин- ках все эксперты были поделены на две группы. В первую группу включены шахма- тисты, имеющие рейтинг Эло выше 2500 (14 мг и 16 мм). Вторую группу составили шахматисты, имеющие рейтинг Эло 2400-2495 (14 мм, 7 мф и 9 мс). Выделено 16 наиболее важных вопросов, заданных экспертам при проведении анкетирования. Анализ проведенного анкетного опроса показывает, что в первой группе в цейтнотной ситуации 46,7% шахматистов рассматривают 4 и более вариантов для выбора наилучшего хода. Причем, 66,7% этой группы считают, что цейтнот оказывает значительное влияние на исход поединка и существенно влияет на игру в последующих партиях, особенно после по- ражения. И, напротив, после удачно проведенной партии в сложной цейтнотной обстановке шахматист получает большую уверенность следующей игре. 40% второй группы ответили, что в среднем в цейтноте рассматривают только два хода-кандидата. Более половины 56,7% участников первой группы придерживаются мнения, что игру в цейтноте они при опреде- ленной тренировочной работе (специальные упражнения, аутотренинг и пр.) могут значи- тельно улучшить. Респонденты второй группы -40% считают, что игру в цейтноте можно не- значительно улучшить. В этом, видимо, сказывается разница в классе участников обеих групп и, естественно, больший игровой опыт шахматистов более высокой квалификации. Среди шахматистов высокой квалификации бытует мнение, что натренировать себя к игре в цейтноте можно с помощью блиц - партий (причем, с контролем на партию от 5 и до 1-2 минут). Опрос показал, что в первой группе такое суждение поддерживают лишь 30% опрошенных, в то время, как во второй - 43,3%. Дефицит времени в шах- матном поединке постоянно испытывают в первой группе 23,3% опрошенных, во второй - 36,7%, часто испытывают эту проблему, соответственно, 36,7 и 40% и редко - в первой группе 40%, во второй- 23,3%. Для того, чтобы уменьшить количество цейтнотных ситуация по мнению шахматистов первой группы следует: тренировать- ся, играя в блиц и быстрые шахматы -70%, оставлять резерв времени -50%, вести хронометраж партии-46,7%.Во второй группе мнения были следующими: тренирова- ться, играя в блиц и быстрые шахматы -60%,вести хронометраж партии -53,3%, раз- думывать во время хода противника-50%. Параллельно с анкетированием осуществ- лялся и экспертный опрос шахматных специалистов. Он способствовал получению дополнительной информации по проблеме исследования. В результате анализа полу- ченных данных выяснилась связь ошибок в ходе игры с различными проблемами в Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 11 спортивно - психологической подготовке шахматистов. К основным причинам, при- водящим к возникновению цейтнота в игре шахматистов, отнесены: недостаточная теоретическая подготовка и игровая практика, влияние авторитета соперника, важность играющейся партии для достижения цели в турнире, поиск наилучшего решения, переживания по поводу упущенных возможностей в партии, разница в уровне шахматного мастерства. В работе проведено четыре серии наблюдений. В первой серии исследовались матчи на первенство мира с 2000 по 2006 г.г., сыгранные с "классическом" и новым контролем времени (табл.1). Матчи за звание чемпиона Матчи В. Ананд - А. Широв В. Крамник - Г. Каспаров В. Крамник -П. Леко В. Крамник -В. Топалов Таблица 1 мира, сыгранные с классическим контролем времени Год Партии Результ.(%) Цейтноты Ошибки 2000 4 3 75 3 2000 13 7 15 9 2004 4 14 29 3 2006 12 50 6 6 Матч В.Ананд - В.Широв ознаменовался самой высокой результативностью 75% и тем фактом, что в 75% партий имела место цейтнотная ситуация. Больше все- го партий было сыграно в матче В.Крамник - Г.Каспаров (15). В этом же матче до- пущено и больше всего ошибок. Г. Каспаров часто играл в цейтноте и во многом его поражение предопределили ошибки, допущенные в условиях дефицита игрового вре- мени. В матче Р.Пономарев - В.Иванчук (2002г.) впервые был использован новый контроль времени (табл.2). В.Иванчук не смог полностью адаптироваться к этому контролю, часто попа- дал в цейтнотные ситуации, допускал ошибки и вследствие этого проиграл матч. Таблица 2 Матчи за звание чемпиона и Кубок мира, сыгранные с новым контролем времени Матчи Год Партии Результ.(%) Цейтноты Ошибки Р.Пономарев - В.Иванчук 2002 7 29 3 4 Р.Касымжанов -М.Адамс 2004 6 67 4 5 Л.Аронян 2005 4 50 2 2 - Р.Пономарев Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 12 В 2004-2006 г.г. были проведены вторая, третья и четвертая серии педагоги- ческих наблюдений трех международных турниров «Аэрофлота» с числом участни- ков более 2000 человек, состоявшихся в г. Москве. По существу - это сильнейшие турниры в мире, проводимые по «швейцарской» системе в настоящее время. В ис- следовании мы впервые в шахматной практике использовали глобальную сеть Интер- нет для отслеживания не только текущих позиций, но и точного времени на часах шахматистов. Это позволяет принципиально расширить возможности исследования шахмат, дает оперативную и детальную информацию о соревнованиях. В 2006г. проведены графический анализ и графическая оценка свыше ста пар- тий турнира «Аэрофлота», позволяющие более эффективно осуществлять оценку сыгранных поединков. Для примера приведем анализ двух поединков победителей турнира (рис. 1 и 2). В положительной части оси Y 1рафиков показаны временные затраты на каждый ход шахматистов, игравших белыми фигурами, отрицательные значения - игравших чер- ными фигурами. В. Б о л о г а н - В. П о п о в 1-0 Рис.1. График анализа шахматной партии В.Бологан- В.Попов В партии с мг В.Поповым мг В.Бологан рационально распределял игровое время, всего лишь один раз позволив себе длительное раздумье (11 мшгут). Его со- перник, напротив, в дебютной стадии подолгу задумывался над ходами (21 и 38 ми- нут, соответственно), что неизбежно привело его к глубокому цейтноту и поражению. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 13 Б. Д ж о б а в а - Е. 1-0 Алексеев Рис.2. График анализа шахматной партии Б.Джобава- Е.Алексеев В партии международных гроссмейстеров Б.Джобава - Е.Алексеев (рис 2) раз- ница между временными затратами игроков не столь заметна. Б. Д ж о б а в а - Б. А л е к с е е в 1-0 количество ходов Рис.3. Графическая оценка позиции шахматной партии Б.Джобава- Е.Алексеев Партия проходила весьма напряженно. Важно отметить, что победы добились белые, которые имели небольшое преимущество по количеству игрового времени Оценка позиции в этой партии (рис 3) на протяжении всего поединка была в пользу Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 14 белых. В дебютной стадии она колебалась от 0,2 до 0,4 балла. В последующей игре соперники часто делали не лучшие ходы и оценка колебалась от 0,5 до 2 баллов в пользу белых. Определяющим моментом стали ходы с 37-й по 40-й, когда Е.Алексеев попал в цейтнот, ошибался при принятии решения и потерпел поражение. Основу исследования составил педагогический эксперимент, который состоял из шести серий, проведенных в течение 1998-2007годов. В первой серии (1998-2002г.г.) проведено исследование, направленное на изу- чение особенностей видов памяти в игре шахматистов различной квалификации. Оно состояло из двух этапов. На первом этапе с помощью анкетирования был проведен опрос тренеров и психологов. На втором этапе были выбраны психологические тес- ты, направленные на практическое изучение видов памяти. Изучались словеснологическая, образная, эмоциональная и двигательная память. Вторая серия (2003-2005г.г.) заключалась в проведении тестов разыгрывания позиций комбинационного и позиционного типа, каждый из которых состоял из 11 заданий, определяющих правильное решение и его реализацию. Тест на разыгрыва- ние позиций комбинационного типа 49% испытуемых контрольной группы определи- ли правильное решение и 23% успешно его реализовали. Показатели эксперимен- тальной группы оказались выше - 52% и 32%, соответственно. По результатам теста позиционного типа показатели оказались следующими: 48% испытуемых контроль- ной группы определили правильно решение и 29% его успешно реализовали, экспе- риментальной группы лучше справились с заданиями - 53% и 35%,соответственно. В третьей серии £2004-2006 г.г) были проведены педагогическое наблюдение и педагогический эксперимент. Сущность исследования заключалась в определении действий участников четырех турниров с нормой международного гроссмейстера, распределении временных затрат на каждый ход, умении принимать решение при де- фиците времени. По окончании партии с каждым участником проводилась беседа с целью определения его замыслов на игру и как они претворены в реальность; прово- дился детальный разбор закончившейся партии с участием обоих участников. Опре- делено количество цейтнотов в каждом турнире (табл.3). В 232 партиях, сыгранных в турнирах, общее число цейтнотов составило 140(60%). Наибольшее число цейтнотов было обоюдно- средние - 46 (33%) и обоюдно- умеренные -32 (23%), причем, больше цейтнотов зафиксировано в первом турнире (46 в 66 партиях, что составляет 70%). Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 15 Таблица 3 Виды цейтнотов в турнирах, сыгранных в 2004-2006г.г. | 4 1 1 2 8 3 3 6 5 17 5 3 4 3 15 16 8 2 6 32 12 12 12 10 46 глубокий средний умеренный количество цейтнотов 46 29 35 30 140 средний Количество партий 66 45 66 55 232 умеренный Турниры 1 2 3 4 Итого: ц е й т н о т о в Обоюдный глубокий Виды 1 6 2 10 4 22 В четвертой серии эксперимента (2004-2006 г.г.) было проведено специализи- рованное шахматное тестирование, состоящее из двух циклов. Сущность его заклю- чалась в решении восьми тестов, составляющих основу теоретической подготовки шахматистов. Задача заключалась в: анализе и оценке позиции, выработке стратеги- ческого плана игры, определении тактических принципов шахматной игры, опреде- лении комбинационных мотивов, ресурсов атаки на короля соперника и защиты соб- ственной позиции. На решение каждой позиции отводилось по 20 минут. Во втором цикле решалось восемь позиций эндшпильного типа с теми же задачами: оценить позицию и составить план игры до завершения партии. На решение каждой из пози- ций отводилось по 15 минут. В пятой серии (2006г.) всем испытуемым было дано общее задание найти мат в два хода в предложенной задаче, причем, мышление производилось путем речево- го рассуждения. Этот тест преследовал очень важную цель - как же шахматисты в зависимости от квалификации, мастерства и других качеств умеют принимать реше- ние. В результате старшие по званию мф и мс решили задание в 2,4 раза быстрее. В шестой серии эксперимента (2007г.) с помощью определения длительности индивидуальной минуты нами были выявлены восприятие и оценка времени шахма- тистами в зависимости от их квалификации. Из 1рафика (рис.4), видно, что показатели индивидуальной минуты десяти мс и кме значительно варьируются. У четырех шахматистов минута короче, а у шесте- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 16)ых - дольше фактического времени. Разброс колеблется от 41 до 78 секунд. Как по- казывает практика-это очень важный фактор. Рис. 4. Определение индивидуальной минуты Практическое измерение качественной оценки партий является весьма актуаль- ной задачей. С решением этой задачи связаны, прежде всего, проблемы совершенст- вования игры шахматистов. Кроме того, это важно для диагностики способностей шахматистов на различных этапах спортивной карьеры. Наиболее распространенный способ определения качества партий - использование экспертных оценок. Другой способ измерения качественной оценки заключается в анализе отдельных ходов, по- лученном, например, из комментариев к партии. Определяется количеством хороших и плохих ходов и берется соотношение количества хороших ходов к сумме хороших и плохих. Предлагаемый в настоящей работе метод базируется на эффективности шахматных поединков. Для ее определения введено понятие «определяющие момен- ты» шахматной партии для принятия правильного решения (рис.4). Таблица 4 Показатели эффективности (ПЭ) игры шахматистов в турнирах 2004 и 2005г.г. Турниры ПЭ X Определ.моменты Принят.решений Миним. Максим. 2004 года 9,58 4,58 18 72 2005 года 9,4 4,8 13 75 9,49 4,69 15,5 73,5 X Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 17 Мы исходим из того, что в каждом шахматном поединке существуют «опреде- ляющие моменты», которые влияют на итоговый результат. В работе проведено оп- ределение эффективности игры участников двух международных гроссмейстерских турниров. В первом турнире она колеблется от 18 до 72%, во втором - от 13 до 75%. Важным результатом проведенного исследования явилась разработка и апро- бация в 3-х гроссмейстерских турнирах алгоритма принятия решения (выбора хода), который состоит из следующих блоков (рис.5): предварительный план, оценка пози- ции, выработка цели, определение плана игры, определение ходов-кандидатов, расчет вариантов, оценка ходов кандидатов, их соответствие и выбор хода. Каждый блок подчинен логической связи, адекватно отображает процесс выбора хода шахматиста- ми высокой квалификации. Кроме того, алгоритм способствует осуществлению вы- бора сильнейшего хода за наименьшее количество затраченного времени. Несмотря на то, что процесс выбора хода у каждого спортсмена индивидуален, данный алго- ритм позволит шахматистам лучше реализовать свой творческий потенциал. В таблице 5 приведены показатели коэффициента корреляции «г» и «t - кр. Стьюдента» при проведении тестов испытуемых контрольной и экспериментальной групп. Они выше по тестам: план, тактика, защита, анализ и оценка позиции в экспе- риментальной группе и незначительно выше по тестам комбинация и стратегия. Таблица 5 Показатели тестов испытуемых контрольной и экспериментальной групп га 5; - « и я К К * « О. - «* га га Н К К ЕГ п К Я Я м о о Е Е Я е r 0,62 0,22 0,73 0,23 -0,09 t-« 0,64 0,73 0,67 ra*i t -кр 1,69 0,64 3,04 1,00 0,36 3,54 3,04 3,81 При проведении экспертного опроса коэффициент конкордации для 1-й группы экспертов оказался равным 0,65, для второй группы достоверность исследования. 0> 6J^4TO ^*T^"T~*~^"~^ """ *""" \Ohm potwierdza Copyright JSC "Central Design Bureau" BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" Wejście 2.0 ocena pozycji 1. Wstępna plan 3 .Opracowanie celu SPT 5.Określenie ruchów kandydujących b.Wyliczenie opcji 4.0Definicja planu gry SKT 00 FRV NRV KRV 7.Ocena ruchów kandydujących nie 8.Zgodność ruchów kandydujących Ryc.5. Algorytm wyboru ruchu w pojedynku szachowym Tak Wybór ruchu Copyright JSC „Central Design Bureau „BIBCOM” & LLC „Agency Book-Service” 19 WNIOSEK strategiczny plan gry, przeprowadzanie analizy graficznej i graficznej oceny partii szachowych, znajdowanie kryteriów jakość i skuteczność rozgrywanej gry oraz określenie psychologicznych komponentów przy podejmowaniu decyzji pod presją czasu. Algorytm podejmowania decyzji w pojedynkach szachowych wysoko wykwalifikowanych szachistów pod presją czasu został uzasadniony i przetestowany. Analiza wyników badań potwierdza hipotezę, że metodologia uwzględniająca czynniki psychologiczne i specyficzne szachowe przy podejmowaniu decyzji o wyborze ruchu kandydata opiera się na wykorzystaniu w systemie treningowym nowych technologii komputerowych i Internetu , zwiększa intensywność i zwiększa produktywność zajęć dla opracowania materiału strategicznego i taktycznego, zwiększa efektywność systemu procesu szkolenia szachistów. Pozwala to z powodzeniem rozwiązywać problemy opanowania techniki obliczania wariantów, analizy i oceny pozycji oraz prowadzenia trafnej diagnostyki stanu szachisty. W związku z pojawianiem się nowych środków technicznych w arsenale szachistów i trenerów zwiększa się intensywność treningu do rozwiązywania zadań treningowych i kontrolnych przygotowujących do gry pod presją czasu, a zwłaszcza w sytuacjach presji czasu, co przyczynia się do pomyślnego rozwiązania problemu osiągania wysokich wyników sportowych. Decyduje to o praktycznym znaczeniu zaproponowanych w pracy metod procesu szkolenia podczas gry w ograniczonym czasie. Metodologia została przetestowana podczas przygotowywania i przeprowadzania międzynarodowych turniejów arcymistrzowskich, mistrzowskich i rankingowych w dziale szachowym RSUPC, w klubie szachowym imienia T.V. Petrosyan, Szkoła Sportowa nr 3 (Moskwa), a także Rosyjska i Moskiewska Federacja Szachowa w przygotowaniu narodowych drużyn szachowych kobiet do Mistrzostw Europy 2007. Copyright JSC „Centralne Biuro Projektowe „BIBCOM” & OOO „Agency Book-Service” 20 WNIOSKI Na podstawie przeprowadzonych badań teoretycznych i eksperymentalnych można wyciągnąć następujące wnioski. 1. Ustalono, że na międzynarodowych i krajowych rozgrywkach wysokiego szczebla głównymi przyczynami systemu decyzyjnego wyboru posunięcia w sytuacji kłopotów czasowych są: niedostateczne przygotowanie teoretyczne i praktyka gry, wpływ autorytetu przeciwnika, znaczenie rozgrywanej partii dla osiągnięcia celu w turnieju, poszukiwanie najlepszego rozwiązania, martwienie się straconymi szansami w grze, różnica w poziomie umiejętności szachowych. 2.0 ustalono, że decydującymi czynnikami wpływającymi na skuteczność podejmowania decyzji są: czas gry, pozycja w grze, psychologiczny wpływ przeciwników, propozycja remisu strony słabszej, dynamika rozwoju partii szachów, dynamika przebieg zawodów, stan psychiczny i fizyczny zawodników, przyjęty system rozgrywek oraz uwarunkowania zewnętrzne. 3. Uzasadnia się psychologiczne i specyficzne przyczyny deficytu czasu, formułuje się klasyfikację zaburzeń czasu: umiarkowane, średnie i głębokie jednostronne i wzajemne, w zależności od przyjętych obecnie dwóch typów sterowania czasem: klasycznego i nowego, wprowadzonego przez FIDE w 2001 roku. 4. Opracowano metodologię jakościowej oceny i skuteczności pojedynków szachowych. Aspekt ten wiąże się przede wszystkim z problemami doskonalenia gry szachistów. Ma to znaczenie dla diagnozy umiejętności szachistów na różnych etapach kariery sportowej. Określono efektywność gry uczestników dwóch międzynarodowych turniejów arcymistrzowskich. W pierwszym turnieju waha się od 18 do 72%, w drugim - od 13 do 75%. 5. Opracowano i przetestowano algorytm podejmowania decyzji w trzech turniejach arcymistrzowskich przy wyborze ruchu, na który składają się następujące bloki: plan wstępny, ocena pozycji, opracowanie bramki, ustalenie planu gry, określenie ruchów kandydatów, obliczenie opcji, ruchy kandydatów ocena, ich korespondencja i wybór posunięcia. Przyczynia się do wyboru najsilniejszego ruchu w jak najkrótszym czasie. Copyright OJSC «Central Design Bureau «BIBCOM» & OOO «Agency Kniga-Service» 21 6. Graficzna analiza i graficzna ocena pojedynku szachowego są uzasadnione, co pozwala na bardziej efektywną ocenę rozegranych partii. 7. Opracowano zalecenia dla wysoko wykwalifikowanych szachistów dotyczące organizacji specjalnego treningu gry pod presją czasu. 8. Wyniki opracowania specjalistycznych testów Ti (na widzenie kombinowane) i T2 (na czucie pozycyjne) pozwoliły nakreślić konkretne działania mające na celu poprawę sprawności sportowej wysoko wykwalifikowanych szachistów. 9. Dane ze specjalnych testów szachowych pokazują, że średnie ważone wskaźniki badanych z grupy eksperymentalnej są wyższe w testach: „plan” (2,28 i 1,93), „strategia” (1,79 i 1,7), „kombinacja” (1,86 i 1,61), „atak” (1,86 i 1,68), „analiza pozycji” (1,89 i 1,63); istotnie wyższe w teście „ocena pozycji” (2,00 i 1,29), w przybliżeniu równe w teście „obrona”, a dopiero w teście „taktyka” wskaźniki są odpowiednio wyższe w grupie kontrolnej (2,75 i 2,43). 10. Przetwarzanie wyników ankiety eksperckiej szachistów wykazało, że współczynnik zgodności W dla pierwszej grupy ekspertów wynosi 0,65, dla drugiej grupy - 0,62, co potwierdza rzetelność badania. ZALECENIA PRAKTYCZNE Na podstawie przeprowadzonych badań zidentyfikowano praktyczne zalecenia i rady dla szachistów, które pozwalają szachistom wykluczyć możliwość wpadnięcia w kłopoty czasowe lub robić to jak najrzadziej: 1. Pozostawienie z góry ustalonego zapasu czasu. Mając głęboką wiedzę teoretyczną na temat otwarcia, szachiści mogą rozgrywać tę fazę w szybszym tempie, co stworzy 20-25 minutową rezerwę na ewentualne nieprzewidziane okoliczności pod koniec partii. Ponadto konieczne jest zapewnienie pięciominutowej „rezerwy awaryjnej” na ostatni ruch przed kontrolą. 2. Myślenie w turze przeciwnika. Szczególnie ważne jest stosowanie tej metody w najbardziej krytycznych momentach gry w szachy, kiedy obciążenie szachisty znacznie wzrasta, często powodując przepracowanie z powodu podwyższonego ciśnienia krwi i wewnątrzczaszkowego, częstości akcji serca oraz zaburzeń w ośrodkowym układzie nerwowym . 3. Uproszczenie stanowiska. Z braku czasu szachista celowo upraszcza pozycję (z reguły ze względu na liczne wymiany), poświęcając przy tym swoją przewagę, proponując sobie remis, często w równej, a czasem w lepszej dla siebie pozycji. 4. Prowadzenie przez samego szachistę pomiaru czasu na formularzu zapisu partii. Obok zapisu jego posunięcia zapisywana jest liczba minut i sekund spędzonych na nim, co pozwala szachiście, analizując partię podczas treningu, lepiej określić określone limity czasowe, etapy pośrednie, obliczone na określoną liczbę ruchy i określoną pozycję na planszy. To oczywiście wymaga trochę czasu i specjalnego przeszkolenia. 5.Specjalny trening „poczucia czasu”. W tym celu podczas partii treningowej cofa się zegar szachowy (gracze nie widzą wskazań zegara) i okresowo sprawdzana jest ich wiedza o upływającym czasie. Ta technika treningowa pozwala szachistom rozwinąć intuicyjne „poczucie czasu” i obiektywnie określić „swoją indywidualną minutę”. 6. Rozwiązywanie serii pozycji w ograniczonym czasie. Metoda ta pozwala zasymulować sytuację problemu czasowego w procesie szkolenia i przygotować szachistę do wszystkich sytuacji, które pojawiają się, gdy brakuje czasu. 7. Znajomość konkretnych sposobów przeciwdziałania presji czasu ze strony wroga pozwala ocenić niektóre cechy jego charakteru (arogancja, pedanteria, niezdecydowanie itp.) oraz umożliwia bardziej racjonalne przewidywanie jego zachowania. 8. Na podstawie wyników uzyskanych w badaniach rozprawy wysoko wykwalifikowani szachiści mogą efektywniej wykorzystywać opracowane zalecenia metodyczne i praktyczne. Zastosowanie sformułowanego w pracy algorytmu decyzyjnego zmniejszy liczbę błędów podczas gry w szachy. 9. Uzyskane w pracy dane eksperymentalne mogą być wykorzystane w procesie edukacyjnym wyższych i średnich placówek oświaty kultury fizycznej w przygotowaniu trenerów szachowych. 10. Materiały badawcze mogą stanowić skuteczną pomoc trenerom i szachistom w organizowaniu procesu treningowego i rywalizacji oraz racjonalnym budowaniu strategii i taktyki turniejowej. Prawa autorskie OJSC „Central Design Bureau” BIBCOM ” & LLC „Agency Book-Service” 23 111111 Nie! Określenie jakościowej oceny pojedynku szachowego / M.R. Kobaliya, E.PLinovitsky // Teoria i praktyka kultury fizycznej. - Nr 6.-2007. - S. 40-42 (Rejestr VAK). 2. Kobaliya M.R. Psychologiczny wpływ deficytu czasu na wyniki sportowe wysoko wykwalifikowanych szachistów /M.R. 3. Kobalia M.R. Szachy i psychologia / M.R.Kobalia. EP Linowicki. // Psycholog sportu - 2004 r. - nr 2 - s. 37-39. 4. Kobaliya M.R. Psychologiczne przesłanki pojawienia się niedoboru czasu gry w meczach wysoko wykwalifikowanych szachistów / M.R. Kobaliya. EP Linowicki. // Psycholog sportu - 2004 r. - nr 3 - s. 38-41. 5. Kobaliya MR, Linovitsky E.P. Raport z badań "Wpływ czasu gry na wyniki sportowe wysoko wykwalifikowanych szachistów". - M: RSUPC - 2004. - P.27-69. 6. Kobalia MR, Linovitsky E.P. Raport z badań „Podejmowanie decyzji w pojedynkach szachowych pod presją czasu”. - M:, RGUFK, 2006. - 46s. 7. Kobaliya M.R. Podejmowanie decyzji / M.R. Kobalia // Przegląd szachów 64. 2006.-№10.-s.54-55. 8. Kobalia MR, Grabuzov S.G., Linovitsky E.P. Szkolenie szachistów najwyższych szczebli / M.R.Kobalia. SG Grabuzov, EP Linovitsky. - M: „Kultura fizyczna”. - 2006.- 133p. 9. Kobalia MR, Linovitsky E.P. Teoriya i metodicheskie osnovy chess-mat. Program zaawansowanego szkolenia dla specjalistów IPK i PKK RSUPC / M.R. Kobataya. EP Linowicki. - M: „Kultura fizyczna” 2007.-38C. Copyright JSC "Centralne Biuro Projektowe "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" f?&2£y Nakład 100 egzemplarzy. Objętość 1,0 pl Numer zamówienia 420 Wydrukowano przez Print Center LLC. 105122, Moskwa, Lilac Boulevard, 4.


   Kiedy w trakcie gry więcej niż raz zastanawiasz się nad ruchami przed zawodnikiem, pojawia się problem, który zazwyczaj rozwiązuje się intuicyjnie. Konieczne jest „rozważenie małej liczby opcji dla jak największej liczby ruchów lub wielu opcji dla dwóch lub trzech ruchów”. (A. Kotow).
   Oceniając wyłaniającą się pozycję po każdym konkretnym obliczeniu, mózg wykonuje dużo pracy, która wymaga czasu.
   Nierzadko zdarza się, że niektóre gry mają najpoważniejsze problemy z czasem. Istnieje opinia, że ​​\u200b\u200bproblemy z czasem są nieodłącznym elementem szachistów „kontrujących”, którzy próbują w pełni obliczyć i ocenić wszystkie opcje pojawiające się podczas gry. Jest jednak mało prawdopodobne, aby takie rozwiązanie problemu wyczerpało go do końca. Rzeczywiście, wśród wichrzycieli czasu są zarówno silni, jak i słabi szachiści, którzy szybko i dokładnie obliczają i popełniają błędy w swoich obliczeniach. Aby właściwie zrozumieć to zagadnienie, zastanówmy się nad czym spędzamy najwięcej czasu podczas gry. Jeśli wykluczymy rzadkie przypadki, gdy występują złożone kombinacje z cichymi, dyskretnymi ruchami, czas poświęca się głównie na sporządzenie planu. Na przykład arcymistrz z reguły nie przegapi wymuszonej kombinacji z kłopotami czasowymi, ale będzie czuł się nieswojo w problematycznych pozycjach.
   „Im bliżej presji czasu, tym mniej strategii, a więcej taktyki” – potwierdza tę myśl arcymistrz D. Bronshtein. Ale ślepe naśladowanie metod walki arcymistrza z kłopotami z czasem nie doprowadzi do niczego dobrego. A arcymistrzowie w kłopotach czasowych popełniają błędy, a młodzi szachiści często gubią się tak bardzo, że nawet duża przewaga, jaką osiągnęli, traci na znaczeniu, a wynik partii staje się kwestią przypadku.
   Kłopoty z czasem zwykle zaczynają się w młodym wieku. Najczęściej przyczyną tego nie są słabe umiejętności liczenia, ale stan zwątpienia, ponowne sprawdzenie wcześniej obliczonych opcji, wahania przy wyborze jednej z kilku w przybliżeniu równoważnych propozycji. Choroba ta postępuje latami, a potem często niemożliwe staje się pozbycie się jej. Dlatego konieczne jest natychmiastowe i bezzwłoczne radzenie sobie z problemami czasowymi.
   Poniższe interesujące przemyślenia wyrażone przez czołowych szachowych ekspertów mają na celu pomóc osobom, które mają kłopoty z czasem, pozbyć się tej podstępnej choroby.

   „Wielu graczy popełnia ważny błąd, a mianowicie w zdezorientowanej pozycji próbują znaleźć przede wszystkim kombinacyjne rozwiązanie powstałego problemu, a dopiero potem, nie znajdując nic, decydują się„ zadowolić ” kontynuacją pozycyjną Nie da się tego zrobić: w pozycjach zawierających wiele niemal równoważnych propozycji kombinacyjnych musimy od razu biec do kontynuacji pozycyjnej, ponieważ analizowanie wielu złożonych opcji jest zadaniem nieekonomicznym, dlatego śmiało i dumnie go odrzucamy. Chodzi o to, że jeśli liczba opcji jest ograniczona lub jeśli są nierówne, musisz nad nimi popracować. ”
A.Nimcowicz

   "Musisz grać w gry treningowe i jednocześnie zwracać uwagę przede wszystkim na zegar... i kontynuować te ćwiczenia, aż rozwiniesz umiejętność mądrego zarządzania czasem."
M. Botwinnik

   Bardzo często szachiści próbują tłumaczyć swoje porażki brakiem czasu. „Przegrałem z powodu kłopotów z czasem” – mówią, próbując się usprawiedliwić i pomniejszyć osiągnięcie przeciwnika. Ten szkodliwy i niesamokrytyczny wniosek nie jest już samooszukiwaniem się. Porażka jest zawsze porażką i nie da się jej w żaden sposób usprawiedliwić. Jednak prawdziwe przyczyny, które je spowodowały, muszą zostać zidentyfikowane, aby osiągnąć ich wyeliminowanie za pomocą odpowiednich metod szkoleniowych.

Jeśli szukasz określonego słowa, terminu lub pojęcia, po prostu naciśnij na klawiaturze komputera ctrl+f, a następnie wprowadź go we wbudowanej wyszukiwarce przeglądarki.

Słownik szachowy

A

  • Placówka- jest to komórka na szachownicy, która w trakcie gry nie będzie już mogła zostać zaatakowana przez pionek przeciwnika. Placówka szachowa, która jest chroniona przez pionek gracza, może się staćświetne miejsce na wieżę szachową, która kontroluje otwarty plik.
  • Automatyczne szachy- tak ogólnie nazywa się różne urządzenia iluzoryczne, w których grę prowadzi niewidoczny dla publiczności szachista, który naciska specjalne dźwignie, aby przesuwać figury. Automaty, choć nie grały samodzielnie, pełniły ważną rolę naukową i były pierwowzorem współczesnych komputerów szachowych.
  • Osiągnięcie(szachy zaawansowane) - szachy, w których dozwolone jest korzystanie z pomocy komputerów. Od angielskich zaawansowanych szachów.
  • « Armagedon" to decydująca partia błyskawiczna pomiędzy dwoma szachistami (zwykle odbywa się w tie-breaku meczu o tytuł mistrzowski), rozgrywana w nietypowych warunkach: białe mają 5 minut na przemyślenie wszystkich ruchów w swojej partii, a Czarne tylko 4 minuty, jednak białe zadowolą się tylko wygraną, gdyż w przypadku remisu zwycięzcą zostanie uczestnik grający czarnymi.
  • Atak- ma dwie koncepcje. W ujęciu taktycznym oznacza to bezpośredni atak na figury szachowe przeciwnika. W sensie strategicznym oznacza to atak na dowolną część szachownicy lub na całą szachownicę według określonego planu.
  • Ataker- szachista grający ostrym stylem ataku.

B

  • Bateria- dwie (lub więcej) figury szachowe, których kombinacja zwiększa potencjał ataku szachowego. Na przykład bateria „królowa + goniec”, „wieża + królowa” i tak dalej.
  • Bajgiel(bajgiel) - porażka, zero w tabeli turniejowej.
  • Belopolnik- słoń białopolny.
  • belotsvetchik- gracz, który gra mocno białymi i wyraźnie słabszy czarnymi.
  • szalona postać- figura, która jest wielokrotnie poświęcana, aby doprowadzić do impasu na szachownicy. Przykład furii gawronu w gabinecie.
  • Ciężkie bombardowanie - błyskawiczna gra w szachy, która wykorzystuje skróconą kontrolę czasu na przemyślenie swoich ruchów (z reguły 5 minut dla każdego z przeciwników na całą partię, są 3 minuty, a także 1). Gracz, który przekroczy czas, dostanie mata, wykona nielegalny ruch, automatycznie przegrywa.
  • Blitzor - Szachista, który kocha lub jest dobry w szachy błyskawiczne.
  • Blokada- strategia ograniczania mobilności oddziałów szachowych przeciwnika (pionki i figury).
  • Bloker- figura, która swoją pozycją blokuje postęp pionka wroga.
  • Bomba- debiutancka nowość (rozwój) o dużej mocy, zmieniająca ocenę znanego wariantu. Jedna z najjaśniejszych starych, miłych, przedkomputerowych bomb.
  • Szybkie szachy(szybka) - partia szachów ze skróconym czasem na zastanowienie (z reguły od 15 do 30 minut dla każdego z przeciwników na całą partię).

W

  • Pionowy- pola szachownicy z tym samym indeksem literowym (na przykład piony a, b, c lub inne).
  • Nieustanna kontrola- sytuacja, w której jedna ze stron (zwykle najsilniejsza) nie może uniknąć serii powtarzających się szachów z figur przeciwnika. Gra w tym przypadku z reguły kończy się remisem po trzykrotnym powtórzeniu pozycji.
  • Biorąc na przepustkę- Zbicie przez pionka pionka przeciwnika na polu, które przekroczyła, wykonując swój „podwójny ruch”. Jest to możliwe tylko w przypadku, gdy pionek znajduje się na 5 (w przypadku białych pionków) lub 4 (w przypadku czarnych pionków) rzędzie i pionek przeciwnika, wykonując podwójny ruch, przecina pole atakowane przez tego pionka.
  • Szachowy posłaniec- miesięcznik wydawany w Petersburgu w okresie lipiec 1885 - styczeń 1887. Publikację prowadził głównie M. Czigorin, który uważał ją za kontynuację pisma Liść Szachowy i widział jej zadanie w szerzeniu wiedzy szachowej w Rosji i jednoczeniu rosyjscy szachiści. Dwutygodnik ukazujący się w Moskwie w okresie styczeń 1913 – październik 1916.
  • Widelec- ruch, po którym atakowane są dwie (lub więcej) figury szachowe przeciwnika.
  • Wiszące pionki- dwa centralnie połączone pionki w przypadku braku własnych pionków na sąsiednich liniach.
  • Pokazany czek(błysk) - rodzaj otwartego ataku, w którym figura szachowa, wykonując ruch, otwiera linię akcji innej figury, pod uderzeniem której znajduje się król, ogłaszając w ten sposób czek.
  • Wyczekiwany ruch- ruch, który nie zmienia zasadniczo niczego w charakterze pozycji, ale jednocześnie mający na celu poznanie dalszych intencji przeciwnika, przekazując mu kolej ruchu.
  • « Wyjdź w jednej bramie» - pewnie pokonany.

G

  • Zagrywka- rodzaj otwarcia, w którym poświęca się materiał (zwykle pionki, rzadziej figury) w imię jak najszybszego rozwoju.
  • garderoba(Francuski gardez „uważaj (s)”) - atak na królową (przestarzałe; ogłoszenie „garde” nie jest konieczne).
  • Upośledzenie- Angielski, W grze w szachy rywalizacja pomiędzy wieloma graczami o różnej sile, a silni dają pewną przewagę (handicap: 1-2 ruchy do przodu, pionek lub figura) słabszym graczom dla względnej równowagi sił.
  • Nagi król- król niechroniony własnymi figurami.
  • Poziomy- pola szachownicy z tym samym indeksem liczbowym („pierwsze poziome”, „piąte poziome” itp.).
  • Trumna - (beznadzieja, garnek, dzbanek, fajka, pudełko) - strasznie zła i beznadziejna pozycja szachowa.
  • Houdini- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe), który pokonał Rybkę.

D

  • Dystansowa postać- hetman, wieża, goniec.
  • Darmowa przejażdżka- atak bez ofiar lub wygodna pozycja bez ryzyka.
  • Przewaga dwóch biskupów- sytuacja, w której jedna ze stron ma dwóch gońców, a przeciwna słonia lub rycerza lub dwa konie. Ta przewaga jest szczególnie wyraźna na otwartych pozycjach, gdzie zasięg gońców pozwala na pełne wykorzystanie ich potencjału. Przewaga dwóch gońców nazywana jest czasem „mała wymianą”.
  • silnik- jest to unikalny program wbudowany w powłokę szachową (na przykład „Fritz”, „Arena”, „Schroeder”), dzięki czemu moc gry w powłokę wzrasta wielokrotnie.
  • Debiut- początek gry w szachy, mającej na celu szybką mobilizację (rozwój, rozmieszczenie) sił.
  • linia demarkacyjna- linia umownie poprowadzona między czwartą a piątą linią poziomą i dzieląca szachownicę na dwie równe połowy.
  • Przekątna- pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii.
  • Mata dla dzieci- mat w debiucie, który zwykle otrzymuje początkujący (dziecko). Główną ideą jest zadeklarowanie mata z hetmanem i gońcem na polu f7 (f2) (czyli zarówno białe, jak i czarne mogą być ofiarą). Schemat D.m. charakteryzuje się w przybliżeniu następującymi ruchami: 1.e4 e5 2.Hf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Hxf7X.
  • dominacja- przytłaczająca przewaga, która przejawia się w pełnej kontroli nad kluczowymi polami i przestrzenią szachownicy jako całości.
  • Przyjdź do brzegu- celowo grać na remis we wszystkich pozostałych grach turnieju, mając dobry margines punktów - tak, aby nie stracić sikorki z rąk.
  • Szachownica- kwadrat 64 (osiem na osiem) równej wielkości, naprzemiennie ułożonych jasnych i ciemnych kwadratowych komórek. Jasne komórki nazywane są białymi polami, ciemne - czarne. Szachownicę ustawia się tak, aby po lewej stronie gracza znajdowało się czarne pole.
  • Smok- wariant Obrony Sycylijskiej, w którym układ czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6!
  • głupi koleś- mat w debiucie, który białe dostają wykonując następujące posunięcia: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Otwór- słabe pole.
  • Roszada długa- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0-0.
  • Drewno kominkowe(Drovishki) - słabe pionki.

Siema

  • Jeż - struktura pionkowa występująca w wielu otwarciach, w których pionki stoją na szóstym (trzecim) rzędzie.

I

  • Ofiara- zamiana nieekwiwalentna, oddanie jakiegoś materiału (pionka, figury, kilku figur) w celu uzyskania decydującej (lub pozycyjnej) przewagi, zadeklarowania mata lub remisu. Ofiara może również dążyć do przejęcia (przechwycenia) inicjatywy, otrzymania rekompensaty w postaci kontroli nad centrum lub kluczowymi polami itp.
  • Ofiara ma rację- czyli usprawiedliwiony, poprawny, usprawiedliwiający się nawet przy najlepszej ochronie.
  • Ofiara jest niepoprawna(blef) – poświęcenie obliczone na błędy strony broniącej, na presję czasu itp., czyli posiadanie dość oczywistego obalenia.
  • ofiara pozycyjna- nieoznaczające natychmiastowego zwrotu materiału i ukierunkowane na uzyskanie długoterminowych korzyści pozycyjnych.

Z

  • Problem z szachami- produkt kompozycji szachowej, którego rozwiązanie polega na znalezieniu ściśle unikalnego sposobu na zadeklarowanie mata najsłabszej stronie we wskazanej liczbie ruchów. W zależności od liczby ruchów wymaganych do rozwiązania, zadania dzielą się na dwa ruchy, trzy ruchy i wiele ruchów.
  • Ogrodzenie- łańcuch pionków.
  • zasuwa- tematyczna ofiara przyciągania, stwarzająca warunek wstępny dla nieaktualnego partnera.
  • gra zamknięta- prowadzenie gry z zamkniętym (stałym) środkiem, zablokowanym łańcuchami pionków. Charakteryzuje się głównie grą pozycyjną, manewrowaniem, przegrupowywaniem sił bojowych, szukaniem po omacku ​​słabych punktów w obozie wroga itp. Otwarcie gry jest przejściem do gry otwartej (poprzez przełamanie, poświęcenie materiału itp.).
  • Zasadzka- sytuacja, w której bierka dalekiego zasięgu znajduje się za własną lub cudzą bierką (bierkami). Działanie figurki dalekiego zasięgu objawia się dopiero po ruchu figurki (bionów) stojących przed nią.
  • Zasnąć- myśl długo.
  • dzwonienie- rozmowy podczas nalotu.
  • ziewać- szorstkie spojrzenie, błąd, którego skutkiem jest utrata jednej lub drugiej figury szachowej lub pionka, najczęściej prowadząca do przegrania partii.
  • Wizja kombinowana(taktyczny) - umiejętność dostrzegania szans czających się w pozycji, zdobywania przewagi przy pomocy różnych poświęceń materialnych.

I

  • Po omacku- gra bez patrzenia na planszę, jedna z odmian pokazowych występów. Od niedawna, aby zwiększyć rozrywkę, gra „na ślepo” została włączona do programu międzynarodowych turniejów („Bursztynowy Turniej”). Pozwala jednak graczom na użycie obrazu pustej szachownicy (na ekranie komputera) dla wygody.
  • Gra dla dwojga- sytuacja, w której stabilna przewaga jednej ze stron praktycznie eliminuje możliwość przegranej.
  • Mecz trzech wyników- ostra sytuacja, w której niezwykle trudno przewidzieć wynik meczu i wszystko jest możliwe...
  • bawić się rękami- grać automatycznie, bez wahania, wykonując oczywiste ruchy.
  • Izolator - izolowany pionek, pionek na sąsiednich plikach, który nie ma własnych pionków.
  • Inicjatywa- przewaga strony aktywnej, która może narzucić stronie broniącej styl i tempo walki, przygotować i przeprowadzić atak itp.
  • Hiszpan- hiszpańska impreza. Powstaje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5…
  • zniszczyć włosy- zniszczyć solidność formacji pionka.
  • Włoski- Włoska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5.

DO

  • « Pułapka„- pułapka, która prowadzi „złapaną” stronę do nieuchronnej utraty hetmana lub innej figury.
  • Jeździć- graj absolutnie na dowolnej pozycji, aby wygrać.
  • Miotanie- jakość, różnica między wieżą a figurą drugorzędną.
  • Chiński remis- zatrzymaj grę, zamiatając figury z planszy zamaszystym ruchem ręki.
  • Jakość- „waga”, która odróżnia postać ciężką od lekkiej; „Wygraj wymianę” lub „poświęć wymianę” oznacza operację, w której jeden z graczy wygrywa (lub poświęca) wieżę, dając (otrzymując) za nią mniejszą figurę.
  • Kwalifikacje szachowe- rozpoznany zgodnie z przepisami (kodeksem) poziom siły szachisty. Ustala się go w formie nadania odpowiednich tytułów i stopni (np. Mistrz Narodowy, Mistrz FIDE, Mistrz Międzynarodowy, Wielki Mistrz Międzynarodowy). Odpowiednie stopnie i tytuły przyznawane są nie tylko szachistom, ale także kompozytorom szachowym.
  • Szachy królewskie to odmiana szachów oparta na pustej szachownicy na początku gry. W trakcie gry przeciwnicy stopniowo układają swoje pionki na planszy.
  • « Klasyczny» - gra ze zwykłą (klasyczną) kontrolą czasu (w przeciwieństwie do szachów szybkich czy błyskawicznych).
  • Klient- wygodny partner, któremu udaje się wygrywać zawsze i wszędzie.
  • Połączenie- wariant wymuszony z poświęceniem (definicja należy do M. M. Botwinnika).
  • Łączyć- efektowne połączenie.
  • kombinator, kombinator- zawodnik, który potrafi pięknie kombinować nad szachownicą.
  • Komodo
  • Konowal- gracz, który umiejętnie operuje końmi. Topałow pokazał się jako doskonały Konoval w meczu z Kramnikiem.
  • Kontrgambit- rodzaj otwarcia, w którym dokonuje się kontr-poświęcenia materiału, aby przeciwdziałać planom przeciwnika. Na przykład kontragambit Falkbeera w gambicie królewskim (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontrgra- możliwość gry kontr przeciwko słabościom przeciwnika.
  • Koń Kasparowa- czarny skoczek na d3.
  • Koń Tarrascha- skoczek na krawędzi planszy.
  • Król Steinitz- aktywny król w grze środkowej.
  • Kooperacyjny szach-mat- rodzaj problemu szachowego, w którym strona otrzymująca mata pomaga stronie mającej.
  • Krótka roszada- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0.
  • Twierdza- rodzaj remisowych pozycji w końcówce, w których silniejsza strona nie może wygrać, nawet jeśli istnieje duża przewaga materialna (na przykład niektóre pozycje, w których wieża i pionek tworzą nie do zdobycia fortecę przeciwko hetmanowi).
  • Krugovik- turniej kołowy, w którym bierze udział niewielka i zwykle parzysta liczba uczestników. Wszyscy muszą ze sobą zagrać - w jednej lub dwóch rundach.
  • Zwierzak- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).

Ł

  • sczepianie- manewry o charakterze pozycyjnym, podczas których utrzymuje się ogólne napięcie, niepewność, a strony do końca nie zdradzają swoich zamiarów.
  • Bazar- zakończenie wieży.
  • « odszkodowania Laskera„- rekompensata za hetmana w postaci wieży, pionka i figury mniejszej (najczęściej gońca). Termin pochodzi od imienia drugiego oficjalnego mistrza świata w szachach, Em. Laskera, który wielokrotnie i skutecznie przeprowadzał taką wymianę najmocniejszej figury.
  • Łatwa impreza- gra rozgrywana poza oficjalnymi rozgrywkami (w przeciwieństwie do turnieju lub meczu).
  • Pułapka- jedna z technik walki w grze praktycznej, gdy strona zastawiająca pułapkę liczy na lekkomyślność przeciwnika, który skusi się na „zatrutego” pionka lub hetmana pozostawionego w ataku i otrzyma „mata” w zamian lub ponieść znaczną szkodę materialną.
  • Koń- koń, szachy.

M

  • mała jakość- nazywa się to czasem przewagą dwóch biskupów. Według Tarrascha: różnica w sile między biskupem a rycerzem; zamiana słonia na rycerza.
  • Mata- w szachach sytuacja, w której król jest szachowany i nie ma możliwości uniknięcia tego szacha.
  • Szach-mat prawny- konstrukcja matowa polegająca na poświęceniu hetmana i ogłoszeniu mata trzema figurami mniejszymi (schemat tej konstrukcji to: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ?6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Nazwa mata pochodzi od nazwiska Kermur Sir de Legal, który jako pierwszy wykonał tego mata w praktycznej grze przeciwko Chevalier Saint-Bris (1787, Paryż, kawiarnia „Regence”). Jednak legalny ruch K:e5 został wykonany czarnym skoczkiem na c6, a Saint-Brie mógł wygrać figurę po prostu zbijając skoczka na e5 (zamiast uzyskać mata po zbiciu hetmana na d1).
  • Mata liniowa- mat na skrajnych pionach (poziomych), który jest stawiany przez ciężkie figury (dwie wieże, wieża i hetman, dwie hetmany).
  • Matowy nieświeży- mat zadeklarowany przez skoczka, w którym król-mat jest ograniczony w ruchu przez własne figury i pionki.
  • Epolet matowy- mat ogłoszony przez hetmana, w którym zamatowany król jest ograniczony z obu stron własnymi wieżami („pagonami”) (np. biały hetman z e6 zamatuje odpowiednio czarnego króla na e8 i czarne wieże, leżą na polach d8 i f8).
  • Sieć matowa- pozycja, w której król najsłabszej strony nie może uniknąć mata, ponieważ wszystkie możliwe pola do odwrotu są blokowane przez własne figury lub kontrolowane przez stronę atakującą.
  • Materiał- figury i pionki, które gracz ma w grze w szachy. Posiadanie nadmiaru materiału z góry określa przewagę materialną. Zwrot materiału w celu uzyskania decydującej przewagi jest kombinacją, poświęceniem.
  • Matowala- szachista, który kocha lub umie grać na macie.
  • Mecz- forma rywalizacji szachowej, w której 2 graczy rozgrywa między sobą pewną parzystą liczbę partii (6,12,24,48 itd.) aż do wyłonienia zwycięzcy. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec meczu zdobył więcej punktów niż jego przeciwnik. Najczęściej system meczowy stosowany jest w rozgrywkach Kandydatów oraz do wyłonienia Mistrza Świata.
  • Młyn- typowa kombinacja z następującą po sobie naprzemiennością szachów i szachów jawnych ogłaszanych przez stronę atakującą. To „młyn” na imprezie z Em. Lasker wychwalał meksykańskiego arcymistrza Carlosa Torre na turnieju w Moskwie w 1925 roku.
  • Miniaturowy- 1) partia wygrana już w debiucie lub na początku gry środkowej (tj. w nie więcej niż 20-25 ruchach) w wyniku błędów strony przegrywającej; 2) problemy szachowe lub etiudy z niewielką liczbą uczestniczących figur (nie więcej niż siedem, w tym króle).
  • Gra środkowa- środkowa, główna część partii szachów, zwykle następująca po otwarciu. Masowe wymiany w debiucie mogą doprowadzić do tego, że gra od razu przechodzi od otwarcia do końcówki.
  • Cel- figura lub pole będące przedmiotem kombinacji lub ataku.

H

  • Rysować- wynik partii szachów, w której żaden z graczy nie mógł wygrać. Za remis każdy gracz otrzymuje pół punktu.
  • daszek- uderzyć.
  • zgwałcić pozycję - grać niezgodnie z wymogami stanowiska. Na przykład graj o zwycięstwo, gdzie musisz się bronić i walczyć o remis.
  • Pozycja startowa- położenie pionków na planszy przed rozpoczęciem gry.
  • Nie wychodź z debiutu- zajmij złą pozycję już w debiucie.
  • Narysuj w kieszeni- możliwość gry bez ryzyka, z gwarancją wyjścia na remis w razie potrzeby.
  • Nowy- nowy ruch (nowy schemat rozwoju) w znanych wariantach (tabiah).
  • System nokautów- zasada zawodów (w tym mistrzostw świata), w których do następnej rundy przechodzi zwycięzca każdej z wylosowanych par. Ponadto pierwsze partie rozgrywane są ze sterowaniem klasycznym, następnie (jeśli zwycięzca nie został wyłoniony) - szachy szybkie, następnie (jeśli bieg szybki nie wyłonił zwycięzcy) - blitz. Jeśli w wyniku tych zawodów nie zostanie wyłoniony zwycięzca, to po raz ostatni zastosowany zostanie system armageddonu - system, w którym w drodze losowania jedna strona otrzyma 5 minut na grę, a druga - 4 minuty. Jeśli wynikiem tej gry jest remis, zwycięstwo przypisuje się graczowi, który początkowo miał mniej czasu. Jeżeli wynikiem jest zwycięstwo jednej ze stron, wówczas ostateczny wynik ustalany jest na podstawie wyniku rozegranej partii.
  • Notacja szachowa- ogólnie przyjęty zapis, za pomocą którego zapisywana jest partia szachów lub określona pozycja. Zapisanie w pełnym zapisie implikuje oznaczenie pola, z którego pionek lub bierka wykonuje ruch - i odpowiednio pola, na którym wykonywany jest ten ruch (np. 22. Kra4-b3 oznacza, że ​​biały król z pola a4 wykonał ruch na b3). Notacja skrócona ogranicza się do wskazania pola, na które wykonywany jest ruch (np. 56. ...Wg7 - czarna wieża przesunęła się na pole g7). Istnieje różnica między zapisem alfabetycznym a zapisem czysto cyfrowym (ten ostatni jest używany podczas gry korespondencyjnej).

O

  • « małpa gra„- warunkowa nazwa serii ruchów w grze w szachy, w której jeden z przeciwników odzwierciedla ruchy drugiego.
  • Obróć się- wykonać niewłaściwy ruch.
  • Rząd żarłoków- siódmy rząd, który zostaje najechany przez wrogą wieżę i zaczyna pożerać pionki.
  • grabienie lyuli- działanie pod każdym względem przeciwne do ich dystrybucji.
  • rydel- metodycznie, stopniowo atakować, otaczać i niszczyć.
  • smażyć- wygrać przekonująco.
  • Odkładanie imprezy- procedura przerywania gry z późniejszym jej powtórzeniem. W tym samym czasie gracz, który miał turę na ruch, mógł zrobić to na planszy (otwarty ruch) lub zapisać go na formularzu i zapieczętować w kopercie (tajny ruch). Przerwaną partię można było przeanalizować, nie wykluczając pomocy innych szachistów. Praktykował przed powszechnym wprowadzeniem w życie programów komputerowych. Nowoczesna kontrola czasu zakłada, że ​​gra zaczyna się i kończy tego samego dnia gry.
  • otwarta gra- prowadzenie walki głównie środkami taktycznymi z wykorzystaniem otwartych linii, przekątnych, rozstawu figur itp. (patrz także Gra zamknięta).
  • linia otwarta- pion szachownicy, wolny od pionków.
  • Otwarte debiuty- otwarcia szachowe, które pojawiają się po ruchach 1.e4 e5. W większości prowadzą one do żywej, otwartej gry figurowej. Chociaż wiele odmian, na przykład gry włoskie lub hiszpańskie, prowadzą do zamkniętych pozycji i długoterminowego manewrowania pozycyjnego.
  • Zatruty pionek- wyraźnie niechroniona jednostka bojowa, której zdobycie prowadzi do smutnych konsekwencji.
  • pionek do tyłu- pionek, który nie może stać obok własnego pionka na sąsiedniej linii.

P

  • Poklepać- pozycja, w której czek nie jest deklarowany żadnej ze stron, ale nie ma ona możliwości wykonania ruchu.
  • Pierwsza linia- najlepszy wariant gry dla obu stron, oferowany przez ten czy inny program szachowy.
  • Pionek- minimalna jednostka bojowa w szachach, jednocześnie - podstawowa jednostka miary materiału szachowego (średnio bierka mniejsza równa się trzem pionkom, wieża - pięciu itd.). F. Philidor nazwał pionki „duszą szachów”.
  • Pieszy- końcówka pionka.
  • Plan gry- rdzeń strategii szachowej, który łączy ze sobą otwarcie, środek partii (grę środkową) i końcówkę. Plan powstaje na podstawie dynamicznej (zmiennej) oceny pozycji i obejmuje wyznaczenie adekwatnego celu walki (walka o zwycięstwo, remis), ocenę potrzeby przegrupowania figur, ocenę dopuszczalności (niedopuszczalności) serii wymian, konieczności wykonania pewnych manewrów, manewrowania itp. P.
  • Harcerze- pionki wpełzające do hetmanów na różnych flankach w tym samym czasie.
  • Mocny ruch- ruch ze zwiększonym marginesem bezpieczeństwa, który poprawia wzajemną ochronę figur.
  • Prezent(szachy) - gra, w której wygrywa strona, która jako pierwsza odda wszystkie swoje figury i pionki (w tym króla).
  • Popraw pozycję- skomplikować grę nieoczywistym, a może nawet złym posunięciem. Odbywa się to w trybie błyskawicznym lub w poważnej grze w kłopotach czasowych przeciwnika.
  • Pozycja(postawa) - sytuacja, która wydarzyła się w grze praktycznej lub przedstawia zadanie w składzie szachowym. Umiejętność właściwej oceny pozycji jest jednym z podstawowych elementów szachowego mistrzostwa.
  • Pole- jednostka przestrzeni szachowej, taka sama jak "punkt", "komórka szachownicy". Posiadanie kluczowych pól na tej konkretnej pozycji decyduje o przewadze pozycyjnej.
  • Pół rubla- 50% możliwych punktów zdobytych w turnieju.
  • „Słabe” pole- pole dostępne do inwazji sił wroga.
  • W połowie drogi- jeden ruch Białych lub jeden ruch Czarnych, jednostka miary i minimalna jednostka zmiany pozycji na szachownicy. Dwa półruchy składają się na ruch, który jest jedną linią w zapisie gry w szachy na papierze.
  • pływać- zgubić wątek gry, pomylić się.
  • Opcja pogrzebania- obalić wariację otwarcia stosowaną w praktyce i uznaną za poprawną. Doprowadź analizę do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron.
  • transformacja- zamiana pionka po osiągnięciu ostatniego rzędu na dowolny pionek w jego kolorze (oprócz króla).
  • Transformacja „słaba”- awans pionka nie na najsilniejszą figurę (czyli jak zwykle nie na hetmana), ale np. na skoczka, gońca lub wieżę. W tym przypadku „słaba” transformacja może być najsilniejszym ruchem (!).
  • Złap przeciwnika w debiucie- osiągnąć znaczącą przewagę w początkowej fazie gry.
  • Zwis- być bez ochrony.
  • Luka- ruch pośredni, nieoczekiwane wstawienie w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona.
  • Program szachowy- rodzaj gier komputerowych zdolnych do oceny pozycji i wykonania (zaoferowania) ruchu zgodnie z leżącym u jej podstaw algorytmem. Najlepsze współczesne programy (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought itp.) grają na poziomie silnych arcymistrzów i skutecznie walczą z mistrzami świata (zarówno Kasparow, jak i Kramnik przegrali mecze z komputerami…). Przydają się również podczas przygotowań do zawodów oraz przy analizie partii czy pozycji technicznych.
  • Ruch pośredni- nieoczywisty ruch wykonany zamiast oczywistego (sugerującego) ruchu, który pozwala wyciągnąć dodatkowy zysk z pozycji (np. król przeciwnika zajął niekorzystną pozycję).
  • Przestrzeń- jeden z podstawowych zasobów (obok czasu i inicjatywy gry) gry w szachy. Podbój i wykorzystanie przestrzeni jest warunkiem realizacji każdej strategii gry nastawionej na zwycięstwo.
  • Zapobieganie- środki, które zapobiegają ewentualnym ryzykom i zagrożeniom na długo przed ich pełnym ujawnieniem się.
  • przeszedł pionek(łotrzyk) - pionek, przed którym nie ma pionków wroga (również na sąsiednich liniach) i który może poruszać się w kierunku pola promocji.
  • Korzyść- przewaga nad pozycją przeciwnika w jednym z komponentów (przewaga materialna lub pozycyjna).

R

  • Giełda- ruch (seria ruchów), w którym strony wymieniają się materiałami o mniej więcej równej wartości (wymiana figury mniejszej na figurę mniejszą, pionka na pionka, figury mniejszej na trzy pionki, hetmana na dwie wieże lub trzy mniejsze figury itp.). Kiedyś M. M. Botwinnik zdefiniował treść gry w szachy jako uogólnioną wymianę.
  • Stolarka- analiza partii szachów na planszy z figurami, bez użycia komputera.
  • Dystrybucja kołysek- wygrywanie ze szczególnym cynizmem.
  • kolorowy- pozycja z gońcami w przeciwnych kolorach. Na przykład z gońcem o jasnym polu dla białych i gońcem o ciemnym polu dla czarnych. Nie ma innych biskupów na tym stanowisku.
  • farba- wykonaj krótkie, szybkie losowanie. Najczęściej w takich przypadkach zgoda na remis następuje jeszcze przed meczem.
  • kruszyć się- stracić dobrą pozycję w kilku ruchach.
  • Ocena- aktualny poziom względnej siły szachisty wyrażony współczynnikiem liczbowym (od 1972 r. współczynnik Elo o nazwisku Arpad Elo, który zaproponował metodykę obliczania i stosowania współczynników). Poziom mistrzowski FIDE - od 2300, mistrz międzynarodowy - od 2400. Poziom arcymistrzowski - od 2500 wzwyż. Arcymistrzowie ekstraklasy - od 2600, a nawet od 2700 i więcej.
  • prześwietlenie- efekt długotrwałego wpływu figury dalekiego zasięgu, przed którym figury przeciwnika nie są w stanie się niezawodnie ukryć. Na przykład w konstrukcji „biały goniec na g2, czarny skoczek na c6, hetman na b7, król na a8”, czarny król czuje działanie promieni rentgenowskich białego gońca.
  • Analiza wsteczna(retroanaliza) - zadanie w utworze szachowym polegające na ustaleniu, jaki był ostatni ruch w partii (i która strona - biała czy czarna), czyja jest tura itp.
  • Rokada- pionowa otwarta do manewrów wieżą.
  • Roszada- ruch w partii szachów mający na celu odsunięcie króla od środka; przy krótkiej roszadzie król jest ewakuowany na stronę królewską, przy długiej roszadzie - na hetmańską. Podczas roszady król jest przenoszony o jedno pole (odpowiednio dla białego króla na pola g1 (dla krótkiej roszady) lub c1 (dla długiej)), wieża jest umieszczana na polu, przez które „przeskoczył król ”. Roszadę można wykonać tylko wtedy, gdy ani wieża, ani król nie poruszyli się przed roszadą, a żadne z pól między polami zajmowanymi przez króla i wieżę nie jest zajęte przez inne figury, król nie jest szachowany i żadne z pól na jego droga (ta, którą przecina podczas wykonywania ruchu i ta, na którą się porusza) nie jest atakowana.
  • Wiersz- to samo co poziome. Rząd „żarłoczny” to drugi (dla czarnych) lub siódmy (dla białych) rząd, na którym ciężkie figury mogą „zjadać” pionki.
  • posiekać flagę- grać wyłącznie w celu spowodowania przekroczenia limitu czasu przez przeciwnika.
  • Ryba- rysunek.
  • Ryba (Rybka)- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).

Z

  • Najpopularniejszy termin szachowy- zadanie w popularnej grze online „Sto do jednego”. Na stronie można znaleźć na nie odpowiedzi.
  • Pakiet- pozycja, w której bierka nie może wykonać ruchu, ponieważ po jej ruchu pole, na którym stoi król, zostanie zaatakowane. Połączoną figurą może być również figura, której ruch doprowadzi do utraty hetmana lub utraty wymiany.
  • Związane pionki- stojąc na sąsiednich pionach obok siebie lub chroniąc się nawzajem.
  • Podwojone (potrójne) pionki- dwa (trzy) pionki jednej strony, znajdujące się na tej samej linii.
  • Sesja jednoczesna- środek popularyzacji szachów, impreza, podczas której silny szachista (sesjoner) rozgrywa jednocześnie kilka partii (od kilku do kilkuset partii) z szachistami o niższych kwalifikacjach.
  • schachografia- gatunek kompozycji szachowej, w której układ szachów tworzy kontury liter, cyfr lub jakiś rysunek (na przykład kontury choinki).
  • „Słaba” transformacja- awans pionka nie na hetmana, ale na wieżę lub figurę mniejszą.
  • Szachy „ślepoty”.- „zaćmienie” w trakcie gry, w którym gracz nie widzi oczywistych kontynuacji wygranej lub popełnia gafę prowadzącą do utraty lub utraty decydującej przewagi.
  • Strategia szachowa- długoterminowy plan, którego realizacja ukierunkowana jest na konkretne posunięcia i operacje. Ogólna linia strategii określana jest przede wszystkim wymogami pozycji i obejmuje ocenę pozycji, określenie ostatecznego celu (walka o wygraną lub remis), metody jego osiągnięcia (zaostrzenie gry, blef, przejście do gry końcowej itp.).
  • działa samobieżne - połączone i daleko wysunięte pionki, których przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać.
  • Żniwny- realizacja przewagi pozycyjnej: seria posunięć, w wyniku których strona atakująca uzyskuje znaczną przewagę materialną.
  • sycylijski- Obrona sycylijska.
  • Zrzucić- podaruj lub zwróć materiał.
  • słowiański— Słowiańska obrona.
  • Słonie Gorwitz- (Horwitz Biskupi), dwaj gońcy stojący obok siebie i strzelający przez otwór po przekątnej. Używany na Zachodzie.
  • Słoń Gufeld- czarny goniec g7 w staruszce.
  • Słoń Fishera- aktywny goniec jasnokwadratowy w języku hiszpańskim lub sycylijskim.
  • Zdemontować- ratunek w trudnej sytuacji.
  • Stop- Celowe przegranie gry.
  • starsza pani- Indyjska obrona króla.
  • sztokfisz (sztokfisz)- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).
  • Kolumna- poważna nadwaga. Od +/- lub -/+. Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w kolumnie” (jeśli białe mają przewagę) i „minus-plus w kolumnie” (dla czarnych).
  • Podstawka- nie podejmuj aktywnych działań, wykonuj ruchy oczekujące.
  • Linia- zdecydowana przewaga. Od +- lub -+ . Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w linii” (jeśli białe mają przewagę) i „minus-plus w linii” (dla czarnych).
  • Pukanie- grać w bliza. Graj także w poważnej grze z problemami czasowymi przeciwnika, poruszaj się szybko i gwałtownie zmieniaj zegary.\

T

  • tabia- dobrze przestudiowana pozycja otwierająca, po osiągnięciu której gracze zaczynają wykonywać własne, a nie „książkowe” ruchy. W starożytnych szachach figury nie wyróżniały się współczesną dynamiką i rozpiętością, a rozegranie otwarcia zajmowało dużo czasu. Dlatego zgodnie z umową gra od razu rozpoczęła się od tabi.
  • Szachy taktyczne- system lew (przede wszystkim wykorzystujących kombinacje), które pozwalają uzyskać przewagę lub sprowadzić grę do remisu. Metody taktyki szachowej obejmują różnorodne typowe środki („odwrócenie uwagi”, „wabienie”, „zniszczenie obrony” itp.).
  • Tempo- 1) rytm gry; 2) osobny ruch (w tym sensie utrata tempa jest dodatkowym ruchem, czyli stratą czasu).
  • Teoria szachów- sfera analizy i uogólnienia praktyki, identyfikacja pewnych wzorców właściwych grze w szachy na różnych jej etapach (teoria otwarć, teoria zakończeń itp.).
  • Toptalka- wielokrotne powtarzanie pozycji.
  • « Trójkąt„- jeden ze sposobów przeniesienia ruchu z kolei na przeciwnika pod koniec partii lub etiudy w celu postawienia go w pozycji zugzwang.
  • Tura- wieża szachowa.
  • Turyści- 1. Amatorzy, którzy otrzymali w XIX - pocz. XX wieku handicap równy wieży (turys); 2. Uczestnicy Mistrzostw Świata, którzy nie zdobędą tytułu lub wysokiego wyniku. Termin ten został ukuty przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku podczas pucharowych mistrzostw świata FIDE w Las Vegas.
  • Turniej- rodzaj (wraz z meczem) zawodów szachowych, w których kilku uczestników gra ze sobą. Typowym przykładem jest turniej kołowy, w którym każdy uczestnik gra ze wszystkimi pozostałymi. Turniej systemu szwajcarskiego pozwala rywalizować z wieloma dziesiątkami (a nawet setkami) uczestników poprzez losowanie po każdej rundzie (w każdej nowej rundzie grają między sobą uczestnicy z mniej więcej równą liczbą punktów). Turniej według systemu Scheveningen obejmuje rywalizację drużynową, w której na koniec każdy członek jednej drużyny rozgrywa mecz z każdym członkiem drugiej drużyny.
  • Tablica wyników- dokument pozwalający ocenić aktualną pozycję uczestników turnieju (według wyników rund wyświetlanych w tabeli) lub ich wynik końcowy (tabela końcowa).
  • Szturchać- strajk pionka.

Na

  • Zagrożenie- atak na jeden z obiektów pozycji wroga ze stworzeniem realnego zagrożenia dla jego pozycji.
  • Ukontrapupit— klęska, klęska.
  • Lekcja magicznych szachów- zadanie w słynnej grze w szachy Shararam od bajkowej postaci Losyash. Na naszej stronie znajdziesz odpowiedzi na tę lekcję szachów.

F

  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki- kaskada ofiar w realizacji kombinacji.
  • Fianchetto- lub fiancheting, termin określający rozwój gońca na długiej przekątnej pod ochroną pionka „domu” (np. goniec na g2 z pionkami f2, g3 i h2).
  • Chip, rys- figura szachowa.
  • Skrzydło- krawędź planszy, znajdująca się na pionach a, b, c i f, g, h.
  • strona królewska- flanka najbliższa królowi na początku partii szachów, na plikach f, g, h.
  • Queenside- flanka najbliższa hetmanowi na początku partii szachów, na liniach a, b, c.
  • Szachy Fischera(random-chess) - szachy, w których figury stoją w swoich pierwotnych pozycjach w inny sposób (ale symetrycznie dla białych i czarnych) niż w szachach klasycznych (pionki nadal zajmują drugi rząd) - ponadto gońce stoją zawsze na polach różne kolory i wieże po przeciwnych stronach króla. Pozycje w tej odmianie szachów nie są wystarczająco zbadane przez teorię i mają bardziej „świeży” i oryginalny charakter.
  • Placówka- figura, która wkroczyła do obozu wroga (czyli poza linię demarkacyjną) (zwykle skoczek), chroniona pionkiem. Na przykład skoczek na polu e6, chroniony pionkiem na d5 lub (i) f5.
  • szybcy i wściekli- wymuszona, czyli opcja wymuszona.
  • Zmuszanie- wykonanie serii ruchów, na które przeciwnik jest zmuszony odpowiedzieć tylko w określony sposób (na przykład podczas wymian, deklarowania czeków itp.). Wymuszone warianty ułatwiają wstępne obliczenia.
  • « skrzydło okienne„- pole, na które król może się wycofać w przypadku czeku wzdłuż pierwszego (ostatniego) rzędu. W związku z tym „zrobić okno” to wykonać ruch jednego z pionków zasłaniających pozycję roszady. W przypadku braku okna zwykle mówi się o możliwej słabości pierwszego (dla białych) lub ostatniego (dla czarnych) szeregów.


Podobne artykuły