Pracovný program Scratch. Pracovný program pre mimoškolské aktivity „Zábavné programovanie na nule“ v odbore „Informatika a IKT“ (5. ročník) Program kurzu programovania na nule

28.05.2023

ROZPOČTOVÁ VZDELÁVACIA INŠTITÚCIA REGIÓNU ORYOL

"MEZÉNSKÉ LYCEUM"

Skontrolované

Šéf rezortu obrany

Ovsyanniková L. P.

_________________

"___"_________2015

Dohodnuté

námestník riaditeľ HR

Tsup S. N.

__________________

"___"________2015

Schválené

riaditeľ

Zhidova T.S.

__________________

"___"_________2015

PROGRAM MIMOPLATKOVÝCH ČINNOSTÍ

"Vytvárame hry"

na 1 rok štúdia

(5-6 ročník)

Učiteľ IT:

Sopneva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Vysvetľujúca poznámka

Program „Creating Games“ bol vyvinutý na základe autorského programu „Creating Games Together“ od P. A. Chepasova. na organizovanie mimoškolských aktivít všeobecného intelektuálneho zamerania.

Kurz je koncipovaný tak, aby pomohol študentom začať sa zaujímať o programovanie vo všeobecnosti a nájsť odpovede na otázky, s ktorými sa stretávajú v bežnom živote pri práci s veľkým množstvom informácií; pri riešení praktických a životných problémov.

Ak predtým pri organizovaní mimoškolských aktivít používali najmä materiál, ktorý ich zoznámil so štruktúrou počítača a najjednoduchšími počítačovými programami, potom program „Designing Games“ vám umožňuje vytvárať si vlastné programy na riešenie konkrétneho problému. Toto je charakteristická vlastnosť programu Game Design.

Novinka a relevantnosť programu „Designing Games“.

    Scratch je založený na grafickom programovacom jazyku, ktorý vám umožňuje ovládať akcie a interakcie medzi rôznymi typmi údajov. Prostredie využíva metaforu Lego kociek, z ktorých si aj najmenšie deti môžu poskladať tie najjednoduchšie stavby. Ale tým, že začnete v malom, môžete ďalej rozvíjať a rozširovať svoju schopnosť stavať a programovať.

    Formovanie vedeckého svetonázoru školákov, rozvoj myslenia prostredníctvom štúdia problematiky programovania a algoritmizácie.

    Príprava študentov na úspešné zvládnutie základného a špecializovaného kurzu „Informatika“ na strednej škole.

Program „Designing Games“ je pedagogicky vhodný, pretože zoznamuje študentov s programom, ktorý umožňuje programovanie, zjednodušuje niektoré otázky práce s vetvami a slučkami.

Cieľ:

formovať u študentov základné chápanie programovacích jazykov, algoritmov, interpretov a spôsobov písania algoritmu.

Úlohy:

Vzdelávacie:

    Školenie základných algoritmických konštrukcií.

    Školenie v zručnostiach algoritmizácie problémov.

    Zvládnutie hlavných etáp riešenia problému.

    Školenie v zručnostiach vývoja, testovania a ladenia jednoduchých programov.

    Školenie projektu, jeho štruktúry, návrhu a vývoja

Vzdelávacie:

    Rozvíjať kognitívny záujem školákov.

    Rozvíjať tvorivú predstavivosť, matematické a obrazné myslenie žiakov.

    Rozvíjať schopnosť pracovať s počítačovými programami a ďalšími zdrojmi informácií.

    Rozvíjať schopnosti plánovania projektov a schopnosť pracovať v skupine


Pedagógovia:

    Pestovať záujem o hodiny informatiky.

    Podporovať kultúru komunikácie medzi študentmi.

    Podporujte kultúru bezpečnej práce pri práci s počítačom.

    Podporujte kultúru práce na globálnej sieti.

Trvanie programu: 1 rok.

Na realizáciu programu je vyčlenená 1 hodina týždenne (jedna vyučovacia hodina týždenne po 45 minút), spolu 34 hodín ročne.

Formy a metódy vyučovania sú určené vekom žiakov. Pri vyučovaní sa využívajú počítače s nainštalovaným programom Scratch, projektor, skener, tlačiareň a počítačová sieť s prístupom na internet. Teoretická práca sa strieda s praktickou, využívajú sa aj interaktívne formy tréningu.

Formy vedenia tried: rozhovory, hry, praktické cvičenia, samostatná práca, kvízy a projekty.

Použitie projektovej metódy umožňuje poskytnúť deťom podmienky na rozvoj zručností samostatného nastavovania problémov a výberu optimálnej možnosti ich riešenia, samostatného dosiahnutia cieľa a analýzy získaných výsledkov z hľadiska riešenia problému.

Program poskytuje vyučovacích metód: výkladovo-názorný, čiastočne rešeršný (variabilné úlohy), tvorivý, praktický.

Osobné a metapredmetové výsledky zvládnutia kurzu mimoškolských aktivít.

Program je implementovaný na základe nasledujúcich princípov:

    Učenie v aktívnej kognitívnej činnosti . Žiaci študujú všetky témy v praxi, plnia rôzne tvorivé úlohy, ...., komunikujú vo dvojiciach a skupinách medzi sebou.

    Individuálny tréning . Učenie študentov pracovať na počítači umožňuje organizovať aktivity študentov individuálnou rýchlosťou a v individuálnom objeme. Tento princíp sa realizuje prostredníctvom organizovania workshopu o zvládnutí počítačových zručností.

    Princíp súladu s prírodou . Hlavnou činnosťou školákov je hra, prostredníctvom ktorej deti spoznávajú svet okolo seba, preto sú súčasťou hodín herné prvky, ktoré prispievajú k úspešnému rozvoju kurzu.

    Kontinuita . Program kurzu je štruktúrovaný tak, že každá nasledujúca téma logicky súvisí s predchádzajúcou. Tento princíp pomáha študentom pochopiť dôležitosť už preštudovanej látky a význam každej jednotlivej hodiny.

    Integrita a kontinuitačo znamená, že táto úroveň je dôležitou súčasťou jednotného celoškolského vzdelávania v oblasti informatiky a informačných technológií. V rámci tejto fázy prípravy pokračuje úvodná, vstupná príprava pre školákov, ktorá predchádza hlbšiemu štúdiu predmetu v 8. – 9. ročníku (hlavný kurz) a 10. – 11. ročníku (profilové kurzy).

    orientovaný na prax, zabezpečenie výberu obsahu zameraného na riešenie najjednoduchších praktických problémov plánovania činností, vyhľadávanie potrebných informácií, prístrojové vybavenie všetkých druhov činností na základe všeobecne uznávaných prostriedkov informačných činností, ktoré realizujú základné užívateľské možnosti informačných technológií. V tomto prípade je východiskom, že počítač môže výrazne zvýšiť schopnosti človeka, ale nenahradí ho.

    Princíp didaktickej špirály ako najdôležitejší faktor štruktúrovania v metodike vyučovania informatiky: najprv všeobecné oboznámenie sa s pojmom s prihliadnutím na doterajšie skúsenosti žiakov, následne jeho následné rozvíjanie a obohacovanie, vytváranie predpokladov pre vedeckú generalizáciu na strednej škole.

    Princíp rozvojového vzdelávania(školenie je zamerané nielen na získavanie nových poznatkov v oblasti informatiky a informačných technológií, ale aj na aktivizáciu myšlienkových pochodov, formovanie a rozvíjanie zovšeobecnených metód činnosti u školákov a rozvíjanie zručností samostatnej práce).

Požiadavky na výsledky vzdelávania

Osobné výsledky:

    široké kognitívne záujmy, iniciatíva a zvedavosť, motívy vedomostí a tvorivosti; pripravenosť a schopnosť žiakov na sebarozvoj a realizáciu tvorivého potenciálu v duchovných a predmetovo-produktívnych činnostiach prostredníctvom rozvoja ich imaginatívneho, algoritmického a logického myslenia;

    pripravenosť zlepšiť si úroveň vzdelania a pokračovať vo vzdelávaní pomocou nástrojov a metód informatiky a IKT;

    záujem o informatiku a IKT, chuť využiť získané vedomosti v procese vyučovania iných predmetov a v živote;

    schopnosť prepojiť vzdelávací obsah s vlastnou životnou skúsenosťou a osobnými význammi, pochopiť dôležitosť vzdelávania v oblasti informatiky a IKT v kontexte rozvoja informačnej spoločnosti;

    pripravenosť na nezávislé akcie a akcie, prevzatie zodpovednosti za ich výsledky; pripravenosť vykonávať individuálne a kolektívne informačné aktivity;

    schopnosť zaujať selektívny postoj k prijatým informáciám vďaka schopnostiam ich analýzy a kritického hodnotenia; zodpovedný prístup k informáciám s prihliadnutím na právne a etické aspekty ich šírenia;

    schopnosť a pripravenosť prijať hodnoty zdravého životného štýlu znalosťou základných hygienických, ergonomických a technických podmienok pre bezpečnú prevádzku IKT zariadení.

Výsledky metapredmetov:

    schopnosť organizovať si vlastné vzdelávacie aktivity vrátane: stanovenia cieľov ako stanovenia vzdelávacej úlohy založenej na korelácii toho, čo je už známe a čo je potrebné stanoviť;

    plánovanie - určenie postupnosti priebežných cieľov s prihliadnutím na konečný výsledok, rozdelenie úlohy na čiastkové úlohy, vypracovanie postupnosti a štruktúry akcií potrebných na dosiahnutie cieľa pomocou pevne stanoveného súboru prostriedkov;

    prognózovanie - očakávanie výsledku;

    kontrola – interpretácia získaného výsledku, jeho korelácia s dostupnými údajmi za účelom zistenia súladu alebo nesúladu (detekcia chýb);

    oprava – vykonanie potrebných doplnkov a úprav akčného plánu, ak sa zistí chyba;

    hodnotenie - uvedomenie si študenta o tom, ako dobre vyriešil vzdelávaciu a kognitívnu úlohu;

    vlastníctvo základných univerzálnych zručností informačného charakteru: stanovenie a formulovanie problému;

    vyhľadávanie a výber potrebných informácií, aplikácia metód vyhľadávania informácií;

    štruktúrovanie a vizualizácia informácií; výber najefektívnejších spôsobov riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok;

    samostatná tvorba algoritmov činnosti pri riešení problémov tvorivého a vyhľadávacieho charakteru;

    zvládnutie základov produktívnej interakcie a spolupráce s rovesníkmi a dospelými: schopnosť správne, jasne a jednoznačne formulovať myšlienku vo forme zrozumiteľnej pre partnera;

    schopnosť vykonávať spoločné informačné aktivity v tíme, najmä pri realizácii projektu;

    schopnosť hovoriť pred publikom, prezentovať výsledky svojej práce pomocou nástrojov IKT;

    využívanie komunikačných technológií vo vzdelávacích aktivitách a každodennom živote.

Výsledky predmetu:

    schopnosť používať výrazy „informácie“, „správa“, „údaje“, „algoritmus“, „program“; pochopenie rozdielov medzi používaním týchto pojmov v bežnej reči a v informatike;

    schopnosť vytvárať lineárne, vetviace a cyklické algoritmy na riadenie výkonných umelcov v programovacom jazyku Scratch;

    schopnosť používať s nimi logické hodnoty, operácie a výrazy;

    osvojenie si pojmov trieda, objekt, spracovanie udalostí;

    schopnosť formálne vykonávať algoritmy opísané pomocou konštruktov vetvenia (podmienené príkazy) a opakovania (cykly), pomocné algoritmy;

    schopnosť vytvárať a spúšťať programy na riešenie jednoduchých algoritmických problémov v programe Scratch;

    schopnosť používať hotové aplikačné počítačové programy a služby;

    zručnosti pri výbere spôsobu prezentácie údajov v závislosti od aktuálnej úlohy.

Výsledkom výchovno-vzdelávacej činnosti, s cieľom riešiť rôznorodé výchovno-vzdelávacie, poznávacie a výchovné a praktické úlohy, si žiaci vytvoria a rozvinú potrebné univerzálne edukačné akcie a špeciálne výchovné zručnosti, ktoré položia základ pre úspešné výchovno-vzdelávacie aktivity v strednom, resp. stredná škola.

Formuláre na zhrnutie plnenia programu mimoškolskej činnosti: vzdelávacia a vedecká konferencia, obhajoba projektov.

Tematický plán

Názvy tém

Počet hodín

Charakteristika činnosti žiakov

Úvod do počítačom podporovaného dizajnu

Analytické: sumarizácia získaných informácií o počítačových zariadeniach, výber potrebného algoritmu na vyriešenie problému.

Praktické: použitie rôznych zariadení na vstup, výstup a ukladanie informácií, vytvorenie popisu a testovanie algoritmu

Základné techniky programovania a tvorby projektov

Analytické: porovnanie algoritmických štruktúr vo forme blokových diagramov so záznamami v programe Scratch.

Praktické: vytvorenie a ladenie softvérového algoritmu v jazyku Scratch.

Vytvorenie osobného projektu

Analytické: Zdôvodnenie výberu témy projektu.

Praktické: Realizácia a ochrana projektu.

Popis vzdelávacieho, metodického a logistického zabezpečenia priebehu mimoškolských aktivít.

Logistická podpora priebehu mimoškolských aktivít.

Charakteristika počítačovej triedy

Počet RMU: 9

Periférne zariadenia: skener, tlačiareň, projektor, lokálna sieť.

Lokálna sieť, prístup na internet.

Operačný systém: Windows, Linux

Hlavný program: Scratch v 1.4.

Výchovno-metodická podpora priebehu mimoškolských aktivít.

Pracovný program kurzu.

Praktická práca.

Vývoj hier, kvízov.

Kalendár-tematický plán

Plk. hodiny

V počítajúc do toho

prax

Termíny

1. Úvod do počítačom podporovaného dizajnu (7 hodín)

Počítačové zariadenie.

Bezpečnostné predpisy.
Kvíz „Čo vieme o počítačoch“

Koncept interpreta.

Pojem interpret, algoritmus a program, ich účel, typy a použitie. Typy riadenia výkonných umelcov.

Hra "Performer a programátor"

Metódy na písanie algoritmu.

Metódy zápisu algoritmov. Vývojové diagramy. programy.

Úvod do interpreta Scratch a programovacieho prostredia.

Základné prvky rozhrania programu Scratch. Vytvárajte, ukladajte a otvárajte projekty.

Turnaj v stieracej hre „Shooting Range“

Systém príkazov Scratch performer.

Hlavnými skupinami príkazov sú ich farby a účel.

Základné algoritmické konštrukcie. Lineárne a vetvenie

Lineárny algoritmus. Vetvenie. Záznam vo forme vývojových diagramov

Projekt „Zmena parametrov hry Shooting Range“

Základné algoritmické konštrukcie. Cykly.

Projekt „Zmena parametrov hry Shooting Range“

Etapy riešenia problému

Nastavenie, algoritmizácia, kódovanie, testovanie, ladenie programu.

Projekt "Herný labyrint"

Používanie požičaných kódov a predmetov, autorské práva. Pravidlá pre prácu v sieti.

Kvíz „Bezpečný internet“

Skúmanie Scratch Objects

Pojmy objekt, inštancia objektu, vlastnosti a metódy objektu. Spracovanie udalostí.

Projekt „Projekt „Herný labyrint“ pokračoval

Základné základné algoritmické štruktúry a ich implementácia v prostredí Scratch performer

Lineárny algoritmus. Pohyb objektu po danej trase. Nahrávanie v jazyku Scratch

Projekt "Automatická korytnačka"

Vetvenie.

Vetvenie. Spracovanie udalostí. Zmeňte farbu a hrúbku čiary. Nahrávanie v jazyku Scratch

Projekt "Krotká korytnačka"

Cyklus. Opakovanie výkresov. Ozdoby. Nahrávanie v jazyku Scratch

Projekt "Neúnavná korytnačka"

Variabilná a jej využitie.

Premenné a ich typy. Pravidlá používania premenných v jazyku Scratch. Základné aritmetické operácie

Projekt "Kalkulačka"

Funkcia náhodného čísla. Návrh projektu.

Prehľad hlavných funkcií. Funkcia náhodného čísla. Pravidlá používania farieb. Práca v rastrovom editore.

Projekt „Hádaj číslo hry“

Práca so zvukom.

Vkladanie zvukových súborov. Softvérové ​​spracovanie zvukových signálov.

Projekt "Hudobný syntetizátor"

Hlavné fázy vývoja projektu.

Formulácia problému. Výber témy hry. Príprava dizajnových prvkov.

Práca s projektom.

Vývoj a tvorba počítačovej hry s použitím vopred pripravených materiálov.

Testovanie a ladenie projektu.

Skupinová kontrola vytvorenej hry Odstránenie chýb.

Ochrana projektu.

Ochrana projektu. Zverejnenie projektu na webovej stránke.

Rezerva – (2 hodiny).

Spolu 34 hodín

1. Úvod do počítačom podporovaného dizajnu (7 hodín)

Pojem interpret, algoritmus a program, ich účel, typy a použitie. Typy riadenia výkonných umelcov. Metódy zápisu algoritmov. Vývojové diagramy. Programy Základné prvky rozhrania programu Scratch. Vytvárajte, ukladajte a otvárajte projekty. Hlavnými skupinami príkazov sú ich farby a účel. Lineárny algoritmus. Vetvenie. Záznam vo forme blokových diagramov, cykly.

Projekty: Hra „Executor and Programmer“, hra „Shooting Range“, „Zmena parametrov hry Shooting Range“

2.Základné techniky programovania a tvorba projektov (20 hodín)

Nastavenie, algoritmizácia, kódovanie, testovanie, ladenie programu. Pojmy objekt, inštancia objektu, vlastnosti a metódy objektu. Spracovanie udalostí. Lineárny algoritmus. Pohyb objektu po danej trase. Nahrávanie v jazyku Scratch. Vetvenie. Spracovanie udalostí. Zmeňte farbu a hrúbku čiary. Nahrávanie v jazyku Scratch. Cyklus. Opakovanie výkresov. Ozdoby. Nahrávanie v jazyku Scratch. Premenné a ich typy. Pravidlá používania premenných v jazyku Scratch. Základné aritmetické operácie. Prehľad hlavných funkcií. Funkcia náhodného čísla. Pravidlá používania farieb. Práca v rastrovom editore. Vkladanie zvukových súborov. Softvérové ​​spracovanie zvukových signálov. Formulácia problému. Výber témy hry. Príprava dizajnových prvkov.

Projekty: „Herný labyrint“, „Automatická korytnačka“, „Manuálna korytnačka“, „Neúnavná korytnačka“, „Kalkulačka“, „Hra uhádni číslo“, „Hudobný syntetizátor“

3. Vytvorenie osobného projektu (5 hodín)

Vývoj a tvorba počítačovej hry s použitím vopred pripravených materiálov. Skupinová kontrola vytvorenej hry Odstránenie chýb.

Projekt: na voľnú tému. Zverejnenie projektu na webovej stránke.

Rezerva – (2 hodiny).

Plánované výsledky vzdelávania.

Na konci kurzu sa študent musí naučiť vytvárať lineárne, vetviace a cyklické algoritmy na riadenie výkonných umelcov v programovacom jazyku Scratch a publikovať svoje projekty na globálnej sieti.

Okrem toho musia študenti rozvíjať kognitívny záujem o predmet informatika. Získané vedomosti a zručnosti žiakov prispievajú k rozvoju myslenia a formovaniu informačnej kultúry školákov.

Tento program je zameraný na dosiahnutie prvého stupňa vzdelávacích výsledkov, to znamená na získanie študentom sociálne poznanie, chápanie sociálnej reality

Literatúra

1. Jevgenij Patarakin. Naučme sa variť v Scratchi. Verzia 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisovej. Študentská projektová aktivita

3. V programovacom prostredí Scratch. Výchovno-metodická príručka. Orenburg - 2009.

Ďalšie zdroje

1. – stránka vývojárov, na ktorej je uverejnený kód

2. - oficiálna stránka projektu Scratch

3. - stiahnite si najnovšiu ruskú verziu aplikácie Scratch

4. C IT „Učte sa s Škrabanec»

Mestská štátna vzdelávacia inštitúcia

"Novousmanskaya stredná škola č. 3" Novousmansky mestská časť regiónu Voronež

PRACOVNÝ PROGRAM

základné všeobecné vzdelanie

o základoch programovania

pre žiakov ročníka 6b

na akademický rok 2015 - 2016

Učiteľ: Belomyltseva E.A.

Vysvetľujúca poznámka

Pracovný program vnútropredmetového vzdelávacieho modulu „Základy programovania“ je zostavený na základe Federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu všeobecného vzdelávania - M.: Prosveshchenie, 2012.

Učebné ciele vnútropredmetový vzdelávací modul informatika v 6. ročníku:

    predstavenie školákov na príklade programovací jazyk (a prostredie) Scratch s programovacími prvkami;

    formovanie základných predstáv študentov o programovacích jazykoch, algoritmoch, interpretoch, metódach zaznamenávania algoritmu;

    formovanie vedeckého svetonázoru školákov, rozvoj myslenia prostredníctvom štúdia problémov programovania a algoritmizácie;

    podporovať zodpovedný a selektívny prístup k informáciám; rozvoj kognitívnych, intelektuálnych a tvorivých schopností žiakov.

Ciele štúdie:

    podporovať formovanie informačnej a funkčnej kompetencie u školákov, rozvoj algoritmického myslenia;

    poskytnúť študentom predstavu o modernom prístupe k štúdiu skutočného sveta, rozšírenom používaní algoritmov a počítačových technológií vo vedeckom výskume;

    rozvíjať u žiakov schopnosť používať počítač ako prostriedok riešenia praktických problémov;

    vytvárať podmienky pre zavádzanie nových informačných technológií do výchovno-vzdelávacieho procesu školy;

    uvedomiť si rastúci záujem študentov o hĺbkové štúdium programovania zlepšením ich algoritmického a logického myslenia;

    rozvíjať zručnosti a schopnosti samostatne používať počítač ako prostriedok na riešenie praktických problémov.

Realizácia týchto úloh prispeje k ďalšiemu formovaniu pohľadu školákov na svet, k odhaleniu úlohy informatiky pri formovaní prírodovedného obrazu sveta, k rozvoju myslenia vrátane formovania algoritmického štýlu. myslenia a prípravy študentov na život v informačnej spoločnosti.

Hlavné formy organizovania školení sú: vzdelávacie hodiny, miniprojekty, kombinované hodiny, konverzácia, počítačové workshopy, vzorové zadania (pomocou návodu).

Zhrnutie formulárov realizácia programu vzdelávacieho modulu: vzdelávacia a výskumná konferencia, obhajoba projektov.

Všeobecná charakteristika vzdelávacieho modulu

Program vnútropredmetového vzdelávacieho modulu „Základy programovania“ je zostavený na základe základného jadra obsahu všeobecného vzdelávania (časť „Matematika a informatika“) a stanovuje zoznam otázok, ktoré sú predmetom povinného štúdia na základných školách. školy.

Programovacie prostredie Scratch je vizuálne objektovo orientované programovacie prostredie pre výučbu žiakov základných a stredných škôl. Učiteľ a študenti vytvárajú projekty pomocou aplikácie Scratch. Výsledky tejto činnosti sú prístupné na prezeranie, osvojujú sa aj internetové technológie. Je možná spolupráca na projektoch Scratch.

Výber programovacieho jazyka Scratch je spôsobený nasledujúcimi faktormi:

    Softvérové ​​prostredie by malo byť ľahko naučiteľné a zrozumiteľné aj pre malého študenta, no zároveň by malo poskytovať základnú možnosť zostavovať komplexné programy. To vám umožňuje postupne nasmerovať študentské aktivity na vedecký a vzdelávací výskum bez plytvania energiou na učenie sa zakaždým nového softvérového prostredia.

    Prostredie, ktoré potrebujeme, by nám malo umožniť zapojiť sa do programovania aj tvorby kreatívnych projektov. To umožní deťom zapojiť sa do hĺbkového štúdia predmetu „Informatika“ nielen s abstraktno-logickým, ale aj s prevládajúcim vizuálno-figuratívnym myslením.

    Tento softvérový nástroj, okolo ktorého sa vyvinula aktívna, kreatívna, mnohosmerná, pozitívne zmýšľajúca online komunita, umožní školákom využiť ho ako priestor nápadov pre vlastné projekty, ako podnet na tvorbu.

Zdrojmi Scratch rozumieme všetky jeho funkcie ako jazyka a programovacieho systému. V prvom rade ide o: objektovú orientáciu, podporu programovania orientovaného na udalosti, paralelné vykonávanie skriptov, užívateľsky prívetivé rozhranie, primeranú kombináciu abstrakcie a prehľadnosti, organizáciu programových textov z elementárnych blokov, dostupnosť prostriedkov na interakciu Scratch programov s reálnym svetom prostredníctvom prídavných zariadení, vstavaná knižnica objektov, vstavaný grafický editor, aktívna online komunita používateľov.

Najvýznamnejšie schopnosti Scratchu sú zamerané na štúdium základov algoritmizácie, modelovanie objektov, procesov a javov, organizovanie projektových aktivít, individuálnych aj skupinových, organizovanie vedeckých a vzdelávacích aktivít, vytváranie interdisciplinárnych prepojení v procese projektovej a vedecko-vzdelávacej činnosti. .

Pedagogický potenciál programovacieho prostredia Scratch nám teda umožňuje považovať ho za perspektívny spôsob organizácie projektových vedeckých a vzdelávacích aktivít školáka, zameraných na jeho osobnostný a tvorivý rozvoj.

Uvedené vlastnosti Scratch ovplyvňujú rozvoj takých osobných vlastností študenta, ako je zodpovednosť a prispôsobivosť, komunikácia, kreativita a zvedavosť, kritické a systematické myslenie, schopnosť pracovať s informáciami a multimédiami, schopnosť klásť a riešiť problémy zamerané na seba. - rozvoj a zodpovednosť.

Miesto vzdelávacieho modulu v učebných osnovách

Vnútropredmetový vzdelávací modul „Základy programovania“ sa realizuje v rámci predmetu „Informatika“ prostredníctvom časti učiva tvoreného účastníkmi vzdelávacieho procesu.

Program obsahuje zoznam množstva požadovaných teoretických vedomostí v predmete, tematické plánovanie, zoznam učebných materiálov pre učiteľov a vzdelávacích materiálov pre študentov, ako aj zoznam praktických prác. Modul možno odporučiť na štúdium v ​​5. – 7. ročníku ako doplnok k programu informatika pre 5. – 9. ročník od L. L. Bosovej. a Bosova A.Yu..

Na realizáciu programu je vyčlenená 1 hodina týždenne (jedna vyučovacia hodina týždenne po 45 minút), spolu 17 hodín ročne.

Program je zameraný na učebné materiály: Schoolchildren’s project activities in the Scratch programming environment / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Osobné, metapredmetové a predmetové výsledky zvládnutia vzdelávacieho modulu Základy programovania

Osobné výsledky:

    pripravenosť a schopnosť žiakov na sebarozvoj a realizáciu tvorivého potenciálu v duchovných a predmetovo-produktívnych činnostiach prostredníctvom rozvoja ich imaginatívneho, algoritmického a logického myslenia;

    pripravenosť zlepšiť svoju úroveň vzdelania a pokračovať vo vzdelávaní pomocou nástrojov a metód počítačovej vedy;

    záujem o informatiku, chuť využiť získané vedomosti v procese vyučovania iných predmetov a v živote;

    schopnosť prepojiť vzdelávací obsah s vlastnou životnou skúsenosťou a osobnými význammi, pochopiť dôležitosť vzdelávania v oblasti predmetového modulu v kontexte rozvoja informačnej spoločnosti;

    pripravenosť na samostatné akcie a akcie, prevzatie zodpovednosti za ich výsledky, na vykonávanie individuálnych a kolektívnych informačných aktivít;

    schopnosť a pripravenosť prijať hodnoty zdravého životného štýlu znalosťou základných hygienických, ergonomických a technických podmienok pre bezpečnú prevádzku IKT zariadení.

Výsledky metapredmetov:

    schopnosť organizovať si vlastné vzdelávacie aktivity, vrátane stanovenia cieľov, ako stanovenie vzdelávacej úlohy na základe korelácie toho, čo je už známe a čo je potrebné stanoviť;

    plánovanie postupnosti čiastkových cieľov s prihliadnutím na konečný výsledok, rozdelenie úlohy na čiastkové úlohy, vypracovanie štruktúry činností potrebných na dosiahnutie cieľa pomocou pevne stanoveného súboru prostriedkov;

    prognózovanie - očakávanie výsledku;

    kontrola – interpretácia získaného výsledku, jeho korelácia s dostupnými údajmi za účelom zistenia súladu alebo nesúladu (detekcia chýb);

    oprava – vykonanie potrebných doplnkov a úprav akčného plánu, ak sa zistí chyba;

    hodnotenie - uvedomenie si študenta o tom, ako dobre vyriešil vzdelávaciu a kognitívnu úlohu;

    ovládanie základných univerzálnych zručností informačného charakteru, formulácia a formulácia problému;

    vyhľadávanie a výber potrebných informácií, aplikácia metód vyhľadávania informácií;

    štruktúrovanie a vizualizácia informácií, výber najefektívnejších spôsobov riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok;

    samostatná tvorba algoritmov činnosti pri riešení problémov tvorivého a vyhľadávacieho charakteru;

    zvládnutie základov produktívnej interakcie a spolupráce s rovesníkmi a dospelými, schopnosť správne, jasne a jednoznačne formulovať myšlienku vo forme zrozumiteľnej pre partnera;

    schopnosť vykonávať spoločné informačné aktivity v tíme, najmä pri realizácii projektu;

    schopnosť hovoriť pred publikom, prezentovať výsledky svojej práce pomocou nástrojov IKT;

    využívanie komunikačných technológií vo vzdelávacích aktivitách a každodennom živote.

Výsledky predmetu:

Obrázok

    funkčná štruktúra prostredia softvéru Scratch a hlavné štrukturálne prvky používateľského rozhrania;

    priraďovanie a používanie základných blokov príkazov, stavov, programov;

    možnosti a metódy ladenia napísaného programu;

    účinkujúcich a systémy ich tímov, možnosť priamej kontroly účinkujúceho;

    schopnosť používať vstavaný rastrový editor, dostupnosť a účel základných nástrojov;

    algoritmus ako formálny popis postupnosti činností výkonného umelca vedúci od počiatočných údajov ku konečnému výsledku;

    použitie schematického opisu algoritmu;

    písanie programov pre umelcov, ktorí pri pohybe vytvárajú na obrazovke geometrické tvary;

    typy cyklických algoritmov a ich aplikácie;

    organizovanie interaktivity programu;

    schopnosť interpretov vzájomne pôsobiť v rôznych vrstvách obrazu;

    použitie projektovej metódy na modelovanie objektov a systémov;

    schopnosť popísať skutočné problémy pomocou softvérového prostredia;

Študenti budú môcť:

    nezávisle nainštalovať softvérové ​​prostredie na váš domáci počítač;

    zmeniť niektoré štandardné nastavenia používateľského rozhrania (napríklad jazyk zobrazovania informácií);

    používať rôzne metódy ladenia programov, vrátane ladenia krok za krokom;

    s istotou používať nástroje vstavaného grafického editora vrátane práce s fragmentmi obrázkov a vytvárania prechodov;

    zjednodušiť programy pomocou cyklických príkazov a použiť ich;

    vytvárať programy a hry pomocou interaktívnych technológií;

    Časť 3. Algoritmy a spúšťače

    Časť 4. Návrhové činnosti a modelovanie procesov a systémov

    Tematické plánovanie s identifikáciou hlavných typov vzdelávacích aktivít

    Názov sekcie

    Množ.

    hodina

    Druh vzdelávacej aktivity

    Pokračujeme v oboznamovaní sa so softvérovým prostredím Scratch

    Základné prvky používateľského rozhrania softvérového prostredia Scratch. Vzhľad pracovného okna. Bloková štruktúra informačnej systemizácie. Funkčné bloky. Bloky príkazov, stavov, programov, spúšťaní, akcií a vykonávateľov. Inštalácia ruského jazyka pre Scratch.

    Vytvorenie a uloženie dokumentu. Pojmy sprite, scéna, scenár. Čistenie obrazovky.

    Hlavná postava ako programový účinkujúci. Systém príkazov vykonávateľa (SKI). Bloková štruktúra programu. Priama kontrola interpreta.

    Knižnica znakov. Scéna a rozmanitosť scén na základe dátovej knižnice. Systematizácia údajov z knižníc postáv a scén. Hierarchia pri organizovaní skladovania kostýmov postáv a pozadia pre scény. Importovať kostým, importovať pozadie.

    Analytické činnosti:

    zvýrazniť počítačový hardvér a softvér;

    identifikovať technické zariadenia na vstup a výstup informácií;

    rozumieť hierarchickej organizácii dátovej knižnice softvérového prostredia;

    zvýraznite cestu k prvkom knižnice;

    Praktické aktivity:

    vyberte a spustite softvérové ​​prostredie Scratch;

    pracovať so základnými prvkami používateľského rozhrania softvérového prostredia;

    zmeniť veľkosť a presunúť okno programu, vybrať požadovaný režim okna;

    zadajte názov súboru pomocou klávesnice;

    vyberte požadovaný súbor z požadovaného priečinka knižnice programu;

    vytvárať, kopírovať, premenovávať, presúvať, kopírovať a mazať súbory;

    dodržiavať bezpečnostné požiadavky pri práci v počítačovom laboratóriu.

    s nástrojmi IKT;

    Skontrolujte hotové projekty v prostredí Scratch.

    Počítačová grafika

    Počítačová grafika. Vstavaný rastrový grafický editor. Hlavnými nástrojmi grafického editora sú štetec, guma, vypĺňanie (farbou alebo prechodom), kreslenie čiar, obdĺžnikov, štvorcov, elips a kruhov, výber fragmentu obrázka a jeho horizontálne alebo vertikálne odrážanie pomocou tlačového nástroja. na kopírovanie vybranej oblasti obrázka pri práci s textom. Mierka fragmentov obrazu. Výber farieb, nastavenie farieb popredia a pozadia, výber farieb z obrázka pomocou nástroja kvapkadlo. Zmena stredu obleku. Zmena veľkosti obleku.

    Hlavné možnosti zmeny vzhľadu interpreta: 1) pomocou vstavanej knižnice údajov importovaním jej prvku; 2) úprava vybraného prvku pomocou nástrojov vstavaného rastrového grafického editora a ich import do prostredia softvéru Scratch.

    Analytické činnosti:

    vyberte fragmenty obrázkov na ďalšiu prácu s nimi;

    plánovať prácu na vytváraní zložitých obrázkov kopírovaním a škálovaním jednoduchých obrázkov;

    vybrať najvhodnejší nástroj grafického editora na vytvorenie fragmentu obrázka;

    rozlišovať medzi hornou a spodnou farbou obrázka;

    vymýšľať a vytvárať rôzne gradienty na vyplnenie uzavretého priestoru;

    plánovať vytváranie symetrických obrázkov.

    Praktické aktivity:

    používať jednoduché rastrové a vektorové editory na vytváranie a úpravu obrázkov;

    zmeniť stred obrázka;

    vykonávať zmeny obrázkov zo vstavanej knižnice;

    vytvárať zložité grafické objekty kopírovaním a upravovaním jednoduchých objektov a ich fragmentov,

    využiť možnosti práce s farbou.

    Algoritmy a spúšťače

    Algoritmus. Tvorba vývojových diagramov.

    Lineárne algoritmy

    Základné vlastnosti lineárneho algoritmu. Softvérové ​​ovládanie interpreta. Tvorba programov na pohyb účinkujúceho po poli obrazovky.

    Tvorba programov na kreslenie čiar. Písanie programu pre účinkujúceho, aby zanechal bodkovanú čiaru pri pohybe po poli obrazovky.

    Písanie programov, aby sa účinkujúci pohyboval po stranách štvorca alebo obdĺžnika. Vykonávanie zmien v programe na kreslenie štvorca, ak potrebujete získať inú veľkosť strany štvorca.

    Prerušenie programu.

    Cyklické algoritmy

    Vlastnosti použitia slučky v programe. Schematický zápis cyklického algoritmu.

    Typy cyklických algoritmov. Základné konštrukcie softvérového prostredia slúžiace na písanie programov pre vykonávateľov pomocou slučiek.

    Písanie a ladenie programov pomocou dizajnu slučky v slučke.

    Nekonečný kolobeh. Opakovaná zmena vzhľadu umelca s cieľom napodobniť pohyb postavy. Použitie nekonečnej slučky na vytvorenie animácie.

    Získanie iného efektu prehrávania programu pri zmene kostýmu interpreta Scratch.

    Analytické činnosti:

    vymýšľať úlohy pre vykonávateľov softvérového prostredia;

    identifikovať situácie, ktoré možno opísať pomocou lineárneho algoritmu, algoritmu s vetvami a opakovaniami;

    určiť efektívny spôsob riešenia daného problému;

    nájsť paralelu v vykonávaných akciách a naprogramovať ich pomocou niekoľkých interpretov;

    plánovať postupnosť udalostí pre daný projekt.

    Praktické aktivity:

    skladať a ladiť programový kód;

    používať konštrukcie softvérového prostredia na vytváranie lineárnych, rozvetvených a cyklických algoritmov;

    organizovať paralelné výpočty;

    organizovať postupnosť programových podujatí, prenášať kontrolu z jedného účinkujúceho na druhého.

    Projekčné činnosti a modelovanie procesov a systémov

    Multimediálny projekt. Popis dejových udalostí. Animácia. Vytvorenie efektu animácie pomocou postupných zmien obrázkov. Simulačné modely. Interaktívne projekty. Hry.

    Analytické činnosti:

    vytvoriť plán podujatia, ktorý bude odrážať konkrétnu tému;

    vybrať ilustračný materiál zo vstavanej knižnice;

    vybrať metódu animácie pre konkrétnu úlohu;

    naplánujte si sled udalostí, aby ste vytvorili efekt animácie podľa zvoleného scenára.

    Praktické aktivity:

    využívať možnosti softvérového prostredia Scratch na vytváranie multimediálnych projektov;

    vytvárať simulačné modely, interaktívne projekty a hry pomocou softvérového prostredia.

    Popis vzdelávacieho, metodického a materiálno-technického zabezpečenia vzdelávacích aktivít

    Zoznam nástrojov IKT potrebných na implementáciu programu

    Hardvér

    • Osobný počítač je univerzálne zariadenie na spracovanie informácií; Základná konfigurácia moderného počítača poskytuje študentovi multimediálne možnosti.

      Interaktívna tabuľa – zvyšuje mieru viditeľnosti v práci učiteľa a žiaka; kvalitatívne mení metodiku vedenia jednotlivých vyučovacích hodín.

      Tlačiareň – umožňuje zaznamenávať informácie na papier.

      Skener – na zadávanie grafických informácií.

      Telekomunikačná jednotka, zariadenia zabezpečujúce pripojenie k sieti - zabezpečuje chod lokálnej siete, poskytuje prístup k ruským a svetovým informačným zdrojom a umožňuje elektronickú korešpondenciu.

      Výstupné audioinformačné zariadenia – audio reproduktory a slúchadlá na individuálnu prácu so zvukovými informáciami, reproduktory na ozvučenie celej triedy.

      Zariadenia na manuálne zadávanie textových informácií a manipuláciu s objektmi obrazovky – klávesnica a myš.

      USB 2.0 videokamera Logitech Webcam C 170 pre rozvoj komunikačných zručností online.

      Videokamera - pre vizualizáciu aktivít projektu.

      Fotoaparát.

    softvér

      Operačný systém.

      Správca súborov.

      Antivírusový program.

      Program na archiváciu.

      Textový editor, rastrové a vektorové grafické editory.

      Softvérové ​​prostredie Scratch 1.4.

    Zoznam vzdelávacej a metodickej podpory

      Zdroje zjednotenej zbierky digitálnych vzdelávacích zdrojov ( );

      Hlavná stránka Scratch obsahujúca množstvo príkladov;

      Celoštátny vzdelávací projekt s medzinárodnou účasťou, obsahujúci vzdelávací kurz Scratch;

      Schoolchildren’s project activities in the Scratch programming environment: education and metodological manual / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. štát int. vedenie, 2009. - 116 s.: chor.

Vysvetľujúca poznámka.

Program „Vytváranie počítačových hier v programe Scratch“ bol vyvinutý na základe autorského programu „Spoločné vytváranie hier“ od P.A. Chepasova. na organizovanie mimoškolských aktivít všeobecného intelektuálneho zamerania.

Kurz je koncipovaný tak, aby pomohol študentom začať sa zaujímať o programovanie vo všeobecnosti a nájsť odpovede na otázky, s ktorými sa stretávajú v bežnom živote pri práci s veľkým množstvom informácií; pri riešení praktických a životných problémov.

Ak predtým pri organizovaní mimoškolských aktivít používali najmä materiál, ktorý ich zoznámil so štruktúrou počítača a najjednoduchšími počítačovými programami, potom program „Tvorba počítačových hier v programe Scratch“ umožňuje vytvárať vlastné programy na riešenie konkrétneho problému. problém. Toto je charakteristická vlastnosť programu.

Novinka a relevantnosť programu „Vytváranie počítačových hier v programe Scratch“:

  1. Scratch je založený na grafickom programovacom jazyku, ktorý vám umožňuje ovládať akcie a interakcie medzi rôznymi typmi údajov. Prostredie využíva metaforu Lego kociek, z ktorých si aj najmenšie deti môžu poskladať tie najjednoduchšie stavby. Ale tým, že začnete v malom, môžete ďalej rozvíjať a rozširovať svoju schopnosť stavať a programovať.
  2. Formovanie vedeckého svetonázoru školákov, rozvoj myslenia prostredníctvom štúdia problematiky programovania a algoritmizácie.
  3. Príprava študentov na úspešné zvládnutie základného a špecializovaného kurzu „Informatika a IKT“ na strednej škole.

Tento program je pedagogicky vhodný, pretože zoznamuje študentov s programom, ktorý umožňuje programovanie, zjednodušuje niektoré otázky práce s vetvami a slučkami.

Trvanie programu: 1 rok, s dlhodobým štúdiom v 6. a 7. ročníku.

Na realizáciu programu je vyčlenená 1 hodina týždenne (jedna vyučovacia hodina týždenne po 40 minút), spolu 34 hodín ročne v 5. ročníku.

Cieľ:

formovať u študentov základné chápanie programovacích jazykov, algoritmov, interpretov a spôsobov písania algoritmu.

Úlohy:

Vzdelávacie:

  1. Školenie základných algoritmických konštrukcií.
  2. Školenie v zručnostiach algoritmizácie problémov.
  3. Zvládnutie hlavných etáp riešenia problému.
  4. Školenie v zručnostiach vývoja, testovania a ladenia jednoduchých programov.
  5. Školenie projektu, jeho štruktúry, návrhu a vývoja

Vzdelávacie:

  1. Rozvíjať kognitívny záujem školákov.
  2. Rozvíjať tvorivú predstavivosť, matematické a obrazné myslenie žiakov.
  3. Rozvíjať schopnosť pracovať s počítačovými programami a ďalšími zdrojmi informácií.
  4. Rozvíjať schopnosti plánovania projektov a schopnosť pracovať v skupine.

Pedagógovia:

  1. Pestovať záujem o hodiny informatiky.
  2. Podporovať kultúru komunikácie medzi študentmi.
  3. Podporujte kultúru bezpečnej práce pri práci s počítačom.
  4. Podporujte kultúru práce na globálnej sieti.

Formy a metódy vyučovania sú určené vekom žiakov. Pri vyučovaní sa využívajú počítače s nainštalovaným programom Scratch, projektor, skener, tlačiareň a počítačová sieť s prístupom na internet. Teoretická práca sa strieda s praktickou, využívajú sa aj interaktívne formy tréningu.

Formy vedenia hodín: rozhovory, hry, praktické cvičenia, samostatná práca a projekty.

Použitie projektovej metódy umožňuje poskytnúť deťom podmienky na rozvoj zručností samostatného nastavovania problémov a výberu optimálnej možnosti ich riešenia, samostatného dosiahnutia cieľa a analýzy získaných výsledkov z hľadiska riešenia problému.

Program poskytuje vyučovacie metódy: výkladové a názorné, čiastočne rešeršné (variabilné úlohy), tvorivé, praktické.

Formuláre na zhrnutie plnenia programu mimoškolskej činnosti: vzdelávacia a vedecká konferencia, obhajoba projektov.

Štruktúra kurzu

Teória: Pojem interpret, algoritmus a program, ich účel, typy a použitie. Typy riadenia výkonných umelcov. Metódy zápisu algoritmov. Vývojové diagramy. Programy Základné prvky rozhrania programu Scratch. Vytvárajte, ukladajte a otvárajte projekty. Hlavnými skupinami príkazov sú ich farby a účel. Lineárny algoritmus. Vetvenie. Záznam vo forme blokových diagramov, cykly.

Teória: Formulácia, algoritmizácia, kódovanie, testovanie, ladenie programu. Pojmy objekt, inštancia objektu, vlastnosti a metódy objektu. Spracovanie udalostí. Lineárny algoritmus. Pohyb objektu po danej trase. Nahrávanie v jazyku Scratch. Vetvenie. Spracovanie udalostí. Zmeňte farbu a hrúbku čiary. Nahrávanie v jazyku Scratch. Cyklus. Opakovanie výkresov. Ozdoby. Nahrávanie v jazyku Scratch. Premenné a ich typy. Pravidlá používania premenných v jazyku Scratch. Základné aritmetické operácie. Prehľad hlavných funkcií. Funkcia náhodného čísla. Pravidlá používania farieb. Práca v rastrovom editore. Vkladanie zvukových súborov. Softvérové ​​spracovanie zvukových signálov. Formulácia problému. Výber témy hry. Príprava dizajnových prvkov.

Teória: Vývoj a tvorba počítačovej hry pomocou vopred pripravených materiálov. Skupinová kontrola vytvorenej hry Odstránenie chýb. Projekt: na voľnú tému. Zverejnenie projektu na webovej stránkehttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 hodiny).

Názov témy

Počet hodín

Charakteristika činnosti žiakov

Úvod do počítačom podporovaného dizajnu

Analytické: sumarizácia získaných informácií o počítačových zariadeniach, výber potrebného algoritmu na vyriešenie problému.

Praktické: použitie rôznych zariadení na vstup, výstup a ukladanie informácií, vytvorenie popisu a testovanie algoritmu

Základné techniky programovania a tvorby projektov

Analytické: porovnanie algoritmických štruktúr vo forme blokových diagramov so záznamami v programe Scratch.

Praktické: vytvorenie a ladenie softvérového algoritmu v jazyku Scratch.

Vytvorenie osobného projektu

Analytické: Zdôvodnenie výberu témy projektu.

Praktické: Realizácia a ochrana projektu.

Rezervovať

Celkom

Osobné, predmetové a metapredmetové výsledky zvládnutia kurzu mimoškolských aktivít.

Program je implementovaný na základe nasledujúcich princípov:

  1. Učenie v aktívnej kognitívnej činnosti. Žiaci študujú všetky témy v praxi, plnia rôzne tvorivé úlohy, komunikujú medzi sebou vo dvojiciach a skupinách.
  2. Individuálny tréning. Učenie študentov pracovať na počítači umožňuje organizovať aktivity študentov individuálnou rýchlosťou a v individuálnom objeme. Tento princíp sa realizuje prostredníctvom organizovania workshopu o zvládnutí počítačových zručností.
  3. Princíp súladu s prírodou. Hlavnou činnosťou školákov je hra, prostredníctvom ktorej deti spoznávajú svet okolo seba, preto sú súčasťou hodín herné prvky, ktoré prispievajú k úspešnému rozvoju kurzu.
  4. Kontinuita. Program kurzu je štruktúrovaný tak, že každá nasledujúca téma logicky súvisí s predchádzajúcou. Tento princíp pomáha študentom pochopiť dôležitosť už preštudovanej látky a význam každej jednotlivej hodiny.
  5. Integrita a kontinuita, čo znamená, že táto úroveň je dôležitým článkom v jednotnom celoškolskom vzdelávaní v oblasti informatiky a informačných technológií. V rámci tejto fázy prípravy pokračuje úvodná, vstupná príprava pre školákov, ktorá predchádza hlbšiemu štúdiu predmetu v 8. – 9. ročníku (hlavný kurz) a 10. – 11. ročníku (profilové kurzy).
  6. Prakticky orientovaný, zabezpečenie výberu obsahu zameraného na riešenie najjednoduchších praktických problémov plánovania činností, vyhľadávanie potrebných informácií, prístrojové vybavenie všetkých druhov činností na základe všeobecne uznávaných prostriedkov informačných činností, ktoré realizujú základné užívateľské možnosti informačných technológií. V tomto prípade je východiskom, že počítač môže výrazne zvýšiť schopnosti človeka, ale nenahradí ho.
  7. Princíp didaktickej špirály ako najdôležitejšieho činiteľa štruktúrovania v metodike vyučovania informatiky: najprv všeobecné oboznámenie sa s pojmom s prihliadnutím na doterajšie skúsenosti študentov, následne jeho následné rozvíjanie a obohacovanie, vytváranie predpokladov pre vedeckú odbornosť. zovšeobecňovanie na strednej škole.
  8. Princíp rozvojového vzdelávania (výcvik je zameraný nielen na získavanie nových poznatkov v oblasti informatiky a informačných technológií, ale aj na aktivizáciu myšlienkových procesov, formovanie a rozvíjanie zovšeobecnených metód činnosti u školákov, rozvíjanie zručností samostatnej práce).

Požiadavky na výsledky vzdelávania

Osobné výsledky:

  1. široké kognitívne záujmy, iniciatíva a zvedavosť, motívy vedomostí a tvorivosti; pripravenosť a schopnosť žiakov na sebarozvoj a realizáciu tvorivého potenciálu v duchovných a predmetovo-produktívnych činnostiach prostredníctvom rozvoja ich imaginatívneho, algoritmického a logického myslenia;
  2. pripravenosť zlepšiť si úroveň vzdelania a pokračovať vo vzdelávaní pomocou nástrojov a metód informatiky a IKT;
  3. záujem o informatiku a IKT, chuť využiť získané vedomosti v procese vyučovania iných predmetov a v živote;
  4. schopnosť prepojiť vzdelávací obsah s vlastnou životnou skúsenosťou a osobnými význammi, pochopiť dôležitosť vzdelávania v oblasti informatiky a IKT v kontexte rozvoja informačnej spoločnosti;
  5. pripravenosť na nezávislé akcie a akcie, prevzatie zodpovednosti za ich výsledky; pripravenosť vykonávať individuálne a kolektívne informačné aktivity;
  6. schopnosť zaujať selektívny postoj k prijatým informáciám vďaka schopnostiam ich analýzy a kritického hodnotenia; zodpovedný prístup k informáciám s prihliadnutím na právne a etické aspekty ich šírenia;
  7. schopnosť a pripravenosť prijať hodnoty zdravého životného štýlu znalosťou základných hygienických, ergonomických a technických podmienok pre bezpečnú prevádzku IKT zariadení.

Výsledky metapredmetov:

  1. schopnosť organizovať si vlastné vzdelávacie aktivity vrátane: stanovenia cieľov ako stanovenia vzdelávacej úlohy založenej na korelácii toho, čo je už známe a čo je potrebné stanoviť;
  2. plánovanie - určenie postupnosti priebežných cieľov s prihliadnutím na konečný výsledok, rozdelenie úlohy na čiastkové úlohy, vypracovanie postupnosti a štruktúry akcií potrebných na dosiahnutie cieľa pomocou pevne stanoveného súboru prostriedkov;
  3. prognózovanie - očakávanie výsledku;
  4. kontrola – interpretácia získaného výsledku, jeho korelácia s dostupnými údajmi za účelom zistenia súladu alebo nesúladu (detekcia chýb);
  5. oprava – vykonanie potrebných doplnkov a úprav akčného plánu, ak sa zistí chyba;
  6. hodnotenie - uvedomenie si študenta o tom, ako dobre vyriešil vzdelávaciu a kognitívnu úlohu;
  7. vlastníctvo základných univerzálnych zručností informačného charakteru: stanovenie a formulovanie problému;
  8. vyhľadávanie a výber potrebných informácií, aplikácia metód vyhľadávania informácií;
  9. štruktúrovanie a vizualizácia informácií; výber najefektívnejších spôsobov riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok;
  10. samostatná tvorba algoritmov činnosti pri riešení problémov tvorivého a vyhľadávacieho charakteru;
  11. zvládnutie základov produktívnej interakcie a spolupráce s rovesníkmi a dospelými: schopnosť správne, jasne a jednoznačne formulovať myšlienku vo forme zrozumiteľnej pre partnera;
  12. schopnosť vykonávať spoločné informačné aktivity v tíme, najmä pri realizácii projektu;
  13. schopnosť hovoriť pred publikom, prezentovať výsledky svojej práce pomocou nástrojov IKT;
  14. využívanie komunikačných technológií vo vzdelávacích aktivitách a každodennom živote.

Výsledky predmetu:

  1. schopnosť používať výrazy „informácie“, „správa“, „údaje“, „algoritmus“, „program“; pochopenie rozdielov medzi používaním týchto pojmov v bežnej reči a v informatike;
  2. schopnosť vytvárať lineárne, vetviace a cyklické algoritmy na riadenie výkonných umelcov v programovacom jazyku Scratch;
  3. schopnosť používať s nimi logické hodnoty, operácie a výrazy;
  4. osvojenie si pojmov trieda, objekt, spracovanie udalostí;
  5. schopnosť formálne vykonávať algoritmy opísané pomocou konštruktov vetvenia (podmienené príkazy) a opakovania (cykly), pomocné algoritmy;
  6. schopnosť vytvárať a spúšťať programy na riešenie jednoduchých algoritmických problémov v programe Scratch;
  7. schopnosť používať hotové aplikačné počítačové programy a služby;
  8. zručnosti pri výbere spôsobu prezentácie údajov v závislosti od aktuálnej úlohy.

Výsledkom výchovno-vzdelávacej činnosti, s cieľom riešiť rôznorodé výchovno-vzdelávacie, poznávacie a výchovné a praktické úlohy, si žiaci vytvoria a rozvinú potrebné univerzálne edukačné akcie a špeciálne výchovné zručnosti, ktoré položia základ pre úspešné výchovno-vzdelávacie aktivity v strednom, resp. stredná škola.

Kalendár-tematický plán

Téma lekcie

Počet hodín

Počítajúc do toho

dátum

teória

prax

1. Úvod do počítačom podporovaného dizajnu (7 hodín)

Počítačové zariadenie

Bezpečnostné predpisy.
Kvíz „Čo vieme o počítačoch“

Koncept interpreta.

Pojem interpret, algoritmus a program, ich účel, typy a použitie. Typy riadenia výkonných umelcov.

Metódy na písanie algoritmu.

Metódy zápisu algoritmov. Vývojové diagramy. programy.

Zoznámenie sa s interpretom Scratch a programovacím prostredím

Základné prvky rozhrania programu Scratch. Vytvárajte, ukladajte a otvárajte projekty.

Systém príkazov Scratch performer.

Hlavnými skupinami príkazov sú ich farby a účel.

Základné algoritmické konštrukcie. Lineárne a vetvenie

Lineárny algoritmus. Vetvenie. Záznam vo forme vývojových diagramov.

Základné algoritmické konštrukcie. Cykly.

Cykly.

2.Základné techniky programovania a tvorba projektov (20 hodín)

Etapy riešenia problému

Nastavenie, algoritmizácia, kódovanie, testovanie, ladenie programu.

Používanie požičaných kódov a predmetov, autorské práva. Pravidlá pre prácu v sieti.

čo je autorské právo? Oboznámenie sa so stránkouhttp://scratch.mit.edu .

Kvíz „Bezpečný internet“

Skúmanie Scratch Objects

Pojmy objekt, inštancia objektu, vlastnosti a metódy objektu. Spracovanie udalostí.

Základné základné algoritmické štruktúry a ich implementácia v prostredí Scratch performer

Lineárny algoritmus. Pohyb objektu po danej trase. Nahrávanie v jazyku Scratch

Vetvenie.

Vetvenie. Spracovanie udalostí. Zmeňte farbu a hrúbku čiary. Nahrávanie v jazyku Scratch

Cykly

Cyklus. Opakovanie výkresov. Ozdoby. Nahrávanie v jazyku Scratch

Variabilná a jej využitie.

Premenné a ich typy. Pravidlá používania premenných v jazyku Scratch. Základné aritmetické operácie

Funkcia náhodného čísla. Návrh projektu.

Prehľad hlavných funkcií. Funkcia náhodného čísla. Pravidlá používania farieb. Práca v rastrovom editore.

Práca so zvukom.

Vkladanie zvukových súborov. Softvérové ​​spracovanie zvukových signálov.

2.10

Hlavné fázy vývoja projektu.

Formulácia problému. Výber témy hry. Príprava dizajnových prvkov.

3. Vytvorenie osobného projektu (5 hodín)

Práca s projektom.

Vývoj a tvorba počítačovej hry s použitím vopred pripravených materiálov.

Testovanie a ladenie projektu.

Skupinová kontrola vytvorenej hry Odstránenie chýb.

Ochrana projektu.

Ochrana projektu. Zverejnenie projektu na webovej stránkehttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 hodiny).

Spolu 34 hodín

Popis vzdelávacieho, metodického a logistického zabezpečenia priebehu mimoškolských aktivít.

Počet pracovných miest: na základe jedného pracovného miesta na študenta.

Periférne zariadenia: skener, tlačiareň, projektor, lokálna sieť.

Lokálna sieť, prístup na internet.

Operačný systém: Windows.

Hlavný program: Scratch v 1.4.

Výchovno-metodická podpora priebehu mimoškolských aktivít.

Pracovný program kurzu.

Praktická práca.

Vývoj hry.

Literatúra

1. Jevgenij Patarakin. Naučme sa variť v Scratchi. Verzia 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisovej. Študentská projektová aktivita

3. V programovacom prostredí Scratch. Výchovno-metodická príručka. Orenburg - 2009.

Ďalšie zdroje

1. – stránka vývojárov, na ktorej je uverejnený kód

2. http://scratch.mit.edu/ - oficiálna stránka projektu Scratch

3. http://supercode.ru/ - stiahnite si najnovšiu ruskú verziu aplikácie Scratch

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Web „Učte sa bez škrabancov“

5. http://qps.ru/97p6r - učenie sa príkazov programovacieho prostredia Scratch

Výsledky vývoja univerzálnych vzdelávacích akcií počas vývoja kurzu „Tvorba počítačových hier v programe Scratch“

Kognitívne UUD.

- vytváranie vzťahov príčiny a následku;

Konštrukcia logického reťazca uvažovania;

Dôkaz;

Schopnosť štruktúrovať vedomosti;

Extrakcia informácií;

Stanovenie primárnych a sekundárnych informácií;

Výber efektívnych spôsobov riešenia problému;

Úvaha o metódach a podmienkach pôsobenia, kontrola a hodnotenie procesu a výsledkov činnosti;

Samostatná identifikácia a formulácia kognitívneho cieľa;

Vyjadrenie a formulácia problému, samostatná tvorba algoritmov na riešenie problémov.

Regulačné UUD.

Schopnosť prijímať, udržiavať ciele a riadiť sa nimi vo výchovno-vzdelávacej činnosti;

Schopnosť konať podľa plánu a plánovať svoje aktivity;

Žiaci chápu a prijímajú učebnú úlohu stanovenú učiteľom;

Schopnosť prekonať impulzívnosť a nedobrovoľné správanie;

Schopnosť kontrolovať proces a výsledky svojich činností;

Schopnosť primerane akceptovať hodnotenia a známky;

Schopnosť rozlišovať medzi objektívnou náročnosťou úlohy a subjektívnou náročnosťou;

Schopnosť komunikovať s dospelými a rovesníkmi;

Schopnosť plánovať prácu pred jej začiatkom;

primeranosť a diferenciácia sebaúcty.

Komunikatívne UUD.

Prekonanie egocentrizmu v priestorových a medziľudských vzťahoch;

Pochopenie možnosti rôznych pozícií a pohľadov na akúkoľvek tému alebo problém;

Orientácia na postavenie iných ľudí, odlišné od toho vlastného, ​​rešpektovanie iného uhla pohľadu;

Schopnosť argumentovať svoj návrh, presvedčiť a podvoliť sa;

Schopnosť zachovať priateľský postoj k sebe v situácii záujmu;

Vzájomná kontrola a vzájomná pomoc;

Úvaha o vlastných činoch ako celkom úplný odraz vecného obsahu a podmienok vykonávaných činov;

Schopnosť používať otázky na získanie potrebných informácií od partnera aktivity.

Osobné UUD.

Pozitívny prístup k škole;

Pocit potreby učiť sa;

Šírka rozsahu odhadov;

Zastúpenie v sebapoňatí sociálnej roly študenta;

Reflexivita ako primeraná vedomá predstava o kvalitách dobrého študenta;

Schopnosť primerane posúdiť dôvody úspechu/neúspechu v učení;

Prejaviť záujem o nové veci;

Záujem o spôsob riešenia a všeobecný spôsob konania;

Vytvorenie prepojenia medzi štúdiom a budúcimi profesionálnymi aktivitami;

Osvojenie si sociálnych vedomostí študentom.

Plánované výsledky vzdelávania.

Na konci kurzu sa študent musí naučiť vytvárať lineárne, vetviace a cyklické algoritmy na riadenie výkonných umelcov v programovacom jazyku Scratch a publikovať svoje projekty na globálnej sieti.

Okrem toho musia študenti rozvíjať kognitívny záujem o predmet informatika. Získané vedomosti a zručnosti žiakov prispievajú k rozvoju myslenia a formovaniu informačnej kultúry školákov.

Tento program je zameraný na dosiahnutie prvého stupňa vzdelávacích výsledkov, teda na osvojenie si sociálnych vedomostí a pochopenia sociálnej reality študentom.


Kurz „Tvorivé úlohy v programovacom prostredí SCRATCH“ je určený na organizovanie mimoškolských aktivít vo viacerých vzájomne súvisiacich oblastiach osobného rozvoja, ako sú všeobecné intelektuálne, všeobecné kultúrne a sociálne, čo je relevantné v kontexte zavádzania federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu. .

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Názov programu

Smer rozvoja osobnosti žiakavšeobecný intelektuál

Počet hodín na realizáciu programu 35

trieda 6

Plánovanie je založené naautorský program M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova „Informatika. Matematika. Programy mimoškolskej činnosti pre základné a stredné školy: ročníky 3-6" - M.: BINOM. Vedomostné laboratórium, 2013

Vysvetľujúca poznámka

Regulačný rámec

Tento program je vyvinutý v súlade s:

1. Federálny zákon „O vzdelávaní v Ruskej federácii“ z 29. decembra 2012 č. 273-FZ;

2. Federálny štátny vzdelávací štandard pre základné všeobecné vzdelávanie (schválený nariadením Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie nariadením Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie zo 17. decembra 2010 č. 1897;

3. Nariadenie Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie z 30. augusta 2013 č. 1015 „O schválení postupu pri organizovaní a uskutočňovaní vzdelávacích aktivít v základných vzdelávacích programoch - vzdelávacích programoch základných všeobecných, základných všeobecných a stredných všeobecných škôl vzdelávanie“;

4. Vyhláška Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie z 31. decembra 2015 č. 1577 „O zmenách federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu základného všeobecného vzdelávania schváleného nariadením Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie zo dňa 17. decembra 2010 č. 1897“;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Hygienické a epidemiologické požiadavky na podmienky a organizáciu výcviku vo vzdelávacích inštitúciách“, schválené vyhláškou hlavného štátneho sanitárneho lekára Ruskej federácie zo dňa 29.12.2010 č. 189, reg. Ministerstvo spravodlivosti Ruska dňa 3. marca 2011 (č. 19993) (v znení z 25. decembra 2013 č. 3);

6. List Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie z 28. októbra 2015 č. 08-1786 „O pracovných programoch akademických predmetov“;

7. List Ministerstva školstva a vedy Uľanovskej oblasti z 26. augusta 2014 č. иogv-010201/5553 „O tvorbe učebných osnov pre vzdelávacie organizácie implementujúce federálny štátny vzdelávací štandard LLC“;

8. Učebné osnovy MBOU Strednej školy č. 4 v Baryšskom okrese(federálne a regionálne zložky, zložky vzťahov s verejnosťou);

9. Základný vzdelávací program základného všeobecného vzdelávania MBOU Stredná škola č. 4 MO "Baryshsky District";

10. Predpis o organizácii mimoškolskej činnosti SOŠ MBOU č. 4 okresu Baryshsky.

Účel programu

Kurz „Tvorivé úlohy v programovacom prostredí SCRATCH“ je určený na organizovanie mimoškolských aktivít vo viacerých vzájomne súvisiacich oblastiach osobného rozvoja, akými sú všeobecná intelektuálna, všeobecná kultúrna a spoločenská, ktorá v podmienkach zavedenia federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu je prúd

Dá sa naučiť programovať hraním? Ukazuje sa, že je to možné. Americkí vedci sa pri koncipovaní nového vzdelávacieho prostredia pre výučbu programovania pre školákov snažili zabezpečiť, aby bolo zrozumiteľné pre každé dieťa, ktoré vie čítať.

Tak ako sa deti, ktoré práve začínajú rozprávať, učia skladať frázy z jednotlivých slov, Scratch učí, ako zostavovať celé programy z jednotlivých príkazov kociek.

Škrabanie je príjemné na dotyk. Jeho bloky, ktoré sa navzájom ľahko spájajú a rovnako ľahko v prípade potreby rozoberajú, sú jednoznačne vyrobené z plastových materiálov. Dajú sa opakovane rozťahovať a stláčať bez náznaku opotrebovania. Scratch vyzýva na experimentovanie! Dôležitou črtou tohto prostredia je zároveň to, že v zásade nie je možné v ňom vytvárať nefunkčný program.

V aplikácii Scratch môžete skladať príbehy, kresliť a animovať vymyslené postavy na obrazovke, vytvárať prezentácie, hry vrátane interaktívnych a skúmať parametrické závislosti.

Keďže každá postava v prostredí Scratch môže vykonávať niekoľko akcií paralelne – pohybovať sa, otáčať, meniť farbu, tvar atď., mladí škrabači sa učia myslieť na akúkoľvek komplexnú akciu ako na súbor jednoduchých. Vďaka tomu ovládajú nielen základné programátorské koncepty (slučky, vetvenie, logické operátory, náhodné čísla, premenné, polia), ktoré sa im budú hodiť pri učení sa zložitejších jazykov, ale zoznámia sa aj s celým cyklom riešenia problémov. , od fázy popisu myšlienky až po ukončenie testovania a ladenia programu.

Scratch ľahko premosťuje priepasť medzi programovaním a inými školskými vedami. Takto vznikajú interdisciplinárne projekty. Pomôžu objasniť pojmy záporných čísel a súradníc alebo napríklad rovnice rovinných útvarov preberané na hodinách geometrie. Ožijú v nich historické udalosti a geografické mapy. A vďaka testom z akýchkoľvek predmetov bude proces učenia zábavný a vzrušujúci...

Scratch je dobrý ako niečo nepovinné v školských osnovách, ale práve preto je to najatraktívnejšie, pretože, ako viete, sú to nepovinné veci, vďaka ktorým je náš život taký rozmanitý a zaujímavý!

Scratch je voľne distribuovaný program. Inštaluje sa rovnako dobre na Windows, Macintosh a Ubuntu.

Relevantnosť Skutočný doplnkový vzdelávací program spočíva v tom, že záujem o učenie sa nových technológií medzi mladou generáciou a medzi rodičovskou komunitou sa v súčasnosti objavuje už v predškolskom a mladšom školskom veku. Preto dnes, napĺňajúc spoločenskú objednávku spoločnosti, musí systém doplnkového vzdelávania riešiť nový problém – pripraviť mladú generáciu na život, tvorivú a budúcu profesionálnu činnosť vo vysoko rozvinutej informačnej spoločnosti.

Program počíta so zaradením úloh a zadaní, ktorých náročnosť nie je daná ani tak obsahom, ako novotou a nezvyčajnosťou situácie. To prispieva k vzniku osobnej kompetencie, formovaniu schopnosti pracovať v podmienkach vyhľadávania, rozvoju inteligencie a zvedavosti. Vytváranie situácií aktívneho hľadania v triede, poskytovanie príležitosti na vlastný „objav“, oboznámenie sa s originálnymi spôsobmi uvažovania umožní študentom realizovať svoj potenciál, získajte dôveru vo svoje schopnosti.

Vek detí zapojených do programu

Kurz „Tvorivé úlohy v programovacom prostredí SCRATCH“ predstavuje systém intelektuálnych a rozvojových aktivít pre žiakov 6. ročníka.

Termíny realizácie

Program trvá 1 rok. Kurz obsahuje 35 lekcií.

Trvanie tried

Vyučovanie prebieha raz týždenne. Dĺžka lekcie je 45 minút.

Účel štúdia

Hlavným cieľom školenia je „Kreatívne úlohy v programovacom prostredí SCRATCH„je výučba programovania prostredníctvom tvorby kreatívnych informatických projektov. Predmet rozvíja tvorivé schopnosti študentov a zároveň stanovuje propedeutiku najvýznamnejších tém predmetu informatika.

Úlohy:

1) Rozvoj zručností pri riešení problémov u školákov s použitím takých prístupov k riešeniu, ktoré sú najtypickejšie a najrozšírenejšie v oblastiach činnosti tradične súvisiacich s informatikou:

Aplikácia formálnej logiky pri riešení problémov – vyvodzovanie záverov aplikáciou logických operácií „ak – potom“, „a“, „alebo“, „nie“ a ich kombinácií – „ak... a... potom...“ na známe výroky;

Algoritmický prístup k riešeniu problémov je schopnosť plánovať postupnosť akcií na dosiahnutie cieľa, ako aj riešenie širokej triedy problémov, na ktoré odpoveď nie je číslom alebo vyhlásením, ale opisom postupnosti akcií;

Systematický prístup - posudzovanie zložitých objektov a javov vo forme súboru jednoduchších komponentov, z ktorých každý zohráva svoju úlohu pre fungovanie objektu ako celku; zváženie vplyvu zmeny jedného komponentu na správanie celého systému;

Objektovo orientovaný prístup – do popredia stavať predmety, nie akcie, možnosť spájať jednotlivé objekty do skupiny so spoločným názvom, zvýrazniť spoločné znaky objektov v tejto skupine a úkonov vykonávaných na týchto objektoch; schopnosť opísať objekt podľa princípu „z čoho pozostáva a čo robí (dá sa s tým urobiť).

2) Rozšírenie obzorov v oblastiach vedomostí úzko súvisiacich s počítačovou vedou. Napriek úvodnému prístupu k týmto pojmom a metódam sa vo vzťahu ku každému z nich predpokladá nácvik riešenia najjednoduchších štandardných problémov obsiahnutých v testovacom materiáli, t.j. dôraz je kladený na schopnosť aplikovať aj tie najjednoduchšie poznatky.

3) Rozvoj zručností študentov pri riešení logických úloh a oboznámenie sa so všeobecnými technikami riešenia úloh - „ako riešiť problém, ktorý sa doteraz neriešil“ - so zameraním na problémy formalizácie a tvorby modelov (hľadanie vzorov, uvažovanie pomocou analógie, indukcia, pravdepodobný odhad, rozvoj tvorivej predstavivosti atď.).

Formy organizácie práce:

formulácia a riešenie problémových otázok, herné momenty, praktická práca.

Podľa počtu detí zúčastňujúcich sa hodiny: kolektív, skupina, pár.

Na didaktické účely: úvodné hodiny, hodiny na prehĺbenie vedomostí, praktické hodiny, kombinované formy hodín.

Nie

Programová sekcia

Počet hodín

Zoznam osobných a metapredmetových výsledkov

Formy a typy organizácie mimoškolských aktivít

Regulačné

Poznávacie

(komunikatívne)

Osobné

Úvod do softvérového prostredia SCRATCH

Stanovenie cieľov, vrátane stanovenia nových cieľov, premena praktickej úlohy na kognitívnu;

Plánujte spôsoby, ako dosiahnuť ciele

Prijmite a uložte vzdelávaciu úlohu; plánovať svoju činnosť v súlade s úlohou a podmienkami jej realizácie

Študent sa naučí:

Vykonávať vzájomnú kontrolu a poskytovať si potrebnú vzájomnú pomoc v spolupráci

formovanie komunikatívnej kompetencie v komunikácii a spolupráci s rovesníkmi; schopnosť vyhýbať sa konfliktom a nájsť východiská z kontroverzných situácií

Frontálne, skupinové, párové, individuálne

Počítačová grafika

Byť schopný samostatne kontrolovať a riadiť svoj čas;

Transformovať praktickú úlohu na kognitívnu; vykonať konečnú a postupnú kontrolu na základe výsledkov

Študent sa naučí:

Zohľadňovať rozdielne názory a snažiť sa o koordináciu rôznych pozícií v spolupráci;

Vykonajte logickú operáciu vytvorenia generických vzťahov a obmedzte koncept;

Zovšeobecňovať pojmy - vykonávať logickú operáciu prechodu od špecifických charakteristík k generickej koncepcii, od koncepcie s menším objemom ku koncepcii s väčším objemom;

Vytvorte logické uvažovanie vrátane vytvorenia vzťahov príčina-následok.

Schopnosť emocionálne vnímať grafické informácie.Formovanie pojmu spojenia medzi rôznymi javmi, procesmi, objektmi a informačnými aktivitami človeka;

aktualizácia informácií z osobných životných skúseností v informačných aktivitách

Predná, skupinová, parná miestnosť

Algoritmy a spúšťače

Plánovať spôsoby dosiahnutia cieľa a určiť spôsoby konania v rámci navrhnutých podmienok; korelujú svoje činnosti s plánovanými výsledkami; Prispôsobujem svoje konanie v súlade s meniacou sa situáciou; hodnotiť správnosť úlohy;

Rozlišujte medzi metódou a výsledkom akcie; prejaviť kognitívnu iniciatívu v spolupráci.

Študent sa naučí:

Definujte pojmy;

Vyberte najefektívnejšie spôsoby riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok;

Vyberte najefektívnejšie spôsoby riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok

určovať a vyjadrovať pod vedením učiteľa najjednoduchšie pravidlá správania v spolupráci spoločné všetkým ľuďom (etické normy).

Pozorný prístup k prijatým informáciám, túžba organizovať si vlastné aktivity vypracovaním akčného plánu

Frontálne, skupinové, individuálne

Celkom:

35 h

Kalendár a tematické plánovanie

Nie

Programové sekcie

Témy lekcií

dátum

audítor.

Externý audítor.

plánovať.

skutočnosť.

1. Úvod do softvérového prostredia SCRATCH

Inštrukcia TB. Úvod do prostredia Scratch. Pojem sprite a objekt

Vytváranie a úprava spritov a pozadí pre scénu

Využívame pomoc internetu. Vyhľadávajte, importujte a upravujte sprity a pozadia z internetu

choď, Zabočte do rohu, Jasný

Ovládanie sprite: Príkaz Choď, zdvihni pero, spusti pero

2. Počítačová grafika

Súradnicová rovina. Referenčný bod, súradnicové osi

Súradnicová rovina. Jednotka vzdialenosti, úsečka a ordináta

Navigácia v prostredí Scratch. Určenie súradníc sprite. TímPrejdite do bodu s danými súradnicami

Vytvorenie projektu „Magellanova cesta okolo sveta“. TímDoplávajte do bodu s danými súradnicami

Vytvorenie projektu „Magellanova cesta okolo sveta“ (pokračovanie). Režim prezentácie

3. Algoritmy a spúšťače

Koncept cyklu. Tím Opakujte . Kreslenie vzorov a ozdôb

Dizajn vždy . Tvorba projektov "Pozor na auto!" a „Vertikálne preteky“. TímAk je to okraj, odtlačte

Orientácia podľa kompasu. Ovládanie pohybového kurzora. TímOtočte sa v smere. Projekt "Let lietadlom"

Škriatkovia menia kostýmy. Animácia. Vytvorenie projektov „Chobotnica“, „Dievske švihadlo“ a „Running Man“

Vytvorenie animovaného príbehu „Mačka a vták“

Tvorba animovaného príbehu „Mačka a vták“ (pokračovanie). Režim prezentácie

Dodržiavanie podmienok. Senzory. Blokovať Ak . Škriatok ovládaný šípkami

Vytvorenie zbierky hier: „Labyrint“, „Spinning Kitten“

Doplnenie hernej zbierky: „Nebezpečný labyrint“

Zložené podmienky. Projekty „Chôdza po chodbe“, „Slepá mačka“, „Simulátor pamäte“

Senzor náhodného čísla. Projekty „Farebná obrazovka“, „Chaotický pohyb“, „Mačka a myš“, „Vypestujme si kvetinovú záhradu“

Podmienené slučky. Projekt "Budík"

Spustite sprity pomocou myši a klávesnice. Projekty „Šatne“ a „Thumbelina“

Samospráva škriatok. Výmena signálov. BlokyAk chcete odoslať správu A Kedy dostanem správu. Projekty „Lampa“ a „Dialóg“

Finalizácia projektov "Magellan", "Labyrint"

Senzory Projekty „Glutton Kitten“, „Presentation“

Premenné. Ich tvorba. Použitie počítadiel. Projekt "Hladná mačka"

Zadávanie premenných. Projekt "Kvety". Finalizácia projektu Labyrint – zapamätanie si mena najlepšieho hráča

Zadávanie premenných pomocou páky. Projekty „Kvety“ ​​(možnosť 2), „Pravidelné polygóny“

Zoznam je usporiadaná množina informácií rovnakého typu. Vytváranie zoznamov. Pridávanie a odoberanie prvkov. Projekt „Veštenie“, „Nepríjemný partner“

Poďme sa hrať so slovami. Reťazcové konštanty a premenné. Reťazcové operácie

Vytvorenie hry „Hádaj slovo“

Vytváranie testov – s a bez viacerých možností výberu

Tvorba projektov podľa vlastných predstáv.

Registrácia v komunite Scratch. Publikovanie projektov na internete

Informačná a metodická podpora

  1. M. S. Tsvetková, O. B. Bogomolová. Počítačová veda. Matematika. Programy mimoškolskej činnosti pre základné a stredné školy: ročníky 3-6. – M: BINOM. Vedomostné laboratórium. 2013. – 128 s.: chor.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Tvorivé úlohy v prostredí Scratch: pracovný zošit pre ročníky 5-6. – M.: BINOM. Vedomostné laboratórium, 2013. – 201 s.
  3. Úvod do Scratch. Séria lekcií programovania pre deti. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. Noviny "Informatika". Prostredie Scratch je prvým úvodom. – M.: 1. 9. 2008 – č. 20 (573) – s. 17–24.
  5. Eremin E.A. Noviny "Informatika". Prostredie Scratch je prvým úvodom. – M.: 1. 9. 2008 – č. 20 (573) – S. 16.–28.
  6. Video tutoriály na Sretch

Očakávaný výkon kurzu

Regulačné univerzálne vzdelávacie aktivity

Študent sa naučí:

Stanovenie cieľov, vrátane stanovenia nových cieľov, premena praktickej úlohy na kognitívnu;

Nezávisle analyzovať podmienky na dosiahnutie cieľa na základe zohľadnenia akčných pokynov určených učiteľom v novom vzdelávacom materiáli;

Plánujte spôsoby, ako dosiahnuť ciele;

Byť schopný samostatne kontrolovať a riadiť svoj čas.

Komunikatívne univerzálne vzdelávacie aktivity

Študent sa naučí:

Stanovte si a porovnajte rôzne uhly pohľadu pred prijatím rozhodnutí a volieb;

Argumentujte svoj názor, argumentujte a obhajujte svoju pozíciu spôsobom, ktorý nie je nepriateľský voči oponentom;

klásť otázky potrebné na organizáciu vlastných aktivít a spolupráce s partnerom;

Vykonávať vzájomnú kontrolu a poskytovať si potrebnú vzájomnú pomoc v spolupráci.

Kognitívne univerzálne vzdelávacie aktivity

Študent sa naučí:

Vytvárajte a transformujte modely a diagramy na riešenie problémov;

Vyberte najefektívnejšie spôsoby riešenia problémov v závislosti od konkrétnych podmienok.


Popis kruhu „Programujeme v prostredí Scratch“

Ciele a ciele krúžku „Programujeme v prostredí Scratch“

Krúžok „Programovanie v prostredí Scratch“ je určený žiakom V-VI. ročníka na zlepšenie úrovne logického myslenia. Krúžkový program je koncipovaný na 34 hodín (1 hodina týždenne) a je zostavený tak, aby získaval, rozširoval a zdokonaľoval vedomosti, zručnosti a schopnosti školákov v oblasti programovania.

Účel kruhu- rozvoj logického myslenia pomocou programovacieho prostredia Scratch.

Úlohy:

  • - formovanie praktických zručností v oblasti algoritmizácie a programovania;
  • - rozvíjanie schopnosti plánovať svoje aktivity.

Formy tried:

Vyučovanie prebieha 1x týždenne po 1 vyučovacej hodine. V navrhovanom programe je počet hodín na preštudovanie látky určený pre bloky (moduly) hodín, ktoré súvisia so štúdiom hlavnej témy bloku. V rámci blokov si rozpis študijného času robí vyučujúci samostatne. S prihliadnutím na pravidelné opakovanie už preštudovaných tém je tempo štúdia jednotlivých sekcií bloku určené subjektívnymi a objektívnymi faktormi. Cvičenie vykonávajú žiaci na každej vyučovacej hodine.

Formy kontroly:

  • - testovanie;
  • - dizajnérske práce.


Podobné články