სად არის iPhone მანქანები? სსრკ-ში სათამაშო აპარატების განვითარების ისტორია

20.06.2019

არ ვიცი, რა მოახდინა ჩემზე უფრო მეტი გავლენა საბჭოთა სათამაშო აპარატების მუზეუმში ნახევარი დღის გატარების სასარგებლოდ - ნოსტალგიის განცდის სურვილი თუ თამაშის სფეროში პროფესიული კვალიფიკაციის ამაღლების სურვილი, კიდევ ერთხელ მივმართო ისტორიას. კომპიუტერული თამაშები სათამაშო აპარატების მაგალითზე? ყოველ შემთხვევაში, ორივე საჭიროება დაკმაყოფილდა.

მუზეუმს აქვს ფილიალები სანკტ-პეტერბურგში და ყაზანში, მე მოვახერხე მთავარის მონახულება მოსკოვში ბაუმანსკაიას ქუჩაზე 11, ბაუმანსკაიას მეტროსადგურიდან არც თუ ისე შორს. მუზეუმი ღიაა ყოველდღე ლანჩიდან 20-21 საათამდე. ძალიან მომეწონა, რომ კვირა საღამოსაც კი ბევრი ხალხი არ იყო. სხვათა შორის, სადღაც მუზეუმის შესახებ ინფორმაციაში გავარკვიე, რომ დილით (13:00 საათამდე) შეგიძლიათ იქ მოაწყოთ წვეულება ბავშვებისთვის, ხოლო საღამოს (20:00 საათის შემდეგ) შეგიძლიათ წვეულება. მოზრდილებისთვის. ასევე შეგიძლიათ სათამაშო აპარატების დაქირავება, როგორც ისინი იკვეხნიდნენ ლებედევის სტუდიაში, რომელმაც შექმნა მუზეუმის ოფიციალური ვებგვერდი. რა თქმა უნდა, პირველი შთაბეჭდილება ძალიან ნათელი აღმოჩნდა, რადგან მართლაც, ეს არის დროის მანქანა, მომეჩვენა, რომ 80-იანი წლების ბოლოს ვიტებსკში, კიროვას ქუჩაზე მდებარე სპორტული დარბაზის ფოიეში ვიყავი, ის იქ იყო. რომ პირველად შევხვდი „საფარის“ და „ზამთრის“ მანქანებს Hunt-ს, Battleship-ს, Towns-ს.

ფრთხილად! ჭრის ქვეშ ბევრი ფოტოა.

Yandex Posters-იდან მუზეუმის აღწერა ძალიან ზუსტი მეჩვენება

ნებისმიერი „პერესტროიკის“ ბავშვის ოცნებები და მეტი აქ ახდება! ერთი მუჭა 15 კაპიკიანი მონეტის მიღების შემდეგ შეგიძლიათ დაათვალიეროთ დარბაზი, რომელიც სავსეა მტკივნეულად ნაცნობი სათამაშო აპარატებით, რომელთა შორის არის ძალიან უჩვეულო და იშვიათი ასლები. თითოეულ ვიზიტორს ეძლევა 15 სათამაშო აპარატის თამაშის უფლება.
ექსკურსიაზე ასევე შეგიძლიათ ისწავლოთ ბევრი სხვადასხვა საინტერესო რამ. თურმე სლოტ მანქანები გამოიგონეს და შექმნეს XIX საუკუნის შუა ხანებში ამერიკაში. მათ მიაღწიეს საბჭოთა სივრცეს 1971 წლის ზაფხულში გასართობ და სათამაშო აპარატების მსოფლიო გამოფენასთან ერთად და მაშინვე გამოიწვია არნახული აჟიოტაჟი მნახველებში.
და უკვე 4 წლის შემდეგ, შეძენილი საგამოფენო ნიმუშების საფუძველზე, შეიქმნა პირველი შიდა წარმოების სათამაშო აპარატები. და ისინი იკრიბებოდნენ არა მხოლოდ სადმე, არამედ სამხედრო ქარხნებში. ბოლოს და ბოლოს, სწორედ იქ იყო კონცენტრირებული იმდროინდელი საჭირო შესაძლებლობები და მოწინავე ტექნოლოგიები. წარმოიდგინეთ, მაშინ ოცზე მეტი თავდაცვის ქარხანა მუშაობდა პიონერების საკეთილდღეოდ და სიხარულისთვის! და ისინი მაშინ ძვირი ღირდა - თითქმის ისეთივე ძვირი, როგორც მანქანა.
მუზეუმი შეიცავს 50-მდე სხვადასხვა სათამაშო ავტომატს და ძებნა გრძელდება. და ყველაფერი - აღზრდილი "საბჭოთა ეპოქის ბავშვების" სასიხარულოდ.

ექსკურსიაზე საუბრისას ნამდვილად საინტერესოა. გარდა ისტორიისა, რომელიც ოფიციალურ ვებსაიტზეა, თქვენ შეძლებთ დაათვალიეროთ მანქანების სახურავის ქვეშ, გაეცნოთ არა მხოლოდ საზღვაო საბრძოლო მოქმედების პრინციპს, რომელიც არც ისე მარტივი აღმოჩნდა, არამედ სოდიანი აპარატის.

ჩვენ კი გეტყვით, რომ სათამაშო აპარატები ამერიკაში მე-19 საუკუნის შუა ხანებში გამოიგონეს. და საბჭოთა ხალხმა ისინი ნახა 71 წლის ზაფხულში, როდესაც კულტურისა და კულტურის ცენტრალურ პარკში დასახელდა. გორკიმ გახსნა გასართობი და სათამაშო აპარატების მსოფლიო გამოფენა. თვენახევარი გრძელი რიგები და სავსე სახლი. ხალხმა დაინახა ნამდვილი მოწყობილობები: კოვბოებით, ჩიტებით, მუსიკით და ფერადი განათებით. სტუმრები უბრალოდ აღფრთოვანებულები იყვნენ.

სათამაშო აპარატები

უკეთ რომ გავიგოთ, რა არის ეს, მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ ზოგიერთ მათგანს, რომლებიც ჩემთვის ბავშვობიდან ნაცნობი იყო და ყველაზე დიდ ინტერესს იწვევდა. სამწუხაროდ, ყველაფრის გათვალისწინება შეუძლებელია და ამ სტატიის ფარგლებში 40-ზე მეტი სახეობაა გასაგები მიზეზების გამო.

ზღვის ბრძოლა

თავდასხმის იარაღი იწარმოება სერფუხოვის ქარხანაში 1974 წლიდან. ამ განყოფილების სტრუქტურა კარგად არის ახსნილი ოფიციალურ ვებსაიტზე; პირადად ჩემთვის, გასაკვირი იყო იმის გაგება, რომ იგი სრულიად განსხვავებულად იყო შექმნილი, ვიდრე ველოდი. ვერც კი წარმოვიდგენდი, რამდენად შორს წავიდა საინჟინრო აზრი მის შექმნაში, ვგულისხმობ, პირველ რიგში, დიზაინის გადაწყვეტას და სარკეების გამოყენებას. ეს მანქანა სამართლიანად ითვლება საბჭოთა ეპოქის ყველაზე ცნობად მანქანად სოდა აპარატის შემდეგ.
არსებობს ბევრი კარგი ფოტო და აპარატის დეტალური აღწერა ოფიციალურ ვებსაიტზე ზემოთ მოცემულ ბმულზე.

პერისკოპის ხედი.

მომწონს ის, რომ ფეხბურთელის გარდა, ფანჯრიდან ყურება, რაც ხდება, ნებისმიერ მსურველს შეუძლია.

ტორპედოს შეტევა

გარკვეული პერიოდის შემდეგ, ზოგიერთ განსაკუთრებით პოპულარულ სათამაშო აპარატს ჰყავდა უმცროსი, გაუმჯობესებული ძმა. ეს არის ის, რაც მოხდა "Battleship" სათამაშო აპარატთან - მას ჰქონდა გაგრძელება ორი მოთამაშისთვის სათამაშო აპარატის სახით "Torpedo Attack".

სოდა მანქანა

სამწუხაროა, მაგრამ მუზეუმში სოდა რომ სცადოთ, ცალკე ჟეტონები უნდა იყიდოთ. ტურის განმავლობაში თქვენ გაეცნობით არა მხოლოდ აპარატის გარეგნობას, არამედ შესაძლებლობა გექნებათ დაათვალიეროთ შიგნით.

ზამთრის ნადირობა

მანქანა ასევე ცნობილია ბავშვობიდან, რომელიც პოპულარული გახდა პისტოლეტით 8-ბიტიანი სათამაშო კონსოლების და თამაშების Duck Hunt ან Wild Gunman-ის მოსვლამდე.

დუბლი

Winter Hunt-ის ორმოთამაშიანი ვერსია. გაცილებით საინტერესოა თამაში, რადგან არის კონკურენტული ეფექტი.

გზატკეცილი

მანქანა გამოირჩევა სათამაშო კონტროლით საჭით და პედლებით. შეგიძლიათ ერთად ითამაშოთ. თამაში რთულია, თითქმის შეუძლებელია კომპიუტერის დამარცხება ერთი მოთამაშის რეჟიმში. ოფიციალურ ვებსაიტს კი აქვს PDF დასკანირებული ინსტრუქციის სახელმძღვანელო.

ქალაქები

მეც ძალიან პატარა ასაკში ვითამაშე ეს თამაში. მე შევამჩნიე თავისებურება - ემულატორში თამაში ფუნდამენტურად უფრო ადვილია, ვიდრე სათამაშო ავტომატი, ჯოისტიკის ნაცვლად მაუსის გამოყენების მოხერხებულობის გამო. ახლავე, პირველივე ცდაზე ადვილად მოვახერხე ბონუს თამაშში მოხვედრა. მიუხედავად იმისა, რომ მანქანაზე 2 მონეტამ ნახევარი წარმატება არ მომიტანა. მანქანაში კონტროლი არის ჯოისტიკის ყველაზე პრიმიტიული ვერსია ბოლოში ღილაკით.

ავტორალი-მ

სრულიად გიჟური გეიმპლეი დღევანდელი სტანდარტებით. მართალი გითხრათ, მე ბევრად მირჩევნია ნახევრად მექანიკური მანქანები სრულად ელექტრონულთან შედარებით (aka TV slot machines), ისინი დღემდე სასიამოვნო და საინტერესოა. ავიღოთ, მაგალითად, საზღვაო ბრძოლა, საჰაერო ბრძოლა, ისინი არ არის სტანდარტული. და სათამაშო ავტომატებმა, რომლებიც დაფუძნებულია CRT გამომუშავებაზე, რა თქმა უნდა, შეუქცევად დაკარგეს ინტერესის გაღვივების უნარი, ძალიან იშვიათი გამონაკლისებით.

Safari

ეს არის ზუსტად ის იშვიათი გამონაკლისი, როდესაც სატელევიზიო მანქანა შეიძლება იყოს საინტერესო. მართალია, მუზეუმში შემხვდა ასლი შავ-თეთრი ეკრანით, თუმცა კარგად მახსოვს, რომ თამაში ფერადი იყო. მაგრამ ამან ხელი არ შეუშალა, სიამოვნებით ჩამეტანა რამდენიმე მონეტა მანქანაში და ვცდილობდი ბონუს თამაშის მიღებას.

დიახ, ნამდვილად დავრწმუნდი, რომ სხვადასხვა ცხოველის ზოლები სხვადასხვა ფერში იყო მოხატული.

სნაიპერი

ჩემმა მეგობარმა და მისმა შეყვარებულმა, რომლებიც მუზეუმში მიდიოდნენ კომპანიაში, რეალურად იკავებდნენ თოფის ჟანრის ყველა თოფს.

ტურპის

ეს სათამაშო მანქანა ჩემთვის დაუძლეველი რჩება. ეს ალბათ უმოქმედო იყო, რადგან... ყოველთვის აჩვენებდა 116-ს.

Დოღი

ამჯერად, თუმცა ამ ასლის დაკვრის შანსი არ მქონდა, თავიდანვე ვიცი, რომ მანქანა ყურადღების ღირსია, უპირველეს ყოვლისა, ემოციების ქარიშხლის გამო, რაც შეიძლება გამოიწვიოს, როდესაც მას ერთდროულად ექვსი ადამიანი უკრავს!

ცოტა ხნის წინ ერთ-ერთ გადაცემაში ვნახე მსგავსი თამაშის მექანიკა, რომელშიც მოთამაშეები ტელეფონზე ურეკავენ და თამაშს ტელეფონით აკონტროლებენ.

Კალათბურთი

მე მიყვარს ამ აპარატის დიზაინი და განსაკუთრებით შრიფტები, ისინი მაძლევენ ღრმა ნოსტალგიას 80-იანი წლების მიმართ, რადგან იმ დროს ეს იყო სტანდარტული სპორტული შრიფტი, რომელიც გამოიყენებოდა ყველა დარბაზისა და სტადიონის გასაფორმებლად.

ეს სათამაშო ავტომატები ოდესღაც ძალიან პოპულარული იყო; მახსოვს, ეს ხშირად შეიძლებოდა იპოვოთ სათამაშო აპარატების პოპულარობის შემცირების შემდეგაც კი, უკვე 90-იან წლებში.

მუზეუმში რამდენიმე ასეთი მანქანაა, მაგრამ ჩვენ შევამჩნიეთ, რომ პირველ სართულზე მყოფი უპირატესობებს ანიჭებს წითელს, რადგან საკვანძო პოზიციებზე არსებული ზამბარები ბევრად უკეთ მუშაობს, ვიდრე ლურჯი.

ფეხბურთი

კლასიკური სამაგიდო თამაში, რომელშიც თქვენ უნდა აკონტროლოთ ფეხბურთელების ხაზები სახელურების შემობრუნებით. ერთადერთი განსხვავება სამაგიდო თამაშისგან შესრულებაში არის გოლების ელექტრონული დათვლა და სათამაშო მოედნის დამცავი საფარი.

ჰოკეი

ასევე თამაში, რომელიც ცნობილი გახდა ჯერ კიდევ სათამაშო აპარატების გამოჩენამდე.

ვიქტორინა

როგორც აპარატის ფოტოდან მიხვდებით, ის საშუალებას გაძლევთ შეამოწმოთ თქვენი ცოდნა საგზაო ნიშნების შესახებ.

მაგრამ მე პირადად არ მქონდა შანსი მეთამაშა და გამეგო წესები.

წყალქვეშა ნავი

თამაშის არსი ძალიან მოგვაგონებს "Sea Battle" და "Torpedo Attack". ძალიან მომეწონა ზღვის ფსკერის ზედაპირის ჰოლოგრამა, ტექნიკური განხორციელების დეტალებს არ ჩავუღრმავდი, მაგრამ ეს ნივთი ვიზუალურ შთაბეჭდილებას 2020 წლამდე ნამდვილად შექმნის.

ტანკოდრომი

კარგი ელექტრო-მექანიკური ავტომატური მანქანა. თამაშის მიზანია ორ წუთში დაარტყა მტრის ყველა სამიზნე ნაღმის დარტყმის გარეშე. თამაშის კონტროლი რთულია - არის ორი ბერკეტი, როგორც კონტროლი, ეს არ არის ტანკების სამყარო.

საჰაერო ბრძოლა

ჩემი ბავშვობის ერთ-ერთი საყვარელი თამაში. ძალიან მაგარი თამაშის დიზაინი: დაწყებული ხედით კაბინიდან, დამთავრებული საკონტროლო ჯოისტიკით, სტილიზებული, როგორც ნამდვილი მებრძოლი. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ იმ დღეებში შეუძლებელი იყო რთული ლოგიკის გამომუშავება, მაგრამ დიზაინერებმა ყველაფერი გააკეთეს სათამაშო აპარატების დიზაინსა და დაყენებაზე, რომელთა უმეტესობა სავსეა ყალბი სენსორებითა და კონტროლით.

კარგი გეიმპლეი: მტრის თვითმფრინავები მუდმივად მანევრირებას ახდენენ, თქვენ უნდა დაიჭიროთ ისინი თქვენს თვალსაჩინოებაზე. ძალიან მოგვაგონებს Top Gun-ს, რომელიც მოგვიანებით გამოჩნდა 8-ბიტიან სათამაშო პლატფორმაზე.

ზონდი

სათამაშო აპარატების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული სახეობა, რომელშიც, ტერმინატორის მექანიკური ფხვიერი მკლავის კონტროლით, საჭიროა პრიზების და საჩუქრების დახატვა. საბჭოთა კავშირის დროს ეს მანქანები სავსე იყო ნამდვილი საინტერესო სათამაშოებით, მამაჩემმა რამდენჯერმე გამომიტანა პლასტმასის სათამაშოები, მაგალითად, სარბოლო მანქანა.

ვინაიდან სათამაშო სესიის ფასი ძალიან დაბალია, მუზეუმში მანქანა სავსეა უმარტივესი საჩუქრებით.

01

თამაში შედგება ორი ნაწილისგან, პირველი მოგვაგონებს "მაგისტრალს" - ამოცანაა, რაც შეიძლება სწრაფად მიხვიდე დამწვრობის შენობაში. მეორე ნაწილში სათამაშო მოედანი იცვლება ცეცხლმოკიდებული ფანჯრებით შენობის ფასადზე, რომელსაც სახანძრო შლანგი უნდა დაარტყა და ცეცხლი ჩააქრო სახანძრო საქშენზე და გაზის პედლის ღილაკზე დაჭერით. ძალიან ვნანობ, რომ ამ ექსპონატს საკმარისი ყურადღება არ მივაქციე.

ცირკი

პინბოლის აპარატის ერთ-ერთი სახეობა, რომელიც იმ დროს პოპულარული იყო დასავლეთში. საბჭოთა ასლი კიდევ ერთხელ საუბრობს საბჭოთა სათამაშო აპარატების ინდუსტრიაში გარკვეულ მეორეხარისხოვან ხასიათზე.

მანქანა ძალიან დაკვრადია, თუმცა ფანრების რაიმე უმნიშვნელო რიგის ასაწყობად საჭიროა სერიოზული გამოცდილება.

ტელესპორტი

ავტომატური მანქანა, რომელსაც შესავალი არ სჭირდება.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ტყვიამფრქვევი 01 აშკარად ჩანს ფონზე.

გასწრება

არ არის ცუდი მანქანა, პროცესს იმეორებს მაგისტრალი. თუმცა, ეს მანქანა ბევრად უფრო საინტერესოა, რადგან ის ნახევრად მექანიკურია და ყველა ვიზუალური თანმიმდევრობა იქმნება სარკეებით და შუქით.

იცი რას ვგულისხმობ?

Მობრუნება

ჩემი ერთ-ერთი საყვარელი სათამაშო ავტომატი, თუმცა ვერ ვიტყვი, რომ მოთმინება მაქვს ზედიზედ 2-ზე მეტჯერ ვითამაშო. მოთამაშეს მოუწევს მანქანის ჰოლოგრაფიული მოდელის მართვა და გზატკეცილის გასწვრივ მოსახვევში. სამწუხაროდ, მძღოლის სავარძელი არც თუ ისე კომფორტული იყო ჩემთვის (ეს შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ მოცემულ ფოტოში). სათამაშო აპარატის შემქმნელები ცდილობდნენ, რომ მისი კონტროლი მაქსიმალურად დაემსგავსებინათ რეალურს და მანქანას დაუმატეს არა მხოლოდ საჭე და პედლები, არამედ გადაცემათა ცვლის ბერკეტიც. თუმცა, პირველი სიჩქარითაც კი მიჭირდა მანქანებსა და ხიდის კედლებს შორის დგომა.

შეეხეთ

ავტომატი "წერო" არის "ზონდის" ავტომატის ვარიაცია.

ყინულმჭრელი

"ყინულმჭრელი" არ არის "მაგისტრალი", თუმცა თამაშებს მსგავსი მიზნები აქვს. "ყინულმჭრელი" ბევრად უფრო საინტერესოა თავისი დეკორაციებითა და ვიზუალური დიზაინით. დაჟინებით გირჩევთ გაეცნოთ წესებს თამაშის დაწყებამდე; სრული წინსვლის ბერკეტის გარდა, არსებობს საპირისპირო ბერკეტიც. საინტერესო შეგრძნებები პროცესიდან.

პაკ! პაკ!

ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო სათამაშო აპარატი სათამაშო ამოცანის თვალსაზრისით. სათამაშო აპარატი ითვალისწინებს ორი მოთამაშის თამაშს ფუნდამენტურად განსხვავებული ამოცანებით: ჰოკეის მოთამაშის ამოცანაა პაკის გატანა, ხოლო მეკარის ამოცანაა მისი გადახვევა. ვიზუალის კიდევ ერთი წარმატებული მექანიკური დანერგვა - მიყვარს, როცა მოქმედება ეკრანზე პიქსელებით და არა რეალური ფიგურებით ხდება. გირჩევთ სცადოთ ეს მანქანა.

ზუსტი მსროლელი

თამაშის "სნაიპერის" წარმატებული ვარიაცია.

იღბლიანი კადრი

ერთ-ერთი ყველაზე ნარკოტიკული თამაში სროლის გალერეის ჟანრში.

Ფეხის მოტეხვა!

სათამაშო აპარატების მრავალფეროვნებითა და პოპულარობით შეიძლება გამოიკვეთოს საბჭოთა საშუალო ადამიანის ინტერესები - სპორტი, ტირი, მანქანები, სამხედრო ტექნიკა. მუზეუმში დავთვალე მინიმუმ 6 ტიპის ტყვიამფრქვევი მცირე იარაღის მოდელების გამოყენებით.

ჩამჭრელი

ტელევიზორის სათამაშო მანქანა. თუ ავიღებთ ყველა ტელევიზორს, რომლის მიმართაც ძალიან ცივი დამოკიდებულება მაქვს, მაშინ, ჩემი აზრით, ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო მოდელი თავად აპარატის წარმატებული დიზაინის გამო: დიზაინი არ იშლება მარტივ კონტროლზე.
და ეკრანი, როგორც ეს კეთდება სხვა მოწყობილობების უმეტესობაში, მაგრამ თამაშობს სამხედრო თემატიკით და სავსეა სენსორებითა და ნათურებით.

მებრძოლები

სატელევიზიო სათამაშო აპარატის ტიპი. მხედველობიდან დავკარგე და არ წამიკითხავს.

პატარა ხუჭუჭა ცხენი

თამაში გამოვიდა TIA-MC-1-ის ბაზაზე. TIA-MC-1 - სატელევიზიო სათამაშო აპარატი მრავალ ჩარჩოს ფერადი ცვლადი სათამაშო პროგრამებით, ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი საბჭოთა სათამაშო აპარატი.

და აქ არის სკრინშოტები თავად თამაშიდან.

ეს თამაში, სხვათა შორის, ხელმისაწვდომია ანდროიდის ვერსიით და ჰქვია Humpbacked Horse.

თუ ვინმე დაინტერესებულია TIA-MC-1 პლატფორმით, შეგიძლიათ იპოვოთ TIA-MC ემულატორი ინტერნეტში.

თოვლის დედოფალი

თამაში გამოვიდა TIA-MC-1-ის ბაზაზე.

ბილიარდი

თამაში გამოვიდა TIA-MC-1-ის ბაზაზე. ამჟამად, თამაში ნაკლებად სავარაუდოა, რომ საინტერესო ჩანდეს.

პითონი

სათამაშო აპარატი დაფუძნებულია Photon პლატფორმაზე, რომელიც დაფუძნებულია PC8000-ზე (ZX-Spectrum-ის ძმა). ეს მანქანები დამზადდა საბჭოთა სათამაშო აპარატების ეპოქის ბოლოს.
ყურადღება მიაქციეთ ასკეტურ მენეჯმენტს. წარმომიდგენია, როგორ ოცნებობდნენ 80-იანი წლების დასაწყისში ბავშვები სახლში ასეთ მანქანაზე, თუმცა წარმოდგენაც არ ჰქონდათ, რომ ასეთი პროდუქტი ჟიგულის მანქანის ნახევარ ფასად ღირდა.

მერწმუნეთ, მე არ ჩამოვთვალე ყველა სათამაშო ავტომატი, რომელიც მუზეუმშია დამონტაჟებული და მით უმეტეს, არც ის, რაც იმ დღეებში იყო წარმოებული. არ გჯერა? ტოგა აქ არის სრული სია.

მათთვის, ვისაც სურს კიდევ უფრო კარგად გაეცნოს საბჭოთა ეპოქის სათამაშო ავტომატებს, მაგრამ ვისაც არ სურს ამისთვის მუზეუმში წასვლა, არის სიმულატორი. რა თქმა უნდა, საბჭოთა სათამაშო ავტომატების მთელი აზრი სწორედ ამაშია. მათგან მიღებული შეგრძნებები, მუხის კონტროლი და სხვა, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს ნოსტალგიური გრძნობები, წვრილმანები.

ბუნებრივია, მე გავაკეთე 15kop.ru საიტის სრული ლოკალური ასლი, ასე რომ, თუ ერთი ლინკი მაინც შეწყვეტს მუშაობას, შემატყობინეთ, აუცილებლად გავუშვი ასლს ჩემს საიტზე.

დასკვნების ნაცვლად

— ღირს თუ არა მუზეუმში მისვლა აკადემიური და პროფესიული ინტერესებისთვის?
— რა თქმა უნდა, ღირს, უფრო მეტიც, ღირს, თუნდაც 80-იანი წლების გახსენება არა მხოლოდ შეხებით, არამედ გემოვნებითაც (ვგულისხმობ საბჭოთა სოდის რეცეპტის საოცრად ზუსტ დაცვას).

- ღირს ბავშვთან ერთად იქ წასვლა?
— ღირს, მაგრამ მეჩვენება, რომ ღირს 6 წლამდე ძალიან პატარა ბავშვთან ერთად წასვლა, ან 14 წლის შემდეგ ზრდასრულთან, რადგან 6-დან 14 წლამდე ბავშვებს უკვე აქვთ საყვარელი თამაშები, მაგალითად, iPad-ზე ან კომპიუტერზე, და ისინი ნაკლებად სავარაუდოა, რომ დააფასონ თქვენი ძალისხმევა. ხოლო 14 წლის შემდეგ ბავშვები უნდა წავიდნენ შედარებით ზოგადი განვითარების მოსაზრებებიდან გამომდინარე, როგორიცაა ისტორიულ მუზეუმებში სიარული.

- ღირს მეგობრებთან ერთად წასვლა?
— ღირს, მაგრამ ყურადღება უნდა მიაქციოთ იმ ფაქტს, რომ "კალათბურთი", "ფეხბურთი", "ჰოკეი", "ცხენის რბოლა" და "დუპლეტი" სათამაშო აპარატები საუკეთესოდ შეეფერება მხიარულ კომპანიას. დანარჩენმა შეიძლება გამოიწვიოს ღრმა იმედგაცრუება და იმედგაცრუება.

აღმოვაჩინე, რომ კომპიუტერული თამაშების ისტორიის თემა ძალიან საინტერესოა - მოგვიანებით აუცილებლად გამოვაქვეყნებ ადრე მომზადებულ მასალას ჩემი პირველი კომპიუტერის, ZX-Spectrum 48k-ის შესახებ.

ჩვენს ქვეყანაში სათამაშო აპარატების ისტორია გასული საუკუნის 70-იან წლებში დაიწყო. აპარატებს აწარმოებდნენ ქარხნები, რომლებიც საერთოდ არ იყვნენ სპეციალიზებული, ყველაზე ხშირად თავდაცვითი-სამხედრო კომპლექსიდან, სადაც იმ დროისთვის თავისუფალი სიმძლავრე და მოწინავე ტექნოლოგიები იყო.
სსრკ-ში 22 თავდაცვის ქარხანა მუშაობდა საბჭოთა მოქალაქეების გასახარებლად. იმის გამო, რომ სამხედროებს ჰქონდათ ფინანსური გეგმა სამოქალაქო პროდუქციის წარმოებისთვის, ინჟინრები და დეველოპერები ცდილობდნენ მაქსიმალურად შეეტანათ ყველაზე თანამედროვე ელექტრონიკა სათამაშო აპარატში. ამიტომ, მოწყობილობები საშინლად ძვირი აღმოჩნდა: 2,5-დან 4 ათას რუბლამდე, თითქმის ჟიგულის მსგავსი. შესაბამისად, არც ერთი კომპანია, რომელიც იმ დროს სლოტ ავტომატებს აწარმოებდა, არ გახდა ისეთი ძლიერი გიგანტი, როგორიც სეგა იყო. (ისტორია: SEGA დაარსდა 1940 წელს აშშ-ში გასართობი მანქანების ბიზნესში მომსახურების გასაწევად. 1951 წელს იგი გადავიდა ტოკიოში SErvice GAmes of Japan. გამოვიდა პირველი სათამაშო მანქანა, წყალქვეშა სიმულატორი "პერისკოპი". 1966 წელს და მაშინვე გახდა ჰიტი მთელ მსოფლიოში.დღეს Sega არის კომპანია, რომელსაც აქვს ოფისები აშშ-სა და ევროპაში და მრავალი დისტრიბუტორი აქვს მთელ მსოფლიოში). მთელი პერიოდის განმავლობაში სსრკ-ში 70-მდე ტიპის ტყვიამფრქვევი იწარმოებოდა „გასართობი, აქტიური დასვენებისა და მოსახლეობის თვალისა და რეაქციის განვითარებისთვის“. 90-იანი წლების კრიზისის დრომ ბოლო მოუღო საბჭოთა აღჭურვილობის, კერძოდ სათამაშო აპარატების წარმოებას, რაზეც ქვემოთ ვისაუბრებ. ამის მრავალი მიზეზი იყო. ეს არის იმ 15 კაპიკის გაუფასურება, ეს არის მთლიანობაში მძიმე მდგომარეობა ქვეყანაში, რამაც ხელი შეუწყო იმ ფაქტს, რომ სათამაშო დარბაზები უბრალოდ დაიხურა და თავს ვერ იკავებდნენ და უამრავი პარკი, რომლებშიც მანქანებიც მუშაობდნენ, გადავიდა ახალ დონეზე. , ცდილობდა განვითარებას და მეტი ყურადღება დაუთმო "დიდი კალიბრის" აღჭურვილობას. კრიზისი ასევე შეეხო ბავშვების დასასვენებელ და საცხოვრებელ ადგილებს (ბავშვთა ბანაკები, სკოლა-ინტერნატები და ა.შ.), სადაც მოწყობილობებს ყიდულობდნენ უფროსები (დიდი საწარმოები და ქარხნები) და მუშაობდნენ უფასოდ.
დღეს ის დრო, ისევე როგორც ბევრი რამ იმ დროიდან, ისტორიად იქცა. სსრკ-ს დროინდელი ისტორია. მაშ, სსრკ-ს დროინდელი მოწყობილობები... სახელით გავიხსენოთ? პირველი, რაც მახსენდება, არის ყველასთვის საყვარელი, ასაკისა და სქესის შეზღუდვის გარეშე, "Battleship".
იგი იწარმოებოდა 1973 წლიდან და იყო ყველაზე პოპულარული და დასამახსოვრებელი მანქანა. მოწყობილობამ მოძრავი ზღვის ზედაპირის სამიზნეზე წყალქვეშა ნავის მიერ ტორპედოს შეტევის სიმულაცია მოახდინა, რასაც თან ახლდა მსუბუქი და ხმის ეფექტები. უნდა აღინიშნოს, რომ მოწყობილობის დიზაინი არ იყო განსაკუთრებით რთული (დღევანდელ ანალოგებთან შედარებით, როგორიცაა ამერიკელების მიერ წარმოებული თანამედროვე SEA WOLF).
ჩვენი მიზიდულობა ეფუძნებოდა „საბრძოლო“ მოქმედებების პანორამის, ზედაპირული სამიზნეების (გემების სილუეტების) და მოძრავი ტორპედოს ასახვის პრინციპს. „საბრძოლო“ მოქმედებების პანორამა მდებარეობს ვერტიკალურად, მაგრამ 45°-იანი კუთხით დაყენებულ სარკეში ასახული, ჰორიზონტალურად გამოიყურებოდა. ზღვის იმიტაცია გაკეთდა მინისგან, რომელზეც ზღვის ნახატი იყო გამოყენებული. შუშის ქვეშ იყო ტორპედოს ტრაექტორიის 8 „სხივი“ თითოეულ სხივში 10 ნათურით, რაც იყო სათამაშო აპარატის დიზაინის გამარტივება ტორპედოს მოძრავ ტრაექტორიასთან შედარებით, რომელიც, მაგალითად, განხორციელდა სათამაშო აპარატის პროტოტიპი "Sea Devil" გამოვიდა 1970 წელს აშშ-ში.
მოთამაშე აკონტროლებდა ტორპედოს გაშვებას „პერისკოპის“ მარჯვენა სახელურზე „დაწყების“ ღილაკის მეშვეობით, რომლის მეშვეობითაც მოთამაშე ხედავდა „საბრძოლო“ მოქმედებების პანორამას. როდესაც პერისკოპი შემობრუნდა, 8 ტორპედოს გაშვების ბილიკიდან ერთ-ერთი შეირჩა. ტორპედოს გზის დაფიქსირების ამ პრინციპმა მოწყობილობა ტექნიკურად უფრო საიმედო გახადა, მაგრამ ამავდროულად, ტორპედოს გაშვება ნაკლებად პროგნოზირებადი იყო მოთამაშისთვის.

"ტორპედოების" მაქსიმალური რაოდენობა იყო 10, მაგრამ 10 დარტყმით გამოჩნდა ბონუს თამაშის შესაძლებლობა. აღსანიშნავია, რომ იმ დროს ამ თამაშის თაყვანისმცემლები ბევრი იყვნენ და როგორც მოსალოდნელი იყო ჩვენში, მათ მაინც იპოვეს გზები მუდმივი ბონუსების მისაღებად. როდესაც "პერისკოპი" იყო შებრუნებული უკიდურესად მარჯვნივ (როდესაც გემები მოძრაობდნენ მარჯვნიდან მარცხნივ) და უკიდურეს მარცხნივ (როდესაც გემები მოძრაობდნენ საპირისპირო მიმართულებით) პოზიციაზე, თუ თქვენ გაუშვით "ტორპედო" გემის მომენტში. საფარის ეკრანის უკნიდან გამოსვლისას გემს გარანტირებული ჰქონდა დარტყმა.
დარწმუნებული ვარ, რომ თითოეულმა მათგანმა, ვინც მრავალი წლის წინ გემები „ტორპედობდა“, შეძლო არა მხოლოდ წარსულში დაბრუნება, არამედ მისი წარმოდგენა, თამაშის განცდა და სუნი. გახსოვთ "პერისკოპის" სუნი? ეს არის პირველი ასოციაცია ყველასთვის, ვინც იცის ეს თამაში...და ის, რომ მისი დაბალი სიმაღლე ხშირად შეუძლებელი იყო მასთან მისვლა? სიტუაციის გამოსასწორებლად მანქანა აღიჭურვა დასაკეცი სპეციალური. სტენდი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ იყოთ უფრო მაღალი.
საბჭოთა მოქალაქეების ერთ-ერთი საყვარელი სროლა იყო თამაში „საფარი“, უნიკალურმა ამაღელვებელმა (დიახ, მაშინ შთამბეჭდავი იყო) აფრიკულ თამაშზე ნადირობისას უამრავი ადამიანი შემოიკრიბა. მოთამაშეს, რომელიც აკონტროლებდა ცხენზე მოლაშქრე მხედარს (რბოლა დაბრკოლებებით იყო გართულებული), დანიშნულ დროში უნდა დაეჯახა მრბოლელ ცხოველებს, რომლებიც მოძრავდნენ სამ სიმაღლეზე. ვიდეო აპარატი პრიმიტიული გრაფიკით და სპეციალური ეფექტების სრული ნაკლებობით, რომელიც დღეს ასე მდიდარია თანამედროვე სროლის ტრენაჟორებით, მაშინ დიდი წარმატება იყო, როგორც ბავშვებში, ისე მოზრდილებში. მდედრობითი სქესის წარმომადგენლებიც სათამაშო დარბაზებში მოდიოდნენ გადასაღებად, არანაკლებ ხშირად, ვიდრე მამრობითი მოსახლეობა. მე თვითონ დავდიოდი მსგავს სათამაშო ოთახში მეგობრებთან ერთად და უნდა ვთქვა, რომ ჩემს მამაკაც სათამაშო პარტნიორებზე უკეთესად ვიმუშავე, ამიტომ ბევრი დადებითი ემოცია გარანტირებული მქონდა.
თოფებიდან ყველაზე ცნობილი იყო SNIPER იერიშის თოფი, რომელიც გამოვიდა ორი ვერსიით. არსებითად, მან წარმოიდგინა სროლის მოედანი იარაღით, რომელიც ძალიან ჰგავდა რეალურს. ამოცანა იყო რაც შეიძლება მეტი სამიზნის დარტყმა გარკვეულ დროში. მძიმე თოფი მოთამაშეების ხელში იყო შესაძლებლობა წარმოედგინათ თავი ნამდვილ მსროლელად, სნაიპერად. ბიჭებისა და ახალგაზრდების ბრბო საათობით იდგა აპარატის ირგვლივ, თამაშობდნენ, აძლევდნენ ქულებს, ეჯიბრებოდნენ ერთმანეთს და თავიანთ სიზუსტეს აჩვენებდნენ მათ გვერდით მდგარ გოგოებს. საინტერესოა, რომ სისტემა, რომელიც აკონტროლებს დარტყმებს, განთავსებული იყო ავტომატის სადგამზე. ასევე იყო „უკუკავშირი“ - ელექტრომაგნიტი, რომელიც სროლისას უკუცემის სიმულაციას ახდენს.
თუ ვსაუბრობთ სროლის ტრენაჟორებზე, მაშინ ბევრი მათგანი იყო გამოშვებული. ვინმეს ალბათ დაიმახსოვრებს საბჭოთა "სასროლი მოედანი" ავტომატის სახით. მასში სროლა განხორციელდა სტაციონარულ, მბრუნავ და მოძრავ სპორტულ სამიზნეებზე. იარაღი იყო პლასტმასის პისტოლეტი, დიდი ზომის, მსუბუქი და მოსახერხებელი. მთავარი თამაშის სესიაზე, რომელიც მხოლოდ 2 წუთს გაგრძელდა, 200-მდე გასროლა იყო შესაძლებელი. როგორც ნებისმიერ მანქანაში, იყო ბონუსები, რომლებიც მატებდა მღელვარებას და გართობას.
ამავე კატეგორიაში იყო "Accurate Shooter" ავტომატი (ან "Sharp Shooter" ვარიაციით). ინსტრუმენტების დამზადების ერთ-ერთი ქარხნის მიერ წარმოებული, მას ჰქონდა ძალიან მარტივი დიზაინი და რამდენიმე სამიზნე ვარიანტი. მოთამაშეს შეეძლო აერჩია ჩამოვარდნილი სამიზნეები (დარტყმის შემთხვევაში სამიზნე დაეცემა) ან მოძრავი სამიზნეები (დარტყმის შემთხვევაში შემობრუნდებოდა და მოძრაობდა სხვა მიმართულებით) ასევე შესაძლებელი იყო სტანდარტულ წრიულ სამიზნეზე სროლა. მოყვარულთათვის იყო სამიზნე „ბუ“-ს სახით „დამწვარი თვალებით“ (დარტყმის დროს თვალები ამოუვიდა), თუ 20 გასროლის შემდეგ 2500 ქულა დააგროვეთ, გათვალისწინებული იყო ბონუს თამაში. ბონუს თამაშში დარტყმების რაოდენობა არის 15. თამაშის ბოლოს ქულების ჯამური რაოდენობა ქულების დახლზე იყო ნაჩვენები. კომპანიებისთვის ასეთმა თამაშებმა აღფრთოვანების ქარიშხალი გამოიწვია, ვიღაცამ ითამაშა "ფსონისთვის", ვიღაცამ "დაკარგა" სადილის მომზადება (ნამდვილი ამბავი ჩემი ნაცნობი დაქორწინებული წყვილის წარსულიდან), ვიღაცამ ლუდის ფინჯანი "ამოიქრო" და ვიღაცამ საღეჭი რეზინიც კი დაკარგა (პიტნა თუ ფორთოხალი, გახსოვს ეს გემო?).
იმ დროს იყო პირველი მცდელობები კოსმოსური თემის სათამაშო აპარატების წარმოების. Astropilot სათამაშო მანქანა ნაკლებად გავრცელებული იყო, მაგრამ არანაკლებ საინტერესო. მოთამაშის ამოცანა იყო კოსმოსური ხომალდის მართვა პლანეტის ზედაპირზე მაქსიმალური სიჩქარით, ლანდშაფტის ელემენტებთან შეჯახების თავიდან აცილება და სადესანტო სიგნალის დროს გემის დაშვება სადესანტო მოედანზე. კოსმოსური ხომალდი ჯოისტიკის გადაადგილებით იმართებოდა. ქულები მიენიჭა ზუსტი დაშვებისთვის სხვადასხვა ობიექტებთან შეჯახების გარეშე.
"გოროდკი" საბჭოთა მოქალაქეების ერთ-ერთი საყვარელი გასართობი იყო. ამაღელვებელი თამაში დიდი ხნის განმავლობაში მაკავებდა მაქსიმალური შედეგის მიღწევისა და გამარჯვების სურვილს. მოთამაშეს შეეძლო ჯოხით ჩამოეგდო სტანდარტული ქალაქის სამიზნეები. მოთამაშეს ეძლევა 5 წამი დამიზნებისთვის ყოველი სროლის წინ, რის შემდეგაც ბარტყი ავტომატურად გაფრინდებოდა. 15-ვე ფიგურის ნოკაუტის დროს მოთამაშეს, რომელმაც დახარჯა არაუმეტეს 24 ბიტი, დაჯილდოვდა 40 ბონუს სროლით. ასევე იყვნენ რეგულარული მომხმარებლები, რომლებიც მოდიოდნენ პირადი რეკორდების დასამყარებლად.
"პატარა კეხზე ცხენს" ასევე ჰყავდა ბევრი გულშემატკივარი. თამაში, რომელიც დაფუძნებულია TIA-MC-1 პლატფორმაზე (Television Game Machine Multi-Frame Color ურთიერთშემცვლელი სათამაშო პროგრამებით) გახდა პირველი არკადული თამაში, რომელიც შეიქმნა სსრკ-ში და საფუძველი გახდა. მრავალი მსგავსი „მოსიარულესთვის“ შეთქმულებით (მოგვიანებით გამოვიდა „ავტო რბოლა“, „მეთევზე კატა“, „განძის კუნძული“, თოვლის დედოფალი და ა.შ.). მოთამაშის ამოცანა იყო პრიზების აღება. ეს იყო პერსონაჟები ან საგნები ხელოვნების ნაწარმოებიდან ან ამავე სახელწოდების ზღაპრიდან; "პატარა ცხენში..." ისინი იყვნენ ცეცხლოვანი ჩიტი, ზარდახშა, პრინცესა.), რომლებიც ხელმძღვანელობდნენ მთავარ გმირს ივანეს პატარა კეცზე. ცხენი ეკრანის მარჯვენა კიდეზე თითოეულ ჩარჩოში რაც შეიძლება სწრაფად.

მოქმედებები განხორციელდა საკონტროლო ღილაკების და კლავიშების გამოყენებით, რამაც აიძულა იგი ხტუნვა, დაწოლა, უკან დახევა, წინ წასვლა და დარტყმა. ყველა შეცდომა მოთამაშის ქმედებებში (ქვაზე გადავარდნა, მფრინავ ცეცხლთან შეჯახება, დრაკონი, ვაშლი, ქვა) ისჯებოდა მცდელობების დაკარგვით. კოლორიტულმა, მუსიკალურმა თამაშმა ბავშვები გაახარა. დღეს ასეთი თამაშები ფართოდ არის გავრცელებული პატარა ბავშვებისთვის კომპიუტერული თამაშების სახით.
დღეს განსაკუთრებით საინტერესოა სათამაშო აპარატი Interceptor, რომელიც იმ დროის უნიკალური, ძალიან საჩვენებელი მოდელია. მოთამაშის ამოცანაა მოიგერიოს კაპიტალისტური აგრესორის საჰაერო თავდასხმა (!!!) დიზაინი, როგორც შეეფერება, იყო უკიდურესად მოკრძალებული. ატმოსფეროს შესაქმნელად (თვითმფრინავის კონტროლი), ექსტერიერი იყო სტილიზებული თვითმფრინავის ინსტრუმენტების იმიტირებისთვის.
სახელურმა (იმ დროის „ჯოისტიკმა“) შესაძლებელი გახადა არა მხოლოდ დიდი სიჩქარით მანევრირება, არამედ გასროლაც. "მაგისტრალი" არის სარბოლო მანქანა, რომელმაც განავითარა ყურადღება, რეაქციის სიჩქარე, გააუმჯობესა თვალი და გააუმჯობესა ლოგიკური აზროვნება. ყოველ შემთხვევაში, ასე დაარწმუნეს მისი შემქმნელები. მოწყობილობის წინ მდგომი მოთამაშე აკონტროლებდა თავის მანქანას დიდი საჭის გამოყენებით, რამაც ინტერესი გამოიწვია (ბოლოს და ბოლოს, იმ დროს არ იყო დღევანდელი შესაძლებლობა სახლში „მართვა“, კომპიუტერი და ა.შ.) თამაშის რამდენიმე რეჟიმი. შესაძლებელი იყო, მათ შორის "ღამის" რეჟიმი და "სველი გზის" რეჟიმი. მღელვარება და მღელვარება (მინდოდა შეჯახების თავიდან აცილება და ქულების მოპოვება) გარანტირებული იყო.
ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი ავტორბოლა იყო „ვირაჟი“. ეს არის იმდროინდელი სარბოლო სიმულატორი, რომელიც იძლევა მაღალი სიჩქარით მგზავრობის შესაძლებლობას წრიულ ტრასაზე, რომელიც შემოიფარგლება გზის პირას გამწვანებული ადგილებით. ეს სათამაშო მანქანა დღევანდელი ავტორბოლის შორეული წინამორბედი იყო. მოდელს ჰქონდა ეკრანი და შეუცვლელი ატრიბუტები - მძღოლის სავარძელი, გადაცემათა კოლოფის ღილაკი.
თამაშის მიზანია გამოიყენოს საჭე, გაზის პედლები, სამუხრუჭე პედლები და გადაცემათა კოლოფის ღილაკი, რათა შეაგროვოს ჩვეულებრივი გავლილი კილომეტრები (ქულები) თამაშისთვის გამოყოფილი დროის განმავლობაში, თავიდან აიცილოს „გადაუდებელი შეჯახება“ გამვლელ მანქანებთან და ესტაკადები. გაზის პედალს რომ აჭერდით, პანორამული ძრავა ჩართული იყო და გზატკეცილზე მოძრაობის იმიტაცია შეიქმნა, ანუ რაც უფრო ძლიერად დააჭერთ გაზის პედალს, მით უფრო სწრაფად ბრუნავს პეიზაჟი და სწრაფად მოძრაობთ მანქანის მართვისას. როგორც Virage-ის ყველა მოწყობილობას, მას ახლდა შეჯახების მუსიკალური ხმები, სასწრაფო დამუხრუჭება და ა.შ. (რა თქმა უნდა არ იყო მაგარი სტერეო სისტემები, დინამიკები, ქარის ეფექტები, საჭის უკუკავშირი და ა.შ.) სათამაშო აპარატს ჰქონდა ბონუსები. საინტერესოა, რომ როდესაც მანქანაში ერთი 15-კაპიკიანი მონეტა იყო ჩასმული, მოთამაშეს მხოლოდ ერთი ბონუს თამაშის უფლება ჰქონდა. და ორი მონეტით - სამივე.
ყველას უყვარდა "საჰაერო ბრძოლა". აპარატის ეკრანზე მოთამაშემ დაინახა მტრის სამი თვითმფრინავის სილუეტი და მხედველობის ჯვარი. ჯოისტიკის მართვისას თქვენ უნდა სცადოთ მტრის დაჭერა "მხედველობით". თამაშის სირთულე ის იყო, რომ მტრის ქვედანაყოფს არ სურდა ჩამოგდება და გამუდმებით ცდებოდა მხედველობიდან. დარტყმის დროს დაზიანებული თვითმფრინავის სილუეტი ეკრანიდან გაქრა. მოგებისთვის სამივე თვითმფრინავი უნდა ჩამოგდებულიყო თამაშისთვის გამოყოფილ დროში - 2 წუთში.
"ცხენები" წარმოუდგენლად საინტერესო იყო. ძალიან ჰგავდნენ "Safari"-ს ყველაზე პრიმიტიული დიზაინით, ისინი იმდენად ამაღელვებელი იყო! თამაში საშუალებას მოგცემთ ეთამაშათ როგორც ავტომატით, ასევე მეგობრებთან ერთად, აირჩიე მხედარი და ცხენი. არ ვიცი, როგორ გადარჩა ის საწყალი 6 ღილაკი, რადგან დაარტყეს, დაარტყეს და ორივე ხელით ურტყამდნენ... ბოლოს და ბოლოს, ამოცანა იყო არა მხოლოდ გზაში შემხვედრი ყველა დაბრკოლების გადალახვა, არამედ მისვლაც. პირველი ფინიშამდე. სასაცილოა, რომ თამაში შავ-თეთრი იყო, ხოლო ტრეკებს ეკრანზე დამაგრებული ფერადი ზოლებით „მრავალფეროვანი“ ეძლეოდა.

ყველაზე გამორჩეული (ეს ჩემი სუბიექტური აზრია) იყო "მაგიდის კალათბურთი". მანქანა გათვლილი იყო ორმაგად სათამაშოდ. მოთამაშის ამოცანა იყო დათქმულ დროში მეტოქის კალათში მეტი ბურთის "გაგდება", ვიდრე შეეძლო. როდესაც ანგარიში იყო "30-30" ან მეტი, მოთამაშეები დაჯილდოვდნენ ბონუს თამაშით. სათამაშო მოედანი დაფარული იყო გამჭვირვალე გუმბათით და დაყოფილი იყო ნახვრეტებად ზამბარებით, რომელთაგან ერთში ბურთი ჩავარდა. ღილაკზე დაჭერით მოთამაშემ ბურთი ხვრელიდან „გასროლა“, ცდილობდა მოწინააღმდეგის კალათში დარტყმას ან რიგრიგობით არ დაუშვა (თითოეული ხვრელი ორივე მოთამაშეს აკონტროლებდა). დღესდღეობით ეს მოდელი იწარმოება თანამედროვე, განახლებული და გაუმჯობესებული ფორმით და ჰქვია SPASE BASKETBALL.






იმ დროს ასევე იწარმოებოდა სხვა სპორტული მოწყობილობების საბჭოთა ანალოგები: მაგიდის ფეხბურთი, მაგიდის ჰოკეი (გარეგნულად ის გარკვეულწილად მოგაგონებდათ SUPER CHEXX-ს, მაგრამ, ფაქტობრივად, თამაშის საშინაო ვერსიას გაფართოებულ ვერსიაში).
საბჭოთა კავშირში სათამაშო აპარატების აყვავების პიკი გასული საუკუნის 70-80-იან წლებში მოხდა და დასრულდა პერესტროიკის დაწყებით. შიდა სათამაშო აპარატებს ჩაანაცვლეს უფრო სანახაობრივი დასავლური ანალოგები, „ერთი შეიარაღებული ბანდიტები“, კომპიუტერული სალონები და სახლის სათამაშო კომპიუტერები და კონსოლები. და ძველი ტყვიამფრქვევები თითქმის ყველგან გადავიდა საწყობებში, განადგურდა ან უბრალოდ ნაგავსაყრელზე გადააგდო. დღეს, როდესაც იმ დროს იხსენებენ, როგორც წარსულის ისტორიულ მომენტებს, მოწყობილობები, ისევე როგორც ბევრი სხვა რამ, იშვიათობაა.
რამდენიმე ხნის წინ მოსკოვის უნივერსიტეტების 2 კურსდამთავრებულმა ალექსანდრე სტახანოვმა და მაქსიმ პინიგინმა მოაწყვეს მოსკოვში საბჭოთა ავტომატური მანქანების მუზეუმი. ბიჭებმა კოლექციისთვის პირველი გამოფენა იპოვეს... ტაგანსკის პარკის ნაგვის გროვაში. ეს "საბრძოლო ხომალდი" აღმოჩნდა. ექვსი თვის შემდეგ კოლექცია ექვს მანქანამდე გაიზარდა. MAMI-ს (მოსკოვის სახელმწიფო ტექნიკური უნივერსიტეტი) ხელმძღვანელობამ საერთო საცხოვრებელში მუზეუმის ფართისთვის სარდაფი გამოყო. ახლა კოლექცია მოიცავს 60-ზე მეტ AIA-ს. მაქსიმმა და ალექსანდრემ მოახერხეს იშვიათობების ნახევარზე მეტი "გაცოცხლება" შედუღების რკინისა და გამოცდილი ხელების დახმარებით. ბიჭები აქ გაჩერებას არ აპირებენ და ეტაპობრივად აგრძელებენ თავიანთი ექსპოზიციის შეგროვებას. მათი ძებნის ერთ-ერთი ბოლო სამიზნე იყო სოდიანი აპარატი. ასევე აქტიურად მიმდინარეობს 15 კაპიკიანი მონეტების ძებნა, რომელიც საჭიროა მანქანების გასაშვებად.
მაგრამ საბჭოთა სათამაშო აღჭურვილობის ცხოვრება მხოლოდ მუზეუმით არ შემოიფარგლება. ასეთი მანქანების არსებობა გასართობ ცენტრებსა და ბარებში გამიზიარა მათმა მფლობელებმა ჩვენი ახლა თანამედროვე რუსეთის სხვადასხვა ქალაქებიდან. როგორც გაირკვა, ისინი ძალიან კარგ ფულს შოულობენ და, რაც მთავარია, შესანიშნავი მიმზიდველობაა სხვადასხვა მიმართულების დაწესებულებებისთვის. მოწყობილობები დიდ ინტერესს იწვევს დღევანდელი ბავშვებისთვის, რომლებიც გაფუჭებულია სწრაფად განვითარებადი კომპიუტერული თამაშებით და გასართობი სათამაშო აღჭურვილობის ბაზარით, რომელიც მათთან ერთად დგას. მაგრამ, რაც არ უნდა თქვას, ისტორია სასწავლოა და სსრკ სათამაშო აპარატები ამის საუკეთესო ცოცხალი მტკიცებულებაა.

საბჭოთა სათამაშო აპარატების ბიოგრაფია გასული საუკუნის 70-იანი წლებით თარიღდება. მაშინ სრულიად არა-ძირითადი ქარხნები-თავდაცვით-სამხედრო კომპლექსის საწარმოებს დაევალათ პირველი მოდელების წარმოება, რადგან მათ ხელთ უძლიერესი და მოწინავე ტექნოლოგიები ჰქონდათ. სულ იყო 23 მწარმოებელი, რომლებიც სისტემატურად ახარებდნენ საბჭოთა მოქალაქეებს ახალი გართობით.


ამისთვის მუშაობდნენ საუკეთესო დეველოპერები, ინჟინრები და ელექტრონიკის სპეციალისტები. არც ფინანსური კრიზისი ყოფილა და არც ფული დაზოგეს. მოწყობილობის საშუალო ფასი 2-4 ათასი რუბლიდან მერყეობდა.

სსრკ-ს არსებობის განმავლობაში მათ მოახერხეს 70-მდე გასართობი მანქანის წარმოება, მაგრამ 90-იან წლებში კოლაფსი მოვიდა, 15 კაპიკი, რომლითაც ჩვეულებრივ მნახველები იხდიდნენ, მთლიანად გაუფასურდა, ძვირი გახდა პარკების შენარჩუნება და იმდროინდელი მოწყობილობები უბრალოდ ცხოვრობდნენ. მათი სარგებლიანობა.

ტექნიკურად, საბჭოთა სათამაშო აპარატები შეიძლება დაიყოს ორ ჯგუფად: მექანიკური (ან ელექტრომექანიკური) და ელექტრონული (დისკრეტული ლოგიკის ან მიკროპროცესორების საფუძველზე). ეს უკანასკნელი ჩვეულებრივ იყენებდა ტელევიზორის ეკრანს თამაშის სიუჟეტის საჩვენებლად, ანუ ისინი ტიპიური არკადული სათამაშო აპარატებია. როგორც წესი, ეს არის საკმაოდ ორიგინალური დიზაინები, თუმცა უცხოური იდეების შესაძლო სესხით, მაგრამ განხორციელებული საბჭოთა ტექნიკურ საფუძველზე.

საბჭოთა არკადული სათამაშო აპარატები (AIA) არის არკადული თამაშები, რომლებიც წარმოებულია და ნაწილდება ყოფილი სსრკ-ს რესპუბლიკებში. ისინი ჩვეულებრივ მონტაჟდებოდა თეატრების, ცირკების, კინოთეატრების, კულტურის სასახლეების, გასართობ პარკებში და მსგავსი საზოგადოებრივი ადგილების ფოიეებში. ზოგჯერ აპარატები "აგროვებდნენ" დამოუკიდებელ სპეციალიზებულ "თამაშების ბიბლიოთეკაში", "თამაშის დარბაზებში" ან "სლოტ მანქანების დარბაზებში" (არ უნდა აგვერიოს თანამედროვე დარბაზებში, რომლებშიც დამონტაჟებულია სათამაშო აპარატები და სათამაშო აპარატები). მათ არ ჰქონდათ კონკურენცია, რადგან დასავლური დიზაინი არ იყო წარმოდგენილი საბჭოთა ბაზარზე.

ნებისმიერი სხვა არკადული თამაშების მსგავსად, საბჭოთა AIA გამიზნული იყო მხოლოდ გასართობად, მოთამაშის წარმატებული მოქმედებებისთვის სხვა პრიზების გარეშე, ე.წ. "ბონუს თამაშის" გარდა. ან, სხვა შემთხვევაში, სუვენირები და წვრილმანი ნივთები, როგორიცაა საღეჭი რეზინი, შოკოლადი, რბილი სათამაშოები, ბრელოკები და ა.შ. „სუვენირები“ პერიოდულად ჩნდებოდა „წეროს“ ტიპის მანქანებში, როგორიცაა ალკოჰოლის პატარა ბოთლები (ყველაზე ხშირად კონიაკი) და სამახსოვრო მონეტები, რომლებიც ჩასმული იყო მოთამაშეების უფრო აქტიურად მოსაზიდად. ზოგიერთი ტყვიამფრქვევი (ძირითადად მცირე ცვლილებებით) უბრალოდ „ამოღებული“ იყო დასავლური მოდელებისგან. მაგრამ ჩვენ ასევე გვქონდა საკუთარი, ორიგინალური განვითარება.

არ იყო ასაკობრივი შეზღუდვა სათამაშო აპარატების სათამაშოდ. ერთადერთი შეზღუდვა შეიძლება იყოს მოთამაშის სიმაღლე. მიუხედავად იმისა, რომ ყველაზე პატარებმაც კი იპოვეს სათამაშო გზა, ხის უჯრები ან ბოთლის ყუთები ფეხქვეშ მოათავსეს საკონტროლო ღილაკებთან მისასვლელად.

მანქანა ამოქმედდა 15 კაპიკიანი მონეტის ჩაშვებით მონეტის მიმღებში; მოთამაშეს საშუალება ეძლეოდა, აპარატის ტიპებიდან გამომდინარე, ეთამაშა გარკვეული (ჩვეულებრივ ძალიან მოკლე 1-3 წუთი) დრო, ან ეთამაშა. გარკვეული რაოდენობის სათამაშო მცდელობები (მაგალითად, დარტყმები). რის შემდეგაც თამაში შეჩერდა მომდევნო გადახდამდე, გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც ბონუს თამაში მოიგო, რაც მოთამაშეს აძლევდა დამატებით თავისუფალ დროს ან რამდენიმე წამახალისებელ მცდელობას.

მოგვიანებით, საბჭოთა მონეტების რუსული რუბლით ჩანაცვლებასთან დაკავშირებით (ან სხვა ფულადი ერთეულები მიმოქცევაში ყოფილ სსრკ რესპუბლიკებში), მონეტების მიმღები შეიცვალა ახალი მონეტების მისაღებად, ან იყენებდნენ ძველ 15 კაპიკების ზომით მსგავს ჟეტონებს. , მაგრამ განსხვავებული ღირებულებით. ხშირად მონეტების მიმღებები უბრალოდ დალუქული ან ჩაკეტილი იყო და ოპერატორი გადახდის შემდეგ ჩართავდა მანქანას მოთამაშეს.

ბავშვობაში, ჩვენ ყველაზე ხშირად ვიწყებდით თამაშს მონეტების დაბრუნების ფანჯარაში თითების ჩასმით, იმ იმედით, რომ იქ ვიპოვნეთ მონეტა, რომელიც დავიწყებული იყო ჩვენი წინამორბედის მიერ.

შუახნის და ხანდაზმულ ადამიანებს, ალბათ, ახსოვთ "საბრძოლო ხომალდი", "მკვეთრი მსროლელი", "რალი", "წყალქვეშა ნავი", "საჰაერო ბრძოლა" და სხვა, რომლებიც მიმზიდველია განათებით და ხმის ეფექტებით. სკოლის ლანჩებიდან შემორჩენილი რამდენი ჯიბის ფული შემოიტანეს იქ ბავშვებმა!

საბჭოთა არკადების უმეტესობას არ გააჩნდა რთული გეიმპლეი და საკმაოდ მარტივი იყო (თუმცა ეს სიმარტივე არ გულისხმობდა თამაშის სიმარტივეს), მაგრამ გასული საუკუნის 80-იანი წლების შუა პერიოდიდან გამოჩნდა შიდა სრულფასოვანი არკადები, თამაშის ეკრანების შეცვლა. ასეთი არკადული თამაშების ერთ-ერთი მაგალითია თამაში "პატარა ხუჭუჭა ცხენი", რომელსაც დასავლეთში მეტსახელად "რუსული ზელდა" ეძახიან. მართალია, ძნელი სათქმელია, არის ეს კომპლიმენტი დეველოპერებისთვის თუ საყვედური მეორეხარისხოვანი ყოფნის გამო. ყოველ შემთხვევაში, ეს თამაშები ახსოვდათ, უყვარდათ და ადამიანები, ვინც მათ თამაშობდნენ, დღემდე სიამოვნებით იხსენებენ "იმ დროს".

სსრკ-ში სათამაშო აპარატების აყვავების პიკი გასული საუკუნის 70-80-იან წლებში მოხდა და დასრულდა პერესტროიკის დაწყებით. შიდა სათამაშო აპარატებს ჩაანაცვლეს უფრო სანახაობრივი დასავლური ანალოგები, „ერთი შეიარაღებული ბანდიტები“, კომპიუტერული სალონები და სახლის სათამაშო კომპიუტერები და კონსოლები. და ძველი ტყვიამფრქვევები თითქმის ყველგან გადავიდა საწყობებში, განადგურდა ან უბრალოდ ნაგავსაყრელზე გადააგდო.

ზღვის ბრძოლა

ალბათ ყველაზე ცნობილი შიდა სათამაშო აპარატი, რომლის გარეშეც ვერც ერთი თავმოყვარე სათამაშო დარბაზი ვერ შეძლებს. და, როგორც ჩანს, პირველი. ამერიკული სათამაშო აპარატის Sea Devil-ის ანალოგი.

აპარატმა მოახდინა წყალქვეშა ნავიდან ტორპედოს შეტევის სიმულაცია ზედაპირული სამიზნეების წინააღმდეგ.

მოთამაშემ დახედა პერისკოპს, რომელმაც გამოავლინა ზღვის პანორამა მტრის გემებით, რომლებიც პერიოდულად ჩნდებოდნენ ჰორიზონტზე. საჭირო იყო გემის სიჩქარის კორექტირება და დააჭირეთ ღილაკს "ცეცხლი", რომელიც მდებარეობს პერისკოპის ერთ-ერთ სახელურზე. შემდეგი, დარჩა ტორპედოს მონიტორინგი, რომლის გზა განათებული იყო "წყლის" ზედაპირის ქვეშ. დარტყმის დროს მოთამაშემ გაიგონა ხმა და დაინახა აფეთქების ციმციმი და გემი „ჩაიძირა“, ან ციმციმის შემდეგ შემობრუნდა და საპირისპირო მიმართულებით გაჰყვა. თუ აცდენდა, მოძრაობას აგრძელებდა. მხოლოდ ერთ თამაშში შესაძლებელი გახდა 10 ტორპედოს გაშვება. თუ ისინი მოხვდნენ 10 ხომალდზე, მოთამაშე მიიღებდა ბონუს თამაშის უფლებას - 3 უფასო გაშვება. ტყვიამფრქვევის მნიშვნელოვანი მინუსი ის იყო, რომ სათანადო ოსტატობით გემების ჩაძირვა არ იყო რთული.

ვიზუალური სიღრმე სარკეების გამოყენებით შეიქმნა და ის ფაქტი, რომ მოთამაშემ ჰორიზონტზე შორს ხომალდი დაინახა, უბრალოდ ილუზია იყო. სინამდვილეში, გემების გადაადგილების მექანიზმი თითქმის ახლოს იყო მოთამაშესთან, სადღაც მისი მუხლების დონეზე.

საჰაერო ბრძოლა

აპარატის ეკრანზე მოთამაშემ დაინახა მტრის სამი თვითმფრინავის სილუეტი და მხედველობის ჯვარი. ჯოისტიკის მართვისას თქვენ უნდა სცადოთ მტრის დაჭერა "მხედველობით". თამაშის სირთულე ის იყო, რომ მტრის ქვედანაყოფს არ სურდა ჩამოგდება და გამუდმებით ცდებოდა მხედველობიდან. დარტყმის დროს დაზიანებული თვითმფრინავის სილუეტი ეკრანიდან გაქრა. მოგებისთვის სამივე თვითმფრინავი უნდა ჩამოგდებულიყო თამაშისთვის გამოყოფილ დროში - 2 წუთში.

ნადირობა

ელექტრონული ტირი მსუბუქი (ან ელექტრომექანიკური) შაშხანით, რომელიც არსებობდა მრავალი მოდიფიკაციით: "ზამთრის ნადირობა", "იღბლიანი კადრი", "საფარი", "სარპშოტერი" და ა.შ.

მაგალითად, "ზამთრის ნადირობაში" მოთამაშეს უნდა დაეჯახა მოძრავი სამიზნეები (ცხოველები და ფრინველები), რომლებიც ციმციმდნენ ეკრანზე გარკვეული მანძილიდან გამოსახული ზამთრის ტყის პეიზაჟით.

თავად "ნადირობაში" არ იყო ეკრანი, არამედ ტყის პეიზაჟები, საიდანაც ცხოველების ფიგურები ჩანდნენ. თამაშის "ჭაობის" ვერსიას ერქვა "არა ფუმფულა, არა ბუმბული!"

სნაიპერი

ელექტრონული სროლის მოედანი, სადაც მოთამაშეს უნდა დაეჯახა ოცი სტაციონარული სამიზნე თოფით წუთში. წარმატებული დარტყმის შემდეგ, შესაბამისი სამიზნის განათება ჩაქრა. კარგი სროლით მოთამაშეს ბონუს თამაშის უფლება ჰქონდა.

საინტერესოა, რომ დარტყმის მართვის სისტემა ავტომატის სადგამზე იყო განთავსებული. ასევე იყო „უკუკავშირი“ - ელექტრომაგნიტი, რომელიც სროლისას უკუცემის სიმულაციას ახდენს.

Მობრუნება

ცნობილი საშინაო სამაგიდო თამაშის "მართვა" ანალოგი. მანქანამ მოახდინა მანქანის მოძრაობის სიმულაცია ბეჭედი გზის გასწვრივ დაბრკოლებებით ესტაკადებისა და გამვლელი მანქანების სახით. ბონუს თამაშის მისაღებად მოთამაშეს უნდა გაეტარებინა გარკვეული რაოდენობის „კილომეტრი“ შეჯახების გარეშე, რომლებიც დათვლილ იქნა დახლზე. საინტერესოა, რომ როდესაც მანქანაში ერთი 15-კაპიკიანი მონეტა იყო ჩასმული, მოთამაშეს მხოლოდ ერთი ბონუს თამაშის უფლება ჰქონდა. და ორი მონეტით - სამივე.

ჯარიმა

პინბოლის კედელზე დამაგრებული ვარიაცია პინბოლისთვის დამახასიათებელი ყველა ელემენტით - ბურთი, დარტყმის სახელური და სათამაშო მოედანი დაბრკოლებებითა და საპრიზო ზონებით.

ბერკეტის დახმარებით ბურთი ზევით ააგდეს, მოთამაშეს დარტყმის ძალა ისე უნდა გამოეთვალა, რომ უკან დაბრუნებისას ბურთი კარში მოხვდა და საჯარიმოში არ აღმოჩენილიყო.

ქალაქები

ჯოისტიკით ჯოისტიკის კონტროლის ქვეშ, მოთამაშემ უნდა დაარტყა სტანდარტული ქალაქის სამიზნეები, რომლებიც მოძრაობდნენ ეკრანზე. მოთამაშეს ეძლევა 5 წამი დამიზნებისთვის ყოველი სროლის წინ, რის შემდეგაც ბარტყი ავტომატურად გაფრინდებოდა. 15-ვე ფიგურის ნოკაუტის დროს მოთამაშეს, რომელმაც დახარჯა არაუმეტეს 24 ბიტი, დაჯილდოვდა 40 ბონუს სროლით.

Დოღი

Steeplechas-ის ზუსტი ასლი Atari-თან ერთად. 6-მდე ადამიანს შეეძლო ერთდროულად თამაში. ერთმოთამაშიან თამაშში მოთამაშე ეჯიბრებოდა კომპიუტერს. მაგრამ უფრო საინტერესო იყო სხვა ადამიანების წინააღმდეგ თამაში. სასაცილოა, რომ თამაში იყო შავ-თეთრი, ხოლო „მრავალფეროვანი“ ტრეკები ეკრანის ზოლებზე მიწებებული ფერადი ტრეკებით.

პატარა ხუჭუჭა ცხენი

თამაში გამოვიდა TIA MC-1 პლატფორმაზე და იყო პირველი სრულფასოვანი არკადული თამაში საბჭოთა AIA-სთვის. საერთო ჯამში, თამაშს ჰქონდა 16 ეკრანის დონე, რომლის დროსაც მთავარ გმირს უნდა გადალახოს დაბრკოლებები და შეებრძოლა მტრებს.

შეეხეთ

მექანიკური ხელის კონტროლით საჭირო იყო მანქანის გამჭვირვალე კორპუსიდან პრიზის მოპოვება. ჩვეულებრივ ჰქონდათ რბილი სათამაშოები, საღეჭი რეზინი, შოკოლადი და სხვა წვრილმანები. ხელს აკონტროლებდა ორი ღილაკით, რომლებიც პასუხისმგებელნი იყვნენ "ხელის" წინ და გვერდით გადაადგილებაზე. ღილაკზე დაჭერისას „ხელი“ მოძრაობდა ღილაკის გათავისუფლებამდე (ან სანამ არ გაჩერდებოდა). არ იყო "უკუ" და ზუსტად უნდა გამოთვალოთ ღილაკის გაშვების მომენტი. როდესაც გვერდითი მოძრაობაზე პასუხისმგებელი ღილაკი გათავისუფლდა, "ხელი" ავტომატურად დაეშვა და ცდილობდა დაეჭირა პრიზი, რომელიც ზემოთ იყო. წარმატებული დაჭერით, "ხელი" გაიხსნა პრიზის მიმღების უჯრის ზემოთ და იღბლიანმა შეიძლება მიიღოს თავისი ჯილდო.

Კალათბურთი

მანქანა შექმნილია ორი ადამიანის სათამაშოდ. მოთამაშის ამოცანა იყო დათქმულ დროში მეტოქის კალათში მეტი ბურთის "გაგდება", ვიდრე შეეძლო. როდესაც ანგარიში იყო "30-30" ან მეტი, მოთამაშეები დაჯილდოვდნენ ბონუს თამაშით.

სათამაშო მოედანი დაფარული იყო გამჭვირვალე გუმბათით და დაყოფილი იყო ნახვრეტებად ზამბარებით, რომელთაგან ერთში ბურთი ჩავარდა. ღილაკზე დაჭერით მოთამაშემ ბურთი ხვრელიდან „გასროლა“, ცდილობდა მოწინააღმდეგის კალათში დარტყმას ან რიგრიგობით არ დაუშვა (თითოეული ხვრელი ორივე მოთამაშეს აკონტროლებდა).

ფეხბურთი

თამაში ჩვენს ქვეყანაში უფრო ცნობილია, როგორც "შიშ ქაბაბი" (და დასავლეთში "ფუსბოლს" უწოდებენ), რომელიც განკუთვნილია ორიდან ოთხ მოთამაშზე. დარტყმები და პასები ხდებოდა ღეროების სახელურების ბრუნვით, რომლებზეც ფეხბურთელების ფიგურები იყო „დამაგრებული“ (აქედან მომდინარეობს სახელწოდება „შიშ ქაბაბი“). ამავდროულად, ჯოხზე ფეხბურთელების ფიგურებმა შეცვალეს მათი დახრის კუთხე, რამაც შესაძლებელი გახადა ბურთის დარტყმა. ჯოხები ასევე შეიძლება გადაადგილდეს წინ და უკან, მოთამაშეთა ჰორიზონტალური პოზიციის შეცვლა. მოწინააღმდეგის კარში ზუსტი დარტყმით, მოთამაშემ ქულა მიიღო.

ჰოკეი

თამაში, რომელიც დიდად არ განსხვავდებოდა მისი "სახლის" ვერსიისგან, რომლის მიღებაზეც ბევრი საბჭოთა ბავშვი ოცნებობდა დაბადების დღეზე. მთავარი განსხვავებები იყო ზომები და შუშის ქუდის არსებობა, რომელიც ფარავდა მინდორს და იცავდა ბუჩქს მისგან გაფრენისგან, ხოლო მოთამაშის ფიგურებს ცნობისმოყვარე ბავშვების ხელებისგან.

ასტროპილოტი

კოსმოსური თემის მქონე მოწყობილობის შექმნის პირველი მცდელობა. მოთამაშეს უნდა ეკონტროლებინა კოსმოსური ხომალდი, ცდილობდა არ დაეჯახა ლანდშაფტის ელემენტებს და წარმატებით დაეშვა. გამოიყენეს ჯოისტიკი, რის შედეგადაც დაჯილდოვდა ქულები.

ტანკოდრომი

ძალიან მანევრირებადი და მოხერხებული ტანკის მოდელის მართვა დაბრკოლებების კურსზე, სათამაშო მოედნის პერიმეტრზე მიმოფანტული სტაციონარული სამიზნეების შეტევისა და დამარცხების სიმულაცია.

ლოიალობის გაზრდის მიზნით MTS-მა აბონენტებისთვის უფასო აქცია „ავტომატური პრიზი“ დაიწყო. ღონისძიებაში მონაწილეობა უფასოა. ყველას შეუძლია მოიგოს. თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ რა პრიზის მიღება შეგიძლიათ თამაშში ამ სტატიის ქვემოთ.

აქციის პერიოდი: 06/08/2017 - 05/31/2018

აქციაში მონაწილეობა შეუძლია 18 წელზე უფროსი ასაკის ყველა პირს. კორპორატიული ტარიფების მქონე იურიდიულ პირებს არ აქვთ მონაწილეობა.

ჩატარების ადგილი: მთელი რუსეთი.

მონაწილეობის ღირებულება: Უფასოდ(სამი მცდელობა ყოველდღე)

სარეკლამო საიტი: www.priz.mts.ru

წელი: 2017-2018 წწ

შეგიძლიათ მონაწილეობა მიიღოთ აქციაში "საპრიზო მანქანა". ორი გზა:

საპრიზო მანქანის ვებსაიტზე



როგორ ვითამაშოთ USSD სპეციალური ბრძანებების საშუალებით

  1. აკრიფეთ ტელეფონზე *878# და ზარის გასაღები
  2. შემდეგი, აირჩიეთ ელემენტი 1. ითამაშეთ უფასოდ(ამისთვის დააწკაპუნეთ „პასუხი“ და შეიყვანეთ ნომერი 1)
  3. გაიმართება პრიზების გათამაშება. თქვენ ასევე გექნებათ სამი მცდელობა მოიგოთ ნებისმიერი პრიზი.
  4. გათამაშება შეიძლება განმეორდეს მეორე დღეს 00 საათიდან.

თითოეული მონაწილისთვის სამი მცდელობა მაინც წარმატებულია. შეჯამებულია პირველი და მეორე გზებით გაკეთებული მცდელობები.

პრიზის მიღება

გამარჯვების შემთხვევაში, შეგიძლიათ დაუყოვნებლივ გამოიყენოთ პრიზი ღილაკზე "დაკავშირება"/"მიღება" დაწკაპუნებით. აქციის ვებსაიტზე ერთ-ერთი პრიზის მოგების შემთხვევაში, მონაწილეს შეუძლია გადადოს პრიზი სარეკლამო ვებსაიტზე, მაგრამ არა უმეტეს 24 საათისა.

თუ თქვენ მოიგებთ USSD-ით, ინფორმაცია პრიზის შესახებ გაიგზავნება SMS-ის საშუალებით ნომრიდან 8780. მონაწილეს შეუძლია გამოიყენოს მოგება 24 საათის განმავლობაში 8780 ნომერზე უფასო SMS პასუხის გაგზავნით სიტყვით „დიახ“.

გამარჯვების შემთხვევაში B კატეგორიის პრიზიმონაწილეობის არხის მეშვეობით - USSD ინფორმაცია პრიზის, მოქმედების ვადის და მისი მიღების პროცედურის შესახებ იგზავნება SMS-ით 8780 ნომრიდან.

რა პრიზების მოგება შეგიძლიათ საპრიზო მანქანაში?

ქვემოთ მოცემულია პრიზები, რომლებიც შეგიძლიათ მიიღოთ თამაშში. ეს არის სხვადასხვა ფასდაკლებები საკომუნიკაციო სერვისებზე, სატარიფო გეგმებზე, წუთ პაკეტებზე, SMS-ებსა და ინტერნეტზე.

ასევე არის B კატეგორიის პრიზები, ინფორმაცია პრიზის შესახებ შეგიძლიათ გაიგოთ მხოლოდ ამ პრიზის მოგებით. სავარაუდოდ, ეს არის სხვადასხვა ფასდაკლებები ტელეფონებისა და აქსესუარების შეძენაზე MTS-ის ოფისებში და პარტნიორებისგან.

A კატეგორიის პრიზები

პრიზები MTS-ისგან თავისებურებები
  • 20%/25%/30% ფასდაკლება ყოველთვიურ გადასახადებზე Smart და Ultra გეგმებისთვის 30/90 დღის განმავლობაში.
  • 20% ფასდაკლება BIT ინტერნეტის თვიურ გადასახადზე,
    "SuperBIT", "Internet-Mini", "Internet Maxi", "Internet-VIP" 90 დღის განმავლობაში.
  • 10% ფასდაკლება სმარტ ხაზის სატარიფო გეგმების ყოველთვიურ გადასახადზე „ავტოგადახდის“ სერვისის 12 თვით გააქტიურებისას.— 100%-იანი ფასდაკლება ყოველთვიურ გადასახადზე "MTS Good'Ok" სერვისზე 14 დღის განმავლობაში.
  • MTS TV სერვისის ყოველთვიურ გადასახადზე 100% ფასდაკლება 7 დღის განმავლობაში.
  • 100% ფასდაკლება MTS Books სერვისის ყოველთვიურ გადასახადზე 14 დღის განმავლობაში.
  • 100% ფასდაკლება MTS-ის პრესსამსახურის ყოველთვიურ გადასახადზე 14 დღის განმავლობაში.
  • 100%-იანი ფასდაკლება თვიურ გადასახადზე "მეორე მეხსიერების" სერვისზე 30 დღის განმავლობაში.
  • 100%-იანი ფასდაკლება ყოველთვიურ გადასახადზე "ბავშვი მეთვალყურეობის ქვეშ" სერვისზე 30 დღის განმავლობაში.
  • 100% ფასდაკლება MTS ანტივირუსული სერვისის ყოველთვიურ გადასახადზე 30 დღის განმავლობაში.
ფასდაკლების მისაღებად მონაწილე უნდა გადაერთოს სატარიფო გეგმაზე ან გაააქტიუროს მოგებით მიღებული ვარიანტი.

ფასდაკლების პერიოდი იწყება სატარიფო გეგმაზე გადასვლის/ინტერნეტ ოფციონის დაკავშირების დღიდან.

ფასდაკლების პერიოდის ბოლოს დაიწყება სატარიფო გეგმის/ინტერნეტ ოფციის დარიცხვა მონაწილის მშობლიური რეგიონის ძირითადი პირობების შესაბამისად.

ფასდაკლების პერიოდი იწყება შესაბამისი სერვისის გააქტიურების დღიდან.

ფასდაკლების ვადის გასვლის შემდეგ მომსახურების გაწევა გრძელდება ძირითადი პირობების დაცვით.

  • 100% ფასდაკლება SMS პაკეტის ღირებულებაზე (50 ან 100 ც.) 30 დღის განმავლობაში
პაკეტის მოქმედების პერიოდი იწყება კავშირის თარიღიდან.
პაკეტში შედის გამავალი SMS ყველა მობილურ ტელეფონზე
მონაწილის მშობლიური რეგიონის მობილური ოპერატორები, როდესაც
მონაწილე, რომელიც იმყოფება მშობლიურ რეგიონში.
  • 100%-იანი ფასდაკლება MTS-ის ნომრებზე ზარის წუთების პაკეტის ღირებულებაზე (30 ან 60 წთ.) 30 დღის განმავლობაში.

პაკეტი მოიცავს გამავალი ზარების წუთებს MTS მობილურ ტელეფონებზე მონაწილის მშობლიურ რეგიონში, როდესაც მონაწილე იმყოფება მონაწილის მშობლიურ რეგიონში.

ჯერ მოიხმარება სარეკლამო პაკეტი, შემდეგ კი ძირითადი პაკეტები, რომლებიც დაკავშირებულია მონაწილის მიერ აქციის გარეთ.

  • 100% ფასდაკლება ინტერნეტ ტრაფიკის პაკეტის ღირებულებაზე (500 მბ) 60 დღის განმავლობაში, რომელიც გამოიყენება მთელ რუსეთში. ჯერ მოიხმარება სარეკლამო პაკეტი, შემდეგ კი ძირითადი პაკეტები, რომლებიც დაკავშირებულია მონაწილის მიერ აქციის გარეთ.
პაკეტის მოქმედების პერიოდი იწყება კავშირის თარიღიდან.

პაკეტში შედის ინტერნეტ ტრაფიკი, რომელიც შეიძლება იყოს გამოიყენება მთელ რუსეთში.

ჯერ იხარჯება აქციის პაკეტი, შემდეგ კი ძირითადი პაკეტები,
დაკავშირებულია მონაწილის მიერ აქციის გარეთ.

B კატეგორიის პრიზები

პრიზები MTS პარტნიორებისგან(ფასდაკლებები MTS PJSC-ის პარტნიორებისგან, გათვალისწინებულია სარეკლამო კოდების წარდგენისას):

  • სს "RTK"
  • შპს "CTV"
  • შპს "FRIEETLAST"
  • შპს "ინფორმ-მობილი"

დეტალური ინფორმაცია იმის შესახებ, თუ როგორ ისარგებლოს ფასდაკლებით, მონაწილესთვის ხელმისაწვდომი იქნება გამარჯვების მომენტში.

მხარდაჭერა

ნებისმიერი პრეტენზია "ავტომატური MTS" აქციასთან დაკავშირებით შეიძლება გაიგზავნოს ორგანიზატორის მისამართზე:

პრეტენზია უნდა შეიცავდეს მონაწილის გვარს, გვარს და პატრონიკას, საკონტაქტო ტელეფონის ნომერს და მონაწილის ელფოსტის მისამართს, რათა მას პასუხი გაუგზავნოს.

საბჭოთა სათამაშო აპარატების ბიოგრაფია გასული საუკუნის 70-იანი წლებით თარიღდება. მაშინ სრულიად არა-ძირითადი ქარხნები-თავდაცვით-სამხედრო კომპლექსის საწარმოებს დაევალათ პირველი მოდელების წარმოება, რადგან მათ ხელთ უძლიერესი და მოწინავე ტექნოლოგიები ჰქონდათ. სულ იყო 23 მწარმოებელი, რომლებიც სისტემატურად ახარებდნენ საბჭოთა მოქალაქეებს ახალი გართობით.

ამისთვის მუშაობდნენ საუკეთესო დეველოპერები, ინჟინრები და ელექტრონიკის სპეციალისტები. არც ფინანსური კრიზისი ყოფილა და არც ფული დაზოგეს. მოწყობილობის საშუალო ფასი 2-4 ათასი რუბლიდან მერყეობდა.

სსრკ-ს არსებობის განმავლობაში მათ მოახერხეს 70-მდე გასართობი მანქანის წარმოება, მაგრამ 90-იან წლებში კოლაფსი მოვიდა, 15 კაპიკი, რომლითაც ჩვეულებრივ მნახველები იხდიდნენ, მთლიანად გაუფასურდა, ძვირი გახდა პარკების შენარჩუნება და იმდროინდელი მოწყობილობები უბრალოდ ცხოვრობდნენ. მათი სარგებლიანობა.

ტექნიკურად, საბჭოთა სათამაშო აპარატები შეიძლება დაიყოს ორ ჯგუფად: მექანიკური (ან ელექტრომექანიკური) და ელექტრონული (დისკრეტული ლოგიკის ან მიკროპროცესორების საფუძველზე). ეს უკანასკნელი ჩვეულებრივ იყენებდა ტელევიზორის ეკრანს თამაშის სიუჟეტის საჩვენებლად, ანუ ისინი ტიპიური არკადული სათამაშო აპარატებია. როგორც წესი, ეს არის საკმაოდ ორიგინალური დიზაინები, თუმცა უცხოური იდეების შესაძლო სესხით, მაგრამ განხორციელებული საბჭოთა ტექნიკურ საფუძველზე.

საბჭოთა არკადული სათამაშო აპარატები (AIA) არის არკადული თამაშები, რომლებიც წარმოებულია და ნაწილდება ყოფილი სსრკ-ს რესპუბლიკებში. ისინი ჩვეულებრივ მონტაჟდებოდა თეატრების, ცირკების, კინოთეატრების, კულტურის სასახლეების, გასართობ პარკებში და მსგავსი საზოგადოებრივი ადგილების ფოიეებში. ზოგჯერ აპარატები "აგროვებდნენ" დამოუკიდებელ სპეციალიზებულ "თამაშების ბიბლიოთეკაში", "თამაშის დარბაზებში" ან "სლოტ მანქანების დარბაზებში" (არ უნდა აგვერიოს თანამედროვე დარბაზებში, რომლებშიც დამონტაჟებულია სათამაშო აპარატები და სათამაშო აპარატები). მათ არ ჰქონდათ კონკურენცია, რადგან დასავლური დიზაინი არ იყო წარმოდგენილი საბჭოთა ბაზარზე.

ნებისმიერი სხვა არკადული თამაშების მსგავსად, საბჭოთა AIA გამიზნული იყო მხოლოდ გასართობად, მოთამაშის წარმატებული მოქმედებებისთვის სხვა პრიზების გარეშე, ე.წ. "ბონუს თამაშის" გარდა. ან, სხვა შემთხვევაში, სუვენირები და წვრილმანი ნივთები, როგორიცაა საღეჭი რეზინი, შოკოლადი, რბილი სათამაშოები, ბრელოკები და ა.შ. „სუვენირები“ პერიოდულად ჩნდებოდა „წეროს“ ტიპის მანქანებში, როგორიცაა ალკოჰოლის პატარა ბოთლები (ყველაზე ხშირად კონიაკი) და სამახსოვრო მონეტები, რომლებიც ჩასმული იყო მოთამაშეების უფრო აქტიურად მოსაზიდად. ზოგიერთი ტყვიამფრქვევი (ძირითადად მცირე ცვლილებებით) უბრალოდ „ამოღებული“ იყო დასავლური მოდელებისგან. მაგრამ ჩვენ ასევე გვქონდა საკუთარი, ორიგინალური განვითარება.

არ იყო ასაკობრივი შეზღუდვა სათამაშო აპარატების სათამაშოდ. ერთადერთი შეზღუდვა შეიძლება იყოს მოთამაშის სიმაღლე. მიუხედავად იმისა, რომ ყველაზე პატარებმაც კი იპოვეს სათამაშო გზა, ხის უჯრები ან ბოთლის ყუთები ფეხქვეშ მოათავსეს საკონტროლო ღილაკებთან მისასვლელად.

მანქანა ამოქმედდა 15 კაპიკიანი მონეტის ჩაშვებით მონეტის მიმღებში; მოთამაშეს საშუალება ეძლეოდა, აპარატის ტიპებიდან გამომდინარე, ეთამაშა გარკვეული (ჩვეულებრივ ძალიან მოკლე 1-3 წუთი) დრო, ან ეთამაშა. გარკვეული რაოდენობის სათამაშო მცდელობები (მაგალითად, დარტყმები). რის შემდეგაც თამაში შეჩერდა მომდევნო გადახდამდე, გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც ბონუს თამაში მოიგო, რაც მოთამაშეს აძლევდა დამატებით თავისუფალ დროს ან რამდენიმე წამახალისებელ მცდელობას.

მოგვიანებით, საბჭოთა მონეტების რუსული რუბლით ჩანაცვლებასთან დაკავშირებით (ან სხვა ფულადი ერთეულები მიმოქცევაში ყოფილ სსრკ რესპუბლიკებში), მონეტების მიმღები შეიცვალა ახალი მონეტების მისაღებად, ან იყენებდნენ ძველ 15 კაპიკების ზომით მსგავს ჟეტონებს. , მაგრამ განსხვავებული ღირებულებით. ხშირად მონეტების მიმღებები უბრალოდ დალუქული ან ჩაკეტილი იყო და ოპერატორი გადახდის შემდეგ ჩართავდა მანქანას მოთამაშეს.

ბავშვობაში, ჩვენ ყველაზე ხშირად ვიწყებდით თამაშს მონეტების დაბრუნების ფანჯარაში თითების ჩასმით, იმ იმედით, რომ იქ ვიპოვნეთ მონეტა, რომელიც დავიწყებული იყო ჩვენი წინამორბედის მიერ.

შუახნის და ხანდაზმულ ადამიანებს, ალბათ, ახსოვთ "საბრძოლო ხომალდი", "მკვეთრი მსროლელი", "რალი", "წყალქვეშა ნავი", "საჰაერო ბრძოლა" და სხვა, რომლებიც მიმზიდველია განათებით და ხმის ეფექტებით. სკოლის ლანჩებიდან შემორჩენილი რამდენი ჯიბის ფული შემოიტანეს იქ ბავშვებმა!

საბჭოთა არკადების უმეტესობას არ გააჩნდა რთული გეიმპლეი და საკმაოდ მარტივი იყო (თუმცა ეს სიმარტივე არ გულისხმობდა თამაშის სიმარტივეს), მაგრამ გასული საუკუნის 80-იანი წლების შუა პერიოდიდან გამოჩნდა შიდა სრულფასოვანი არკადები, თამაშის ეკრანების შეცვლა. ასეთი არკადული თამაშების ერთ-ერთი მაგალითია თამაში "პატარა ხუჭუჭა ცხენი", რომელსაც დასავლეთში მეტსახელად "რუსული ზელდა" ეძახიან. მართალია, ძნელი სათქმელია, არის ეს კომპლიმენტი დეველოპერებისთვის თუ საყვედური მეორეხარისხოვანი ყოფნის გამო. ყოველ შემთხვევაში, ეს თამაშები ახსოვდათ, უყვარდათ და ადამიანები, ვინც მათ თამაშობდნენ, დღემდე სიამოვნებით იხსენებენ "იმ დროს".

სსრკ-ში სათამაშო აპარატების აყვავების პიკი გასული საუკუნის 70-80-იან წლებში მოხდა და დასრულდა პერესტროიკის დაწყებით. შიდა სათამაშო აპარატებს ჩაანაცვლეს უფრო სანახაობრივი დასავლური ანალოგები, „ერთი შეიარაღებული ბანდიტები“, კომპიუტერული სალონები და სახლის სათამაშო კომპიუტერები და კონსოლები. და ძველი ტყვიამფრქვევები თითქმის ყველგან გადავიდა საწყობებში, განადგურდა ან უბრალოდ ნაგავსაყრელზე გადააგდო.

ზღვის ბრძოლა

ალბათ ყველაზე ცნობილი შიდა სათამაშო აპარატი, რომლის გარეშეც ვერც ერთი თავმოყვარე სათამაშო დარბაზი ვერ შეძლებს. და, როგორც ჩანს, პირველი. ამერიკული სათამაშო აპარატის Sea Devil-ის ანალოგი.

აპარატმა მოახდინა წყალქვეშა ნავიდან ტორპედოს შეტევის სიმულაცია ზედაპირული სამიზნეების წინააღმდეგ.

მოთამაშემ დახედა პერისკოპს, რომელმაც გამოავლინა ზღვის პანორამა მტრის გემებით, რომლებიც პერიოდულად ჩნდებოდნენ ჰორიზონტზე. საჭირო იყო გემის სიჩქარის კორექტირება და დააჭირეთ ღილაკს "ცეცხლი", რომელიც მდებარეობს პერისკოპის ერთ-ერთ სახელურზე. შემდეგი, დარჩა ტორპედოს მონიტორინგი, რომლის გზა განათებული იყო "წყლის" ზედაპირის ქვეშ. დარტყმის დროს მოთამაშემ გაიგონა ხმა და დაინახა აფეთქების ციმციმი და გემი „ჩაიძირა“, ან ციმციმის შემდეგ შემობრუნდა და საპირისპირო მიმართულებით გაჰყვა. თუ აცდენდა, მოძრაობას აგრძელებდა. მხოლოდ ერთ თამაშში შესაძლებელი გახდა 10 ტორპედოს გაშვება. თუ ისინი მოხვდნენ 10 ხომალდზე, მოთამაშე მიიღებდა ბონუს თამაშის უფლებას - 3 უფასო გაშვება. ტყვიამფრქვევის მნიშვნელოვანი მინუსი ის იყო, რომ სათანადო ოსტატობით გემების ჩაძირვა არ იყო რთული.

ვიზუალური სიღრმე სარკეების გამოყენებით შეიქმნა და ის ფაქტი, რომ მოთამაშემ ჰორიზონტზე შორს ხომალდი დაინახა, უბრალოდ ილუზია იყო. სინამდვილეში, გემების გადაადგილების მექანიზმი თითქმის ახლოს იყო მოთამაშესთან, სადღაც მისი მუხლების დონეზე.

საჰაერო ბრძოლა

აპარატის ეკრანზე მოთამაშემ დაინახა მტრის სამი თვითმფრინავის სილუეტი და მხედველობის ჯვარი. ჯოისტიკის მართვისას თქვენ უნდა სცადოთ მტრის დაჭერა "მხედველობით". თამაშის სირთულე ის იყო, რომ მტრის ქვედანაყოფს არ სურდა ჩამოგდება და გამუდმებით ცდებოდა მხედველობიდან. დარტყმის დროს დაზიანებული თვითმფრინავის სილუეტი ეკრანიდან გაქრა. მოგებისთვის სამივე თვითმფრინავი უნდა ჩამოგდებულიყო თამაშისთვის გამოყოფილ დროში - 2 წუთში.

ნადირობა

ელექტრონული ტირი მსუბუქი (ან ელექტრომექანიკური) შაშხანით, რომელიც არსებობდა მრავალი მოდიფიკაციით: "ზამთრის ნადირობა", "იღბლიანი კადრი", "საფარი", "სარპშოტერი" და ა.შ.

მაგალითად, "ზამთრის ნადირობაში" მოთამაშეს უნდა დაეჯახა მოძრავი სამიზნეები (ცხოველები და ფრინველები), რომლებიც ციმციმდნენ ეკრანზე გარკვეული მანძილიდან გამოსახული ზამთრის ტყის პეიზაჟით.

თავად "ნადირობაში" არ იყო ეკრანი, არამედ ტყის პეიზაჟები, საიდანაც ცხოველების ფიგურები ჩანდნენ. თამაშის "ჭაობის" ვერსიას ერქვა "არა ფუმფულა, არა ბუმბული!"

სნაიპერი

ელექტრონული სროლის მოედანი, სადაც მოთამაშეს უნდა დაეჯახა ოცი სტაციონარული სამიზნე თოფით წუთში. წარმატებული დარტყმის შემდეგ, შესაბამისი სამიზნის განათება ჩაქრა. კარგი სროლით მოთამაშეს ბონუს თამაშის უფლება ჰქონდა.

საინტერესოა, რომ დარტყმის მართვის სისტემა ავტომატის სადგამზე იყო განთავსებული. ასევე იყო „უკუკავშირი“ - ელექტრომაგნიტი, რომელიც სროლისას უკუცემის სიმულაციას ახდენს.

Მობრუნება

ცნობილი საშინაო სამაგიდო თამაშის "მართვა" ანალოგი. მანქანამ მოახდინა მანქანის მოძრაობის სიმულაცია ბეჭედი გზის გასწვრივ დაბრკოლებებით ესტაკადებისა და გამვლელი მანქანების სახით. ბონუს თამაშის მისაღებად მოთამაშეს უნდა გაეტარებინა გარკვეული რაოდენობის „კილომეტრი“ შეჯახების გარეშე, რომლებიც დათვლილ იქნა დახლზე. საინტერესოა, რომ როდესაც მანქანაში ერთი 15-კაპიკიანი მონეტა იყო ჩასმული, მოთამაშეს მხოლოდ ერთი ბონუს თამაშის უფლება ჰქონდა. და ორი მონეტით - სამივე.

ჯარიმა

პინბოლის კედელზე დამაგრებული ვარიაცია პინბოლისთვის დამახასიათებელი ყველა ელემენტით - ბურთი, დარტყმის სახელური და სათამაშო მოედანი დაბრკოლებებითა და საპრიზო ზონებით.

ბერკეტის დახმარებით ბურთი ზევით ააგდეს, მოთამაშეს დარტყმის ძალა ისე უნდა გამოეთვალა, რომ უკან დაბრუნებისას ბურთი კარში მოხვდა და საჯარიმოში არ აღმოჩენილიყო.

ქალაქები

ჯოისტიკით ჯოისტიკის კონტროლის ქვეშ, მოთამაშემ უნდა დაარტყა სტანდარტული ქალაქის სამიზნეები, რომლებიც მოძრაობდნენ ეკრანზე. მოთამაშეს ეძლევა 5 წამი დამიზნებისთვის ყოველი სროლის წინ, რის შემდეგაც ბარტყი ავტომატურად გაფრინდებოდა. 15-ვე ფიგურის ნოკაუტის დროს მოთამაშეს, რომელმაც დახარჯა არაუმეტეს 24 ბიტი, დაჯილდოვდა 40 ბონუს სროლით.

Დოღი

Steeplechas-ის ზუსტი ასლი Atari-თან ერთად. 6-მდე ადამიანს შეეძლო ერთდროულად თამაში. ერთმოთამაშიან თამაშში მოთამაშე ეჯიბრებოდა კომპიუტერს. მაგრამ უფრო საინტერესო იყო სხვა ადამიანების წინააღმდეგ თამაში. სასაცილოა, რომ თამაში იყო შავ-თეთრი, ხოლო „მრავალფეროვანი“ ტრეკები ეკრანის ზოლებზე მიწებებული ფერადი ტრეკებით.

პატარა ხუჭუჭა ცხენი

თამაში გამოვიდა TIA MC-1 პლატფორმაზე და იყო პირველი სრულფასოვანი არკადული თამაში საბჭოთა AIA-სთვის. საერთო ჯამში, თამაშს ჰქონდა 16 ეკრანის დონე, რომლის დროსაც მთავარ გმირს უნდა გადალახოს დაბრკოლებები და შეებრძოლა მტრებს.

შეეხეთ

მექანიკური ხელის კონტროლით საჭირო იყო მანქანის გამჭვირვალე კორპუსიდან პრიზის მოპოვება. ჩვეულებრივ ჰქონდათ რბილი სათამაშოები, საღეჭი რეზინი, შოკოლადი და სხვა წვრილმანები. ხელს აკონტროლებდა ორი ღილაკით, რომლებიც პასუხისმგებელნი იყვნენ "ხელის" წინ და გვერდით გადაადგილებაზე. ღილაკზე დაჭერისას „ხელი“ მოძრაობდა ღილაკის გათავისუფლებამდე (ან სანამ არ გაჩერდებოდა). არ იყო "უკუ" და ზუსტად უნდა გამოთვალოთ ღილაკის გაშვების მომენტი. როდესაც გვერდითი მოძრაობაზე პასუხისმგებელი ღილაკი გათავისუფლდა, "ხელი" ავტომატურად დაეშვა და ცდილობდა დაეჭირა პრიზი, რომელიც ზემოთ იყო. წარმატებული დაჭერით, "ხელი" გაიხსნა პრიზის მიმღების უჯრის ზემოთ და იღბლიანმა შეიძლება მიიღოს თავისი ჯილდო.

Კალათბურთი

მანქანა შექმნილია ორი ადამიანის სათამაშოდ. მოთამაშის ამოცანა იყო დათქმულ დროში მეტოქის კალათში მეტი ბურთის "გაგდება", ვიდრე შეეძლო. როდესაც ანგარიში იყო "30-30" ან მეტი, მოთამაშეები დაჯილდოვდნენ ბონუს თამაშით.

სათამაშო მოედანი დაფარული იყო გამჭვირვალე გუმბათით და დაყოფილი იყო ნახვრეტებად ზამბარებით, რომელთაგან ერთში ბურთი ჩავარდა. ღილაკზე დაჭერით მოთამაშემ ბურთი ხვრელიდან „გასროლა“, ცდილობდა მოწინააღმდეგის კალათში დარტყმას ან რიგრიგობით არ დაუშვა (თითოეული ხვრელი ორივე მოთამაშეს აკონტროლებდა).

ფეხბურთი

თამაში ჩვენს ქვეყანაში უფრო ცნობილია, როგორც "შიშ ქაბაბი" (და დასავლეთში "ფუსბოლს" უწოდებენ), რომელიც განკუთვნილია ორიდან ოთხ მოთამაშზე. დარტყმები და პასები ხდებოდა ღეროების სახელურების ბრუნვით, რომლებზეც ფეხბურთელების ფიგურები იყო „დამაგრებული“ (აქედან მომდინარეობს სახელწოდება „შიშ ქაბაბი“). ამავდროულად, ჯოხზე ფეხბურთელების ფიგურებმა შეცვალეს მათი დახრის კუთხე, რამაც შესაძლებელი გახადა ბურთის დარტყმა. ჯოხები ასევე შეიძლება გადაადგილდეს წინ და უკან, მოთამაშეთა ჰორიზონტალური პოზიციის შეცვლა. მოწინააღმდეგის კარში ზუსტი დარტყმით, მოთამაშემ ქულა მიიღო.

ჰოკეი

თამაში, რომელიც დიდად არ განსხვავდებოდა მისი "სახლის" ვერსიისგან, რომლის მიღებაზეც ბევრი საბჭოთა ბავშვი ოცნებობდა დაბადების დღეზე. მთავარი განსხვავებები იყო ზომები და შუშის ქუდის არსებობა, რომელიც ფარავდა მინდორს და იცავდა ბუჩქს მისგან გაფრენისგან, ხოლო მოთამაშის ფიგურებს ცნობისმოყვარე ბავშვების ხელებისგან.

ასტროპილოტი

კოსმოსური თემის მქონე მოწყობილობის შექმნის პირველი მცდელობა. მოთამაშეს უნდა ეკონტროლებინა კოსმოსური ხომალდი, ცდილობდა არ დაეჯახა ლანდშაფტის ელემენტებს და წარმატებით დაეშვა. გამოიყენეს ჯოისტიკი, რის შედეგადაც დაჯილდოვდა ქულები.

ტანკოდრომი

ძალიან მანევრირებადი და მოხერხებული ტანკის მოდელის მართვა დაბრკოლებების კურსზე, სათამაშო მოედნის პერიმეტრზე მიმოფანტული სტაციონარული სამიზნეების შეტევისა და დამარცხების სიმულაცია.



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები