სასმელის თამაშების წესები დიდი და პატარა კომპანიებისთვის. როგორ გავერთოთ სიმთვრალეში: შვიდი სასმელის თამაში კომპანიებისთვის

22.09.2019

ლუდის თამაშში შეკვეთებში და ინვენტარში დრამატული ცვლილებები გამოწვეული იყო სტრუქტურით, რომელიც მოიცავდა მრავალ დონის მიწოდების ჯაჭვს, გადაცემის შეფერხებას და სისტემის ერთი ნაწილიდან მეორეზე გადაცემულ შეზღუდულ ინფორმაციას, ასევე მიზნებს, ხარჯებს, აღქმას. და შიშები, რომლებიც აყალიბებენ ლუდის მიწოდების შეკვეთების ზომას.

ლუდის თამაში არის ლაბორატორიული ექსპერიმენტი იმის შესასწავლად, თუ როგორ განსაზღვრავს სტრუქტურა ქცევას. თითოეული მოთამაშე - საცალო, საბითუმო ან ლუდსახარში - იღებს მხოლოდ ერთ გადაწყვეტილებას კვირაში: რამდენი ლუდი შეუკვეთოს. საცალო ვაჭრობა პირველია, ვინც გაზრდის შეკვეთებს და პიკს აღწევს მე-12 კვირაში. ამ დროისთვის ლუდის მიწოდების შეკვეთები დროულად აღარ სრულდება, რადგან საბითუმო მოვაჭრე და ქარხანა ვერ ახერხებენ ყველა შემოსული შეკვეთის დაკმაყოფილებას.

მაგრამ საცალო მოვაჭრე საერთოდ არ ფიქრობს ლუდის დეფიციტზე; ის ზრდის შეკვეთების მოცულობას, რათა ნებისმიერ ფასად მიიღოს ლუდი. შეკვეთების ეს მოულოდნელი ზრდა შემდეგ მიედინება მთელ სისტემაში, საცალოდან საბითუმო ვაჭრობამდე ქარხანაში. საბითუმო გაყიდვების შეკვეთები იზრდება 40 კონტეინერამდე, ხოლო ქარხნის წარმოება იზრდება 80-მდე. შედეგი არის შეკვეთების ზრდა და ვარდნა გაყიდვებისა და განაწილების ჯაჭვის ყველა დონეზე და რაც უფრო ახლოს არის წარმოების დონესთან, მით უფრო ძლიერია რეაგირება საწყის ზრდაზე. მოთხოვნადი.

ასე რომ, მიწოდების ჯაჭვის ყველა დონეზე გვაქვს ინვენტარიზაცია-ჩამორჩენილი ციკლი: ჯერ არის არასაკმარისი ინვენტარი, შემდეგ არის ჭარბი მარაგები. ეს დინამიკა, რომელიც ხასიათდება გადაჭარბებულ შეკვეთებსა და მარაგებს შორის გადანაცვლებით და ორივეს შემცირებით, არსებობს მომხმარებელთა მოთხოვნის სტაბილურობის მიუხედავად.

მომხმარებლის საბოლოო მოთხოვნა მხოლოდ ერთხელ შეიცვალა. მე-2 კვირაში მომხმარებლებმა მოითხოვეს ორჯერ მეტი ლუდი - კვირაში არა ოთხი შეკვრა, არამედ რვა. მოთხოვნა რჩება კვირაში რვა შეკვრაზე თამაშის დასრულებამდე. ანუ ერთჯერადი ზრდის შემდეგ სამომხმარებლო მოთხოვნა რჩება სრულიად სტაბილური!

მართალია, მხოლოდ მაღაზიის მფლობელმა, ერთადერთმა მოთამაშემ იცის სამომხმარებლო მოთხოვნის სიდიდე, მაგრამ ისიც კი იცის მხოლოდ გასული კვირის განმავლობაში და მომავალი სიბნელეშია მოცული. ლუდის თამაშის დასასრულს, ჩვენ ვკითხეთ მათ, ვინც საბითუმო მოვაჭრე და ლუდსახარშის მენეჯერი იყო: მათი აზრით, რა იყო მომხმარებლის მოთხოვნა? უმეტესობა პასუხობდა მრუდის დახატვით აღმართებით და დაღმავლებით, რომლებიც შეესაბამება შეკვეთების ცვლილებებს მათ დონეზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მოთამაშეები თვლიდნენ, რომ შეკვეთების ზრდისა და შემცირების ერთადერთი მიზეზი იყო საბოლოო მოთხოვნის ცვლილება. „გარე მიზეზის“ ეს ვარაუდი არასისტემური აზროვნების ნიშანია.

მომხმარებელთა მოთხოვნის სიდიდის შესახებ მოთამაშეების ვარაუდები ნათელს ჰფენს ჩვენს ღრმა მოთხოვნილებას, გვქონდეს ვინმე ან რამე დამნაშავე ჩვენს პრობლემებში.

თავდაპირველად, თამაშის დასრულებისთანავე, ბევრი მიდრეკილია ადანაშაულებს სხვებს, რომლებიც თამაშობენ წარმოებისა და განაწილების ჯაჭვის სხვა ნაწილებზე. მაგრამ ჩვენ ვიცით, რომ ყოველ ჯერზე, როდესაც ეს სცენარი ხდება, იგივე პრობლემები ჩნდება, მიუხედავად იმისა, თუ ვინ ასრულებს კონკრეტულ როლს. შემდეგ ბევრი ცდილობს ლუდის მომხმარებლებისგან განტევების ვაც შექმნას. დასაბუთება მარტივია: „ეს ყველაფერი არ შეიძლებოდა მომხდარიყო სამომხმარებლო მოთხოვნის ძალიან ძლიერი რყევების გარეშე“.

მაგრამ როდესაც მათ წარუდგენთ საბოლოო მოთხოვნის სრულიად სტაბილურ დონეს, ეს არგუმენტიც მტვრად იქცევა. ეს დამანგრეველ გავლენას ახდენს ზოგიერთ მოთამაშეზე. არ მავიწყდება, როგორ გაოგნებული უყურებდა პრეზიდენტი ლუდის თამაშის ჩარტებს

დიდი სატვირთო კომპანია. მომდევნო შესვენებაზე ტელეფონს მივარდა.

"Რა მოხდა?" – ვკითხე დაბრუნებისთანავე.

”უბრალოდ, სანამ მე მოვიდოდი თქვენთან”, - განმარტა მან, ”ჩემმა მენეჯერებმა დაასრულეს ჩვენი საქმიანობის სამდღიანი ანალიზი. ერთ-ერთ დანაყოფს სატვირთო მანქანების გამოყენებისას ამაზრზენი არასტაბილურობა აღმოაჩნდა. ყველა გრძნობდა, რომ სამმართველოს პრეზიდენტი უბრალოდ ვერ ასრულებდა საქმეს. ჩვენ ავტომატურად გადავწყვიტეთ, რომ ეს ყველაფერი მისი ბრალი იყო, ისევე როგორც თითოეული ჩვენგანი ავტომატურად ადანაშაულებს ლუდსახარშს თამაშის დროს. გამაოცა იმ აზრმა, რომ მიზეზი აქ შეიძლება იყოს სტრუქტურული და არა ამ ადამიანში. მაშინვე გავიქეცი კორპორატიულ შტაბში, რათა შემეჩერებინა მისი სამსახურიდან გათავისუფლების პროცედურა“.

როგორ გავაუმჯობესოთ თქვენი ლუდის თამაშის შედეგები

პირველ რიგში, გაითვალისწინეთ თამაშის შედეგები იმ შემთხვევაში, როდესაც თითოეული მოთამაშე არაფერს აკეთებს მარაგის რაოდენობის ცვლილებისა და შეუსრულებელი შეკვეთების საპასუხოდ. ამ „სტრატეგიის ნაკლებობით“, თითოეული მოთამაშე უცვლელად შეუკვეთებს ზუსტად იმდენს, რაც მას შეუკვეთეს. უფრო მარტივი შეკვეთის პოლიტიკა უბრალოდ წარმოუდგენელია. თუ თქვენ გაქვთ მოთხოვნა ოთხ შეკვრაზე ლუდზე, შეკვეთას აკეთებთ ოთხ შეკვრაზე, ხოლო თუ მოთხოვნაა რვა შეკვრაზე, მაშინ შეუკვეთავთ ზუსტად რვას. ეს ნიშნავს, რომ ამ თამაშში მოთხოვნის საბოლოო დინამიკის გათვალისწინებით, თქვენ შეუკვეთავთ ოთხ შეკვრას ან ოთხ კონტეინერს ყოველ კვირას, სანამ მომხმარებლები მოითხოვენ რვას (პაკეტს ან კონტეინერს). ამის შემდეგ ყოველ კვირას რვას უკვეთავთ. თუ სამივე მოთამაშე ზუსტად დაიცავს ამ სტრატეგიას, თითოეული მოთამაშის პოზიცია დასტაბილურდება მე-11 კვირაში.

ვერც მაღაზიის მფლობელი და ვერც საბითუმო მოვაჭრე ვერ ახერხებენ დავალიანების გადახდას. შეკვეთების მიღების შეფერხების გამო, მიწოდების რაოდენობა იზრდება, ისევე როგორც მთავარ თამაშში. დაუკმაყოფილებელი მოთხოვნა შენარჩუნებულია, რადგან მოთამაშეები არ ხმარობენ მის გაჯერებას, რადგან სტრატეგია „არა სტრატეგია“ არ იძლევა საშუალებას შეკვეთა უფრო მეტი ვიდრე კონკრეტულ კვირაში მიღებულ შეკვეთებზე, ხოლო ადრე შეუსრულებელ შეკვეთებზე მიწოდების ამოცანაც კი არ არის დადგენილი.

ეს „არა სტრატეგია“ წარმატებულია? მოთამაშეების უმეტესობა, სავარაუდოდ, უარყოფითად უპასუხებს. ყოველივე ამის შემდეგ, მისი შედეგი არის შეკვეთების მუდმივი შეუსრულებლობა. ეს ნიშნავს, რომ მომხმარებლები ელოდებიან იმაზე მეტ ხანს, ვიდრე საჭიროა მათი შეკვეთების შესრულება. რეალურ ცხოვრებაში, ასეთი ვითარება უდავოდ მოიზიდავს კონკურენტებს ბაზარზე უფრო საიმედო მიწოდების შეთავაზებით. ასეთი სტრატეგიის არჩევა მხოლოდ ბაზრის მონოპოლისტური კონტროლის მქონე ფირმებს შეუძლიათ. მაგრამ მაინც, ეს სტრატეგია ხელს უშლის მარაგების გადაჭარბებულ დაგროვებას და შემდგომ ნულამდე ვარდნას. უფრო მეტიც, ამ „არასტრატეგიაში“ ყველა მონაწილის ჯამური ხარჯები უფრო დაბალია, ვიდრე ამ სცენარის მონაწილე ჯგუფების 75%-ის ხარჯები!

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მოთამაშეთა უმეტესობა, რომელთაგან ბევრი გამოცდილი მენეჯერია, აღწევს უარეს შედეგებს, ვიდრე უბრალოდ გასცემდნენ ბრძანებებს მიწოდების მოთხოვნების შესახებ, რომლებიც მიიღეს.

ამავდროულად, მოთამაშეთა თითქმის 25% აღწევს უკეთეს შედეგს, ვიდრე "სტრატეგიის გარეშე" და დაახლოებით 10% აღწევს ბევრად უკეთეს შედეგს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ამ თამაშში წარმატება შესაძლებელია. მაგრამ მოთამაშეთა უმეტესობამ უნდა შეცვალოს მიდგომა წარმატების მისაღწევად. მათ უნდა გააცნობიერონ ფუნდამენტური შეუსაბამობა თამაშის ჩვეულებრივ აღქმას, მის ინტელექტუალურ მოდელს, ასე ვთქვათ, და მის რეალურ შინაარსს, თამაშის წესს შორის. მოთამაშეთა უმეტესობა ხედავს თავის ამოცანას, როგორც „მათი რესურსების მართვას“ მთელი სისტემისგან იზოლირებულად. და მათ უნდა ნახონ, როგორ უკავშირდება მათი პოზიცია თამაშის სისტემას.

წარმოიდგინეთ თავი, როგორც ტიპიური მოთამაშე რომელიმე როლში. თქვენ ყურადღებით ადევნებთ თვალყურს საკუთარ ინვენტარს, ხარჯებს, ნარჩენებს, შეკვეთებს და გადაზიდვებს. შეკვეთები მოდის „გარედან“ და, მაგალითად, საბითუმო მოვაჭრეებისა და ლუდსახარშების უმეტესობა შოკირებულია თამაშის მეორე ნახევრის იდუმალი რეალობით, როდესაც შეკვეთები ყველაზე დიდი უნდა იყოს, მაგრამ ისინი კვირიდან კვირაში ნულამდე რჩება. თქვენ აგზავნით ლუდს ახალი შეკვეთების საპასუხოდ, მაგრამ წარმოდგენაც არ გაქვთ, როგორ იმოქმედებს ეს გადაზიდვები შეკვეთების შემდეგ რაუნდზე. და ანალოგიურად, თქვენ გაქვთ უკიდურესად ბუნდოვანი წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ რა ხდება თქვენს შეკვეთებთან დაკავშირებით; თქვენ უბრალოდ იმედოვნებთ, რომ გარკვეული დროის შემდეგ მიიღებთ იმას, რაც შეუკვეთეთ.

მოთამაშეები უფრო დიდი სისტემის ნაწილია, რომელიც მათ მხოლოდ ბუნდოვნად ესმით. როდესაც მათი შეკვეთები დიდია, მათ შეუძლიათ ამოწურონ მიმწოდებლის მარაგი, რაც გამოიწვევს ლუდის მიწოდების შეფერხებას. თუ ისინი პასუხობენ (როგორც ბევრი აკეთებს) შეკვეთების შემდგომი გაზრდით, წარმოიქმნება მანკიერი წრე და პრობლემები გადაულახავი ხდება მთელი სისტემისთვის. ეს მოჯადოებული წრე შეიძლება შექმნას ნებისმიერ პანიკაში ჩავარდნილ მოთამაშეს, არ აქვს მნიშვნელობა რა როლს ასრულებს ის - საბითუმო თუ საცალო მოვაჭრე. ქარხანასაც კი შეუძლია იგივე ეფექტის შექმნა, უბრალოდ, საკმარისი მოცულობით ლუდის არ დამზადების გამო. სხვადასხვა მანკიერ წრეებს შორის ურთიერთქმედების შედეგად პანიკა ვრცელდება ზევით და ქვევით და მოიცავს მთელ წარმოებისა და განაწილების სისტემას. მე მინახავს, ​​რომ მოთამაშეები პასუხობენ პანიკას იმ შეკვეთების განთავსებით, რომლებიც 20-დან 50-ჯერ აღემატება მათ მიწოდების მოთხოვნებს მარაგის შესავსებად.

შედეგების გასაუმჯობესებლად, ლუდის თამაშის მოთამაშეებს სჭირდებათ მათი გავლენის განსხვავებული გაგება. ნებისმიერი მოთამაშის გავლენა უფრო ფართოა, ვიდრე უბრალოდ საკუთარი რესურსების მართვა. თქვენ უბრალოდ არ აგზავნით შეკვეთებს სადმე, რომლებიც შემდეგ გადაიქცევა ლუდის მიწოდებად; ეს შეკვეთები გავლენას ახდენს თქვენი მიმწოდებლის ქცევაზე. და მისმა ქცევამ შეიძლება, თავის მხრივ, გავლენა მოახდინოს სხვა მიმწოდებლის ქცევაზე. ეს ნიშნავს, რომ თქვენი წარმატება დამოკიდებულია არა მხოლოდ თქვენს შეკვეთებზე, არამედ ყველა დანარჩენის ქმედებებზე, რომლებიც ქმნიან სისტემას. თუ, მაგალითად, მცენარე ლუდის გარეშე დარჩა, მაშინ ძალიან მალე ყველა დანარჩენი ლუდის გარეშე დარჩება. ან მთელი სისტემა მუშაობს, ან შენი პოზიციაც არ მუშაობს.

საინტერესო ის არის, რომ ლუდის თამაშში, ისევე როგორც ბევრ სხვა სისტემაში, წარმატებას მიაღწევ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ სხვებიც წარმატებას მიაღწევენ.

უფრო მეტიც, ეს უნდა იყოს თითოეული მოთამაშის გაგება, რადგან თუ მხოლოდ ერთი მოთამაშე პანიკაშია და მკვეთრად გაზრდის ბრძანებებს, პანიკამ შეიძლება მოიცვას მთელი სისტემა. ამ თამაშში ორი ძირითადი წესია.

ჯერ ერთი,
შეკვეთილი ლუდის მდგომარეობა და დაგვიანების გამო ჯერ არ ჩამოსულა. მე ამას ვეძახი წესს "აიღე ორი ასპირინი და დაელოდე". თუ თქვენ გაქვთ თავის ტკივილი და გჭირდებათ ასპირინი, არ მიიღოთ იგი ყოველ ორ წუთში, სანამ თავის ტკივილი არ გაქრება. თქვენ მოთმინებით ელოდებით პირველი ორი აბი ეფექტის ამოქმედებას, რადგან ზუსტად იცით, რომ ასპირინი მაშინვე არ გეხმარებათ. ბევრი მოთამაშე აგზავნის ლუდის შეკვეთებს ყოველკვირეულად, სანამ მარაგი არ გახდება დიდი.

Მეორეც,
არ აჰყვეთ პანიკას. თუ თქვენი მიმწოდებელი ვერ მოგცემთ ლუდს თქვენთვის საჭირო ღირებულებით, ყველაზე ცუდი რამ არის შეკვეთების გაზრდა. მაგრამ ეს არის ზუსტად ის, რასაც ბევრი მოთამაშე აკეთებს. როდესაც თქვენი კლიენტები ლუდზე ყვირიან და მიწოდება იგვიანებს, მეტის შეკვეთის სურვილის შეკავებას დისციპლინა სჭირდება. ასეთი დისციპლინის არარსებობის შემთხვევაში, არა მხოლოდ თქვენ, არამედ ყველა სხვა მონაწილე დაზარალდებით. მოთამაშეთა უმეტესობა არ იცავს ამ წესებს, რადგან მათ არ ესმით სხვადასხვა დონის მოთამაშეებს შორის ურთიერთქმედების შესახებ.

რისი მიღწევა შეუძლიათ მოთამაშეებს ამ წესების დაცვით?
შეუძლებელია მთლიანად აღმოიფხვრას შეკვეთების მოცულობის გადაჭარბებული შეფასება და ინვენტარიზაციის ცვლილებებისა და შეკვეთების ციკლები. მაგრამ შესაბამისი რყევები შეიძლება შემცირდეს ძალიან მოკრძალებულ დონეზე, რაც იქნება მხოლოდ მცირე ნაწილი იმისა, რაც მოხდა "სამოყვარულო" ლუდთან. მთლიანი ხარჯები შეიძლება შემცირდეს სტრატეგიის გარეშე მიღწეული დონის 20%-მდე, ან ამ თამაშში ტიპიური ხარჯების დონის დაახლოებით 10%-მდე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შესაძლებელია ძალიან მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება.

სწავლის უნარი და ჩვენი აზროვნების გზები

მოთამაშეთა უმეტესობის უდიდესი შეხედულებები მოდის მაშინ, როდესაც ისინი აცნობიერებენ, რომ მათი პრობლემები და მათი გაუმჯობესების იმედი განუყოფლად არის დაკავშირებული მათ აზროვნებასთან. შეუძლებელია ნაყოფიერი სწავლის მდგრადი სისტემის შექმნა ორგანიზაციაში, რომელშიც დომინირებს მოვლენებისადმი მიჯაჭვულობა. აუცილებელია გადასვლა „სტრუქტურულ“ ან სისტემურ აზროვნებაზე. მოითხოვს ქცევის სტრუქტურული მიზეზების იდენტიფიცირების უნარს. ენთუზიაზმი და სურვილი „შექმნა საკუთარი მომავალი“ საკმარისი არ არის. როდესაც ლუდის თამაშში მოთამაშეები გაიგებენ იმ სტრუქტურებს, რომლებიც აყალიბებენ მათ ქცევას, ისინი უფრო მეტად აცნობიერებენ, რომ მათ აქვთ ძალა შეცვალონ ეს ქცევა და მიიღონ უფრო ინტელექტუალური და პროდუქტიული ქცევა. ისინი ასევე იწყებენ გააცნობიერონ უოლტერ კელის დიქტატის მარადიული სიბრძნე: „ჩვენ საბოლოოდ აღმოვაჩინეთ მტერი და თურმე ჩვენ ვართ“.

წესები ძალიან მარტივია:

თითოეული მოთამაშე იწყებს პინტით
ლუდი (პიტნა - დაახლოებით 0,5 ლ). ითამაშეთ ქულების მოსაპოვებლად (ერთი
წერტილი = ლუდის ერთი თითი (ჭიქა)
ხელს უჭერს და ლუდს სვამს
თითები)). მკვლელი - მთლიანი ჭიქა = 5 ქულა; მოთამაშეები
მორიგეობით სროლა კამათელი და გადაადგილება მათი
ჩიპები ჩამოშვებული ქულების მიხედვით.
დანარჩენი აღწერილია სათამაშო მოედანზე 😉
არსებობს თამაშის ვარიანტი მათთვის, ვინც განსაკუთრებით დაჟინებულია:
ის, ვინც ბოლო რჩება, იმარჯვებს
ფეხები. სათამაშოდ გჭირდება სათამაშო მოედანი ;)
ლუდის თავსახურებისგან დამზადებული ჩიფსები, საწერი კალამი
ქულები, კამათელი და დიდი რიცხვი
ლუდი! (ოთხი მოთამაშის თამაშისთვის დაახლოებით 1,5 ყუთი
40 წუთის განმავლობაში. თამაშები)

ტუალეტში წასვლა შეგიძლიათ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ჭამთ
თქვენ გაქვთ PEE ბარათი ან თუ ხართ
გადადით Loo-სა და The Brewery-ის საკნებში სათამაშო მოედანზე!!!

სათამაშო მოედანი

სათამაშო მოედანი:

ლუდი (დაწყება) - სასმელი 1
ლუდის თითი - სიგარეტს მოუკიდე - წადი ტუალეტში

იარეთ შემდეგ ბარამდე

ისევ გადაახვიე კვერი და
დალიე რაც შეიძლება მეტი ლუდი -
რამდენი ქულა აიღე?

დალიე რამდენიც გინდა

მკლავ-ჭიდი შენსას
მეზობელი მარცხნივ - გამარჯვებული სვამს 3
ლუდის თითი

მინიმალური ბარი. ყველა მოთამაშე აგდებს
კამათელი, რომელმაც ყველაზე მეტი რაოდენობა გააგორა
სვამს სათანადო რაოდენობით ლუდს

აიღეთ ლუდის ბარათი.

რულეტკა. ჩააგდე კვარცხლბეკი:
1-3 მიიღეთ BEERCARD 4 დალიეთ 1 თითი ლუდი 5
გადადით დეტოქსიკაციის ცენტრში 6, გამოტოვეთ თქვენი რიგი!

გააკეთეთ სამი ნაბიჯი წინ ან
უკან.

სადღეგრძელო - ყველა დგება და სვამს
1 თითი ლუდი.

გამოფხიზლების სადგური. გამოტოვება
სამი ნაბიჯი და წადი ლუდის ბილიკზე!

ლუდი. სტვენა

შეგიძლია ტუალეტში წახვიდე :)

ლუდის ბილიკზე!

ტესტი. რა სწრაფი ხარ
მკვლელს დალევ? (5 ქულა)

რუსული ხარისხი. დალიე სასმელი
რაც შეიძლება მეტი ლუდი
გააკეთე ბიძგები!

დარჩით აქ 2 მორიგეობით

ᲞᲘᲙᲘᲡ ᲡᲐᲐᲗᲘ. დალიეთ 2 თითი
ლუდი და ისევ ჩააგდე!

აიღეთ ლუდის ბარათი.

დალიე რამდენიც გინდა

თქვი სექსუალური
სადღეგრძელო, ყველა მოთამაშე მხარს უჭერს

აიღე ბარათი.

ალკოჰოლის ტესტი. დახურვა
თვალები და შეეცადეთ დააკავშიროთ ისინი
საჩვენებელი თითების წვერები გაფართოებული
ხელები. თუ ვერ შეძლებთ, გამოტოვეთ 2
პროგრესი.

ოლიმპიური რეკორდი. შენ
ერთი წუთი ტუალეტში წასვლამდე!
თუ დაკარგავთ ერთ წუთზე მეტს 2
ქულები

თუ სვამთ 0,5-ზე მეტს
ლიტრი ბოლო 15 წუთის განმავლობაში, გადადით
გამოფხიზლების სადგური, თუ არა, დალიეთ რაც შეიძლება მეტი
შენ გსურს.

ხუმრობა თქვი და დალიე
სამი თითი ლუდი.

ორგია. დალიე მკვლელი და
აკოცე ყველა დამსწრე ქალბატონს 😉

თამაშის გარეთ. თქვენ გამოტოვებთ ბრუნს და
დალიეთ 4 თითი ლუდი

კოქტეილ ბარი. ადექი და
დალიეთ Killer 2 ყლუპად, თუ ეს არ იყო წარმატებული, გააგრძელეთ
დავდგეთ შემდეგამდე პროგრესი

აიღე ბარათი.

თრილერი. თუ არა
სიცილი 30 წამის განმავლობაში სასმელი
მკვლელი.

გამოტოვეთ და
მოწევა.

ლუდი. სტვენა
დააკონკრეტეთ და დალიეთ 3 თითი ლუდი

ლუდის ბილიკი:

ბარათები:

შეგიძლიათ ტუალეტში წასვლა, როდესაც
გსურთ (არ გადაიცემა)
სასტვენი მელოდია. Პირველი
მოთამაშე, რომელიც აღიარებს მის სასმელს, სვამს Killer-ს. თითო 5 ქულა
ორივე.
შეიძლება ერთხელაც არ დალიოთ (არა
ტრანსფერი)
ყველა სვამს მკვლელის მიხედვით, ყველა
თითო 5 ქულა
გააგორეთ კამათელი და დალიეთ
ლუდის ექვივალენტი
დალიე ერთი თითი ლუდი
თითოეული მონაწილის ჭიქიდან
მიირთვით ერთი ტომარა ჩიფსები და
გამოტოვეთ 2 ბრუნი
შეიძლება ერთხელაც არ დალიოთ (არა
ტრანსფერი)
შეგიძლიათ დალიოთ ერთი მკვლელი
როცა გინდა
გადადით საწყისზე და დალიეთ 1
ლუდის თითი!
შეიძლება ერთხელაც არ დალიოთ (არა
ტრანსფერი)
შეგიძლიათ ტუალეტში წასვლა, როდესაც
გსურთ (არ გადაიცემა
ლუდის ნაცვლად წყალი დალიეთ
შემდეგი 2 ბრუნი
გააგორეთ კამათელი და დალიეთ
ლუდის ექვივალენტი
მარცხენა მოთამაშე სვამს მთელ ლუდს.
2 ქულა
ყველა დგება და მღერის (ან უსტვენს)
მათი ეროვნული ჰიმნი და სასმელი 3
ლუდის თითი
დალიე მკვლელი ან დაარწმუნე
სხვა მოთამაშემ დალიოს იგი. ქულები მიდის
შენ მაინც!
ყველა დახუჭავს თვალებს და შენც
დაასხით არაყი ვინმეს ლუდში

P.S.: ეს წესები არ არის
აქსიომა და ექვემდებარება გადასინჯვას და ცვლილებას
დამოკიდებულია თქვენზე და თქვენს კომპანიაზე.
რეკომენდებულია თამაშის სიმღერებით განზავება
გიტარა. თუ გამოიყენება როგორც თითები
ჭიქები 20 გრ. და მკვლელი - 100 გ, მაშინ შეგიძლიათ ითამაშოთ
მთელი ღამე. რეკომენდებულია მხოლოდ მსუბუქი ლუდი.
ველის დატვირთვა 27 შეიძლება იყოს მნიშვნელოვნად
გადიდება - კოცნისგან, სტრიპტიზისგან. ადრე... მაგრამ
ეს დამოკიდებულია თქვენს კომპანიაზე 😉

P.P.S.: გთხოვთ დაამატოთ! 🙂

ლუდი არის სასმელი, რომელიც ლეგენდარული ფარაონების დროიდან არის ცნობილი ადამიანისთვის. უკვე იმ შორეულ დროში მათ იცოდნენ ამ შესანიშნავი ქაფიანი სასმელის მომზადება და უყვარდათ მისი დალევა, რადგან ამით უბრალოდ მშვენივრად შეეძლო წყურვილის მოკვლა. ბევრი დრო გავიდა იმ შორეული დროიდან, მაგრამ ლუდი კვლავ რჩება მსოფლიოში ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ სასმელად. ამ სასმელის პოპულარობის გამო, ინტერნეტში უამრავი სხვადასხვა თამაშია, რომელთა ნაკვეთები ეძღვნება ამ შესანიშნავ სასმელს და ლუდთან დაკავშირებულ ატრიბუტებს. მაგრამ ვინაიდან ლუდის დალევა საკმაოდ მავნეა ადამიანის ორგანიზმისთვის, ამიტომ ყველა თამაში ძირითადად ამ ბოროტების წინააღმდეგ ბრძოლას ეძღვნება. ასე რომ, არის თამაშები, რომლებშიც სულაც არ არის საჭირო ლუდის დალევა, პირიქით, მოთამაშეს მოუწევს ბრძოლა მათთან, ვინც ლუდს სვამს და დიდი რაოდენობით სვამს მას. ერთ-ერთი ასეთი ფლეშ თამაში არ გვთავაზობს ლუდის დალევას. ყველაფერი, რაც მოთამაშეებს უნდა გააკეთონ მასში, არის ცოტა დრო გაატარონ ლუდის ქილის განადგურებაში, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც სამიზნეები, რომლებზეც ისინი ზუსტად გაისროლებენ თოფიდან. მოთამაშე, რომელიც არ აპირებს ფლეშ თამაშებში ლუდის დალევას, ასეთი უფასო თამაშებით ლუდის დალევას არ ასწავლიან. პირიქით, უფასო თამაშები თამაშის გმირებს ლუდის დალევის საშუალებას მისცემს, რადგან თუ დრო არ გექნებათ ქილაზე ზუსტი დარტყმის გაკეთება, თამაშის მთავარი გმირი, სიმპათიური მთვრალი, უბრალოდ დალევს მთელ ლუდს და დავლიოთ და ჩვენ ამას უბრალოდ არ დავუშვებთ. ამიტომ, ცოტა უნდა იჩქაროთ და ეცადოთ, რომ ყოველი გასროლა მიზანში მოხვდეს და ლუდის ქილები გაანადგუროთ. თამაშები, სადაც ლუდის დალევა სულაც არ არის საჭირო, ისევე როგორც ბევრი სხვა თამაში, იძლევა შესაძლებლობას ისარგებლოს თამაშის პროცესით რამდენიმე დონეზე. უფრო მეტიც, თამაშის ყოველ მომდევნო დონეზე შეგიძლიათ დალიოთ ლუდი ონლაინ, რამდენიც გსურთ, ის წინაგან განსხვავდება უფრო მაღალი სიჩქარით და უფრო მაღალი და რთული წესებით, რომელთა დაცვით შეგიძლიათ გახდეთ გამარჯვებული. გასაგებია, რომ სასმელს ლუდს არ შეიძლება ეწოდოს სასმელი ბავშვებისთვის, მაგრამ ეს არის ლუდი და მასთან დაკავშირებული ატრიბუტები, რომლებიც შესანიშნავად შეიძლება გამოყენებულ იქნას ფლეშ თამაშებში ბავშვებისთვის ლუდის დასალევად, რათა ყველაზე ახალგაზრდა მოთამაშეებს საშუალება მისცენ დაეუფლონ ისეთ უნარებს, როგორიცაა გამომგონებლობა, ყურადღება და დაკვირვებულობა. სწორედ ეს თვისებები დასჭირდებათ ახალგაზრდა მოთამაშეებს იმ თავსატეხების გადასაჭრელად, რომლებიც თამაშებს შეუძლიათ შემოგთავაზონ ლუდის ონლაინ დასალევად. ბავშვებისთვის ლუდის სმის ონლაინ თამაშების თამაშისას ცხადია, რომ ეს სულაც არ არის საჭირო. და რადგან არ არის საჭირო ბავშვებისთვის ლუდის სმის ონლაინ თამაშების თამაში, შეგიძლიათ სცადოთ მხიარული პატარა კაცის სურათის შეკრება, რომელიც ქაფიან ლუდს ყიდის ცალკეული ნაწილებიდან. თამაში ერთი შეხედვით საკმაოდ მარტივია, მაგრამ ყოველ მომდევნო დონეზე ის უფრო და უფრო რთული ხდება, რადგან ყოველ მომდევნო დონეზე ელემენტები, საიდანაც სურათი უნდა იყოს შეკრებილი, უფრო და უფრო მეტი ხდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ დრო დასჭირდება მის მიღწევას. საბოლოო ბევრად მეტი. ბავშვებისთვის ლუდის სმის უფასო თამაშები, რა თქმა უნდა, არ ასწავლის ამ დამოკიდებულებას; პირიქით, ფლეშ თამაშები ბავშვებისთვის ლუდის სმისთვის ასწავლის ბავშვებს, რომ ლუდის დალევა არც კარგია და არც ჯანსაღი. გაიხსენეთ ცნობილი მულტფილმის პერსონაჟი სახელად ჰომერი, რომელსაც ძალიან უყვარდა ლუდის დალევა უახლოეს ბარში. ამ გმირის მაგალითის გამოყენებით, რომელიც გახდა თამაშის გმირი, სადაც ბავშვებს საერთოდ არ სჭირდებათ ლუდის დალევა. ბავშვებისთვის ლუდის სმის ამ თამაშის მაგალითის გამოყენებით, რომელშიც თქვენ არ მოგიწევთ, ბავშვებს მოუწევთ დაეხმარონ ჰომერს უახლოეს მაღაზიამდე მისვლაში ამ დამათრობელი სასმელის გარეშე. კლავიატურაზე ისრებით ჰომეროსის ყოველი ნაბიჯის კონტროლით, ბავშვებისთვის ლუდის სმის უფასო თამაშები საშუალებას მისცემს თამაშის გმირს არ დათვრება ლუდის იმ კასრებიდან, რომლებიც უბრალოდ თავზე ეცემა. თუ უეცრად ერთი კასრი ლუდი მაინც დაეცემა თავზე ჩვენს გმირს, ის ვერ გაუძლებს წინააღმდეგობას და აუცილებლად დათვრება ამ სასმელით, რაც იმას ნიშნავს, რომ ვერ მოხვდება მაღაზიაში, სადაც საჩუქრების ყიდვა სურდა. მთელი მისი ოჯახი.

Beer pong არის თამაში ლუდის მოყვარულთათვის, რომელშიც ლუდი პირდაპირ როლს ასრულებს.
გასაკვირია, რომ ერთი შეხედვით „ლუდის“ თამაში არანაირად არ უბიძგებს ადამიანს ზედმეტად ლუდის დალევისკენ.
რატომ? იმიტომ, რომ ეს არის უპირველეს ყოვლისა კოორდინაციისა და მოხერხებულობის თამაში, რომელიც არ შეიძლება გაერთიანდეს ალკოჰოლურ ინტოქსიკაციასთან.

სად ვითამაშოთ სანკტ-პეტერბურგში?

თამაშის მთავარი იდეა ისაა, რომ მოთამაშეებმა პინგ-პონგის ბურთი გადააგდოს მაგიდაზე და ცდილობენ ლუდით სავსე ჭიქაში ჩასვლას. ამ თამაშის ოფიციალური წესები განსხვავდება თითქმის ყველა ადგილას, სადაც ის თამაშობს, მაგრამ ის, რომლითაც ტარდება ლუდის პონგის მსოფლიო ჩემპიონატი, უცვლელი რჩება. ყოველ ჯერზე, როცა მოთამაშე ბურთით ურტყამს მოწინააღმდეგის ჭიქას, მან უნდა დაცლას მისი შიგთავსი. ლუდის პონგის სათამაშოდ არ არის საჭირო დიდი უნარი ან ძალა. დღეს გოგონები სულ უფრო და უფრო იწყებენ ლუდის პონგის თამაშს. ჩემპიონატში მონაწილეობის უფლება მხოლოდ თვრამეტი წლამდე ასაკის პირები არ არიან. ლუდის პონგი ევროპისა და ამერიკის ბარის კულტურის ნაწილია, უახლოეს მომავალში - ასევე რუსეთის.

თამაშის წესები

თამაშის მიზანია აჩვენოს ვინ იცის ბურთის სროლა საუკეთესოდ, ჭკვიანურად მისცეს მტერს ლუდი და ბევრი გაერთოს. თამაშის არსი ათი მარტივი წესით არის ასახული:
ლუდის პონგს თამაშობს სპეციალურ მაგიდაზე ოთხი ადამიანი, თითოეულ გუნდში ორი ადამიანი. ლუდის დასალევად ყველას შეუძლია ითამაშოს, განურჩევლად ოჯახური მდგომარეობისა, პოლიტიკური, რელიგიური და ლუდის პრეფერენციებისა. თამაშში რეგისტრაციის შემდეგ, თითოეული გუნდის მონაწილეთა შემადგენლობა არ უნდა შეიცვალოს.

მოთამაშის მიზანია ბურთის დარტყმის გარეშე მოწინააღმდეგე გუნდის ჭიქის დარტყმა - "ჩამოაგდეთ ჭიქა". ეს შეიძლება გაკეთდეს ორი გზით - კარგად დამიზნებული სროლით, გაგზავნეთ ბურთი ჭიქაში „ხელიდან“ ან მაგიდიდან გადმოხტომით (ითვლება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ბურთი მოხვდება მეტოქის მოედანზე). თამაშის მიზანი. არის მოწინააღმდეგის ყველა სათვალის დარტყმა. არ არის საჭირო მოწინააღმდეგეების თავად დარტყმა - ისინი თავისით გაქრებიან.

თუ ერთი გუნდი ახერხებს მოწინააღმდეგის ჭიქის დარტყმას, მაშინ მეორე გუნდის ერთ-ერთმა წევრმა უნდა დალიოს იგი ძირამდე. ცარიელი ჭიქა ამოღებულია მინდვრიდან და ბურთი უნდა გაირეცხოს წყლით. სერვისის უფლება გადასცემს გუნდს, რომელმაც თასი დაკარგა. თუ გუნდმა დაარტყა ჭიქა ბურთით ისე, რომ არ დაარტყა, მაშინ მან უნდა დააბრუნოს თავისი ჭიქა ჩამოგდებულის ნაცვლად.

თუ მსროლელს გამოტოვებს ჭიქა ან თუნდაც გამოტოვებს მაგიდას (და ეს მალე მოხდება), მაშინ სერვისის უფლება გადაეცემა მოწინააღმდეგე გუნდს. შიგნით, გუნდები რიგრიგობით ემსახურებიან. თუ გუნდის სროლამდე, დროს ან მის შემდეგ, მათი ჭიქა დაუდევრად დაარტყა, მაშინ იგი ამოღებულია მაგიდიდან და გუნდის წევრი, რომელიც იმ მომენტში ემსახურებოდა, სვამს ჭიქას. გარდა ამისა, გუნდი კარგავს სერვისს და მომსახურების უფლება მეტოქეს ენიჭება. თუ ჭიქა უბრალოდ გადაადგილდა, მაგრამ არ დაეცა, ის ფრთხილად უბრუნდება თავის ადგილს (ამ მომენტში ბურთის გადაგდება არ შეგიძლიათ).

თამაშში ორჯერ, თითოეულ გუნდს აქვს უფლება გამოიყენოს სუპერიარაღი - ორმაგი სროლა. გუნდის წევრები ბურთებს ერთდროულად აგდებენ. თუ ორივე ბურთი მიზანს მოხვდება, მაშინ მოწინააღმდეგე გუნდი სვამს "ნაკაუტში" ჭიქებს და მსროლელი გუნდი დაჯილდოვდება მეორე სერვისით, თუ ერთი ბურთი მაინც არ მოხვდა ჭიქაში, სერვისი მიდის მეტოქეს.

გოგონებს აქვთ დამატებითი უპირატესობა. თამაშის დროს გოგონას სამჯერ აქვს უფლება ააფეთქოს ჭიქაში ჩავარდნილი ბურთი (არ აგვერიოს „ჭიქაში“). ამისათვის მას ეძლევა ხუთი წამი, რომელსაც გუნდის წევრები და მაყურებლები ერთხმად ითვლიან. თუ გუნდი შედგება ორი გოგონასგან, მაშინ მათ შორის მათ შეუძლიათ გააკეთონ ბურთის აფეთქების ხუთი მცდელობა.

სათვალეების შემცირებასთან ერთად დარჩენილი ჭიქებიდან სამკუთხედები წარმოიქმნება. პირველად ეს ხდება მაშინ, როდესაც გუნდს დარჩა ხუთი ჭიქა, მეორედ, როდესაც დარჩა სამი ჭიქა.

არის შესაძლებლობა ერთი ერთზე თამაში - ასეთი თამაში შესაძლებელია უფასო რეჟიმში და არა ჩემპიონატის დროს. ამ შემთხვევაში, თამაშამდე მაგიდის თითოეულ მხარეს არა ათი, არამედ ექვსი ჭიქაა.

თუ თქვენი გუნდის რომელიმე წევრი არ გამოჩნდება ან გამოჩნდება გიჟურ მდგომარეობაში, თამაში გადაიდება ერთი მატჩით. თუ ამ დროის განმავლობაში არაფერი შეიცვლება, თქვენი გუნდი ტექნიკური დამარცხება იქნება. თამაშის დროს მოთამაშეები წესიერად უნდა მოიქცნენ, არ მიაყენონ შეურაცხყოფა ერთმანეთს, ბურთს, მსაჯს და ლუდს - ბოლოს და ბოლოს, Beer Pong, უპირველეს ყოვლისა, სახალისო თამაშია!

ლუდის თამაშიაღწერილია პიტერ სენგეს მიერ წიგნში "მეხუთე დისციპლინა". ლუდის მარაგის მაგალითის გამოყენებით მოდელირებულია სადისტრიბუციო ჯაჭვი მიწოდების ოთხი ეტაპით: საცალო, საბითუმო ვაჭრობა, დისტრიბუტორი და მწარმოებელი. თითოეულ გამყიდველს თამაშობს ერთი, ან სასურველია ორი ან სამი მოთამაშე. ამრიგად, მთლიანი მიწოდების ჯაჭვი ჩვეულებრივ თამაშობს 8-12 მოთამაშის მიერ. მასტერს შეუძლია აკონტროლოს რამდენიმე წრე ერთდროულად ერთ კლასში. შესაძლებელია თითოეული ნაბიჯის შედეგების ხელით ჩაწერა სპეციალურ ცხრილში, ან შეგიძლიათ გამოიყენოთ ონლაინ რესურსი თამაშთან ერთად.

დავალება

მიწოდების ჯაჭვის ამოცანაა ლუდის წარმოება და მიწოდება საბოლოო მომხმარებლისთვის: ქარხანა აწარმოებს და მიწოდების ჯაჭვის დანარჩენი სამი რგოლი აძრავს ლუდს მანამ, სანამ ის მიაღწევს საბოლოო მომხმარებელს მიწოდების ჯაჭვის ბოლოს.

მოთამაშეების მიზანი მარტივია: თითოეულმა ერთეულმა სწორად უნდა შეასრულოს ლუდის შემოსული შეკვეთები.

სტრუქტურა

შეკვეთები მიედინება მწარმოებელამდე, ხოლო მარაგი მიედინება მიწოდების ჯაჭვის ქვემოთ საცალო მყიდველამდე (იხ. სურათი 1).

თამაშის მნიშვნელოვანი ელემენტია შეკვეთის შესრულების დრო დაყოვნება, რომელიც შედგება საქონლის მიწოდებისა და წარმოების დროისგან. ყოველი მიწოდება (და წარმოების შეკვეთა) მოითხოვს ორ რაუნდს, სანამ ისინი საბოლოოდ არ გადაიგზავნება შემდეგ ბმულზე (იხ. სურათი 2).

Მოდი ვითამაშოთ

თამაში ტარდება რაუნდებში, რომლებიც კვირების სიმულაციას ახდენს.

მასალების გამოყენებით (იხ. სურათი 2), მოთამაშეებმა უნდა შეასრულონ შემდეგი ნაბიჯები თითოეულ რაუნდში:

  1. მიიღეთ შეკვეთები თქვენი კლიენტებისგან;
  2. მიიღეთ საქონელი თქვენი მიმწოდებლისგან;
  3. თამაშის ცხრილის განახლება;
  4. გაუგზავნეთ საქონელი თქვენს კლიენტს ჯაჭვის გასწვრივ;
  5. განათავსეთ ახალი შეკვეთა თქვენს მომწოდებელთან.

შეკვეთის რაოდენობის არჩევა თითოეულ რაუნდში არის ერთადერთი გადაწყვეტილება, რომელსაც მოთამაშეები იღებენ თამაშის დროს.

წესები

თითოეული შეკვეთა უნდა დასრულდეს დაუყოვნებლივ (მოთამაშის ინვენტარის დონე უნდა იყოს საკმარისად მაღალი), ან მოგვიანებით მომდევნო რაუნდებში.

ინვენტარი და ვადაგადაცილებული (შეუსრულებელი შეკვეთები) იწვევს ხარჯებს - ინვენტარში თითოეული ნივთი კვირაში 0,5 ევრო ღირს, ხოლო ვადაგადაცილებული 1,00 ევრო. ამიტომ, ყოველი გამყიდველის მთავარი მიზანია, რაც შეიძლება დაბალ ხარჯებს შეინარჩუნოს.

ამრიგად, მოთამაშეთა ოპტიმალური სტრატეგია არის აწარმოონ თავიანთი ბიზნესი რაც შეიძლება დაბალი ინვენტარით (მინიმალური შეკვეთები მათი მომწოდებლებისთვის), ხოლო მათი მომხმარებლებისგან შეკვეთების თავიდან აცილება.

მოთამაშეებს არ ეძლევათ კომუნიკაციის უფლება. ერთადერთი ინფორმაცია, რომლის გაცვლის უფლება აქვთ, არის შეკვეთის რაოდენობა; არ არის გამჭვირვალობა იმის თაობაზე, თუ რა არის მარაგის დონე ან მომხმარებელთა რეალური მოთხოვნა; მხოლოდ საცალო ვაჭრობამ იცის გარე მოთხოვნა.

მომხმარებელთა მოთხოვნა

გარე მოთხოვნა წინასწარ არის განსაზღვრული და, როგორც წესი, მნიშვნელოვნად არ იცვლება. თამაშის დაწყებისას, მიწოდების ჯაჭვი იწყება იგივე ინვენტარის დონეებით (მაგ., 15 ერთეული), შეკვეთის რაოდენობით (მაგ., 5 ერთეული) და გარკვეული რაოდენობით ლუდი ტრანზიტში და წარმოებაში (მაგ., 5 ერთეული).

ბუშტის ეფექტის გამოსაწვევად, გარე მოთხოვნა ჯერ სტაბილური რჩება რამდენიმე რაუნდის განმავლობაში (მაგალითად, 5 ერთეული 5 რაუნდისთვის). შემდეგ ის მოულოდნელად იზრდება (9 ერთეულით ნახტომი), შემდეგ კვლავ სტაბილიზდება ამ უმაღლეს დონეზე თამაშის ბოლომდე (ჩვეულებრივ სულ 52 რაუნდია წელიწადში კვირების რაოდენობაში, ერთი რაუნდი გრძელდება ერთ წუთზე ნაკლებ დროში). .

გარე მოთხოვნის მხოლოდ ერთი მკვეთრი მატება გარდაუვალად ქმნის ბულგარულ ეფექტს და დესტაბილიზაციას ახდენს შეკვეთების განთავსებასა და შესრულებაზე მიწოდების ჯაჭვის მასშტაბით.

Bullwhip ეფექტიტრადიციული მიწოდების ჯაჭვებში კოორდინაციის პრობლემების ცნობილი შედეგია. ეს გამოიხატება იმაში, რომ საცალო მოთხოვნის მცირე ცვალებადობის შემთხვევაშიც კი, შეკვეთის რყევების დონე მიწოდების ჯაჭვში მნიშვნელოვნად იზრდება. შედეგად, მთლიანი შეკვეთები ხდება ძალიან არასტაბილური [როდესაც მოთხოვნა ძლიერია] და შეიძლება იყოს ძალიან მაღალი ამ კვირაში და თითქმის ნულოვანი მომდევნო კვირაში. ტერმინი დამკვიდრდა დაახლოებით 1990 წელს, როდესაც Procter & Gamble-მა განიცადა არასწორი რიგის რყევები ბავშვის საფენების მიწოდების ჯაჭვში Bullwhip ეფექტი არის ცნობილი შედეგი კოორდინაციის პრობლემების ტრადიციულ მიწოდების ჯაჭვებში. ეს გამოიხატება იმაში, რომ საცალო მოთხოვნის მცირე ცვალებადობის შემთხვევაშიც კი, შეკვეთის რყევების დონე მიწოდების ჯაჭვში მნიშვნელოვნად იზრდება. შედეგად, მთლიანი შეკვეთები ხდება ძალიან არასტაბილური [როდესაც მოთხოვნა ძლიერია] და შეიძლება იყოს ძალიან მაღალი ამ კვირაში და თითქმის ნულოვანი მომდევნო კვირაში. ტერმინი დამკვიდრდა დაახლოებით 1990 წელს, როდესაც Procter & Gamble-მა განიცადა არასწორი შეკვეთის რყევები ბავშვის საფენების მიწოდების ჯაჭვში.
  • რეზერვების მაღალი (უსაფრთხო) დონე;
  • ცუდი მომხმარებლის მომსახურება;
  • სიმძლავრის ცუდი ათვისება;
  • მოთხოვნის პროგნოზირების პრობლემის გაღრმავება;
  • მაღალი ფასები და დაბალი ნდობის დონე მიწოდების ჯაჭვში.

მიუხედავად იმისა, რომ bullwhip ეფექტი არ არის ახალი, ის კვლავ აქტუალური და აქტუალური საკითხია თანამედროვე მიწოდების ქსელებში.

ტიპიური შედეგები

Beergame-დან სწავლისთვის აუცილებელია მოთამაშეების მონაცემების შეგროვება და შესწავლა. აქ მოცემულია ერთი თამაშის ტიპიური შედეგები.

ნახაზი 1 გვიჩვენებს შეკვეთების განაწილებას 40 კვირის განმავლობაში და ტიპიური ბუშტუკის ეფექტი. ცხადი ხდება, რომ საცალო მოვაჭრეებმა მომხმარებელთა მოთხოვნის ზრდას ორკვირიანი დაგვიანებით უპასუხეს.

შემდეგ ეტაპზე, ყველამ განათავსა უფრო დიდი შეკვეთები, თითოეული მათგანი ზომაში იზრდებოდა, რითაც ქმნიდა ტიპიურ ბულგარულ ეფექტს.

ინვენტარის რყევა

სურათი 2 გვიჩვენებს მარაგის დონის რყევებს ნეგატიური მარაგით, რომელიც მიუთითებს უკანა შეკვეთაზე.

ცხადია, მოთამაშეები განიცდიან შეკვეთების ჩამორჩენას. მოთხოვნაზე ზედმეტმა რეაქციამ გამოიწვია სწრაფი გადატვირთვა 20-30 კვირაში.

თამაშის შეჯამება

დებრიფინგი ჩვეულებრივ იწყება სტუდენტების გამოცდილების მოკლე განხილვით მთელი თამაშის განმავლობაში. როგორც წესი, განიხილება შემდეგი საკითხები:

  • გქონიათ ოდესმე განცდა დროდადრო, რომ ვერ აკონტროლებდით სიტუაციას?
  • თქვენს პრობლემებში თქვენი ჯაჭვის პარტნიორები დაადანაშაულეთ?
  • ოდესმე გიგრძვნია სასოწარკვეთა?

ეს დისკუსია, როგორც წესი, აჩვენებს, რომ ადამიანები ადანაშაულებენ მიწოდების ჯაჭვის პარტნიორებს იმაში, რომ არ ასრულებენ თავიანთ საქმეს სწორად (არაგონივრული შეკვეთების გაცემა ან თქვენი შეკვეთის წარუმატებლობა).

სასოწარკვეთა და იმედგაცრუება ჩვეულებრივი გრძნობაა თამაშის ბოლო რაუნდში.

სტრუქტურა ქმნის ქცევას

ამ დისკუსიიდან მთავარი გამოსავალი არის ის, რომ თამაშის სტრუქტურა (ანუ თავად მიწოდების ჯაჭვის სტრუქტურა) კარნახობს ქცევას.

თამაშზე ფიქრი

კითხვების მეორე ჯგუფი შეიძლება მიეძღვნას იმის განხილვას, თუ როგორ ახდენს Beergame სიმულაციას რეალური ცხოვრების პირობებს:

  • რა არის არარეალური ამ თამაშში?
  • რატომ არის შეკვეთების დაგვიანება?
  • რატომ არის წარმოების შეფერხებები და მიწოდების შეფერხებები?
  • რატომ არის საჭირო დისტრიბუტორები და საბითუმო მოვაჭრეები? რატომ არ შეიძლება ლუდის მიწოდება საცალო ვაჭრობაში პირდაპირ ქარხნიდან?
  • უნდა დაუკავშირდეს თუ არა ლუდის მწარმოებელს ნედლეულის მიმწოდებელს?

Გთხოვთ გაითვალისწინოთ! იმ ფაქტზე ხაზგასმით, რომ რეალურ ცხოვრებაში მიწოდების ჯაჭვები ბევრად უფრო რთულია (არსებობს პროდუქტებისა და მიწოდების ჯაჭვის პარტნიორების უზარმაზარი მრავალფეროვნება, ისევე როგორც რთული ჯვარედინი კავშირები), სტუდენტებს შეუძლიათ სწრაფად დაინახონ, რომ რეალურ სამყაროში არსებული პირობები ხელს უწყობს გაჩენას. bullwhip ბევრად უფრო დიდი ზომით, და რომ Beer Game მართლაც კარგი ინსტრუმენტია bullwhip ეფექტის სიმულაციისთვის.

შედეგების განხილვა

ეს დისკუსია ჩვეულებრივ იწვევს ძალიან ცოცხალ დისკუსიას. მაგალითად, შემოღებულია კონცეფცია „დაგროვილი მიწოდების ჯაჭვის ხარჯები“, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ სანამ პროდუქტი არ მიაღწევს საბოლოო მომხმარებელს, მიწოდების ქსელში არავინ შოულობს ფულს; ეს გაგება არის პირველი ნაბიჯი გლობალური აზროვნებისა და მთლიანი ჯაჭვის ოპტიმიზაციის იდეის შესაქმნელად, რაც არსებითად მოითხოვს თანამშრომლობას.

შემდეგ თქვენ შეგიძლიათ გადახვიდეთ ბუჩქის ეფექტის მიზეზების იდენტიფიცირებაზე.

Bullwhip ეფექტის მიზეზები

ბულვის ეფექტს ძირითადად სამი ძირითადი პრობლემა იწვევს: 1) ინფორმაციის ნაკლებობა, 2) მიწოდების ჯაჭვის სტრუქტურა და 3) თანამშრომლობის ნაკლებობა.

სამი მიზეზის იდენტიფიცირება შესაძლებელია ინტერაქტიულ სესიაზე სტუდენტებთან, რომლებიც განიხილავენ Beergame-ში მონაწილეობის გამოცდილებას და შემდეგ პრაქტიკასა და ლიტერატურაზე მითითებით.

1. ინფორმაციის ნაკლებობა

ლუდის თამაშში არანაირი ინფორმაცია არ ინახება შეკვეთის ზომის გარდა. შესაბამისად, მომხმარებელთა მოთხოვნის შესახებ ინფორმაციის დიდი ნაწილი სწრაფად იკარგება მიწოდების ჯაჭვის ზემო დინებაში.

Beergame-ის ეს მახასიათებელი ახდენს მიწოდების ქსელების სიმულაციას ნდობის დაბალი დონით, სადაც მხარეები მხოლოდ მინიმალურ ინფორმაციას უზიარებენ ერთმანეთს. მომხმარებელთა მოთხოვნის რეალური მონაცემების გარეშე, ყველა პროგნოზი უნდა ეყრდნობოდეს მხოლოდ შემომავალ შეკვეთებს მიწოდების ჯაჭვის თითოეულ ეტაპზე. ასეთ ვითარებაში, პროგნოზირების ტრადიციული მეთოდები და ინვენტარიზაციის სტრატეგიები ხელს უწყობს ბულგარეთის ეფექტს.

2. მიწოდების ჯაჭვის სტრუქტურა

მიწოდების ჯაჭვის სტრუქტურა ხელს უწყობს ბულვის ეფექტს. ჩვენ გვაქვს დიდი ხნის წინსვლის ვადები, ე.ი. დიდი დრო სჭირდება შეკვეთას ზემოთ დინებაში მისვლას და შემდეგ მიწოდებას ქვემოთ. რაც უფრო მეტი დრო დასჭირდება, მით მეტია ბულგარული ეფექტის წარმოქმნის ალბათობა.

როგორც წესი, შეკვეთის განთავსებისას ისინი ხელმძღვანელობენ შეკვეთის შევსებისას პროგნოზირებული მოთხოვნით, მორგებული უსაფრთხოების მარაგისთვის, რათა უზრუნველყონ მომსახურების დონე (საქონლის ნაკლებობა) მომდევნო შეკვეთის მოსვლამდე დროის განმავლობაში.

ამიტომ, რაც უფრო გრძელია შევსების დრო, მით უფრო მკაფიოდ რეაგირებს შეკვეთის მოცულობა საპროგნოზო მოთხოვნის ზრდაზე (განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც შერწყმულია უსაფრთხოების მარაგის დონის განახლების აუცილებლობასთან, იხ. ზემოთ), რაც ხელს უწყობს ბულგარის ეფექტს.

3. ლოკალური ოპტიმიზაცია

ლოკალური ოპტიმიზაცია, რომელიც გამოხატულია ლოკალურ პროგნოზირებაში და ლოკალური ხარჯების ოპტიმიზაციაში, როდესაც მიწოდების ჯაჭვში თანამშრომლობის ნაკლებობაა, ასევე ემყარება ბულვის ეფექტს.

ადგილობრივი ოპტიმიზაციის კარგი მაგალითია პარტიების შეკვეთა. პრაქტიკაში, შეკვეთის ზომა ფიქსირდება და განისაზღვრება მიწოდების მეთოდით, რადგან, მაგალითად, მიწოდების ღირებულება სრული სატვირთო მანქანით ან კონტეინერით მიწოდებისას უფრო დაბალია, ვიდრე მცირე მოცულობის მიწოდებისას. გარდა ამისა, ბევრი მომწოდებელი გთავაზობთ მოცულობის ფასდაკლებას, რაც ხელს უწყობს უფრო დიდ შეკვეთებს.

შესაბამისად, ინდივიდუალური მოთამაშეებისთვის არის გარკვეული სტიმული, რომ შეაგროვონ მეტი (და შესაბამისად შეაჩერონ ზოგიერთი შეკვეთა) თავიანთი მომხმარებლებისგან და განათავსონ მხოლოდ დიდი საერთო შეკვეთები თავიანთ მომწოდებელთან. თუმცა, ეს ქცევა აუარესებს მოთხოვნის პროგნოზირების პრობლემას, რადგან თითოეული ასეთი შეკვეთა შეიცავს ძალიან მცირე ინფორმაციას ფაქტობრივი მოთხოვნის შესახებ. და შეკვეთების პარტიებად მიწოდება, რა თქმა უნდა, ხელს უწყობს ბულგარულ ეფექტს შეკვეთების ზედმეტად გაბერვით.



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები