თამაშის წესები - შოგი. იაპონური ჭადრაკი

29.09.2019

ინტელექტუალური თამაშების უნარის მქონე პროგრამების შექმნა ძალიან საინტერესო ამოცანაა, რომელსაც აქვს დიდი პრაქტიკული და სამეცნიერო ღირებულება.

ინტელექტუალური თამაშების (პირველ რიგში ჭადრაკის) სათამაშო მანქანების შექმნის პირველი მცდელობები კომპიუტერების გამოჩენამდე დიდი ხნით ადრე გამოჩნდა. დაახლოებით 1769 წელს გამოჩნდა ცნობილი საჭადრაკო მანქანა "მექანიკური თურქი". მანქანა საკმაოდ კარგად თამაშობდა, მაგრამ მისი მთელი საიდუმლო შიგ ჩამალულ ძლიერ მოჭადრაკეში იყო.

მე-20 საუკუნეში მექანიკურმა მანქანებმა ადგილი დაუთმო ციფრულ კომპიუტერებს. ამ სფეროში პიონერს (როგორც ბევრ სხვაში) შეიძლება ეწოდოს ცნობილი მათემატიკოსი ალან ტურინგი. თანამედროვე სტანდარტებით, მის მიერ შემუშავებული ალგორითმი ძალიან პრიმიტიული იყო და რეალურ კომპიუტერებზე წვდომის არარსებობის გამო, ალგორითმი ხელით უნდა შესრულებულიყო.

დაახლოებით ამავე დროს, კლოდ შენონმა თქვა, რომ არსებობდა საუკეთესო ნაბიჯი ნებისმიერი თანამდებობისთვის. მან შემოგვთავაზა ალგორითმი ასეთი ნაბიჯის მოსაძებნად ნებისმიერი თამაშისთვის სასრულ დაფაზე. სამწუხაროდ, მიუხედავად ოპტიმალური ალგორითმის არსებობისა, მისი პრაქტიკული განხორციელება შეუძლებელია შეზღუდული ტექნიკისა და დროის რესურსების გამო.

შენონის დროიდან მოყოლებული, ინტელექტუალური თამაშების პროგრამირების ამოცანა გართობის სფეროდან სერიოზული კვლევის სფეროში გადავიდა. ბოლო წლებში შენონის კვლევის საფუძველზე აშენდა პრაქტიკული ალგორითმები, რომელთა დახმარებით კომპიუტერებმა ზუსტად ისწავლეს ჩეკის თამაში და მიაღწიეს გამორჩეულ წარმატებებს ჭადრაკსა და გოში.

იაპონური ჭადრაკი შოგი ერთ-ერთია იმ მცირერიცხოვან თამაშთაგან, სადაც ადამიანები ჯერ კიდევ უფრო ძლიერია ვიდრე კომპიუტერები. უპირველეს ყოვლისა, ეს გამოწვეულია თამაშში აღებული ფიგურების დაბრუნების შესაძლებლობით, ეს წესი მკვეთრად ზრდის შესაძლო სვლების რაოდენობას და შესაბამისად ართულებს თამაშის ანალიზს. თუ ჭადრაკში შეგიძლიათ გააკეთოთ დაახლოებით 40 სვლა თვითნებური პოზიციიდან, მაშინ შოგიში შესაძლო სვლების რაოდენობა ასობით იზომება.

თამაშის წესები

სანამ შოგის თამაშის ალგორითმების აგებაზე ვისაუბრებთ, აუცილებელია ამ თამაშის წესების აღწერა.

ფიგურები

შოგიში არის 8 სხვადასხვა ცალი (14 თუ ჩავთვლით ინვერსიულ ნაწილებს). სხვადასხვა ფიგურების მოძრაობის წესები მოცემულია ცხრილში:

თუ ცხრილს გააანალიზებთ, შეგიძლიათ გააკეთოთ შემდეგი დაკვირვებები:

  1. შოგიში მხოლოდ ორი შორეული ცალია: როკი და ეპისკოპოსი;
  2. ბევრ ფიგურას აქვს შეზღუდული ან არ აქვს უკან დახევის ვარიანტები.
ეს დაკვირვებები საშუალებას გვაძლევს დავყოთ ყველა ფიგურა ოთხ ჯგუფად:
  1. აბსოლუტური ღირებულების მეფე;
  2. უფროსი ფიგურები (როკი და ეპისკოპოსი), რომლებსაც შეუძლიათ შორ მანძილზე შეტევები და სწრაფი უკანდახევა;
  3. გენერლები (ოქრო და ვერცხლი), რომელთა შეტევითი შესაძლებლობები მნიშვნელოვნად აღემატება უკანდახევის შესაძლებლობებს;
  4. მცირე დარტყმები (რაინდი, ისარი, სალომბარდე), უკან დახევა შეუძლებელია.
თავდაპირველი მოწყობა და შემობრუნების შეკვეთა

Shogi თამაშობს ორი მოთამაშე, რომელსაც ჩვეულებრივ უწოდებენ sente (პირველი მიდის) და gote (მეორე მიდის), კვადრატულ დაფაზე 9x9 კვადრატებით. ფიგურების საწყისი განლაგება ნაჩვენებია სურათზე:

თითოეულ მოთამაშეს ასევე აქვს სპეციალური სადგამი (კომადაი), სადაც მოწინააღმდეგისგან აღებული ფიგურებია განთავსებული. ასევე ჩვეულებრივია იმის თქმა, რომ აღებული ნაჭრები მთავრდება "ხელში".

გადატრიალებები

ბოლო სამი ჰორიზონტალური ხაზი (თითოეული მოთამაშის მიმართ) არის გადაბრუნების ზონა. ნებისმიერი შეუბრუნებელი ნაჭერი (ოქროს და მეფის გარდა), რომელიც თავის მხრივ იწყება ან ამთავრებს ამ ზონაში, შეიძლება გადატრიალდეს და გადაიქცეს სხვა ნაჭერად. ტრანსფორმაციის წესები დაფიქსირებულია და ნაჩვენებია ცხრილში:

მნიშვნელოვანია გავითვალისწინოთ, რომ გადაწყვეტილებას, გადაატრიალოთ თუ არა ნაჭერი, იღებს მოთამაშეს. შემთხვევები, როდესაც გადატრიალება აუცილებელია, აღწერილია აკრძალული მოძრაობების განყოფილებაში.

გამონადენი

გადატვირთვის წესი არის ის, რაც შოგის თამაშს კაცობრიობის მიერ გამოგონილ ერთ-ერთ ყველაზე რთულ თამაშად აქცევს. წესის არსი იმაში მდგომარეობს, რომ მტრის მიერ შეჭამული ნებისმიერი ნაჭერი შეიძლება განთავსდეს ნებისმიერ თავისუფალ მინდორზე, როგორც საკუთარი.

გადატვირთვის წესში რამდენიმე შეზღუდვაა, მაგრამ ისინი საკმაოდ მარტივია:

  1. ყველა ცალი გადაყრის გარეშეა გადაყრილი (მაშინაც კი, თუ ისინი გადაყრილნი არიან გადაბრუნების ზონაში);
  2. თქვენ არ შეგიძლიათ სალომბარდოს გადატვირთვა ფაილში, სადაც უკვე არის ლომბარდი (ჟეტონი არ ითვლება ლომბარდად);
  3. თქვენ არ შეგიძლიათ გადააგდოთ სალომბარდე მატით.
უკანონო ნაბიჯები

თუ მოწინააღმდეგე აკეთებს აკრძალულ ნაბიჯს, ის მაშინვე ითვლება დამარცხებულად, ამიტომ ძალზე მნიშვნელოვანია იცოდეთ აკრძალული სვლების ჩამონათვალი:

  1. მოძრაობები, რომლებიც არღვევს წესებს (მაგალითად, ოქრო აკლია დიაგონალურად);
  2. გადაგდების წესების დარღვევა (მაგალითად, მეორე პაიკის ვერტიკალზე გადაგდება);
  3. სვლა, რომლის შემდეგ ფიგურა ვერ შეძლებს ერთი ნაბიჯის გადადგმას. ეს წესი გარკვეულ განმარტებას მოითხოვს. თქვენ არ შეგიძლიათ პაიკის გადატანა ბოლო წოდებაზე შებრუნების გარეშე, ან რაინდი ბოლო ან ბოლო წოდებაზე შებრუნების გარეშე. ცხადია, ამ გზით ნაჭრების გადაყრა არ შეიძლება.
მეფის კონტროლში დატოვების ვითარება ბოლომდე არ არის ნათელი. თუ მოთამაშემ ვერ შეამჩნია თავისი მეფის ჩეკი, მაშინ მოწინააღმდეგეს შეუძლია (მაგრამ არ არის ვალდებული) შეჭამოს მეფე მის შემდეგ სვლაზე. ამ შემთხვევაში თამაში დასრულებულად ითვლება.

თამაშის დასრულება

თამაში მთავრდება, როდესაც ერთ-ერთი მოთამაშე მატებს ან უკანონო სვლას აკეთებს. მაგრამ შოგში არსებობს თამაშის დასრულების დამატებითი წესები:

  1. თუ პოზიცია სამჯერ განმეორდება შემოწმებების უწყვეტი სერიის შედეგად (ე.წ. „მუდმივი შემოწმება“), მაშინ მეოთხე ჯერზე შემტევმა მოთამაშემ უნდა გააკეთოს განსხვავებული ნაბიჯი, წინააღმდეგ შემთხვევაში იგი ჩაითვლება დამარცხებად.
  2. თუ პოზიცია მეორდება 4-ჯერ შემოწმების გამოცხადების გარეშე, მაშინ მოთამაშეები იმეორებენ თამაშს შედეგების გამოცხადების გარეშე, მაგრამ დარჩენილი დროის განმავლობაში ფერის ცვლილებით.
ზემოთ აღწერილი წესები შოგისთვის ფრედ შედეგს უკიდურესად იშვიათს ხდის (ყველა თამაშიდან არაუმეტეს 3%). მაგრამ, მიუხედავად ამისა, გათამაშება შესაძლებელია ერთ შემთხვევაში: თუ ორივე მეფე შევიდოდა მტრის ბანაკში და იქ გამაგრდებოდა. თუ ორივე მოთამაშე თანახმაა, რომ სიტუაცია ჩიხშია, მაშინ ქულები ითვლება. ყველა ცალი (მათ შორის, რაც ხელშია) მეფის, ეპისკოპოსის და კვერთხის გარდა 1 ქულაა, ეპისკოპოსი და კვერი 5 ქულაა, მეფე არ მონაწილეობს გამოთვლაში.

პროფესიულ თამაშებში ის მოთამაშე, რომელსაც 24 ქულაზე ნაკლები აქვს, აგებს, თუ ორივე მოთამაშეს აქვს მინიმუმ 24 ქულა, მაშინ გამოცხადებულია ფრე. სამოყვარულო თამაშებში გამარჯვებული არის ის, ვინც 27 ქულას მაინც აგროვებს, თუ ორივე მოთამაშეს აქვს 27 ქულა, მაშინ გამარჯვება მიენიჭება გოტს.

ალგორითმი საუკეთესო ნაბიჯის მოსაძებნად

MiniMax ალგორითმი

ნებისმიერი მოცემული პოზიციისთვის საუკეთესო ნაბიჯის პოვნის სტრატეგია პირველად აღწერა კლოდ შენონმა. თუ ცოტა დაფიქრდებით, შეამჩნევთ, რომ ეს სტრატეგია საკმაოდ მარტივია და ნებისმიერ თამაშზე შეიძლება გამოყენებულ იქნას.

მოდით გვქონდეს გარკვეული პოზიცია, რომელშიც უნდა გავაკეთოთ ოპტიმალური ნაბიჯი. პირველ რიგში, თქვენ უნდა შექმნათ წესებით დაშვებული ყველა ნაბიჯი. შემდეგ თითოეული სწორი ნაბიჯი უნდა შეფასდეს. მოგებამდე მიმავალი სვლები გაითვლება როგორც +1, წაგებამდე მიმავალი სვლები -1, ხოლო ფრემდე მიმავალი სვლები - 0.

იმისათვის, რომ განვსაზღვროთ, თუ რა შედეგამდე მიგვიყვანს განსახილველი ნაბიჯი, უნდა ვივარაუდოთ, რომ მტერი უპასუხებს ჩვენს თითოეულ მოძრაობას საუკეთესოდ. იმათ. რეალურად გამოიყენებს განსახილველ ალგორითმს: ის გამოიმუშავებს ყველა თავის სწორ სვლას და აირჩევს მათ შორის საუკეთესოს და იმის შესაფასებლად, რამდენად კარგია მისი მოძრაობა, ჩათვლის, რომ ჩვენ ვუპასუხებთ საუკეთესოდ და ა.შ.

გამოდის, რომ საუკეთესო სვლის ძიების პროცედურაში, ჩვენი მხრივ, გამოიძახება მოწინააღმდეგის მხრიდან საუკეთესო პასუხის ძიების პროცედურა, საიდანაც იქნება მოწინააღმდეგის პასუხზე ჩვენი საუკეთესო პასუხის ძიების პროცედურა. გამოძახებული და ა.შ.

საუკეთესო მოძრაობის საძიებო ფუნქცია თავის თავს რეკურსიულად გამოიძახებს, სანამ არ მოხდება მატის ან ფრე სიტუაცია.

ამ შემთხვევაში, საბოლოო პოზიციის შეფასება არ არის რთული და მშობელი კვანძების შეფასებისას გამოიყენება შემდეგი წესები:

  1. პირველი მოთამაშის სვლის ქულა გამოითვლება როგორც ბავშვის კვანძების ქულების მაქსიმუმი;
  2. მეორე მოთამაშისთვის სვლის ქულა გამოითვლება როგორც ბავშვის კვანძების ქულების მინიმუმი.
ამ ალგორითმს MiniMax ეწოდება. თუ გრაფიკულად გამოსახავთ ზარების ჯაჭვს, მიიღებთ ე.წ თამაშის ხე:


ამ ხეში თითოეული კვანძი წარმოადგენს გასაანალიზებელ ერთ მოძრაობას. კვანძის ქულა ტოლი იქნება მისი შვილობილი კვანძების მაქსიმალური ქულისა. ქვემოთ მოცემულია კვანძების ანალიზის თანმიმდევრობა (მწვანე - გამარჯვება, წითელი - დამარცხება, ყვითელი - ფრე):


ალფა-ბეტა კლიპინგი

ზემოთ განხილულ მაგალითში, U0 კვანძის საბოლოო ქულის მისაღებად, ჩვენ უნდა მოგვეპოვებინა შეფასებები ყველა სხვა კვანძისთვის U1-U16, მაგრამ სინამდვილეში ეს არ იყო საჭირო: როგორც კი გავიგეთ, რომ U1 კვანძი იწვევს გამარჯვებას, საჭიროა. U7- U16 კვანძების ანალიზი აღარ არის საჭირო, რადგან ამ კვანძებისთვის მიღებული ნებისმიერი ქულა არ აღემატება U1 კვანძის ქულას (რადგან ის მაქსიმალურია), რაც ნიშნავს, რომ უბრალოდ U1-ზე უკეთესი მოძრაობა არ არსებობს. თუ ამას გავითვალისწინებთ, გაანალიზებული ხე ასე გამოიყურება:

ცხადია, ასეთი შემოკლებული ანალიზი არ ამცირებს ამოხსნის სიზუსტეს, მაგრამ მნიშვნელოვნად ამცირებს საუკეთესო ნაბიჯის ძიების დროს. ეს არის უპერსპექტივო ხის ტოტების „მოჭრის“ იდეა, რომელიც საფუძვლად უდევს ალფა-ბეტა გასხვლის ალგორითმს.

წყვეტების გამოყენებისას შემოღებულია ორი დამატებითი ცვლადი: მინიმალური sente-სთვის (A) და მაქსიმუმი gote-სთვის (B). თავად Alpha-Beta clipping ალგორითმი მსგავსია MiniMax ალგორითმისა, გარდა შემდეგი პუნქტებისა:

1. თუ ნაბიჯის შეფასება დიაპაზონის მიღმაა, მაშინ ფილიალის ანალიზი შეიძლება შეჩერდეს ვადაზე ადრე, რადგან მოთამაშეებს აქვთ სვლები, რომლებიც უკეთეს პოზიციამდე მიგვიყვანს.

  1. თუ ნებისმიერ მომენტში პირველი მოთამაშის ქულა A-ზე მეტი ხდება, მაშინ A-ს მნიშვნელობა განახლდება;
  2. იგივე ეხება მეორე მოთამაშის B კლასს.
ამ ალგორითმის გამოყენებისას მნიშვნელოვანი პუნქტია მოძრაობების ნახვის თანმიმდევრობა. თუ პირველ რიგში განვიხილავთ იმ სვლებს, რომლებიც ყველაზე მეტად ავიწროებს დიაპაზონს, მაშინ მოწყვეტილი ტოტების რაოდენობა საკმაოდ დიდი იქნება. ზემოთ განხილულ ხეს რომ დავუბრუნდეთ, ადვილი შესამჩნევია, რომ ნახვის ბრძანება U7, U12, U1 მისცემს ბევრად უფრო მცირე შესრულებას. ამიტომ, ათვლის ალგორითმების გამოყენებამდე, მოძრაობები წინასწარ დალაგებულია მოსალოდნელი ეფექტურობის მიხედვით.

რა თქმა უნდა, შეუძლებელია წინასწარ იცოდეთ რომელი ნაბიჯი იქნება საუკეთესო, მაგრამ არსებობს ევრისტიკული წესები. მაგალითად, სვლების დაჭერა, ჩეკები, სვლები, რომლებიც აუმჯობესებს პოზიციას და ა.შ.

პოზიციის შეფასების ფუნქცია

ზემოთ აღწერილი ყველა ალგორითმი ასკანირებს თამაშის ხეს სრულ სიღრმეზე, მაგრამ პრაქტიკაში ასეთი ალგორითმების დანერგვა თითქმის შეუძლებელია, ამიტომ ნახვის სიღრმე ხელოვნურად შეზღუდულია: რეკურსიული ზარები შეჩერებულია არა მხოლოდ მატისა და გათამაშების შემთხვევაში, არამედ როდესაც მიიღწევა ანალიზის მაქსიმალური სიღრმე. ხის შეზღუდულ სიღრმეზე ნახვისას, ხალიჩები შედარებით იშვიათია და ყველა არამათი პოზიციას უნდა მიენიჭოს გარკვეული ევრისტიკული შეფასება, რომელიც მიიღება ქვემოთ აღწერილი მეთოდების გამოყენებით.

მასალის შეფასება

ჭადრაკის მსგავსი თამაშების უმეტესობაში პოზიციის ძალიან ზუსტი შეფასება არის მასალის შეფასება. ამ შემთხვევაში, თითოეულ ფიგურას ენიჭება გარკვეული მნიშვნელობა, ხოლო მოთამაშის პოზიციის შეფასება არის სხვაობა მისი ფიგურების ჯამსა და მოწინააღმდეგის ფიგურების ჯამს შორის. შოგი ასევე იყენებს მასალის შეფასებას, ფიგურების მნიშვნელობების ცხრილი მოცემულია ქვემოთ:

ყველა ფიგურა ფასდება 30%-ით უფრო ძვირად, რადგან... მათი მობილურობა მნიშვნელოვნად იზრდება გადატვირთვის შესაძლებლობის გამო.

მეფისა და ნიშნის მაღალი ღირებულება გარკვეულ ახსნას მოითხოვს. მეფის ასეთი მაღალი ღირებულება აიხსნება იმით, რომ მეფე არის აბსოლუტური მნიშვნელობის ფიგურა, მისი წაგებით თამაში მთავრდება, ამიტომ მეფე უფრო მეტად ფასდება, ვიდრე ყველა სხვა ფიგურა ერთად. და ჟეტონის ღირებულება იმდენად მაღალია, რადგან ჟეტონი საუკეთესო ნაჭერია გაცვლისთვის: ჟეტონი-ვერცხლის გაცვლისას, ერთი მოთამაშე იღებს ვერცხლის გენერალს ხელში, ხოლო მეორე მოთამაშე იღებს მხოლოდ ლომბარდს.

სტრატეგიული შეფასება

სანამ სტრატეგიული შეფასების მნიშვნელობაზე ვისაუბრებთ, აუცილებელია გავიმეოროთ ის ფაქტი, რომ ფიგურები არასოდეს ტოვებენ თამაშს და ყველა აღებული ფიგურა შეიძლება ნებისმიერ დროს დაბრუნდეს. ეს ფაქტი რადიკალურად ცვლის პოზიციის შეფასების მიდგომას.

პირველ რიგში, გაცვლითი ევრისტიკა, რომელიც ძალზე ეფექტურია ჭადრაკის მსგავს თამაშებში, ხდება არა მხოლოდ არაეფექტური, არამედ მავნეც. თუ ჭადრაკში მოიგებთ ერთ პაიონს და მუდმივად აკეთებთ თანაბარ გაცვლას, მაშინ ფინალში ხშირად გადამწყვეტი აღმოჩნდება ერთი ლომბარდის უპირატესობა. შოგიში, ასეთმა გაცვლამ შეიძლება გამოიწვიოს მტრის ნაწილები თქვენს ბანაკში ჩავარდნა.

მეორეც, მსხვერპლშეწირვა შოგიში ძალიან პოპულარულია. მაგალითად, თამაშის ბოლოს თქვენ ხშირად გიწევთ უარი თქვათ უფროსი ფიგურის ოქროს გენერალს ან რაინდს, რათა ხელში მიიღოთ ცალი, რომელიც შეიძლება მატება ან ეფექტური ჩანგლის გაკეთება.

თუ დააკვირდებით, რა საერთო აქვს ამ ორ სიტუაციას, შეამჩნევთ, რომ მტერმა ისარგებლა თქვენი ნაჭრების უბედური განლაგებით. ასეთ შემთხვევებში, ჩვეულებრივ უნდა ითქვას, რომ ფიგურები "ცუდი ფორმისაა". შოგიში ფორმა ხშირად უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე მატერიალური უპირატესობა, ამიტომ ფორმის მახასიათებლები უნდა შეფასდეს პოზიციის შეფასებისას. ქვემოთ მოყვანილი ფიგურები აჩვენებს ცუდი და კარგი ფორმების მაგალითებს (დაუცველი გენერლები მონიშნულია წითლად):

"კარგი ფორმების" იდეის შემდგომი განვითარებაა ციხესიმაგრეები - სიმაგრეები მეფისთვის, რაც უზრუნველყოფს მას უსაფრთხოებას და იცავს მას შაჰებისგან. საერთო ციხესიმაგრეების მაგალითები მოცემულია ცხრილში:

გასაგებია, რომ კარგმა ფორმებმა გარკვეული უპირატესობა უნდა მისცეს სტრატეგიულ შეფასებას და ცუდმა ფორმებმა, შესაბამისად, უნდა გააუარესოს შეფასება, მაგრამ ფორმის გარდა, ასევე აუცილებელია გამგეობის კონტროლის გათვალისწინება, გენერლების სიახლოვე საკუთართან. ან მტრის მეფე, ჩაკეტილი ნაწილების არსებობა და ა.შ.

ზემოაღნიშნულის შესაჯამებლად, კიდევ ერთხელ უნდა აღინიშნოს, რომ პოზიციის შეფასების ფუნქციაში აუცილებელია არა მხოლოდ მატერიალური კომპონენტის, არამედ სტრატეგიული კომპონენტის გათვალისწინება.

შერჩევითი განახლების ალგორითმი

უკვე განხილული MiniMax და Alpha-Beta ჭრის ალგორითმები ყოველთვის პოულობენ საუკეთესო სვლას მოცემულ სიღრმეზე, მაგრამ პრობლემა ისაა, რომ ანალიზის სიღრმე (8-10 სვლა) არ არის საკმარისი ძლიერი თამაშისთვის. პროფესიონალები ითვლიან პოზიციებს 12-14 სვლისთვის, ხოლო ზოგიერთი პოზიციები 20-ზე მეტ სვლაზე. ასეთი სიღრმე ჯერ კიდევ მიუღწეველია კომპიუტერებისთვის.
გარკვეული კომპრომისია ხის მხოლოდ ზოგიერთი ტოტის დანახვა მნიშვნელოვან სიღრმეზე, ხოლო დანარჩენი ტოტები განიხილება შემცირებულ სიღრმეზე. ამ მიდგომას ეწოდება შერჩევითი გაფართოების მეთოდი.

საჭადრაკო პროგრამები, როგორც წესი, აგრძელებენ ჩეკებს, ლომბარდების გადაადგილებას ბოლო რანგამდე და ძლიერ დაჭერებს. მაგრამ შოგიში ეს მიდგომა არაეფექტურია. გადაწყდა ძებნა ფიქსირებული სიღრმის გარეშე, სიღრმის ეტაპობრივად გაზრდა. უფრო მეტიც, ყველა შესაძლო მოძრაობა თეორიულად შეიძლება განიხილებოდეს სხვადასხვა სიღრმეზე, ამიტომ საჭიროა დამატებით გახსოვდეთ სიღრმე, რომელზედაც განიხილებოდა თითოეული ნაბიჯი.

თავდაპირველად, თითოეული ნაბიჯის ნახვის სიღრმე არის 0, ხოლო ნაბიჯის ქულა არის -INF (ანუ დაკარგვა). პირველ გამეორებაში, პოზიცია გაანალიზებულია 1 სიღრმემდე ყველა სვლისთვის, თითოეული ნაბიჯი იღებს ეფექტურობის საკუთარ ქულას და მისი ნახვის სიღრმე იზრდება 1-ით. შემდეგ ყველა მოძრაობა დალაგებულია ეფექტურობის მიხედვით, ხოლო საუკეთესო სვლები გაანალიზებულია სიღრმეზე. 2. თუ მომდევნო გაფართოებისას აღმოჩნდება, რომ მაქსიმალური ქულის მქონე ნაბიჯი უკვე გაანალიზებულია მაქსიმალურ სიღრმეზე, მაშინ ეს ნაბიჯი გამორიცხულია შემდგომი განხილვისგან. გაღრმავების პროცესი გრძელდება მანამ, სანამ ყველა პასაჟი არ იქნება დასკანირებული მინიმალურ სიღრმეზე. ქვემოთ მოყვანილი ფიგურა გვიჩვენებს ხის აგების სავარაუდო წესრიგს შერჩევითი გაფართოებების გამოყენებისას (მაქსიმალური სიღრმე - 4, მინიმალური სიღრმე - 2, კვანძები აჩვენებენ სავარაუდო პოზიციას მიმდინარე ნახვის სიღრმეზე):


ამ ალგორითმის დამატებითი უპირატესობაა მისი ეფექტურობა დროის ლიმიტის მქონე თამაშებში: როდესაც გადაადგილებისთვის გამოყოფილი დრო ამოიწურება, საუკეთესო გამოთვლილი შედეგი შეიძლება დაბრუნდეს.

ქეშირება

ცნობილია, რომ ქეშირება პროგრამების მუშაობის გაზრდის ერთ-ერთი ყველაზე ეფექტური საშუალებაა. თამაშის ალგორითმების აგების კონტექსტში, ქეშირება გამოიყენება უკვე გაანალიზებული პოზიციების მოსაძებნად.

მართლაც, საუკეთესო ნაბიჯის ძიების დროს, ზოგიერთი პოზიცია შეიძლება განმეორდეს იმავე ტოტში ან მოხდეს ხის სხვადასხვა ტოტებში. კლასიკური ალგორითმი ყოველ ასეთ პოზიციას ხელახლა განიხილავს. ასეთი განმეორებითი გამოთვლები მნიშვნელოვნად ამცირებს მთლიან შესრულებას. ქეშირება შექმნილია განმეორებითი გამოთვლების შესრულების აუცილებლობის აღმოსაფხვრელად.

ქეშში პოზიციის პოვნა ეფუძნება განსახილველი პოზიციის ჰეშის ფუნქციის შედარებას ქეშში უკვე არსებული პოზიციების ჰეშის ფუნქციებთან. ჰეშის ფუნქციების უმრავლესობის მახასიათებელია შეჯახების არსებობა (სიტუაციები, როდესაც სხვადასხვა შეყვანა იძლევა ერთსა და იმავე მნიშვნელობას). თამაშებისთვის ჰეშის ფუნქციების ეს ქცევა მიუღებელია, რადგან პოზიციის ოდნავი ცვლილებაც კი დიდ გავლენას ახდენს ოპტიმალურ მოძრაობაზე. ზემოაღნიშნულის გათვალისწინებით, გადაწყდა სტრიქონის გამოყენება, რომელიც ცალსახად აღწერს პოზიციას, როგორც ჰეშის ფუნქციას.

შედეგების ქეშირების გამოსაყენებლად, შემდეგი ცვლილებები უნდა განხორციელდეს საუკეთესო გადაადგილების ძიების ალგორითმში:

  1. გაანგარიშების დაწყებამდე შეამოწმეთ ქეში პოზიციის ხელმისაწვდომობა;
  2. თუ პოზიცია შეიცავს ქეშში, მაშინ შეაჩერეთ გაანგარიშება და დააბრუნეთ ადრე მიღებული მნიშვნელობა;
  3. როდესაც გაანგარიშება დასრულდება, ჩაწერეთ შედეგი ქეშში;
არის კიდევ ერთი საკმაოდ დახვეწილი წერტილი. თუ ქეში უკვე შეიცავს სასურველ პოზიციას, რომელიც გამოითვლება არაღრმა სიღრმეზე, ამ შედეგის გამოყენებაც შეიძლება. შეგახსენებთ, რომ ალფა-ბეტა ჭრის ალგორითმი ძალიან მგრძნობიარეა მოძრაობების თანმიმდევრობის მიმართ. პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ გაანგარიშების მცირე სიღრმით მიღებული შეფასება არის გადაადგილების ხარისხის საკმაოდ მაღალი ხარისხის ევრისტიკული შეფასება. იმათ. ქეშში შენახული მნიშვნელობები შეიძლება გამოყენებულ იქნას სვლების დასალაგებლად ალფა-ბეტა ჭრების გამოძახებამდე.

ქეშის გამოყენების ეფექტურობა შეიძლება შეფასდეს შემდეგი გრაფიკის გამოყენებით, რომელიც გვიჩვენებს პოზიციის სიღრმის გამოთვლის დამოკიდებულებას დროისა და განმეორებითი მოთხოვნის რაოდენობის მიხედვით.



გრაფიკი აჩვენებს, რომ ქეშის გამოყენება მნიშვნელოვნად ზრდის პოზიციების გამეორების გაანგარიშების სიღრმეს. მაგალითად, დროის ლიმიტით 5 წამი თითო მოძრაობაზე, ქეშის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ ანალიზის იმავე სიღრმეს, როგორც 100 წამიანი ანალიზი ქეშის გამოყენების გარეშე.

რომ. შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ქეშირების გამოყენება მნიშვნელოვნად ზრდის ანალიზის სიჩქარეს, მაგრამ მოითხოვს მნიშვნელოვან მეხსიერების ხარჯებს დამუშავებული პოზიციების შესანახად.

და როგორც დასკვნა, შემუშავებული პროგრამის თამაშის მცირე მაგალითი Shogi Lvl პროგრამის წინააღმდეგ. 100:


SHOGI(将棋) არის ჭადრაკის იაპონური ვერსია. ისინი მომდინარეობენ უძველესი თამაშიდან "ჩატურანგა", რომლის დაბადების ადგილად შეიძლება ჩაითვალოს ირანული აბადანი, რომელიც ძველ დროში ინდოეთის ნაწილი იყო. იქიდან ჰობისტებმა ის სპარსეთის გავლით ევროპაში მიიტანეს, სადაც ის გადაიქცა ისეთად, რასაც დღეს "ჭადრაკი" უწოდებენ. მაგრამ თამაში ასევე გადავიდა აღმოსავლეთით, ჩინეთში, სადაც გადაკეთდა "Xiang". (710-794 წწ.) ტანგის იმპერიის სასამართლოში გაგზავნილმა იაპონურმა მისიებმა მოიტანა საინტერესო თამაში სამშობლოში, ოდნავ შეცვალა სახელი თავისებურად. ამომავალი მზის ქვეყანაში ისინი მას შემდეგ თამაშობენ.

შოგის თანამედროვე ხედიმე-16 საუკუნეში შეძენილი, მისი საბოლოო რეფორმა ჩაატარა იმპერატორ გო-ნარამ. ტოკუგავას დინასტიის შოგუნების მეფობის დროს ისინი აღიარებულნი იყვნენ თამაშებად, რომლებიც ავითარებდნენ სტრატეგიულ და ტაქტიკურ სამხედრო აზროვნებას. ყველა სხვა სამაგიდო თამაში აკრძალული იყო სამურაებისთვის, მაგრამ ამ ორმა, პირიქით, მიიღო მთავრობის მხარდაჭერა. შეიქმნა შოგი-დოკორო პოზიცია- მთავარი სასამართლოს მასწავლებელი, რომელიც გამოვლინდა მუდმივად გამართული ჩემპიონატების დროს. მხოლოდ შოგი-დოკოროჰქონდა უფლება მიენიჭებინა სამაგისტრო წოდებები.

შოგის დაფა

შოგის დაფა– 9×9 უჯრედები, დანომრილი ზემოდან ქვემოდან (ვერტიკალურად) და მარჯვნიდან მარცხნივ (ჰორიზონტალურად). უჯრედებს აქვთ მართკუთხა ფორმა (ვერტიკალი უფრო გრძელია ვიდრე ჰორიზონტალური) და არ გამოირჩევიან ფერით. შოგის ჰორიზონტალური დაფები დანომრილია იაპონური რიცხვებით 1-დან 9-მდე: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, რომლებიც იაპონიის გარეთ ხშირად იცვლება ასოებით a, b, ..., მე. ვერტიკალები დანომრილია არაბული ციფრებით 1-დან 9-მდე. მოწინააღმდეგე ფიგურები შოგიში არ განსხვავდება ფერით. თითოეული ფიგურის მფლობელს განსაზღვრავს მიმართულება: ყოველი ხუთკუთხა ფიგურა თავისი წვერით არის მიმართული მტრისკენ. მოთამაშეებს შავ-თეთრს უწოდებენ მხოლოდ პირობითად, განსხვავების მიზნით. ხაზები a, b, c – თეთრი ბანაკი; ხაზები g, h, i – შავი ბანაკი. შავკანიანები პირველ რიგში შოგისკენ მიდიანთეთრი აკეთებს შემდეგ ნაბიჯს, ამიტომ იაპონიაში მათ ეძახიან, შესაბამისად, სენტე(先手) და მიიღო (後手).

შოგის ნაჭრების საწყისი განლაგება

Ჰორიზონტალური თანსავსე თეთრი პაიკები; ჰორიზონტალური - შავი პაიკები. 2h და 8b მოედნებზე არის კლდეები, ხოლო 2b და 8h მოედნებზე ეპისკოპოსები. ამათ უხუცესებს ეძახიან. ა და ი ჰორიზონტალურ ხაზებზე მდგომი ფიგურები: შუბი, ცხენი, ვერცხლი, ოქრო, მეფე, ოქრო, ვერცხლი, ცხენი, შუბი. თამაშის მიზანია მოწინააღმდეგის მეფის შეწყვილება (მისი ჭამა). მოთამაშე, რომელიც მატებს მოწინააღმდეგის მეფეს (ან შეჭამს მას) იმარჯვებს. მოწინააღმდეგის მეფის მუქარის დროს სიტყვა „შემოწმება“ არ წარმოითქმის. თუ მტერმა ვერ შეამჩნია ჩეკი, მისი მეფე შეიძლება შეჭამოს და ამით დაამარცხოს.

შოგის ფიგურები; მოძრაობის წესები

შავკანიანები პირველ რიგში შოგისკენ მიდიან. მოთამაშეები რიგრიგობით მოძრაობენ, სვლების გამოტოვება აკრძალულია. თითოეული მოწინააღმდეგის ყოველი სვლა შოგიში ითვლება ერთად: ყველა კენტი სვლა ეკუთვნის შავკანიანს, ხოლო ყველა ლუწი მოძრაობა ეკუთვნის თეთრს (ჰანდიკაპის თამაშების გამოკლებით: მათში ჰანდიკაპის მიმნიჭებელი თეთრი მიდის პირველი). ყველა (თუნდაც პაიკები) ჭამს და დადის.

1. მეფე (王): ჭადრაკის მეფის მსგავსად მოძრაობს 8 მიმდებარე კვადრატიდან რომელიმეზე.
2. Rook (飛): მოძრაობს როგორც ჭადრაკი: ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატზე ჰორიზონტალურად და ვერტიკალურად. ეს არის ყველაზე ძლიერი ფიგურები.
3. ეპისკოპოსი (角): მოძრაობს ჭადრაკის ეპისკოპოსის მსგავსად: დიაგონალზე ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატზე.
4. ლომბარდი (歩): ყოველთვის მოძრაობს ზუსტად ერთი კვადრატი პირდაპირ წინ (და ჭამს იმავე გზით).
5. შუბი (香): მოძრაობს მხოლოდ პირდაპირ წინ, ველების ნებისმიერ რაოდენობაზე.
6. რაინდი (桂): მოძრაობს 2 ველი წინ, შემდეგ კი 1 ველი მარჯვნივ ან მარცხნივ (ანუ „ასო G“). მხოლოდ მას შეუძლია სხვა ნაწილებზე გადახტომა.
7. ვერცხლი (銀): მოძრაობს ნებისმიერ მიმდებარე კვადრატზე დიაგონალურად, ასევე პირდაპირ წინ.
8. ოქრო (金): შეიძლება წავიდეს ნებისმიერ მიმდებარე ველზე, გარდა ველების დიაგონალზე მის უკან.

სამკაულები
გენერალი
(მეფე)
ვერცხლი
გენერალი
პატივცემული
Ცხენი
(რაინდი)
ლენსი მფრინავი
ეტლი
(რუკი)
კუთხე
გოერი
(ეპისკოპოსი)
Ჯარისკაცი
(Სალომბარდო)
გიოკუშო
შო
ჯინიშო კეიმამი იარი
კიოშა
გამარჯობაშა კაკუგიო ფუჰიო
ოქრო
გენერალი
დაწინაურდა
ვერცხლი
გენერალი
დაწინაურდა
Ცხენი
დაწინაურდა
ლენსი
დრაკონი
მეფე
(პრ. რუკი)
დრაკონი
Ცხენი
(პრ. ეპისკოპოსი)
დაწინაურდა
Ჯარისკაცი
ნათესავიშო ნარიგინი ნარიკეი ნარიკიო რიუ რიუ უმა ტოკინი

ფიგურების გადატვირთვა

შოგიში შეჭმული ნაჭერი არ იშლება თამაშიდან, მაგრამ მიდის იმ მოთამაშის ხელში, რომელმაც ის დაიპყრო, რომელსაც შეუძლია დახარჯოს ნებისმიერი სვლა მის გადაგდებაზე (დაათავსოს) ნებისმიერ ცარიელ მოედანზე, შემდეგი რამდენიმე გამონაკლისის გარდა. : „ნიფუს“ წესი: აკრძალულია ლომბარდის გადაგდება ვერტიკალზე, რომელსაც უკვე აქვს საკუთარი მოუბრუნებელი ლომბარდი. აკრძალულია ნაჭრების გადაყრა კვადრატზე, საიდანაც ისინი ვერასოდეს გადაადგილდებიან, ეს არის: ისარი და ლომბარდი ბოლო წოდებაზე და რაინდი ბოლო და ბოლო წოდებაზე. „ჩიფუზუმეს“ წესი: აკრძალულია სალომბარდოს გადაგდება, თუ ეს გადაგდება მოწინააღმდეგის მეფეს მატებს. თუ გადაადგილება იხარჯება გადაგდებაზე, თქვენ ვეღარ გადაიტანთ ნაწილებს დაფაზე, რომლებიც მოძრაობენ.

ფიგურების ტრანსფორმაცია

ყველა ცალი შოგიში, გარდა მეფეებისა და ოქროსა, შეუძლია "გარდაქმნას", შეცვალოს მათი თვისებები. ტრანსფორმაცია შეიძლება მოხდეს, როდესაც ფიგურა შედის, გადადის ან გამოდის მოწინააღმდეგის ბანაკში. ამრიგად, შავი ფერის ტრანსფორმაციის ზონა არის ჰორიზონტალური ხაზები a, b და c, ხოლო თეთრის ტრანსფორმაციის ზონა არის ჰორიზონტალური ხაზი g, h და i. ტრანსფორმაციისას, ცალი გადაადგილებისთანავე უხვევს და იძენს გარდაქმნილი ნაწილის თვისებებს. რევოლუციის შემდეგ ლომბარდი, შუბი, რაინდი და ვერცხლი კარგავს თავის თვისებებს და იძენს ოქროს თვისებებს, ხოლო ლომბარდი იღებს სახელს "ტოკინი" (と). გადატრიალებისას, კვერთხი და ეპისკოპოსი არ კარგავენ თვისებებს, მაგრამ გარდა ამისა, იღებენ მეფის თვისებებს. შებრუნებულ ღორს სამეფო დრაკონს (竜) უწოდებენ, ხოლო შებრუნებულ ეპისკოპოსს - დრაკონის ცხენს (馬). როდესაც ფიგურა გადადის კვადრატზე, საიდანაც ვეღარასოდეს ახერხებს სვლას (ანუ სალომბარდე და შუბი ბოლო წოდებამდე, ხოლო რაინდი ბოლო ორამდე), მისი შეცვლა სავალდებულოა. ყველა სხვა შემთხვევაში, ფიგურის ტრანსფორმაცია ხდება სურვილისამებრ. თუ ნაჭერი ტოვებს მტრის ბანაკს გადაბრუნების გარეშე, გადაბრუნებისთვის ის კვლავ უნდა შევიდეს მტრის ბანაკში. გარდაქმნილი ფიგურა არ ბრუნდება უკან, სანამ არ შეჭამს. შეჭამილი ნაჭერი, თუნდაც ის თავდაყირა იყოს, მოთამაშის ხელში, რომელმაც ის ხელახლა დაიჭირა, ხდება ნორმალური და ჩვეულებრივად გადაყრილი, და მხოლოდ ამის შემდეგ შეიძლება მისი გადაბრუნება, წესების შესაბამისად. შეჭამილი ნაჭრები უნდა განთავსდეს მთავარი გვერდით ზემოთ, მოწინააღმდეგისთვის კარგად ხილულ ადგილას (ჩვეულებრივ, დაფის წინ, ან მარჯვნივ).

სამყარო უსაფრთხოდ არის დაცული

Shogi არის ლოგიკური სამაგიდო თამაში იაპონიიდან, ჭადრაკის მსგავსი.

შოგის თამაშის წესები

გამოიყენება დაფა, რომლის ზომაა 9-დან 9 უჯრედი. უჯრედები დანომრილია როგორც მარჯვნიდან მარცხნივ, ასევე ზემოდან ქვემოდან. თითოეული უჯრედი მართკუთხა ფორმისაა, არანაირად არ არის დანიშნული და უჯრედები არ იყოფა ფერებად. „ზედა“ უჯრებში, თამაშის წინ, თეთრი ფიგურები 3 რიგად არის მოთავსებული, ხოლო „ქვედა“ რიგებში შავი ფიგურები იმავე თანმიმდევრობით. ფიგურები ჰგავს ხუთკუთხა ტაბლეტებს იეროგლიფებით. "შავი" და "თეთრი" მხოლოდ სათამაშო მხარეების სიტყვიერი აღნიშვნებია; თავად ფიგურებს აქვთ იგივე ფერი და მათი იდენტურობა განისაზღვრება ფიგურის მწვავე კუთხის მიმართულებით. თითოეული ნაჭერი მოთავსებულია მკვეთრი მხარით მოწინააღმდეგისკენ. თითოეულ მოთამაშეს აქვს 20 ცალი, რომლებიც მიეკუთვნება 8 ტიპს, რომლებიც განსხვავდებიან ღირებულებით, სიძლიერით და მოძრაობებით.

მოთამაშეს აქვს შემდეგი კომპლექტი: 1 მეფე, 1 ძირი, 1 ეპისკოპოსი, 2 ოქროს გენერალი და 2 ვერცხლის გენერალი, 2 რაინდი, 2 შუბი, 9 პაიკი. ბოლო რიგში, შუბებთან ცხენები, ცხენებთან ვერცხლის გენერლები, გვერდით კი ოქროს გენერლები. ოქროს გენერლებს შორის ცენტრალურ მოედანზე დგას მეფე. მე-2 რიგში მხოლოდ 2 ფიგურაა. ცხენის წინ მარცხნივ არის სპილო. რაინდის წინ მარჯვნიდან არის კვერი. მე-3 რიგს მთლიანად 9 პაიკი უჭირავს.

ზოგადი პროცედურა

მოთამაშეები რიგრიგობით აკეთებენ თითო სვლას. პირველ სვლას აკეთებს მოთამაშე, რომელიც თამაშობს შავი ფიგურებით. სვლა არის მოთამაშის მიერ მისი ერთ-ერთი ფიგურის გადაადგილება სათამაშო დაფაზე ამჟამად არსებული ფიგურებიდან დაშვებულ მოედანზე ფიგურების გადაადგილების წესების შესაბამისად, ან რეზერვში მყოფი ფიგურის განთავსების (გადაგდება). "რეზერვში" (ან ასევე "ხელში") არის ფიგურები, რომლებიც აიღეს (დააგდეს) მოწინააღმდეგისგან.

როდესაც ფიგურა მიაღწევს სპეციალურ ზონას (მოწინააღმდეგის ბანაკს), მისი გაძლიერება (ტრანსფორმაცია) შესაძლებელია, შემდეგ ფიგურა გადაბრუნდება. თქვენ შეგიძლიათ ამ გზით გააძლიეროთ ნებისმიერი ნაჭერი, გარდა ოქროს გენერლებისა და მეფისა.

შოგის თამაშის მიზანია მოწინააღმდეგის მეფის მატება. ჩემატი ხდება მაშინ, როდესაც მეფეს ურტყამს მტრის ფიგურა იმ მოედანზე, სადაც მტრის ფიგურა შეიძლება გადავიდეს დასაცავად ან გაქცევის გარეშე.

როგორ მოძრაობენ ნაჭრები

თითოეულ ფიგურას ორივე მხარეს აქვს იეროგლიფები, მხოლოდ მეფე და ოქროს გენერლები არიან მონიშნული იეროგლიფებით ერთ მხარეს.

მეფე (იაპონურად - ოშო ან გიოკუ) - მოძრაობს 1 მოედანზე ნებისმიერი მიმართულებით, გარდა მოწინააღმდეგის ჩეკის ქვეშ მდებარე კვადრატისა, ჭადრაკის მეფის მსგავსი. ჩეკი არის პოზიცია, რომელშიც მეფეს მოწინააღმდეგის ფიგურის შეტევა ემუქრება - მოედანზე, სადაც მოწინააღმდეგის ფიგურას შეუძლია გადაადგილება.

ოქროს გენერალი (Kin) – მოძრაობს 1 ველს ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად ნებისმიერი მიმართულებით და დიაგონალურად წინ.

ვერცხლის გენერალი (ჯინი) – მოძრაობს 1 ველი დიაგონალზე ყველა მიმართულებით ან 1 ველი წინ ვერტიკალურად. მტრის ბანაკში მიღწევის შემდეგ, მას შეუძლია გახდეს ოქროს გენერალი.

რაინდი (ქეი) - მოძრაობს G ასოთი, როგორც ჭადრაკის რაინდი, თუმცა, ამ უკანასკნელისგან განსხვავებით, მხოლოდ წინ მიიწევს და უკან დახევა არ შეუძლია. რაინდის მოძრაობა, შესაბამისად, არის 1 კვადრატი წინ ვერტიკალურად, შემდეგ 1 კვადრატი მარჯვნივ ან მარცხნივ დიაგონალზე. ცხენი ერთადერთი ნაჭერია შოგიში, რომელსაც შეუძლია გადახტეს სხვა ნაწილებზე, რომლებიც მის გზაზე დგანან. მტრის ბანაკში მიღწევის შემდეგ, ის შეიძლება გახდეს ოქროს გენერალი.

შუბი (კიო) – მოძრაობს ექსკლუზიურად ვერტიკალურად წინ კვადრატების ნებისმიერ რაოდენობაზე, რომლებიც არ არის დაკავებული სხვა ფიგურებით და არ მოძრაობს უკან. მტრის ბანაკში მიღწევის შემდეგ, ის შეიძლება გახდეს ოქროს გენერალი.

ლომბარდი (Fu) – ვერტიკალურად მოძრაობს 1 ველი წინ. ის ურტყამს მტრის ფიგურებს არა ირიბად, ჭადრაკისგან განსხვავებით, არამედ თავის წინ. მტრის ბანაკში მიღწევის შემდეგ, ის შეიძლება გახდეს ოქროს გენერალი.

Rook (ჰიშა) - გადადის ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატებზე, რომლებიც არ არის დაკავებული სხვა ფიგურებით, როგორც ვერტიკალურად, ასევე ჰორიზონტალურად (იგივე ჭადრაკის ღერი). მტრის ბანაკში მიღწევის შემდეგ, ის შეიძლება გახდეს დრაკონის მეფე - ნაჭერი, რომელიც ინარჩუნებს როკის შესაძლებლობებს და, ამავე დროს, შეუძლია დამატებით გადაადგილდეს 1 კვადრატი დიაგონალზე ყველა მიმართულებით.

ეპისკოპოსი (კაკუ) - გადადის ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატზე, რომელიც არ არის დაკავებული სხვა ფიგურებით, დიაგონალურად (ისევე, როგორც ჭადრაკის ეპისკოპოსი). მტრის ბანაკში მისვლისას ის შეიძლება გახდეს დრაკონის რაინდი - ეს არის ნაჭერი, რომელიც ინარჩუნებს სპილოს შესაძლებლობებს და დამატებით შეუძლია გადაადგილება 1 ველზე ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად ყველა მიმართულებით.

ფიგურების ღირებულება

რეგულარული მოჭადრაკეები ჭადრაკის ფიგურების ღირებულების ცნობილ ფორმულას იყენებენ. საზომი ერთეული არის ლომბარდი. ეპისკოპოსი და რაინდი ფასდება 3 პაიკით, კვერთხი 5, ხოლო დედოფალი 9 პაიკით. მიუხედავად იმისა, რომ მატერიალური უპირატესობა ჭადრაკში მნიშვნელოვანი სტრატეგიული მიზანია, ის არც ისე მნიშვნელოვანია შოგიში.

გაცვლისას ყოველთვის უნდა გაითვალისწინოთ თამაშში არსებული მდგომარეობა. ფიგურების სიძლიერე დიდწილად დამოკიდებულია მეფის უსაფრთხოებაზე, ტაქტიკურ შესაძლებლობებზე და თამაშის სტრატეგიულ ნიმუშზე. შოგიში ფიგურების ორაზროვანი მნიშვნელობა გამოიხატება თამაშის შესახებ ზოგიერთი ანდაზებით: „1 პაიკი 1000 ოქროს გენერალზე მეტი ღირს“ და „თამაშის ბოლოს სიჩქარე უფრო მნიშვნელოვანია ვიდრე მასალა“.

მაგრამ მაინც, მატერიალური თანაფარდობა ასევე მნიშვნელოვანი კრიტერიუმია პოზიციის შესაფასებლად.

ნაჭერის აღება

"დაჭერა" არის ფიგურის გადატანა მოედანზე, რომელიც დაკავებულია მოწინააღმდეგის ფიგურით. ამ შემთხვევაში, ეს უკანასკნელი ამოღებულია დაფიდან და მოთავსებულია მის გვერდით. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვეულებრივ ჭადრაკში დაჭერილი ფიგურები ყოველთვის ამოღებულია დაფიდან თამაშის დასრულებამდე, შოგიში ასეთი ფიგურები შეიძლება მოგვიანებით გამოიყენოს დატყვევებულმა მოთამაშემ, როგორც საკუთარი. ისინი "რეზერვში" არიან. ნებისმიერ დროს, ასეთი ნაჭერი შეიძლება განთავსდეს (გადააგდეს) ნებისმიერ დაუკავებელ ველზე.

ფიგურის ტრანსფორმაცია

მას შემდეგ, რაც ცალი მოწინააღმდეგის ბანაკში (ტრანსფორმაციის ზონა) მიაღწევს, ის შეიძლება გარდაიქმნას (მეფისა და ოქროს გენერლის გარდა). თუმცა, ტრანსფორმაცია არ არის სავალდებულო პროცესი, ის შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი შემდეგი ნაბიჯის დროს (პირველი მოძრაობა, შემდეგ ტრანსფორმაცია) და მხოლოდ იმ პირობით, რომ ეს ნაჭერი კვლავ დგას მტრის ბანაკში. ფიგურის ტრანსფორმაცია შეიძლება მოხდეს ტრანსფორმაციის ზონის გარეთ, მაგრამ მხოლოდ იმ მომენტში, როდესაც ის ტოვებს ამ ზონას. ტრანსფორმაციის მომენტში ცალი გადაადგილების შემდეგ ბრუნდება და ამ მომენტიდან იღებს ტრანსფორმირებული ნაწილის ყველა თვისებას. ნაჭრების უმეტესობის შემთხვევაში, ეს თვისებები მოიცავს ოქროს გენერლის შესაძლებლობებს, ხოლო ეპისკოპოსი და როკი ხდება დრაკონის რაინდი და დრაკონის მეფე, შესაბამისად. თამაშში საპირისპირო ტრანსფორმაცია არ არის.

ტრანსფორმაცია სავალდებულოა მხოლოდ იმ ფიგურებისთვის, რომლებიც ვერ აგრძელებენ თამაშში მონაწილეობას და აქვთ არაპრომოირებულ ფიგურების თვისებები, ეს არის პაიკი, რაინდი და შუბი.

თუ მოწინააღმდეგე გადაიღებს ტრანსფორმირებულ ნაწილს, ის მოკლებულია თავის შესაძლებლობებს და უბრუნდება პირვანდელ თვისებებს.

Გამოფენა

ცალი, რომელიც არის „ხელში“, შეიძლება განთავსდეს (გადააგდეს) დაფის ნებისმიერ თავისუფალ ველზე, ეს არის შემდეგი ნაბიჯის ვარიანტი. ნაჭრის გადაყრა შესაძლებელია მხოლოდ დაუწინაურებელი ფორმით (ეს წესი მოქმედებს მაშინაც კი, თუ ნაჭერი გადაკეთდა დაჭერამდე). დაუშვებელია მოედანზე განთავსება, რომელიც მტრის ნაწილს ეკავა. მოთავსების შემდეგ, ფიგურა იღებს იგივე უფლებებს, რაც დაფაზე განთავსებული ფიგურები. თუ ის მტრის ბანაკში ჩავარდება, ამ ფიგურის ტრანსფორმაცია შესაძლებელია მხოლოდ შემდეგი ნაბიჯის დასრულების შემდეგ, თუნდაც ის შესრულდეს სათამაშო მოედანზე ტრანსფორმაციის ზონის გარეთ.

უკანონო ნაბიჯები

შოგიში აკრძალულია შემდეგი სვლები:

  1. ლომბარდების გაორმაგება (აღნიშნულია ტერმინი „ნიფუ“). თუ ერთ ფაილზე არის დაუწინაურებელი ლომბარდი, აკრძალულია ამ ფაილზე სხვა ლომბარდის განთავსება.
  2. ჩემატის ლომბარდის განთავსება. აკრძალულია მტრის მეფესთან პაიკის მატება. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ გამოაცხადოთ ჩემატი დაფაზე მყოფი ლომბარდის მომდევნო სვლაზე.
  3. არასწორი მოძრაობები.
    1. გამოკვეთილი ფიგურის ჩაკეტვა. თქვენ არ შეგიძლიათ გადააგდოთ ნაჭრები ისე, რომ მათ არ ჰქონდეთ სვლის შესაძლებლობა მომავალში. ეს ვითარება ხდება მაშინ, როდესაც პაიკი, რაინდი ან შუბი მოთავსებულია ბოლო წოდებაზე ან როდესაც რაინდი გადადის ბოლო წოდებაზე.
    2. გამოკვეთილი ფიგურის შებრუნება.

დახატე

უმეტეს შემთხვევაში, თამაში მთავრდება ერთ-ერთი მოთამაშის გამარჯვებით (ჩამატის ან სხვა მოთამაშის დამარცხების აღიარების გამო), მაგრამ ფრე ასევე შეიძლება მოხდეს შემდეგ შემთხვევებში:

  1. გამეორება. დამარცხების ან პოზიციის გაუარესების თავიდან აცილების მიზნით, მოთამაშეებს შეუძლიათ განზრახ გაიმეორონ თავიანთი სვლები. გათამაშება გამოცხადებულია, თუ ქვემოთ ჩამოთვლილი პირობებიდან 3 ერთდროულად 4-ჯერ განმეორდება:
    • პოზიცია თამაშის დაფაზე;
    • ცალი "რეზერვში";
    • შემობრუნების შეკვეთა.

    ტურნირებზე ასეთი თამაშები მეორდება.

  2. გამოუვალი მდგომარეობა. ეს ვითარება იშვიათად ჩნდება, კერძოდ, თუ ორივე მეფე შევიდა მტრის ბანაკებში და არ არის ჩემატის შესაძლებლობა. ამ შემთხვევაში, ფიგურები დათვლილია. ეპისკოპოსს და როკს აქვს 5 ღირებულების ქულა, დანარჩენს კი თითო 1. იმ შემთხვევაში, როდესაც ორივე მოთამაშის საკუთრებაში არსებული ყველა ფიგურის ჯამი 24 ქულას აღემატება, დაჯილდოვდება ფრე. თუ ერთ მოთამაშეს აქვს 24 ქულაზე ნაკლები, ის დამარცხებულად ითვლება.

ჩვეულებრივი ჭადრაკისგან განსხვავებით, შოგიში ფრე არ შეიძლება მოხდეს მუდმივი შემოწმების გამო. ერთი მოთამაშის მიერ შემოწმების სერიის შედეგად დაფაზე პოზიციის 3-ჯერ გამეორების შემთხვევაში, ამ მოთამაშემ უნდა შეცვალოს სვლა, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ითვლება დამარცხებულად.

ამბავი

თამაშის შოგის გაჩენის ზუსტი მომენტი და მისი ორიგინალური ვერსია უცნობია, თუმცა, როგორც ჩანს, ჩვენი წელთაღრიცხვით I ათასწლეულის II ნახევარში. ე. შატრანჯის თამაში, რომელიც იმ დროს პოპულარული იყო არაბულ სამყაროში, მოვიდა სამხრეთ-აღმოსავლეთ აზიის ქვეყნებში, სადაც მის საფუძველზე წარმოიქმნა ადგილობრივი სამაგიდო თამაშები, მათ შორის Xiangqi (ჩინეთი), Changi (კორეა), მაკრუკი (ტაილანდი) და ეს უკანასკნელი თამაში. ბევრად უფრო ჰგავს შატრანჯს და თანამედროვე ჭადრაკს, ვიდრე პირველ ორს. ალბათ, შოგი ამ თამაშებიდან წარმოიშვა.

შოგის ნაჭრების ყველაზე ადრეული არქეოლოგიური აღმოჩენები მე-11 საუკუნით თარიღდება. მათ აქვთ თანამედროვე იერი - ეს არის ბრტყელი 5-გვერდიანი ჩიპები იეროგლიფებით. შოგის თამაში დეტალურად არის აღწერილი ჰეიანის ეპოქის წერილობით წყაროებში. იმ დროს შოგი იყოფა "პატარად" და "დიდად". პირველები ითამაშეს 9-ზე 9 ზომით დაფებზე, ხოლო "დიდიები" - 13-ზე 13-ზე. თამაშის სვლები და ფიგურები არ განსხვავდებოდა თანამედროვეებისგან, მაგრამ ასეთი განსხვავება არ იყო დღევანდელ შოგის და შორის. ჭადრაკი, როგორც თამაშში ხელახლა შესვლის შესაძლებლობა, რომელიც აღბეჭდილია თქვენი მოწინააღმდეგის ფიგურებზე დაფის თქვენს მხარეს.

I საუკუნეში იმპერატორმა გო-ნარამ ჩამოაყალიბა შოგის თანამედროვე წესები. მან დატოვა მხოლოდ „პატარა შოგი“, 9-ზე 9-იანი დაფა, ფიგურების რაოდენობა 42-დან 40-მდე შეამცირა (მთვრალი ეპისკოპოსის გაუქმება) და ასევე შემოიღო ახალი წესი - მეორე მოთამაშის მიერ აღებული ერთი მოთამაშის ფრაგმენტები მიდიოდა იმ მოთამაშეზე. აიღო ისინი და მას უფლება ჰქონდა ნებისმიერ დროს, როგორც მისი შემდეგი ნაბიჯი, დაედო რომელიმე ეს ნაჭერი დაფაზე და გახადოს ისინი თავისებურად. ამ ინოვაციამ რადიკალურად შეცვალა თამაშის სტრატეგია და ტაქტიკა. ფაქტობრივად, მისგან უნდა დაითვალოს თანამედროვე შოგის ისტორია.

მე-17 საუკუნეში შოგიმ პრივილეგირებული სტატუსი მოიპოვა იმის გამო, რომ იაპონიის იმდროინდელ მმართველებს - ტოიოტომი ჰიდეიოშის, ტოკუგავა იეიასუს და ოდა ტობუნაგას - უყვარდათ მისი თამაში. შეიქმნა კიდეც შოგიდოკოროს თანამდებობა, რომელზეც უძლიერესი შოგის მოთამაშე დაინიშნა. შოგიკოდორო მონაწილეობდა მმართველთა კარზე თამაშების ორგანიზებასა და მოთამაშეთა რიგების განაწილებაში.

მოთამაშეთა რაოდენობა 2

Წვეულების დროა 10 წუთიდან

თამაშის სირთულესაშუალო

შოგი (იაპონური ჭადრაკი)- იაპონური ინტელექტუალური აბსტრაქტული სამაგიდო თამაში სათამაშო მოედნით. მისი წარმოშობის ზუსტი დრო უცნობია, თუმცა ნაპოვნია სხვადასხვა სახის ცნობები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს ვთქვათ, რომ ის უკვე ცნობილი იყო VIII საუკუნეში.

შოგის თამაშის პროცესი და მიზანი

  • თამაშის პროცესი მოგვაგონებს ჭადრაკს თავისი მახასიათებლებით: ფიგურების მოძრაობა, გადატვირთვა და რევოლუციები.
  • მიზანი შენარჩუნებულია ჩვეულებრივი ჭადრაკის მსგავსად, სადაც თქვენ უნდა მოიგოთ თამაში მტრის არმიის დამარცხებამდე მიყვანით. ფრედ გათამაშების შემთხვევაში გამარჯვება განისაზღვრება ქულების ჯამით.

თავისებურებები

  • იგი ითვლება პირველივე, პროტოჭადრაკის - ჩატურანგის ტოტად. ინდური ჭადრაკი გავრცელდა როგორც აზიაში, ასევე ევროპაში. აღმოსავლეთში ისინი დაეცა ჩინელებსა და კორეელებს. და, როგორც პირველი ჭადრაკის, ისე მისი ადრეული აზიური ვარიანტებიდან გამომდინარე, ასე გაჩნდა შოგი.
  • როგორც კლასიკური ჭადრაკის ისტორიულად ადრეული ადაპტაცია, იაპონურ ჭადრაკს აქვს მთავარი ტაქტიკური მახასიათებელი - თამაშში მოწინააღმდეგის მიერ შეჭმული ჩიპების შეტანის პრივილეგია.
  • თამაშის კიდევ ერთი, ნაკლებად ტიპიური მახასიათებელია თქვენი ფიგურების აწევის შესაძლებლობა, როდესაც მიაღწევთ კონკრეტულ ხაზებს.

შოგი (იაპონური ჭადრაკი): თამაშის წესები

თამაშისთვის მზადება

  • სათამაშო მოედანი არის მართკუთხა დაფა, რომლის ზედაპირი მონიშნულია ერთიანი ბადის სახით, რომელსაც ეწოდება შოგიბანი. კვადრატები, რომლებიც თითოეულ მხარეს ქმნის, განლაგებულია 9 ცალი ოდენობით და ვიზუალურად არანაირად არ გამოირჩევა. მოძრაობების ჩასაწერად, თითოეულ უჯრედს აქვს თავისი მისამართი, რომელიც წარმოდგენილია ორგანზომილებიანი კოორდინატებით. ზემოდან ქვემოდან ვერტიკალური ღერძის გასწვრივ ლათინური ასოები ან იაპონური ციფრული იეროგლიფებია გამოსახული, ხოლო ევროპული ციფრები ჰორიზონტალური ღერძის გასწვრივ მარჯვნიდან მარცხნივ.
  • ორივე მონაწილეს ეძლევა 20 ფიგურა, რომელთა როლს ასრულებენ ამოზნექილი ხუთკუთხედები, რომლებსაც აქვთ ბლაგვი ფანქარი და ყველაზე ხშირად დამზადებულია ჰემლოკის ან წიფლის ხისგან. ორივე მხარეს არის იეროგლიფი, რომელიც მიუთითებს ამ ჩიპის ორი სახელმწიფოს სახელზე. ასევე, დარტყმები შეიძლება განსხვავდებოდეს ზომით, რაც მიუთითებს მის მნიშვნელობაზე თამაშში.

თითოეულ მოთამაშეს აქვს ფიგურების შემდეგი საწყისი ნაკრები, რომელსაც ის ათავსებს მოწინააღმდეგის მიმართ კუთხით, გარკვეული თანმიმდევრობით:

პირველი რიგი მარჯვნიდან მარცხნივ.

  • ისარი
  • ვერცხლი
  • ოქრო
  • მეფე
  • ოქრო
  • ვერცხლი
  • ისარი

მეორე უახლოესი რიგი მარჯვნიდან მარცხნივ, მეორე და მერვე უჯრედები.

  • რუკი

მესამე უახლოესი რიგი მარჯვნიდან მარცხნივ, 9-ვე უჯრედი დაკავებულია:

  • პაიკები.

მოთამაშე, რომელიც პირველი მიდის, შედის Furigoma-ს მეშვეობით. პირველ მოთამაშეს სენტე ჰქვია, მეორეს გოტე.

თამაშის პროგრესი

მოთამაშეები რიგრიგობით იქცევიან. თავის მხრივ, მოთამაშეს აქვს არჩევანი არა მხოლოდ თავისი ფიგურების გადატანა, არამედ ე.წ. მოწინააღმდეგისგან შეჭმული ნაჭრები, რომლებიც პირადი რეზერვებია, უგულებელყოფილია. ხელებზე ისინი ყოველთვის უნდა იყოს ხილული მოწინააღმდეგისთვის (ამისთვის, მაგალითად, არის სპეციალური მოწყობილობები - კომადაი). თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ერთი გადაგდება თითო შემობრუნებაზე და თქვენ მიერ დაყენებული ნაწილები უნდა აკმაყოფილებდეს შემდეგ კანონებს:

  1. ნიფუს კანონია, რომ აკრძალულია ქვეითი ჯარისკაცის გადაგდება ვერტიკალზე, რომელზედაც უკვე არის იგივე მფლობელის სალომბარდე.
  2. უჩიფუზუმე კანონი - ქვეითის გადაგდებით აკრძალულია მატის შექმნა.
  3. აკრძალულია ფიგურის მინდორზე განთავსება, იმ პირობით, რომ მას არ ექნება შანსი გადაადგილდეს წესების მიხედვით (კერძოდ, ქვეითი ან შუბი ბოლო ხაზზე და რაინდი ორ ყველაზე შორეულზე).
  4. ცალი თამაშში შეყვანა შესაძლებელია მხოლოდ პირისპირ.

თუ მოწინააღმდეგე ამოიცნობს ერთ-ერთ ჩადენილ კინტს, დამნაშავეს ენიჭება მყისიერი დამარცხება.

როდესაც ფიგურა მიაღწევს სამ ჰორიზონტალურ ხაზს, რომელიც მოძრაობს მოთამაშისგან ყველაზე შორს, შესაძლებელი ხდება ამ უკანასკნელის ტრანსფორმაცია-რევოლუციის განხორციელება. ამობრუნება ცალკე მოქმედებაა და არ ითვლება ცალკე სვლად. ამრიგად, ფიგურის შებრუნება დასაშვებია სამ წერტილში:

  • გადაადგილების ზონაში გადასვლის ბოლოს;
  • ზონაში გადაადგილებისას;
  • გადატრიალების ზონის დატოვების შემდეგ.

მეფესა და ოქროს გენერალურ ჩიპებს გადაბრუნების შანსი არ აქვთ. რუკი და ეპისკოპი ხდება დრაკონის ორი სახეობა. მათ შეუძლიათ იმოძრაონ ისე, როგორც გადატრიალებამდე, გარდა ამისა, თითოეულ მათგანს შეუძლია იმოძრაოს როგორც მეფე. დარჩენილი ფიგურები, როდესაც მიმართავენ, იძენენ "ოქროვით" მოძრაობის უნარს. თითოეულს აქვს თავისი განსაკუთრებული სახელი.

საერთოდ არ არის საჭირო ფიგურის გადაბრუნება. მაგრამ თუ მოთამაშე გადაწყვეტს ჩიპის როლის შეცვლას, მაშინ პირველ რიგში მან უნდა გააკეთოს ნაბიჯი. გამონაკლისი შემთხვევებია, როდესაც შეუძლებელია მოძრაობის მოქმედების შესრულება წესების მიხედვით - ფიგურები ვერ სცდებიან მოედნის კიდეებს.

თამაშის შეჯამება

  • ჩვეულებრივი ჭადრაკის მსგავსად, შოგი მთავრდება მატის შემდეგ. ასევე არის სიტუაციები, როდესაც თამაშს მოთამაშეები წყვეტენ, გაუცნობიერებლად ან მიზანმიმართულად. თითოეულ შემთხვევაში თამაში წყდება, შემდგომი გადაწყვეტილებები დამოკიდებულია სიტუაციაზე.
  • სენიტიტი. მიმდინარე პარტია სრულდება. ახალი თამაში იწყება დარჩენილი დროის უკუთვლებით. გადაადგილების უფლება გადადის გოტეზე.
  • მარადიული შემოწმება. მეოთხე ჩეკზე, თუ შემტევი მოთამაშე არ აკეთებს სვლას, რომელიც არ იწვევს ჩეკს, მას ენიჭება დამარცხება.
  • ჯიშოგი. თამაში ფრედ მთავრდება. შეთანხმებით გამარჯვება განისაზღვრება დაგროვილი ქულების რაოდენობით.
  • ქულა ენიჭება თითოეულ მოთამაშეს, გარდა ეპისკოპოსის, რომელიც იძლევა 5 ქულას. სამოყვარულო თამაშში გამარჯვებული მიდის 27 ქულით; თუ ორივეს ამ რიცხვზე მეტი აქვს, თეთრი იგებს. პროფესიულ ჩემპიონატებში 24 ქულის დეფიციტის შემთხვევაში მარცხი ითვლება. წინააღმდეგ შემთხვევაში მატჩი ფრეა.
  • ტერმინების ტერმინოლოგიური ლექსიკონი შოგისთვის, მოძრაობების მექანიკის აღწერით.
  • ანაგუმა, იაპონური ვარ. "დათვი ბუნაგში" ყველაზე ძლიერი ციხეა. გჭირდებათ 11 ტემპი. სუსტია რაინდებთან შეტევების გადაკვეთაში.
  • მუდმივი შემოწმება არის ევროპული ჭადრაკის მსგავსი სიტუაცია, როდესაც სამჯერ ერთი მოთამაშე ამოწმებს მეორეს მოვლენების შემდგომი განვითარების გარეშე.
  • ხელში ჩაგდება - დამარცხებული ფიგურა არ ტოვებს თამაშს, არამედ მიიღება გამარჯვებულის ხელში. ხელთ არსებული ყველა ფიგურა მოთამაშის რეზერვია. მათი გადატვირთვა შესაძლებელია.
  • გიოკუ არის მეფის ფიგურა, რომლის ბატონი კარგავს.
  • გოტე იაპონური ვარ. "მომავალი" არის მოთამაშე, რომელიც მეორე ადგილზეა ფურიგომაში, რომელსაც ასევე უწოდებენ თეთრს.
  • ჯიშოგი, იაპონური ვარ. "ფრე შოგიში" არის ჩიხში, როდესაც ორივე მეფე მოწინააღმდეგის დაწინაურების ზონაშია. თუ თანახმა ხართ, თამაში მთავრდება. გამარჯვებული დაგროვილი ქულების მიხედვით განისაზღვრება.
  • დრაკონი, იაპონური ვარ. "სამეფო დრაკონი" - გარდაქმნილი რუკი. მოძრაობს რუკის და კინგის წესების მიხედვით ერთდროულად.
  • იოსე ფინალისკენ მიმავალი პარტიის ნაწილია. წვეულების ყველაზე დაძაბული ნაწილია.
  • უკანონო ნაბიჯი, იაპონური. ვარ. „კინტე“ არის ნებისმიერი შესაძლო ნაბიჯი, რომელიც ეწინააღმდეგება წესებს. თუ მოწინააღმდეგემ დაინახა და ხმამაღლა შენიშნა დარღვევა, მაშინ დამნაშავე უპირობოდ დამარცხებულია.
  • ოქრო (G), იაპონური ვარ. „ოქროს გენერალი“ უმცროსი ფიგურაა. შეუძლია გადაადგილება ნებისმიერ ახლო ველზე. უკანა მხარეს დიაგონალზე განლაგებული უჯრედების გარდა.
  • კიფუ არის ჟურნალი, რომელშიც მოძრაობები ჩაიწერება. შესაძლებელია იაპონური და ევროპული აღნიშვნები.
  • ცხენი (N), იაპონური ვარ. "ხის ცხენი" ყველაზე ახალგაზრდა ფიგურაა. ის დადის „T“ ფორმაში, ანუ აკეთებს ორ სვლას წინ და ერთს რომელიმე მხარეს. ისევე როგორც კლასიკურ რაინდს, მას შეუძლია ცალი გადახტომა.
  • მეფე, იაპონელი ვარ. "სამეფო გენერალი" არის მთავარი ფიგურა, რომლის დაკარგვაც დამარცხებას იწვევს. მოძრაობს ყველა მიმართულებით ერთ მოედანზე. წაგებული მოთამაშის მეფეს გიოკუ ჰქვია.
  • კომადაი, იაპონური ვარ. "ფიგურის სტენდი" არის სპეციალური ზედაპირი მასში სარეზერვო ფიგურების განთავსებისთვის. მიზანია მუდმივად ნახოთ მოწინააღმდეგის ფიგურები, რომლებიც მდებარეობს მის ხელებზე.
  • ციხე, იაპონური ვარ. "კაკოი" არის სტრუქტურა, რომელიც მოთამაშის მიერ აწყობილია ფიგურებიდან დაცვის გასაძლიერებლად, როგორც წესი, მეფისთვის. არსებობს რამდენიმე ტიპი, რომლებიც ორიენტირებულია ინდივიდუალური მხარის დაცვაზე.
  • რუკი (R), იაპონური ვარ. „მფრინავი ეტლი“ უფროსი ფიგურაა. მოძრაობს ჰორიზონტალურად და ვერტიკალურად უჯრედების ნებისმიერ დასაშვებ რაოდენობაზე.
  • ცხენი, იაპონური ვარ. "დრაკონ-ცხენი") - გარდაქმნილი სპილო. მოძრაობს ეპისკოპოსის და მეფის წესების მიხედვით.
  • შამათი, იაპონური ვარ. „წუმე“ არის შემთხვევა, როდესაც მეფეს არ აქვს ისეთი ქმედებები, რომლებიც ოტეს საფრთხეს მოხსნის.
  • მინო, იაპონური ვარ. "პროვინცია" ციხის მსუბუქი ვერსიაა. აქვს გაზრდილი დაცვა გვერდებზე. შეიძლება გადაკეთდეს "მაღალ მინოდ", რომელიც ძლიერდება ცენტრში და "ვერცხლის გვირგვინად", რომელიც ძლიერდება წინ. ასაშენებლად საჭიროა 6 ტემპი.
  • ნიფუ, იაპონური ვარ. "ორი პაიკი" არის კინტის კომპონენტი. იგი მდგომარეობს იმაში, რომ აკრძალულია ლომბარდის განთავსება ვერტიკალურ ხაზზე, რომელზედაც უკვე არის იგივე მოძრავი ქვეითი.
  • ინვერსიული ისარი, იაპონური. ვარ. "ნარი-კიო" არის შებრუნებული ისრის ფიგურა. ოქროს ფიგურის მსგავსად დადის.
  • ინვერსიული ვერცხლისფერი იაპონური ვარ. "ნარი-გინი" ვერცხლის ამობრუნებული ფიგურაა. მოძრაობს ოქროს ფიგურის მსგავსად.
  • შებრუნებული ცხენი, იაპონური. ვარ. "ნარი-კეი" გარდაქმნილი ცხენია. მოძრაობს ოქროს წესების მიხედვით.
  • ლომბარდი (P), იაპონური ვარ. „ქვეითი“ უმცროსი ფიგურაა. მოძრაობს ერთი უჯრედი წინ. ევროპული ლომბარდებისგან განსხვავებით, ის იმავე მიმართულებით ურტყამს.
  • სპილოების გაცვლა, იაპონური. ვარ. "კაკუგავარი" არის ტექნიკა, რომელიც გამოიყენება გახსნაში. შეძენილი სარეზერვო ეპისკოპოსები ზრდის თამაშის ინტენსივობას.
  • Sabaki არის თამაშის ტაქტიკა, რომელშიც ხდება ფიგურების იძულებითი გაცვლა რეზერვის მისაღებად.
  • გადატვირთვა - მოთამაშის უნარი, თავისი სარეზერვო ფიგურები თამაშში შეიტანოს. ისინი თავდაყირა ყრიან ნებისმიერ თავისუფალ სივრცეში. მაგრამ ეს არ უნდა ეწინააღმდეგებოდეს კინტეს.
  • Shogiban არის სათამაშო დაფა შოგის თამაშისთვის.
  • ვერცხლი (S), იაპონური ვარ. „ვერცხლის გენერალი“ უმცროსი ფიგურაა. შეუძლია გადაადგილება ნებისმიერ მიმდებარე ველზე, გარდა უჯრედების უკან და გვერდებზე.
  • სპილო (B), იაპონური ვარ. "კუთხის მოსიარულე" უფროსი ფიგურაა. მოძრაობს დიაგონალურად უჯრედების ნებისმიერ შესაძლო რაოდენობაზე.
  • ისარი (L), იაპონური ვარ. „სურნელოვანი ეტლი“ უმნიშვნელო ფიგურაა. მოძრაობს ვერტიკალურად პირდაპირ, უჯრედების შეუზღუდავი რაოდენობისკენ.
  • სენიტიტი, იაპონური. ვარ. "მოძრაობს ათასი დღე" - პოზიციის ოთხჯერ გამეორება. ამ შემთხვევაში, თამაში მთავრდება, მოთამაშეები იწყებენ ახალს გადაადგილების დაწყების უფლების ცვლილებით.
  • სენტე იაპონური ვარ. "პირველი მოძრავი" - ფეხბურთელი, რომელიც პირველი მიდის ფურიგომაში, ასევე მოხსენიებული, როგორც შავი
  • ტემპი - ტაქტიკის განვითარება ერთი ნაბიჯით. ის ურთიერთდამოკიდებულია, რადგან შედგება ორი ნახევრად სვლისგან, რომელიც განსაზღვრავს თანმიმდევრობას.
  • ტოკინი იაპონური ვარ. "როგორც ოქრო" - გარდაქმნილი სალომბარდე. მოძრაობს "ოქროვით".
  • ტესუჯი არის ფიგურების მოძრაობის მახასიათებლებისა და მათი კომბინირებული ურთიერთქმედების გამოყენების ტაქტიკა.
  • უჩიფუზუმე, იაპონური. ვარ. „შეწყალება პაიკის გადაგდებით“ არის ერთ-ერთი კინტი, რომელიც მდგომარეობს იმაში, რომ აკრძალულია ლომბარდის გადაგდება, რომელიც მოწინააღმდეგის მეფეს მატით დაემუქრება.
  • ფურიგომა არის ნაბიჯის პრიორიტეტის განსაზღვრის მეთოდი. შედგება ხუთი პაიკის სროლისგან. თუ მეტი ფიგურა ამოდის პირისპირ, მსროლელი თამაშობს. More Tokins - სხვა მოთამაშე.
  • ჰისში არის კატეგორიული ცუმეროს შექმნა. ამ თემაზე პრობლემებია.
  • ცუმე არის იძულებითი მატეტი, ასევე პრობლემის გადაწყვეტა მოცემულ სიტუაციაში.
  • ცუმერო არის მოთამაშის ტაქტიკა, რომელიც მიზნად ისახავს მოწინააღმდეგის ხალიჩაზე მიყვანას. დავალება, რომელიც მიზნად ისახავს ცუმეროს შექმნას.
  • შაჰი, იაპონელი ვარ. "ოტე" მეფის მატის საფრთხეა.
  • იაგურა, იაპონური ვარ. "კოშკი" არის ციხესიმაგრის ტიპი, რომელიც კარგად უძლებს თავდასხმებს ცენტრიდან. აშენებულია 13 ტემპერატურაზე



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები