Scratch სამუშაო პროგრამა. სამუშაო პროგრამა კლასგარეშე აქტივობებისთვის „სახალისო პროგრამირება Scratch-ში“ „ინფორმატიკა და ისტ“-ში (5 კლასი) პროგრამირების კურსის პროგრამა scratch-ზე

28.05.2023

ორიოლის რეგიონის საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება

"მეზენის ლიცეუმი"

განხილული

თავდაცვის სამინისტროს უფროსი

ოვსიანიკოვა L.P.

_________________

"___"_________2015 წ

დათანხმდა

მოადგილე HR დირექტორი

ცუპ ს.ნ.

__________________

"___"________2015 წ

დამტკიცებულია

დირექტორი

ჟიდოვა T.S.

__________________

"___"_________2015 წ

კლასგარეშე აქტივობის პროგრამა

"ჩვენ ვქმნით თამაშებს"

1 წლის სწავლისთვის

(5-6 კლასი)

IT მასწავლებელი:

სოპნევა სვეტლანა ვიქტოროვნა

2015-2016

განმარტებითი შენიშვნა

პროგრამა "თამაშების შექმნა" შემუშავდა საავტორო პროგრამის "ერთად თამაშების შექმნა" P.A. Chepasov-ის საფუძველზე. ზოგადი ინტელექტუალური ორიენტაციის კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისათვის.

კურსი შექმნილია ისე, რომ დაეხმაროს სტუდენტებს დაინტერესდნენ ზოგადად პროგრამირებით და იპოვონ პასუხები კითხვებზე, რომლებსაც აწყდებიან ყოველდღიურ ცხოვრებაში დიდი რაოდენობით ინფორმაციასთან მუშაობისას; პრაქტიკული და ცხოვრებისეული პრობლემების გადაჭრისას.

თუ ადრე, კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისას, ძირითადად იყენებდნენ მასალას, რომელიც მათ აცნობდა კომპიუტერის სტრუქტურას და უმარტივეს კომპიუტერულ პროგრამებს, მაშინ პროგრამა "Designing Games" საშუალებას გაძლევთ შექმნათ საკუთარი პროგრამები კონკრეტული პრობლემის გადასაჭრელად. ეს არის თამაშის დიზაინის პროგრამის გამორჩეული თვისება.

პროგრამის „საპროექტო თამაშების“ სიახლე და აქტუალობა

    Scratch ეფუძნება გრაფიკულ პროგრამირების ენას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ მოქმედებები და ურთიერთქმედებები სხვადასხვა ტიპის მონაცემებს შორის. გარემო იყენებს ლეგოს კუბიკების მეტაფორას, საიდანაც ყველაზე პატარა ბავშვებსაც კი შეუძლიათ უმარტივესი სტრუქტურების აწყობა. მაგრამ მცირედით დაწყებით, თქვენ შეგიძლიათ განავითაროთ და გააფართოვოთ თქვენი უნარი მშენებლობისა და პროგრამირების შესახებ.

    სკოლის მოსწავლეების სამეცნიერო მსოფლმხედველობის ფორმირება, აზროვნების განვითარება პროგრამირებისა და ალგორითმიზაციის საკითხების შესწავლით.

    სტუდენტების მომზადება საშუალო სკოლაში საბაზო და სპეციალიზებული კურსის „ინფორმატიკის“ წარმატებით დაუფლებისთვის.

პროგრამა „საპროექტო თამაშები“ პედაგოგიურად მიზანშეწონილია, რადგან აცნობს სტუდენტებს პროგრამას, რომელიც საშუალებას აძლევს პროგრამირებას, გაამარტივებს ფილიალებსა და მარყუჟებთან მუშაობის ზოგიერთ საკითხს.

სამიზნე:

ჩამოაყალიბონ მოსწავლეებში პროგრამირების ენების, ალგორითმების, შემსრულებლებისა და ალგორითმის დაწერის გზების ძირითადი გაგება.

Დავალებები:

საგანმანათლებლო:

    სწავლება ძირითად საბაზისო ალგორითმულ კონსტრუქტებში.

    ტრენინგი პრობლემის ალგორითმიზაციის უნარებში.

    პრობლემის გადაჭრის ძირითადი ეტაპების დაუფლება.

    ტრენინგი მარტივი პროგრამების შემუშავების, ტესტირებისა და გამართვის უნარებში.

    პროექტის ტრენინგი, მისი სტრუქტურა, დიზაინი და განვითარება

საგანმანათლებლო:

    სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარება.

    მოსწავლეებს განუვითარდეთ შემოქმედებითი წარმოსახვა, მათემატიკური და ფიგურალური აზროვნება.

    კომპიუტერულ პროგრამებთან და ინფორმაციის დამატებითი წყაროებთან მუშაობის უნარის გამომუშავება.

    განუვითარდებათ პროექტის დაგეგმვის უნარები და ჯგუფში მუშაობის უნარი


განმანათლებლები:

    გამოუმუშავეთ ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილების მიმართ.

    მოსწავლეებს შორის კომუნიკაციის კულტურის განვითარება.

    კომპიუტერთან მუშაობისას უსაფრთხო მუშაობის კულტურის განვითარება.

    ხელი შეუწყოს გლობალურ ქსელში მუშაობის კულტურას.

პროგრამის ხანგრძლივობა: 1 წელი.

პროგრამის განსახორციელებლად კვირაში 1 საათია გამოყოფილი (კვირაში ერთი გაკვეთილი 45 წუთი), სულ წელიწადში 34 საათი.

სწავლების ფორმები და მეთოდები განისაზღვრება მოსწავლეთა ასაკის მიხედვით. გაკვეთილების ჩატარებისას გამოიყენება კომპიუტერები დაინსტალირებული Scratch პროგრამით, პროექტორი, სკანერი, პრინტერი და კომპიუტერული ქსელი ინტერნეტით. თეორიული სამუშაო ენაცვლება პრაქტიკულ მუშაობას, ასევე გამოიყენება ტრენინგის ინტერაქტიული ფორმები.

გაკვეთილების ჩატარების ფორმები:საუბრები, თამაშები, პრაქტიკული სავარჯიშოები, დამოუკიდებელი სამუშაოები, ვიქტორინები და პროექტები.

პროექტის მეთოდის გამოყენება შესაძლებელს ხდის ბავშვებს განუვითარონ პრობლემების დამოუკიდებლად დაყენების და მათი გადაჭრის ოპტიმალური ვარიანტის არჩევის, მიზნის დამოუკიდებლად მიღწევისა და პრობლემის გადაჭრის კუთხით მიღებული შედეგების გაანალიზების უნარ-ჩვევები.

პროგრამა ითვალისწინებს სწავლების მეთოდები: განმარტებით-საილუსტრაციო, ნაწილობრივ საძიებო (ცვლადი ამოცანები), შემოქმედებითი, პრაქტიკული.

კლასგარეშე აქტივობების კურსის დაუფლების პერსონალური და მეტა საგნობრივი შედეგები.

პროგრამა ხორციელდება შემდეგი პრინციპების საფუძველზე:

    სწავლა აქტიურ შემეცნებით საქმიანობაში . მოსწავლეები პრაქტიკაში სწავლობენ ყველა თემას, ასრულებენ სხვადასხვა შემოქმედებით ამოცანებს, ...., ურთიერთობენ წყვილებში და ჯგუფურად ერთმანეთთან.

    ინდივიდუალური ტრენინგი . სტუდენტების კომპიუტერზე მუშაობის სწავლება შესაძლებელს ხდის მოსწავლეთა აქტივობების ორგანიზებას ინდივიდუალური სიჩქარით და ინდივიდუალური მოცულობით. ეს პრინციპი ხორციელდება კომპიუტერული უნარების დაუფლების სემინარის ორგანიზებით.

    ბუნებასთან შესაბამისობის პრინციპი . სკოლის მოსწავლეების ძირითადი საქმიანობაა თამაში, რომლის საშუალებითაც ბავშვები სწავლობენ მათ გარშემო არსებულ სამყაროს, შესაბამისად, გაკვეთილები მოიცავს თამაშის ელემენტებს, რომლებიც ხელს უწყობენ კურსის წარმატებულ განვითარებას.

    უწყვეტობა . კურსის პროგრამა ისეა სტრუქტურირებული, რომ ყოველი მომდევნო თემა ლოგიკურად იყოს დაკავშირებული წინა თემასთან. ეს პრინციპი ეხმარება მოსწავლეებს გააცნობიერონ უკვე შესწავლილი მასალის მნიშვნელობა და თითოეული ცალკეული გაკვეთილის მნიშვნელობა.

    მთლიანობა და უწყვეტობარაც იმას ნიშნავს, რომ ეს დონე არის მნიშვნელოვანი ნაწილი ერთიანი სკოლის მასშტაბით კომპიუტერულ მეცნიერებასა და საინფორმაციო ტექნოლოგიებში. მომზადების ამ ეტაპის ფარგლებში გრძელდება შესავალი, შესავალი ტრენინგი სკოლის მოსწავლეებისთვის, რაც წინ უძღვის საგნის უფრო ღრმა შესწავლას 8-9 კლასებში (ძირითადი კურსი) და 10-11 (პროფილური კურსები).

    პრაქტიკაზე ორიენტირებული,კონტენტის შერჩევის უზრუნველყოფა, რომელიც მიზნად ისახავს დაგეგმვის საქმიანობის უმარტივესი პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრას, საჭირო ინფორმაციის მოძიებას, ყველა სახის აქტივობის ინსტრუმენტირებას საინფორმაციო აქტივობების ზოგადად მიღებული საშუალებების საფუძველზე, რომლებიც ახორციელებენ საინფორმაციო ტექნოლოგიების მომხმარებლის ძირითად შესაძლებლობებს. ამ შემთხვევაში, ამოსავალი წერტილი არის ის, რომ კომპიუტერს შეუძლია მნიშვნელოვნად გაზარდოს ადამიანის შესაძლებლობები, მაგრამ არ შეცვალოს იგი.

    დიდაქტიკური სპირალის პრინციპიროგორც კომპიუტერული მეცნიერების სწავლების მეთოდოლოგიაში სტრუქტურირების უმნიშვნელოვანესი ფაქტორი: ჯერ კონცეფციის ზოგადი გაცნობა, მოსწავლეთა არსებული გამოცდილების გათვალისწინებით, შემდეგ მისი შემდგომი განვითარება და გამდიდრება, საშუალო სკოლაში მეცნიერული განზოგადების წინაპირობების შექმნა.

    განმავითარებელი განათლების პრინციპი(ტრენინგი ორიენტირებულია არა მხოლოდ კომპიუტერული მეცნიერებისა და საინფორმაციო ტექნოლოგიების სფეროში ახალი ცოდნის მიღებაზე, არამედ აზროვნების პროცესების გააქტიურებაზე, სკოლის მოსწავლეებში საქმიანობის განზოგადებული მეთოდების ჩამოყალიბებაზე და განვითარებაზე, დამოუკიდებელი მუშაობის უნარ-ჩვევების გამომუშავებაზე).

სწავლის შედეგების მოთხოვნები

პირადი შედეგები:

    ფართო შემეცნებითი ინტერესები, ინიციატივა და ცნობისმოყვარეობა, ცოდნისა და შემოქმედების მოტივები; მოსწავლეთა მზაობა და უნარი თვითგანვითარებისთვის და შემოქმედებითი პოტენციალის რეალიზება სულიერ და საგნობრივ-პროდუქტიულ საქმიანობაში მათი წარმოსახვითი, ალგორითმული და ლოგიკური აზროვნების განვითარების გზით;

    მზადყოფნა გააუმჯობესონ საგანმანათლებლო დონე და განაგრძონ სწავლა კომპიუტერული მეცნიერებისა და ICT-ის ინსტრუმენტებისა და მეთოდების გამოყენებით;

    ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერებებისა და ისტ-ის მიმართ, მიღებული ცოდნის გამოყენების სურვილი სხვა საგნების სწავლების პროცესში და ცხოვრებაში;

    უნარი დააკავშიროს საგანმანათლებლო შინაარსი საკუთარ ცხოვრებისეულ გამოცდილებასთან და პიროვნულ მნიშვნელობებთან, გააცნობიეროს კომპიუტერული მეცნიერების და ICT სფეროში ტრენინგის მნიშვნელობა ინფორმაციული საზოგადოების განვითარების კონტექსტში;

    მზადყოფნა დამოუკიდებელი ქმედებებისა და ქმედებებისთვის, მათ შედეგებზე პასუხისმგებლობის აღება; მზადყოფნა ინდივიდუალური და კოლექტიური საინფორმაციო საქმიანობის განსახორციელებლად;

    მიღებული ინფორმაციისადმი შერჩევითი დამოკიდებულების უნარი მისი ანალიზისა და კრიტიკული შეფასების უნარებიდან გამომდინარე; ინფორმაციისადმი პასუხისმგებელი დამოკიდებულება მისი გავრცელების სამართლებრივი და ეთიკური ასპექტების გათვალისწინებით;

    ჯანსაღი ცხოვრების წესის ფასეულობების მიღების უნარი და მზადყოფნა ძირითადი ჰიგიენური, ერგონომიული და ტექნიკური პირობების ცოდნის მეშვეობით ICT აღჭურვილობის უსაფრთხო მუშაობისთვის.

მეტა სუბიექტის შედეგები:

    საკუთარი საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზების უნარ-ჩვევების ფლობა, მათ შორის: მიზნების დასახვა, როგორც საგანმანათლებლო ამოცანის დასახვა იმის საფუძველზე, რაც უკვე ცნობილია და რაც უნდა ჩამოყალიბდეს;

    დაგეგმვა - შუალედური მიზნების თანმიმდევრობის განსაზღვრა საბოლოო შედეგის გათვალისწინებით, დავალების ქვედავალებად დაყოფა, მიზნის მისაღწევად აუცილებელი მოქმედებების თანმიმდევრობისა და სტრუქტურის შემუშავება საშუალებების ფიქსირებული ნაკრების გამოყენებით;

    პროგნოზირება - შედეგის მოლოდინი;

    კონტროლი – მიღებული შედეგის ინტერპრეტაცია, მისი კორელაცია არსებულ მონაცემებთან შესაბამისობის ან შეუსაბამობის დადგენის მიზნით (შეცდომის გამოვლენა);

    კორექტირება – შეცდომის გამოვლენის შემთხვევაში სამოქმედო გეგმაში საჭირო დამატებებისა და კორექტირების შეტანა;

    შეფასება - მოსწავლის ინფორმირებულობა იმის შესახებ, თუ რამდენად კარგად გადაჭრა საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ამოცანა;

    საინფორმაციო ხასიათის საბაზისო უნივერსალური უნარ-ჩვევების ფლობა: პრობლემის დაყენება და ფორმულირება;

    საჭირო ინფორმაციის მოძიება და შერჩევა, ინფორმაციის მოპოვების მეთოდების გამოყენება;

    ინფორმაციის სტრუქტურირება და ვიზუალიზაცია; კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზების არჩევა;

    შემოქმედებითი და საძიებო ხასიათის ამოცანების გადაჭრისას აქტივობის ალგორითმების დამოუკიდებელი შექმნა;

    თანატოლებთან და უფროსებთან პროდუქტიული ურთიერთობისა და თანამშრომლობის საფუძვლების დაუფლება: აზრის სწორად, მკაფიოდ და ცალსახად ჩამოყალიბების უნარი თანამოსაუბრესთვის გასაგები ფორმით;

    გუნდში ერთობლივი საინფორმაციო აქტივობების განხორციელების უნარი, კერძოდ, პროექტის განხორციელებისას;

    აუდიტორიის წინაშე საუბრის უნარი, მათი მუშაობის შედეგების წარმოჩენა ICT ინსტრუმენტების გამოყენებით;

    საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება საგანმანათლებლო საქმიანობასა და ყოველდღიურ ცხოვრებაში.

საგნის შედეგები:

    ტერმინების „ინფორმაცია“, „მესიჯი“, „მონაცემები“, „ალგორითმი“, „პროგრამა“ გამოყენების უნარი; ყოველდღიურ მეტყველებაში და კომპიუტერულ მეცნიერებაში ამ ტერმინების გამოყენებას შორის განსხვავებების გაგება;

    Scratch პროგრამირების ენაზე შემსრულებლების კონტროლისთვის წრფივი, განშტოებული და ციკლური ალგორითმების შექმნის შესაძლებლობა;

    მათთან ლოგიკური მნიშვნელობების, ოპერაციების და გამონათქვამების გამოყენების უნარი;

    კლასის, ობიექტის, მოვლენის დამუშავების ცნებების დაუფლება;

    განშტოების (პირობითი განცხადებების) და განმეორების (ციკლების) კონსტრუქციების, დამხმარე ალგორითმების გამოყენებით აღწერილი ალგორითმების ოფიციალურად შესრულების უნარი;

    Scratch პროგრამაში მარტივი ალგორითმული ამოცანების გადასაჭრელად პროგრამების შექმნისა და შესრულების უნარი;

    მზა აპლიკაციის კომპიუტერული პროგრამებისა და სერვისების გამოყენების უნარი;

    მონაცემების წარდგენის მეთოდის არჩევის უნარები დავალებიდან გამომდინარე.

საგანმანათლებლო საქმიანობის შედეგად, სხვადასხვა საგანმანათლებლო, შემეცნებითი და საგანმანათლებლო და პრაქტიკული ამოცანების გადასაჭრელად, მოსწავლეები ჩამოაყალიბებენ და განავითარებენ აუცილებელ უნივერსალურ საგანმანათლებლო მოქმედებებს და სპეციალურ საგანმანათლებლო უნარებს, რაც საფუძველს ჩაუყრის წარმატებულ საგანმანათლებლო საქმიანობას შუა და უმაღლესი სკოლა.

კლასგარეშე აქტივობების პროგრამის განხორციელების შეჯამების ფორმები: საგანმანათლებლო და კვლევითი კონფერენცია, პროექტების დაცვა.

თემატური გეგმა

თემების სახელწოდება

საათების რაოდენობა

მოსწავლეთა საქმიანობის მახასიათებლები

შესავალი კომპიუტერის დახმარებით დიზაინში

ანალიტიკური: კომპიუტერული მოწყობილობების შესახებ მიღებული ინფორმაციის შეჯამება, პრობლემის გადასაჭრელად საჭირო ალგორითმული დიზაინის შერჩევა.

პრაქტიკული: ინფორმაციის შეყვანის, გამოტანისა და შესანახად სხვადასხვა მოწყობილობების გამოყენება, აღწერილობის შექმნა და ალგორითმის ტესტირება.

პროგრამირების და პროექტის შექმნის ძირითადი ტექნიკა

ანალიტიკური: ალგორითმული სტრუქტურების შედარება ბლოკ-სქემების სახით Scratch პროგრამაში ჩანაწერებთან.

პრაქტიკული: პროგრამული ალგორითმის შექმნა და გამართვა Scratch ენაზე.

პირადი პროექტის შექმნა

ანალიტიკური: პროექტის თემის არჩევის დასაბუთება.

პრაქტიკული: პროექტის განხორციელება და დაცვა.

კლასგარეშე აქტივობების მიმდინარეობის საგანმანათლებლო, მეთოდოლოგიური და ლოგისტიკური უზრუნველყოფის აღწერა.

ლოგისტიკური მხარდაჭერა კლასგარეშე აქტივობების მსვლელობისას.

კომპიუტერული კლასის მახასიათებლები

RMU-ის რაოდენობა: 9

პერიფერიული მოწყობილობები: სკანერი, პრინტერი, პროექტორი, ლოკალური ქსელი.

ლოკალური ქსელი, ინტერნეტი.

ოპერაციული სისტემა: Windows, Linux

მთავარი პროგრამა: Scratch v 1.4.

კლასგარეშე აქტივობების მიმდინარეობის საგანმანათლებლო და მეთოდური მხარდაჭერა.

კურსის სამუშაო პროგრამა.

Პრაქტიკული სამუშაო.

თამაშების, ვიქტორინების განვითარება.

კალენდარულ-თემატური გეგმა

პოლკოვნიკი საათები

მათ შორის

პრაქტიკა

თარიღები

1. შესავალი კომპიუტერის დამხმარე დიზაინში (7 საათი)

კომპიუტერული მოწყობილობა.

Უსაფრთხოების წესები.
ვიქტორინა "რა ვიცით კომპიუტერების შესახებ"

შემსრულებლის კონცეფცია.

შემსრულებლის, ალგორითმის და პროგრამის კონცეფცია, მათი დანიშნულება, ტიპები და გამოყენება. შემსრულებლის მენეჯმენტის სახეები.

თამაში "შემსრულებელი და პროგრამისტი"

ალგორითმის დაწერის მეთოდები.

ალგორითმების დაწერის მეთოდები. ნაკადების დიაგრამები. პროგრამები.

Scratch შემსრულებლისა და პროგრამირების გარემოს გაცნობა.

Scratch პროგრამის ინტერფეისის ძირითადი ელემენტები. შექმენით, შეინახეთ და გახსენით პროექტები.

Scratch game ტურნირი "სროლის მოედანი"

Scratch შემსრულებლის ბრძანების სისტემა.

ბრძანებების ძირითადი ჯგუფებია მათი ფერები და დანიშნულება.

ძირითადი ალგორითმული კონსტრუქციები. ხაზოვანი და განშტოება

ხაზოვანი ალგორითმი. განშტოება. ჩაწერა სქემების სახით

პროექტი "თამაშის სროლის ზონის პარამეტრების შეცვლა"

ძირითადი ალგორითმული კონსტრუქციები. ციკლები.

პროექტი "თამაშის სროლის ზონის პარამეტრების შეცვლა"

პრობლემის მოგვარების ეტაპები

პროგრამის დაყენება, ალგორითმიზაცია, კოდირება, ტესტირება, გამართვა.

პროექტი "თამაშის ლაბირინთი"

ნასესხები კოდებისა და ობიექტების გამოყენება, საავტორო უფლებები. ქსელში მუშაობის წესები.

ვიქტორინა "უსაფრთხო ინტერნეტი"

Scratch ობიექტების შესწავლა

ობიექტის ცნებები, ობიექტის მაგალითი, ობიექტების თვისებები და მეთოდები. ღონისძიების დამუშავება.

პროექტი „პროექტი „თამაშის ლაბირინთი“ გაგრძელდა

ძირითადი ძირითადი ალგორითმული სტრუქტურები და მათი დანერგვა Scratch-ის შემსრულებლის გარემოში

ხაზოვანი ალგორითმი. ობიექტის მოძრაობა მოცემულ მარშრუტზე. ჩაწერა Scratch ენაზე

პროექტი "ავტომატური კუ"

განშტოება.

განშტოება. ღონისძიების დამუშავება. შეცვალეთ ხაზის ფერი და სისქე. ჩაწერა Scratch ენაზე

პროექტი "თამური კუ"

ციკლი. ნახატების გამეორება. ორნამენტები. ჩაწერა Scratch ენაზე

პროექტი "დაუღალავი კუ"

ცვლადი და მისი გამოყენება.

ცვლადები და მათი ტიპები. Scratch ენაზე ცვლადების გამოყენების წესები. ძირითადი არითმეტიკული მოქმედებები

პროექტი "კალკულატორი"

შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. პროექტის დიზაინი.

ძირითადი ფუნქციების მიმოხილვა. შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. ფერების გამოყენების წესები. მუშაობა რასტრულ რედაქტორში.

პროექტი "გამოიცანი რიცხვების თამაში"

ხმასთან მუშაობა.

ხმის ფაილების ჩასმა. აუდიო სიგნალების პროგრამული დამუშავება.

პროექტი "მუსიკალური სინთეზატორი"

პროექტის შემუშავების ძირითადი ეტაპები.

პრობლემის ფორმულირება. თამაშის თემის არჩევა. დიზაინის ელემენტების მომზადება.

პროექტთან მუშაობა.

კომპიუტერული თამაშის შემუშავება და შექმნა წინასწარ მომზადებული მასალების გამოყენებით.

პროექტის ტესტირება და გამართვა.

შექმნილი თამაშის ჯგუფური შემოწმება შეცდომების აღმოფხვრა.

პროექტის დაცვა.

პროექტის დაცვა. პროექტის გამოქვეყნება ვებგვერდზე.

რეზერვი – (2 საათი).

სულ 34 საათი

1. შესავალი კომპიუტერის დამხმარე დიზაინში (7 საათი)

შემსრულებლის, ალგორითმის და პროგრამის კონცეფცია, მათი დანიშნულება, ტიპები და გამოყენება. შემსრულებლის მენეჯმენტის სახეები. ალგორითმების დაწერის მეთოდები. ნაკადების დიაგრამები. პროგრამები Scratch პროგრამის ინტერფეისის ძირითადი ელემენტები. შექმენით, შეინახეთ და გახსენით პროექტები. ბრძანებების ძირითადი ჯგუფებია მათი ფერები და დანიშნულება. ხაზოვანი ალგორითმი. განშტოება. ჩაწერა ბლოკ-სქემების სახით, ციკლები.

პროექტები: თამაში "შემსრულებელი და პროგრამისტი", თამაში "სროლის დიაპაზონი", "თამაშის სროლის ზონის პარამეტრების შეცვლა"

2. პროგრამირების ძირითადი ტექნიკა და პროექტის შექმნა (20 საათი)

პროგრამის დაყენება, ალგორითმიზაცია, კოდირება, ტესტირება, გამართვა. ობიექტის ცნებები, ობიექტის მაგალითი, ობიექტების თვისებები და მეთოდები. ღონისძიების დამუშავება. ხაზოვანი ალგორითმი. ობიექტის მოძრაობა მოცემულ მარშრუტზე. ჩაწერა Scratch ენაზე. განშტოება. ღონისძიების დამუშავება. შეცვალეთ ხაზის ფერი და სისქე. ჩაწერა Scratch ენაზე. ციკლი. ნახატების გამეორება. ორნამენტები. ჩაწერა Scratch ენაზე. ცვლადები და მათი ტიპები. Scratch ენაზე ცვლადების გამოყენების წესები. ძირითადი არითმეტიკული მოქმედებები. ძირითადი ფუნქციების მიმოხილვა. შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. ფერების გამოყენების წესები. მუშაობა რასტრულ რედაქტორში. ხმის ფაილების ჩასმა. აუდიო სიგნალების პროგრამული დამუშავება. პრობლემის ფორმულირება. თამაშის თემის არჩევა. დიზაინის ელემენტების მომზადება.

პროექტები: "თამაშის ლაბირინთი", "ავტომატური კუ", "სახელმძღვანელო კუ", "დაუღალავი კუ", "კალკულატორი", "თამაში გამოიცანით ნომერი", "მუსიკის სინთეზატორი"

3.პერსონალური პროექტის შექმნა (5 საათი)

კომპიუტერული თამაშის შემუშავება და შექმნა წინასწარ მომზადებული მასალების გამოყენებით. შექმნილი თამაშის ჯგუფური შემოწმება შეცდომების აღმოფხვრა.

პროექტი: თავისუფალ თემაზე. პროექტის გამოქვეყნება ვებგვერდზე.

რეზერვი – (2 საათი).

დაგეგმილი სწავლის შედეგები.

კურსის ბოლოს სტუდენტმა უნდა ისწავლოს Scratch პროგრამირების ენაზე შემსრულებლების საკონტროლო წრფივი, განშტოებული და ციკლური ალგორითმების შექმნა და მათი პროექტების გამოქვეყნება გლობალურ ქსელში.

გარდა ამისა, სტუდენტებს უნდა განუვითარდეთ კოგნიტური ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების საგნის მიმართ. მოსწავლეთა შეძენილი ცოდნა და უნარ-ჩვევები ხელს უწყობს აზროვნების განვითარებას და სკოლის მოსწავლეების საინფორმაციო კულტურის ჩამოყალიბებას.

ეს პროგრამა მიზნად ისახავს საგანმანათლებლო შედეგების პირველი დონის მიღწევას, ანუ სტუდენტის მიერ სოციალური ცოდნა, სოციალური რეალობის გააზრება

ლიტერატურა

1. ევგენი პატარაკინი. მოდით ვისწავლოთ საზ სკრაჩში. ვერსია 2.0

2. ვ.გ. რინდაკ, ვ.ო. გენგერი, ლ.ვ. დენისოვა. მოსწავლეთა პროექტის აქტივობა

3. Scratch პროგრამირების გარემოში. სასწავლო და მეთოდური სახელმძღვანელო. ორენბურგი - 2009 წ.

დამატებითი წყაროები

1. – დეველოპერების გვერდი, სადაც განთავსებულია კოდი

2. - Scratch პროექტის ოფიციალური ვებგვერდი

3. - ჩამოტვირთეთ Scratch-ის უახლესი რუსული ვერსია

4. C IT "ისწავლე Ნაკაწრი»

მუნიციპალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო დაწესებულება

"ნოვუსმანსკაიას მე-3 საშუალო სკოლა" ვორონეჟის ოლქის ნოვოსმანსკის მუნიციპალური ოლქი

სამუშაო პროგრამა

ძირითადი ზოგადი განათლება

პროგრამირების საფუძვლებზე

მე-6 ბ კლასის მოსწავლეებისთვის

2015 - 2016 სასწავლო წლისთვის

მასწავლებელი: ბელომილცევა ე.ა.

განმარტებითი შენიშვნა

შიდასაგნობრივი საგანმანათლებლო მოდულის „პროგრამირების საფუძვლები“ ​​სამუშაო პროგრამა შედგენილია ზოგადი განათლების ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის საფუძველზე - M.: Prosveshchenie, 2012 წ.

სასწავლო მიზნებიმე-6 კლასში კომპიუტერული მეცნიერების შიდასაგნობრივი საგანმანათლებლო მოდული:

    სკოლის მოსწავლეების გაცნობა მაგალითის გამოყენებითპროგრამირების ენა (და გარემო) Scratch პროგრამირების ელემენტებით;

    მოსწავლეებში პროგრამირების ენების, ალგორითმების, შემსრულებლების, ალგორითმის ჩაწერის მეთოდების შესახებ ძირითადი იდეების ჩამოყალიბება;

    სკოლის მოსწავლეთა სამეცნიერო მსოფლმხედველობის ჩამოყალიბება, აზროვნების განვითარება პროგრამირებისა და ალგორითმიზაციის საკითხების შესწავლით;

    ინფორმაციისადმი პასუხისმგებელი და შერჩევითი დამოკიდებულების ხელშეწყობა; მოსწავლეთა შემეცნებითი, ინტელექტუალური და შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარება.

სასწავლო მიზნები:

    ხელი შეუწყოს სკოლის მოსწავლეებში ინფორმაციისა და ფუნქციონალური კომპეტენციის ჩამოყალიბებას, ალგორითმული აზროვნების განვითარებას;

    მიეცით სტუდენტებს წარმოდგენა რეალური სამყაროს შესწავლის თანამედროვე მიდგომაზე, ალგორითმებისა და კომპიუტერული ტექნოლოგიების ფართოდ გამოყენებაზე სამეცნიერო კვლევებში;

    მოსწავლეებში განუვითაროს კომპიუტერის პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის საშუალებად გამოყენების უნარი;

    შექმნას პირობები სკოლის სასწავლო პროცესში ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიების დანერგვისთვის;

    გააცნობიეროს სტუდენტების მზარდი ინტერესი პროგრამირების სიღრმისეული შესწავლის მიმართ მათი ალგორითმული და ლოგიკური აზროვნების გაუმჯობესების გზით;

    კომპიუტერის პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის საშუალებად დამოუკიდებლად გამოყენების უნარ-ჩვევებისა და შესაძლებლობების გამომუშავება.

ამ ამოცანების განხორციელება ხელს შეუწყობს სკოლის მოსწავლეთა სამყაროს ხედვის შემდგომ ჩამოყალიბებას, კომპიუტერული მეცნიერების როლის გამჟღავნებას მსოფლიოს საბუნებისმეტყველო სურათის ფორმირებაში, აზროვნების განვითარებაში, მათ შორის ალგორითმული სტილის ფორმირებაში. აზროვნება და სტუდენტების მომზადება ინფორმაციულ საზოგადოებაში ცხოვრებისათვის.

ტრენინგების ორგანიზების ძირითადი ფორმებია:საგანმანათლებლო გაკვეთილები, მინიპროექტები, კომბინირებული გაკვეთილები, საუბარი, კომპიუტერული სამუშაო შეხვედრები, დავალებების ნიმუში (ინსტრუქციების გამოყენებით).

ფორმების შეჯამებასაგანმანათლებლო მოდულის პროგრამის განხორციელება: საგანმანათლებლო და კვლევითი კონფერენცია, პროექტების დაცვა.

საგანმანათლებლო მოდულის ზოგადი მახასიათებლები

შიდასაგნობრივი საგანმანათლებლო მოდულის პროგრამა „პროგრამირების საფუძვლები“ ​​შედგენილია ზოგადი განათლების შინაარსის ფუნდამენტური ბირთვის საფუძველზე (ნაწილი „მათემატიკა და კომპიუტერული მეცნიერება“) და ადგენს იმ კითხვების ჩამონათვალს, რომლებიც სავალდებულო შესწავლას ექვემდებარება დაწყებით კლასებში. სკოლა.

Scratch პროგრამირების გარემო არის ვიზუალური ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების გარემო დაწყებითი და საშუალო სკოლის მოსწავლეების სწავლებისთვის. მასწავლებელი და სტუდენტები ქმნიან პროექტებს Scratch-ის გამოყენებით. ამ აქტივობის შედეგები ღიაა სანახავად, ასევე მიმდინარეობს ინტერნეტ ტექნოლოგიების ათვისება. შესაძლებელია Scratch-ის პროექტებზე ერთობლივი მუშაობა.

Scratch პროგრამირების ენის არჩევანი განპირობებულია შემდეგი მოსაზრებებით:

    პროგრამული უზრუნველყოფის გარემო უნდა იყოს ადვილად შესასწავლი და გასაგები ახალგაზრდა სტუდენტისთვისაც კი, მაგრამ, ამავე დროს, უნდა უზრუნველყოს რთული პროგრამების შედგენის ფუნდამენტური შესაძლებლობა. ეს საშუალებას გაძლევთ თანდათანობით მიმართოთ სტუდენტის საქმიანობას სამეცნიერო და საგანმანათლებლო კვლევისკენ, ყოველ ჯერზე ახალი პროგრამული გარემოს შესწავლაზე ენერგიის დახარჯვის გარეშე.

    გარემო, რომელიც ჩვენ გვჭირდება, უნდა მოგვცეთ საშუალება ჩავერთოთ როგორც პროგრამირებაში, ასევე კრეატიული პროექტების შექმნაში. ეს საშუალებას მისცემს ბავშვებს ჩაერთონ საგნის „ინფორმატიკის“ სიღრმისეულ შესწავლაში არა მხოლოდ აბსტრაქტულ-ლოგიკური, არამედ უპირატესი ვიზუალურ-ფიგურული აზროვნებით.

    ეს პროგრამული ინსტრუმენტი, რომლის ირგვლივ განვითარდა აქტიური, კრეატიული, მრავალმხრივი, პოზიტიურად მოაზროვნე ონლაინ საზოგადოება, საშუალებას მისცემს სკოლის მოსწავლეებს გამოიყენონ იგი როგორც იდეების სივრცე საკუთარი პროექტებისთვის, როგორც შექმნის სტიმული.

Scratch რესურსებში ვგულისხმობთ მის ყველა ფუნქციას, როგორც ენისა და პროგრამირების სისტემას. უპირველეს ყოვლისა, ეს მოიცავს: ობიექტზე ორიენტაციას, მოვლენებზე ორიენტირებული პროგრამირების მხარდაჭერას, სკრიპტების პარალელურად შესრულებას, მოსახერხებელი ინტერფეისი, აბსტრაქციისა და სიცხადის გონივრული კომბინაცია, პროგრამის ტექსტების ორგანიზება ელემენტარული ბლოკებიდან, ურთიერთქმედების საშუალებების არსებობა. Scratch პროგრამები რეალურ სამყაროსთან დამატებითი მოწყობილობების, ჩაშენებული ობიექტების ბიბლიოთეკის, ჩაშენებული გრაფიკული რედაქტორის, აქტიური ონლაინ მომხმარებელთა საზოგადოების მეშვეობით.

Scratch-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი შესაძლებლობები მიზნად ისახავს ალგორითმიზაციის საფუძვლების შესწავლას, ობიექტების, პროცესების და ფენომენების მოდელირებას, საპროექტო აქტივობების ორგანიზებას, როგორც ინდივიდუალური, ისე ჯგუფური, სამეცნიერო და საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზებას, ინტერდისციპლინური კავშირების დამყარებას პროექტისა და სამეცნიერო და საგანმანათლებლო საქმიანობის პროცესში. .

ამრიგად, Scratch-ის პროგრამირების გარემოს პედაგოგიური პოტენციალი საშუალებას გვაძლევს მივიჩნიოთ ის, როგორც სკოლის მოსწავლის პროექტზე დაფუძნებული სამეცნიერო და საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზების პერსპექტიული გზა, რომელიც მიმართულია მის პიროვნულ და შემოქმედებით განვითარებაზე.

Scratch-ის ჩამოთვლილი მახასიათებლები გავლენას ახდენს მოსწავლის ისეთი პიროვნული თვისებების განვითარებაზე, როგორიცაა პასუხისმგებლობა და ადაპტირება, კომუნიკაცია, კრეატიულობა და ცნობისმოყვარეობა, კრიტიკული და სისტემატური აზროვნება, ინფორმაციასთან და მულტიმედიასთან მუშაობის უნარი, საკუთარი თავისკენ მიმართული პრობლემების დასმისა და გადაჭრის უნარი. - განვითარება და პასუხისმგებლობა.

სასწავლო მოდულის ადგილი სასწავლო გეგმაში

საგნობრივი საგანმანათლებლო მოდული „პროგრამირების საფუძვლები“ ​​ხორციელდება საგნის „ინფორმატიკის“ ფარგლებში სასწავლო პროცესში მონაწილეთა მიერ ჩამოყალიბებული სასწავლო გეგმის ნაწილით.

პროგრამა შეიცავს საგანში საჭირო თეორიული ცოდნის მოცულობის ჩამონათვალს, თემატურ დაგეგმვას, მასწავლებლებისთვის სასწავლო მასალების და სტუდენტებისთვის სასწავლო მასალების, ასევე პრაქტიკული სამუშაოების ჩამონათვალს. მოდული შეიძლება რეკომენდირებული იყოს 5-7 კლასებში შესასწავლად, როგორც 5-9 კლასების კომპიუტერული მეცნიერების პროგრამის დამატება L.L. Bosova-ს მიერ. და ბოსოვა ა.იუ..

პროგრამის განსახორციელებლად კვირაში 1 საათია გამოყოფილი (კვირაში ერთი გაკვეთილი 45 წუთი), სულ წელიწადში 17 საათი.

პროგრამა ორიენტირებულია სასწავლო მასალებზე: სკოლის მოსწავლეთა საპროექტო აქტივობები Scratch-ის პროგრამირების გარემოში / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

საგანმანათლებლო მოდულის პროგრამირების საფუძვლების დაუფლების პერსონალური, მეტა საგნობრივი და საგნობრივი შედეგები

პირადი შედეგები:

    მოსწავლეთა მზაობა და უნარი თვითგანვითარებისთვის და შემოქმედებითი პოტენციალის რეალიზება სულიერ და საგნობრივ-პროდუქტიულ საქმიანობაში მათი წარმოსახვითი, ალგორითმული და ლოგიკური აზროვნების განვითარების გზით;

    მზადყოფნა გააუმჯობესონ საგანმანათლებლო დონე და განაგრძონ სწავლა კომპიუტერული მეცნიერების ინსტრუმენტებისა და მეთოდების გამოყენებით;

    ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების მიმართ, მიღებული ცოდნის გამოყენების სურვილი სხვა საგნების სწავლების პროცესში და ცხოვრებაში;

    უნარი დააკავშიროს საგანმანათლებლო შინაარსი საკუთარ ცხოვრებისეულ გამოცდილებასთან და პირად მნიშვნელობებთან, გააცნობიეროს საგნის მოდულის სფეროში ტრენინგის მნიშვნელობა ინფორმაციული საზოგადოების განვითარების კონტექსტში;

    მზადყოფნა დამოუკიდებელი ქმედებებისა და ქმედებებისთვის, მათ შედეგებზე პასუხისმგებლობის აღება, ინდივიდუალური და კოლექტიური საინფორმაციო აქტივობების განსახორციელებლად;

    ჯანსაღი ცხოვრების წესის ფასეულობების მიღების უნარი და მზადყოფნა ძირითადი ჰიგიენური, ერგონომიული და ტექნიკური პირობების ცოდნის მეშვეობით ICT აღჭურვილობის უსაფრთხო მუშაობისთვის.

მეტა სუბიექტის შედეგები:

    საკუთარი საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზების უნარ-ჩვევების ფლობა, მათ შორის მიზნების დასახვა, როგორც საგანმანათლებლო ამოცანის დასახვა იმის საფუძველზე, რაც უკვე ცნობილია და რაც უნდა ჩამოყალიბდეს;

    საბოლოო შედეგის გათვალისწინებით შუალედური მიზნების თანმიმდევრობის დაგეგმვა, დავალების ქვედავალებად დაყოფა, მიზნის მისაღწევად აუცილებელი მოქმედებების სტრუქტურის შემუშავება საშუალებების ფიქსირებული ნაკრების გამოყენებით;

    პროგნოზირება - შედეგის მოლოდინი;

    კონტროლი – მიღებული შედეგის ინტერპრეტაცია, მისი კორელაცია არსებულ მონაცემებთან შესაბამისობის ან შეუსაბამობის დადგენის მიზნით (შეცდომის გამოვლენა);

    კორექტირება – შეცდომის გამოვლენის შემთხვევაში სამოქმედო გეგმაში საჭირო დამატებებისა და კორექტირების შეტანა;

    შეფასება - მოსწავლის ინფორმირებულობა იმის შესახებ, თუ რამდენად კარგად გადაჭრა საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ამოცანა;

    საინფორმაციო ხასიათის ძირითადი უნივერსალური უნარ-ჩვევების ფლობა, პრობლემის ფორმულირება და ფორმულირება;

    საჭირო ინფორმაციის მოძიება და შერჩევა, ინფორმაციის მოპოვების მეთოდების გამოყენება;

    ინფორმაციის სტრუქტურირება და ვიზუალიზაცია, კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზების არჩევა;

    შემოქმედებითი და საძიებო ხასიათის ამოცანების გადაჭრისას აქტივობის ალგორითმების დამოუკიდებელი შექმნა;

    თანატოლებთან და უფროსებთან პროდუქტიული ურთიერთობისა და თანამშრომლობის საფუძვლების დაუფლება, აზრის სწორად, მკაფიოდ და ცალსახად ჩამოყალიბების უნარი თანამოსაუბრესთვის გასაგები ფორმით;

    გუნდში ერთობლივი საინფორმაციო აქტივობების განხორციელების უნარი, კერძოდ, პროექტის განხორციელებისას;

    აუდიტორიის წინაშე საუბრის უნარი, მათი მუშაობის შედეგების წარმოჩენა ICT ინსტრუმენტების გამოყენებით;

    საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება საგანმანათლებლო საქმიანობასა და ყოველდღიურ ცხოვრებაში.

საგნის შედეგები:

Სურათი

    Scratch პროგრამული გარემოს ფუნქციონალური სტრუქტურა და მომხმარებლის ინტერფეისის ძირითადი სტრუქტურული ელემენტები;

    ბრძანებების, მდგომარეობის, პროგრამების ძირითადი ბლოკების მინიჭება და გამოყენება;

    წერილობითი პროგრამის გამართვის შესაძლებლობები და მეთოდები;

    შემსრულებლები და მათი გუნდების სისტემები, შემსრულებლის პირდაპირი კონტროლის შესაძლებლობა;

    ჩაშენებული რასტრული რედაქტორის გამოყენების შესაძლებლობა, ძირითადი ხელსაწყოების ხელმისაწვდომობა და დანიშნულება;

    ალგორითმი, როგორც შემსრულებლის მოქმედებების თანმიმდევრობის ფორმალური აღწერა, რომელიც მიდის საწყისი მონაცემებიდან საბოლოო შედეგამდე;

    ალგორითმის სქემატური აღწერის გამოყენებით;

    პროგრამების დაწერა შემსრულებლებისთვის, რომლებიც ქმნიან გეომეტრიულ ფორმებს ეკრანზე მოძრაობისას;

    ციკლური ალგორითმების სახეები და მათი გამოყენება;

    პროგრამის ინტერაქტიულობის ორგანიზება;

    შემსრულებლების ურთიერთქმედების უნარი გამოსახულების სხვადასხვა ფენებში;

    პროექტის მეთოდის გამოყენება ობიექტებისა და სისტემების მოდელირებისთვის;

    პროგრამული გარემოს გამოყენებით რეალური პრობლემების აღწერის უნარი;

სტუდენტები შეძლებენ:

    დამოუკიდებლად დააინსტალირეთ პროგრამული გარემო თქვენს სახლის კომპიუტერზე;

    მომხმარებლის ინტერფეისის ზოგიერთი სტანდარტული პარამეტრის შეცვლა (მაგალითად, ინფორმაციის ჩვენების ენა);

    გამოიყენეთ პროგრამების გამართვის სხვადასხვა მეთოდები, მათ შორის ეტაპობრივი გამართვა;

    დამაჯერებლად გამოიყენეთ ჩაშენებული გრაფიკული რედაქტორის ხელსაწყოები, მათ შორის, გამოსახულების ფრაგმენტებთან მუშაობა და გრადიენტების შექმნა;

    პროგრამების გამარტივება ციკლური ბრძანებების გამოყენებით და მათი გამოყენება;

    შექმენით პროგრამები და თამაშები ინტერაქტიული ტექნოლოგიების გამოყენებით;

    ნაწილი 3. ალგორითმები და შემსრულებლები

    ნაწილი 4. საპროექტო აქტივობები და პროცესებისა და სისტემების მოდელირება

    თემატური დაგეგმვა საგანმანათლებლო საქმიანობის ძირითადი ტიპების იდენტიფიცირებით

    განყოფილების სახელი

    რაოდენობა

    საათი

    საგანმანათლებლო საქმიანობის სახეობა

    ჩვენ ვაგრძელებთ გაცნობას Scratch პროგრამული გარემოსთან

    Scratch პროგრამული გარემოს მომხმარებლის ინტერფეისის ძირითადი ელემენტები. სამუშაო ფანჯრის გარეგნობა. ინფორმაციის სისტემატიზაციის ბლოკის სტრუქტურა. ფუნქციური ბლოკები. ბრძანებების ბლოკები, მდგომარეობა, პროგრამები, გაშვებები, მოქმედებები და შემსრულებლები. რუსული ენის ინსტალაცია Scratch-ისთვის.

    დოკუმენტის შექმნა და შენახვა. სპრაიტის, სცენის, სცენარის ცნებები. ეკრანის გაწმენდა.

    მთავარი გმირი, როგორც პროგრამის შემსრულებელი. შემსრულებელი ბრძანების სისტემა (SKI). პროგრამის ბლოკის სტრუქტურა. შემსრულებლის პირდაპირი კონტროლი.

    პერსონაჟების ბიბლიოთეკა. სცენისა და სცენის მრავალფეროვნება მონაცემთა ბიბლიოთეკის საფუძველზე. პერსონაჟებისა და სცენების ბიბლიოთეკებიდან მონაცემების სისტემატიზაცია. იერარქია პერსონაჟების კოსტიუმებისა და სცენების ფონების შენახვის ორგანიზებაში. იმპორტი კოსტუმი, იმპორტის ფონი.

    ანალიტიკური აქტივობები:

    გამოყავით კომპიუტერული ტექნიკა და პროგრამული უზრუნველყოფა;

    ინფორმაციის შეყვანისა და გამოტანის ტექნიკური მოწყობილობების იდენტიფიცირება;

    პროგრამული გარემოს მონაცემთა ბიბლიოთეკის იერარქიული ორგანიზაციის გაგება;

    მონიშნეთ გზა ბიბლიოთეკის ელემენტებისკენ;

    პრაქტიკული აქტივობები:

    აირჩიეთ და გაუშვით Scratch პროგრამული გარემო;

    მუშაობა პროგრამული გარემოს მომხმარებლის ინტერფეისის ძირითად ელემენტებთან;

    ზომის შეცვლა და გადატანა პროგრამის ფანჯრის, აირჩიეთ ფანჯრის საჭირო რეჟიმი;

    შეიყვანეთ ფაილის სახელი კლავიატურის გამოყენებით;

    აირჩიეთ საჭირო ფაილი სასურველი პროგრამის ბიბლიოთეკის საქაღალდედან;

    ფაილების შექმნა, კოპირება, გადარქმევა, გადატანა, კოპირება და წაშლა;

    დაიცვან უსაფრთხოების მოთხოვნები კომპიუტერულ ლაბორატორიაში მუშაობისას.

    ICT ინსტრუმენტებით;

    გადახედეთ მზა პროექტებს Scratch-ის გარემოში.

    Კომპიუტერული გრაფიკა

    Კომპიუტერული გრაფიკა. ჩაშენებული რასტრული გრაფიკის რედაქტორი. გრაფიკული რედაქტორის ძირითადი ხელსაწყოებია ფუნჯი, საშლელი, შევსება (ფერით ან გრადიენტით), ხაზების დახატვა, ოთხკუთხედები, კვადრატები, ელიფსები და წრეები, სურათის ფრაგმენტის შერჩევა და მისი ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად ასახვა, ბეჭდვის ხელსაწყოს გამოყენებით. გამოსახულების არჩეული უბნის კოპირება ტექსტთან მუშაობისას. სურათის ფრაგმენტის მასშტაბი. ფერის ამომრჩევი, წინა და ფონის ფერების დაყენება, გამოსახულების ფერების შერჩევა თვალის საწვეთურის გამოყენებით. კოსტუმის ცენტრის შეცვლა. კოსტუმის ზომის შეცვლა.

    შემსრულებლის გარეგნობის შეცვლის ძირითადი შესაძლებლობები: 1) ჩაშენებული მონაცემთა ბიბლიოთეკის გამოყენება მისი ელემენტის იმპორტით; 2) შერჩეული ელემენტის რედაქტირება ჩაშენებული რასტრული გრაფიკული რედაქტორის ინსტრუმენტების გამოყენებით და მათი იმპორტი Scratch პროგრამულ გარემოში.

    ანალიტიკური აქტივობები:

    აირჩიეთ გამოსახულების ფრაგმენტები მათთან შემდგომი მუშაობისთვის;

    დაგეგმეთ მუშაობა რთული გამოსახულების შექმნაზე მარტივის კოპირებითა და მასშტაბებით;

    აირჩიეთ ყველაზე შესაფერისი გრაფიკული რედაქტორის ინსტრუმენტი სურათის ფრაგმენტის შესაქმნელად;

    განასხვავებენ გამოსახულების ზედა და ქვედა ფერებს;

    გამოგონება და შექმნა სხვადასხვა გრადიენტები დახურული ტერიტორიის შესავსებად;

    დაგეგმეთ სიმეტრიული გამოსახულების შექმნა.

    პრაქტიკული აქტივობები:

    გამოიყენეთ მარტივი რასტრული და ვექტორული რედაქტორები სურათების შესაქმნელად და რედაქტირებისთვის;

    სურათის ცენტრის შეცვლა;

    ცვლილებების შეტანა სურათებში ჩაშენებული ბიბლიოთეკიდან;

    შექმენით რთული გრაფიკული ობიექტები მარტივი ობიექტების და მათი ფრაგმენტების კოპირებით და შეცვლით,

    გამოიყენეთ ფერებთან მუშაობის შესაძლებლობები.

    ალგორითმები და შემსრულებლები

    ალგორითმი. სქემების შექმნა.

    ხაზოვანი ალგორითმები

    ხაზოვანი ალგორითმის ძირითადი მახასიათებლები. შემსრულებლის პროგრამული კონტროლი. პროგრამების შექმნა ეკრანის ველზე შემსრულებლის გადასატანად.

    ხაზების დახაზვის პროგრამების შექმნა. პროგრამის დაწერა შემსრულებლისთვის, რათა დატოვოს წერტილოვანი ხაზი ეკრანის ველზე გადაადგილებისას.

    პროგრამების დაწერა შემსრულებლისთვის კვადრატის ან მართკუთხედის გვერდებზე გადასაადგილებლად. ცვლილებების შეტანა კვადრატის ხატვის პროგრამაში, თუ საჭიროა კვადრატის განსხვავებული გვერდის ზომის მიღება.

    პროგრამის შეწყვეტა.

    ციკლური ალგორითმები

    პროგრამაში მარყუჟის გამოყენების მახასიათებლები. ციკლური ალგორითმის სქემატური აღნიშვნა.

    ციკლური ალგორითმების სახეები. პროგრამული გარემოს ძირითადი კონსტრუქციები, რომლებიც გამოიყენება მარყუჟების გამოყენებით შემსრულებლებისთვის პროგრამების დასაწერად.

    პროგრამების წერა და გამართვა loop-in-a-loop დიზაინის გამოყენებით.

    გაუთავებელი ციკლი. განმეორებით იცვლება შემსრულებლის გარეგნობა პერსონაჟის მოძრაობის მიბაძვის მიზნით. უსასრულო მარყუჟის გამოყენება ანიმაციის შესაქმნელად.

    სხვადასხვა პროგრამის დაკვრის ეფექტის მიღება Scratch-ის შემსრულებლის კოსტუმის შეცვლისას.

    ანალიტიკური აქტივობები:

    შეადგინოს ამოცანები პროგრამული გარემოს შემსრულებლებისთვის;

    სიტუაციების იდენტიფიცირება, რომელთა აღწერა შესაძლებელია წრფივი ალგორითმის, ტოტების ალგორითმისა და გამეორებების გამოყენებით;

    განსაზღვროს მოცემული პრობლემის გადაჭრის ეფექტური გზა;

    პარალელურობის პოვნა შესრულებულ მოქმედებებში და დაპროგრამება რამდენიმე შემსრულებლის გამოყენებით;

    დაგეგმეთ მოვლენების თანმიმდევრობა მოცემული პროექტისთვის.

    პრაქტიკული აქტივობები:

    პროგრამის კოდის შედგენა და გამართვა;

    გამოიყენოს პროგრამული გარემოს კონსტრუქციები წრფივი, განშტოებული და ციკლური ალგორითმების შესაქმნელად;

    პარალელური გამოთვლების ორგანიზება;

    პროგრამული ღონისძიებების თანმიმდევრობის ორგანიზება, კონტროლის გადაცემა ერთი შემსრულებლიდან მეორეზე.

    საპროექტო აქტივობები და პროცესებისა და სისტემების მოდელირება

    მულტიმედიური პროექტი. სიუჟეტური მოვლენების აღწერა. ანიმაცია. ანიმაციური ეფექტის შექმნა სურათების თანმიმდევრული ცვლილებების გამოყენებით. სიმულაციური მოდელები. ინტერაქტიული პროექტები. თამაშები.

    ანალიტიკური აქტივობები:

    შექმენით ღონისძიების გეგმა კონკრეტული თემის ასახვისთვის;

    შეარჩიეთ საილუსტრაციო მასალა ჩაშენებული ბიბლიოთეკიდან;

    აირჩიეთ ანიმაციური მეთოდი კონკრეტული ამოცანისთვის;

    დაგეგმეთ მოვლენების თანმიმდევრობა არჩეული სცენარის მიხედვით ანიმაციური ეფექტის შესაქმნელად.

    პრაქტიკული აქტივობები:

    გამოიყენეთ Scratch პროგრამული გარემოს შესაძლებლობები მულტიმედიური პროექტების შესაქმნელად;

    შექმენით სიმულაციური მოდელები, ინტერაქტიული პროექტები და თამაშები პროგრამული გარემოს გამოყენებით.

    საგანმანათლებლო საქმიანობის საგანმანათლებლო, მეთოდური და მატერიალურ-ტექნიკური უზრუნველყოფის აღწერა

    პროგრამის განხორციელებისთვის საჭირო ICT ინსტრუმენტების ჩამონათვალი

    აპარატურა

    • პერსონალური კომპიუტერი ინფორმაციის დამუშავების უნივერსალური მოწყობილობაა; თანამედროვე კომპიუტერის საბაზისო კონფიგურაცია სტუდენტს აძლევს მულტიმედიურ შესაძლებლობებს.

      ინტერაქტიული დაფა – ზრდის მასწავლებლისა და მოსწავლის მუშაობაში ხილვადობის დონეს; ხარისხობრივად ცვლის ინდივიდუალური გაკვეთილების ჩატარების მეთოდოლოგიას.

      პრინტერი - საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ ინფორმაცია ქაღალდზე.

      სკანერი - გრაფიკული ინფორმაციის შესაყვანად.

      სატელეკომუნიკაციო განყოფილება, მოწყობილობები, რომლებიც უზრუნველყოფენ ქსელთან კავშირს - უზრუნველყოფს ლოკალური ქსელის მუშაობას, უზრუნველყოფს რუსულ და გლობალურ საინფორმაციო რესურსებზე წვდომას და იძლევა ელექტრონულ მიმოწერას.

      აუდიო ინფორმაციის გამომავალი მოწყობილობები - აუდიო დინამიკები და ყურსასმენები აუდიო ინფორმაციასთან ინდივიდუალური მუშაობისთვის, დინამიკები მთელი კლასის გახმოვანებისთვის.

      მოწყობილობები ტექსტური ინფორმაციის ხელით შეყვანისთვის და ეკრანის ობიექტების მანიპულირებისთვის - კლავიატურა და მაუსი.

      USB 2.0 ვიდეო კამერა Logitech Webcam C 170 ონლაინ კომუნიკაციის უნარების განვითარებისთვის.

      ვიდეოკამერა - პროექტის აქტივობების ვიზუალიზაციისთვის.

      კამერა.

    პროგრამული უზრუნველყოფა

      Ოპერაციული სისტემა.

      Ფაილის მენეჯერი.

      ანტივირუსული პროგრამა.

      არქივის პროგრამა.

      ტექსტური რედაქტორი, რასტრული და ვექტორული გრაფიკული რედაქტორები.

      პროგრამული გარემონაკაწრი 1.4.

    საგანმანათლებლო და მეთოდოლოგიური მხარდაჭერის ჩამონათვალი

      ციფრული საგანმანათლებლო რესურსების ერთიანი კრებულის რესურსები ( );

      ძირითადი Scratch საიტი, რომელიც შეიცავს სხვადასხვა მაგალითებს;

      ეროვნული საგანმანათლებლო პროექტი საერთაშორისო მონაწილეობით, რომელიც შეიცავს Scratch სასწავლო კურსს;

      სკოლის მოსწავლეების საპროექტო აქტივობები Scratch-ის პროგრამირების გარემოში: საგანმანათლებლო და მეთოდოლოგიური სახელმძღვანელო / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - ორენბურგი: ორენბ. სახელმწიფო ინტ. მართვა, 2009. - 116 გვ.: ილ.

განმარტებითი შენიშვნა.

პროგრამა "კომპიუტერული თამაშების შექმნა Scratch პროგრამაში" შემუშავდა ავტორის პროგრამის "თამაშების ერთად შექმნა" P.A. Chepasov-ის საფუძველზე. ზოგადი ინტელექტუალური ორიენტაციის კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისათვის.

კურსი შექმნილია ისე, რომ დაეხმაროს სტუდენტებს დაინტერესდნენ ზოგადად პროგრამირებით და იპოვონ პასუხები კითხვებზე, რომლებსაც აწყდებიან ყოველდღიურ ცხოვრებაში დიდი რაოდენობით ინფორმაციასთან მუშაობისას; პრაქტიკული და ცხოვრებისეული პრობლემების გადაჭრისას.

თუ ადრე, კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისას ისინი ძირითადად იყენებდნენ მასალას, რომელიც მათ აცნობდა კომპიუტერის სტრუქტურას და უმარტივეს კომპიუტერულ პროგრამებს, მაშინ პროგრამა "კომპიუტერული თამაშების შექმნა პროგრამაში Scratch" საშუალებას გაძლევთ შექმნათ საკუთარი პროგრამები კონკრეტული პრობლემის გადასაჭრელად. პრობლემა. ეს არის პროგრამის გამორჩეული თვისება.

პროგრამის "კომპიუტერული თამაშების შექმნა Scratch პროგრამაში" სიახლე და აქტუალობა:

  1. Scratch ეფუძნება გრაფიკულ პროგრამირების ენას, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ მოქმედებები და ურთიერთქმედებები სხვადასხვა ტიპის მონაცემებს შორის. გარემო იყენებს ლეგოს კუბიკების მეტაფორას, საიდანაც ყველაზე პატარა ბავშვებსაც კი შეუძლიათ უმარტივესი სტრუქტურების აწყობა. მაგრამ მცირედით დაწყებით, თქვენ შეგიძლიათ განავითაროთ და გააფართოვოთ თქვენი უნარი მშენებლობისა და პროგრამირების შესახებ.
  2. სკოლის მოსწავლეების სამეცნიერო მსოფლმხედველობის ფორმირება, აზროვნების განვითარება პროგრამირებისა და ალგორითმიზაციის საკითხების შესწავლით.
  3. სტუდენტების მომზადება საშუალო სკოლაში საბაზო და სპეციალიზებული კურსის „ინფორმატიკა და ისტ“-ის წარმატებით დაუფლებისთვის.

ეს პროგრამა პედაგოგიურად სათანადოა, რადგან აცნობს სტუდენტებს პროგრამას, რომელიც საშუალებას აძლევს პროგრამირებას, გაამარტივებს ფილიალებსა და მარყუჟებთან მუშაობის ზოგიერთ საკითხს.

პროგრამის ხანგრძლივობა: 1 წელი, მე-6 და მე-7 კლასებში ხანგრძლივი სწავლით.

პროგრამის განსახორციელებლად კვირაში 1 საათია გამოყოფილი (კვირაში ერთი გაკვეთილი 40 წუთი), მე-5 კლასში სულ წელიწადში 34 საათი.

სამიზნე:

ჩამოაყალიბონ მოსწავლეებში პროგრამირების ენების, ალგორითმების, შემსრულებლებისა და ალგორითმის დაწერის გზების ძირითადი გაგება.

Დავალებები:

საგანმანათლებლო:

  1. სწავლება ძირითად საბაზისო ალგორითმულ კონსტრუქტებში.
  2. ტრენინგი პრობლემის ალგორითმიზაციის უნარებში.
  3. პრობლემის გადაჭრის ძირითადი ეტაპების დაუფლება.
  4. ტრენინგი მარტივი პროგრამების შემუშავების, ტესტირებისა და გამართვის უნარებში.
  5. პროექტის ტრენინგი, მისი სტრუქტურა, დიზაინი და განვითარება

საგანმანათლებლო:

  1. სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარება.
  2. მოსწავლეებს განუვითარდეთ შემოქმედებითი წარმოსახვა, მათემატიკური და ფიგურალური აზროვნება.
  3. კომპიუტერულ პროგრამებთან და ინფორმაციის დამატებითი წყაროებთან მუშაობის უნარის გამომუშავება.
  4. განუვითარდებათ პროექტის დაგეგმვის უნარები და ჯგუფში მუშაობის უნარი.

განმანათლებლები:

  1. გამოუმუშავეთ ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილების მიმართ.
  2. მოსწავლეებს შორის კომუნიკაციის კულტურის განვითარება.
  3. კომპიუტერთან მუშაობისას უსაფრთხო მუშაობის კულტურის განვითარება.
  4. ხელი შეუწყოს გლობალურ ქსელში მუშაობის კულტურას.

სწავლების ფორმები და მეთოდები განისაზღვრება მოსწავლეთა ასაკის მიხედვით. გაკვეთილების ჩატარებისას გამოიყენება კომპიუტერები დაინსტალირებული Scratch პროგრამით, პროექტორი, სკანერი, პრინტერი და კომპიუტერული ქსელი ინტერნეტით. თეორიული სამუშაო ენაცვლება პრაქტიკულ მუშაობას, ასევე გამოიყენება ტრენინგის ინტერაქტიული ფორმები.

გაკვეთილების ჩატარების ფორმები: საუბრები, თამაშები, პრაქტიკული სავარჯიშოები, დამოუკიდებელი სამუშაო და პროექტები.

პროექტის მეთოდის გამოყენება შესაძლებელს ხდის ბავშვებს განუვითარონ პრობლემების დამოუკიდებლად დაყენების და მათი გადაჭრის ოპტიმალური ვარიანტის არჩევის, მიზნის დამოუკიდებლად მიღწევისა და პრობლემის გადაჭრის კუთხით მიღებული შედეგების გაანალიზების უნარ-ჩვევები.

პროგრამა ითვალისწინებს სწავლების მეთოდებს: ახსნა-განმარტებით და საილუსტრაციოდ, ნაწილობრივ ძიებას (ცვლადი ამოცანები), კრეატიული, პრაქტიკული.

კლასგარეშე აქტივობების პროგრამის განხორციელების შეჯამების ფორმები: საგანმანათლებლო და კვლევითი კონფერენცია, პროექტების დაცვა.

კურსის სტრუქტურა

თეორია: შემსრულებლის, ალგორითმის და პროგრამის ცნება, მათი დანიშნულება, ტიპები და გამოყენება. შემსრულებლის მენეჯმენტის სახეები. ალგორითმების დაწერის მეთოდები. ნაკადების დიაგრამები. პროგრამები Scratch პროგრამის ინტერფეისის ძირითადი ელემენტები. შექმენით, შეინახეთ და გახსენით პროექტები. ბრძანებების ძირითადი ჯგუფებია მათი ფერები და დანიშნულება. ხაზოვანი ალგორითმი. განშტოება. ჩაწერა ბლოკ-სქემების სახით, ციკლები.

თეორია: პროგრამის ფორმულირება, ალგორითმიზაცია, კოდირება, ტესტირება, გამართვა. ობიექტის ცნებები, ობიექტის მაგალითი, ობიექტების თვისებები და მეთოდები. ღონისძიების დამუშავება. ხაზოვანი ალგორითმი. ობიექტის მოძრაობა მოცემულ მარშრუტზე. ჩაწერა Scratch ენაზე. განშტოება. ღონისძიების დამუშავება. შეცვალეთ ხაზის ფერი და სისქე. ჩაწერა Scratch ენაზე. ციკლი. ნახატების გამეორება. ორნამენტები. ჩაწერა Scratch ენაზე. ცვლადები და მათი ტიპები. Scratch ენაზე ცვლადების გამოყენების წესები. ძირითადი არითმეტიკული მოქმედებები. ძირითადი ფუნქციების მიმოხილვა. შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. ფერების გამოყენების წესები. მუშაობა რასტრულ რედაქტორში. ხმის ფაილების ჩასმა. აუდიო სიგნალების პროგრამული დამუშავება. პრობლემის ფორმულირება. თამაშის თემის არჩევა. დიზაინის ელემენტების მომზადება.

თეორია: კომპიუტერული თამაშის შემუშავება და შექმნა წინასწარ მომზადებული მასალების გამოყენებით. შექმნილი თამაშის ჯგუფური შემოწმება შეცდომების აღმოფხვრა. პროექტი: თავისუფალ თემაზე. პროექტის გამოქვეყნება ვებგვერდზეhttp://scratch.mit.edu .

რეზერვი – (2 საათი).

თემის სახელი

საათების რაოდენობა

მოსწავლეთა საქმიანობის მახასიათებლები

შესავალი კომპიუტერის დახმარებით დიზაინში

ანალიტიკური: კომპიუტერული მოწყობილობების შესახებ მიღებული ინფორმაციის შეჯამება, პრობლემის გადასაჭრელად საჭირო ალგორითმული დიზაინის შერჩევა.

პრაქტიკული: ინფორმაციის შეყვანის, გამოტანისა და შესანახად სხვადასხვა მოწყობილობების გამოყენება, აღწერილობის შექმნა და ალგორითმის ტესტირება.

პროგრამირების და პროექტის შექმნის ძირითადი ტექნიკა

ანალიტიკური: ალგორითმული სტრუქტურების შედარება ბლოკ-სქემების სახით Scratch პროგრამაში ჩანაწერებთან.

პრაქტიკული: პროგრამული ალგორითმის შექმნა და გამართვა Scratch ენაზე.

პირადი პროექტის შექმნა

ანალიტიკური: პროექტის თემის არჩევის დასაბუთება.

პრაქტიკული: პროექტის განხორციელება და დაცვა.

რეზერვი

სულ

კლასგარეშე აქტივობების კურსის დაუფლების პერსონალური, საგნობრივი და მეტა საგნობრივი შედეგები.

პროგრამა ხორციელდება შემდეგი პრინციპების საფუძველზე:

  1. სწავლა აქტიურ შემეცნებით საქმიანობაში. მოსწავლეები პრაქტიკაში სწავლობენ ყველა თემას, ასრულებენ სხვადასხვა შემოქმედებით დავალებებს, ურთიერთობენ წყვილებში და ჯგუფებში ერთმანეთთან.
  2. ინდივიდუალური ტრენინგი. სტუდენტების კომპიუტერზე მუშაობის სწავლება შესაძლებელს ხდის მოსწავლეთა აქტივობების ორგანიზებას ინდივიდუალური სიჩქარით და ინდივიდუალური მოცულობით. ეს პრინციპი ხორციელდება კომპიუტერული უნარების დაუფლების სემინარის ორგანიზებით.
  3. ბუნებასთან შესაბამისობის პრინციპი. სკოლის მოსწავლეების ძირითადი საქმიანობაა თამაში, რომლის საშუალებითაც ბავშვები სწავლობენ მათ გარშემო არსებულ სამყაროს, შესაბამისად, გაკვეთილები მოიცავს თამაშის ელემენტებს, რომლებიც ხელს უწყობენ კურსის წარმატებულ განვითარებას.
  4. უწყვეტობა. კურსის პროგრამა ისეა სტრუქტურირებული, რომ ყოველი მომდევნო თემა ლოგიკურად იყოს დაკავშირებული წინა თემასთან. ეს პრინციპი ეხმარება მოსწავლეებს გააცნობიერონ უკვე შესწავლილი მასალის მნიშვნელობა და თითოეული ცალკეული გაკვეთილის მნიშვნელობა.
  5. მთლიანობა და უწყვეტობა, რაც იმას ნიშნავს, რომ ეს დონე მნიშვნელოვანი რგოლია კომპიუტერულ მეცნიერებასა და საინფორმაციო ტექნოლოგიებში ერთიანი სკოლის მასშტაბით ტრენინგში. მომზადების ამ ეტაპის ფარგლებში გრძელდება შესავალი, შესავალი ტრენინგი სკოლის მოსწავლეებისთვის, რაც წინ უძღვის საგნის უფრო ღრმა შესწავლას 8-9 კლასებში (ძირითადი კურსი) და 10-11 (პროფილური კურსები).
  6. პრაქტიკაზე ორიენტირებული, კონტენტის შერჩევის უზრუნველყოფა, რომელიც მიზნად ისახავს აქტივობების დაგეგმვის უმარტივესი პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრას, საჭირო ინფორმაციის მოძიებას, ყველა სახის აქტივობის ინსტრუმენტირებას საინფორმაციო საქმიანობის საყოველთაოდ მიღებულ საშუალებებზე დაყრდნობით, რომლებიც ახორციელებენ საინფორმაციო ტექნოლოგიების მომხმარებლის ძირითად შესაძლებლობებს. ამ შემთხვევაში, ამოსავალი წერტილი არის ის, რომ კომპიუტერს შეუძლია მნიშვნელოვნად გაზარდოს ადამიანის შესაძლებლობები, მაგრამ არ შეცვალოს იგი.
  7. დიდაქტიკური სპირალის პრინციპი, როგორც კომპიუტერული მეცნიერების სწავლების მეთოდოლოგიაში სტრუქტურირების ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი: ჯერ კონცეფციის ზოგადი გაცნობა, სტუდენტების არსებული გამოცდილების გათვალისწინებით, შემდეგ მისი შემდგომი განვითარება და გამდიდრება, წინაპირობების შექმნა. საშუალო სკოლაში მეცნიერული განზოგადებისთვის.
  8. განვითარების განათლების პრინციპი (ტრენინგი ორიენტირებულია არა მხოლოდ კომპიუტერული მეცნიერებისა და ინფორმაციული ტექნოლოგიების სფეროში ახალი ცოდნის მიღებაზე, არამედ აზროვნების პროცესების გააქტიურებაზე, სკოლის მოსწავლეებში საქმიანობის განზოგადებული მეთოდების ფორმირებასა და განვითარებაზე, დამოუკიდებელი მუშაობის უნარების გამომუშავებაზე).

სწავლის შედეგების მოთხოვნები

პირადი შედეგები:

  1. ფართო შემეცნებითი ინტერესები, ინიციატივა და ცნობისმოყვარეობა, ცოდნისა და შემოქმედების მოტივები; მოსწავლეთა მზაობა და უნარი თვითგანვითარებისთვის და შემოქმედებითი პოტენციალის რეალიზება სულიერ და საგნობრივ-პროდუქტიულ საქმიანობაში მათი წარმოსახვითი, ალგორითმული და ლოგიკური აზროვნების განვითარების გზით;
  2. მზადყოფნა გააუმჯობესონ საგანმანათლებლო დონე და განაგრძონ სწავლა კომპიუტერული მეცნიერებისა და ICT-ის ინსტრუმენტებისა და მეთოდების გამოყენებით;
  3. ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერებებისა და ისტ-ის მიმართ, მიღებული ცოდნის გამოყენების სურვილი სხვა საგნების სწავლების პროცესში და ცხოვრებაში;
  4. უნარი დააკავშიროს საგანმანათლებლო შინაარსი საკუთარ ცხოვრებისეულ გამოცდილებასთან და პიროვნულ მნიშვნელობებთან, გააცნობიეროს კომპიუტერული მეცნიერების და ICT სფეროში ტრენინგის მნიშვნელობა ინფორმაციული საზოგადოების განვითარების კონტექსტში;
  5. მზადყოფნა დამოუკიდებელი ქმედებებისა და ქმედებებისთვის, მათ შედეგებზე პასუხისმგებლობის აღება; მზადყოფნა ინდივიდუალური და კოლექტიური საინფორმაციო საქმიანობის განსახორციელებლად;
  6. მიღებული ინფორმაციისადმი შერჩევითი დამოკიდებულების უნარი მისი ანალიზისა და კრიტიკული შეფასების უნარებიდან გამომდინარე; ინფორმაციისადმი პასუხისმგებელი დამოკიდებულება მისი გავრცელების სამართლებრივი და ეთიკური ასპექტების გათვალისწინებით;
  7. ჯანსაღი ცხოვრების წესის ფასეულობების მიღების უნარი და მზადყოფნა ძირითადი ჰიგიენური, ერგონომიული და ტექნიკური პირობების ცოდნის მეშვეობით ICT აღჭურვილობის უსაფრთხო მუშაობისთვის.

მეტა სუბიექტის შედეგები:

  1. საკუთარი საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზების უნარ-ჩვევების ფლობა, მათ შორის: მიზნების დასახვა, როგორც საგანმანათლებლო ამოცანის დასახვა იმის საფუძველზე, რაც უკვე ცნობილია და რაც უნდა ჩამოყალიბდეს;
  2. დაგეგმვა - შუალედური მიზნების თანმიმდევრობის განსაზღვრა საბოლოო შედეგის გათვალისწინებით, დავალების ქვედავალებად დაყოფა, მიზნის მისაღწევად აუცილებელი მოქმედებების თანმიმდევრობისა და სტრუქტურის შემუშავება საშუალებების ფიქსირებული ნაკრების გამოყენებით;
  3. პროგნოზირება - შედეგის მოლოდინი;
  4. კონტროლი – მიღებული შედეგის ინტერპრეტაცია, მისი კორელაცია არსებულ მონაცემებთან შესაბამისობის ან შეუსაბამობის დადგენის მიზნით (შეცდომის გამოვლენა);
  5. კორექტირება – შეცდომის გამოვლენის შემთხვევაში სამოქმედო გეგმაში საჭირო დამატებებისა და კორექტირების შეტანა;
  6. შეფასება - მოსწავლის ინფორმირებულობა იმის შესახებ, თუ რამდენად კარგად გადაჭრა საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ამოცანა;
  7. საინფორმაციო ხასიათის საბაზისო უნივერსალური უნარ-ჩვევების ფლობა: პრობლემის დაყენება და ფორმულირება;
  8. საჭირო ინფორმაციის მოძიება და შერჩევა, ინფორმაციის მოპოვების მეთოდების გამოყენება;
  9. ინფორმაციის სტრუქტურირება და ვიზუალიზაცია; კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზების არჩევა;
  10. შემოქმედებითი და საძიებო ხასიათის ამოცანების გადაჭრისას აქტივობის ალგორითმების დამოუკიდებელი შექმნა;
  11. თანატოლებთან და უფროსებთან პროდუქტიული ურთიერთობისა და თანამშრომლობის საფუძვლების დაუფლება: აზრის სწორად, მკაფიოდ და ცალსახად ჩამოყალიბების უნარი თანამოსაუბრესთვის გასაგები ფორმით;
  12. გუნდში ერთობლივი საინფორმაციო აქტივობების განხორციელების უნარი, კერძოდ, პროექტის განხორციელებისას;
  13. აუდიტორიის წინაშე საუბრის უნარი, მათი მუშაობის შედეგების წარმოჩენა ICT ინსტრუმენტების გამოყენებით;
  14. საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება საგანმანათლებლო საქმიანობასა და ყოველდღიურ ცხოვრებაში.

საგნის შედეგები:

  1. ტერმინების „ინფორმაცია“, „მესიჯი“, „მონაცემები“, „ალგორითმი“, „პროგრამა“ გამოყენების უნარი; ყოველდღიურ მეტყველებაში და კომპიუტერულ მეცნიერებაში ამ ტერმინების გამოყენებას შორის განსხვავებების გაგება;
  2. Scratch პროგრამირების ენაზე შემსრულებლების კონტროლისთვის წრფივი, განშტოებული და ციკლური ალგორითმების შექმნის შესაძლებლობა;
  3. მათთან ლოგიკური მნიშვნელობების, ოპერაციების და გამონათქვამების გამოყენების უნარი;
  4. კლასის, ობიექტის, მოვლენის დამუშავების ცნებების დაუფლება;
  5. განშტოების (პირობითი განცხადებების) და განმეორების (ციკლების) კონსტრუქციების, დამხმარე ალგორითმების გამოყენებით აღწერილი ალგორითმების ოფიციალურად შესრულების უნარი;
  6. Scratch პროგრამაში მარტივი ალგორითმული ამოცანების გადასაჭრელად პროგრამების შექმნისა და შესრულების უნარი;
  7. მზა აპლიკაციის კომპიუტერული პროგრამებისა და სერვისების გამოყენების უნარი;
  8. მონაცემების წარდგენის მეთოდის არჩევის უნარები დავალებიდან გამომდინარე.

საგანმანათლებლო საქმიანობის შედეგად, სხვადასხვა საგანმანათლებლო, შემეცნებითი და საგანმანათლებლო და პრაქტიკული ამოცანების გადასაჭრელად, მოსწავლეები ჩამოაყალიბებენ და განავითარებენ აუცილებელ უნივერსალურ საგანმანათლებლო მოქმედებებს და სპეციალურ საგანმანათლებლო უნარებს, რაც საფუძველს ჩაუყრის წარმატებულ საგანმანათლებლო საქმიანობას შუა და უმაღლესი სკოლა.

კალენდარულ-თემატური გეგმა

გაკვეთილის თემა

საათების რაოდენობა

მათ შორის

თარიღი

თეორია

პრაქტიკა

1. შესავალი კომპიუტერის დამხმარე დიზაინში (7 საათი)

კომპიუტერული მოწყობილობა

Უსაფრთხოების წესები.
ვიქტორინა "რა ვიცით კომპიუტერების შესახებ"

შემსრულებლის კონცეფცია.

შემსრულებლის, ალგორითმის და პროგრამის კონცეფცია, მათი დანიშნულება, ტიპები და გამოყენება. შემსრულებლის მენეჯმენტის სახეები.

ალგორითმის დაწერის მეთოდები.

ალგორითმების დაწერის მეთოდები. ნაკადების დიაგრამები. პროგრამები.

Scratch შემსრულებლისა და პროგრამირების გარემოს გაცნობა

Scratch პროგრამის ინტერფეისის ძირითადი ელემენტები. შექმენით, შეინახეთ და გახსენით პროექტები.

Scratch შემსრულებლის ბრძანების სისტემა.

ბრძანებების ძირითადი ჯგუფებია მათი ფერები და დანიშნულება.

ძირითადი ალგორითმული კონსტრუქციები. ხაზოვანი და განშტოება

ხაზოვანი ალგორითმი. განშტოება. ჩაწერა სქემების სახით.

ძირითადი ალგორითმული კონსტრუქციები. ციკლები.

ციკლები.

2. პროგრამირების ძირითადი ტექნიკა და პროექტის შექმნა (20 საათი)

პრობლემის მოგვარების ეტაპები

პროგრამის დაყენება, ალგორითმიზაცია, კოდირება, ტესტირება, გამართვა.

ნასესხები კოდებისა და ობიექტების გამოყენება, საავტორო უფლებები. ქსელში მუშაობის წესები.

რა არის საავტორო უფლება? საიტის გაცნობაhttp://scratch.mit.edu .

ვიქტორინა "უსაფრთხო ინტერნეტი"

Scratch ობიექტების შესწავლა

ობიექტის ცნებები, ობიექტის მაგალითი, ობიექტების თვისებები და მეთოდები. ღონისძიების დამუშავება.

ძირითადი ძირითადი ალგორითმული სტრუქტურები და მათი დანერგვა Scratch-ის შემსრულებლის გარემოში

ხაზოვანი ალგორითმი. ობიექტის მოძრაობა მოცემულ მარშრუტზე. ჩაწერა Scratch ენაზე

განშტოება.

განშტოება. ღონისძიების დამუშავება. შეცვალეთ ხაზის ფერი და სისქე. ჩაწერა Scratch ენაზე

ციკლები

ციკლი. ნახატების გამეორება. ორნამენტები. ჩაწერა Scratch ენაზე

ცვლადი და მისი გამოყენება.

ცვლადები და მათი ტიპები. Scratch ენაზე ცვლადების გამოყენების წესები. ძირითადი არითმეტიკული მოქმედებები

შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. პროექტის დიზაინი.

ძირითადი ფუნქციების მიმოხილვა. შემთხვევითი რიცხვების ფუნქცია. ფერების გამოყენების წესები. მუშაობა რასტრულ რედაქტორში.

ხმასთან მუშაობა.

ხმის ფაილების ჩასმა. აუდიო სიგნალების პროგრამული დამუშავება.

2.10

პროექტის შემუშავების ძირითადი ეტაპები.

პრობლემის ფორმულირება. თამაშის თემის არჩევა. დიზაინის ელემენტების მომზადება.

3.პერსონალური პროექტის შექმნა (5 საათი)

პროექტთან მუშაობა.

კომპიუტერული თამაშის შემუშავება და შექმნა წინასწარ მომზადებული მასალების გამოყენებით.

პროექტის ტესტირება და გამართვა.

შექმნილი თამაშის ჯგუფური შემოწმება შეცდომების აღმოფხვრა.

პროექტის დაცვა.

პროექტის დაცვა. პროექტის გამოქვეყნება ვებგვერდზეhttp://scratch.mit.edu .

რეზერვი – (2 საათი).

სულ 34 საათი

კლასგარეშე აქტივობების მიმდინარეობის საგანმანათლებლო, მეთოდოლოგიური და ლოგისტიკური უზრუნველყოფის აღწერა.

სამუშაო სადგურების რაოდენობა: თითო სტუდენტზე ერთი სამუშაო ადგილის მიხედვით.

პერიფერიული მოწყობილობები: სკანერი, პრინტერი, პროექტორი, ლოკალური ქსელი.

ლოკალური ქსელი, ინტერნეტი.

ოპერაციული სისტემა: Windows.

მთავარი პროგრამა: Scratch v 1.4.

კლასგარეშე აქტივობების მიმდინარეობის საგანმანათლებლო და მეთოდური მხარდაჭერა.

კურსის სამუშაო პროგრამა.

Პრაქტიკული სამუშაო.

თამაშის განვითარება.

ლიტერატურა

1. ევგენი პატარაკინი. მოდით ვისწავლოთ საზ სკრაჩში. ვერსია 2.0

2. ვ.გ. რინდაკ, ვ.ო. გენგერი, ლ.ვ. დენისოვა. მოსწავლეთა პროექტის აქტივობა

3. Scratch პროგრამირების გარემოში. სასწავლო და მეთოდური სახელმძღვანელო. ორენბურგი - 2009 წ.

დამატებითი წყაროები

1. – დეველოპერების გვერდი, სადაც განთავსებულია კოდი

2. http://scratch.mit.edu/ - Scratch პროექტის ოფიციალური ვებგვერდი

3. http://supercode.ru/ - ჩამოტვირთეთ Scratch-ის უახლესი რუსული ვერსია

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ საიტი „ისწავლე ნაკაწრით“

5. http://qps.ru/97p6r - Scratch პროგრამირების გარემოს ბრძანებების სწავლა

უნივერსალური საგანმანათლებლო მოქმედებების შემუშავების შედეგები კურსის „კომპიუტერული თამაშების შექმნა Scratch პროგრამაში“ შემუშავებისას.

შემეცნებითი UUD.

- მიზეზ-შედეგობრივი ურთიერთობის დამყარება;

მსჯელობის ლოგიკური ჯაჭვის აგება;

მტკიცებულება;

ცოდნის სტრუქტურირების უნარი;

ინფორმაციის მოპოვება;

პირველადი და მეორადი ინფორმაციის განსაზღვრა;

პრობლემის გადაჭრის ეფექტური გზების არჩევა;

მოქმედების მეთოდებსა და პირობებზე რეფლექსია, საქმიანობის პროცესისა და შედეგების კონტროლი და შეფასება;

შემეცნებითი მიზნის დამოუკიდებელი იდენტიფიკაცია და ჩამოყალიბება;

პრობლემის გამოთქმა და ფორმულირება, ამოცანების გადაჭრის ალგორითმების დამოუკიდებელი შექმნა.

მარეგულირებელი UUD.

მიზნების მიღების, შენარჩუნებისა და საგანმანათლებლო საქმიანობაში მათი მიყოლის უნარი;

გეგმის მიხედვით მოქმედებისა და საქმიანობის დაგეგმვის უნარი;

მოსწავლეები იგებენ და იღებენ მასწავლებლის მიერ დასახულ სასწავლო ამოცანას;

იმპულსურობის და უნებლიე ქცევის დაძლევის უნარი;

საკუთარი საქმიანობის პროცესისა და შედეგების კონტროლის უნარი;

შეფასებებისა და შეფასებების ადეკვატურად მიღების უნარი;

ამოცანის ობიექტური სირთულისა და სუბიექტური სირთულის გარჩევის უნარი;

უფროსებთან და თანატოლებთან ურთიერთობის უნარი;

სამუშაოს დაწყებამდე დაგეგმვის უნარი;

თვითშეფასების ადეკვატურობა და დიფერენციაცია.

კომუნიკაბელური UUD.

ეგოცენტრიზმის დაძლევა სივრცით და ინტერპერსონალურ ურთიერთობებში;

ნებისმიერ საკითხსა თუ საკითხზე სხვადასხვა პოზიციისა და თვალსაზრისის შესაძლებლობის გააზრება;

ორიენტაცია სხვა ადამიანების პოზიციებზე, საკუთარისგან განსხვავებული, განსხვავებული თვალსაზრისის პატივისცემა;

თქვენი წინადადების არგუმენტირების, დარწმუნების და დათმობის უნარი;

ინტერესის სიტუაციაში ერთმანეთის მიმართ მეგობრული დამოკიდებულების შენარჩუნების უნარი;

ურთიერთკონტროლი და ურთიერთდახმარება;

ასახვა საკუთარ ქმედებებზე, როგორც განხორციელებული ქმედებების არსებითი შინაარსისა და პირობების საკმაოდ სრული ასახვა;

კითხვების გამოყენების უნარი აქტივობის პარტნიორისგან საჭირო ინფორმაციის მისაღებად.

პირადი UUD.

სკოლის მიმართ დადებითი დამოკიდებულება;

სწავლის საჭიროების განცდა;

შეფასებების დიაპაზონის სიგანე;

მოსწავლის სოციალური როლის თვითკონცეფციაში წარმოდგენა;

რეფლექსურობა, როგორც კარგი მოსწავლის თვისებების ადეკვატური შეგნებული წარმოდგენა;

სწავლაში წარმატების/მარცხის მიზეზების ადეკვატურად განსჯის უნარი;

ინტერესის გამოხატვა ახლის მიმართ;

ინტერესი გადაწყვეტის მეთოდით და მოქმედების ზოგადი მეთოდით;

სწავლასა და მომავალ პროფესიულ საქმიანობას შორის კავშირის დამყარება;

მოსწავლის მიერ სოციალური ცოდნის შეძენა.

დაგეგმილი სწავლის შედეგები.

კურსის ბოლოს სტუდენტმა უნდა ისწავლოს Scratch პროგრამირების ენაზე შემსრულებლების საკონტროლო წრფივი, განშტოებული და ციკლური ალგორითმების შექმნა და მათი პროექტების გამოქვეყნება გლობალურ ქსელში.

გარდა ამისა, სტუდენტებს უნდა განუვითარდეთ კოგნიტური ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების საგნის მიმართ. მოსწავლეთა შეძენილი ცოდნა და უნარ-ჩვევები ხელს უწყობს აზროვნების განვითარებას და სკოლის მოსწავლეების საინფორმაციო კულტურის ჩამოყალიბებას.

ეს პროგრამა მიზნად ისახავს საგანმანათლებლო შედეგების პირველი დონის მიღწევას, ანუ სტუდენტის მიერ სოციალური ცოდნის შეძენას და სოციალური რეალობის გააზრებას.


კურსი „კრეატიული ამოცანები SCRATCH პროგრამირების გარემოში“ განკუთვნილია კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისთვის პიროვნული განვითარების რამდენიმე ურთიერთდაკავშირებულ სფეროებში, როგორიცაა ზოგადი ინტელექტუალური, ზოგადი კულტურული და სოციალური, რაც აქტუალურია ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის დანერგვის კონტექსტში. .

ჩამოტვირთვა:


გადახედვა:

პროგრამის სახელწოდება

მოსწავლის პიროვნების განვითარების მიმართულებაზოგადი ინტელექტუალი

პროგრამის განსახორციელებლად საათების რაოდენობა 35

კლასი 6

დაგეგმვა ეფუძნებამ.ს.ცვეტკოვის, ო.ბ.ბოგომოლოვის საავტორო გადაცემა „ინფორმატიკა. მათემატიკა. კლასგარეშე აქტივობების პროგრამები დაწყებითი და საშუალო სკოლებისთვის: 3-6 კლასები“ - მ.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2013 წ

განმარტებითი შენიშვნა

მარეგულირებელი ჩარჩო

ეს პროგრამა შემუშავებულია შემდეგნაირად:

1. ფედერალური კანონი „რუსეთის ფედერაციაში განათლების შესახებ“ 2012 წლის 29 დეკემბრის No273-FZ;

2. ძირითადი ზოგადი განათლების ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტი (დამტკიცებულია რუსეთის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს ბრძანებით რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს 2010 წლის 17 დეკემბრის No1897 ბრძანებით;

3. რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს 2013 წლის 30 აგვისტოს No1015 ბრძანება „საბაზისო საგანმანათლებლო პროგრამებში საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზებისა და განხორციელების წესის დამტკიცების შესახებ - დაწყებითი ზოგადი, ძირითადი ზოგადი და საშუალო ზოგადი საგანმანათლებლო პროგრამები. განათლება";

4. რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს 2015 წლის 31 დეკემბრის No1577 ბრძანება „საბაზო ზოგადი განათლების ფედერალურ სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტში ცვლილებების შეტანის შესახებ, დამტკიცებული რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს ბრძანებით. 2010 წლის 17 დეკემბრის No1897“;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „სანიტარული და ეპიდემიოლოგიური მოთხოვნები საგანმანათლებლო დაწესებულებებში სწავლების პირობებისა და ორგანიზებისთვის“, დამტკიცებული რუსეთის ფედერაციის მთავარი სახელმწიფო სანიტარიული ექიმის 2010 წლის 29 დეკემბრის No189 ბრძანებულებით, რეგისტრირებულია ქ. რუსეთის იუსტიციის სამინისტრო 2011 წლის 3 მარტი (No 19993) (შესწორებული 2013 წლის 25 დეკემბრის No3);

6. რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს 2015 წლის 28 ოქტომბრის No08-1786 წერილი „აკადემიური საგნების სამუშაო პროგრამების შესახებ“;

7. ულიანოვსკის ოლქის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს 2014 წლის 26 აგვისტოს წერილი No. иogv-010201/5553 „საგანმანათლებლო ორგანიზაციების სასწავლო გეგმების ფორმირების შესახებ, რომლებიც ახორციელებენ შპს ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტს“;

8. ბარიშსკის რაიონის MBOU მე-4 საშუალო სკოლის სასწავლო გეგმა(ფედერალური და რეგიონული კომპონენტები, საზოგადოებასთან ურთიერთობის კომპონენტები);

9. საბაზო ზოგადი განათლების MBOU საშუალო სკოლა No4 MO "Baryshsky District";

10. დებულება ბარიშსკის რაიონის მუნიციპალიტეტის MBOU მე-4 საშუალო სკოლის კლასგარეშე საქმიანობის ორგანიზების შესახებ.

პროგრამის მიზანი

კურსი „კრეატიული ამოცანები SCRATCH პროგრამირების გარემოში“ განკუთვნილია კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზებისთვის პიროვნული განვითარების რამდენიმე ურთიერთდაკავშირებულ სფეროში, როგორიცაა ზოგადი ინტელექტუალური, ზოგადი კულტურული და სოციალური, რომელიც ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის შემოღების პირობებში, არისმიმდინარე

შესაძლებელია თუ არა პროგრამირების სწავლა თამაშით? გამოდის, რომ ეს შესაძლებელია. ამერიკელი მეცნიერები, როდესაც ქმნიდნენ ახალ სასწავლო გარემოს სკოლის მოსწავლეებისთვის პროგრამირების სწავლებისთვის, ცდილობდნენ დაერწმუნებინათ, რომ ის გასაგები ყოფილიყო ნებისმიერი ბავშვისთვის, რომელსაც შეეძლო კითხვა.

ისევე, როგორც ბავშვები, რომლებიც ახლა იწყებენ ლაპარაკს, სწავლობენ ცალკეული სიტყვების ფრაზების შეკრებას, Scratch ასწავლის, თუ როგორ უნდა აკრიფოთ მთელი პროგრამები ცალკეული აგურის ბრძანებებიდან.

ნაკაწრი სასიამოვნოა შეხებით. მისი ბლოკები, რომლებიც ადვილად უკავშირდება ერთმანეთს და ისევე ადვილად, საჭიროების შემთხვევაში, იშლება, აშკარად დამზადებულია პლასტმასის მასალისგან. მათი დაჭიმვა და შეკუმშვა შესაძლებელია არაერთხელ, ცვეთის მინიშნების გარეშე. Scratch მოუწოდებს ექსპერიმენტებს! ამავდროულად, ამ გარემოს მნიშვნელოვანი მახასიათებელია ის, რომ ფუნდამენტურად შეუძლებელია მასში არასამუშაო პროგრამის შექმნა.

Scratch-ში შეგიძლიათ შეადგინოთ ისტორიები, დახატოთ და გააცოცხლოთ გამოგონილი პერსონაჟები ეკრანზე, შექმნათ პრეზენტაციები, თამაშები, მათ შორის ინტერაქტიული, და შეისწავლოთ პარამეტრული დამოკიდებულებები.

ვინაიდან ნებისმიერ პერსონაჟს Scratch-ის გარემოში შეუძლია რამდენიმე მოქმედების პარალელურად შესრულება - გადაადგილება, მობრუნება, ფერის შეცვლა, ფორმის შეცვლა და ა.შ., ახალგაზრდა სკრატჩერები სწავლობენ ნებისმიერი რთული მოქმედების, როგორც მარტივი მოქმედებების ერთობლიობას. შედეგად, ისინი არა მხოლოდ ეუფლებიან პროგრამირების ძირითად ცნებებს (მარყუჟები, განშტოება, ლოგიკური ოპერატორები, შემთხვევითი რიცხვები, ცვლადები, მასივები), რაც მათთვის სასარგებლო იქნება უფრო რთული ენების შესწავლისას, არამედ ეცნობიან პრობლემის გადაჭრის სრულ ციკლს. , იდეის აღწერის ეტაპიდან პროგრამის ბოლომდე ტესტირება და გამართვა.

Scratch ადვილად გადალახავს უფსკრული პროგრამირებასა და სხვა სასკოლო მეცნიერებებს შორის. ასე წარმოიქმნება ინტერდისციპლინარული პროექტები. ისინი ხელს შეუწყობენ უარყოფითი რიცხვების და კოორდინატების ცნებების გარკვევას ან, მაგალითად, გეომეტრიის გაკვეთილებზე შესწავლილი სიბრტყის ფიგურების განტოლებებს. მათში გაცოცხლდება ისტორიული მოვლენები და გეოგრაფიული რუკები. და ტესტები ნებისმიერ საგანში სასწავლო პროცესს გახდის სახალისო და საინტერესო...

Scratch კარგია, როგორც რაღაც სურვილისამებრ სასკოლო სასწავლო გეგმაში, მაგრამ სწორედ ამიტომ არის ის ყველაზე მიმზიდველი, რადგან, როგორც მოგეხსენებათ, ეს არის სურვილისამებრ, რაც ჩვენს ცხოვრებას ასე მრავალფეროვან და საინტერესოს ხდის!

Scratch არის თავისუფლად გავრცელებული პროგრამა. ის თანაბრად კარგად ინსტალირებულია Windows-ზე, Macintosh-სა და Ubuntu-ზე.

შესაბამისობა რეალური დამატებითი საგანმანათლებლო პროგრამა მდგომარეობს იმაში, რომ ახალგაზრდა თაობასა და მშობელთა საზოგადოებაში ახალი ტექნოლოგიების შესწავლისადმი ინტერესი ამჟამად უკვე სკოლამდელ და ადრეულ სასკოლო ასაკში ჩნდება. ამიტომ, დღეს, საზოგადოების სოციალური წესრიგის შესრულებისას, დამატებითი განათლების სისტემამ უნდა გადაჭრას ახალი პრობლემა - მოამზადოს ახალგაზრდა თაობა სიცოცხლისთვის, შემოქმედებითი და მომავალი პროფესიული საქმიანობისთვის მაღალგანვითარებულ ინფორმაციულ საზოგადოებაში.

პროგრამა ითვალისწინებს ამოცანებისა და დავალებების ჩართვას, რომელთა სირთულეს განსაზღვრავს არა იმდენად შინაარსი, რამდენადაც სიტუაციის სიახლე და უჩვეულოობა. ეს ხელს უწყობს პირადი კომპეტენციის გაჩენას, ძიების პირობებში მუშაობის უნარის ჩამოყალიბებას, ინტელექტისა და ცნობისმოყვარეობის განვითარებას. კლასში აქტიური ძიების სიტუაციების შექმნა, საკუთარი „აღმოჩენის“ შესაძლებლობა, მსჯელობის ორიგინალური გზების გაცნობა საშუალებას მისცემს მოსწავლეებს გააცნობიერონ თავიანთი პოტენციალი., მოიპოვეთ ნდობა თქვენს შესაძლებლობებში.

პროგრამაში მონაწილე ბავშვების ასაკი

კურსი „კრეატიული ამოცანები SCRATCH პროგრამირების გარემოში“ წარმოგიდგენთ მე-6 კლასის მოსწავლეთა ინტელექტუალური და განმავითარებელი აქტივობების სისტემას.

განხორციელების ვადები

პროგრამა გრძელდება 1 წელი. კურსი მოიცავს 35 გაკვეთილს.

კლასების ხანგრძლივობა

მეცადინეობები ტარდება კვირაში ერთხელ. გაკვეთილის ხანგრძლივობა 45 წუთი.

სწავლის მიზანი

სასწავლო კურსის მთავარი მიზანია ”კრეატიული ამოცანები SCRATCH პროგრამირების გარემოში„ასწავლის პროგრამირებას კომპიუტერული მეცნიერების კრეატიული პროექტების შექმნით. კურსი ავითარებს სტუდენტების შემოქმედებით შესაძლებლობებს და ასევე აყალიბებს კომპიუტერული მეცნიერების კურსის ყველაზე მნიშვნელოვანი თემების პროპედევტიკას.

Დავალებები:

1) სკოლის მოსწავლეებში პრობლემის გადაჭრის უნარების განვითარება გადაწყვეტის ასეთი მიდგომების გამოყენებით, ყველაზე ტიპიური და გავრცელებული კომპიუტერულ მეცნიერებასთან ტრადიციულად დაკავშირებული საქმიანობის სფეროებში:

ფორმალური ლოგიკის გამოყენება პრობლემების გადაჭრაში - დასკვნების გამოტანა ლოგიკური ოპერაციების "თუ - მაშინ", "და", "ან", "არა" და მათი კომბინაციების - "თუ... და... მაშინ..." გამოყენებით. ცნობილი განცხადებები.

პრობლემის გადაჭრის ალგორითმული მიდგომა არის მიზნის მისაღწევად მოქმედებების თანმიმდევრობის დაგეგმვის უნარი, ასევე ამოცანების ფართო კლასის გადაჭრა, რომლებზეც პასუხი არის არა რიცხვი ან განცხადება, არამედ მოქმედებების თანმიმდევრობის აღწერა;

სისტემური მიდგომა - რთული ობიექტებისა და ფენომენების განხილვა უფრო მარტივი კომპონენტების ერთობლიობის სახით, რომელთაგან თითოეული ასრულებს თავის როლს მთლიანი ობიექტის ფუნქციონირებისთვის; ერთი კომპონენტის ცვლილების გავლენის განხილვა მთელი სისტემის ქცევაზე;

ობიექტზე ორიენტირებული მიდგომა - წინა პლანზე ობიექტების და არა მოქმედებების განთავსება, ცალკეული ობიექტების ჯგუფში გაერთიანების შესაძლებლობა საერთო სახელით, ხაზს უსვამს ამ ჯგუფის ობიექტების საერთო მახასიათებლებს და ამ ობიექტებზე შესრულებულ მოქმედებებს; ობიექტის აღწერის უნარი პრინციპის მიხედვით „რისგან შედგება და რას აკეთებს (შეიძლება ამის გაკეთება).

2) ჰორიზონტის გაფართოება კომპიუტერულ მეცნიერებასთან მჭიდროდ დაკავშირებული ცოდნის სფეროებში. მიუხედავად ამ კონცეფციებისა და მეთოდების შესავალი მიდგომისა, თითოეულ მათგანთან მიმართებაში ვარაუდობენ ტრენინგი ტესტის მასალაში შემავალი უმარტივესი სტანდარტული პრობლემების გადაჭრაში, ანუ აქცენტი კეთდება თუნდაც უმარტივესი ცოდნის გამოყენების უნარზე.

3) მოსწავლეთა ლოგიკური ამოცანების გადაჭრის უნარ-ჩვევების განვითარება და პრობლემების გადაჭრის ზოგადი ტექნიკის გაცნობა - „როგორ გადავჭრათ პრობლემა, რომელიც აქამდე არ იყო გადაჭრილი“ - აქცენტით ფორმალიზაციისა და მოდელების შექმნის პრობლემებზე (ნიმუშების ძიება, ანალოგიით მსჯელობა, ინდუქცია, სარწმუნო გამოცნობა, შემოქმედებითი წარმოსახვის განვითარება და ა.შ.).

სამუშაოს ორგანიზების ფორმები:

პრობლემური საკითხების ფორმულირება და გადაწყვეტა, თამაშის მომენტები, პრაქტიკული მუშაობა.

გაკვეთილზე მონაწილე ბავშვების რაოდენობის მიხედვით: კოლექტიური, ჯგუფური, წყვილი.

დიდაქტიკური მიზნებისათვის: შესავალი გაკვეთილები, ცოდნის გაღრმავების გაკვეთილები, პრაქტიკული მეცადინეობები, გაკვეთილების კომბინირებული ფორმები.

არა.

პროგრამის განყოფილება

საათების რაოდენობა

პერსონალური და მეტა-სუბიექტური შედეგების სია

კლასგარეშე აქტივობების ორგანიზების ფორმები და სახეები

მარეგულირებელი

შემეცნებითი

(კომუნიკაციური)

პირადი

SCRATCH პროგრამული გარემოს შესავალი

მიზნების დასახვა, მათ შორის ახალი მიზნების დასახვა, პრაქტიკული ამოცანის შემეცნებით გადაქცევა;

დაგეგმეთ მიზნების მიღწევის გზები

მიიღეთ და შეინახეთ სასწავლო დავალება; დაგეგმონ თავიანთი მოქმედება ამოცანისა და მისი განხორციელების პირობების შესაბამისად

მოსწავლე შეისწავლის:

განახორციელეთ ურთიერთკონტროლი და გაუწიეთ საჭირო ურთიერთდახმარება თანამშრომლობაში

კომუნიკაციური კომპეტენციის ჩამოყალიბება თანატოლებთან ურთიერთობაში და თანამშრომლობაში; კონფლიქტების თავიდან აცილებისა და საკამათო სიტუაციებიდან გამოსავლის პოვნის უნარი

ფრონტალური, ჯგუფური, წყვილი, ინდივიდუალური

Კომპიუტერული გრაფიკა

შეძლოთ თქვენი დროის დამოუკიდებლად კონტროლი და მართვა;

პრაქტიკული დავალების გარდაქმნა შემეცნებითად; შედეგების საფუძველზე განახორციელოს საბოლოო და ეტაპობრივი კონტროლი

მოსწავლე შეისწავლის:

გაითვალისწინოს განსხვავებული მოსაზრებები და შეეცადოს კოორდინაცია გაუწიოს სხვადასხვა პოზიციებს თანამშრომლობაში;

განახორციელოს ზოგადი ურთიერთობების დამყარების, კონცეფციის შეზღუდვის ლოგიკური ოპერაცია;

ცნებების განზოგადება - განახორციელოს კონკრეტული მახასიათებლებიდან ზოგად კონცეფციაზე გადასვლის ლოგიკური ოპერაცია, უფრო მცირე მოცულობის კონცეფციიდან უფრო დიდი მოცულობის კონცეფციაზე;

შექმენით ლოგიკური მსჯელობა, მათ შორის მიზეზ-შედეგობრივი ურთიერთობების დამყარება.

გრაფიკული ინფორმაციის ემოციურად აღქმის უნარი.სხვადასხვა ფენომენებს, პროცესებს, ობიექტებსა და ადამიანის საინფორმაციო აქტივობებს შორის კავშირის კონცეფციის ჩამოყალიბება;

ინფორმაციის განახლება პირადი ცხოვრებისეული გამოცდილებიდან საინფორმაციო საქმიანობაში

ფრონტალური, ჯგუფური, ორთქლის ოთახი

ალგორითმები და შემსრულებლები

მიზნის მიღწევის გზების დაგეგმვა და შემოთავაზებული პირობების ფარგლებში მოქმედების მეთოდების განსაზღვრა; დააკავშირონ თავიანთი ქმედებები დაგეგმილ შედეგებთან; მე ვასწორებ ჩემს ქმედებებს ცვალებადი სიტუაციის შესაბამისად; შეაფასოს დავალების სისწორე;

განასხვავებენ მეთოდს და მოქმედების შედეგს; აჩვენეთ შემეცნებითი ინიციატივა თანამშრომლობაში.

მოსწავლე შეისწავლის:

ცნებების განსაზღვრა;

კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე შეარჩიეთ პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზები;

შეარჩიეთ პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზები კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე

განსაზღვრავს და გამოხატავს მასწავლებლის ხელმძღვანელობით ქცევის უმარტივეს წესებს ყველა ადამიანისთვის საერთო თანამშრომლობით (ეთიკური სტანდარტები).

მიღებული ინფორმაციისადმი ყურადღებიანი დამოკიდებულება, საკუთარი საქმიანობის ორგანიზების სურვილი სამოქმედო გეგმის შემუშავებით

ფრონტალური, ჯგუფური, ინდივიდუალური

სულ:

35 სთ

კალენდარი და თემატური დაგეგმარება

არა.

პროგრამის სექციები

გაკვეთილის თემები

თარიღი

აუდიტორი.

გარე აუდიტორი.

გეგმა.

ფაქტი.

1. SCRATCH პროგრამული გარემოს შესავალი

ტუბერკულოზის ინსტრუქცია. Scratch-ის გარემოს შესავალი. სულისა და ობიექტის ცნება

სპრაიტების და ფონის შექმნა და რედაქტირება სცენაზე

ჩვენ ვიყენებთ ინტერნეტის დახმარებას.. მოიძიეთ, შემოიტანეთ და დაარედაქტირეთ sprites და ფონები ინტერნეტიდან

წადი, მიუბრუნდით კუთხეს, წმინდა

Sprite Control: Commandწადი, აწიე კალამი, დაბლა კალამი

2. კომპიუტერული გრაფიკა

საკოორდინაციო თვითმფრინავი. საცნობარო წერტილი, კოორდინატთა ღერძები

საკოორდინაციო თვითმფრინავი. მანძილის ერთეული, აბსციზა და ორდინატი

ნავიგაცია Scratch-ის გარემოში. Sprite კოორდინატების განსაზღვრა. გუნდიგადადით წერტილში მოცემული კოორდინატებით

პროექტის „მაგელანის მოგზაურობა მსოფლიოს გარშემო“ შექმნა. გუნდიგაცურეთ წერტილამდე მოცემული კოორდინატებით

პროექტის შექმნა „მაგელანის მოგზაურობა მსოფლიოს გარშემო“ (გაგრძელება). პრეზენტაციის რეჟიმი

3. ალგორითმები და შემსრულებლები

ციკლის კონცეფცია. გუნდიგაიმეორეთ . ნიმუშების და ორნამენტების დახატვა

დიზაინი ყოველთვის . პროექტების შექმნა "უფრთხილდი მანქანას!" და "ვერტიკალური რბოლა". გუნდითუ ის ზღვარზეა, ამოიღეთ

ორიენტაცია კომპასით. მოძრაობის კურსორის კონტროლი. გუნდიშეუხვიეთ მიმართულებით. პროექტი "თვითმფრინავის ფრენა"

სპრაიტები ცვლიან კოსტიუმებს. ანიმაცია. პროექტების "რვაფეხა", "გოგონა ხტუნვა თოკზე" და "რბენა კაცი" შექმნა.

ანიმაციური მოთხრობის შექმნა "კატა და ჩიტი"

ანიმაციური მოთხრობის "კატა და ჩიტი" შექმნა (გაგრძელება). პრეზენტაციის რეჟიმი

პირობების დაცვა. სენსორები. დაბლოკვათუ . ისრებით კონტროლირებადი სპრაიტი

თამაშების კრებულის შექმნა: "ლაბირინთი", "დატრიალებული კნუტი"

თამაშის კოლექციის შევსება: "საშიში ლაბირინთი"

კომპოზიტური პირობები. პროექტები "გასეირნება დერეფანში", "ბრმა კატა", "მეხსიერების სიმულატორი"

შემთხვევითი რიცხვების სენსორი. პროექტები "ფერადი ეკრანი", "ქაოტური მოძრაობა", "კატა და თაგვი", "მოდით გავზარდოთ ყვავილების ბაღი"

პირობითი მარყუჟები. პროექტი "მაღვიძარა"

გაუშვით sprites მაუსის და კლავიატურის გამოყენებით. პროექტები "გასახდელები" და "Thumbelina"

სპრიტების თვითმმართველობა. სიგნალების გაცვლა. ბლოკებიშეტყობინების გასაგზავნადდა როდის მივიღებ შეტყობინებას. პროექტები "ნათურა" და "დიალოგი"

პროექტების "მაგელანი", "ლაბირინთი" დასრულება.

სენსორები პროექტები "Glutton Kitten", "პრეზენტაცია"

ცვლადები. მათი შემოქმედება. მრიცხველების გამოყენება. პროექტი "მშიერი კატა"

ცვლადების შეყვანა. პროექტი "ყვავილები". ლაბირინთის პროექტის დასრულება - საუკეთესო მოთამაშის სახელის გახსენება

ცვლადების შეყვანა ბერკეტის გამოყენებით. პროექტები "ყვავილები" (ვარიანტი 2), "რეგულარული პოლიგონები"

სია არის იმავე ტიპის ინფორმაციის მოწესრიგებული ნაკრები. სიების შექმნა. ელემენტების დამატება და ამოღება. პროექტი "ბედის თქმა", "მომაბეზრებელი თანამოსაუბრე"

მოდით ვითამაშოთ სიტყვებით. სიმებიანი მუდმივები და ცვლადები. სიმებიანი ოპერაციები

თამაშის შექმნა "გამოიცანი სიტყვა"

ტესტების შექმნა - მრავალჯერადი არჩევანით და მის გარეშე

პროექტების შექმნა საკუთარი იდეების მიხედვით.

რეგისტრაცია Scratch-ის საზოგადოებაში. პროექტების გამოქვეყნება ინტერნეტში

საინფორმაციო და მეთოდოლოგიური მხარდაჭერა

  1. მ.ს.ცვეტკოვა, ო.ბ.ბოგომოლოვა. Კომპიუტერული მეცნიერება. მათემატიკა. კლასგარეშე აქტივობების პროგრამები დაწყებითი და საშუალო სკოლებისთვის: 3-6 კლასები. - M: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია. 2013. – 128 გვ.: ავად.
  2. Pashkovskaya Yu. V. კრეატიული დავალებები Scratch გარემოში: სამუშაო წიგნი 5-6 კლასებისთვის. – მ.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2013. – 201გვ.
  3. Scratch-ის შესავალი. პროგრამირების გაკვეთილების სერია ბავშვებისთვის. http://younglinux.info
  4. ერემინ ე.ა. გაზეთი "ინფორმატიკა". Scratch გარემო არის პირველი შესავალი. – მ.: 2008 წლის 1 სექტემბერი – No20 (573) – გვ.17–24.
  5. ერემინ ე.ა. გაზეთი "ინფორმატიკა". Scratch გარემო არის პირველი შესავალი. – მ.: 2008 წლის 1 სექტემბერი – No20 (573) – გვ 16–28.
  6. ვიდეო გაკვეთილები Sretch-ზე

კურსის მოსალოდნელი შესრულება

მარეგულირებელი უნივერსალური სასწავლო აქტივობები

მოსწავლე შეისწავლის:

მიზნების დასახვა, მათ შორის ახალი მიზნების დასახვა, პრაქტიკული ამოცანის შემეცნებით გადაქცევა;

დამოუკიდებლად გააანალიზოს მიზნის მიღწევის პირობები მასწავლებლის მიერ ახალ სასწავლო მასალაში გამოვლენილი სამოქმედო სახელმძღვანელო პრინციპების გათვალისწინებით;

მიზნების მიღწევის გზების დაგეგმვა;

შეძლებთ დამოუკიდებლად აკონტროლოთ და მართოთ თქვენი დრო.

კომუნიკაციური უნივერსალური სასწავლო აქტივობები

მოსწავლე შეისწავლის:

ჩამოაყალიბეთ და შეადარეთ სხვადასხვა თვალსაზრისი გადაწყვეტილების მიღებამდე და არჩევანის გაკეთებამდე;

დაასაბუთეთ თქვენი აზრი, იკამათეთ და დაიცავით თქვენი პოზიცია ისე, რომ არ იყოს მტრულად განწყობილი ოპონენტების მიმართ;

დასვით კითხვები, რომლებიც აუცილებელია თქვენი საქმიანობის ორგანიზებისა და პარტნიორთან თანამშრომლობისთვის;

განახორციელეთ ურთიერთკონტროლი და გაუწიეთ საჭირო ურთიერთდახმარება თანამშრომლობაში.

შემეცნებითი უნივერსალური სასწავლო აქტივობები

მოსწავლე შეისწავლის:

პრობლემების გადასაჭრელად მოდელების და დიაგრამების შექმნა და გარდაქმნა;

შეარჩიეთ პრობლემების გადაჭრის ყველაზე ეფექტური გზები კონკრეტული პირობებიდან გამომდინარე.


წრის აღწერა „ჩვენ ვაპროგრამებთ Scratch-ის გარემოში“

წრის მიზნები და ამოცანები „ჩვენ ვაპროგრამებთ Scratch-ის გარემოში“

ლოგიკური აზროვნების დონის გასაუმჯობესებლად V-VI კლასების მოსწავლეებისთვის არის წრე „პროგრამირება Scratch გარემოში“. კლუბის პროგრამა გათვლილია 34 საათზე (კვირაში 1 საათი) და შექმნილია ისე, რომ მოიპოვოს, გააფართოოს და გააუმჯობესოს სკოლის მოსწავლეების ცოდნა, უნარები და შესაძლებლობები პროგრამირების სფეროში.

წრის დანიშნულება- ლოგიკური აზროვნების განვითარება Scratch პროგრამირების გარემოს გამოყენებით.

Დავალებები:

  • - ალგორითმიზაციისა და პროგრამირების პრაქტიკული უნარების ჩამოყალიბება;
  • - თქვენი საქმიანობის დაგეგმვის უნარის განვითარება.

კლასების ფორმები:

მეცადინეობები ტარდება კვირაში ერთხელ 1 გაკვეთილზე. შემოთავაზებულ პროგრამაში მასალის შესწავლის საათების რაოდენობა განისაზღვრება ბლოკის ძირითადი თემის შესწავლასთან დაკავშირებული კლასების ბლოკებისთვის (მოდულებისთვის). ბლოკების ფარგლებში სასწავლო დროის განაწილებას მასწავლებელი დამოუკიდებლად აკეთებს. ადრე შესწავლილი თემების რეგულარული გამეორების გათვალისწინებით, ბლოკის ცალკეული მონაკვეთების შესწავლის ტემპი განისაზღვრება სუბიექტური და ობიექტური ფაქტორებით. პრაქტიკას ატარებენ მოსწავლეები ყველა გაკვეთილზე.

კონტროლის ფორმები:

  • - ტესტირება;
  • - საპროექტო სამუშაოები.


მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები