Fjalor i termave të shahut. Fjalor i termave të shahut (259 terma) Si të luhet në një situatë presioni kohor

22.07.2023

Data e shtimit: 13.11.2007

Janë dhënë konceptet dhe termat kryesore të shahut që gjenden në literaturën e shahut.

  • Bateria- dy (ose më shumë) pjesë, forca e kombinuar e të cilave rrit potencialin e sulmit (presionit), për shembull, bateria "mbretëresha + peshkop", "rook + mbretëreshë", etj.
  • Blitz- lojë e shpejtë rrufe, e cila përdor kontroll me kohë jashtëzakonisht të shkurtër (si rregull, pesë minuta për secilin për të gjithë lojën, por ka një kontroll blitz dhe tre minuta për secilën dhe madje edhe një minutë). Ai që e humb kohën i pari (ose, sigurisht, ai që merr një mat) humbet.
  • shah i shpejtë (i shpejtë)- një lojë shahu me një afat kohor të shkurtuar për të menduar (zakonisht 15 minuta secila për të gjithë lojën).
  • Vertikale- fushat e një tabele shahu me indeks të njëjtë të shkronjave (për shembull, vertikale f).
  • Kontroll i Përhershëm- një situatë në të cilën pala për të cilën shpallen çeqet nuk mund t'i shmangë në asnjë mënyrë ato. Në rast të një situate të tillë, loja konsiderohet barazim.
  • Pirun- një lëvizje e një kalorësi ose një pengu, në të cilin dy ose më shumë pjesë të armikut janë nën sulm.
  • Gambit- një sakrificë në hapjen e materialit (zakonisht pengje, më rrallë copa) për hir të zhvillimit më të shpejtë.
  • Gardë- Në shah: një sulm ndaj mbretëreshës (shpallja e "gardës" nuk është e nevojshme).
  • Handikap- Anglisht, Në një lojë shahu, një garë midis shumë lojtarëve të fuqive të ndryshme dhe atyre të fortëve u jep njëfarë avantazhi (handikap: 1-2 lëvizje përpara, peng ose copë) lojtarëve më të dobët për një ekuilibër relativ të fuqive.
  • Horizontale- fushat e një tabele shahu me të njëjtin tregues numrash ("horizonti i parë", "horizonti i pestë", etj.).
  • Avantazhi i dy peshkopëve- një situatë në të cilën njëra nga palët ka dy peshkopë, dhe ana e kundërt ka një elefant ose një kalorës ose dy kalorës. Ky avantazh është veçanërisht i theksuar në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve u lejon atyre të shfrytëzohen plotësisht.
  • Debutimi- fillimi i një loje shahu, që synon mobilizimin (zhvillimin, vendosjen) e shpejtë të forcave.
  • vija e demarkacionit- një vijë e tërhequr në mënyrë konvencionale midis vijës së katërt dhe të pestë horizontale dhe që e ndan tabelën e shahut në dy gjysma të barabarta.
  • Diagonale- fushat e një tabele shahu me të njëjtën ngjyrë, të vendosura në të njëjtën linjë.
  • Tapet për fëmijë— mat në hapje, të cilën White e shpall duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (ose Qf3) 4.Q:f7X. Pjesët mund të lëvizin në sekuenca të ndryshme, por ideja kryesore është që mbretëresha dhe peshkopi të sulmojnë sheshin f7.
  • shoku budalla— mat në hapje, të cilën White e merr duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Viktima- shkëmbim jo ekuivalent, duke dhënë disa materiale (penga, copa, disa copa) për të marrë një avantazh vendimtar (ose pozicional), për të deklaruar një mat ose për të tërhequr lojën.
  • Viktima ka të drejtë- pra i justifikuar, i saktë, duke u justifikuar edhe me mbrojtjen më të mirë.
  • Viktima është e pasaktë (bllof)- një sakrificë e llogaritur në gabimet e palës mbrojtëse, në presionin e kohës, etj., pra, duke pasur një përgënjeshtrim mjaft të dukshëm.
  • Problemi i shahutështë një produkt i një përbërje shahu, zgjidhja e së cilës përfshin gjetjen e një mënyre rreptësisht unike për të deklaruar mat në anën më të dobët në numrin e treguar të lëvizjeve. Në varësi të numrit të lëvizjeve të nevojshme për zgjidhje, detyrat ndahen në dy lëvizëse, tre lëvizëse dhe shumë lëvizëse.
  • gogëlloj- një vështrim i përafërt, që më së shpeshti çon në humbjen e lojës.
  • Vizioni i kombinuar (taktik)- aftësia për të parë mundësitë që përgjojnë në pozicionin për të fituar një avantazh me ndihmën e sakrificave të ndryshme të materialit.
  • Me sy të lidhur- një lojë pa shikuar tabelën, një nga varietetet e shfaqjeve demonstruese. Kohët e fundit, për të rritur argëtimin, loja “verbërisht” është përfshirë në programin e turneve ndërkombëtare (“Amber Tournament”). Megjithatë, ai i lejon lojtarët të përdorin imazhin e një tabele shahu të zbrazët (në një ekran kompjuteri) për lehtësi.
  • Iniciativa- përparësia e palës aktive, e cila mund t'i imponojë palës mbrojtëse stilin dhe ritmin e luftës, të përgatisë dhe të kryejë një sulm, etj.
  • "Kurthi"- një kurth që e çon anën "e rënë" në humbjen e pashmangshme të një mbretëreshe ose të një pjese.
  • Cilësia- "pesha", e cila dallon një figurë të rëndë nga ajo e lehtë; "Fito një shkëmbim" ose "sakrifiko një shkëmbim" do të thotë një operacion në të cilin një nga lojtarët fiton (ose sakrifikon) një rook duke dhënë (duke marrë) një pjesë të vogël për të.
  • Kualifikim në shah- i njohur në përputhje me rregullat (kodi) niveli i forcës së një shahisti. Fiksohet në formën e caktimit të titujve dhe gradave përkatëse (p.sh. Mjeshtër Kombëtar, Mjeshtër FIDE, Mjeshtër Ndërkombëtar, Mjeshtër Ndërkombëtar). Gradat dhe titujt përkatës u jepen jo vetëm shahistëve, por edhe kompozitorëve të shahut.
  • Kombinimi- variant i detyruar me sakrificë.
  • Kundërgambit- një lloj hapjeje në të cilën bëhet kundërflijimi i materialit për të kundërshtuar planet e kundërshtarit. Për shembull, kundërgambiti i Falkbeer-it në Gambit të Mbretit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kundërluajtje- mundësia e kundërluajtjes kundër dobësive të kundërshtarit.
  • mat-mat në bashkëpunim- një lloj problemi shahu në të cilin pala që merr mat-in ndihmon palën e çiftëzimit.
  • Kalaja— një lloj pozicionesh të tërhequra në fund të lojës, në të cilat pala më e fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të madh material (për shembull, disa pozicione në të cilat kreshta dhe pengu formojnë një kështjellë të pathyeshme kundër mbretëreshës).
  • Tacking- manovra me karakter pozicional, gjatë të cilave ruhet tensioni dhe pasiguria e përgjithshme dhe palët nuk i zbulojnë plotësisht qëllimet e tyre.
  • "Kompensimi lasker"- kompensim për mbretëreshën në formën e një roku, një pengu dhe një pjesë të vogël (zakonisht një peshkop). Termi rrjedh nga emri i kampionit të dytë zyrtar botëror të shahut Em. Lasker, i cili në mënyrë të përsëritur dhe me sukses kreu një shkëmbim të tillë të pjesës më të fortë.
  • Kurth- një nga teknikat luftarake në një lojë praktike, kur pala që vendos kurthin po mbështet në pamaturinë e kundërshtarit, i cili do të tundohet nga një peng i "helmuar" ose një mbretëreshë e lënë nën sulm dhe do të marrë një mat "në këmbim". ose pësojnë dëme të konsiderueshme materiale.
  • mat Ligjore— një konstruksion mat që përfshin një flijim mbretëreshe dhe një njoftim mat me tre pjesë të vogla (skema e këtij konstruksioni është: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Emri i shahut vjen nga emri i Kermur Cyr de Legal, i cili e kreu për herë të parë këtë mat në një lojë praktike kundër Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafeneja "Regence"). Megjithatë, legal bëri lëvizjen K:e5 me kalorësin e zi në c6, dhe Saint-Brie mund të fitonte duke marrë jo mbretëreshën në d1, por kalorësin në e5.
  • Mat- në shah, një situatë ku mbreti është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur këtë kontroll.
  • Mat linear- një mat në vertikalet ekstreme (horizontale), e cila vendoset nga copa të rënda (dy krerë, një krerë dhe një mbretëreshë, dy mbretëresha).
  • Mat bajat- një mat i deklaruar nga një kalorës, ndërsa mbreti mat është i kufizuar në lëvizje nga copat dhe pengjet e tij.
  • Epolete mat- mat, i cili vendoset nga mbretëresha, ndërsa mbreti mat është i kufizuar në të dy anët nga krepat e tij ("epuletat") (për shembull, mbretëresha e bardhë nga e6 mat mbretin e zi në e8, dhe rokat e zeza, përkatësisht , janë në fushat d8 dhe f8).
  • Rrjet mat- një pozicion në të cilin mbreti i palës më të dobët nuk mund të shmangë shahun për shkak të faktit se të gjitha sheshet e mundshme të tërheqjes janë të bllokuara nga pjesët e tyre ose të kontrolluara nga pala sulmuese.
  • Materiali- copa dhe pengje që ka një lojtar në një lojë shahu. Zotërimi i materialit të tepërt paracakton një avantazh material. Dorëzimi i materialit në emër të përfitimit të një avantazhi vendimtar është një kombinim, një sakrificë.
  • Miniaturë- 1) një lojë e fituar tashmë në hapje ose në fillim të ndeshjes së mesme (d.m.th., në jo më shumë se 20-25 lëvizje) si rezultat i gabimeve të palës humbëse; 2) probleme shahu ose studime me një numër të vogël pjesësh pjesëmarrëse.
  • Loja e mesme- mesi, pjesa kryesore e një loje shahu, zakonisht pas hapjes. Shkëmbimet masive në hapje mund të çojnë në faktin që loja kalon menjëherë nga hapja në fund të lojës.
  • Synimi- një pjesë ose fushë që është objekt i një kombinimi ose sulmi.
  • Vizatoni- rezultati i një loje shahu në të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të fitonte. Për një barazim, çdo lojtar merr gjysmë pikë.
  • I ri- një lëvizje e re (skema e re e zhvillimit) në variante të njohura (tabiah).
  • Sistemi i nokautit- parimi i garave (përfshirë kampionatin botëror), në të cilin fituesi i secilës prej çifteve të përcaktuara me short shkon në raundin tjetër. Për më tepër, lojërat me kontroll klasik luhen së pari, pastaj (nëse fituesi nuk është përcaktuar) - në shah "të shpejtë", pastaj (nëse rapidi nuk e ka përcaktuar fituesin) - blitz.
  • Shënim shahu- një sistem i pranuar përgjithësisht i shënimeve, përmes të cilit regjistrohet një lojë shahu ose një pozicion i caktuar. Regjistrimi në shënim të plotë nënkupton përcaktimin e sheshit nga i cili pengu ose pjesa bën një lëvizje - dhe, në përputhje me rrethanat, katrorin në të cilin është bërë kjo lëvizje (për shembull, 22. Kra4-b3 do të thotë se mbreti i bardhë nga sheshi a4 bëri një lëvizje në b3). Regjistrimi në shënimin e shkurtuar kufizohet në tregimin e katrorit në të cilin është bërë lëvizja (për shembull, 56. ... Rg7 - guri i zi u zhvendos në katrorin g7). Ekziston një ndryshim midis shënimit alfabetik dhe atij thjesht dixhital (ky i fundit përdoret kur luhet me korrespondencë).
  • Pat- një pozicion në të cilin çeku nuk i deklarohet asnjërës palë, por nuk ka lëvizje.
  • Plani në shah- thelbi i strategjisë së shahut, i cili lidh së bashku hapjen, mesin e lojës (loja e mesme dhe fundi). Plani formohet mbi bazën e një vlerësimi dinamik (ndryshues) të pozicionit dhe përfshin vendosjen e një qëllimi adekuat të luftë (luftë për një fitore, për një barazim), një vlerësim i nevojës për të rigrupuar pjesët, vlerësim i pranueshmërisë (papranueshmërisë) të një sërë shkëmbimesh, nevoja për manovra të caktuara, manovrim etj.
  • Pozicioni- një situatë që ka ndodhur në një lojë praktike ose përfaqëson një detyrë në një përbërje shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë adekuate një pozicion është një nga komponentët thelbësorë të mjeshtërisë së shahut.
  • Fusha- një njësi e hapësirës së shahut, e njëjtë si "pika", "qeliza e një tabele shahu". Zotërimi i fushave kyçe në këtë pozicion të veçantë përcakton avantazhin pozicional. Fushë "e dobët" - domethënë një fushë e disponueshme për pushtimin e forcave armike.
  • në gjysmë të rrugës- një lëvizje nga e bardha ose një lëvizje nga e zeza, njësia matëse dhe njësia minimale e ndryshimit të pozicionit në tabelën e shahut. Dy gjysmë lëvizje përbëjnë një lëvizje, e cila është një rresht në shënimin e një loje shahu në letër.
  • transformimi- zëvendësimi i një pengu me arritjen e gradës së fundit me ndonjë pjesë të ngjyrës së tij (përveç mbretit).
  • Transformimi "i dobët"- shndërrimi i një pengu jo në pjesën më të fortë (d.m.th., jo në një mbretëreshë, si zakonisht), por, për shembull, në një kalorës, peshkop ose rook. Kjo do të thotë, një transformim "i dobët" mund të jetë lëvizja më e fortë (!).
  • Programi i shahut- një lloj programesh kompjuterike të lojërave që mund të vlerësojnë një pozicion dhe, në përputhje me algoritmin themelor, të bëjnë (ofrojnë) një lëvizje. Programet më të mira moderne (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, etj.) luajnë në nivelin e madhështorëve të fortë dhe luftojnë me sukses kampionët e botës (të dy Kasparov dhe Kramnik humbën ndeshjet me kompjuterët ...). Ato janë gjithashtu të domosdoshme kur përgatiten për gara dhe kur analizohen lojërat ose pozicionet teknike.
  • kaloi peng- një peng përpara të cilit nuk ka pengje armike (përfshirë ato në dosjet ngjitur) dhe që mund të lëvizë drejt sheshit të promovimit.
  • Avantazhi- epërsi ndaj pozicionit të armikut në një nga komponentët (përparësi materiale ose pozicionale).
  • Shkëmbim- një lëvizje (një seri lëvizjesh), në të cilën (në të cilën) palët shkëmbejnë material afërsisht ekuivalent (këmbim i një pjese të vogël për një pjesë të vogël, një peng për një peng, një pjesë e vogël për tre pengje, një mbretëreshë për dy kokrrat ose tre copa të vogla etj.) .
  • Vlerësimi- niveli aktual i forcës relative të një lojtari shahu, i shprehur në një koeficient numerik (që nga viti 1972 - koeficienti Elo i quajtur pas Arpad Elo, i cili propozoi një metodë për llogaritjen dhe përdorimin e koeficientëve). Niveli Master - nga rreth 2200. Niveli Master - nga 2400 e lart. Mjeshtër të klasës ekstra - nga 2600 dhe madje nga 2700 e lart.
  • Rokada- një vertikale e hapur për manovra me gurë.
  • Castling- një lëvizje në një lojë shahu, me qëllim largimin e mbretit nga qendra; me një kala të shkurtër, mbreti evakuohet në krahun e mbretërisë, me një kala të gjatë - në breg të mbretëreshës. Kur kryhen kështjellat, mbreti transferohet mbi një katror (përkatësisht, për mbretin e bardhë në fushat g1 (për kala të shkurtra) ose c1 (për të gjatë)), kali vendoset në sheshin mbi të cilin mbreti “kërceu. “.
  • Rreshti- njësoj si horizontale. Rreshti "grykësor" është radha e dytë (për të zezën) ose e shtatë (për të bardhën), në të cilën copat e rënda mund të "hanë" pengjet.
  • Pako- një pozicion kur një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje për faktin se pas lëvizjes së saj do të rrihet katrori në të cilin qëndron mbreti.
  • Skakografia- një zhanër i përbërjes së shahut, në të cilin rregullimi i pjesëve të shahut formon skicat e shkronjave, numrave ose disa lloj vizatimesh (për shembull, skicat e një peme të Krishtlindjes).
  • "Verbëri" shah- "eklips" gjatë lojës, në të cilin lojtari nuk sheh vazhdime të dukshme fituese ose bën një "gafë" të vrazhdë që çon në një humbje ose humbje të një avantazhi vendimtar.
  • Strategjia e shahut- një plan afatgjatë, zbatimi i të cilit synon lëvizje dhe operacione specifike. Linja e përgjithshme e strategjisë përcaktohet kryesisht nga kërkesat e pozicionit dhe përfshin një vlerësim të pozicionit, përcaktimin e qëllimit përfundimtar (luftë për një fitore ose një barazim), metodat për arritjen e kësaj të fundit (rëndim i lojës, bllof, kalimi në një lojë përfundimtare, etj.).
  • tabia- një pozicion hapjeje i studiuar mirë, me arritjen e të cilit lojtarët fillojnë të bëjnë lëvizjet e tyre, jo "libërore". Në shahun e lashtë, pjesët nuk dalloheshin nga dinamika dhe diapazoni modern, dhe u desh shumë kohë për të luajtur hapjen. Prandaj, me marrëveshje, loja filloi menjëherë me tabi.
  • Taktika e shahut- një sistem mashtrimesh (kryesisht duke përdorur kombinime) që ju lejojnë të fitoni një avantazh ose të zvogëloni lojën në barazim. Metodat e taktikave të shahut përfshijnë një sërë mjetesh tipike ("shpërqendrim", "joshje", "shkatërrim i mbrojtjes", etj.).
  • Teoria e shahut- sfera e analizës dhe përgjithësimit të praktikës, identifikimi i modeleve të caktuara të natyrshme në lojën e shahut në fazat e saj të ndryshme (teoria e hapjeve, teoria e përfundimeve, etj.).
  • Turneu- një lloj (së bashku me një ndeshje) të një gare shahu, në të cilën një numër pjesëmarrësish luajnë me njëri-tjetrin. Një shembull tipik është një turne i rrumbullakët në të cilin secili pjesëmarrës luan me të gjithë të tjerët. Një turne i sistemit zviceran ju lejon të konkurroni me shumë dhjetëra (dhe madje qindra) pjesëmarrës përmes një barazimi pas çdo raundi (në çdo raund të ri, pjesëmarrësit me një numër afërsisht të barabartë pikësh luajnë mes tyre).
  • Falanga- zinxhir pengu.
  • fishekzjarre- një kaskadë viktimash në zbatimin e kombinimit.
  • Fianchetto— ose fiancheting, një term që tregon zhvillimin e peshkopit në diagonalen e gjatë nën mbrojtjen e "shtëpisë" së pengut (për shembull, peshkopi në g2 me pengjet f2, g3 dhe h2).
  • Krahu- buza e tabelës, e kufizuar nga vertikalet a, b, c dhe f, g, h.
    • buzë mbretit- krahu më i afërt me mbretin në fillim të një loje shahu, në skedarët f, g, h.
    • Queenside- krahu më i afërt me mbretëreshën në fillim të një loje shahu, në skedarët a, b, c.
  • shahu Fischer(shah i rastësishëm) - shah në të cilin pjesët qëndrojnë në pozicionet e tyre origjinale në një mënyrë të ndryshme (por në mënyrë simetrike për të bardhën dhe të zezën) sesa në shahun klasik (pushët ende zënë rreshtin e dytë) - për më tepër, elefantët qëndrojnë gjithmonë në fusha të ndryshme ngjyrat dhe kokrrat në anët e kundërta të mbretit. Pozicionet në këtë shumëllojshmëri shahu nuk janë studiuar mjaftueshëm nga teoria dhe janë të një karakteri më "të freskët" dhe origjinal.
  • postë- një pjesë e avancuar në kampin e armikut (d.m.th., përtej vijës së demarkacionit) (zakonisht një kalorës), i mbrojtur nga një peng. Për shembull, një kalorës në sheshin e6, i mbrojtur nga një peng në d5 ose (dhe) f5.
  • Duke detyruar- zbatimi i një sërë lëvizjesh ndaj të cilave kundërshtari detyrohet të përgjigjet vetëm në një mënyrë të caktuar (për shembull, gjatë shkëmbimeve, kur deklaron çeqe, etj.). Variantet e detyruara lehtësojnë llogaritjen paraprake.
  • fletë dritareje- fusha në të cilën mbreti mund të tërhiqet në rast të një kontrolli përgjatë rangut të parë (të fundit). Prandaj, "të bësh një dritare" do të thotë të bësh një lëvizje të njërit prej pengjeve që mbulon pozicionin e kështjellës. Në mungesë të një dritareje, është zakon të flitet për dobësinë e mundshme të renditjes së parë (për të bardhët) ose të fundit (për zezakët).
  • lëvizin- lëvizja e një pjese ose pengu nga një shesh në tjetrin. Një lëvizje konsiderohet e kryer nëse lojtari ka vendosur një copë ose peng në fushë dhe e ka lëshuar atë. Lëvizjet e një loje shahu të luajtur në garat zyrtare regjistrohen duke përdorur shënimin e shahut. Në rastin e kalimit dhe kapjes, dy pjesë mund të marrin pjesë në kurs. Shihni gjithashtu gjysmë lëvizje.
  • Probleme me kohë- mungesa e kohës për të menduar për lëvizjen.
  • Qendra— fushat me indekse e4-e5-d4-d5. Koncepti i qendrës së zgjeruar përfshin edhe fushat ngjitur.
  • Zugzwang- një situatë në të cilën njëra nga palët ose të dyja njëherësh (zugzwang reciprok) nuk ka lëvizje të dobishme, kështu që çdo lëvizje e lojtarit çon në një përkeqësim të pozicionit të tij.
  • ora shahu- një lloj i veçantë ore në të cilin kombinohen dy numra dhe kur bën një lëvizje, një mekanizëm i veçantë e ndërron orën në atë mënyrë që ora e atij që mendon të lëvizë të funksionojë. Mungesa e kohës shkakton probleme kohore dhe rraskapitja e saj (nëse nuk bëhet numri i kërkuar i lëvizjeve) nënkupton vonesë kohore dhe humbje.
  • Ora Fisher- një orë që parashikon shtimin e disa sekondave për çdo lëvizje të bërë (d.m.th., mundësia e vonimit të kohës në një pozicion fitues minimizohet).
  • shah- një pozicion në të cilin mbreti sulmohet nga një pjesë ose pengu i armikut. Një çek i dyfishtë është një pozicion në të cilin mbreti shpallet çek me dy pjesë njëherësh.
  • Përbërja e shahut- fusha e artit të shahut, në të cilën artistët (kompozitorët e shahut) krijojnë pozicione (probleme dhe studime), në të cilat disa ide, parime dhe teknika shprehen në formën e tyre të pastër dhe kanë një ngjyrosje të theksuar estetike.
  • Figura e shahut
    • Kali
    • Mbret
    • Rook
    • Pengu
    • Elefanti
    • Mbretëresha
    • Figurë e lehtë- një figurë e lehtë quhet kalë ose elefant.
    • figurë e rëndë- një pjesë e rëndë quhet rook ose mbretëreshë (ndryshe nga pjesët e lehta, një pjesë e rëndë e veçantë, me mbështetjen e mbretit, mund të bëjë shah mbretin e vetmuar të kundërshtarit).
  • "Shahu i Frolovit" - një lloj loje shahu e shpikur nga A. Frolov. Loja fillon në një tabelë bosh. Kundërshtarët vendosin në mënyrë alternative grupin e tyre të pjesëve në tabelë (pushët e tyre - vetëm në gjysmën e tyre të tabelës). Loja "e rregullt" fillon kur të gjitha pjesët vendosen në tabelë. Është e lehtë të supozohet se përcaktimi i pozitës së mundshme të mbretit shkakton problemet më të mëdha.
  • Fundi i lojës- faza e fundit e një loje shahu.
  • Etyd shah- një produkt i një përbërje shahu, një pozicion i përbërë artificialisht në të cilin është e nevojshme të gjendet mënyra e vetme e vërtetë (si rregull, jo e dukshme, paradoksale) për të arritur detyrën (arritja e një fitoreje ose një barazimi).

Deri në mesin e shekullit të 19-të, lojërat e shahut luheshin pa kontroll të kohës. Ndeshjet zgjatën disa orë rresht, e ndonjëherë edhe ditë. Disa lojtarë në një pozicion humbje të qëllimshme filluan të luanin me kohë, duke e detyruar kundërshtarin të nervozohej. Kur nervat i ranë plotësisht, kundërshtari mund të binte dakord për një barazim, ose edhe të humbiste. Nëse kundërshtarët nuk kishin kohë të përfundonin lojën në një ditë loje, loja shtyhej. Lojtari, lëvizja e të cilit ishte e fundit përpara se loja të shtyhej, regjistroi lëvizjen e fshehtë. Ndeshja u zhvillua në ditën e caktuar.

Literatura përshkruan një ndeshje midis Howard Staunton dhe Pierre Saint-Amand në 1843. Ndeshja e 21-të e ndeshjes së tyre zgjati 66 lëvizje në 14.5 orë.

Në turneun e parë ndërkombëtar të Londrës në 1851 në lojën Williams - Macklow, të dy kundërshtarët ranë në gjumë, për të cilin ndihmës arbitri bëri një shënim dhe fakti hyri në histori.

ora shahu

Në 1853, për herë të parë, kufiri kohor për të menduar mbi lëvizjet ishte i kufizuar. Në ndeshjen Harwitz - Leventhal u dhanë 10 minuta kohë për të menduar për një lëvizje. Kontrolli i kohës u krye me një orë rëre - secili kundërshtar kishte të tijën. Pas lëvizjes, lojtari vendosi orën në një pozicion horizontal dhe ndaloi kohën e tij për të menduar. Për tejkalim të kohës është vendosur gjobë.

Në ndeshjen e vitit 1866, Andersen - Steinitz përdori ato të zakonshme mekanike në vend të orës së rërës.

Një ide tjetër ishte përdorimi i dy orëve, me kohën e kaluar të regjistruar pas çdo lëvizjeje. Kjo metodë e kontrollit të kohës u përdor në turnetë e 1866-1873.

Ora e parë e shahut u përdor në turneun e Londrës në 1883. Ora ishte e tipit lavjerrës - pasi ishte bërë lëvizja, lojtari e rrotulloi orën në anën e tij.

Kontrolli i kohës në turne ishte një orë për 15 lëvizje. Për herë të parë në shah, një lojtar që ka tejkaluar afatin kohor është vlerësuar me humbje. Para kësaj, tejkalimi i afatit nuk konsiderohej humbje.

Një element i rëndësishëm i orës së shahut, flamuri, u shfaq në 1899. Përdorimi i flamurit u pranua përgjithësisht dy dekada më vonë. Ngritja e flamurit tregonte se kishin mbetur edhe 3 minuta para rënies së tij.

Butonat e njohur për lojtarin modern u shfaqën në orë në 1900. Orët e përmirësuara filluan të përdoren kudo.

Ora speciale e shahut ka 2 numra dhe 2 butona. Pasi ka bërë një lëvizje, lojtari shtyp butonin e tij dhe ora e tij ndalon. Numërimi mbrapsht fillon me lojtarin që ka kaluar radhën. Butoni i orës duhet të shtypet me të njëjtën dorë që lojtari lëvizi pjesën.

Kampioni i njëmbëdhjetë botëror i shahut Robert Fischer patentoi një orë elektronike shahu në 1989. Ora është bërë një nga më të kërkuarat në turne.

Afati kohor për lojë

Në fund të shekullit të 19-të, afati kohor ishte 2 orë për çdo 20 lëvizje. Në fillim të shekullit të 20-të, lojërat luheshin më shpesh me një limit prej 2 orësh për 30 lëvizjet e para dhe një orë për çdo 15 lëvizje të mëpasshme.

Nëse një lojtar e ka tejkaluar kohën dhe kundërshtari nuk mund të mat në asnjë lojë të kundërshtarit, loja konsiderohet të jetë barazim.

Nëse një lojtar mat dhe më pas zbulohet se ka humbur afatin kohor, atij i jepet fitorja.

Kur e shtyni lojën për të luajtur, ora ndalet, ora regjistrohet në kohën e ndalimit. Kur luani, ora niset nga të njëjtat lexime.

Ka afate të ndryshme kohore për të luajtur shah.

  • Versioni klasik për të luajtur shah është 2 orë për 40 lëvizje, pastaj 1 orë për 20 lëvizjet e ardhshme, 30 minuta për të përfunduar lojën; ose 2 orë për 40 lëvizje, 30-60 minuta para përfundimit të lojës.
  • Rapid (shah i shpejtë). Kufiri i zakonshëm kohor është 30 minuta për lojtar për të gjithë lojën. Por në përgjithësi, çdo lojë ku jepet më shumë se 10 minuta dhe më pak se 1 orë kohë konsiderohet një lojë e shpejtë.
  • Blitz. Çdo lojtari zakonisht i jepet 5 minuta për të gjithë lojën.

Në turnetë ndërkombëtare, shpesh përdoret "Fischer Tournament Control". Sipas këtij sistemi ndahen 100 minuta për 40 lëvizjet e para, 50 minuta për 20 lëvizjet e ardhshme dhe 10 minuta deri në fund të lojës. Sistemi mund të ndryshojë brenda kufijve të caktuar.

Ndeshja më e gjatë në kohë Stepak - Mashian u luajt në gjysmëfinalen e Kampionatit Izraelit në 1980. Ai zgjati 24 orë e 30 minuta dhe përfundoi me fitoren e Bardhës në lëvizjen e 193-të.

Loja më e gjatë e shahut u luajt në Beograd në vitin 1989 midis Ivan Nikolic dhe Goran Arsovic. Brenda 20 orëve e 15 minutave në lojë u bënë 269 lëvizje, ndeshja u mbyll në barazim.

Për të kufizuar kohëzgjatjen e lojës, është futur një rregull sipas të cilit një shahist mund të kërkojë një barazim nëse nuk ka pasur asnjë kapje ose lëvizje pengu në pesëdhjetë lëvizjet e fundit.

Shahistit brazilian Francisco Trois iu desh më shumë kohë për të menduar për lëvizjen - 2 orë e 20 minuta.

Disa shahistë përdorin mungesën e kohës (telashet e kohës) kur futen në një pozicion më të keq. Zakonisht, këta janë lojtarë me të menduar të shpejtë, intuitë të zhvilluar, të cilët pëlqejnë të luajnë blitz. Lojtari qëllimisht merr kohë për të hyrë në telashe kohore. Në telashet e kohës, edhe kundërshtari i tij fillon të luajë shpejt, për të mos i dhënë mundësi të mendojë për lëvizje reciproke në kohën e tij. Si rezultat, vetë kundërshtari fillon të bëjë gabime dhe humbet fitoren, ose edhe humbet.

E drejta e autorit OJSC "Byroja Qendrore e Dizajnit "BIBCOM" & LLC "Agjencia Kniga-Service" Si dorëshkrim KOBALIYA MIKHAIL ROBERTOVICH VENDIM-MARRJA NË BETEJN E SHAHIT ME MJAFTUESHMËRIM KOHORE 13.00.04 - Prova Teoria, Stërvitja dhe Metodat e edukimit fizik, sporti dhe edukimi fizik. kulturë fizike adaptive Abstrakt i disertacionit mbi kandidatin e Shkencave Pedagogjike Moskë - 2007 E drejta e autorit OAO Zyra Qendrore e Dizajnit "BIBCOM" & LLC "Agjencia Kniga-Service" Evgeny Pavlovich Kundërshtarët zyrtarë: Doktor i Pedagogjisë, Profesor Mikhail Yakovlevich Pedagogjik Profesor i Vilensky D. Syachin Organizata drejtuese: Akademia Shtetërore e Kulturës Fizike në Moskë. ?//?/? Sis"** Mbrojtja e tezës do të bëhet<*?. .„ £:. 2007 года ъ?.?.... часов на заседании диссертационного совета К.311.003.01 при Российском государственном университе- те физической культуры, спорта и туризма по адресу: 105122, Москва, Сиреневый бульвар, д.4, ауд. 603. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. Автореферат разослан « » мая 2007 года. Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат педагогических наук, доцент Т000005109 ЦОБ по ФКиС РГАФК И.В.Чеботарева Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В настоящее время в различных видах спорта существует тенденция, направленная на увеличение скоростных показателей сорев- новательного процесса. И в шахматах произошли кардинальные перемены, связанные с изменением системы проведения чемпионатов мира, введением нового контроля времени, совершенствованием подготовки шахматистов с помощью современных компьютерных технологий и сети Интернет. В этой связи особую важность приобре- тают вопросы, связанные с игрой в условиях дефицита времени в ходе шахматных поединков, разработкой профилактических мер с учетом современных требований. Достижение высоких спортивных результатов невозможно без изучения качества партий, определения эффективности действий шахматистов во время шахматных по- единков и успешности принятия решений. И, чем выше уровень квалификации шах- матиста, тем сложнее находить методы и способы совершенствования мастерства. Отсутствие глубоких исследований по этой проблеме требует детального изучения процесса принятия решения, способов его оптимизации. В связи с введением нового контроля времени ФИДЕ в международных соревнованиях поиск ресурсов для дос- тижения высоких спортивных результатов представляется особо актуальным. В нашем диссертационном исследовании впервые рассматривается процесс принятия решения при дефиците времени. Объект исследования - соревновательная деятельность шахматистов высокой квалификации. Предмет исследования - принятие решения шахматистами высокой квалифи- кации в шахматных поединках при дефиците времени. Гипотеза исследования. В основу исследования положено предположение о том, что алгоритм принятия решения будет эффективным, если: -он спроектирован с учетом системы тренировочного и соревновательного процесса; - адаптирован к различному контролю времени на обдумывание ходов в шах- матном поединке; - учитываются факторы, влияющие на процесс принятия решения; - созданы оптимальные условия для его реализации. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Предполагается, что принятие решения в условиях дефицита игрового време- ни, влияет на результат игры и, в конечном счете, определяет уровень спортивного мастерства шахматиста. Целью исследования является теоретическое обоснование и разработка эффек- тивной системы принятия решения. В соответствии с гипотезой и целью определены следующие задачи исследова- ния: -исследовать систему принятия решения в международных и национальных соревно- ваниях шахматистов высшей квалификации; -определить понятие цейтнотной ситуации в шахматном поединке; -определить понятие «качество шахматных поединков»; -выявить результативность поединков в условиях дефицита времени и зависимость от принятого решения; - разработать алгоритм принятия решения в шахматных поединках; - разработать практические рекомендации шахматистам и тренерам для игры в усло- виях дефицита времени. Методологическую основу исследования составили труды шахматных специа- листов: Б.М.Блюменфельда, Л.А.Котова, Н.В.Крогиуса, В.А.Алаторцева, В.Б.Малкина, М.И.Дворецкого, В.И.Дыдышко, психологов А.Бине, А.Кливленда, П.А.Рудика, А.дс Гроота, О.К.Тихомирова, В.Н. Пушкина. В соответствии с целью и задачами в работе были применены следующие методы исследования: -анализ научно- методической и специальной литературы, - анкетирование -экспертный опрос шахматных специалистов, - специальное шахматное тестирование, - педагогическое наблюдение и педагогический эксперимент, - обработка результатов исследования методами математической статистики. Организация исследования проводилось в три этапа. Первый этап: 1999- 2001 г. Изу- чено более двухсот источников научной и специальной литературы. Определена обла- сть исследования, гипотеза, предмет, объект, цель, задачи, методы и структура иссле- дования. Второй этап: 2001- 2006 г. Проанализированы крупнейшие шахматные турни- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 5 ниров, проведено анкетирование - экспертный опрос шахматных специалистов. Третий тий этап: 2004 - 2007г. Проведена обработка результатов исследования методами ма- тематической статистики, осуществлено оформление диссертационной работы и вне- дрение результатов исследования в практику. Научная новизна исследования. Впервые в шахматном спорте исследуются задачи, связанные с определением рациональных способов ведения шахматной партии, проведением графического анализа и графической оценки партий, нахождением кри- териев качества и эффективности шахматного поединка и определением психологи- ческих компонентов при принятии решения в условиях дефицита времени. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что получены важные данные о процессе принятия решения в шахматных поединках, определены факторы, влияющие на принятие решения, выявлены психологические и специфиче- ские причины возникновения дефицита игрового времени, разработана классифика- ция цейтнотных ситуаций, определены способы оценки качества партии, методы оценки эффективности игры шахматистов. Практическая значимость работы состоит в том, что впервые разработан метод графического анализа и графической оценки партий шахматистов высокой ква- лификации, позволяющий качественно осуществлять оценку сыгранных поединков. Применение сформулированного в исследовании алгоритма принятия решения по- зволило уменьшить количество ошибок во время шахматной партии. Выявленные профилактические меры и рациональные способы расходования игрового времени позволят шахматистам уменьшить вероятность попадания в цейтнотные ситуации. Личный вклад автора: лично выбрана тема и методы исследования, разрабо- тана структура диссертации, проведены анкетирование, экспертный опрос и педаго- гический эксперимент, проанализированы и обсуждены результаты эксперимента и сформулированы выводы по работе; - разработан алгоритм принятия решения в шахматных поединках при дефиците вре- мени; - впервые в шахматном спорте исследован комплекс задач, связанных с определением оптимальных способов ведения шахматной партии, составлением стратегического плана игры, проведением графического анализа и графической оценки сыгранных Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 6 партий и определением психологических компонентов при принятии решения в усло- виях дефицита времени; - разработана методика оценки качества шахматной партии и определения эффектив- ности игры шахматистов в экстремальных условиях; - обоснована классификации цейтнотных ситуаций в игре шахматистов высокой ква- лификации. На защиту выносятся следующие положения: 1.Факторы и условия принятия решений в соревновательном процессе шахма- тистов высокой квалификации. 2.Классификация цейтнотных ситуаций в шахматных поединках. 3.Оценка качества шахматных партий и эффективности принятия решения при дефиците времени, 4. Алгоритм принятия решения в шахматных поединках при дефиците времени. 5. Практические рекомендации для шахматистов высокой квалификации. Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, трех глав, четыр- надцати параграфов, заключения, рекомендаций, библиографического списка (145 источников, в том числе 22 на иностранных языках) и 6 приложений. В диссертации 36 таблиц, 18 рисунков общего типа и 18 шахматных рисунков. Основное содержание исследования Во введении обоснована актуальность выбранной темы, определены объект, предмет исследования, сформулированы гипотеза, цель и задачи, представлены мето- дология и методы изучения проблемы, охарактеризованы основные этапы работы, ис- точники исследования, изложены положения, выносимые на защиту, изложены науч- ная новизна, теоретическое значение и практическая значимость исследования, све- дения об апробации. В первой главе «Теоретические аспекты принятия решений в шахматных поединках» изучено влияние мышления и памяти на выбор решения, проанализиро- ваны психологические аспекты принятия решения, использование игрового времени в шахматных поединках, определена классификация цейтнотных ситуаций при класси- ческом и новом контроле времени, психологические и специфические причины воз- никновения дефицита игрового времени. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 7 Теоретический анализ педагогической, философской и специальной литера- туры позволяет утверждать, что проблема мышления является одной из централь- ных для проникновения в творческую сущность шахматиста. Этот аргумент обу- словлен тем, что раскрытие некоторых механизмов мышления позволяет во многих случаях понять, почему шахматист выбирает тот или иной ход, делает ту или иную ошибку. Изучение мышления имеет исключительно большое как теоретическое, так и практическое значение, как для самих шахматистов, так и для тренеров. Первым, кто осуществил научное исследование психических процессов, ле- жащих в основе мышления шахматиста во время игры вслепую, был А.Бинэ. Повидимому, это было задумано с целью получения новой информации о памяти, так как он полагал, что шахматные мастера, способные одновременно играть с несколькими противниками, не глядя на доску, должны обладать феноменальной памятью. Наибо- лее ценным выводом работы ученого было заключение о том, что с помощью шахмат можно исследовать различные психологические процессы. При этом он полагал, что шахматы открывают возможность изучения творческой (эвристической) деятельно- сти и такого важного вопроса, каким является в процессе этой деятельности соот- ношение между памятью и логическим мышлением. Для изучения мышления шахматиста необходима разработка методов, адекватных задаче исследования. Сам процесс мышления в связи с недостаточной изученнос- тью остается во многом неясным. В настоящее время известно о мышлении шахма- тистов из информации, которая содержится в трудах В.А.Алаторцсва, А.Г.Белявско- го, А.Б.Михальчишина, В.И.Дыдышко, М.А.Вершшшна и др., использовавших шах- маты в качестве модели при проведении исследований. В 1925г. П.А.Рудик, И.Н.Дья- ков и Н.В.Петровский провели уникальное экспериментальное обследование психи- ческой деятельности шахматистов - участников международного турнира в Москве. Для этого с помощью тестов у шахматистов исследовали основные психологические параметры: уровень восприятия, внимание, память и пр. и сравнивали результаты исследования с аналогичными результатами, полученными при обследовании людей различных профессий. Попытка найти корреляцию между одаренностью шахматиста и исключительным развитием у них таких психологических параметров, как память, внимание, воображение и др. оказалась безуспешной. Они по полученным результа- там ничем существенно не отличались от лиц других профессий. У шахматистов бы- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 8 ла выявлена лишь сильно развитая специфическая "шахматная" память и оказалась весьма развита способность к концентрации внимания. Большое значение имеют ис- следования, проведенные шахматными специалистами и психологами М.М.Ботвинни- ком, Л.дс Гроотом, Б.М. Блюменфельдом, О.К.Тихомировым, Н.В.Крогиусом, В.Б. Малкиным, А.А.Котовом и др. Весьма интересным представляется мнение одного из лучших шахматных тренеров мира М.И. Дворецкого о роли психологических факто- ров в шахматах. Он выделяет три основных направления в порядке убывание значи- мости: собственная психология, психология "абстрактного противника", учет харак- тера и стиля игры конкретного противника, с которым предстоит бороться. Учет лич- ностных качеств необходимо проводить в контексте предметной ситуации, в объек- тивных условиях борьбы. В неопределенных ситуациях или при борьбе противников равной силы возрастает роль учета индивидуальных особенностей. К сожалению, фундаментальных исследований но изучению зависимости твор- ческого уровня игры (качества партий), от количества отведанного на партию време- ни, еще не проводилось. Имеются лишь высказывания отдельных шахматистов. Подготовка шахматистов является целенаправленным психолого- педагогическим процессом, осуществляемым через избирательное и индивидуализи- рованное применение психических нагрузок, способствующих, развитию более важ- ных для спортивной деятельности психических качеств и состояний личности спорт- смена. Основная цель психологической подготовки в тренировке шахматиста - спо- собствовать деятельности спортсмена по достижению наиболее высокого результата. Учитывая сказанное и основываясь на наших рассуждениях, можно утверждать, что психологическая подготовка шахматиста - это процесс развития и воспитания лично- сти спортсмена, профессионально важных качеств деятельности, способствующих эффективному и надежному выполнению физических и психических нагрузок с це- лью достижения наиболее высокого спортивного результата. На основе анализа большого числа шахматных соревнований, анкетирования, экспертного опроса, педагогического наблюдения и эксперимента определены психо- логические и специфические причины возникновения дефицита времени, сформули- рована классификация цейтнотов: умеренный, средний и глубокий односторонний и обоюдный в зависимости от принятых в настоящее время двух видов контроля вре- мени: классического и нового, введенного ФИДЕ в 2001г. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 9 Во второй главе «Задачи, методы и организация исследования» рассматри- ваются методы исследования: теоретический анализ общей и специальной литерату- ры, анкетирование - экспертный опрос, педагогическое наблюдение, психологопедагогический эксперимент, педагогическое тестирование, методы математической статистики. В ходе исследования изучено и проанализировано свыше двухсот литератур- ных источников, связанных с тематикой работы. Непосредственно для правильной организации исследования изучалась литература по вопросам философии, психоло- гии, педагогики, кибернетики, теории стратегических игр и исследования операций, информатики, компьютерной техники. Организация исследования включила боль- шой географический и аналитический спектр. От матча за звание чемпиона мира в Лондоне (2000г.) между Г.Каспаровым и В.Крамником до крупнейшего за всю исто- рию шахмат «Аэрофлот опена» - 2007г. Было исследовано более тридцати турниров с участием сильнейших шахматистов мира и свыше 4,5 тысяч партий. В третьей главе «Исследование процесса принятия решения в соревнова- тельной деятельности шахматистов» рассмотрены аспекты использования игрового времени в шахматных поединках; определены факторы, влияющие на принятие ре- шения при выборе хода; проанализированы причины, приводящие к возникновению цейтнота в игре шахматистов; разработан алгоритм принятия решения, определены показатели качества и эффективности шахматных поединков; разработана схема при- нятия решения, предусматривающая два направления действий шахматиста: комби- национный и позиционный, которая явилась базовой для разработки алгоритма при- нятия решения. Выявлены и глубоко проанализированы факторы, влияющие на эффективность принятия решения в шахматных поединках, к основным из которых относятся: игро- вое время, игровая позиция, психологическое воздействие соперников, предложение ничьи слабейшей стороной, динамика развития шахматной партии, динамика сорев- нования, самочувствие игроков, система соревнований и внешние факторы. В основе принятия решения на выбор хода лежит анализ и оценка позиции. Оценка позиции это сложное комплексное действие, состоящее из различных элементов. Основные этапы оценки позиции состоят из учета материального соотношения сил, учета пози- ционных факторов, наличия комбинационных мотивов и пр. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 10 В анкетировании приняло участие шестьдесят респондентов. Для сравнения подхода к важному вопросу о расходовании игрового времени в шахматных поедин- ках все эксперты были поделены на две группы. В первую группу включены шахма- тисты, имеющие рейтинг Эло выше 2500 (14 мг и 16 мм). Вторую группу составили шахматисты, имеющие рейтинг Эло 2400-2495 (14 мм, 7 мф и 9 мс). Выделено 16 наиболее важных вопросов, заданных экспертам при проведении анкетирования. Анализ проведенного анкетного опроса показывает, что в первой группе в цейтнотной ситуации 46,7% шахматистов рассматривают 4 и более вариантов для выбора наилучшего хода. Причем, 66,7% этой группы считают, что цейтнот оказывает значительное влияние на исход поединка и существенно влияет на игру в последующих партиях, особенно после по- ражения. И, напротив, после удачно проведенной партии в сложной цейтнотной обстановке шахматист получает большую уверенность следующей игре. 40% второй группы ответили, что в среднем в цейтноте рассматривают только два хода-кандидата. Более половины 56,7% участников первой группы придерживаются мнения, что игру в цейтноте они при опреде- ленной тренировочной работе (специальные упражнения, аутотренинг и пр.) могут значи- тельно улучшить. Респонденты второй группы -40% считают, что игру в цейтноте можно не- значительно улучшить. В этом, видимо, сказывается разница в классе участников обеих групп и, естественно, больший игровой опыт шахматистов более высокой квалификации. Среди шахматистов высокой квалификации бытует мнение, что натренировать себя к игре в цейтноте можно с помощью блиц - партий (причем, с контролем на партию от 5 и до 1-2 минут). Опрос показал, что в первой группе такое суждение поддерживают лишь 30% опрошенных, в то время, как во второй - 43,3%. Дефицит времени в шах- матном поединке постоянно испытывают в первой группе 23,3% опрошенных, во второй - 36,7%, часто испытывают эту проблему, соответственно, 36,7 и 40% и редко - в первой группе 40%, во второй- 23,3%. Для того, чтобы уменьшить количество цейтнотных ситуация по мнению шахматистов первой группы следует: тренировать- ся, играя в блиц и быстрые шахматы -70%, оставлять резерв времени -50%, вести хронометраж партии-46,7%.Во второй группе мнения были следующими: тренирова- ться, играя в блиц и быстрые шахматы -60%,вести хронометраж партии -53,3%, раз- думывать во время хода противника-50%. Параллельно с анкетированием осуществ- лялся и экспертный опрос шахматных специалистов. Он способствовал получению дополнительной информации по проблеме исследования. В результате анализа полу- ченных данных выяснилась связь ошибок в ходе игры с различными проблемами в Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 11 спортивно - психологической подготовке шахматистов. К основным причинам, при- водящим к возникновению цейтнота в игре шахматистов, отнесены: недостаточная теоретическая подготовка и игровая практика, влияние авторитета соперника, важность играющейся партии для достижения цели в турнире, поиск наилучшего решения, переживания по поводу упущенных возможностей в партии, разница в уровне шахматного мастерства. В работе проведено четыре серии наблюдений. В первой серии исследовались матчи на первенство мира с 2000 по 2006 г.г., сыгранные с "классическом" и новым контролем времени (табл.1). Матчи за звание чемпиона Матчи В. Ананд - А. Широв В. Крамник - Г. Каспаров В. Крамник -П. Леко В. Крамник -В. Топалов Таблица 1 мира, сыгранные с классическим контролем времени Год Партии Результ.(%) Цейтноты Ошибки 2000 4 3 75 3 2000 13 7 15 9 2004 4 14 29 3 2006 12 50 6 6 Матч В.Ананд - В.Широв ознаменовался самой высокой результативностью 75% и тем фактом, что в 75% партий имела место цейтнотная ситуация. Больше все- го партий было сыграно в матче В.Крамник - Г.Каспаров (15). В этом же матче до- пущено и больше всего ошибок. Г. Каспаров часто играл в цейтноте и во многом его поражение предопределили ошибки, допущенные в условиях дефицита игрового вре- мени. В матче Р.Пономарев - В.Иванчук (2002г.) впервые был использован новый контроль времени (табл.2). В.Иванчук не смог полностью адаптироваться к этому контролю, часто попа- дал в цейтнотные ситуации, допускал ошибки и вследствие этого проиграл матч. Таблица 2 Матчи за звание чемпиона и Кубок мира, сыгранные с новым контролем времени Матчи Год Партии Результ.(%) Цейтноты Ошибки Р.Пономарев - В.Иванчук 2002 7 29 3 4 Р.Касымжанов -М.Адамс 2004 6 67 4 5 Л.Аронян 2005 4 50 2 2 - Р.Пономарев Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 12 В 2004-2006 г.г. были проведены вторая, третья и четвертая серии педагоги- ческих наблюдений трех международных турниров «Аэрофлота» с числом участни- ков более 2000 человек, состоявшихся в г. Москве. По существу - это сильнейшие турниры в мире, проводимые по «швейцарской» системе в настоящее время. В ис- следовании мы впервые в шахматной практике использовали глобальную сеть Интер- нет для отслеживания не только текущих позиций, но и точного времени на часах шахматистов. Это позволяет принципиально расширить возможности исследования шахмат, дает оперативную и детальную информацию о соревнованиях. В 2006г. проведены графический анализ и графическая оценка свыше ста пар- тий турнира «Аэрофлота», позволяющие более эффективно осуществлять оценку сыгранных поединков. Для примера приведем анализ двух поединков победителей турнира (рис. 1 и 2). В положительной части оси Y 1рафиков показаны временные затраты на каждый ход шахматистов, игравших белыми фигурами, отрицательные значения - игравших чер- ными фигурами. В. Б о л о г а н - В. П о п о в 1-0 Рис.1. График анализа шахматной партии В.Бологан- В.Попов В партии с мг В.Поповым мг В.Бологан рационально распределял игровое время, всего лишь один раз позволив себе длительное раздумье (11 мшгут). Его со- перник, напротив, в дебютной стадии подолгу задумывался над ходами (21 и 38 ми- нут, соответственно), что неизбежно привело его к глубокому цейтноту и поражению. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 13 Б. Д ж о б а в а - Е. 1-0 Алексеев Рис.2. График анализа шахматной партии Б.Джобава- Е.Алексеев В партии международных гроссмейстеров Б.Джобава - Е.Алексеев (рис 2) раз- ница между временными затратами игроков не столь заметна. Б. Д ж о б а в а - Б. А л е к с е е в 1-0 количество ходов Рис.3. Графическая оценка позиции шахматной партии Б.Джобава- Е.Алексеев Партия проходила весьма напряженно. Важно отметить, что победы добились белые, которые имели небольшое преимущество по количеству игрового времени Оценка позиции в этой партии (рис 3) на протяжении всего поединка была в пользу Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 14 белых. В дебютной стадии она колебалась от 0,2 до 0,4 балла. В последующей игре соперники часто делали не лучшие ходы и оценка колебалась от 0,5 до 2 баллов в пользу белых. Определяющим моментом стали ходы с 37-й по 40-й, когда Е.Алексеев попал в цейтнот, ошибался при принятии решения и потерпел поражение. Основу исследования составил педагогический эксперимент, который состоял из шести серий, проведенных в течение 1998-2007годов. В первой серии (1998-2002г.г.) проведено исследование, направленное на изу- чение особенностей видов памяти в игре шахматистов различной квалификации. Оно состояло из двух этапов. На первом этапе с помощью анкетирования был проведен опрос тренеров и психологов. На втором этапе были выбраны психологические тес- ты, направленные на практическое изучение видов памяти. Изучались словеснологическая, образная, эмоциональная и двигательная память. Вторая серия (2003-2005г.г.) заключалась в проведении тестов разыгрывания позиций комбинационного и позиционного типа, каждый из которых состоял из 11 заданий, определяющих правильное решение и его реализацию. Тест на разыгрыва- ние позиций комбинационного типа 49% испытуемых контрольной группы определи- ли правильное решение и 23% успешно его реализовали. Показатели эксперимен- тальной группы оказались выше - 52% и 32%, соответственно. По результатам теста позиционного типа показатели оказались следующими: 48% испытуемых контроль- ной группы определили правильно решение и 29% его успешно реализовали, экспе- риментальной группы лучше справились с заданиями - 53% и 35%,соответственно. В третьей серии £2004-2006 г.г) были проведены педагогическое наблюдение и педагогический эксперимент. Сущность исследования заключалась в определении действий участников четырех турниров с нормой международного гроссмейстера, распределении временных затрат на каждый ход, умении принимать решение при де- фиците времени. По окончании партии с каждым участником проводилась беседа с целью определения его замыслов на игру и как они претворены в реальность; прово- дился детальный разбор закончившейся партии с участием обоих участников. Опре- делено количество цейтнотов в каждом турнире (табл.3). В 232 партиях, сыгранных в турнирах, общее число цейтнотов составило 140(60%). Наибольшее число цейтнотов было обоюдно- средние - 46 (33%) и обоюдно- умеренные -32 (23%), причем, больше цейтнотов зафиксировано в первом турнире (46 в 66 партиях, что составляет 70%). Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 15 Таблица 3 Виды цейтнотов в турнирах, сыгранных в 2004-2006г.г. | 4 1 1 2 8 3 3 6 5 17 5 3 4 3 15 16 8 2 6 32 12 12 12 10 46 глубокий средний умеренный количество цейтнотов 46 29 35 30 140 средний Количество партий 66 45 66 55 232 умеренный Турниры 1 2 3 4 Итого: ц е й т н о т о в Обоюдный глубокий Виды 1 6 2 10 4 22 В четвертой серии эксперимента (2004-2006 г.г.) было проведено специализи- рованное шахматное тестирование, состоящее из двух циклов. Сущность его заклю- чалась в решении восьми тестов, составляющих основу теоретической подготовки шахматистов. Задача заключалась в: анализе и оценке позиции, выработке стратеги- ческого плана игры, определении тактических принципов шахматной игры, опреде- лении комбинационных мотивов, ресурсов атаки на короля соперника и защиты соб- ственной позиции. На решение каждой позиции отводилось по 20 минут. Во втором цикле решалось восемь позиций эндшпильного типа с теми же задачами: оценить позицию и составить план игры до завершения партии. На решение каждой из пози- ций отводилось по 15 минут. В пятой серии (2006г.) всем испытуемым было дано общее задание найти мат в два хода в предложенной задаче, причем, мышление производилось путем речево- го рассуждения. Этот тест преследовал очень важную цель - как же шахматисты в зависимости от квалификации, мастерства и других качеств умеют принимать реше- ние. В результате старшие по званию мф и мс решили задание в 2,4 раза быстрее. В шестой серии эксперимента (2007г.) с помощью определения длительности индивидуальной минуты нами были выявлены восприятие и оценка времени шахма- тистами в зависимости от их квалификации. Из 1рафика (рис.4), видно, что показатели индивидуальной минуты десяти мс и кме значительно варьируются. У четырех шахматистов минута короче, а у шесте- Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 16)ых - дольше фактического времени. Разброс колеблется от 41 до 78 секунд. Как по- казывает практика-это очень важный фактор. Рис. 4. Определение индивидуальной минуты Практическое измерение качественной оценки партий является весьма актуаль- ной задачей. С решением этой задачи связаны, прежде всего, проблемы совершенст- вования игры шахматистов. Кроме того, это важно для диагностики способностей шахматистов на различных этапах спортивной карьеры. Наиболее распространенный способ определения качества партий - использование экспертных оценок. Другой способ измерения качественной оценки заключается в анализе отдельных ходов, по- лученном, например, из комментариев к партии. Определяется количеством хороших и плохих ходов и берется соотношение количества хороших ходов к сумме хороших и плохих. Предлагаемый в настоящей работе метод базируется на эффективности шахматных поединков. Для ее определения введено понятие «определяющие момен- ты» шахматной партии для принятия правильного решения (рис.4). Таблица 4 Показатели эффективности (ПЭ) игры шахматистов в турнирах 2004 и 2005г.г. Турниры ПЭ X Определ.моменты Принят.решений Миним. Максим. 2004 года 9,58 4,58 18 72 2005 года 9,4 4,8 13 75 9,49 4,69 15,5 73,5 X Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 17 Мы исходим из того, что в каждом шахматном поединке существуют «опреде- ляющие моменты», которые влияют на итоговый результат. В работе проведено оп- ределение эффективности игры участников двух международных гроссмейстерских турниров. В первом турнире она колеблется от 18 до 72%, во втором - от 13 до 75%. Важным результатом проведенного исследования явилась разработка и апро- бация в 3-х гроссмейстерских турнирах алгоритма принятия решения (выбора хода), который состоит из следующих блоков (рис.5): предварительный план, оценка пози- ции, выработка цели, определение плана игры, определение ходов-кандидатов, расчет вариантов, оценка ходов кандидатов, их соответствие и выбор хода. Каждый блок подчинен логической связи, адекватно отображает процесс выбора хода шахматиста- ми высокой квалификации. Кроме того, алгоритм способствует осуществлению вы- бора сильнейшего хода за наименьшее количество затраченного времени. Несмотря на то, что процесс выбора хода у каждого спортсмена индивидуален, данный алго- ритм позволит шахматистам лучше реализовать свой творческий потенциал. В таблице 5 приведены показатели коэффициента корреляции «г» и «t - кр. Стьюдента» при проведении тестов испытуемых контрольной и экспериментальной групп. Они выше по тестам: план, тактика, защита, анализ и оценка позиции в экспе- риментальной группе и незначительно выше по тестам комбинация и стратегия. Таблица 5 Показатели тестов испытуемых контрольной и экспериментальной групп га 5; - « и я К К * « О. - «* га га Н К К ЕГ п К Я Я м о о Е Е Я е r 0,62 0,22 0,73 0,23 -0,09 t-« 0,64 0,73 0,67 ra*i t -кр 1,69 0,64 3,04 1,00 0,36 3,54 3,04 3,81 При проведении экспертного опроса коэффициент конкордации для 1-й группы экспертов оказался равным 0,65, для второй группы достоверность исследования. 0> 6J^4TO ^*T^"T~*~^"~^ """ *""" \Ohm konfirmon Copyright SHA "Central Design Bureau" BIBCOM" & LLC "Agency Kniga-Service" Vlerësimi i pozicionit të hyrjes 2.0 1. Paraprake plani 3 .Zhvillimi i qëllimit të SPT 5.Përcaktimi i lëvizjeve të kandidatëve b.Llogaritja e opsioneve 4.0përkufizimi i planit të lojës SKT 00 FRV NRV KRV 7.Vlerësimi i lëvizjeve të kandidatëve nr 8.Korrespondenca e lëvizjeve të kandidatëve Fig.5. Algoritmi për zgjedhjen e një lëvizjeje në një duel shahu Po Zgjedhja e një lëvizje Copyright SH.A. "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agency Book-Service" 19 KONKLUZION plani strategjik i lojës, kryerja e analizave grafike dhe vlerësimi grafik i lojërave të shahut, gjetja e kritereve për cilësinë dhe efektivitetin e lojës së luajtur dhe përcaktimin e komponentëve psikologjikë kur merrni një vendim nën presionin e kohës. Është vërtetuar dhe testuar algoritmi i vendimmarrjes në duelet e shahut të shahistëve të kualifikuar nën presionin e kohës. Analiza e rezultateve të studimit konfirmon hipotezën se metodologjia, e cila merr parasysh faktorët psikologjikë dhe specifikë të shahut kur vendos për zgjedhjen e një lëvizjeje kandidati, bazohet në përdorimin e teknologjive të reja kompjuterike dhe të internetit në sistemin e trajnimit. , rrit intensitetin dhe rrit produktivitetin e klasave për zhvillimin e materialit strategjik dhe taktik, rrit efikasitetin e sistemit të procesit stërvitor të shahistëve. Kjo bën të mundur zgjidhjen me sukses të problemeve të zotërimit të teknikës së llogaritjes së varianteve, analizimit dhe vlerësimit të një pozicioni dhe kryerjes së diagnostifikimit të saktë të gjendjes së një lojtari shahu. Në lidhje me shfaqjen e mjeteve të reja teknike në arsenalin e shahistëve dhe trajnerëve, intensiteti i stërvitjes për zgjidhjen e detyrave stërvitore dhe kontrolluese për t'u përgatitur për lojën nën presionin e kohës dhe, veçanërisht, në situata të presionit kohor, po rritet, gjë që kontribuon. për zgjidhjen me sukses të problemit të arritjes së rezultateve të larta sportive. Kjo përcakton domethënien praktike të metodave të procesit të trajnimit të propozuara në vepër kur luani në një kohë të kufizuar. Metodologjia u testua në përgatitjen dhe mbajtjen e turneve ndërkombëtare të mjeshtrit, masterit dhe vlerësimit në departamentin e shahut të RSUPC, në klubin e shahut me emrin T.V. Petrosyan, Shkolla Sportive Nr. 3 (Moskë), si dhe Federatat e Shahut të Rusisë dhe Moskës në përgatitjen e ekipeve kombëtare të shahut të grave për Kampionatin Evropian 2007. Copyright SH.A. "Byroja Qendrore e Dizajnit "BIBCOM" & OOO "Agjencia Book-Service" 20 KONKLUZIONET Mbi bazën e studimit teorik dhe eksperimental, mund të nxirren përfundimet e mëposhtme. 1. Është vërtetuar se në garat ndërkombëtare dhe kombëtare të nivelit të lartë, arsyet kryesore të sistemit vendimmarrës për zgjedhjen e një lëvizjeje në një situatë problematike kohore janë: përgatitja e pamjaftueshme teorike dhe praktika e lojës, ndikimi i autoritetit të kundërshtarit. rëndësia e lojës që luhet për të arritur qëllimin në turne, kërkimi i zgjidhjes më të mirë, shqetësimet për mundësitë e humbura në lojë, diferenca në nivelin e aftësive të shahut. 2.0 është përcaktuar se faktorët vendimtarë që ndikojnë në efektivitetin e vendimmarrjes janë: koha e lojës, pozicioni i lojës, ndikimi psikologjik i kundërshtarëve, propozimi i një barazimi nga pala më e dobët, dinamika e zhvillimit të një loje shahu, dinamika e konkurrenca, gjendja psikologjike dhe fizike e lojtarëve, sistemi i pranuar i garave dhe kushtet e jashtme. 3. Argumentohen shkaqet psikologjike dhe specifike të deficitit kohor, formulohet klasifikimi i problemeve kohore: i moderuar, i mesëm dhe i thellë i njëanshëm dhe i ndërsjellë, në varësi të dy llojeve të pranuara aktualisht të kontrollit të kohës: klasike dhe të reja, të prezantuara nga FIDE në 2001. 4. Është zhvilluar një metodologji për vlerësimin cilësor dhe efektivitetin e dueleve të shahut. Ky aspekt lidhet, para së gjithash, me problemet e përmirësimit të lojës së shahistëve. Kjo është e rëndësishme për diagnostikimin e aftësive të shahistëve në faza të ndryshme të karrierës së tyre sportive. U përcaktua efektiviteti i lojës së pjesëmarrësve në dy turne ndërkombëtarë të madhështorëve. Në turneun e parë luhatet nga 18 në 72%, në të dytin - nga 13 në 75%. 5. Një algoritëm vendimmarrjeje u zhvillua dhe u testua në tre turne të mjeshtërve gjatë zgjedhjes së një lëvizjeje, i cili përbëhet nga blloqet e mëposhtme: plani paraprak, vlerësimi i pozicionit, zhvillimi i qëllimit, përcaktimi i planit të lojës, përcaktimi i lëvizjeve të kandidatit, llogaritja e opsioneve, lëvizjet e kandidatëve vlerësimi, korrespondenca e tyre dhe zgjedhja e lëvizjes. Kontribuon në zgjedhjen e lëvizjes më të fortë në kohën më të vogël të shpenzuar. E drejta e autorit OJSC «Byroja Qendrore e Dizajnit «BIBCOM» & OOO «Agjencia Kniga-Service» 21 6. Analiza grafike dhe vlerësimi grafik i një dueli shahu janë të vërtetuara, duke lejuar një vlerësim më efikas të lojërave të luajtura. 7. Janë hartuar rekomandime për shahistët e kualifikuar për organizimin e stërvitjeve speciale për lojën në presionin e kohës. 8. Rezultatet e zhvillimit të testeve të specializuara Ti (për vizionin e kombinuar) dhe T2 (për sensin pozicional) bënë të mundur përshkrimin e masave specifike për përmirësimin e aftësive sportive të shahistëve të kualifikuar. 9. Të dhënat e testimit special të shahut tregojnë se treguesit mesatarë të peshuar të subjekteve të grupit eksperimental janë më të lartë në testet: “plan” (2,28 dhe 1,93), “strategji” (1,79 dhe 1,7), “kombinim” (1,86). dhe 1.61), "sulm" (1.86 dhe 1.68), "analizë pozicioni" (1.89 dhe 1.63); dukshëm më i lartë në testin “vlerësimi i pozicionit” (2.00 dhe 1.29), afërsisht i barabartë në testin e “mbrojtjes” dhe vetëm në testin “taktikë” treguesit janë më të lartë në grupin e kontrollit, përkatësisht (2,75 dhe 2,43). 10. Përpunimi i rezultateve të një sondazhi ekspertësh të specialistëve të shahut tregoi se koeficienti i përputhjes W për grupin e parë të ekspertëve është 0.65, për grupin e dytë - 0.62, gjë që konfirmon besueshmërinë e studimit. REKOMANDIME PRAKTIKE Në bazë të hulumtimit tonë, ne kemi identifikuar rekomandime dhe këshilla praktike për lojtarët e shahut që lejojnë përjashtimin e mundësisë për të rënë në telashe të kohës ose për ta bërë atë sa më rrallë të jetë e mundur: 1. Lënia e një rezerve kohe të paracaktuar. Me një njohuri të thellë teorike të hapjes, shahistët mund ta luajnë këtë fazë me një ritëm më të shpejtë, gjë që do të krijojë një rezervë 20-25 minuta për rrethana të mundshme të paparashikuara në fund të lojës. Përveç kësaj, është e nevojshme të sigurohet një "rezervë emergjente" pesë minutëshe për lëvizjen e fundit përpara kontrollit. 2. Të menduarit gjatë kthesës së kundërshtarit. Është veçanërisht e rëndësishme të përdoret kjo metodë në momentet më kritike të një loje shahu, kur ngarkesa mbi një lojtar shahu rritet ndjeshëm, duke shkaktuar shpesh punë të tepërt për shkak të rritjes së presionit të gjakut dhe presionit intrakranial, ritmit të zemrës dhe shqetësimeve në sistemin nervor qendror. . 3. Thjeshtimi i pozicionit. Për shkak të mungesës së kohës, shahisti thjeshton qëllimisht pozicionin (si rregull, për shkak të shkëmbimeve të shumta), ndërsa sakrifikon avantazhin e tij duke ofruar një barazim, shpesh në të barabartë, dhe ndonjëherë në një pozicion më të mirë për veten e tyre. 4. Mbajtja e matjes së kohës nga vetë shahisti në formularin e regjistrimit të lojës. Pranë rekordit të lëvizjes së tij, vihet numri i minutave dhe sekondave të shpenzuara për të, gjë që lejon shahistin, kur analizon lojën gjatë stërvitjes, të identifikojë më mirë afatet specifike kohore, fazat e ndërmjetme, të llogaritura për një numër të caktuar lëvizjet dhe një pozicion të caktuar në tabelë. Kjo, natyrisht, kërkon pak kohë dhe trajnim të veçantë. 5.Trajnim special “ndjenja e kohës”. Për ta bërë këtë, ora e shahut kthehet prapa gjatë lojës stërvitore (lojtarët nuk i shohin leximet e orës) dhe njohuritë e tyre për kohën e kaluar kontrollohen periodikisht. Kjo teknikë stërvitore i lejon lojtarët e shahut të zhvillojnë një "ndjenjë të kohës" intuitive dhe të përcaktojnë objektivisht "minutën e tyre individuale". 6. Zgjidhja e një sërë pozicionesh brenda një periudhe të kufizuar kohore. Kjo metodë lejon simulimin e një situate problematike kohore në procesin e stërvitjes dhe përgatitjen e një shahisti për të gjitha situatat që lindin kur ka mungesë kohe. 7. Njohja e mënyrave specifike për parandalimin e presionit të kohës nga armiku lejon që njeriu të gjykojë disa cilësi të karakterit të tij (arrogancë, pedanti, pavendosmëri, etj.) dhe bën të mundur parashikimin më të arsyeshëm të sjelljes së tij. 8. Bazuar në rezultatet e marra në hulumtimin e disertacionit, shahistët me kualifikim të lartë mund të përdorin në mënyrë më efektive rekomandimet e zhvilluara metodologjike dhe praktike. Zbatimi i algoritmit të vendimmarrjes të formuluar në studim do të zvogëlojë numrin e gabimeve gjatë një loje shahu. 9. Të dhënat eksperimentale të marra në vepër mund të përdoren në procesin arsimor të institucioneve të arsimit të lartë dhe të mesëm të kulturës fizike në përgatitjen e trajnerëve të shahut. 10. Materialet kërkimore mund të ofrojnë ndihmë efektive për trajnerët dhe shahistët në organizimin e procesit stërvitor dhe konkurrues dhe ndërtimin racional të strategjisë dhe taktikave të turneut. Copyright SHA "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agency Book-Service" 23 111111 №! 1M111 № 1 T000005109 Ts O B për F K dhe S RGAFK Dispozitat kryesore të disertacionit janë pasqyruar në publikimet e mëposhtme: Përcaktimi i vlerësimit cilësor të një dueli shahu / M.R. Kobaliya, E.PLinovitsky // Teoria dhe praktika e kulturës fizike. - Nr.6.-2007. - S. 40-42 (Regjistri i VAK). 2. Kobaliya M.R. Ndikimi psikologjik i mungesës së kohës në rezultatet sportive të shahistëve të kualifikuar / M.R. 3. Kobalia M..R. Shahu dhe psikologjia / M.R.Kobalia. E.P. Linovitsky. // Psikolog sportiv.- 2004. - Nr.2 - F. 37-39. 4. Kobaliya M.R. Parakushtet psikologjike për shfaqjen e mungesës së kohës së lojës në ndeshjet e shahistëve shumë të kualifikuar / M.R. Kobaliya. E.P. Linovitsky. // Psikolog sportiv.- 2004. - Nr.3 - F. 38-41. 5. Kobaliya M.R., Linovitsky E.P. Raport kërkimor "Ndikimi i kohës së lojës në rezultatet sportive të shahistëve të kualifikuar". - M: RSUPC - 2004. - F.27-69. 6. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. Raport mbi hulumtimin “Vendimmarrja në duelet e shahut nën presionin e kohës”. - M:, RGUFK, 2006. - 46s. 7. Kobaliya M.R. Marrja e një vendimi / M.R. Kobalia // Rishikimi i shahut 64. 2006.-№10.-f.54-55. 8. Kobalia M.R., Grabuzov S.G., Linovitsky E.P. Stërvitja e shahistëve të rangut më të lartë / M.R.Kobalia. S.G. Grabuzov, E.P. Linovitsky. - M: "Kultura fizike". - 2006.- 133 f. 9. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. Teoriya dhe metodicheskie osnovy shahu-mat. Programi i kursit të trajnimit të avancuar për specialistët e IPK dhe PKK RSUPC / M.R. Kobataya. E.P. Linovitsky. - M: “Kultura fizike”.2007.-38C. Copyright SHA "Central Design Bureau "BIBCOM" & OOO "Agency Book-Service" f?&2£y Tirazhi 100 kopje. Vëllimi 1.0 p.l. Numri i porosisë 420 Shtypur nga Print Center LLC. 105122, Moskë, Bulevardi Lilac, 4.


   Kur mendoni për lëvizjet para lojtarit më shumë se një herë gjatë lojës, lind një problem që zakonisht zgjidhet në mënyrë intuitive. Është e nevojshme "të merren parasysh një numër i vogël opsionesh për sa më shumë lëvizje të jetë e mundur ose shumë opsione për dy ose tre lëvizje". (A.Kotov).
   Duke vlerësuar pozicionin e daljes pas çdo llogaritjeje specifike, truri bën shumë punë, gjë që kërkon kohë.
   Nuk është e pazakontë që disa lojëra të kenë problemet më të rënda kohore. Ekziston një mendim se problemet e kohës janë të natyrshme për shahistët "kundër" të cilët përpiqen të llogarisin dhe vlerësojnë plotësisht të gjitha opsionet që lindin gjatë lojës. Sidoqoftë, një zgjidhje e tillë e problemit nuk ka gjasa ta shterojë atë deri në fund. Në të vërtetë, midis ngatërrestarëve të kohës ka shahistë të fortë dhe të dobët që llogaritin shpejt dhe saktë dhe gabojnë në llogaritjet e tyre. Për ta kuptuar siç duhet këtë çështje, le të shqyrtojmë se për çfarë shpenzohet pjesa më e madhe e kohës gjatë lojës. Nëse përjashtojmë rastet e rralla kur ndodhin kombinime komplekse me lëvizje të qeta, pa vëmendje, koha shpenzohet kryesisht për hartimin e një plani. Një mjeshtër i madh, për shembull, si rregull, nuk do të humbasë një kombinim të detyruar me probleme në kohë, por ai do të ndihet i pakëndshëm në pozicionet problematike.
   "Sa më afër presionit të kohës, aq më pak strategji dhe më shumë taktika", - pohon këtë ide mjeshtër i madh D. Bronshtein. Por imitimi i verbër i metodave të mjeshtrit të madh për të luftuar në telashe në kohë nuk do të çojë në të mirë. Dhe mjeshtrit e mëdhenj në vështirësi bëjnë gabime dhe shahistët e rinj shpesh humbasin aq shumë sa që edhe avantazhi i madh që kanë arritur humbet kuptimin e tij dhe rezultati i lojës bëhet çështje rastësie.
   Problemet e kohës zakonisht fillojnë në vitet e reja. Më shpesh, arsyeja për të nuk shkaktohet nga aftësitë e dobëta të numërimit, por nga një gjendje vetë-dyshimi, rishikimi i opsioneve të llogaritura më parë, hezitimet kur zgjidhni një nga disa propozime përafërsisht ekuivalente. Kjo sëmundje përparon me kalimin e viteve, dhe më pas shpesh bëhet e pamundur të shpëtohet prej saj. Prandaj, është e nevojshme të merreni me problemet e kohës menjëherë pa vonesë.
   Mendimet e mëposhtme interesante të shprehura nga ekspertët kryesorë të shahut janë krijuar për të ndihmuar turbulluesit të heqin qafe këtë sëmundje tinëzare.

   "Shumë lojtarë bëjnë një gabim të rëndësishëm, domethënë, në një pozicion të hutuar ata përpiqen të gjejnë, para së gjithash, një zgjidhje të kombinuar për problemin që ka lindur, dhe vetëm atëherë, pasi nuk kanë gjetur asgjë, vendosin të "kënaqen" me vazhdimin pozicional. Kjo nuk mund të bëhet: në pozicionet që përmbajnë shumë propozime kombinimi pothuajse ekuivalente, ne duhet të nxitojmë menjëherë për vazhdimin pozicional, sepse analiza e shumë opsioneve komplekse është joekonomike dhe për këtë arsye ne e refuzojmë me guxim dhe krenari. gjëja është, nëse numri i opsioneve është i kufizuar ose nëse ato janë të pabarabarta, atëherë duhet të punoni në to."
A.Nimtsovich

   "Duhet të luani lojëra praktike dhe në të njëjtën kohë t'i kushtoni vëmendje para së gjithash orës... dhe të vazhdoni këto ushtrime derisa të zhvilloni aftësinë për të menaxhuar kohën tuaj me mençuri."
M. Botvinnik

   Shumë shpesh shahistët përpiqen të shpjegojnë humbjet e tyre me mungesën e kohës. “Kam humbur në telashe të kohës”, thonë ata, duke u përpjekur të justifikohen dhe të nënçmojnë arritjen e kundërshtarit. Ky përfundim i dëmshëm dhe jo-kritik nuk është më vetëmashtrim. Humbja është gjithmonë humbje dhe nuk mund të justifikohet me asnjë mjet. Por duhet të identifikohen shkaqet e vërteta që e kanë shkaktuar atë, në mënyrë që të arrihet çrrënjosja e tyre me metoda të përshtatshme stërvitore.

Nëse jeni duke kërkuar për një fjalë, term ose koncept të caktuar, atëherë thjesht shtypni në tastierën e kompjuterit tuaj ctrl+f, më pas futeni në motorin e kërkimit të integruar të shfletuesit.

Fjalori i shahut

A

  • Postë- kjo është një qelizë në tabelën e shahut, e cila gjatë lojës nuk do të jetë më në gjendje të sulmohet nga pengu i kundërshtarit tuaj. Mund të bëhet një post shahu që mbrohet nga pengu i një lojtarinjë vend i mrekullueshëm për një stil shahu që kontrollon një skedar të hapur.
  • Shah automatik- ky është emri i përgjithshëm i pajisjeve të ndryshme të iluzionit në të cilat loja drejtohet nga një shahist i padukshëm për publikun, i cili shtyp leva të veçanta për të lëvizur pjesët. Automata, megjithëse nuk luanin në mënyrë të pavarur, luajtën një rol të rëndësishëm shkencor dhe ishin prototipi i kompjuterëve modernë të shahut.
  • Përparoni(shah i avancuar) - shah në të cilin njerëzit lejohen të përdorin ndihmën e kompjuterëve. Nga anglishtja shah i avancuar.
  • « Harmagedoni"është një lojë vendimtare blitz midis dy shahistëve (zakonisht zhvillohet në një ndeshje për titullin kampion), e cila luhet në kushte të pazakonta: White ka 5 minuta për të menduar për të gjitha lëvizjet në lojën e tij, dhe E zeza vetëm 4 minuta, por e bardha mjaftohet vetëm me fitore, sepse në rast barazimi, pjesëmarrësi që luan me të zezë do të shpallet fitues.
  • Sulmi- ka dy koncepte. Në aspektin taktik, kjo do të thotë një sulm i drejtpërdrejtë në pikat e shahut të kundërshtarit. Në terma strategjikë, do të thotë një sulm në çdo pjesë të tabelës së shahut ose në të gjithë tabelën sipas një plani specifik.
  • Ataker- një shahist që luan në një stil sulmues të mprehtë.

B

  • Bateria- dy (ose më shumë) pjesë shahu, kombinimi i të cilave rrit potencialin e një sulmi shahu. Për shembull, bateria "mbretëresha + peshkop", "rook + mbretëreshë" dhe kështu me radhë.
  • Bagel(bagel) - humbje, zero në tabelën e turneut.
  • Belopolnik- elefant me fushë të bardhë.
  • belotsvetchik- një lojtar që luan fuqishëm me pjesët e bardha dhe dukshëm më i dobët me ato të zeza.
  • figurë e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të krijuar një ngërç në tabelë. Një shembull i tërbimit të një rook në një studim.
  • Blitz - një lojë shahu e shpejtë rrufe, e cila përdor një kontroll të shkurtuar të kohës për të menduar mbi lëvizjet tuaja (si rregull, 5 minuta për secilin nga kundërshtarët për të gjithë lojën, ka 3 minuta, si dhe 1). Një lojtar që e kalon kohën, merr mat, bën një lëvizje të paligjshme, humbet automatikisht.
  • Blitzor - Një shahist që e do ose është i mirë në shahun blitz.
  • Bllokada- një strategji për kufizimin e lëvizshmërisë së trupave të shahut të kundërshtarit (pushët dhe copat).
  • Bllokues- një pjesë që bllokon përparimin e një pengu armik me pozicionin e tij.
  • Bombë- një risi (zhvillim) debutues i fuqisë së madhe, duke ndryshuar vlerësimin e një varianti të njohur. Një nga bombat më të shndritshme të vjetra, të sjellshme, para kompjuterike.
  • shah i shpejtë(i shpejtë) - një lojë shahu me një afat kohor të shkurtuar për të menduar (si rregull, nga 15 në 30 minuta për secilin nga kundërshtarët për të gjithë lojën).

  • Vertikale- fushat e shahut me të njëjtin indeks të shkronjave (për shembull, vertikalet a, b, c ose të tjera).
  • Kontroll i Përhershëm- një situatë në të cilën njëra nga palët (zakonisht më e forta) nuk mund të shmangë një sërë kontrollesh të përsëritura nga copat e kundërshtarit. Loja në këtë rast, si rregull, përfundon në barazim pas një përsëritjeje të trefishtë të pozicionit.
  • Marrja e pasimit- Kapja nga një peng i pengut të kundërshtarit në shesh, të cilin ajo e kaloi, duke bërë "lëvizjen e dyfishtë". Është e mundur vetëm në rastin kur pengu është në rangun e 5-të (për pengjet e bardhë) ose të 4-tin (për pengjet e zinj) dhe pengu i kundërshtarit, duke bërë një lëvizje të dyfishtë, kalon sheshin e sulmuar nga ky peng.
  • Lajmëtar shahu- një revistë mujore e botuar në Shën Petersburg në korrik 1885 - janar 1887. Botimi u krye kryesisht nga M. Chigorin, i cili e konsideroi atë si vazhdimësi të revistës Chess Leaf dhe e shihte detyrën e saj në përhapjen e njohurive të shahut në Rusi dhe bashkimin. Shahistët rusë. Një revistë dyjavore e botuar në Moskë në janar 1913 - tetor 1916.
  • Pirun- një lëvizje, pas së cilës dy (ose më shumë) pjesë shahu të kundërshtarit janë nën sulm.
  • Pengu i varur- dy pengje të lidhura qendrore në mungesë të pengjeve të tyre në dosjet ngjitur.
  • Kontrolli i shfaqur(flash) - një lloj sulmi i hapur, në të cilin një pjesë shahu, duke bërë një lëvizje, hap vijën e veprimit të një pjese tjetër, nën goditjen e së cilës ndodhet mbreti, duke deklaruar kështu një çek.
  • Lëvizje e pritshme- një lëvizje që nuk ndryshon asgjë në thelb në natyrën e pozicionit, por në të njëjtën kohë, e cila synon të zbulojë qëllimet e mëtejshme të kundërshtarit, duke i kaluar atij radhën e lëvizjes.
  • « Dilni në një portë» - mundi me besim.

G

  • Gambit- një lloj hapjeje në të cilën sakrifikohet materiali (zakonisht pengje, më rrallë copa) për hir të zhvillimit më të shpejtë.
  • gardë(gardez francez "kujdes (s)") - një sulm ndaj mbretëreshës (i vjetëruar; shpallja e "gardës" nuk është e nevojshme).
  • Handikap- Anglisht, Në një lojë shahu, një garë midis shumë lojtarëve me fuqi të ndryshme dhe atyre të fortëve u jep njëfarë avantazhi (handikap: lëvizje përpara 1-2, peng ose copë) lojtarëve më të dobët për një ekuilibër relativ të fuqive.
  • Mbret lakuriq- një mbret i pambrojtur nga pjesët e veta.
  • Horizontale- fushat e një tabele shahu me të njëjtin tregues numrash ("horizonti i parë", "horizonti i pestë", etj.).
  • Arkivoli - (pashpresë, tenxhere, enë, tub, kuti) - një pozicion shahu tmerrësisht i keq dhe i pashpresë.
  • Houdini- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut), i cili mundi Rybka.

D

  • Pjesë e rangut- mbretëreshë, rook, peshkop.
  • Udhëtim falas- një sulm pa viktima ose një pozicion i rehatshëm pa rrezik.
  • Avantazhi i dy peshkopëve- një situatë në të cilën njëra nga palët ka dy peshkopë, dhe ana e kundërt ka një elefant ose një kalorës ose dy kuaj. Ky avantazh është veçanërisht i theksuar në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve u lejon atyre të shfrytëzohen plotësisht. Avantazhi i dy peshkopëve nganjëherë quhet "shkëmbim i vogël".
  • motorri- ky është një program unik që është ndërtuar në guaskën e shahut (për shembull, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), në këtë mënyrë fuqia e lojës së guaskës rritet shumë herë.
  • Debutimi- fillimi i një loje shahu, që synon mobilizimin (zhvillimin, vendosjen) e shpejtë të forcave.
  • vija e demarkacionit- një vijë e tërhequr në mënyrë konvencionale midis vijës së katërt dhe të pestë horizontale dhe që e ndan tabelën e shahut në dy gjysma të barabarta.
  • Diagonale- fushat e tabelës së shahut me të njëjtën ngjyrë, të vendosura në të njëjtën linjë.
  • Tapet për fëmijë- mat në hapje, e cila zakonisht merret nga një fillestar (fëmijë). Ideja kryesore është të deklarohet mat me një mbretëreshë dhe një peshkop në sheshin f7 (f2) (d.m.th., të dy të bardhët dhe të zinjtë mund të jenë viktimë). Skema D.m. karakterizohet nga përafërsisht këto lëvizje: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • dominimi- një avantazh dërrmues, i cili manifestohet në kontroll të plotë mbi fushat kryesore dhe hapësirën e tabelës së shahut në tërësi.
  • Ejani në breg- luani qëllimisht për një barazim në të gjitha ndeshjet e mbetura të turneut, duke pasur një diferencë të mirë pikësh - në mënyrë që të mos humbni gishtin nga duart.
  • Tabela e shahut- një katror prej 64 (tetë me tetë) të barabartë në madhësi, të rregulluara në mënyrë alternative qelizat katrore të lehta dhe të errëta. Qelizat e lehta quhen fusha të bardha, të errëta - të zeza. Tabela e shahut vendoset në mënyrë që të ketë një fushë të zezë në të majtë të lojtarit.
  • Dragoi- një variant i mbrojtjes siciliane, në të cilën renditja e pengjeve të zeza i ngjan përbindëshit me të njëjtin emër: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • shoku budalla- mat në hapje, të cilën White e merr duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Vrima- fushë e dobët.
  • Castling gjatë- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: tri disfata radhazi. Nisur nga emërtimi 0-0-0.
  • Dru zjarri(Drovishki) - gurë të dobët.

Jo

  • Iriqi - një strukturë pengu që ndodh në shumë hapje, në të cilat pengjet qëndrojnë në rangun e gjashtë (të tretë).

DHE

  • Viktima- shkëmbim jo ekuivalent, duke dhënë disa materiale (një peng, një copë, disa copa) për të marrë një avantazh vendimtar (ose pozicional), për të deklaruar një mat ose për të nxjerrë lojën. Viktima gjithashtu mund të synojë të marrë (përgjojë) iniciativën, të marrë kompensim në formën e kontrollit mbi qendrën ose fushat kryesore, etj.
  • Viktima ka të drejtë- pra i justifikuar, i saktë, duke u justifikuar edhe me mbrojtjen më të mirë.
  • Viktima është e pasaktë(bllof) - një sakrificë e llogaritur në gabimet e palës mbrojtëse, në presionin e kohës, etj., domethënë, duke pasur një përgënjeshtrim mjaft të dukshëm.
  • viktimë pozicionale- duke mos nënkuptuar kthimin e menjëhershëm të materialit dhe të fokusuar në marrjen e avantazheve pozicionale afatgjata.

W

  • Problemi i shahut- një produkt i një përbërje shahu, zgjidhja e të cilit përfshin gjetjen e një mënyre rreptësisht unike për të deklaruar një mat në anën më të dobët në numrin e treguar të lëvizjeve. Në varësi të numrit të lëvizjeve të nevojshme për zgjidhje, detyrat ndahen në dy lëvizëse, tre lëvizëse dhe shumë lëvizëse.
  • Gardh- zinxhir pengu.
  • valvula e portës- viktimë tematike e tërheqjes, duke krijuar parakushtin për një bashkëshort të ndenjur.
  • lojë e mbyllur- zhvillimin e lojës me një qendër të mbyllur (fikse), të bllokuar nga zinxhirët e pengut. Karakterizohet kryesisht nga loja pozicionale, manovrimi, rigrupimi i forcave luftarake, kërkimi i dobësive në kampin armik etj. Hapja e lojës është një kalim në një lojë të hapur (përmes një depërtimi, sakrifikimi të materialit etj.).
  • Pritë- një situatë në të cilën një pjesë me rreze të gjatë ndodhet prapa pjesës (copës) të saj ose të dikujt tjetër. Veprimi i një figure me rreze të gjatë manifestohet vetëm pas lëvizjes së figurës (copave) që qëndron përpara saj.
  • Bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.
  • kumbues- muhabet gjatë blitz-it.
  • gogëlloj- një vështrim i përafërt, një gabim, rezultati i të cilit është humbja e një ose një pike shahu ose pengu, që më së shpeshti çon në humbjen e lojës.
  • Vizioni i kombinuar(taktike) - aftësia për të parë mundësitë që përgjojnë në një pozicion, për të fituar një avantazh me ndihmën e sakrificave të ndryshme materiale.

DHE

  • Me sy të lidhur- një lojë pa shikuar tabelën, një nga varietetet e shfaqjeve demonstruese. Kohët e fundit, për të rritur argëtimin, loja “verbërisht” është përfshirë në programin e turneve ndërkombëtare (“Amber Tournament”). Megjithatë, ai i lejon lojtarët të përdorin imazhin e një tabele shahu të zbrazët (në një ekran kompjuteri) për lehtësi.
  • Lojë për dy- një situatë ku një avantazh i qëndrueshëm i njërës prej palëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes.
  • Lojë me tre rezultate- një situatë akute në të cilën është jashtëzakonisht e vështirë të parashikohet rezultati i lojës dhe gjithçka është e mundur...
  • luaj me duar- luaj automatikisht, pa hezitim, duke bërë lëvizje të dukshme.
  • Izolator - peng i izoluar, një peng në dosjet ngjitur që nuk ka pengje të veta.
  • Iniciativa- përparësia e palës aktive, e cila mund t'i imponojë palës mbrojtëse stilin dhe ritmin e luftës, të përgatisë dhe të kryejë një sulm, etj.
  • spanjoll- Festa spanjolle. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • prish flokët- shkatërrojë qëndrueshmërinë e formacionit të pengut.
  • italiane- Festa italiane. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

TE

  • « Kurth“- një kurth që e çon anën e “kapur” në humbjen e pashmangshme të një mbretëreshe apo një pjese tjetër.
  • Udhëtim- luaj absolutisht çdo pozicion për të fituar.
  • Pitching- cilësia, ndryshimi midis një roku dhe një pjese të vogël.
  • Barazim kinez- ndaloni lojën duke i pastruar pjesët nga dërrasa me një lëvizje gjithëpërfshirëse të dorës.
  • Cilësia- "pesha", e cila dallon një figurë të rëndë nga ajo e lehtë; "Fito një shkëmbim" ose "sakrifiko një shkëmbim" do të thotë një operacion në të cilin një nga lojtarët fiton (ose sakrifikon) një rook duke dhënë (marrë) një pjesë të vogël për të.
  • Kualifikim në shah- i njohur në përputhje me rregullat (kodi) niveli i forcës së një shahisti. Fiksohet në formën e caktimit të titujve dhe gradave përkatëse (p.sh. Mjeshtër Kombëtar, Mjeshtër FIDE, Mjeshtër Ndërkombëtar, Mjeshtër Ndërkombëtar). Gradat dhe titujt përkatës u jepen jo vetëm shahistëve, por edhe kompozitorëve të shahut.
  • Shah mbretështë një variacion shahu i bazuar në një tabelë bosh në fillim të një loje. Gjatë lojës, kundërshtarët gradualisht vendosin copat e tyre në tabelë.
  • « Klasike» - një lojë e luajtur me kontrollin e zakonshëm (klasik) të kohës (në krahasim me shahun e shpejtë ose blitz).
  • Klienti- një partner i përshtatshëm që arrin të fitojë gjithmonë dhe kudo.
  • Kombinimi- variant i detyruar me një sakrificë (përkufizimi i përket M. M. Botvinnik).
  • Kombinoje- një kombinim efektiv.
  • kombinator, kombinues- një lojtar që mund të kombinohet bukur mbi tabelë.
  • Komodo
  • Konovale- një lojtar që vepron me mjeshtëri me kuajt. Topalov u tregua një Konovale e shkëlqyer në ndeshjen kundër Kramnikut.
  • Kundërgambit- një lloj hapjeje në të cilën bëhet kundërflijimi i materialit për të kundërshtuar planet e kundërshtarit. Për shembull, kundërgambiti i Falkbeer-it në Gambit të Mbretit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kundërluajtje- mundësia e një kundërlojë kundrejt dobësive të kundërshtarit.
  • kali i Kasparov- kalorës i zi në d3.
  • kalë Tarrasch- një kalorës në buzë të dërrasës.
  • Mbreti Steinitz- Mbreti aktiv në lojën e mesme.
  • mat-mat në bashkëpunim- një lloj problemi shahu në të cilin pala që merr mat-in ndihmon palën e çiftëzimit.
  • Kalaja e shkurtër- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: dy disfata radhazi. Doli nga emërtimi 0-0.
  • Kalaja- një lloj pozicionesh të tërhequra në fund të lojës, në të cilat pala më e fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të madh material (për shembull, disa pozicione në të cilat guri dhe pengu formojnë një kështjellë të pathyeshme kundër mbretëreshës).
  • Krugovik- një turne i rrumbullakët, i cili parashikon një numër të vogël dhe zakonisht të barabartë pjesëmarrësish. Të gjithë ata duhet të luajnë me njëri-tjetrin - në një ose dy raunde.
  • Krijesë- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).

L

  • Tacking- manovra me karakter pozicional, gjatë të cilave ruhet tensioni i përgjithshëm, pasiguria dhe palët nuk i zbulojnë deri në fund qëllimet e tyre.
  • Rookery- mbarim rook.
  • « Kompensimi lasker"- kompensim për mbretëreshën në formën e një roku, një pengu dhe një pjesë të vogël (zakonisht një peshkop). Termi rrjedh nga emri i kampionit të dytë zyrtar botëror të shahut Em. Lasker, i cili në mënyrë të përsëritur dhe me sukses kreu një shkëmbim të tillë të pjesës më të fortë.
  • Festa e lehtë- një lojë e luajtur jashtë garave zyrtare (në krahasim me një turne ose lojë ndeshjeje).
  • Kurth- një nga teknikat luftarake në një lojë praktike, kur pala që vendos kurthin po mbështet në pamaturinë e kundërshtarit, i cili do të tundohet nga një peng i "helmuar" ose një mbretëreshë e lënë nën sulm dhe do të marrë një mat "në këmbim". ose pësojnë dëme të konsiderueshme materiale.
  • Kali- kalë, shahu.

M

  • cilësi e vogël- kjo quhet nganjëherë avantazhi i dy peshkopëve. Sipas Tarrasch: dallimi në forcë midis peshkopit dhe kalorësit; shkëmbimi i një elefanti me një kalorës.
  • Mat- në shah, një situatë ku mbreti është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur këtë kontroll.
  • mat Ligjore- një konstruksion mat që përfshin një flijim mbretëreshe dhe një njoftim mat me tre pjesë të vogla (skema e këtij konstruksioni është: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Emri i matit vjen nga emri i Kermur Sir de Legal, i cili e kreu për herë të parë këtë mat në një lojë praktike kundër Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafeneja "Regence"). Megjithatë, lëvizja e legalit K:e5 u bë me kalorësit e zi në c6, dhe Saint-Brie mund të kishte fituar një pjesë thjesht duke kapur kalorësin në e5 (në vend që të merrte mat pas kapjes së mbretëreshës në d1).
  • Mat linear- një mat në vertikalet ekstreme (horizontale), e cila vendoset nga copa të rënda (dy krerë, një krerë dhe një mbretëreshë, dy mbretëresha).
  • Mat bajat- një mat i deklaruar nga një kalorës, në të cilin mbreti mat është i kufizuar në lëvizje nga copat dhe pengjet e tij.
  • Epolete mat- një mat i shpallur nga mbretëresha, në të cilin mbreti i çiftëzuar kufizohet nga të dyja anët nga krevat e veta ("epuletat") (për shembull, mbretëresha e bardhë nga e6 mat mbretin e zi në e8, dhe rokët e zinj, përkatësisht, janë në katrorët d8 dhe f8).
  • Rrjet mat- një pozicion në të cilin mbreti i palës më të dobët nuk mund të shmangë shahun për faktin se të gjitha kuadratet e mundshme për tërheqje janë të bllokuara nga pjesët e tyre ose të kontrolluara nga pala sulmuese.
  • Materiali- copa dhe pengje që ka një lojtar në një lojë shahu. Zotërimi i materialit të tepërt paracakton një avantazh material. Kthimi i materialit për të marrë një avantazh vendimtar është një kombinim, një sakrificë.
  • Matovala- një shahist që pëlqen ose di të luajë në tapet.
  • Ndeshje- një formë e garës shahu në të cilën 2 lojtarë luajnë mes tyre një numër të caktuar çift lojërash (6,12,24,48, etj.) derisa të zbulohet një fitues. Fituesi është lojtari që ka shënuar më shumë pikë në fund të ndeshjes se kundërshtari i tij. Më shpesh, sistemi i ndeshjeve përdoret në garat e kandidatëve dhe për të përcaktuar kampionin e botës.
  • Mulliri- një kombinim tipik me alternim sekuencial të kontrolleve dhe kontrolleve të zbuluara të shpallura nga pala sulmuese. Është “mulliri” në parti me Emin. Lasker lavdëroi mjeshtrin meksikan Carlos Torre në një turne në Moskë në 1925.
  • Miniaturë- 1) një lojë e fituar tashmë në hapje ose në fillim të ndeshjes së mesme (d.m.th., në jo më shumë se 20-25 lëvizje) si rezultat i gabimeve të palës humbëse; 2) probleme shahu ose etyde me një numër të vogël pjesësh pjesëmarrëse (jo më shumë se shtatë, duke përfshirë mbretërit).
  • Loja e mesme- mesi, pjesa kryesore e një loje shahu, zakonisht pas hapjes. Shkëmbimet masive në hapje mund të çojnë në faktin që loja kalon menjëherë nga hapja në fund të lojës.
  • Synimi- një pjesë ose fushë që është objekt i një kombinimi ose sulmi.

H

  • Vizatoni- rezultati i një loje shahu në të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të fitonte. Për një barazim, çdo lojtar merr gjysmë pikë.
  • tendë- goditi.
  • përdhunojnë pozicionin - të luajë në kundërshtim me kërkesat e pozicionit. Për shembull, luani për një fitore ku duhet të mbroni dhe të luftoni për një barazim.
  • Pozicioni fillestar- pozicioni i pjesëve në tabelë para fillimit të lojës.
  • Mos dilni nga debutimi- merrni një pozicion të keq pikërisht në hapje.
  • Vizatoni në xhep- aftësia për të luajtur pa asnjë rrezik, me garanci për t'u larguar në barazim nëse është e nevojshme.
  • I ri- një lëvizje e re (skema e re e zhvillimit) në variante të njohura (tabiah).
  • Sistemi i nokautit- parimi i garave (përfshirë kampionatin botëror), në të cilin fituesi i secilës prej çifteve të përcaktuara me short shkon në raundin tjetër. Për më tepër, lojërat së pari luhen me kontroll klasik, pastaj (nëse fituesi nuk është përcaktuar) - shah i shpejtë, pastaj (nëse rapidi nuk e ka përcaktuar fituesin) - blitz. Nëse fituesi nuk identifikohet si rezultat i këtyre garave, atëherë herën e fundit përdoret sistemi i armagedonit - një sistem në të cilin, me short, njërës palë do t'i jepen 5 minuta për lojën, dhe tjetrës - 4 minuta. Nëse rezultati i kësaj loje është barazim, atëherë fitorja i takon lojtarit që fillimisht kishte më pak kohë. Nëse rezultati është fitorja e njërës prej palëve, atëherë rezultati përfundimtar vendoset sipas rezultatit të lojës së luajtur.
  • Shënim shahu- një shënim përgjithësisht i pranuar, përmes të cilit regjistrohet një lojë shahu ose një pozicion i caktuar. Regjistrimi në shënim të plotë nënkupton përcaktimin e sheshit nga i cili pengu ose pjesa bën një lëvizje - dhe, në përputhje me rrethanat, katrorin në të cilin është bërë kjo lëvizje (për shembull, 22. Kra4-b3 do të thotë se mbreti i bardhë nga sheshi a4 bëri një lëvizje në b3). Shënimi i stenografisë është i kufizuar për të treguar katrorin në të cilin është bërë lëvizja (për shembull, 56. ... Rg7 - rook i zi është zhvendosur në katrorin g7). Ekziston një ndryshim midis shënimit alfabetik dhe atij thjesht dixhital (ky i fundit përdoret kur luhet me korrespondencë).

RRETH

  • « lojë majmuni"- emri i kushtëzuar për një seri lëvizjesh në një lojë shahu, kur njëri nga kundërshtarët pasqyron lëvizjet e tjetrit.
  • kthehu- bëni lëvizjen e gabuar.
  • Rreshti grykës- grada e shtatë, e cila pushtohet nga roku i armikut dhe fillon të gllabërojë pengjet.
  • raking lyuli- një veprim, në çdo kuptim, i kundërt i shpërndarjes së tyre.
  • gjilpërë- në mënyrë metodike, gradualisht sulmoni, rrethoni dhe shkatërroni.
  • skuq- fitoni bindshëm.
  • Shtyrja e festës- procedura për ndërprerjen e lojës me riluajtje të mëvonshme. Në të njëjtën kohë, një lojtar që kishte një kthesë për të lëvizur mund ta bënte atë në tabelë (lëvizje e hapur) ose ta shkruante në një formular dhe ta vuloste në një zarf (lëvizje sekrete). Mund të analizohej një lojë e ndërprerë, ndërsa nuk u përjashtua as ndihma e shahistëve të tjerë. Praktikohet përpara futjes së gjerë të programeve kompjuterike në jetë. Kontrolli modern i kohës supozon se një lojë fillon dhe përfundon në të njëjtën ditë loje.
  • lojë e hapur- të zhvilloni një luftë kryesisht me mjete taktike duke përdorur vija të hapura, diagonale, gamë të pjesëve, etj. (shihni gjithashtu lojën e mbyllur).
  • linjë e hapur- vertikalja e tabelës së shahut, e lirë nga pengjet.
  • Debutimet e hapura- hapjet e shahut që shfaqen pas lëvizjeve 1.e4 e5. Kryesisht ato çojnë në një lojë të gjallë me figura të hapura. Edhe pse një sërë variacionesh, për shembull, lojërat italiane ose spanjolle çojnë në pozicione të mbyllura dhe manovrim pozicional afatgjatë.
  • Pengu i helmuar- një njësi luftarake shprehimisht e pambrojtur, kapja e së cilës çon në pasoja të trishtueshme.
  • peng i prapambetur- një peng që nuk mund të qëndrojë pranë pengut të tij në një skedar ngjitur.

P

  • Pat- një pozicion në të cilin një çek nuk i deklarohet asnjërës palë, por nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje.
  • Linja e parë- varianti më i mirë i lojës për të dyja palët, i ofruar nga një ose një program shahu.
  • Pengu- njësia minimale luftarake në shah, në të njëjtën kohë - njësia bazë e matjes së materialit të shahut (mesatarisht, një pjesë e vogël është e barabartë me tre pione, një gur - pesë, etj.). F. Philidor i quajti pengjet "shpirti i shahut".
  • Këmbësore- mbarimi i pengut.
  • Plani i lojës- thelbi i strategjisë së shahut, i cili lidh së bashku hapjen, mesin e lojës (loja e mesme) dhe fundin e lojës. Plani formohet në bazë të një vlerësimi dinamik (ndryshues) të pozicionit dhe përfshin vendosjen e një qëllimi adekuat të luftës (luftë për fitore, për një barazim), vlerësimin e nevojës për të rigrupuar pjesët, vlerësimin e pranueshmërisë (papranueshmërisë) të një sërë shkëmbimesh, nevoja për manovra të caktuara, manovrime etj. P.
  • Skautët- shtyllat që zvarriten në mbretëreshat në krahë të ndryshëm në të njëjtën kohë.
  • Lëvizje e ngushtë- një lëvizje me një diferencë të shtuar sigurie, e cila përmirëson mbrojtjen e ndërsjellë të pjesëve.
  • Dhuratë(shah) - një lojë ku fiton pala e parë që heq dorë nga të gjitha pjesët dhe pengjet e saj (përfshirë mbretin).
  • Pozicioni i shkuljes- ndërlikoni lojën me një lëvizje të padukshme dhe ndoshta edhe të keqe. Ajo kryhet në blitz ose në një lojë serioze në telashet e kohës së kundërshtarit.
  • Pozicioni(qëndrim) - një situatë që ka ndodhur në një lojë praktike ose përfaqëson një detyrë në një përbërje shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë adekuate një pozicion është një nga komponentët thelbësorë të mjeshtërisë së shahut.
  • Fusha- një njësi e hapësirës së shahut, e njëjtë si "pika", "qeliza e tabelës së shahut". Zotërimi i fushave kyçe në këtë pozicion të veçantë përcakton avantazhin pozicional.
  • Gjysmë rubla- 50% e pikëve të mundshme të fituara në turne.
  • Fusha "e dobët".- një fushë e disponueshme për pushtimin e forcave armike.
  • në gjysmë të rrugës- një lëvizje nga e bardha ose një lëvizje nga e zeza, njësia matëse dhe njësia minimale e ndryshimit të pozicionit në tabelën e shahut. Dy gjysmë lëvizje përbëjnë një lëvizje, e cila është një rresht në shënimin e një loje shahu në letër.
  • notuar- humbisni fillin e lojës, hutohuni.
  • Opsioni i varrosjes- për të hedhur poshtë variantin hapës të përdorur në praktikë dhe që konsiderohet i saktë. Sillni analizën në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve.
  • transformimi- zëvendësimi i një pengu me arritjen e gradës së fundit me çdo pjesë të ngjyrës së tij (përveç mbretit).
  • Transformimi "i dobët"- promovimi i një pengu jo në pjesën më të fortë (d.m.th., jo në një mbretëreshë, si zakonisht), por, për shembull, në një kalorës, peshkop ose rook. Në këtë rast, një transformim "i dobët" mund të jetë lëvizja më e fortë (!).
  • Kapni një kundërshtar në hapje- të arrijë një avantazh të rëndësishëm në fazën fillestare të lojës.
  • Sag- të jesh pa mbrojtje.
  • Boshllëk- një lëvizje e ndërmjetme, një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej se ishte i detyruar.
  • Programi i shahut- një lloj loje programesh kompjuterike të aftë për të vlerësuar një pozicion dhe për të bërë (ofruar) një lëvizje në përputhje me algoritmin themelor. Programet më të mira moderne (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought, etj.) luajnë në nivelin e madhështorëve të fortë dhe luftojnë me sukses kampionët e botës (si Kasparov ashtu edhe Kramnik humbën ndeshjet me kompjuterët ...). Ato janë gjithashtu të dobishme kur përgatiten për gara dhe kur analizojnë lojëra ose pozicione teknike.
  • Lëvizje e ndërmjetme- një lëvizje jo e dukshme e bërë në vend të një lëvizjeje të dukshme (sugjeruese) që ju lejon të nxirrni fitim shtesë nga pozicioni (për shembull, në vend të një kapjeje "të dukshme" të një pjese gjatë një shkëmbimi, jepet një kontroll i ndërmjetëm, duke detyruar mbreti i kundërshtarit të marrë një pozicion të pafavorshëm).
  • Hapësirë- një nga burimet themelore (së bashku me kohën dhe iniciativën e lojës) të një loje shahu. Pushtimi dhe përdorimi i hapësirës është kusht për zbatimin e çdo strategjie loje të fokusuar në fitore.
  • Parandalimi- masat që parandalojnë rreziqet dhe kërcënimet e mundshme shumë kohë përpara se ato të shfaqen plotësisht.
  • kaloi peng(mashtrues) - një peng para të cilit nuk ka pengje armike (përfshirë ato në skedarët ngjitur) dhe që mund të lëvizë drejt sheshit të promovimit.
  • Avantazhi- epërsi ndaj pozicionit të armikut në një nga komponentët (përparësi materiale ose pozicionale).

R

  • Shkëmbim- një lëvizje (një seri lëvizjesh), në të cilën (të cilat) palët këmbejnë materiale me vlerë afërsisht të barabartë (këmbim i një pjese të vogël për një pjesë të vogël, një peng për një peng, një pjesë e vogël për tre pengje, një mbretëreshë për dy koka ose tre copa të vogla etj.) . Në një kohë, M. M. Botvinnik përcaktoi përmbajtjen e një loje shahu si një shkëmbim të përgjithësuar.
  • Punime druri- analiza e një loje shahu në një tabelë me figura, pa përdorur kompjuter.
  • Shpërndarja e djepave- duke fituar me cinizëm të veçantë.
  • plot ngjyra- një pozicion me peshkopë me ngjyra të kundërta. Për shembull, me një peshkop me katrorë dritë për të bardhën dhe një peshkop me katrorë të errët për të ziun. Nuk ka peshkopë të tjerë në këtë pozicion.
  • bojë- ekzekutoni një tërheqje të shkurtër dhe të shpejtë. Më shpesh në raste të tilla, marrëveshja për barazim ndodh edhe para ndeshjes.
  • shkërmoqet- humbni një pozicion të mirë me disa lëvizje.
  • Vlerësimi- niveli aktual i forcës relative të një shahisti, i shprehur në një koeficient numerik (që nga viti 1972 - koeficienti Elo me emrin Arpad Elo, i cili propozoi një metodologji për llogaritjen dhe përdorimin e koeficientëve). Niveli master FIDE - nga 2300, mjeshtër ndërkombëtar - nga 2400. Niveli i mjeshtrit të madh - nga 2500 e lart. Mjeshtër të klasës ekstra - nga 2600 dhe madje nga 2700 e lart.
  • rreze x- efekti i ndikimit afatgjatë të një pjese me rreze të gjatë, nga e cila copat e kundërshtarit nuk mund të fshihen në mënyrë të besueshme. Për shembull, në konstruksionin “peshkopi i bardhë në g2, kalorësi i zi në c6, mbretëresha në b7, mbreti në a8”, mbreti i zi ndjen veprimin me rreze x të peshkopit të bardhë.
  • Analiza retrograde(retroanalizë) - një detyrë në një përbërje shahu që përfshin të zbuloni se cila ishte lëvizja e fundit në lojë (dhe cila anë - e bardhë apo e zezë), e kujt është radha, etj.
  • Rokada- një vertikale e hapur për manovra me gurë.
  • Castling- një lëvizje në një lojë shahu që synon të largojë mbretin nga qendra; me një kala të shkurtër, mbreti evakuohet në krahun e mbretërisë, me një kala të gjatë - në breg të mbretëreshës. Kur kryhen kështjellat, mbreti transferohet mbi një katror (përkatësisht, për mbretin e bardhë në fushat g1 (për kala të shkurtra) ose c1 (për të gjatë)), kali vendoset në sheshin mbi të cilin mbreti “kërceu. “. Kalaja mund të bëhet vetëm nëse as ruku dhe as mbreti nuk kanë lëvizur përpara kalimit, dhe asnjë nga sheshet midis shesheve të zëna nga mbreti dhe kapi nuk është i zënë nga pjesë të tjera, mbreti nuk është në kontroll dhe asnjë nga sheshet në rruga e tij (ajo që ai kalon duke bërë një lëvizje, dhe ajo ku ai lëviz) nuk është nën sulm.
  • Rreshti- njësoj si horizontale. Rreshti "grykësor" është radha e dytë (për të zezën) ose e shtatë (për të bardhën), në të cilën copat e rënda mund të "hanë" pengjet.
  • pres flamurin- luani vetëm me qëllim që kundërshtari të tejkalojë afatin kohor.
  • Peshku- një barazim.
  • Peshku (Rybka)- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).

ME

  • Termi më i njohur i shahut- një detyrë në lojën popullore në internet "Njëqind e një". Në faqe mund të gjeni përgjigje për të.
  • Pako- një pozicion kur një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje për faktin se pas lëvizjes së saj do të sulmohet katrori në të cilin qëndron mbreti. Një pjesë e lidhur mund të jetë gjithashtu një copë, lëvizja e së cilës do të çojë në humbjen e mbretëreshës ose në humbjen e shkëmbimit.
  • Pione të lidhura- qëndrimi në vertikale ngjitur krah për krah ose duke mbrojtur njëri-tjetrin.
  • Pengu i dyfishuar (trefishuar).- dy (tre) pione të njërës anë, të vendosura në të njëjtën dosje.
  • Seancë e njëkohshme- mjet për popullarizimin e shahut, një ngjarje gjatë së cilës një shahist i fortë (sesionist) luan njëkohësisht një numër lojërash (nga disa lojëra deri në disa qindra lojëra) me shahistë të kualifikimeve më të ulëta.
  • scakografi- një zhanër i përbërjes së shahut, në të cilin rregullimi i pjesëve të shahut formon skicat e shkronjave, numrave ose disa lloj vizatimesh (për shembull, skicat e një peme të Krishtlindjes).
  • Transformim "i dobët".- promovimi i një pengu jo në një mbretëreshë, por në një gur ose një pjesë të vogël.
  • "Verbëri" shah- "eklips" gjatë lojës, në të cilin lojtari nuk sheh vazhdime të dukshme fituese ose bën një gabim që çon në një humbje ose humbje të një avantazhi vendimtar.
  • Strategjia e shahut- një plan afatgjatë, zbatimi i të cilit synon lëvizje dhe operacione specifike. Linja e përgjithshme e strategjisë përcaktohet kryesisht nga kërkesat e pozicionit dhe përfshin një vlerësim të pozicionit, përcaktimin e qëllimit përfundimtar (luftë për një fitore ose një barazim), metodat për arritjen e kësaj të fundit (rëndim i lojës, bllof, kalimi në një lojë përfundimtare, etj.).
  • armë vetëlëvizëse - gurë të lidhur dhe shumë të avancuar, të cilët kundërshtari nuk është në gjendje t'i ndalojë.
  • Vjelja- zbatimi i epërsisë pozicionale: një sërë lëvizjesh, si rezultat i të cilave pala sulmuese arrin një avantazh të konsiderueshëm material.
  • siciliane- Mbrojtja siciliane.
  • Hidhe jashtë- dhuroni ose ktheni materiale.
  • sllav- Mbrojtja sllave.
  • Elefantët Gorwitz- (Peshkopët e Horwitz-it), dy peshkopë që qëndrojnë krah për krah dhe qëllojnë përmes hapjes së diagonales. Përdoret në Perëndim.
  • Elefanti Gufeld- peshkopi i zi g7 tek plaka.
  • Elefanti i Fisherit- një peshkop aktiv me katror dritë në spanjisht ose sicilian.
  • Zbritja- shpëtim në një pozicion të vështirë.
  • aliazh- Humbje e qëllimshme e lojës.
  • zonjë e vjetër- Mbrojtja indiane e Mbretit.
  • Stockfish (Stockfish)- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).
  • Kolona- mbipeshë serioze. Nga +/- ose -/+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus në një kolonë" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus në një kolonë" (për të zezën).
  • Qëndroni- mos ndërmerrni veprime aktive, bëni lëvizje pritjeje.
  • Linjë- avantazh vendimtar. Nga +- ose -+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus in a line" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (për të zezën).
  • Trokitni- luaj blitz. Gjithashtu luani në një lojë serioze kundër telasheve të kohës së kundërshtarit, lëvizni shpejt dhe ndërroni orët papritmas.\

T

  • tabia- një pozicion hapjeje i studiuar mirë, me arritjen e të cilit lojtarët fillojnë të bëjnë lëvizjet e tyre, jo "libërore". Në shahun e lashtë, pjesët nuk dalloheshin nga dinamika dhe diapazoni modern, dhe u desh shumë kohë për të luajtur hapjen. Prandaj, me marrëveshje, loja filloi menjëherë me tabi.
  • Taktika e shahut- një sistem mashtrimesh (kryesisht duke përdorur kombinime) që ju lejojnë të fitoni një avantazh ose të zvogëloni lojën në barazim. Metodat e taktikave të shahut përfshijnë një sërë mjetesh tipike ("shpërqendrim", "joshje", "shkatërrim i mbrojtjes", etj.).
  • Ritmi- 1) ritmi i lojës; 2) një lëvizje e veçantë (në këtë kuptim, humbja e ritmit është një lëvizje shtesë, domethënë një humbje kohe).
  • Teoria e shahut- sfera e analizës dhe përgjithësimit të praktikës, identifikimi i modeleve të caktuara të natyrshme në lojën e shahut në fazat e saj të ndryshme (teoria e hapjeve, teoria e përfundimeve, etj.).
  • Toptalka- përsëritja e pozicionit përsëri dhe përsëri.
  • « Trekëndëshi“- një nga mënyrat për t'ia transferuar kthesën e lëvizjes kundërshtarit në fund të lojës ose etydit për ta vendosur atë në pozicionin e zugzwangut.
  • Tura- kulm shahu.
  • Turistët- 1. Amatorë që morën në XIX - herët. shekujt XX një handikap i barabartë me një rook (turne); 2. Pjesëmarrësit e Kampionatit Botëror që nuk pretendojnë titull apo rezultat të lartë. Termi u krijua nga Garry Kasparov në 1999 gjatë kampionatit botëror të FIDE-s me nokaut në Las Vegas.
  • Turneu- një lloj (së bashku me një ndeshje) të një gare shahu, në të cilën një numër pjesëmarrësish luajnë me njëri-tjetrin. Një shembull tipik është një turne i rrumbullakët në të cilin secili pjesëmarrës luan me të gjithë të tjerët. Një turne i sistemit zviceran ju lejon të konkurroni me shumë dhjetëra (dhe madje qindra) pjesëmarrës përmes një barazimi pas çdo raundi (në çdo raund të ri, pjesëmarrësit me një numër afërsisht të barabartë pikësh luajnë mes tyre). Një turne sipas sistemit Scheveningen përfshin një garë ekipore, ku në fund secili anëtar i një ekipi luan një lojë me secilin anëtar të ekipit tjetër.
  • Tabela drejtuese- një dokument që ju lejon të vlerësoni renditjen aktuale të pjesëmarrësve të turneut (sipas rezultateve të raundeve të paraqitura në tabelë) ose rezultatin e tyre përfundimtar (tabela përfundimtare).
  • Poke- goditje pengjesh.

  • Kërcënimi- një sulm në një nga objektet e pozicionit të armikut me krijimin e një rreziku real për pozicionin e tij.
  • Ukontrapupit- disfatë, disfatë.
  • Mësimi magjik i shahut- një detyrë në lojën e famshme të shahut Shararam nga personazhi i përrallës Losyash. Në faqen tonë mund të gjeni përgjigje për këtë mësim shahu.

F

  • Falanga- zinxhir pengu.
  • fishekzjarre- një kaskadë viktimash në zbatimin e kombinimit.
  • Fianchetto- ose fiancheting, një term që tregon zhvillimin e peshkopit në diagonalen e gjatë nën mbrojtjen e "shtëpisë" së pengut (për shembull, peshkopi në g2 me pengjet f2, g3 dhe h2).
  • Çip, fig- figura shahu.
  • Krahu- buza e tabelës, e vendosur në vertikalet a, b, c dhe f, g, h.
  • buzë mbretit- krahu më i afërt me mbretin në fillim të një loje shahu, në skedarët f, g, h.
  • Queenside- krahu më i afërt me mbretëreshën në fillim të një loje shahu, në skedarët a, b, c.
  • shahu Fischer(shah i rastësishëm) - shah në të cilin pjesët qëndrojnë në pozicionet e tyre origjinale në një mënyrë të ndryshme (por në mënyrë simetrike për të bardhën dhe të zezën) sesa në shahun klasik (pushët ende zënë rreshtin e dytë) - për më tepër, peshkopët qëndrojnë gjithmonë në fushat e ngjyra të ndryshme dhe rooks në anët e kundërta të mbretit. Pozicionet në këtë shumëllojshmëri shahu nuk janë studiuar mjaftueshëm nga teoria dhe janë të një karakteri më "të freskët" dhe origjinal.
  • postë- një pjesë e avancuar në kampin e armikut (d.m.th., përtej vijës së demarkacionit) (zakonisht një kalorës), i mbrojtur nga një peng. Për shembull, një kalorës në sheshin e6, i mbrojtur nga një peng në d5 ose (dhe) f5.
  • të shpejtë dhe të furishëm- i detyruar, pra një opsion i detyruar.
  • Duke detyruar- zbatimi i një sërë lëvizjesh ndaj të cilave kundërshtari detyrohet të përgjigjet vetëm në një mënyrë të caktuar (për shembull, gjatë shkëmbimeve, kur deklaron çeqe, etj.). Variantet e detyruara lehtësojnë llogaritjen paraprake.
  • « fletë dritareje"- fusha në të cilën mbreti mund të tërhiqet në rast të një kontrolli përgjatë rangut të parë (të fundit). Prandaj, "të bësh një dritare" do të thotë të bësh një lëvizje të njërit prej pengjeve që mbulon pozicionin e kështjellës. Në mungesë të një dritareje, është zakon të flitet për dobësinë e mundshme të renditjes së parë (për të bardhët) ose të fundit (për zezakët).


Artikuj të ngjashëm