Počítačová grafika ako umenie. Čo potrebuje umelec digitálnej maľby

30.03.2019

Ak nemáte možnosť stráviť aspoň pár rokov dôkladným a usilovným nácvikom kreslenia a následne detailným zvládnutím možností editora a predsa len chcete kresliť ... Možno vám pomôžu tieto rady pre začiatočníkov na prinajmenšom sa vyhnite ohromujúcim obrázkom a ušetríte veľa času šliapaním na hrable.

Hneď poviem - stále sa musíte naučiť základy! Ak však nemáte čas alebo príležitosť, máte dve možnosti: nekresliť vôbec, alebo sa učiť za pochodu. Ak ste si vybrali to druhé, pokojne čítajte ďalej.

Pamätajte, že všetko, čo vám bude zakázané, sa, samozrejme, dá použiť, ale musíte to urobiť len vtedy, keď pochopíte, čo s tým robiť, inak budú hrbole z hrablí rásť a nebude to mať žiadny výsledok.

TIP 1. Štandardné štetce v podobe trávy, hviezdičiek a iných nezmyslov sú pre vás zlo na najbližších pár mesiacov komunikácie s tabletom a Photoshopom.

To je zlé, aspoň kým si neuvedomíte, že to bez nich zvládnete. Medzitým si prísne pamätáme, že prvé mesiace vašej blízkej komunikácie s tabletom by vašou jedinou kefkou mala byť ... štandardná okrúhla tvrdá kefka. Dobre, môže byť štvorcový, obdĺžnikový a je úplne jedno, aký tvar. Pevné. Nie mäkké.

Mäkký štetec je, samozrejme, tiež užitočný, ale na začiatok je najlepšie naň zabudnúť, alebo ak doňho predsa len trochu zasahujete, aby ste si namaľovali - robte to v malých dávkach a tvrdú kefu nechajte zatiaľ ako prioritu. . Pár rokov som počul toľko fráz typu „keby mi to niekto povedal“, že som bol jednoznačne presvedčený, že táto rada je správna. Takže - verte mi! Alebo zabiť.

Mnoho umelcov si postupom času vyrába (alebo si požičiava od iných) vlastné základné štetce. Väčšinou majú natrhnuté okraje pre lepšie prelínanie. Ale pre vás je to všetko teraz úplne zbytočné. Zabudnite na všetky tie štetce, ktorých je plno na internete. Naučte sa ovládať aspoň trochu guľaté rigidné a až potom to komplikujte.

Ak je túžba použiť iné štetce príliš veľká - prejdite do Photoshopu a odstráňte všetky štetce okrem tvrdého okrúhleho ... v poriadku, a stále mäkké a zabudnite na všetky známe spôsoby vytvárania štetcov. Na chvíľu, samozrejme.

Potrebujete súrne trávu, lístie a motýle? Tak aká je dohoda? Kresliť!

TIP 2. Vaša prvá kresba alebo ďalšia, ak ste už kreslili, by nemala byť vaša obľúbená mačka, pes, brat, sestra, mama, otec, ale ... tónový strečing.

A nie, nie preto, aby sme trénovali tlak pera a rovnomernosť čiar, ale preto, aby sme sa naučili robiť plynulé prechody. Väčšina začínajúcich umelcov trpí tým, že jednoducho nevedia miešať farby a hladké roviny. A, samozrejme, najjednoduchším a najrýchlejším riešením je použiť mäkkú kefku, a to zase vedie k hrozným výsledkom, ktoré potom privádzajú najmä slabochovských umelcov k psychickej traume. Dobre, ten posledný je vtip, ale faktom zostáva. Preto skôr, ako začnete kresliť, či už je to žiaduce alebo nie, určite sa musíte naučiť jednu jednoduchú, ale šialene užitočnú techniku.

Takže z tohto:

Dostaneme toto:

No a farbou sa budeme zaoberať neskôr.

Najoptimálnejším a najúspešnejším spôsobom, ako miešať farby a vytvoriť plynulý prechod, je použiť tvrdú kefu, pretože vám umožňuje vytvárať veľa prechodov a udržiavať „jasnosť“ obrazu, čo mu dodáva živosť. Mäkká kefa umožňuje zdanlivo hladšie prechody:

Takáto hladkosť je však zriedka prospešná. Je to dobré na vytvorenie celkového objemu pozadia, ale čokoľvek by sa dalo povedať, ak sa pozriete pozorne, môžete vidieť, že je tu pocit rozmazania, a keď sa táto metóda aplikuje na kresbu, napríklad portrét tvoja sestra, všetko vyzerá ešte horšie.

Je samozrejme na vás, ktorá možnosť sa vám najviac páči a ideálne by ste mali mať možnosť použiť obe, ale musíte vedieť, kedy môžete použiť jemnú kefku a kedy nie. Medzitým to ešte dobre nevieme – najlepšou možnosťou je vypočuť si chytré tety a ujov, ktorých trasiem ako zrelý strom a robiť, ako sa hovorí.

Začnime teda strečingom.

Na takýto jednoduchý strečing sa musíte vyzbrojiť tvrdou okrúhlou kefou. Osobne preferujem, aby základný štetec vypol reakciu tlaku pera, ktorá by určila hrúbku linky, ale reakcia na priehľadnosť je taká akurát. Ale toto je už amatér. Verím, že s nastaveniami Photoshopu si každý môže nájsť priateľov, ak nie je príliš lenivý. A budem hovoriť o niečom inom.

1. Vezmeme teda čiernu a namaľujeme ňou polovicu našej kresby. No, alebo približne časť, ktorá podľa vás bude ... tieň.

2. Teraz zoberieme a znížime parametre Opacity (Opacity) a Flow (Push) v štetci (nachádzajú sa v hornej časti menu) na cca 40-50%. Čím nižšia je hodnota Opacity, tým bude naša farba transparentnejšia a ak nakreslíte čiaru, bude cez ňu viditeľná aj spodná vrstva farby. Opacity možno v podstate prirovnať k hustote farby. Čím vyššia hodnota, tým vyššie krytie. Hodnota Flow určuje hustotu "prietoku". Zhruba povedané, kombináciou týchto dvoch parametrov môžete dosiahnuť rôzne efekty zo štetca bez toho, aby ste sa dostali do jeho iných nastavení. Ale späť k našim ovečkám.

Takže zvolenou čiernou farbou natrieme cez polovicu bielej farby. Okrem toho sa to musí vykonať jedným pohybom bez odtrhnutia pera. Ak ho odtrhnete, tak predchádzajúci ťah prekryje ten už nakreslený a dôjde k prelínaniu tam, kde ho nepotrebujeme. Teraz naberieme pipetou novú výslednú farbu a natrieme ňou cez polovicu čiernu farbu. V dôsledku toho dostaneme niečo takéto:

3. Ďalej zmenšíme priemer kefy, no, myslím, že chápete prečo? A vezmeme výslednú farbu vľavo (na bielu) a namaľujeme ju na polovicu bielou a potom urobíme to isté s čiernou farbou. A dostaneme niečo takéto:

4. Myslím, že je jasné, čo budeme robiť ďalej? Začneme ísť zľava doprava alebo sprava doľava (podľa toho, čo je pre koho vhodnejšie) a po farbení premaľujeme polovicu susednej. Potom zoberieme zvyšný kus nenatretej farby a pretrieme ďalší kus o polovicu atď. Vo všeobecnosti sme vlastne robili niečo ako strečing.

Miestami je krivá, ale urobil som to len ako ukážku techniky.

5. Teraz znížime Krytie na 15-30% - to už závisí od osobných priorít, napríklad ja používam do 20% zvyčajne alebo viac, ak funguje režim tlaku pera pre kefu, a pokračujeme v tom istom. Znova a znova. Vo všeobecnosti je táto lekcia určená výlučne na školenie. V dôsledku toho sami prídete na to, ako najlepšie vytvoriť prechody. Aký tlak zvoliť, ako nanášať farby. A to všetko len pomôže pochopiť. Je nepravdepodobné, že budete len tak zvrátení, ale niekedy to bude potrebné.

V dôsledku toho dostaneme niečo takéto:

Keď prídete na túto jednoduchú úlohu, odporúčam vám, aby ste sa v budúcnosti pokúsili preložiť Opacity a Flow na tlak pera. A naučte sa takto pracovať. Po prvé si tým aspoň skrátite čas na neustále vyrušovanie pri zmene parametrov a po druhé sa naučíte, ako jemnejšie manipulovať s tlakom v procese kreslenia, čo je už samo o sebe cool!

Teraz poďme diskutovať o rozťahovaní farieb. Tu je všetko v podstate rovnaké. Existujú len dva spôsoby, ako sa natiahnuť. Presnejšie povedané, nie. Metóda je stále rovnaká, ale akcie sú mierne odlišné a výsledok je ... iný.

Možnosť 1. Prechod z jednej farby do druhej, obchádzanie stredných farieb. Táto metóda je podobná naťahovaniu jedna ku jednej čiernobielo.

Nie je to však veľmi dobré pre prípady, keď sú farby na farebnom kruhu ďaleko od seba. A ako vidíte, farba v bode miešania "zlyháva" do sivej, čo niekedy nie je pre obraz veľmi dobré a môže v budúcnosti viesť k "špine", ale môže to byť vhodné pre pozadie, kde farby by mali byť menej sýte ako plán prednej strany.

Možnosť 2. Prechod z jednej farby do druhej prostredníctvom medzifarby vo farebnom kruhu. Tu je podstata rovnaká, ale pridávame farby, ktoré sú medzi našimi dvoma hlavnými. Nebudem vysvetľovať, čo je farebné koliesko a čo znamená stredná farba. Prečítajte si teóriu farieb a nájdete veľa užitočných informácií. Postupom času sa naučíte, ako počas procesu miešania pridať niekoľko prechodných farieb naraz. V skutočnosti sa takto kreslí – pridávaním a miešaním rôznych farieb. Objavili ste Ameriku, však? Teraz sa to však pokúsime urobiť jednoduchým spôsobom, aby ste pochopili, ako to celé funguje.

Takže najprv rozdelíme našu kresbu na polovicu na žltú a fialovú. Potom otvorte paletu a vezmite farbu niekde v strede medzi týmito farbami a s Opacity 50% namaľte na polovicu žltú a polovicu fialovú. Voila a získame dve stredné farby.

A teraz to najzaujímavejšie! Otvorte paletu a prejdite po celom úseku kvapkadlom. Najprv na prvom a potom na druhom. Skutočne zaujímavé? Prechádzame rovnakým rozsahom, ALE v druhom prípade sú farby sýtejšie a jasnejšie. A to je skvelé, však? Pridaním medzifarby sme náš strečing oživili a nebolo to vôbec ťažké.

Majte to na pamäti a vaše kresby budú okamžite živšie. To sa, samozrejme, ťažko realizuje hneď, ale časom sa do toho pustíte a všetko bude fungovať. Hlavná vec, ktorú si na to treba pamätať, keď kreslíte.

Jeden ctižiadostivý umelec ma požiadal, aby som urobil video zo strečingu, pretože jednoduché kroky mu nestačili. Prvýkrát držal v rukách pero a nikdy nepracoval s Photoshopom. Nahral som krátke video, ktoré ukazuje, ako som tieto úseky robil. Je to veľmi jednoduché, ale tento druh nácviku perom je v skutočnosti veľmi užitočný, najmä pri práci s farbami. Bolo by skvelé, keby ste pri spustení nastavili Opacity a Flow na tlak pera. Mimochodom, v tomto prípade nemusíte tieto parametre znižovať veľmi nízko. Je to vidieť na videu. Takmer stále používam 50% nepriehľadnosť.

Dokument o nerentabilnosti CG grafiky v kinematografii ako biznise. Spoločnosť, ktorá kreslila Life of PI, skrachovala dva týždne predtým, ako vyhrala OSCAR. Za posledných 10 rokov sa v Hollywoode zatvorilo 21 známych efektových štúdií. Napriek tomu, že CG je tradične odvetvím, kde sa pracuje vo dne v noci bez dní voľna (mimochodom aj videoprodukcie) a bez záruk – takmer každý je najímaný individuálne na dobu trvania projektu a neustále mení zamestnanie, často opúšťajú svoje rodiny na mesiace a roky. Takmer celý americký CG priemysel umiera kvôli tomu, že Kanada urobila daňové úľavy (mimochodom aj hráči - preto tam Ubisoft robí takmer všetko). Výsledkom je, že umelci neustále prechádzajú z krajiny do krajiny, kde sú výhody a priemysel je na vzostupe.

Vo všeobecnosti je film o čase zmeniť biznis model – CG umelci sú rovnakí filmári ako všetci ostatní a mali by dostávať percentá z príjmu z filmu alebo hodinovej mzdy (ako operátori a pod.), pretože ako každý tvorivej činnosti, je ťažké vopred vypočítať. Väčšina štúdií núti dodávateľov pracovať za pevnú cenu – hovoria, zaplatíme vám 10 miliónov a splníme si všetky naše rozmary. No a potom to začalo – režisér si to rozmyslel, rozhodli sa scénu pretočiť, prerobiť, vyhodiť a nahradiť inou – túto prácu robia CG ľudia zadarmo. Stratu nesie štúdio a nedá sa s tým nič robiť.
V roku 2013 filmové postavy pracovali v dvoch filmoch nominovaných na Oscara, ktoré získali Life of Pi. Bývalí zamestnanci sa zišli na demonštrácii neďaleko obradu. Keď sa z javiska snažili zamestnanci už zatvoreného štúdia povedať, že firma, ktorá toto dielo vyrobila, má problém, prehlušila ich hudba z Jaws. Okrem toho Ang Lee, keď ďakoval všetkým z pódia za účasť na filme, vymenoval všetkých okrem CG umelcov, ktorí v tomto prípade tvorili 70% filmu.
Výsledkom bolo, že celá CG komunita bola bez seba. Na protest začali umelci dávať zelené obrazovky na svoje facebookové avatary a zverejňovať skutočné fotografie z filmov bez CG. Teraz sa celý priemysel VFX snaží vytvoriť spoločnú politiku pre spoluprácu s Hollywoodom.



V zásade sú nám všetky tieto problémy v FXA veľmi, veľmi dobre známe, hoci nehovoríme o CG. Popis problémov so zákazníkmi a zmeny v plánoch - 100%.

3. marca bude Hollywood hostiť masívnu prehliadku umelcov VFX proti najväčším štúdiám. Zároveň sa vytvára lobby na zmenu legislatívy. Vo všeobecnosti sú veľké spoločnosti obviňované, že podvádzajú vlády, nútia ich bojovať medzi sebou čoraz viac stimulov pre kinematografiu na úkor daňových poplatníkov, pričom samy profitujú z rekordov v prenájme.

Počítač (CG) umelec, ktorý svoje diela tvorí výlučne na počítači, je všestranne rozvinutý človek, pretože na vytváranie digitálnych obrazov je potrebné mať množstvo technických znalostí. To ho odlišuje od bežných maliarov, ktorí okrem plátna, štetcov a farieb nepotrebujú zbytočné nástroje.

1. Verí sa, že pre každého umelca je potrebné mať talent. Všetci známi grafici a maliari však tvrdia, že úspech tvorí len jedno percento talentu, zvyšných 99% je usilovnosť a práca. Takže ak vezmeme jedno percento ako pôvodnú hodnotu, dá sa pochopiť, že na to, aby umelec mohol tvoriť, je potrebné veľa úsilia, prekonať všetky ťažkosti, ktoré vznikajú, lenivosť a mnohé iné rozptýlenia.

Iba neustály tréning umožňuje realizovať svoj talent.

2. Počítačový umelec, ako každý iný maliar, musí mať základy akademickej kresby a maľby. Musí mať pevnú, plnú ruku, dobre vyvinutý cit pre kompozíciu a oko, ako aj správne vnímanie farieb. Iba usilovným tréningom je možné dosiahnuť profesionálne majstrovstvo v kreslení.

3. Pre kompetentné vyhotovenie digitálnych obrazov sú okrem klasických základov kresby a maľby potrebné aj ďalšie znalosti, ako cudzí jazyk a ovládanie špeciálnych grafických programov. Bez týchto zručností kresba neprinesie potešenie, ale len sa stane "ťažký náklad".

4. Prirodzene, na vytváranie počítačovej grafiky, najmä pre trojrozmerné a animované obrázky, potrebujete pomerne výkonný počítač.

5. Predpokladom je perfektne kalibrovaný monitor s vynikajúcou reprodukciou farieb a vysokým rozlíšením.

6. Na realizáciu svojho tvorivého potenciálu CG umelca budete potrebovať ďalšie zariadenia ako počítačovú myš, grafické tablety, skener a digitálny fotoaparát.

Pri práci vo vektorových programoch to stačí optická myš.

Pre presnejšie a zložitejšie výkresy budete potrebovať tabletu, alebo sa tomu hovorí aj . Grafické tablety majú rovnaké formáty ako papier – od A6 po A3. Pre profesionálnu počítačovú grafiku sa používa najväčší formát.

Na prácu s digitizérom je potrebné špeciálne pero v tvare obyčajného pera. Tento kurzor sa tiež nazýva stylus. Grafický tablet umožňuje vytvoriť kresbu čo najbližšie k nakreslenému obrázku na obyčajný papier, majstrovsky prevedené dielo sa nedá odlíšiť od ručnej tvorby.

Princíp činnosti pomocou digitizéra je rovnaký ako na obyčajnom hárku papiera, avšak „“ v tomto prípade slúži ako grafické zariadenie a vytvorený obrázok sa objaví v súbore a zobrazí sa na monitore.

Samotný digitalizátor je pre umelca často cennejší ako samotný počítač.

Pomocné vstupné zariadenia sú skener a fotoaparát. Často je jednoduchšie a vhodnejšie nakresliť náčrt na papier a potom ho preniesť do elektronického formátu. Na vytvorenie potrebných obrázkov z prírody (referencie) prichádza na záchranu nevyhnutný pomocník - fotoaparát.

Existujú už pokročilejšie a drahšie zariadenia, ako napríklad, na ktorých sa vytvára obraz na obrazovke a pero má atrament. Pre profesionálne digitálne maľovanie je takéto zariadenie oveľa pohodlnejšie ako bežný tablet.

7. Tiež počítačový umelec pri svojej práci občas potrebuje Tlačiareň. Pre tlač veľkých formátov budete potrebovať ploter. Tieto zariadenia majú pomerne vysoké náklady a veľké rozmery. Len málo umelcov si ich môže dovoliť pracovať doma.

8. Dôležitou podmienkou je výborné ovládanie grafických programov, ktoré sú pri digitálnej maľbe nepostrádateľné. Existuje mnoho grafických editorov, z ktorých každý má svoje vlastné charakteristiky a výhody.

Každý program má svoj účel.

Adobe Photoshop je najbežnejší editor, umožňuje vytvárať rastrové aj vektorové obrázky. Tento program vám umožňuje pracovať v technike fotografického umenia, vytvárať animované obrázky.

Photoshop poskytuje širokú škálu rôznych efektov. Okrem toho má tento grafický editor mnoho pohodlných spôsobov ukladania a úpravy súborov. Možnosti programu sú také veľké, že je veľmi málo ľudí, ktorí ich študovali všetky.

Corel Painter tiež odkazuje na nemenej populárne programy medzi umelcami CG. Tento grafický editor má viac ako štyristo druhov štetcov. Corel je určený predovšetkým na vytváranie vektorových obrázkov, takže v ňom nie je potrebné veľké množstvo efektov a funkcií.

Adobe Illustrator- podobný účelom a funkciou ako Corel Draw vektorový program.

3D Max, Maya, ZBrush- editory pre 3D modelovanie, ktoré vyžadujú výkonný, minimálne 4-jadrový, počítač na prácu. Existuje oveľa viac grafických editorov, z ktorých každý má svoj vlastný účel.

Licencované programy stoja veľa, ale počítačovým umelcom na profesionálnu prácu sa stále odporúča zakúpiť si túto verziu, aby sa predišlo problémom s overovacími orgánmi. Firmy vyrábajúce tieto grafické programy čoraz viac dbajú na dodržiavanie autorských práv.

Existujú alternatívne bezplatné programy, z ktorých najbežnejší je GIMP. CG umelec najčastejšie uprednostňuje niektorý zo svojich obľúbených editorov, ale použitie iných programov je často nevyhnutné.

9. Umelcovi, ktorý sa špecializuje na digitálnu maľbu, mu potrebné zručnosti, vybavenie, nástroje a znalosti grafických editorov umožnia plodnú tvorbu. Ale ako každý tvorivý človek potrebuje súhlas kontemplátorov. Navyše, čím viac uznania, tým lepšie pre rozvoj jeho tvorivého potenciálu.

10. Výsledkom značnej práce a usilovnosti je dopyt na trhu služieb.

Hlavné fázy tvorby

Začínajúci umelci sa často pýtajú, ako nakresliť úhľadnú lineárnu. Väčšina skúsených umelcov, ktorí ho používajú vo svojej tvorbe, ho vytvára iteratívne. Používam 3 hlavné fázy: výber uhla, hľadanie dizajnu a starostlivé vypracovanie.


Snažiť sa robiť všetko naraz bez dostatočných skúseností vedie k veľkému úsiliu a času, pretože. zvyčajne jeden z troch bodov nie je splnený na primeranej úrovni a musí sa prepracovať.

Rozdelenie na iterácie vám umožňuje sústrediť sa na malé množstvo práce. Výberom uhla vopred môžete začať hľadať dizajn bez toho, aby ste sa preťažovali prílišnou kontrolou nad perspektívou. A keďže sa v procese hľadania dizajnu tak či onak vytvorí na výkrese prebytočná „špina“, nemôžete plytvať úsilím na príliš čisté línie. V konečnej fáze už nemusíme hľadať dizajn a uhol, takže môžeme všetko zakrúžkovať rýchlo a presne.


Ďalej pridáme ocluded. Oklúzia je tieň z rozptýleného svetla. Náš okolitý svet je usporiadaný tak, že rozptýlené svetlo je prítomné vždy, keď existuje aspoň jeden svetelný zdroj. Vidíme ho okolo seba celý život a môžeme ho čítať bez ohľadu na to, či o jeho existencii vieme alebo nie a či rozumieme princípom, na ktorých funguje. Pridanie okluzhenu do kresby pomáha dosiahnuť lepší prenos objemu.

Ďalším krokom je farba. Pri výbere farieb pre jednotlivé časti objektu je potrebné dbať na to, aby spolu vyzerali dobre. Neexistujú zlé alebo dobré farby, všetko závisí od zvolených kombinácií.


V samostatnej vrstve nakreslite všetky vlastné a padajúce tiene detailov a celého objektu ako celku.


Intenzitu okludácie nastavíme tak, aby nám nezatemňovala osciloskop.


Ukážeme vplyv slnečného žiarenia a pridáme odrazy od okolitého priestoru.


V tejto fáze je našou úlohou ukázať rozdiel vo vlastnostiach materiálov. Niektoré z nich dobre odrážajú svetlo, niektoré naopak absorbujú. Niektoré časti majú hladký povrch, zatiaľ čo iné majú drsné. To všetko by sa malo odraziť na ich vzhľade.


Pridajte označenie na obrazovku a sledujte z lúča.


V postprocese pridáme doostrenie a mierne upravíme farby.

Celú prednášku nájdete tu:

Používanie 3D balíkov

Ako vidíte, na vytvorenie tohto obrázku bol použitý iba 2D editor. To je viac než dosť na zobrazenie takého jednoduchého objektu. Pokiaľ však ide o zložité scény, pred ilustrátorom stojí množstvo neľahkých úloh, jednou z nich je vybudovanie správnej perspektívy a osvetlenia. V takejto situácii je najlepším riešením použiť veľa 2D a 3D editorov. Ako 2D editor používam „priemyselný štandard“ – Photoshop. A pre trojrozmerné modelovanie som si pre seba vybral Zbrush a Maya. Prvý z nich je najobľúbenejší sochársky balík a druhý sa dá celkom ľahko naučiť, ale zároveň má niektoré vážne funkcie.

Nižšie sú uvedené ilustrácie, ktoré som vytvoril pomocou tejto kombinácie nástrojov:

Táto technika vytvárania ilustrácií sa dá celkom ľahko naučiť. Tu sú ukážky prác mojich študentov:

Trvanie: 8 lekcií po 2-3 hodiny

Cena: 3900 rubľov.

Rozsiahly kurz počítačového kreslenia, z ktorého sa naučíte princípy digitálneho kreslenia a získate potrebné zručnosti na tvorbu 2D grafiky a realizáciu nápadov na počítačové hry. Počas tréningu si nakreslíte vlastnú originálnu postavu, herný priestor, predmety a iné.

Pre koho:
Kurz bude užitočný pre začínajúcich umelcov CG, grafikov a tradičných umelcov, ktorí chcú rozšíriť svoje zručnosti a osvojiť si nové možnosti v kreslení. Inými slovami, tento kurz bude užitočný pre umelcov v akejkoľvek oblasti digitálnej maľby.

Zvláštnosti:
Podobné kurzy v ateliéroch kreslenia v Moskve a Petrohrade stoja 20-30 tisíc rubľov. plus lístky na vlak, ubytovanie a strava. Nie každý si môže dovoliť taký pôžitok, navyše si musíte vyhradiť pár dní na výlet.

Pomocou nášho kurzu získate rovnaké množstvo vedomostí, ale za najnižšiu cenu a v životnom rozvrhu, ktorý vám vyhovuje.

Výhody:
- najnižšia cena;
- videozáznamy všetkých vyučovacích hodín;
- systém školenia krok za krokom;
- spätná väzba od učiteľa;
- analýza domácich úloh;
- individuálny prístup;
- Pomoc pri organizácii portfólia.

Video kurz je určený na 2 mesiace, jedna lekcia týždenne + domáca úloha, len 8 lekcií krok za krokom po 2-3 hodiny a 7 domácich úloh. Ku každej domácej úlohe dostanete od učiteľa podrobný videorozbor.

Môžete študovať lekcie a dokončiť úlohy vo vhodnom čase pre vás.

Na absolvovanie kurzu budete potrebovať počítač, internet, grafický tablet a grafický editor Photoshop.

Pre hlavnú skupinu 10 osôb - 3900 rubľov (náklady v ďalšej skupine - 8000 rubľov). Samoštúdium 2900 rub.

Výsledok / bude vedieť, bude môcť

  • Osvojíte si základné zručnosti digitálneho kreslenia, princípy tvorby 2D počítačovej grafiky a naučíte sa kvalitne uviesť nápady do života. Táto vedomostná základňa vám poskytne veľkú výhodu pri rozvíjaní vašich zručností ako CG umelca. Taktiež sa vo vašom portfóliu objaví kvalitná práca, ktorá vám určite pomôže v ďalšom zamestnaní.

Program

Zahŕňa:

1. PRÍPRAVA. Teória, predprodukcia, nastavenie Photoshopu, tabletu, štetcov, tvorba palety a mnoho iného.
2. KONCEPCIA. Hľadanie referencií, kreslenie náčrtov.
3. CHARAKTER. Zvážte celý proces vytvárania postavy.
4. PREDMET. Vypracujeme inventár pre vašu postavu.
5. BUDOVA. Poďme sa zaoberať princípmi konštrukcie, tieňmi, objemom a ďalšími.
6. POLOHA. Vytvárame herný priestor - stromy, kamene, rôzne textúry.
7. ROZHRANIE. Budeme kresliť ikony a tlačidlá, pracovať s písmom, dotýkať sa použiteľnosti a mnoho iného.
8. ZÁVER Poďme si zhrnúť a navrhnúť prácu pre portfólio.

Píšte o nepodstatných informáciách.



Podobné články