Moderné vzdelávacie technológie v práci hudobného režiséra dow. Abstrakt: Informačné technológie v hudbe

05.04.2019

Zdravie šetriace technológie v hudobnej výchove

Hudba je neoddeliteľnou súčasťou ľudského života, a preto by mala byť rôznorodá, ako svet, ktorý je okolo nás. Inovatívny prístup k pedagogickému procesu v materskej škole rozširuje možnosti využitia rôznych hudobných žánrov. Hudba má na predškolákov pozitívny vplyv. Niekedy sa agresívne deti, vstup do hudobnej miestnosti, prezlečú, započúvajú sa do hudby a upokoja sa.

Počas pobytu detí v MŠ je potrebné vytvárať čo najoptimálnejšie podmienky. To je hlavnou úlohou učiteľského zboru, pretože Materská škola pre dieťa je jeho druhým domovom. Ráno pri prijímaní detí si môžete zapnúť nahrávky klasickej a modernej tvorby s durovým, slnečným zvukom. V súčasnosti hudba napraví psychofyzický stav dieťaťa.

V nadväznosti na tému zdravotno-preventívnej orientácie hudobného doprovodu je potrebné využiť techniku ​​hudobného reflexného budenia bábätiek po spánku. Tu by ste mali zvážiť typ nervového systému dieťaťa. Trvá to 10 minút. Pre zle spiace deti - 1-2 minúty a 6-8 minút - pre tie, ktoré tvrdo spali. Takéto individuálne prebudenie má veľký korekčný a preventívny účinok. Na zobudenie detí je potrebné použiť tichú, jemnú, ľahkú hudbu, aby prebúdzanie nespoznalo negatívne emócie. Je potrebné používať stálu hudobnú kompozíciu, ktorá u detí vyvinie akýsi reflex. Po mesiaci môže byť hudobná skladba nahradená inou.

Počas prebúdzania detí treba venovať pozornosť textu, ktorý učiteľ hovorí na pozadí hudby. Učiteľ by mal slová vyslovovať jemne a jemne.

Keď už hovoríme o netradičných formách používania hudby, treba pripomenúť, že hudba nemusí vždy znieť neustále, od prvej do poslednej minúty hodiny.

1. Nie všetky triedy musia byť nevyhnutne ozvučené prostredníctvom živého sprievodu alebo zvukových záznamov.

2. Hudobný sprievod môže byť čiastočný:

Na začiatku hodiny vytvoriť vhodné asociatívne pozadie;

Organizovať deti, zvyšovať ich pozornosť, koncentráciu;

Hudba môže zaznieť na konci hodiny ako záverečný fragment a niesť v sebe určitý postoj do budúcnosti;

Hudobný sprievod možno využiť aj počas „funkčného vrcholu“ na stimuláciu emocionálnej aktivity detí.

3. Hudobný sprievod je možné kombinovať, pričom sa kombinuje ako živý sprievod, tak aj samostatná hra detí na najjednoduchších hudobných nástrojoch, počúvanie platní a zvukových nahrávok.

Charakteristika zdravotne šetriacich technológií v predškolských zariadeniach

Dnes si lekári nevedia poradiť s problémami zhoršujúceho sa zdravia, preto vzniká otázka preventívnej práce, formovania vedomého postoja k zdraviu a zdravého životného štýlu (HLS). Propedeutická práca v tomto smere padá na plecia učiteľov.

Do akej miery sú moderní učitelia pripravení implementovať princípy zdravotne šetriacich technológií do vzdelávacieho procesu?

Do akej miery sú otvorení spolupráci s lekármi?

Sú schopní viesť dialóg s rodičmi a podnikať spoločné kroky na zachovanie a zlepšenie zdravia detí?

Rozbor súčasnej situácie dáva na položené otázky veľmi smutné odpovede.

Väčšina učiteľov sa drží definície zdravia, často sa odvoláva na jeho fyzickú zložku, pričom zabúda na sociálno-psychologické a duchovné a morálne. Je dôležité tento trend zvrátiť a riadiť sa definíciou zdravia ako mnohostranného pojmu, ktorý zahŕňa fyzické, sociálno-psychologické a duchovné a morálne aspekty.

Výber zdravotne nezávadných pedagogických technológií závisí od programu, na ktorom učitelia pracujú, špecifických podmienok predškolskej vzdelávacej inštitúcie (DOE), odbornej spôsobilosti pedagógov, ako aj indikácií výskytu detí.

Zdravotne šetriace vzdelávacie technológie sú najvýznamnejšie spomedzi všetkých známych technológií z hľadiska miery vplyvu na zdravie detí. Ich hlavnou črtou je používanie psychologických a pedagogických techník, metód, prístupov k riešeniu vznikajúcich problémov. Možno ich rozdeliť do troch podskupín:

Organizačné a pedagogické technológie, ktoré určujú štruktúru vzdelávacieho procesu, prispievajú k prevencii stavov prepracovanosti, fyzickej nečinnosti a iných maladaptívnych stavov;

Psychologické a pedagogické technológie spojené s priamou prácou učiteľa s deťmi (sem patrí aj psychologická a pedagogická podpora všetkých prvkov výchovno-vzdelávacieho procesu);

Vyučovacie a vzdelávacie technológie, ktoré zahŕňajú programy na výučbu zdravotnej starostlivosti a formovanie kultúry zdravia študentov.

Moderné technológie šetriace zdravie

Druhy zdravotne nezávadných pedagogických technológií. Čas dňa. Vlastnosti metodiky. Zodpovedný.

1. Technológie na udržanie a podporu zdravia

Strečing nie skôr ako 30 min. po jedle, 2 krát týždenne po dobu 30 minút. od stredného veku v telocvični alebo hudobnej miestnosti alebo v skupinovej miestnosti, v dobre vetranom priestore Odporúča sa pre deti s pomalým držaním tela a plochými nohami. Dávajte si pozor na neúmerné namáhanie svalov Vedúci telesnej výchovy.

Rytmoplastika nie skôr ako 30 min. po jedle, 2 krát týždenne po dobu 30 minút. od stredného veku. Dbajte na umeleckú hodnotu, množstvo pohybovej aktivity a jej úmernosť k vekovým ukazovateľom dieťaťa. Vedúci telesnej výchovy, hudobný riaditeľ.

Dynamické prestávky počas vyučovania, 2-5 min., ako sa deti unavia. Odporúča sa pre všetky deti ako prevencia únavy. Môže obsahovať prvky gymnastiky pre oči, dychové cvičenia a iné, v závislosti od typu aktivity. Pedagógovia.

Mobilné a športové hry- v rámci hodiny telesnej výchovy, na prechádzke, v skupinovej miestnosti - malý s priemerným stupňom pohyblivosti. Hry sú každý deň pre všetky vekové skupiny vyberané podľa veku dieťaťa, miesta a času ich konania. V predškolskom vzdelávacom zariadení využívame len prvky športových hier. Vychovávatelia, vedúci telesnej výchovy.

Relaxácia. Akékoľvek vhodné miesto. V závislosti od stavu detí a cieľov učiteľ určuje intenzitu technológie. Pre všetky vekové skupiny Môžete využiť pokojnú klasickú hudbu (Čajkovskij, Rachmaninov), zvuky prírody Pedagógovia, vedúci telesnej výchovy, psychológ.

Estetické technológie. Realizujú sa na hodinách výtvarného a estetického cyklu, pri návšteve múzeí, divadiel, výstav a pod., pri zdobení priestorov na sviatky a pod. Pre všetky vekové kategórie. Uskutočňuje sa v triede v rámci predškolského vzdelávacieho programu, ako aj podľa špeciálne naplánovaného harmonogramu podujatí. Zvlášť dôležitá je práca s rodinou, vštepovanie estetického vkusu deťom. Všetky učiteľky predškolského veku.

Prstová gymnastika - od mladšieho veku individuálne alebo s podskupinou denne. Odporúča sa všetkým deťom, najmä tým, ktoré majú problémy s rečou. Vykonáva sa v akomkoľvek vhodnom časovom intervale (v akomkoľvek vhodnom čase). Pedagógovia, logopéd.

Gymnastika pre oči. Denne 3-5 minút. v akomkoľvek voľnom čase; v závislosti od intenzity zrakovej záťaže od mladého veku. Odporúča sa použiť vizuálny materiál, ktorý ukazuje učiteľovi. Všetci učitelia.

Dychové cvičenia. V rôznych formách telesnej kultúry a zdravotnej práce. Zabezpečte vetranie miestnosti, učiteľka poučí deti o povinnej hygiene nosovej dutiny pred zákrokom. Všetci učitelia.

Gymnastika je povzbudzujúca. Denne po dennom spánku, 5-10 min. Forma vykonávania je rôzna: cvičenia na lôžkach, rozsiahle umývanie; chôdza po rebrovaných doskách; ľahký chod zo spálne do skupiny s rozdielom teplôt v izbách a iných, v závislosti od podmienok predškolskej vzdelávacej inštitúcie.

Korektívna gymnastika. V rôznych formách telesnej kultúry a práce zlepšujúcej zdravie Forma vykonávania závisí od úlohy a kontingentnosti detí. Vychovávatelia, vedúci telesnej výchovy.

Ortopedická gymnastika. V rôznych formách telesnej kultúry a zdravotnej práce. Odporúča sa pre deti s plochými nohami a ako prevencia ochorení nosnej klenby chodidla.

KONZULTÁCIA

"Zdravie šetriace technológie v hudobnom vzdelávaní"

Pripravil: hudobný riaditeľ

MDOU č. 377

Emelyanova Tatyana Mikhailovna

Metodický vývoj "Využitie hudby a počítačových technológií pri činnosti hudobného režiséra"

Moderná vzdelávacia inštitúcia potrebuje učiteľa, ktorý vlastní všetky možnosti moderného počítačového zvukového „plátna“. Hudobný režisér, ktorý ovláda informačné technológie podobne ako klávesy klavíra, dokáže deti zaujať rôznymi formami práce s hudobným repertoárom nielen vďaka svojim hlasovým schopnostiam, akademickým znalostiam, ale aj počítačovej technike. Je zrejmé, že technický princíp by nemal potláčať ani učiteľa, ani žiaka umelca-tvorcu s jemným hudobným sluchom a neovládateľnou predstavivosťou.
Nie každý učiteľ, ktorý vo svojej praxi používa hotové multimediálne nástroje, je spokojný s ich kvalitou, výstavbou, riadením, úrovňou obsahu a pod. Výchovno-vzdelávací proces je vysoko individuálny, vyžaduje si diferencovaný prístup, závislý od veľkého množstva premenných.
Preto predškolský učiteľ, hudobný režisér, ktorý myslí celkom slobodne a kreatívne, by mal byť schopný samostatne pripraviť multimediálny materiál na hodiny, prázdniny atď.
Spolu s tradičnými hudobnými nástrojmi, na ktoré je zameraná hudobná výchova, sa čoraz viac rozširujú hudobno-počítačové technológie (MCT) so širokými možnosťami. Hudobný počítač sa stáva nenahraditeľným v činnosti skladateľa, aranžéra, hudobného dizajnéra, hudobného redaktora a čoraz častejšie sa využíva aj vo výučbe. Tieto technológie otvárajú nové možnosti pre kreatívne experimentovanie, rozširujú hudobné obzory, umelecký tezaurus študentov, a preto je učenie sa ich ovládania obzvlášť dôležité.
Nové informačné technológie zamerané na modernú hudobnú výchovu vytvárajú podmienky pre prípravu hudobnej osobnosti, ktorá okrem tradičných hudobných odborov vlastní hudobný počítač ako nový hudobný nástroj.
Najdôležitejšie oblasti aplikácie a rozvoja IKT v súčasnosti sú:
MCT v profesionálnom hudobnom vzdelávaní (ako prostriedok na rozšírenie tvorivých možností);
IKT vo všeobecnom vzdelávaní (ako jeden z prostriedkov vzdelávania);
IKT ako prostriedok rehabilitácie ľudí so zdravotným postihnutím;
IKT ako sekcia disciplíny "Informatika", "Informačné technológie";
MCT ako nový smer vo výchove technických špecialistov, spojený najmä s modelovaním prvkov hudobnej tvorivosti, zvukovo-timbrálneho programovania, čo vedie k vzniku nových tvorivých technických špecialít.

Využitie MCT v hudobnej výchove predškolskej organizácie rieši tieto úlohy:
1. Výrazne zintenzívňujú rozvoj hudobného sluchu a myslenia, čo je spôsobené ich intenzívnymi schopnosťami učenia sa založenými na integrácii logicko-percepčných foriem činnosti. K porozumeniu prvkov hudobného jazyka dochádza pomocou vnemov a vizuálnych zobrazení, ktoré dopĺňajú možnosti verbálnej komunikácie. Netvorivé formy práce učiteľa sa prenášajú do počítača, čo umožňuje demonštrovať
2. výrazové možnosti harmónie (predovšetkým konštruktívna logika), sledovať zákonitosti hudobnej morfológie a syntaxe, zjednodušuje osvojovanie si orientačných schopností v intonačno-sémantickej rovine, počutie a porozumenie obsahovo-figuratívneho plánu, prispieva ku zbližovaniu vzdelávacieho materiálu. s umeleckou praxou a nakoniec obohacuje zafarbenie sluchu žiakov, ich predstavy o farebnej a viacrozmernej kvalite zvuku;
3. Hudobné tréningové programy môžu byť široko používané v prípadoch, keď je potrebná intenzívna obnova zručností po dlhšej prestávke v tréningu alebo keď je potrebné rýchlo a pevne formovať špeciálne hudobné zručnosti.

VYUŽÍVANIE MULTIMEDIÁLNYCH PROGRAMOV VO VZDELÁVACOM PROCESE

Pri tvorbe multimediálneho programu si treba jasne predstaviť, pre koho a na čo je tvorený. Obsah informačných diapozitívov môže byť zostavený na akúkoľvek tému učebného plánu predmetu alebo môže mať rozvojový charakter pre triedne a / alebo mimoškolské aktivity.
Multimediálny program je kombináciou dynamiky s primeraným množstvom prenášaných informácií. Ide o syntézu počítačových technológií, ktorá kombinuje zvuk, videoklipy, informácie, statické a pohyblivé obrázky. Na rozdiel od videofilmov potrebujú na prenos oveľa menšie množstvo informácií.
Tvorba multimediálnych programov, telekomunikačných projektov zahŕňa vývoj scenára, konceptu, réžie, strihu, strihu, zvukového dizajnu (ak je to potrebné).
Na vytvorenie multimediálneho programu sa najskôr vyvinie skript a určí sa postupnosť prezentácie materiálu, pričom sa zohľadní percento použitia textu, vizuálneho a zvukového rozsahu. Je celkom zrejmé, že nie je praktické vytvárať multimediálny program obsahujúci iba textové informácie. Takýto materiál je možné pripraviť v rámci programu Microsoft Word. Pri vyhľadávaní informácií môžete využiť odkazy na zbierky vzdelávacích stránok, stránky s výberom obrázkov.
Pri výbere materiálu pre multimediálny program treba pamätať na to, že hovoríme o vytváraní takých informácií, ktoré budú prúdiť a dynamiku rásť, ako študent napreduje v navrhovanom materiáli. To je dôležité najmä pri individuálnom učení, keď sa používateľ môže zastaviť, zapísať mu to hlavné, vrátiť sa k objasneniu pojmov a ísť ďalej (takéto možnosti sú poskytované).
Je potrebné mať na pamäti, že prezentovaný materiál je priestrannou prezentáciou nahromadeného materiálu, kde textovú prezentáciu často nahrádzajú symboly, tabuľky, schémy, kresby, fotografie, reprodukcie.
Vybrané video a zvuk pre váš program.
To všetko poskytuje užívateľovi najpohodlnejšie podmienky pre vnímanie materiálu. Multimediálne prvky vytvárajú dodatočné psychologické štruktúry, ktoré prispievajú k vnímaniu a zapamätaniu materiálu.
Výhody hudobnej výučby pomocou multimediálnych prezentácií v programe Power Point:
- použitie animácie a momentov prekvapenia robí kognitívny proces zaujímavým a expresívnym;
- deti dostávajú súhlas nielen od učiteľa, ale aj od počítača vo forme obrázkov-odmien, sprevádzané zvukovým dizajnom;
- harmonická kombinácia tradičných prostriedkov s využitím prezentácií v programe Power Point môže výrazne zvýšiť motiváciu detí k štúdiu.

Navrhovanie tried pomocou multimediálnych technológií je úplne novým smerom v činnosti učiteľa a práve tu môžete uplatniť všetky nahromadené skúsenosti, vedomosti a zručnosti a kreatívny prístup. Na vyučovanie v školách s využitím elektronických vzdelávacích publikácií budú deti ešte dlho spomínať. Pri výchove hudobného vkusu však, samozrejme, zostáva najdôležitejšia úloha učiteľa, ktorú nemôže nahradiť žiadny počítač.
Zhrnutím vyššie uvedeného môžeme konštatovať, že tvorba a využívanie multimediálnych scenárov vyučovacích hodín je jednou z perspektívnych oblastí využitia informačno-komunikačných technológií na školách. Netreba však zabúdať na vedeckosť, účelnosť, logiku prezentácie multimediálnych informácií.

Vzdelávacie interaktívne hry so spúšťačmi

Čo je spúšťač? Spúšťač je animačný nástroj, ktorý umožňuje nastaviť akciu na vybraný prvok, animácia sa spustí kliknutím.
Práve používanie spúšťačov vo vzdelávacích prezentačných hrách ich robí interaktívnymi.
Zvážte algoritmus na zaznamenávanie času animácie pomocou spúšťača.
1. Vyberieme potrebné obrázky a premyslíme si prípadné otázky. Pred umiestnením obrázkov do prezentácie je lepšie premenovať názvy obrázkov na vhodné. Objektom animácie a spúšťačov môžu byť obrázky aj textové objekty, s ktorými sa podľa plánu akcia uskutoční.
2. Na snímku umiestnite objekty, na ktoré sa použije animácia a spúšťač. Zamyslite sa nad obsahom použitia animácie, napríklad:
Výber: Otočiť alebo Zmeniť veľkosť;
Cestovné trasy: Smer jazdy alebo Nakresliť vlastnú cestu. (Obr.1)
Dôležité: Neberte animáciu Vchod


3. Naviažte efekt animácie na objekt tak, aby sa po kliknutí začal na snímke. Chceme, aby objekt pri kliknutí napríklad na nesprávne odpovede zmizol a pri kliknutí na správnu odpoveď sa zvukovým signálom zväčší. Ak to chcete urobiť, vyberte objekt alebo „kliknite“ na šípku vedľa efektu na paneli úloh (zakrúžkovaný obdĺžnik), čím otvoríte rozbaľovaciu ponuku a vyberte príkaz Čas (obr. 2).

V otvorenom okne aktivujte tlačidlo Switches, ktoré je zodpovedné za činnosť spúšte. Vybrať - Spustiť efekt kliknutím. Pozor! Vyberte zo zoznamu na pravej strane požadovaný prvok z nami vytvorených navrhovaných možností animačných efektov. (Obr.3).
Po tejto akcii uvidíme nad objektom v oblasti úloh Nastavenia animácie slovo „spúšťač“ (obr. 4). Spúšťač bol vytvorený.


Pri zobrazovaní prezentácie sa kurzor šípky na objekte so spúšťou zmení na kurzor dlane.
4. Opakujte všetky akcie so zostávajúcimi objektmi.
5. Môžete to skontrolovať v Nastaveniach animácií: každý objekt s rovnakým názvom má animáciu, spúšťač a hudobný súbor (ak existuje).
6. Teraz nastavme objekty pre vzhľad zvuku. Pozor! Zvukový súbor musí byť malý! Vložiť zvuk (potlesk a pod.) cez menu Vložiť - Zvuk - vyberte požadovaný súbor (zo súboru, z organizéra klipov, vlastnej nahrávky) a kliknutím prehrajte zvuk (obr. 5).


Potiahnite zvuk na požadovaný objekt. Ikonu mikrofónu nastavíme do neviditeľného režimu (obr. 2) (Parametre efektov - Parametre zvukov - Skryť ikonu počas show, nastaviť V).
7. Upravte zvuk: vyberte objekt „zvuk“ alebo „kliknite“ na šípku vedľa zvuku v oblasti animácie (kruhový obdĺžnik), aby ste otvorili rozbaľovaciu ponuku a vyberte príkaz Čas (obr. 2).
8. Pozor! (Obr. 6)


Začiatok - Po predchádzajúcom.
Spustite efekt kliknutím - nájdite objekt, s ktorým bude hudba znieť.
9. Pridajte tlačidlo na prechod na ďalšiu snímku. Vyberáme v menu Vložiť - Tvary - Ovládacie tlačidlá (obr. 7). Nakreslíme nižšie (kurzor sa zmenil na +) vybranú postavu. Otvorí sa okno Nastavenia akcie.


10. Vykonajte nastavenia akcie (obr. 8): Po kliknutí myšou - Sledujte hypertextový odkaz - V okne, ktoré sa otvorí, vyberte snímku, na ktorú chcete prejsť - OK.
11. Po zobrazení prezentácie sa kurzor šípky na ovládacom tlačidle zmení na kurzor dlane, rovnako ako na objekte so spúšťou.
Použitie spúšťačov nie je vždy vhodné, napríklad na objekty WordArt. V nich je aktívna iba plocha písmen a je ťažké sa do nej dostať kurzorom. V takýchto prípadoch sa používa metóda priehľadných spúšťačov, kedy spúšťač nie je priradený k samotnému objektu, ale k priehľadnej postave prekrytej na tomto objekte.
1. Ponuka Vložiť - Tvary - vyberte napríklad obdĺžnik a nakreslite ho na objekt WordArt. Vyberte ho, kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte riadok "Formát tvaru": Výplň - Farba biela, priehľadnosť 100%; Farba čiary – Bez čiar.
2. Aplikujeme animáciu na objekt WordArt a v ňom - ​​spúšť na objekt. Plocha obdĺžnika je aktívna, čo znamená, že naň je jednoduchšie trafiť kurzorom.
Pre niektoré hry je vhodné použiť pohyblivé spúšťače, napríklad „streľba“ na pohyblivý cieľ, „Bubble Pop“ atď.
- Objekty sa začnú pohybovať automaticky pri zmene snímok: Animácia Dráhy pohybu - Začiatok prvého objektu Po kliknutí, ďalšie - S predchádzajúcim.
- Pridajte animáciu k objektom. Rýchlosť pohybu objektu v Animácii sa nastavuje (obr.3) v záložke Čas.
- Aby ste predišli neúmyselným prechodom medzi snímkami pri náhodnom prekliknutí počas hry, zrušte začiarknutie zmeny snímky „Po kliknutí“ a nastavte ovládacie tlačidlo alebo objekt s hypertextovým odkazom na ďalšiu snímku.


Hypertextový odkaz je zvýraznený objekt (text alebo obrázok), ktorý je prepojený s iným dokumentom alebo umiestnením v tomto dokumente a reaguje na kliknutie myšou.
Najprv vytvoríme požadovaný počet snímok: odporúčame použiť motívy alebo rozloženia „Iba názov“ alebo „Prázdna snímka“.
Na vytvorenie jednej úrovne interaktívnej hry potrebujeme tri snímky (jedna - s úlohou; druhá - s hodnotou nesprávnej odpovede a návratom na snímku s úlohou; tretia - s hodnotou správnej odpovede a prechod na ďalšiu úroveň) (obr. 9).


Na snímku s úlohou umiestnime objekty, ktoré prepojíme hypertextovým odkazom na inú snímku (umiestnite do dokumentu)
Vyberte objekt, prejdite na kartu „Vložiť“, vyberte príkaz „Hypertextový odkaz“ (obr. 10)


V zobrazenom okne (obr. 11) v poli "Odkaz na" vyberte "Umiestniť do dokumentu". V poli „Vyberte miesto v dokumente“ kliknite na „Názov snímky“, nájdite snímku, ktorú chcete použiť ako cieľ hypertextového odkazu (môžete ju vidieť v okne „Zobraziť snímku“). Kliknite na „OK“.


Ak je potrebné odstrániť hypertextový odkaz, v tom istom okne (obr. 11) je tlačidlo "Vymazať hypertextový odkaz", kliknite na "OK".
Každý objekt na snímke s úlohou spájame hypertextovým odkazom na snímku, ktorá je významovo potrebná.
Ak sa chcete vrátiť na snímku s úlohou alebo prejsť na ďalšiu úroveň hry, môžete vytvoriť textový hypertextový odkaz, ako na obr. 9, alebo môžete použiť ovládacie tlačidlá. Zvoľte menu Vložiť - Tvary - Ovládacie tlačidlá (obr. 12).


Nakreslíme nižšie (kurzor sa zmenil na +) vybranú postavu. Otvorí sa okno Nastavenia akcie. Vykonáme Nastavenia akcie (obr. 13): Kliknutím myšou - Prejsť na hypertextový odkaz - V okne, ktoré sa otvorí, vyberte snímku, na ktorú chcete prejsť (odporúčame SLIDE) - otvorí sa okno, kde môžete snímku vidieť chystám sa - OK.


Ovládacie tlačidlo môžeme potiahnuť na ľubovoľné miesto na snímke, zmenšiť alebo zväčšiť jeho veľkosť, pomocou Nástrojov na kreslenie meniť farbu, výplň, písať text atď.
Podobným spôsobom si vytvoríme potrebný počet herných úrovní a môžeme začať hru. Okrem toho môžete pripojiť zvukové súbory.

NAHRÁVANIE A STRIHANIE ZVUKU

Zvukový súbor môžete nahrávať a upravovať v profesionálnom štúdiu pomocou špeciálnych programov, alebo môžete použiť improvizované nástroje – štandardné programy a pomôcky operačného systému Windows. Okrem toho potrebujeme hotové súbory s rôznym rozlíšením, mikrofón na nahrávanie hlasu a nejaké zručnosti.

zvukový záznam

Malý zvukový súbor môžete nahrať pomocou programu Záznam zvuku, čo je systémový program Windows určený na nahrávanie, miešanie, prehrávanie a úpravu zvukových nahrávok. Program Záznam zvuku navyše umožňuje prepojiť zvuky s iným dokumentom alebo ich doň vložiť. Zdroj zvuku - mikrofón, CD-ROM mechanika alebo externé zariadenie.
Otvorte program: Ponuka Štart - Všetky programy - Príslušenstvo - Zábava - Záznam zvuku. Ak chcete nahrať zvuk, vyberte príkaz Nový z ponuky Súbor. Ak chcete spustiť nahrávanie, kliknite na tlačidlo Record. Ak chcete zastaviť nahrávanie, kliknite na tlačidlo Stop. Získame súbor s rozlíšením WAV, trvanie zvuku nie je dlhšie ako 60 sekúnd.


Ak chcete pripojiť niekoľko zvukových súborov do jedného alebo prilepiť jeden súbor do druhého, vyberte Súbor - Otvoriť. Nájdite súbor, ktorý chcete upraviť, presuňte posúvač na miesto, kam chcete prilepiť druhý súbor. V ponuke Úpravy vyberte položku Vložiť súbor a dvakrát kliknite na súbor, ktorý chcete otvoriť. Týmto spôsobom je možné predĺžiť trvanie zvuku.
Súbor je možné prehrať v opačnom poradí, preto vstúpime do ponuky Efekty - Invertovať a klikneme na tlačidlo Prehrať, v ponuke Efekty zmeňte súbor - príkaz Pridať echo.
Hudobný súbor môžete prepísať pomocou prehrávača karaoke. Súbor KAR alebo midi sa upraví v požadovanom tempe a tónine, potom zapnite Prehrávanie celého súboru alebo jeho časti na prehrávači a súčasne nahrávajte v programe Záznam zvuku. Získame výstup a uložíme súbor s rozlíšením WAV.

Windows Movie Maker

Ďalšia možnosť nahrávania a úpravy súborov (zvuku a videa) pomocou programu Windows Movie Maker.


Zvuk zaznamenaný pomocou mikrofónu sa uloží ako zvukový súbor vo formáte Windows Media s príponou .wma. V predvolenom nastavení sa súbor zvukovej poznámky ukladá do priečinka „Komentár“, ktorý sa nachádza v priečinku „Moje videá“ na vašom pevnom disku. Program umožňuje pridávať zvukové efekty: hlasitosť zvuku sa postupne zvyšuje na konečnú úroveň prehrávania alebo postupne klesá, až kým zvuk úplne nezmizne.
Pre úpravu zvuku otvorte súbor cez Record video - Import sound or music, v stredovom poli sa objaví poznámka, ktorú pretiahneme na časovú os nižšie.
Vpravo v okne zapnite Prehrať, pri počúvaní použite tlačidlo Rozdeliť klip na časti (obr. 3). Nepotrebné fragmenty odstránia Del na klávesnici, vytiahnu zvyšné fragmenty a skončia s potpourri, ktoré potom uložíme do počítača vo formáte Windows Media Audio File.


To isté sa stane s video súborom, len cez Importovať video.

Orezať mp3 súbor online

Vaša pozornosť sa venuje online strihaniu hudby na internete. (http://mp3cut.foxcom.su/) . V minulosti sme hľadali sofistikované programy na úpravu zvukových súborov. Vďaka bezplatnej službe stránky mp3cut.ru je rezanie jednoduchšie, rýchlejšie a pohodlnejšie (obr. 4).


Krok 1. Kliknite na tlačidlo "Stiahnuť mp3", vyberte požadovaný súbor z počítača a počkajte, kým sa načíta. Keď je súbor upraviteľný, farba stopy sa zmení na ružovú a tlačidlo prehrávania sa zmení na červené.
Krok 2. Teraz môžete vystrihnúť súbor mp3. Bežce-nožnice odhaľujú požadovaný segment kompozície.
Krok 3. Kliknite na tlačidlo "Orezať", sťahovanie sa začne okamžite.

Funkcie on-line programu na strihanie hudby

Music cutter podporuje väčšinu audio formátov: mp3, wav, wma, flac, ogg, aac, ac3, ra, gsm, al, ul, voc, vox, čo vám umožňuje používať online službu ako konvertor zvukových súborov do mp3: wav do mp3, wma do mp3, ogg do mp3, flac do mp3 atď.
Prítomnosť funkcie zosilnenia / zoslabenia zvuku na začiatku a na konci zvoleného segmentu. Vďaka tejto možnosti si môžete sami vytvoriť zvonenie, ktoré vás nevystraší náhlym začiatkom ani náhle neskončí na konci.
Zdvojnásobte objem rezu. Funkcia umožňuje zvýšiť hlasitosť strihu, čo je často potrebné najmä pri vytváraní zvonenia.
Dĺžka rezania nie je obmedzená. A segment je vybraný presne na milisekundy. Pomocou klávesnice (šípka doľava / doprava) môžete veľmi presne nastaviť začiatok a koniec hudobného segmentu.
Možnosť viacnásobného orezania jedného zvukového súboru bez dodatočného sťahovania. tie. z jednej skladby, melódie, hudobnej skladby je možné vytvoriť niekoľko zvonení.
Veľkosť súboru je takmer neobmedzená

BIBLIOGRAFIA:
1. Altshuller, G.S. Kreativita ako exaktná veda: Teória invenčného riešenia problémov / G.S. Altshuller. - M., 2008. - 84 s.
2. Gorbunova I.B. Fenomén hudby a počítačových technológií ako nové vzdelávacie kreatívne prostredie // Izvestiya RGPU im. A.I. Herzen. 2004. č. 4 (9). s. 123–138.
3. Grafický editor Paint. PowerPoint Presentation Editor (+ CD) /pod. vyd. Zhitkova O.A. a Kudryavtseva E.K. - M.: Intellect-Center. 2003 - 80 s.
4. Ermolaeva-Tomina, L.B. Problém rozvoja tvorivých schopností detí / L.B. Ermolaeva-Tomina // Otázky psychológie. - 2009. - č. 5. - S.166-175.
5. Krasilnikov I.M. Elektronická hudobná tvorivosť v systéme výtvarnej výchovy / I.M. Krasilnikov. - Dubna, 2009. - 496 s.
6. Plotnikov K.Yu. Metodický systém vyučovania informatiky s využitím hudobno-počítačových technológií: monografia. SPb., 2013. 268 s.
7. Tarasová K.V. Muzikálnosť a jej základné hudobné schopnosti // Hudobný režisér. - 2009. - č. 5.
8. Teplov B.M. "Psychológia hudobných schopností" - M., 1978.
9. Uljanič, V.S. Poznámky k počítačovej hudbe / V.S. Ulyanich // Hudobný život. - 2008. Číslo 15.
10. Vytváranie prezentácií v Power Point - [Elektronický zdroj]

Federálna agentúra pre vzdelávanie

Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania

ŠTÁTNA UNIVERZITA EKONOMICKEJ A FINANCIÍ SAINT PETERSBURG

Všeobecná ekonomická fakulta

Abstrakt na tému:

Informačné technológie v hudbe

Petrohrad 2009


Úvod

1. Nové technológie a hudba

2. Záznam zvuku

3. Perspektívy rozvoja informačných technológií v hudbe

Bibliografia


Úvod

Za jednu z hlavných charakteristík postindustriálneho obdobia treba považovať rýchly rozvoj elektronických technológií, ktoré prispeli k automatizácii ukladania a spracovania informácií pomocou počítačov.

Vznik dostatočne výkonných počítačov a nových počítačových technológií mal obrovský vplyv na formovanie modernej hudobnej kultúry. Možnosti moderných počítačov sa každým dňom zvyšujú súbežne s pokrokom vo vedeckej a technickej oblasti a vývojom v oblasti programovania.

Nastal čas na zrelý konštruktívny vzťah, čas na výstavbu spoločnej budovy, kde obe strany budú cítiť čoraz väčšiu potrebu vzájomne sa obohacujúcich projektov. Tak odlišné a kedysi zdanlivo vzdialené sféry ľudskej intelektuálnej činnosti za posledné desaťročia minulého storočia boli nielen presiaknuté vzájomným rešpektom, ale už teraz možno bezpečne predvídať brilantný plodný vývoj ich spolupráce.

Samozrejmosť zásadne nových možností, ktoré hudobný počítač poskytuje v rozvoji profesionálneho myslenia hudobníka vo všetkých oblastiach hudobnej tvorivosti, nevyhnutne povedie k čoraz väčšiemu zavádzaniu hudby a počítačových technológií, ktoré výrazne doplnia a dokonca zmenia charakter práce skladateľa, muzikológa, interpreta a pedagóga.

Početné experimenty s elektronickými (nielen) strojmi schopnými produkovať zvuk viedli k vzniku rôznych spôsobov písania hudby, a tým aj k vzniku rôznych štýlov a smerov. Nový zvuk, nezvyčajný a nezvyknutý pre ucho, sa stal inováciou v hudbe. Mnohí známi moderní skladatelia, napr. K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke, napriek zložitosti práce s technikou vytvorili diela s použitím nových elektronických nástrojov alebo len na nich.

K „invázii“ hudby ju priviedol už v ranom štádiu vývoj samotných elektronických výpočtov. Už v 50. rokoch sa vedci pomocou prvých počítačov pokúšali syntetizovať hudbu: skomponovať melódiu alebo ju aranžovať pomocou umelých timbrov. Takto sa objavila algoritmická hudba, ktorej princíp navrhol už v roku 1206 Guido Marzano a neskôr ho aplikoval V.A. Mozarta zautomatizovať kompozíciu menuetov – písanie hudby podľa straty náhodných čísel. Algoritmické kompozície vytvorili K. Shannon, R. Zaripov, J. Xenakis a ďalší. V 80-tych rokoch mali skladatelia možnosť využívať počítače vybavené špeciálnymi programami, ktoré dokázali zapamätať, prehrávať a upravovať hudbu a tiež umožňovali vytvárať nové timbrály, tlačiť partitúry vlastnej tvorby. V koncertnej praxi bolo možné používať počítač.

Takže dnes je počítač multitimbrálnym nástrojom a neoddeliteľnou súčasťou každého nahrávacieho štúdia. Samotné slovo „ateliér“ sa pre mnohých nepochybne spája s pojmom „masová kultúra“ či „tretia vrstva“, teda s prejavmi popkultúry a moderného šoubiznisu. Možno je to jeden z hlavných faktorov, ktorý priťahuje uchádzačov pri vstupe na zvukové inžinierstvo alebo na akúkoľvek inú fakultu, tak či onak spojenú s hudbou a počítačovými technológiami. Vynára sa otázka: akú úlohu zohráva zavádzanie počítačov pri výchove budúcich učiteľov hudby?

Je celkom možné, že určitý timbre-rytmický kód počítačovej hudby pomôže vyliečiť niektoré choroby. Dostupnosť výpočtovej techniky a pohodlie softvéru vytvoria bezprecedentné podmienky pre hudobnú kreativitu (hudobné „vyšívanie“), čiastočne porovnateľné so súčasným lavínovitým šírením amatérskej tvorby hudby v popových a rockových štýloch. Výrazy: „moja hudba“, „moje domáce štúdio“, „moje CD“, „moje videoklipy“, „moja hudobná stránka“ (všade „moja“ znamená „mnou vytvorený“) sa tiež stanú známymi masovými pojmami. Každý sa bude môcť vyskúšať ako skladateľ, aranžér, zvukár, skladateľ nových timbrov, zvukových efektov.

1. Nové technológie a hudba

Vplyv nových technológií na hudbu možno vysledovať už od staroveku. Hudba sa vyvíjala spolu s vývojom prostriedkov na jej predvádzanie, teda hudobných nástrojov. Nemožno si predstaviť, že by sa napríklad štyridsiata Mozartova symfónia hrala povedzme na konári trčiacom z pňa. A odtiaľ pochádza hudba. Nejaký troglodyt tam v druhohorách sedel a ťahal konár z ničoho nič. Išiel okolo ďalší troglodyt, počul zvuky, zachytil v nich trochu harmónie a rozhodol sa to skúsiť tiež. Tretí, najinteligentnejší troglodyt, uhádol, že je lepšie ťahať nie konár, ale nejaký druh vlákna, napríklad konské vlásie, urobil mu rám z dreva a pretiahol cezň ten istý vlas. Toto je približne príbeh zrodu prvého strunového drnkacieho hudobného nástroja. Podotýkam, že keby tretí troglodyt nepoznal technológiu spracovania dreva, tak by z toho nič nebolo.

V budúcnosti, s rozvojom hlavne drevospracujúcich a hutníckych technológií, si ľudia začali všímať závislosť zvuku od druhu dreva, z ktorého je rám vyrobený. Tiež krehké konské vlasy ustúpili kovovej šnúrke. A niekde dvetisíc rokov pred naším letopočtom sa objavujú také nástroje ako lýra či harfa.

Za celé obdobie ľudských dejín od vynálezu lýry až po súčasnosť vzniklo obrovské množstvo hudobných nástrojov. Nové technológie však za posledných stopäťdesiat rokov najviac ovplyvnili tri skupiny – klávesy, bicie a sláčikové nástroje (hlavne gitara).

Keď bola objavená elektrina, ľudia sa ju začali pokúšať aplikovať takmer vo všetkých oblastiach svojej činnosti. Klasický klavír nebol výnimkou. Ľudia sa snažili, aby vibrácie strún boli netlmené, to znamená, že chceli, aby sa hlasitosť zvuku časom neznižovala, ako napríklad dychové nástroje. V dôsledku toho bol vynájdený nasledujúci dizajn: pod kľúčom sa vytvoril kontakt, ktorý zapol elektromagnet. V tom istom čase, ako v bežnom klavíri, kladivo narazilo na strunu, tá začala vibrovať a keď sa dostala k magnetu, stlačením struny na inom kontakte sa vyplo. Keď sa struna pod pôsobením elastických síl odklonila späť, kontakt sa otvoril a magnet opäť začal pracovať a priťahovať strunu k sebe. Vzhľadom na to, že struna sa periodicky dotýkala kontaktu na elektromagnete, mal tento nástroj veľmi ostrý zvuk a preto nebol široko používaný.

Ďalší klávesový nástroj - organ - trpel ďalším problémom: jeho vysoká cena a veľkosť. Veď každá frekvencia tam potrebovala svoju píšťalu, takže klasické organy zaberali celé sály. Áno, a kožušiny pre neho museli byť neustále čerpané. S vynálezom elektrického generátora vyvstala otázka o jeho použití v hudobných nástrojoch - ak ho totiž otáčate rôznymi uhlovými rýchlosťami, tak keď ho pripojíte k reproduktoru, môžete počuť zvuky rôznych frekvencií. Prvý nástroj využívajúci tento princíp bol vynájdený v Chicagu koncom osemdesiatych rokov minulého storočia. Dostalo názov Telharmónium. Keďže pre každú frekvenciu bol samostatný generátor, zaberal celý suterén. V tejto pivnici sedával a hral hudobník, zvyčajne skúsený organista. Zároveň bol vynájdený telefón a prvé reproduktory.

A tak, aby počúvali hudbu, obyvatelia Chicaga zavolali na určité číslo a pripojili sa k Telharmóniu. Telharmónium sa pre svoju objemnosť a zložitosť výroby a nastavenia nedostalo dostatočne široko. Neskôr však na základe telharmónia, v tridsiatych rokoch minulého storočia, vytvoril americký inžinier Hammond nástroj, ktorý veľmi pripomínal zvuk organu. Nazvali ho Hammond organ. Stala sa veľmi populárnou vďaka nízkej cene a dobrému zvuku. Taktiež Hammond organ sa začal používať nielen v klasickej hudbe, ale aj v rockovej hudbe, ktorá v tom čase naberala na obrátkach.

Moderné klávesové nástroje - syntetizátory - pochádzajú v zásade z Hammond organu. S rozvojom elektroniky sa ľudia snažili nejako vylepšiť jej zvuk. Postupne boli mechanické oscilátory nahradené najprv multivibrátormi a potom integrovanými obvodmi.

S ďalším rozvojom mikroelektroniky bolo tiež možné získať takmer akékoľvek zafarbenie. V modernej populárnej hudbe je dnes kráľom a bohom syntetizátor. Pre jednoduchosť použitia ho teraz využíva každý, kto čo i len trochu vie hrať na klavíri. Stačia tri triedy bežnej hudobnej školy, aby sa to hralo viac-menej znesiteľne.

V poslednom desaťročí získal syntetizátor mocného spojenca – počítač. Moderné počítače, ako viete, vám umožňujú robiť čokoľvek, po čom vaše srdce túži. S vynálezom zvukových kariet pre počítač bolo možné vložiť na ne čipy s bankou nástrojov z akéhokoľvek moderného syntetizátora. Pomocou špeciálnych programov sekvencera si môžete do počítača nahnať akúkoľvek melódiu a prehrať ju. Vyzerá to ako syntetizátor. Nedávno sa objavili takzvané softvérové ​​vzorkovníky. Sampler je zariadenie, ktoré umožňuje nahrať zvukovú ukážku (v angličtine sample, odkiaľ názov pochádza), uviesť, ktorej note zodpovedá a pripojením k syntetizátoru zahrať tento timbre. Hardvérové ​​samplery boli drahé a ťažko sa s nimi manipulovalo, takže napísanie softvérového samplera vyvolalo medzi hudobníkmi senzáciu. Teraz sa vo všeobecnosti dalo vystačiť len s počítačom, s trochou hudobnej gramotnosti a nevedieť sa na ničom hrať. Pomer ceny a zvuku syntetizátora a počítača z nich urobil nenahraditeľné nástroje pre rockových a popových hudobníkov.

2. Záznam zvuku

Od staroveku sa ľudia snažili nejako zvečniť hudobné diela.

Pre skladateľa totiž zakaždým zahrať nejakú zo svojich skladieb je to isté, ako pre umelca zakaždým premaľovať svoj obraz. Hudobníci sa preto akosi zamysleli nad zvečnením vlastných diel. Technicky najjednoduchšou, a teda aj najstaršou metódou je notový záznam.

Nevyžaduje žiadne technické zariadenia, okrem pera s atramentom a kusu pergamenu a potom papiera. Hudobná notácia spočíva v konvenčnom označení hudobných zvukov na liste. Skúsený hudobník, keď vidí tieto znaky, okamžite mu v hlave prehrá melódiu a dokáže ju reprodukovať takmer rovnako ako originál.

Vynález notového zápisu, samozrejme, veľkou mierou prispel k rozvoju hudby ako umenia, no spočiatku to bolo v rôznych krajinách prirodzene odlišné. V procese šírenia civilizovaného národa po zemi sa hudobné písanie dostalo na určitý štandard. Písmo, ktoré teraz používame, je však vhodné na nahrávanie hudby, ktorej korene úplne ležia v klasickej európskej hudbe. Ťažko sa im nahrá napríklad čínska, indická či africká hudba.

V procese formovania hudby ako umenia vznikla potreba dokonalejšieho spôsobu záznamu zvuku ako sú noty. Nie každý, kto mal rád hudbu, totiž vedel niečo zahrať. Bohatí ľudia si samozrejme mohli dovoliť nechať si dvorného hudobníka, prípadne chodiť do divadla na koncerty nejakého známeho hudobníka. A čo chudobní, ktorí si nemôžu dovoliť ani jedno, ani druhé? Boli to oni, kto vynašiel prvé zariadenia, vďaka ktorým bolo možné prehrávať hudbu bez toho, aby bolo možné čokoľvek prehrať. Boli to hurdisky. V skutočnosti na hru na sudovom organe nie sú potrebné žiadne hudobné znalosti a zručnosti, stačí otočiť gombík.

Mechanický spôsob nahrávania zvuku sa používa už niekoľko storočí. Mohli napríklad nahrať skladbu pre organ. Na kotúči papiera boli na určitých miestach urobené zárezy, potom sa tento kotúč posúval medzi organovými píšťalami a mechmi. Tam, kde boli štrbiny, vzduch prechádzal do potrubia a vydával sa zvuk. Tento spôsob záznamu zvuku mal však množstvo nevýhod, najmä zložitosť výroby takéhoto kotúča, nerovnomernosť jeho pohybu spôsobovala nerovnomerný zvuk. Táto metóda nie je široko používaná.

Na konci devätnásteho storočia vynašiel Američan Thomas Edison fonograf. Tento vynález je považovaný za prelomový bod v histórii nahrávania zvuku. Použil sa nový spôsob záznamu zvukov - vlnový, čiže vďaka tomu, že zvuk je mechanické vlnenie, spôsobuje vibrácie membrány, ktoré sa zaznamenávajú na akékoľvek médium. Pri prehrávaní sa zaznamenané vibrácie z nosiča prenášajú na membránu, ktorá kmitá a rozvibruje vzduch, v ktorom vlny vznikajú.

Vynález vlnového nahrávania zvuku umožnil zaznamenať akýkoľvek nástroj, ale vo všeobecnosti je možné zaznamenať akýkoľvek zvuk. Od vynálezu fonografu k vynálezu kvalitných prehrávačov a magnetofónov však prešlo veľa času. Najprv fonograf nenašiel uznanie kvôli hroznej kvalite zvuku. Ale ďalšie zdokonaľovanie tohto spôsobu záznamu zvuku a vynález kvalitných elektrických prehrávačov a magnetofónov bodovali i. Objavili sa v štyridsiatych a päťdesiatych rokoch minulého storočia.

V týchto podmienkach vznikla rocková hudba – prvá skutočne masová hudba. Ten sa stal masívnym práve vďaka vynájdeniu jednoduchých, kvalitných a lacných zariadení na záznam zvuku. Nezamieňajte si rockovú hudbu a pop. Pops, tiež produktom nových technológií, som venovala samostatnú kapitolu. Rocková hudba je v prvom rade umenie. Vytvorenie kvalitného diela v tomto žánri si vyžaduje nemenej zručnosť a talent, ako aj pre inú formu umenia.

Rozvoj rockovej hudby je najviac spojený so zavádzaním nových technológií do nástrojov a záznamu zvuku. Jeden živý príklad, ktorý som už uviedol, je zlepšenie sólovej gitary na úroveň Fender Stratocaster alebo Gibson Les Paul. Ďalším pôsobivým príkladom je vynález stereo prehrávačov a stereo magnetofónov. Monofónni hráči nedovolili dosiahnuť takú kvalitu zvuku, aj keď rocková kapela vytvorila niečo skutočne grandiózne, nedalo sa to sprostredkovať masám, veľa sa stratilo.

Približne okamžite po vynájdení stereo prehrávača sa objavili také majstrovské diela rocku, album The Beatles „Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band“, rocková opera Jesus Christ Superstar je prvým a zatiaľ jediným úspešným projektom, ktorý spája rock s klasikou. V tom čase (koniec šesťdesiatych rokov) sa objavili aj takzvané „gadgets“ pre elektrické gitary, vďaka ktorým bol ich zvuk na vtedajšiu dobu skutočne fantastický a do istej miery prispeli k vzniku nových štýlov, ako je napríklad heavy metal. V princípe je heavy metal ten istý rock, len veľmi hlasný a rýchlejší.

Niekedy sa rock nespravodlivo nazýva hudbou generácie šesťdesiatych a sedemdesiatych rokov, zlé jazyky hovoria, že je už mŕtvy. V skutočnosti nie je. So skutočne veľkými rockovými dielami sa stane približne to isté ako s Mozartovou 40. symfóniou, Beethovenovou Sonátou mesačného svitu či Čajkovského Labutím jazerom – nikdy sa na ne nezabudne. Vzhľadom na to, že rozkvet rocku netrval dlho, môžu za to opäť čiastočne nové technológie. Približne v polovici sedemdesiatych rokov začala nová generácia hudobných nástrojov: mikroprocesor - v podstate to boli všelijaké rôzne syntetizátory a o niečo neskôr aj počítače. Ďalšia generácia mládeže sa zmenila a, ako viete, mládež je hýbateľom všetkého nového a popiera všetko staré. Rock sa stal hudbou otcov, a teda nemodernou. Táto nová generácia však neponúkla nič nové, ale tvrdohlavo tvrdila, že „rokenrol je mŕtvy, ale ja ešte nie som“ (B.B. Grebenshchikov). Jednoduchosť používania syntetizátorov a počítačov ich sprístupnila každému bláznovi a teraz, možno, ak sa o päťdesiat rokov pozrieme na dnešnú hudbu, možno sa nájdu nejaké majstrovské diela, ktoré sú teraz pevne upchaté popom.

3. Perspektívy rozvoja informačných technológií v hudbe

Napriek tomu sa pokúsime „predvídať“ smery, ktoré sa z pohľadu budúceho uplatnenia hudobného počítača javia ako najsľubnejšie. Najreálnejšie je pre nás predpokladať, že technológia dištančného hudobného vzdelávania bude široko využívaná. To znamená, že v prvom rade história a teória hudby, ale čiastočne aj praktické rady budú dostupné v akomkoľvek geografickom bode vzdialenom od renomovaných vzdelávacích inštitúcií. Môžeme teda rátať s tým, že oveľa väčší počet ľudí, ktorí sú zapálení pre hudbu, toto krásne a mocné umenie, bude mať vedecky spoľahlivé a praktické hudobné znalosti. Počítač je už dnes pripravený ponúknuť veľa vecí, ktoré konečne umožnia realizovať historicky a spoločensky vyzretý slogan „Hudba pre každého!“.

Všetci ľudia si ľahko a vzrušujúco osvoja hudobnú gramotnosť, akoby sa učili svoj rodný jazyk, akoby preberali melódie jej obľúbených piesní od svojej mamy, a hudobný počítač sa stane spoľahlivým sprievodcom každého zvedavého cestovateľa Svetom zvukov. Vďaka počítaču vybavenému hudobnými tréningovými programami založenými na medicínskych a pedagogických metódach budú hluchonemí napríklad počuť hudbu a v konečnom dôsledku aj rozprávať (dnes už v tomto smere prebieha metodický vývoj).

Vďaka počítaču vybavenému hudobnými tréningovými programami založenými na medicínskych a pedagogických metódach budú hluchonemí napríklad počuť hudbu a v konečnom dôsledku aj rozprávať (dnes už v tomto smere prebieha metodický vývoj). Je celkom možné, že určitý timbre-rytmický kód počítačovej hudby pomôže vyliečiť niektoré choroby.

Dostupnosť výpočtovej techniky a pohodlie softvéru vytvoria bezprecedentné podmienky pre hudobnú kreativitu (hudobné „vyšívanie“), čiastočne porovnateľné so súčasným lavínovitým šírením amatérskej tvorby hudby v popových a rockových štýloch. Výrazy: „moja hudba“, „moje domáce štúdio“, „moje CD“, „moje videoklipy“, „moja hudobná stránka“ (všade „moja“ znamená „mnou vytvorený“) sa tiež stanú známymi masovými pojmami. Každý sa bude môcť vyskúšať ako skladateľ, aranžér, zvukár, skladateľ nových timbrov, zvukových efektov.

Na pozadí takéhoto masového nadšenia mnohonásobne vzrastie prestíž a kvalita hudobného vzdelávania, ktorého obsah sa vďaka počítaču výrazne zmení, stane sa modernejším a intenzívnejším, flexibilne prispôsobiteľným pre akékoľvek špecifické úlohy . Každý učiteľ hudby v špeciálnom lýceu alebo všeobecnej škole (na tom nezáleží) bude ovládať hudbu a počítačové technológie. Samozrejme, bude schopný viesť svoj predmet zaujímavým a vzrušujúcim spôsobom, nebude pre neho ťažké zložiť pieseň alebo tanec, urobiť plnohodnotné aranžmány, vytvoriť jasný školský koncert, nahrať ho na digitálny disk. s vysokou kvalitou a potom darovať svojim žiakom takýto záznam ako spomienku na nádherné časy detstva a mladosti.

Je možné, že hudobno-počítačové technológie ešte viac stlačia namáhavé hudobné profesie, vďaka ktorým sú pod nátlakom rodičov nie príliš usilovní chlapci a dievčatá často 10-15 rokov po sebe ochudobnení o svoje detské šťastie. . Radosť z chvíľkového priameho muzicírovania im prinesú ešte dômyselnejšie navrhnuté syntetizátory a hudobné počítače. A virtuózmi (husli, klaviristi, klarinetisti, trubkári) sa stanú len skutočne talentovaní, zanietení a trpezliví hudobníci.


Bibliografia

1. Informatika a počítačová inteligencia / A.V. Timofejev. - M. Pedagogika, 1991.

2. Informačné technológie. Yu.A. Shafrin. - M. Lab. základné znalosti, 1998.

3. Informatika: učebnica. pre študentov tech. smery a odbornosti univerzít / V.A. Ostreikovskiy. - Ed. 2., sr. - M.: Vyššie. škola, 2004.

4. Súvislý kurz informatiky / S.A. Bešenkov. - M. BINOM. Lab. vedomosti, 2008.

5. S. Kaštalský. Rocková encyklopédia / M. Peer, 1997.

Hodina modernej hudby je hodina, počas ktorej sa využívajú moderné pedagogické technológie, počítačové technológie, elektronické hudobné nástroje. Hodina hudobnej výchovy je charakteristická vytváraním tvorivého prostredia, keďže obsah hodín hudobnej výchovy tvoria emócie a ich subjektívne prežívanie. Takýto špecifický obsah predurčuje výber rôznych metód, typov práce a nových multimediálnych nástrojov.

Počítač poskytuje bohaté možnosti v tvorivom procese učenia sa hudby, a to ako na profesionálnej úrovni, tak aj na úrovni amatérskej tvorivosti.

Hudobné počítačové technológie otvorili zásadne novú etapu v technickej reprodukcii hudobných produktov: v notovom zápise, v žánroch úžitkovej hudby, v záznamových médiách, v kvalitných možnostiach zariadení na reprodukciu zvuku, v divadelnej a koncertnej činnosti, vo zvuku. dizajn a hudobné vysielanie (vrátane vysielania cez internet) .

Jedným z popredných smerov v oblasti hudobnej pedagogiky XXI storočia je oboznámenie študentov s informačnými a počítačovými technológiami. Rozvoj informačných a počítačových technológií je objektívne nevyhnutný:

Po prvé, na profesionálnu prípravu skladateľov a interpretov,

· po druhé, na použitie ako zdroj pomocného vzdelávacieho materiálu (odkaz, školenie, strih, záznam zvuku, reprodukcia zvuku atď.).

Na niektorých univerzitách v Rusku sa elektronické technológie súvisiace s hudobnou tvorivosťou študujú ako predmet učebných osnov. V takýchto vzdelávacích inštitúciách sa na základe počítačových systémov vyvíjajú zvukové „slovníky“, vytvárajú sa hudobné kompozície pomocou svetelných a farebných špeciálnych efektov, filmových a videosekvencií, herecká pantomíma.

Počítačové programy sa využívajú aj pri výučbe hry na nástroje, pri rozvíjaní hudobného sluchu, pri vedení počúvania hudobných diel, pri výbere melódií, pri aranžovaní, improvizácii, písaní a úprave hudobného textu. Počítačové programy umožňujú určiť rozsah nástroja, plynulosť interpreta v pasážach, prevedenie úderov a dynamických odtieňov, artikuláciu atď. Počítač navyše umožňuje učiť sa skladby s „orchestrom“. Môže fungovať aj ako „simulátor“ dirigovania (pomocou TV zariadenia). Počítačové programy umožňujú vykonávať hudobnú a sluchovú analýzu melódií (tém) diel v priebehu dejín hudby. Pre mnohé hudobné odbory je počítač cenným zdrojom bibliografických a encyklopedických informácií.

Rozsiahle dizajnérske úlohy s počítačovými prezentáciami, ktoré vám umožňujú vizuálne prezentovať alebo ilustrovať materiál.

Treba si uvedomiť, že využitie výpočtovej techniky je zamerané na individuálny charakter práce, ktorý vo všeobecnosti zodpovedá špecifikám hudobnej výchovy. Osobný počítač vám umožňuje meniť individuálny režim práce hudobníka v súlade s jeho tempom a rytmom, ako aj s množstvom vykonanej práce.

Zdalo by sa, že ešte neuplynulo toľko rokov od doby, keď sa prvé počítače, ktoré zaberali celé miestnosti a zároveň vôbec neboli určené na písanie hudby, zmenili na malé osobné počítače, spájajúce možnosti práce nielen s výpočtami. , ale aj s grafikou, videom, zvukom a podobne. V kontexte rastu vo všetkých oblastiach činnosti sa javí ako absolútne logické zaviesť počítač do vzdelávacieho procesu nielen ako taký, ale aj ako pomôcku pri učení.

Urobme si krátku odbočku do histórie prvých pokusov o spojenie bezduchých strojov s umením.

Dávno, od čias Pytagorasa a možno ešte skôr, matematici venovali pozornosť formálnej stránke organizácie hudby – časovej a frekvenčnej škále. Mechanizmy, ktoré hrajú hudbu podľa programu, sa však objavili pred mechanizmami kalkulačky, takže hudobníkov by sme si dovolili nazvať úplne prvými programátormi. V písomnom dedičstve starých kultúr sú však azda najbližšie k textom programov hudobné notácie ako opis dočasného procesu. V oboch formách existujú bloky, podmienky, slučky a označenia, ale nie všetci programátori a hudobníci si tieto paralely uvedomujú. Ale ak si ich pamätáte, už sa nemôžete čudovať, že pri vytváraní úplne prvých počítačov ich inžinieri nútili hrať melódie. Pravdaže, hudobníci nemohli strojovú hudbu priradiť k skutočnej hudbe, možno preto, že v nej nebolo nič iné ako „mŕtve“ zvuky či plán. A samotný zvuk stroja, ktorý bol v prvých krokoch jednoduchým meandrom, bol mimoriadne vzdialený zvuku akustických nástrojov. Početné experimenty s elektronickými strojmi schopnými produkovať zvuk však viedli k vzniku rôznych spôsobov písania hudby, a teda k vzniku rôznych štýlov a smerov. Nový zvuk, nezvyčajný a nezvyknutý pre ucho, sa stal inováciou v hudbe. Mnohí známi moderní skladatelia, napr. K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke, napriek zložitosti práce s technikou vytvorili diela s použitím nových elektronických nástrojov alebo len na nich.

Ďalšou etapou vývoja hudobných počítačových technológií bol výskum a vývoj metód zvukovej syntézy.

Inžinieri sa obrátili na analýzu spektier akustických nástrojov a na algoritmy na syntézu elektronických timbrov. Výpočet zvukových vibrácií najprv vykonával centrálny procesor, ale spravidla nie v reálnom čase. Preto na prvých počítačoch bola tvorba hudobného diela veľmi únavným procesom. Bolo potrebné zakódovať noty a priradiť timbrály, potom spustiť program na výpočet zvukovej vlny a počkať niekoľko hodín, kým si vypočujete výsledok. Ak hudobník, alebo skôr programátor-operátor, urobil nejakú zmenu v programe partitúry, musel opäť čakať niekoľko hodín, kým počúval. Je jasné, že takáto hudobná prax nemôže byť masová, no výskumníci fenoménu hudby chceli ísť ďalej, než len používať stroj ako elektronickú hudobnú skrinku. Vznikol tak ďalší – celkom prirodzený – smer v hudobnom využití počítačov: generácia, generácia samotného hudobného textu.

Už v 50. rokoch sa vedci pomocou prvých počítačov pokúšali syntetizovať hudbu: skomponovať melódiu alebo ju aranžovať pomocou umelých timbrov. Takto sa objavila algoritmická hudba, ktorej princíp navrhol už v roku 1206 Guido Marzano a neskôr ju aplikoval W. Mozart na automatizáciu skladania menuetov – písanie hudby podľa straty náhodných čísel.

Algoritmické kompozície vytvorili P. Boulez, J. Xenakis, K. Shannon a i. Autorom slávnej „Illiac Suite“ (1957) bol predovšetkým počítač, spoluautormi skladateľka Leyaren Hiller a programátor Leonard Isaacson. Tri časti majú blízko k prísnej hudbe a štvrtá využíva matematické vzorce, ktoré nemajú nič spoločné s hudobnými štýlmi. P. Boulez a J. Xenakis vytvorili pre svoje diela špeciálne programy, každý pre konkrétnu skladbu. Prvým dielom J. Xenakisa, demonštrujúcim stochastickú (alebo algoritmickú) metódu hudobnej kompozície, bola „Metastasis“ (1954) – dielo, v ktorom J. Xenakis vypočítal algoritmus, ktorý potom aplikoval na realizáciu Corbusierovho architektonického projektu v podobe pavilónu Philips na Svetovej výstave v roku 1958.

História vývoja hudobných počítačových technológií je do značnej miery spojená s ruskými vedcami a výskumníkmi. L. Theremin, E. Murzin, A. Volodin vytvorili jedinečné prostriedky zvukovej syntézy nie „po“, ale „pred“ svojimi západnými kolegami. A. Tangyan pracoval na problémoch rozpoznávania a autonotácie. R. Zaripov, ktorý „skladal“ hudobné diela na stroji Ural, venoval svoj výskum analýze a generovaniu hudobných textov, tvorbe algoritmických kompozícií. Základom takýchto algoritmov bol podrobný proces pre rôzne prvky hudobnej textúry (tvar, rytmus, výška tónu atď.). Zaripov odvodil celý rad matematických pravidiel na skladanie takýchto melódií. „Uralské melódie“, ako tieto melódie nazýval, boli monofónne a boli buď valčíkom alebo pochodom.

Navyše sú to len mená tých výskumníkov, ktorých práca je uznávaná aj mimo Ruska. Došlo však k mnohým ďalším, lokálnym vývojom. Nie jedinou, ale jednou z najpozoruhodnejších je prvá domáca zvuková karta a MIDI rozhranie pre PC Agat-7 (analóg Apple II) s vlastným hudobným softvérom. To všetko bolo ešte v polovici 80. rokov. storočia, keď IBM-XT bolo ešte ďaleko od všetkých technických univerzít a bežný používateľ nemal ani potuchy o ochranných známkach Sound Blaster (Creative Labs, http://www.creat.com) a Voyetra (Voyetra Technologies, http://www.voyetra.com).

Tak ako v iných oblastiach (napríklad v grafike a animácii), aj v hudobnej počítačovej technike sa vyvinuli dva zásadne odlišné prístupy. Prvý je spojený s riadením parametrického modelu zvuku, časti, práce, druhý - s prevádzkou analógu skutočného objektu. Oba prístupy majú výhody aj nevýhody a neustále sa vyvíjajú. Zatiaľ čo niektorí inžinieri sa snažili dosiahnuť maximálnu vierohodnosť pri syntéze akustických zafarbení, iní vyvíjali metódy na prácu so skutočným zvukom. Ak prvý riešil problémy s optimalizáciou parametrov syntézy a riadenia výkonu, potom druhý pracoval na kompresii a dekompresii dát, teda na problémoch zvukových vĺn. Ale parametrické modely objektov sú pre inžiniera vždy atraktívnejšie, oveľa lepšie sa hodia na obsluhu a transformáciu. Celá otázka je, ako presne modely opisujú skutočný objekt, ak je cieľom dosiahnuť vierohodnosť. Z výskumu v oblasti psychológie vnímania je známe, že prahy spoľahlivosti a mechanizmy obnovy obrazov zohrávajú osobitnú úlohu v procese rozpoznávania vzorov. Neprofesionál už nerozozná syntetizovaný timbre klavíra od skutočného práve preto, že nemá vysoký prah spoľahlivosti. A je celkom možné, že budúcnosť hudobných počítačových technológií spočíva v parametrickom modelovaní.

Obrovské množstvo programov/prostredí, ktoré dnes existujú, je založené na troch základných metódach: stochastický, nejaký fixný algoritmus a systémy s umelou inteligenciou.

Stochastická metóda je založená na generovaní ľubovoľného radu zvukov alebo hudobných pasáží a môže byť prezentovaná s počítačom aj bez neho, ako napríklad v diele Stockhausena.

Samotná algoritmická metóda je súborom určitých algoritmov, ktoré implementujú skladateľov zámer. Algoritmus môže byť prezentovaný ako kompozičná technika alebo ako model generujúci zvuk. Je tiež možné tieto dve funkcie kombinovať. Jedinečným systémom programovania zvuku je program CSound, ktorý je hlavným nástrojom elektroakustických hudobníkov. Program používa takmer akýkoľvek typ syntézy, vrátane FM, AM, subtraktívnej a aditívnej, fyzického modelovania, resyntézy, granulárnej, ako aj akejkoľvek inej digitálnej metódy. Na základe CSound bolo vytvorených mnoho ďalších systémov (AC Toolbox, CYBIL, Silence atď.). Pre hudobníka je tvorba kompozícií v takomto prostredí do istej miery náročná, keďže si vyžaduje zručnosti a znalosti programovania (hoci vývojári tvrdia opak). Skladateľ zapisuje príkazy do dvoch textových súborov, z ktorých jeden je zodpovedný za popis samotného timbre/nástroja, druhý by mal obsahovať skutočnú partitúru. V programe je nespočetné množstvo operátorov, tých stavebných kameňov, ktoré tvoria zvukový priestor, ktorý programujeme.

Nemenej populárnym prostredím na programovanie virtuálnych nástrojov a vytváranie algoritmov pre interaktívne vystupovanie je program MAX / MSP vyvinutý Parížskym inštitútom elektronickej hudby (IRCAM). Je implementovaný ako softvérová aplikácia s objektovo orientovaným užívateľským rozhraním. Medzi možnosti takéhoto prostredia patrí predovšetkým tvorba interaktívnej hudby (pri vystúpení interaguje s prehrávanou hudbou cez MIDI rozhranie vopred napísaný softvérový modul). V takomto prostredí je radosť pracovať, pretože dáva úplnú slobodu konania ako skladateľovi, tak aj interpretovi. Tento program je široko používaný počas živých koncertov - zvuk toho istého diela na rôznych koncertoch sa bude líšiť, iba algoritmus interakcie medzi počítačom a interpretom zostáva nezmenený. Program používajú mnohí významní skladatelia ako Richard Boulanger a Dror Feiler.

Napokon je možné využiť systémy, ktoré využívajú umelú inteligenciu. Sú to tiež systémy založené na pravidlách, ale ich hlavnou črtou je schopnosť učiť sa. Cieľom je vytvárať kompozície, ktoré majú cit, jemnosť a intelektuálnu príťažlivosť. Algoritmus vytvorený ako výsledok môže byť buď autonómny, ale umelo vytvorený hudobný systém, alebo založený na analýze diela skladateľa. Analýzou tejto alebo tej kompozície sa odvodzuje určitý súbor kompozičných pravidiel, pokynov na tematický rozvoj, zafarbenie, textúra. A tu vzniká paradoxný prípad, že na jednej strane máme stroj schopný vyrobiť produkt, ktorý sa viac-menej približuje ľudskému štandardu, no na druhej strane nesie pečať skladateľovej techniky. To isté možno povedať o skladateľoch, ktorí vytvorili svoje vlastné algoritmické programy. V takýchto skladbách sú jasne oddelené funkcie skladateľa a vlastný „skladateľský proces“ programu.

Dnes stroj ešte nie je schopný prekonať ľudskú inteligenciu a premeniť svoj produkt na umenie. Ten či onen systém nie je schopný samostatne generovať myšlienky, pocity. S akoukoľvek mierou dokonalosti sa z nej nikdy nestane nielen „brilantná“, ale ani „talentovaná“ skladateľka. Ani ideálny stroj nebude schopný získať tú nepolapiteľnú vec, ktorá bude vždy rozlišovať medzi živou a neživou prírodou (hoci dovedená do ideálneho stupňa dokonalosti). Stala sa však dobrou pomôckou v rukách majstra, skladateľa, ušetrila mu obrovské množstvo času na technologických výpočtoch a konštrukciách, ktoré sa s rozširovaním sféry výrazových prostriedkov hudby stále viac komplikujú.

Počítač tak dnes hudobníkom otvára široké možnosti kreatívneho hľadania. V takej špecifickej činnosti, akou je hudobné umenie, je počítač nielen výborným pomocníkom, ale v niektorých prípadoch aj poradcom a učiteľom. Je možné vymenovať len niektoré z možností hudobného počítača: nahrávanie, úprava a tlač partitúr; nahrávanie, úprava a ďalšie hranie partitúr pomocou počítačových zvukových kariet alebo externých syntetizátorov pripojených cez MIDI rozhranie; digitalizácia zvukov, ruchov rôzneho charakteru a ich ďalšie spracovanie a transformácia pomocou programov sekvencerov; harmonizácia a úprava hotovej melódie pomocou vybraných hudobných štýlov a možnosť ich úpravy až po vynájdenie vlastných (štýlov); skladanie melódií na náhodnom základe postupným výberom hudobných zvukov; ovládať zvuk elektronických nástrojov zadaním určitých parametrov pred začiatkom predstavenia; nahrávanie častí akustických nástrojov a hlasového sprievodu v digitálnom formáte s ich následným uložením a spracovaním v programoch na úpravu zvuku; softvérová syntéza nových zvukov pomocou matematických algoritmov; nahrávanie audio CD.

Všetky tieto rôznorodé schopnosti počítača umožňujú jeho využitie ako v oblasti hudobnej výchovy, tak aj v oblasti profesionálnej kreativity skladateľov, zvukárov, aranžérov.



Podobné články