Kalimi i lojës e keqja brenda. E keqja Brenda

22.06.2022

Përshkrimi do të tregojë vendndodhjen e disa koleksioneve.

KAPITULLI 1

Kapitulli i parë fillon pranë shtëpisë së djegur të Sebastian Castellanos dhe është një prolog i asaj që po ndodh. Shkoni në anën e shtëpisë dhe përpiquni të hapni derën e përparme - ajo është e mbyllur. Sebastiani do të kthehet automatikisht djathtas. Ndiqni verandën dhe ndërveproni me derën rrëshqitëse të xhamit. Personazhi juaj duhet të marrë automatikisht një karrige aty pranë dhe ta përdorë për të thyer xhamin kur të hyjë në shtëpi.

Shtëpia e djegur e Castellanos.

Pasi të hyni, ndiqni shkallët. ndërsa i afroheni, një tra do të bjerë dhe do të bllokojë shtegun. Shkoni në anën e djathtë të kuzhinës për të gjetur derën në anën e majtë. Hapeni atë dhe do të shihni një rrugë alternative për në shkallët. Vazhdoni të ngjiteni shkallët dhe shkoni në dhomën e Lily.

Kjo do të shkaktojë një skenë të gjatë që përfundon me kthimin e Sebastian në STEM. Pasi të keni hyrë në STEM, vraponi drejt shtëpisë, pas së cilës do të verboheni nga blici. Vraponi drejt dritës, ku blici do të ndodhë përsëri - këtë herë në vend të "Beacon" do të shihni një tryezë me një komunikues të shtrirë mbi të.

Merrni komunikuesin dhe do të shihni zyrën e Sebastianit, e cila do të shërbejë si bazën tuaj të operacioneve gjatë gjithë lojës. Bisedoni me Kidman përmes komunikuesit dhe më pas studioni dosjet e të gjithë operativëve të zhdukur të Mobius, fotografitë e të cilëve janë varur në tabelë. Pasi të përfundoni bisedën me Kidman, do të kaloni në kapitullin tjetër.

KAPITULLI 2

rrëshqitje 1

Kapitulli i parë rrjedh pa probleme në të dytin dhe ju do të jeni ende në të njëjtën zyrë të Sebastianit. Pasi shqyrtoni dosjen e operativëve të Mobius dërguar në Union, dilni nga zyra për të ekzaminuar macen e zezë në tavolinë. Ajo është ulur pranë projektorit të rrëshqitjes, dhe aty është i pari nga sllajdet. Merrni atë dhe shkoni në pjesën e pasme të dhomës për të gjetur një pasqyrë.

Ndërsa i afroheni, pasqyra do të plasaritet, siç ndodhi në lojën origjinale. Ndërveproni me të për të parë një skenë prerëse. Pas përfundimit të tij, do të gjendeni në një dhomë me dyer dyshe. Kaloni nëpër to për të gjetur një dhomë me perde të gjata. Do të shihni një korridor të ngushtë me një derë në fund. Shkoni atje, përpiquni të hapni derën, por asgjë nuk do të ndodhë. Kthehuni dhe hyni në dhomë për të hyrë në një korridor të vogël.

Ndiqni atë, kthejeni këndin në të majtë dhe kaloni nëpër derën në fund të sallës për të gjetur Baker. Ai vritet dhe vdekja e tij përsëritet si në lëvizje të ngadaltë. Këtu mund të ndërveproni me kamerën dhe vetë Baker, dhe në këndin e majtë të dhomës ka një derë të hapur që çon në një sallë të errët.

Fotografi nga William Baker

Në një dhomë të errët do të gjeni të parin nga 40 dokumentet - një fotografi e William Baker. Shikoni tabelën për të marrë këtë foto.

Kaloni nëpër perdet e hapura në anën e djathtë të dhomës për të gjetur një dhomë me rafte dhe një dysheme druri. Shkoni në pjesën e pasme të saj, ku do të ketë një kabinet që bllokon kalimin. Lëre atë mënjanë, kaloni nëpër vrimën dhe futuni në një dhomë me një shkallë të gjatë dhe një telefon që bie. Nëse e merrni telefonin, do të dëgjoni një të qeshur ogurzi, por asgjë nuk do të ndodhë.

Gjurmët nga lëvizja e kabinetit.

Letër e pazakontë

Kur të arrini në katin e dytë, kthehuni majtas për të gjetur një portë gjysmë të mbyllur. Qëndroni nën to dhe shqyrtoni tabelën në anën e djathtë për të gjetur skedarin e dytë - një letër e pazakontë.

Ngjitni shkallët për të arritur në katin e dytë dhe kthehuni majtas kur të jeni në murin e pasmë - këtu do të ketë një portë metalike gjysmë të mbyllur. Zvarriteni poshtë tyre dhe merrni të njëjtën letër. Pastaj kthehu dhe ngjitu në katin e tretë. Në anën e djathtë do të ketë një derë të hapur. Hyni në dhomë dhe shkoni rreth perdeve, ndiqni dyert e dyfishta dhe shikoni se si një fotograf i panjohur vret viktimën e tij të re.

Kjo pjesë do të jetë edukative dhe do t'ju tregojë për sistemin stealth. Përkuluni dhe lëvizni pas divaneve, duke shmangur vrasësin. Dilni nga dhoma duke përdorur derën nga e cila ka arritur viktima. Do të jeni në një korridor të mbushur me fotografi të varura në ajër. Vazhdoni përpara për të gjetur një shkallë tjetër..

Foto e një viktime tjetër

Përpara se të ngjitni shkallët në nivelin e katërt, shikoni në anën e djathtë për të gjetur dhomën #103. Futeni atë dhe gjeni një dokument tjetër në tryezë - një fotografi të një viktime tjetër.

Ngjitni shkallët derisa të gjeni një derë të hapur. Kaloni nëpër të për të parë vrasësin në fund të korridorit, duke u kthyer në qoshe. Ai do të zhduket dhe ju nuk do ta shihni atë përpara. Ndiqni, ngjitni dy shkallë dhe shihni një figurë të çuditshme në distancë. Ndërsa afroheni, figura do të theksohet dhe do të shihni një skenë të tmerrshme - një përbindësh i përbërë nga pjesë kufomash. E vetmja rrugëdalje nga dhoma është ashensori në anën e majtë.

Sapo të dilni nga ashensori, do të gjeni një vrimë në gardhin rrjetë në anën e majtë. Përkuluni dhe zvarriteni nëpër të. Do të ketë një dhomë me kufoma të varura të fshehura në çanta. Shkoni në pjesën e pasme të dhomës për të gjetur simbolin e syrit të kuq në mur. Kthehuni dhe shikoni që dhoma ka ndryshuar dhe rruga juaj tani të çon në një kamerë në një stendë. Afrohuni dhe kthehuni përsëri - në murin ku ishte simboli, tani ka një derë. Hape atë për të parë vrasësin me një aparat fotografik. Pas ndezjes, përsëri do të gjeni veten në mur me një sy të kuq.

Kthehuni dhe shikoni një pasqyrë ku ka qenë dikur kamera. Bëni foton e varur në pasqyrë, pas së cilës do të shihni një fantazmë pas. Sebastiani do të kthehet, pas së cilës do të shikojë përsëri në pasqyrë, pas së cilës do të shfaqet një përbindësh i madh me një sharrë rrethore. Pas shkatërrimit të pasqyrës, përbindëshi do të fillojë t'ju ndjekë. Kaloni nëpër vrimën që rezulton ku ishte pasqyra dhe ndiqni deri në fund të korridorit. Kaloni rrugën mbi portat metalike, më pas kaloni nga dera në fund të korridorit. Përdorni shkallën metalike në këndin e majtë për t'u ngjitur lart dhe për t'u ngjitur brenda boshtit të ventilimit.

Ecni përpara derisa të shihni një përbindësh. Kur ndalon, lëvizni përpara dhe kthehuni majtas dhe më pas djathtas për të gjetur një dhomë të errët. Zbritni në dhomë dhe drejtohuni drejt burimit të dritës në pjesën e largët. Përbindëshi do të rishfaqet - thjesht vraponi përpara për të filluar një skenë të prerë (me një veprim QTE) dhe do të çoheni në një pjesë tjetër të lojës.

Ditari në një shtëpi të braktisur

Përpara se të dilni nga shtëpia e braktisur, gjeni dhomën e gjumit këtu dhe gjeni ditarin në tavolinë - një dokument tjetër.

Sapo të merreni me fotografin, do ta gjeni veten në një shtëpi të braktisur. Tani ju keni një thikë në dispozicionin tuaj, e cila mund të përdoret për të luftuar armiqtë. Në dhomën në të cilën e gjeni veten fillimisht, nuk ka asgjë, ndaj mos ngurroni të hapni derën dhe të shkoni në kuzhinë. Merrni shiringën e ilaçit (që përdoret për të rivendosur HP) nga tabela dhe aplikojeni duke ndjekur udhëzimet. Më pas shkoni në dhomën e gjumit në të majtë të kuzhinës dhe merrni ditarin. Pasi të keni marrë sendin, dilni nga shtëpia, gjë që do të shkaktojë një skenë të shkurtër në të cilën Sebastiani merr një pistoletë të rregullt gjysmë automatike.

pistoletë shpërthyese

Nëse keni porositur paraprakisht The Evil Within 2 dhe keni shkarkuar paketën DLC të Shansit të Fundit, do të merrni të gjithë artikujt e blerë tani, duke përfshirë Pistoletën Eksplozive.

Lëvizni në anën e majtë dhe shkoni poshtë rrugës derisa të shihni një skenë në të cilën një grua e panjohur vrapon brenda shtëpisë në të majtë. Sebastiani do ta ndjekë atë dhe ju do të takoni të infektuarin për herë të parë - vritni gruan dhe më pas dilni nga shtëpia (ose kontrolloni zgjedhën). Vazhdoni rrugën dhe do të shihni një tabelë të madhe "Mirë se vini në Union" në të djathtën tuaj. Kur të shkoni edhe më tej, do të shihni një skenë në të cilën Liam O'Neal fshihet në një strehë. Do të shihni një grup të madh armiqsh që janë mjaft larg për t'ju dalluar. Në vend që t'i vrisni, shkoni nga makina në anën e majtë (duke u ulur) dhe përmes barit dhe gardhit, kaloni në një oborr të vogël afër shtëpisë. Këtu do të ketë dy kundërshtarë që mund t'i vrisni tinëzisht - fshihuni dhe shtypni tastin përkatës. Pasi t'i keni vrarë të dy, hyni në strehën e O'Neill.

Ngjituni poshtë dhe hapni derën për të shkaktuar një skenë të prerë që ju prezanton me O'Neil. Ai do të akordojë komunikuesin tuaj në mënyrë që të mund të zbulojë rezonancat. Duke bërë këtë, ju do të përfundoni kapitullin e dytë.

Shënim. Rezonancat janë mjeti juaj kryesor i lundrimit. Sinjalet e tilla do të tregojnë si objekte të rëndësishme të komplotit ashtu edhe pika më pak të rëndësishme me fragmente kujtimesh (koleksione) ose ushtarë të vdekur Mobius me plaçkë të ndryshme.

KAPITULLI 3

Në këtë kapitull, ju do të jeni në gjendje të eksploroni një pjesë të Unionit dhe këtu do të jeni në gjendje të përfundoni misionet tuaja të para anësore. Flisni për gjithçka me O'Neil për të marrë kërkimin anësor "Një sinjal i pazakontë". Përpara se të largoheni nga streha e Liamit, pini një filxhan kafe për të rimbushur shëndetin e Sebastianit. Gjithashtu, nëse pini kafe në të gjitha pajisjet e tilla, do të fitoni një arritje. Ju mund të krijoni municion në tavolinën e punës duke përdorur barutin e gjetur. Pasi të dilni nga streha, do të shihni se si infermierja e njohur kalon nëpër pasqyrë. Kaloni nëpër këtë pasqyrë dhe gjeni veten në zyrën e Sebastianit.

Infermiere e njohur.

Misionet anësore dhe eksplorimi i vendndodhjes

Flisni me O'Neill për të filluar kërkimin "Një sinjal i pazakontë". Në këtë kërkim, ju vetëm duhet të kaloni nëpër shënuesit dhe të akordoni komunikuesin në frekuencën e dëshiruar.

Aktualisht janë edhe tetë dokumente të ndryshme të shpërndara në këtë pjesë të Unionit.

Së fundi, ka dy sllajde në këtë kapitull që mund t'i gjeni.

Do të gjeni një korridor që nuk ishte aty më parë. Ndiqni atë për të gjetur një infermiere që ecën drejt karriges me rrota përpara se të zhdukeni. Ejani dhe uluni në karrige për ta zhvendosur Sebastianin në zyrën e infermieres Tatiana. Këtu do të mësoni për përmirësimet që mund të bëhen duke përdorur xhelin jeshil. Blini aftësitë që ju nevojiten, më pas kthehuni në strehën e Liamit duke përdorur pasqyrën në zyrën e Sebastianit.

Si të merrni një hark

Para se të ndiqni gjurmët e zërit të Lily, do t'ju duhet të shkoni në vendin e shënuar ku ka një transportues të blinduar të personelit dhe një hark. Për ta gjetur atë, lini strehën, shkoni majtas, deri në fund të rrugës, në një kryqëzim të madh. Këtu do të duhet të gjeni një hark.

Me harkun në dorë, nxirrni komunikuesin dhe ndiqni sinjalin e Lily. Rezonanca e parë do t'ju çojë në kafenenë Pit Stop në pjesën veriperëndimore të hartës. Pikërisht jashtë derës do të shihni siluetën e Lily. Përdorni komunikuesin për të rezonuar dhe për të parë Lily të largohet nga Pit Stop. Ndiqni atë pas banakierit dhe përpiquni të hapni derën e qilarit, por ajo do të jetë e kyçur. Zhvendosni frigoriferin aty pranë anash, më pas kaloni nëpër vrimën brenda dhe gjeni kukullën Lily në dysheme.

Pasi ta gjeni atë, do të aktivizoni një skenë të prerë në të cilën do të shihni Lily duke dalë nga këtu përmes dritares. Pasi të dilni nga "Pit Stop" dhe shkoni në dhomën e pasme, ku do të gjeni një kazan. Eksploroni atë për të zbuluar një rezonancë të re.

Sapo të filloni të gjurmoni një rezonancë të re, dy krijesa do t'ju sulmojnë. Duket se këto krijesa përbëhen nga disa njerëz, pasi ka koka në të dy skajet e trupit. Qëlloni një nga një për t'i çaktivizuar një nga një. Kthehuni në mënyrë periodike, pasi ato mund t'i shkaktojnë shumë dëme Sebastianit në fazat e hershme.

Kur të largoheni nga këtu, atëherë shkoni përgjatë komunikuesit për pikën tjetër të rezonancës. Ju do të shihni siluetën e Lily-t jashtë shtëpisë - lidheni me të dhe ndiqni gjurmët siç keni bërë më parë. Ekzaminoni vendin ku Lily u pa për të parë gjurmët e saj, pastaj ndiqni ato në anën e shtëpisë. Ekzaminoni njollën e gjakut për të parë se ku po vrapon Lily. Harta do të hapet dhe një pikë rezonance do të shfaqet në të.

Ndiqni komunikuesin në pikën e tretë të rezonancës. Do ta gjeni jashtë një shtëpie tjetër, pranë një kamioni. Figura e Lily do të fshihet në shkurre - ndiqni atë dhe shikoni përreth zonës për më shumë gjurmë. Lëvizni përgjatë tyre dhe shqyrtoni se çfarë shtrihet nën makinë. Ju do të shihni Lily duke vrapuar nëpër rrugë për në magazinë e kompanisë së kamionëve.

Kujdes në parkingun e kësaj kompanie, pasi ka shumë kundërshtarë përreth. Kaloni fshehurazi pranë tyre derisa të gjeni një stafetë energjie të fshehur brenda një oborri të mbyllur, ku ndodhen edhe dy kundërshtarë të tjerë. Thyeni bllokimin në luftimin dorë më dorë, më pas vrisni ata dy kundërshtarë dhe ktheni çelësin e çelësit për të fuqizuar derën e përparme të magazinës. Kthehuni te kjo derë dhe tërhiqni levën për të hapur hyrjen brenda.

Ne e thyejmë zinxhirin.

send mistik

Përpara se të hyni në magazinë, kthehuni për të kërkuar një kamion aty pranë. Hapeni atë dhe shkoni në pjesën e pasme të ngarkesës për të gjetur Panzerhound nga Wolfenstein.

Pasi të jeni brenda, ndiqni shtegun linear derisa të arrini në një shkallë të ruajtur nga armiqtë. Vritini, pastaj ngjituni lart. Hapni derën e parë në të majtë për të gjetur një tavolinë pune ku mund të bëni municion. Gjithashtu këtu është një dokument që mund ta merrni dhe ta shtoni në koleksionin e skedarëve.

Raporti 00654: Nxjerrja e kernelit

Në katin e dytë të kompanisë së kamionëve është një zyrë me një tavolinë pune, ku ndodhet raporti i nxjerrjes së bërthamës.

Hapni derën tjetër për të gjetur një kukull tjetër Lily në dysheme, e shtrirë në një pellg gjaku. Merrni kukullën për të parë kujtimin e radhës të Lily.

Pas skenës së prerë, lëvizni drejt daljes nga magazina dhe do të shihni vrasësin nga kapitulli i dytë. Ndiqeni atë për të gjetur veten në një korridor të gjatë. Lëvizni përgjatë korridorit, ku do të gjeni një tjetër operativ të vrarë Mobius. Vazhdoni të lëvizni, gjë që do t'ju lejojë të ktheheni në hyrje të magazinës, ku do të luhet një skenë e prerë.

Tre krijesa do t'ju sulmojnë. Fatkeqësisht, këtë herë nuk do të mund t'u shpëtoni atyre. Përdorni bulona shpërthyese me harkun tuaj për të larguar armiqtë tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur. Ose nëse keni një armë gjahu të prerë, atëherë përdorni atë për të shkatërruar kundërshtarët e mbetur. Nëse nuk keni municion, atëherë mos harroni se mund ta krijoni atë pikërisht në mes të një lufte (nëpërmjet përpunimit në inventarin tuaj).

Pasi të keni vrarë të gjithë, kthehuni në Union dhe kontaktoni O'Neil. Vazhdoni përsëri në strehimore, në të cilën Liam do të flasë për "Rrjetin" dhe do t'ju japë një maskë gazi, duke përfunduar kapitullin e tretë.

KAPITULLI 4

O'Neill do t'i tregojë Sebastianit një shteg që do ta lejojë atë të kalojë në anën tjetër të Unionit, ishullin lundrues ku ndodhet Bashkia. Për ta bërë këtë, do të duhet të hyni në "Rrjetin", i cili është një lloj tuneli nëntokësor STEM që lidh të gjithë Unionin. Për të kaluar nga Unioni në "Rrjet" dhe mbrapa, përdoren kompjuterë të veçantë.

Për të hyrë në "Rrjetin", shkoni në strehën në veri, ku Sebastian do të flasë me Kidman. Fshehja ka një pasqyrë dhe një aparat kafeje, kështu që rigjeneroni HP dhe ndërtoni municion në tavolinën e punës nëse është e nevojshme.

Raporti 00122

Kur të hyni në strehë, do të shihni një dokument të shtrirë në tavolinë. Mblidhni atë për të shtuar raportin 00122 në koleksionin tuaj.

Përdorni kompjuterin me logon e kuqe të Mobius në monitor për të hyrë në "Rrjetin". Kur të arrini atje, shkoni në dhomë me modelin e madh të Unionit.

E-mail "Rritja e Unionit"

Brenda dhomës së situatës, gjeni Hartën e Unionit, në murin e pasmë. Do të ketë një kompjuter afër. Shqyrtoni përmbajtjen e tij për të marrë skedarin "Union Growth" përpara se të dilni nga dhoma dhe të vazhdoni. Në dhomën tjetër do të ketë një kufomë pa kokë.

Përkuluni dhe zvarrituni në një dhomë tjetër, ku ka dy ashensorë dhe një derë të madhe në anën e djathtë. Në anën e majtë ndodhet dera BE-C03, të cilën mund ta hapni me një rrufe elektrike duke gjuajtur në panelin e kontrollit. Por kjo ju duhet vetëm për të marrë një rrugë të shkurtër për nga keni ardhur.

Porta BE-C03.

Kaloni nëpër derën e madhe dhe menjëherë kthehuni majtas për të parë një armik që ha një kufomë të vdekur. Ai nuk do t'ju sulmojë, por ju duhet ta vrisni duke u fshehur pas tij. Headshot për të vrarë armikun, dhe pastaj zbres në vendndodhjen më poshtë. Do të jetë një armik tjetër i shtrirë në tokë. Qëllojeni herët në mënyrë që të mos ju kapë në befasi. Shkoni te dera në anën e majtë dhe do të gjeni një pajisje që e zhbllokon atë. Ju do të duhet të luani me të, duke krahasuar dy valët në amplitudë dhe frekuencë. Përdorni tastet për të përputhur valën e gjelbër me atë të kuqe. Kështu hapni derën!

Duke zhbllokuar derën, do të aktivizoni sistemin e sigurisë, i cili do të çojë në një rindezje. Pjesa tjetër e dyerve do të hapen, duke i lejuar kundërshtarët të shpërthejnë dhe të sulmojnë Sebastian. Kësaj radhe nuk mund të ikësh prej tyre! Lëvizni nëpër dhomë, duke qëlluar kundër kundërshtarëve dhe duke u përpjekur t'i përfundoni ata në tokë. Bulonat e ndryshme të harkut tuaj do të jenë veçanërisht efektive. Sapo të vrisni të gjithë kundërshtarët, shkoni në dhomën tjetër, ku do të shihni një portë të mbyllur. Përleshje sulmojnë kështjellën për ta shkatërruar atë dhe për të kaluar nëpër tunele. Nuk ka shumë për të bërë këtu - shkoni në këndin e sipërm të majtë të pasarelës për të gjetur një levë që mund ta ndërroni. Tërhiqeni për të kulluar lëngun dhe zbrisni.

Në fund të lokacionit është një shkallë. Ecni pak në të majtë të shkallëve për të gjetur një ushtar të vdekur Mobius me disa municion. Mblidhni ato, ngjitni shkallët dhe shkoni përpara. Është koha për të përdorur maskën e gazit. O'Neill ia dha Sebastianit në fillim të kapitullit. Vendoseni për të vazhduar eksplorimin e Uebit. Në zonën e rrjedhjes së gazit, loja do të ndryshojë dhe ju do të duhet të kontrolloni një personazh nga një pamje e personit të parë. Sebastiani nuk mund të përdorë armë zjarri, duke përfshirë edhe harkun. Ndiqni rrugën nëpër zonë dhe kapuni vjedhurazi kundër kundërshtarëve për të mos pasur nevojë t'i luftoni ata jo vetëm me thikë, por edhe me armë zjarri.

Kur jeni në nivelin më të ulët, atëherë në anën e djathtë të Sebastian do të gjeni një derë në të cilën duhet të aplikoni fuqinë. Ngadalë bëni rrugën tuaj përmes korridorit dhe ktheni këndin në të djathtë për të gjetur një armik acid. Kini kujdes, pasi sapo ta lini të të kapë, loja do të përfundojë.

Vidhosni armikun për të sulmuar vjedhurazi dhe pastaj ikni pasi një goditje nuk do të jetë e mjaftueshme për të shkatërruar plotësisht kërcitësin. Përsëriteni këtë proces një ose dy herë të tjera, dhe kur të vrisni armikun, atëherë vazhdoni të shkoni në mburojë me çelësa. Lëvizni poshtë çelësin e parë, të dytë dhe të katërt për të rivendosur energjinë dhe kthehuni te dera nga e cila keni hyrë këtu.

Vendndodhja e çelsave.

Email "Zgjerim dhe të dhëna"

Sapo të dilni nga zona me rrjedhje gazi përgjatë shkallëve, do të gjeni një kompjuter tjetër. Ekzaminoni atë për të shtuar skedarin "Extension and Data" në koleksion.

Lëvizni nëpër derën në fund të sallës për të gjetur pikën e rezonancës. Akordoni në të, më pas kthehuni në të njëjtën rrugë dhe hapni kanalin e ajrit. Hyni brenda dhe kaloni në një pjesë tjetër të dhomës, ku do të gjeni një dalje nga "Rrjeti", që të çon në bashkinë e qytetit.

Këtu do të ketë një pikë ruajtjeje, si dhe një aparat kafeje, kështu që rivendosni HP-në tuaj dhe kurseni përparimin tuaj. Ekziston gjithashtu një pasqyrë që ju lejon të ktheheni te infermierja dhe të blini përmirësime (ose të hapni dollapët me çelësat e gjetur). Kur të jeni gati, ngjituni shkallëve dhe hapni derën për t'u përballur me Bashkinë. Pasi të dilni jashtë, do të përfundoni kapitullin e katërt.

Përshkrimi i faqes do t'ju çojë nga ekrani i titullit në kreditet e fundit të lojës. Këtu mund të gjeni vendndodhje të koleksionit, strategji të shefit, zgjidhje enigmash dhe më shumë. Dhe nëse nuk keni gjetur diçka, mund të shtoni vetë informacionin që mungon dhe të merrni bonuse.

Kapitulli 1

Në kapitullin e parë, do të njiheni me kontrollet dhe fillimin e komplotit të pjesës së re të tmerrit.

Pas një skene të shkurtër, ju do të merrni menjëherë kontrollin e Sebastian - një detektiv i ri dhe, në fakt, personazhi kryesor. Mos hezitoni, vraponi në shtëpinë e djegur përpara. Dera e përparme do të jetë e kyçur, kështu që ju nuk mund të hyni brenda shtëpisë përmes saj, kështu që duhet të gjeni një mënyrë tjetër për të hyrë në shtëpi. Nga dera, kthehuni djathtas dhe inspektoni panelin rrëshqitës të xhamit - personazhi kryesor do ta thyejë atë automatikisht dhe ju do të gjeni veten në ndërtesë.

Nuk ka asgjë për të bërë në katin e parë, kaloni nëpër kuzhinë dhe kthehuni majtas, dhe më pas hapni derën dhe ngjitni shkallët. Në katin e dytë, kërkoni një derë të zbukuruar me flutura dhe mbishkrimin "Zambaku" - kjo është dhoma e fëmijëve, të cilën ju duhet të inspektoni. Pasi të jeni në dhomë, do të fillojë një skenë e gjatë, ku do t'ju zbulohet më shumë informacion rreth asaj që po ndodh.

Pasi të jeni zhytur në një makinë virtuale të quajtur STEM, lëvizni përpara tek objektet që shfaqen. Si rezultat, ju do të gjeni veten përballë një tavoline me një telekomandë, merrni atë dhe flisni me Kidman. Në zyrë, ekzaminoni vizatimet dhe fotografitë e agjentëve të zhdukur dhe pas një skene të shkurtër, do të transportoheni në kapitullin e dytë.

Kabineti- zona juaj e sigurt, ku mund të transportoheni përmes pikave speciale që do të gjeni ndërsa përparoni. Këtu mund të lexoni disa dokumente dhe të flisni me partnerin tuaj, si dhe të bëni një pushim përpara se të filloni një kapitull të ri ose të shkoni në një mision.

Kapitulli 2

Nga bordi në zyrë do të mësoni për pesë anëtarët e zhdukur të grupit Mobius. Pasi të keni studiuar informacionin, dilni nga zyra dhe shkoni te macja e zezë që është ulur në tavolinë. Pranë gënjeshtrave të saj rrëshqitje, merre dhe shiko projektorin.

Pas kësaj, merrni xhelin jeshil, ku është, macja e zezë do të tregojë. Tani mund të largoheni nga ky vend duke përdorur pasqyrën, por para kësaj, kurseni. Për ta bërë këtë, ndërveproni me terminalin në të djathtë të pasqyrës. Pasi të shikoni skenën e prerë, ngjitni shkallët dhe afrohuni te piktura që tregon derën. Pasi ta ekzaminoni, kthehuni - një derë duhet të shfaqet para jush. Pasi të kaloni nëpër derë, shkoni drejt e poshtë korridorit në dhomë me Baker (dera e fundit në të majtë). Trupi i tij është i regjistruar në memorie, mund ta studioni më në detaje duke shikuar përmes kamerës ose duke hyrë në kub. Por nuk është aspak e nevojshme ta bëni këtë.

Shkoni në dhomën në të majtë, ku u shfaqën fotot. Në tryezë mund të merrni foto e Wilm Baker, që i referohet dokumenteve ( 01/40 ). Shkoni në dhomën tjetër dhe inspektoni dyshemenë, më pas lëvizni raftin dhe shkoni poshtë korridorit. Këtu do të dëgjoni një telefonatë (të fshehur në një kamare), përgjigjja për të nuk do t'ju japë asgjë, kështu që thjesht ngjituni në katin e dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të hapni derën e xhamit, nga ajo shkoni pak në të majtë të saj, duke u përkulur, bëni rrugën poshtë hekurave. Në këtë dhomë mund të gjeni një tjetër dokument - letër e pazakontë (02/40).


Pastaj ngjituni në katin e tretë, shkoni drejt dhe kaloni nga dera. Këtu do të shihni vrasjen, e cila është edhe në flashback. Fshihuni shpejt pas divanit që maniaku të mos ju shohë. Shkoni rreth divanit dhe prisni që ai të dalë nga dhoma nga dera që keni hyrë. Ekzaminoni të vdekurit dhe dilni nga dera tjetër. Shkoni në korridorin në të djathtë, ku shtrihet kufoma. Kaloni nëpër derën e mbyllur dhe hidheni mbi bllokimin. Nga një tavolinë e vogël në këndin e majtë mund të merrni dokument - foto e një viktime tjetër (03/40).

Ngjituni në katin e dytë dhe kaloni nëpër derën e xhamit, e cila tani do të jetë e hapur (prapa saj mund të shihni një grua që nuk mund të ndihmohej). Shkoni më tej nëpër ballkon derisa të gjeni një ekspozitë rrëqethëse. Këtu, ndërveproni me shenjën dhe më pas shkoni te ashensori në të majtë (ai do të hapet vetëm pasi të ekzaminoni shenjën me mbishkrimin "Rilindja").

Pasi të zbrisni, kaloni nëpër vrimën në të majtë. Pas tij, shkoni te tabela në formën e një syri në mur, kthehuni, shkoni te kamera dhe kthehuni përsëri. Kështu e gjeni derën. Ju do të fotografoheni jashtë derës. Kur të zgjoheni, nxirreni foton nga pasqyra. Pas kësaj, një vajzë me shumë koka me sharrë do t'ju sulmojë.

Thjesht duhet të ikësh prej saj. Vraponi përgjatë korridorit, duke vrapuar rreth kutive dhe kur dera mbyllet, duhet të gjeni shpejt një rrugëdalje. Është në këndin e majtë (nëse qëndroni me shpinë nga dera). Aty do të gjeni një shkallë pranë murit, ngjiteni atë në ventilim të hapur. Zvarriteni drejt derisa të shihni një vrimë. Pasi të hidheni poshtë, përsëri duhet të ikni nga përbindëshi, por këtë herë nuk do të jeni në gjendje të fshiheni prej tij. Kur ju kapin, ikni nga kthetrat duke shtypur butonat e treguar. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, do të keni një thikë dhe do të fshiheni në shtëpi. Rigjenerimi automatik do të plotësojë shëndetin tuaj vetëm deri në një pikë të caktuar, për të rimbushur më shumë, duhet të bëni ose gjeni shiringa shëruese. Hapni derën para jush dhe shkoni te tavolina ku mund të merrni shiringën tuaj të parë. Deri më tani, ju keni vetëm një dhe nuk do të ketë kurrë një bollëk prej tyre, kështu që përpiquni të ruani të gjitha gjërat e konsumueshme. Para se të dilni nga shtëpia, inspektoni dhomën e ndenjes, aty është në tavolinë dokument - ditari në një shtëpi të braktisur (04/40).

Sapo të dilni, do të gjeni menjëherë një armë dhe një tjetër dokument - foto e familjes Castellanos (05/40). Pas kësaj, shkoni në rrugë dhe inspektoni kufomën në makinë, pastaj ndiqni gruan në shtëpi. Vriteni duke qëlluar me pistoletë (përpiquni të synoni në kokë), pas kësaj mund të eksploroni shtëpinë. Mund të merrni një shiringë nga kutia e ndihmës së parë, ka barut në katin e dytë (e nevojshme për të krijuar fishekë). Pasi të keni ekzaminuar shtëpinë, dilni nga ajo dhe shkoni majtas. Thyeni kutitë prej druri duke përdorur thikën, ato shpesh përmbajnë sende të ndryshme. Pastaj vazhdoni të ecni përpara në rrugë derisa të shihni dy njerëz që ikin nga përbindëshat. Vetëm njëri prej tyre do të arrijë të fshihet në shtëpi. Duhet të biesh dhe të fshihesh pas makinës. Prisni momentin e duhur për t'iu afruar armikut nga mbrapa dhe për ta vrarë tinëzisht (jo të gjithë mund të vriten tinëzisht, madje është e pamundur t'i kapni vjedhurazi disa përbindësha pa u vënë re, prandaj kini kujdes), bëni të njëjtën gjë me të dytin. Mos harroni të mbledhni xhel jeshil nga kufomat (zbret pasi të keni vrarë përbindëshat). Pas ekzaminimit të zonës, shkoni në shtëpinë ku burri iku. Brenda, kthehu majtas dhe zbrit shkallët, kjo do t'ju çojë në strehë. Pas skenës së shkurtuar, do të takoni Liam O'Neil dhe do të filloni një kapitull të ri.

Kapitulli 3

Pasi të flisni me Liam, do të merrni një detyrë shtesë "Sinjal i pazakontë". Do të shënojë gjithashtu vendndodhjen tuaj. hark, i cili ndodhet në transportuesin e blinduar të personelit.

Inspektoni strehën, këtu me ndihmën e një aparati kafeje mund të rimbushni shëndetin tuaj, në kuti mund të gjeni fishekë dhe ilaçe, në tavolinën e punës mund të bëni sende të ndryshme dhe të përmirësoni armët. Pas kësaj, lëvizni në dalje nga streha, infermierja Tatyana do të qëndrojë në rrugën tuaj. Ndiqni atë në zyrën e Castellanos. Uluni në një karrige me rrota, me ndihmën e saj do të transportoheni në spital. Këtu mund të blini përmirësime duke përdorur xhelin e gjelbër të gjetur. Disa përmirësime do të kërkojnë xhel të kuq ose pjesë me cilësi të lartë që mund të gjenden ndërsa përparoni në lojë.

Pasi të njiheni me mekanikën e aftësive, dilni jashtë. Në këtë pikë, personazhi kryesor do të marrë komunikuesin. Me të, ju mund të gjeni objektivat e komplotit, për ta bërë këtë, kthejeni derisa të shfaqet një aluzion në ekran për shtypjen e një tasti të caktuar. Kur të gjeni objektivin e dëshiruar, kaloni rrugën dhe hyni në kishën e bardhë. Vritni armiqtë dhe shkoni prapa altarit me kufomën, në dysheme do të gjeni figurinë me çelës.

qese- qeska e nivelit të parë mund të gjendet nëse shkoni përgjatë rrugës në të djathtë të kishës dhe kthehuni majtas përgjatë saj (por mos shkoni drejt). Pas ca kohësh, një kufomë shtrihet në trotuar me qesen e parë, gjë që do të rrisë numrin e fishekëve të bartur.

Dilni jashtë dhe kthehuni për të përballuar qendrën turistike, kështu që do të shihni një rrugicë në të majtë - shkoni atje. Ka një shkallë që do t'ju çojë në çatinë e një ndërtese tjetër. Ngjitni shkallët, më pas ngjituni në strehën e zjarrit. Në katin e sipërm, vritni armikun dhe kërkoni dy kufoma, njëra prej tyre mund të gjendet dokument - "Revista e komunikuesit: Pjesë" (7/40). Këtu në buzë të çatisë mund të merrni pushkë snajper me defekt. Përballë ndërtesës me Liam, në të majtë të kishës, ndodhet një qendër vizitorësh (një ndërtesë me dyer të mëdha). Duke qëndruar në stol pranë tij figurinë me çelës. Në ndërtesë, shkoni në buzë të banakut dhe merrni dokument - broshurë "Mirë se vini në Union" (6/40). Dera e bodrumit është e mbyllur (kujtoni këtë vend).

Sinjali i pazakontë

Lëvizni te shënuesi i gjelbër dhe më pas nxirrni komunikuesin në vendin e duhur dhe afrohuni me siluetat e errëta të shpirtrave. Kur jeni afër tyre, do të shfaqet një kërkesë për të shtypur një çelës të caktuar, duke bërë këtë do të merrni fragment kujtese (1/24).

Më pas, do t'ju duhet të vizitoni dy vende të tjera me rezonancë. Por para kësaj, kontrolloni vagonët e trenit në anën e majtë. Shkoni në trenin e largët dhe futuni brenda. Kaloni nëpër makina, duke renditur kundërshtarët, në fund do të gjeni kufomën e një vajze, ku ka një pikë tjetër rezonance (do të shfaqet në hartën tuaj kur afroheni). Hajde nxirre komunikatorin, keshtu qe te marresh fragment kujtese (2/24). Dhe aty pranë mund të merrni xhelin tuaj të parë të kuq, i cili shtrihet pranë kufomës së një vajze.

Dilni nga vagonët e trenit dhe ndiqni shtegun e gjelbër të rezonancës që do t'ju çojë brenda dyqanit të riparimit të automjeteve. Merrni figurinë me çelës, ndodhet në verandën e shtëpisë, e cila ndodhet përballë hyrjes së hapur të punishtes.

Pistoletë me tregues lazer- Pasi të keni marrë figurinë, shkoni rreth punishtes në anën e majtë për të gjetur një derë në gardhin rrjetë. Gjuani zinxhirin dhe futuni në zonën e mbyllur. Ngjituni mbi gardh dhe afrohuni kufomës pranë makinës. Vritni armikun dhe merrni armën.

Pasi të hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve, shkoni në dhomën e largët dhe aktivizoni kujtesën në komunikues, në mënyrë që të merrni fragment kujtese (3/24).

Pas kësaj, ndizni energjinë elektrike duke përdorur mburojën që keni parë në flashback. Për ta bërë këtë, klikoni në çelësin e dytë dhe të katërt nga e majta në të djathtë. Mundohuni të jeni të qetë, pasi një armik i fortë bredh pranë jush (një i vdekur i bardhë), ai është i rrezikshëm në atë që nuk mund të vritet fshehurazi dhe në përgjithësi është më i fortë se të tjerët. Merrni makinën më të afërt, zbrisni dhe zbrisni përmes kapakut në bodrum. Ecni pak përpara dhe majtas, ku do të jetë një kufomë. Aktivizoni komunikuesin, falë kësaj do të gjeni një tjetër fragment kujtese (4/24). Përkuluni dhe bëni rrugën përmes tunelit të përfunduar. Do ta gjeni veten në një korridor ku ka dyer majtas dhe djathtas. Dera në të majtë është e mbyllur në terminalin e kodit, por ka një kufomë të shtrirë përpara, pasi të kërkoni të cilën do ta merrni harta. Do t'ju ndihmojë të gjeni kodin e duhur, për ta bërë këtë, shikoni derën e mbyllur (kujtoni shkronjën dhe numrat), pastaj ndërveproni me terminalin e kodit (një hartë me një tabelë dhe vlera numerike do të shfaqet në të djathtë) dhe gjeni kolonën e dëshiruar me shkronjë. Kombinimet e mëposhtme janë të mundshme: 7696 dhe 9676 . Pasi të keni pastruar arsenalin, shkoni në dhomën përballë, mblidhni sende të dobishme, vrisni armiqtë dhe ngrini ngarkesën në hamall. Kështu që ju mund të lëvizni karrocën dhe të lironi daljen nga jashtë.

Përballë dyqanit të riparimit të automjeteve, në të djathtë të shtëpisë (ku gjetët figurinë) do të gjeni një garazh - shkoni atje. Menjëherë pas saj, ju do të merrni një sinjal rezonant. Merrni komunikuesin dhe ndiqni shtegun që do t'ju çojë brenda shtëpisë aty pranë. Në këtë shtëpi, shkoni në dhomën e pasme dhe merrni atë nga tavolina dokument - ditari i një gruaje (08/40). Këtu do të sulmoheni nga fantazma e një gruaje. Duke shmangur fantazmën, inspektoni shtëpinë. Këtu do të gjeni një derë me një bravë të kombinuar, e cila kërkon një kartë. Gjeni një derë tjetër afër, kaloni nëpër të dhe kthehuni në derën në të djathtë. Nëpërmjet kësaj dhome, bëni rrugën për në tjetrën, duke përdorur vrimën në mur dhe nga kabineti me foton, merrni harta. Tani mund të ktheheni. Vraponi te dera dhe hapeni me kartën. Pas transferimit në një botë tjetër, një artikull i ri do të shfaqet në të njëjtën tabelë - rrëshqitje.

Tani mund të dilni jashtë. Ka një pronë të madhe dykatëshe pikërisht përballë rrugës, por nuk ju nevojitet. Ju duhet një shtëpi që është në të majtë. Kur i afroheni kësaj shtëpie, komunikuesi do të punojë, do ta përdorë atë për të gjetur burimin e rezonancës. Hyni në shtëpi, kaloni nga dera e bardhë në korridorin e ngushtë për të hyrë në garazh. Në garazh, nga karroca në të majtë të makinës, merrni dokument - kërkesë për ekzaminim (9/40). Kur fillon makthi, kapeni në dhomën e gjumit dokument - raporti i anketës (10/40), e cila shikohej nga fantazma e doktorit. Vazhdoni të lëvizni nëpër makth derisa të gjeni veten në azilin e farës. Merre atje rrëshqitje, i shtrirë në një karrige me rrota, dhe më pas futuni brenda dhe inspektoni personin në karrige. Pasi të keni dalë nga makthi, hiqeni bulonën nga gjoksi i të vdekurit.

Qese me pushkë gjahu- në anën e kutisë së pilulave dykatëshe, ngjitni shkallët e verdha dhe shkoni përgjatë ballkonit. Duke goditur kurthin, hiqni qafe armikun që vrapon drejt jush. Në fund të ballkonit do të ketë një kufomë dhe një arkë me një qese pushkë gjahu brenda.


Lëvizni nëpër dhoma, duke vrarë armiqtë derisa të arrini në një rrugë pa krye. Këtu ka dy dyer - e majta mund të hapet duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojën anash (ju nuk e keni ende) - vetë dera do t'ju hapë në një prerje mjaft të kotë, kështu që është më mirë të mos shpërdoroni bulonën. Hapni derën në të djathtë, për ta bërë këtë, kombinoni dy valët në mënyrë që të përputhen në amplitudë dhe frekuencë. Brenda mund të gjeni armë - pushkë gjahu. Mblidhni furnizimet dhe më pas kthehuni në Union. Vëreni në sinjalin e dytë të rezonancës që gjetët pas të parit në atë shtesë (shikoni hartën). Në shtëpi, shkoni në dhomën e pasme pasi të keni vrarë armiqtë dhe përdorni komunikuesin për të gjetur fragment kujtese (5/24). Më tej nëpër derë, pas kutive, gjeni kapakun dhe zbritni poshtë. Këtu është një kompjuter, përdorni atë për të hyrë në arsenalin "Rrjeti".

Kur të keni ekzaminuar të dy Pikat Rezonante në kërkim, do të shfaqet një e re, e cila do të tregojë qendrën turistike. Para se të shkoni më tej, është më mirë të transferoheni në strehë, të plotësoni furnizimet atje dhe të shëroheni.

Në qendrën turistike, shkoni te dera e largët, e cila do të hapet automatikisht. Ngjituni poshtë dhe aktivizoni komunikuesin për të aktivizuar një tjetër. fragment kujtese (6/24). Pasi ta shikoni, hiqeni nga tavolina dokument - Regjistri i komunikuesve Turner (11/40). Marrja e këtij ditari do të përditësojë hartën tuaj me punonjësit e vdekur të Mobius, nga të cilët mund të merrni furnizime ose municione të ndryshme. Nëse provoni të dilni, do të fotografoheni përsëri. Vraponi përpara, merreni me kundërshtarët dhe dilni drejt lirisë. Kthehu te Liam në strehë dhe tregoji atij çfarë ke parë. Kështu e merrni shpërblimin e kërkimit" Sinjali i pazakontë" dhe plotësojeni atë.

Pjesë për një pushkë snajper- Shkoni në një strehë tjetër në hartë ku tregon shënuesi në hartë. Duke kaluar dyqanin e riparimit të automjeteve (do të jetë në të majtën tuaj), duke iu afruar shënuesit do të gjeni një shtëpi që do të mbyllet. Por pas saj ka një garazh ku shtrihen pjesë për një pushkë snajper. Tani do të mund të riparoni pushkën e gjetur përmes tavolinës së punës ose inventarit.

Në portën e strehës së re, qëlloni një rrufe elektrike në mburojë për të ngritur derën e garazhit. Vritni armikun brenda, më pas përdorni komunikuesin për të lokalizuar fragment kujtese (7/24).

Hyni në strehë nga dera në të majtë dhe në një nga tavolinat (pranë arkës) merrni dokument - raporti 00122: rekrutimi (12/40). Shkoni në restorantin Pit Stop, ai tregohet nga një shënues në hartë. Gjatë rrugës për në stol, mos e humbisni figurinë me çelës(pikë referimi - një fushë me armiq dhe pranë treguesit). Një armik i ri bredh afër, sapo t'ju shohë, ai do të fillojë të bëjë zhurmë dhe të tërheqë vëmendjen e përbindëshave të tjerë, është më mirë ta vrisni atë nga një distancë e gjatë (përdorni një pushkë). Pranë restorantit, ndizni komunikuesin dhe deshifroni sinjalin, duke iu afruar fantazmës së Lilit. Hyni brenda, shkoni në derën e largët dhe përpiquni ta hapni. Ka një vrimë afër, lëvizni kabinetin dhe ngjiteni brenda saj. Merrni atë në dysheme Kukull zambak.

Shkoni përreth restorantit dhe gjeni dritaren që të çon nga dhoma e pasme. Këtu, ekzaminoni koshin për të gjetur gjurmë të një fantazme. Pasi të keni marrë një shenjë në hartë, shkoni drejt saj. Sapo të largoheni nga restoranti, do të sulmoheni. Pasi të keni mposhtur armiqtë, vazhdoni të shkoni te shënuesi. Pasi të keni arritur në vendin e shënuar, përdorni komunikuesin dhe ndiqni gjurmët e vajzës suaj. Periodikisht, ju duhet të ndërveproni me objektet që janë në tokë (ato do të theksohen). Përsëritni të njëjtat hapa pranë kompanisë së transportit (pak më larg se dyqani i riparimit të automjeteve).

Pas ekzaminimit të vendeve, Sebastiani do të arrijë në përfundimin se Lily vrapoi në magazina. Shkoni në territor dhe inspektoni derën, për ta hapur atë duhet të furnizoni me energji elektrike. Gjeni telin që të çon vetëm në mburojën e duhur, shkoni rreth kontejnerëve dhe thyeni zinxhirin. Pas saj, merreni me armiqtë dhe përdorni mburojën. Duke ndërruar çelësin, ju ndizni energjinë elektrike. Tani kaloni nëpër derën që ishte mbyllur më parë. Thyeni tabelën dhe shkoni përgjatë murit të majtë, kaloni poshtë rafteve, vrisni përbindëshin dhe ngjitni shkallët e verdha deri në majë. Në dhomën e parë në raft shtrihet dokument - raporti 00654: ndarja e bërthamës (13/40). Në dhomën tjetër, merrni kukullën e dytë nga dyshemeja. Pasi të shikoni skenën e prerë, kthehuni jashtë dhe kthehuni në O'Neal ndërsa luftoni në rrugën tuaj përmes armiqve. Prej tij do të merrni një maskë gazi dhe një fjalëkalim nga kompjuteri në strehën veriore, të cilat janë të nevojshme për të lëvizur nëpër tunelin që çon në daljen B2 dhe pikën e kalimit në vendndodhjen me bashkinë.

Kapitulli 4

Pasi të keni marrë një maskë gazi nga Liam, merrni një qëllim të ri - duhet të shkoni në strehën veriore (ishit atje) dhe të përdorni kompjuterin për të hyrë në "Rrjet". Tani e tutje, mund të përdorni galerinë e xhirimit në spital (për një stërvitje të thjeshtë ose testimin e aftësive të reja), për ta bërë këtë, përdorni derën e bardhë në zyrë. Pasi të jeni në strehë, bisedoni me Kidman. Pas marrjes dokument - raporti 00122 (14/40), ndodhet pranë hyrjes së strehës. Tani mund të përdorni kompjuterin tuaj për të lundruar te "Rrjeti". Shkoni përpara përgjatë korridorit, shkoni në dhomën në të djathtë dhe përdorni kompjuterin në tavolinë (afër kufomës) për të marrë dokument - e-mail "Rritja e Bashkimit" (15/40).

Qese me hark "Guardian"- dilni në ballkon dhe zbrisni. Këtu të gjitha dyert janë të mbyllura, por përballë ka një shkallë të verdhë - ngjiteni dhe hapni derën. Në dhomën e kufomës mund të gjeni një qese me hark.
Pasi të keni marrë qesen, kthehuni te dyert e kyçura dhe afrohuni te dera me ekran. Këtu aktivizoni komunikuesin, duhet të vendosni dy valë. Duke përfunduar këtë detyrë të thjeshtë, do të çaktivizoni sistemin e kyçjes. Dhe tani armiqtë do të fillojnë të shfaqen nga tre dyer të mbyllura. Ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse t'i qëlloni.

Pasi të jeni përballur me armiqtë, mund të inspektoni ambientet dhe të grumbulloni burime, pas kësaj të kaloni nëpër derë me monitor. Pasi të jeni në tunele, ulni çelësin, i cili do të bashkojë ujin, më pas zbritni shkallët. Kaloni në anën tjetër dhe ngjituni më lart, ka një çelës tjetër që do të ulë urën. Vazhdoni të ecni përpara, kur Sebastiani të vendosë maskën e tij të gazit, do të kaloni në pamjen e personit të parë. Një numër i madh armiqsh do t'ju presin përpara, por ju mund të përdorni vetëm një thikë ose një sëpatë si armë, kështu që përpiquni të lëvizni me kujdes dhe të mos ngjiteni në tërbim. Kur të arrini te dera e bardhë me bllokimin elektronik, kushtojini vëmendje telave - duhet të ecni mbi to. Pasi të jeni në pirun, kthehuni majtas në një tunel të errët. Ndizni elektrik dore për të gjetur figurinë me çelës, e cila qëndron në fuçi.

Thyejeni dhe merrni çelësin, më pas kthehuni në pirun dhe lëvizni më tej përgjatë telave. Telat do t'ju çojnë te një panel elektrik me katër ndërprerës. Për ta aktivizuar atë, duhet të ndizni të gjitha llambat duke ulur çelsat e ndërrimit në rendin e duhur - 1, 2 dhe 4.

Kaloni nëpër derën e hapur dhe ngjitni shkallët. Duke u ngjitur lart, Sebastiani do të heqë maskën e gazit dhe ju do të ktheheni në modalitetin normal të kamerës. Përdorni kompjuterin në tryezë në të majtë. Aty do të merrni dokument - Email "Zgjerimi dhe të dhënat" (16/40).
Pas kësaj, vraponi nëpër korridor. Pas derës së bardhë, afrohuni kufomës dhe përdorni komunikuesin për t'u hapur fragment kujtese (8/24). Kthehuni në derën e përparme të dhomës, këtu në anën e djathtë të saj ka një vrimë ajri - kaloni nëpër të. Në dhomë, përdorni kompjuterin për të zhvendosur vendndodhjen me bashkinë e qytetit. Pasi të pushoni në strehë, dilni, ku tashmë do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 5

Shkoni te shënuesi i gjelbër, afër belvederit, përdorni komunikuesin për të marrë fragment kujtese (9/24). Pasi të jetë afër kalimit për në bashkinë, do të bllokohet me tela me gjemba. Ekzaminoni kufomën, të gozhduar në kokën e ushtarit dokument - foto nga Sebastian Castellanos (17/40). Pasi të ngjiteni mbi tel, do të gjeni veten në oborr. Dhe këtu, nga kufomat, do të shfaqet një Kujdestar me disa koka vajzash, i cili përdor një sharrë rrethore si armën e tij kryesore.

Shefi: Kujdestari

Ky është shefi që duhet të mposhtni për të përparuar. Ka tre vende në oborr me një tel të shtrirë - një kurth, nëse e prekni, atëherë aktivizohet modaliteti i fotografimit me lëvizje të ngadaltë. Për të filluar, thjesht ikni nga shefi, eksploroni arenën e betejës për të gjetur këto kurthe dhe mësoni zakonet e Kujdestarit. Ju duhet ta joshni shefin në këto kurthe dhe ta qëlloni atë ndërsa modaliteti i ngadaltë po funksionon. Nëse nuk arrini t'i aktivizoni ose i përdorni ato pa sukses, thjesht prisni për një goditje të rëndë nga Guardian, ikni prapa dhe bëni disa të shtëna. Ekziston edhe një ndarje me dy dyer, ku mund të fshiheni për një kohë ndërsa shefi thyen dyert. Pas mposhtjes së përbindëshit, mblidhni xhelin e rënë (5000 njësi) dhe më pas hyni në ndërtesën e bashkisë.

Flisni me ushtarin e plagosur, ai do t'ju tregojë informacione të komplotit dhe do t'ju japë Komunikuesi i Harrisonit. Pas bisedës, kaloni nga dera përpara dhe vazhdoni përpara në sallën e madhe me skenën e vrasjes. Nuk ka shumë për të bërë këtu, kaloni nëpër derën në të majtë, kthehuni majtas dhe ngjitni shkallët. Në katin e dytë, shkoni pas perdes dhe shikoni përreth. Këtu, në mur në të majtë, ka një pikturë që shërben si një çelës për enigmën. Këtu, nën foto në një vazo, merrni trëndafilat e kuq. Merrni gjerdanin në dollap dhe vareni në manekin, më pas kthejeni drejt kamerës. Futni trëndafila në një vazo të bardhë, më pas përdorni kamerën. Fokusoni imazhin dhe bëni një foto. Pasi të keni bërë një foto, fotografia do të shndërrohet në një korridor të vërtetë.

Duke kaluar korridorin, mos e humbisni dokumentin - artikull në Crimson Post (18/40), do të shtrihet në tavolinën e kafesë pranë figurës me mbishkrimin "Vlerëso kryeveprën". Pasi të keni ekzaminuar të gjitha pikturat, kthehuni dhe shihni që një e re është shfaqur në mur. Shqyrtoni atë dhe pastaj vraponi në fund të korridorit, këtu do të hapet një derë nga ana. Duke iu afruar një fotoje tjetër, maniaku do të fillojë të flasë me ju, pas bisedës dera do të hapet pas jush. Merrni dokumentin në dhomën e pasme - fotografia e një punonjësi të vdekur të Mobius (19/40) që shtrihet në tavolinë. Zbrisni shkallët dhe afrohuni karriges me kokën e manekinit. Kur e gjeni veten në një dhomë me shumë njerëz të ngrirë, shkoni te dera dhe merrni atë nga tavolina në të majtë të saj. dokument - shënim (20/40).

Shefi: Obscura

Në dhomë, aktivizoni emetuesin dhe shikoni skenën e prerë. Do të shfaqet një shef - Obscura - nuk mund ta vrisni, por mund ta trullosni shkurtimisht. Periodikisht, ajo fotografon emetuesin, gjë që do të çojë në mbylljen e përkohshme të tij. Detyra juaj: thjesht mbijetoni deri në fund të numërimit mbrapsht. Nëse Obscura ka ndalur kohën, atëherë gjeni atë dhe gjuani disa të shtëna derisa numërimi mbrapsht të fillojë përsëri. Kur të mbarojë koha, përbindëshi do të zhduket.

Dilni nga dera dhe shkoni përpara, kur të gjeni veten në ballkonin e katit të dytë, kthehuni majtas për të hyrë në dhomë. Këtu në tryezë shtrihet dokument - raporti 00213: Menaxhimi social i Unionit (21/40). Pas kësaj, kthehuni në sallë me vrasjen, atje do të shfaqet një pasazh i ri. Pas tij do figurinë me çelës. Shkoni djathtas, kaloni nëpër disa dhoma dhe në dhomën me raftet e librave në tavolinë, kërkoni një tjetër. dokument - raporti 00977: shkelje strukturore (22/40). Pasi të keni mbaruar inspektimin e dhomave, dilni nga bashkia dhe bisedoni me partnerët tuaj, pas së cilës do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 6

Qese për shiringa-Pasi te dilni nga kryetari, shkoni majtas dhe gjeni kufomen e nje ushtari, do t'i merrni nje qese.

Kthehuni te kompjuteri, i cili do t'ju çojë në "Rrjet". Këtu, dilni nga dhoma dhe shkoni përpara, duke hapur dy dyert në anën e majtë (njëra prej tyre do të mbyllet me një bllokim të kombinuar duke përdorur një frekuencë).

Qese pistolete- Pas derës së largët në anën e majtë do të ketë një kufomë në të cilën do të gjeni një qese.
Shkoni përgjatë korridorit në anën, vritni kundërshtarët dhe pastaj zbritni poshtë. Lëvizni në dhomë me monitorët. Këtu personazhi kryesor do të ndalet për të parë kujtesën. Kur të keni mbaruar së shikuari, merrni rrëshqitjen që është në tryezë.

Vraponi përgjatë korridoreve duke shmangur përbindëshin e rrezikshëm. Por në fund ju duhet ta qëlloni me pistoletë. Pasi të jeni përpara një dere me një simbol të kuq që tregon një strehë, mos nxitoni të hyni. Së pari, hapni derën aty pranë me një bllokim të kombinuar dhe një ekran. Brenda dhomës në tavolinë shtrihet dokument - raporti 00532: Dega Core (23/40). Në dhomën me kompjuterin "Networks", do të shikoni një tjetër skenë të prerë. Pasi të flisni me Hoffman, përdorni kompjuterin aty pranë për të kursyer dokument - e-mail "Kandidatët për rolin e Bërthamës" (24/40). Përdorni kompjuterin për të shkuar në vendndodhjen me teatër.

Kur jeni jashtë, përdorni komunikuesin tuaj për të gjetur fragment kujtese (10/24). Shkoni majtas dhe provoni të hapni depon, por kjo kërkon një çelës. Shkoni në pikën e karburantit dhe ekzaminoni kufomat e djegura. Këtu mund të aktivizoni komunikuesin dhe të gjeni fragment kujtese (11/24). Pas kësaj, do të shfaqet një përbindësh që duket si një Kujdestar. Vazhdoni si zakonisht, por këtë herë pa mundësi të ngadalësimit. Do të duhen shumë më tepër të shtëna për ta vrarë se herën e mëparshme. Gjeni një kufomë në një karrige në dhomën e pasme, përdorni komunikuesin pranë tij për të parë fragment kujtese (12/24). Pas kësaj, përpiquni të dilni nga kafeneja. Pasi të dëgjoni muzikën, afrohuni te xhukbox-i nga vjen. Papritur, do të shfaqet një grua nga ankthet. Shkoni përpara dhe shikoni se si gruaja del nga pasqyra. Shpëtoni shpejt nga dera, vazhdoni të vraponi derisa të dilni nga makthi (ndërveproni me pasqyrën për të zgjedhur derën e duhur). Pas kësaj, në dorën e të vrarës, i cili është ulur në një karrige, do të shfaqet rrëshqitje. Merre dhe dil jashtë.

Qese pushke snajper- Pasi të dilni nga hyrja kryesore e restorantit, ecni pak përpara dhe kthehuni majtas në këndin e kafenesë. Kërkoni kufomën në verandë, do të gjeni një qese në të.

Ecni nëpër rrugë nga restoranti dhe ndërsa ecni nëpër rrugë do të gjeni barin personal të djallit. Brenda nga tavolina (në anën e djathtë) merrni dokument - ditari i banakierit (25/40). Pas kësaj, ekzaminoni hartën, duhet të shkoni në të majtë të restorantit për të gjetur zonën e mbyllur nga gardhi (nga atje dëgjohen të shtëna dhe thirrje për ndihmë). Pas hapjes së portës, vraponi te ushtari në kamionin e përmbysur nëse dëshironi të aktivizoni detyrën shtesë "Atje Jashtë".

Qese me pushkë gjahu- Përpara se të filloni misionin opsional "Atje jashtë", dilni jashtë dhe shkoni djathtas, përmes portës që ju çoi këtu. Shkoni në rrugë, dhe pastaj kthehuni në qoshe, do të ketë kuti blu në rrugicë, pas së cilës endet shtriga e bardhë. Vriteni atë dhe hidheni mbi kuti, mund të merrni çantën nga kufoma e ushtarit Mobius.

Ndiqni shënuesin që është shënuar në hartën tuaj, i cili është në fund të vendndodhjes. Ju duhet një rrugë ku qëndron kamioni i plehrave. Vritni armiqtë, kthehuni në rrugicën në të djathtë dhe përdorni komunikuesin pranë kufomës së vajzës. Kështu që ju mund të gjeni fragment kujtese (13/24). Kërkojeni për ta marrë Celës, e cila do të hapë depon (ishte në fillim të vendndodhjes).

Pistoletë e gjata- Duke u kthyer në magazinë, vritni përbindëshin dhe mblidhni furnizimet në magazinë. Në njërën nga kutitë do të merrni një armë gjahu të re.

Kur shfaqet gruaja e frikshme, përpiquni të hapni derën, por do të dështoni. Fshihuni prej saj në qoshe dhe prisni që realiteti t'ju mbajë.

Pistoletë me heshtje- mund të gjendet duke plotësuar detyrën shtesë "Lidhur përsëri". Pasi të kaloni në "Rrjet", shkoni te shënuesi. Duke ndezur serverin, do të zhbllokoni kutitë që ishin kyçur më parë. Kthehuni në Sikes in Union dhe raportoni që vepra është kryer. Hapni enën në këtë strehë, do të ketë një armë të re.

Pasi të keni shkuar në vendin e kalimit në teatër, do të shihni se shtegu është i bllokuar nga dy piktura. Nëse e keni studiuar tashmë me kujdes vendndodhjen, mund t'i keni vënë re këto piktura - njëra në barin personal të Djallit dhe tjetra në Hotel Abode. Shënuesit e kërkuar do të shfaqen në hartë dhe komunikuesi do të tregojë pikat e rezonancës dhe ky kapitull do të përfundojë.

Kapitulli 7

Para së gjithash, shkoni në lokalin personal të Djallit. Shkoni në dhomën e pasme dhe ndërveproni me pikturën në korridor që ka një çantë në kokë. Do të hidheni në një realitet tjetër. Këtu dera është e mbyllur, detyra juaj është të gjeni çelësin. Kthehuni dhe vraponi deri në fund të korridorit. Merrni çelësin nga dora e prerë dhe më pas kthehuni, duke shmangur kurthet dhe kundërshtarët.

Pasi t'i afroheni grilës, hapeni me çelës, përkuluni dhe lëvizni djathtas, duke anashkaluar shenjat e shtrirjes, derisa të shihni një kalim të arritshëm në të majtë për manekinin. Ndërsa afroheni, ndërveproni me manekinin nga mbrapa. Puna e parë është e shkatërruar, shkoni në Hotel Abode.

Ngjituni në nivelin e dytë dhe ndërveproni me pikturën. Këtu ju duhet të hapni përsëri hekurën, për të cilën do t'ju duhet të gjeni një çelës tjetër. Shkoni në dhomën e majtë, duke shmangur Obscura-n. Merrni çelësin dhe hapni hekurën, por së pari shpërqendroni përbindëshin nga pjesa e pasme e korridoreve. Pas kësaj, vraponi në hekura dhe merrni atë.

Hapni derën, bëni rosë dhe kaloni strijat e radhës, ngjituni tinëz mbi manekinin dhe prisni atë. Tani rruga për në teatër është e lirë, kthehuni në të dhe futuni brenda ndërtesës.

Kapitulli 8

Brenda teatrit, ngjituni në nivelin e sipërm. Përpara se të shkoni në sallën e teatrit, ku ka karrige për publikun, gjeni krijimin e Stefanos, i cili ndodhet në katin e dytë, përdorni komunikuesin dhe gjeni një fragment kujtimesh (14/24). Pasi të shikoni skenën e prerë, vraponi pas Stefanos.

Shefi: Stefano

Pasi gjithçka të ndahet në disa pjesë, bëni rrugën tuaj përpara, duke shmangur zbulimin e një syri të madh. Kur ai fillon të lëvizë djathtas, ndiqni atë, herë pas here duke u futur në mbulesë. Pastaj, pasi prisni që syri të fillojë të lëvizë prapa, kaloni përpara dhe vraponi. Kështu që ju duhet të përsërisni disa herë derisa të kaloni vendndodhjen.

Pasi të zbrisni shkallët, zbrisni në korridor dhe hapni derën. Pas skenës së prerë, do të fillojë beteja me Stefanon. Lufta me të nuk do të jetë shumë e vështirë, siç mund të duket. Për të filluar, "mësohu" me sjelljen e tij (sulme, lëvizje) - do të duhen rreth 5 minuta, gjëja kryesore është të mos nxitoni. Në betejë, bulonat elektrike që e trullosin atë do të jenë shumë efektive. Nëse nuk janë aty, një pistoletë e thjeshtë dhe një pushkë gjahu mund të bëjnë një punë të shkëlqyer me të (municionet e nevojshme do të shpërndahen rreth vendndodhjes).

Gjatë gjithë përleshjes, Stefeno do të përpiqet t'ju bëjë një foto (kjo do t'ju ngadalësojë shumë), sapo të shihni kamerën në duart e shefit, ikni nga linja e shikimit. Në fazën e parë, shefi bën katër teleporte dhe më pas tenton të vrapojë me thikë te Sebastiani. Pasi të shmangni sulmin, merrni disa të shtëna nga një pistoletë ose armë gjahu dhe ikni. Pra derisa të kalojë në fazën e dytë. Këtu ai do të teleportojë më shpesh dhe do ta bëjë atë në mënyrë të rastësishme. Plus, një sy i madh do të shfaqet në vendndodhje, i cili sulmon me tentakula. Në këtë fazë, zgjidhni një kënd të largët të përshtatshëm për veten tuaj dhe qëlloni nga ky vend. Gjithashtu, në arsenalin e tij do të shtohen kube të kuqe, të cilat do të shpërthejnë - është më mirë t'i shmangni ato. Dhe kur Stefano vrapon i tërbuar drejt teje, qëlloje për ta bërë të bjerë nga këmbët. Pas mposhtjes së shefit, shikoni skenën e prerë dhe kapitulli do të përfundojë atje.

Kapitulli 9

Ndiqni përpara në altarin ritual, i cili do t'ju çojë në një vend krejtësisht tjetër. Kaloni nëpër derë, zbritni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me katër karrige torture. Mblidhni plaçkën dhe vazhdoni. Kur zbrisni shkallët, kthehuni djathtas pas tyre për të gjetur një shteg të vogël që të çon në një dhomë sekrete me furnizime. Pasi të keni mbledhur gjithçka, kthehuni dhe vazhdoni rrugën.

Zbrisni në bodrum, ku ka një grilë të mbyllur përpara dhe një mekanizëm me një dorezë që mungon. Bodrumi është i mbushur me qelitë e paraburgimit, të cilat janë të mbyllura si parazgjedhje. Unë rekomandoj që së pari të inspektoni çdo qelizë dhe të qëlloni të gjithë përbindëshat me një pistoletë (një e shtënë e saktë në kokë). Kjo është bërë për arsye se pasi të keni marrë levën e dëshiruar, të gjitha kamerat do të hapen. Të gjithë kundërshtarët e gënjyer me kokë të tërë janë të gjallë, kështu që është më mirë t'i vrisni menjëherë. Në njërën nga dhomat në krahun e majtë, nëse shikoni derën e mbyllur që çon më tej, ka një figurinë me një çelës. Mos harroni ta merrni pasi të hapet gjithçka këtu.

Shkoni te kamerat në krahun e djathtë dhe afër fundit, pak më tej, hiqni dorezën nga një pajisje. Të gjitha kamerat do të hapen. Mblidhni plaçkën nga armiqtë e vrarë dhe shkoni në një mekanizëm tjetër në të cilin duhet të lidhni dorezën. Por mos nxitoni. Në të djathtë të saj ka një grilë që të çon në një dhomë të veçantë. Ekziston një tabelë në të cilën shtrihet një dokument - faqja e parë e "Nënshtrojuni Lirisë" (26/40). Ekziston edhe një tavolinë dhe një stol - në stol është një qese për harkun Guardian.

Tani ngrini hekurën duke përdorur dorezën. Në këtë korridor ka disa qeli. Ju duhet kamera e dytë në të djathtë. Hyni atje dhe vrisni ushtarin gënjeshtar Mobius. Në të majtë të tij ka një kalim në mur. Përkuluni dhe zvarriteni atje për të përdorur komunikuesin në një dhomë tjetër dhe për të gjetur një fragment kujtese (15/24).

Bëni të njëjtën gjë me kamerën e dytë në të majtë. Vetëm ajo do të jetë fillimisht e hapur - shkoni atje, shkatërroni kutitë dhe do të shihni një kalim që të çon në dhomën tjetër, me një kufomë dhe fishekë pistolete. Kufoma në derë është një mumje e gjallë, kështu që vriteni atë me një goditje koke paraprakisht.

Pas një sërë vizionesh dhe makthi të ndryshme, do të gjeni veten në një dhomë me zombie që digjen. Perebeyti ato, dhe pastaj afrohuni murit me një shenjë djegëse. Së shpejti një pasazh do të shfaqet këtu, dhe ju mund të përdorni pasqyrën për të blerë përmirësime për Sebastian, si dhe dollapë të hapur. Shkoni në një sallë të madhe me pllaka metalike dhe kanale mbi to. Rruga përpara është e bllokuar nga një grilë - ju duhet ta hapni atë.

Ngjitni shkallët e verdha dhe do të shihni katër porta. Ktheni valvulën më të majtë për të rregulluar pllakën më afër grilës. Për ta bërë këtë është po aq e lehtë sa lëmimi i dardhave - me pjesën e ngushtë kthejeni pjatën drejt skarës. Por në përgjithësi, është mirë që së pari të rregulloni levën e dytë nga e majta në të djathtë, në mënyrë që pllaka e majtë me kanalet e saj të kombinohet me dy daljet ekstreme.

Më pas, rrotulloni pjesën qendrore në mënyrë që kanali më i gjerë të përputhet me atë të sipërm (të paktën drejt grilës). Më pas kthejeni valvulën e majtë për të rrokullisur pllakën e largët (më afër grilës) në mënyrë që pjesa e ngushtë të jetë e kthyer drejt grilës. Së fundi, ktheni valvulën më të djathtë në mënyrë që kanalet në pllakën e djathtë të rreshtohen me ato në anën e djathtë.



Tani shkoni poshtë dhe shkoni përpara, pas skenës së prerjes do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 10

Këtu do të takoni një shoqëruese të re, emri i së cilës është Esmeralda Torres, pasi ka vrarë më parë të gjithë përbindëshat, do të kaloni së bashku nëpër turmën e zombive dhe kur të hyni në dhomë, mund të flisni me qetësi me të dhe të zbuloni informacionin e interesi.

Pas bisedës, thjesht ndiqni shoqëruesen tuaj, duke e ndihmuar atë të përballet me kundërshtarët. Duke u përballur me një armik të ri me një flakëhedhës, ai shpejt do të fshihet, por do të lërë pas disa zombie zjarri.

Fshihuni pas mbulesës dhe qëlloni ato (përpiquni të qëlloni drejt në kokë), nëse ju mbarojnë municionet, mund të sulmoni fshehurazi nga mbulesa ose t'i lini të gjithë armiqtë te partneri juaj (por kjo do të zgjasë shumë). Pasi të keni bërë rrugën tuaj nëpër një luzmë armiqsh, do të gjeni veten në një pemë me një flamur të kuq, do të ketë një strehë të re afër, zbrit atje. Pas bisedës me aleatët, do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 11

Gjeni në strehë dokument - Ditari Torres (27/40) shtrirë në tavolinë. Nga ditari, mund të zbuloni se çfarë saktësisht e shtyu Torres të merrte pjesë në operacionin për të shpëtuar Lily. Brenda arkës që ndodhet në strehë, do të gjeni të parën kriobolt. Kushtojini vëmendje faktit që në bisedë Kidman do të flasë për një dhuratë të lënë në zyrën e Castellanos. Ka një pasqyrë në dhomën tjetër - lëvizni në zyrë dhe shkoni në zyrën e detektivit, ku është varur tabela e informacionit. Pikërisht poshtë do të gjeni rrëshqitje.

Përdorni kompjuterin për t'u kthyer në "Rrjet". Kërkoni dhomën, merrni kondensator e cila do të jetë e dobishme për ju më vonë. Dilni dhe te porta, përdorni panelin elektrik anash, ndërroni të gjithë çelsat për t'i hapur ato. Ktheni majtas, ku ndodhet kufoma e djegur. Pranë derës është një piedestal i kuq me qirinj - mbi të shtrihet rrëshqitje.

Hyni në dhomën në të djathtë, ku është shtrirë kufoma e një ushtari Mobius me një shiringë. Këtu ka një karrocë që mund të shtyhet për të hyrë në një arkë furnizimi. Shkoni në strehën e Hoffman, këtu mund të shihni fragment kujtese (16/24), kështu do ta dini se vajza shkoi në anën tjetër të laboratorit, në zonën e ndaluar. Studioni kompjuterin për të marrë dokument - Dosja e Hoffman Records (28/40). Shkoni në zonën e kufizuar, pas korridorit do të jetë një kufomë e një ushtari Mobius me qese me pushkë gjahu. Zbrisni ashensorin. Përpara janë rrotulluesit e sigurisë dhe dy roje të vdekur. Në të majtë, përmes dritares, mund të shihni një kompjuter dhe një dhomë me një pasqyrë. Përdorni një kompjuter për të marrë dokument -dosja "Protokollet e Sigurisë" (29/40). Kaloni pranë laboratorit me balona, ​​shkoni përpara dhe shikoni një tjetër fragment kujtese (17/24). Do të mësoni se mund të kaloni nga dera vetëm nëse keni një çip cerebral. Tani detyra juaj është ta gjeni atë. Për ta bërë këtë, qëndroni përballë derës, e cila kërkon një çip cerebral. Shkoni pas ekranit në të majtë, ku një kufomë shtrihet në një gurne. Do të ngjitet në mur dokument -Raporti i dështimit të integrimit STEM (30/40). Ktheni majtas nga dera dhe gjeni një shkallë që të çon lart. Së pari, shkoni në të majtë të shkallëve për të gjetur një derë të vogël që të çon në morg. Hyni atje dhe kthehuni në dhomën e largët në të majtë. Në karrocën me rrota do të gjeni dokument -raporti i hetimit të dështimit (31/40). Pas kësaj, hapni portën duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojë. Vraponi përpara përmes tunelit dhe hyni në dhomën në të djathtë. Ndërveproni me kompjuterin për të marrë dokument - Skedari Pit Watch (32/40).

Kur përpiqeni të ktheheni në të njëjtën mënyrë, një grua do t'ju sulmojë. Shmangni atë duke u fshehur pas shtyllave dhe divanit. Në fillim, përpiquni të shkoni djathtas, por gruaja do të hedhë një shtyllë të tërë, duke ju bllokuar rrugën. Shko Majtas. Vraponi për të zbritur shkallët. Në fund, do t'ju duhet të ndryshoni drejtimin në mënyrë që të dilni nga kurthi dhe të mos hyni në sytë e një gruaje të çuditshme.

Vraponi përpara përgjatë korridorit dhe në sallë me një karrige me rrota, kthehuni djathtas për të gjetur rreth qoshes në tryezë dokument -raporti i anketës (33/40). Tani lëvizni në anën e majtë të sallës për të gjetur një gurne dokument -letër nga shefi i policisë (34/40). Në fund, Castellanos do të përfundojë pjesën e tij të mbetur në STEM pas Lighthouse, kështu që ju do të keni revolver. Merrni gjithashtu nga tavolina pranë kompjuterit rrëshqitje.

Kthehu prapa dhe ngjit shkallët. Pasi të keni vrarë armiqtë, shkoni në laboratorin numër 3. Shkoni në dhomën e pasme, ku një burrë i panjohur shtrihet në tryezën e operacionit. Ndërveproni me kompjuterin në këndin e majtë për të marrë dokument -dosja “Çështja e agjentit” (35/40). Tani në të njëjtin kat, shkoni në laboratorin numër 2. Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (18/24). Kërkoni trupin e ushtarit Mobius për të marrë qese për shiringa. Në laboratorin numër 3, i cili është në nivelin e dytë, shkoni në dhomën ku një burrë shtrihet në tryezën e operacionit. Ekzaminoni shenjat e varura - do të ketë kombinime të ndryshme kodesh. Mundohuni të futni secilën prej tyre në terminalin e vendosur në këmbët e të vdekurit. Herët a vonë, kodi do të funksionojë dhe pajisja do të tërhiqet nga koka e punonjësit çip cerebral. Merre dhe hap derën e mbyllur.

Shefi: Flakëhedhës

Kur të arrini në Laboratorin #4, do të takoni Yukiko dhe Liam. Ky i fundit është shefi dhe miku juaj, i cili do të duhet të vritet. Nëse keni aftësinë e pushkës snajper (si dhe aftësitë e nevojshme), do të mjaftojnë disa goditje me kokë. Përndryshe, do t'ju duhet të fshiheni pas kolonave për një kohë të gjatë dhe të prisni momente të përshtatshme për të qëlluar një pistoletë ose një armë gjahu. Bulonat janë efektivë vetëm kur përdoren në objekte të caktuara, të tilla si një rezervuar azoti ose një panel elektrik. E para do të shkaktojë dëme të konsiderueshme në flakëhedhësin, dhe e dyta do të trullosë për një kohë të shkurtër. Përdorni gjithashtu çelësat e thikës për të aktivizuar sistemin e shuarjes së zjarrit. Pasi ta mposhtni, bisedoni me Yukiko dhe merrni flakëhedhës me defekt i shtrirë pranë Liamit.

Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (19/24). Më pas, shkoni përpara përgjatë korridorit, në dhomë me pajisjen që Liam kërkoi të hidhte në erë. Anashkaloni pajisjen dhe shkatërroni figurinë me çelës. Tani bisedoni me Torresin dhe urdhërojeni të hedhë në erë pajisjen.

Kapitulli 12

Ju do të gjeni veten në një vend të panjohur ku Teodori ju tërhoqi zvarrë. Shkoni te burimi i dritës, kthehuni djathtas dhe shkoni te një tjetër për të marrë qese pistolete. Tjetra, do t'ju duhet të lëvizni nëpër vendndodhje, duke vrarë kundërshtarët. Së pari, vritni armiqtë dhe më pas kthejeni levën në portë.

Vendndodhja tjetër është plot me monstra - duhet të shkoni në shkallët që të çojnë poshtë. Zbritni dhe shikoni një skenë të gjatë. Kur të shihni një statujë të djegur, ngjituni tek ajo dhe hiqeni nga altari dokument

Dilni jashtë dhe do të shihni një armik me një flakëhedhës. Është e RËNDËSISHME që ta vrisni, sepse pas vdekjes ai do të bjerë një nga dy pjesët që mungojnë të flakëhedhësit. Shkoni gjithashtu drejt teatrit, por kthehuni majtas prej tij. Zbrisni në çarje dhe ngjituni në parkingun në të majtë. Ju mund të përdorni një komunikues për ta bërë më të lehtë përcaktimin e saktë të pikës së rezonancës. Shkoni te kufoma e një ushtari të vdekur të Mobius, kontrolloni trupin e tij dhe merrni qese pushke snajper.

Hyni në të, bisedoni me njeriun që do të tregojë kompjuterin. Ndërveproni me të për të kaluar në nënnivelin eksperimental. Vritni armiqtë në korridor dhe më pas kaloni nëpër kanalin e ajrit në dhomën tjetër. Vritni kundërshtarët, shkoni te paneli elektrik dhe bëni gjithçka që bëni zakonisht. Në rastin tim, ishte e nevojshme të uleshin çelsat e parë, të dytë dhe të katërt. Shkoni te dera e laboratorit dhe kur të jeni brenda, Sebastiani do të kontaktojë automatikisht Sykes. Pas skenës së prerë dhe zhdukjes së Sykes, shkoni në dhomën me kapsulën (banjo) dhe hiqeni atë nga tribuna. rrëshqitje(Për të marrë rrëshqitjen e fundit, kthehuni në zyrë pasi të flisni me Kidman, macja e zezë do të tregojë rrëshqitjen). Nxirreni nga sirtari në këndin e majtë armë gjahu me dy tyta.

Ka disa kundërshtarë me flakëhedhës në vendndodhjen në Union - vritni një tjetër, merrni pjesë dhe bëni një tjetër armë të re përmes artizanatit në inventar - flakëhedhës.

Gjithashtu në laboratorin e pod, mund të lexoni raportin e daljes emergjente STEM. Kështu, mbetet për t'u parë nëse Sykes ka arritur të dalë.

Pasi të keni përfunduar këtë kërkim anësor, shkoni në strehën e Sikes dhe gjeni në tavolinë dokument - letër nga Sykes (37/40).

Kthehu në rrugë. Në rrugicën me një kamion plehrash, që është në të djathtë të lokalit personal të Djallit, kufoma e një ushtari me qese pushke sulmi. Një tjetër qese pushke sulmi ju mund të gjeni në një kufomë të shtrirë prapa Hotel Abode. Gjithashtu, mos harroni të vizitoni lokalin personal të Djallit, në mënyrë që në korridorin ku ishte piktura e Stefanos, të gjeni figurinë me çelës. Shkoni brenda hotelit Abode, pas së cilës Sebastiani do të kontaktojë Hoffman. Pasi të flisni me Hoffman, merrni kohën tuaj dhe shikoni përreth. Në tavolinën përballë oxhakut shtrihet dokument - ditari Hoffman (38/40).

Kur të jeni gati, tregoni Hoffman-it për këtë. Ndiqni vajzën, duke vrarë periodikisht kundërshtarët. Kushtojini vëmendje kontejnerëve që bien nën sferën mbrojtëse dhe plotësoni municionet në kohë. Do të jetë e mundur të merren disa fishekë nga vetë Hoffman nga rripi. Në fund, ju do të kapërceni murin e zjarrtë.

Kapitulli 14

Vraponi përpara pa humbur burimet e shpërndara, ngjitni shkallët dhe sigurohuni që ta merrni nga altari dokument - shkrimi i Theodorit I (39/40). Hap derën përpara. Kontrolloni së pari pasazhin në të djathtë. Në një dhomë me një pasqyrë, në tavolinë, kërkoni qese e fundit e pushkës së sulmit. Pas kësaj, shkoni majtas, kështu që do të gjeni veten në një sallë me qeliza të varura që digjen. Do të shfaqen kundërshtarë të zjarrtë, të cilët ju vetëm duhet t'i gjuani. Më pas, vraponi në kalim, ku duken tubat me zjarr. Afrojuni rrjetës, pas së cilës zjarri është i dukshëm dhe zbritni shkallët në të djathtë të tij. Gjuaj kundërshtarët pas hekurave dhe tërhiqni levën. Pas një kohe, hekura do të rritet. Kërkoni dhomën dhe pastaj kthehuni lart, sepse edhe grila e dytë duhet të ngrihet.

Shkoni në një portë tjetër, ndiqni korridorin në të djathtë (do të ketë një rezervuar të azotit të lëngshëm në korridor) dhe gjeni të njëjtën levë në dhomë kundër murit (jo aq e lehtë për t'u vërejtur). Tërhiqeni atë. Do të shihni se si hapen portat që ju nevojiten. Ndiqni ato dhe ngjitni shkallët. Kthejeni valvulën për të fikur zjarrin dhe më pas ngjituni pak më lart shkallëve. Hyni në dhomën në të majtë dhe hiqeni nga tavolina përpara dokument - shkrimi i Theodorit II (40/40).

Ngjituni lart dhe gjuani levën e vogël në krye për të fikur tubat e zjarrit. Ju duhet ta mbani mend këtë mekanik nga pjesa e parë e lojës. Lëvizni përgjatë murit të djathtë për të gjetur një derë. Kur i afroheni dhe përpiqeni ta hapni atë, armiqtë do t'ju sulmojnë - vrasin ata. Pas derës në tavolinë është qesja e parafundit e pushkës së gjahut. Më pas, kaloni nëpër disa pengesa të zjarrta, vrisni përbindëshat dhe merrni ashensorin për te Theodore. Kur të ngriheni, mos nxitoni! Hapni komunikuesin, përdorni shkallët në fund të dhomës për të zbritur në pellgun e gjakut. Këtu mund të gjeni fragment kujtese (20/24).

Pas skenës së prerë, duhet të ikësh nga psikologu me sharrë elektrike, pas skenës së prerë do të mund ta vrasësh. Pas këtij kundërshtari, do t'ju duhet të luftoni kokën e sigurt. Pasi t'i keni vrarë tre herë, do të filloni një tjetër skenë të prerë, kur të përfundojë, një krijesë tjetër do t'ju sulmojë - mund ta vrisni shumë shpejt. Për ta bërë këtë, joshni atë në zjarr, ose gjithmonë mund ta qëlloni. Kjo do të përfundojë kapitullin.

Kapitulli 15

Kur të ktheheni në Union, do të shihni se çfarë i bëri Mira atij. Tani qyteti është copëtuar edhe më shumë, ka më shumë armiq dhe ata janë bërë edhe më të fortë. Ndiqni Mirën nëpër rrënojat e qytetit. Mos humbisni detajin e veçantë që mund të gjeni në dhomë kur zbrisni më poshtë.

Tjetra, do t'ju duhet të luftoni të pushtuarit kur të hyni në rrugë. Ata janë më të fortë se armiqtë e kaluar, por ata mund të rrëzohen dhe të përfundojnë. Në total, ju duhet të kaloni nëpër beteja të tilla tre herë, çdo herë do të ketë më shumë armiq, kështu që mos e humbni municionin tuaj. Pasi të jeni kapur me botën, do të shkoni në një vend tjetër dhe do të filloni një kapitull të ri.

Kapitulli 16

Kaloni nëpër derë për të parë se çfarë ka ndodhur me botën. Vraponi pas Mira, duke vrarë monstra të zakonshëm.

Ecni përpara nëpër zonën me dëborë dhe pranë postës, përdorni komunikuesin për të dëgjuar fragment kujtese (21/24). Shkoni djathtas dhe pranë një shtylle tjetër, dëgjoni një tjetër. fragment kujtese (22/24). Pas kësaj, lëvizni djathtas në ndërtesën e lartë për të parë tjetrën fragment kujtese (23/24). Tërhiqe lart drejt shtëpisë, shiko një tjetër fragment kujtese (24/24) dhe vazhdimi, ku do të fillojë skena e prerë.

Shefi: Mira


Këtu do të filloni betejën me shefin - Mira. Para së gjithash, ekzaminoni me kujdes shefin, të gjitha pikat e tij të dobëta mund të shihen menjëherë. Pas kësaj, merrni armën tuaj më të fortë dhe qëlloni në qendër të stomakut, pas shpërthimit, gjuani në krah. Pasi ta shkatërroni, qëlloni dorën e dytë dhe më pas qëlloni në kokë. Ju mund të rimbushni municionet duke vrarë merimangat dhe duke shkatërruar kundërshtarët e ngrirë.

Kapitulli 17 Fundi

Ky kapitull është shumë më i lehtë. Duhet të shkosh në shtëpi dhe të ngjitesh në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve të Lily.


Paralelisht, ju do të duhet të menaxhoni Kidman, i cili duhet të shkatërrojë disa ushtarë Mobius. Përndryshe, kapitulli i fundit i lojës është një skenë e gjatë.

Në këtë pasazh në faqe është përfunduar!

.
Episodi 14. Motivet e fshehura.
Episodi 15

  • DLC: Detyrë , Pasojë , Ekzekutues .
  • informacion i pergjithshem

    Zhvilluesi: Tango Gameworks Botuesi: Bethesda Softworks.

    Koha për një përfundim të plotë 100% të lojës është 80 orë.

    Ku është vendi më i lirë për të blerë lojën?
    E keqja Brenda. Çmimi i PC

    Rezultati Çmimi Lidhje
    Playo.ru 245 fshij. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 fshij. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 fshij. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 fshij.
    Gama-Gama.ru 779 fshij. gama-gama.ru/detail/the-evil-within/
    Avulli 999 fshij. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Kërkesat e sistemit
    E keqja Brenda

    Karakteristike Kerkesa minimale Kërkesat e rekomanduara
    CPU Intel Core i7 Intel Core i7
    RAM 4 GB RAM 4 GB RAM
    kartë video Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    Sistemi operativ Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

    The Evil Within është një nga përfaqësuesit më të ndritur të zhanrit të mbijetesës horror. Gjatë gjithë lojës ju do të keni një sasi të kufizuar municionesh, ushtri të shumta armiqsh. Përveç kësaj, do të kërkoni vazhdimisht një vend të sigurt. Disa këshilla më poshtë do t'ju ndihmojnë t'i mbijetoni këtij makthi djallëzor.


    1. Ruaj. Gjatë gjithë pasazhit, ne do t'ju tregojmë arritjen e secilës pikë kontrolli dhe një pasqyrë me të cilën mund të ruani përparimin tuaj. Mos e neglizhoni kurrë "dhomën e pasqyrës" nëse nuk doni të përfundoni duke u kthyer disa hapa pas. Nga rruga, nëse kapërceni një segment të vështirë dhe e dini se ka një pasqyrë disa metra pas jush, atëherë sigurohuni që të ktheheni dhe të kurseni përsëri. Nëse dhoma e pasqyrës është diku afër jush, atëherë do të dëgjoni një pjesë melodie që jep një aluzion.


    2. Përmirëso Sebastian duke mbledhur xhel jeshil. Ndërsa loja përparon, do të gjeni shishe me xhel jeshil që mund të përdoren për të blerë përmirësime në një dhomë të veçantë me një karrige kirurgjikale. Green Gel mund të lihet pas vrasjes së armiqve dhe thyerjes së objekteve. Kur të shfaqet mundësia, përfitoni nga ajo menjëherë. Ne ju rekomandojmë që fillimisht të blini sprintin (dy nivele) dhe të rrisni goditjet kritike nga pistoleta deri në 20%.


    3. Të trajtohen. Kur qëndroni në vend, shëndeti i personazhit kryesor rikthehet në rreth 30%. Ju nuk mund të rrisni rigjenerimin, por mund të rrisni shëndetin tuaj. Përsëri, ju duhet të përmirësoni personazhin kryesor, ose të përdorni kompletet mjekësore që mund të gjenden gjatë lojës.


    4. Rimbushje. Kur lufta të përfundojë, sigurohuni që të ringarkoni të gjitha armët tuaja.


    5. Përdorni armë përleshjeje. Ndërsa loja përparon, do të gjeni sëpata dhe pishtarë. Merrni ato në mënyrë që të merreni menjëherë me armiqtë.


    6. Kërkoni dhe thyeni statujat e perëndeshës. Mbledhja e figurinave ju lejon të gjeni të dhëna. Këta çelësa, nga ana tjetër, mund të përdoren për të hapur dollapët brenda spitalit. Në artikull mund të zbuloni vendndodhjen e të gjithë çelësave.


    7. Mblidhni ndeshje. Ndeshjet janë një nga burimet më të dobishme në The Evil Within. Me një ndeshje të vetme, ju mund të vrisni menjëherë çdo armik, pavarësisht nga niveli i shëndetit që i ka mbetur. Në këtë rast, armiku duhet të rrëzohet.

    Çfarë mund të zhbllokohet

    Ka disa koleksione në lojë. Për shembull, ju mund të mbledhni 28 fragmente harte dhe të merrni një shpërblim për këtë. Shumë pyesin se cili është shpërblimi. Pra, pasi të keni mposhtur lojën, nëse janë mbledhur të gjitha fragmentet e hartës, mund t'i afroheni dhe ta aktivizoni. Si shpërblim, ju do të merrni një pushkë të fuqishme snajper dhe një pistoletë gjysmë automatike.

    Për të përfunduar lojën në nivelin maksimal, personazhi kryesor Sebastian merr nyje bronzi, gjë që rrit ndjeshëm sulmet e tij përleshjeje.

    Numri i përgjithshëm i koleksioneve dhe trofeve:

    Fragmente të hartës - 28 copë;

    postera të personave të humbur- 15 copë;

    Ditarë audio - 10 copë;

    Dosja personale e Castellanos- 15 copë;

    Gazetat - 21 copë;

    Shënime nga dhoma- 16 copë.

    Episodi 1. Thirrje e urgjencës

    Shënim: 2.


    Në spitalin psikiatrik të qytetit “Mayak” ndodhi diçka, aty u mblodhën të gjitha makinat e policisë, përfshirë edhe tonat. Një grup prej tre detektivësh kalojmë në ndërtesë. Brenda ka shumë kufoma. Ne ndjekim Jozefin në dhomën e majtë. Mjeku i mbijetuar nuk është në gjendje të shpjegojë asgjë, por thërret emrin e Ruvikut. Duke parë kamerat e sigurisë, para syve tanë, një i panjohur me mushama vret në çast disa policë dhe më pas i shfaqet pas shpine dhe na godet me thikë.

    Ne vijmë në vetëdije. Ne jemi të varur me kokë poshtë në një litar, një maniak ecën pranë. Kur përbindëshi largohet, ne fillojmë të lëkundemi (hapësirën), tërhiqemi thikë nga një trup i varur aty pranë dhe prerë litarët tanë.

    1.1. Maniak
    E keqja Brenda. Kalim

    Nuk do të funksionojë të vrasësh armikun me thikë, kështu që tani për tani ne veprojmë pa u vënë re, kalojmë në modalitetin e fshehtë (Ctrl). Përpara tij, maniaku po copëton mishin në një tavolinë prerëse; çelësat janë të varur në një grep pak në të majtë të tij. Ne presim që maniaku të shkojë më tej, të ngjitet fshehurazi dhe ta heqim nga grepi një tufë çelësash. Ne kthehemi në dhomën e mëparshme, në të majtë hapim derën e mbyllur me çelësa.

    Ne shkojmë përgjatë korridorit, me pamje nga dhoma e mëparshme. Në derën tjetër do të arrijmë në një shtrirje që nuk bie në sy. Do të bjerë alarmi dhe kasapi do të vrapojë pas nesh. Ne drejtojmë dy korridore të tjera, por një maniak me sharrë elektrike do të na arrijë dhe do të godasë këmbën, duke prerë tendinin. Pastaj vrapojmë duke çaluar. Armiku do të na bllokojë në dhomë me sharra, ne dalim prej saj, duke zbritur në kapakë.

    Ne rrëshqasim përgjatë tubit të prirur, duke shmangur pengesat në rrugë. Në fund biem në një vazo të madhe gjaku, dilni prej saj. Ju jeni në kanalizime.

    1.2. Kanalizime

    Shkojmë djathtas, hidhemi në ujë, ngjitemi shkallët. Nuk ka asgjë në dyert anësore në të djathtë, ne shkojmë drejt gjatë gjithë kohës, ngrihemi përsëri në ndërtesë.

    1.3. Strehim
    Vizin i keq. Kalim

    Ne dalim në dhomë me dollapë, pastaj në dhomën tjetër. Pas xhamit shohim kasapin që është shfaqur. Dera përpara është e mbyllur, kështu që tani për tani fshihemi në dollapin në të djathtë të saj (Ctrl). Ne presim në dollap derisa armiku të depërtojë derën përpara. Pas ca kohësh, largohemi dhe fshihemi pas.

    1.4. Shpërqëndrimi i armikut

    Kasapi është në një dhomë të madhe të ndriçuar, ka një korridor të errët anash, por nuk mund të shkosh askund përgjatë tij. Këtu ju duhet të mashtroni armikun.

    1. Kur ai shkon përpara, ne futemi fshehurazi në dhomë, shkojmë në këndin e majtë të errët, pas kutive gjejmë një shishe.

    2. Nga ky vend hedhim shishen në korridorin e mëparshëm, prej nga kemi hyrë.

    3. Armiku do të vrapojë drejt zhurmës së thyerjes së xhamit. Në këtë moment ne duhet të vrapojmë përpara - në kuzhinë. Nuk zvarritemi askund tjetër, vrapojmë rreth tavolinës, futemi te dera në të djathtë, në korridor hyjmë te dera në të majtë.

    1.5. Evakuimi
    Walkthrough The Evil Brenda 2015

    Ne ecim nëpër dhomë me karrige me rrota. Kasapi do të hyjë në dhomë dhe do të na ndjekë. Vrapojmë deri në fund, hidhemi në kabinën e hapur të ashensorit.

    Gjendemi në katin kryesor, kthehemi në sallën e spitalit. Do të fillojnë lëkundjet sizmike. Vrapojmë shpejt te dyert e dyfishta, dalim në rrugë. Ne ulemi në ambulancën që po niset. Shoferi, vajza, mjeku dhe një pacient kanë shpëtuar. Shoferi do të na nxjerrë nga një vend i rrezikshëm dhe në këtë kohë tërmeti do të shkatërrojë të gjithë qytetin. Në fund, makina do të bjerë nga shkëmbi.

    Episodi 2. Të mbijetuarit

    Numri i trofeve dhe koleksioneve në vendndodhje:

    Fragmenti i hartës: 3.

    Poster: 1 (+1 në lojën e re+).

    Gazeta: 2.

    Shënim: 1.

    Dosja personale e Castellanos: 1.


    Ne përfunduam në një dhomë teke në spital. Infermierja do të na lëshojë në korridor. Kalojmë në recepsion, firmosim dokumentet për të bërë kursimin. Shkojmë në korridorin e hapur.

    Ne ulemi në një karrige, jemi të lidhur me zinxhirë në të. Këtu mund të shpenzojmë xhelin e gjelbër të mbledhur për blerjen e përmirësimeve për personazhin kryesor Sebastian. Në fillim, ne blejmë akses në përmirësimet e ardhshme vetëm për 100 xhel. Pas kësaj, ëndrra e spitalit do të marrë fund.

    2.1. Vendi i rënies

    Rifitojmë vetëdijen, dalim nga ambulanca e rrëzuar. Aty pranë në divan gjejmë 200 xhel, në komodinën mjekësore 1 shiringë. Ne shikojmë artikujt e mbledhur në inventar (çelësi V), përdorim shiringën për të rikthyer shëndetin. Ju mund të rrisni shëndetin vetëm deri në shenjën e kuqe. Ka edhe 300 xhel të tjera të fshehura në të djathtë të makinës.

    Ne ecim përpara përgjatë rrugës me gjurmë gjaku. Përpara është kufoma e një lope dhe një sorrë mbi të. Në të djathtë ka një kuti druri, e thyejmë me një goditje përleshje (çelës F), brenda 300 xhel. Nga ky vend, drita është e dukshme përpara, vrapojmë atje, në shkëmb zgjedhim një fanar. Më poshtë shohim një tendë dhe një burrë, zbresim tek ata.

    2.2. Pistoletë
    E keqja Brenda. Kalimi i lojës në PC

    Shkojmë në çadër, shohim sesi personi brenda ha kufomën. Në gjërat në hyrje gjejmë revolver. Burri shikon përreth, është shoferi ynë i infektuar, Connelly. Së pari, ne zmbrapsim përbindëshin sulmues dhe më pas synojmë të bëjmë 3 goditje me kokë.

    2.3. Karakteristikat e lojës

    Ne ekzaminojmë çadrën, në të djathtë të kutive ka 200 xhel, nuk ka asgjë në vetë kutitë. Në të majtë të çadrës hyjmë në shpellë, ndezim fenerin (kyç Q). Brenda në të majtë është një rrugë pa krye, përmban 200 xhel. Në të djathtë do të shohim Leslie - një pacient i shpëtuar nga një spital mendor. Ka një shtrirje përpara tij, ju duhet ta neutralizoni këtë kurth, ne e marrim detajet e kurthit.

    Ne futemi në fushë përmes shpellës. Në të majtë mund të ngjitesh në gardh, por nuk ka asgjë atje. Në rrugën në të djathtë është një karrocë me 300 xhel dhe një arkë bosh. Më tej djathtas shtrihet trupi dhe 2 ndeshje pranë. Përdorni ndeshjen e parë për të djegur trupin (tasti C). Kështu, ju mund të shpëtoni nga armiqtë që ringjallen vazhdimisht pas vdekjes.

    Në kthesë shohim një kasolle të vogël, në derën e së cilës ndodhet një simbol i përgjakur i spitalit Mayak. Hyjmë brenda, shohim sesi fantazma e infermieres hyn në pasqyrë dhe zhduket.


    Spitali

    I afrohemi pasqyrës, shtrëngojmë "hapësirën" dhe arrijmë në spital. Me ndihmën e pasqyrave, ne mund të kthehemi shpejt në një lloj baze, ku mund të kursejmë, të blejmë përmirësime, të zhbllokojmë dollapët. Ju mund të përmirësoni karakteristikat tuaja, armët tuaja dhe stokun tuaj maksimal. Para së gjithash, është më mirë të shpenzoni para për të rritur stokun e artikujve të veshur: shkrepëse, fishekë.

    Për të dalë nga spitali, qëndrojmë në korridorin midis sallës dhe dhomës së përmirësimit, shikojmë në pasqyrën e lavamanit, mbajmë të shtypur "hapësirën".


    Ne largohemi nga hambari, zbresim shtegun. Nga larg shohim se si Leslie ikën nga maniaku dhe vrapon brenda shtëpisë tjetër. Maniaku po troket në dyert e mbyllura. Ngrihuni nga prapa dhe bëni një vrasje të fshehtë (Ctrl + Spacebar). Nëse e djegim këtë armik, do ta marrim atë 1 shiringë. Ne trokasim dyert, ngjitemi nëpër dritare. Leslie ikën gjithnjë e më tej, ne e ndjekim deri te porta.

    2.4. Dy armiq
    Kalimi i lojës "E keqja brenda"

    Pikërisht para syve tanë, dy banorë vendas kthehen në përbindësha nën ndikimin e rrezatimit nga fari. Ne qëndrojmë pas baltave të barit, duke pritur që përbindëshat të shpërndahen në qoshe të ndryshme. Mund ta hedhim shishen përpara në rrugë. Pas vrasni në heshtje armikun e parë. Armiku i dytë do të ecë përpara dhe mbrapa në të djathtë të shtëpisë. Ne fshihemi pas gardhit anësor në të majtë, kur armiku shkon pas shtëpisë, ne ndjekim dhe vrasim në heshtje.

    Në vetë shtëpinë, në një komodë, shtrihet 5 ndeshje, ne krevat - 1 shiringë. Përpara shtëpisë mes gardheve pastrojmë kurthin, marrim detajet e kurthit. Në anën e majtë të rrugës mund të shkojmë në buzë të skelës, nga ku do të shohim spitalin Mayak në anën e kundërt të liqenit.

    2.5. Fshati

    Më tej, disa shtëpi të rrënuara dhe armiq që ecin rreth zjarreve me pishtarë. Në shtëpinë më të afërt, ka 1 armik në pirun, ne mund të dalim fshehurazi pas dhe ta vrasim në heshtje. Shtëpia në pirun ka 3 shkrepse, 1 plumb dhe një bonus të rastësishëm në kuti.

    Ne te djathte ka nje rruge qorre me nje shtepi te gurte, perballe 1 armik. Hyjmë në shtëpi, thyejmë kutitë, secila prej tyre ka pak xhel. Në korridor shtrirje, në dhomën e pasme 200 xhel dhe 5 raunde.


    Kthehemi në rrugën kryesore. Rreth shtëpisë së 2-të në shtegun e majtë është vendosur 5 kurthe, ato mund të neutralizohen në të njëjtën mënyrë si strijat. Aty pranë ecin 2 armiq. Brenda shtëpisë në një dhomë të madhe shtrirje, brenda dollapit 300 xhel, ne nje dhome anash te vogel ndodhet 1 shiringë.

    Ka edhe 2 armiq të tjerë në shtegun e majtë në ndërtesën e largët dhe në rrugë. Brenda dhe pas ndërtesës 2 strija, brenda dhomes 700 xhel .

    Në fund të shtegut të majtë është një portë e mbyllur me një valvul. Së pari, djegim 2 kufoma në rrugë. Ne fillojmë të kthejmë valvulën, porta gradualisht do të rritet. Gjatë kësaj do të marrin jetë dy kufoma, nëse nuk i digjnim më parë. Kalojmë nëpër portë.

    2.6. Urë
    E keqja Brenda. Të gjitha sekretet

    Përpara në rrugë do të shohim një zjarr të madh, përbindëshat ulen rreth tij dhe hanë kufoma. Këtu nuk do të jetë e mundur t'i vrasim në heshtje, ata do të na vënë re menjëherë. Ne vrapojmë përtej tyre në të djathtë, vrapojmë në urën e gurtë. Porta përpara do të mbyllet, do t'ju duhet të hidheni nga ura në ujë.

    Episodi 3. Në kthetrat e përbindëshave

    Numri i trofeve dhe koleksioneve në vendndodhje:

    Fragmenti i hartës: 1.

    Posteri: 1.

    Gazeta: 1.

    Ditari audio: 1.

    Dosja personale e Castellanos: 1.


    Ne dalim në breg nën urë. Në tryezë shtrihet 1 shiringë. Nëse kthehemi në skelë me varkën, aty do të gjejmë 200 xhel. Ngjit shkallët, merr 3 ndeshje, duke djegur kufoma gjatë rrugës.

    3.1. Hyrja e fshatit
    Evil Within Walkthrough

    Shkojmë në fshat, të gjitha kalimet nën ballkon do të mbyllen me thumba. Mund të hyni vetëm në dy ndërtesat e ardhshme. Në ndërtesën e majtë gjejmë pak xhel, 2 strija dhe sëpatë, që del nga muri, i cili mund të përdoret si armë.

    Në ndërtesën e djathtë në anën ka një kasolle, në të 1 shiringë dhe 300 xhel. Në vetë shtëpinë janë instaluar disa miniera, ato reagojnë ndaj zhurmës. Ju mund të zvarriteni në heshtje drejt tyre dhe t'i neutralizoni: duhet të ndaloni shigjetën në zonën blu dhe nëse e ndaloni në zonën e kuqe, granata do të shpërthejë. Pranë oxhakut gjejmë 2 ndeshje, ne komodine 500 xhel. Në shtëpinë e duhur hyjmë në banjë me një shenjë gjaku, ka një pasqyrë për lëvizje.


    Spitali

    Këtë herë infermierja do të na çojë në dhomën e pasme pas banakut. Në të djathtë është zyra e detektivit, këtu në mur është mbledhur një hartë nga fragmentet e gjetura. Në të majtë është një kasafortë me shumë qeliza, ato mund të hapen me çelësat e gjetur, bonuse të rastësishme brenda.


    Ne kthehemi përmes pasqyrës. Nga të dy ndërtesat anësore në katin e dytë mund të shkoni në ballkonin qendror. Aty do të takojmë mjekun e mbijetuar Marcelo Jimenez. Së bashku me të shqyrtojmë gjysmën e dytë të fshatit, ka shumë armiq. Ai ofron t'i devijojë të gjithë tek vetja dhe në këtë kohë ne duhet të hapim portën përpara. Kthejeni valvulën në ballkon për të hapur rrugën për në gjysmën e dytë.

    3.2. Gjysma e dytë e fshatit

    Mjeku shpërqendroi shumicën e armiqve tek vetja, ne mund të ecim përpara. Në qendër është një vagon me 300 xhel nën timon.


    Në të majtë të portës në ballkon është një armik me armë, ne qëllojmë mbi të nga larg. Ne ngrihemi në këtë ballkon, hyjmë në ndërtesë, në karrigen në të djathtë gjejmë një armë të re - Hark "Agonia" dhe fuzhnjë për të. Në inventar, ne mund të krijojmë bulona shpërthyese për një hark nga pjesët e kurthit.

    Ne vrasim disa armiq të vrapuar. Ka dy leva në këtë ndërtesë që ndezin një kurth me shigjeta, ne mund t'i përdorim ato. Në katin e poshtëm në një dhomë të errët në një kuti është një armë tjetër - pushkë gjahu.


    Ndërtesa fqinje në të majtë është një hambar trekatësh, derisa të hyjmë në të dhe të shkojmë përreth. Në kalimin ndërmjet ndërtesave ka streamers dhe minierat, dhe ka një sënduk në cepin pas ndërtesës. Një kurth është fshehur në gjoks, kështu që e hapim ngadalë dhe jo plotësisht dhe më pas e pastrojmë. Brenda 4 fishekë buckshot dhe 2 pjesë kurthi.

    Në katin e 1 të hambarit ka një stilolaps për derrat, pas murit është një maniak i lidhur me zinxhirë. Ne katin e 2 ka dy ballkone te brendshme, ketu ne sirtare dhe ne tavolina i gjeni 1 shiringë, 3 fishekë. Instaluar pranë shkallëve në papafingo e imja, mund ta hedhim në erë nga larg ose ta neutralizojmë.


    Në të djathtë të hyrjes është një kullë uji. Në anën e tij ka një hambar, brenda 1 shiringë. Nëse ngjiteni në vetë kullën, në krye do të gjejmë 1000 xhel, 2 copa kurthe, ndezje bulonash.


    Shtëpi guri në të djathtë. Në katin e parë, 1 armik ecën pranë oxhakut, është e lehtë ta eliminojmë në heshtje, marrim 300 xhel nga tavolina. Ne katin e 2-te 1 armik ne dhome dhe 1 ne ballkon. Këtu marrim nga komodina 1 shiringë, nga komodina 2 fishekë buckshot, marrim nga armiku nga ballkoni granatë. Hyjmë në dhomën e pasme, marrim çantë e ndihmës së parë(rrit shëndetin maksimal), dëgjoni. Do të shohim mjekun që u fsheh në papafingo.

    3.3. Shefi: Sadist

    Pasi kemi ekzaminuar të gjitha ndërtesat në fshat, gjëja e fundit kemi ardhur te porta. Në të majtë të tyre inspektojmë zinxhirin që bllokon hapjen e dyerve. Duhet të gjesh diçka për ta prerë. Pas kësaj, kthehemi në hambar, i afrohemi maniakut të lidhur me zinxhirë, ai do të shpërthejë dhe do të na sulmojë me sharrë elektrike.

    Ju mund të fshiheni nga një maniak në një vend të sigurt. Ne hyjmë në kalimin midis dy ndërtesave të majta, ngjitemi në një çati të vogël, maniaku nuk do të zvarritet këtu. Duke qëndruar në çati, ne qëllojmë maniakun në kokë me një armë gjahu ose një hark me shigjeta shpërthyese.

    Kur shefi sadist të mposhtet, atëherë të gjithë kundërshtarët e tjerë në fshat do të zhduken me të dhe Rufiku me një mantel të bardhë do të shfaqet për një moment. Ne marrim nga bosi i vrarë sharrë me zinxhir dhe 5000 xhel. Kthehemi në vendin ku maniaku ishte lidhur me zinxhirë, aty në gjoks shtrihet 6 raunde dhe 2 fishekë buckshot. Ne largohemi nga porta e hapur, doktori do të na arrijë.

    .+ Shto koment

    Ka 122 koleksione në botën e The Evil Within 2 (40 skedarë, 32 çelësa, 8 artikuj mister, 11 rrëshqitje fotografish, 24 fragmente memorie dhe 7 aparate kafeje). Gjeni të gjitha për të zhbllokuar trofetë/arritjet e mëposhtme:

    • - mblidhni të gjitha dokumentet
    • Bravëndreqës / Hajdut- hapni të gjitha dollapët
    • - mblidhni të gjitha sendet misterioze
    • - tregoni Kidman-it për të gjitha rrëshqitjet
    • Jehonë brenda STEM- vëzhgoni të gjitha kujtimet e mbetura
    • I varur nga kafeina / kafene- përdorni të gjitha aparatet e kafesë të paktën një herë

    Në udhëzuesin më poshtë, vendndodhja e artikujve është renditur sipas rendit kronologjik.

    Të gjitha koleksionet mund të kapërcehen! Nuk ka asnjë përzgjedhje kapitulli në lojë. Nëse përparoni shumë në histori, nuk do të mund të ktheheni. Sigurohuni që t'i mblidhni ato sipas rendit kronologjik, siç tregohet në këtë udhëzues.

    Në menynë e statistikave, mund të shihni se sa koleksione të secilit lloj keni mbledhur. Ai tregon vetëm totalin për të gjithë lojën, jo kapitull pas kapitull. Përveç kësaj, ju mund të shikoni dokumente, pjesë të rrëshqitjeve të kujtimeve në menynë "Dokumentet". Në këtë mënyrë mund të shihni se cilat keni gjetur dhe të kuptoni se çfarë keni humbur.

    Nëse keni vdekur, atëherë do t'ju duhet t'i merrni përsëri. Ato nuk ruhen automatikisht. Ato ruhen vetëm në pikën tjetër të kontrollit ose kur ruhen manualisht.

    Koleksionet e mbledhura barten në New Game+. Kështu që ju mund të merrni në lojën e radhës atë që keni humbur.

    Kapitulli 1:

    *Nuk ka artikuj në Kapitullin 1/Prolog.

    Kapitulli 2:

    #1 - Rrëshqitja #1 - 0:05

    #2 - Dokumenti #1 - 0:36

    #3 - Dokumenti #2 - 1:00

    #4 - Dokumenti #3 - 1:24

    #5 - Dokumenti #4 - 2:00

    #6 - Dokumenti #5 - 2:33

    Kapitulli 3:

    #1 - Makinë kafeje #1 - 0:05

    #2 - Çelësi i dollapit #1 - 0:56

    #3 - Dokumenti #6 - 1:18

    #4 - Çelësi i dollapit #2 - 1:45

    #5 - Dokumenti #7 - 2:13

    #6 - Kujtimet e mbetura #1 - 2:54

    #7 - Kujtimet e mbetura #2 - 3:55

    #8 - Çelësi i dollapit #3 - 4:24

    #9 – Çelësi i dollapit #4 – 7:35

    #10 - Kujtimet e mbetura #3 - 7:54

    #11 - Kujtime të mbetura #4 - 8:24

    #12 - Dokumenti #8 - 9:12

    #13 - Kujtime të mbetura #5 - 9:37

    #14 - Çelësi i dollapit #5 - 10:07

    #15 - Artikulli misterioz #1 - 10:30

    #16 - Çelësi i dollapit #6 - 10:59

    #17 - Kujtime të mbetura #6 - 11:22

    #18 - Makinë kafeje #2 - 11:56

    #19 - Dokumenti #9 - 12:25

    #20 - Çelësi i dollapit #7 - 12:35

    #21 - Çelësi i dollapit #8 - 12:59

    #22 - Dokumenti #10 - 13:20

    #23 - Dokumenti #11 - 13:45

    #24 – Slide #2 – 14:23 –> Ngjarjet Anima #1

    #25 - Artikulli misterioz #2 - 15:01

    #26 – Dokumenti #12 – 15:26 –> Ngjarjet Anima #2

    #27 - Rrëshqitja #3 - 16:00

    #28 - Kujtime të mbetura #7 - 16:28

    #29 - Dokumenti #13 - 17:25

    #30 - Artikulli misterioz #3 - 17:47

    #31 - Dokumenti #14 - 18:24

    Kapitulli 4:

    #1 – Çelësi i dollapit #9 [Modaliteti i shkrepjes në shumë të vështirë] – 0:05

    #2 - Çelësi i dollapit #10 [Modaliteti i zinxhirit] - 1:37

    #3 - Dokumenti #15 - 4:01

    #4 - Çelësi i dollapit #11 - 4:57

    #5 - Dokumenti #16 - 5:40

    #6 - Kujtimet e mbetura #8 - 6:21

    #7 - Makinë kafeje #3 - 6:56

    #8 - Çelësi i dollapit #12 - 7:15

    Kapitulli 5:

    #1 - Kujtimet e mbetura #9 - 0:05

    #2 - Dokumenti #17 - 0:34

    #3 - Dokumenti #18 - 1:04

    #4 - Dokumenti #19 - 1:29

    #5 - Dokumenti #20 - 1:50

    #6 - Dokumenti #21 - 2:22

    #7 - Dokumenti #22 - 2:46

    #8 - Çelësi i dollapit #13 - 3:20

    Kapitulli 6:

    #1 - Çelësi i dollapit #14 - 0:05

    #2 - Rrëshqitja #4 - 0:46

    #3 - Artikulli misterioz #4 - 1:21

    #4 - Dokumenti #23 - 1:45

    #5 - Dokumenti #24 - 2:14

    #6 - Makinë kafeje #4 - 2:30

    #7 - Makinë kafeje #5 - 2:41

    #8 - Kujtimet e mbetura #10 - 2:56

    Kapitulli 7:

    E rëndësishme: Plotësoni kërkimet" Atje jashte"dhe" Kthehu në kontakt" në këtë kapitull. Kjo nevojitet për kërkimin në kapitullin 13 dhe marrjen e rrëshqitjes në kapitullin 13.

    #1 - Çelësi i dollapit #15 - 0:05

    #2 - Kujtimet e mbetura #11 - 0:30

    #3 - Çelësi i dollapit #16 - 0:51

    #4 - Çelësi i dollapit #17 - 1:08

    #5 – Kujtime të mbetura #12 – 1:37 –> Ngjarjet Anima #3

    #6 - Rrëshqitja #5 - 2:07

    #7 - Dokumenti #25 - 2:30

    #8 - Çelësi i dollapit #18 - 2:49

    #9 - Artikulli misterioz #5 - 3:12

    #10 - Kujtime të mbetura #13 - 3:38

    #11 - Makinë kafeje #6 - 3:53

    #12 - Çelësi i dollapit #19 - 4:20

    Përfundimi i një detyre shtesë - 4:55

    Kapitulli 8:

    #1 - Kujtimet e mbetura #14 - 0:05

    #2 - Çelësi i dollapit #20 - 0:49

    Kapitulli 9:

    #1 - Çelësi i dollapit #21- 0:05

    #2 - Dokumenti #26 - 0:53

    #3 - Kujtimet e mbetura #15 - 1:23

    #4 - Çelësi i dollapit #22 - 2:24

    Kapitulli 10:

    #1 - Çelësi i dollapit #23 - 0:05

    Kapitulli 11:

    #1 - Makinë kafeje #7 (trofeu i varur nga kafeina i zhbllokuar) - 0:05

    #2 - Dokumenti #27 - 0:35

    #3 - Rrëshqitja #6 - 0:44

    #4 - Rrëshqitja #7 - 1:10

    #5 - Kujtimet e mbetura #16 - 1:43

    #6 - Dokumenti #28 - 2:06

    #7 - Dokumenti #29 - 2:18

    #8 - Kujtime të mbetura #17 - 2:37

    #9 - Çelësi i dollapit #24 - 3:05

    #10 - Dokumenti #30 - 3:26

    #11 - Dokumenti #31 - 3:38

    #12 – Dokumenti #32 – 4:09 –> Ngjarjet Anima #4 (zhbllokon “ Më në fund Falas / Më në fund falas”)

    #13 - Dokumenti #33 (kërkon skedarin #11 nga kapitulli 3) - 4:46

    #14 - Dokumenti #34 (kërkon skedarin #12 nga kapitulli 7) - 5:13

    #15 - Rrëshqitja #8 - 5:36

    #16 - Kujtime të mbetura #18 - 6:16

    #17 - Dokumenti #35 - 6:52

    #18 - Kujtime të mbetura #19 - 7:28

    #19 - Çelësi i dollapit #25 - 8:01

    Kapitulli 12:

    #1 - Dokumenti #36 - 0:05

    #2 - Rrëshqitja #9 - 0:52

    #3 - Artikulli misterioz #6 - 1:30

    Kapitulli 13:

    #1 - Çelësi i dollapit #26 - 0:05

    #2 - Çelësi i dollapit #27 - 0:33

    #3 - Çelësi i dollapit #28 - 1:03

    #4 - Çelësi i dollapit #29 - 1:33

    #5 - Rrëshqitja #10 (Detyrë shtesë " Hapi i fundit”) – 1:56

    #6 - Dokumenti #37 - (Detyrë shtesë " Hapi i fundit”) – 3:30

    #7 - Rrëshqitja #11 (kërkohen sllajde të tjera - Zhbllokon " Biseda me Kidman”) – 3:47

    #8 - Çelësi i dollapit #30 - 6:00

    #9 - Dokumenti #38 - 6:22

    #10 - Artikulli misterioz #7 - 7:32

    Kapitulli 14:

    #1 - Dokumenti #39 - 0:05

    #2 - Çelësi i dollapit #31 - 0:25

    #3 – Dokumenti #40 (zhbllokon “ Lexues i zellshëm”) – 0:49

    #4 – Çelësi i dollapit #32 + Dollapët e hapjes (zhbllokon “ Bravëndreqës/ Craker”) – 1:32

    #5 - Kujtimet e mbetura #20 - 2:37

    Kapitulli 15:

    Asnjë koleksion në Kapitullin 15!

    Kapitulli 16:

    #1 - Kujtimet e mbetura #21 - 0:15

    #2 - Kujtimet e mbetura #22 - 0:45

    #3 - Kujtimet e mbetura #23 - 1:14

    #4 – Kujtimet e mbetura #24 (zhbllokon” jehonëBrendaRrjedhin/ Jehona ngjarjesh”) – 1:37

    Kapitulli 17:

    Artikulli misterioz #8 (zhbllokohet " Të gjithë në familje / E gjithë familja është bashkë”) – 0:05

    .
    Kapitulli 12
    Kapitulli 13. Kalaja.
    Kapitulli 14
    Kapitulli 15
    Kapitulli 16. Purgatori.
    Kapitulli 17. Dalje.

    informacion i pergjithshem

    Zhvilluesi: Tango Gameworks Botuesi: Bethesda Softworks.

    Koha për një përfundim të plotë 100% të lojës është 30 orë.

    Ku është vendi më i lirë për të blerë lojën?
    The Evil Within 2. Çmimi në PC

    Rezultati Çmimi Lidhje
    Playo.ru 1485 fshij. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 fshij. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 fshij. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 fshij. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
    IgroMagaz.ru 1699 fshij.
    Avulli 1999 fshij. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Kërkesat e sistemit
    E keqja Brenda

    Karakteristike Kerkesa minimale Kërkesat e rekomanduara
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    RAM 8 GB RAM 16 GB RAM
    kartë video Nvidia GTX 660 2 GB
    AMD HD 7970 3 GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX 480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Sistemi operativ Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

    Kapitulli 1

    Ne luajmë si një detektiv i ri Sebastian. Përpara, shtëpia jonë mori zjarr, ne duhet urgjentisht të shpëtojmë vajzën e Lily-t prej saj. Dera e përparme është e mbyllur, kalojmë nga dritarja në të djathtë. Brenda ngrihemi në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve gjejmë një vajzë. E gjithë kjo rezulton të jetë një makth, nuk patëm kohë ta shpëtonim vajzën tonë.

    Kemi ardhur në vete në lokal. 3 vjet pas ngjarjeve në spitalin Mayak na vjen agjenti Kidman. Gjatë kësaj kohe, Sebastiani arriti të futej në gjurmët e organizatës Mobius, e cila filloi të gjitha këto eksperimente mbi shkrirjen e vetëdijeve nga makina STEM. Kidman tregon se vajza jonë është gjallë dhe po përdoret si mendja qendrore në sistemin e ri STEM. Ky sistem funksionoi mirë, por një javë më parë filloi të mos funksiononte dhe tani organizata po na kërkon të rregullojmë pasojat e problemit për të shpëtuar vajzën e tyre. Për herë të dytë, ne jemi zhytur në një botë virtuale të thurur nga qindra ndërgjegje dhe kujtime njerëzore.

    Pasi vrapojmë në errësirë, ne transportohemi në zyrën tonë në komisariat. Brenda, Kidman na kontakton. Ne shqyrtojmë vizatimin dhe fotografitë e agjentëve të zhdukur të Mobius që duhet të gjejmë.

    Kapitulli 2

    Stacion policie

    Ne largohemi nga zyra. Macja Kidman është ulur në tryezë, pranë saj është një rrëshqitje (1/11). Aty pranë mund të shohim foton e mbledhur në një projektor filmi.

    Për të kursyer, ne përdorim pajisjen e komunikimit në valixhe - terminalin e policisë. Për të lëvizur mes kujtimeve, ne ende përdorim një pasqyrë.


    Muzeu

    Ne e gjejmë veten në shtëpinë tonë, me vajzën dhe gruan tonë. Por së shpejti do të kalojmë në muze. Ne i afrohemi fotografisë së derës në murin e largët, pas kësaj do të shfaqet kjo derë prapa, hyjmë atje.

    Hyjmë në dhomën 102, brenda gjejmë agjentin William Baker. Trupi i tij ngriu në momentin e vrasjes para kamerës.

    Përpara është një dhomë për zhvillimin e një fotografie me një dritë të kuqe, në të në tryezë është një foto e viktimës - një dokument (1/40).

    Në dhomën e djathtë lëvizim raftin, pas tij është korridori.


    shtëpi me shkallë

    Ka një telefon në mur në të djathtë, ne i përgjigjemi thirrjes, dikush qesh në përgjigje.

    Në katin e 2-të ngjitemi nën grilë, në tavolinë është një dokument (2/40).

    Ngrihemi në katin e 3-të, ka një dhomë me perde të kuqe. Në dhomën tjetër shohim sesi një fotograf maniak vret një burrë me thikë dhe fotografon këtë moment. Trupi gjithashtu ngrin në një gjendje vdekjeje. Ne fshihemi nga maniaku pas divaneve në anën e majtë. Së shpejti ai do të largohet nga dhoma.


    Shtëpi e shtrembëruar me shkallë

    Përmes korridorit me piktura kthehemi sërish në shtëpi me shkallë, por tani ka ndryshuar.

    Në katin e 1-rë në korridorin në të djathtë shohim sesi po tërhiqet zvarrë trupi. Hyjmë në këtë derë, ngjitemi mbi bllokimin, në tavolinë gjejmë një foto të një viktime tjetër - një dokument (3/40).

    Në katin e dytë kalojmë në sallë me një skulpturë të një vajze me shumë krahë. Ne zbresim në ashensor, ngjitemi nëpër grilë. Hymë në një dhomë me kufoma të varura. Në një mur ka një sy të lyer, në murin tjetër ka një aparat fotografik. Ne i afrohemi kamerës dhe në vend të syrit do të shfaqet një derë. Hyjmë në të dhe do të fotografohemi.

    Ne shqyrtojmë foton pranë gotës tjetër, një përbindësh do të shpërthejë në ne - një vajzë me shumë koka me një sharrë. Ne vrapojmë prej saj rreth kutive, dhe më pas përgjatë korridorit. Në fund, ne kërcejmë mbi gardh (çelësi "përpara" + "E"). Në dhomën tjetër ngjitemi në tubin e ventilimit.

    Ne zvarritemi në dhomën tjetër, por këtu përbindëshi do të na ndjekë dhe fotografi do të hedhë një thikë. Pasi kemi rënë në duart e një përbindëshi, ne luftojmë dhe ikim prej tij. Si rezultat, ne kemi një thikë.


    Shtëpi e braktisur

    Ne e gjejmë veten në një shtëpi në buzë të qytetit. Ne ekzaminojmë të gjitha dhomat, në qendër në tavolinë gjejmë 1 shiringë. Kur dalim nga shtëpia do të gjejmë një armë. (Në këtë pikë, ne marrim një bonus para-porosi - artikuj shtesë fillestarë).

    Në një vend të ri hyjmë në dhomën e majtë të mbyllur, ka një dokument (4/40).

    Kur largohet nga shtëpia, Sebastiani do të shikojë foto - dokumentin (5/40).


    shtëpia e 2-të

    Në rrugë arrijmë në shtëpinë tjetër. Rrugës mund të gjejmë 1 barishte, në të djathtë të shtëpisë. Ka një trup në makinë. Ne shohim një grua që vrapon në shtëpi. Brenda, ajo do të kthehet në një përbindësh të pushtuar, e vrasim, marrim 200 xhel. Në katin e dytë ka 4 baruta. Dalim jashtë, në të djathtë të shtëpisë ka 1 bar.


    Ka shumë armiq përpara, ndaj ne veprojmë fshehurazi. Ne mund të vrasim një armik që vrapon nga pas. Më pas bëjmë rrugën përgjatë anës së majtë, duke u fshehur pas makinave. Në shkurre mund të gjeni 2 barishte. Ne mund të gjejmë disa burime në makina. Arrijmë te përbindëshi që ha kufomën, e vrasim, marrim 500 xhel. Ne gjithashtu vrasim fshehurazi armikun që thyen brenda shtëpisë. Hyjmë në ndërtesë, barrikadojmë derën pas nesh.

    Kapitulli 3

    Fshehja e O'Neill

    Ka 2 shiringa brenda banjës në një dollap të varur. Ne zbresim në bodrum, aty komunikojmë me agjentin O "Neal. Ai është teknik dhe nuk di të luftojë, por premton të ndihmojë në komunikim.

    Në një dialog me agjentin, ne komunikojmë për të gjitha temat për të marrë informacion shtesë. detyra "Sinjal i pazakontë".

    Ne mbledhim burime brenda ambienteve. Ekziston edhe një terminal kursimi, një tavolinë pune për prodhimin e artikujve, një aparat kafeje për rivendosjen e shëndetit.

    Në korridor shohim fantazmën e një infermiere dhe një pasqyre. Arrijmë në komisariat, aty është një zonë e vogël me kujtimet tona për "Fari". Ne ulemi në një karrige, infermierja Tatyana do të vijë tek ne dhe ne do të jemi në gjendje të bëjmë përmirësime për xhelin e gjelbër të mbledhur.

    Pjesa jugore e qytetit

    Ne dalim jashtë. Qyteti po shembet gradualisht, rruga që dolëm është zhdukur. Para nesh është një komplot i botës së hapur, ju mund të shkoni kudo. Armiqtë këtu janë të rrezikshëm, dhe ka një minimum municionesh. rekomandohet të mblidhni mbeturina të ndryshme, të ktheheni vazhdimisht dhe të krijoni fishekë për veten tuaj në tavolinën e punës.

    Në të djathtë, në rrugën e largët, një armik i vetmuar ecën, ne presim që ai të sjellë trupin në një grumbull, ne e sulmojmë atë nga pas. Ka disa sende përreth në arka. Shishet mund të hidhen në fytyrën e armiqve dhe më pas të mbarohen me thikë.


    Kisha

    Brenda, 3 armiq na presin menjëherë, nëse nuk ka fishekë, ne menjëherë vrapojmë prapa dhe tashmë në rrugë i eliminojmë armiqtë një nga një. Në ndërtesën e kishës ka 1 shiringë në altar, pranë saj është 1 bar.


    Qendër turistike

    Nuk ka armiq në këtë ndërtesë, vetëm 1 bar, 4 barut. Pas ndërtesës ka një armik të palëvizshëm. Në tavolinën e qendrës turistike ndodhet një dokument (6/40).


    Ndërtesa trekatëshe në rrugë është e mbyllur, por ju mund të ngjiteni në çatinë e saj. Aty gjejmë pushkë snajper me defekt dhe dokumenti (7/40).


    Udhëkryq me një xhip

    Ka 3 armiq në udhëkryq, vetëm njëri është i lëvizshëm. Mund të kalojmë në heshtje përgjatë murit të majtë. Nëse vrasim armiqtë, do të gjejmë 3 gëzhoja pranë trupit të agjentit të vrarë.

    Pas udhëkryqit ka një xhip ushtarak, pas tij gjejmë një armë të re - harkun Guardian, 2 fuzhnjë, 2 bulona elektrike. Ne qëllojmë menjëherë me një rrufe elektrike në një pellg prapa gardhit dhe joshim të gjithë armiqtë këtu. Energjia elektrike nuk do të vrasë armiqtë, por vetëm do të trullosë, ju duhet të vraponi dhe të përfundoni duke shkelmuar të gjithë ata që kapen. Ka 3 raunde në pjesën e pasme të rrugës së rrugës.


    Supermarketi Crimson

    Në të djathtë, mund të ngjiteni në çatinë e supermarketit, ka 1 armik të palëvizshëm, ne marrim fishekë pranë tij.

    Pranë supermarketit në anën e majtë do të shohim dy hije, në këtë vend përdorim radiostacionin, do të dëgjojmë negociatat e ushtarakëve - fragmente kujtimesh (1/24).

    Pjesa lindore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    322 Sider Avenue

    Kalojmë përgjatë rrugës lindore, ku thuajse të gjitha shtëpitë janë të mbyllura, por mund të futesh në disa prej tyre. (Këto shtëpi mund të gjenden me sinjale të verdha audio në pjesën e sipërme të majtë të ekranit. Duke parë këtë, përdorni komunikuesin me tastin "G", gjurmoni sinjalin dhe merrni një shenjë të re në hartë).

    Brenda ne shohim negociatat e ushtarakëve, ata thonë se këtu është hyrja në arsenal - fragmente kujtese (2/24).

    Në banjë në dollap gjejmë 1 shiringë. Gjejmë një bodrum në ndërtesë, zbresim, përdorim një kompjuter, pastaj një tjetër. Kalojmë në një pjesë tjetër të botës virtuale. Do të ketë disa monstra gjatë rrugës, por ka më shumë raunde këtu.

    Për të çarë një derë, duhet të rregulloni një valë zanore në një tjetër në një oshiloskop. Aty pranë, mund të gjuash një rrufe elektrike në mburojë për të shkurtuar rrugën e kthimit. Në një dhomë qorre në një kuti argjendi gjejmë një armë të re - një pushkë gjahu. Pasi kemi marrë gjithçka, kthehemi në realitetin kryesor.


    Më tej në rrugën lindore është një pallat i madh dykatësh, nuk mund të futesh brenda, por në fund të ballkonit ka 1 shiringë dhe qese (pushkë gjahu). Rrugës do të ketë një kurth të një fotografi maniak - një mumje me zgjerim të kohës do të na sulmojë. Në vendin përballë kësaj shtëpie tek kufoma do të gjejmë qese (pistoleta).


    336 Sider Avenue

    Në radio dëgjojmë britmat e një gruaje, shkojmë në adresë. Brenda gjejmë dokumentin (8/40).

    Papritur, bëhet ftohtë, një grua shfaqet në shtëpi. Shkojmë në spital me dy dhoma. Pasi kaluam shpirtin, marrim një kartë kyçe pranë shtratit, në korridor hapim derën. Pasi të kemi hequr qafe shpirtin, do të gjejmë një rrëshqitje në tryezë (2/11). (Diapozitivët mund të shihen në komisariat dhe të bisedoni për këtë me Kidman. Pra, për çdo rrëshqitje do të marrim 700 xhel).


    344 Sider Avenue

    Mund të hyjmë vetëm në garazh. Ka vetëm disa burime brenda. Kur të hyjmë, dera do të mbyllet dhe një armik do të na sulmojë.


    345 Sider Avenue

    Hyjmë në një shtëpi të zakonshme, në dhomën e pasme gjejmë një divan, dhe mbi të është një kërkesë për ekzaminimin tonë - një dokument (9/40).

    Pas kësaj, shtëpia është e bllokuar, është e pamundur të largohemi, ne tërhiqemi gjithnjë e më tej në kujtimet tona. Ndesim televizorin, shikojmë takimin tonë me një psikolog. Në dhomën e gjumit mbi krevat gjejmë dokumentin (10/40).

    Ne ekzaminojmë rubinetin në kuzhinë, dhomën e pasme, banjën. Hyjmë në korridorin e spitalit Mayak, në fund ka një rrëshqitje (3/11) në tryezë.

    Pas kësaj, kthehemi në shtëpinë e zakonshme. Pranë televizorit mund të marrim 1 xhel i kuq dhe 1 fuzhnjë.

    Pjesa perëndimore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Trenat

    Në pjesën perëndimore të qytetit, ka 2 trena në shina. Në karrocën e kthyer ka qese (pistoleta).

    Makina e 3-të, e 4-të e trenit të majtë. Brenda është një armik, por nëse hyjmë, do të shfaqen tre të tjerë, kështu që nuk mund të hyjmë pa municion.

    Makina e 5-të e trenit të majtë. Në makinën më veriore në një qorrsokak marrim 1 xhel i kuq, shikoni hijen e vajzës, përdorni komunikuesin - fragmente kujtese (3/24).

    Makina e dytë, e tretë e trenit të duhur. Disa armiq.


    Transporti i Treadwell

    Pranë supermarketit ndodhet një zonë e madhe e rrethuar me makina. Ka 4 armiq që ecin përreth. Mund t'i hedhim një shishe furgonit të bardhë dhe kur të dalin armiqtë, të hedhim në erë një fuçi të kuqe pranë tij. Ju mund të gjeni burime në kamionë.

    Në pjesën veriore të gardhit gjejmë levën, e shtypim, kjo do të hapë hyrjen në brendësi të ndërtesës, ka disa burime. Pjesa e dytë e ndërtesës është e mbyllur.


    Dyqan riparimi i makinave Union

    Në pjesën veriperëndimore të qytetit ka një servis makinash. Këtu vjen sinjali më i madh i panjohur. Pranë punëtorisë ka një parking pas një gardh, mund të ngjitemi mbi kutitë atje. Brenda ne ekzaminojmë kufomën në qendër, marrim prej tij pistoletë me pamje lazer. Pas kësaj, ne vrasim armikun e hedhur jashtë.

    Hyrja në punishte është vetëm në njërën anë. Brenda ndërtesës dëgjojmë bisedën e ushtarakëve, ai mbylli rrugën për në bodrum - fragmente kujtimesh (24/4).

    Aty pranë ne ekzaminojmë panelin elektrik, në të duhet të zgjidhni një enigmë të thjeshtë: të gjeni dy çelsat e duhur sipas sasisë së energjisë. Zgjidhja: Ndërprerësi 2 dhe 4.

    Pas kësaj, ne mund të ndezim ashensorin e makinës, të hapim kapakun nën të. më poshtë dëgjojmë një bisedë tjetër - fragmente kujtese (5/24).

    Ne zvarritemi nën ndërtesën fqinje. Këtu gjejmë një derë me kod, ka një kufomë të një agjenti aty pranë, gjejmë një hartë të sistemit të sigurisë së Unionit prej tij. Harta ka një tabelë vlerash. Ne shikojmë numrin e derës së mbyllur B-34, sipas tabelës, ai korrespondon me kodin 9676 (ndoshta ky është një kod i rastësishëm) dhe futeni atë. Pas derës janë 6 municion, 1 çantë e ndihmës së parë, 20 pjesë, 1 pjesë speciale.

    Aty pranë gjejmë "Kërkesë për pastrim" - dokument (11/40).


    Mitchell & Sons

    Ne dalim në sipërfaqe. Nëpër tunelin e gjetur nëntokësor, u futëm në magazinë fqinje. Ka disa burime brenda. Mund të zhbllokojmë daljen normale në rrugë.

    Sinjali i pazakontë
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Pasi gjetëm një magazinë nën autoparlantin, kthehemi në qendrën turistike, ku u hap dera e bodrumit. Brenda ne do të shohim se ushtaraku u kap dhe u vra nga një fotograf maniak - fragmente kujtese (6/24).

    Në tavolinë gjejmë Komunikuesi i Turnerit, nga kjo në hartë do të shfaqen 3 pika më të rëndësishme në pjesën veriore të qytetit.

    Në të njëjtën dhomë në tavolinë është një dokument (12/40).


    Kërkimi i bonusit: Sinjali i pazakontë

    Pasi të kemi mbledhur të 6 fragmentet e kujtimeve ushtarake, ne do të përfundojmë në këtë mënyrë një detyrë shtesë. Ne kthehemi te O "Neill dhe flasim për të. Si shpërblim, do të marrim 150 pjesë për të përmirësuar armët.

    Pjesa veriore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Garazh

    Së fundi, ne shkojmë përgjatë rrugës veriore, nga perëndimi në lindje. Shtëpia e parë është e mbyllur, por ka një garazh në oborrin e saj, dhe brenda - pjesë të pushkës snajper. Nëse më parë u gjet një pushkë në çatinë e një ndërtese 3-katëshe, tani do të marrim një armë të plotë.


    strehim verior

    Shtëpia e dytë është gjithashtu e mbyllur nga të gjitha anët, por ka një mburojë dhe një rrufe elektrike pranë dyerve të garazhit. Ne gjuajmë energji elektrike në mburojë dhe ajo do të hapë dyert. Brenda ne shohim se si një ushtarak u strehua këtu, por ai u vra nga fantazma e një vajze - fragmente kujtese (7/24).

    Në godinën e strehës veriore në tavolinë gjejmë dokumentin (13/40).


    Pit stop

    I afrohemi darkës së rrugës, përpara saj do të shohim shpirtin e Lily. Ne ndjekim hapat e saj brenda. Dera e dhomës së shërbimit është e mbyllur, por në të majtë ka një kapak në mur. Në dhomë gjejmë kukullën e saj. Pastaj jashtë inspektojmë deponinë pas ndërtesës, marrim një sinjal të ri.


    Gjetja e një vajze

    Shkojmë në ndërtesën në qendër të rrugës veriore. Po kërkojmë gjurmë të vajzës.

    Shkojmë në ndërtesën në qendër të rrugës perëndimore. Një pjesë tjetër e pistave.

    Gjurmët të çojnë në magazinë e Treadwell's Shipping. Brenda gardhit gjejmë një ndarje prej druri, tani mund ta heqim atë. Një shkallë e prirur të çon në një rrugë pa krye. Shkojmë mes kutive, vrasim përbindëshin, ngjitemi shkallët vertikale.

    Në katin e sipërm në derën e parë anësore gjejmë dokumentin (14/40).

    Në derën e dytë anësore gjejmë kukullën e vajzës së dytë. Shikojmë kujtesën e saj, ajo është kapur nga një fotograf maniak. Në rrugën e kthimit përpiqemi të kapim shpirtin e maniakut, por asgjë nuk ndodh. Jashtë do të na sulmojnë monstra të rinj si qentë.

    Ne kthehemi te O "Neill, ai zbuloi sinjalin e Lily në zyrën e kryetarit, por ky është në një fragment tjetër të qytetit. Për të lëvizur atje, duhet të kaloni nëpër shtresën e dytë të botës - "prapa skenës". merrni edhe prej tij maskë.

    4. Prapa skene

    O "Nil na dha fjalëkalimin nga kompjuteri në strehën veriore, le të shkojmë atje.

    Nëse shkojmë përgjatë rrugës lindore, gjatë rrugës do të shohim monstra që ndjekin një grua. Ne vrasim armiqtë, hyjmë në shtëpi, mund të flasim me të shpëtuarit.


    "Rrjeti": departamenti i menaxhimit

    Duke përdorur kompjuterin, futemi në tunelet nëntokësore. Pranë planimetrisë së të gjithë qytetit lexojmë dokumentin (15/40).

    Përpara është një derë me një oshilogram, ne akordojmë një valë në tjetrën. Pas kësaj, të gjitha dyert përreth do të hapen gradualisht. Është më mirë të fshiheni në njërën nga dyert, sepse gjithnjë e më shumë monstra do të dalin në qendër. Në dhomën veriore qorre gjejmë qese (hark). Në jug në katin e dytë në dhomë ka një tjetër qese (hark). Pastaj shkojmë në derën jugore.


    "Rrjeti": tunele tranzicioni - qendrore

    Shtypim levën, zbresim në kanalin e kulluar. Municionet mund të gjenden në qorrsokakun në të majtë. Le të shkojmë diku tjetër.

    Ka një rrjedhje gazi përpara, në një maskë gazi, pamje nga personi i parë. Gjatë rrugës, ju duhet të vrisni në heshtje një armik të zakonshëm, nuk mund të qëlloni. Në korridor do të gjejmë një derë elektronike që nuk funksionon, kalojmë përgjatë telave.

    Një përbindësh i madh bredh në korridor, është e pamundur ta vrasësh në mënyrë të padukshme nga pas menjëherë, kështu që ne kalojmë pa u vënë re prej tij. Në dhomën e pasme vendosëm panelin elektrik: ndizni 1, 2, 4 çelsat. Ne kthehemi.

    Menjëherë pas derës elektronike është një dokument (16/40).

    Arrijmë në shkëmb, shohim hijen e një ushtaraku, skanojmë, marrim fragmente kujtimesh (24/8).

    Për të kapërcyer shkëmbin, ne zvarritemi në kapakun e dytë të ventilimit. Në dhomën e fundit përdorim kompjuterin.


    azil

    Ne e gjejmë veten në një strehë të re. Ne përdorim një pasqyrë, në ndarjen e spitalit u shfaq një poligon qitjeje: 4 gara qitjeje, 1 konkurs rastësor - marrja e objektivave me ngjyra.

    . 16. Purgatori. 17. Dalje.
    Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
    Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
    Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
    Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    + Shto koment


    Artikuj të ngjashëm