Arx Fatalis Przejście zadań dodatkowych. Opis przejścia Arx Fatalis

11.10.2019

Arx Fatalis.

Źródło : www.igromania.ru

W tekście będzie wiele odniesień do mapy. Mogą wyglądać mniej więcej tak: (piętro 2, 3). Oznacza to, że przedmiotowe miejsce znajduje się na mapie 2 piętra i jest tam oznaczone cyfrą 3. Pomarańczowe kółka na mapie oznaczają schody, liczba w nich to numer piętra, na które prowadzą schody. Ikona lampy błyskowej pokazuje główne pułapki. Brudny sposób na wzbogacenie się

W grze odkryto sekret, oczywiście o charakterze "oszukańczym", który pozwala na zdobycie najbardziej luksusowego zestawu broni i zbroi już na samym początku. Robi się to w ten sposób. Po wyjściu z celi i zabiciu pierwszego goblina znajdziesz się w pomieszczeniu ze stołem i krzesłem. A w rogu są dwie kości. Weź lewy i użyj go dziesięć razy na krześle. Nie wiem, czy Gumbs zrobił to krzesło, ale zawartość przekracza wszelkie oczekiwania. Ten skarb najprawdopodobniej był przeznaczony dla programistów testujących swój program: oprócz skarbów zawiera wiele specjalnych przedmiotów, za pomocą których możesz przerobić swoją postać i zrobić o wiele więcej złych rzeczy!

Piętra są jedno nad drugim: to znaczy, jeśli wejdziesz na schody, znajdziesz się na następnym piętrze w tym samym miejscu.

Ucieczka

Opamiętasz się w brudnej szafie. Kim jesteś, jak się nazywasz, dlaczego znalazłeś się w tym ohydnym miejscu, a tak przy okazji, co to za miejsce? Nieznany. Możesz ocenić tylko po scenie wprowadzającej, która zdaje się wskazywać na twoje wybitne pochodzenie ...

Cela jest pusta, cała sytuacja to czaszka i kilka muchomorów. W pobliżu jest gadatliwy sąsiad, który przekonuje, że gdzieś „musi być wyjście”. I mówi, że siedzisz w goblińskim więzieniu.

Logika jest wątpliwa, ale naprawdę istnieje wyjście: jeśli usuniesz oszałamiający dolny kamień z kraty po lewej stronie, będziesz mógł rozsunąć kraty. Natychmiast musisz poradzić sobie z goblinem: jako broń, w najgorszym przypadku, wystarczy najczęstsza piszczel. Udaj się teraz do celi sąsiada i otwórz ją w cywilizowany sposób za pomocą specjalnej dźwigni.

Sąsiad przedstawia się: „Kultarze, podróżniku”. Ten tytuł oczywiście nic ci nie mówi, a on w końcu wierzy, że naprawdę straciłeś pamięć. Na znak wdzięczności podaje... imię. Am Shegar, co w niektórych językach oznacza „Bezimienny”.

Ale nie jest jeszcze gotowy do walki z tobą o wolność. Słaby, zmęczony i w ogóle. Wybij w ten sposób właz (przy pomocy broni, w trybie bojowym) i dumnie do niego wejdź (piętro 2, 1), wsiadając (piętro 3, 1).

Szmyak.

Zbierz wszystkie śmieci (jest jedzenie, kilka kości, trochę ziół). Najważniejsze, że na szkielecie oprócz kości znajdują się pierwsze runy! Teraz masz dostęp do zaklęcia ognia.

Goblińscy wodzowie nawet nie robią uników, to poniżej ich godności.

Twoim zadaniem jest naprawa windy (piętro 3, 2). Kopiąc stopami szczury i inne zwierzęta, trafiasz z nim do pokoju. Znajdują się w nim dwie płyty, na jednej ułożone są kamienie. Wyjmujesz je z pieca, a wręcz przeciwnie, kładziesz przynajmniej jeden: otwierają się tajne drzwi. Za tymi drzwiami (piętro 3, 3) znajdź linę i przyłóż ją do windy (mechanizm windy ukryty jest za podświetlonym panelem w ścianie. Kliknij dwukrotnie linę, a następnie windę). Teraz w windzie (uruchamia ją dźwignia obok mechanizmu) możesz wrócić do Kultaru.

W tym momencie pojawi się kolejny goblin, silniejszy od poprzedniego, ale Kultar ci pomoże (zwłaszcza jeśli dasz mu przynajmniej jakąś broń). Ze zwłok wyjmowany jest kij, a za jego pomocą naprawiana jest dźwignia, która otwiera wyjście (kij jest po prostu wkładany do rowka w ścianie).

Jak dotąd opuściłeś tylko swoją część więzienia: w rzeczywistości są tam miejsca dla więcej niż dwóch więźniów. Następnie czeka Cię walka z goblinami; chociaż jeśli wyszkoliłeś wystarczającą umiejętność skradania się, istnieje sposób na drastyczne zmniejszenie liczby walk. Oto sposób:

Przekradnij się na południe, mijając kolejną komnatę z kamerami, aż usłyszysz rozmowę przywódcy goblinów z jego pomniejszym kantorem (piętro 2, 2). Prowadzący narzeka, że ​​„zawsze podsuwają mu brudny talerz”, a jak mówią, jeśli chociaż raz mu wsuną, to…

Zapewnij mu taki talerz. To nie jest trudne: wracasz do najbliższego przedziału z kamerą, więc znajdujesz ją i kładziesz na stole w trybie skradania się;

- patrz, jak spełnia swoją obietnicę. Należy zauważyć, uczciwie wykonuje!

Jednak nie możemy jeszcze otworzyć drzwi z ich pokoju.

Tak, w przedziale, w którym znajduje się płyta, jest też uwięziony goblin Polsius (piętro 2, 3), który hakiem lub oszustwem nakłania go do puszczenia. Wypuść go, obiecuje czasem pomóc i topi się, mówiąc, że należy go szukać w karczmie.

Drapiąc się po brzuchu, troll szuka inspiracji.

Udajemy się teraz na północ, gdzie w oddzielnym pomieszczeniu (piętro 2, 4) śpi gobliński listonosz. Uczyń jego sen wieczny (złodzieje mogą zostawić biedaka przy życiu). Tutaj możesz zabrać wiele przydatnych rzeczy, ale klucz do drzwi i papier są najważniejsze - niepodpisane, ale wypełnione pozwolenie na opuszczenie królestwa goblinów.

Ponownie odwiedzimy lidera, który poległ w walce o brudny talerz. Teraz mamy coś, aby otworzyć drzwi. Wpadamy do dużej jaskini (piętro 2, 5). Widoki możemy podziwiać z góry, ale nie możemy jeszcze zejść. Chodzimy więc bokiem, bokiem… Tak, tutaj (piętro 2, 6) mieszka dość dobroduszny troll Gru, który rzeźbi bożki z gliny, aw wolnych chwilach drapie się po brzuchu. Nie ma nic przeciwko nam: uciekł swoim braciom, których gobliny zaprzęgły do ​​pracy w kopalni, by stać się wolnym rzeźbiarzem. Trolle nie są zbyt zadowolone z takiego obrotu spraw; może nam się to przydać. Gru mówi też, że nudzi mu się bez przyjaciół (jedyny przyjaciel – Burvaka – pracuje dla goblinów), a prawdziwym przyjacielem jest ten, który da mu książkę na urodziny. Czy wskazówka jest jasna?

Wracamy ponownie do zmarłego listonosza, a obok niego, na północy, znajdują się schody na pierwsze piętro. Znajdujemy się w punkcie (piętro 1, 1).

Raport

Długie jelito korytarza prowadzi do bram fortu (piętro 1, 2), którego architektura i herby sugerują, że nareszcie jesteśmy wśród ludzi. Przyglądając się uważnie, określamy: wśród zmarłych. Leżą tu przeważnie zwłoki lub ciała, które trudno od nich odróżnić. Pośrodku którego pasą się świnie i kury, czasem siedząc wprost na głowach swoich byłych właścicieli. Wzruszające...

Może Bóg tego nie daruje, ale nie ręczę za świnię!

Jest tu trochę broni, tarcz i tak dalej, które są złe, więc możesz się trochę ubrać. Wchodzimy po schodach - i znajdujemy jeszcze prawie żywego, ale rannego kapitana placówki, niejakiego Ortierna. Pyta, czy widzi przed sobą najemnika i nalega (nie pozwolą mu się sprzeciwić!), byśmy doręczyli głównym siłom ludu w mieście Arx jego list o ataku tajemniczych Ilzydów , który bez wyraźnego powodu i bez wysiłku zniszczył swój oddział. On sam nie może przejść - przejście jest zaśmiecone niedawnym trzęsieniem ziemi. Na dole jest znany jako łuszczący się i być może uda ci się zejść przez tunele goblinów… jeśli zdobędziesz jego certyfikat handlarza klejnotami. Weź to!

Jaka szkoda, że ​​tutaj nie pozwalają nam nawet wybrać kija ... A ty się nie targujesz ...

Zanim wrócisz do goblinów, odwiedź Tawernę Żółtych Tulipanów. Znajduje się on w północno-wschodniej części mapy (piętro 1, 3). Tu odpoczywa Polsius, który w ramach wzajemnej uprzejmości podpisze dla ciebie zezwolenie (on oczywiście nie ma prawa, ale robi to jak...). Zasadniczo możesz iść; możesz też porozmawiać z jednooką Enoille, uzupełnić swoje finanse grą losową lub przeczytać na ścianie ogłoszenie, że niejaki Oliver organizuje poszukiwanie skarbów. Aby dołączyć, musisz wrzucić szmaragd do skrzyni. Polowanie to zostanie omówione w osobnym rozdziale.

Teraz możemy skręcić w odnogę z głównego korytarza goblinów i przejść przez wejście (piętro 2, 7). Schody zaprowadzą nas na trzecie piętro, na (piętro 3, 4).

Polsius nadrabia stracony czas w więzieniu.

Okolice wejścia zamieszkują pająki. Po zabiciu pełzających stworów (lub uniknięciu bitwy) przez most (piętro 3, 5) docieramy do kopalni, skąd na południu znajduje się wyjście (piętro 3, 6) na górę, na drugie piętro (piętro 2.8) ).

W końcu po pokonaniu długiego trzewia korytarza, wypchanego wszelkiego rodzaju małymi złymi duchami, docieramy po schodach na górę (piętro 2, 9), do ludzi!

Atak trolli

Wysiedliśmy na (piętro 1, 4). List przekażemy na miejsce. W tym celu udaj się do pomieszczenia strażnika (piętro 1, 5). Strażnik zrzuca odpowiedzialność na swojego szefa Carlo, który wskaże ci już miejsce pobytu króla Lansheara (piętro 1, 6).

Lanshear jest ci bardzo wdzięczny... tak bardzo, że jest gotów wyświadczyć ci przysługę w postaci nowego zadania. Zaśmiecone przejście może zostać oczyszczone przez trolle; musisz wysłać prośbę do króla trolli Pogue (przy okazji przeczytaj list: Lanshear wspaniale wyraża swoje myśli w języku zrozumiałym dla trolli).

Przed wyjazdem odpowiednio się wyposaż. Broń i zbroje sprzedawane są w (piętro 1, 7), runy i zwoje zaklęć - (piętro 1, 8), dekoracje - (piętro 1, 9). Jeśli jesteś gotowy - wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś na trzecie piętro.

Z listem króla zostaniesz wpuszczony do obozu górników (piętro 3.5). Jednak goblin opiekuje się trollami i mówi, że trolle strajkują, nie kopią klejnotów, a biedne gobliny stają się przez to jeszcze biedniejsze.

Goblin Roulette: Żadnych numerów powyżej 10.

Władca trolli, Pog, jest niedaleko stąd (piętro 3, 7). Po drodze zdobądź kilof: w niektórych miejscach w ścianach możesz osobiście rozbić dla siebie złoto lub biżuterię, a czasem nawet przebić się przez ścianę. Pog w ogóle nie ma nic przeciwko pomaganiu miłemu małemu Lanshearowi, ale ma też żal - idol został skradziony, a dopóki nie wróci, nikt nigdzie nie idzie, ani do pracy, ani do czyszczenia tuneli ... Teraz my znać powód strajku. Odnośnie bożka nadzorca kieruje cię do miasta goblinów (piętro 3, 8).

Możesz nawet przed wyjazdem odwiedzić trolla Burvakę, byłego przyjaciela Gru, o którym nam opowiadał. Ten nieszczęśnik pracuje w najdalszym zakątku kopalni (piętro 3, 13) i mówi, że Gru doceni w prezencie książkę z obrazkami nadziemnych.

Ich Wysokość Lanshear, król całej ludzkości...

Idol najwyraźniej jest przechowywany w skarbcu, ale nie ma tam wstępu dla łotrów (piętro 3, 11). Strażnik przekonuje nas, że potrzebujemy królewskiego pozwolenia. Do króla goblinów (piętro 3, 10) też nie wpuszczą cię tak łatwo. Jeśli jednak pospacerujemy po pałacu i zajrzymy do sypialni pana (piętro 3, 9: okazuje się, że byliśmy bardzo blisko niego, kiedy naprawialiśmy windę), znajdziemy notatkę, w której aptekarz ostrzega króla, aby nie myśli o piciu wina, aby uniknąć złych konsekwencji dla promiennego organizmu; a także kod do królewskiego sejfu, 5-5-9-9.

Aha! Król jednak bardzo lubi ciasta, dlatego zakradamy się do kuchni (piętro 2, 10), gdzie do ciasta dolewamy wina. Król, skosztowawszy ich, biegnie do sypialni po garnek, a wtedy możemy go przekonać, że dla wspólnego dobra bożka Pogu musi zostać zwrócony. Następnie otrzymujesz prawo do eksploracji wszystkiego w mieście, aby znaleźć idola. W takim przypadku konieczne jest, abyś otrzymał już odmowę od strażnika przy skarbcu i sali tronowej.

Natychmiast wchodzimy do sali tronowej i otwieramy królewski sejf za pomocą kodu! I jest uwaga: jeśli król nie dostarczy klejnotów do jutra, z pewnością zostanie zabity. List - od pewnego bractwa handlarzy kamieniami szlachetnymi. Dźwignia otwiera wejście do królewskiego skarbca, a po drodze znajdziesz runę mrozu - Fridda.

Teraz idziemy do pokoju przy kuchni (piętro 3, 14), gdzie mieszka bezczelny goblin o imieniu Atok, który jest bardzo zirytowany, że nie jest królem, a teraz inny zajada się pysznymi ciastami. Jego, Atoka, ciastka! Merrzavet!

W pokoju Atoki, pod poduszką, podnosimy klucz, który wpuści nas do magazynu (piętro 3, 15). Tam, oprócz wszelkiego rodzaju użyteczności, leży zagubiony bożek!

Potem Atok nas wyprzedza i musimy walczyć. Sekret stał się jasny: Atok ukradł bożka, aby trolle rozpoczęły strajk, a król został zabity za niedostarczenie klejnotów. A wtedy Atoku dostanie tron ​​i ciastka. Trzeba przyznać, że niezły plan dla goblina!

Zwróćmy bożka Pogu. Uradowany Pog wyśle ​​ekipę do oczyszczenia przejścia i będziemy mogli wrócić do Jego Królewskiej Mości.

Nawiasem mówiąc, zadanie Lansheara można wykonać w inny sposób. Tak naprawdę do oczyszczenia tunelu konieczne i wystarczające jest dysponowanie tylko jednym trollem, a taki troll przebywa w więzieniu w kopalniach trolli (piętro 3, 16). Jeśli zostanie wypuszczony, będzie gotowy na wszystko dla swojego wyzwoliciela, a brak klucza uniemożliwia mu wyjście na wolność. Klucz jest u starego Poga i można go ukraść lub zabrać siłą, zabijając biednego drania. Wtedy nie będziesz musiał szukać idola.

Wyzwanie się zbliża

Teraz bezimienny włóczęga został już przyjęty do rady króla Lansheara. Architektura niewiele się zmieniła od czasu przeprowadzki pod ziemię.

Jego doradcami są Felnor, alchemik i wężowa kobieta Chinkash. Temat: trzęsienia ziemi, z których jedno zablokowało przejście do fortu (sami byliśmy świadkami trzęsienia ziemi na początku naszej chwalebnej podróży). Tutaj przybiega kapitan straży z wiadomością, że zabili astronoma (cholernie pożyteczny zawód pod ziemią!) Falana Orbiplanaxa. Zostajesz przydzielony do zbadania sprawy morderstwa. Zostajesz stałym sługą króla, z prywatnym pokojem w pałacu (piętro 1, 10) i dość szerokimi uprawnieniami.

Przede wszystkim porozmawiajmy z Chinkashem. Ta najbardziej uczona dama zwykle przebywa w bibliotece (piętro 1, 11). Chinkash twierdzi, ni mniej ni więcej, że morderstwo Orbiplanaxa jest rytualne, z użyciem czarnej magii. W kolejnym pomieszczeniu - w laboratorium (piętro 1, 12) - odwiedź Felnora, który przekaże klucz do pokoju Falana oraz list od niego z niezbyt sprytnie zaszyfrowanym kodem z sejfu. W razie potrzeby pożycz runy od Felnora - odczynniki (nawiasem mówiąc, w laboratorium bardzo wygodnie jest robić mikstury) i wróć. W drodze powrotnej

Wywołaj każdą partię. A Ty kontrolujesz...

Chinkash da ci wspaniałą książkę z obrazkami dla trolla.

Pokój Falana (piętro 1, 13) ma sejf w ścianie za dywanem. Jego kod znamy z notatki otrzymanej od Felnora - 2-4-8. W sejfie znajduje się pamiętnik Falana, w którym krótko i jasno stwierdza się, że istnieje pewien zły bóg Akbaa, którego kult próbuje wcielić się w Arkę, że w centrum kultu znajduje się meteor o imieniu Koltk, a jedynie strażnikiem Noden może zniszczyć to drugie. I że Falan zamierza poprosić o pomoc tego najbardziej tajemniczego Nodena. O to zapytał...

Możesz także porozmawiać z nowym astronomem, Suiberisem, ale nie ma on nic mądrego do powiedzenia.

Tymczasem w sekretnym pokoju (piętro 1, 14) ponownie zebrała się rada, a strażnik, niejaki Erzog, był już aresztowany za morderstwo. Oczywiście natychmiast powiesili na nim wszystko, co było możliwe, i ogłosili arcykapłanem tego samego Akbaa. Teraz staje się całkowicie jasne, że jesteś „Strażnikiem Noden”, którego wzywał zmarły astronom. Ty i tylko ty (a ktoś wątpił?) możesz zniszczyć meteor, wrzucając go do Góry Przeznaczenia… brr, coś zgłosiłem.

Zanim będzie za późno, odwiedź Erzoga w jego lochu (piętro 1, 15). Oczywiście nie jest kapłanem, a tym bardziej najwyższym, został po prostu oszukany i wrobiony przez prawdziwych kultystów. Jest gotów powiedzieć wszystko, jakby w duchu, w tym hasło do świątyni Akbaa (Faat Kaa Pell), która, jak się okazuje, znajduje się pod znaną już tawerną Yellow Tulip.

Zobaczysz teleport - włącz go natychmiast. A potem możesz uciec...

Przy wejściu do zamku król kłóci się z półwężami, które oskarżają go o niespłacanie starych długów. Wydaje się, że tutaj wszystkie osoby królewskie są solidnymi dłużnikami.

Opuszczamy zamek. Wreszcie Chinkash oddaje nam największą przysługę: mówi nam, jak włączyć teleportery, co globalnie zaoszczędzi nam czasu na bieganiu po lochach. Odbywa się to za pomocą specjalnego zaklęcia. Do teleportacji oba teleportery - wejście i wyjście - muszą być włączone.

Teleporty to te dziwne konstrukcje, z których jedną widzieliśmy już w pobliżu legowiska Gru, drugą w mieście, obok sklepów, a trzecią na trzecim piętrze, niedaleko miejsca, z którego weszliśmy z drugiego piętra. Na mapie są one przedstawione jako ośmiokąty z gwiazdkami w środku.

Na placu miejskim (tym, na którym znajduje się teleport) dowiadujemy się, że Maria, od której kupujemy runy, straciła córkę Shani, która bawiła się w pobliżu domu jubilera. W izbie otwartej (piętro 1, 16) znajduje się księga, która opowiada o pewnym rytuale składania ofiar z ludzi przez Akbaa. Ogólnie, gdzie szukać Shani, rozumiesz?

Przebiegnijmy przez znane teleporty, aby raz na zawsze je włączyć, a potem zabierzmy się do pracy. W tym samym czasie odwiedzimy Gru, złożymy mu życzenia urodzinowe i podarujemy mu książkę. W odpowiedzi wręcza nam amulet, widząc, że żaden troll nas nie dotknie.

Pierwszy atak meteorytów

Schodzimy do kopalni trolli, gdzie przechodzimy mostem (piętro 3, 17) do schodów na 4 piętro.

Szczury, znienawidzone stworzenia, miłośnicy znikania i teleportacji.

Na tym piętrze jest wystarczająco dużo znanych nam już szczurów i goblinów, ale jest też znacznie bardziej nieprzyjemne stworzenie - szczur, szczuro-człowiek. Są, delikatnie mówiąc, nieco silniejsi niż wszyscy, z którymi do tej pory walczyliśmy; z trafieniami i obrażeniami, jak przywódca goblinów, szczur jest znacznie lepszy od niego w obronie, poza tym ma truciznę, niewidzialność i może się teleportować. Jednak to wszystko widzieliście już we wstępie.

Przede wszystkim włączamy teleporter, nie jest on daleko. Drzwi do (piętro 4, 1) są otwarte lub wyważone. Tam czeka na nas kolejny pamiętnik - niejaki Inut, maniak czcicieli kurczaków, który marzy o nauce składania jaj. Proszę czytać uważnie...

Tu zaczyna się poszukiwanie skarbów. Zobacz osobny rozdział na ten temat.

W (piętro 4, 2) stoi Kolumna Węża, o której dowiedzieliśmy się z książki. Schowaj się za nią (na zachód od filaru) - a zobaczysz kapłanów Akbaa, za którymi możesz podążać do ołtarza (piętro 4, 3). Znajdziesz tam nieszczęśliwą dziewczynę i może, jeśli się pospieszysz, zdążysz ją uratować. Jeśli nie, będziesz musiał walczyć nie tylko z kapłanami, ale także z demonem przywołanym kosztem skradzionej duszy. Zabij kapłanów, zabierz dziewczynę do jej matki. Najważniejsze, że nie odwrotnie ...

A teraz pora skorzystać z hasła od Erzoga i odwiedzić księży w domu. Jak pamiętacie, wejście jest pod „Żółtym Tulipanem” (piętro 1, 3).

Ha, a meteor nie jest jedyny. Oprócz głównego, istnieje kilka mniejszych. Naszym zadaniem jest zebranie pięciu z nich. Pierwszy znajduje się w (piętro 2, 10), drugi w centralnej sali (piętro 2, 11), przy zwłokach księdza, które wcześniej trzeba przygotować z żyjącego księdza. Są też notatki o zmarłych, kolejny kod z sejfu (1-1-3) oraz klucz. Klucza użyjemy w pomieszczeniu (piętro 2, 12), a jednocześnie podniesiemy nowe zaklęcie, które pozwoli nam rozproszyć pole siłowe (piętro 2, 13). Spotkaliśmy już takie pole - na czwartym piętrze.

Nadal plądrujemy okolice świątyni; w pokoju (piętro 1, 14) mieszka kapłan, który ma serce golema, a nawet życzliwe wyjaśnienie, że jest ono kluczem do systemu bezpieczeństwa świątyni.

Teraz przechodzimy do głównego meteorytu. W sali modlitewnej (piętro 1, 15) niewidomy ksiądz Iguk (oddał oczy Akbaa) jest gotów powiedzieć nam coś z prostoty swojej duszy. W szczególności - że dostęp do meteoru jest zamknięty. Swoją drogą, przez nas.

Przełączniki na ścianach tego pokoju otwierają dwa tajne przejścia. W (piętro 2, 16) przebywa lisz, który najprawdopodobniej zje nas bez soli, ale w przyszłości warto się z nim rozprawić i skonfiskować kolejny meteor z jego spiżarni. A w (piętro 2, 17) jest golem i odpowiednio kolejne serce.

Zajmijmy się tak zwanym „systemem bezpieczeństwa”. W tym celu udaj się na (piętro 2, 18), rozpraszając pole przy wejściu odpowiednim zaklęciem lub zwojem. Znajdują się tu golemy, z których jeden nie ma serca. Kliknij na płycie w (piętro 2, 19), która wymaga stosu kamieni lub golema, w którego wkładasz serce i tym samym zmuszasz się do posłuszeństwa. Otworzy się pomieszczenie (piętro 2, 20), w którym musisz nacisnąć dźwignię - jedną z trzech usuwających „system bezpieczeństwa”.

Kolejne pomieszczenie w tym samym skrzydle (piętro 2, 21) sugeruje albo wpisanie znalezionego kodu 1-1-3, albo walkę z drugim golemem. Tutaj naciskamy dźwignię numer 2.

Na ciele księdza znajdowała się między innymi notatka z napisem „Pierwszy zamyka drugi”. Zamknij drzwi, w przeciwnym razie drugie się nie otworzą. Trzecia dźwignia czeka na ciebie na (piętro 2, 22).

Uff, wyłączyliśmy system bezpieczeństwa i możemy przejść do meteorytu (piętro 2, 23). Tutaj Iserbiusz, arcykapłan Akby, składa w ofierze pewną damę. Przywołuje demona i ucieka. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić demona, uwolnić kobietę, zniszczyć meteor...

Nie było go tam. Meteor tak łatwo się nie poddaje. Będziemy musieli iść ze smutkiem opuszczoną głową, by zdać raport królowi i Felnorowi.

Drugi atak meteorytów

Tymczasem do zamku dotarły złe wieści. Ilsidzi ponownie zaatakowali fort, tym razem wykonując swoją pracę czysto i nie pozostawiając żadnych ocalałych. Najwyraźniej Ilsidzi służą Akbaa, a przynajmniej są z nim w zmowie.

Iserbius, tajemniczy arcykapłan Akbaa, to nikt inny jak uczeń Falana, Suiberis (ich imiona, jak widać, to anagramy). On oczywiście biegł.

Co, prawda, chwalebny robak!

Jeśli chodzi o twoje nieszczęście z meteorem, czas poszukać odpowiedniego Starożytnego i Potężnego Artefaktu. Musi powstrzymać meteor przed wypiciem twojej mocy. Artefakt ten składa się z dwóch części, nazwanych na cześć starożytnych bogów - Kragoza i Zogarka, został przekazany ludziom przez siostry Ederney (półwęże). To był ten obowiązek, który upamiętniali przed królem. Od tego czasu Zogark powrócił do półwęży, a Kragoz został skradziony przez rebeliantów, którzy niedawno zabili żonę króla i porwali jego córkę. To są rabusie. Muszę iść i odebrać rzeczy.

Co możesz zrobić, musisz iść… Złodziej może jednak spróbować ukraść Kragoza (piętro 4, 5), ale jest to bardzo, bardzo trudne.

Schodzimy na kolejne piętro. Żyje tu wiele goblinów i trolli; jeśli zaprzyjaźnisz się z Gru, to trolle zobaczą amulet i nie zostaną dotknięte, cóż, a twój bohater na tym poziomie może już sobie pozwolić na leniwe rozproszenie goblinów małym palcem lewej ręki.

Jaskinię (piętro 5, 1) zamieszkują bliźniacy kupcy, jedno z najważniejszych źródeł run. Kup u nich (poza runami) więcej osikowych palików, bo wkrótce będą ci potrzebne. W pobliżu mieszkają również dwa klany goblinów, ludzie Ziemi i ludzie Wody (piętro 5, 2 i piętro 5, 3). Nie mogą się nawzajem znieść i zapraszają cię do posiekania wrogiego klanu na kapustę w celu uzyskania większej nagrody. Jako casus belli wysuwane są globalne twierdzenia, takie jak „Tylko nikczemne śmierdzące ryby mogą jeść ryby”. Jeśli chcesz, pomóż goblinom zredukować liczbę klanów do jednego (a nawet do zera), za co otrzymasz zupełnie pustą „nagrodę”. Włącz lokalny teleport.

Szczątki zombie z wdziękiem stoją na moście i jęczą: „Śmierć…”.

Teraz wracamy do Arki, do Carlo, po klucz do krypty. Zaopatrz się przed wyjazdem we wszystko, co możesz: szykują się poważne walki, wszystko, co do tej pory się wydarzyło, to kwiaty. Nie zapomnij zaopatrzyć się w kilof, najlepiej więcej niż jeden, do kopania grobów. Wejście na cmentarz znajduje się na rynku miejskim, niedaleko teleportera.

Napad na grobowce zacznijmy od grobowca Falana Orbiplanaxa (piętro 4, 6). Znajdziesz w nim klucz do jego skrzyni (która znajduje się w pokoju Falana w zamku) oraz dźwignię, która nas wpuści (piętro 4, 7). Po naprawieniu tam dźwigni (zwykłą metodą) dotrzemy do (piętro 4, 8), gdzie ... biegnie kurczak. To nikt inny jak nasz słynny kuroman Lord Inut, co łatwo zweryfikować za pomocą zaklęcia „manifestującego”.

W okolicznych grobowcach, jeśli chcesz, nadal możesz czerpać korzyści z broni i zbroi, a także uzupełniać zapasy kołków. Będziesz ich potrzebować dużo.

Grobowiec (piętro 4, 9) należy otworzyć: zawiera klucz do kolejnego piętra cmentarza. Aby się tam dostać, musisz otworzyć wejście do (piętro 4, 10) i obrócić miecz w dłoni posągu rycerza.

Na piątym piętrze nieumarli wędrują w stadach, które nie chcą spocząć przez długi czas, chyba że zostaną unieruchomione kołkiem w martwej pozycji. Każde ciało, którego nie możesz przeszukać, nie jest jeszcze całkowicie martwe i podlega próbnemu dźgnięciu. Istnieją również cztery pułapki (ikony ognia na mapie), które należy dezaktywować, umieszczając na nich kamień.

Z jakiegoś powodu mumie nie odradzają się, w przeciwieństwie do innych nieumarłych.

Tak, już nas tu ścigano! W (piętro 5, 4) leży ciało łowcy nieumarłych, niejakiego Azraela, a przy nim - pamiętnik. Mówi o stawkach. Ma też notatkę z inną sekwencją liczb: 1-3-1. W takiej kolejności należy pociągnąć za dźwignie w grobowcu (piętro 5, 5). Otworzy to drogę do (piętro 5, 6). W grobowcu (piętro 5, 7) otwórz wyjście do domeny goblinów.

Teraz możesz docisnąć czymś płyty dociskowe (piętro 5, 8) - i zejść dalej.

Wychodzimy do dużej sali (piętro 6, 1), zabijamy mumię. W każdym tutejszym sarkofagu znajdują się łupy strzeżone przez mumię, więc sam zdecyduj, czy gra jest warta świeczki. Jedyny naprawdę cenny łup pochodzi z sarkofagu E, który otwiera się dźwignią w pomieszczeniu (piętro 6, 2). Zwróć uwagę na kamienie z wyrytymi znakami; te same znaki znajdziesz na podłodze w (piętro 6, 3). W tym pomieszczeniu powita Cię duch strzegący Tarczy Starszego.

Wymaga od ciebie udowodnienia, że ​​jesteś godzien dzierżyć tarczę, rozwiązując jej zagadki. Cóż, to nie problem. Pierwsza zagadka jest dość oczywista, wystarczy ułożyć znaki zgodnie z ich położeniem w poprzedniej sali. W drugim - musisz obrócić symbole na kolumnach, aby odpowiadały znakom wewnętrznym.

Następnie możesz otworzyć (piętro 6, 2) i (piętro 6, 4), podnieść tarczę i runę. Przy wyjściu atakuje cię lisz, ale nie jest to zło: ma w bagażu runę Mortis, byłoby lekceważeniem przynieść ci ją w inny sposób, prawda? Możesz przeszukać jeszcze jedno pomieszczenie - (piętro 6, 5). W każdym razie Lara Croft nie przegapiłaby tego, gdyby była tobą, prawda?

Teraz możesz wymienić tarczę na Kragoza i udać się do sióstr Ederney na Zogarka.

Zbuntowana dama mówi, że tarcza należała do króla Poksellisa, a ona sama to nikt inny jak „porwana” księżniczka Alia, jego wnuczka. A rebelianci, zdaniem Aliyi, wcale nie zabili jej matki, a jedynie uratowali dziecko. Weź Kragoza (piętro 4, 5), a jednocześnie możesz zdobyć po drodze dobry pancerz, ale tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

A węże to nic ... Z góry ...

Półwęże znajdują się na tym samym szóstym piętrze, na którym właśnie obrabowałeś kryptę. Wejście - do (piętro 6, 6). Musisz porozmawiać z przełożoną Sióstr, matką Zalnasha. Odda Zogarkowi... znowu nie bez powodu. Byłoby to zmarnowanie cennego artefaktu: bez zdania testu w Świątyni Iluzji będziesz bezradny wobec Akbaa. Dlaczego nie było ich tam ostatnim razem? W każdym razie. Poszedłem sprawdzić...

W (piętro 6, 7) dowiadujemy się, że słabość węża polega na tym, że miecz spotyka się z berłem. W następnym pokoju strzelamy w to miejsce - i skrzynia otwiera się na (piętro 6, 7), aw niej złoty wąż.

Czytamy na dźwigniach w (piętro 6, 8) zaklęcie Ujawnienie, znajdujemy jedyne poprawne.

W holu (piętro 6, 9) musisz rozwiązać zagadkę. To jest trochę trudniejsze. Najpierw musisz zaznaczyć pokoje wzdłuż krawędzi, wkładając coś do nich, a następnie za pomocą piłki dowiedzieć się, którą dźwignię kiedy nacisnąć. Pojawia się kolejny złoty wąż - i wejście do (piętro 6, 10). Dalej po pokonaniu ducha pociągnij za dźwignię i przejdź przez ścianę na (piętro 6, 11).

Aby pokonać teleport, trzeba na środku korytarza (piętro 6,

12) odwróć się i wróć. Następnie trafiasz na (piętro 6, 13), gdzie musisz włożyć węża (koniecznie pierwszego, tego, którego zdobyłeś strzelając do węża) do miski - i podnieść Zogarka. Zostajesz zaatakowany przez dwa węże stróżujące, ale to już tak na przekąskę.

Tu trucizny nie trzeba się bać - działa słabo i krótko

Wracając nie przechodź obok ciała półwęża (piętro 6, 14) trzymającego notatkę o spisku przeciwko Zalnashowi. Mówimy tam o kryształowych jaskiniach (II piętro); Pozostało tylko dotrzeć na miejsce spotkania. W jaskiniach (piętro 2, 9) ratujemy Zalnasha - i ponownie wkraczamy do sanktuarium Akbaa.

Świątynia jest pełna ilsidów, a to nie są potulni kapłani! Ale możemy wejść niejako tylnymi drzwiami: znamy drogę przez więzienie goblinów, nasz bohater jest tam od samego początku. Zadowoleni z siebie siekamy meteor - i nie zapomnijmy zabrać ze sobą pozostałego proszku Koltk.

Ktoś miał nadzieję, że Akbaa umrze od zniszczenia meteorytu? Trzy ha ha. Po prostu „przestaje otrzymywać dodatkową energię”, ale wydaje się, że teraz jej potrzebuje, tak jak ryba potrzebuje piątego parasola. Pora na raport...

Ostateczna broń

Miasto Ark jest również pełne ilsidów! Król Lanshear jest w lochach. Jeśli jednak skorzystasz z teleportu znajdującego się w zamku i przejdziesz przez sekretny korytarz, prawie nie będziesz musiał z nimi walczyć.

W więzieniu czeka cię zasadzka, ale tutaj uratuje cię Kultar, któremu pomogłeś na samym początku swoich przygód. Zostaniesz wyprowadzony kanałami. Ilsidzi nie potrzebują Arki, potrzebują bohatera z Noden i zostawiają ludzi w spokoju.

Znów wracamy do zamku. Tym razem Felnor proponuje wykuć (a nie znaleźć, dla odmiany!) broń absolutną, przy pomocy której pokonanie będzie możliwe jedynie z Iserbiuszem, w którego ciele wcieli się Akbaa.

Aby to zrobić, musisz przede wszystkim zdobyć instrukcję produkcji takiej broni. Sekret należy oczywiście do sióstr Ederney. Bibliotekarz Sillash (piętro 6, 15) da ci książkę. Teraz wiesz, jak zaklinać broń i zbroję. Mam nadzieję, że uratowałeś serce golema - opisałem już dlaczego w instrukcji. Zalnash doda informacje. Spośród składników, których szukasz, masz już proszek Koltk, ale nie ma smoczego jaja i samego mithrilowego ostrza. W bibliotece przeczytaj też inną ciekawą książkę: o rasach Arka. Wkrótce będziesz go potrzebować.

Jako mały, ale miły dodatek do twojego uzbrojenia, możesz wymienić Kragoza i Zogarka z Alią na Tarczę Starszego. Teraz będziesz go bardziej potrzebować.

Wiadomo, że krasnoludy ze swoim mithrilem żyją głębiej, a my musimy zejść na niższe piętra. Na razie znamy tylko jedną drogę - przez kryptę: teoretycznie, jak wiemy, cmentarzysko ciągnie się do samego dna znanych dziś jaskiń (o dziwo, należy zauważyć, bezproduktywne wykorzystanie bardzo ograniczonej przestrzeni życiowej). W (piętro 6, 16) rozprosz pole siłowe blokujące przejście na kolejny poziom krypty. Jesteśmy na siódmym piętrze.

Carlo, szlachetny zabójca

Przełączamy dźwignie długo i mocno. Kolejna „dziewczyna w tarapatach” okazuje się głodnym wampirem. W labiryncie (piętro 7, 1) musimy sobie z tym radzić ze szczególną intensywnością. W końcu trafiamy do dużej sali z posągiem (piętro 7, 2). Teraz możemy przejść na 8 poziom, ale najpierw, aby nie cierpieć już labiryntu, zdobędziemy klucz i jeszcze jeden przedmiot z grobowca w (piętro 7, 3): to świetliste urządzenie będzie musiało zostać zainstalowany w dużej sali krypty na 6 piętrze.

A kluczem otwieramy grobowiec (piętro 7, 4) - i zostajemy wciągnięci w nową historię. Duch każe nam znaleźć i zdemaskować naszego mordercę przed królem. Jeśli tego nie zrobisz, zakończenie gry będzie znacznie smutniejsze. Wszystko, co wiadomo o zabójcy, to to, że jest jednooki, ale przez cały ten czas widziałeś dokładnie jednego jednookiego i ten znak może wystarczyć.

Zagadkę możemy rozwiązać od razu, a następnie wrócić do krypty lub zachować ją na później. Enoille nadal jest w Żółtym Tulipanie. Nie ma sensu go obwiniać, lepiej wypić go do rizy, podnieść upuszczony klucz i znaleźć w jego domu (piętro 1, 17) list od Carlo, kapitana straży, i inne dowody. Carlo nawet nie zaprzecza, lecz twierdzi, że zabił królową z najszlachetniejszych pobudek, w imieniu królestwa: jako dowód przedstawia list od królowej, donoszący na coś w rodzaju spisku przeciwko królowi Lanshearowi. Król jednak nie uważa tego za wystarczające uzasadnienie.

Na koniec przejdźmy do grobu samego Poxellisa (piętro 8, 1).

Starożytne Zło zabija jednym ciosem i nie ma sensu z nim walczyć.

Aby to zrobić, musisz otworzyć peryferyjne groby dwóch kapitanów i dwóch generałów - i włożyć znalezione gadżety w otaczające je kolumny. Wewnątrz znajdziemy hełm króla, pozwalający zobaczyć wszystko, co jest ukryte lub zamaskowane przez iluzję. W szczególności teraz (w końcu zakładasz hełm, prawda?) stały się widoczne strzałki, które pokazują, jak możesz się stąd wydostać. Lisze zablokują nam drogę, ale bez pomocy hełmu nie wydostalibyśmy się ani z walką, ani bez: brama blokująca wyjście po prostu się nie otwiera.

Musisz znaleźć inną klatkę schodową z 7. piętra na 8. piętro. Oczywiście widać to na mapie. Po drodze spotkamy mnóstwo szczurów, a na sam cel - potężnego robaka. Ale to wszystko od dawna było dla nas niczym.

Ciężko nam będzie w siedlisku gnomów, zwłaszcza jeśli do tej pory polegaliśmy na magii, bo tutaj to w ogóle nie działa.

Wchodzimy (piętro 8, 2): zostajemy zaatakowani przez łuskowate, kolczaste stworzenie. Nie możesz jej pokonać, nie musisz nawet próbować. Biegniemy do (piętro 8, 3), przechodzimy przez lawę po platformach - i w ten sam sposób biegniemy do (piętro 8, 4), gdzie przeszukujemy ciało zmarłego gnoma. Mamy: klucz, kamień mocy - oraz mięso krasnali, którego w żadnym wypadku nie wyrzucamy.

Teraz otwieramy ją kluczem (piętro 8, 5), ale tam stwór już na nas czeka, a my musimy jeszcze biec do huty (piętro 8, 6). Wkładamy kamień mocy do jednostki i wchodzimy po schodach. A teraz - wrzucamy mięso krasnala pod samochód, a gdy tylko się pochylę, pociągamy za dźwignię. Hrrrr!

Nie, zwierzę nie jest martwe, po prostu tak pachnie. Nie tracąc czasu biegniemy do (piętro 8, 7), sprywatyzuj tutaj pamiętnik (mówi, że krasnoludy, szukając mithrilu, obudziły się ... ogólnie wiesz dalej), klucz z komody - i pociągnij za dźwignię. Wracamy do huty - dźwignia otwiera awarię lawą. Przeskakujemy i pędzimy do (piętro 8, 8) ... ba, stary znajomy, cześć, słodkie zwierzątko. Biegniemy z powrotem, przeskakujemy przez lawę... ale zwierzę nie przeskakuje. Plusk.

Przelot nad przepaścią nie jest tutaj łatwym zadaniem, nawet przy użyciu zaklęcia.

Teraz już spokojniej, w tempie walca, przeszukujemy krasnala. W sypialni (piętro 8, 9) są dwa klucze, kamień mocy i forma na szablę. Mithril znajdziemy w (piętro 8, 10). Ale nie możesz go po prostu przeciągnąć ze sobą: przeciągnij go do najbliższego samochodu i aktywuj kamieniem mocy. Ruda jest transportowana do huty. Tam kruszymy kamień na kawałki. Możemy zabrać ze sobą formę na miecz dwuręczny, jeśli wolimy ją od szabli. Włączamy maszynę w kuźni (piętro 8, 11), wkładamy dwie porcje mithrilu i jedną porcję proszku Koltk, na wyjściu mamy sztabkę mithrilu.

Drugi samochód przybiera formę przy wejściu (jeden z dwóch), wkładamy go pod lewą prasę i mithril - wchodzimy po schodach za samochodem. Pociągamy za dźwignię - hurra! Mamy ze sobą super miecz.

Teraz jednak ostrze musi być również przemówione. A do tego musisz pozbawić smoka jego jaja. Smok czeka na nas na drugim piętrze, w rogu, którego jeszcze nie eksplorowaliśmy (piętro 2, 24); jedynym sposobem, aby się tam dostać, jest samolot, więc mam nadzieję, że nauczyłeś się odpowiedniego zaklęcia. Jeśli nie, zdobądź zwoje. Aby dostać się do smoczej jaskini, musisz wskoczyć do dołu (piętro 2, 25) i przebić się przez lód zaklęciami ognia.

Jeśli czytałeś książkę o rasach, negocjacje ze smokiem nie są trudne - wystarczy „odgadnąć” liczbę jego łusek i przynieść dokładnie tyle (4815) złotych monet. Jeśli nie, możesz go zabić; smocze kości są również przydatne w gospodarstwie domowym.

Oszczerstwo teoretycznie powinna przeczytać sama Zalnash. Ale do tego potrzebuje drobnej przysługi: informacji o miejscu pobytu rebeliantów. Zdecyduj sam, czy je rozdać - czy sam zarządzaj czarami. W tym drugim przypadku musisz użyć jajka na mieczu i rzucić zaklęcie Enchant Object. Oczywiście możesz też użyć zwoju.

To nasz ostatni...

Idziemy do (piętro 4, 11): jeśli nie zdradziłeś Aliyi, dziękuje ci i prosi o przekazanie jej pierścienia królowi. Potem pojawiają się siostry Ederney - i chwytają Alię, mówiąc, że król Poxellis obiecał im czwartego potomka w zamian za Kragoza i Zogarka, a teraz Alia zostanie ich nową królową. Ale tutaj - jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby zbadać morderstwo - pojawi się królowa Florencja, a raczej jej duch, i powie, że czwartym potomkiem była siostra bliźniaczka Alii, Clarissa, którą wysłała „w bezpieczne miejsce” na długi czas temu (zastanawiam się, gdzie ją można znaleźć?) z pomocą Gildii Podróżników. W ten sposób półwęże są okrutnie oszukiwane.

Illseed poruszają się szybciej niż ktokolwiek inny. Lepiej uderzyć z dystansu.

Teraz możesz walczyć z Ilsidem. Stwórz pole siłowe - i wejdź. Tuż przy wejściu inny agresywny kapłan dostarczy ci brakujący meteor. Schodzimy na piąte piętro.

Wszystkie drzwi są zamknięte, klucze spoczywają na kapłanach. W mieszkaniu Yserbiusa (piętro 5, 9) w prawą czaszkę ołtarza wkładamy świecę. W łóżku znajdziesz teraz klucz, który otworzy skrzynię - i piąty meteor.

Umieszczamy pięć meteorytów w miejscach (piętro 5, 10) - przejście otwiera się na (piętro 5, 11).

Iserbius zaczął już wzywać Akbaa, więc będziesz musiał walczyć ze złym bogiem i demonami, które przywołał. Ale nikt nie wątpi w twoje męstwo i sztukę.

Maur uratował Arkę, Maur może odejść. W tak małej piaskownicy nie ma miejsca dla dużych wujków, a Strażnik zostaje siłą zwrócony do Noden. To wszystko...

Charakter Zawołał nas... ale nie czekał. System odgrywania ról Arx tylko z pozoru wydaje się prosty. Aby twoja postać nie była dla ciebie zmartwieniem, lepiej odpowiednio się z nią obchodzić. Oczywiście zawsze możesz skorzystać z szybkiego generowania

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Postać

System odgrywania ról Arx tylko z pozoru wydaje się prosty. Aby twoja postać nie była dla ciebie zmartwieniem, lepiej odpowiednio się z nią obchodzić. Oczywiście zawsze można skorzystać z szybkiego generowania – a co się stanie, nie będzie tak źle – ale nie spotkałem graczy, którzy zostawiliby ten ważny biznes na łasce komputera. To jest twój bohater, ty decydujesz, kim będzie!

Podamy Ci główne tabele przedstawiające mechanikę gry świata. Wcale nie trzeba ich dokładnie rozumieć, ale ten, kto jest w nie uzbrojony, nie będzie zaskoczony tym, co stanie się z jego bohaterem w bitwie.

Pamiętaj, że bohater ma tylko 11 poziomów. Zaczynasz od poziomu 0 i możesz osiągnąć maksymalnie 10. poziom. Aby się rozwijać, musisz zdobywać doświadczenie; oto jego tablica.

Tabela nr 0
Poziomy i doświadczenie
Poziom Doświadczenie
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Specyfikacje

Postać w Arx posiada cztery główne cechy (atrybuty): siłę (Siła), inteligencję (Inteligencja), zręczność (Zręczność) oraz wytrzymałość (Kondycja).

Tabela 1
Zmuszać
Zmuszać Szkoda uderzyć Praca z przedmiotami
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Zmuszać, tradycyjnie wpływa na rany zadane wrogowi, powodzenie ataku bronią białą - oraz z jakiegoś tajemniczego powodu umiejętność pracować z przedmiotami.

Z tabeli łatwo wywnioskować, że przy niskiej sile prawdopodobieństwo trafienia wroga jest katastrofalnie małe, chyba że masz maksymalnie wytrenowaną umiejętność walki wręcz. W pewnym stopniu można to zrekompensować wysoką zręcznością. Związek z obrażeniami jest mniej znaczący, więc nawet przy małej sile nadal będziesz w stanie zabić jakiegoś szczura.

Tabela 2
Inteligencja
Inteligencja mana Odporność na magię Mechanika Intuicja eteryczne połączenie Praca z przedmiotami magia
3 3x(lvl+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(lvl+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(lvl+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(lvl+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(lvl+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(lvl+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(lvl+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(lvl+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(lvl+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(lvl+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(lvl+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(lvl+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(lvl+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(lvl+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(lvl+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(lvl+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(lvl+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(lvl+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(lvl+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(lvl+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(lvl+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Inteligencja określa ilość energii magicznej (mana) i odporność na magię. Ponadto zależą od niego następujące umiejętności: Mechanika, intuicja, eteryczna komunikacja, pracować z przedmiotami. Wiąże się z tym powodzenie w używaniu magii.

Innymi słowy, dla maga jest to cecha numer jeden, ale nikomu nie zaleca się jej lekceważyć, aby nie stać się zbyt łatwą ofiarą wrogich czarowników. Ponadto inteligencja złodzieja jest bardzo przydatna do wykrywania pułapek (intuicja) i otwierania zamków (mechanika).

Tabela 3
Zwinność
Zwinność Pauza między ujęciami Przewaga w walce wręcz Podstęp Mechanika Praca z przedmiotami Strzelanie
3 -3% +140 ms 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 ms 4 8 4 2 8
5 -2% +100 ms 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 ms 6 12 6 3 12
7 -1% +60 ms 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 ms 8 16 8 4 16
9 0% +20 ms 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 ms 10 20 10 5 20
11 1% -20ms 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40ms 12 24 12 6 24
13 2% -60ms 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80ms 14 28 14 7 28
15 3% -100ms 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120ms 16 32 16 8 32
17 4% -140ms 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160ms 18 36 18 9 36
19 5% -180ms 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200ms 20 40 20 10 40
21 6% -220 ms 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 ms 22 44 22 11 44
23 7% -260 ms 23 46 23 +11.5 46

Zwinność w walce jest mniej ważna niż siła, ale znacząca: wpływa też na celność ciosów (choć dwukrotnie słabszą od siły), a także określa prawdopodobieństwo zadania krytycznych (podwójnych) obrażeń. W łucznictwie zwinność określa szansę na trafienie (zamiast siły) oraz odstęp między strzałami; więc lepiej, żeby niezdarny bohater w ogóle się nie kłaniał, żeby nie rozśmieszać ludzi. Oprócz walki wpływa na to zwinność podstęp, na mechanika oraz pracować z przedmiotami.

Ogólnie można powiedzieć, że jest niezbędny dla złodzieja/łucznika, pożądany dla wojownika i znacznie mniej przydatny dla maga.

Tabela 4
Wytrzymałość
Wytrzymałość Hity Odporność na truciznę Ochrona
3 6x(lvl+1) 6 9
4 8x(lvl+1) 8 12
5 10x(lvl+1) 10 15
6 12x(lvl+1) 12 18
7 14x(lvl+1) 14 21
8 16x(lvl+1) 16 24
9 18x(lvl+1) 18 27
10 20x(lvl+1) 20 30
11 22x(lvl+1) 22 33
12 24x(lvl+1) 24 36
13 26x(lvl+1) 26 39
14 28x(lvl+1) 28 42
15 30x(lvl+1) 30 45
16 32x(lvl+1) 32 48
17 34x(lvl+1) 34 51
18 36x(lvl+1) 36 54
19 38x(lvl+1) 38 57
20 40x(lvl+1) 40 60
21 42x(lvl+1) 42 63
22 44x(lvl+1) 44 66
23 46x(lvl+1) 46 69

Wreszcie od wytrzymałość zależy od liczby trafień, obrony (a wcale nie od zręczności, do której jesteśmy przyzwyczajeni!) oraz odporności na trucizny, czyli wszystkiego, co bezpośrednio wpływa na otrzymywane przez bohatera obrażenia (może poza odpornością na magię). Dlatego nikt nie może go zaniedbać. Różnica w punktach wytrzymałości i obronie między, powiedzmy, oryginalnym 6. i 12. poziomem cechy jest podwojona!

Na starcie masz wszystkie cechy równe 6, a do rozdysponowania jest 16 punktów. Później wraz z kolejnymi poziomami otrzymasz tylko 1 punkt atrybutu, więc jest to najważniejszy wybór na początku gry.

Na przykład, oto jak może wyglądać zestaw funkcji:

Siła 15, Inteligencja 6, Zwinność 9, Wytrzymałość 12 (Klasyczny wojownik).

Siła 6, inteligencja 13, zręczność 6, wytrzymałość 15

Siła 6, Inteligencja 16, Zręczność 6, Wytrzymałość 12 (mag zaprojektowany z myślą o wielkich sukcesach w przyszłości, ignorujący walkę w zwarciu. Jego życie na początku jest bardzo trudne).

Siła 6, inteligencja 13, zręczność 17, wytrzymałość 8 (złodziej lub łucznik z elementami magii. Ma najniższą wytrzymałość: zakłada się, że praktycznie nie wda się w walkę wręcz).

Problemy z cechami można częściowo zrekompensować odpowiednim doborem umiejętności.

DRUGA STRONA

Umiejętności

Na początku gry masz do rozdysponowania 18 punktów umiejętności. Otrzymasz kolejne 15 z każdym nowym poziomem, więc początkowe błędy tutaj nie są tak fatalne.

Umiejętności bijatyka(Walka w zwarciu) i strzelanie(Pocisk) są ułożone w ten sam sposób. Określają obrażenia i szansę na trafienie krytyczne. Zarzuca się, że działają one również ogólnie na prawdopodobieństwo trafienia, ale nie zostało to jeszcze potwierdzone.

Tylko te postacie, które mają dobry powód, by sądzić, że nie będą w takiej bitwie, mogą sobie pozwolić na zaniedbywanie umiejętności walki wręcz. To w większości złodzieje. Czyści magowie też mogą spróbować, ale będzie im to znacznie trudniejsze.

Tabela 5
Walka w zwarciu i strzelanie
Umiejętność walki Do tego uszkodzenia. Szansa na trafienie krytyczne
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Umiejętność ochrona(Obrona) częściowo rekompensuje brak wytrzymałości (ale nie zwiększa punktów życia). Każdy tego potrzebuje, z wyjątkiem – może – złodziei.

Tabela 6
Ochrona
Umiejętność obrony Odporność na truciznę Ochrona
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Umiejętność intuicja(Intuicja) zarządza prawdopodobieństwem wykrycia pułapek, tajnych przejść, niewidzialnych obiektów i postaci; nie ma tutaj dokładnego wzoru, ponieważ prawdopodobieństwo to zależy od złożoności problemu. Możesz po prostu założyć, że dla każdego poziomu tej umiejętności twoja szansa wzrasta o 1% (zakładając, że prawdopodobieństwo jest „ujemne” przy zerowej umiejętności). Ponadto cena, jaką kupcy oferują przy zakupie lub sprzedaży, zależy od intuicji. Każda jednostka intuicji poprawia cenę o pół procenta.

Mniej więcej w ten sam sposób ułożona jest umiejętność mechanika(Mechaniczny), odpowiedzialny za otwieranie zamków, usuwanie pułapek i podobne czynności. Zamków znajduje się w grze pod dostatkiem - zarówno w drzwiach, jak iw skrzyniach, i nie powinieneś całkowicie zaniedbywać umiejętności mechaniki i intuicji, nawet jeśli nie zamierzasz iść drogą złodzieja. Tylko postać, która poważnie interesuje się magią i planuje wystarczająco szybko zdobyć zaklęcia szóstego poziomu, może zignorować tę umiejętność.

Praca z przedmiotami(Object Knowledge) jest potrzebna do naprawy, identyfikacji przedmiotów, mieszania mikstur, a także zatruwania czegoś. Pozwól, że jeszcze raz ci to przypomnę nie nie ma innego sposobu na ustalenie znalezionej rzeczy, dlatego tę umiejętność można uznać za program obowiązkowy. Co więcej: bez definicji nie da się też używać rzeczy zgodnie z jej przeznaczeniem!

W przypadku naprawy i identyfikacji regularność jest standardowa: jeden w umiejętnościach - +1% do prawdopodobieństwa sukcesu. W przypadku trucizn sprawy są bardziej skomplikowane: liczba ładunków trucizny nakładanych na broń zależy od umiejętności.

Umiejętność sporządzania mikstur jest również bardzo przydatna w życiu, gdyż zapas tanich mikstur wielokrotnie uratuje skórę bohatera. Jest tylko pięć eliksirów:

Leczniczy jest wytwarzany z lilii wodnej (lilii wodnej);

Mikstura many - z kwiatu porannej chwały;

Leczenie trucizny - z ziół leczniczych;

Trucizna - z paproci (paproci);

Mikstura niewidzialności - z przebiśniegu (kropla śniegu).

Do ich przygotowania potrzebny jest aparat destylacyjny i kolby.

Podstęp(Skradanie się) to bardzo przydatna umiejętność, na której można zbudować całą grę. Dzięki niemu możesz nie tylko poruszać się niewidzialnie, ale także próbować ukraść coś innej postaci (w tym tutaj przedmioty fabularne - alternatywny sposób na ich zdobycie). Aby to zrobić, umiejętność musi wynosić co najmniej 50. A jeśli wróg cię nie widzi, atak jest uważany za dźgnięcie w plecy: ma dodatkową szansę na trafienie, a obrażenia zwiększają się o połowę. Kumuluje się to z efektem trafień krytycznych.

Stealth nie zapewnia całkowitej niewidzialności i niesłyszlności, jak to zwykle bywa w grach. Tutaj logika jest inna. Twój bohater ma pewien stopień widoczności - z wyglądu i słuchu. Na przykład, jeśli pada na ciebie światło, jesteś lepiej widoczny niż w ciemności, aw zbroi wydajesz więcej dźwięków niż nago. Jednocześnie widoczność jest mierzona pewną liczbą warunkową, która charakteryzuje szansę na wykrycie Cię z określonej odległości. Aby Cię słyszeć, nie trzeba mieć do Ciebie bezpośredniego wzroku – słyszysz zza rogu, ale słuch nie pozwala Ci określić dokładny położenie źródła dźwięku.

Więc niewidzialność jest sprawiedliwa zmniejsza poziom wizualny i słuchowy. Możesz przeczytać liczby w tabeli. Z w pełni wyszkoloną umiejętnością w ogóle nie możesz być słyszany, ale nadal widzisz, więc nie powinieneś oczekiwać, że będziesz w stanie skalać niewidzialnego przez oświetloną salę. Ale w pewnej odległości od wroga możesz słusznie oczekiwać, że nie będą w stanie cię wykryć.

Dla niewidzialności przydatne jest pochylanie się i czołganie na czworakach (klawisz X).

Tabela 8
Podstęp
Umiejętność skradania się Plus uderzenie w plecy Głośność Widoczność
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

I wreszcie magia... A właściwie umiejętność magii(Casting) wpływa na poziom twoich czarów i odporności na magię: każde 10 punktów umiejętności daje 1 poziom magii i 5% odporności.

Magia w grze jest bardzo silna, choć praca z nią jest pracochłonna; kimkolwiek grasz, zaleca się przynajmniej trochę, ale rozwijaj to.

eteryczne połączenie(Ethereal Link) kontroluje tempo regeneracji many. Każde 10 punktów umiejętności zwiększa tę prędkość o 20%. Ponadto ta sama umiejętność daje ci prawo do określania stanu wroga w bitwie. Ostrzega również o obecności wrogów w pobliżu, co również jest przydatne, chociaż w dobry sposób powinieneś był to zrobić sam ...

Tak naprawdę jedynym archetypem postaci, któremu ta umiejętność może się przydać, jest czysty magik, który w zasadzie nie dotyka broni, a nawet on nie musi go nękać pod niebiosa.

Opcje postaci

Spróbujmy użyć tego do stworzenia kilku postaci.

Na przykład, mag wojownik może wyglądać mniej więcej tak:

Siła 14, Inteligencja 11, Zwinność 6, Wytrzymałość 9.

Walka wręcz +4, Magia +4, Obsługa przedmiotów +2, Intuicja +3, Obrona +5.

Połączenie eteryczne nie jest nam potrzebne: po pierwsze dostaniemy za to spory plus (+18) do inteligencji, a po drugie tempo regeneracji many nie jest aż tak duże: postać ta wystrzeliwuje salwę przygotowanych wcześniej zaklęć w zbliża się do wroga, aw przyszłości liczy na jego miecz. Nie będziemy już trenować komunikacji eterowej - i zaoszczędzimy miejsce na bardziej potrzebne umiejętności. Bohater zawsze ma przygotowane zaklęcia w zapasie; jak to zrobić - powiemy w rozdziale „Interfejs”.

Dlatego oszczędzamy na wytrzymałości. Kombinacja "seria zaklęć - wykończenie mieczem" jest jedną z najszybszych w grze, działa w krótszym czasie niż czysta magia czy miecz. Jest więc nadzieja, że ​​nie zdążą przyjąć od nas zbyt wielu ciosów. Lepiej zwiększyć inteligencję - i chronić się przed magicznymi ciosami.

Możesz to zrobić inaczej: bierz umiejętności w dużych porcjach, jedna po drugiej. Na przykład na początku weź ochronę, na pierwszym poziomie - równie wręcz i magię i tak dalej.

Strzelec złodzieja(jeden z najskuteczniejszych szablonów) jest dość prosty.

Siła 6, Inteligencja 8, Zwinność 18, Wytrzymałość 8.

Celność +2, Skradanie się +2, Intuicja +5, Mechanika +4, Obsługa przedmiotów +2, Magia +3.

Zauważ, że intuicja jest bardziej rozwinięta niż u poprzedniego bohatera. Nie dlatego, że będzie musiał częściej radzić sobie z pułapkami (wszystkie muszą się spotkać, i to nie z własnej woli), ale dlatego, że braku tej umiejętności nie może zrekompensować inteligencją. Możesz także zaoszczędzić na strzelaniu i skradaniu się: na początku gry taka szalona zręczność w zupełności wystarcza „na wszystkie potrzeby”. Ale magię można uprawiać.

Następnie magię można zostawić w spokoju - i skupić się na rozwoju strzelania i skradania się. Ale lepiej tego nie zostawiać: magia staje się silniejsza w miarę postępów w grze i nie należy jej zaniedbywać.

czysty mag, jak przystało na maga, jest na początku bardzo trudny do wykonania - gdyż zaklęcia nie pojawiają się od razu w Twojej księdze. Ale nawet wtedy jego życie wcale nie jest cukrowe; czytanie zaklęcia to długa sprawa, aw walce wręcz nie jest wcale zabawny. Jednak granie takim bohaterem może być całkiem interesujące. Więc:

Siła 6, Inteligencja 14, Zwinność 6, Wytrzymałość 14.

W ten sposób: ten magik musi żyć, aby wygrać, a wytrzymałość jest dla niego ważna niemal w takim samym stopniu jak inteligencja! Wtedy możesz sobie pozwolić na wzrost inteligencji bardziej niż wytrzymałości, ale na początku gry...

Magia +9, praca z przedmiotami +2, obrona +7. I to wszystko!

W przyszłości część punktów przeznaczysz na eteryczną komunikację i intuicję. Ale na początek wystarczy plus dający 14 punktów inteligencji. Magia, obrona i praca z przedmiotami pozostają priorytetowymi obszarami: praca z przedmiotami o wysokiej inteligencji bez zręczności i siły nie rośnie wystarczająco szybko.

Pierwsze kroki w Łuku

Gra ma całkiem rozsądny samouczek (mam nadzieję, że nie używasz pirackiej wersji?). Dlatego w przewodniku omówimy interfejs dość krótko. Głównym powodem tej rozmowy jest to, że nie wszystko, co mówi nam gra, trafia do dziennika, abyśmy mogli ponownie do niego zajrzeć.

Wszystkie polecenia klawiatury i myszy można zastąpić w ustawieniach. Pamiętaj, że pod kluczem klawisz kontrolny podstępna zabawka rozumie tylko Prawidłowy Ctrl i lepiej dostosować. Spędziłem dziesięć minut mojego cennego życia, kręcąc myszką po ekranie (Ctrl włącza tryb magiczny) i próbując dowiedzieć się, co robię źle…

Niebieskie i czerwone bukłaki w dolnych rogach ekranu to... Zgadłeś? Oczywiście hity i mana. Te uniwersalne glify nie zmieniły się od czasów Diablo the Great and Terrible, a jeśli ktoś pomaluje mana green, niebo runie na ziemię.

Nad maną pyszni się brązowy robak - to twoja torba sportowa. Ta ikona zarówno otwiera, jak i zamyka. Aby użyć dowolnego przedmiotu na innym elemencie, musisz kliknąć używany dwa razy(w ten sam sposób wyszukiwane są ciała i włączane są wszelkiego rodzaju obiekty stacjonarne). Klucz H pozwala natychmiast wypić miksturę leczniczą (oczywiście, jeśli ją posiadasz). Klucz M- Wypij eliksir many.

Powyżej - uniwersalna księga, która zawiera mapę, zaklęcia, runy i pamiętnik. Można go również otworzyć za pomocą klucza F4.

(Trochę o geografii świata. Ark Dungeon jest podzielony na piętra, oznaczone cyframi od 1 do 8 (od góry do dołu). Swoją podróż rozpoczynasz na piętrze 2.)

Gra posiada dwa główne tryby myszy: wygląd i działanie. Przełącza się je prawym przyciskiem. Wybór pozycji - lewy przycisk + Shift. Poruszać się można za pomocą strzałek lub lewej klawiatury ( W-A-S-D).

magia

Zaklęcie składa się z run, które należy narysować na ekranie. Klikając na zaklęcie, zobaczysz zestaw niezbędnych run. Runa jest rysowana po naciśnięciu przycisku klawisz kontrolny(domyślnie prawy) i wciśnięty lewy przycisk myszy. W tym samym czasie ślad runy płonie na ekranie. Puszczając lewy przycisk, kończysz rysowanie runy, a jeśli ją zdobędziesz (przynajmniej część), to jej nazwa zabrzmi, a runa zacznie migać w prawym górnym rogu. Kiedy zaklęcie się skończy, zwolnij Ctrl i zadziała.

Jeżeli druga runa zaklęcia nie powiodła się, niczego nie zepsułeś - możesz narysować ją ponownie, najważniejsze nie puszczaj Ctrl. Teraz, jeśli pojawiła się runa, ale inna, to jest źle ...

Co to znaczy narysować runę

na ekranie"? Oznacza - trzymać mysz pod kątem prostym wzdłuż danej polilinii. Grubość linie nie wskazują grubości tego, co otrzymujesz, ale kierunek rysowania runy: od grubego końca do cienkiego. Na przykład runy Aam i Ni reprezentują linię poziomą, ale Aam rysuje się od lewej do prawej, a Ni od prawej do lewej. Ważne są kąty i długość linii względem siebie: możesz narysować większą runę, możesz narysować mniejszą, ale proporcje powinny być w przybliżeniu przestrzegane.

W rzeczywistości runy to bardzo proste figury, zwykle z 1-3 segmentów. Tylko runy Kozum i Tempus składają się z czterech linii. Więc nie bój się... Pełną listę run wraz z ilustracjami znajdziesz w tym poradniku.

Możesz rzucić zaklęcie, trzymając przycisk Zmiana: wtedy nie zadziała od razu, ale pozostanie „przygotowany”, a jego symbol będzie migał u dołu ekranu; klikając go przyciskiem myszy, „zwolnisz” go. Możesz w ten sposób przygotować do trzech zaklęć.

Walka

Aby uzbroić się w przedmiot, naciśnij Wchodzić. Wejście i wyjście z trybu walki (domyślnie) - Patka: przed tobą pojawia się ręka, pusta lub z bronią.

Walka odbywa się po prostu: przytrzymaj lewy przycisk myszy i machnij, puść - im dłużej będziesz machał, tym silniejszy będzie cios. W tym przypadku nie jest konieczne uderzanie myszką w cel, ale musisz być gdzieś w pobliżu. Na początku (i potem też) przeciwnicy często będą atakować od dołu lub od góry, dlatego podczas przechodzenia przez lochy zaleca się zachowanie trybu myszki (mysz określa kierunek patrzenia), gdyż jest to jedyny sposób, aby szybko spojrzeć w górę lub pod nogi.

Ale prawdziwy wojownik nie ogranicza się do serii „machnięcia - ciosu”: używa manewru. Aby uzyskać dobry zamach, lepiej jest się wycofać i uderzyć krokiem do przodu. To najprostsza technika, są ciekawsze.

Broń regularnie się psuje. Jego stan widać po kolorze zdjęcia. Gdy wytrzymałość spadnie do 0, psuje się nieodwracalnie. Możesz naprawiać broń samodzielnie lub z pomocą kowala; do samodzielnej pracy potrzebne będzie kowadło. Przy niskich umiejętnościach przedmiotu maksymalna niezawodność przedmiotu zmniejsza się z naprawy na naprawę, więc na początku może lepiej wydać pieniądze na kowala.

Na szczęście przedmiot można uczynić niezniszczalnym za pomocą Hex. Niektóre przedmioty – wśród najpotężniejszych – są z natury niezniszczalne.

Klątwa to specjalne zaklęcie, Enchant Object (więcej o liście zaklęć porozmawiamy później). Dla niego, oprócz samej rzeczy, musisz mieć specjalny odczynnik. Tak:

Kamienny Amikar- za upragnioną niezwyciężoność rzeczy.

pył kostny- aby broń dawała plus do siły (preferowana kość smoka).

Czosnek- aby broń dawała plus do zręczności.

Serce Golema- tak, aby broń sparaliżowała wroga.

Żywność

Zjedz w Arce! To może być strasznie nieaktualne, ale fakt pozostaje faktem: głodne burczenie w brzuchu bardzo utrudnia ratowanie świata.

Ponadto jedzenie musi być przygotowane. Tylko haniebne gobliny rozgryzają surową rybę. I nawet nie jedzą mąki. Czasami natkniesz się na gotowe jedzenie, ale często będziesz musiał zrobić je sam. Nadaje się do tego każdy ogień (w tym podpalony zaklęciem).

Z rybami, udkami z kurczaka, żeberkami (na początku będą to głównie szczurze) wszystko jest proste: rozpalić ogień i włożyć tuszę, wyjąć po kilku sekundach. Mąkę należy najpierw wymieszać z wodą (mamy ciasto), następnie rozwałkować wałkiem, dodać jabłka do smaku, a dopiero potem upiec.

Nawiasem mówiąc, oprócz jedzenia, gra ma również wino. A jeśli wypijesz go dużo, możesz odrętwieć. W celach naukowych polecam kiedyś spróbować tego ciekawego doświadczenia.

Wielka księga magii

Runy

Gra wcale nie pomaga w odnalezieniu wszystkich run. Więc to od nas zależy, czy o to zadbamy...

Każda runa ma swoje własne znaczenie, więc teoretycznie możesz obliczać zaklęcia; w rzeczywistości wystarczy lista zaklęć, a znaczenia run są bardziej takie, dla zabawy. Ale lepiej zapamiętać nazwy, aby po magicznych słowach, które wypowiadasz, zorientować się, czy wszystko zrobiłeś dobrze.

Runa narysowana w odwrotnej kolejności z reguły, jeśli istnieje, robi coś przeciwnego do oryginału.

Istnieje kilka głównych miejsc, w których runy są sprzedawane lub wydobywane. Ten:

Sklep Marii w mieście Arc;

Doradca króla Lansheara, pół-węża o imieniu siostra Chinkash;

U bliźniaczych kupców;

Laboratorium na dworze królewskim.

Zwykle można je znaleźć gdzie indziej, ale wymienienie wszystkich tych miejsc nie ma większego sensu. Ale niektórych run nie można tam zdobyć i napiszemy o nich bardziej szczegółowo.

Aam- runa stworzenia. Znajdziesz go od samego początku, w ramach samouczka, dodatkowo sprzedawany jest w sklepie Marii w mieście Arc (1 piętro).

Żaden- runa zniszczenia. Jest podobna do Aama, ale narysowana od prawej do lewej. Można go również kupić od Marii.

Mega- runa poprawy. Podaje go Chinkash. Są też w laboratorium.

Yok- runę ognia - wydobywa się na samym początku razem z Aamem, ale można ją zabrać z tego samego Chinkasha.

Taar- strzałka - w laboratorium.

Kaom- ochrona - w pomieszczeniu z golemem na 2 piętrze oraz na galerii sióstr Ederney (6 piętro).

życie- życie - w sklepie Marii iw laboratorium.

Widok- wizja - w laboratorium.

Streguma- magia - bliźniacy; oprócz nich są tylko w pokoju jednego z kapłanów w świątyni Akbaa.

Morte- śmierć - w krypcie na 6 piętrze. Aby to zrobić, naciśnij przycisk w grobowcu na południowym wschodzie podłogi i otwórz tajne przejście.

Kozum- przedmiot - w pomieszczeniu z golemem, wraz z runą Kaom.

Komunikacja- komunikacja - w jaskiniach na 2 piętrze, przy wejściu do legowiska lodowego smoka.

Ruch- ruch - bliźniacy.

Tempus- czas - można zdobyć dopiero po zdobyciu Tarczy Starożytnych od lisza.

Folgora- burza - w sypialni Falana znajdziesz Orbiplanaxa, którego śmierci zaczniesz badać.

spacja- spacja - w Chinkash.

Tera- ziemia - bliźniacy.

Cetriusz- trucizna - w laboratorium.

Raa- Słabość - Mary.

Fridd- mróz - w pałacu króla goblinów, skąd dostaje się tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

zaklęcia

Zaklęcia podzielone są na poziomy; dla magii 1. poziomu musisz zdobyć 10 jednostek magii, dla 2. - 20 i tak dalej.

Wiele zaklęć ma określony czas trwania; mogą kontynuować dalej, ale zużywana jest taka sama ilość many, jaka była potrzebna do aktywacji.

1 poziom

ogień(zapalać). Pierwsze zaklęcie, którego się nauczysz. Zapala to, co może się spalić - pochodnie, drewno opałowe itp., cokolwiek znajduje się w pobliżu. Kosztuje 2 jednostki. mana. Runy: Aam, Yok.

Gaszenie(Zgasić). Odwróć zaklęcie. Kosztuje 2 jednostki. mana. Runy: Ni, Yok.

magiczna wizja(Magiczny wzrok). Umożliwia swobodne widzenie w ciemności (jest lepsze niż latarka, bo nie zwraca na siebie uwagi). Ale to kosztuje aż 3 jednostki. many na 10 sekund. Runy: Mega, Vista.

magiczna strzała(Magiczny pocisk). Twoje pierwsze zaklęcie bojowe: zadaje wrogowi 1-4 trafień na każdy twój poziom. Kosztuje 1 za poziom. Runy: Aam, Taar.

Włączenie portalu(Aktywuj portal). To zaklęcie umożliwia teleportację pomieszczeń. Uczy go wspomniany w poprzednim rozdziale Chinkash. Koszt 2 many, runy: Mega, Spatium.

2 poziom

Leczenie(Uzdrowić). Leczy 1-4 trafień na poziom, leczy zarówno maga, jak i osoby wokół niego. Cena - 2 za poziom. Runy: Mega, Vita.

Pokonać(Szkoda). Odwróć zaklęcie (na wrogu): Po trochu usuwa punkty życia. Cena - 4. Runy: Raa, Vita.

Ochrona(Zbroja). Zwiększa obronę o 1 na poziom. Cena - 4. Runy: Mega, Kaom.

Zmniejszona obrona(Dolny pancerz). Odwróć zaklęcie (oczywiście na wrogu). Cena - 4, runy: Raa, Kaom.

Wykrywanie pułapek(Wykryj pułapkę). Cena - 5. Runy: Morte, Kozum, Vista.

3 poziom

Tutaj zaczynają pojawiać się poważne zaklęcia bojowe.

kula ognia(kula ognia). 1-6 trafień na poziom, rośnie, kosztuje 3 na poziom. Runy: Aam, Yok, Taar.

Lodowa strzała(Lodowy pocisk). Podobnie. Runy: Aam, Fridd, Taar.

Tworzenie jedzenia(Stwórz jedzenie). Usuwa uczucie głodu. Cena - 5. Runy: Aam, Kozum, Vita.

Prędkość(Prędkość). Przyspiesza ruch. Kosztuje 20. Runy: Mega, Movis.

rozczarowanie(Rozproszenie iluzji). Wykrywa fałszywe ściany. Wartość 7. Runy: Ni, Stregum, Vita.

4 poziom

Błogosławieństwo(Błogosławić). +1 za (+1 poziom) do wszystkich statystyk. Cena - 5. Runy: Mega, Stregum, Vita.

Przekleństwo(Przekleństwo). Odwróć zaklęcie na wrogu. Cena - 5. Runy: Raa, Stregum, Vita.

Rozproszenie pola(Rozproszenie pola). Rozprasza magiczne pole. Wartość 7. Runy: Ni, Spatium.

Telekinezja(Telekinezja). Pozwala włączyć lub podnieść coś na odległość (pomaga w unikaniu pułapek, do których bez tego nie można się dostać). Cena - 9. Runy: Spatium, Komunikatum.

Ochrona przed zimnem(Ochrona przed zimnem). Chroni przed zimnem. Cena - 10. Runy: Fridd, Kaom.

ochrona przeciwpożarowa(Ochrona przed ogniem). Chroni przed ogniem. Cena - 10. Runy: Yok, Kaom.

5 poziom

Strażnik Run(Runa Straży). Pułapka. Ci, którzy się zbliżą, otrzymują 10 punktów obrażeń. Koszt to 10 many. Runy: Aam, Morte, Kozum.

Lewitacja(unieść się w powietrzu). Lot ... W lochu - nie najczęstsze zaklęcie. Cena - 10. Runy: Mega, Spatium, Movis.

Leczenie trucizny(Leczenie trucizny). Usuwa truciznę (1 ładunek na poziom). Koszt 10. Runy: Ni, Spatium.

Zatruta Strzała(Zatruty pocisk). Nakłada na cel 1 ładunek trucizny na poziom. Warte 2* poziomu. Runy: Aam, Cetrius, Taar.

Odwracanie nieumarłych(Odpychanie nieumarłych). Sprawia, że ​​nieumarli uciekają. W rzeczywistości przeciwko nieumarłym, przed którymi warto się bronić, pomaga to dość słabo. Cena - 9. Runy: Morte, Kaom.

6 poziom

Stworzenie nieumarłych(Wskrzeszanie umarłych). Wzywa szkielet na pomoc. Nie możesz wezwać dwóch na raz. Kosztuje 12 jednostek. mana. Runy: Aam, Morte, Vita.

Tworzenie Magicznego Pola(Utwórz pole). Tworzy pole energetyczne. Kosztuje 12 jednostek. mana. Runy: Aam, Kaom, Spatium.

Paraliż(Sparaliżować). Unieruchamia cel (1 s na poziom). Cena - 3 sztuki. many na poziom. Runy: Ni, Movis.

Kierowco zwolnij(Zwolnij). Spowalnia cel. Kosztuje 12 many. Runy: Raa, Movis.

Rozbrajanie pułapki(Rozbroić Pułapkę). Niszczy pułapkę. Koszt 15 many, runy: Ni, Morte, Kozum.

7 poziom

latające oko(Latające Oko). Urządzenie obserwacyjne, które pozwala rozejrzeć się za rogiem, za drzwiami itp. Cena - 16. Runy: Vista, Movis.

pole ognia(pole ognia). Zadaje 20 punktów obrażeń na sekundę. Cena - 14. Runy: Aam, Yok, Spatium.

pole lodowe(pole lodowe). Zadaje 20 punktów obrażeń na sekundę. Cena - 14. Runy: Aam, Fridd, Spatium.

Uderzenie pioruna(Uderzenie pioruna). Usuwa 3-12 punktów życia na poziom. Kosztuje 6 za poziom. Runy: Aam, Folgora, Taar.

Dezorientacja(pomylić). Wróg zaczyna zachowywać się chaotycznie i bezsensownie. Czas trwania zależy od inteligencji i jej poziomu oraz maga. Cena - 3 za poziom. Runy: Raa, Vista.

8 poziom

Niewidzialność(Niewidzialność). Stajesz się całkowicie niewidzialny. Cena to 30 many. Runy: Ni, Vista.

Wysysanie Many(Wysysanie Many). Usuwa 1-4 many na sekundę. Cena - 10. Runy: Stregum, Movis.

wypędzenie życia(Wysysanie życia). Przenosi punkty wytrzymałości z celu na ciebie. Cena - 20. Runy: Vita, Movis.

Chaos(chaos). Usuwa od 3 do 24 punktów wytrzymałości wszystkim potworom w zasięgu. Koszt 30. Runy: Mega, Aam, Yok.

Klątwa(Zaczaruj obiekt). Nadaje przedmiotowi trwały efekt magiczny. Koszt 35. Runy: Mega, Stregum, Kozum.

9 poziom

wywołanie stwora(Przywołanie stworzenia). Przywołuje stwora (w oparciu o inteligencję maga). Kosztuje 20 jednostek. mana. Runy: Aam, Vita, Tera.

zaprzeczenie magii(Magia negacji). Żadna magia nie może działać w promieniu efektu. Kosztuje 20 jednostek. mana. Runy: Ni, Stregum, Spatium.

Palić(Palić). 5-20 trafień od celu w czasie. Cena - 100. Runy: Aam, Mega, Yok.

Masowy paraliż(Masowy paraliż). Paraliżuje wszystkich w zasięgu na 1 s * poziom. Koszt (3 * poziom * liczba celów) mana. Runy: Mega, Ni, Movis.

poziom 10

Kontrola demonów(Demon kontroli). Kontrolowanie demona. Kosztuje 40 jednostek. mana. Runy: Movis, Communicatum.

Zatrzymaj czas(czas zamrożenia). Dla wszystkich poza magiem czas się zatrzymuje. Cena - 60 sztuk. mana. Runy: Ni, Tempus.

Masowe spalanie(masowe spalanie). 5-20 punktów życia od wszystkich wrogów wokół przez pewien czas. Cena - 200. Runy: Mega, Aam, Mega, Yok.

Masowe uderzenie pioruna(Masowe Uderzenie Pioruna). 4-24 * Poziom HP od wszystkich wrogów wokół. Cena - 8 * poziom. Runy: Mega, Aam, Taar, Folgora.

Przejście Arx Fatalis

W tekście będzie wiele odniesień do mapy. Mogą wyglądać mniej więcej tak: (piętro 2, 3). Oznacza to, że przedmiotowe miejsce znajduje się na mapie 2 piętra i jest tam oznaczone cyfrą 3. pomarańczowe kółka zaznaczone na mapie schody, liczba w nich to numer piętra, na które prowadzą schody. Ikona lampy błyskowej pokazuje główne majdan.

Brudny sposób na wzbogacenie się

W grze odkryto sekret, oczywiście o charakterze "oszukańczym", który pozwala na zdobycie najbardziej luksusowego zestawu broni i zbroi już na samym początku. Robi się to w ten sposób. Po wyjściu z celi i zabiciu pierwszego goblina znajdziesz się w pomieszczeniu ze stołem i krzesłem. A w rogu są dwie kości. Wziąć lewo z nich i dziesięć razy użyć na krześle. Nie wiem, czy Gumbs zrobił to krzesło, ale zawartość przekracza wszelkie oczekiwania. Ten skarb najprawdopodobniej był przeznaczony dla programistów testujących swój program: oprócz skarbów zawiera wiele specjalnych przedmiotów, za pomocą których możesz przerobić swoją postać i zrobić o wiele więcej złych rzeczy!

Piętra są jedno nad drugim: to znaczy, jeśli wejdziesz na schody, znajdziesz się na następnym piętrze w tym samym miejscu.

Ucieczka

Opamiętasz się w brudnej szafie. Kim jesteś, jak się nazywasz, dlaczego znalazłeś się w tym ohydnym miejscu, a tak przy okazji, co to za miejsce? Nieznany. Możesz ocenić tylko po scenie wprowadzającej, która zdaje się wskazywać na twoje wybitne pochodzenie ...

Cela jest pusta, cała sytuacja to czaszka i kilka muchomorów. W pobliżu jest gadatliwy sąsiad, który przekonuje, że gdzieś „musi być wyjście”. I mówi, że siedzisz w goblińskim więzieniu.

Logika jest wątpliwa, ale naprawdę istnieje wyjście: jeśli usuniesz oszałamiający dolny kamień z kraty po lewej stronie, będziesz mógł rozsunąć kraty. Natychmiast musisz poradzić sobie z goblinem: jako broń, w najgorszym przypadku, wystarczy najczęstsza piszczel. Udaj się teraz do celi sąsiada i otwórz ją w cywilizowany sposób za pomocą specjalnej dźwigni.

Sąsiad przedstawia się: „Kultar, podróżny". Ten tytuł oczywiście nic ci nie mówi, a on w końcu wierzy, że naprawdę straciłeś pamięć. Na znak wdzięczności podaje... imię. Am Shegar, co w niektórych językach oznacza „Bezimienny”.

Ale nie jest jeszcze gotowy do walki z tobą o wolność. Słaby, zmęczony i w ogóle. Rozbij więc właz (z bronią w trybie bojowym) i dumnie do niego wejdź (piętro 2, 1), podczas spadania na (piętro 3, 1).

Zbierz wszystkie śmieci (jest jedzenie, kilka kości, trochę ziół). Najważniejsze, że na szkielecie oprócz kości znajdują się pierwsze runy! Teraz masz dostęp do zaklęcia ognia.

Twoim zadaniem jest naprawienie windy (piętro 3, 2). Kopiąc stopami szczury i inne zwierzęta, trafiasz z nim do pokoju. Znajdują się w nim dwie płyty, na jednej ułożone są kamienie. Wyjmujesz je z pieca, a wręcz przeciwnie, kładziesz przynajmniej jeden: otwierają się tajne drzwi. Za tymi drzwiami (piętro 3, 3) znajdź linę i przyłóż ją do windy (mechanizm windy ukryty jest za podświetlonym panelem w ścianie. Kliknij dwukrotnie linę, a następnie windę). Teraz w windzie (uruchamia ją dźwignia obok mechanizmu) możesz wrócić do Kultaru.

W tym momencie pojawi się kolejny goblin, silniejszy od poprzedniego, ale Kultar ci pomoże (zwłaszcza jeśli dasz mu przynajmniej jakąś broń). Ze zwłok wyjmowany jest kij, a za jego pomocą naprawiana jest dźwignia, która otwiera wyjście (kij jest po prostu wkładany do rowka w ścianie).

Jak dotąd opuściłeś tylko swoją część więzienia: w rzeczywistości są tam miejsca dla więcej niż dwóch więźniów. Następnie czeka Cię walka z goblinami; chociaż jeśli wyszkoliłeś wystarczającą umiejętność skradania się, istnieje sposób ostry zmniejszyć liczbę walk. Oto sposób:

Przekradnij się na południe, przechodząc przez kolejną komórkę, aż usłyszysz, jak wódz goblinów rozmawia ze swoim małostkowym śpiewakiem (piętro 2, 2). Prowadzący narzeka, że ​​„zawsze podsuwają mu brudny talerz”, a jak mówią, jeśli chociaż raz mu wsuną, to…

Zapewnij mu taki talerz. To nie jest trudne: wracasz do najbliższego przedziału z kamerą, więc znajdujesz ją i kładziesz na stole w trybie skradania się;

Zobacz, jak dotrzymuje obietnicy. Należy zauważyć, uczciwie wykonuje!

Jednak nie możemy jeszcze otworzyć drzwi z ich pokoju.

Tak, w przedziale, w którym znajduje się płyta, pod zamkiem znajduje się również goblin Polsius (piętro 2, 3), który hakiem lub oszustem przekonuje go do zwolnienia. Wypuść go, obiecuje czasem pomóc i topi się, mówiąc, że należy go szukać w karczmie.

Teraz udajemy się na północ, gdzie w osobnym pomieszczeniu (piętro 2, 4) gobliński listonosz śpi. Uczyń jego sen wieczny (złodzieje mogą zostawić biedaka przy życiu). Tutaj możesz zabrać wiele przydatnych rzeczy, ale klucz do drzwi i papier są najważniejsze - niepodpisane, ale wypełnione pozwolenie na opuszczenie królestwa goblinów.

Ponownie odwiedzimy lidera, który poległ w walce o brudny talerz. Teraz mamy coś, aby otworzyć drzwi. Wpadamy do dużej jaskini (piętro 2, 5). Widoki możemy podziwiać z góry, ale nie możemy jeszcze zejść. Dlatego idziemy bokiem, bokiem… Tak, tutaj (piętro 2, 6) mieszka dość dobroduszny troll Gru, który rzeźbi bożki z gliny, aw wolnych chwilach drapie się po brzuchu. Nie ma nic przeciwko nam: uciekł swoim braciom, których gobliny zaprzęgły do ​​pracy w kopalni, by stać się wolnym rzeźbiarzem. Trolle nie są zbyt zadowolone z takiego obrotu spraw; może nam się to przydać. Gru mówi też, że nudzi mu się bez przyjaciół (jedyny przyjaciel – Burvaka – pracuje dla goblinów), a prawdziwym przyjacielem jest ten, który da mu książkę na urodziny. Czy wskazówka jest jasna?

Wracamy ponownie do zmarłego listonosza, a obok niego, na północy, znajdują się schody na pierwsze piętro. Jesteśmy w punkcie (piętro 1, 1).

TRZECIA STRONA

Raport

Długie jelito korytarza prowadzi do bram fortu (piętro 1, 2), którego architektura i herby sugerują, że nareszcie jesteśmy wśród ludzi. Przyglądając się uważnie, określamy: wśród zmarłych. Leżą tu przeważnie zwłoki lub ciała, które trudno od nich odróżnić. Pośrodku którego pasą się świnie i kury, czasem siedząc wprost na głowach swoich byłych właścicieli. Wzruszające...

Jest tu trochę broni, tarcz i tak dalej, które są złe, więc możesz się trochę ubrać. Wchodzimy po schodach - i znajdujemy jeszcze prawie żywego, ale rannego kapitana placówki, niejakiego Ortierna. Pyta, czy widzi przed sobą najemnika i nalega (nie pozwolą mu się sprzeciwić!), byśmy doręczyli głównym siłom ludu w mieście Arx jego list o ataku tajemniczych Ilzydów , który bez wyraźnego powodu i bez wysiłku zniszczył swój oddział. On sam nie może przejść - przejście jest zaśmiecone niedawnym trzęsieniem ziemi. Na dole jest znany jako łuszczący się i być może uda ci się zejść przez tunele goblinów… jeśli zdobędziesz jego certyfikat handlarza klejnotami. Weź to!

Zanim wrócisz do goblinów, odwiedź Tawernę Żółtych Tulipanów. Znajduje się w północno-wschodniej części mapy. (piętro 1, 3). Tu odpoczywa Polsius, który w ramach wzajemnej uprzejmości podpisze dla ciebie zezwolenie (on oczywiście nie ma prawa, ale robi to jak...). Zasadniczo możesz iść; możesz też porozmawiać z jednooką Enoille, uzupełnić swoje finanse grą losową lub przeczytać na ścianie ogłoszenie, że niejaki Oliver organizuje poszukiwanie skarbów. Aby dołączyć, musisz wrzucić szmaragd do skrzyni. Polowanie to zostanie omówione w osobnym rozdziale.

Teraz możemy skręcić w odnogę z głównego korytarza goblinów i przejść przez wejście (piętro 2, 7). Schody zaprowadzą nas na trzecie piętro, (piętro 3, 4).

Okolice wejścia zamieszkują pająki. Zabijanie pełzających stworzeń (lub unikanie walki) przez most (piętro 3, 5) docieramy do kopalni, gdzie na południu znajduje się wyjście (piętro 3, 6) do drugiego piętra (piętro 2.8).

W końcu po pokonaniu długiego trzewia korytarza, wypchanego wszelkiego rodzaju małymi złymi duchami, docieramy do schodów na górę (piętro 2, 9), do ludzi!

Atak trolli

Wyszliśmy do (piętro 1, 4). List przekażemy na miejsce. W tym celu wejdź do pomieszczenia strażnika (piętro 1, 5). Strażnicy przekazują odpowiedzialność swojemu szefowi Carlo, który już wskaże ci miejsce pobytu króla Lansheara (piętro 1, 6).

Lanshear jest ci bardzo wdzięczny... tak bardzo, że jest gotów wyświadczyć ci przysługę w postaci nowego zadania. Zaśmiecone przejście może zostać oczyszczone przez trolle; musisz wysłać prośbę do króla trolli Pogue (przy okazji przeczytaj list: Lanshear wspaniale wyraża swoje myśli w języku zrozumiałym dla trolli).

Przed wyjazdem odpowiednio się wyposaż. Broń i zbroje sprzedawane w (piętro 1, 7), runy i zwoje zaklęć (piętro 1, 8), dekoracje - (piętro 1, 9). Jeśli jesteś gotowy - wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś na trzecie piętro.

Z listem króla zostaniesz wpuszczony do obozu górników (piętro 3,5). Jednak goblin opiekuje się trollami i mówi, że trolle strajkują, nie kopią klejnotów, a biedne gobliny stają się przez to jeszcze biedniejsze.

Władca trolli, Pog, niedaleko stąd (piętro 3, 7). Po drodze zdobądź kilof: w niektórych miejscach w ścianach możesz osobiście rozbić dla siebie złoto lub biżuterię, a czasem nawet przebić się przez ścianę. Pog w ogóle nie ma nic przeciwko pomaganiu miłemu małemu Lanshearowi, ale ma też żal - idol został skradziony, a dopóki nie wróci, nikt nigdzie nie idzie, ani do pracy, ani do czyszczenia tuneli ... Teraz my znać powód strajku. Jeśli chodzi o bożka, nadzorca kieruje cię do miasta goblinów (piętro 3, 8).

Możesz nawet przed wyjazdem odwiedzić trolla Burvakę, byłego przyjaciela Gru, o którym nam opowiadał. Ten nieszczęśnik pracuje w najdalszym zakątku kopalni (piętro 3, 13) i ujawnia, że ​​Gru najbardziej doceniłby lądową książkę z obrazkami jako prezent.

Najwyraźniej bożek jest przechowywany w skarbcu, ale tam (piętro 3, 11)żadne oszusty nie są dozwolone. Strażnik przekonuje nas, że potrzebujemy królewskiego pozwolenia. Do króla goblinów (piętro 3, 10) nie będzie cię tak łatwo przegapić. Ale jeśli depczesz po pałacu i zajrzysz do sypialni pana (piętro 3, 9: okazuje się, że byliśmy bardzo blisko niego, kiedy naprawialiśmy windę) , następnie znajdujemy notatkę, w której aptekarz ostrzega króla, aby nie wpadał sobie do głowy pić wino, aby uniknąć złych konsekwencji dla promiennego organizmu; jak również kod do królewskiego sejfu, 5-5-9-9 .

Aha! Jednak król bardzo lubi ciasta, dlatego zakradamy się do kuchni (piętro 2, 10), gdzie do ciasta dodajemy wino. Król, skosztowawszy ich, biegnie do sypialni po garnek, a wtedy możemy go przekonać, że dla wspólnego dobra bożka Pogu musi zostać zwrócony. Następnie otrzymujesz prawo do eksploracji wszystkiego w mieście, aby znaleźć idola. W takim przypadku konieczne jest, abyś otrzymał już odmowę od strażnika przy skarbcu i sali tronowej.

Natychmiast wchodzimy do sali tronowej i otwieramy królewski sejf za pomocą kodu! I jest uwaga: jeśli król nie dostarczy klejnotów do jutra, z pewnością zostanie zabity. List - od pewnego bractwa handlarzy kamieniami szlachetnymi. Dźwignia otwiera wejście do królewskiego skarbca, a po drodze znajdziesz runę mrozu - Fridda.

Teraz idziemy do pokoju obok kuchni (piętro 3, 14), gdzie mieszka bezczelny goblin o imieniu Atok, który jest bardzo zły, że nie jest królem, a teraz inny zajada się pysznymi ciastami. Jego, Atoka, ciasta! Merrzavet!

W pokoju Atoki, pod poduszką, podnosimy klucz, który wpuści nas do magazynu (piętro 3, 15). Tam, oprócz wszelkiego rodzaju użyteczności, leży zagubiony bożek!

Potem Atok nas wyprzedza i musimy walczyć. Sekret stał się jasny: Atok ukradł bożka, aby trolle rozpoczęły strajk, a król został zabity za niedostarczenie klejnotów. A wtedy Atoku dostanie tron ​​i ciastka. Trzeba przyznać, że niezły plan dla goblina!

Zwróćmy bożka Pogu. Uradowany Pog wyśle ​​ekipę do oczyszczenia przejścia i będziemy mogli wrócić do Jego Królewskiej Mości.

Nawiasem mówiąc, zadanie Lansheara można wykonać w inny sposób. Tak naprawdę do oczyszczenia tunelu konieczne i wystarczające jest dysponowanie tylko jednym trollem, a taki troll przebywa w więzieniu w kopalniach trolli (piętro 3, 16). Jeśli zostanie wypuszczony, będzie gotowy na wszystko dla swojego wyzwoliciela, a brak klucza uniemożliwia mu wyjście na wolność. Klucz jest u starego Poga i można go ukraść lub zabrać siłą, zabijając biednego drania. Wtedy nie będziesz musiał szukać idola.

Wyzwanie się zbliża

Teraz bezimienny włóczęga został już przyjęty do rady króla Lansheara. Jego doradcami są Felnor, alchemik i wężowa kobieta Chinkash. Temat: trzęsienia ziemi, z których jedno zablokowało przejście do fortu (sami byliśmy świadkami trzęsienia ziemi na początku naszej chwalebnej podróży). Tutaj przybiega kapitan straży z wiadomością, że zabili astronoma (cholernie pożyteczny zawód pod ziemią!) Falana Orbiplanaxa. Zostajesz przydzielony do zbadania sprawy morderstwa. Zostajesz stałym sługą króla, z prywatnym pokojem w pałacu ( piętro 1, 10) i dość szerokie uprawnienia.

Przede wszystkim porozmawiajmy z Chinkashem. Ta najbardziej uczona dama zwykle przebywa w bibliotece ( piętro 1, 11). Chinkash twierdzi, ni mniej ni więcej, że morderstwo Orbiplanaxa jest rytualne, z użyciem czarnej magii. W kolejnym pomieszczeniu - w laboratorium ( piętro 1, 12) - odwiedź Felnora, który przekaże klucz do pokoju Falana i list od niego z niezbyt sprytnie zaszyfrowanym kodem z sejfu. W razie potrzeby pożycz runy od Felnora - odczynniki (nawiasem mówiąc, w laboratorium bardzo wygodnie jest robić mikstury) i wróć. W drodze powrotnej Chinkash da ci wspaniałą książkę z obrazkami dla trolla.

W pokoju Falana ( piętro 1, 13) w ścianie za dywanem jest sejf. Znamy jego kod z notatki otrzymanej od Felnora - 2-4-8 . W sejfie znajduje się pamiętnik Falana, w którym krótko i jasno stwierdza się, że istnieje pewien zły bóg Akbaa, którego kult próbuje wcielić się w Arkę, że w centrum kultu znajduje się meteor o imieniu Koltk, a jedynie strażnikiem Noden może zniszczyć to drugie. I że Falan zamierza poprosić o pomoc tego najbardziej tajemniczego Nodena. O to zapytał...

Możesz także porozmawiać z nowym astronomem, Suiberisem, ale nie ma on nic mądrego do powiedzenia.

Tymczasem w sekretnym pokoju piętro 1, 14) Rada zebrała się ponownie, a strażnik, niejaki Erzog, był już aresztowany za morderstwo. Oczywiście natychmiast powiesili na nim wszystko, co było możliwe, i ogłosili arcykapłanem tego samego Akbaa. Teraz staje się całkowicie jasne, że jesteś „Strażnikiem Noden”, którego wzywał zmarły astronom. Ty i tylko ty (a ktoś wątpił?) możesz zniszczyć meteor, wrzucając go do Góry Przeznaczenia… brr, coś zgłosiłem.

Zanim będzie za późno, odwiedź Erzoga w jego lochu ( piętro 1, 15). Oczywiście nie jest kapłanem, a tym bardziej najwyższym, został po prostu oszukany i wrobiony przez prawdziwych kultystów. Jest gotów powiedzieć wszystko, co mu się podoba, łącznie z hasłem do świątyni Akbaa ( Fat Kaa Pell), która, jak się okazuje, znajduje się pod znajomą już tawerną Yellow Tulip.

Przy wejściu do zamku król kłóci się z półwężami, które oskarżają go o niespłacanie starych długów. Wydaje się, że tutaj wszystkie osoby królewskie są solidnymi dłużnikami.

Opuszczamy zamek. W końcu Chinkash wyświadcza nam największą przysługę: mówi nam, jak włączyć teleportery, które globalnie oszczędź nam czasu na bieganiu po lochach. Odbywa się to za pomocą specjalnego zaklęcia. Aby się teleportować, potrzebujesz Zarówno teleporter - zarówno wejście, jak i wyjście - zostały uwzględnione.

Teleporty to te dziwne konstrukcje, z których jedną widzieliśmy już w pobliżu legowiska Gru, drugą w mieście, obok sklepów, a trzecią na trzecim piętrze, niedaleko miejsca, z którego weszliśmy z drugiego piętra. Na mapie są one przedstawione jako ośmiokąty z gwiazdkami w środku.

Na placu miejskim (tym, na którym znajduje się teleport) dowiadujemy się, że Maria, od której kupujemy runy, straciła córkę Shani, która bawiła się w pobliżu domu jubilera. W otwartym domu piętro 1, 16) leży w pobliżu księga, która opowiada o pewnym rytuale składania ofiar z ludzi przez Akbaa. Ogólnie, gdzie szukać Shani, rozumiesz?

Przebiegnijmy przez znane teleporty, aby raz na zawsze je włączyć, a potem zabierzmy się do pracy. W tym samym czasie odwiedzimy Gru, złożymy mu życzenia urodzinowe i podarujemy mu książkę. W odpowiedzi wręcza nam amulet, widząc, że żaden troll nas nie dotknie.

Pierwszy atak meteorytów

Schodzimy do kopalni trolli, gdzie mijamy most ( piętro 3, 17) do schodów na 4 piętro.

Na tym piętrze jest wystarczająco dużo znanych nam już szczurów i goblinów, ale jest też znacznie bardziej nieprzyjemne stworzenie - szczur, szczuro-człowiek. Są, delikatnie mówiąc, nieco silniejsi niż wszyscy, z którymi do tej pory walczyliśmy; z trafieniami i obrażeniami, jak przywódca goblinów, szczur jest znacznie lepszy od niego w obronie, poza tym ma truciznę, niewidzialność i może się teleportować. Jednak to wszystko widzieliście już we wstępie.

Przede wszystkim włączamy teleporter, nie jest on daleko. Drzwi w ( piętro 4, 1) otworzyć lub wyłamać. Tam czeka na nas kolejny pamiętnik - niejaki Inut, maniak czcicieli kurczaków, który marzy o nauce składania jaj. Proszę czytać uważnie...

Tutaj się zaczyna poszukiwanie skarbu . Zobacz osobny rozdział na ten temat.

W ( piętro 4, 2) stoi Kolumna Węża, o której dowiedzieliśmy się z książki. Schowaj się za nią (na zachód od kolumny) - a zobaczysz kapłanów Akbaa, za którymi możesz iść do ołtarza ( piętro 4, 3). Tam znajdziesz nieszczęśliwą dziewczynę, a może Jeśli się pospieszysz, możesz ją uratować. Jeśli nie, będziesz musiał walczyć nie tylko z kapłanami, ale także z demonem przywołanym kosztem skradzionej duszy. Zabij kapłanów, zabierz dziewczynę do jej matki. Najważniejsze, że nie odwrotnie ...

A teraz pora skorzystać z hasła od Erzoga i odwiedzić księży w domu. Jak pamiętacie, wejście jest pod „Żółtym Tulipanem” ( piętro 1, 3).

Ha, a meteor nie jest jedyny. Oprócz głównego, istnieje kilka mniejszych. Naszym zadaniem jest zebranie pięciu z nich. Pierwszy znajduje się w ( piętro 2, 10), jeszcze jeden - w centralnej sali ( piętro 2, 11), na zwłokach księdza, które wcześniej muszą być przygotowane z żywego księdza. Są też notatki o zmarłych, kolejny kod z sejfu ( 1-1-3 ) i klucz. Użyj klucza w pokoju ( piętro 2, 12), a jednocześnie podniesiemy nowe zaklęcie, które pozwala rozproszyć pole siłowe ( piętro 2, 13). Spotkaliśmy już takie pole - na czwartym piętrze.

Nadal plądrujemy okolice świątyni; w pokoju ( piętro 1, 14) mieszka kapłan, który ma serce golema, a nawet życzliwe wyjaśnienie, że jest ono kluczem do systemu bezpieczeństwa świątyni.

Teraz przechodzimy do głównego meteorytu. W sali modlitewnej piętro 1, 15) niewidomy ksiądz Iguk (oddał swoje oczy Akbaa) prostotą swojej duszy jest gotów nam coś powiedzieć. W szczególności - że dostęp do meteoru jest zamknięty. Swoją drogą, przez nas.

Przełączniki na ścianach tego pokoju otwierają dwa tajne przejścia. W ( piętro 2, 16) zalega lisz, który najprawdopodobniej zje nas bez soli, ale w przyszłości warto się z nim rozprawić i skonfiskować kolejny meteor z jego spiżarni. I w ( piętro 2, 17) jest golem i odpowiednio drugie serce.

Zajmijmy się tak zwanym „systemem bezpieczeństwa”. Aby to zrobić, postępuj zgodnie z ( piętro 2, 18), rozpraszając pole przy wejściu odpowiednim zaklęciem lub zwojem. Znajdują się tu golemy, z których jeden nie ma serca. Kliknij na piec w ( piętro 2, 19), co wymaga albo kupy kamieni, albo golema, w którego wkładasz serce i tym samym zmuszasz się do posłuszeństwa. Pokój zostanie otwarty ( piętro 2, 20), gdzie należy nacisnąć dźwignię - jedną z trzech usuwających „system bezpieczeństwa”).

Inny pokój w tym samym skrzydle ( piętro 2, 21) polega albo na wpisaniu znalezionego kodu 1-1-3, albo na walce z drugim golemem. Tutaj naciskamy dźwignię numer 2.

Na ciele księdza znajdowała się między innymi notatka z napisem „Pierwszy zamyka drugi”. Zamknij drzwi, w przeciwnym razie drugie się nie otworzą. Trzecia dźwignia czeka na ciebie w ( piętro 2, 22).

Uff, wyłączyliśmy system bezpieczeństwa i możemy przejść do meteorytu ( piętro 2, 23). Tutaj Iserbiusz, arcykapłan Akby, składa w ofierze pewną damę. Przywołuje demona i ucieka. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić demona, uwolnić kobietę, zniszczyć meteor...

Nie było go tam. Meteor tak łatwo się nie poddaje. Będziemy musieli iść ze smutkiem opuszczoną głową, by zdać raport królowi i Felnorowi.

Drugi atak meteorytów

Tymczasem do zamku dotarły złe wieści. Ilsidzi ponownie zaatakowali fort, tym razem wykonując swoją pracę czysto i nie pozostawiając żadnych ocalałych. Najwyraźniej Ilsidzi służą Akbaa, a przynajmniej są z nim w zmowie.

Iserbius, tajemniczy arcykapłan Akbaa, to nikt inny jak uczeń Falana, Suiberis (ich imiona, jak widać, to anagramy). On oczywiście biegł.

Jeśli chodzi o twoje nieszczęście z meteorem, czas poszukać odpowiedniego Starożytnego i Potężnego Artefaktu. Musi powstrzymać meteor przed wypiciem twojej mocy. Artefakt ten składa się z dwóch części, nazwanych na cześć starożytnych bogów - Kragoza i Zogarka, został przekazany ludziom przez siostry Ederney (półwęże). To był ten obowiązek, który upamiętniali przed królem. Od tego czasu Zogark powrócił do półwęży, a Kragoz został skradziony przez rebeliantów, którzy niedawno zabili żonę króla i porwali jego córkę. To są rabusie. Muszę iść i odebrać rzeczy.

Co możesz zrobić, musisz iść… Złodziej może jednak spróbować ukraść Kragoza ( piętro 4, 5), ale jest to bardzo, bardzo trudne.

Schodzimy na kolejne piętro. Żyje tu wiele goblinów i trolli; jeśli zaprzyjaźnisz się z Gru, to trolle zobaczą amulet i nie zostaną dotknięte, cóż, a twój bohater na tym poziomie może już sobie pozwolić na leniwe rozproszenie goblinów małym palcem lewej ręki.

Szczątki zombie z wdziękiem stoją na moście i jęczą: „Śmierć…”.

W jaskini ( piętro 5, 1) zamieszkały przez bliźniaczych kupców, jedno z najważniejszych źródeł run. Kupuj od nich (oprócz run) jeszcze kołki osikowe, wkrótce będziesz ich potrzebować. W pobliżu mieszkają również dwa klany goblinów, ludzie Ziemi i ludzie Wody ( piętro 5, 2, oraz piętro 5, 3). Nie mogą się nawzajem znieść i zapraszają cię do posiekania wrogiego klanu na kapustę w celu uzyskania większej nagrody. Jako casus belli wysuwane są globalne twierdzenia, takie jak „Tylko nikczemne śmierdzące ryby mogą jeść ryby”. Jeśli chcesz, pomóż goblinom zredukować liczbę klanów do jednego (a nawet do zera), za co otrzymasz zupełnie pustą „nagrodę”. Włącz lokalny teleport.

Teraz wracamy do Arki, do Carlo, po klucz do krypty. Zaopatrz się przed wyjazdem we wszystko, co możesz: szykują się poważne walki, wszystko, co do tej pory się wydarzyło, to kwiaty. Nie zapomnij zaopatrzyć się w kilof, najlepiej więcej niż jeden, do kopania grobów. Wejście na cmentarz znajduje się na rynku miejskim, niedaleko teleportera.

Rozpocznijmy rabunek grobowców od grobowca Falana Orbiplanaxa ( piętro 4, 6). Znajdziesz w nim klucz do jego skrzyni (która znajduje się w pokoju Falana w zamku) oraz dźwignię, która nas wpuści ( piętro 4, 7). Po naprawieniu tam dźwigni (zwykłą metodą) przejdziemy do ( piętro 4, 8), gdzie… kura biega. To nikt inny jak nasz słynny kuroman Lord Inut, co łatwo zweryfikować za pomocą zaklęcia „manifestującego”.

W okolicznych grobowcach, jeśli chcesz, nadal możesz czerpać korzyści z broni i zbroi, a także uzupełniać zapasy kołków. Będziesz ich potrzebować wiele.

grób ( piętro 4, 9) należy otworzyć: zawiera klucz do kolejnego piętra cmentarza. Aby się tam dostać, musisz otworzyć wejście do ( piętro 4, 10) i obróć miecz w dłoni posągu rycerza.

Na piątym piętrze nieumarli wędrują w stadach, które nie chcą spocząć przez długi czas, chyba że zostaną unieruchomione kołkiem w martwej pozycji. Każde ciało, które ty nie mogę wyszukać , nie jest jeszcze całkowicie martwy i podlega kontroli kłucia. Istnieją również cztery pułapki (ikony ognia na mapie), które należy dezaktywować, umieszczając na nich kamień.

Tak, już nas tu ścigano! W ( piętro 5, 4) leży ciało łowcy nieumarłych, niejakiego Azraela, wraz z pamiętnikiem. Mówi o stawkach. Ma też notatkę z innym ciągiem cyfr: 1-3-1 . Oto kolejność, w jakiej należy pociągnąć za dźwignie w grobowcu ( piętro 5, 5). To otwiera ścieżkę do ( piętro 5, 6). w grobowcu piętro 5, 7) otwórz wyjście do domeny goblinów.

Teraz możesz coś nacisnąć na płytach dociskowych w ( piętro 5, 8) - i dalej w dół.

Wyjście do wielkiej sali piętro 6, 1), zabić mumię. W każdym tutejszym sarkofagu znajdują się łupy strzeżone przez mumię, więc sam zdecyduj, czy gra jest warta świeczki. Jedyny naprawdę cenny loot z sarkofagu E, który otwiera się dźwignią w pomieszczeniu ( piętro 6, 2). Zwróć uwagę na kamienie z wyrytymi znakami; znajdziesz te same znaki na podłodze w ( piętro 6, 3). W tym pomieszczeniu powita Cię duch strzegący Tarczy Starszego.

Wymaga od ciebie udowodnienia, że ​​jesteś godzien dzierżyć tarczę, rozwiązując jej zagadki. Cóż, to nie problem. Pierwsza zagadka jest dość oczywista, wystarczy ułożyć znaki zgodnie z ich położeniem w poprzedniej sali. W drugim - musisz obrócić symbole na kolumnach, aby odpowiadały znakom wewnętrznym.

Po tym możesz otworzyć piętro 6, 2) oraz ( piętro 6, 4), podnieś tarczę i runę. Przy wyjściu atakuje cię lisz, ale nie jest to zło: ma w bagażu runę Mortis, byłoby lekceważeniem przynieść ci ją w inny sposób, prawda? Możesz przeszukać inny pokój - ( piętro 6, 5). W każdym razie Lara Croft nie przegapiłaby tego, gdyby była tobą, prawda?

Teraz możesz wymienić tarczę na Kragoza i udać się do sióstr Ederney na Zogarka.

A węże to nic ... Z góry ...

Zbuntowana dama mówi, że tarcza należała do króla Poksellisa, a ona sama to nikt inny jak „porwana” księżniczka Alia, jego wnuczka. A rebelianci, zdaniem Aliyi, wcale nie zabili jej matki, a jedynie uratowali dziecko. Weź Kragoza ( piętro 4, 5), a jednocześnie możesz zdobyć po drodze dobrą zbroję, ale tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

Półwęże znajdują się na tym samym szóstym piętrze, na którym właśnie obrabowałeś kryptę. Wejście - w ( piętro 6, 6). Musisz porozmawiać z przełożoną Sióstr, matką Zalnasha. Odda Zogarkowi... znowu nie bez powodu. Byłoby to zmarnowanie cennego artefaktu: bez zdania testu w Świątyni Iluzji będziesz bezradny wobec Akbaa. Dlaczego nie było ich tam ostatnim razem? W każdym razie. Poszedłem sprawdzić...

W ( piętro 6, 7) dowiadujemy się, że słabość węża polega na tym, że miecz spotyka się z berłem. W następnym pomieszczeniu strzel w to miejsce - a skrzynia się otworzy ( piętro 6, 7), a w nim złoty wąż.

Czytamy na dźwigniach w ( piętro 6, 8) zaklęcie Ujawnienie, znajdujemy jedyne poprawne.

W hali ( piętro 6, 9) rozwiązać zagadkę. To jest trochę trudniejsze. Najpierw musisz zaznaczyć pokoje wzdłuż krawędzi, wkładając coś do nich, a następnie za pomocą piłki dowiedzieć się, którą dźwignię kiedy nacisnąć. Pojawia się kolejny złoty wąż - i wejście do ( piętro 6, 10). Dalej po pokonaniu ducha pociągnij za dźwignię i przejdź przez ścianę w ( piętro 6, 11).

Aby pokonać teleporter, musisz znaleźć się na środku korytarza ( piętro 6, 12 ) odwróć się i wróć. Potem wpadasz piętro 6, 13), gdzie powinni umieścić węża (wymagane pierwszy , który zdobyłeś strzelając w węża) do miski - i podnieś Zogarka. Zostajesz zaatakowany przez dwa węże stróżujące, ale to już tak na przekąskę.

Wracając, nie przechodź obok ciała półwęża ( piętro 6, 14) trzyma notatkę o spisku przeciwko Zalnaszowi. Mówimy tam o kryształowych jaskiniach (II piętro); Pozostało tylko dotrzeć na miejsce spotkania. W jaskiniach piętro 2, 9) ratujemy Zalnasha - i ponownie wkraczamy do sanktuarium Akbaa.

Świątynia jest pełna ilsidów, a to nie są potulni kapłani! Ale możemy wejść niejako tylnymi drzwiami: znamy drogę przez więzienie goblinów, nasz bohater jest tam od samego początku. Zadowoleni z siebie siekamy meteor - i nie zapomnij zabrać ze sobą pozostałego proszku Koltk.

Ktoś miał nadzieję, że Akbaa umrze od zniszczenia meteorytu? Trzy ha ha. Po prostu „przestaje otrzymywać dodatkową energię”, ale wydaje się, że teraz jej potrzebuje, tak jak ryba potrzebuje piątego parasola. Pora na raport...

Ostateczna broń

Miasto Ark jest również pełne ilsidów! Król Lanshear jest w lochach. Jeśli jednak skorzystasz z teleportu znajdującego się w zamku i przejdziesz przez sekretny korytarz, prawie nie będziesz musiał z nimi walczyć.

W więzieniu czeka cię zasadzka, ale tutaj uratuje cię Kultar, któremu pomogłeś na samym początku swoich przygód. Zostaniesz wyprowadzony kanałami. Ilsidzi nie potrzebują Arki, potrzebują bohatera z Noden i zostawiają ludzi w spokoju.

Znów wracamy do zamku. Tym razem Felnor proponuje wykuć (a nie znaleźć, dla odmiany!) broń absolutną, przy pomocy której pokonanie będzie możliwe jedynie z Iserbiuszem, w którego ciele wcieli się Akbaa.

Aby to zrobić, musisz przede wszystkim zdobyć instrukcję produkcji takiej broni. Sekret należy oczywiście do sióstr Ederney. Bibliotekarz Sillash ( piętro 6, 15) da ci książkę. Teraz wiesz, jak zaklinać broń i zbroję. Mam nadzieję, że uratowałeś serce golema - opisałem już dlaczego w instrukcji. Zalnash doda informacje. Spośród składników, których szukasz, masz już proszek Koltk, ale nie ma smoczego jaja i samego mithrilowego ostrza. W bibliotece przeczytaj też inną ciekawą książkę: o rasach Arka. Wkrótce będziesz go potrzebować.

Jako mały, ale miły dodatek do twojego uzbrojenia, możesz wymienić Kragoza i Zogarka z Alią na Tarczę Starszego. Teraz będziesz go bardziej potrzebować.

Wiadomo, że krasnoludy ze swoim mithrilem żyją głębiej, a my musimy zejść na niższe piętra. Na razie znamy tylko jedną drogę - przez kryptę: teoretycznie, jak wiemy, cmentarzysko ciągnie się do samego dna znanych dziś jaskiń (o dziwo, należy zauważyć, bezproduktywne wykorzystanie bardzo ograniczonej przestrzeni życiowej). W ( piętro 6, 16) rozproszyć pole siłowe blokujące przejście na kolejny poziom krypty. Jesteśmy na siódmym piętrze.

Przełączamy dźwignie długo i mocno. Kolejna „dziewczyna w tarapatach” okazuje się głodnym wampirem. w labiryncie ( piętro 7, 1) musimy się tym zająć ze szczególną intensywnością. W końcu trafiamy do dużej sali z posągiem ( piętro 7, 2). Teraz możemy przejść na 8 poziom, ale najpierw, żeby już nie cierpieć labiryntu, zdobędziemy klucz i jeszcze jeden przedmiot z grobowca w ( piętro 7, 3): to świetliste urządzenie będzie musiało zostać zainstalowane w dużej sali krypty na 6 piętrze.

A kluczem otworzymy grób ( piętro 7, 4) – i zostajemy wciągnięci w nową historię. Duch każe nam znaleźć i zdemaskować naszego mordercę przed królem. Jeśli tego nie zrobisz, zakończenie gry będzie znacznie smutniejsze. Wszystko, co wiadomo o zabójcy, to to, że jest jednooki, ale przez cały ten czas widziałeś dokładnie jednego jednookiego i ten znak może wystarczyć.

Zagadkę możemy rozwiązać od razu, a następnie wrócić do krypty lub zachować ją na później. Enoille nadal jest w Żółtym Tulipanie. Nie ma sensu go obwiniać, lepiej wypić go do pozycji kłączy, podnieść upuszczony klucz i znaleźć go w jego domu ( piętro 1, 17) list od Carlo, kapitana straży i inne dowody. Carlo nawet nie zaprzecza, lecz twierdzi, że zabił królową z najszlachetniejszych pobudek, w imieniu królestwa: jako dowód przedstawia list od królowej, donoszący na coś w rodzaju spisku przeciwko królowi Lanshearowi. Król jednak nie uważa tego za wystarczające uzasadnienie.

Wreszcie dojdziemy do grobu samego Poxellisa ( piętro 8, 1). Aby to zrobić, musisz otworzyć peryferyjne groby dwóch kapitanów i dwóch generałów - i włożyć znalezione gadżety w otaczające je kolumny. Wewnątrz znajdziemy hełm króla, pozwalający zobaczyć wszystko, co jest ukryte lub zamaskowane przez iluzję. W szczególności teraz (w końcu zakładasz hełm, prawda?) stały się widoczne strzałki, które pokazują, jak możesz się stąd wydostać. Lisze zablokują nam drogę, ale bez pomocy hełmu nie wydostalibyśmy się ani z walką, ani bez: brama blokująca wyjście po prostu się nie otwiera.

Musisz znaleźć inną klatkę schodową z 7. piętra na 8. piętro. Oczywiście widać to na mapie. Po drodze spotkamy mnóstwo szczurów, a na sam cel - potężnego robaka. Ale to wszystko od dawna było dla nas niczym.

Ciężko nam będzie w siedlisku gnomów, zwłaszcza jeśli do tej pory polegaliśmy na magii, bo tutaj to w ogóle nie działa.

wejście ( piętro 8, 2): zostajemy zaatakowani przez łuskowate, kolczaste stworzenie. Nie mogę jej pokonać równie dobrze możesz nawet nie próbować. Biec do ( piętro 8, 3), na platformach przechodzimy przez lawę - i tak samo biegnąc, do ( piętro 8, 4), gdzie przeszukujemy ciało zmarłego krasnala. Mamy: klucz, kamień mocy - oraz mięso krasnali, którego w żadnym wypadku nie wyrzucamy.

Teraz otwórz kluczem piętro 8, 5), ale tam stwór już na nas czeka, a my wciąż musimy biec do huty w ten sam sposób ( piętro 8, 6). Wkładamy kamień mocy do jednostki i wchodzimy po schodach. A teraz - wrzucamy mięso krasnala pod samochód, a gdy tylko się pochylę, pociągamy za dźwignię. Hrrrr!

Nie, zwierzę nie jest martwe, po prostu tak pachnie. Nie tracąc czasu biegniemy do ( piętro 8, 7), prywatyzujemy tutaj pamiętnik (jest napisane, że gnomy, szukając mithrilu, obudziły się ... ogólnie, to wiesz), klucz z komody - i pociągamy za dźwignię. Wracamy do huty - dźwignia otwiera awarię lawą. Przeskocz i pędź do ( piętro 8, 8) ... ba, stary znajomy, cześć, słodkie zwierzątko. Biegniemy z powrotem, przeskakujemy przez lawę... ale zwierzę nie przeskakuje. Plusk.

Teraz już spokojniej, w tempie walca, przeszukujemy krasnala. W sypialni ( piętro 8, 9) są dwa klucze, kamień mocy i forma na szablę. Mithril znajdziemy w ( piętro 8, 10). Ale nie możesz go po prostu przeciągnąć ze sobą: przeciągnij go do najbliższego samochodu i aktywuj kamieniem mocy. Ruda jest transportowana do huty. Tam kruszymy kamień na kawałki. Możemy zabrać ze sobą formę na miecz dwuręczny, jeśli wolimy ją od szabli. Włącz maszynę w kuźni ( piętro 8, 11), wkładamy dwie porcje mithrilu i jedną porcję proszku Koltk, na wyjściu mamy sztabkę mithrilu.

Drugi samochód przybiera formę przy wejściu (jeden z dwóch), wkładamy go pod lewą prasę i mithril - wchodzimy po schodach za samochodem. Pociągamy za dźwignię - hurra! Mamy ze sobą super miecz.

Teraz jednak ostrze musi być również przemówione. A do tego musisz pozbawić smoka jego jaja. Smok czeka na nas na drugim piętrze, w rogu, którego jeszcze nie zbadaliśmy ( piętro 2, 24); jedynym sposobem, aby się tam dostać, jest samolot, więc mam nadzieję, że nauczyłeś się odpowiedniego zaklęcia. Jeśli nie, zdobądź zwoje. Aby dostać się do jaskini smoka, musisz wskoczyć do dziury ( piętro 2, 25) i przebij się przez lód ognistymi zaklęciami.

Jeśli czytałeś książkę o rasach, negocjacje ze smokiem nie są trudne - wystarczy „odgadnąć” liczbę jego łusek i przynieść dokładnie tyle (4815) złotych monet. Jeśli nie, możesz go zabić; smocze kości są również przydatne w gospodarstwie domowym.

Oszczerstwo teoretycznie powinna przeczytać sama Zalnash. Ale do tego potrzebuje drobnej przysługi: informacji o miejscu pobytu rebeliantów. Zdecyduj sam, czy je rozdać - czy sam zarządzaj czarami. W tym drugim przypadku musisz użyć jajka na mieczu i rzucić zaklęcie Enchant Object. Oczywiście możesz też użyć zwoju.

To nasz ostatni...

Zamierzam ( piętro 4, 11): jeśli nie zdradziłeś

Alia, dziękuje ci i prosi o przekazanie jej pierścienia królowi. Potem pojawiają się siostry Ederney - i chwytają Alię, mówiąc, że król Poxellis obiecał im czwartego potomka w zamian za Kragoza i Zogarka, a teraz Alia zostanie ich nową królową. Ale tutaj - jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby zbadać morderstwo - pojawi się królowa Florencja, a raczej jej duch, i powie, że czwartym potomkiem była siostra bliźniaczka Alii, Clarissa, którą wysłała „w bezpieczne miejsce” na długi czas temu (zastanawiam się, gdzie ją można znaleźć?) z pomocą Gildii Podróżników. W ten sposób półwęże są okrutnie oszukiwane.

Teraz możesz walczyć z Ilsidem. Stwórz pole siłowe - i wejdź. Tuż przy wejściu inny agresywny kapłan dostarczy ci brakujący meteor. Schodzimy na piąte piętro.

Wszystkie drzwi są zamknięte, klucze spoczywają na kapłanach. W mieszkaniu Yserbiusa ( piętro 5, 9) włóż świecę do prawej czaszki na ołtarzu. W łóżku znajdziesz teraz klucz, który otworzy skrzynię - i piąty meteor.

Układamy pięć meteorów w miejscach w ( piętro 5, 10) - otwiera przejście do ( piętro 5, 11).

Iserbius zaczął już wzywać Akbaa, więc będziesz musiał walczyć ze złym bogiem i demonami, które przywołał. Ale nikt nie wątpi w twoje męstwo i sztukę.

Maur uratował Arkę, Maur może odejść. W tak małej piaskownicy nie ma miejsca dla dużych wujków, a Strażnik zostaje siłą zwrócony do Noden. To wszystko...

Poszukiwanie skarbów i inne zadania poboczne

(podanie)

O poszukiwaniu skarbów dowiesz się z napisu na ścianie „Żółty tulipan. Aby otrzymać nagrodę (pierścień dający +1 do wszystkich czterech cech), musisz wykonać następujące operacje (po kolejnej akcji otrzymasz nowy klucz):

1. Włóż szmaragd do skrzyni ( piętro 4, 1).

2. Zajrzyj pod kamienie w ( piętro 3, 18).

4. Wkop podłogę ( piętro 6, 17).

5. Przeleć nad lawą do wózka w ( piętro 8, 12).

6. Wkop podłogę ( piętro 3, 20), po schodach (będziesz musiał przekopać cały teren).

7. Kluczem zdobytym w poprzedniej części otwórz skrzynię w ( piętro 4, 12).

Jeśli zdobyłeś więcej niż jedno smocze jajo, możesz uratować Lorda Inuta. Aby to zrobić, ugotuj cebulę, marchewkę, smocze jajo w kotle w tawernie (nie zapomnij dodać wody) i posyp kurczaka powstałą zupą ( piętro 4, 8), która wcześniej ujawniła swoją ludzką naturę za pomocą zaklęcia Ujawnienie. Inut wrony i staje się człowiekiem. I zostaniesz nagrodzony dużą ilością doświadczenia.

Możesz z nim porozmawiać kilka razy - a on... pęknie. I otrzymasz bardzo dobra broń.

Pamiętaj, że przed patchem 1.14 ta sztuczka nie działa.

Nie było ci żal tych biednych trolli, które za darmo pracują dla goblinów? Jeśli tak, musisz im pomóc. Zachowują się w ten sposób tylko dlatego, że sami nie wiedzą, jak handlować. Ale jeśli przyniesiesz Kingowi Pogue książkę o ekonomii (z banku Gary'ego w Ark), trolle nauczą się tej mądrości. To prawda, po tym gobliny bardzo cię znienawidzą ...

Nawiasem mówiąc, bank można obrabować (jeśli nie wzruszają cię łzy nieszczęsnej narzeczonej Gary'ego Alice, która jest już całkiem zdeterminowana, by poślubić bogatego mężczyznę). Do tego potrzebujesz:

1. Otwarte domy Gary'ego ( piętro 1, 18) i Alicja ( piętro 1, 19). Możesz otworzyć zamek, ukraść klucz, zabić ich lub...

2. Pociągnij za dźwignię w domu Alice, biegnij do domu Gary'ego, a tam - do szafy.

Re: Arx Fatalis

Przejście głównej fabuły gry


Loch goblinów

Spojler

Już na samym początku gry pojawiamy się w niektórych kazamatach, jasnoniebieska poświata spowija nasze ciało i tracimy przytomność. Gobliny nas znajdują i ciągną do celi. Odzyskawszy przytomność rozumiemy, że absolutnie nic nie pamiętamy, w tej chwili jesteśmy zamknięci nie wiadomo gdzie i nie wiadomo przez kogo, a na dodatek jacyś fetyszyści ukradli nam ostatnie spodnie. Perspektywy są ponure, ale siedzenie w miejscu nie wchodzi w grę. Muszę znaleźć sposób, żeby się stąd wydostać. Najpierw przyjrzyjmy się bliżej kamerze. W kącie są grzyby. Hm, dobre na początek. Słuchając, rozumiemy, że ktoś jest w następnej celi. I ten ktoś naprawdę chce z nami rozmawiać. Rozmawiamy z łysym mężczyzną z sąsiedniej celi. Przedstawia się jako niejaki Kultar i mówi, że podobnie jak on zostaliśmy wtrąceni za kratki przez gobliny. Skarżymy się nowemu towarzyszowi na utratę pamięci. Następnie nadaje nam nowe imię – Am Shegar, co oznacza „nie pamiętający siebie” i zaprasza nas do wspólnej ucieczki z więzienia. Kto jest przeciw? Podchodzimy do krat, gdzie leży duży kamień. Odrzucając to na bok, widzimy, że krata w tym miejscu jest dość zniszczona. Rozsuwamy pręty i podnosimy leżącą w pobliżu kość i uzbrajamy się w nią. Tak, to kość. Nadal nie masz wyboru. Gdy tylko nadbiegnie gobliński strażnik, weź kość i uderz gada w głowę. Hurra, jesteś wolny! Przeszukaj pokój strażnika, zabierając trochę jedzenia ze stołu. Następnie Kultar ponownie zagłosuje. Możesz go zwolnić pociągając za dźwignię obok celi lub zostawić w więzieniu. Kultar i tak wkrótce się zmyje, ale jeśli zdecydujesz się go rzucić, w najbliższej przyszłości obróci się przeciwko tobie. Zawsze wypuszczam Kultara z celi. Ponadto zaproponuje ci wskoczenie do włazu, aby pobiec dalej, ale on sam nie pójdzie za tobą, powołując się na poważne zmęczenie. Przejdźmy do przygody.


jaskinie pająków

Spojler

Przeszukaj szkielet w jaskini. Znajdziesz skórzane spodnie i pierwsze dwie runy. Za ich pomocą możesz podpalać wygasłe pochodnie. Zakładamy spodnie, wyjmujemy ukochaną już kość i idziemy dalej tunelem. Zabijamy szczura wielkości dużego psa i wyjmujemy z jego ciała kilka surowych żeber. Na końcu tunelu znajduje się pomieszczenie z windą. Jedynym problemem jest to, że jest zepsuty. Aby to naprawić, potrzebujemy liny. W pobliżu windy znajduje się metalowa płyta zaśmiecona kamieniami. Usuwamy je wszystkie, następnie bierzemy dowolny kamień i przenosimy go na podobny talerz przy wejściu do pokoju. Gdy kamień znajdzie się na płycie, w ścianie otworzy się sekretne pomieszczenie. Wewnątrz zabijamy kolejnego szczura i zabieramy wszystkie gadżety. A wierz mi, jest ich całkiem sporo: jedzenie, pochodnie, mikstury zdrowia i manna, a przede wszystkim klucz i bardzo potrzebna lina. Naprawiamy windę i idziemy na górę. Tam najpierw eksplorujemy wszystkie jaskinie, zabijając małe pająki. Doświadczenie nigdy nie jest zbyteczne, a śmieci na pewno się przydadzą. Po oczyszczeniu jaskiń wróć do windy i wejdź do pomieszczenia po prawej. Tam po raz pierwszy spotkasz Kultara (ale tylko jeśli wypuścisz go z celi). Daj mu broń i kopnij wielkiego goblińskiego strażnika. W trakcie walki celuj w głowę lub uderzaj w plecy, gdy przeciwnik odwróci uwagę Kultar. Po rozprawieniu się z goblinem przeszukaj magazyn (pomieszczenie za drzwiami). Klucz znaleziony w tajemnicy pochodzi od niej. Następnie przeszukaj zwłoki i zabierz drewniany kij. Włóż go do otworu w ścianie i zamocuj dźwignię. Użyj go, aby otworzyć bramę i przejść do następnego poziomu.


Oczyszczanie lochu

Spojler

Ponownie trafiamy na teren więzienia, z którego jakiś czas temu uciekliśmy. Jednak teraz już trochę zjedliśmy, uzbroiliśmy się w coś i co najważniejsze jesteśmy w majtkach. A to oznacza, że ​​gobliny będą miały kłopoty. Możesz otwarcie rozprawić się ze strażnikami więziennymi lub zachowywać się jak prawdziwy zabójca. Słuchaj uważnie dialogów i zwracaj uwagę na najmniejsze subtelności. Gra obfituje w niespodzianki i nieoczekiwane zwroty akcji. Tak więc, słysząc dwóch goblińskich strażników, zrozumiesz, że nie zabiją swojego dowódcy, jeśli przynajmniej raz zobaczą brudne naczynia. To może być bardzo pomocne. W jednym z pokoi jest brudny talerz. Weź go i po cichu połóż na stole strażnikom. Następnie będziesz świadkiem pojedynku między goblinami.
Teraz zbadaj kamery. W jednym z nich zasiądzie goblin Polsius. Uwalniamy go. W tym celu bardzo nam pomoże w najbliższej przyszłości. W pokoju naczelnika znajdziesz niepodpisaną przepustkę, klucz do ogromnych żelaznych drzwi oraz skrytkę z kluczem do zbrojowni (kliknij na podświetlony klocek w ścianie, a sekret się otworzy). Wchodząc po schodach, zobaczysz kilka potężnych goblinów. Nie będą wrogo nastawieni. To strażnicy graniczni pilnujący przejścia do królestwa goblinów. Aby zostać przepuszczonym, potrzebujesz dokumentu potwierdzającego, że jesteś handlarzem kamieni szlachetnych. Oczywiście możesz dać goblinom łapówkę w wysokości 300 sztuk złota, ale lepiej tego nie robić, ale wykonać kolejną małą misję, zwłaszcza że uwierz mi, że w tej grze nie będzie dużo złota. Schodzimy na dół i otwieramy zbrojownię (klucz już mamy). Wyposażamy się, w końcu bierzemy prawdziwy miecz i idziemy do ogromnych żelaznych drzwi na obrzeżach więzienia. Otwieramy go kluczem i wchodzimy do Wielkiej Jaskini. Tam oprócz szczurów spotkasz trolla o imieniu Gru. Porozmawiaj z nim. Jest bardzo dobrodusznym i przyjaznym stworzeniem, pomimo swojego budzącego grozę wyglądu. Okazuje się, że trolle orają z całych sił w kopalniach dla goblinów, wydobywając drogocenne kamienie, sprzedają je i karmią trolle, a nasz przyjaciel Gru nie chciał pracować dla brudnych goblinów i dlatego uciekł tutaj. Dobry troll powie Ci również, że dziś są jego urodziny, po których nasz Am Shegar obiecuje, że przyniesie mu prezent. Zejdź z jaskini Gru na dół. Zobaczysz małe jezioro, a obok niego dziwną stożkowatą strukturę. W pobliżu jeziora rosną żółte kwiaty, koniecznie je zbierz. Ogólnie rzecz biorąc, nie wahaj się zbierać różnych ziół, ponieważ. bardzo ci to pomoże w przyszłości. Wróć teraz do północnego wyjścia z lokacji (obok pomieszczenia szefa więzienia) i ruszaj dalej.


Placówka

Spojler

Złowieszcza muzyka i śmiertelna cisza nie wróżą nic dobrego. Cóż, tak właśnie jest. W pobliżu mostu twierdzy leży dwóch martwych strażników. Wszędzie pełno krwi, odciętych kończyn i innych śladów poważnej rzezi. Z każdą minutą zaczynasz lubić to miejsce coraz mniej. Ale zebrawszy wolę w pięść, nadal przechodzisz przez most. Ostrożnie eksploruj fortecę, nie wahaj się plądrować. Na górze znajdziesz ocalałego komendanta Ortiena. Dowiesz się od niego, że posterunek został zaatakowany przez Ilsydów, z którymi ludzkie królestwo walczy od kilku miesięcy. Trzeba to pilnie zakomunikować królowi, a ponieważ jesteś jedyną osobą w dystrykcie, która wzbudza zaufanie, Ortien poinstruuje cię, abyś to zrobił. Niestety nie będzie można dostać się bezpośrednio do miasta ludzi, ponieważ. przejście łączące go z placówką zostało zablokowane podczas ostatniego trzęsienia ziemi. Musisz obrać objazd przez królestwa goblinów i trolli, a następnie przez kryształowe jaskinie. Przed tobą długa droga, więc idź od mostu twierdzy w prawo wzdłuż wybrzeża, skręć w lewo przy ogromnej bramie. Wejdziesz do tawerny Yellow Rose. Obok wejścia będą zamknięte metalowe drzwi. Nie ma sensu się tam łamać, ponieważ. nie znasz hasła. Cóż, w porządku, mamy teraz wystarczająco dużo zmartwień bez tego. Porozmawiaj z właścicielem tawerny Tizzy oraz z jednookim Einolem na drugim piętrze. Można tu również spróbować szczęścia w grze hazardowej przypominającej nieco ruletkę (szansa na wygraną jest całkiem spora, więc można nieco poprawić swoją sytuację finansową metodą zapisz/wczytaj) oraz otrzymać dodatkowe zadanie polegające na odnalezieniu skarbu Olivera (w tym celu wystarczy przeczytać ogłoszenie za Einola). Teraz zejdź na dół i porozmawiaj z Polsiusem (goblinem, którego wyciągnąłeś z więzienia). Chętnie zgodzi się pomóc i sfałszować podpis w licencji handlarza klejnotami. Powie ci też, że niektóre gobliny współpracują z Ilsidami i łapią ludzi na ofiary. Polciusowi za uczynienie goblinów przyjaznymi dla ludzi, za co został wtrącony do lochu. Wracamy do więzienia goblinów i udajemy się na granicę królestw. Tam pokazujemy strażnikowi podpisaną licencję i uzyskujemy dostęp do królestwa goblinów.


królestwo goblinów

Spojler

Eksploruj wszystkie małe jaskinie w poszukiwaniu różnych towarów i zapasów. Nie zostaniesz wpuszczony do miasta goblinów i wioski trolli, ani do przejścia na niższe poziomy za wiszącym mostem. Udaj się zatem do kryształowych jaskiń (przejście za wieżą).


Kryształowe jaskinie

Spojler

To miejsce roi się od pająków i szczurów. Utoruj sobie drogę przez potwory i zbieraj wszystko, co znajdziesz. Zachowaj ostrożność podczas eksploracji najbardziej wysuniętej na prawo jaskini. Mieszka tam ogromny pająk z zielonym brzuchem. Na tym etapie gry wystarczy mu jeden kęs, aby cię zabić. Dlatego jeśli nie jesteś jeszcze przyzwyczajony do walki, lepiej trochę poczekać z walką z nim. Po oczyszczeniu terenu udaj się do przejścia na górę.


miasto ludzi

Spojler

Tutaj osiągnąłeś cel. Jesteś w Arx - królestwie ludzi - najbezpieczniejszym miejscu w podziemnym świecie. Pierwszy strażnik zaproponuje Ci skontaktowanie się z szefem strażnika, Carlo. Można go znaleźć w pomieszczeniu przypominającym nieco tawernę. Wszędzie stoły, jedzenie, brudne naczynia, na ścianach wiszą topory i tarcze (to wszystko można zdjąć i sprzedać kowalowi). Carlo to siwowłosy mężczyzna w kolczudze i uzbrojony w szablę. Opowiedz mu o tym, co wydarzyło się na posterunku. Wyśle cię on na audiencję u króla Lansheara. Idziemy do zamku, rozmawiamy o ataku na placówkę io blokadzie. Inicjatywa jest karalna. Lanshir instruuje nas, żebyśmy poradzili sobie z blokadą. W tym celu potrzebujemy pomocy trolli (tylko te zdrowe stworzenia potrafią rozebrać bruk w jak najkrótszym czasie). Będziemy musieli przekazać królowi trolli Pogowi pisemną wiadomość Lansheara z prośbą o pomoc. Nie ma nic do roboty, musisz ponownie przejść przez jaskinie. Jednak nie spiesz się. Najpierw obejdź wszystkich możliwych handlarzy, sprzedaj znalezione śmieci, kup lepszy sprzęt od kowala. Gdy będziesz gotowy, wróć do wioski trolli przez kryształowe jaskinie.
Uwaga: Handlowcy pracują w różnych godzinach. Gdy tylko przybędziesz do Arx, kowal będzie zamknięty, a jubiler będzie otwarty. Ale po audiencji u króla kowal rozpocznie pracę, a jubiler zamknie swój sklep. Jeśli więc potrzebujesz cennych bibelotów, udaj się do jubilera przed publicznością. Ponadto każdy sprzedawca płaci inaczej za ten sam przedmiot. Dlatego lepiej jest sprzedawać towary różnym handlarzom: broń i zbroje kowalowi, biżuterię jubilerowi itp.


Skradziony idol

Spojler

Aby wejść do wioski trolli, pokaż strażnikowi list od Lansheara. Następnie porozmawiaj z goblinem przy ognisku, opowie ci o ataku trolli i odcięciu dostaw klejnotów. Teraz jest czas na przeszukiwanie jaskiń. Znajdź kilof i podnieś wszystkie znalezione klejnoty ze ścian. Później można je z zyskiem sprzedać jubilerowi w Arx. Tam, w kopalniach, spotkasz trolla o imieniu Burvaka, który okazuje się być przyjacielem znajomego trolla pustelnika Gru. Po rozmowie z Burvaką dowiesz się, że Gru całe życie marzył o książce z obrazkami. Zapamiętaj te informacje i przejdź dalej. W odległym tunelu kopalni znajdziesz żelazne drzwi zamknięte na klucz. Zapamiętaj to miejsce i jedź do Pogue. Pokaż królowi trolli list od Lansheara. Zgodzi się pomagać ludziom, jeśli ty pomożesz mu w ich imieniu. Trolle rozpoczęły strajk z powodu utraty ich świętego bożka. Poszukiwania należy przeprowadzić w mieście goblinów.
Uwaga: Oczywiście nie możesz szukać idola, ale podążaj ścieżką krwi. Zabij Poga i zabierz mu klucz do zaplecza w kopalni. Otwórz drzwi i uwolnij gnijącego za nimi trolla. W ramach wdzięczności zgodzi się na zlikwidowanie blokady na posterunku. Możliwe jest nie zorganizowanie całkowitego wycięcia trolli z garnuszkami, ale po prostu kradzież klucza Pogowi, ale do tego trzeba mieć umiejętność skradania się na poziomie 50 lub więcej.Jest to o wiele bardziej interesujące, zabawniejsze i więcej opłaca się znaleźć idola.
W osadzie goblinów oprócz wszelkiego rodzaju kiepsko leżących drobiazgów interesują nas następujące przesłanki:
- kuchnia;
- komnata sypialna króla Alotara;
- skarbiec;
- sala tronowa.
W dwóch ostatnich nie wolno nam jeszcze. Dlatego na początek udajemy się do sypialni (zaplecza na drugim piętrze na lewo od sali tronowej, jeśli stoisz przodem do niej). Wszystko dokładnie sprawdzamy i znajdujemy dwie notatki: jedną od osobistego aptekarza króla (jest napisane, że Alotar nie może pić wina z powodu alergii), a drugą z szyfrem z zamka szyfrowego (5599). Aby zdobyć drugą notatkę, podejdź do łóżka i powoli przesuwaj kursor po kocu, gdy tylko zmieni się wygląd ikony dłoni, możesz bezpiecznie wyciągnąć przedmiot ukryty przed twoimi oczami. Teraz idź do kuchni. Tam zobaczysz, jak szef kuchni przygotowuje szarlotkę. Możesz wlać wino do ogromnego kawałka ciasta na stole, wtedy sam szef kuchni upiecze szarlotkę z winem w kilka minut. Lub możesz upiec go sam. W tym celu wykonujemy następujące czynności:
-nabieramy garść mąki i łączymy z butelką wody - otrzymujemy ciasto;
-bierzemy wałek do ciasta i używamy go na kawałku ciasta - rozwałkowujemy ciasto;
-bierzemy jabłko i smarujemy nim rozwałkowane ciasto - otrzymujemy surową zwykłą szarlotkę;
-weź butelkę wina i połącz z surową szarlotką - otrzymamy szarlotkę z surowego wina;
-teraz wciąga powstałe ciasto do ognia w piekarniku, odczekaj 5 sekund i zabierz gotowe ciasto z powrotem do ekwipunku (zwykłe szarlotki przygotowuje się w ten sam sposób).
Teraz idź do drzwi sali tronowej i użyj tego ciasta na drzwiach. Za chwilę król wyleci z sali jak korek z butelki i pobiegnie do swoich komnat. Biegniemy za nim i rozmawiamy o utracie bożka. On sam jest zainteresowany odnalezieniem reliktu, więc udostępnia nam dowolne tereny miasta. Przeszukaj salę tronową, gdy nikogo tam nie ma. Na panelu zamka szyfrowego wprowadź szyfr, którego nauczyłeś się ostatnio ze znalezionej notatki. Otworzy się sejf, w którym znajdziesz kolejny mały sekret (otwierany dźwignią na ścianie). Przeszukaj wszystko, znajdź kilka klejnotów, runę Uwolnienie i list z pogróżkami od bractwa handlarzy klejnotami. Okazuje się, że jeśli król Alotar nie zrezygnuje z dostaw biżuterii w ciągu 24 godzin, zostanie zabity. I nie będzie biżuterii, dopóki trolle nie dostaną bożka. Ktoś wyraźnie próbuje pozbyć się króla. Schodzimy na dół i idziemy do salonów goblinów. Tam porozmawiaj z drugim najważniejszym goblinem w mieście Atokom. Powie ci, że Alotar nieuczciwie wygrał wybory, więc Atok go nienawidzi i chce się go pozbyć. I tu jest motyw zbrodni. Czekamy, aż Atok wyjdzie z pokoju, szybko odsuwamy poduszkę na łóżku na bok i zabieramy klucz. Udaj się teraz do skarbca. Otwórz centralną skrzynię kluczem Atoki, zabierz zbroję i upragnionego bożka. Uważaj, skrzynia ma małą pułapkę, dodatkowo zaraz po zabraniu zawartości skrzyni do pomieszczenia wejdzie Atok. Zabił strażnika skarbca i teraz chce się z tobą rozprawić. Wyciągamy broń i pozbywamy się nikczemnego goblina. Z jego zwłok podnosimy kolejny klucz, który otwiera drzwi wejściowe do skarbca. Teraz możesz zabrać wszystkie kosztowności, które tu leżą, i tak nie będzie świadków twoich kradzieży. Zabierz bożka do Pogue, trolle wrócą do pracy. Następnie zgłoś Alotharowi, że wydobycie klejnotów zostało wznowione i wróć do miasta ludzi do Lanshear.


Śledztwo w sprawie morderstwa astronoma

Spojler

Po powrocie do zamku zastaniesz króla, alchemika Felnora i siostrę Chinkash omawiających problem trzęsień ziemi. Po kilku sekundach Carlo wbiegnie do sali tronowej i poinformuje, że na niższych poziomach został odprawiony kolejny rytuał ofiarny. Wtedy dadzą ci głos. Dowiesz się, że trolle zgodziły się pomóc w usunięciu blokady. W tym celu zostaniesz przyjęty do orszaku króla i otrzymasz pokój w zamku. Również dla was teraz nie będzie żadnych zakazanych lokali na terytorium królestwa ludzi. Teraz nam, jako już doświadczonemu detektywowi, zostanie powierzona sprawa o narodowym znaczeniu – odkrycie tajemnicy zabójstwa astronoma Falana Orbiplanaxa. Najpierw udaj się do biblioteki do Siostry Chinkash. Wężowa kobieta powie ci, że morderstwo było jak rytuał czarnej magii. Rozejrzyj się po bibliotece i przeczytaj wszystkie książki z tytułami. Informacje, które otrzymasz, bardzo Ci pomogą w przyszłości. Udaj się teraz do alchemika Felnora, da ci on klucz do pokoju zmarłego astronoma oraz notatkę. Znajdziesz tam również runy i narzędzia alchemiczne do robienia eliksirów. Pamiętaj, aby warzyć mikstury zdrowia z żółtych kwiatów zebranych w jaskini Gru. Będziesz ich potrzebować szybciej niż myślisz. Mówiąc o Gru. Po rozmowie z Felnorem wróć do Chinkash i poproś ją o książkę z obrazkami dla twojego przyjaciela. Udaj się teraz do pomieszczenia Phelana Orbiplanaxa (znajduje się ono na drugim piętrze sali tronowej, w tym samym miejscu co twoje prywatne kwatery). Na ścianie za dywanem znajdziesz mały sejf. Kod znajdziesz w notatce, którą dostałeś od Felnora. Aby to zrobić, rozwiąż prosty problem matematyczny (odpowiedź 248). Otwórz sejf i zabierz dziennik astronoma. Okazuje się, że zmarły najwyraźniej jest na tropie tajemnego kultu złego bóstwa Akbaa. Czas zwołać Radę Stanu. Następnie nastąpi scena z debatą na temat wspomnianego tajnego stowarzyszenia. Podejrzenie padnie na strażnika Erzoga. Zostanie natychmiast aresztowany, a ty otrzymasz polecenie szukania schronienia sekciarzy. Idziemy do lochów zamku i przesłuchujemy Erzoga. Okazuje się, że duchowni sekty oszukali go. Zgodzi się na współpracę w śledztwie i poda hasło do wejścia do schronu (faat cap sang). Sama kryjówka znajduje się w Tawernie Żółtej Róży za żelaznymi drzwiami (tak, więc to jest za nią!). W korytarzu zamku będziesz świadkiem rozmowy króla Lansheara z królową wężowych kobiet. Będzie o jakimś starym długu. Na razie król odmówi ujawnienia ci szczegółów, ale cały czas. Wyjdź do miasta. Chinkash spotka się z tobą na rynku, da ci runy Mega i Spatium, które użyte razem aktywują portale między lokacjami. Pamiętasz stożkowate metalowe konstrukcje na różnych poziomach lochów? To są portale. Porozmawiaj z pasmanterią Marią i obiecaj odnaleźć jej zaginioną córkę Shani. Wygląda na to, że poszukiwania azylu dla kultystów będą musiały zostać przełożone. Życie dziecka będzie droższe.


Ratowanie Shani

Spojler

Na rynku miejskim przeszukaj dwa domy naprzeciwko sklepu Marii. W domu po lewej wyślą cię przez las, włamujemy się do domu po prawej, wyważając drzwi (wyjmij drewniane drzwi potężnym uderzeniem broni, tylko tak, aby strażnik nie widział, w przeciwnym razie zostaniesz pobity). Gdy tylko wejdziesz do domu po lewej stronie, tajemniczy mieszkańcy prawego budynku wymkną się, zostawiając otwarte drzwi. Przeszukujemy oba domy i znajdujemy informacje o nadchodzącym rytuale. Na dolnym poziomie musisz znaleźć przejście w postaci ogromnego kamiennego węża. Dla biznesu. Najpierw wróć do lochów goblinów, udaj się do Gru i daj mu księgę, którą dał ci Chinkash. W nagrodę otrzymasz amulet trolla. Posiadanie go w ekwipunku sprawi, że trolle na niższych poziomach uznają cię za swojego przyjaciela i nie będą cię atakować. Aktywuj portal w dużej jaskini i udaj się do królestwa goblinów (portal tej lokacji znajduje się za małą blokadą, którą można zniszczyć kilofem). Zobaczysz, że trolle nie pilnują już wiszącego mostu, a przejście na niższe poziomy jest otwarte. Zejdź do Wielkiego Podziemnego Jeziora.
Zbadaj wszystkie zakamarki lochu. Jeśli znajdziesz pomieszczenie rytualne, to niczego tam wcześniej nie dotykaj, bo mogą być problemy z uratowaniem Shani. W tej lokacji znajdziesz:
- przejście chronione magiczną barierą;
-przejście do 5 poziomu lochów
-przejście na 6 poziom lochów (królestwo żeńskich węży Ederney)
- pokój poszukiwacza skarbów Olivera;
- pamiętnik niejakiego Lorda Inuta;
- banda szczurów, goblinów, a nawet jeden szczuroludzi;
Z tą lokacją powiązanych jest jednocześnie kilka pobocznych zadań związanych z Lordem Inutem i poszukiwaczem skarbów Oliverem. Teraz nie będę się nad nimi rozwodzić. Gdy tylko znajdziesz przejście w postaci ogromnego kamiennego węża, schowaj się za filarem. Zobaczysz czterech kultystów podnoszących się z niższego poziomu. Przełącz się w tryb skradania i podążaj za nimi. Jeśli jesteś ubrany w ciężką zbroję, lepiej zdjąć legginsy i chodzić boso, inaczej zostaniesz zauważony. Pod koniec ścieżki usłyszysz płacz dziecka. Spluń na skradanie i jak najszybciej wbiegnij do pomieszczenia rytualnego (najlepiej zrobić to najpierw rzucając zaklęcie przyspieszenia). Pokrój wyznawców Akbaa w kapustę. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, dziewczyna pozostanie przy życiu. Jeśli dałeś się zauważyć lub spóźniłeś się, to dziewczyna zostanie złożona w ofierze i będziesz musiał walczyć nie tylko z sekstantami, ale także z przyzwanym demonem. Po uratowaniu Shani wróć do Arx do Marii po nagrodę. Możesz już zająć kryjówkę wyznawców Akbaa.


Schronienie kultystów

Spojler

W tawernie przy żelaznych drzwiach wywołujemy hasło, którego nauczyliśmy się od Erzoga i wchodzimy do środka. W świątyni eksplorujemy każde pomieszczenie i koniecznie zbieramy czerwone meteory Akbaa (w schronie będzie ich łącznie 3). Pierwszy będzie w najbliższym pomieszczeniu po prawej stronie. Idziemy do centralnej sali i zabijamy grupę kultowych nowicjuszy. Z ich ciał wyciągamy dwie notatki. Z pierwszego dostajemy kod cyfrowy 113 i informację o kluczu do jakiejś skrzyni, z drugiego - podpowiedź "pierwszy wyłącza drugi". Póki co nie zastanawiamy się nad tym wszystkim i idziemy do najbliższego pomieszczenia, w którym znajdujemy zwój usuwania pola siłowego. Następnie zwiedzamy sypialnie nowicjuszy. Tam zostaniemy zaatakowani przez innego sekciarza. Z jego zwłok pobieramy serce golema oraz trzecią notatkę, z której dowiadujemy się, że serce jest kluczem do systemu bezpieczeństwa. Idź do sali modlitewnej i porozmawiaj z niewidomym kultystą. Nie trzeba go zabijać, ponieważ. weźmie cię za brata. Z tego samego powodu zdradzi ci kilka sekretów społeczności Akbaa. W tym samym pomieszczeniu znajdują się dwa tajne przejścia. Za pierwszym będzie na ciebie czekał golem, za drugim - skrzynia z różnego rodzaju gadżetami i kolejny meteor. Uważaj jednak, gdy tylko otworzysz skrzynię, zostaniesz zaatakowany przez lisza. W zasadzie nie ma w tym nic złego, tylko nie pozwól mu wyczarować, ciągle przerywając zaklęcia swoimi ciosami. Uważaj na zatrucie lub zamrożenie z jego strony. Po rozprawieniu się z nieumarłymi udaj się dalej w obszar zamknięty polem siłowym. Aby usunąć pole, użyj znalezionego zwoju. Przed tobą będą trzy ogromne golemy. Środkowa będzie bez serca. W kolejnym pomieszczeniu na podłodze znajdziesz metalową płytkę. Aby go aktywować, musisz położyć na nim coś bardzo ciężkiego. Wracamy do pustego golema i wkładamy do niego serce, po czym nakazujemy podążać za nami. Zabieramy go do pieca. Naciśnięcie płyty otworzy bramę do kolejnego pomieszczenia. Pójść dalej. Zostaniemy zaatakowani przez kamiennego golema (dokładnie tego samego, którego zabiliśmy w sekretnym pomieszczeniu kaplicy). Po pokonaniu go pociągnij za dźwignię. Tę część systemu bezpieczeństwa możesz przejść inaczej: wystarczy wpisać kombinację 113, którą poznałeś z notatki sekciarza. Czas przypomnieć sobie drugą odnalezioną notatkę. Odpowiedź leży w dwojgu drzwiach. Zamykając pierwsze drzwi, możesz otworzyć drugie. Wiedząc o tym, przejdź przez dwoje drzwi i pociągnij za ostatnią dźwignię. System bezpieczeństwa jest wyłączony. Udaj się teraz do głównej sali, która jest teraz otwarta. Wchodząc do niego zobaczysz... Sueberisa (nowego astronoma królestwa). Teraz wszystko staje się dla ciebie jasne: on i Iserbiusz to jedna i ta sama osoba! Czarny charakter będzie próbował poświęcić dziewczynę. Ale kiedy cię zobaczy, wezwie demona i ucieknie. Demon jest poważnym przeciwnikiem, ale dość łatwo sobie z nim poradzić, jeśli spróbujesz złapać go zawczasu podczas jego własnego ataku. Kiedy uporasz się z demonem, uwolnij dziewczynę i spróbuj zniszczyć meteor. Nie uda ci się. Teraz musisz wrócić do zamku i zgłosić wszystko Felnorowi.


Kragoza i Zogarka

Spojler

Po powrocie do zamku dowiesz się od Carlo, że Ilsidzi dokonali drugiego ataku na placówkę i tym razem niestety nikt nie przeżył. Dowiesz się również, że w tajemniczy sposób zniknął astronom Sueberis. Oczywiście w schronieniu sekciarzy nadepnąłeś na ogon złoczyńcy, a teraz postanowił się ukryć, zostawiając ci mały prezent w postaci bezgłowego kurczaka na łóżku przed wyjściem. Udaj się do Felnora i powiedz mu, że nie udało ci się zniszczyć meteorytu w schronie. Alchemik opowie ci o dwóch potężnych starożytnych artefaktach, Kragozie i Zogarce, których połączona energia jest w stanie zniszczyć wszystko. Wężowe kobiety z zakonu Ederney zawsze były strażnikami tych relikwii. Kragoz był kiedyś wypożyczony ludowi, ale wiele lat temu rebelianci ukradli artefakt, zabili żonę króla Lansheara i porwali jego córkę. Zogark nadal należy do zakonu Ederney. Po wysłuchaniu Felnora udaj się do biblioteki i odbierz od Siostry Chinkash książkę o Kragozie i Zogarce. Udaj się teraz na poszukiwanie rebeliantów. Idź do Wielkiego Podziemnego Jeziora. Tam, nad brzegiem tego właśnie jeziora, spotkasz dziewczynę, która niedawno została uratowana z łap Iserbiusza i złego demona. Zawoła cię po niej, po czym otrzymasz w prezencie ciężki cios w głowę. Kiedy odzyskasz przytomność, zrozumiesz, że jesteś w obozie rebeliantów, a dziewczyna, którą uratowałeś, to nikt inny jak ich przywódca. Porozmawiaj z nią o Kragozie. Zgodzi się ci go dać, ale nie za darmo. Musisz udać się do krypty Arx i zdobyć tarczę starszego. Otrzymasz klucz do tajnego wejścia do obozu rebeliantów i możesz teraz w każdej chwili do niego wrócić.
Wróć do miasta i porozmawiaj z Carlo, który da ci klucz do krypty. Kup wszystkie mikstury zdrowia i many, które są w sprzedaży. Zaopatrz się też w butelki i w zamku koło Felnoru warz maksymalnie lecznicze i magiczne eliksiry. Jeśli nie sprzedałeś znalezionych drewnianych patyków, wytnij z nich kołki sztyletem (tak, patyki są potrzebne nie tylko do naprawy dźwigni). Gdy wszystkie przygotowania dobiegną końca, udaj się do krypty (uwierz mi, najstraszniejsze miejsce w całej grze; lepiej nie rozgrywać tego momentu gry w nocy).

Krypta poziom 1
Zobaczysz wiele grobowców, większość z nich możesz otworzyć kilofem. Działaj tak ostrożnie, jak to możliwe, starając się niczego nie przegapić. Przeszukaj grób Phelana Orbiplanaxa i zabierz z niego klucz (przejdzie on do skrzyni w jego prywatnych kwaterach w zamku Arxa). Znajdź pomieszczenie z dźwignią. Otwiera sekret, w którym będzie dziura w zepsutej dźwigni. Bierzemy drewniany kij, wkładamy go do otworu i naprawiamy dźwignię. Pociągając za nią otworzymy pomieszczenie z kurczakiem. To zaklęty Lord Inut. Wiąże się z nim ciekawe zadanie poboczne. Ważnymi znaleziskami na pierwszym poziomie krypty będą niebieskie kamienie z różnymi symbolami. Teraz przeszukaj grobowiec wampira Ahanta. Znajdziesz tam miecz i rytualny nóż. Udaj się teraz do centralnej sali do posągu trzymającego miskę. Wlej krew z flakonu (jeśli taki znajdziesz) do miski lub pobierz trochę własnej krwi rytualnym nożem. Ta czynność otworzy bramę do grobowca obok ciebie. W jednym z nich znajdziesz klucz do grobowca dowódcy oraz zbroję lepszą od obecnych, w pozostałych - różne drobiazgi i kilka drewnianych kołków podobnych do tych, które wyrzeźbiłeś w mieście. Używając klucza otwórz grobowiec, podejdź do posągu rycerza i kliknij na trzymany przez nią miecz. Otworzyłeś przejścia na 4 poziom lochu (do wielkiego podziemnego jeziora) oraz na 2 poziom krypty. Pójść dalej.

Krypta poziom 2
Maliny zniknęły. Ten poziom jest zamieszkany przez zombie. Chodzi o to, że nie możesz ich tak po prostu zabić. Gdy tylko wybijesz ducha z nieumarłego, przebij jego ciało drewnianym kołkiem. W przeciwnym razie zombie będą ożywać raz za razem. Nie zapomnij przeszukać „przypiętych” nieumarłych, znajdziesz tam wiele ciekawych rzeczy. Na poziomie znajduje się całkiem sporo pułapek (wiele z nich zostanie wyłączonych, jeśli rzucisz w nie jakimś przedmiotem), więc idź ostrożnie i nie obniżaj czujności nawet na sekundę. W pokoju, w którym trzaskają za tobą drzwi, nie przejmuj się i spokojnie poszukaj klucza. W pomieszczeniu z wirującymi czaszkami obróć krzyż na ścianie, aby zatrzymać efekt wysysania zdrowia. Jedno z pomieszczeń można otworzyć tylko poprzez hakowanie (w nagrodę otrzymasz kilka klejnotów), a w drugim sekretny przycisk otworzy przejście na 5 poziom lochów. Kiedy natkniesz się na ciało łowcy zombie, po przeszukaniu go znajdziesz dziennik i notatkę z kodem 131. Teraz poszukaj pomieszczenia z dźwigniami. W nim będziesz musiał konsekwentnie pociągać za trzy dźwignie: pierwszą (lewą) - trzecią (prawą) - pierwszą (lewą) (131, wszystko jest proste i logiczne). Otworzysz przejście do kolejnego grobowca. Będzie to bardzo przydatne, jeśli nie chcesz w przyszłości za każdym razem biec do krypty z miasta. Aby otworzyć przejście na poziom 3, musisz kliknąć trzy płyty w podłodze. Świetnie nadają się do tego ciężkie kamienie z pobliskiego grobowca.

Krypta Poziom 3 (Tarcza Starszego)
Przejdź przez pusty grobowiec, aż powinien cię zainteresować. Gdy tylko wejdziesz do obszernej sali z ogromną liczbą sarkofagów, zaatakuje cię mumia. W tym celu będzie musiała zostać zabita. W przeciwieństwie do zombie nie musi być kołkiem, ale podczas walki może cię zamrozić, więc bądź ostrożny. Przeszukaj wszystkie sarkofagi i zabierz wszystkie gadżety i narzędzia, uważaj na ataki mumii. Wejdź do pokoju i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć przejście na końcu korytarza. Wejdź na górę i przeszukaj pokoje. Na podłodze każdego z nich zostaną wybite symbole, które widziałeś już na sześciu znalezionych niebieskich kamykach. Zapamiętaj ich lokalizację, bardzo szybko się przyda. Wejdź do ogromnej sali z obracającymi się talerzami. Na jej końcu będzie zamknięta krata. Za nią skrzynia z tarczą. Przemówi do ciebie duch strażnika krypty Gladwyr. Możesz otworzyć kratę, rozwiązując dwie zagadki ducha.
Pierwsza zagadka: „Idziesz od zmierzchu do świtu, aby ominąć słońce. Dowiedz się i prawie sześć znaków sześciu starożytnych. Najpierw obróć płyty tak, aby wskazywały sześć domów starożytnych”.
Rozwiązanie: Ułóż zewnętrzne symbole na obracających się płytach w następującej kolejności:
okrągły miesiąc
księżyc słońce z kropką
gwiazda nawiasu kwadratowego
Uwaga: Lokalizacja symboli podana jest z uwzględnieniem faktu, że stoisz przy samym wejściu do sali od strony odległej kraty.
Gdy prawidłowo obrócisz płytki, duch zada ci drugą zagadkę: „Jesteś na dobrej drodze. Teraz umieść każdy kamień w miejscu odpowiadającym jego domowi.
Rozwiązanie: umieść niebieskie kamyki na kamiennych filarach; żądany symbol jest wskazany na wewnętrznej stronie gramofonu. W rezultacie powinieneś otrzymać:
Koło - miesiąc słońca - gwiazda
słońce - miesiąc zakreślony kropką - nawias kwadratowy
nawias kwadratowy - miesiąc z kropką gwiazda - miesiąc
Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, krata się otworzy. Zabierz tarczę i runy z pobliskiego sekretu. Przy wyjściu z pomieszczenia, które pierwotnie było puste, zostaniesz zaatakowany przez lisza. Zabierz runę Mortis z jego zwłok. Otwórz sekretne pomieszczenie i zabierz wszystkie amulety. Możesz już powrócić do obozu rebeliantów lub użyć zaklęcia usuwającego pole siłowe i kontynuować podróż przez kryptę. Przechodząc, wolałem wyjść i wrócić tu później.
Wracając do obozu rebeliantów, daj tarczę ich przywódcy. Teraz opowie ci część swojej biografii. Dziewczynka ma na imię Alia, a znaleziona przez nich tarcza należała do jej dziadka, króla Poxelisa. Tak, to nikt inny jak córka Lansheara. Rebelianci nie porwali jej ani nie zabili królowej. Ktoś inny to zrobił. Ale w jakim celu dowiemy się nieco później. W międzyczasie Aliya pozwala nam zabrać Kragoza. W tym samym skarbcu na górze są magiczne legginsy. Aby je zdobyć, użyj zaklęcia telekinezy.

Siedziba Zakonu Ederney
Teraz musimy zdobyć Zogarka. Wychodzimy na 6 poziom lochów w klasztorze Zakonu Ederney. Porozmawiaj z wężową kobietą przy wejściu i poproś, by przepuściły cię do sióstr. Idź prosto do wielkiej matki Zelnash. Pozwoli nam zająć Zogark, ale tylko wtedy, gdy nam się to uda. Artefakt jest przechowywany w świątyni iluzji. Królowa Węży wyśle ​​nas tam i da nam świecący symbol, którego użyjemy jako klucza do wejścia do świątyni. Znajdziesz tam szereg prostych zagadek (w porównaniu z kryptą). Najpierw skręć w prawo i odsuń wszystkie zasłony. Za jednym z nich znajdujemy dźwignię. Klikamy na to. Przejście otworzy się w zakamarku ze skrzynią i zagadką na ścianie. Wchodzimy do pokoju naprzeciwko z wiązką dźwigni i obrazem. Wystrzel z łuku lub dowolnej magii ofensywnej (kuli ognia, magicznej strzały lub lodowej strzały) w mały kwadrat na skrzyżowaniu węża i berła, aby otworzyć skrzynię ze złotym wężem (prawdziwa figurka). Zabierz figurkę i wróć do pomieszczenia z dźwigniami. Użyj zaklęcia "wykryj", aby określić właściwą dźwignię. Następna będzie sala z kryształową kulą, z której będzie można zobaczyć sześć pokoi. W każdym pokoju będzie dźwignia. Dźwignie te należy wcisnąć, aby zdobyć drugą figurkę węża (podróbkę). Przez kulę zobaczysz dokładnie pomieszczenie, w którym musisz teraz pociągnąć za dźwignię. Problem polega na tym, że wszystkie pokoje wyglądają tak samo. Zrób to po prostu: umieść w każdym pokoju inny przedmiot, aby je jakoś odróżnić, a następnie zajrzyj do kuli i naciśnij dźwignie. Bierzemy figurkę i idziemy dalej do rozwidlenia. Wybieramy krótką ścieżkę (jest podpisana). Wchodzimy do pokoju z lustrem i zabijamy niewidzialnego wroga. Lustro jest iluzją (w rzeczywistości jest to przejście do sąsiedniego pokoju). Wchodzimy do lustra i znajdujemy tajny guzik. Tutaj otworzy sekret (tam prawda będzie pusta). Wracamy znad lustra i znajdujemy sekretne drzwi (można użyć noktowizora). To też jest iluzja. Przechodzimy przez drzwi i wchodzimy do „niekończącego się” korytarza. W rzeczywistości po prostu w pewnym momencie zostaniemy zawróceni. Odgadnij właściwy moment iw tym czasie zmień kierunek ruchu o 180 stopni. W takim przypadku zostaniesz wysłany w kierunku do przodu i dotrzesz tam, gdzie musisz się udać. Wkrótce zobaczymy kolejny wskaźnik. Kliknij znajdujący się nad nim przycisk i wejdź do otwartego bocznego przejścia. Wejdziesz do pomieszczenia z miską. Umieść autentyczną figurkę węża w misce. Bierzemy Zogark. W tym momencie zostaniesz przeniesiony na początek Świątyni Iluzji. Posągi wężowych kobiet ożyją i zaatakują cię. Następnie w korytarzu zobaczysz zwłoki jednej z sióstr Ederney. Zabierz notatkę z jej ciała, w której wspomina o spotkaniu w kryształowych jaskiniach. Mamy oba największe artefakty. Pora wrócić do kryjówki kultystów i rozbić meteoryt w pył. Po drodze wejdź do kryształowych jaskiń i zabij dwie wężowe kobiety. W ten sposób uratujesz Zelnasha.
Iserbiusz umieścił w schronie strażników w postaci ilsidów. Jeśli nie chcesz walczyć na otwartej przestrzeni i szybko dostać się do meteorytu, skorzystaj z sekretnego przejścia do schronu z więzienia goblinów. Jeśli jesteś bohaterem i chcesz zdobyć więcej doświadczenia i broni na sprzedaż, walcz bezpośrednio.
Podstawowe zasady skutecznej walki z ilsidami:
- wywabiaj tylko jednego na raz;
-jak tylko wróg włączy przyspieszenie i zbliży się do ciebie, użyj zaklęcia zamrażającego (oczywiście, do natychmiastowego działania, trzeba je wcześniej przygotować);
-Zamrożony ilsid atakuje tylko w głowę, bo. inne części jego ciała są prawie nieprzeniknione dzięki najpotężniejszej zbroi;
- ustaw siłę uderzenia na maksimum;
-Akcja zamrożenia wystarcza na 3 trafienia bez odpowiedzi, po czym musisz trafić taką samą ilość, aby zabić wroga.
Po przedostaniu się do pomieszczenia z meteorytem załóż Kragoza i Zogarka, zniszcz meteoryt i zabierz jego pyłek. Po tym nastąpi wideo, w którym okazuje się, że Akbaa wciąż żyje i może odrodzić się w naszym świecie. Ponadto będziesz wiedział, kim jesteś. Jesteś strażnikiem ze świata Noden. Przybyliście na wezwanie nieżyjącego już Phelana Orbiplanaxa, by ocalić Arxa przed Akbaa.


Felnor powie, że potrzebujemy potężnej broni do walki z Akbaa. Więcej szczegółowych informacji możemy znaleźć w książce "Teoria broni". Od siostry Chinkash dowiadujemy się, że księga ta znajduje się w bibliotece Zakonu Ederney. Idziemy na 6 poziom lochów, rozmawiamy z siostrą Silash o książce. Czytamy to i rozmawiamy z Zelnashem. Opowie nam o właściwościach proszku z meteorytu koltka i smoczego jaja. Nadszedł czas, abyśmy wrócili do Aliyi i dali jej Kragoza. Aby uzyskać najprzyjemniejszą i najbardziej pozytywną gałąź rozwoju wydarzeń w grze, daj jej również Zogark. W zamian otrzymasz od niej Tarczę Starszego oraz opowie o hełmie króla Poxelisa, który jest przechowywany na dolnym poziomie krypty. Ten artefakt może się bardzo przydać, więc czas wrócić do krypty i dokończyć to, co zaczęliśmy. Idziemy na trzeci poziom krypty i usuwamy pole siłowe zaklęciem.

Krypta poziom 4
Najpierw musisz uporać się z trzema niewidzialnymi przeciwnikami. Skup się na broni (zobaczysz ją). Następnie za pomocą dźwigni otwieramy najbliższe grobowce. Wkrótce usłyszysz rozdzierające serce kobiece wołanie o pomoc. Biegnij na jego wezwanie, po prostu miej broń w pogotowiu, bo okaże się to sprytną pułapką na wampira. Zabij ją i udaj się do labiryntu zagubionych dusz. Zanim pojawi się złożony system drzwi i dźwigni. To kolejne zadanie wymagające uwagi. Zapamiętaj działania każdej dźwigni i słuchaj dokładnie, gdzie otwierają się kraty. Pamiętaj, że możesz otworzyć wszystkie kraty, a ostatecznie wszystkie dźwignie zostaną użyte (niektóre zostaną użyte dwukrotnie). Po przejściu labiryntu znajdziesz się w sali z posągami. Tutaj wszystko jest niezwykle proste: spójrz, gdzie wskazuje posąg, i naciśnij kolejno te dźwignie. Brama się dla ciebie otworzy. Następnie przeszukaj wszystkie pobliskie grobowce. W jednym z nich zwróci się do ciebie duch kobiety i poprosi o odnalezienie jej zabójcy. Specjalnym znakiem zabójcy jest przepaska na oko. Ponadto z rozmowy i faktów, które zostały ci wcześniej ujawnione w obozie rebeliantów, zrozumiesz, że nie jest to duch prostej kobiety, ale królowej Arx. Zgadzamy się znaleźć zabójcę i przejść na 5 poziom.

Krypta Poziom 5 (Hełm Poxelisa)
Tutaj też wszystko jest bardzo proste. Przeszukaj grobowce i znajdź świecące relikwie. Następnie umieść je na cokołach wokół sarkofagu króla Poxelisa. Sarkofag zostanie otwarty. Weź hełm króla i artefakt wykrywający skrytkę (nadal nie rozumiem, po co jest potrzebny, skoro hełm Poxelisa i tak ma ciągły efekt wykrywania). Zakładamy kask i podążamy za strzałkami, które pojawiają się do wyjścia. Od razu zaatakują nas trzy lichy, ale będziesz już na tyle silny, że poradzisz sobie z nimi bez problemu. Czas wydostać się z tego diabelskiego miejsca i wyruszyć w podróż w głąb lochów.

Grzybowy las i królestwo karłów
Udaj się na 7 poziom lochów. Ta lokacja to prosty labirynt bez tajemnic, zamieszkały przez szczuroludzi i gigantyczne pająki zielonobrzuchy (takie jak ten, którego zabiłeś w kryształowych jaskiniach). Przejścia do królestwa krasnali będzie strzegł gigantyczny robak. Zabity metodą „podszedł – uderzył – uciekł” od 10-12 trafień. Po uporaniu się z jelitem olbrzymim przejdź do następnego poziomu.
Ta lokacja to trzewia podziemnego świata. Kiedyś mieszkały tu krasnoludy, ale teraz wszystkie są martwe. Nieznane zło zniszczyło ich cywilizację. Nie możesz tu używać magii. Jedyna możliwa droga prowadzi przez kuchnię. Koniecznie zapisz stan gry przed wejściem do tego pomieszczenia, bo gdy tylko przekroczysz jego próg, z dziury w ścianie wyskoczy czarna bestia. Jest tylko jedno wyjście - UCIEKAJ!!! Stwór zabije cię jednym ciosem i nawet nie zapyta o twoje imię. Wbiegamy do pomieszczenia z lawą, przeskakujemy przez platformę do wyjścia i do okaleczonego ciała gnoma. Zabieramy ze zwłok klucz, kamień mocy i mięso. Przejście za tobą zapadnie się. Klucz otworzy drzwi, ale za nimi będzie na nas czekała bestia. Wbiegamy do huty, wkładamy kamień mocy do maszyny i wchodzimy po schodach. Gdy tylko bestia przybiegnie, rzuć mięso gnoma tuż pod samochód. Stwór podejdzie do mięsa, a ty w międzyczasie opuścisz dźwignię i uruchomisz prasę, która go zmiażdży. Pierwsza runda należy do Ciebie. Udaj się teraz do kwater mieszkalnych gnomów. Znajdziesz tam pamiętnik, z którego dowiesz się, że krasnoludy za bardzo dały się ponieść wykopaliskom i obudziły potwora, tym samym podpisując na siebie wyrok śmierci. W pobliżu dźwigni znajdujemy kolejne ciało gnoma. Wyciągamy z niego kluczyk i wracamy do samochodu. Opuszczamy dźwignię, otwierając dół z lawą, przeskakujemy przez niego i wychodzimy na korytarz na drugą randkę z bestią. Biegniemy z powrotem, przeskakujemy przez lawę, potwór rzuci się za nami, ale wpadnie w gorącą pułapkę i zginie na zawsze. Teraz możesz bezpiecznie przeszukiwać kopalnie, zbierając klucze i kamienie mocy. Musisz także znaleźć formy do odlewania broni. Najpierw trafisz na mundur do szabli. Następnie udajemy się na poszukiwanie najrzadszego metalu - mithrilu. Najpierw przeszukaj kopalnie za kuźnią. W ostatnim pomieszczeniu wejdź na drzewo i weź ogromny kawałek mithrilu. Przeciągnij go za sobą do samochodu po lewej. Aktywuj go kamieniem mocy i pociągnij za dźwignię. Zostaniesz teleportowany do huty. Podłóż ogromny kawałek mithrilu pod prasę i zmiażdż go, uzyskując kilka małych kawałków, które można umieścić w ekwipunku. Weź formę miecza dwuręcznego i udaj się do kuźni. Uruchamiamy maszynę do odlewania półfabrykatów za pomocą kamienia energetycznego. Do maszyny wsypujemy po dwie sztuki proszku mithrilu i koltki, następnie uruchamiamy mechanizm za pomocą dźwigni. Otrzymamy mithrilowy blank. Za pomocą kamienia mocy uruchamiamy kolejną maszynę. Pod lewą prasą umieszczamy kształt broni, którą chcemy uzyskać (ja wykułem pistolet dwuręczny), następnie wchodzimy po schodach za samochodem i wkładamy do niego obrabiany przedmiot. Pociągamy za dźwignię i otrzymujemy długo oczekiwany miecz. Teraz nadszedł czas, aby poszukać przynajmniej jednego ocalałego smoka.

jaskinie lodowe
Teleportujemy się do dużej jaskini do Gru. Wchodzimy na najwyższy punkt, odwracamy się twarzą do jeziora, aktywujemy zaklęcie lewitacji i przenosimy się na przeciwną stronę. Skończyliśmy w lodowych jaskiniach. Tutaj wchodzimy po schodach. Kiedy utworzy rozwidlenie, przeskocz w prawo, a następnie wystrzel magiczną strzałę w stalaktyt. Spadnie i wbije się w stalagmit. Zdobądź rodzaj platformy. Wskoczmy na to. Następnie za pomocą tej samej lewitacji zostajemy przeniesieni do jaskini naprzeciwko. Przed tobą będzie lodowa bariera. Rzucamy w niego kulą ognia i trafiamy prosto do smoka. Będzie bardzo przyjacielski i zgodzi się oddać jajko, jeśli przyniesiemy mu tyle złota, ile ma łusek. Dowiedzieliśmy się o tym dawno temu z jednej z książek w bibliotece Chinkash. Dajemy smokowi złoto i bierzemy jajko. Jeśli oczywiście jesteś małostkowy, możesz zabić to najrzadsze stworzenie i odebrać jajko za darmo. Czas wrócić do Zelnash na odwrót Zakonu Ederney.

Siedziba Zakonu Ederney
Porozmawiaj z Zelnashem. Ona da mieczowi jeszcze więcej magicznej mocy, ale zgodzi się dać ci ją tylko w zamian za smocze jajo. Ale nawet to jej nie wystarcza. Poprosi Cię również o podanie lokalizacji kryjówki rebeliantów. Jeśli nie chcesz cierpieć, powiedz królowej węży, o co prosi. Ale nadal nie zdradziłem i po prostu wyciągnąłem miecz za pomocą umiejętności i magii. Teraz masz broń, dzięki której raz na zawsze wypędzisz Akbaa. Ale mamy jeszcze jedną rzecz do zrobienia.


Zjazd rodziny królewskiej

Spojler

Przyjdź do tawerny i wywrzyj presję na Einol (jest to jedyny jednooki w okolicy). Nie przyznaje się do niczego. Następnie idź z drugiego końca. Kup piwo od Tizzy'ego i wypij je Einolowi. Zatnie się jak świnia i zasieje klucz do swojego domu. Odbieramy cenne znalezisko i udajemy się do miasta. Otwieramy jego mieszkanie i znajdujemy dowody potwierdzające jego udział w zabójstwie królowej. Dokumenty te dowodzą również udziału w zbrodni szefa straży miejskiej Carla. Rozmawiamy z Carlo. Przyznaje się do wszystkiego, ale będzie desperacko próbował nas przekonać, że zrobił to w interesie Lansheara. Idziemy na 4 poziom lochów i spotykamy Aliyę na polu siłowym. Podziękuje nam za wszystkie dobre rzeczy i poprosi o przekazanie pierścienia Lanshearowi. Wracamy do miasta i rozmawiamy z królem. Przekazujemy Carlo i przekazujemy pierścień. Teraz z powrotem do wielkiego podziemnego jeziora. Oglądanie spotkania ojca i córki. Natychmiast pojawi się jedna z sióstr Ederney i ogłosi Aliya nową królową zakonu. Po tym pojawi się duch zamordowanej królowej i rozpocznie się scenka przerywnikowa. Teraz wszystkie twoje obietnice zostały spełnione i możesz wreszcie udać się do legowiska Yserbiusa.


Placówka Ilsidów

Spojler

Ponownie idziemy do pola siłowego i niszczymy je zaklęciem. Po drodze zaatakują nas akolici kultu. Ze zwłok zabieramy rzeczy i czwarty meteor Akbaa. Gdy wejdziemy do środka, zostaniemy zaatakowani przez kilku kolejnych nowicjuszy. Z ich zwłok zdobędziemy klucze do skrzyń i pomieszczeń. Przedostajemy się przez ilsidy do komnat Iserbiusza. Tam wkładamy świecę w prawą czaszkę i otwieramy sekret, w którym będzie piąty i ostatni meteor Akbaa. Umieszczamy wszystkie pięć meteorów w pokoju i otwieramy przejście do tajemnej świątyni. Zobaczysz Iserbiusza, w którym sam Akbaa już zaczął się poruszać. Wyciągamy miecz i zabijamy ostatniego bossa.
Oglądamy ostatni wygaszacz ekranu i cieszymy się, że ukończyliśmy tę ekscytującą i interesującą grę!

Arx Fatalis

Goblińskie więzienie. Kto tam?

Obudziłeś się w śmierdzącej celi w goblińskim więzieniu. Kim jesteś i jak znalazłeś się w tym zapomnianym przez Boga miejscu, nie pamiętasz. Poza tym twoje spodnie też gdzieś zniknęły, a zimno w celi jest jak u psa. Dopóki nie jesteś całkowicie zdrętwiały lub coś odmrożony, czas wymyślić wyjście z tej sytuacji. Wstań i rozejrzyj się, w kącie jest kilka podejrzanych rodzajów grzybów, ale z braku lepszego się zmieszczą. Już jest lepiej, ale wygląda na to, że po grzybach zaczęłyście słyszeć różne głosy, czy nadal jest to prawdziwy szept dobiegający z sąsiedniej celi? Więc niech tak będzie, idź to sprawdzić. Tak, całkiem prawdziwy mężczyzna z łysą czaszką i raczej pomarszczoną twarzą. Brat w nieszczęściu mówi, że ma na imię Kultar i namawia cię do ucieczki. Cóż, pomysł słuszny, ponieważ skóra na nogach zaczęła już pokrywać się gęsią skórką.
Podejdź do krat, gdzie leży duży kamień i przesuń go. Teraz pochyl się i rozsuń stalowe pręty. Przed tobą leży kość, którą musisz podnieść - to twoja pierwsza, choć prymitywna, ale broń. W odpowiedzi na hałas przybiegnie gobliński strażnik. Wejdź w tryb walki i wykończ dręczyciela kością.
Hurra, jesteś wolny! W pokoju strażnika na stole leży trochę jedzenia, które możesz zjeść lub zachować, zabierając je ze sobą. Kultar ponownie odezwie się, prosząc o zwolnienie z celi. Okaż litość i pociągnij za dźwignię obok kamery. Kultar powie, że jest za słaby, by iść z tobą, więc będziesz musiał sam zejść do piwnicy do szczurów. Podejdź do włazu na podłodze i usiądź. Następnie uderz czymś w pokrywę włazu i zeskocz w nieznane.

Jaskinie pająków. Plama zielonej krwi

W jaskini za pierwszym zakrętem znajduje się szkielet w spodniach, który musisz zbadać najdokładniej za dwa kamyki z runami. Zaangażuj się w grabieże i rozbierz zamordowanych. Spodnie przyszły we właściwym czasie, teraz nie jest wstydem, aby dziewczyny pojawiły się na ich oczach. Ale gdzie są te dziewczyny?
Uzbrój się w kość i przejdź przez tunel, w którym biegnie szczur wielkości porządnego cielęcia. Po zabiciu szczura możesz zajrzeć do jego brzucha i zdobyć kilka niestrawionych żeber. To obrzydliwe, nie obrzydliwe, ale głód nie jest ciocią, weź to ze sobą.
Na końcu tunelu znajduje się pomieszczenie z zepsutą windą. Twoje zadanie: znaleźć brakującą linę do windy. Obok windy znajduje się platforma, z której musisz usunąć wszystkie kamienie. Teraz weź jeden kamień i zanieś go w to samo miejsce w pobliżu wejścia do pokoju. Świetnie, w ścianie otworzyło się sekretne pomieszczenie. W pokoju jest wiele dobrych rzeczy: pochodnie, jedzenie, flakony, słoiki, ale co najważniejsze - mały klucz i upragniona lina. Po pokoju biega szczur, więc miej się na baczności. Napraw windę i wejdź na górę.
Na górze możesz przejść tunelami zabijając pająki lub od razu udać się do sali po prawej stronie, gdzie czeka na ciebie gobliński strażnik. W walce z goblinem pomoże Ci Kultar. Możesz dać Kultarowi broń, by walczył za ciebie, lub sam zarżnąć stwora.
Po śmierci goblina odwiedź magazyn (masz klucz) i obejrzyj zwłoki, zabierając z nich kawałek patyka. Użyj kija, aby naprawić przełącznik na ścianie i otwórz bramę do następnego poziomu.

Goblińskie więzienie. Zemsta jest słodka!

Znowu jesteś w więzieniu, ale tym razem po drugiej stronie krat. Twoje zadanie: zbadać więzienie i wybić z niego gobliny. Oczywiście zawsze możesz podążać ścieżką upiornych samurajów, po cichu podrzynając gardła swoim przeciwnikom. Możesz np. podsłuchać rozmowę dwóch strażników w pokoju obok schodów, którzy twierdzą, że jeśli ponownie znajdą brudny talerz, zabiją swojego szefa. W jednym z pomieszczeń podnieś brudny talerz i dyskretnie połóż go na stole strażników. Zobacz, jak gobliny walczą o brudne naczynia.

Udaj się teraz do cel, w których spotkasz goblina Polciusa. Uwolnij go, a obiecuje ci pomoc we wszystkich twoich przedsięwzięciach. Nie oczekuj od niego natychmiastowej pomocy, gdyż goblin uda się do tawerny zwilżyć gardło. Później możesz się tam z nim spotkać.

W pokoju kierownika goblińskiej straży znajdziesz niepodpisaną przepustkę, klucz do Wielkiej Jaskini oraz skrytkę z kluczem do magazynu.
Aby ominąć gobliny, potrzebujesz podpisanej przepustki i licencji handlarza klejnotami. Alternatywnie możesz przekupić strażników za 300 sztuk złota, ale te pieniądze i tak trzeba gdzieś zdobyć, a potem mogą ci się przydać później.
W Wielkiej Jaskini spotkasz trolla o imieniu Gru, który zażąda od ciebie prezentu urodzinowego. Dowiesz się od niego, że opuścił swoje rodzime plemię, aby nie orać dla goblinów, jak to czynią jego współplemieńcy.
Po rozmowie z trollem wyjdź z więzienia najbardziej wysuniętym na północ wyjściem.

Placówka ludzi.

Hmm, ktoś zaatakował twoich współplemieńców - niedaleko fortecy leży kilka trupów, a dalej na moście widać odcięte kończyny i kałuże krwi. Wejdź do fortecy przez most. Ku twojemu zdziwieniu kilku żołnierzy przeżyło, wśród nich Ortiern. Porozmawiaj z nim (żołnierz jest w pokoju na górze). Dowiesz się od niego, że Ulsadowie zaatakowali posterunek i że wiadomość o tym należy jak najszybciej przekazać królowi. Tymczasem przejście do poziomu człowieka zostało zniszczone i będziesz musiał znaleźć obejście przez więzienie goblinów. Oczywiste jest, że wcale nie jesteś zainteresowany pomaganiem ludziom w tarapatach, ale albo z głupoty, albo z ignorancji, zgadzasz się. Ortiern da ci licencję handlarza klejnotami. Teraz wszystko zależy od podpisu na przepustce.
Wyjdź z fortecy i idź w prawo przejściem z mokrymi plamami na podłodze. To jest droga do tawerny. W tawernie spotkasz znajomego goblina Polciusa, który zgodzi się sfałszować podpis na przepustce. Na górze można zagrać, a raczej przegrać swoje złoto w grę podobną do ruletki, a także porozmawiać z gośćmi tawerny. Na ścianie za Enoilem, jednooki krupier, opowiada o poszukiwaniu skarbów przez Olivera. Aby rozpocząć polowanie, musisz włożyć szmaragd do jego skrzyni.
Na dole tawerny znajdują się drzwi, ale aby przez nie przejść, potrzebujesz hasła. Nie znasz jeszcze hasła, więc wróć do goblińskiego więzienia. Przy zamkniętej bramie pokaż goblinom licencję i przepustkę. Przejdź do następnego poziomu.

Możesz wspinać się po kopalniach i jaskiniach goblinów, ale nadal nie zostaniesz wpuszczony do miasta goblinów. Jedyną możliwością jest przejście przez przejście za wieżą do następnego poziomu, jaskiń.

Kryształowe jaskinie

Jaskinie są pełne szczurów i pająków. Będziesz musiał przeciąć sobie drogę, aby znaleźć wyjście lub wejście (jak chcesz) do następnego poziomu.

Arks - miasto ludzi

W końcu wzniosłeś się w powietrze i znalazłeś się w mieście pełnym ludzi. Strażnicy poradzą ci, abyś udał się do pokoju strażników i porozmawiał z Carlo, który wyrzuci cię do króla Lunshira w zamku.
Udaj się do zamku i zgłoś atak na posterunek oraz zniszczone przejście. Król natychmiast zapisze cię do nowego zadania - zaniesienia listu do lorda trolli Pogue z prośbą o oczyszczenie przejścia.
Zanim opuścisz miasto, możesz potargować się w lokalnych sklepach i zdobyć runy, broń, zbroję, a także różne cenne bibeloty. Jednocześnie sprzedawaj niepotrzebne towary i zmniejszaj zapasy.
Następnie przeczołgaj się przez jaskinie z powrotem do trolli.

jaskinie trolli.

Po przybyciu pokaż strażnikowi list królowi, a wpuści cię do obozu. Nikczemny goblin przy wejściu poinformuje cię, że trolle strajkują i wstrzymały dostawy biżuterii. Dobra, dbajmy o siebie. Wejdź do jaskiń i znajdź siekierę, aby strącić klejnoty ze ścian. Teraz baw się dobrze i poczuj się jak Lariska - tomb raider - wyłamuj wszystko, co lubisz i niszcz niestabilne ściany toporem.

Po dostarczeniu listu królowi trolli Pogue poprosi cię on o przysługę. Posążek trolla został skradziony, dlatego jego poddani strajkują. Zgadnij, kto powinien zwrócić idola? Zgadza się, to ty.

Alternatywnie możesz ukraść klucz do więzienia Kingowi Pogowi lub nawet go zabić. Z pomocą klucza będziesz mógł uwolnić uwięzionego trolla, który w nagrodę oczyści przejście. Wybór nalezy do ciebie.
W kopalniach spotkasz trolla Burvaku - przyjaciela Gru. Burwaka powie ci, że Gru zawsze chciał dostać w prezencie urodzinowym książkę z obrazkami z górnego świata. Z obrazkami, tak z obrazkami, mimo wszystko trolle nie potrafią czytać.
Udaj się teraz do goblina na warcie i powiedz mu o skradzionym bożku. Wpuści cię do miasta goblinów, abyś mógł tam kontynuować poszukiwania.

Miasto goblinów.

W mieście goblinów możesz zwiedzać, ale nie zostaniesz wpuszczony do sali tronowej króla Alothara, a także do skarbca.
Udaj się do prywatnej kwatery Alothara i odszukaj notatkę mówiącą, że król nie może pić wina, bo ma coś w rodzaju wrzodu. Pod łóżkiem leży też karteczka, na której zapisane są liczby: 5-5-9-9.
Wyjdź z mieszkania i udaj się do kuchni. Tam kucharz przygotowuje placki dla króla. Wlej wino do ciasta, a szef kuchni upiecze wspaniałe ciasto z winem, które dostarczy królowi. Po kilku sekundach król wyleci z sali tronowej i uda się do swoich komnat po lekarstwa. Tam z nim porozmawiasz (wcześniej koniecznie porozmawiaj ze strażnikiem przy wejściu do skarbca). Król pozwoli ci swobodnie wędrować po mieście w poszukiwaniu bożka.
W sali tronowej wpisz cyfry z kartki (5-5-9-9), aby otworzyć sejf oraz skrytkę, w której leży notatka. Z notatki dowiesz się, że jeśli król nie dostarczy klejnotów do jutra, to kupcy z gildii go zabiją. Znajduje się tu również dźwignia otwierająca sekretne przejście do skarbca i runy Fridd.
Wtedy spotkasz Atokę, który będzie bredził, że chce zabić Alotara, aby zostać królem. W jego pokoju pod poduszką znajdziesz klucz.
Teraz przejdź do przechowywania różnych przydatnych rzeczy. W środku znajdziesz zbroję, a także skrzynię, którą otworzysz kluczem Atoka. Skrzynia zawiera skradziony bożek. Nie wyjdziesz tak łatwo z pomieszczenia, czeka Cię walka z Atoqiem. Kiedy go zabijesz, otwórz drzwi kluczem, który nosił ze sobą przeciwnik.
Teraz możesz wrócić z bożkiem do trolli. Trolle przerwą atak i oczyszczą przejście. Wróć do króla Lushira i zgłoś swój sukces.

Król, alchemik Felnor i kobieta wąż Chinkashsh omawiają problem coraz częstszych trzęsień ziemi, gdy nagle pojawia się Carlo i donosi o zamordowaniu astronoma Falana Orbiplanaxa (astronom w lochu to już coś). Ty, jako detektyw o ugruntowanej pozycji, jesteś powiązany ze śledztwem. Król da ci klucze do twojego pokoju i pozwoli ci swobodnie wędrować po zamku.
Na początek porozmawiaj z Chinkashshem w bibliotece. Okazuje się, że morderstwo nie odbyło się bez interwencji czarnej magii i wygląda na rytualne. Czytaj książki w bibliotece, zwłaszcza te, które mówią o rasach Arxa, a także o smokach.
Udaj się do laboratorium Felnora, gdzie zdobędziesz klucz do pokoju Falana i notatkę. Możesz także znaleźć runy i przygotować mikstury na własny użytek.
Następnie ponownie porozmawiaj z Chinkashsh, a ona da ci książkę, która zejdzie po prezent od Gru.
W pokoju Falana na ścianie za dywanem znajdziesz sejf. Z notatki, którą dał ci Felnor, powinieneś wywnioskować, że kod do sejfu to 2-4-8. W sejfie znajduje się pamiętnik Falana, który rzuci światło na niektóre wydarzenia mające miejsce w okolicy.
W sali konferencyjnej odbywa się spotkanie, na którym dowiadujesz się, że ochroniarz Erzgod został oskarżony o zabicie astronoma. Co więcej, biedak jest podejrzany o powiązania z tajemnym kultem Akbaa. Oczywiście to ty zostaniesz wysłany, by zająć się tym kultem, który zaczął zagrażać bezpieczeństwu Arx.

Aby to zrobić, musisz znaleźć tajne wejście do świątyni Akbaa i zniszczyć meteor, który zagraża światu Arx.

W więzieniu porozmawiaj z Erzgodem i dowiedz się, że został zdradzony przez wyznawców kultu Akbaa. W odwecie powie ci hasło do wejścia, które znajduje się w tawernie. Hasło: Faat Kaa Pell (zobacz jakie to proste!).
Gdy wrócisz z więzienia, usłyszysz rozmowę dwóch wężowych kobiet na temat króla Lushira i jego dawnego długu, którego nie może spłacić. Niestety na razie król odmawia rozmów o długach, ale to tylko na razie...
Opuść zamek i spotkaj się z Chinkashshem, który nauczy Cię, jak używać zaklęcia teleportacji. Od teraz będziesz podróżować zauważalnie szybciej.
W pobliżu miejskiego teleportu dowiesz się, że córka Shani zniknęła od miejscowego handlarza Marii. Jesteś dla nas miły, więc będziemy musieli obiecać, że odnajdziemy dziewczynę. Shani była ostatnio widziana, jak bawiła się przed sklepem jubilerskim należącym do Tafiok i pobliskimi mieszkaniami. Przeszukaj domy, a w jednym z nich zostaniesz odesłany, co już jest podejrzane. W innych domach znajdziesz księgę o rytuałach i składaniu ofiar z ludzi w świątyni Akbaa. Wygląda na to, że Shani ma duże kłopoty.

Jaskinie trolli i miasto goblinów.

Przejdź przez most, którego kiedyś strzegł troll. Zostaniesz przeniesiony na następny poziom. Nie zapomnij aktywować wszystkich teleportów na swojej drodze. Nie pożałujesz.

Wielkie podziemne morze.

Na tym poziomie będziesz kontynuował poszukiwania i spotkasz szczury, gobliny, a nawet szczuro-człowieka (zakazano im pić wodę z kałuży). Nie możesz jeszcze pokonać pola siłowego, ale to tylko tymczasowe. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i znajdź dziennik Lorda Inuta. Tutaj możesz spróbować szczęścia jako poszukiwacz skarbów. Umieść szmaragd w lewej skrzyni, aby zdobyć kolejny przewodnik po zadaniach (zajrzyj do księgi zadań po więcej informacji).
W pomieszczeniu najbardziej wysuniętym na południowy zachód znajdziesz to, po co przyszedłeś - piedestał w kształcie węża. Stań po zachodniej stronie piedestału, a zobaczysz kilku kaznodziejów Akbaa. Zwłaszcza nie wystając, idź za nimi do pokoju ołtarza. Już w oddali usłyszysz wołanie dziecka o pomoc. Dopóki dziecko nie zostanie złożone w ofierze, wytnij kaznodziejów i uwolnij Shani. Jeśli dziewczyna nadal zostanie złożona w ofierze, to również będziesz musiał rozprawić się z demonem, więc musisz działać jak najszybciej. Po walce wróć do matki Shani po nagrodę.

Arks - miasto ludzi

Maria - mama Shani - będzie ci bardzo wdzięczna i pozwoli ci wziąć dowolny produkt w nagrodę. Możesz już udać się do tawerny i skorzystać z hasła otrzymanego od Erzoga.

Świątynia Akbaa

Jesteś w świątyni Akbaa. Twoje zadanie: zebrać kawałki meteorytu. Pierwszy znajdziesz w pierwszym pomieszczeniu po prawej. W centralnej sali zostaniesz zaatakowany przez kilku wyznawców kultu Akbaa. Po pozbyciu się ich znajdziesz kolejny fragment meteorytu oraz dwie notatki. Jeden mówi o kombinacji cyfr 1-1-3 i kluczu do skrzyni, a drugi to. W pokoju obok znajduje się zwój.
W sypialniach spotkasz kolejnego kaznodzieję, zabijając go otrzymasz serce golema i notatkę mówiącą, że to serce jest kluczem do systemu bezpieczeństwa.
Droga do pomieszczenia z meteorytami jest na razie zamknięta, ponieważ Yserbius aktywował system bezpieczeństwa. Tutaj spotkasz niewidomego sekciarza, który myśląc, że jesteś jednym z jego, wyjawi kilka sekretów Akbaa.
Z kaplicy prowadzą dwa tajne przejścia. Jeden prowadzi do golema, a drugi do grobowca ze skrzynią. Jeśli otworzysz skrzynię, pojawi się zły mag, który jest dość trudnym przeciwnikiem. Lisza możesz zostawić sobie na później, a kawałek meteorytu ze skrzyni podnieść później, gdy nabierzesz sił.
Następnie musisz zbadać zamknięty obszar rzucając zaklęcie. Są tu jednocześnie trzy golemy, ale w środkowym brakuje serca. W sąsiednim pomieszczeniu znajduje się prasa, ale żeby zadziałała, musisz położyć na niej coś bardzo ciężkiego. Wróć do golema i włóż znalezione wcześniej serce. Teraz rozkaż golemowi iść za tobą i zaprowadź go do prasy. Gdy golem nadepnie na prasę, otworzą się wrota w pomieszczeniu obok (pierwsza dźwignia jest opuszczona, przed nią dwie kolejne).

Teraz znajdź pomieszczenie z golemem, który cię zaatakuje i pociągnij za drugą dźwignię. Alternatywa - wprowadź kombinację z nutą - wynik jest taki sam.

Teraz spójrzmy na drugą notatkę. W przejściu z dwojgiem drzwi możesz otworzyć drugie zamykając pierwsze. Pociągnij za ostatnią dźwignię i wyjdź z pokoju, zamknij drzwi, aby otworzyć następne. System bezpieczeństwa przestał istnieć.
Idź do pokoju meteorytów. Kiedy wejdziesz, przeszkadzaj Suberisowi, który miał złożyć w ofierze kobietę. Wezwie demona, aby cię zabił. Pokonanie demona nie jest łatwe, ale możliwe. Następnie uwolnij kobietę.
Nadszedł czas, aby zniszczyć meteor, ale wszystko na próżno. Wróć do Felnora, ale po drodze odwiedź Gru i daj mu książkę z obrazkami. Troll odwdzięczy się amuletem, który wskazuje, że jesteś przyjacielem jego rasy.

Kiedy wejdziesz do zamku, Carlo zgłosi drugi atak Ilsidów na placówkę. Tym razem wśród ludu nie ma ocalałych, a Ilsidzi wraz z Akbaa wypowiedzieli ludziom wojnę. Poza tym Suberis jest arcykapłanem Akby, Iseriusem, więc stał się twoim osobistym wrogiem.
Po usłyszeniu o twojej nieudanej próbie zniszczenia meteorytu, Felnor powie ci o artefaktie, dzięki któremu możesz pokonać rzucone na niego zaklęcie. Artefakt składa się z dwóch części: Krahoza i Zoharki i został podarowany ludziom przez Siostry Edurneum. Krahoz musi wrócić do Sióstr, ale rebelianci ukradli go lata temu, zabijając żonę króla i porywając jego córkę. Oczywiście kolejnym zadaniem jest odnalezienie rebeliantów i powrót Krachoza.
W bibliotece Chinkashsh opowie ci o artefakcie, a także da ci książkę o Krahozie i Zoharku, którzy byli kiedyś bogami.

Wielkie podziemne morze

Tutaj spotkasz kobietę, która została uwolniona ze szponów Akbaa. Pomoże ci ona w poszukiwaniach Krahoza. Gdy pójdziesz za nią, ktoś uderzy cię w głowę, posyłając cię do głębokiego powalenia. Obudzisz się dopiero w obozie rebeliantów. Kobieta okaże się nikim innym jak przywódczynią rebeliantów! Zgodzi się oddać Krahoza w zamian za tarczę Starszego, która znajduje się w grobowcu.
Alternatywa: Jeśli jesteś złodziejem, możesz ukraść Krahoza bezpośrednio z obozu, ale jest to bardzo trudne zadanie.
Przywódca rebeliantów dał ci klucz do obozu, a teraz możesz przychodzić i wychodzić, kiedy chcesz. Zanim udasz się do grobowca, przeszukaj poziom i zbierz kosztowności oraz runy.

Goblin Ziemi, Goblin Wody i Bliźniaki Zmieniacz Pieniędzy

Trolle, widząc amulet Gru, nie zaatakują cię, biorąc cię za swojego. Gobliny nadal zachowują się buntowniczo, ale jesteś już wystarczająco silny, aby mogły cię skrzywdzić. Tutaj również spotkasz kupców, u których możesz kupić naprawdę wartościowe przedmioty i runy, najważniejsze to nie wydawać dużo (chociaż wszystkie towary możesz dostać za darmo). W jaki sposób? Czytaj.
Tak więc tutaj spotkasz dwa klany goblinów: ziemi i wody. Oba klany chcą się pozabijać i obiecują bogatą nagrodę. Jeśli zabijesz wodne gobliny, gobliny ziemi wskażą ci miejsce, w którym zakopany jest skarb. Jeśli zatrzymasz istnienie ziemskich, otrzymasz złoty amulet. Możesz też zabić ich obu, wtedy przy wejściu na kolejny poziom trzeci klan goblinów zaatakuje kupców. Zabij gobliny i uzyskaj swobodny dostęp do towarów kupców. Teraz czas wyruszyć na poszukiwanie artefaktu.

Arks - miasto ludzi

W mieście Carlo da ci klucz do grobowca. Zaopatrz się w płyn leczniczy, manę i jedzenie. Wejdź do grobowca.

Grób. Pierwszy poziom.

Za pomocą topora możesz zbezcześcić groby. W grobie Falana Orbiplanksa znajdziesz klucz do skrzyni w jego komnacie w zamku.
W jednym z pomieszczeń znajduje się dźwignia otwierająca tajne przejście. W pomieszczeniu znajduje się złamana dźwignia, którą należy zastąpić drewnianym kijem. Tutaj znajdziesz kurczaka, który okazuje się być wcieleniem Lorda Inuta (tutaj zakodowany mężczyzna!).
W innych grobach znajdziesz kamienie pokryte dziwnymi symbolami, a także garść przydatnych przedmiotów gospodarstwa domowego. W grobie wampira Ahanty leży miecz ofiarny. Następnie udaj się do sali do posągu Ahanta, który trzyma miskę. Wlej krew do miski lub użyj krwi znalezionej na sobie, aby ociekać krwią. W rezultacie otworzysz bramę do pobliskich grobowców. W jednym z nich znajdziesz klucz do grobu dowódcy oraz dobrą zbroję. Inni mają kilka drewnianych kołków, których nadal będziesz potrzebować.

Otwórz grób kluczem i kliknij na miecz trzymany przez posąg rycerza w północno-wschodniej części pomieszczenia. Droga do następnego poziomu jest otwarta.

Grób. Drugi poziom.

Żyli - umarli wędrują po okolicy, a wszyscy proszą o kołek w serce, inaczej ożyją w nieskończoność. Po ich śmierci przeszukaj ciała - niezła zabawa, mówię ci!
Jest tu wiele pułapek, więc uważaj na swoje kroki. Wkrótce znajdziesz zwłoki łowcy zombie Azraela Darkhorna oraz notatkę: , a także jego pamiętnik. W pomieszczeniu z dźwigniami najpierw pociągnij pierwszą w lewo, potem trzecią w prawo i znowu pierwszą w lewo. Otworzą się drzwi do kolejnego grobowca. Fajnie byłoby też otworzyć wyjście do lochów w pobliskim grobowcu.
Aby przejść dalej, musisz położyć coś na podłodze w pokoju z trzema przyciskami. Radzę przynieść cegły z pobliskiego grobu.

Grób. Trzeci poziom.

W pierwszym grobowcu jeszcze nic nie ma, ale to tylko na razie. Wejdź do sali, w której zaatakuje cię mumia - będziesz musiał ją spacyfikować. Groby w tym pomieszczeniu zawierają wiele przydatnych przedmiotów, a także kilka złośliwych mumii. Grób na drugim końcu korytarza otwiera się za pomocą dźwigni znajdującej się w pokoju.
W pokojach powyżej zobaczysz symbole na podłodze podobne do sześciu, które widziałeś wcześniej. Tutaj usłyszysz głos Gladwyra, ducha strzegącego tarczy Starszego. Aby zdobyć tarczę, musisz pomyślnie rozwiązać dwie zagadki.
Pierwszym jest ułożenie sześciu obracających się tablic, aby zadowolić bogów. Aby to zrobić, musisz zapamiętać kolejność symboli na podłodze - jest to kolejność, w jakiej musisz ułożyć symbole.
Po drugie, umieść sześć symboli na okrągłych kolumnach na zewnątrz, biorąc pod uwagę symbole zewnętrzne. Jeśli ci się uda, otworzą się bramy do grobowców. Z sekretnego przejścia zabierz tarczę i runy.
Gdy zdecydujesz się odejść, zaatakuje cię lisz. Zabij go i zabierz runę Mortis. Przeszukaj grób, który wcześniej był pusty, oraz pobliskie sekretne pomieszczenie. Wróć do obozu rebeliantów.

Obóz rebeliantów.

Przywódca rebeliantów da ci Krahoza i powie ci, że tarcza, którą znalazł, to tarcza króla Poxelliusa. Dziewczyna okazała się córką króla Lushera, a jej imię to Alia. Okazuje się też, że rebelianci nie zabili matki Alii. Ciekawe kto wtedy?
Weź Krahoza i użyj telekinezy, by zdobyć magiczne getry w górnych pomieszczeniach.

Poproś strażnika, aby wpuścił cię z siostrami. Idź do matki Zalnash - przywódczyni żeńskich węży. Da ci Zohark, a także świecący przedmiot, którego użyjesz, by wejść do Świątyni Iluzji.
W kolejnym pomieszczeniu musisz uderzyć węża mieczem. Z pokoju naprzeciwko możesz wystrzelić strzałę, aby otworzyć skrzynię ze złotym wężem.
Aby wyjść z pokoju, musisz rzucić zaklęcie, aby zobaczyć właściwą dźwignię otwierającą przejście.

Kryształowe jaskinie

W jaskiniach będziesz musiał zabić dwie samice węży, aby uratować Zalnasha. Masz teraz zarówno Krahoza, jak i Zoharqa. Czas przenieść się do świątyni Akbaa.

Świątynia Akbaa

Świątynia zostaje zdobyta przez Ilsydów. Najlepiej skorzystać z tylnego wejścia z więzienia goblinów. Twoim zadaniem jest zniszczenie meteorytu. Kiedy wyjdziesz ze świątyni, wideo powie ci, że nie wszystko jest takie proste, ale Akbaa wciąż żyje. Udaj się do zamku na rozmowę z królem.

Zamek i Arx, a także król, zostają schwytane przez Ilsydów. Możesz przedostać się przez zwłoki lub po prostu teleportować się do zamku. Potem idź do więzienia.
Zastawili na ciebie pułapkę. Kultar pomoże ci się wydostać, co wskaże ci drogę do kanałów. Ilsidzi opuszczą miasto.
Wróć do zamku i porozmawiaj z królem i Felnorem. Zostaniesz poproszony o zdobycie jakiejś superbroni. Aby dowiedzieć się więcej, musisz przeczytać książkę.
Chinkash powie ci, że książka jest w bibliotece sióstr Ederneum. Zejdź na dół i czytaj.

Placówka sióstr Ederneum.

Zapytaj Silasha o książkę i przeczytaj ją. Porozmawiaj z Zelnashem, który opowie ci o broni Koltk i smoczym jaju. Odpocząć.

obóz rebeliantów

Przekaż Krakhoza Aliyi, która będzie bardzo wdzięczna. Jeśli oddasz jej również Zohark, otrzymasz w zamian tarczę Starszego. Czas wrócić do grobowca.

Grób. Trzeci poziom

Rzuć zaklęcie „Rozproszenie pola” i wejdź na następny poziom.

Grób. Czwarty poziom

Tutaj musisz pokonać trzech niewidzialnych wrogów. Wszystko, co widzisz, to ich broń.
Obejdź grobowce, otwierając drzwi za pomocą dźwigni. Kiedy usłyszysz krzyk kobiety, biegnij na pomoc, ale okazuje się, że to pułapka na wampiry.
W labiryncie Lost Souls będziesz musiał użyć dźwigni, aby dostać się do pomieszczenia z posągami. Tutaj musisz opuścić dźwignie w kolejności, w jakiej wskazują na nie posągi. Brama się otworzy. Przeszukaj pobliskie grobowce.
W jednym z grobowców przemówi do ciebie duch kobiety i poprosi o odnalezienie jej zabójcy - jednookiego mężczyzny. Obiecaj znaleźć.

Grób. Piąty poziom

W grobowcach znajdziesz błyszczące przedmioty. Muszą być umieszczone na stojakach wokół grobowca króla Poksellisa. W środku znajdziesz hełm króla oraz artefakt otwierający skrytki.
Załóż hełm, aby zobaczyć strzałki na podłodze prowadzące do wyjścia. Pokonaj lisza, a będziesz wolny.

las grzybowy

Zejdź do normalnych lochów. Wrogami są szczuroludzie i gigantyczne robaki. Pochowany jest tu również Goblin's, który będzie jedyną monetą.

miasto gnomów

Kopalnie krasnoludów są zniszczone i nie możesz używać magii. Jedynym sposobem jest przejście przez kuchnię. Gdy wejdziesz, pojawi się diabeł. Nie dasz rady go pokonać gołymi rękami, więc wbiegnij do pomieszczenia z lawą, przeskocz nad platformą do wyjścia i do szczątków gnoma. Na zwłokach leży klucz, kamień z mocą i mięsem.
Droga za tobą się zawaliła, ale klucz otwiera drzwi, za którymi jednak czeka na ciebie potwór.
Biegnij do huty i włóż kamień energetyczny do maszyny. Wejdź po schodach. Kiedy potwór przybiegnie, rzuć mięso gnoma tuż pod samochód. Kiedy potwór zbliży się do mięsa, pociągnij za dźwignię i zmiażdż gada.
Gdy potwór umrze, udaj się do biura i odszukaj dziennik, z którego dowiesz się, że gnomy kopały zbyt głęboko i obudziły potwora. Od najbliższego krasnala przy dźwigni zabierz klucz, który musisz później pociągnąć.
Wróć do samochodu. Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć dół lawy. Przeskocz i wyjdź do korytarza, gdzie ponownie pojawi się potwór. Biegnij z powrotem i przeskocz nad lawą. Potwór pójdzie za tobą, ale zasnie na środku ścieżki.
Zbadaj kopalnie i znajdź klucze, kamienie mocy i kowadło na szable.
Przejdź obok kuźni i poszukaj mithrilu w kopalniach. W ostatnim pomieszczeniu, jeśli wejdziesz na drzewo, znajdziesz duży mithrilowy kamień. Kamień jest bardzo duży i nie możesz go umieścić w ekwipunku. Przeciągnij go do samochodu po lewej. Włóż kamień mocy do szczeliny i pociągnij za dźwignię. Spowoduje to teleportację do huty.
Rozbij kamień na kilka kawałków. Weź kowadło z mieczem dwuręcznym. Idź do kuźni. Uruchom maszynę do mielenia za pomocą kamienia mocy. Włóż dwa Mithril Stones i Kolk Powder i pociągnij za dźwignię. Okazało się, że to mithrilowy kij.
Teraz uruchom kolejną maszynę kamieniem mocy. Wybierz żądaną broń i umieść odpowiednie kowadło pod lewym przyciskiem. Wejdź po drabinie za samochodem i umieść Mithrilowy Patyk. Pociągnij za dźwignię i zdobądź zamówioną broń.

Jaskinie lodowe i smok

Idź do dużej jaskini. Wejdź do jaskini lodowej i wejdź po schodach po lewej stronie. Gdy schody rozdzielą się na dwie części, przeskocz w prawo i strzel strzałą w stalagmit nad stalaktytem. Użyj lewitacji, aby wskoczyć do jaskini z powstałego stanowiska. Użyj kul ognia, aby stopić lód.
Wszedłeś do jaskini smoka. Możesz mieć smocze jajo lub po prostu je zabić.

Placówka Sióstr Ederneum

Wróć do sióstr. Wymień jajko na miecz u Zalnasha. Zanim to zrobi, poprosi o informacje na temat rebeliantów. Możesz ich zdradzić i zdobyć broń lub użyć zaklęcia, aby ukraść miecz.

Jednooki zabójca

Idź do tawerny. Na górze spotkasz Enoila - jednookiego gościa, który nie przyzna się do niczego. Kup mu piwo. Kiedy upije się na tyle, że upuści klucz, twoja praca jest skończona.
Idź do jego domu i otwórz skrzynię z kluczem. Skrzynia zawiera dowody udziału mężczyzny w morderstwie. Skrzynia zawiera listy od Carlo z rozkazem zabicia kobiety. Uważaj na Karola. Wyznaje wszystko, ale będzie próbował przekonać cię o swojej niewinności i oddaniu władcy.

Król, Alia, wężowe kobiety i stary dług

Udaj się do zamkniętego magicznego obszaru. Zanim wejdziesz, pojawi się Alia i podziękuje za pomoc. Dziewczyna poprosi Cię o przekazanie pierścienia z pieczęcią królowi. Ojciec i córka spotkają się nad wielkim podziemnym morzem. Nagle pojawi się kobieta-wąż i ogłosi Alię swoją nową królową.
Natychmiast pojawi się duch zamordowanej królowej, a ty obejrzysz wideo. Skieruj się teraz w stronę bunkra Ilsidów. Zostaniesz zaatakowany. Po zabiciu napastników otrzymasz czwarty meteor Akbaa.

Bunkier Ilsidov

Zabij kaznodziejów i przeszukaj ich. Wśród rzeczy powinny być klucze do skrzyń i pomieszczeń. W jednym z pomieszczeń znajdziesz dwa metalowe patyki, z których wykonasz klucz do banku Gary'ego.
W biurze Yserbiusa umieść świecę na prawej czaszce na ołtarzu. Tajna skrytka otworzy się z kluczem do skrzyni z piątym meteorem Akbaa.
Umieść wszystkie pięć meteorów w pomieszczeniu, a drzwi do kaplicy się otworzą. Zaatakuj Yserbiusa, ale drań już zaczął zmieniać się w coś strasznego. Zabij go!

Świat Arx jest uratowany!!! Gratulacje.

Ucieczka z więzienia goblinów

Narracja w grze Arx Fatalis rozpoczyna się od historii Arx – królestwa ludzi. Wcześniej ludzie żyli na powierzchni, ale po upadku meteorytu na planecie Exosta nastała wieczna zima. Wszystkie żyjące na nim rasy musiały przenieść się pod ziemię. Ludzie, krasnoludy, trolle, gobliny i wężowe kobiety zbudowały swoje królestwa na różnych poziomach jaskiń.
Budzisz się w celi goblińskiego więzienia, w sąsiedniej celi po prawej stronie siedzi mężczyzna i kiwa na niego. Zgłosi, że nic nie dzieje się z "jego strony" i musisz znaleźć wyjście w swojej celi. Odwracasz się, koło żelaznych prętów leży kamień, wyrzucasz go i wyginasz pręty, wychodzisz z komory. Tuż za nim znajdziesz kość. Naciśnij F, a przeniesie się do miejsca na broń. Aby wziąć go do ręki, wciśnij TAB, LMB - uderz, siła uderzenia zależy od czasu trzymania przed uderzeniem. Za rogiem stoi gobliński nadzorca. Nawiasem mówiąc, zawsze byłem zdumiony, jak tępym przedmiotem części jego ciała mogą się rozrzucić po dwóch lub trzech uderzeniach. Z następnego zwalniamy staruszka, poznajecie się, mówi do was „Am Shegar”, ma na imię Kultar i podpowiada, żebyście wskoczyli do dziury w podłodze. Usiądź, rozbij właz i wskocz do środka.

Po załadowaniu poziomu znajdziesz się w jaskiniach pełnych szczurów i pająków. Wskazówka na przyszłość: Zbierając lilie wodne, zdobywasz mikstury lecznicze (kiedy dotrzesz do alembiku). Idąc kawałek dalej dojdziesz do windy, która potrzebuje liny. Możesz oczywiście podejść do pająków i zdobyć linę w beczce lub pójść na łatwiznę - rzucać kamieniami z jednej płyty dociskowej na drugą, która znajduje się po lewej stronie mechanizmu (druga na końcu pokoju). Otworzą się sekretne drzwi, znajdziesz tam linę i zapasy. Wspinając się do góry, przejdź do małego wodospadu po lewej stronie, tam będzie sztylet, a potem do sali pośrodku. W sali będzie duży goblin i twój stary znajomy z celi (możesz mu dać swój sztylet klikając dwukrotnie na niego, a potem na starca możesz też dać mu miksturę leczniczą). Po pokonaniu goblina zabierz mu dźwignię i otwórz przejście na górę (w tym samym pomieszczeniu jest spiżarnia, którą otwiera się kluczem z tego sekretnego pomieszczenia).

Handlarz klejnotami

Następny poziom to to samo więzienie, tylko po drugiej stronie cel. Po prawej są trzy gobliny, ale musisz iść prosto, dochodzisz do skrzyżowania, w jednym z pokoi dwa gobliny mówią, że Zyuk już wszystkich znęcał, nie umie myć naczyń i ogólnie zły goblin. W kolejnym pomieszczeniu dwie cele i naczelnik - Zyuk. Na jego stole leży brudny talerz. Najważniejsze jest to, że przy odpowiednich umiejętnościach możesz ukraść mu talerz i rzucić go na stół w sąsiednim pokoju. Dwa gobliny wściekną się na Zyuka i spróbują go zabić, więc zmniejszymy liczbę wrogów. Zabijmy tych, którzy zostali i wypuśćmy goblina z celi (nazywa się Polsi i jeszcze się przyda). W pomieszczeniu naprzeciwko znajduje się sala tortur, za nią zbrojownia, możesz spróbować ją zhakować (narzędzia są w sąsiednim pomieszczeniu). Następnie przechodzimy resztę drogi do pokoju, w którym śpi goblin, zabijamy go i naciskamy przycisk za półkami, otworzą się sekretne drzwi, bierzemy niepodpisane pozwolenie na handel klejnotami i wychodzimy. Po lewej stronie będzie przejście do następnego poziomu.

Oto zamek, który został zaatakowany przez ilsidów, wchodzimy do środka, rozmawiamy z Ortiernem, on prosi o zgłoszenie ataku królowi i prosi o pomoc, ale od tego czasu. przejście jest zaśmiecone, musisz poszukać obejścia. W skrzyni bierzesz licencję na handel klejnotami. Idziemy do karczmy naprzeciw zamku, tam siedzi Polsi, podpisze pozwolenie (dwa kliknięcia na pozwolenie i na Polsiy). Na górze jest loteria (postaw żetony na liczbach, jeden żeton biorący udział w grze kosztuje 10 sztuk złota, po postawieniu wszystkich żetonów zakręć kołem, a jeśli któraś z liczb wypadnie, otrzymasz 50 sztuk złota.) i facet imieniem Oliver, zdobywając dla siebie gildię (za nim jest znak, powie ci, co masz robić). Wracamy na ten poziom, po drodze pokazując blokującego drogę goblina, naszą licencję.

Wchodzimy po schodach, będą gobliny. Pokaż im licencję i pozwolenie (nawiasem mówiąc, jeśli nie masz podpisanego pozwolenia, możesz dać łapówkę). Zostajesz przepuszczony i udajesz się do królestwa goblinów.

Trolle i gobliny

Na tym poziomie spotykamy jaskinie pająków, po prawej królestwo goblinów, naprzeciw obozowisko trolli.
Nie zostaniecie wpuszczeni do królestwa ani do obozu. Troll odźwierny mówi, że wpuści tylko kupca, ale dlatego trolle nie działają, nie możemy wejść. Tutaj musimy udać się do królestwa ludzi - miasta Arks. Droga do niego przez jaskinie na lewo od obozu trolli.
Wchodząc do jaskiń trzymaj się prawej ściany, po prostu idź cały czas zbaczając w prawo. Będzie droga do miasta.

Po zwróceniu bożka Pogu trolle znów działają. I obiecują uprzątnąć gruzy. Wróćmy do króla.

Po powrocie do zamku widzisz, jak król się naradza, donoszą mu, że trzęsienia ziemi nasiliły się i zaczęły się powtarzać częściej. Poczekaj na koniec ich rozmowy i porozmawiaj z Lanshearem, podziękuje ci i zaproponuje nowe stanowisko, ale wtedy przybiegnie Carlo i doniesie o nowym okultystycznym rytuale. Król ponownie potrzebuje twojej pomocy, dlatego przyznaje ci pokój w zamku i daje ci możliwość swobodnego poruszania się, gdzie tylko chcesz. W swoim pokoju weź drugi plecak, teraz masz dwa razy więcej miejsca w ekwipunku! Następnie udaj się do laboratorium, tutaj z odpowiednim poziomem możesz zrobić mikstury, a także porozmawiać z Felnorem. Daje ci notatkę od zmarłego Orbiplanaxa, jest tam kod. Udajesz się do pokoju do Oribplanax i otwierasz sekretny sejf na ścianie. (Kod: 248). Istnieją zapisy zmarłego, po których Am Shegar mówi, że nadszedł czas, aby zwołać radę.

Na radzie omawiane są kwestie ochrony państwa przed kultem Akbaa i Ilsydów, dowiadujemy się, że siła Akbaa w tym świecie zależy od meteorytu (o czym wspomniano w otwierającym grę filmie). Tylko dotyk Strażnika wysłanego na ten świat, by powstrzymać Akbaa, zniszczy meteor i cały kult. Król instruuje Am Shegara, aby znalazł strażnika, ale po przyniesieniu fragmentu meteorytu i dotknięciu go przez bohatera, staje się jasne, że Am Shegar jest Strażnikiem, ale przemieszczanie się między światami pozbawiło go pamięci.

Po naradzie skręcamy w prawo do więzienia, siedzi tam Erzog - podejrzewamy o okultystyczne rytuały. Erzog wyjaśnia, że ​​w ogóle nie chciał wzywać Akbaa, chciał wskrzesić swoją żonę, a kapłani powiedzieli mu, co ma robić. Erzog podaje również hasło do żelaznych drzwi w tawernie Yellow Tulip, tam jest przejście do meteorytu i kapłanów.

Przygotowania do szturmu

Gdy wychodzimy z zamku, widzimy dwie siostry Ederney żądające od Lansheara czegoś, co jest im winien. Król milczy na ten temat i Chinkashsh też. Po opuszczeniu zamku Chinkashsh pokazuje, jak poruszać się między poziomami za pomocą opuszczonych teleportów sióstr Ederney. Musisz rzucić magię otwarcia w pobliżu portali za pomocą run Mega oraz spacja(są dodawane do twojego plecaka). Koło portalu stoi kupiec Maria, informuje, że dziś nie pracuje, bo. jej córka Shani zaginęła. Oczywiście nasz bohater obiecuje ją odnaleźć.

Przed udaniem się do meteorytu najlepiej wykonać poboczne zadania, aby awansować i zdobyć przedmioty, które zwiększą twoje szanse na przeżycie bitwy. Idziemy do goblinów, gdzie na samym początku dwa gobliny skarżyły się, że Zyuk nie myje dobrze naczyń. W tym samym pomieszczeniu znajduje się duża brama i napis "Tutaj kończy się domena goblinów". Otwiera się kluczem, który najprawdopodobniej zabrałeś śpiącemu goblinowi kawałek dalej. Przechodząc przez drzwi, znajdujemy się w zawalonej jaskini, w której mieszka samotny troll. Jest dla nas przyjazny i mówi nam, że ma na imię Gru. Gru ma dziś urodziny, ale jego jedyny przyjaciel, Burvaka, pracuje dla trolli z Pogiem, więc Gru jest smutny. Musimy iść do Burvakiego (pracuje w najdalszym tunelu trolli), mówi, że Gru chciałby książkę z rysunkami świata zewnętrznego. Możemy zdobyć tę książkę od Chinkashsh, w bibliotece Lanshear. (naucz się korzystać z teleportacji, w przeciwnym razie będziesz męczony, aby uciekać)

Gru otrzyma księgę, aw zamian da ci amulet trolla, dzięki któremu nie zaatakują cię pierwsi (co będzie bardzo przydatne na niższym poziomie).

atak meteorytu

Po podniesieniu poziomu możemy udać się do tawerny. Przy drzwiach Am Shegar wypowiada hasło i zostajemy wpuszczeni do środka. Udajemy się do kolejnej lokacji, na którą składa się świątynia Akbaa oraz cele kapłanów. Jest tam około 6 kapłanów, lepiej zaopatrzyć się w zaklęcia (osobiście wyeliminowałem wszystkich za pomocą kuli ognia). Ale kapłani mogą również używać magii i uzdrawiać. Niektórzy księża mają notatki w swoim inwentarzu. Są z Yserbius z instrukcjami, jak zinfiltrować świątynię Akbaa. Wskazane jest przeszukanie wszystkich pomieszczeń przed przejściem dalej, gdyż. pokoje zawierają runy, alembik i zwoje zaklęć. Zwróć uwagę na poszukiwanie kamieni Akbaa, bardzo przydadzą się później. Aby dostać się do świątyni, musisz zbudować most z ciała, w tym celu idziemy do pokoju bezpieczeństwa (świeci od zaklęcia bariery). Jeśli przeszukałeś wszystkie pomieszczenia, powinieneś mieć zwój do zniszczenia bariery i bez problemu dostaniesz się do środka. Przechodząc obok golemów, widzimy drzwi, instrukcja do nich brzmi mniej więcej „pierwsze zamki drugie”. Oznacza to, że aby przejść przez nie dalej, musisz zamknąć za sobą pierwsze drzwi i odwrotnie. W małym pokoju jest dźwignia, pociągnij ją. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się mechanizm z kodem, z notatki wynika, że ​​kod to 113. W ostatnim pomieszczeniu potrzebny jest golem do naciśnięcia platformy, w tym celu dodajemy serduszko do golema na środku , a następnie kliknij dwukrotnie, podąża za nami i staje na platformie. Po opuszczeniu ostatniej dźwigni widzimy, jak wysunięte są platformy przy wejściu do świątyni. Mijamy niewidomego księdza, wchodzimy do środka. Jest tu meteoryt i wita nas Yserbius. Mówi, że cieszy się, że cię poznał, więc przywołuje demona i próbuje nas zabić. Tutaj przydadzą się wszystkie mikstury zdrowia, które zebraliśmy. Ponieważ magia nie działa w tej świątyni, taktyka w tej bitwie polega na uderzeniu i ucieczce. Demon jest dość łatwy do zabicia, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć o leczeniu na czas.

Kiedy demon zostanie pokonany, dziewczyna, która została schwytana na potrzeby rytuału, dziękuje ci i ucieka. Przygotowujesz się do zniszczenia meteorytu i... to nie działa. Meteoryt nie poddaje się, ale zaczyna pochłaniać twoją energię.

Obóz rebeliantów

W pokoju po prawej stronie znajdują się dźwignie, jedna do ochrony, a druga do sekretnego przejścia. Jeden z nich jest pęknięty. Jeśli pójdziesz na lewo od meteorytu, to za pomocą tajnego przycisku możesz dostać się do królestwa goblinów, a stamtąd do Arks. Po dotarciu do króla dowiadujemy się, że Ilsidzi ponownie zaatakowali ten zamek, ale już bez pozostawienia zwłok. Król mówi, że Suiberis opuścił zamek, zabijając Erzoga, on i Yserbius to jedna osoba. Zgłaszasz, że meteorytu nie można zniszczyć mocami Strażnika. Król i Felnor rozmawiają o dwóch artefaktach: Kragozie i Zogarce. Faktem jest, że zostały one przekazane ludziom przez zakon Ederney na wojnę magów, ale Kragoz został porwany, a Zogark wrócił do zakonu. Am Shegar będzie musiał znaleźć oba kamienie, które pozwolą mu zniszczyć meteoryt bez utraty energii.

Idziemy do trolli, ale nie wchodząc do środka, przechodzimy dalej wzdłuż wiszącego mostu, na którym kiedyś stał troll. Schodzimy piętro niżej, w którym znajduje się podziemne jezioro i wąska ścieżka, na drugim końcu spotykamy dziewczynę, która została uwolniona z niewoli Iserbiusza. Ona ponownie dziękuje Strażnikowi, a on z kolei wyrywa się z Kragoza i Zogarka. Am Shegar zostaje znokautowany uderzeniem w głowę i widzimy, jak zostaje wciągnięty do tajnego przejścia. Po przebudzeniu okazuje się, że jesteśmy w namiocie, przed nami jest ta dziewczyna, ale ma na sobie zbroję i broń. Przedstawia się jako dowódca rebeliantów o imieniu Alia. Proponuje wymianę: bo Chroni ich Kragoz, którego posiadają, musisz przynieść im równie potężny artefakt - Tarczę Starożytnych. (istnieje alternatywny sposób na zdobycie Kragoza, ukradnij go po przejściu przez wszystkie ich pułapki, ale staniesz się przeciwnikiem rebeliantów)

Ratowanie Shani

Stąd są dwa wyjścia, pierwsze to ceglany mur strzeżony przez strażnika, możesz go otworzyć kluczem, który został dodany do twojego ekwipunku. Te drzwi zaprowadzą cię z powrotem do miejsca, w którym zostałeś uderzony w głowę. Drugie drzwi to kamienne, znajdujące się gdzieś niedaleko w obozie, po przejściu przez nie dostaniemy się piętro niżej. Chodźmy tam najpierw. Te jaskinie są pełne trolli i goblinów (jeśli wykonałeś zadanie Gru, masz amulet trolla i nie tkną cię). Musisz wejść głębiej do krętych jaskiń i znaleźć tam dwóch kupców, nie mam pojęcia, dlaczego mieliby tam być, ale kupują i sprzedają wszystko. Naszym zadaniem jest zakup kolejnych palików, które pomogą nam w zdobyciu Tarczy Starożytnych. W tych samych jaskiniach możesz natknąć się na klan Wody i Ziemi, są to dwa klany po 3 gobliny, niektóre jedzą ryby, inne szczury. Oba oferują ci zniszczenie przeciwnego klanu i gwarantują nagrodę. Do ciebie należy zabicie jednego z nich, ale nagrody są absolutnie bezwartościowe, klan wody da ci zwykły naszyjnik, który kosztuje w sklepie około 5 sztuk złota. A klan Ziemi jeszcze lepszy, mapa gdzie leży "skarb", trudno do niego dotrzeć, a skarb ten składa się z 1 złotej monety.

Wracamy do pierwszych drzwi w obozie rebeliantów i wracamy nad jezioro. Teraz naszym celem jest uratowanie Shani. Wróć do drzwi, którymi przedostałeś się do jeziora, niedaleko jest boczne przejście do łańcucha rozgałęzionych jaskiń. Jest w nich dużo szczurów i goblinów, kilka razy spotkasz szczury (takie przerośnięte szczury). Nawiasem mówiąc, „zasadzka” goblinów wygląda dość komicznie: umieścili skrzynię na środku jaskini, a od niej ścieżkę pieniędzy. Podejdź do skrzyni, zza kamieni wybiegną na ciebie 4 gobliny. Teraz musimy znaleźć wśród stosów pomieszczeń i pustych jaskiń tę, w której będzie stała kamienna kolumna otoczona rzeźbami w kształcie wężowego ogona. Obejdźmy go dookoła, a w pewnym miejscu będziemy mogli obserwować procesję 4 kapłanów kultu Akbaa. Musimy za nimi podążać, ale z ukrycia, żeby nie dać się złapać. Poprowadzą nas do ich sekretnego ołtarza ofiarnego, gdzie będzie Shani. Zabijemy wszystkich kapłanów, uwolnimy Shani. Później kupiec Maria podziękuje Strażnikowi i da kilka mikstur, a my zdobędziemy doświadczenie.

Tarcza Starożytnych

Tarcza Starożytnych znajduje się na tym samym poziomie, ale wejście do niej jest możliwe tylko z krypty, która znajduje się w mieście. Carlo będzie na nas czekał w pobliżu teleportu Ederney i da nam klucz. Aby pomyślnie wykonać to zadanie, potrzebujesz kilofa i kołków. Wchodzimy do krypty. Znajdujemy się w holu, z którego korytarze rozchodzą się w różnych kierunkach. Głównym zadaniem jest poszukiwanie specjalnych kamieni z wygrawerowanymi rysunkami. Musimy obejść je wszystkie, w pomieszczeniach na ścianach znajdują się groby wojowników i zwykłych ludzi. Za pomocą kilofa otwieramy wszystkie grobowce, zabieramy wszystkie klucze, artefakty, przedmioty leżące w zwłokach. Następnie wchodzimy do sali z posągiem, ona trzyma w rękach naczynie ofiarne, w jednym z grobów można było znaleźć nóż rytualny, użyć go na naczyniu, a Am Shegar zadaje sobie obrażenia, aby zostać dawcą krwi dla ta dziewczyna. Wszystkie drzwi w korytarzu otwierają się, biegną i zbierają w nich wszystkie klucze. Wróćmy do wejścia i na lewo od niego przechodzimy do korytarza prowadzącego do zamkniętych drzwi, otworzy je jeden z kluczy, w środku są kamienni rycerze, jeden z nich ma zły miecz, przesuń go. Za tymi drzwiami unosi się krata i możemy zejść na niższy poziom.

Przy wejściu do ponurej sali wisi tabliczka z napisem „Nie budźcie strażników”. Będziemy stosować się do tej rady, dlatego proponuję, aby zombie leżące na podłodze podkradły się i wbiły w nie kołek. Jeśli wstaną, możesz je łatwo zabić, ale za każdym razem po śmierci wstaną, tylko kołek w serce podczas leżenia ich powstrzyma. Aby przejść dalej musisz opuścić dwie dźwignie, ale są one zablokowane. Przed wyjściem znajduje się kamienna płyta dociskowa, coś klika po naciśnięciu. Bierzemy cegłę leżącą w rogu i wrzucamy ją do pieca. Teraz opuszczamy obie dźwignie i drzwi są otwarte.
Przeszukujemy wszystkie pokoje, zbieramy klucze, rozwiązujemy zagadki. Jedna uwaga mówi „ hasło 1-3-1", to sekwencja naciskania dźwigni w jednym z pomieszczeń. Zbieramy też wszystkie kamyczki z rysunkami i ruszamy dalej. Wchodzimy do dużej sali. Wtedy z okna wypada mumia i atakuje. mumii nie trzeba dobijać kołkiem w serce, ona zginie od zwykłych ciosów. Na drugim piętrze przedpokoju, na podłodze widać rysunki dokładnie takie same jak na tych kamykach, zapamiętajcie ich kolejność: Miesiąc , miesiąc z kropką, gwiazdą, kamieniem z literą „P”, słońcem i kółkiem. , na drugim piętrze w jednym z grobów leży ostatni kamyk. Pociągamy za dźwignie, naciskamy przedmioty na przyciskach na podłogę i otwieramy kraty. Za kratami jest lawa, nieważne, wystarczy rzucić na nią jakimś przedmiotem. Za lawą jest płyta dociskowa, aktywuje ona platformę, która zamknie lawę. mniejszej sali i słyszy głos. Przedstawia się jako Gladvir, duch tego miejsca, strażnik Tarczy. Rozwiązuje pierwszą zagadkę, która jest wydrukowana na kamieniu przy wejściu. Na środku pokoju na podłodze poruszają się talerze (zajęło mi to bardzo dużo czasu Zmagałem się z tym zadaniem, więc postaram się wyjaśnić to jaśniej). Te rysunki, które widzieliśmy na drugim piętrze, muszą być umieszczone na płytach we właściwej kolejności. Obróć talerze tak, aby ZEWNĘTRZNY część płyty wskazywała wzór. Tak więc, od wejścia, pierwsza lewa tablica to „P”, za nią słońce, koło, skrajna prawa tablica to miesiąc, miesiąc z kropką, a ostatnia to gwiazda. Najważniejsze jest to, że rysunki we właściwej kolejności znajdują się poza płytą. Duch zgłasza pomyślne zakończenie zadania i mówi, co następuje.
Kolumny z rysunkami wystają z ziemi w pewnej odległości od każdej płyty, musisz położyć na nich te niebieskie kamyki, ale tak, aby wzór na kamyku pasował do WEWNĘTRZNY stronie talerza. Po wykonaniu drugiego zadania krata się podnosi, aw pomieszczeniu możemy zabrać Tarczę Starożytnych. Kiedy wyjdziemy z sali z mumią, zaatakuje nas licz. Dość trudno go zabić, rzuca silne zaklęcia. Możesz z nim walczyć i zbierać łupy lub po prostu przebiec obok niego i opuścić lokację.

Tajemnice Ederneya

Zabieramy tarczę do Alyi, ona mówi, że w rzeczywistości jest córką Lansheara. Pozwala nam zabrać Kragoza, szybko go znajdziesz, jest dobrze strzeżony, a droga do niego składa się z pułapek. Po zabraniu Kragoza możemy iść szukać Zogarka. Zogark jest, jak już wiemy, u sióstr Ederney. Cóż, ich kolejność jest o dwa poziomy niższa niż w obozie rebeliantów. Dotarcie do sióstr nie jest trudne, z wyjątkiem szczurów i szczurów przy wejściu, ale można się przedostać. Od wejścia idziemy w lewo. Siostry nas wpuściły, ale bohater ponownie musi udowodnić, że ma prawo zabrać artefakt, trzeba rozwiązać serię zagadek. Po rozmowie z szefem zakonu - Zelnashshem, dają nam klucz. Od wejścia do ich królestwa idziemy w prawo, tam są drzwi z membraną, wkładamy klucz do zamka i naciskamy. Znajdujemy się w sali z draperiami na ścianach. Pod jednym z nich ukryta jest dźwignia, a za drugim drzwi, które otwiera. Za tymi drzwiami znajduje się skrzynia i napis „Słabość węża strzegącego skarbów, gdzie miecz styka się z berłem. Idziemy do innego pomieszczenia i strzelamy kulą ognia lub strzałami w wizerunek węża, dokładnie w tym miejscu. Skrzynia otwiera się i dostajemy złotego węża.W tym samym pokoju jest 8 dźwigni i żadna nic nie robi.Wszystkie są fałszywe, aby znaleźć właściwą dźwignię, musisz rzucić zaklęcie Detection (brakujące runy można kupić od Marii). Pociągamy za dźwignię i przechodzimy przez otwarte drzwi.
W następnym pokoju zagadka jest trudniejsza, pośrodku znajduje się magiczna kula, jeśli do niej zajrzysz, wskaże pokój, w którym musisz nacisnąć dźwignię. Problem polega na tym, że wszystkie pokoje są podobne i nie można po prostu zrozumieć, którą dźwignię należy pociągnąć. Dlatego w każdym pokoju wrzucamy coś pod dźwignię, butelki, jedzenie, mikstury. Najważniejsze jest to, że pod każdą dźwignią jest coś i różni się od reszty. Podchodzimy do piłki, klikamy, pokazuje dźwignię, teraz jak mamy zaznaczoną to podchodzimy do niej i pociągamy. Musisz więc zrobić 6 razy, za każdym razem piłka wyda inną dźwignię. Pole tego pod cokołem otworzy klatkę, aw niej węża. Wychodzimy z pokoju i wchodzimy do otwartej kraty. Mamy dwie ścieżki: długą i krótką. Oba są złudzeniami optycznymi, tylko ten długi prowadzi w ślepy zaułek. Mijamy krótką ścieżkę i wchodzimy do pokoju z cieniem. Atakuje nas, ale dość łatwo ją zabić. Wszystko, czego potrzebujemy, to przejść przez ścianę. Szybko znajdziesz drzwi. Dalej jest kolejne pomieszczenie z zagadką. Kiedy idziemy w jednym z kierunków, teleportuje nas z powrotem. Tu po teleportacji wystarczy się cofnąć i wyjdziemy do znaku. Dalej jest długi korytarz, który ponownie nas teleportuje. Aby go pokonać, musisz znaleźć sekretny przycisk, który znajduje się tuż nad płytą. Otworzy się tajne przejście. Wyjdziemy do miski, do której musisz wrzucić te dwa złote węże. Na dole tworzy się Zogark i zaatakują nas dwa węże. Zabijamy ich i wracamy do meteorytu.

Oblężenie Arki

Teraz możemy go bezpiecznie wchłonąć, Akbaa wzywa nas, abyśmy dołączyli do niego i rządzili tym światem. Ale zabieramy resztę koltki i wracamy do króla.

Po drodze okazuje się, że Ilsidzi zaatakowali Arx, a król jest w więzieniu. Aby dostać się do zamku, minimalizując ryzyko, użyjemy teleportu Ederney, ale nie na dziedziniec handlarzy w Arx, ale do samego zamku (jeśli nie wiesz, na drugim piętrze naprzeciwko znajduje się kolejny teleport Twoje mieszkanie). Stamtąd czołgamy się wzdłuż prawej ściany i wyciągamy ostatnią lampę na ścianie, która otwiera tajne przejście do cel więziennych. Po drodze spotkasz 2 ilsidów. Gdy dotrzesz do celi więziennej, w przerywniku filmowym kolejny ilsid zaatakuje cię od tyłu, ale zostanie zabity przez innego. Rozpoznajemy Kultar w naszym wybawcy! Ten sam staruszek, który był z nami w więzieniu na samym początku. Opowiada swoją historię, oddaje zbroję i otwiera właz do kanału.

Yserbius karci swoich podwładnych i wyzwala miasto. Idziemy do króla, zaopatrujemy go w obrożę. Felnor mówi, że teraz, gdy meteoryt został zniszczony, Akbaa nadal może penetrować nasz świat, aby temu zapobiec, będziemy musieli zabić Yserbiusa podczas rytuału połączenia. Ale nie wszystko jest takie proste, będzie praktycznie niewrażliwy, aby go zabić, będziesz potrzebować najpotężniejszej broni. Felnor oferuje znalezienie książki o tej broni, znajduje się ona w bibliotece Ederei.

Królestwo krasnoludów

Pierwszą rzeczą, o której mowa w książce, jest mithril, trwały i mocny metal. Aby go znaleźć, musimy zejść na najniższy poziom, do królestwa krasnoludów.

Korzystamy z teleportu na 6 poziom, schodzimy na 7 poziom, do lasu grzybów. Jest tu dużo szczurów i szczurów, te ostatnie nie są dużo trudniejsze do pokonania. Będą też gigantyczne pająki i ogromny robak. Oba są łatwe do zabicia na twoim obecnym poziomie. Po zabiciu robaka droga do 8 poziomu jest otwarta. Schodzimy na dół i wychodzimy do dużej sali. Są jeziora lawy i różne porzucone sprzęty, jest też teleport. Wznosimy się wyżej i znajdujemy się w kuchni, wszędzie krew i zniszczenie. Przy wyjściu ze ściany wypełza duży czarny stwór. Nie ma sensu z nią walczyć, zabija jednym ciosem. Jedynym sposobem jest ucieczka. Biegniemy i patrzymy na pomieszczenie z klifem i lawą poniżej. Wskakujemy na platformy, przez chwilę pozostawała w tyle za nami, teraz znajdujemy zwłoki gnoma, ma on żebra, kamień mocy i klucz w swoim ekwipunku. Bierzemy wszystko, a ten potwór czeka na nas przy wyjściu. Kiedy się uśmiecha, otwórz boczne drzwi i uciekaj. Od razu wbiegamy prosto do dużej sali. Przy ścianie znajduje się generator, znajdź dziurę i przymocuj do niej kamień mocy. Podniosła się prasa na środku pomieszczenia, podłóż żebra gnoma tuż pod nią i od razu wskocz na schody. Stwór zostanie rozproszony przez jedzenie, a my znajdujemy dźwignię ścienną i szybko ją miażdżymy. Jest nieprzytomna, wchodzimy do pokoju naprzeciwko generatora. Istnieje dziennik opisujący wydarzenia podczas pojawiania się stwora. Bierzemy klucz i pociągamy za dźwignię. Wracamy, ale nie ma stwora. Teraz wracamy skąd przyszliśmy, ale skręcamy w lewo. Stwór rozbija ścianę i kieruje się w twoją stronę. Wróć do sali i stań przy dźwigni przy wejściu, gdy się zbliży, pociągnij za dźwignię, a stwór wpadnie do lawy.

Nowa królowa Arx

Aby zwiększyć szanse na wygraną, musimy zebrać kolejny artefakt - Hełm Poxelisa. Musisz wrócić do krypty i zanim dotrzesz do tajemnic ducha, skręć w prawo i przejdź przez barierę, niszcząc ją zaklęciem Destruction of Barriers. Zejdziemy o jeden poziom niżej. Będzie labirynt z dźwigniami, możesz przejść przez niego sam. Kiedy wyjdziesz do sali z posągiem pośrodku, a dźwignie będą wisieć na ścianach, wtedy obserwuj rękę posągu, która wskazuje kolejność naciskania dźwigni. W jednym z pomieszczeń spotkasz ducha dziewczyny, która poprosi cię o odnalezienie jej zabójcy, znakiem jest jedno oko. Dalej będą grobowce z wielkimi wojownikami Arx, z trumien zbieramy figurki. Następnie ustawiamy je na postumentach w pobliżu trumny Pokselisa. W trumnie znajdziemy hełm, teraz możemy iść do domu. Ale przy wyjściu będą na nas czekać dwa lisze. Zabijamy ich i wychodzimy.

Wiemy, że zabójcą tej dziewczyny jest jednooki wojownik, taki, jakiego widzieliśmy w tawernie. Idziemy tam i rozmawiamy z nim. Wzdraga się i żąda piwa. Dajemy Tizzy pieniądze, a ona odstawia piwo. Pod wpływem alkoholu zabójca gubi klucze do domu. Bierzemy go, a następnie szukamy domu w mieście, do którego pasuje. Skrzynia zawiera pamiętnik, w którym opisano, jak Carlo poprosił go o zabicie królowej. Idziemy do Carla, pokazujemy pamiętnik, wyznaje. Zabieramy dziennik Lanshearowi, a następnie notatkę, którą dał nam Carlo. Król zamyśla się, a my jesteśmy na 4 poziomie. W labiryncie znajdujemy magiczną barierę, po czym pojawia się Aliya i daje nam pierścień dla Lansheara. Rozpoczyna się scenka przerywnikowa, w której król ponownie spotyka się z córką, ale potem przybywają wężowe kobiety i przypominają o umowie z Poxelisem. Alia będzie nową królową.

Ostatnia bitwa

Zostajemy nad jeziorem, teraz gdy obietnica złożona duchowi się spełniła, wracamy do tej bariery i ją niszczymy. Za nim jest fort Yserbius. Jest tu dużo ilsidów, ale z naszym ekwipunkiem i wystarczającą ilością mikstur leczniczych, zabicie ich nie będzie trudne. W jednej z sal na podłodze będzie znak Arki. Posiada rzeźbione platformy. Muszą nałożyć na nie kamienie Akbaa, które moglibyśmy zebrać w świątyni razem z meteorytem. Drzwi się otwierają. Za nim odbywa się rytuał fuzji, który Akbaa prawie dokończył. Iserbiusz staje się pojemnikiem dla Akbaa, a jego ciało przechodzi... drobne zmiany.

Czas na ostatnią bitwę, jest o wiele prostsza niż się wydaje. Ten potwór używa głównie zaklęć błyskawicy i przyciągania. Po masakrze potwora widzimy, jak dusza Akbaa wraca do Noden. Z Noden przybywa gość, którego Am Shegar nazywa panem. Zabiera Strażnika do Noden i opowiada o losach Exosty.

Gratulacje, gra skończona.



Podobne artykuły