Blask słońca w Fallout New Vegas. Fallout: Nowe Vegas

26.06.2020

Zadania fabularne na liście są pogrubione. Oprócz zwykłych w grze są również „nieoznaczone zadania”, w pip-boyu są one wymienione w kategorii „różne” w formie notatek. Różnią się tym, że nie mają znaków na mapie, musisz samodzielnie szukać właściwej rzeczy lub postaci. Zadania takie są oznaczone na liście (-).

Na mapie kolorem białym zaznaczone są te lokacje, w których jest dużo zadań. Cała reszta to przypadkowe jaskinie, samotne domy, obiekty naturalne, nie trzeba ich odwiedzać. Cała mapa otworzy się na poziomie 20, jeśli weźmiesz profit „odkrywca”.


Menu wyboru zadań:

Różne: Zepsute radio

Trudy powie ci, że bandyci zepsuli jej radio. Możemy go obejrzeć, stoi za barem. Jeśli istnieje możliwość „naprawy” więcej niż 20, to będziemy mogli ją naprawić. Jeśli nie wystarczy, możemy kupić od Trudy magazyn „Sami to naprawiamy”, który tymczasowo doda +10 napraw. Nagroda: 50 kapsli (jeśli jest "barter 25" dostajemy kolejne +25 kapsli), 25 doświadczenia, + sława w Goodsprings.


Zadanie: Strzelanina w mieście duchów

Kupiec Ringo ukrył się w budynku stacji benzynowej, w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym spotkaniu może nas nauczyć minigry „Karawana”. Następnie pytamy go o Gang Dewastatorów, zaproponuje ich zniszczenie, aby nie terroryzowali miasta. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli znaleźć więcej ochotników do bitwy:

Słoneczny- znajdź ją w salonie lub w pobliżu, zgódź się natychmiast. Opowie o reszcie ludzi i wręczy nam 3 spinki do włosów - klucze główne, za włamanie do sejfu w opuszczonej szkole.

Doktor Mitchell- prosimy go o lekarstwa, potrzebujemy "rozmowy 25".

Zapomnij o Pete'ie- prosimy go o dynamit, potrzebujemy umiejętności "materiały wybuchowe 25".

Czet- potrzebujesz "talk 25" lub kup skórzaną zbroję za 1000.

Trudy- potrzebujesz jednej z umiejętności: "Elokwencja 25" lub "Skradanie się 25", a ona przyprowadzi ze sobą jeszcze kilku bezimiennych mieszkańców.

(Lepiej zakończyć zadanie trochę później, kiedy odwiedzimy kwaterę główną Demolitionists w Kolonii Więziennej NKR i zobaczymy wszystkie ich zadania. Wtedy nas nie przepuszczą, ale będą do nas strzelać).

Po ominięciu wszystkich mieszkańców wracamy na stację benzynową do Ringo, meldujemy, że wszystko gotowe. Sunny natychmiast wbiegnie i powie ci, że do miasta weszło 6 bandytów. Idziemy do salonu, wszyscy razem bronimy miasta.

Po zwycięstwie nasza reputacja wzrośnie w Goodsprings – „Favorite”, a spadnie w gangu Demolitionists – „Contemptible”. Przeszukujemy zwłoki wrogów, zbieramy wszystkie rzeczy. Nie zakładamy zbroi trofeów Demomenów, inaczej miejscowi zaczną nas atakować. Ringo zapłaci nam 100 kapsli i pojedzie do New Vegas do obozu Czerwonej Karawany. Od barmanki Trudy dostajemy kolejne 50 kapsli (+25 za wysoki barter).


Różne: Bezpieczny w szkole

Sunny dała nam 3 spinki do włosów, idziemy do opuszczonej szkoły, aby nauczyć się ich używać. Aby otworzyć ten sejf, potrzebujesz umiejętności "otwieranie zamków 25". Jeśli trochę nie wystarczy, czytamy książkę, która tymczasowo zwiększa umiejętność, lub pijemy eliksir, który tymczasowo zwiększa cechę „uwagi”.

W trakcie hakowania delikatnie naciskaj klawisz "w prawo" żeby stopniowo przekręcać zamek. Poruszając myszką wybieramy właściwy obrót spinki, przy której nie będzie ona drżeć. Jeśli szybko przekręcisz zamek w niewłaściwej pozycji, możesz go złamać. Wewnątrz sejfu: kilka drinków, Menats(Pigułki zwiększające wydajność), Stealth Boy (czapka-niewidka, tymczasowa).


Różne: płynęły strumienie

Pomagamy Joe Cobbowi zdobyć miasto dla Demomenów. Nagroda: 100 XP, + Reputacja Demomana, - Reputacja Goodsprings.

1. Dobre sprężyny: .
.
.
Zepsute radio (-).
.
Bezpieczny w szkole (-) .
Popłynęły strumienie.
.
Sloan:
Jaja Szponów Śmierci (-) .
Wąchacz (-) .
.
Naprawa generatora (-) .

8 Legion: Zatoka Cottonwood:
Żetony RNK dla Legionu (-) .
Fort:
Walka na arenie (-) .
Sierżant Teddy (-).
Haubica.
Palec wskazujący.

9. Bombowce: Harmonogram artylerii (-).
Do nieba! .
Złe mrówki.
Boogie Woogie .
Młode serca.
Nellis. Złom (-) .
Bombowce medyczne (-) .
Panie przyjacielu (-).
Dzieci bombowców (-).

10. Wielcy Chanowie: Pomocna dłoń.
Papa.
Nie każ mi błagać.
Laboratorium chemiczne Red Rock:
Miesiąc miodowy w Aba Daba.
Krypta 19:
Dlaczego nie możemy być przyjaciółmi?
Czarny wierzchowiec:
Szaleństwo.
Ghul ze starej szkoły.
Jacobstown:
Zgadnij kogo widziałem! .
Lilia i Leo (-).
Nieprzyjazna rozmowa.

11. Bractwo Stali: W ignorancji.
Ślepe oko.
Solidne zmartwienia.
Nie wtrącaj się w cudze sprawy.
Wirus komputerowy (-) .
Brakujący pistolet laserowy (-) .

12. Zapora Hoovera: Dodać. zadania frakcjiŁaska Cezara.
Najemnik Cezara.
Niezawodny pomocnik (-) .
Częstotliwość awaryjna.
Nie budź niedźwiedzia! .
Strzeżcie się gniewu Cezara! .

12-2. Dla Legionu Cezarowi to, co należy do Cezara .
Egzekucji nie można ułaskawić.
Zabójca z Arizony.
Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem.

12-3. Dla pana House'a Kasyno zawsze wygrywa .
Wszystko albo nic .

12-4. Dla Tak Człowieka Joker: As w rękawie .
Joker: Zmiana przywództwa.
Kasyno - okładka! .
Joker: Ty i wojsko? .
Joker: Postaw zakłady.
Joker: Wykończenie.
Żadnych bogów, żadnych panów.

Opcja 2 - pomóż Joe zdobyć miasto -.

Opcja 3 – nie wchodź w konflikty i pozostań neutralny wobec obu grup.



Po opuszczeniu wioski Goodsprings będzie można 1 raz zmienić nasze początkowe cechy i umiejętności. Jedziemy drogą na południe, do kolejnego miasta Primm. Na rozwidleniu dróg znajduje się "Jin's Parachute School" - mały dom i pas startowy. W okolicy kręci się kilku Demomanów. Kiedy wejdziemy do bitwy, robot Victor ponownie przyjdzie nam z pomocą.

Różne: Barton Thorne

Na poboczu drogi po prawej stronie spotkamy faceta w okularach, który poprosi cię o uratowanie jego dziewczyny przed stadem gekonów. Możemy pomóc lub przejść obok. Zgadzając się, wchodzimy na wzgórze ze zwaloną wieżą radiową, z której idziemy w prawo. Po drodze odstrzeliwujemy kilkanaście gekonów. Po zwycięstwie podbiegnie do nas Barton i okaże się, że nas oszukał - musiał zabić potwory, aby wrócić do swojego legowiska. Zabijamy go, zabieramy pistolet 9 mm. Na wzgórzu omijamy pułapki, sprawdzamy pudła i lodówkę, w środku są przydatne śmieci.

Na lewo od drogi znajduje się wąwóz z radioaktywnymi kałużami. Przechodzimy przez wąwóz do ślepego zaułka, pod zniszczonym samochodem zbieramy śmieci, torbę, detoks.


Lokacja: Sloan

To górnicze miasto na północ od Goodsprings. Robotnik Chawk Lewis ostrzeże nas, że ta droga nie może prowadzić do New Vegas, po drodze jest wiele niebezpiecznych potworów ze Szponów Śmierci.

Różne: Jaja Szponów Śmierci

W Sloan, w lokalnym barze, rozmawiamy z Jess Wilkins, która opowie ci o przepisie na omlet z jajka Szponów Śmierci. Jajo rzadko spada z któregokolwiek z tych potworów. Będziemy mogli ich zabić dopiero na 20-30 poziomie bohatera. Otrzymamy w nagrodę Przepis na omlet z pustkowia Rose(+12 zdrowia, 1 minuta).

Różne: Sniffer

Oswojony kretoszczur mieszka w wiosce Sloan. Jeśli jest „medycyna 30”, możemy wyleczyć jego ranę. Powiemy o tym Chavce Lewis, dostaniemy + reputację w RNK.

Różne: oczyszczanie kamieniołomu

Lewis Chunk w Sloane powie ci, że robotnicy nie mogą wejść do kamieniołomu z powodu stada Deathclaws. Po wystarczającym pompowaniu idziemy wyczyścić kamieniołom. Możesz wspinać się na wzniesienia jak koparki, a stamtąd możesz bezpiecznie strzelać do wrogów. Wśród potworów zabijamy dwa unikatowe: Death Claw - samiec alfa, Death Claw - macica. Wracamy do Chavki, rozmawiamy o tym, dostajemy 5x100 dolarów, + reputację w NKR.

Różne: Naprawa generatora

W Sloan na lewo od koszar administracyjnych znajduje się generator.

Opcja 1 - demontujemy go na części zamienne: 5 złomu, moduł czujnika, przewód. Odebranie go z powrotem nie będzie już możliwe.

Opcja 2 - Jeśli jest "naprawa 35", możemy ją naprawić. Od Chawk Lewis otrzymamy nagrodę: 2x100 dolarów, + reputację w NKR.

2. Prima
Fallout: Nowe Vegas. Opis przejścia

Zadanie: Śledztwo

Poszukiwania zabójców doprowadzą nas do kolejnego miasta na południu. Połowa miasta jest okupowana przez żołnierzy RNK, druga połowa przez Demomanów, pośrodku znajduje się neutralny most i kilka domów z ocalałymi. Bez założenia zbroi Demomana będziemy mogli udać się do obozu RNK na południu. Na moście patrzymy pod nogi, są miny. W namiocie porozmawiamy z porucznikiem Hayesem, opowie on o sytuacji z bandytami.

Udajemy się do północnej części miasta. Jeśli reputacja Demomenów ucierpi, będziesz musiał zabić kilku bandytów na ulicach. Po prawej stronie znajduje się budynek Mojave Express, martwy kurier leży pod ścianą, zabieramy go Zamówienie dostawy (4/6).

Po lewej stronie wchodzimy do kasyna Vikki and Vance. W środku rozmawiamy z Johnsonem Nashem - jest on właścicielem Mojave Express, od niego dowiadujemy się o kulisach zakonu, przez który omal nie zginęliśmy. Łącznie było 6 kurierów, każdy dostarczał swoją rzecz. Nasz zabójca był widziany przez miejscowego zastępcę szeryfa Beagle, ale nie możesz z nim rozmawiać, teraz jest więźniem bandytów w kasynie naprzeciwko, musisz go uwolnić -. Do fabuły wystarczy albo uratować Beagle, albo zbadać jego ciało.


Inne możliwości w mieście:

Johnsona Nasha- możemy handlować, bawić się w "karawanę".

Ruby Nash- Żona Johnsona potrafi ugotować danie ze skorpionów - Ruby's Casserole (promieniowanie +2, zdrowie +1 przez 30 sekund), w tym celu musisz przynieść jej 5 gruczołów radskorpiona. Skorpiony można znaleźć na pustyni na południe od miasta.

Prim-Slim- przewodnik robota, od niego możemy dowiedzieć się więcej o mieście.

W bocznym pomieszczeniu kasyna w stole utknął nóż bojowy, możemy go ukraść wydając karmę.


Zadanie: ED-E, kochanie

Wchodzimy do budynku mieszkalnego Nash, na stole zobaczymy uszkodzone oko robota, do naprawy potrzebujemy umiejętności „naprawa 65”. Jeśli istnieje umiejętność „nauka 55”, stan spadnie do „naprawa 35”. W kolejnym budynku rozmawiamy z Nashem, pozwoli nam zabrać ze sobą robota.

Partner: ED-E . Daje umiejętność „Wyostrzone zmysły” (na radarze widać wrogów z daleka). Robota można używać jako przenośnego stołu warsztatowego, producenta amunicji. W walce robot atakuje laserem. Leci w powietrzu i jest niewrażliwy na wrogów walczących wręcz. Nieco później wykonamy z nim kilka czynności:

1. Przynosimy robota na złomowisko Gibson w Novak. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że dane Enklawy są osadzone w robocie.

2. Gdy dojdziemy do Stripu do samego końca, po prawej stronie znajdziemy warsztat Michała Anioła, wewnątrz którego robot ED-E opowie nam kolejną porcję swojego dziennika audio.

3. Z robotem wracamy do Goodsprings, przez jego radio usłyszymy wiadomość od Lorenzo z Bractwa Stali. Idziemy na północny wschód od Goodsprings - do Hidden Valley. Kiedy się zbliżymy, April Martimer z Wyznawców Apokalipsy skontaktuje się z nami drogą radiową, zaproponuje, że przyprowadzi do niej robota i nie komunikuje się z Bractwem Stali.

Opcja 1 – Bractwo Stali. Po wykonaniu początkowych zadań Bractwa dajemy Lorenzo robota ED-E na kilka dni. Później zwróci go w ulepszonej formie - wzmocnionej zbroi.

Wariant 2 - Wyznawcy Apokalipsy. Wzmocniona broń.


Różne: Broszura Vance'a z bronią

Robot Prim-Slim opowie o głównej wystawie kasyna Vikki - jest to samochód i osobisty pistolet maszynowy Vance'a. Badamy okno przed samochodem, jest zepsute. Mówimy robotowi, że broń została skradziona, ale on nie wierzy. Mając umiejętność „science 50” dowiadujemy się, że robot został zhakowany, +50 doświadczenia. Możemy przeczytać uszkodzony blok pamięci Primm-Slim. Broń została skradziona przez parę: mężczyznę Sama i kobietę Pauline.

Rabusiów znajdziemy na północ od Westside, w osobnym budynku mieszkalnym na polu. W środku rozmawiamy z Pauline, używamy Retoryki 55, aby odwieść ich od obrabowania kasyna lub po prostu ich zabijamy. Włamujemy się do sejfu lub używamy podanego kodu, w środku znajdziemy Pistolet maszynowy Vance 9 mm(obrażenia 14, waga 4).


Zadanie: Miasto, które lubię

Zastępca Beagle jest przetrzymywany przez zbiegłych przestępców w hotelu Bison Steve i musi zostać zwolniony. W budynku jest wielu wrogów, lepiej zakraść się do nich niepostrzeżenie, wywabiać ich pojedynczo. Jeśli lockpicking jest pompowany, możemy przejść przez zamknięte korytarze bez wchodzenia do głównej sali, w której jest najwięcej wrogów. Przy jednym z wrogów znajdziemy Shabby key. Po zabiciu przywódcy możemy go podnieść Spalarnia miotacza ognia. Znajdziemy Beagle związanego w kuchni. Mając "elokwencję 25" możemy go namówić do wspólnego zabicia pozostałych bandytów, ale niewiele z niego pożytku, lepiej od razu pozwolić mu wyjść na zewnątrz. W jednym z pomieszczeń jest przejście na 2 piętro, jest jeszcze kilku wrogów.

Wracamy do kasyna Vikki. Pytamy Beagle'a o mężczyznę w garniturze w kratę, dowiadujemy się, że udał się w stronę miast Nipton i Novak. To wystarczy na główne zadanie "Śledztwo".

Prośba o pomocnika:

Beagle poprosi cię o znalezienie nowego szeryfa dla miasta. kandydaci:

Opcja 1 - Myers (Breakers). Musisz mieć neutralne relacje z bandytami lub założyć ich zbroję, aby odwiedzić Zakład Karny RNK. Myers poprosi Cię o udanie się do Outpost i poprosi o amnestię od Major Knight, potrzebujesz "elokwencji 30" lub 200 kapsli. Myers będzie czekał na przystanku autobusowym w centrum Primm. Jego kandydatura zadowoli każdego.

Opcja 2 - porucznik Hayes (NKR). Musisz sprowadzić oddział posiłków z posterunku Mojave w południowo-zachodniej części mapy. Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z Major Knightem, potrzebujemy umiejętności "barter 20". Wracamy do Hayesa, +300 doświadczenia. W mieście zostanie przywrócony porządek, ale nie wszystkim spodoba się życie według statutu. Beagle zostanie zwolniony, Nash będzie miał więcej amunicji do sprzedania, ale podniesie ceny z powodu podatków. Gdy przybędziemy trochę później, na miasto zaatakuje banda dezerterów Leyli, ale dowiedziawszy się o szeryfie NKR, wycofają się.

Opcja 3 - Primm-Slim (roboty). Wymaga nauki 30 lub 3 baterii nuklearnych i 4 przewodników, aby przeprogramować Bota Przewodnika na szeryfa. Opcja neutralna.

Po znalezieniu szeryfa dla miasta Primm wracamy tu nieco później. Wchodzimy do kasyna, za nami wejdzie banda dezerterów i rabusiów, na czele której stoi Layla. W rozmowie z nimi możemy powalczyć, zapłacić za 100 kapsli, użyć elokwencji, czy porozmawiać o nowym szeryfie. Natychmiast opuszczają miasto w strachu.


Wielki jackpot: Vicki i Vance

Kiedy znajdziemy szeryfa dla miasta, lokalne kasyno znów zacznie działać. W niej będziemy mogli zagrać w: 1) jednorękiego bandytę, 2) blackjacka, 3) ruletkę. Za pewną wygraną w tym kasynie otrzymamy bonusy:

625-1249 żetonów - dodatkowe 20 żetonów.

1250-1874 żetonów - 1 walka z ukrycia.

1875-2499 żetonów - 1 skórzany pancerz, wzmocniony.


Lokalizacja: Zakład Karny NKR

Doz jest strażnikiem, jest klucz do inf. Centrum.

Myers jest byłym szeryfem, siedzi w pierwszym budynku.

Administracja. Hannigan, Eddie (klucz administratora), omlet. Sejf obok namalowanego portretu. Terminal Wardena.

Blok więzienny A. Carter (klucz do bloku B).

blok więzienny B.

Zadanie: Ścieżka naprawy

Po spotkaniu z Demolition możemy zacząć pracować dla Eddiego, który prowadzi część więźniów, którzy chcą pozostać w tym miejscu. Realizujemy kilka zadań:

1. Na południu więzienia znajdziemy Chaveza, ustawił on kanapę pod samochodem. Jeśli istnieje „elokwencja 30”, możemy ją odpędzić, w przeciwnym razie ją zabijemy.

2. Na rozdrożu jest podejrzany handlarz. Mając „elokwencję 30” lub „inteligencję 6”, możemy z nim porozmawiać. W rzeczywistości jest łowcą nagród szukającym Demomanów. Albo go wypędź, albo zabij.

3. Idziemy do Primm, poznajemy plany NKR. Porucznik Hayes w namiocie nic nam nie powie, ale możesz ukraść mu z kieszeni tekst „Rozkazy wojskowe”. Nagroda: 100 kapsli.

Kiedy zakończymy zadanie „Ścieżka korekty”, oddziały NKR rozpoczną szturm na więzienie. Jeśli pomożemy w obronie kolonii, otrzymamy status „Friendly Man”, a przywódca Demolition – Eddie zacznie nas nieustannie zaopatrywać w proch strzelniczy i dynamit.


Lokalizacja: posterunek patrolu autostrady Nevada

W okolicy przebywa kilku bandytów z gangu Szakala. Wewnątrz budynku znajduje się warsztat do przeładowywania amunicji. Zwłoki są zamknięte w celi, znajdziemy po nim kilka kart i inne śmieci.


Lokalizacja: Parking przy Nipton Road

Na zewnątrz spacerują radskorpiony. W sklepie przy kasie znajduje się dziennik burmistrza Stine'a - "Zgadnij, kto ma szczęście", jest napisane, że pomógł Legionowi Cezara, zarobił kilka tysięcy kapsli i ukrył się w chacie przed Nipton.


Lokacja: Posterunek Mojave

Przy wejściu znajduje się ogromny posąg upamiętniający umowę między Desert Rangers a RNK. Na stanowisku sierżanta Kilborna powie ci, gdzie możesz znaleźć gdzie.

Lacey jest ekspedientką w pierwszym budynku.

Cass jest alkoholiczką, która zgubiła swoją przyczepę kempingową. Doradzi nam odnalezienie oddziału "Czerwonej Karawany" - zadanie "Zapłata rachunków".

Major Knight - w drugim budynku naprawia zbroje, broń. To z nim musisz negocjować w celu sprowadzenia posiłków RNK do Primm, podczas gdy potrzebujesz umiejętności "handel 20".


Lokalizacja: Nipton Pit Stop

W drodze do Nipton spotkamy ruiny budynków, wśród których mieszka banda Szakali. Nieco dalej zobaczymy, jak dziewczyna Jacklyn zabija Thomasa. Według niej nagle ją zaatakował. Badamy ciało, czytamy Pamiętnik Thomasa, jest napisane, że niedawno się poznali, a Thomas nie planował niczego złego. Zobaczymy też, że ukradła amulet Thomasa, próbujemy je zwrócić, a ona nas zaatakuje. Nagroda: naszyjnik - 9 czapek z gwiazdką.


Jak przejść Fallout: New Vegas

W mieście rozpalane są ogniska i wywieszane są sztandary Legionu Cezara. Oliver Swenik - wybiegnie z miasta na spotkanie z nami, według niego wygrał na loterii, ale nie będzie się z niczego tłumaczył i będzie biegł dalej.

Zadanie: Maraton

W domu towarowym spotkamy Tovarnyaka, który zajął 2. miejsce w loterii, za co właśnie złamał nogi. Całą resztę albo spalono, albo powieszono na krzyżach, albo wzięto do niewoli. Tovarnyak prosi nas o 15 miód-X na leczenie, możemy dać 1 dawkę, za to karma wzrasta.

Tovarnjak powiedział nam, że Legion Cezara wziął do niewoli ludzi z Nipton, musimy ich uwolnić. Idziemy na wschód, za rozwidleniem dróg znajdziemy lokację „Legion Camp Camp”. W samym obozie jest kilku legionistów, po polach patrolują pojedyńczy bojownicy legionu. Musisz albo zabijać wrogów, albo skradać się nocą. Na środku obozu siedzi 2 więźniów Demomanów, uwalniamy ich. +110 doświadczenia, + prestiż z Demomenami.

Zadanie: Okrutne serce

W centrum przed ratuszem spotkamy oddział Legionu Cezara, przemówi do nas Vulpes Incult. Powie ci, że mieszkańcy miasta byli słabi, za co zostali zabici. Zostaniemy przy życiu, abyśmy mogli opowiedzieć o tym incydencie w innych miastach.

Okrucieństwa Legionu muszą zostać opowiedziane. W tym celu wystarczy wrócić na posterunek, pod duży pomnik dwóch strażników, pod którym rozmawiamy z sierżantem Kilbornem. +150 doświadczenia.


Ratusz. Możemy wejść do środka, legionistów już nie ma, ale ich psy zostały. Na stojaku z szufladami znajdziemy Shabby key, za jego pomocą otworzymy drzwi do piwnicy, gdzie leżą śmieci i lekarstwa. Na drugim piętrze jest więcej psów, jedno ze zwłok jest zaminowane. W górnym gabinecie możemy zapoznać się z zapisami w terminalu Burmistrza Steina, przed komputerem znajdują się tablety, czasopisma, Książka (+3 nauka). Obok szafy jest pistolet laserowy.

W południowym domu jest dużo pułapek, w wannie jest sejf, potrzebujesz "hakuj 25", w środku: Magazynek +10 wybuch, granatnik 40mm. Po otwarciu sejfu otworzy się klatka w holu, zaatakują nas 3 drzewne skorpiony.

We wschodnim domu zostajemy zaatakowani przez robota Prototype Mistra Gatsy. Na komputerze możemy odczytać zapisy lokalnego programisty. W pobliżu znajduje się stół warsztatowy. Wszystkie inne domy są puste, ale nawet tam możemy zbierać uszy z ciał legionistów i żetony z ciał bojowników NKR.

Z Nipton kierujemy się na wschód. W wąwozie członkowie gangu Viper zaatakują nas z góry, więc lepiej nie iść drogą, tylko od razu wspiąć się wyżej w góry. Wśród wrogów jest kilka granatników. Czerwone stożki na drodze są zaminowane, nie zbliżaj się do nich.


Lokalizacja: Miejsce katastrofy wiropłatu

Daleko na południowy wschód od Nipton, za wzgórzem, rozbił się helikopter, wokół jest dużo silnych robotów, jeśli szybko je ominiemy, to zabierzemy laserową bazookę z helikoptera Prototyp „Tesli Beaton”(76 obrażeń, ładunek elektryczny, -50 zdrowia).


Lokacja: Camp Searchlight

Żołnierze RNK przy wjeździe do miasta ostrzegają, że Legion zdetonował tu ładunek nuklearny, silne promieniowanie tła może nas zabić. Wszyscy żołnierze w mieście zmienili się w spalone ghule. Jeśli jest kombinezon przeciwpromienny lub lekarstwo przeciwpromienne, możemy zwiedzać miasto.

Zadanie: Jesteśmy razem

Wariant 1 - zabij Edwardsa, zabierz żeton. Użyj Retoryki 60, aby oszukać i napuścić ghula na swoich żołnierzy. - karma.

Wariant 2 - użyj "elokwencji 60" lub "siły 7", aby podnieść token bez walki.

Wariant 3 - pytamy sierżanta Astora o rozsądny szum, opowie ci on o Camp Echo, gdzie służy kilka ghuli. Przekażemy te informacje Edwardsowi, a on opuści miasto. Wcześniej musisz zabić 3 radskorpiony, aby nie zginął po drodze. Napromieniowany żeton pozostanie na podłodze domu. + karma.

Wariant 4 - dowiedziawszy się o obozie możemy namówić Astora, by zabrał ghula do swojego oddziału, potrzebujesz "elokwencji 50" lub "inteligencji 7". +50 kapsli, +karma.

Nagroda: 1 token - 25 kapsli, 10 tokenów - Stary karabin.


Zadanie: Oko za oko

Pierwszy sierżant Astor poprosi nas o zakradnięcie się do obozu Legionu w Cottonwood Cove i podłożenie pluskwy. Jeśli stosunki z legionem nie zostały jeszcze zepsute, możemy wejść do ich miasta bez walki, w przeciwnym razie będziemy musieli się przebrać, założyć ich ubrania.

Wariant 1 - Na balkonie budynku odnajdujemy Aureliusza z Phoenix, opowiadamy mu o zadaniu NKR, przekazujemy pluskwę. Zdobądź + reputację w Legionie.

Wariant 2 - Wchodzimy do budynku kwatery głównej, z biurka zabieramy Notatki z Patrolu Legionu, z szafki z aktami Plany działania Legionu, sprawdzamy radio na stole, umieszczamy tam pluskwę. Wracamy do Searchlight, dostajemy 150 kapsli. Wtedy sierżant Astor poleci nam zabić wszystkich legionistów w Cottonwood Cove. Nagroda: 200 kapsli, 1000 doświadczenia.

Zadanie: Koło fortuny

W „Camp Searchlight” w piwnicy magazynu NKR spotkamy stalkerów dowodzonych przez Logana, który poprosi nas o zhakowanie komputera magazynu (środkowy poziom hasła), aby dowiedzieć się, gdzie przechowywane są kombinezony przeciwpromienne. Z akt dowiadujemy się, że zapasy zostały skradzione gdzieś w pobliżu Nipton.

Wracamy do Nipton, w sklepie, z którym rozmawiamy z ocalałym mieszkańcem Tovarnyakiem, powie ci, że legioniści przeciągnęli skrzynie z towarami do najbliższej jaskini na północy. W jaskini znajdujemy Kombinezon Radiacyjny - paczkę, którą zanosimy do Logana w Searchlight.

Drużyna Logana jest wyposażona w kostiumy. Zdobywamy klucz do komisariatu, razem udajemy się na inspekcję budynku. W środku musisz znaleźć wszystkie 7 przedmiotów ze znakiem RNK: granatnik w magazynie, karabin maszynowy w więzieniu, pistolet na narożnym stole, 3 części komputera w biurkach pośrodku i 1 część w stolik boczny.

Idziemy do remizy, wewnątrz 2 martwych legionistów, tutaj zobaczymy jak zarazili całe miasto. Na drugim piętrze budynku zbieramy rzeczy NKR: pistolet maszynowy na półkach, pistolet na stole, hełm na łóżku, części radia na stołku, części komputera w torbach sportowych. Kiedy wszystko zbierzemy, Logan nas zaatakuje, zabije go i zadanie się zakończy.


Lokalizacja: Lotnisko Searchlight

Na południe od zainfekowanego miasta. Na pas startowy można wejść tylko podziemnym tunelem. kilka skorpionów w środku. W pobliżu ruin budynku lotniska znajdują się dwie skrzynie, w których znajduje się około 500 okładek.

Na wschód od lotniska znajdują się kwaśne bagna, leży na nich martwy Prospector, przy jego ciele znajdziemy nuklearną bazookę „Fat Man” (obrażenia, waga 30, naboje: Yader-V).


Fallout: Nowe Vegas. Wszystkie zadania

Całe miasto to motel Dino Dee-Lite z posągiem dinozaura i kilkoma innymi budynkami mieszkalnymi wokół. Na opuszczonej stacji benzynowej są 2 rodzaje warsztatów.

Właścicielką motelu jest Jenny Mae Crawford, możesz u niej kupić pokój, zapytać o innych gości oraz okoliczne fabryki. Dowiadujemy się od niej, że przechodził tędy kraciasty żakiet, a jego ludzie rozmawiali z Mannym, miejscowym snajperem.

Manny Vargas jest dziennym snajperem na służbie w paszczy dinozaura. To on komunikował się z naszymi zabójcami, kiedy przechodzili obok. Aby uzyskać informacje na ich temat, prosi o pomoc -. Dla głównego wątku fabularnego nie jest to konieczne, możemy po prostu obejrzeć nagranie w komputerze Manny'ego. Dowiadujemy się, że Wielcy Chanowie udali się do Boulder City.


Inni mieszkańcy:

Dr Ada Strauss - leczy choroby i uzależnienia za 50 kapsli. Jeśli zdobędziemy sławę w mieście, zacznie sprzedawać nam lekarstwa.

Daisy Whitman to stara kobieta z bronią, była pilotka.

Cliff Briscoe jest sprzedawcą pamiątek wewnątrz posągu dinozaura.

Bruce Isaac - muzyk, mieszka w pokoju na 2 piętrze. Ukrywanie się przed biskupem, od którego samowolnie brał pieniądze za swoją pracę.

Różne: Nocne ataki na ranczo

Dusty i Alice McBride to rodzina rolników z południowej części miasta. W rozmowie dowiadujemy się, że każdej północy ktoś zabija jedno ze swoich zwierząt.

Nelai Noonan to miejscowy szaleniec mieszkający w chacie na północy. Powie ci, że niewidzialny potwór atakuje farmerów. Po jego słowach udajemy się na inspekcję zagrody ze zwierzętami i faktycznie zobaczymy Cień z efektem niewidzialności. Zabijamy tego potwora, aż ucieknie, zabieramy nagranie dźwiękowe „Krzyki Barmina” z jego ciała, broń Minigun. Pokazujemy farmerom rekord, w nagrodę otrzymamy: 75 kapsli, 10 steków z barmina w lodówce, + reputacja w Novak.


Różne: Sprawdź post „Charlie”

Leśniczy Andy - inwalida, który został wydalony z RNK, mieszka w Novaku w pokoju na 1 piętrze. Zaprosi do siebie kolegów z NKR. Jeśli istnieje umiejętność „elokwencja 30”, nauczy nas Zdolności Rzutu Łowcy. Po tej rozmowie w poście "Charlie" dowiadujemy się, że wszyscy nie żyją. Zgłoś to Andy'emu.


Zadanie: Porwanie

Boone jest nocnym snajperem. Jego żonę porwali legioniści, podejrzewa, że ​​jeden z miejscowych był z nimi w zmowie. Boone prosi o znalezienie winowajcy.

Pytamy wszystkich mieszkańców o żonę Boone'a. Głównym świadkiem jest szaleniec Nelai Noonan, który powie ci, że musisz przeszukać lobby motelu. W przedpokoju idziemy za ladę, w podłodze jest wbudowany sejf, otwieramy go, wśród pieniędzy znajdujemy „Umowę kupna-sprzedaży”, traktujemy to jako dowód. Okazuje się, że to Jenny Mae Crawford sprzedała dziewczynę w niewolę.

Po znalezieniu sprawcy czekamy na noc, kiedy Boone będzie na służbie. Rozmawiamy z Crawford, aby poszła za nami (wyrażenie pojawia się tylko w nocy). Na miejscu przed dinozaurem zakładamy Boone'a, będzie to sygnał, że sprowadziliśmy winowajcę, a snajper zastrzeli Crawforda. Otrzymujemy +275 doświadczenia. Boone ma zamiar opuścić Novaka, by zniszczyć legionistów, możemy z nim porozmawiać i uczynić go naszym partnerem.

Partner: Boone . Daje umiejętność „Celownik” (podczas celowania wszyscy wrogowie są podświetleni czerwoną sylwetką). W walce pełni funkcję snajpera, więc dobrze radzi sobie tylko na otwartych przestrzeniach. Kiedy Boone jest w drużynie, będzie strzelał do legionistów bez ostrzeżenia. Więc jeśli są plany wstąpienia do Legionu, to Boone będzie zbędny.


Zadanie: Zapomniałem zapomnieć

Musimy wziąć snajpera Boone'a jako partnerów. Następnie pytamy o jego przeszłość, o wydarzenia w Bitter Springs. Boone nie odpowie. Aby z nim porozmawiać, razem z nim przeprowadzamy misje NKR przeciwko Legionowi. Musisz zdobyć 5 punktów pamięci za następujące czynności:

W obozie McCarrana zabij legionistę podczas przesłuchania (+1).

Zadanie „Mania szpiegów”: oczyść pociąg (+1), zabij szpiega (+1).

Zadanie „Maraton” (+2).

Zabij ukrzyżowanych wojowników w Nelson (+1) lub uratuj ich (+2).

Zadanie „Oko za oko”: zabij wszystkich legionistów w Cottonwood Cove (+2).

Zrzuć radioaktywne beczki na Cottonwood Cove (+2).

Zabij Aureliusza w Cottonwood Cove (+1).

Zabij Vulpes Inculta (+1).

Zabij Cezara w Forcie Legionu (+2).

Wkrótce potem Boone zacznie mówić, wciąż czuje się winny z powodu strasznej masakry w Bitter Springs. Wyjeżdżamy do tego obozu, w północno-wschodniej części mapy. Noc spędzimy na Coyote Tail Ridge, nocą zobaczymy oddział Legionu zmierzający do Bitter Springs po nowych niewolników. Wchodzimy do bitwy, musisz zabić 10-15 legionistów i 5 psów. Po zwycięstwie Boone przyznaje, że teraz stało się to dla niego łatwiejsze. Nagroda: wybierz nowy pancerz dla Boone'a - "Kulturyzm 1. batalionu rozpoznawczego" lub "Zbroja szturmowa 1. batalionu rozpoznawczego".


Zadanie: Lećmy

Snajper Manny Vargas prosi o pomoc w oczyszczeniu miejscowego zasięgu pocisków z ghuli, aby ludzie mogli bezpiecznie wydobywać złom. Z Novaka kierujemy się na zachód. Po drodze będzie punkt kontrolny na dole mostu, możemy zebrać naboje z kilku skrzynek. Na szczycie mostu znajdują się środki medyczne. Dalej będą Ghule (ludzie zmutowani atakiem radiacyjnym tylko rękami) i ciała Cieni (duże niebieskie humanoidalne potwory atakujące szkieletami). Wyjdźmy do kompleksu rakietowego, przejdźmy przez środkowe drzwi.

REPCONN. Wewnątrz budynku człowiek-ghul skontaktuje się z nami przez nadajnik radiowy Interkomu i rozkaże nam wejść na najwyższe piętro. Przeszukujemy całe piętro. W pokoju biurowym możemy czytać wiadomości na komputerze. Okazuje się, że była tu firma RobCo, wysłano tu grupę Stealth-Boyów, które dają tymczasową niewidzialność, a teraz Cienie aktywnie ich używają. W gabinecie dyrektora zbadaj komputer, znajdź hasło do sejfu: R3PCON. Nieopodal w ścianie jest sejf, potrzebujesz umiejętności "otwieranie zamków 50", w środku: 2 Stealth Boy. Idziemy do północno-wschodniego narożnika budynku, w dużym hangarze wchodzimy po schodach, rozmawiamy przez domofon na górze, a oni nas przepuszczą.

Chris Haversem to człowiek, który uważa się za ghula. Cała reszta to prawdziwe ghule, wyznawcy Jasona Brighta. Przywódca kultu opowie nam o „Wielkiej Podróży” i „Pięknych Odległościach”, gdzie chcą odlecieć z tego świata. Od Jasona dowiesz się, że zaczęły ich atakować niewidzialne demony - Cienie. Ghul poprosi cię o oczyszczenie piwnicy z Cieni, zdobędziemy klucz.



Opcja 1 - zabij. Schodzimy do piwnicy, zabijamy wszystkie Cienie. Więzienie jest wyposażone we wschodniej części piwnicy, przy strażniku cieni lub w ślepym zaułku na półce znajdziemy Klucz do więzienia, schodzimy na dół, w jednej z bocznych komnat znajdziemy martwego ghul w niewoli. Na północnym wschodzie wejdziemy do pokoju przywódcy Davisona. Jeśli wcześniej udało nam się już zabić jakiegoś Cienia, nie będzie z nami rozmawiał, przystępujemy do bitwy, zabierzemy z jego ciała Wielki miecz (21 obrażeń), Klucz Davisona. Na zapleczu możemy nacisnąć przycisk na ścianie, z którego pojawi się zejście do kanału.

Opcja 2 - Negocjuj. Schodzimy do piwnicy, ale nie atakujemy Cieni. Przechodzimy do biura ich lidera Davisona, dowiadujemy się, co jest potrzebne, aby opuścili fabrykę. Cienie chcą tu zebrać wszystkie urządzenia Stealth Boy, znajdują się w północnym pomieszczeniu, w którym okopał się samotny ghul. Zgadzając się na pomoc, otrzymujemy klucz do tego pokoju.


Samotny Ghul:

Idziemy na północ od piwnicy, otwieramy drzwi kluczem, dostaniemy się do wielopiętrowej hali. Poniżej znajduje się wiele pułapek i pułapek, a na górze samotny ghul Harland.

Wariant 1 - zabij ghula.

Wariant 2 - pomóż ghulowi. Harland poprosi Cię o odnalezienie jego dziewczyny. Jeśli nie zabiłeś Cieni, musisz po cichu zakraść się do ich więzienia i zbadać ciało dziewczyny. Mówimy, że nie żyje w więzieniu, a ghul pobiegnie na górę do reszty potworów.

Wznosimy się wyżej, w terminalu znajdziemy wiadomość, że stealth-boys zostali tu dostarczeni przez pomyłkę i zostali zwróceni do magazynu, w budynku zostało tylko 5 takich urządzeń. Idziemy zgłosić to Cieniom, a oni opuszczą fabrykę.


Wracamy na najwyższe piętro, zgłaszamy się do Brighta w sprawie sprzątania piwnicy. Wszystkie ghule tam zejdą, my za nimi. W pomieszczeniu za Davisonem schodzimy do kanału, przez który wejdziemy do szybu startowego, z boku jest szybkie wyjście na powierzchnię. Bright powie ci, że odlecą na rakietach. Naukowiec Chris poprosi nas o zdobycie kilku brakujących części:

1. Izotop-239. Poprzez menu mapy wracamy do Novaka, w posągu dinozaura kupujemy 1 pamiątkową rakietę. Następnie kupujemy Klucz z zaplecza za 80 kapsli (mając barter 30 lub naukę 40 można obniżyć cenę), idziemy za ladę, w pokoju znajdziemy ponad sto pamiątek, zabieramy tylko 5. Lub możemy udać się na południowy wschód od Novak - do „Clarkfield”, tam znajdziemy zwłoki w jasnożółtym garniturze, zabierzemy z nich izotop za darmo i Kombinezon chroniący przed promieniowaniem.

2. Moduł kontroli trakcji. Z Novak jedziemy na północ, na wysypisko Mother Gibson, kupujemy odpowiednią rzecz od staruszki za -500 kapsli. Mając elokwencję 50" lub "barter 50" możemy obniżyć cenę. Jeśli nie starczy nam pieniędzy, możemy zabić sprzedawczynię i jej psy i zabrać rzecz. Jeśli jest perk "Womankiller", możesz wziąć rzecz bez pieniędzy.


Wracamy do szybu rakietowego, możesz natychmiast przejść przez tajne wyjście pod radarem. Dajemy Chrisowi dwie rzeczy. Mając „elokwencję 50” możemy go przekonać, by nie pomagał ghoulom. Zgadzamy się na start.

Wchodzimy na piętro, gdzie kiedyś mieszkały ghule. Otrzymanym kluczem otwieramy ostatnie drzwi. Chodźmy do pokoju kontrolnego. Po prawej stronie możesz skonfigurować system nawigacji, jeśli masz umiejętność „nauka 55”, pojawią się dwie możliwości:

Opcja 1 - dokładniej przestudiuj dane nawigacyjne, aby trajektoria była dokładniejsza (+ karma).

Opcja 2 - spraw, aby rakiety zderzyły się ze sobą podczas startu (-karma). Tak czy inaczej, bractwo ghuli opuści ośrodek rakietowy. +55 doświadczenia, + reputacja w Novak.

Wracamy do Novak, zgłoś się do snajpera Manny'ego o oczyszczeniu zakładu z upiorów, + reputacja w Novak. Jeśli jeszcze nie wiecie, pytamy, gdzie podział się bandyta w kraciastym garniturze, Manny powie.


Lokacja: Złomowisko Mamy Gibson

Możesz kupić wiele kart do talii od sprzedawczyni. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że dane Enklawy są osadzone w robocie.


Lokacja: Nelson (Legion)

Przy wejściu do punktu kontrolnego NKR głównym jest Ranger Milo. Jeśli istnieje umiejętność „elokwencja 25”, otrzymamy od niego zadanie. Potrzebujemy 20 dawek "psycho", aby wzmocnić morale żołnierzy.

Zadanie: Wróć do domu

Strażnik Milo powie ci, że RNK nie wypychają legionu z miasta Nelson, ponieważ wrogowie mają zakładników. Proponuje cichą penetrację za liniami wroga i zabicie 3 zakładników na krzyżach, aby nic nie przeszkadzało w ataku. Jeśli działasz potajemnie, po drodze spadnie tylko 3 wrogów, po cichu ich eliminujemy. Nie stracimy karmy za zabijanie jeńców. Nagroda: +165 doświadczenia, 50 kapsli.

Zadanie: Gdziekolwiek się udam...

Z Nelson idziemy drogą na południe. Spotkamy Szeregowego Reynoldsa, od którego dowiesz się, że część żołnierzy NKR jest przetrzymywana przez Legion w najbliższej jaskini - Kopalni Techatticap. Jeśli zgodzimy się pomóc, zabijamy wszystkich legionistów w środku, wznosimy się wyżej, otwieramy dwa zamki, uwalniamy 2 żołnierzy.


Lokacja: Obóz Forlorn Hope (NKR)

Zadanie: Historia medyczna

Dr Richards - odszukaj go w namiocie medycznym. Powie ci, że nocą znika z niego lekarstwo "hydra". Jeśli istnieje umiejętność „medycyna 50”, dowiemy się: ci, którzy używają hydry, skóra staje się fioletowa. Szeregowy Stone ma taką cerę, ale trzeba go złapać na gorącym uczynku.

Pełnimy dyżur przed punktem pierwszej pomocy do godziny 2:00 w nocy. Wkrótce zobaczymy przyczajony Kamień. Powie ci, że potrzebuje środków przeciwbólowych, by zapomnieć o okropnościach wojny. Wybieramy co z nim zrobić: 1 - namawiamy go do przyjścia z wyznaniem "elokwencja 60" (+ karma), 2 - szantaż (pieniędzy), 3 - żądamy zaprzestania kradzieży. Zgłaszamy się do lekarza. 300 doświadczenia.


Zadanie: Bumerang

Tych. Sierżant Reyes jest radiooperatorem w osobnym namiocie. Poprosi Cię ona o przesłanie nowych kodów do wszystkich stacji ranger. W sumie musisz odwiedzić 6 posterunków: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot.

Oficer łączności Lenk - na pierwszym spotkaniu weźmie nas za bramkarza z Omerty. Jeśli skłamiemy, możemy odzyskać dług Omerty - 250 kapsli, -karma, -reputacja NKR. Mając "elokwencję 30" będziemy mogli dowiedzieć się o tym długu i rozweselić dziewczynę, dostaniemy 30 doświadczenia + karmę. Książka (+3 materiały wybuchowe).

Oficer łącznikowy Tilden, nadwyżka amunicji jest dostarczana do tego obozu.

Pomijając wszystkich, wracamy do Reyes, ona opowie o dziwnych niepokojących wiadomościach z trzech postów, idziemy sprawdzić. Wszędzie będzie dobrze, wrócimy. Reyes wyśle ​​nas do Camp Golf, gdzie podpisane są wszystkie raporty. Otrzymujemy 300 kapsli, 300 doświadczenia.

Dowódca Hanlon - znajdziemy go w budynku, na 2 piętrze na balkonie. Zapytamy go o fałszywe doniesienia, zaprosi nas na rozmowę do swojego biura. Hanlon sfałszował raporty, aby RNK wysłało więcej ludzi, więc starzec przygotowywał się do decydującej bitwy z Legionem.

Opcja 1 - wydajemy dowódcę władzom. Zaprowadzi nas do holu, zamknie się w swoim gabinecie, przeczyta ostatnie przemówienie w radiu i popełni samobójstwo. Zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Wariant 2 - żonglerkę Hanlona pozostawiamy w tajemnicy. 500 doświadczenia.


Zadanie: Powrót nadziei

Major Polatli - szef obozu, w dużym namiocie. Jeśli podejmiemy się mu pomóc, najpierw wyśle ​​nas do rozwiązania problemów w magazynie.

Kwatermistrz Meyes jest kierownikiem magazynu. Możesz bawić się z nim w karawanę. Powie ci, że wysłał oddział po zaopatrzenie do pobliskiego obozu Helios One, ale nigdy nie wrócił. Chodźmy szukać.

Docieramy do elektrowni, pytamy porucznik Haggerty o oddział, powie, że otrzymali zapasy i wrócili. Wracamy, w połowie pustyni zobaczymy zabity oddział, zabieramy od nich 2 listy, zabieramy z pudełka zaopatrzenie obozu. Zostaniemy zaatakowani przez 2 legionistów, odpieramy atak i idziemy do obozu.

Za drugim razem major Polatli wyśle ​​nas na pomoc do ambulatorium. Potrzebujemy umiejętności "medycyna 20", jeśli nie - dr Richards odeśle nas z powrotem do kwatery głównej, jeśli jest umiejętność - badamy 3 rannych żołnierzy. Do leczenia potrzebujesz umiejętności „medycyna 35-75” lub zestawu 3 rzeczy. Musisz mieć ze sobą Med-X i Superstymulator, a resztę rzeczy (whisky, stazę uciskową, pęsetę, szynę, piłę) znajdziemy obok na stołach.

Po spełnieniu 2 próśb majora Polatliego możemy rozkazać mu rozpoczęcie szturmu na miasto Nelson. Liczba naszych bojowników zależy od spełnionych próśb i przybyłych posiłków, maksymalnie 5. Razem z nimi ruszamy na szturm na miasto, na zewnątrz spotkamy kilku wrogów, a wewnątrz budynku koszar 3 legionistów. 300 doświadczenia.


Różne: żetony RNK

Kwatermistrz Meyes w Forlorn Hope poprosi nas o zebranie żetonów poległych żołnierzy NKR, aby poznać statystyki poległych i odpowiednio rozdysponować zasoby. Za każdy 1 żeton otrzymamy 2 kapsle. Jeśli przyniesiesz mu 15 tokenów, da ci premię w postaci 100 kapsli i 6 butelek piwa. Jeśli odrzucimy nagrodę, otrzymujemy +5 karmy.


Różne: Uszy Legionu

Szeregowy Sexton - siedzi w koszarach obozu Forlon Hope. Odpowiada za podnoszenie morale, w tym celu wymyślił rywalizację - kto zabije najwięcej wrogów. Jako dowód trzeba przynieść uszy legionistów. W sumie musisz zebrać 30 uszu. Im więcej zbierzemy, tym więcej żołnierzy zaatakuje Nelsona. Po zdobyciu 30 kłosów otrzymujemy: 100 kapsli, 6 piw, +3 reputacji RNK.


Zadanie: Legion to moje imię

Mając normalne stosunki z legionistami, wjeżdżamy do miasta Nelson. Rozmawiamy z Dziekanem Morza Martwego, da on zadanie samodzielnego zniszczenia oddziałów NKR w obozie Forlorn Hope.


Lokalizacja: Camp Golf (NKR)

Wewnątrz budynku na 1 piętrze w terminalu znajduje się wiersz „Korekta systemu sterowania Lucky 38”.

Zadanie: Jeden krok od porażki do zwycięstwa

Sgt. McCready w Camp Golf skarży się, że ma najgorszych rekrutów - Squad Squad, możemy mu pomóc zebrać drużynę.

Poindexter, mężczyzna w okularach, zaoferuje włamanie się do komputera i zmianę wyników mijania standardów. Jeśli istnieje „Elokwencja 40”, znajdziemy inny sposób.

O „Hanrahan - zaproponuje zaprzyjaźnienie się ze wszystkimi rekrutami, zgadzamy się.

Mags jest łowczynią, potrzebujesz „Retoryki 40”, przekonamy ją, by traktowała innych z szacunkiem.

Razz - były najemnik, poprosi cię o przyniesienie dawki. Idziemy do Jack Red Rock, kupujemy towary, bierzemy Razza. 200 doświadczenia.


Lokalizacja: Helios One (NKR)

Zadanie: Słoneczny rozbłysk

Porucznik Haggerty zabroni nam wstępu do elektrowni. Jeśli istnieje umiejętność „nauka” lub „elokwencja 35”, możemy się zgodzić. W budynku, który sprawdzimy każdy komputer, znajdziemy zapisy o systemie ochronnym „Archimedes”. W sypialni na stole oraz w skrzyni znajdziemy Hasło wschodniego terminala. Na zapleczu komunikujemy się z Fantastycznym, który przypadkowo został przydzielony do naukowców, ale nie może uruchomić elektrowni słonecznej. Poprosi nas o wejście do wieży, włączenie urządzenia i wysłanie energii do miast McCarran i Strip. Od Fantastic otrzymamy Hasło zachodniego terminala.

Nieopodal na korytarzach spotkamy prawdziwego naukowca Ignacio Rivasa. Mając „elokwencję 35”, możemy z nim porozmawiać. Doradza nam równomierne rozprowadzanie energii podczas strojenia stacji. Ignacio opowie ci o tajnej organizacji, do której należy - Wyznawcy Apokalipsy. Zbierają stare technologie i rozpowszechniają je wśród wszystkich, aby nikt nie miał przewagi. W skład organizacji wchodzą również: obóz we Freeside, klinika Usanagi w pobliżu Red Caravan, gość z Aerotech, Tom Anderson w Westside.

Wychodzimy na ogrodzony tył elektrowni. Wśród wielu luster reflektorów znajdują się dwie kabiny z zaciskami, sprawdzamy je, neutralizujemy pułapki. Na obu komputerach wybierz wiersz „przywróć połączenie”. Następnie możemy wejść do wieży.

Wieża. Wewnątrz zostajemy zaatakowani przez 2 wieżyczki „Mark V” i parę robotów Mr. Brave. Możemy szybko wbiec do pokoju po prawej stronie, zhakować komputer i wyłączyć wieżyczki. Schodzimy kanałem poniżej, tam spotkają nas roboty Protectrona.

W piwnicy jest komputer, ale najpierw trzeba go zasilić. W pobliżu znajduje się robot naprawczy Python, możemy go włączyć - umiejętność "nauka 45" lub dowód osobisty. Na prawo od komputera znajduje się mały generator, możemy go sami naprawić - umiejętność „Naprawa 35”. Uruchamiamy komputer, wybieramy miejsce dystrybucji energii:

1) McCarran i Las Vegas Strip (wybór NKR).

2) Fremont i Westside (ubogich).

3) Cały region (wybór Ignacia).

4) Archimedes II (zniszczenie NKR).

5) Cały region, poziom krytyczny.

Możemy również włączyć system obronny Archimedesa, który zabije wszystkich żołnierzy NKR w elektrowni. Tak więc grając jako RNK nie dotykamy tej opcji.

Wchodzimy na szczyt wieży, tam znajdziemy panel kontrolny. Czekamy na jasne słońce - od 9:00 do 15:00 aktywuj panel, a elektrownia zacznie pracować na pełnych obrotach. +350 doświadczenia.

Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić polubienie w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Przejście wszystkich zadań z gry głównej:
DLC: Martwe pieniądze. Szczere serca. Blues Starego Świata. Samotna droga.
Tajniki. Kody. Postęp . Pytania i Odpowiedzi.

Fabuła w Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, punkt kulminacyjny w New Vegas z wyborem stron, których interesy będzie wspierać nasza osoba, oraz gra końcowa w Hoover Zapora. Niezależnie od frakcji, tam rozstrzygną się nasze losy.

Esencja gry w misjach pobocznych. Mojave nie jest bezpiecznym miejscem i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub frakcji. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z walczących frakcji, choć największą na całym Pustkowiu. W regionie nikt nie dba o swoją władzę – więźniowie opanowują więzienia, legioniści atakują blokady dróg, sami cywile stają w obronie swoich domów, bo nie ma nadziei na niczyją mecenat. Przypadł ci zaszczyt przywrócenia dawnej świetności NKR, ponieważ dowódcy frakcji nie skąpią zadań. A czasem nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Samo odnalezienie wszystkich misji i nie zrujnowanie wykonania kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem...

  • Nie ma dobrych ani złych
  • Służę mojemu krajowi!
  • Szukasz nieoznakowanych zadań

Krótki trening, ostatnie instrukcje doku i już stoimy na ganku starej chaty, gorące pustynne słońce świeci nam w oczy, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi sprawami i czujemy wiejską atmosferę pokój.

Ale wraz z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater tylko podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w osobie NKR pęka w szwach, w dzielnicy grasują bandyci, mutanty rozmnażają się w szaleńczym tempie, a dzikusy ze wschodu tuż przed przebiciem się przez ostatnią linię obrony pechowych republikanów.

W Goodsprings jasno świeci słońce, a gdzieś na południu kłębi się już dym - chyba znowu legioniści nawalili. Okoliczne miasteczko jest w rękach zbirów, a dzielni wojskowi tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż radskorpion użądli ich w jedno miejsce. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o przeznaczeniu – chronić lub przyłączyć się do bicia, podać pomocną dłoń lub wpakować kulę w czoło i wreszcie uratować świat – lub go zniszczyć.

Jeśli ci to pierwsze odpowiada, to pechowych Kalifornijczyków trzeba reedukować - przynajmniej dobrym słowem i pistoletem, ale nawet pięściami z minigunem. Ale lepiej inspirować wojsko naszymi wyczynami, krwią Diabłów i Legionu – w ten sposób będziemy wspinać się po szczeblach kariery od „ulubieńca” do „idola” i przywrócić dawną świetność Rzeczypospolitej. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.

Nie ma dobra ani zła...

...jest tylko nasz własny wybór

Opuszczając chatę doktora Mitchella, od razu stajemy przed wyborem – gdzie się udać, co zrobić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, ale nawet tutaj czasami wybuchają nieoczekiwane konflikty.

Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do saloonu Prospektora i stajemy się świadkami słownej potyczki między gospodynią zakładu a przywódcą dewastatorów. Powodem sporu jest kupiec, ukrywany przez mieszczan przed złymi wujkami. Oto nasza pierwsza szansa, aby wyrobić sobie markę: zostań szlachcicem, pomóż miejscowym obronić ich miasto przed bombowcami, które przewróciły wargi, lub pójdź na krwawą drogę, zdobywając przychylność słabej, ale licznej grupy Mojave.

    Strzelanina w mieście duchów(karawana Ringo). Zrozpaczony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi mieszkańców miasteczka o wsparcie. Sunny zgadza się bez pytania, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnościami. Trudy wymaga elokwencji 25, handlarz Chet - barter 25. Forget-Pete da dynamit z wybuchowością 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarskimi. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się tylko ranić wrogów, pozostawiając szansę na oddanie strzału kontrolnego okolicznym bojówkarzom - strata karmy dla Demomanów nie będzie tak duża. Staniesz się „idolem” Goodsprings (w przyszłości niewiele daje), a Ringo da w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w Czerwonej Karawanie).

    To interesujące: w salonie poszukiwacza nie działa radio (jest to jedno z nieoznakowanych zadań gry). Za jego naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się potargujemy (wymiana 20), dorzuci jeszcze 25 kapsli.

    Popłynęły strumienie...(Demoman Joe Cobb). Zadanie przeciwne do poprzedniego. Najpierw po prostu zabij karawany Ringo. Następnie dostajemy lekarstwa od Mitchella (medycyna 25) i amunicję od Cheta (wymiana lub elokwencja 25). Finałem operacji jest oczyszczenie miasta z krnąbrnych mieszkańców. W nagrodę otrzymujemy reputację „ulubieńca” wśród dewastatorów (tracimy ją w Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.

Republika Nowej Kalifornii (NCR)

Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja w Północnej Kalifornii, założona w 2196 roku, składa się z pięciu stanów. Stolica RNK – miasto o tej samej nazwie, dawniej znane jako Shady Sands – znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzona przez Ojca Aradesha. Ludność Republiki wynosi około 700 tysięcy osób. Prezes – Aaron Kimball.

Uwaga: znajomość historii RNK przyda się podczas jednego z zadań na Freeside. Jeden z dzikich lokatorów zada ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś republikaninem.

Instytucje państwowe NKR są podobne do struktury rządu przedwojennych Stanów Zjednoczonych. Republika była silna w swoim przemyśle, handlowała bronią, mechanizmami i technologiami z innymi ludami Pustkowi. W kraju nie było religii państwowej, ale wszelkie wierzenia (poza tymi, które wymagały poświęceń) nie były zakazane.

NKR można uznać za następcę Republiki Kalifornijskiej („Republika Niedźwiedziej Flagi”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 roku. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu proklamowano w niej niepodległość. Stan został później zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej .

Służę mojemu krajowi!

...przestrzegać prawa i wierzyć w wątpliwe ideały

Większość terytorium Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, więc nic dziwnego, że ta frakcja ma najwięcej zadań pobocznych. To prawda, patrząc na ogólny obraz, trudno powiedzieć, dlaczego ta grupa w ogóle tu oddycha, ponieważ dosłownie każda placówka i obóz NKR błaga nas o pomoc.

Pierwszą większą fortyfikacją „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie posterunek Mojave. Miejsce ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnego posągu z kawałków żelaza i naszej potencjalnej towarzyszki Cass, która zostaje nałogowym pijakiem w miejscowej stołówce. Również tutaj nie należy spodziewać się intrygujących zadań.

    Okazuj empatię(strażnik Jackson). Prosta misja liniowa. Zabijamy grupę owadów na pobliskiej drodze - otrzymujemy osłony, trochę ekwipunku i karmę NKR.

    W pogoni za nagrodą(Duch Snajpera). Jeszcze jeden spacer - wystarczy ruszyć w drogę do Nipton, poznać przyczynę dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z demomanem i wracamy do Ducha po doświadczenie.

    To jest ważne: w żadnym wypadku nie dawaj Tovarnyak Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania „Koło fortuny” natkniesz się na błąd (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z demomanem), prowadząc dążenie do ślepego zaułka.

Jeśli nie rozprasza nas eksploracja świata, tylko podążamy za fabułą, naszym kolejnym przystankiem powinny być ruiny miasteczka Boulder City. Prędzej czy później zaprowadzi nas tutaj główne zadanie "Śledztwo".

    Potyczka w Boulder City(porucznik Monroe). Jest wymagany do rozstrzygnięcia konfliktu między RNK a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, dostaniemy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy, że namówisz przywódcę gangu na uwolnienie zakładników (Retoryka 45), a następnie poprosisz porucznika, by pozwolił Chanom odejść w pokoju. Przy rozwiniętej umiejętności handlu wymiennego lub elokwencji nie będzie to trudne.

A teraz czas na wizytę w kompleksie badawczym HELIOS One, gdzie wojownicy NKR dzień i noc strzegą stacji jako strategicznie ważnego obiektu dla Republiki. Mają tylko jeden problem: ich główny badacz (idiota w każdym calu) nie może zapewnić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks generuje więcej energii. To był jego główny cel – teraz to zadanie dla nas.

    blask słońca(porucznik Haggerty). Nudne roboty rozminowujące i walczące na początku misji są rekompensowane dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, jak rozdysponujemy wytwarzaną energię na stacji HELIOS One.

    • McCarran i Streep nie dostają nic oprócz doświadczenia i karmy RNK, nawet wdzięczności od Fantastycznego.

      Fremont i Westside - Ignacio zachęca dobrym słowem i lekarstwami (plus dobra karma od Wyznawców).

      Cały region - wszystkie powyższe i książka "Nauka dla wszystkich".

      Archimedes - trochę lekarstw i doświadczenia, możliwość objęcia w posiadanie potężnego narzędzia w przyszłości.

      Cały region (opcja krytyczna) - fabryka jest wyłączona, poza lekarstwami i doświadczeniem nic nam nie grozi.

    Uwaga: jeśli zaprogramujesz instalację na pistolecie Archimedesa, to we Freeside, gdzie ścigają się dzieci, możesz kupić od chłopca o imieniu Max niezwykły pistolet: działa jako desygnator celu dla orbitalnego lasera Archimedesa i możesz go aktywować raz dziennie. Bardzo skuteczne urządzenie przeciwko grupie silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartych przestrzeniach.

Na wschód od kompleksu naukowego znajduje się obóz Forlorn Hope, w którym znajduje się pełny kosz ich kłopotów. Żołnierze NKR są przygnębieni – nie ma co jeść, nie ma czym strzelać do wrogów, ambulatorium bardziej przypomina rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, schwytali Nelsona i działają im na nerwy wysyłając swoich zwiadowców do obóz. Musimy ponownie stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.

    Powrót nadziei(Major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności skradania się. Zanim zabierzesz jedzenie z pudełka, zabierz satelity, a następnie wróć, usiądź i zaakceptuj walkę z ukrycia. Zabierając zapasy, ostrożnie, niezauważeni, przemykamy obok legionistów. Następny krok będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zbierać lekarstwa w namiocie Doktora Richardsa i używać ich do leczenia chorych, ale lepiej robić to bez pomocy zapasów - zdobędziesz więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz się obejść bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj - w przeciwnym razie rozgłos gwarantowany. Gdy na zewnątrz wszyscy wrogowie będą martwi - wbiegnij do koszar i ostro wróć, by zwabić na świeże powietrze Dziekana Morza Martwego i oddziały RNK. Podnieś unikalną maczetę z ciała przywódcy i wróć do majora z dobrymi wieściami.

    Historia medyczna(dr Richards). Zadanie podejmujemy w ramach poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowych, często kręci się w pobliżu koszar. Jeśli zapytamy lekarza o ślady użycia „Hydry” (lekarstwo 50), możemy rozdzielić złodzieja od razu w rozmowie – w przeciwnym razie musimy czekać do nocy i złapać go na gorącym uczynku. Możesz zabić bękarta, zgodzić się na jego łapówkę, oddać go lekarzowi lub samemu zmusić do poddania się władzom. Ta druga opcja jest bardziej opłacalna - otrzymamy więcej doświadczenia i karmy od RNK.

    Bumerang(Sierżant radiowy Reyes). W trakcie misji musisz biegać po niemal całej Mojave i odwiedzać posterunki strażników RNK. Jedyny rozwidlenie i moralny wybór pojawiają się dopiero na końcu – tak czy inaczej dostaniemy 500 doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy tropicieli do popełnienia samobójstwa.

    Nieco na południe od Nelson znajduje się posterunek strażników NKR, gdzie lokalny przywódca już czeka na naszego bohatera. Radzi nam uciekać, ale przekonujemy się, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem „Powrót nadziei”.

    Wróć do domu(strażnik Milo). Wymagane jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w całkowicie pokojowy sposób. Odszukaj w mieście dwa generatory, zaczekaj na noc i wyłącz je, gasząc światła oświetlające centralny plac. Wczołgaj się na rusztowanie, po cichu rozwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu uciekaj za nimi. Pomimo bezkrwawego zakończenia zadania otrzymasz rozgłos Legionu, ale będzie on znacznie mniejszy niż podczas oczyszczania miasta.

    To jest ważne: jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelson, dziekana Morza Martwego, zadanie „Legion to moje imię” stanie się niedostępne. Ta misja jest lustrzanym odbiciem misji Przywróć Nadzieję.

Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno dostaniemy się do tego raju jednym z zadań Forlorn Hope; tutaj znajduje się główna kwatera strażników w Mojave i obóz zwykłych pracowników prawie nad samym jeziorem. W „raju” jest tylko jeden problem – rekruci nie chcą służyć, a ich towarzysze są traktowani z pogardą. Sierżant McCready jest tym zmęczony i zwraca się do nas o pomoc.

    O krok od porażki do zwycięstwa(Sierżant McCready). Istnieją cztery zakończenia, nasz wybór wpływa na końcową scenkę przerywnikową gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przywództwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój narkomana znajduje się w pobliskim hotelu), Poindexter włamie się do komputera i sfałszuje raporty (musisz skorzystać z jednego z terminali: jednego na zapleczu na pierwsze piętro (przebicie 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała RNK)), O'Hanrahan - dla poprawy relacji w drużynie (elokwencja nie mniejsza niż 40), oraz Mags - dla prowadzenia treningu na strzelnicy (broń 45; materiały wybuchowe 45). Bez względu na to, jakiego wyboru dokonamy, ilość doświadczenia będzie taka sama.

Camp Golf znajduje się w niewielkiej odległości od NCR Sharecropper Farm, naszego następnego celu. Rolnicy mają odpowiednie problemy - zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego - należy to wyjaśnić.

    Ciężkie szczęście(Morgan Blake). Zadanie zabierze nas do najstraszniejszej lokacji w grze - Krypty 34, rojącej się od ghuli o różnym stopniu otłuszczenia i promieniujących. Szukamy dwóch zalanych przedziałów - zanurkuj w każdym z nich i zabierz hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminala i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z zalanych wcześniej przedziałów i otwieramy drzwi do posterunku „A” służby bezpieczeństwa. Po ciężkiej walce ze świecącymi ghulami i miejscem spoczynku Nadzorcy (dobrą bronią przeciwko niemu jest pistolet maszynowy), na terminalu otwieramy drzwi do zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Istnieją dwa zakończenia: pomóc dzierżawcom (dobre imię RNK) lub przekazać kontrolę nad Kryptą grupie ocalałych.

    To interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, możesz spotkać ocalałych za kilka dni w parku biznesowym Aerotech w bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to ty ich uratowałeś.

Spacerując po centralnych krainach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran. To samo serce RNK, główna kwatera główna i tylko jedna z największych lokacji w grze, więc odnalezienie wszystkich zleceniodawców nie będzie łatwe. Major Dartie zwykle zatacza się w pobliżu wejścia na lotnisko, poruczniku Gorobets - w jednym z namiotów, na pierwszym piętrze w biurach szukaj pułkownika Shue i dr Hilderna, a piętro wyżej porucznik Boyd przesłuchuje schwytanego dziekana legionu.

    Nie uprawiaj trawy(dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać po labiryntach Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Najpierw napraw windę (wymagana naprawa 65) i od razu udaj się na poziom czwarty, do części wspólnych, gdzie w pokoju starszego otwórz terminalem dwoje drzwi. Następnie nasza ścieżka prowadzi do najniższego poziomu - jest pełna modliszek i roślin mięsożernych. Znajdź czerwony terminal na tym poziomie i pobierz trochę danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas dużo żywych stworzeń i ratunek naukowca Kili. Badacz każe nam podpalić gaz, aby zabić zarodniki na niższym poziomie, ale jest jeden problem - fala uderzeniowa obejmuje nas samych. Rozwiązanie: sprowadź satelity do pomieszczenia, z którego pobieraliśmy dane, rzuć granat lub dynamit w miejsce, w którym nagromadził się gaz i szybko zatrzaśnij drzwi. A na koniec czeka nas bitwa konwersacyjna z Keely - możesz ją okłamać w sprawie kopiowania danych, ale lepiej ją przekonać (nauka 70). Jeśli barter wyniesie powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Za uratowanie Keely nagrodę wręczy panna Williams.

    Polowanie na głowę(Major Dartie). Prosta misja jeśli chodzi o wybory - wystarczy "tylko" zniszczyć trzech przywódców Diabłów: Chef-Chef, Violet i Driver Nefi. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, ponieważ trzeba je doprowadzić do majora jako dowód. Przed zabiciem Szefa kuchni porozmawiaj z Małym Bachorem w obozie McCarrana - powie, że jeśli zabijesz swojego ulubionego kucharza bramina, zacznie zabijać wszystkich bez wyjątku, aw jego legowisku znajdziesz przepis kulinarny. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapral Betsy - podziękuje ci pokrywkami, po czym przekaże trofeum majorowi.

    Uwaga: w hotelu Westside mieszka kolejna ofiara Chef Chef - alfons Sarah. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i stymulatorami.

    gojenie : zdrowienie(porucznik Gorobets). Snajper Betsy z 1 batalionu zwiadowczego doznała poważnego urazu psychicznego podczas jednej z operacji specjalnych, musimy przywrócić jej na duchu. Potrzebujemy umiejętności lekarskiej 40 lub elokwencji 60 - po rozmowie z nią pozostaje tylko zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie zadanie dobiegnie końca.

    mania szpiegowska(pułkownik Shu). „Kret” znalazł się w kwaterze głównej, musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i personelem obozu doprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz dostępu do niej możesz zdobyć od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do drugiej) i obserwujemy jak kapitan Curtis podąża za wieżą, my podążamy za nim i podsłuchujemy negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki jednoszynowej iw wentylatorze pociągu znajdujemy i rozbrajamy bombę (wybuchową 35 lub naukową 45), wracamy z meldunkiem do pułkownika. To idealne przejście, ale są rozwidlenia: możesz zabić kapitana i podnieść kod aktywacyjny do bomby - podczas rozbrojenia umiejętności nauki i materiałów wybuchowych nie będą już potrzebne; możesz poinformować samego Curtisa o podejrzeniach przed zasadzką, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.

    Szukam Białego(porucznik Boyd). Początek jest liniowy - podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop doprowadzi nas do postaci o imieniu Tom Anderson (no cześć, Neo!), a my staniemy przed wyborem: litować się nad zabójcą, obwiniając za śmierć White'a bandę Skorpionów (chwała Wyznawców Apokalipsy); przekazać go porucznikowi Boydowi (karma NKR); przekonać do poddania się (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). Ponadto, na wszelki wypadek Boyd przekaże klucz do skrzynki z konfiskatą.

W pobliżu siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech, raj dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że w jego wydziale zaczęli znikać ludzie, a oprócz nas nie ma nikogo, kto mógłby zająć się tym problemem.

    kojoty(Kapitan Parker). Zadanie konwersacyjne. Idziemy do Westside Hotel i rozmawiamy ze St. James (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, inaczej zaatakuje i misja zakończy się niepowodzeniem), po czym biegniemy na drugie piętro, aby porozmawiać z Candy. Za 200 kapsli zdradzi sekrety naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli jest funkcja "Cherchet-la-fam" (lub "Womankiller" - dla postaci męskich) - klucz dostajemy za darmo. Penetrujemy pomieszczenie, zabieramy dowody (nadal możesz odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Z łajdakami nadal możesz „rozmawiać od serca” za pomocą broni, ale to nie przyniesie korzyści.

Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się na północno-wschodnią Mojave, gdzie kontrolowane przez Republikę schronisko dla dzieci i uchodźców powstało na dawnym terytorium Wielkich Chanów, w Gorzkich Źródłach. Nikogo nie obchodzi obóz - zapasy się kończą, nie ma ludzi do pilnowania, a nawet jakiś snajper się skończył - regularnie zmniejsza populację bazy. I nawet flaga wisiała do góry nogami jako symbol katastrofy.

Scena cyniczna: kapitan narzeka na brak jedzenia w obozie, a ona je cały dzień.

    Jeszcze tylko trochę(Kapitan Gilles). W pierwszej kolejności zajmijmy się zapasami i ludźmi do pilnowania obozu. Jedzenie w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją wyczyścić medycyną lub nauką na poziomie 25. Nie będzie problemów z posiłkami, jeśli zadania w obozach McCarran, Forlorn Hope i Golf zostaną ukończone.

    Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub z elokwencją przekonać do odejścia 50. Jeśli masz za wspólników Buna i chcesz rozwiązać problem pokojowo - zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.

    Gorzkie źródła: szpitalny blues(porucznik Markland). Z polecenia lekarza polowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki o leczeniu dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake'a w Red Caravan. A jeśli masz w swoich towarzyszach Arcade Gennon, zamiast książek, będziesz miał możliwość skonsultowania się z nim. Oprócz doświadczenia, w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwa, pieniądze lub karmę.

Ostatnich questów dla RNK należy szukać na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiacyjną, a miasto zmieniło się z ufortyfikowanego punktu kontrolnego RNK w raj dla ghuli, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopuje się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego o zadania.

    Jesteśmy razem(Sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, byłych wojowników RNK, obecnie żyjących na wolności w wypełnionej promieniowaniem wiosce Searchlight. 9 ghuli z tokenami jest wrogo nastawionych - trzeba będzie je pochować. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, aby dał ci żeton (przemówienie 60 lub siła 7), a następnie pomóż pozbyć się radskorpionów - zdobądź dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 - karabin-trofeum.

    Koło fortuny(poszukiwacz Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia wątpliwe. W piwnicy jednego z kościołów Searchlight poznajemy nieodpowiedniego Logana, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do Tovarnyak, a następnie do tajnego magazynu w jaskini. Odbieramy kombinezony antyradiacyjne, wracamy do poszukiwacza – ten przekazuje klucz do komisariatu, a my na jego polecenie musimy odebrać przedmioty oznaczone „NKR”. Po zebraniu się pod budynkiem policji powtarzamy procedurę w remizie, ale tutaj poziom promieniowania jest wysoki, a macica radskorpiona - bądź przygotowany na utrudnienia. W każdym razie zadanie kończy się dla Logana i jego drużyny niestety - wdaje się w bójkę i ginie, nie da się pokojowo zakończyć dyskusji. Ale jeśli Logan polegnie w bitwie, zadanie zostanie nam automatycznie przypisane, a jego partnerzy odejdą w spokoju (o ile nie zostaną zjedzeni przez wrogów).

    to jest błąd: w wersji 1.2.0.314 gry nadal występuje błąd, który uniemożliwia ukończenie zadania pod pewnymi warunkami. Jeśli odwiedziłeś już Nipton i wręczyłeś Med-X Tovarnyakowi, na następnym spotkaniu nic więcej nie powie i zadanie utknie w martwym punkcie. Jest to traktowane tylko za pomocą kodu: wpisz resetquest 131E7C w konsoli, ale nie podejmuj ponownie zadania Maraton.

    Oko za oko(Sierżant Astor). Naszym celem jest obóz Legionu w Cottonwood Cove. Na początek zainstalujemy błąd i ukradniemy dane z obozu. Utrudnienia zaczną się dopiero na końcu - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (najlepiej) bez utraty karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie „Samotność” (odkupić jeńców od handlarza niewolników). Wznieś się na wysokość Cottonwood, do zepsutej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i patrz, jak wszyscy legioniści wpadają w ryk i umierają z powodu promieniowania.

Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka na nas nieco na północ od kopalni Techatticap, gdzie wspólnicy Szeregowego Rynoldsa zostali schwytani przez zdradzieckich legionistów.

    Gdziekolwiek wędruję...(szeregowy Reynolds). Bardzo trudno jest uwolnić zakładników i nie zrujnować relacji z Legionem, ale jest jeden schemat. Załóż zbroję Cezara i wraz z towarzyszami wejdź do kopalni. Idziemy do zakładników - po drodze można uderzyć kilka psów, - otwieramy zamki (łamiemy 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Wybucha bójka, twoi wspólnicy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił biegniemy do wyjścia. Trzeba biec do Rynoldsa zanim jeden z jego towarzyszy w kopalni zostanie zabity. Zadanie zakończone, pozostaje tylko użyć szybkiego ruchu do wyciągnięcia towarzyszy z legowiska wroga.

    To jest ważne: nawet jeśli udało ci się gdzieś odziedziczyć, po odwiedzeniu Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości – karma stanie się neutralna.

Przyjaciel rodziny

W „New Vegas” dobrze jest przyjaźnić się ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż fantazyjny arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie na ratunek, jeśli zadzwonimy, kto da klucze do tajnego mieszkania. Wykonujemy zadania, dają nam prezenty - przyjaźń korzystna dla obu stron. Zobaczmy teraz, kto i co może nas zadowolić.

Sekretne apartamenty frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i komórki do przechowywania własnych towarów.

    NKR- z pozytywną karmą dadzą nam krótkofalówkę i będziemy mogli wezwać żołnierzy na pomoc (nie działa w lokacjach), a gdy zostaniemy "ulubieńcami" - klucze do tajnego mieszkania.

    Legion Cezara- z pozytywną reputacją regularnie wystawiane jest zadanie odebrania utworzonego z nich nadwyżki wyposażenia, z "ulubionym" - kluczami do mieszkania.

    Dobre sprężyny- zniżki na posiłki i napoje w salonie Prospector.

    Demomani- z pewną częstotliwością dadzą nam dynamit z pozytywną karmą.

    Nowak— klucze do pokoju hotelowego na drugim piętrze.

    bombowce- możliwość korzystania z ich sklepu, a także kostiumu frakcji.

    Bractwo Stali- po ukończeniu zadania „W ignorancji” starszy przekazuje klucze do tajnego mieszkania, a po wstąpieniu w ich szeregi zostaniesz nauczony, jak nosić zbroję wspomaganą.

    Wyznawcy Apokalipsy- przy dobrej karmie będziemy mogli kupować czasopisma od Julie Farkas w Mormon Fort, po dołączeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.

    królowie- jeśli zrobimy dobre uczynki we Freeside, posłańcy Króla czasami dadzą nam drobne upominki (prowiant, lekarstwa), po przyłączeniu się lokalni bandyci przestają nas atakować.

    Rozebrać się- karnet do zamkniętej części kasyna "Ultra-lux".

    Wielcy Chanowie- do wykonywania niektórych zadań potrzebna jest dobra sława.

Szukasz nieoznaczonych zadań...

...wykonujemy nieformalne rozkazy Rzeczypospolitej

Oprócz otwartych próśb o pomoc funkcjonariusze i po prostu agitatorzy z NKR mogą nas załadować swoimi błahymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się nawet w dzienniku zadań, tylko mała notatka. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkie instrukcje są wyuczone tylko z rozmów. Takie zadania są zwykle dość błahe, ich wykonanie zajmuje kilka minut, ale zdarzają się też bardzo ciekawe zadania. Rozważmy je.

    W Novak zapyta nas strażnik Andy sprawdź post "Charlie" skąd od dawna nie było żadnych wiadomości. W kwaterze głównej znajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści wymordowali wszystkich, a jedna dziewczyna dostała się do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, karmę Novak i RNK, funkcję Ranger Throw.

W Sloan można otrzymać kilka małych zadań:

    W pobliżu chat robotników mieszka ręczny kretoszczur Sniffer on utyka. Przy 30 lekach ulecz jego łapę i zgłoś się do Chawk Lewis - zdobądź reputację RNK. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.

    W budynku administracyjnym zepsuty agregat prądotwórczy dostarczanie energii do kamieniołomu. Chawk Lewis skarży się na swoją awarię. Jednostkę można zdemontować, ale nie będzie za nią premii, a jeśli ją naprawisz (naprawa 35) i zgłosisz się do brygadzisty, dostaniemy 200 dolarów NKR i karmę.

    Głównym nieszczęściem dla brygady robotników są pazury śmierci, które zalały kariera. Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa oraz macicy. Aby wykonać zlecenie, potrzebujesz potężnej broni: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny Grubas, a także odpowiednio ubierz swojego towarzysza, aby odwracał uwagę pazurów na sobie. W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR oraz pozytywną karmę.

Wyjeżdżamy do Forlorn Hope.

    Kwatermistrz Meyes prosi o przyniesienie mu wszystkich znalezionych rzeczy żetony RNK. Za każdy egzemplarz wyda symboliczną opłatę - dwie okładki. Za pierwszy żeton otrzymamy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zapasów.

    Uwaga: te same żetony można zwrócić Aureliuszowi z Zatoki Cottonwood, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.

    Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, urządza zabawną rywalizację między wojownikami - kto zabije więcej sług Cezara. Jako dowód morderstwa, musimy go sprowadzić uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórzy legioniści mogą sobie odkręcić uszy (a dokładniej znaleźć je w inwentarzu poległych).

    Uwaga: ucha nie da się uzyskać od każdego zmarłego i nie zależy to od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto będzie zabójcą - ty czy twój towarzysz.

Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, są tam też zadania nieoczywiste.

    Podwójne zadanie od Szefa Kuchni Bazy NKR do zorganizowania dostawy mięsa i przyprawy i napraw procesor do gotowania potraw. Udajemy się do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake'a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz zestawu części lub umiejętności naprawy na poziomie 80. W nagrodę Chef Fabber będzie sprzedawał jedzenie ze zniżką.

    Cristina Morales przeżywa tragedię – jej mąż poległ w nierównej walce z Diabłami, a teraz te dranie wykorzystują ciało jako przynętę dla oddziałów NKR. Musisz znaleźć posterunek Republiki w pobliżu kwatery głównej Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i zwrócić swoje ciało, przerywając Devils. Idziemy na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i przeciągamy zwłoki na placówkę. Wracamy do żony i dostajemy plusa za reputację RNK.

    Republikanie schwytali Centuriona Cezara, ale porucznik Boyd nie jest w stanie go rozdzielić i zdobyć cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu. Możliwości są dwie: zaznaczyć chama do przedostatniej jednostki życia lub po prostu pogadać (inteligencja 8 lub elokwencja) - wszędzie wynik będzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli oraz dobrą reputację RNK.

    Pułkownik James Shue skarży się na przywódcę diabłów - Zawodnik motocyklowy- i oferuje nagrodę za jego głowę, a raczej hełm. Musimy zanieść to oficerowi NKR jako dowód. Zadanie to powierzono strażnikowi Andersowi, który jednak wszystko schrzanił i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli podjęliśmy zadanie „Miesiąc miodowy w Aba Daba” (wydane przez Diane z laboratorium chemicznego Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64 - diabły przepuszczą cię do swojego przywódcy. Możesz zabić motocyklistę, kupić jego hełm za 200 kapsli (150 - jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać od niego zapłaty (przemówienie 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.

    Uwaga: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Możesz go wyleczyć przy pomocy torby lekarskiej, a następnie albo odesłać do obozu, albo wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić Motocyklistę), albo zostawić go na pewną śmierć, ale stracisz Karma NKR. A trzech karawany jest również zamkniętych w sektorze mieszkaniowym: jeśli ich uwolnimy (złamanie 75), dostaniemy hasło z pokoju Nadzorcy.

    Najbardziej mylące ze wszystkich nieoznakowanych zadań jest rozprawić się z Contrerasem. Jest ona dwustronna - możesz albo wydać podziemnego kupca, albo zawrzeć z nim umowę, albo najpierw dla niego pracować, a potem wydać. Opcji jest wiele, opiszę najlepszą pod względem korzyści i moralności. Przyjmujemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50 daje pierwsze zadanie), idziemy do „rusznikarzy”, szukamy Izaaka w pobliżu Torgotronu lub w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę otrzymujemy kapsle. Kolejnym zadaniem handlarza jest odebranie paczki z Czerwonej Karawany. Blake'a interesujemy się narkotykami, o to samo pytamy samego Contrerasa - potem w każdej chwili możemy wydać podziemną spaloną pannę Boyd. Lub nie możemy go przekazać, tylko poczekać dwa dni, a następnie przejść do ostatniego zamówienia. Umawiamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy ustnie z Kellerem (tajny RNK), przekonujemy, że możliwa jest współpraca z Contrerasem, wracamy do McCarrana. Zakończenia są dwa: przekazać handlarz Boyd (otrzymasz za to unikalny „Pistolet maszynowy”) lub elokwentnie przekonać Contrerasa, że ​​musisz współpracować z Kellerem (ale kupiec da ci „Pistolet maszynowy” tylko wtedy, gdy Keller jest zabite).

Ostatnia nieoznakowana misja dla frakcji RNK czeka w parku biznesowym Aerotech.

    Pomaganie kapitanowi Parkerowi wyeksponuj ostrzejsze. Wystarczy porozmawiać z Keithem, użyć barteru 45 i elokwencji 60, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść na stół i znaleźć tak oznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje zgłosić wszystko Parkerowi, odprowadzić go do Keitha i być świadkiem morderstwa tego ostatniego.

Zadanie pochodzi od porucznika Haggerty'ego, który stoi przy głównym wejściu do Heliosa Odyna i odnosi się do pewnego "idioty w okularach", który rządzi wszystkim na stacji. Z jakiegoś powodu nie jest w stanie uruchomić stacji na pełnych obrotach i nie przeszkodzi mu bardziej wykwalifikowana pomoc.

Idziemy, skupiając się na znaczniku, przez proste labirynty Heliosa do celu. Dosłownie po kilku odpowiedziach na jego pytania, podczas rozmowy z Fantastycznym (tak nazywa się „idiota…”), staje się jasne, że ten typ jest nie tylko „niekompetentny”… wcale nie jest w zębach z nogą w rzeczach, których się podjął... poziom jego wiedzy z zakresu elektryki - maksymalnie wkręcić żarówkę do oprawki, a potem pod nadzorem ekipy ratowniczej.

Nieważne jednak, jak dobierane są kadry w NKR… Naszym zadaniem, biorąc na siebie robotę pseudonaukowca, jest samodzielne rozwiązanie tego problemu.
Na początek musimy podłączyć dwa terminale znajdujące się na terenie witryny z lustrami do głównego komputera w wieży Helios. Kody dostępu można uzyskać rozmawiając z Fantastycznym (Terminal Wschodni) i Ignacio Rivasem (Terminal Zachodni), asystentem idioty. Hasła można również znaleźć w korytarzach Heliosa.
W rozmowie z Ignaciem dowiadujemy się od szefa stacji jeszcze bardziej opłakanej sytuacji, a jednocześnie o alternatywnym podziale energii. Fantastik rozkaże wysłać go tylko do McCarran i Strip, osiedli znajdujących się w strefie interesów NKR, a Ignacio będzie równomiernie rozłożony w całym regionie, nie pozbawiając innych miast i wsi, aby nie popadły całkowicie w ruinę . Możesz też dokładniej przejrzeć Ignacia (wcześniej, powierzchownie, możesz dowiedzieć się z terminali serwisowych znajdujących się w elektrowni) o jakimś tajnym projekcie opracowanym przed wojną - tajnej broni ARCHIMEDES. Dowiadujemy się, że należy on do Wyznawców Apokalipsy i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem wykorzystania tego projektu, w przypadku ujawnienia informacji o nim bojowym frakcjom (w tym NKR).

Zamierzamy na początek podłączyć terminale pomocnicze na miejscu. Podejścia do jednego są zaminowane minami i sztandarem z kuszą, które w zasadzie nie są trudne do zabezpieczenia. Ale ten drugi, pilnowany przez agresywne w stosunku do gg psy służbowe NKR, trochę mnie zdziwił. Nie chciałem jeszcze psuć stosunków z NKR, a to właśnie czeka, w przypadku radykalnego rozwiązania problemu… wszyscy okoliczni bojownicy NKR, po śmierci przynajmniej jednego psa, stają się wrogo nastawieni do lata. Przypomniałem sobie i pomogłem podpowiedzi podczas uruchamiania gry - że możesz zachować lojalność frakcji, zabijając jednego z jej członków, jeśli odbywa się to bez świadków. Stealth-boy i tnąca rękawica dobrze służyły i utrzymywały RNK w dobrej kondycji.
Po wszystkich manipulacjach z terminalami przy lustrach udajemy się do wieży, do głównego komputera, który rozdziela energię i uruchamia (opcjonalnie) ARCHIMEDES. Bo wcześniej z rozmów z opisanymi wyżej Persami wiemy już, że podejścia do niej blokuje system bezpieczeństwa - „przyjazne HELLO” z Bractwa Stali, które niegdyś rządziło stacją i zostało stamtąd wyrzucone przez NKR.
W moim przypadku, przy niedostatku bitew skradających się i ówczesnym braku atutu „Robotechnik”, który znacznie ułatwiłby zadanie, wystarczyło zabezpieczyć sobie drogę jedynie wyłączając wieżyczki w terminalu SB. Potem musiałem przebić się do walki, starając się na różne sposoby radykalnie zneutralizować roboty bezpieczeństwa.
W końcu jesteśmy przy głównym komputerze, ale nie ma wystarczającej energii, aby go uruchomić - sami naprawiamy pobliski generator (naprawa 35) lub uruchamiamy robota naprawczego znajdującego się na górnym poziomie pomieszczenia (nauka 45). Nie spiesz się, pamiętaj o radach Ignacio i rozkazie karierowicza ignoranta-Fantastycznego: gdzie rozprowadzać energię, wybierając opcję na komputerze - zdecyduj teraz, nie będziesz miał drugiej okazji do jej redystrybucji, jeśli zmienisz zdanie. Ty decydujesz. Co więcej, po uruchomieniu konsoli dystrybucyjnej na stanowisku obserwacyjnym dostępna będzie tylko funkcja ARCHIMEDES - kolejny dylemat: zepsuć relacje z RNK teraz czy trochę poczekać.
W przypadku priorytetowego zaopatrzenia w energię McCarran i Strip przekazujemy zadanie Fantazja, jeśli zdecydujesz się nie pobłażać RNK i równomiernie rozprowadzić je po całym regionie, zadanie zamyka Ignacio...
AHTUNG! Jeśli później będziesz chciał użyć wyznacznika celu „Algorytm Euklidesa” a przy wyborze dystrybucji energii elektrycznej ustawiono innego konsumenta (cel), wtedy pozostanie tylko kawałkiem żelaza ... nie będzie działać ponownie w celu redystrybucji energii.
Najlepiej albo poczekać, aż natkniesz się na ten „dalmierz”… albo podczas zadania Veroniki „Solidne zmartwienia”, albo sam natkniesz się na niego we Freeside; lub natychmiast aktywuj ARCHIMEDES II
I IMHO, możesz pieprzyć, przy odpowiednich manipulacjach, nie więcej niż dwa ładunki dziennie.



Podobne artykuły