Gry o przyszłości i fantastycznych technologiach. Gry o przyszłości na PC (PC)

24.09.2019

Gracz jest zaproszony do naprzemiennego eksplorowania poziomów o różnym stopniu trudności, rozwiązywania problemów przestrzennych i (rzadko) logicznych, znajdowania kryjówek, niszczenia jak największej liczby potworów i przetrwania. Poziomy to zawiłe labirynty z wieloma drzwiami, kluczami, windami, szybami, przyciskami i sekretnymi pomieszczeniami.Rozgrywka w dużej mierze opiera się na złożoności i interaktywności otoczenia (windy, prasy, inny sprzęt). Na poziomach jest wiele sekretnych miejsc.

W sumie Doom 3 ma 27 poziomów. Najważniejszym elementem rozgrywki w Doom 3 jest atmosfera. Większość poziomów jest bardzo ciemna, aby stworzyć poczucie bezradności i przestraszyć gracza. Gra polega również w dużej mierze na efektach świetlnych, aby stworzyć odpowiedni nastrój. Gracze o nazwie Doom 3 najstraszniejsza gra wszech czasów. Znaczącą rolę odgrywa nielogiczne, ale udane znalezisko twórców – gracz nie może jednocześnie korzystać z latarki i broni.

Pół życia 2

Data wydania: 2013

Gatunek muzyczny: pierwszoosobowa strzelanka

Akcja gry toczy się około 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części. Gracz porusza się po różnych liniowych poziomach, walcząc z transludzkimi siłami znanymi jako Sojusz, a także wrogimi obcymi stworzeniami. Zagadki i użycie pojazdów zmieniają się w trakcie gry, dzieląc sekcje mapy na walki i rekonesans.

Ponieważ Half-Life 2 jest strzelanką pierwszoosobową, świat gry zawsze przedstawiony jest z punktu widzenia Gordona Freemana, więc gracz nieświadomie stawia się na miejscu Gordona. Na dole ekranu wyświetlany jest stan zdrowia Gordona i dostępna amunicja, a na górze lista wszystkich posiadanych broni. Zdrowie i ładunek skafandra można uzupełnić, podnosząc apteczki i baterie lub tankując na stacjonarnych instalacjach.

Metal Gear Rising: Zemsta

Data wydania: 2013

Gatunek muzyczny: rzeźnik

W niedalekiej przyszłości technologie cybernetyczne stały się integralną częścią świata. Trzy lata po upadku reżimu Patriotów, którzy przez długi czas kontrolowali cały świat, sytuacja na planecie osiągnęła szczyt. Władza jest skoncentrowana w rękach tych, którzy posiadają technologię, większość prywatnych firm wojskowych zamieniła się w przestępcze syndykaty.

Większość rozgrywki to akcja. Raiden musi ciąć wrogów i niektóre obiekty potężnym mieczem o wysokiej częstotliwości. Oprócz standardowych ataków dostępny jest tryb Free Sword, który pozwala kontrolować ciosy za pomocą prawego drążka (myszki komputerowej). W trybie swobodnym ataki są potężniejsze, ale ich zasięg działania jest mniejszy. Dostępnych jest co najmniej dziesięć rodzajów broni (miecze i podobne ostrza) oraz kilka kostiumów

Wstrząs 4

Data wydania: 2006

Gatunek muzyczny: pierwszoosobowa strzelanka

W desperackiej wojnie mającej na celu ocalenie Ziemi przed bezwzględnymi wrogami jedynym sposobem na zwycięstwo jest stanie się jednym z nich. Wyposażony w zaawansowaną broń i wspierany przez elitarny oddział piechoty morskiej, ruszasz do bitwy w sercu rodzimej planety Stroggów i stajesz się jedyną godną zaufania Ziemią, która zwycięży. Broń i balans są identyczne jak w Quake III, z niewielkimi zmianami opóźnienia które w większości sytuacji w grze przesuwają przewagę na korzyść gracza atakującego.

Rozgrywka w trybie wieloosobowym Quake 4 jest szybka i pełna akcji. Szybkość w Quake 4 jest osiągana przede wszystkim dzięki takim czynnikom, jak zwartość mapy, duży rozmiar modelu postaci oraz funkcje poruszania się. Na szczególną uwagę zasługuje ruch. są elementy fizyki ruchu Quake III. Oprócz tego w Quake 4 wprowadzono innowację – tzw. ślizganie się, które w połączeniu z innymi metodami przyspieszania pozwala graczowi rozpędzać się do zapierających dech w piersiach prędkości.

Zapamiętaj mnie

Data wydania: 2013

Gatunek muzyczny: akcja Przygoda

Zapamiętaj mnie to trzecioosobowa gra akcji osadzona w Paryżu w 2084 roku. Bohaterka gry, Nilin, jest łowczynią pamięci, która wyszkolona w sztukach walki dysponuje specjalną umiejętnością modyfikowania ludzkiej pamięci. Pewnego dnia pamięć o samej Nilin zostaje wymazana. Następnie wyrusza w podróż, by odzyskać swoją tożsamość.

Walki w grze to głównie walka wręcz. Nilin może wykorzystać węzeł znajdujący się na jego karku, aby rozszerzyć swoje możliwości bojowe. Podstawą rozgrywki było „mieszanie” pamięci – zdolność pozwalająca na zmianę działań określonej postaci w umyśle. Nilin porusza się po mapie, używając parkour przez prawie cały czas gry. Jest to szybkie pokonywanie przeszkód środowiskowych przy wykorzystaniu jego zalet. gracz ma możliwość tworzenia i dostosowywania pakietów do walki. Wszystkie więzadła składają się z kombinacji ciosów lub kopnięć.

Nierealny turniej

Data wydania: 2007

Gatunek muzyczny: pierwszoosobowa strzelanka

Rozgrywka w UT3 zachęca do walki w zwarciu i ciągłego ataku, Poprawiona równowaga broni białej i dystansowej. Wiele broni ma zwiększone obrażenia i szybkostrzelność. Uzbrojenie jest w większości przeniesione z poprzednich części, absolutnie unikalne tryby gry, świetne mapy i zestaw narzędzi do tworzenia niestandardowych modyfikacji - wszystko pokazuje błyskotliwość i doskonałość Legendy.

UT3 jest bardzo wymagający dla karty graficznej: gra nie chce się uruchomić na wystarczająco szybkich kartach graficznych starej generacji z powodu braku sprzętowego wsparcia dla wymaganych funkcji. Ale jeśli gra się uruchamia, to idzie stosunkowo szybko nawet na raczej słabych komputerach, dzięki dobrej optymalizacji i możliwości zmniejszenia szczegółów gry. Wszystkie obiekty, w tym postacie i pojazdy, od strony graficznej wyglądają o wiele solidniej.

Fallout 3

Data wydania: 2008

Rozgrywka w Fallout 3 jest typowa dla tego gatunku. W trybie dla pojedynczego gracza sterujemy głównym bohaterem z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, wchodzimy w interakcje z różnymi postaciami i obiektami aktywnymi, walczymy z bronią lub bez niej, a w niektórych przypadkach rozwiązujemy zagadki. Otwarty świat gry przedstawiony jest w formie jednej dużej lokacji.Okrutna powojenna rzeczywistość wymaga od gracza nieustannego podejmowania decyzji na korzyść dobra lub zła, biorąc pod uwagę fakt, że przestrzeganie zasad moralnych i etycznych jest bardzo trudne w postapokaliptycznym społeczeństwie. Właściwie styl przejścia i zakończenie gry w dużej mierze zależą od równowagi „złych” i „dobrych” uczynków.

Walki toczą się w czasie rzeczywistym, ale z możliwością skorzystania z pauzy, która ma na celu ocenę sytuacji i dobre wycelowanie we wroga, gra przewiduje strefowy system uszkodzeń: strzał w rękę - wróg upuścił broń. Fallout 3 posiada możliwość przeprowadzania zbrojnych ataków na niemal wszystkie postacie w czasie rzeczywistym z użyciem lub bez użycia różnego rodzaju broni. Postacie niezależne mogą atakować głównego bohatera oraz siebie nawzajem w tym samym trybie. Broń wymagająca amunicji ma ograniczoną pojemność magazynka i wymaga pewnego czasu na przeładowanie.

Fallout Nowe Vegas

Data wydania: 2010

Gatunek muzyczny: RPG, otwarty świat

Akcja gry toczy się w 2281 roku w postapokaliptycznej Ameryce, dwieście lat po światowej wojnie nuklearnej. W grze dochodzi do konfliktu między tajemniczym władcą New Vegas – Mr. House, Republiką Nowej Kalifornii, posiadającym niewolników Legionem Cezara, gdzie każda ze stron próbuje przejąć Zaporę Hoovera – gigantyczną elektrownię wodną która dostarcza energię elektryczną do całego regionu.

Zachowaniem partnerów sterujemy za pomocą specjalnego interfejsu („Satellite Circle”), który pozwala wydawać podstawowe komendy bez użycia dialogu tekstowego, podobnie jak w Falloucie 3 prezentowane są nowe rodzaje broni oraz system ich modyfikacji. System modyfikacji broni pozwala na montaż (i na stałe) celowników optycznych, zmianę szybkostrzelności oraz wielkości magazynka, wagi i obrażeń zadawanych przez broń.Tryb hardcore komplikuje rozgrywkę i czyni ją ciekawszą, dlatego gracze muszą uważać z marnowaniem zasobów.

Mass Effect 1,2,3

Data wydania: 2011

Gatunek muzyczny: RPG, Akcja

Efekt masowy 2 - gra komputerowa z gatunku fabularnego filmu akcji.Zgodnie z fabułą gry ludzkość podczas eksploracji kosmosu stawia czoła wrogiej rasie obcych - Zbieraczom. Główny bohater, kapitan Shepard, musi rzucić im wyzwanie. System walki znacznie różni się od części pierwszej: nieskończoną liczbę strzałów, ograniczoną jedynie przegrzaniem, zastąpiono systemem ładunków termicznych - wymiennych jednostek chłodzących, zmieniono system celowania i naprowadzania.

Jest nowy sprzęt, który automatycznie dostarcza małe dawki Medi-Gelu do organizmu, gdy jest to potrzebne. Na początku rozgrywki Medi Gel służy do reanimacji ciężko rannych członków drużyny, poprawy zdrowia i zwiększenia energii tarczy. Zmieniono system osłon, zmniejszono energię tarczy i rezerwy zdrowia postaci. Bez zmian pozostaje pauza taktyczna, podczas której możesz wybrać broń i zastosować inne umiejętności taktyczne. Graficznie gra jest również ładniejsza.

domowy świat

Data wydania: 2015

Gatunek muzyczny: strategia czasu rzeczywistego,

Gra komputerowa, strategia kosmiczna. opublikowane w 1999 roku. 25 lutego 2015 roku ukazała się reedycja gry o nazwie Homeworld Remastered Collection, zawierająca oryginalne części. Dobrze rozbudowana grafika i trójwymiarowa przestrzeń gry – zaimplementowano sześć stopni swobody poruszania się obiektów gry oraz obecność przemyślanego zarządzania flotą w trzech wymiarach. Wysokiej jakości obrazy tła głębi kosmosu, odgrywające rolę kart bitewnych.Fabuła to bogata i złożona fabuła, która stopniowo rozwija się bezpośrednio podczas gry.

W każdej kolejnej misji gry gracz otrzymuje flotę, z którą cała flota gracza ukończyła poprzednią grę, zgodnie z legendą, po ukończeniu misji leci do następnej misji. Na początku gry gracz może wybrać albo flota Kushan, albo flota Taidan: nie wpływa to w żaden sposób na dalszą fabułę, zmieniają się tylko jednostki bojowe. Cała flota kosmiczna dzieli się na flotę bojową i flotę wsparcia. Flota wsparcia obejmuje specjalne statki, takie jak zbieracz zasobów i kontroler, statek badawczy, sonda, statek wykrywający statki stealth i generator studni grawitacyjnej. Statki wsparcia nie mają uzbrojenia.

Kosmiczni Rangersi

Data wydania: 2002

Akcja gry toczy się w kosmosie, w odległej przyszłości, na początku XXXI wieku. Galaktykę zamieszkuje 5 inteligentnych cywilizacji: Malokowie, Pelengowie, Ludzie, Faeyanie, Gaalowie.Fabuła gry opiera się na inwazji na Galaktykę nowej, nieznanej dotąd formy życia, Klisan. Aby z nimi walczyć, powstała organizacja Space Rangers. Zdecydowanie polecam " Kosmiczni Rangersi»do dowolnego gatunku gier jest niemożliwe, ponieważ łączy w sobie wiele gatunków. Główną cechą gier jest swoboda działania gracza. W Space Rangers pojawiła się kolejna ważna zasada – świat wokół bohatera żyje własnym życiem, niezależnym od poczynań gracza.

Rozgrywka toczy się w trybie turowym, gracz wydaje rozkaz wytyczenia kursu, kieruje pokładową bronią, wybiera wrak do przejęcia, naciska przycisk „koniec tury” i przez pewien czas obserwuje toczącą się akcję w w czasie rzeczywistym bez możliwości interwencji. Statek gracza podróżuje w przestrzeni między planetami i stacjami kosmicznymi.Każda tura w grze odpowiada jednemu dniu w grze. Przed naciśnięciem przycisku „koniec tury” gracz może wejść w dialog ze statkami wspólnoty lub je zeskanować, przeinstalować wyposażenie z ładowni do gniazda statku lub wrzucić do śluzy, aktywować specjalny artefakt. Wszystkie te czynności są wykonywane „poza czasem” i nie wymagają wydawania ruchów w grze.

Pole bitwy 2142

Data wydania: 2006

Gatunek muzyczny: taktyczna strzelanka pierwszoosobowa

Przez kilka dziesięcioleci na Ziemi rozpoczęło się globalne ochłodzenie, które doprowadziło do nowej epoki lodowcowej. Ludziom brakuje miejsca do życia. Wybucha nowa wojna światowa, zwana zimną wojną. Wojna o terytoria, zasoby, życie.Jednym z głównych wyróżników serii jest system przejmowania flag, na którym zbudowana jest rozgrywka oraz wykorzystanie defibrylatorów, za pomocą których lekarze mogą dosłownie wskrzeszać rannych w potyczkach.

Zasady głównego trybu gry niewiele się zmieniły. Każdej drużynie przydzielana jest określona liczba punktów, która zmniejsza się wraz z udanymi działaniami drużyny przeciwnej.Jednostki w grze korzystają z karabinów maszynowych, pistoletów maszynowych, wyrzutni rakiet przeciwpancernych, przenośnych przeciwlotniczych zestawów rakietowych, przeciwlotniczych karabiny czołgowe, czołgi, lekkie jeepy, samoloty szturmowe i transportowe oraz transportery opancerzone itp. Chociaż broń jest bronią palną, można przypuszczać, że używane są naboje z jakimś nowym rodzajem pocisków, a proch najwyraźniej został zastąpiony czymś o niebieskim kolorze gazów. Częścią wyposażenia są konwertery (lotnictwo) i poduszkowce (czołg PAK).

wodospad marzeń

Data wydania: 2006

Gatunek muzyczny: poszukiwanie

Styl Dreamfall jest najbliższy przygodowej grze akcji: gracz ma okazję nie tylko rozwiązywać zagadki, ale także brać udział w bitwach. Niektóre epizody gry zawierają również elementy wymagające skradania się niezauważonym przez wrogów i systemy namierzające, hakowania urządzeń elektronicznych itp. Postać w grze może zginąć – na przykład przegrana w walce wręcz. W wielu sytuacjach gracz może rozwiązać ten sam problem różnymi metodami – działać z ukrycia, użyć brutalnej siły lub sztuki perswazji. Ale generalnie rozgrywka jest liniowa, a wybrany styl podania nie ma wpływu na finał.

Gra jest trójwymiarowa, postaciami sterujemy za pomocą klawiatury – ruch i myszka, obrót kamery, akcja. Gracz kontroluje więcej niż jedną postać i w zależności od fabuły okresowo przełącza się na jedną z trzech centralnych postaci – Zoe Castillo, April Ryan lub Kiana Alvane. wodospad marzeń jako grę przygodową w tym sensie, że rozgrywka nie polega głównie na rozwiązywaniu zagadek, których jest tu niewiele i są proste, ale na zarządzaniu interakcjami między postaciami i podróżowaniu po świecie gry. Pomiędzy spacerami wyświetlane są filmy w stylu filmowym z długimi dialogami i wyborem opcji odpowiedzi.

Culpa Innata

Data wydania: 2007

Gatunek muzyczny: poszukiwanie

Domniemanie winy pod tą nazwą gra została wydana w Rosji to zadanie z dużą ilością dialogów. Dopływ nowych informacji jest ściśle mierzony, a gracz nie doświadcza „przeciążenia” nadmiarem nowych informacji. W trakcie rozgrywki gracz poznaje i bada ludzi żyjących w Unii, a także samo życie.Już sama nazwa od samego początku daje graczowi wskazówkę, że w opisywanej utopijnej społeczności kryje się straszna skaza. Ulice są czyste, pojęcie „granicy ubóstwa” już nie istnieje, nie ma chorób, przestępczość też prawie przeżyła swoją użyteczność… Z każdą godziną gry cechy współczesnego społeczeństwa stają się coraz wyraźniej widoczne i cała gra zamienia się w ostrzeżenie dla światowej społeczności.

Fabuła jest nieliniowa, a liczba opcji przejścia gry nie jest ograniczona, ale zakończenie jest tylko jedno. Ponadto fabuła nie jest w pełni ujawniona – wyraźna zapowiedź kontynuacji. Culpa Innata to rzadki jak na dzisiejsze standardy przypadek, kiedy odrzucone zadania nie zmuszają do westchnienia ze zmarszczonym czołem: „No cóż, czy nie wymyślili nic bardziej rozsądnego?” Wymyślili, wdrożyli i organicznie wpasowali się w środowisko.Złożoność zadań jest różna i często jest spieprzona przez zagadki typu plug-in. Z nimi, moim zdaniem, było trochę popiersie, biorąc pod uwagę „światowy” zakres przygody. Ale nie ma nadwyrężenia, nadmiernego zużycia.

Mówią, że wehikuł czasu nie został jeszcze wynaleziony. To nieprawda: gry komputerowe o przyszłości przenoszą nas do niesamowitych, pełnych przygód światów: futurystycznych, kosmicznych, postapokaliptycznych... W tych światach spotkasz zaawansowane technologie, niesamowite wyścigi, międzygalaktyczne korporacje.

Do którego milenium się wybierasz?

Masz więc wehikuł czasu. Pozostaje tylko zdecydować o stuleciu i tysiącleciu, w którym rozpoczną się Twoje przygody. Być może nasza mini-recenzja pomoże Ci dokonać wyboru - pięć najlepszych gier o przyszłości:

  1. Fallout 4 to kolejna część słynnego cyklu, który przenosi nas do postapokaliptycznego świata. Wehikuł czasu włącza się tutaj dwukrotnie: po pierwsze, zgodnie z fabułą, znajdujemy się w 2077 roku. Tak, istnieje globalny bałagan nuklearny! Po umieszczeniu jej w schronisku przenosimy się 210 lat do przodu - a tu mamy, super mutanty, najeźdźcy i inne brudne sztuczki! Pilnie trzeba ufortyfikować terytorium, zainstalować wieżyczki wokół obwodu, zdobyć broń - i przetrwać, walcząc!
  2. Call of Duty Black Ops III to dobra strzelanka pierwszoosobowa o wojnie przyszłości. Pomimo cyfry „trójki” w tytule, jest to już dwudziesta część popularnej serii gier. Cechami tej strzelanki o przyszłości jest możliwość wykonywania misji ze znajomym. Akcja toczy się w 2065 roku, gdzie super roboty i super żołnierze niszczą się ze smakiem. Call of Duty Black Ops III powinno przypaść do gustu nawet najbardziej hardkorowym graczom, ponieważ w Realistycznej rozgrywce poziom trudności zaczyna się od pierwszego trafienia.
  3. Half Life 2 to kolejna dobra strzelanka wojenna science-fiction. To także strzelanka pierwszoosobowa z bardzo realistyczną fizyką i zaawansowaną animacją. Obca cywilizacja najeżdża naszą planetę przez wyrwę w kosmosie, powstałą w wyniku eksperymentów tajnego ośrodka naukowego. Jeden z naukowców tego ośrodka będzie musiał naprawić sytuację. Kombinezony, syntezatory, okazy zombie, ruch oporu... Generalnie jest co robić w 13 rozdziałach, które są sekwencyjnie połączonymi kampaniami.

  1. Dark Orbit to gra dla tych, którzy chcą stoczyć wielką bójkę w rozległych przestrzeniach kosmosu. Galaktykę dzielą trzy korporacje, okręty wojenne różnych modeli orają przestrzeń, a technologie naukowe pomagają przeciwnikom niszczyć się nawzajem z maksymalną skutecznością.

  1. Aeon: Cryohazar - świat, w którym masz szansę. 126 000 układów słonecznych to wspaniałe pole do konfrontacji. Kto zdobędzie cenne surowce, czyja flota zachwyci wszystkie żywe istoty w promieniu milionów parseków? Może twój?

Wszędzie tam, gdzie wysyłają nas różne historie pisarzy i pisarzy science fiction. I na Księżyc, i na Alpha Centauri, a nawet odwiedzić Marsinan, ale mimo to większość wściekle chce, aby coś takiego stało się z Planetą i nadejdzie postapokaliptyczny. Rzeczywiście, w połowie powieści Ziemia pojawia się przed nami albo jako stolica potężnego ludzkiego imperium, albo jako świat postapokaliptyczny, ze zniszczeniami o nieporównywalnych proporcjach.
Oczywiście wynalazcy uwielbiają też godzinami rozmawiać o cyberpunku, opartym na „wielkich dziełach” Gibsona i Dicka, lub pakować naszą planetę razem z tobą w opakowanie alternatywnej historii, magii, steampunku i wielu innych. Okazuje się więc, że albo opamiętamy się w nieznanym wieżowcu, bez karty kredytowej, bez pamięci i jeszcze raz uratujemy świat, albo nawet napijemy się herbaty z gadającymi lampartami i baobabami, goniąc winnych pijaków i walizkę cudownych tryli duchów leśnych. Ale jest dobrze, kiedy jest.
Zasadniczo mamy ponurą, szarą przyszłość, w której nie ma miejsca dla ludzi jako zagrożonego gatunku. Zostawmy więc księgi na sumieniu naszego bezlitosnego „Julesa Vernesa” i lepiej porozmawiajmy o grach, czyli o tych ich przedstawicielach, którzy ciągną nam beznadziejny smog z dymu fabryk, koncernów szklanych i „myślących” maszyn . O przyszłości, która, mam nadzieję, nigdy nie nadejdzie, ale która jest ciekawa i interesująca, podobnie jak granie w nie.

Spustoszenie i anarchia - pierwsza fabuła

Tutaj nie można ustalić, kto pierwszy wydał rozkaz, ale co się stało, po prostu nie można zapomnieć.
To było jak eksplozja supernowej, jak ogłuszający krzyk dinozaura, jak niezrozumiała, niepokojąca melodia, która zalała moją świadomość. A kiedy to ucichło, wszyscy zdaliśmy sobie sprawę, że znajomego świata już nie ma i nie będzie, a to, co zostało z „starego życia”, trudno nazwać światem. Sterty żelaza, dymiące kratery, zniszczone domy - teraz staliśmy się wyrzutkami, wolnymi ludźmi bez imienia i marzeń.

I to on otwiera linię naszego wspomnienia – „Mesjasz” – ten, któremu wolno trochę więcej niż tylko istnieć na Ziemi. Mały aniołek Bob wie, jak zamieszkać w ciałach innych ludzi i podporządkować je swojej woli. Wybór moralny jako taki w zasadzie dla niego nie istnieje. Powiedzieli w niebie, że ludzie są tak pogrążeni w grzechach, że świat w zasadzie balansuje na włosku, Antychryst zbiera już swoje żniwo i tylko Bob może zatrzymać ten proces całkowitej apokalipsy. A teraz nasz mały, rumiany cherubin przybywa jako zbawiciel… ludzkości, nie ludzi. Ludziom okazuje cynizm i skrajne okrucieństwo. Zabrać ciało, wniknąć tam, gdzie trzeba i wyrzucić je jak szmatę - oto cały sens igrania z wszechświatem. Co dalej stanie się z tym biedakiem, nie obchodzi go to, ponieważ jest w grzechu, co oznacza, że ​​jest wrogiem. Wszędzie wokół są wrogowie, a tylko my jesteśmy tacy „białi i puszysti”. Szczególnie zachęca się do łamania nóg lub rąk biedaka, aby nie mógł wezwać pomocy, dokonać zemsty lub, cóż, popełnić samobójstwo. Potem Bob wyskakuje z nieszczęśnika i szuka kolejnej ofiary, i tak dalej, aż do gorzkiego końca.

Sama gra zachęca do przemocy do tego stopnia, że ​​„agencja” i pracujący dla niego John Mullins mieli rację, strzelając sobie z zazdrości. W końcu strzały z bliskiej odległości i bebechy wylewające się na podłogę były niczym w porównaniu z chaosem i przerażeniem, jakie zasiał Bob.

Brudne, brązowe ulice, domy, korytarze „Mesjasza”, „żywe” zabawki anioła, zatkane i zamknięte stworzenia – to jest esencja tego świata, nie trzeba nawet wymyślać katalizatora, on już jest na na skraju śmierci, a cherubin zabrudzony sadzą jest tylko dodatkowym tego świadkiem.

Po upadku: szaleństwo

Atak nuklearny ogarnął również Europę, wszyscy ukrywają się w bunkrach, a niewielu może nawet wyjść na wolność. Tajne bazy wojskowe, miasta o wielu sceneriach i ani kropli słońca. Ludzie żyją tu od wieków, nie wiedząc nic o otaczającym świecie. Stają się niedołężni, umierają, tworzą dla siebie potomków, ale każdy siedzi w tym sztucznym świecie, bojąc się otworzyć. I szaleją. Powoli, po trochu, a potem już tylko iskry, jedno przypadkowo rzucone słowo wystarczy, by całkowicie oszaleć, a uwolnienie śmiertelnej trucizny czy zabicie przyjaciół to tylko pierwsze kroki do całkowitego szaleństwa.

Projekt Eden

Świat „Sędziego Dredda”, oddzielający dobre i złe strony życia ludzi, w pełni objawia się w tym projekcie, pokazując całe opuszczenie, martwotę i zatęchłość starych dzielnic, do których uciekli przestępcy.

Aby ich schwytać, wysłano bardzo nietypową teraz, ale długo praktykowaną później drużynę ludzi i cyborgów, niosących triumf sprawiedliwości i poprawności z nieuchronnością RoboCopa.

Nie ma na tym świecie ludzi właściwych i uczciwych, ale są tacy, którzy starają się dostosować do tych praw i tacy, którzy tworzą własne. I niech wycieczka do raju opuszczonych, na wpół zawalonych drapaczy chmur będzie krótka, w pełni spełnia swoje zadanie, aby pokazać, że w świecie „idealnych praw” nie ma nic idealnego. A maksimum, na jakie człowiek może liczyć, to przebywanie po tej „oświetlonej” stronie ulicy.

twardy reset

Nie ma tu anarchii i pustki, ale i tak wszystko jest złe. Świat opanowały „szalone maszyny”, które „na czyjś zły rozkaz” wymknęły się spod kontroli. Dalej w zasadzie wszystko. Uciekamy i niszczymy je. Cały mecz, do samego końca.

Ale świat jest godny wzmianki, ludzie żyją teraz w takich zamkniętych przedziałach-sektorach. W tych przedziałach życie wrze i kipi, ale nie we wszystkich. Są też tacy, którzy są nieustannie narażeni na niebezpieczeństwo i niebezpieczeństwo schwytania, i to właśnie ich patroluje cyberpolicja miasta. I staniesz się jednym z tych cybergliniarzy. Jak rozumiem, poza miastem jest pustkowie w „najlepszych tradycjach Fallouta”, nie ma życia, dlatego fabuła i fabuła koncentrują się na nim, w tym własnym cyberpunkowym świecie.

I zrobili to, patrząc wstecz na „punkty orientacyjne” gatunku – Blade Runnera i Deus Ex. Podobnie jak w Deus i Blade, neony są wszędzie zapchane latającymi pojazdami, tanie szyldy nanosklepów pełne są reklam i ofert kupna biododatków za „rozsądną cenę”, a rozwiewane wiatrem śmieci z przewróconych zbiorników w pobliżu sprawiają, że czujesz się coraz bardziej melancholijnie. Ludzie tu nie mieszkają, istnieją i nawet nie myślą o czymś innym.

Fragile: Żegnaj ruiny księżyca

Fragile jest niesamowicie klimatyczna, historia opuszczonego świata, chłopca rozmawiającego z duchami i zaginionego ojca na zawsze pozostanie w waszych sercach. Kupiec w masce kurczaka, cień w wesołym miasteczku i po prostu dziewczyna oświetlona przez księżyc w opuszczonym zajezdni nie raz przyprawią o dreszcze ze strachu. Świat Fragile jest cichy i beznadziejny, ale jednocześnie na swój sposób żywy i jasny. Duchy z niedokończonymi sprawami, inteligentny program komputerowy bez przerwy rozmawiający, cichy dozorca hotelowy i inni tworzą atmosferę życia wokół. A wspomnienia rzeczy rzuconych przez kogoś rozświetlają ten świat nowymi kolorami. Fragile to niezwykle piękna, miękka akwarela przedstawiająca postacie, oświetlone przez księżyc obserwatorium, opuszczoną linię metra, zatrzymaną karuzelę i inne detale, które wywołują uczucie zachwytu. Cóż, piękne teledyski i urocza melodia tylko podkreślają to uczucie.

Ciemnoboczni

Cóż, wtedy sam Bóg nakazał i tak się stało. Apocalypse - na poważnie i długo. Wszyscy umarli, nikt nie żyje, z wyjątkiem piekielnych stworzeń, demonów i aniołów, którzy ich karzą. Ogólnie rzecz biorąc, po prostu miejsce dla czterech serdecznych przyjaciół-jeźdźców, z których trzech wpadło w szpony wyższych mocy, pozostawiając Wojnę do pożarcia przez jednego. Ale nie jest zgubiony i idzie ich uratować. Po drodze eliminując całe hordy boskich i piekielnych wrogów, zdobywając nowych zwolenników w osobie Moebiusa i „nie mniej” uroczych stworków.

Świat sam w sobie jest doskonałą, „kanoniczną” apokalipsą, tak jak malują ją dla nas artyści. Nie ma ludzi, wszystko jest połamane, zwęglone i wyrwane z korzeniami. Drapacze chmur zieją pustymi dziurami w oczodołach, samochody stoją bezwładnie, a szczeliny w ziemi, z których buchają płomienie, to naturalne środowisko o tej porze roku. Bardziej ponura przyszłość nie może już być, uwierz mi.

Metro 2033

Wojna nuklearna, która niedawno wybuchła, zniszczyła całe życie na ziemi. Całe miasta leżą w gruzach, atmosfera stała się niezdatna do zamieszkania, a promieniowanie daje początek nowym formom życia, chętnym do zniszczenia wszelkiego życia. Moskwa nie uniknęła więc takiego losu. Jedyni ocaleni tłoczą się w zatęchłych korytarzach metra, które zamieniło się w prawdziwy mały kraj ze swoimi miastami-stacjami i stolicą Polis z rządzącą nim Radą Najwyższą. Tak, życie nie jest takie samo jak wcześniej, wystarczy pomarzyć o świeżym powietrzu, ale nie jest tak źle. Ludzie stopniowo przystosowywali się do przetrwania, ale gotowane mięso szczurów okazuje się bardzo smaczne. Dla tych, którzy chcą powłóczyć się w pobliżu martwego miasta, zwinni kupcy są gotowi sprzedać każdą broń, ale szczególnie doświadczeni stalkerzy stają się zwiadowcami. Czasami można nawet usłyszeć ich historie w kamperze, oczywiście za wódkę. A jeśli masz szczęście, przejedź się działającym wagonem.

Ale spokojne życie szybko się kończy, na odległych stacjach ludzie zaczynają znikać bez pytania i nie wiadomo, kto ich zjada. Plotka głosi, że zniknął nawet jeden oddział zwiadowczy, a było tam nie mniej niż sto osób. I że w pustych oczodołach wieży Ostankino wieczorami ktoś rozpala ogniska. Na świecie, w świecie pustej i zimnej Moskwy dzieje się coś strasznego i złego.

Zniewolony: Odyseja na Zachód

Wojna robotów, dużych i małych, już dawno minęła, ale katastrofalne konsekwencje pozostają. Ludzkość zginęła, nie mając czasu na stworzenie czegokolwiek. Te, które pozostały, to „osiedla” na łonie pięknych „pomników” globalnego chaosu i niestrudzone kawały żelaza, które nauczyły się obejść bez paliwa. I tak - wszędzie gęste lasy i dżungle. Miasta zarastają zieloną masą, pola bitew zamieniły się w wysypisko innej świątyni, a autonomiczne podwodne stacje, w których przetrzymywani są tytani w zamkniętych bunkrach, do których niełatwo się dostać. Z globalnej mapy zniknęły także kraje i kontynenty, zastępując rozległy świat cudownie ocalałą drogą do miasta iz powrotem. A teraz poruszają się na dziwnych, dziwacznych pojazdach, motocyklach, wagonach, gravidoskach - ogólnie na wszystkim, co mniej więcej przetrwało. Ale każdy taki „wygląd” jest zabójczy. Albo dawno zapomniane roboty nagle ożyją z niedbale rzuconego głośnego dźwięku, albo co gorsza - przylecą asemblery i prostymi operacjami uczynią cię częścią programu. A ludzie – nie są już cytowani, tylko jako „cenny zasób” na tle jedności przyrody i pozostałości „ostatniej wojny”.

Opad
Fallout 2

(na prośbę wczasowiczów)
Fallout Tactics: Bractwo Stali
Fallout 3
Fallout: Nowe Vegas

„Ikona” wszystkich gier o ponurej przyszłości. Przetrwanie po wojnie nuklearnej. Jedno wielkie pustkowie zamiast Stanów Zjednoczonych Ameryki i „praw Dzikiego Zachodu”, tylko ze zniszczonymi mostami, domami i wszystkim tym, co kiedyś nazywano „kwitnącą cywilizacją”. Mutanty, maruderzy, rabusie, rabusie i „nie szaleni” mieszkańcy bunkrów Vault-tech tworzą jeden unikalny postapokaliptyczny świat, świetlaną przyszłość, w której na na wpół podartych drzwiach szkoły w Springwood Hills są tylko słowa wypisane, czyjś w pobliżu leżą ogryzione kości, karabin maszynowy i niedokończona butelka Nuka-Coli - wszystko, co zostało po ciekawskim strażniku.

Nowa era - druga fabuła

Przyszłość zbliża się, nadchodzi i załamuje cię bez śladu. Wydaje się, że wszystko jest jak zwykle, ale gravikary latają, sam rachunek za parking widnieje na twoich okularach, a zamiast góry, czystej wody i świeżego chleba na śniadanie kładą się tanie syntetyki z pobliskich firm robotycznych. To nowy czas, nie ma nikczemnych korporacji, życie człowieka nie jest w rękach tajnych organizacji, ale po prostu świat trochę się zmienia, pobłażając ludzkim emocjom.

Najdłuższa podróż
Dreamfall: najdłuższa podróż

„Niewiarygodnie długa podróż”, pomimo bajecznej i tętniącej życiem Arkadii, ma też bliźniaczego towarzysza – Starka. Ten świat wydaje się być skopiowany ze sztuki science fiction o przyszłości lat 80., te same tanie kwatery, dzielnica studencka z toksyczną wodą, dumnie nazywaną „Nową Wenecją”, zagracone i półfunkcjonalne statki kosmiczne w portach kosmicznych, hakerzy ukrywający się w piwnicy i pluć w metrze z narkomanami w każdym wagonie. A na tym świecie dwie dziewczyny tak różne od siebie mają szczęście żyć - April Ryan i Zoe Caldera. Jedna to aspirująca artystka, która wieczorami dorabia w zaciemnionej kawiarni obok, druga to „wolna jak wiatr” nastolatka ze słonecznego Kapsztadu. Ale przez przypadek ich losy przecinają się jak nigdy dotąd. Jeden ma ocalić świat i utonąć w sprzecznych uczuciach, drugi nigdy nie wyjdzie ze śpiączki, pogrążając się na oślep w dziwnym śnie o odległym kłamliwym domu ukrywającym się na skraju umysłu. I już od sześciu lat z zapartym tchem czekamy na kontynuację jednej z najlepszych baśni tego czasu.

Klatka na kółkach Etap II
Wyczyść Fuzję
F-Zero GX

Tutaj mamy futurystyczne wyścigi. Ogromne hale z kibicami, kule ognia o niesamowitych kształtach i rozmiarach, komentatorzy z całego świata, szalona jazda i brak grawitacji w zasadzie. Niektórzy nawet dodają pikanterii, zmuszając do walki na torze za pomocą specjalnych dopalaczy i power-upów, jakby przeszkód było tak mało. I wszyscy dają mieszane uczucia.

Rollcage biegnie na drgających emocjach adrenaliny, kule ognia pędzą z prędkością 400-500 km.sek. po wąskich, krętych torach, z których tak dobrze jest lecieć w kosmiczną otchłań. I odlatujesz, a złość dodaje się do szybkości i już patrzysz na ekran monitora tak nieżyczliwie, zamierzając rzucić w niego czymś cięższym niż „ukochany” gryzoń.

A zapamiętuje go feeria barw – urzekające efekty specjalne rozpryskujące się we wszystkich kierunkach i wygładzające wrażenie tego wyścigu w różnych częściach świata, ale głównie przez tunele i rury o różnych średnicach.

Wipeout jest zupełnie inny – w zasadzie nie ma adrenaliny, tylko chłodna kalkulacja i cierpliwość iskrząca się stalą. Wszystko to zimne i odpychające zainteresuje tylko profesjonalistów, ale nie fanów wyścigów. Tak, tam można podkopywać rywalki za pomocą najróżniejszych sztuczek, ale to nie czyni jej mniej zimną i powściągliwą. Czego nie można powiedzieć o torach latających nad miastem, potem na różnych planetach, a potem na ogromnych stadionach wypełnionych po brzegi widzami.

Z kolei F-Zero reprezentuje nieco inną przyszłość, podobną do Wipeout, ale jak najbardziej przyjazną ludziom. Tam, gdzie nudzą się zimne drapacze chmur, umiejętna gra kolorów i niekończąca się parada 32 ognistych kul cieszy i rozgrzewa duszę, a podniecenie, stępione przymusem zostania zawodowcem, znów nabiera rozpędu, zaopatrując się w jazdę na wiele minut do przodu.

Culpa Innata

Twarda polityka imigracyjna, kordony za kordonami przeciwko innym ludziom „nie związanym z tym światem”, identyfikacja wszystkiego i wszystkich, od pracy po zapisy z życia osobistego. Podsłuchy i weryfikacja, wzięte za podstawę, jak setki, miliony praw, które upraszczają i tak już trudne życie, a także złowrogie tajemnice „potężnych tego świata” dają nam pełny obraz jednej z najbardziej klimatycznych powieści kryminalnych minione lata. Radzę nie przegapić w żadnym wypadku.

Neo-świat w pełnej okazałości. Oczywiście trudno nazwać to, co widzimy i nazwać światem, tylko osobne szkice, ale wszystkie te „modne” przejścia od brudnych i wąskich uliczek do czystych i oświetlonych alejek, zrobotyzowane fabryki uzdatniania wody, podziemne kliniki implantologiczne, regularne loty na Marsa i najnowsze stacje orbitalne pozwalają w przybliżeniu poczuć atmosferę życia na Ziemi w niedalekiej przyszłości.

Nikczemne korporacje – fabuła trzecia

Rządzą światem, wkładają chipy do twojej głowy, rozpoczynają „wyścig zbrojeń”, rozwijają zabójcze roboty przyszłości i są alfą i omegą tego świata. W końcu w zasadzie zwroty akcji pomiędzy konfrontacją tych dwóch gigantów.

Tokyo Bubblegum Crisis jest dobry na wszystko oprócz życia. Identyczne puste szklane korytarze, wzdłuż których energiczna dama czyści strażników, uosabiają całe dzisiejsze Nowe Tokio, z jego wieczornymi światłami i setkami, jeśli nie tysiącami robotników z „wielkiego mrowiska”. Korporacje wznoszące się na niezwykłe wyżyny, nieskończona liczba mniejszych biurowców i kolejny nikczemny spisek kończący się „dramatem”. To cały cyberpunk wyższego świata - sztuczny, pozbawiony zapału i nieskończenie daleki od rzeczywistości, zaplątany w warkocz swoich macek-drutów. A fabuła mu odpowiada – zapobieganie globalnemu zagrożeniu, wyrażone w walce z milionem znudzonych sił specjalnych, niechętnie wykonujących swoją pracę.

Krawędź lustra

W niedalekiej przyszłości ludzie rządzeni przez globalne korporacje, zasady i prawa wkroczyły w współczesne życie równie naturalnie jak hamburgery i napoje gazowane. Weekendy spędza się na łonie natury w specjalnie do tego wyznaczonych miejscach, mieszkając w megamiastach i centrach, zgodnie z korporacyjną etyką pokojowo ze sobą współistnieją. Poprzeczka przestępczości jest rekordowo niska, na pierwszy rzut oka - miejsce idealne. Ale czy tak jest naprawdę?

Informacji nie da się ukryć ani ukryć, wszystkie są w domenie publicznej, ale tylko te, które odpowiadają nowemu porządkowi. Ci, którzy potrzebują jego prawdziwej esencji, zwracają się do „biegu”. Mogą szybko dostarczyć wszystko, czego potrzebujesz, za rozsądną opłatą. A prędkość to tutaj nie tylko słowo, ale także sens życia.
Jednym z tych „uciekających” będziesz musiał stać się w grze. Pracujesz ponad granice, co oznacza, że ​​cały świat jest przeciwko tobie. Musisz polegać tylko na własnych siłach, ale aby przekazać wiadomość na czas, musisz przyspieszyć. W końcu zostało tylko 5 minut.

Te minuty to kwintesencja „biegu”, poza nimi nic już się nie liczy. A im szybsze staje się bieganie, tym bardziej niesamowity wydaje się otaczający świat i wolność…

Nietypowo zrealizowana parkourowa opowieść o jednej śrubie, która od lat psuje smarowany mechanizm ogólnego szczęścia zombie, organicznie dołącza do listy kolejnych „korporacyjnych” projektów.

Projekt: Śnieżynka

Wcześniejsza przyszłość, jedna grupa schwytana, jeden zły dzień i całe życie lecące w otchłań. Dalej - bitwy z niekończącymi się cybersami, żołnierzami i tym podobne. Świat nie miał jeszcze czasu, aby właściwie poczuć ducha cyberpunka, ale przesłanki są już wyraźnie widoczne. Robotyczni żołnierze w służbie kompleksu wojskowo-przemysłowego, implanty zastępujące apteczki i opatrunki oraz nowe spojrzenie na to wszystko z zewnątrz. Może nie najlepszy przedstawiciel tego gatunku, ale go wspierający.

Konsorcjum

Tu wszystko jest „zgodnie z kanonami” – jest mega-uber-Eurocorp ze swoimi dorosłymi, wyszczerbionymi żołnierzami-agentami, są inni giganci z tej samej dziedziny. Reszta świata jest im pod piętą. Chipsy zastępują rodzinę, ulicę, życie. Wyszukiwanie informacji - to jest teraz najważniejsze. „Wyścig technologiczny” nieustannie pędzi do przodu, agenci masowo giną, próbując pożyczyć technologię, która do nich nie należała, a świat powoli pogrąża się w dystopii.

Domena binarna

Japońskie podejście do hymnu korporacyjnego łajdactwa. Podstępni i chciwi Amerykanie ukradli genialnemu konstruktorowi Yamadzie plany rozwoju sztucznej inteligencji i natychmiast opublikowali Konwencję Genewską stwierdzającą, że od teraz „sztuczna inteligencja” jest zakazana. Wstrząśnięty taką bezczelnością Amada nie znosił Jankesów i stworzył swoje arcydzieło, znacznie wyprzedzając teraźniejszość. Wtedy tak się składa, że ​​supermózg wymknął się spod kontroli i zaczął się mścić ze straszliwą siłą. I rozpoczęło się Powstanie Maszyn.

„Binary Domination” rozpoczyna się dokładnie w momencie, gdy grupa sił specjalnych wysłana przez rząd stanowy, za pieniądze Korporacji Bergen – tej samej, która ukradła prototyp, próbuje odnaleźć i pojmać żywcem genialnego Amadę. Nie jest to bardzo łatwe, ponieważ Nowe Tokio jest ogrodzone ogromnym murem na całym obwodzie i ogłoszone obszarem zastrzeżonym, a każda penetracja będzie równoznaczna z inwazją, a wtedy wojny nie da się uniknąć. Jednak i tak nie da się tego uniknąć, bo kawałki żelaza i ludzie nigdy się ze sobą nie dogadywali (pamiętajcie tylko o przeinstalowaniu Windowsa lub zamrożeniu komputera), więc nasz „przyjazny” zespół otrzymuje „gorące powitanie”. Milion terminatorów tylko czeka na rozkaz rozerwania biedaków na czterdzieści małych pasiastych kawałków.

„Kanonów” przestrzega się niemal surowo – w mieście robotów żyją odpowiednio roboty, podziemie i ludzie z „wyższych eleganckich ulic i placów”, jedzenie jest syntetyczne, niebo zasłonięte, a zamiast żywych uśmiechów – udręczone półgrymasy, które jeszcze nie przystosowały się do zmieniającego się świata. I powoduje to tylko ponure uczucia.

DeusEx
Deus Ex: Niewidzialna wojna
Deus ex ludzkiej rewolucji

Cyberpunk to jest, chwyta bez śladu. Na początku po prostu wędrujesz słabo oświetlonymi uliczkami, wdychając chmury smogu i słuchając kolejnej paplaniny prostytutek za rogiem. I wtedy zdajesz sobie sprawę, że w nim mieszkasz. Latarnie już wydają się znajome, trujący zielony kolor jest oczywisty, a trumny w tanim noclegowni to jedyny sposób na relaks i zapomnienie.

Deus Ex to prawdziwy cyberpunk, w którym korporacje rządzą światem, implanty zyskują na popularności, a moralność jest duchem na drodze do występku. Gdzie nie ma miejsca na puste sentymenty, gdzie toczy się wojna ideologiczna, gdzie nie ma dobra i zła. Jest tylko szarość, w kamuflażu której żyje główny bohater – jeden z najbardziej humanitarnych bohaterów w historii gier wideo.

Deus Ex to już nie gra, ale taka filozofia stulecia przeszłości i najbliższej przyszłości ze świetną rozgrywką, imponującą fabułą i doskonałą atmosferą.

Podróż do innych światów - fabuła czwarta

Gdzieś w odległej galaktyce...
Wiele planet rozsianych po całym wielkim kosmosie, z których każda ma swoje własne warunki i prawa. Niektórzy są pogrążeni w cywilizacji. Innych unikała. Jeszcze inne istnieją w ogóle tylko dlatego, że są punktem tranzytowym, czwarte przyciąga poszukiwaczy przygód z całej galaktyki, a piąte… lepiej tam w ogóle nie jechać. I wszędzie ty i ja czekamy na takie przygody, o których nigdy nie marzyliśmy, ale przyszłości w nich nie można nazwać trochę radosną.

anachronoks

Anachronox to planeta, która istnieje tylko dzięki cennym zasobom wydobywanym w tych wewnętrznych kopalniach, które zawsze cuchną wyziewami. Nic dziwnego, że przez lata wyrósł tu prawdziwy „raj” dla przebiegłych, rabusiów i poszukiwaczy przygód wszelkiej maści. Prawa są tu w większości arbitralne, cokolwiek by nie mówić, a dobry klub decyduje o wyniku pojedynku, policja bardziej dba o pozory, a wynajęty detektyw jest absolutnie bezużyteczny, jeśli jest nim Sly „Sylvester” Boots.

„Anachronox” to miejsce, do którego przyzwyczajasz się tak bardzo, że nawet nie chcesz nigdzie lecieć. Oczywiście nie ma pieniędzy, kwatera jest droga, a od przypadkowych przechodniów co jakiś czas słyszy się „popełnię samobójstwo”. Pneumolifty unoszą drapacze chmur, momentami podłoga zmienia się w sufit i prawa grawitacji działają „o ile”, ale chce się coś zjeść, szkoda, że ​​wszystko albo śmierdzi brudnymi skarpetkami, które informator uwielbia tyle, albo jeszcze bardziej cierpki zapach, na przykład zamach stanu.

Bliźnięta Rue

I znowu nadszedł ranek.
Profesor Korszniew spojrzał na to ociężałe, bezsilne niebo, otulił się ciaśniej swoją znokautowaną szarą kurtką i stanął na przystanku autobusowym. Pięć minut później nic się nie zmieniło, ponury krajobraz nadal był szary w oddali, a z powodu zakrętu nikt nawet nie pomyślał, żeby wyjrzeć. Jedną ręką znalazł w kieszeni zużytą zapalniczkę, drugą zgniecioną paczkę papierosów, wyjął jednego, podniósł do ust i już miał zapalić, kiedy pojawiły się tumany kurzu wzbijane przez rozklekotany pojazd w oddali.
Autobus zatrzymał się cicho, pozwalając profesorowi wejść na brzuch, po czym powoli i mocno zamknął się, zawrócił i pojechał z powrotem do jaśniejszego pasa horyzontu, ledwo widocznego na wyblakłym porannym niebie. Drżenie tutaj było straszne, ale profesor był już do tego przyzwyczajony.Nie sprawiała mu żadnych niedogodności i powoli doprowadzała jego śmiertelne ciało do tej samej pracy przez piętnaście lat. Droga wciąż była tak samo opustoszała i dopiero po około godzinie docierają w końcu do autostrady, która poprowadzi szybkie linie zaopatrzeniowe do małego światka pobliskiego miasteczka…

... Stara, dobra „stara szkoła” zaczyna się na jednej zacofanej planecie, gdzie detektyw chcąc nie chcąc musi znaleźć jednego faceta i odkryć ogólnoświatowy spisek, ale na razie jest tu obcy, po wojnie wszyscy przeżywają jak najlepiej może, a strona przegrywająca wcale nie jest przychylna, nawet znalezienie statku kosmicznego jest bardzo ryzykownym oszustwem, podobnie jak odlot z tych zewnętrznych światów…

Martwy świat, planeta, na której nie było nic i wszystko tak by pozostało, gdyby nie pierwszy statek kolonistów. Wszystko idzie dobrze, zespół pogrąża się w zawieszonej animacji, a on wchodzi w atmosferę, ale potem…

... Jedyny ocalały budzi się wiele, wiele lat później i widzi przed sobą anarchię, bezprawie i bezprawie - wczesną formę powstania "Dzikiego Zachodu", gdzie każdy człowiek jest dla siebie, na czele których stoją osady przez szeryfów, a potem ziemia należy do różnych gangów, które przez lata swego panowania na niej urządzały coś w rodzaju swoich schronień i skrytek, oraz mutantów, którzy stali się nimi dzięki toksynom obficie rozlanym na pustkowiu. Ogólnie - ten sam "Fallout", tylko komorowy, mały i tylko w trybie "akcji", bo nic innego tam nie ma.

Burza pocisków

Utracony raj dryfujący w otchłaniach kosmosu. „Typowa” turystyczna planeta z niespotykanymi atrakcjami leżącymi obecnie w ruinie, koszmar z szalonymi mechanizmami, obdarci rabusie i inni „piękni” widzowie stają twarzą w twarz z nie mniej „ikonicznymi” postaciami – byłym wojskowym, a obecnie najbardziej niebezpieczny i poszukiwany pirat – Grayson Hunt i jego „ukochany” generał Sarano, którego Hunt postanowił unicestwić.

A ponieważ nie mają nic do stracenia, a tym bardziej dla miejscowych, rozpoczyna się „ogólnopolska zabawa” pod nazwą „zabij ile się da”, rozcieńczana po drodze katastrofami o niewyobrażalnej skali. Albo przejażdżka na dinozaurze, albo zniszczenie tamy, albo całkowite zniszczenie jednej małej planety, albo coś innego. I wszyscy są szczęśliwi, wszyscy uczestniczą, wszyscy są szczęśliwi, a świat pogrąża się w przepaści… drugi raz z rzędu.

100 najlepszych gier fantasy

„Świat Science Fiction” kontynuuje cykl artykułów o najlepszych, najwybitniejszych i najbardziej znaczących przedstawicielach różnych gatunków. Dziś zwracamy uwagę na listę 100 gier. Opracowując go, staraliśmy się uwzględnić cały wachlarz opinii. Niestety, niektóre bardzo wartościowe projekty się do tego nie dostały, ale nie mogło być inaczej: dobrych gier jest znacznie więcej niż 100. Ale te, które zostały uwzględnione - minimalny bagaż kulturowy każdego szanującego się fana wirtualnej fikcji.

Gry fabularne

Starsze zwoje (1994-2006)

W tej serii gier wszystko jest duże i wszystkiego jest dużo. Pokój? Największy w historii gier RPG. Postacie? Przede wszystkim (750 tys. np. w Daggerfall). zajęcia? Zmęczysz się przewijaniem listy. I tak dalej i tak dalej. Naprawdę, ta seria gier jest najbardziej epicka ze wszystkich. Nawiasem mówiąc, starożytne zwoje (te bardzo starsze) pojawiają się dopiero w czwartej części gry; jednak nadal nie można ich odczytać.

Deus Ex (2000-2003)

Boska gra z automatu, cyberpunkowa duologia z niezrównanie rozbudowanym uniwersum, dynamicznymi strzelaninami i świetną fabułą. 2052, teorie spiskowe, wirusy i nanotechnologia; Deus Ex - mieszanka strzelanki i gry fabularnej, z wyczuwalnym posmakiem "Z Archiwum X". Główna gra roku 2000 według wielu szanowanych źródeł (Metacritic, IGN i inne). Czekam na część 3 w 2009 roku.

Megami Tensei (1987-2007)

Jedna z najpopularniejszych serii RPG w Japonii, składająca się z kilkunastu części i wielu rozgałęzień. Koncepcje Megami Tensei są mroczne jak diabli i są ściśle związane z demonologią, teleologią i scenariuszami apokaliptycznymi. Dzięki utalentowanym (w większości) scenariuszom i sztuce artysty Kazumo Kaneko serial wyraźnie różni się od innych przedstawicieli gatunku.

Arcanum: Steamworks i Magick Obscura (2001)

Jedna z najlepszych steampunkowych gier fabularnych. Tutaj technologia współistnieje z fantazją, rysunki urządzeń są rozsiane po całym świecie, a magowie dość skutecznie wystrzeliwują kule ognia. To prawda, magowie zaczynają tęsknić na widok broni, a ta z kolei zaczyna się rozmazywać tam, gdzie dzieje się magia. Gra ma sporo niedociągnięć i ewidentnych gaf (oczywista nierównowaga na korzyść magii), ale wysokiej jakości fabuła i ciekawy świat gry ratują sytuację.

Efekt masowy (2007)

Wysokobudżetowa hybryda strzelanki i RPG zaprojektowana, aby zrewolucjonizować sposób interakcji z postaciami, w które nie można grać. Rewolucja się nie udała, ale dostaliśmy epicką przygodę załogi statku kosmicznego Normandia i podróż między gwiazdami, towarzyszącą perypetiom zaskakująco utalentowanej historii. Najlepsza gra science fiction 2007 roku według MF.

Igroizacja

Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki (2003-2005)

400 lat zanim to wszystko się zaczęło... Czekaj, nie grałeś? Nie psujmy więc. Before you to gra fabularna dla solidnej „pierwszej dziesiątki” uniwersum Gwiezdnych Wojen i jej mniej lub bardziej przeciętna kontynuacja. system gry d20; bitwy z pauzą taktyczną; miecze świetlne; zabawne mini-gry i świetnie zrealizowane uniwersum; dialog godny filmu... Jeśli nie grałeś, szczerze zastanawiamy się, dlaczego wciąż tu jesteś!

Wampir maskarada (2000-2004)

Redemption (2000) i Bloodlines (2004) to dwie niezależne (wykonane przez różnych twórców) adaptacje słynnego RPG-a. Są dla tych, którzy całe życie marzyli, by posmakować życia wampira. Intryga, dynamiczna fabuła, mnóstwo postaci - a wszystko to w najbardziej rozbudowanym uniwersum wampirów. Szczególnie dobra jest Bloodlines, główna gra 2004 roku według MF.

Gwiezdne wojny: Myśliwiec TIE (1994)

Kultowy symulator kultowego myśliwca, ulubionego gamingowego fetyszu wszystkich fanów Gwiezdnych Wojen, pozwolił na własne oczy przekonać się, jak wygląda latanie statkiem bez pól ochronnych. Fabuła i dialogi na poziomie Wing Commander, najsłynniejszego uniwersum – czego jeszcze potrzeba do szczęścia? Chyba że rozdzielczość grafiki jest lepsza niż 320*200. Czy sie zgadzasz? Witamy w rozszerzonej wersji 1996: jest 640 * 480.

Mech wojownik (1989-2002)

Doskonała symulacja sterowania ogromnym robotem bojowym, oparta na słynnym oryginalnym uniwersum BattleTech, opracowanym przez firmę FASA. Kiedy wiele gier z tego gatunku przeszło w kierunku zręcznościowych gier akcji, Mech Warrior pozostał solidnym symulatorem, który znał takie pojęcia, jak waga, przegrzewanie się broni, ograniczona liczba ładunków, taktyka zespołowa i tak dalej.

Gwiezdne wojny: Rycerz Jedi (1997-2003)

Przodkiem tej kultowej serii akcji Gwiezdnych Wojen była Dark Forces (1995). Bohaterem całej serii (poza Akademią Jedi) jest Kyle Katarn, główną intrygą jest wybór strony Mocy. Prawie wszystkie wątki są związane ze zdradą. Kontrolujesz Jedi, walczysz mieczami świetlnymi i używasz Mocy z siłą i mocą. Co jeszcze jest potrzebne do szczęścia?

Oko patrzącego (1990-1993)

Weź udział w imprezowym trybie Might & Magic z tradycyjnym widokiem z oczu, dodaj gorące walki w stylu przerażającego Dooma, ugniataj wszystko w stylu Dungeons & Dragons. Ta gra była najlepszą z tych, w których czwórka bohaterów przedzierała się przez długie lochy i miażdżyła potwory, zdobywając poziomy i zbierając sprzęt. Właściwie w tym czasie nazywano ich tak - „beholdriks”.

Command & Conquer: Czerwony alarm (1996-2008)

W 1946 roku Albert Einstein cofa się w czasie i zabija Hitlera, aby zapobiec II wojnie światowej. Nieskrępowany przez nikogo Stalin natychmiast próbuje zmiażdżyć Europę żelazną piętą nagle zwycięskiego komunizmu. Ta seria strategii czasu rzeczywistego jest jedną z najlepszych alternatyw dla gier. I prawdopodobnie jedna z najbardziej rozpowszechnionych, najbardziej przekomarzających się żurawin w branży gier.

Czarno-biały (2001-2006)

Symulator boga z elementami strategii i tamagotchi. Modlą się do ciebie, przynoszą prezenty i proszą o cud. Jeśli nie ma ochoty pobłażać fanom, można przymierzyć szatana i rządzić twardo. W wolnym czasie można bawić się ze zwierzakiem wielkości wieżowca. Chociaż wiele obiecanych gadżetów wypadło z gry podczas procesu tworzenia, reszta wystarczyła na mocne arcydzieło.

Świat ojczysty (1999-2003)

W poszukiwaniu ojczystego świata ogromny statek-matka przedziera się przez nieprzyjazny sektor kosmosu. Wrzucanie wszystkich bez wyjątku na wysypisko śmieci nie jest tego warte: wojska są przenoszone z misji na misję i do końca gry nie będzie żadnych posiłków. Pozostaje tylko abordaż i korzystanie z trofeów. Dodajmy do tego mocną fabułę i uczciwe 3D – oto świetna seria strategii „o kosmosie” gotowa.

Cywilizacje galaktyczne (1994-2007)

„Cywilizacja” w kosmosie. Szpiegostwo, dyplomacja, przyspieszona początkowa kolonizacja, a następnie osadnictwo i obrona schwytanych. Od swojego głównego konkurenta – Master of Orion – różni się znacznie bardziej szczegółowym mikrozarządzaniem. No i fakt, że serial wciąż żyje.

X2: Zagrożenie (2003)

Jedna z najbardziej udanych odmian PC na temat „Elite”. Symulator handlu i walki w kosmosie z fabułą, postaciami, piratami, złymi kosmitami i wszystkimi innymi rozkoszami tego gatunku. 70 typów statków i sto i więcej sektorów kosmicznych – to skala, obok której nie można przejść obojętnie. Rozgrywka jest bez pośpiechu, ale dbałość o szczegóły i ilość opcji gry są niesamowite.

Wojny kolonialne (1997-2000)

Jedna z najjaśniejszych konsolowych „latających gier” osławionego studia Psygnosis. Nie chodzi o to, że wirtualna przestrzeń w nim namalowana została impulsami dział energetycznych. Epicka fabuła, która w trzeciej części przekształciła się w poważny dramat sci-fi, błyskawiczne bitwy w próżni, nieliniowy scenariusz i wiele wygaszaczy ekranu wideo o niesamowitej jakości - to wizytówki gry.

Aquanox (2001-2003)

Ludzkość poszła pod wodę. Dlaczego, dlaczego - to nie ma znaczenia; ważne, że przed nami – prawie jedyny adekwatny „symulator podwodny”. To Elita przez pryzmat wody. Gra, która pokazała, że ​​kilka kilometrów poniżej poziomu morza nie jest powodem do frustracji. Kiedyś doprowadzał nawet najbardziej wydajne systemy do śpiączki. Teraz możesz śmiać się z grafiki gry. Dokładniej, byłoby to możliwe - gdybyśmy mieli alternatywę.

Duke Nukem 3D (1996)

Rozrabiaka, która zagościła w naszych duszach, gdy 3D Realms postanowiło zemścić się na twórcach serii Doom. Ściany mogą teraz eksplodować, potwory rosną i kurczą się, a zarządzanie naturalnymi potrzebami… przywraca zdrowie. Duke to przebłysk emocji w gatunku strzelanek. I wciąż mamy nadzieję, że pewnego dnia stanie się Forever.

Aureola (2001-2007)

Legendarna seria, która w swoim czasie ustanowiła wiele rekordów. Pierwsza część wyprzedała się w ogromnych ilościach i przyczyniła się do spopularyzowania konsoli Xbox, pozostając przez długi czas jej główną atrakcją. Saga o superżołnierzu Johnie wprowadziła modę na przełączanie się między widokami z pierwszej i trzeciej osoby, prowadzenie pojazdów i używanie samoleczącego się paska zdrowia.

Trzęsienie ziemi (1996-2006)

Nie można zapomnieć o Quake'u. Dzieło Johna Carmacka po raz pierwszy pokazało nam, jak powinna wyglądać w pełni trójwymiarowa strzelanka, w której nie ma miejsca na duszki. Pojęcia „e-sportu” i „machinimy” narodziły się również wraz z Quake'em. W czwartej części kultowa seria nieco straciła na znaczeniu, ale wciąż ma kosmitów Stroggee!

Obcy vs. Drapieżnik (1999-2002)

Najlepszy crossover w branży gier. Pospiesz się, aby zobaczyć: strzelanka z trzema stylami gry, które całkowicie się od siebie różnią! Między innymi w tej grze właściwie ustalono standard pracy z dynamicznym oświetleniem i pokazano, że wrogowie powinni nie tylko chodzić po podłodze, ale zręcznie skakać po ścianach. Nie w wyreżyserowanych scenach, ale zawsze.

STALKER: Cień Czarnobyla (2007)

Najbardziej udana „Radziecka postapokalipsa”, film akcji o Strefie, bezpłatna powtórka „Pikniku na skraju drogi”. Sowieckie pejzaże a la „umierający kołchoz”, promieniowanie i anomalie, naukowcy i prześladowcy, „Obowiązek” i „Wolność”, Monolit pragnień i Instytut Badawczy „Agroprom”. Siedem zakończeń i najbardziej rozpoznawalna ukraińska marka, pod którą powieściowe książki piecze się jak placki.

Metroid (1986-2008)

Metroidy to stworzenia sztucznie stworzone przez obcą rasę Chozo do walki z chorobą Pasożyt X. Ale choroba została pokonana, a teraz same metroidy stały się zagrożeniem! Ta gra w futurystycznej oprawie dawała graczowi niespotykaną swobodę poruszania się i była pierwszą w gatunku, w której zastosowano przewijanie w lewo i prawo.

Inny świat (1991)

Twórczość Erica Chahi była swego czasu prawdziwym przełomem w dziedzinie gier bliźniaczych z filmami. Bezprecedensowy poziom zdjęć, dzięki któremu Another World wygląda jak pełnometrażowy film akcji science-fiction, zakochał się w grze od pierwszego intra.

Diabeł może płakać (2001-2008)

Co zaskakujące, projekt ten, stworzony z odrzuconej wersji Resident Evil 4, zdołał znacząco wstrząsnąć gatunkiem akcji, dać graczom ciętego języka bohatera i przekształcił się w serię, która jest gotowa do uzupełnienia piątą częścią w ciągu najbliższych kilku lata. Niestety, najnowszych szkiców akrobatycznych demonicznego wojownika Dantego nie można porównać pod względem jakości z pierwszą częścią.

Jak i Daxter (2001-2004)

Ewoluując z pięknej gry platformowej, seria wchłonęła tak wiele elementów mechaniki gry, że stała się czymś w rodzaju Grand Theft Auto. Kreskówkowy styl i wielkookie postacie przypominające anime nie umniejszały jego powagi. Gra, która zrodziła dwa odłamy, urzekła dość ponurą fabułą, gigantycznym światem gry i pewną nieliniowością przejścia.

Cień kolosa (2005)

Aby opisać główne zalety dzieła Fumito Uedy, wystarczy zagadkowo zanucić. Emocje trudno wyrazić słowami, a oddziaływanie duchowej kontynuacji kanonicznego Ico odbywa się właśnie na poziomie emocjonalnym. 16 gigantów, którzy muszą wykrwawić bezimiennego bohatera, fenomenalny klimat i mistrzowskie wykorzystanie elementów wizualnych i dźwiękowych do jego stworzenia – gra zapada w duszę na długo.

Tekken (1994-2007)

Tekken jest tłumaczony jako „żelazna pięść”. Przed nami seria świetnych bijatyk z dobrą (jak na takie gry) fabułą i unikalnym systemem sterowania. Style walki w tej grze walki są przedstawione tak dobrze, że nawet profesjonalni wojownicy z szacunkiem o tym mówią. Udana i wciągająca gra z mnóstwem fantastycznych postaci.

Uliczny wojownik (1987-2008)

Patriarcha gatunku. Pierwsza bijatyka, w której wprowadzono pojęcie „kombinacji” – serii śmiercionośnych ruchów wykonywanych za pomocą określonej sekwencji naciśnięć klawiszy. Gra zrodziła potężny kult: kręcono na niej filmy, rysowano komiksy, tworzono gry karciane, a nawet gry fabularne. Apoteoza epoki powszechnej mody na kung fu i karate. Najlepsza gra z serii jest uważana za drugą część, w 2008 roku powinna zostać wydana czwarta.

Pochodzenie (2001-2008)

Lider pod względem liczby użytkowników, który z łatwością prześciga nawet wspaniałego World of Warcraft. Popularność „Ruler” porównywalna jest jedynie z kawaii Ragnarokiem. Pod względem liczby roboczogodzin, które trzeba zainwestować w głupie farmienie, jest absolutnym liderem wśród wszystkich gier wieloosobowych. Ale jaki piękny!

Ultima Online (1997-2008)

Babcia gatunku online, której miejsce jest w muzeum rarytasów i kosztowności; jednak gra, wbrew sceptykom, bardzo radośnie wydycha ostatki! Wydano już dziewięć rozszerzeń, a nowe obiecano w 2008 roku. Nawiasem mówiąc, Ultima była pierwszą grą, w której można było kupić własny dom. Teraz zrzuty ekranu z niego wyglądają głupio i naiwnie, ale dziesięć lat temu wyglądały znacznie atrakcyjniej.

Przygody

Nigdyość (1996)

„Plastikowy kruk” świata gry, odyseja glinianego człowieka w glinianym kraju. Gra jest znana rosyjskim graczom pod nazwą „Nie wierz w złe rzeczy”. Stworzenie tego zadania wymagało trzech ton plasteliny. Są naśladowcy, ale nie ma godnych rywali. Arcydzieło, jedyne w swoim rodzaju.

Fahrenheita (2005)

Udana próba poruszenia pogrążonego w stagnacji gatunku gier przygodowych. Na pierwszy plan wysuwa się tu kinematografia. Projekt Davida Cage'a przypomina interaktywny film z ograniczoną, ale ograniczoną swobodą działania. Od wyboru gracza zależy nie tylko zakończenie, ale także wiele kluczowych momentów fabuły. Odważny eksperyment z dobrze opracowanym scenariuszem, dosadnymi scenami i mnóstwem nieoczekiwanych decyzji.

Tsukihime (2000)

Prawie zapomnieliśmy o misjach tekstowych. Renai są popularne w Japonii. - gry-książki z prostą grafiką i rozgałęzioną, zapętloną narracją. A standardem gatunku jest Tsukihime („Księżycowa księżniczka”), splątana plątanina kłamstw i strachu, którą czyta się raz po raz bez przerwy, próbując zrozumieć: co tam naprawdę było…

Krosno (1990)

Uruchomienie tej gry jest jak otwieranie starej książki z yatami: w pierwszej chwili boli oko. Ale patrząc na dziwny świat utkany na krośnie, dotykając unikalnego interfejsu, który wymaga od gracza muzycznego ucha, rozumiesz: nie tylko nie jest przestarzały, ale nawet dzisiaj byłby to śmiały eksperyment.

Syberia (2002-2004)

Steampunkowa seria zadań, opracowana przez znanego artystę i pisarza Benoit Sokala, wyniosła cały gatunek gier przygodowych na zupełnie nowy poziom. Miła i nieco naiwna opowieść o poszukiwaniach kudłatych mamutów w cudownym pociągu. Urzeka szczerością, oryginalnymi zagadkami, ciekawymi postaciami i niesamowitymi krajobrazami.

triumfalne powroty

Prince of Persia: Piaski czasu (2003)

Kiedy deweloperzy Ubisoftu rzucili się na remake samego „Prince of Persia”, cynicy wykręcali sobie palce na skroniach, a starzy fani zaczęli obgryzać paznokcie. Jednak wynikająca z tego akcja była nie do pochwały. W mechanice gry najaktywniej zaangażowane były umiejętności akrobatyczne Księcia i umiejętność zatrzymywania czasu. Później ta kombinacja stała się modna wśród deweloperów.

Dreamfall: Najdłuższa podróż (2006)

Kontynuacja genialnego zadania The Longest Journey (1999) okazała się nie tylko technicznym dopracowaniem pierwotnego źródła. Rozgrywka przeniosła się w sferę akcji, nie tracąc jednak przy tym tradycyjnych zagadek. Główna cecha poprzednika pozostała niezmieniona: podejście do pisania scenariusza. Motor Man Ragnar Tornqvist stworzył wspaniałą kontynuację ironicznej przygodówki fantasy.

Bioszok (2007)

Ideologiczna kontynuacja System Shock zanurkowała z otchłani kosmosu na dno oceanu. Jednak słona woda nie zmyła kreatywnych pomysłów projektantów. Możliwość strzelania do wszystkiego, co się rusza, w BioShock sąsiaduje z perspektywą niszczenia wrogów za pomocą nadprzyrodzonych mocy. Integralność świata gry i konieczność przetrwania w nim zapewniły grze najwyższe uznanie krytyków.

Final Fantasy (1987-2008)

Referencyjna japońska gra fabularna

Lista platform, na które przeportowano tę serię gier, to nie tylko żelazka i lodówki. W sumie wydano 12 głównych gier (Final Fantasy XIII jest obecnie w fazie rozwoju) oraz ponad trzy tuziny projektów ze światami i postaciami z głównej serii. Przed nami najbardziej wyjątkowe, znane uniwersum gier i jedna z najlepszych japońskich serii gier fabularnych. Wcale nie ingeruje (a wręcz pomaga) w to, że każda gra ma swój własny świat i fabułę, a nie rozwinięcie poprzedniej części. Ale co za przyjemność szukać w nich przecięć!

Opad (1997-2008)

Referencyjne izometryczne RPG

Dwie gry fabularne z tej serii wywróciły świat do góry nogami. Postapokalipsa doczekała się najlepszego gamingowego wcielenia, którego do tej pory nikomu nie udało się przebić. SPECJALNY. stał się jednym z najlepszych mechanizmów odgrywania ról. Obejrzeliśmy końcowy film, który składał się z różnych zakończeń wszystkich historii i zdaliśmy sobie sprawę, co oznacza wyrażenie „wszystko w twoich rękach”. Ta seria ma swoją własną biblię, wspaniałą walkę w krypcie i niezrównaną historię. Nie ma jeszcze tylko jednej - trzeciej części. Ale mamy nadzieję, czekamy i wierzymy.

los

Test porównawczy strzelanki z perspektywy pierwszej osoby

Doom dla gatunku strzelanek jest jak Nikołaj Pegasow dla MF. Pierwsza gra Johna Carmacka, której tytuł zapożyczył z filmu Kolor pieniędzy, wyjaśniała, jak powinny wyglądać pierwszoosobowe strzelanki. Termin deathmatch jest produktem Dooma. Pierwszą grą konsolową z oceną M (17+) jest Doom. Czy na Marsie istnieje życie? Nie wiemy, ale na pewno są tam hordy demonów i portal do piekła. nie wierzysz? Pilne w Zagładzie!

World of Warcraft (2004-2008)

Referencyjna gra MMORPG

Ta gra MMORPG od trzech lat przepowiada śmierć i zapomnienie. Grafika? Daj spokój, to bardziej groteskowe niż piękne. Zadania? O tak, jest ich wiele i są różne - ale na najwyższych poziomach nikt tak naprawdę ich nie potrzebuje. Pokój? Duży, sławny (patrz Warcraft w pobliżu), ale swobodnie nauczył się w ciągu kilku miesięcy spokojnej gry. Dlaczego więc, do diabła, nie tylko nie umarła w ciągu trzech lat, ale zyskała 10 milionów subskrybentów?! Zagadka, nad którą zmagają się największe umysły planety. A gracze – po prostu cieszcie się światem, który potrafi zakochać się w sobie od pierwszego wejrzenia.

Metal Gear Solid (1998-2008)

Punkt odniesienia dla działania w ukryciu

Legendarna seria i legendarny bohater Solid Snake wymienili w tym roku swoją trzecią dekadę. Metal Gear to pierwsza skradankowa gra akcji, w której ochroniarze uczą się współpracy. Ponadto seria znana jest z najdłuższych przerywników filmowych, postaci zwracającej się bezpośrednio do gracza (z koniecznością ponownego podłączenia kontrolera gry) oraz ogromnej liczby „duchów” – ukrytych portretów twórców. Czekamy na to, co nas zaskoczy czwartą częścią - do czasu wydania magazynu powinno już być w sprzedaży.

Starcraft (1998)

Standard dyscypliny e-sportowej

Zergowie, Terranie i Protossi łączą się na śmierć w imieniu niezniszczalnego studia Blizzard. Trzy zasadniczo różne rasy, starannie dopracowany balans, Raynor i Kerrigan, Mutaliski i Propylony... Ikona e-sportu! Nikt oficjalnie nie opublikował gry w Rosji, ale i tak w nią grałeś, prawda? Nie martw się, nikomu nie powiemy. Lepiej razem zaczekajmy na premierę drugiej części, którą, chwała Wszechmogącemu, można kupić całkiem legalnie.

Warcraft (1994-2003)

Test porównawczy strategii czasu rzeczywistego

Powitajmy zielone pudełko, które w pierwszym „Craft of War” obejmowało aż cztery jednostki. Wróćmy do historii Azeroth, do której horda orków wdarła się przez Mroczny Portal. I oddajmy hołd najsłynniejszej serii gier, która obejmuje nie tylko gry, ale także książki, mangi, figurki… aw przyszłości film. Wylesianie i budowanie baz, obrona i atak, książę Arthas i zdrajca Illidan; trzy gry strategiczne, trzy dodatki. Bitwa o Lodowy Tron będzie trwała wiecznie. Aż do premiery czwartej części. Do tej pory jednak nawet nie ogłoszono.

Mal, tak śmiało!

Jeż Sonic (1991)

Pospiesz się, aby zobaczyć - naddźwiękowy jeż! W 1991 roku samodzielnie sprzedał 16-bitową konsolę firmy Sega, stając się na zawsze symbolem firmy.

Damacy Katamari (2004)

Japońska lepka kula „katamari” toczy się po ziemi, zbierając wszystko, co napotka: ławki i kosze na śmieci, domy i psy, dzieci w wieku szkolnym i drzewa…

Dżdżownica Jim (1994)

Robak Superbohater! W tej arkadzie wszystko jest w porządku: rysunkowa animacja, oryginalne poziomy, przyjemny humor, świetna muzyka.

Najeźdźcy z kosmosu (1978)

Zapowiedź współczesnych strzelanek, adaptacja strzelnicy: samotny strzelec przeciwko hordzie kosmitów.

serii Warhammera 40,000

Data wydania: 1992-2011

Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego

Seria Warhammer 40,000 to najpopularniejsza i jedna z najlepiej sprzedających się gier. Fani nieustannie czekają na wydanie nowej gry. Najbardziej znanym jest Warhammer 40,000: Dawn of War. Gracz wybiera rasę (Imperial Guard, Space Marines, Tau, Necrons, Orcs, Chaos, Eldar z każdą rozgrywką pojawiają się nowe rasy), którą chce grać, po czym wybiera miejsce na planecie lub planetach, które chce chwytać i walczyć z rasą, która jest właścicielem tej ziemi.




Bitwa toczy się w czasie rzeczywistym na terenie, na którym toczy się bitwa. Gracze zdobywają specjalne punkty, które dają wpływy i budują generatory, które dają energię, struktury, wojska są budowane na tych zasobach i wprowadzane są ulepszenia. Każda rasa ma własne wojska, superjednostki, bohaterów i zdolności. Celem gry w kampanii jest zdobycie wszystkich ziem i zostanie patronem wszystkich ziem.

Seria cywilizacji


Data wydania: 1991-2013

Gatunek muzyczny: Globalna strategia turowa

W Civilization Stworzono kompletny model rozwoju ludzkości od najdawniejszych czasów do współczesności Gracz musi stworzyć i rozwijać swoje potężne imperium, między innymi konkurentami, warunkiem zwycięstwa może być zwycięstwo militarne nad wszystkimi, zwycięstwo na punkty , Gra kończy się w 2050 roku albo kulturą, albo zbuduj statek kosmiczny i poleć do Alpha Centauri. Na siłę i rozwój cywilizacji składa się rozwój i tworzenie nowych miast, tworzenie w miastach produkcji wojsk, badań naukowych i militarnych. Również w grze możesz tworzyć cuda świata.




Aby cywilizacja mogła rozkwitać, gracz musi umieć skupić się i zachować równowagę między postępem naukowym, gromadzeniem wojsk, uzupełnianiem skarbca, rozwojem infrastruktury i kultury, kontaktami dyplomatycznymi oraz handlem z innymi cywilizacjami. Gracz może brać udział w historycznych wydarzeniach, które miały miejsce, kierować przywódcami takimi jak Stalin, Napoleon, Ramzes II, Katarzyna II i tak dalej. Który z seriali jest najlepszy, trudno powiedzieć. Ktoś powie, że najlepsza jest część, ktoś, że czwarta. Miłośnicy grafiki twierdzą, że piąta jest najlepsza z tej serii.

Warcrafta III


Gatunek muzyczny: strategia czasu rzeczywistego z elementami RPG

Popularnie znana jako „Varik” była jedną z najbardziej oczekiwanych gier, z ponad 4,5 milionami zamówień w przedsprzedaży i ponad milionem sprzedanych egzemplarzy w mniej niż miesiąc, co czyni ją najszybciej sprzedającą się grą na PC w historii. Gra roku” i „Najlepsza strategia roku”. Gra zebrała również wysokie oceny graczy.




W grze występują 4 rasy: Sojusz (Ludzie), Nieumarli, Horda (Orkowie) i Nocne Elfy. Każda rasa ma swoich unikalnych bohaterów, którzy zdobywają doświadczenie i nowy poziom w bitwach. Z każdym poziomem otwierają się nowe zdolności bohatera. Ponadto bohaterowie mogą kupować lub odbierać przedmioty od zabitych mobów, które poprawiają charakterystykę bojową bohaterów i otaczających ich żołnierzy. Na różnych mapach gracze zdobywają kopalnie złota i wydobywają lasy, wykorzystują te zasoby do budowy bazy i jednostek oraz poprawiają ich wydajność.

Bohaterowie Mocy i Magii III


Gatunek muzyczny: Strategia turowa z elementami RPG

Heroes of Might and Magic III to turowa gra fantasy, której trzecia część serii stała się kultowa i zyskała rzeszę fanów na całym świecie. Pomimo przestarzałej już grafiki, wciąż grają w nią tysiące graczy na całym świecie. Czwarta i piąta część gry już wyszła z lepszą grafiką i ulepszoną rozgrywką, więc jeśli nie jesteś fanem starych gier i kochasz grafikę, najlepiej zagrać w ostatnie części.




Gracz przemierza globalną mapę jako bohaterowie kontrolujący mityczne stworzenia, eksplorując nowe krainy, zdobywając miasta i walcząc z wrogami. Na mapie gracz porusza się tylko jednym bohaterem i może przejść tylko określoną odległość lub wykonać jedną lub więcej akcji, po czym pomija ruch, a sterowani przez komputer wrogowie wykonują swój ruch. Atakując wrogów, przechodzisz do trybu walki, armia wrogów i twoja armia stworzeń stoją naprzeciw siebie, poruszając po kolei jednostkami bojowymi, musisz zniszczyć wrogów. Wraz z rozwojem miast możesz otwierać nowe możliwości i zaklęcia. Zatrudnij żołnierzy.

StarCrafta II


Gatunek muzyczny: strategia czasu rzeczywistego

StarCraft II to druga część kultowej pierwszej części wydanej jeszcze w 1998 roku. Druga część gry stała się najbardziej wyczekiwaną grą roku ze względu na dużą popularność pierwszej części iw pełni uzasadniła swoje nadzieje wśród graczy. Wiele rosyjskich i zagranicznych portali gamingowych przyznało grze oceny powyżej 9 punktów na 10. W ocenie graczy uzyskała ona 9,3 pkt.




Fabuła gry i wszystkie działania rozgrywają się w odległej przyszłości, a raczej w XXVI wieku w odległej części galaktyki Drogi Mlecznej. Trzy rasy Terran, Zergów i Protosów przeciwstawiają się sobie. Gracze wydobywają dwa rodzaje zasobów, minerały i gaz Vespene, których następnie używają do budowy budynków i wynajmowania jednostek bojowych. Głównym zadaniem jest zniszczenie bazy wroga. Każdy typ jednostek ma swoje mocne i słabe strony, więc aby zniszczyć określone rodzaje wojsk wroga, musisz wynająć oddziały, które dobrze je niszczą.

Seria Total War to najlepszy Rome: Total War


Gatunek muzyczny: turowa wielka strategia, strategia czasu rzeczywistego

Totalna wojna po rosyjsku Total War to seria gier, która ma już siedem gier i różne dodatki. Różne gry obejmują różne okresy historyczne i stany. Najbardziej popularną i kultową jest wydana w 2004 roku gra Rome: Total War, której akcja toczy się w starożytnym Rzymie w okresie Republiki od 270 roku p.n.e. mi. do 14 r. n.e. mi. Na przykład Shogun: Total War toczy się w Shogun: Total War Japan w XVI wieku, gdzie panujące dynastie przeciwstawiają się sobie. Empire: Total War - podczas europejskich wojen kolonialnych i tak dalej.




Rozgrywka w grze jest bardzo podobna do Civilization. Gracz kontroluje wojska, miasta i osady w globalnym punkcie. Po wykonaniu wszystkich akcji gracz pomija turę, po której swój ruch wykonują zawodnicy sterowani przez komputer. Jeśli ty lub twój wróg atakujecie się nawzajem, to przenosicie się na mapę taktyczną, gdzie kontrolujecie wszystkie swoje wojska w trybie rzeczywistym, atakując je i umieszczając w dogodnych miejscach na mapie.

Command & Conquer: Red Alert 1,2,3


Data wydania: 1996 i 2000

Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego

Red Alert to gra, która została wydana w ubiegłym wieku i zawładnęła umysłami i duszami graczy na całym świecie, tysiące ludzi nadal w nią gra, sprzedano ponad 30 milionów egzemplarzy. Gra osadzona jest w alternatywnej historii, w której siły alianckie bronią Europy przed agresywnym Związkiem Radzieckim. Gracz może wybrać jedną z dwóch walczących stron: Sojusz lub ZSRR. W związku z tym celem gry dla aliantów jest powstrzymanie Stalina, dopóki nie zdobędzie całego świata, dla ZSRR - osiągnięcie całkowitego zdobycia Europy. W zależności od wybranej strony zwycięstwo gracza skutkuje jednym z dwóch alternatywnych zakończeń.




Bitwy w grze toczą się zarówno na lądzie, wodzie, jak iw powietrzu. Każda ze stron może mieć własną bazę i może szkolić siły lądowe, lotnictwo i flotę. Każda ze stron ma również unikalne cechy.Mechanika gry polega na tym, że teraz nawet zwykły żołnierz piechoty może zniszczyć czołg. Czołg może z łatwością zniszczyć bunkier z karabinem maszynowym, niewielka grupa granatników równie dobrze poradzi sobie z czołgiem, jeśli nie jest on osłonięty sprzętem przeciwpiechotnym lub własną piechotą, co wymusiło użycie różnego rodzaju wojsk w bitwa.

Seria gier Europa Universalis


Data wydania: 2000-2013

Gatunek muzyczny: globalna strategia turowa,

Kontynuuje serię globalnych strategii Europa Universalis. Podobnie jak poprzednie gry z serii, trzecia część zaprasza Cię do poprowadzenia jednego z państw świata . Istota gry: rozwijanie idei narodowych, które dają sile gry określone korzyści; w miarę odkrywania nowych technologii państwowych możliwy staje się wybór jednej z idei narodowych. Akcja gry toczy się w czasie rzeczywistym, ale szybkość reakcji gracza nie jest wymagana, ponieważ w dowolnym momencie grę można zatrzymać. Zabawa toczy się na schematycznie przedstawionej mapie świata, podzielonej na ponad 1500 morskich i lądowych prowincji.




Gracz może przejąć kontrolę nad dowolnym krajem, który istniał w tym okresie historycznym (łącznie około 200 stanów). Pod jego kontrolą znajduje się gospodarka kraju, tworzenie armii i flot oraz zarządzanie nimi, dyplomacja, wprowadzanie nowych technologii, polityka wewnętrzna państwa, zmiana wyznania państwowego oraz kolonizacja nowych ziem.

Cechą gry jest jej powiązanie z prawdziwą historią (zauważam, że w trzeciej części serii nie jest ona już powiązana z historią, a rozgrywka jest bardziej swobodna); dla każdego kraju są z góry ustaleni historyczni władcy, z których każdy ma określone zdolności wpływające na rozgrywkę, generałowie, którzy faktycznie istnieli (jak Suworow czy Napoleon I Bonaparte), pionierzy, odkrywcy i nawigatorzy (tacy jak Kolumb, Yermak i Fernand Magellan), a także wydarzenia historyczne, które zwykle mają miejsce w tym samym kraju i w tym samym czasie, co w prawdziwej historii (np. w 1517 roku ma miejsce wydarzenie, które umożliwia przejście na protestantyzm)

Kompania Bohaterów 1.2


Data wydania: 2006

Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego

Rozgrywka w Company of Heroes jest bardzo podobna do Warhammer 40,000: Dawn of War. Gracz dowodzi całymi oddziałami myśliwców, ale istnieją oddzielne unikalne jednostki. Każda drużyna ma skalę życia (nie oddzielnego wojownika) i jeśli życie kończy się, gdy drużyna jest uszkodzona, cała drużyna umiera. Gracz może wyposażyć jednostki piechoty w różną broń, wybierając, która broń jest bardziej obiecująca w bitwie. Po śmierci oddziału pozostaje broń, którą może podnieść i wyposażyć w nią inny oddział. Dotyczy to nawet broni stacjonarnej, takiej jak działa przeciwpancerne, ciężkie karabiny maszynowe i moździerze.




Każda ze stron w grze podzielona jest na trzy unikalne kierunki – piechotę, powietrznodesantową i opancerzoną dla Amerykanów oraz defensywną, ofensywną i propagandową dla Niemców, których postęp daje dostęp do nowych jednostek i ataków (np. nalot samolotów szturmowych) . Kolejną ważną różnicą jest to, że drużyny i jednostki w grze mają trzy poziomy doświadczenia. Po zniszczeniu wroga uzyskuje się nowy poziom, który zwiększa obrażenia, szybkość, zdrowie, pancerz lub zasięg widzenia jednostki w zależności od jej typu.

W grze występują trzy rodzaje zasobów: broń, paliwo i personel. Personel służy do budowy budynków, rekrutacji nowych jednostek bojowych, zarówno piechoty, jak i pojazdów opancerzonych, paliwo z kolei do budowy budynków i pojazdów opancerzonych, a broń służy do wyposażenia jednostek w dodatkowe uzbrojenie, takie jak granatnik, dla artylerii i naloty lub po to, aby Twoja technologia zyskała nowe możliwości. Uzupełnianie zasobów odbywa się za pomocą punktów kontrolnych.

Wiek imperiów III


Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego

Age of Empires III to gra strategiczna, która zyskała światowe uznanie dzięki innowacyjnej i wciągającej rozgrywce. Age of Empires zebrało świetne oceny na portalach i magazynach gamingowych. Cechą tej gry jest dobrze zaprojektowana sztuczna inteligencja (wrogiem steruje komputer). Gracz steruje jednym z mocarstw (Wielka Brytania, Prusy, Holandia, Hiszpania, Portugalia, Imperium Rosyjskie, Imperium Osmańskie, Francja), które wyruszają na podbój nowego świata (Ameryki).




Główna akcja toczy się w koloniach, na mapie znanej z takich gier, ale teraz każde mocarstwo ma swoje miasto w Starym Świecie. Służy wyłącznie do pomocy swojej kolonii. W grze występują trzy zasoby: żywność, drewno i pieniądze. Które produkują różne budynki. Przejścia między epokami, pięć epok: badania naukowe, kolonizacja, twierdze, epoka przemysłowa i imperium. Akademie wojskowe szkolą, bandażują, wysyłają żołnierzy do kolonii. Piechota zależy od narodowości miasta, dla Hiszpanów będą to rodelieros, a dla Rosjan - łucznicy i Kozacy. Akademia poprawia też parametry wojsk.

Bitwy odbywają się w czasie rzeczywistym. Maksymalna liczebność oddziału i grupy żołnierzy oznaczonych „ramką” wynosi 50 jednostek. Piechota strzelecka ma cztery formacje: regularną, która jest wygodna do strzelania salwą, formację rzadką, która zmniejsza straty w wyniku ostrzału artyleryjskiego, walki wręcz i kwadratów. Piechota walcząca w zwarciu ma trzy formacje, dwie takie same, właściwą do walki w zwarciu i kwadratową oraz formację kołową do osłaniania strzelców. Kawaleria nauczyła się trzech formacji - tej samej walki wręcz i kwadratowej, a także trybu ofensywnego ze zmniejszoną prędkością, ale z obrażeniami zadawanymi na obszarze.

XCOM: Wróg nieznany


Gatunek muzyczny: Strategia, taktyka turowa, taktyczna gra RPG

Gra jest remakiem (remakiem) popularnej i starej gry X-COM: UFO Defense wydanej jeszcze w 1993 roku. Kosmici atakują planetę Ziemię i rozpoczynają inwazję obcych. Gra toczy się w imieniu dowódcy tajnej międzynarodowej organizacji XCOM (jednostki przeciw obcym), która dysponuje najbardziej zaawansowanymi technologiami, bronią i osiągnięciami naukowymi ludzkości. Zatrudnia najlepszych specjalistów na świecie - wojsko i naukowców. Organizacja musi prowadzić operacje militarne przeciwko kosmitom zagrażającym istnieniu ludzkiej cywilizacji.




Gracz otrzymuje do dyspozycji centralną bazę XCOM, z której realizowane jest strategiczne zarządzanie organizacją: monitorowanie poczynań kosmitów na globalnej mapie świata za pomocą sieci satelitarnej, rozdzielanie funduszy na rozwój potencjału naukowo-technicznego , uzbrajanie i rozmieszczanie przechwytywaczy w celu niszczenia latających spodków, a także prowadzenie działań bojowych przeciwko kosmitom przez siły istniejących myśliwców w potyczkach naziemnych. Baza prezentowana jest graczowi w formie „mrówczej farmy” – wycinka terenu, pozwalającego spojrzeć na teren „z boku”.

W bitwie taktycznej wojownicy wykonują po kolei maksymalnie dwie czynności - bieg, strzelanie, rzucanie granatem, korzystanie z apteczki. Każdy wojownik ma tylko trzy cechy: celność, siłę woli i punkty zdrowia.
Po pierwszym awansie żołnierz otrzymuje specjalizację. Może to być samolot szturmowy, snajper, żołnierz ciężkiej piechoty lub żołnierz wsparcia.

domowy świat


Gatunek muzyczny: strategia czasu rzeczywistego

Dobrze rozwinięta grafika i trójwymiarowa przestrzeń gry - implementacja sześciu stopni swobody (pole bitwy, flotę bojową można rozpatrywać pod różnymi kątami) ruchu obiektów gry oraz obecność przemyślanej kontroli floty w trzech wymiarach. Bogata i złożona fabuła, która stopniowo rozwija się bezpośrednio w trakcie gry. W kolejnej misji gry gracz otrzymuje flotę, którą ukończył poprzednią.




Na początku rozgrywki gracz może wybrać flotę dwóch ras Kushan lub Taidan: nie wpływa to w żaden sposób na dalszy przebieg fabuły, zmieniają się jedynie jednostki bojowe. Kluczową cechą obu flot Kushan i Taidan jest obecność głównego statku-matki, który działa jako główna baza operacyjna. Statek-matka posiada własne uzbrojenie oraz hipernapęd pozwalający na pokonanie znacznej ilości przestrzeni.

Cała flota kosmiczna jest podzielona na flotę bojową i flotę wsparcia. Flota wsparcia obejmuje statki specjalne, takie jak zbieracz zasobów i kontroler, statek badawczy, sonda, statek wykrywający statki stealth, generator studni grawitacyjnej. Flota bojowa podzielona jest na klasy: Okręty małe - myśliwce, korwety, Okręty ciężkie - fregaty, Okręty superciężkie, Okręty flagowe.

Seria gier Twierdza


Data wydania: 2001-2014

Gatunek muzyczny: strategia czasu rzeczywistego

System rozgrywki wszystkich gier z serii oparty jest na ekonomicznym symulatorze średniowiecznego miasta lub zamku. Gry mają wiele unikalnych ustawień, które są unikalne dla gier z serii Twierdza. Tak więc w pierwszej Twierdzy po raz pierwszy wprowadzono parametr „popularność”, wpływający na zdolność do pracy i populację. System walki jest standardowy dla strategii - bezpośrednie sterowanie grupami jednostek.Ekonomia jest jednym z głównych w grach z serii. Istnieją dość złożone i długie łańcuchy produkcyjne. Z reguły w grach z serii większą wagę przywiązuje się do ekonomicznego niż militarnego elementu średniowiecznych zamków.




Wszystkie gry z serii, z wyjątkiem Stronghold Kingdoms, posiadają kampanie (seria misji fabularnych) oraz tryb edytora map. Stronghold ma jedną kampanię, inne gry mają wiele kampanii.

We wszystkich grach, z wyjątkiem Stronghold i Stronghold Kingdoms, istnieje możliwość gry przeciwko komputerowym przeciwnikom na wybranej mapie. Twierdza i Twierdza 2 mają tryb oblężenia (oblężenie lub obrona zamku bez prowadzenia gospodarki). W pierwszych grach z serii (do Twierdzy 2 włącznie) dostępny jest tryb swobodnego budowania (utrzymanie gospodarki bez wojny).

Zarodnik


Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego, symulator boga

Gra Spore to symulator ewolucji życia na planecie, a także symulator strategiczny i kosmiczny. Celem gry jest rozwój stworzenia od mikroorganizmu do zaawansowanej rasy kosmicznej. W trakcie gry możliwe jest dokonywanie zmian w stworzeniu, ulepszanie jego cech, a także w miarę jego rozwoju gracz będzie samodzielnie tworzył różne ekwipunki i budynki lub wybierał gotowe opcje z katalogu.




Na początku rozgrywki pod kontrolę gracza trafia mikroorganizm żyjący w środowisku wodnym. Na tym etapie gry - Aby przeżyć mikroorganizm musi zjadać kawałki mięsa lub glony, a także starać się nie dać się zjeść innym mięsożernym stworzeniom. Jedząc pokarm, komórka rośnie i zamienia się w mikroorganizm. Następnie stworzenie jest wybierane na ziemię, gdzie również się rozwija. Z czasem pod twoim przywództwem znajdzie się plemię, cywilizacja i przestrzeń, którymi będziesz musiał zarządzać.

Kontrola naziemna 1.2


Data wydania: 2000, 2004

Gatunek muzyczny: Taktyczna strategia czasu rzeczywistego

Ta gra była w czołówce swojego gatunku i zdobyła wiele nagród. Ground Control posiada trójwymiarową grafikę oraz swobodnie obracającą się kamerę, dzięki czemu gracz może oglądać walkę pod dowolnym kątem. W grze zupełnie brakuje zbierania surowców, rozbudowy bazy i badań. Celem gracza jest zarządzanie ograniczoną liczbą jednostek bojowych i wykonywanie rozmaitych zadań przy ich pomocy.




Głównym celem gry jest niszczenie wojsk i budynków przeciwnika przy wykorzystaniu cech terenu i siły własnej armii. Jednostki bojowe obejmują różnego rodzaju pojazdy opancerzone, samoloty oraz żołnierzy dostarczanych na pole bitwy przez wahadłowce orbitalne. Po rozpoczęciu kolejnej misji gracz nie może wezwać posiłków, co wymaga starannego doboru jednostek bojowych i ich konfiguracji przed bitwą.

Najważniejszym elementem gry jest wymóg taktycznego podejścia w każdej sytuacji. Każda jednostka ma swoje odrębne mocne i słabe strony. Jednostki bojowe są pogrupowane w oddziały. Gracz może wydawać rozkazy tylko jednostkom, chociaż same jednostki będą walczyć i otrzymywać obrażenia osobno. Istnieją cztery kategorie jednostek: piechota, pojazdy opancerzone, wsparcie i lotnictwo. Gracz może wybrać konfigurację każdej jednostki przed bitwą. Na przykład oddział czołgów Craven Corp może występować w czterech konfiguracjach: zwiadowczej, lekkiej, głównej i ciężkiej. Każdy z nich ma swoje zalety i wady, dlatego różne konfiguracje nadają się do różnych zadań.

Seria Tiberium Command & Conquer


Data wydania: 1995-2010

Gatunek muzyczny: Strategia czasu rzeczywistego

Seria odnoszących sukcesy gier komputerowych, która cieszy się największą sprzedażą wśród serii strategicznych. Akcja gry toczy się w alternatywnej rzeczywistości czasowej, warunkowo współczesnej naszej, w której na całym świecie toczy się wojna pomiędzy dwoma globalnymi grupami – międzynarodowymi oddziałami ONZ zjednoczonymi w ramach Globalnej Inicjatywy Obronnej oraz wojskowo-religijnym Bractwem Nod, na czele którego stoi charyzmatyczny przywódca Kane, walczy o posiadanie obcej substancji tiberium, powoli rozprzestrzeniającej się po całej planecie.




Rozgrywka w grze opiera się na zasadzie - zbierać zasoby, aby zbudować bazę, aby zniszczyć wroga. Jedynym źródłem pieniędzy (kredytów) w grze jest tyberium. Kolejnym ważnym surowcem w grze jest energia elektryczna, produkowana wyłącznie przez elektrownie. Różne konstrukcje i jednostki produkowane przez gracza tworzą razem drzewko technologiczne, w którym dostęp do bardziej zaawansowanych technologicznie, a co za tym idzie droższych struktur i jednostek. Baza może być chroniona przez różne konstrukcje, w tym fortyfikacje obronne.



Podobne artykuły