Najlepsze zajęcia w obozie. Scenariusz wydarzenia obozu letniego

01.10.2019

Jelena Uszakowa
Plan zajęć na letnim obozie zdrowotnym w szkole

MBOU „NSh nr 7”

Letni obóz zdrowotny z pobytem dziennym

PLAN DZIAŁANIA

I zmiana czerwiec 2014r

data Planowane wydarzenia

2. Organizacyjny wydarzenie„Poznajmy się”. Znajomość z plan pracy i zasad postępowania. Instrukcja dotycząca bezpieczeństwa, ochrony przeciwpożarowej i zasad ruchu drogowego.

3. Operacja "Przytulność" (Projektowanie atrybutów obozy) .

4. 10.30. "Witaj lato!"- program wakacyjny poświęcony Dniu Dziecka.

2. „Drzwi do dzieciństwa”- zabawa

3. Dzień kreatywności "Witam szukamy talentu". uczenie się piosenka obozowa, śpiewy.

4. Gry w piłkę na świeżym powietrzu.

2. Konkurs rysunków na asfalcie "Magiczne kredki - Jesteśmy przeciw tytoniowi!",

4. Nauka nowych gier na świeżym powietrzu.

6 czerwca 1. Konkurs rysunkowy dla dzieci „Ziemia jest naszym domem w Światowy Dzień Środowiska”.

2. Godzina informacyjna „Co się dzieje na świecie?”

3. Oglądanie kreskówek.

4. Minuta zdrowia "Książeczka zdrowia"

2. Lądowanie ekologiczne strona szkolna.

12.00. „Moja rodzina, mój dom i ja”- konkurs rysunków na asfalcie.

1. Zapobieganie urazom drogowym dzieci.

2. Prowadzenie szkoleń z ewakuacji dzieci i personelu w sytuacjach ekstremalnych.

3. Rozmowy na temat bezpiecznego zachowania dzieci w zbiornikach wodnych.

4. Konkurs rysunków dzieci o tematyce przeciwpożarowej.

2. Napad na bibliotekę "Zarezerwuj, uratujemy cię!"

3. 12.00. Rozpoczyna się zabawa.

14.00. Konkurs przysłów i powiedzeń

2. Ochrona fantastycznych projektów „Kraj, w którym chciałbym mieszkać”.

12.00. Konkurs "Witam szukamy talentu" poświęcony Dniu Niepodległości Rosji.

10.00 Minuta zdrowia "Oparzenie słoneczne. Pierwsza pomoc"

Konkurs zagadek "Zgadnij"

Sztafeta z przeszkodami.

2. Konkurencja „Pyszne opowieści”

3. Maraton taneczny.

4. Gry plenerowe

1. Akcja antynarkotykowa „Zdrowie jest twoim bogactwem”

2. Minuta zdrowia „Mój wzrost i moja waga”.

3. Mała Olimpiada

11.30. "No dalej chłopcy!"- zawody silnych, zręcznych, odważnych.

14.00. „Rosyjska brzoza jest symbolem mojej Ojczyzny”- rozmowa.

„Multi-Pulti-Karnawał” oglądanie kreskówki „Dom dla kota”

Konkurs rysunkowy „Uwaga ogień”.

1. Minuta zdrowia „Postawa jest podstawą pięknego chodu”

2. Rozmowa na temat zachowania się w teatrze, domu kultury.

3. „Do, re, mi, fa, sol”- koncert przyszłych artystów.

4. Gry plenerowe.

10.30. „Pamięć serca”- lekcja pamięci na Dzień Pamięci i Smutku.

Układanie kwiatów.

Produkcja paneli mozaikowych. Podanie.

Projektowanie ekspozycji produktów. Nagrodzenie najlepszych prac.

„Magiczne koło”- w sprawie bezpieczeństwa ruchu drogowego

Program zawodów „Miss Lata 2011”

27 czerwca 10.30. „Międzynarodowy Dzień Przeciw Narkomanii i Nielegalnemu Handlowi” – ​​rozmowa

„Konkurs linowy”- program sportowy.

„Czytamy mądre książki i szanujemy naturę”- spacer po ojczystej ziemi.

Konkurs „Pomyśl, odważ się, zgadnij”

Quiz konwersacyjny „Przyroda latem”

30 czerwca 10.30. „Chodźmy, przyjaciele!” Konkurs rysunkowy "Latem jest fajnie", profil "Co ci się podobało?"

Program koncertu. „Nie zapomnij o mnie”. zamknięcie obozy.

Program pokazowy „Muzyczny firmament”. Scenariusz obozu letniego

Scenę zdobią plakaty, fotografie popularnych piosenkarzy popowych. Wieczór rozpoczyna prezentacja drużyn. Kibice poszczególnych drużyn przygotowują amatorskie występy, które będą pokazywane w przerwach muzycznych. Zapraszamy drużyny do udziału w następujących konkurencjach.

„Rozciągnij swój mózg”

Każdy oddział otrzymuje zaimprowizowany „dysk” (wykonany z tektury), na którym zapisane są litery. Zadanie: z tych liter dodaj nazwę grupy. Kto szybko? Jury przyznaje gwiazdki-punkty: drużyna, która zajęła 1 miejsce - 3 punkty, 2 miejsce - 2 punkty, 3 miejsce - 1 punkt. Reszta to 0.

Odpowiedź: Dyskoteka „Wypadek”.

Zadanie domowe

Każdy zespół przygotował numer muzyczny (wideo, piosenka, taniec). Wśród drużyn jest remis. Drużyny wystąpią w kolejności tur, ale… po każdej kolejnej rywalizacji. Jury nie zapomina o ocenie występów w systemie 5-punktowym.

alfabet gwiazdy

W ciągu 1 minuty zespoły muszą wpisać jak najwięcej wykonawców, grup, których imiona, nazwiska lub imiona zaczynają się na literę „A”. Następnie, przez losowanie, są głośno wzywani. Kto nie poda nazwy, odpada z gry.

Jest początek – będzie koniec

Prowadzący. Na zmianę przywołuję początek nazwiska artysty (nazwa grupy, piosenki) do komend, komenda powinna być kontynuowana:

„Zagorzali… (oszuści)”,

"Ręce do góry)";

Alla ... (Pugaczowa);

Irina... (Allegrova, Saltykova);

„Iwanuszki… (międzynarodowy)”;

"Agata Christie)";

"Złoty pierścionek)";

"Herbata dla dwojga)";

„Cześć… (fai)”;

„Przetarg majowy)”;

"Premier)";

„Mumij… (troll)” itp.

Odgadnij melodię

Uczestniczy jeden zawodnik z każdej drużyny. Włącza się muzyka „Karaoke”, uczestnicy odgadują melodię. Kto pierwszy podniesie rękę, ten odpowiada. Za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje gwiazdkę.

quiz o gwiazdach

Z kolei zespołom zadawane są „gwiazdorskie” pytania dotyczące twórczości znanych wykonawców. Kto poda więcej poprawnych odpowiedzi? Za poprawną odpowiedź zespół otrzymuje

1-2 punkty.

1. Która grupa użyła w swoim imieniu zespołu trenera wychowania fizycznego („Ręce do góry”)

2. Nazwa którego zespołu rockowego jest bezpośrednio związana z nazwiskiem angielskiego pisarza powieści kryminalnych? ("Agata Christie")

3. Jaka piosenkarka pop powiedziała w jednej z piosenek o swoich uczuciach związanych z odejściem kochanka do wojska? (Alena Apina)

4. Z jaką piosenką Alsou zadebiutowała na Eurowizji? (Solo)

5. Jak nazywa się stewardesa, która zasłynęła dzięki piosence Vladimira Presnyakova? (Janne)

6. Kto został zwycięzcą muzycznego projektu Channel 1 „Star Factory - 3”? (Nikita Malinin)

7. Wybierz antonim wyrażenia „Biały kozak” i uzyskaj nazwę popularnej piosenki. („Czarne BMW”)

8. Jaka nazwa grupy jest związana z przedsiębiorstwem wytwarzającym różne produkty, na przykład przedsiębiorstwem odzieżowym? (grupa „Fabryka”)

9. Kto został zwycięzcą muzycznego projektu Channel I „Star Factory - 1”? (Grupa „Korzenie”)

10. Jaka piosenka stała się hymnem projektu muzycznego „Star Factory”? („Fajnie, że masz w telewizji”)

Niezwykły śpiew

Prowadzący. Wiele osób wie, jak poprawnie śpiewać. Ale czasami gwiazdy nie są zainteresowane śpiewaniem „we właściwy sposób”. Spróbuj wykonać piosenkę z repertuaru dowolnej gwiazdy (według własnego uznania), ale z warunkiem… o którym trochę później. Na razie wybierz piosenkę.

Kiedy dzieci są gotowe, wychodzą na scenę, prowadzący daje zadanie.

Zaśpiewaj swoją ulubioną piosenkę:

- trzymanie zapałki między zębami;

- szczypanie nosa palcami; - narysuj policzki;

- Zagryzając dolną wargę

- zakrywanie uszu

- leżąc na podłodze;

- uśmiechnięty całą buzią;

- składanie rąk z „okrzykiem” na ustach;

- wkładanie lizaka lub lizaka do buzi;

Prowadzący. Artysta to osoba, która ogłasza nazwiska artystów podczas koncertu. Ponadto artysta wypełnia przerwy między liczbami, opowiadając wszelkiego rodzaju zabawne historie. Z reguły wszyscy artyści mają piękną barwę głosu i znakomitą dykcję. Są jednak sytuacje, w których ani barwa, ani dykcja nie mają znaczenia. Dzieje się tak, gdy artysta traci głos. Wyobraź sobie siebie jako takiego artystę, który stracił głos i spróbuj ogłosić kolejny numer za pomocą mimiki i gestów, a zespół musi zgadnąć. Wygląda więc na to, że:

- grupa „Fabryka”;

- przedstawienie baletowe „Todes”;

- grupa „Herbata dla dwojga”;

- bezzębna Szura;

— Ałła Pugaczowa;

- Verka Serdiuchka;

- Nikołaj Baskow;

— Walerij Leontiew:

- grupa Tatu;

- grupa „Liceum”.

A teraz głos zabiera jury, które podsumowuje ogólne wyniki i nagradza zwycięzców.

Występ jury, nagrodzony

Irina Wołkowa
Konkurencyjna i zabawna gra na obóz letni „Wesoła mozaika”

Konkurencyjna i zabawna gra na obóz letni

« Wesoła Mozaika» !

Prowadzący:

Dzień dobry dziewczyny!

Dzień dobry chłopcy!

Dzień dobry drodzy nauczyciele.

Cieszymy się, że możemy Cię powitać konkurencyjnie- wciągająca gra « Wesoła Mozaika» !

Ale, jak każda gra, mamy swoje własne zasady.

Co zatem można, a czego nie można zrobić?

Nazwę te zasady, a ty je pokażesz. Interes?

Przez całą grę mogą:

tupać i klaskać! (pokazy w sali)

krzyczeć i wrzeszczeć!

tańczyć i śpiewać!

witajcie się brawami!

chłopcy witają dziewczyny gwizdkiem!

dziewczyny - piszcie!

możecie przesyłać sobie buziaki!

machać rękami!

I po prostu się przywitaj!

Zrozumieliście zasady, a teraz trzeba zdecydować o zespołach, więc zapraszam po 5 z każdego składu (3) dziewczyny i 4 (3) chłopak.

W końcu nadszedł czas, abyście przedstawili naszych szanownych jury:

1 konkurs. Nowoczesna dziewczyna ma wystarczającą wiedzę na temat perfum męskich i damskich, artykułów higienicznych, kosmetyków dekoracyjnych. Dlatego pierwszy konkurs dla dziewczynek to tzw „Zidentyfikuj przedmiot po zapachu”. Z każdej drużyny 3 (2) dziewczyny

Uczestnicy muszą określić z zamkniętymi oczami proponowane przedmiot:

1. Pasta do zębów.

2. Mydło do prania.

3. Krem dla kobiet.

5. Szminka.

6. Damskie Woda toaletowa.

7. Męskie Woda toaletowa.

8. Szampon.

9. Lakier do paznokci.

10. Lakier do włosów.

11. Proszek do prania.

12. Krem do butów.

13. Tusz do rzęs.

Na końcu zawody podsumowane.

Prowadzący. Cóż, dziewczyny poradziły sobie z tym zadaniem, ale czy chłopcy sobie poradzą? Nasz następny nazywa się konkurs— Powiedz mi, co to jest?

(Na przykład : mleko - napój; karaś - ryba)

1. Karp (ryba). 11. Kogut (ptak).

2. Persymona (owoc). 12. Orzech laskowy (orzech).

3. Fasola (warzywa). 13. Ogórek (warzywo).

4. Wiśnia (jagoda). 14. Kiwi (jagoda).

5. Ryż (kasza). 15. Morel (Grzyb).

6. Gromadnik (ryba). 16. Kokos (orzech).

7. Proso (kasza). 17. Kumys (drink).

8. Herbata (drink). 18. Rzepa (warzywo).

10. Pomidor (warzywo). 20. Kisiel (drink).

Prowadzący. Następny konkurs na doradców, on jest nazywany

"Piłka"- na mój sygnał doradca nadmuchuje piłkę o określonej wielkości (według wzorca, wiąże ją, kładzie na krześle, siada na niej ostro tak, że pęka (Kto pierwszy pęknie balon, wygrywa).

Prowadzący. Czasy są teraz trudne, kryzys trwa w najlepsze, więc nasza kolejna wieś nie może obejść się bez krowy. nazywa się konkurs„Moje gospodarstwo, czyli jak bardzo kocham swoją krowę!” Zobaczmy, jak nasi uczestnicy potrafią wydoić krowę. Do widzenia gra muzyka"doić" jak najwięcej mleka. Uczestnik z najwyższą "mleko"!

(Uczestniczą w tym 3 dziewczyny konkurs: jeden - trzyma gumową rękawiczkę, drugi - wiadro, trzeci - mleko).

Prowadzący. I kontynuujemy nasz program i następny nazywa się konkurs„Clip-knebel”. Jesteście nowocześni i na pewno słyszeliście, jak oni rapują (zespoły otrzymują teksty piosenek dla dzieci).

Tak więc, drodzy uczestnicy, musicie wykonać słynne dziecięce piosenki: „Las podniósł choinkę”, „Od uśmiechu rozjaśnia się ponury dzień”, „Zmęczone zabawki śpią” i zaśpiewaj je tak, jak zrobiliby to prawdziwi raperzy.

Podczas gdy ty pamiętasz teksty, decydujesz, kto będzie rapował i ćwiczysz do spokojnej muzyki rap, my jesteśmy z fanami Zagrajmy:

mam gra tzw"On ona".

On jest słoniem – ona jest… słoniem.

On jest łosiem - ona jest... łosiem.

On jest kotem, ona...

Cóż, oczywiście, że jest kotem!

Cóż, popełniłeś błąd.

Więc zagrajmy jeszcze raz

Chcę cię pokonać!

On jest morsem - ona jest ... morsem,

On jest zającem - ona jest ... zającem,

On jest bykiem - ona ...

Czy wszyscy znają to słowo?

Tak! Tak! Ona jest krową!

Oglądamy „knebel z klipu”

Prowadzący. „Montaż maszyny”. Chłopcy, wyobraźcie sobie, że to karabin maszynowy (Ved. wskazuje na maszynkę do mięsa, więc strzela (Ved. obraca uchwyt maszynki do mięsa, składa się z ... (Ved. rozkłada maszynkę do mięsa na części, wasze zadanie jest ponowne złożenie maszyny w celu uzyskania szybkości. (1 chłopiec na drużynę).

Prowadzący. Nasz następny konkurs dla dziewczynek to tzw "Wiosenne porządki"

Krowa została dojona, teraz czas przywrócić porządek w domu.

A żeby było przyjemniej, pomożemy z muzyką. Rozbrzmiewa znajoma melodia, musisz zatańczyć to, co jest napisane na karcie, a publiczność musi zgadnąć.

1 umyj lub odkurz podłogę (Jackson)

2 wytrzyj kurz (Letka-enka)

3 umyj naczynia (Lambada)

4 przygotowywanie obiadu. (Macarena)

5 ubrań do prasowania (Tango)

6 prać ręcznie (Skręcać)

Prowadzący. Podczas obrad jury, podsumowując, fani wskażą mi 11 przymiotników na dowolny temat

Nasi... chłopaki!

Dziś, w ten... letni dzień, podarujemy Wam... Obietnica:

nadal raczyć cię codziennie… czekoladkami i… słodyczami;

okazywać ci… uwagę i… troskę;

dać ci ... komplementy;

nie dać ci ... żalu;

na zawsze być twój. przyjaciele.

Twoi fani.

Prowadzący. Głos oddaje się jury.

(Wyniki są ogłaszane, drużyny nagradzane)

Prowadzący. Dzięki za grę! Do zobaczenia wkrótce!

Powiązane publikacje:

„Jak w Tydzień Zapusty…” Program konkursowo-rozrywkowy dla dzieci ze starszej grupy Zapoznanie dzieci z tradycjami kulturowymi naszego ludu, z ustną sztuką ludową. Przebieg poranka. Brzmi jak szalony taniec. Z.

Rozwój zajęć na letni pobyt na obozie zdrowotnym Wszystkie dzieci z obozu są podzielone na 3 miasta, planety, statki, w zależności od tematu zmiany Program gry „ZOO” 1. Jakie piękne i niesamowite.

Konkurencyjny program rozrywkowy „Rosyjskie matrioszki” Cele imprezy: -Wzbogacenie i rozwinięcie wiedzy dzieci na temat rękodzieła i tradycji ludowych. -Przedstaw historię zabawki Matryoshka. -Wychować.

Gra edukacyjno-rozrywkowa „Śmieszne historie”. Gra edukacyjno-rozrywkowa „Śmieszne historie”. Cel: organizacja wypoczynku dzieci. Zadania: 1. Stwórz dobry nastrój. 2. Rozwijaj się.

Scenariusz letniej rozrywki „Wesoły gramofon” Miejska Autonomiczna Przedszkolna Placówka Edukacyjna Przedszkole typu kombinowanego nr 9, wieś Konokovo. Jednostka miejska.

Jakie zajęcia odbywają się w obozie dla wszystkich jednostek?

1. Koncert

Zwykle w tym przypadku drużyny i liderzy muszą mieć numery, które łączy wspólna idea.

2. Konkurencyjny program gier

Są to konkursy połączone wspólną ideą:

  • Konkursy mogą być indywidualne, na przykład program „Poznajmy się”. Przeprowadza się go pierwszego lub drugiego dnia. Wzywa się tych, którzy chcą.
  • Lub grupa. Na przykład zespół doradców gra przeciwko zespołowi dzieci.

3. Podniecenie

Słowo agiotage oznacza (fr. agiotage) - silne podniecenie, podniecenie, walka interesów wokół jakiejś sprawy, sprawa.

W obozie jest to sprawa w toku, którą musisz zebrać jak najwięcej czegoś (monety, żetony, punkty) i wygrać.

Podniecenie dzieje się:

  • Indywidualny. Tutaj każdy jest dla siebie. Dzieci biegną na stację do prowadzących i wykonują zadania, za które otrzymują nagrodę. Zgodnie z wynikami podniecenia zwycięzcy zostają nagrodzeni.
  • Komenda. Drużyna musi biec do wolnych stacji, wykonywać zadania i odbierać nagrody. Na podstawie wyników drużyny są nagradzane.

4. Dookoła świata

To są gry stacji. Są różnego rodzaju:

  • „Minibus”. Kolejność przejazdu stacji określają arkusze tras. W tego typu opłynięciu świata czas przeznaczony na każdą stację jest jasno określony. Przy dokładnej pracy nie ma pandemonium na stacjach, a wszystkie oddziały kończą się w tym samym czasie.

  • "Gwiazda". W tym przypadku stacje znajdują się w dwóch kręgach: małym kompleksie i dużym łatwym. Dzieci same decydują, w którą stronę pójść. Stanowiska startowe są określone dla każdej drużyny, ale to od drużyny zależy, czy zacznie od łatwego, czy trudnego. Zadania są wykonywane w określonym czasie, ale jeśli chłopaki wykonali je wcześniej, mogą biec do następnej stacji. Jeśli dzieci nie poradziły sobie z trudnym zadaniem, biegną do łatwej stacji.

  • "Bądź gotów!". Arkusze trasy nie są tutaj używane. Zamiast tego jest jedno pole, na którym przedstawione są wszystkie stacje i jednostki. W drużynie wybierany jest kapitan, który podbiega do dystrybutora w pobliżu boiska i otrzymuje kartę na kolejną stację. Nie ma jasno określonego czasu. Gdy stacja jest zajęta, żaden oddział nie może do niej biec.

5. Rozrusznik.

To jest program taneczny. Z oddziałów nominowane są zespoły, które wykonują zadania taneczne. Zwycięzca jest określony.

„ABC biwakowania” to ponad 80 różnych tradycyjnych, innowacyjnych, znanych i nowych form spędzania wolnego czasu. Przy każdej literze zapisane są nazwy wydarzeń wraz z krótkim wyjaśnieniem. Ta „ściągawka” jest wygodna do sporządzenia planu pracy, plan jest siatką zmian. Być może proponowane nazwy są już używane w innym kontekście lub skłonią cię do wymyślenia własnej formy trzymania.

Tytuł i podsumowanie wydarzenia

  1. Halo, szukamy talentów Koncert dzieci i dorosłych mający na celu wyeksponowanie talentów twórczych; lub program gry, w którym każdy ma możliwość pokazania swoich talentów w dowolnej dziedzinie: sporcie, kreatywności, inteligencji (zadania są wybierane od złożonego „Słaby” do prostego „Kto gwiżdże głośniej”).
  2. Licytacja Może być wykorzystana jako forma imprezy zamykającej w kontekście biwakowania, gdzie jednostki „kupują” nagrody za zarobione punkty lub wirtualne pieniądze. Istnieje również możliwość „sprzedaży” pracy dla jednostek w trakcie zmiany. Na przykład możesz zarobić 50 punktów za sprzątanie terytorium, jednostki są „targowane”, kto jest gotowy do wykonania tej pracy za mniej punktów.
  3. Emocje Wiele zawodów o różnym stopniu trudności, rozgrywanych na dużym terenie. Główny warunek: spełniony - nie spełniony. Na przykład: wypchnij 10 razy; zebrać podpisy wszystkich ekspertów; usiądź 10 razy z ołówkiem na nosie i wiele innych.
  4. Chodźcie dziewczyny Program gier scenicznych dla dziewcząt, mający na celu pokazanie talentów twórczych i przyznanie różnych nominacji.
  5. ABC zawodów Program gry (etap lub zadanie), w którym każda konkurencja odpowiada określonej profesji, na przykład wojskowej: wykonuj polecenia - w prawo, w lewo, wokół itp .; lekarz: w celu ustalenia diagnozy zgodnie z proponowanymi objawami i innymi zadaniami.
  6. Brain-ring Impreza intelektualna, która odbywa się według dobrze znanych (lub uproszczonych) reguł telewizyjnych. Biorą w nim udział drużyny z każdej drużyny.
  7. Bal „Kula kwiatów”, „Bal bajkowych bohaterów” „Bal” w stylu XIX wieku. Odpowiednie stroje, zabawy, tańce (których można się wcześniej nauczyć), atmosfera nie do opisania.
  8. Babcine biesiady Drużynowa lub ogólnoobozowa impreza dla dziewcząt, która odbywa się w plenerze, najlepiej w lesie lub na polanie, z nasionami, serdecznymi rozmowami, radami, ciekawymi historiami itp. Możesz zaprosić ciekawą osobę. Tej osobie będą zadawane pytania przez uczestników. Za najciekawsze pytanie nagroda od gościa.
  9. Konkurs papierowej fantazji – wystawa origami – rękodzieła z papieru. Jest to możliwe z zadaną tematyką (zoo, miasto przyszłości itp.).
  10. Wymiana randkowa Wydarzenie ogólnoobozowe lub oddziałowe organizowane w celu poznania. Każdy gracz jest brokerem, który zawiera układ z każdym innym, odpowiadając poprawnie brokerowi (ekspertowi - doradcy) na kilka pytań (czy są jacyś bracia, siostry, ulubiony przedmiot w szkole, czy jest zwierzak, ulubiona piosenkarka, ulubione święto itp. . .). Zadanie polega na zawarciu jak największej liczby transakcji (czyli poznaniu jak największej liczby osób).
  11. Biurokrata Duże wydarzenie ogólne, w którym każdy ekspert działa jako „biurokrata”. Zadaniem graczy jest zebranie jak największej liczby podpisów. Podpisy są składane według pewnej zasady, znanej tylko samemu „biurokracie”, bez jakiejkolwiek logiki. Na przykład jeden „biurokrata” składa swój podpis tylko graczowi, który odgadł, żeby się przywitać; druga tylko dla osób o brązowych oczach; trzeci tylko do co trzeciego; czwarta tylko dla tych, którzy się chwalą itp.
  12. Wesołe starty Zawody drużynowe odbywają się według tradycyjnych zasad w celu zademonstrowania uzdolnień sportowych dzieci i młodzieży z uwzględnieniem kategorii wiekowych uczestników.
  13. Targi wodne Impreza ogólnoobozowa, która odbywa się na wybrzeżu: jeziorach, rzekach, morzach, basenach. Najpierw każda drużyna (2-3 osoby z drużyny) przygotowuje 1-2 gry lub zawody, zapraszając wszystkich zainteresowanych chłopaków z innych drużyn do wzięcia udziału i zdobycia żetonów. Za zwycięstwo 3 żetony, za przegraną -1, za remis - 2. Np. przeciąganie liny w wodzie; kto wyżej wyskoczy z wody; Kto może przepłynąć określony dystans szybciej? Po 40-50 minutach każde dziecko może otrzymać „korzyści” za zarobione żetony, które są również organizowane przez drużyny. Na przykład masaż. Zadaniem drużyn jest wymyślanie ciekawych gier i benefitów. Zdobądź jak najwięcej punktów.
  14. Ważne wydarzenie Kalendarz, święto zawodowe lub duże wydarzenie o znaczeniu obozowym (miejskim), które ma swoje tradycje, obrzędy i obchodzone jest w określonym czasie.
  15. Spotkanie... Spotkanie z ciekawymi ludźmi, spotkanie z chłopakami z innego obozu, spotkanie z kierownikiem obozu (dom kultury, przedstawiciel władz) itp.
  16. Wieczór... Wieczór tematyczny poświęcony jednemu tematowi: wieczór pieśni bardów, wieczór niewyjaśnionych i niewyjaśnionych zagadek, wieczór znajomości, wieczór niekonwencjonalnej mody itp.
  17. Wernisaż Wystawa malarstwa, rysunku, kreskówki, na której za fikcyjne pieniądze można kupić swoje ulubione dzieło; lub mieć możliwość narysowania swojego portretu lub kreskówki ze specjalistą; spróbuj narysować siebie.
  18. Walc kwiatów Wielkie jasne święto z konkursem kostiumów, bukietów, zabaw, zagadek, prezentacji i ciekawych opowieści o kwiatach.
  19. Dookoła świata Program gry, w którym każde zadanie konkursowe odpowiada określonej części świata, kontynentowi, krajowi itp. Może być prowadzona zarówno w formie scenicznej, jak i „obrotowej”.
  20. Gostevins Wydarzenie służące komunikacji między zespołami (między zespołami). Oddziały (zespoły) z góry ustalają, kto kogo odwiedza. Obie grupy przygotowują kreatywne niespodzianki, zabawy, konkursy itp.
  21. Miasto Mistrzów Duże wydarzenie obejmujące cały obóz, podczas którego wszyscy demonstrują swoje umiejętności w sporcie, kreatywności, robótkach ręcznych itp. Z grami, kursami mistrzowskimi dla tych, którzy chcą, przydatnymi wskazówkami.
  22. Bohaterowie ulubionych dzieł Teatralna impreza kostiumowa na określony temat: bohaterowie baśni lub bohaterowie konkretnych dzieł. Z oceną kostiumów, konkursami, grami.
  23. Pokaz Guinnessa Wydarzenie, które ujawni najwięcej - najwięcej. Ze względu na zróżnicowanie stopnia skomplikowania i ukierunkowania zadań, każdy gracz może znaleźć się w „sytuacji sukcesu”.
  24. Talker show Wydarzenie dla „mówców” i „mówców” z pewnym wyborem zadań: wymówić łamaniec językowy; w 30 sekund opracuj konkretny temat, o poprawnej wymowie słów itp.
  25. Gentleman show Zawody, które odbywają się tylko dla chłopców: sportowe, siłowe, intelektualne itp. Dziewczęta pełnią rolę aktywnych cheerleaderek, które mogą pomóc chłopcu wybrać styl, wizerunek i przygotować odpowiedni kostium.
  26. Dzień... Dzień tematyczny poświęcony odpowiednio określonemu tematowi, z jego konkursami, grami, zadaniami, przebierankami: „dzień chłopców”, „dzień dziewcząt”, „dzień samorządu”, „dzień odwrotnie” , „dzień miłości i piękna”, dzień narodzin.
  27. Zbezcześcić Pokaz kostiumów wykonanych z nietradycyjnych materiałów (papier, plastikowe torby, opakowania po cukierkach itp.). Konkurs oryginalnych chodów całego zespołu lub tańca indywidualnego; chód w pewnych okolicznościach: osoba tchórzliwa, królowa piękności itp.
  28. Tak, nie Ciekawe zagadki, które każdy może odgadnąć. Zadaniem graczy jest jej rozwiązanie. Jednocześnie mogą zadawać odgadującemu pytania naprowadzające, ale w taki sposób, aby mógł na nie odpowiedzieć tylko „Tak”, „Nie”, „Nieważne”.
  29. Wystawa Psów Wydarzenie związane z Twoimi ulubionymi zwierzętami z udziałem stacjonarnym lub nieobecnym. Pytania, gry, konkursy, oglądanie filmów, porady ekspertów itp.
  30. Yeralash Konkurs humorystyczny, na który każdy zespół lub chętne dziecko przygotowuje dramatyzację anegdoty, przedstawia zabawną scenkę itp.
  31. Selekcja naturalna Duży program gry, w którym wszyscy zaczynają brać udział, następnie najlepsi z najlepszych pozostają w toku konkurencyjnych zadań.
  32. Pojemne słowo Konkurs literacki, wszystkie zadania związane są ze znajomością języka rosyjskiego. Synonimy, hasła, zagadki, kalambury itp.
  33. Żywe pisanie Ćwiczenie oceniające umiejętność kształtowania własnych myśli w interesującą, wciągającą historię. Ten sam temat, na przykład „Jak mieszkam w obozie”, adresowany jest do mamy, przyjaciela lub nauczyciela.
  34. Kobieca intuicja Konkurencyjny program gier dla dziewcząt, w którym każde zadanie nie dotyczy wiedzy i umiejętności, ale intuicji, na przykład zgadnij, która karta ma określony znak itp.
  35. Gold Rush Wydarzenie przypominające program telewizyjny. Wszystkie zadania wykonywane są przez drużynę, na koniec istnieje możliwość zdobycia „złota” (żetonów do gry).
  36. Zarnitsa Wielka gra wojskowo-sportowa, w której wszystkie jednostki podzielone na „drużyny” lub „armie”, pilnują swojej flagi, próbują przejąć kwaterę główną rywali.
  37. Finest hour Concert - program gier, w którym przygotowane wcześniej kreatywne numery są rozcieńczane konkursami i grami dla tych, którzy nie mają specjalnego talentu twórczego, ale chcieliby przeżyć swoją „najwyższą godzinę”.
  38. Call of the Jungle Gra tematyczna podobna do programu telewizyjnego.
  39. Zabawne łamigłówki Nazwa mówi sama za siebie. Dzieciom oferowane są różne zabawne łamigłówki z różnych dziedzin wiedzy.
  40. Programy gier Programy gier są sceniczne (prowadzący jest na scenie, zaprasza chętnych); okólnik: prezenter i gracze znajdują się w tej samej witrynie; teatralny: z fabułą, w kontekście której wstawiane są gry, konkursy i uczestnicy programu gry stają się uczestnikami teatralizacji itp.
  41. Intelektualne kasyno Piękna impreza ogólnoobozowa, podczas której każdy doradca przygotowuje grę planszową. Każde dziecko otrzymuje grę „żetony”, w którą bawi się z doradcą. Stawia na szali, w przypadku wygranej zarabia 2 razy więcej, w przypadku przegranej traci to, co postawił. Konkursy i gry są elementarne (kółko i krzyżyk, kto pierwszy wylosuje żeton z określoną etykietą itp.).
  42. Idealna para Program ogólnoobozowych zabaw scenicznych dla 1-2 par z każdej grupy z autorskimi konkursami, grami, zadaniami, przedstawianiem się.
  43. Kalejdoskop gry Każdy, kto chce wziąć udział w różnych zabawach, organizowanych zgodnie z zadeklarowaną tematyką, zdobywa żetony gry. #Place zabaw: gry podwórkowe; gry w piłkę; gry narodów świata; gry z salą; gry taneczne; mobilny; gry sportowe itp.
  44. Mozaika intelektualna Każda drużyna jest zaproszona do przejścia określoną trasą, na której znajdują się stacje, na których zadawane są pytania na zadany temat: pytania z bajek, kwestie ekonomiczne, środowiskowe itp. Zadaniem zespołu jest odpowiedzieć z rzędu bez popełnienia błędu na maksymalną liczbę pytań. Dopuszczalne są tylko 3 błędy, za każdy błąd drużyna wykonuje kreatywne zadanie (np. śpiewa piosenkę) i dopiero po tym zadawane jest kolejne pytanie. Po 3. błędzie, bez zadawania pytań, oddział idzie do następnej stacji.
  45. Pokaz jogurtów Wydarzenie związane z jednym z najbardziej przydatnych produktów z kwaśnego mleka: licytacja nazw jogurtów, kostiumów z opakowań jogurtów, reklamy jogurtów itp.
  46. Yo-go-go Impreza manifestacji niezwykłych talentów: joginów, słabych zawodów i innych.
  47. Katania Każda drużyna jest zaproszona do wymyślenia i wykonania własnego środka transportu, pokonania na nim określonego dystansu. Dla zwycięstwa proponuje się przejażdżkę dzieci: koniem, łódką, rowerem itp.
  48. Show Captain Duży program gry, w którym kapitan otrzymuje zadanie i wykonuje je przy pomocy całej drużyny. Na przykład wykonaj jak najwięcej samolotów z arkusza A4.
  49. Karaoke Show Wydarzenie z piosenkami z opcjonalnym wykonaniem piosenek, losowo wybranymi piosenkami, piosenkami na określony temat, za które zdobywa się punkty.
  50. Usterka filmowa Każda drużyna ma wymyślić pomysł na film, napisać scenariusz i nakręcić go przed kamerą. Oglądanie i dyskusja odbywa się w określonym czasie.
  51. Ognisko drużynowe lub ogólnoobozowe z piosenkami, kółkiem „orle”, ciekawymi opowieściami itp.
  52. Konkurs subkultury Każda drużyna jest zaproszona do wybrania określonej subkultury (punków, rockmanów itp.). Przygotowywane są kostiumy, tańce, muzyka. Podczas zawodów tanecznych włączana jest muzyka w określonym kierunku, zespoły wprowadzają resztę w tańce, funkcje itp.
  53. Krzywe lustro Humorystyczne wydarzenie, w którym każda jednostka jest proszona o przedstawienie „problemu” znanej sytuacji obozowej w humorystycznym stylu.
  54. Kółko i krzyżyk Duży program gry, w którym biorą udział drużyny z drużyn. Ruch wykonywany jest jak w słynnej grze w kółko i krzyżyk. Każda komórka to określony sektor: piosenka, kreatywność, sport, taniec itp. Drużyna, która wygrała zawody, ma prawo do postawienia krzyżyka (lub zera) w komórce, w której uzna to za konieczne. Zwycięzcą zostaje ten, kto ustawi własne, wcześniej uzgodnione znaki w pionie, poziomie lub ukośnie.
  55. KVN Znana forma Klubu Wesołego i Zaradnego odbywa się na zmianę pomiędzy drużynami z drużyn.
  56. Spotkania w pudełkach Wszystkie zawody związane są z pudełkami. Począwszy od pudełek po zapałkach, kończąc na dużych (spod telewizorów, lodówek).
  57. Cooking Show Każda drużyna jest zaproszona do ugotowania swojego popisowego dania, a także wymyślenia i napisania menu dla całego obozu na tydzień. W ramach konkursu odbywa się aukcja piosenki, konkurs przysłów i powiedzeń o jedzeniu.
  58. KVG Kto interesuje się czym. Koncert, na którym wszyscy pokazują swoje zdolności twórcze, pokazuje, czym dokładnie są.
  59. KTD Zbiorowa praca twórcza. Każdy oddział wykonuje określony obszar pracy: dekorację sali, reklamę wydarzenia, opracowanie scenariusza itp.
  60. Koncert tematyczny, koncert otwarcia zmiany, koncert zamknięcia, koncert lidera. Może mieć charakter wielogatunkowy i jednego gatunku: koncert wokalistów; koncert choreograficzny itp.
  61. Miłość od pierwszego wejrzenia Rywalizacja - program gier dla par. Ma na celu dobre relacje między chłopcami i dziewczętami mającymi ciekawe, oryginalne zadania (konkursy, oryginalne wręczanie sobie prezentów) i nie tylko.
  62. Labirynt Ta forma pracy jest możliwa w różnych kierunkach: sport, kreatywność, inteligencja. Główny warunek: zadanie jest zakończone, gdy zespół pokona określoną przeszkodę, minie część labiryntu.
  63. Piosenka Leisya Jest to konkurs piosenki, który składa się z kilku etapów. Każdy etap poświęcony jest określonemu tematowi (piosenki o lecie, piosenki dla dzieci, piosenki o miłości itp.). Uczestnicy śpiewają piosenki, zdobywają punkty, wybierany jest zwycięzca.
  64. Salon Literacko-Muzyczny Zaciszne miejsce, świece, muzyka. Zaproszeni są tylko miłośnicy poezji. Tutaj możesz czytać i słuchać wierszy swoich ulubionych poetów oraz wierszy własnej kompozycji.
  65. Kompozycja literacko-muzyczna Akcja sceniczna poświęcona określonemu tematowi, na przykład kompozycja literacko-muzyczna poświęcona zwycięstwu w Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej.
  66. Linia Linia uroczysta, linia otwarcia, zmiany zamykania, linia pracy dziennej.
  67. Kurs przywódczy Gry, konkursy, zadania mające na celu zjednoczenie drużyny. Wydarzeniem może być obóz generalny i oddział.
  68. Konkurs Miss, Mr. Piękności i Talentów dla dziewcząt lub chłopców o tytuł „Miss Obozu”, „Mr. Obozu”.
  69. Pierścień muzyczny Z oddziału zapraszany jest kilkuosobowy zespół, z którym odbywają się konkursy muzyczne. Zaangażowane są również grupy wsparcia.
  70. Mini - maxi W proponowanej imprezie biorą udział: najwyższy, najmniejszy, najdłużej włosy, najgłośniejszy, najbardziej oczytany, gdyż odbywają się wszystkie odpowiednie konkurencje.
  71. Święta ludowe Święta ludowe „Maslenitsa”, „Iwan Kupała”, „Dzień Iljina”, „Kuźminki” z elementami folkloru, tradycji ludowych, z zabawami związanymi z tematem.
  72. Lights Daily forma oderwania podsumowująca wyniki dnia. Światła są również tematyczne. Główny warunek: miejsce, w którym nikt i nic nie będzie rozpraszać. Daj każdemu możliwość wypowiedzenia się na zadany temat lub problem.
  73. Podróż po stacjach To jest forma, ale treść może być dowolna. Najważniejsze: lista tras, ciekawe zadania na stacjach i zadanie z gry.
  74. Salony Każda grupa organizuje pracę 2-3 salonów ze świadczeniem określonych usług. Ci, którzy grają w dowolnej kolejności, odwiedzają salony za darmo, na karcie samoewidencyjnej oceniają pracę salonu według systemu 5-punktowego. Na koniec zliczana jest liczba odwiedzających. Najbardziej pożądane salony są nagradzane. Salony: salon kosmetyczny, masażu, wróżbiarstwa, gier i inne.
  75. Bajkowy quiz Wszystkie pytania i zadania są związane z bajkami, w ramach tego konkursu można zorganizować konkurs rysunkowy, konkurs na kostium, inscenizacje z bajek.
  76. Adventure Festival Sprawdzona forma pracy, która może trwać od kilku godzin do kilku tygodni.
  77. Pokaz flagi Każda drużyna ma swoją własną flagę. Program gry „Flag Show” jest zaprojektowany w taki sposób, aby każda konkurencja była powiązana i wykonywana z flagą. Za zwycięstwo w poszczególnych rozgrywkach drużyna otrzymuje naklejkę na fladze. Drużyna, która zebrała najwięcej naklejek, ma prawo zawiesić swoją flagę na maszcie.
  78. Konfiskaty Każda jednostka otrzymuje przepadek (zadanie kreatywne) i wykonuje je, aby otrzymać swój symbol jednostki.
  79. Sztafeta artystyczna Wszystkie zadania wykonywane są po kolei, uczestnicy są rozdzielani na etapy z wyprzedzeniem, arkusz trasy służy jako pałeczka. W związku z tym zadanie można rozpocząć, gdy osoba przybiegnie z poprzedniego etapu i przyniesie arkusz trasy.
  80. Show... Podwójny show, taneczny, wokalny itp.
  81. Pokaz baniek mydlanych Impreza ogólnoobozowa, podczas której każda jednostka otrzymuje pojemnik z wodą mydlaną, dzieci same wymyślają urządzenia do puszczania baniek (słomki do koktajli, słomki itp.). Ponadto na dużej otwartej przestrzeni dzieci mają do dyspozycji różne konkursy, w których swobodnie biorą udział, zdobywając punkty. Przybliżone konkurencje: największa bańka mydlana, najmniejsza bańka, najbardziej rosnąca bańka, najdłużej żyjąca bańka itp.
  82. Biegi sztafetowe Sportowe, turystyczne, artystyczne itp. Chodzi o to, aby zadania wykonywać etapami (w kolejności).

Gimnazjum w Rusanowskiej

Rozwój wydarzeń

„Dzień podróży„ Kapitoshek ””

Cele: kształtowanie poczucia przyjaźni i kolektywizmu, kształtowanie umiejętności pracy w grupie, negocjacji, wspólnego rozwiązywania zadań, kształtowanie walorów moralnych;

poszerzanie horyzontów dzieci, rozwijanie zainteresowań poznawczych, fantazji, wyobraźni dzieci, operacje umysłowe, umiejętności sportowe

Postęp wydarzenia

"Labirynt": Każdy członek drużyny musi przejść przez wyrysowany na chodniku labirynt z zasłoniętymi oczami, wykonując polecenia swojego dowódcy („Prawo”, „Lewo”, „Przód” itp.). Zespół otrzymuje tyle punktów, ile osób wykonało zadanie. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Latać": Uczestnicy mają do dyspozycji pole gry składające się z 16 komórek. „Fly” znajduje się na środku pola. Może wykonywać polecenia graczy: góra, dół, lewo, prawo. Uczestnik, który przyniósł muchę z pola, zostaje wyeliminowany. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

„Gwiazdy w trawie” Gracze różnych drużyn stoją na różnych jękach trawiastego terenu, na którym rozrzucone są gwiazdy w różnych kolorach. Wzywa się jedną osobę z każdej drużyny, mają zasłonięte oczy. Ich zadaniem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek w swoim kolorze w określonym czasie. W tym samym czasie członkowie zespołu mogą krzyczeć: „Weź to! Nie bierz!" Po 3 minutach gra zostaje zatrzymana i podliczana jest ilość gwiazdek zebranych przez przedstawicieli drużyny. Ale to nie wszystko. Drużyny muszą teraz odpowiedzieć na pytania zapisane na odwrocie gwiazdek. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje jeden punkt, doliczając go do liczby zdobytych wcześniej gwiazdek. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Erudyta": Zespół musi odpowiedzieć na jak najwięcej pytań w określonym czasie. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 1 punkt. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Krokodyl": Robinson opowiada Friday historię o polowaniu na krokodyle za pomocą gestów. Piątek nie nauczył się jeszcze języka Robinsona. Oceniany jest kunszt i klarowność pantomimy. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Tratwa": Zbuduj tratwę ze złomu. Oceniana jest wytrzymałość i estetyka tratwy. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

„Śpiący Pirat” Kapitan drużyny zostaje Śpiącym Piratem. Ma zawiązane oczy, u jego stóp leżą „skarby”. Tych „skarbów” pirat musi strzec przez określony czas. Gracze drugiej drużyny ustawiają się w kręgu wokół pirata i próbują zdobyć „skarby”. Każdy gracz może wykonać 3 próby. Za każdą próbę możesz zabrać tylko jeden „skarb”. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej skarbów. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Włócznia": Wszyscy rywalizują w rzucie oszczepem. Włócznia musi zostać rzucona przez pętlę liny (liny) zawieszoną na drzewie. Wygrywa drużyna, której gracze trafili w pętlę najwięcej razy. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

„Guzik” (konkurs nie jest ogłaszany z wyprzedzeniem): Policz guziki wszystkich członków zespołu. Wygrywa drużyna z największą liczbą guzików. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"PE": Podczas rejsu statek uległ rozbiciu. Zespół musi się natychmiast ewakuować. Blisko brzegu można pływać. Cała drużyna musi przejść przez papierowe kółko, nie rozdzierając go. Wygrywa zespół, który wykona najwięcej zadań. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

"Lina": Gracze z różnych drużyn ciągną linę. Przeciąganie liny przez trzecią drużynę z drużyną, która wygrała pierwsze przeciąganie liny. Zwycięska drużyna otrzymuje fragment mapy.

Pytania do stacji „Erudyci”:

1. Pantofelek Kopciuszek prosty czy złoty? (kryształ)

2. Ile osób ciągnęło rzepę? (3, inne zwierzęta)

3. Czy kok miał kokardkę lub wiązanie na szyi? (nic, on nie ma szyi)

4. Ile koźląt zjadł wilk w bajce „Wilk i 7 koźląt”? (6, siódma ukryta)

5. Masza mawiała: „Siedzę wysoko, patrzę daleko”. Gdzie się wspinała: na drzewo czy na dach domu? (ona siedziała w pudełku)

6. Z jakiej okazji Fly-Tsokotuha zbierała gości: imieniny czy wesele? (Imieniny)

7. W co zmienił się powóz Kopciuszka: dynia czy brukiew? (w dyni)

8. Czy Malwina jest brunetką czy blondynką? (ona ma niebieskie włosy)

9. O co starzec zapytał złotą rybkę, kiedy ją złapał po raz pierwszy? (nic)

10. Czy Czerwony Kapturek nosił wianek ze stokrotek czy dmuchawców? (miała tylko czerwoną czapkę)

11. Balon, który Prosiaczek podarował Osiołkowi, wyglądał jak piłka czy słońce? (wyglądał jak zielona szmata)

12. Co pokazuje zegar, gdy uderza 13 razy? ( że nadszedł czas, aby je naprawić)

13. Co znalazła Fly-Tsokotuha, idąc przez pole: samowar czy czajnik? (pieniądze)

14. Ile ziaren Calineczka jadła dziennie, kiedy mieszkała z kretem? (Ona nie mieszkała z kretem)

15. Czy Kitty Woof szczeka lub skowycze? (on miauczy)

16. Czyjej córce Morozko dał wiano: staruszkowi czy staruszce? (do starego człowieka)

17. Kiedy Pinokio otrzymał złoty klucz, czy Barmaley próbował go zabrać? (nie, bo Barmaley jest z innej bajki)

18. Jak Emelya nosiła drewno opałowe na piecu: w pęczkach czy luzem? (drewno opałowe poszło samo)

19. Kogo prowadził Shapoklyak na sznurku: kota czy psa? (szczur Lariska)

20. Gdzie guz uderzył w niedźwiedzia? (na czole)

21. Jak nazywał się główny czarodziej Szmaragdowego Miasta: Bastind czy Gingham? (Dobra wygrana)

Miejska państwowa instytucja edukacyjna

Gimnazjum w Rusanowskiej

Letni obóz rekreacyjny „Solnyszko”

Rozwój wydarzeń

„Twórcza fala”

Przygotowane i prowadzone przez: Deeva O. V.,

Cele: rozwój u dzieci umiejętności artystycznych i estetycznych, teatralnych, kreatywności i wyobraźni;

Nauczyć świadomości swoich indywidualnych możliwości, zaszczepić chęć twórczego samodoskonalenia;

Ucz dzieci pracy w zespole, przestrzegania pewnych zasad, rozwijania poczucia kolektywizmu i koleżeństwa.

Postęp wydarzenia

Ciemność. Tajemnicza muzyka. Prowadzący z hallu z dwoma latarniami.

Głos zza sceny: Radiogram: „Dla agentów FSB Chikita i Nikita. Przyjedźcie na obóz zdrowia dziecięcego „Słońce” przebrani za wiodące talenty na wakacje, aby dowiedzieć się następujących faktów: 1. Przyczyna anomalii tego miejsca. 2. Fenomenalna zdolność do pracy doradców. 3. Nieokiełznana kreatywność dzieci. Po przybyciu telegrafuj do centrum. Kod: chiki-brikki łyżka-gromki.

W tym czasie prezenterzy są na scenie. Fonogram rozbijającego się samolotu. Włącza się światło.

C&N: To nie są torby, to są kosmetyczki!

Cz: Co powinniśmy zrobić? Gdzie iść?

N: Pomyślałem o tym trzy razy, kiedy wjechaliśmy na ten bagnisty teren.

Na scenie pojawia się dziewczyna.

C: Dziewczyno, czy nie możesz wskazać drogi do „Słoneczka”?

D: Tak! Nie! nie wiem! Nie mogę! Mam na imię Ivanka!

N: Tak, nawet puste!

D: Źle mnie zrozumiałeś. Nazwali mnie po moim dziadku.

C: Tak, przynajmniej na cześć mojego wujka!

D: Nie rozumiesz. Moim dziadkiem był Iwan Susanin!

Krzyk. Światło jest wyłączone. Pauza. Włącza się światło. C. i N. na scenie strząsają świerkowe gałęzie.

N: Wygląda na to, że jesteśmy na scenie tego samego obozu. Na sali jest około trzydziestu osób. Najwyraźniej kapitanowie.

Szyfrowanie: Ryby, rybki, jestem waszym basenem, przybyły do ​​akwarium, złodzieje śledzi, szproty na widelcach, babki w sosie pomidorowym. Mam zamiar się odrodzić, pomoc nie jest potrzebna. Dzień ryb - czwartek.

C: Musimy działać!

Idą za kurtyną. Tym razem fanfarowy soundtrack.

Wychodzą w innej odsłonie.

N: Dziś w tej sali, na polu dowcipu i improwizacji, w kręgu dobrego nastroju...

C: Najbardziej utalentowani i zaradni kapitanowie przekażą swoje żarty i dowcipy!

C: Zrobili mi test w ośrodku. Przetestujmy to teraz!

N: Na korytarzu wiszą prześcieradła z tajemniczymi znakami. Musisz przyciągnąć swoją wyobraźnię - zakończyć i wymyślić nazwę przyszłego obrazu.

C: Czekaj, kto oceni?

N: Specjalnie przeszkoleni ludzie siedzą poniżej. Teraz dowiedzmy się, kim oni są.

Patrzy na radar.

C: Artyści, do sztalug!

Muzyka - 3 minuty. Na scenę wchodzi po jednej osobie. Opowieść o obrazach. Ocena jury.

Tajemnicza muzyka.

Radiogram: Centrum. Chiki-briki łyżka-gromiki. Przybył na miejsce. Pojawiły się pierwsze talenty. Zbieramy informacje.

Centrum. Była wiadomość - mają pogańskie legendy zwane "Legendami". Jedna z nich dotyczy Jadai. To jest rzeźba drewnianej architektury na ich głównym placu. Istnieją dowody na to, że Jadai zamienił się w człowieka i poszedł do ludzi. Dowiedz się czy powstanie nowy pomnik rzeźbiarski, zgłoś projekt.

C: (Radar) Każda jednostka przygotowała własny projekt pomnika.

N: Zacznijmy od 1 składu.

KONKURS „RZEŹBA” Ocena jury.

Jury: Gdzie są nasi prezenterzy?

Fonogram „I lubię go.” Prowadzący taniec.

H&N: Tak! Stało się! Tak, kreatywność jest zaraźliwa!

C: Tancerze, na scenę!

N: Już zrozumieliśmy, że umiesz się ruszać, ale taniec na krzesłach jest dla ciebie za trudny! Ale nadal bez puchu, bez piór!

Fonogram.

KONKURS „TAŃCZ SIEDZĄCY” Ocena jury.

N: Przybyło szyfrowanie.

C: No dalej, czytaj dalej!

N: Nie mogę. Instrukcje nie!

Pokazuje ciche pozdrowienia. („Wszyscy, wszyscy. Smacznego wszystkim!”, „Dobranoc!”, „Gratulacje!”)

Chiquita nie zgaduje.

N: Więc dobrze, przepraszam, będziesz musiał zjeść szyfrowanie!

Biega za kurtyną.

C: Tak, na pewno nie odgadną szyfrowania! To są umiejętności aktorskie i studiują je od kilku lat.

Nikita wychodzi. Zaprasza aktorów na scenę.

KONKURS „KROKODYL” (Przysłowia). Jury ocenia.

Chiquita wychodzi w przebraniu z wielką torbą.

N: Co to jest? Babcia z Australii wysłana?

C: Nie, to było wysłane przez ośrodek, za spisek.

Na zmianę przymierzają ubrania.

Chiquita nosi okulary i kapelusz.

N: Zdejmij to, chłopak z piątego rzędu patrzy na ciebie podejrzliwie.

N: A teraz - moda sezonu letniego!

C: Zapraszamy czołowych projektantów mody obozu.

KONKURS POKAZU MODY I FRYZUR Ocena jury.

N: Co robić? Co robić? Czytaj Czernyszewskiego!

Chiquita zaczyna wymieniać rosyjskich pisarzy.

N: Wystarczy, wiem, że masz obsesję na punkcie klasyki. Ale pytanie jest inne (myślenie): ale kim jesteś, de-th-chki!

C: Jacy są rodzice? Co nie jest dzieckiem, jest geniuszem!

N: A teraz zdecydujemy. Ale skomplikujemy zadanie.

Uczestnicy są zapraszani na scenę.

C: Dzieci nagle staną się rodzicami, a doradcy popadną w dzieciństwo.

N: Jednocześnie poznamy fenomenalne zdolności doradców.

KONKURS „OJCÓW I DZIECI” Ocena Jury.

Fonogram Ałły Pugaczowej.

N: Kąpać się w aplauzie gwiazda rosyjskiej skali!

C: Jak ci się podoba mój dar reinkarnacji? (zdejmuje kapelusz)

N (zaskoczony): Cóż, co mogę powiedzieć? Teraz możemy na tym zarabiać. Przerwiesz oklaski, a ja będę twoim administratorem i ściągnę cię ze sceny.

C: Nie sądzisz. że utknęliśmy tutaj. Wszystkie otrzymane informacje.

N: Cóż. Nie! Chcę zobaczyć, jak te super hiper dzieciaki poradzą sobie z parodią!

Nikita przygotowuje dzieci za kulisami. Chiquita odczytuje szyfr.

C: Więc teraz na scenie zobaczysz paradę krajowych gwiazd!

KONKURS „GWIAZDY” Ocena jury.

C: Dziękujemy wszystkim, którzy pomogli nam zebrać cenne dane!

N: Do widzenia! Do zobaczenia wkrótce!

Miejska państwowa instytucja edukacyjna

Gimnazjum w Rusanowskiej

Letni obóz rekreacyjny „Solnyszko”

Rozwój wydarzeń

„Znamy zasady ruchu, jak tabliczkę mnożenia”

Przygotowane i prowadzone przez: Deeva O. V.,

Cele i cele: kształtowanie u dzieci umiejętności bezpiecznego zachowania się na ulicach i drogach; promowanie znajomości zasad ruchu drogowego i znajomości znaków drogowych; kształcenie uwagi, umiejętności świadomego wykorzystywania wiedzy o zasadach ruchu drogowego w życiu codziennym.

Sprzęt: znaki drogowe, sygnalizacja świetlna, zdjęcia. Uczestnicy gry: dwie drużyny.

Plan gry

1. Quiz „Zielone światło”.

2. Gra „Trzy światła sygnalizacji świetlnej”.

3. Gra uwagi „Czerwony, żółty, zielony”.

4. Gra „Dozwolone-zakazane”.

5. Gra „Podnieś znaki”.

6. Gra „Rysuj znaki”.

7. Gra „Zbieraj znaki”.

8. Gra „Zbierz obrazki”.

9. Odgrywanie ról.

10. Zabawne wyścigi sztafetowe.

Postęp gry

I. Uwagi wstępne.

Prowadzący. Cześć chłopaki! Dzisiaj porozmawiamy z Wami o zasadach ruchu drogowego i znakach drogowych, zagramy w gry.

Chłopaki, prawo ulic i dróg, które nazywa się „Zasadami ruchu drogowego”, jest surowe. Nie wybacza, jeśli pieszy idzie ulicą i postanawia złamać przepisy. Ale to prawo jest też bardzo łaskawe: chroni ludzi przed strasznym nieszczęściem, chroni ich życie. Dlatego tylko stałe przestrzeganie zasad pozwala nam wszystkim śmiało przechodzić przez ulice.

Wszyscy doskonale wiecie, że znaki drogowe są bardzo ważne i potrzebne. Bez nich poruszanie się byłoby po prostu niemożliwe.

(Piosenki o znakach drogowych)

II. Zadania gry.

Prowadzący. Więc zaczynamy grę. Do udziału w nim zaproszono dwie drużyny.

1. Quiz „Zielone światło”.

Jak nazywa się chodnik?

Jak należy chodzić po chodniku?

Co oznacza czerwone, żółte, zielone światło drogowe?

Gdzie można przejść przez ulicę?

Co powinieneś zrobić, zanim zaczniesz przechodzić przez ulicę?

Gdzie na jezdni można przeczekać napływ samochodów?

Czy można bawić się na chodniku?

Gdzie można pojeździć na rowerze?

Pokaż znaki drogowe zezwalające i zakazujące jazdy na rowerze.

2. Gra „Trzy światła sygnalizacji świetlnej”.

Zespoły otrzymują domowej roboty sygnalizację świetlną.

Prowadzący. Czy wiesz, jak postępować zgodnie z poleceniami sygnalizacji świetlnej?

Dzieci: Wiemy! Wiemy!

Prowadzący. Teraz sprawdzę, jak wiesz. Przeczytam ci wiersze z ABC bezpieczeństwa Olega Bedariewa, a ty włączysz niezbędne światła na swoich światłach.

(Prowadzący pokazuje, jak trąbić domowej roboty sygnalizacją świetlną)

Uwaga! Zaczynam:

Są światła drogowe

Słuchaj ich bez argumentów.

Kipiący w ruchu bruk -

Samochody jeżdżą, tramwaje pędzą.

Powiedz poprawną odpowiedź:

Czym jest światło dla pieszych?

(Uczestnicy pokazują czerwone światło na swoich sygnalizatorach)

Dobrze! Czerwone światło mówi nam:

Przestawać! Niebezpiecznie! Ścieżka jest zamknięta!

Specjalne światło - Ostrzeżenie!

Poczekaj na ruch sygnału.

Powiedz poprawną odpowiedź:

Jakie światło jest włączone?

(Uczestnicy pokazują żółte światło na sygnalizacji świetlnej)

Dobrze! Żółte światło - ostrzeżenie!

Poczekaj na ruch sygnału.

Iść prosto! Znasz kolejność

Nie zranisz się na chodniku.

Powiedz poprawną odpowiedź:

Czym jest światło dla pieszych?

(Uczestnicy pokazują zielone światło na swoich światłach)

Dobrze! Zielone światło otworzyło drogę:

Faceci mogą się ruszać.

Pod koniec gry prowadzący uczy się z publicznością wierszy o sygnalizacji świetlnej:

Czerwone światło mówi nam:

Przestawać! Niebezpiecznie! Ścieżka jest zamknięta!

Żółte światło - ostrzeżenie!

Poczekaj na ruch sygnału.

Zielone światło otworzyło drogę:

Faceci mogą się ruszać.

3. Gra uwagi „Czerwony, żółty, zielony”.

Opis. Jeśli prowadzący pokazuje czerwone kółko, dzieci klaszczą w dłonie, żółte kółko – nie ruszaj się, zielone kółko – tupnij nogami.

4. Gra „Dozwolone-zakazane”.

Baw się na chodniku ... (zakaz!)

Przechodzenie przez ulicę na zielonym świetle... (dozwolone!)

Przejdź przez ulicę przed pobliskim ruchem ... (zabronione!)

Spaceruj w tłumie po chodniku ... (dozwolone!)

Przejście przez ulicę przez przejście podziemne... (dozwolone!)

Idź autostradą po stronie prawej... (zakaz!)

Przechodzenie przez ulicę na czerwonym świetle... (zabronione!)

Przechodzenie przez ulicę na żółtym świetle… (zabronione!)

Pomóż starszym mężczyznom i kobietom przejść przez ulicę... (dozwolone!)

Rowerzyści czepiają się przejeżdżających samochodów... (zakaz!)

Omijanie pojazdów stojących na chodniku przed… (zakaz!)

Idź chodnikiem po lewej stronie... (zakaz!)

Wybiegnij na jezdnię… (zakaz!)

Jazda na rowerze bez trzymania kierownicy... (zakaz!)

Przeczekaj przepływ samochodów na „wyspie bezpieczeństwa”… (dozwolone!)

Prowadzący. I nie są to przepisy ruchu drogowego, ale zasady wzajemnego szacunku między pieszymi, pasażerami i kierowcami.

Ciągnięcie dziewcząt za warkocze... (zakaz!)

Gadanie i śmiech na głos w transporcie... (zakaz!)

Przestrzegaj zasad ruchu drogowego... (dozwolone!)

5. Gra „Podnieś znaki”.

Każda drużyna otrzymuje taką samą liczbę potasowanych razem kart. Wygrywa drużyna, która szybko i poprawnie wybierze swoją nazwę dla znaków. Na przykład do znaku przedstawiającego czerwone kółko z białym paskiem – „Wstęp wzbroniony”, do białego trójkąta z czerwoną obwódką i sylwetkami biegnących dzieci – „Dzieci”.

Wybrane „pary” spinamy spinaczami tak, aby z jednej strony był obrazek, a z drugiej tekst.

6. Gra „Rysuj znaki”.

Gracze są proszeni o rysowanie pisakami znaków drogowych przez określony czas.

Wygrywa drużyna, która prawidłowo narysuje najwięcej znaków w określonym czasie.

Możesz zaprosić chłopaków do narysowania znaków z jednej, a nawet lepiej z dwóch grup w określonym czasie (na przykład ostrzeżenie i zakaz lub nakaz i informacja-wskazówka)

7. Gra „Zbieraj znaki”.

Drużyny zapraszają do 3 osób, które zbierają pocięty na kawałki znak drogowy.

8. Gra „Zbierz obrazki”.

Chłopaki zbierają zdjęcia pocięte na kawałki i ustalają, które zasady ruchu drogowego zostały naruszone przez bajkowe postacie.

9. Gra „Zadania drogowe”.

Zadanie 1.

Na rysunku widać nieuregulowane skrzyżowanie: brak sygnalizacji świetlnej, brak inspektora policji drogowej. Na chodniku stoi chłopiec. Po drugiej stronie stoi kiosk z lodami. Na jezdni ulicy po prawej i lewej - autobus i ciężarówka. Pomóż chłopcu bezpiecznie przejść przez ulicę i kupić lody.

Zadanie 2.

Spójrz na ilustrację i powiedz, w jaki sposób dziewczyna i chłopak powinni przejść przez ulicę, aby spotkać się przy kiosku z gazetami.

Odpowiedź: chłopiec spokojnie przechodzi przez ulicę - pali się dla niego zielone światło. Dziewczyna zatrzymuje się na skraju chodnika, ponieważ świeci się dla niej czerwone światło i będzie czekać na pojawienie się zielonego sygnału.

10. Zabawne wyścigi sztafetowe.

1) Gra uwagi: dzieci stają się w kręgu, wybiera się dwóch liderów, dzieciom rozdaje się koła w kolorach czerwonym, zielonym i żółtym. Na polecenie dzieci muszą znaleźć swoich przywódców.

2) Montaż znaków ostrzegawczych i zakazów na polecenie.

3) Sztafeta kierowców samochodów.

III. Zreasumowanie.



Podobne artykuły