Gry na świeżym powietrzu.

29.09.2019

Dzieci zamieniają się w myszy, na które poluje sowa. W ciągu dnia myszy biegają po lesie, nie boją się, bo sowa śpi. W nocy sowa wylatuje na polowanie, myszy chowają się przed nią (kucają i nie ruszają się). A więc dzień……. Noc!

W rolę sowy może wcielić się kilkoro dzieci.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz żądaną twarz i trzymaj się przestraszonej chmury.

Gimnastyka palców „Chmury”

Zobacz ćwiczenie 6

6. Zadanie „Przerażone drzewo”(Na formularzu)

Znajdź i pokoloruj wszystkich, którzy przestraszyli się lisa i ukryli na drzewie.

7. Zadanie muzyczne(Na formularzu)

Słuchamy muzyki. Jaki jest jej nastrój? Zajączek z takim samym nastrojem ukryje się w przestraszonej chmurze.

Zawody Boyuska

Chmura: Mam skrzynię, która nie jest prosta i nie przechowuję w niej złota ani biżuterii. I zebrałem tutaj ... obawy Chmura otworzyła wieko i zaczęła pokazywać swoje bogactwo: „Oto strach przed ciemnością, a to strach przed zastrzykami, mam lęki przed psami i grzmotami i wieloma innymi. Każdy ma swoje lęki: zarówno dorośli, jak i dzieci. Jeśli ktoś ma dużo boyusek, to może mi je przynieść w skrzyni. trzymam je. Kiedy go potrzebujesz, możesz go ponownie podnieść. Tutaj dam Pavlikowi lęk wysokości, inaczej nie boi się skakać z wysokich płotów i może zostać kaleką. A strach cię uratuje. A ty, jeśli chcesz, zostaw swoje lęki w mojej piersi. Kto chce dać mi trochę strachu?

Podaj piłkę wokół koła. Ten, który otrzymał piłkę, kontynuuje zdanie: „Nie boję się ...” (psycholog pokazuje przykład).

IV etap. odblaskowy

Podsumowanie, refleksja, pożegnalny rytuał „Chmury”

Teraz nadszedł czas, aby się pożegnać

Do chmury mówimy: „Do widzenia! Do widzenia!"

Czy znamy tę emocję, przyjaciele? (dzieci odpowiadają chórem, podając nazwę emocji)

(Chmura): "Będę czekać na nowe spotkanie!"

(psycholog): „Spotkaj mnie ponownie, chmuro, uwierz mi -

Drzwi do kraju Nastrojów są dla nas otwarte!”

Do zobaczenia chłopcy!

Lekcja 9

Temat: spokój

Cele:

1. rozwój umiejętności komunikacyjnych, pokonywanie barier dotykowych;

2. zwrócenie uwagi na emocjonalny świat człowieka.

Materiały: spokojna chmura, spokojny ołówek, formularze zadań, kredki i kredki, zabawka „Pretendent” (lub inna opcja opracowania szkicowego obrazu emocji), spokojne piktogramy, akompaniament muzyczny, zadanie Logic Square w formacie A3,

Plan:

ja inscenizuję. Organizacyjny

Pozdrowienia

(stoją w kręgu)

Lekka chmurka unosi się na niebie

Przed nami przygoda.

Zanim wyruszymy z tobą,

Nie zapomnij przywitać się z przyjacielem.

(cześć Nikita! Itp. w kółku)

(Psycholog pokazuje dzieciom spokojną chmurę)

Chmura mówi do ciebie „Cześć”.

Jak to wygląda chłopaki? (dzieci nazywają chmurę emocją)

Spokojna chmura wzywa nas do odwiedzin,

I poszliśmy za nim. Do przodu!

(dzieci poruszają się po pokoju w rytm powolnej muzyki)

II etap. Motywacyjne

Chmura przedstawia dzieci ich przyjaciołom i zaprasza je do spokojnych zabaw.

III etap. Praktyczny

Rozmowa (za pomocą kart)

Chmura zachęca dzieci do rozważenia kart przedstawiających różne stany emocjonalne osoby i zwraca uwagę na „spokój”.

Skąd możemy wiedzieć, że dana osoba jest spokojna? (Odpowiedzi dzieci.)

Głowa spokojnej osoby jest lekko pochylona do przodu. Oczy, brwi i usta są rozluźnione. Nie ma napięcia w rękach i nogach. Głos jest równy, nie głośny i nie cichy. Oddech jest równy.

Pokażcie sobie nawzajem, jak wyglądacie, kiedy jesteście spokojni. (Dzieci wykonują zadanie.)

Teraz chodź tak, jak siedzi spokojna osoba. (Dzieci wykonują zadanie.)

Spróbuj spokojnie powiedzieć zdanie: „Dzisiaj padało”. (Dzieci wykonują zadanie.)

2. Zadanie „Jestem spokojny, gdy…”

Spokojna chmurka zapoznaje dzieci ze spokojnym ołówkiem, który pomoże Ci zapisać odpowiedzi na pytania: „Kiedy jestem spokojny, to…” „Jestem spokojny, gdy…”. Porozmawiajmy, kiedy będziesz spokojna

„Jestem spokojny, kiedy ...” (piszemy odpowiedzi dzieci na spokojnej chmurze)

3. Misja „Pretendent”(przed lustrem)

Pokaż, jak wygląda Twoja twarz, gdy jesteś spokojna.

Uspokojmy pretendenta.

Poradziliśmy sobie bardzo dobrze!

Cicha gra

Cloudy chodzi z dziećmi po klasie, dyskutuje i wyszukuje gry, w które można spokojnie pograć (zadania na sztalugach, zadania na formularzach, gry planszowe)

5. Zadanie „Kwadrat logiczny”(przy sztalugach)

Zobacz załącznik.

Jakie ikony powinny znajdować się w pustych komórkach. Wybierz i dołącz.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz żądaną twarz i trzymaj się spokojnej chmury.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 4-5 lat

P / i „Sowa”

Cel: naucz się stać przez chwilę w bezruchu, słuchaj uważnie.

Przebieg gry: Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni na boisku. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia”. Wszyscy gracze swobodnie poruszają się po terenie, wykonując rozmaite ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa odlatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i czujnie ich bada. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”. Po chwili gra się zatrzymuje i liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. „Sowa”, która zebrała większą liczbę graczy, wygrywa.

P/ i „Bezdomny Zając”

Cel: biegać szybko; poruszać się w przestrzeni.

Przebieg gry: Wybrano „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach - „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” dogania. „Zając” może dostać się do domu, następnie stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się nim, a „zając” – „myśliwym”.

P/ i „Lis w kurniku”

Cel: nauka delikatnego skakania, zginanie nóg w kolanach; biegać bez uderzania się nawzajem, unikać łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie planszy znajduje się zarys „kurnika”. W nim „kury” siedzą na żerdzi (na ławkach).

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - „kury” uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje zawlec „kurę”, która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kury” ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

P / i „Biegnij cicho”

Cel: nauka cichego poruszania się.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na grupy 4-5 osobowe, dzielą się na trzy grupy i ustawiają w kolejce za linią. Wybrano kierowcę, który siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa po cichu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu budowy. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Przebiegnij więc naprzemiennie przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która jechała cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

P / i „Samoloty”

Cel: nauczenie swobody ruchu, działania po sygnale.

Przebieg gry: Przed rozpoczęciem gry należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lećmy!” rozkładają ręce na boki i rozpierzchają się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy udają się na swoją stronę boiska.

P/ i „Zające i wilk”

Cel: nauka prawidłowego skakania na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. „Zające” wychodzą z domów, nauczyciel mówi:

Zające skaczą hop, hop, hop,

Na zieloną łąkę.

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Uważnie nasłuchują, czy nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach „wilk” wychodzi z wąwozu i biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich domów. Złapany „zając” „wilk” zabiera do swojego wąwozu.

P/ i „Łowca i zające”

Cel: nauka rzucania piłką do ruchomego celu.

Przebieg gry: Z jednej strony „myśliwy”, z drugiej narysowane kręgi, po 2-3 „zające”. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „łowca” „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on bez ruchu rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „łowca”, jest uważany za zastrzelonego, a „łowca” zabiera go do siebie.

P / i „Żmurki”

Cel: nauczenie uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp w grze: Wzmocnienie ślepca jest wybierane za pomocą wyliczanki. Zawiązują mu oczy, przenoszą na środek miejsca i kilka razy go okrążają. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego zawodnika, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaża. Staje się kretynem.

P / i „Wędka”

Cel: nauczenie się prawidłowego odbijania: odepchnij się i podnieś nogi.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole, pośrodku jest nauczyciel z liną w dłoniach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

P / i „Kto jest bardziej skłonny do flagi?”

Cel: rozwinąć szybkie bieganie, zwinność.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na kilka drużyn. Flagi są ustawione w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwóch nogach do flagi, obejść ją i pobiec z powrotem na koniec swojej kolumny.

P/ i „Ptaki i kot”

Cel: nauka poruszania się na sygnał, rozwijanie zręczności.

Przebieg gry: „Kot” siedzi w dużym kole, „ptaki” siedzą za kołem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują w krąg i lecą tam, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, które uciekają po okręgu. Kot zabiera złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

P/ i "Nie daj się złapać!"

Cel: nauka prawidłowego skakania na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Przewód układa się w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider jest wybrany. Staje się wewnątrz kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wychodzi z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

P / i „Pułapki”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Postęp gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

P / i „Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: sterownik jest wybrany. On nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, które drzewo jest nazwane, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do złego drzewa, zabiera je na ławkę kar.

P / i „Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według określonej cechy; rozwijać obserwację.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy oferują, że przyjrzą się liściom na jednym z drzew, a następnie znajdą te same na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, która drużyna szybciej znajdzie odpowiednie liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania zbierają się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się w pobliżu drzewa lub zbierze najwięcej liści.

P / i „Kto odbierze to wcześniej?”

Cel: nauka grupowania warzyw i owoców; kultywowanie szybkości reakcji na słowa, wytrwałości i dyscypliny.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi leżą manekiny z warzywami i owocami oraz dwa kosze. Na polecenie wychowawcy zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

P / i „Pszczoły”

Cel: nauczenie działania na sygnał werbalny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwiczyć dialog.

Przebieg gry: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, machają skrzydłami, brzęczą: „F-f-f”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

pszczołyodpowiedź:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedziu, od nas,

C-c-c-c!

Pszczoły trzepoczą skrzydłami, brzęczą, przeganiają niedźwiedzia.

P / i „Chrząszcze”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Przebieg gry: Dzieci Żuków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: w-w-w”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się w słońcu i bzyczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

P / i „Znajdź partnera”

Cel: nauczenie szybkiego biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Przebieg gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci biegają w kółko, na dźwięk tamburynu znajdują partnera zgodnie z kolorem flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Wychodzi z gry.

P/ i „Taki listek – leć do mnie”

Cel: rozwinięcie uwagi, obserwacji; ćwiczenie w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Przebieg gry: Nauczyciel z dziećmi bada liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

P / i (rosyjski lud) „Ptaki zimujące i wędrowne”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych; wzmocnić ideę zachowania ptaków zimą.

Przebieg gry: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrownych i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwoje dzieci w czapkach Słońca i Śnieżynki. „Ptaki” biegają we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, ziarna są zbierane.

Ptaszki, ptaszki ».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” - do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, ten wygrał.

P / i (rosyjski folk) „Pszczoły i jaskółka”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: Zabawa w przysiady dla dzieci „pszczoła”. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, zbiera się miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

M/p/i „Pieśń ważki”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, chórem wymawiają słowa, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, leciałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znów poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłam przyjaciół, dobrze się bawiliśmy .

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

P/ i „Kot na dachu”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole. W środku jest kot. Reszta dzieci to „myszy”. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią zgodnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotu!

Po tych słowach „kot” goni myszy, uciekają. Należy zauważyć jako cechę domu myszy - norki, w której „kot” nie ma prawa biegać.

ćwiczenia psychologiczne do treningu

Gra „Sowa”

Cel: kształtowanie stereotypu prawidłowej postawy, profilaktyka wad postawy, kształtowanie spójnej mowy ustnej.

Liczba graczy: 6-15 osób.

Instrukcja. Kierowca jest wybrany - sowa. Na miejscu wskazany jest okrąg o średnicy 1,5 metra - jest to gniazdo sowy. Sowa stoi w kole, zajmując pozycję wyjściową: ręce na pasku, łokcie do tyłu, plecy proste. Gracze trzymają się za ręce, tworząc duży krąg wokół sowy. Na sygnał dzieci idą bokiem schodami bocznymi i mówią:

O ty, sowa - sowa,
Jesteś wielką głową
Siedzisz na drzewie
W nocy latasz, w dzień śpisz.

Wydano polecenie:

Nadchodzi dzień
Wszystko ożywa!

Dzieci przedstawiające myszy stoją na palcach i biegają w różnych kierunkach, zbliżając się do gniazda sowy. Następnie lider mówi:

Nadchodzi noc
Wszyscy zasypiają!

Myszy zastygają w miejscu, przyjmując z góry ustaloną pozycję prawidłowej postawy. Sowa wylatuje na polowanie, czujnie bada zawodników i odsyła na ławkę tych, których postawa jest nieprawidłowa. Po 3-6 sekundach polecenie „Dzień!” - i gra trwa.

Gdy tylko sowa złapie trzy myszy, gra się kończy. Wybierana jest nowa sowa, a dawni gracze wracają do kręgu. Na koniec gry wzywani są gracze, którzy nigdy nie zostali złapani przez sowę, oraz sowa, która złapała najwięcej myszy.

Wytyczne. Pozycje zajmowane przez myszy w momencie, gdy sowa wylatuje na polowanie:

  1. „Siłacze”: ręce do ramion, palce do pięści, łopatki do połączenia.
  2. „Pistolet”: półprzysiad na prawej nodze, lewa do przodu, ręce na pasku, łokcie do tyłu.
  3. „Weathervane”: półprzysiad, ramiona na boki z dłońmi do przodu, plecy proste, kolana rozstawione, patrz prosto.
  4. „Bocian”: stojąc na prawej nodze, zegnij lewe kolano, ręce do góry, dłonie na zewnątrz.

Starsza grupa

Trzecie koło

Cel: nauka przestrzegania zasad gry, rozwijanie zwinności i szybkości biegu.

Gracze stają się parami w kole zwróconym do środka, tak aby jeden z pary był z przodu, a drugi za nim. Odległość między parami wynosi 1-2 m. Dwóch kierowców zajmuje miejsce za kręgiem: jeden ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, unikający może wyprzedzić każdą parę. Wtedy ten stojący z tyłu okazuje się być „trzecim kołem” i musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeśli ścigający dotknie unikającego, zamieniają się rolami. Nikt nie powinien powstrzymywać gracza przed ucieczką przed prześladowcą.

Odmiany gry

1. „Trzeci dodatkowy” stojący z tyłu w parze nie powinien uciekać, ale dogonić drugiego kierowcę.

2. Zawodnicy stoją w parach naprzeciw siebie i trzymają się za ręce. Unikający może stanąć między rękami dowolnej pary. Do kogo stanie plecami, ten „trzeci dodatek” musi uciekać.

3. Zawodnicy chodzą po kole w parach, trzymając się za ręce, wolne ręce na pasach. Ucieczka, ucieczka przed prześladowaniami może w każdej chwili chwycić kogoś za ramię. Wtedy ten, który stoi po drugiej stronie, staje się tym, który ucieka. W tę samą grę można grać z muzyką.

Cel: nauka nawigacji w kosmosie, rozwijanie zainteresowania grą.

Wybierają kierowcę - „sową”, reszta dzieci przedstawia ptaki.

Ptaki biegają swobodnie po terenie, machając rękami jak skrzydłami.

„Sowa” siedzi w dziupli (miejsce zaznaczone na stronie).

Kiedy doradca wypowiada słowo „Noc”, sowa wylatuje z dziupli i biega po terenie, czujnie obserwując ptaki.

Ptaki na sygnał „Noc” powinny zatrzymać się w miejscu i nie ruszać.

Ktokolwiek się poruszy, „sowa” zabiera go do swojego domu i znów wybiega na plac.

Kiedy doradca mówi „Dzień”, „sowa” chowa się w dziupli, a ptaki, z wyjątkiem tych, które zabrała sowa, zaczynają latać.

Gra zostaje przerwana, gdy sowa zabiera do siebie 3 ptaki.

Następnie wybierana jest nowa sowa i gra jest wznawiana.

Kto jest najdokładniejszy

Cel: rozwijanie niezależności, pomysłowości, odwagi.

Do zabawy potrzebne są patyki (w zależności od liczby uczestników) z zaostrzonymi końcami, zastępujące dzidy, o długości 0,5–1 m. Na ziemi rysuje się w odległości 10 m od niej linię – okrąg o średnicy średniej wielkości talerz. Pierwszy gracz rzuca „włócznią”, próbując dostać się do kręgu. Za nim z kolei rzucaj „włóczniami” resztę. Ten, kto trafia w cel, nazywany jest „dokładnym”.
Przy dużej liczbie uczestników można wylosować 2-3 okręgi i podzielić graczy na drużyny.

Czyj link jest bardziej skłonny do gromadzenia

Cel: nauka szybkiego biegania.

Dzieci mają kolorowe i różnej wielkości figury geometryczne. Symbole są umieszczone w różnych miejscach grupy. Dzieci muszą określić swoje miejsce (według koloru i rozmiaru).

Wilk i kozy

Cel: nauczanie gier ze ścisłym przestrzeganiem zasad.

Uczestnicy chwytają się za ręce i tworzą łańcuch - są kozami. Przed nami koza. Poluje na nich wilk, ale może złapać tylko ostatnią kozę. Koza próbuje mu przeszkodzić, zamyka młode, a reszta kóz podąża za nią, nie odłączając rąk.

Wilk złapał kozę? Zabiera go do swojej kryjówki.

Gra kończy się, gdy wilk złapie wszystkie dzieci.

Igła, nitka, węzeł

Cel: rozwijanie szybkości i reakcji, rozwijanie odwagi.

Dawno, dawno temu żyła sobie lisica, która chciała nauczyć się szyć, ale nie dano jej igły, nici i supełka.

Więc kto będzie lisem, kto igłą, kto nitką, a kto węzłem? Czy wybrałeś?

Pozostali uczestnicy stoją w kręgu i biorą się za ręce. Igła, nić i węzeł tworzą łańcuch i uciekają przed lisem. Wbiegają i wychodzą z kręgu. a za nimi lis. Jeśli uda jej się złapać któregoś z nich lub ktoś odczepi jej ręce, lis natychmiast zajmuje jego miejsce. Gracz wraca do kręgu, a reszta uczestników wybiera nowego lisa.

Biegaj i skacz

Po przeciwnych stronach działki rysowane są linie w odległości 10 m od siebie - są to domy. Gracze dzielą się na 2-3 grupy i stoją w jednej linii. Dzieci wyznaczone jako liderzy przechodzą na przeciwną stronę i ustawiają się w szeregu, każde naprzeciw swojej grupy.

Pierwsze liczby rozpoczynają grę. Na sygnał biegną na przeciwną linię, podbiegają do kierowców, uderzają ich w wyciągniętą dłoń i szybko wracają. Kierowcy próbują dogonić uciekających i potrącić ich.

Jeśli gracz jest ofensywny, podchodzi do boku kierowcy i staje przed nim. Gracze, którym udało się uciec bez plam, stoją na końcu swojego rzędu. Gra kończy się, gdy wybiegną ostatni gracze z grup. Zwycięzcą jest grupa z najmniejszą liczbą graczy w grze.

Instrukcja prowadzenia

Jeśli pozwala na to powierzchnia placu zabaw, odległość między domkami można zwiększyć do 30 m. Liczba graczy nie jest ograniczona. Jeśli w grze bierze udział więcej niż 25 osób, należy podzielić je na 4 grupy.

zworki

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej, umiejętność skakania na długość.

zasady

Instrukcja prowadzenia

Wariant gry

Jeleń ma duży dom

Cel: utrwalenie umiejętności skorelowania ruchu z tekstem.

Gospodarz na scenie wypowiada następujące słowa, towarzysząc im ruchami: Jeleń ma duży dom, Wygląda przez okno. Zając biegł przez las, Zapukał do jego drzwi. Puk - puk - puk - jeleń, otwórz. W lesie jest zły myśliwy. Zając, zając, biegnij, daj łapę
Prowadzący uczy się słów z dziećmi i wyjaśnia, że ​​każde słowo jest odtwarzane odpowiednimi ruchami rąk. Tempo stale wzrasta.

Jeleń ma duży dom,

Wygląda przez okno.

Zając biegnie przez las.

Ktoś puka do jego drzwi:

„Puk, puk, otwórz drzwi,

W lesie jest zły łowca!

Szybko otwieraj drzwi

Daj mi łapę
Wedy. zwraca się do chłopaków: Aby zagrać w jedną ciekawą grę, musimy nauczyć się łapać i poruszać. Powtarzaj za mną. Wedy. śpiewa następujące słowa: - Jeleń ma duży dom (unosi nad głową skrzyżowane ręce, przedstawiające poroże jelenia). - Wygląda przez okno (naśladuje okno). - Zając biegnie przez pole (przedstawia bieg w miejscu). - Rozlega się pukanie do jego drzwi (pukanie do wyimaginowanych drzwi). - Puk, puk, otwórz drzwi (naśladuje pukanie do drzwi i pociąga za klamkę wyimaginowanych drzwi). W lesie jest zły łowca (wskazuje kciukiem do tyłu, a potem naśladuje pistolet). - Zając, zając, wbiegnij (machają rękami nad głowami, przedstawiając uszy zająca, a następnie wykonują zapraszający gest). - Daj mi łapę (złóż ręce w zamku). Kiedy chłopaki zapamiętują słowa, wymawiają je i wykonują ruchy w szybszym tempie.

jeden dwa

Uczestnicy stoją w parach, jeden po drugim, twarzą do środka koła. Grę rozpoczynają dwie osoby, jedna z nich jest kierowcą, stoi 3-4 kroki za tym, który przed nim ucieka.

Uciekinier trzykrotnie klaszcze w dłonie, po trzecim klaśnięciu ucieka przed kierowcą. Aby nie zostać dotkniętym, staje przed parą. Przed wstaniem krzyczy w biegu:„Dużo trzech, wystarczy dla dwóch”. Ten, kto stoi ostatni w tej grze, ucieka przed kierowcą.

Jeśli kierowcy udało się znokautować uciekiniera, zamieniają się rolami.

zasady

1. Podczas gry nie można biegać po okręgu.

2. Unikający nie może przebiec więcej niż dwa okrążenia.

3. Gdy tylko wbiegnie do kręgu, musi natychmiast stanąć przed parą. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem.

Instrukcja prowadzenia

Jeśli kierującemu udało się przygwoździć uciekiniera i zamienili się rolami, wówczas wymykający się może stanąć przed jedną z par po krótkim biegu.

Czasami kierowca nie może przez długi czas dogonić uciekających przed nim zawodników, ponieważ są od niego silniejsi i biegną szybciej. W takim przypadku musisz go zastąpić, ale nie winić, ale pozytywnie ocenić jego wysiłki.

idź cicho

Cel: nauka chodu wyraźnego, rytmicznego, z prawidłową postawą i koordynacją ruchów (wykorzystanie chodu jako środka kształtowania wytrzymałości u dzieci).

Kilku graczy ma zasłonięte oczy. Stają się parami naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Każda para tworzy „bramę”. Pozostali gracze, podzieleni na grupy (według liczby bramek), próbują przejść przez bramę pojedynczo. Należy przejść cicho, ostrożnie, kucając lub czołgając się. Przy najmniejszym szeleście gracze stojący przy bramce mogą podnieść ręce, aby zablokować przejście, opóźnić przechodnia.

Wygrywają ci gracze, którym uda się bezpiecznie przejść przez bramę.

Których liści jest więcej

Cel: rozwijanie szybkości biegania, myślenia, zręczności.

Dzieci rozpraszają się po lesie i zbierają kilka liści, które spadły z różnych drzew. Następnie wszyscy zbierają się i na zmianę układają liście w bukietach według ich kształtu, nazywając, z jakiego drzewa pochodzą. Porównaj, których liści jest najwięcej, a których mało. Dorosły wyjaśnia, dlaczego niektórych liści było dużo, a innych niewiele. Jeśli dzieci znalazły liść z drzewa, które tam nie rośnie, pyta, w jaki sposób liść mógł się tam dostać.

Kto najdłużej stoi na jednej nodze?

Wstań, ręce na pasku, zegnij prawą nogę, połóż stopę na dolnej części lewej nogi. Oczy są zamknięte. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się najdłużej utrzymać stabilną pozycję.

Żmurki

Cel: nauka szybkiego działania w przypadku utraty równowagi.

Dzieci często i chętnie bawią się w chowanego, zwłaszcza te młodsze, gdyż ta zabawa jest bardzo prosta. Jako miejsce dla niej wybiera się duży, przestronny pokój lub czysty dziedziniec.

Dzieci wybierają spośród siebie jednego, zasłaniają mu oczy czystą chusteczką itp. Na ten sygnał uczestnicy zabawy pędzą w różnych kierunkach, a na środku podwórka stoi chłopiec z zasłoniętymi oczami lub pokoju, próbuje złapać kogoś z uciekinierów.
Ten, kto zostanie złapany, zamienia się z nim rolami, czyli ma zasłonięte oczy i on z kolei również próbuje złapać jednego ze swoich towarzyszy.
Dzieci muszą podczas biegu nadal uważać, aby osoba z zasłoniętymi oczami nie potknęła się o żaden przedmiot; na widok niebezpieczeństwa ostrzegają okrzykiem: „ogień!”

Od uderzenia w uderzenie

Cel: kształtowanie umiejętności skoku w dal.

Bardzo ważne jest, aby nauczyć dziecko kontrolować swoje ciało i ćwiczyć go w głównych rodzajach ruchów.
Spacerując po podwórku lub w parku, narysuj gałązką duży okrąg na miejscu - to jest bagno. Na bagnach występuje wiele kępek-kręgów (o średnicy 30-35 cm), rozmieszczonych w dowolnej lub naprzemiennej kolejności. Żaby znajdują się wokół bagna. Mama oferuje żabce skakanie z nierówności na wysokość (na dwóch nogach) bez zamoczenia łap. Grę można powtórzyć 3-4 razy.

Pułapka na myszy

Dwie osoby stoją naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je wyżej.
Obaj mówią chórem:
- Jak nam się myszy znudziły, wszystko gryźli, wszyscy jedli. Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!
Zadaniem graczy w czasie, gdy prowadzący recytują rymowanki, jest bieganie pod ich splecionymi dłońmi. Jednak w ostatnich słowach gospodarze gwałtownie opuszczają ręce i jeden z graczy na pewno zostanie złapany. Ten, który wpadł w pułapkę na myszy, dołącza do łapaczy. Pułapka na myszy rośnie. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jedna mysz - zwycięzca.

konie

Cel: rozwijanie szybkości i wytrzymałości.

Wszyscy uczestnicy gry podzieleni są na trójki, w każdej trójce jest woźnica i dwa konie. Woźnica w trakcie gry wydaje różne komendy, konie je wykonują, a woźnica zarządza i bacznie obserwuje, czy konie dokładnie wykonują wszystkie ruchy. Konie chodzą, galopują w kółko, skręcają w prawo, w lewo itp.

Słowami prezentera:„Konie, w różnych kierunkach!” - woźnica puszcza wodze, a konie szybko rozbiegają się po terenie. Do słów:„Znajdź swojego woźnicę!” - jak najszybciej znajdują swojego woźnicę. Kiedy gra jest powtarzana w każdej trójce, zmienia się woźnica.

zasady

1. Konie muszą dokładnie wykonywać wszystkie polecenia.

2. Stangret, którego konie popełnią błąd, otrzymuje mandat – przywiązuje mu niebieską wstążkę do wodzy.

Instrukcja prowadzenia

Najtrudniejsza w tej grze jest rola woźnicy, który wymyśla różne ruchy dla koni. Dlatego też, gdy gra jest rozgrywana po raz pierwszy, w rolę kierowcy wciela się osoba dorosła. Na koniec gry, aby trojaczki się połączyły, możesz dać nowe zadanie:„Woźnico, znajdź swoje konie!”

Gra kończy się, gdy wszyscy z pierwszej trójki wcielą się w rolę woźnicy. Na koniec gry zaznaczana jest najlepsza trójka.

kot i myszy

Cel: dalsze nauczanie przestrzegania zasad gry, aktywizacja aktywności fizycznej.

Zadania: rozwój ogólnych umiejętności motorycznych; uwaga wzrokowa; reprezentacje optyczno-przestrzenne; koordynacja mowy, ruchu i muzyki; słuch melodyczny; oddychanie śpiewem i mową; prozodyczne składniki mowy; instalacje hamulcowe; cierpliwość i szybkość reakcji; przełączalność; rozwój zdolności twórczych.

Materiał: kapelusz kota lub kostium kota, można użyć czapek myszy.

Postęp gry: Dzieci z pomocą nauczyciela lub samodzielnie wybierają kota z rymowanką, reszta dzieci staje się myszkami. Kot „mieszka” w swoim domku (krzesełka, myszy „mieszkają” w swoich domkach (krzesłach). Domy stoją naprzeciw siebie, w odległości 5 - 6 metrów.

Kot czyta wiersz, wykonując ruchy w tekście:

Jestem pięknym rudym kotem

Mam puszysty ogon

Bardzo kocham myszy

Łapię ich, łapię ich, łapię ich.

Następnie kot siada na krześle (w domu „zasypia”.

„Myszy”, siedząc w domu, śpiewają kotu kołysankę:

Śpij, śpij, śpij, śpij.

Puszysty kot, śpij - śpij.

/ możesz zaśpiewać do dowolnej znanej spokojnej (kołysanki) melodii lub wymyślić z dziećmi nową /

Następnie „myszy” wstają i ze słowami „Cicho, myszki, kot usłyszy” ruszają do kociego domku.

Dzieci poruszają się w rytm muzyki.

Nagle rozlega się głośny akord (lub uderzenie w tamburyn, „kot” budzi się i zaczyna doganiać „myszy”. „Myszy” próbują uciec do swoich domów.

Schwytane dziecko staje się kotem lub jest wybierane jak na początku gry.

Śpiew można zastąpić mówieniem.

rogi

Cel: utrwalenie zwinności, szybkości biegu.

W tej grze musisz narysować czworokąt. Jest 5 uczestników, jeden z nich jest kierowcą, a czterech zajmuje rogi. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotkarze, daj mi kluczyki!” Stojący w kącie odpowiada: „Idź, zapukaj tam!” W tym czasie pozostali gracze biegają od rogu do rogu. Jeśli kierowcy uda się wykonać zakręt, jego miejsce zajmuje gracz, który został bez rzutu rożnego.

Opcja

Gracze stoją w kole, każdy zaznacza kamykiem swoje miejsce lub zakreśla mały okrąg. Lider stoi w środku dużego koła. Podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotkarze, daj mi klucze!” Odpowiadają mu: „Idź, zapukaj tam!” Podczas gdy kierowca idzie do następnego gracza, dzieci zamieniają się miejscami.

Kierowca nie powinien ziewać i próbować okrążyć. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.

Instrukcja prowadzenia

Gra miała różne nazwy: „Klucze”, „Sąsiedzi”, „Kąty”. Gra jest dobra do grania na dużej platformie. Na początku rogi powinny znajdować się blisko siebie, wtedy kierowcy łatwiej jest pokonywać zakręty. Następnie odległość można zwiększyć. Jeśli na terenie znajdują się drzewa położone blisko siebie, gracze stoją w pobliżu drzew. Kierowca może również wypowiedzieć następujące słowa:

Znajdź miejsce, w którym jest ukryty

Cel: nauka nawigacji w kosmosie.

Dzieci siedzą po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel pokazuje dzieciom zabawkę lub flagę, którą będzie chował. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby wstały, odwróciły się do ściany. Sam nauczyciel odsuwa się od dzieci na kilka kroków i chowa flagę, po czym mówi: „Patrz!” Dzieci zaczynają szukać. Kto pierwszy znajdzie flagę, ma prawo ją schować, gdy gra się powtarza. Gra kończy się, gdy 3-5 osób znajdzie flagę.

Wilk w rowie

Przeznaczenie: nauka skoków.

Na środku terenu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 1 metra od siebie. To jest „fosa”, jeden lub dwa „wilki” stoją w fosie. Cała reszta - "kozy", jest umieszczona po jednej stronie terenu - "pastwisko". Na sygnał „kozy” biegną na „pastwisko” i przeskakują przez fosę. „Wilki”, nie wychodząc z fosy, starają się oznaczyć jak najwięcej kóz. Solony krok na bok, są liczone. Potem na sygnał kozy znów biegną na drugą stronę, do domu, a wilki łapią je w rowie.

Po 2-4 biegach wybierane są nowe wilki. Wygrywają kozy, które nigdy nie zostały złapane, a wilki, które złapały więcej kóz, wygrywają.

posłuszne liście

Nauczyciel czyta wiersz:

Spadające, spadające liście

Spadające liście w naszym lesie

żółte, czerwone liście

Zwijają się na wietrze, latają ...

Następnie bierze lekki szal lub pierścionek z przywiązanymi różnokolorowymi wstążkami o różnej długości, macha nim nad głową i mówi dzieciom: „Ja jestem wiatrem, wy jesteście liśćmi. Wiatr śpi, a liście zasnęły (wszyscy kucają, zamykają oczy). Wiatr wiał i pędził liście (dzieci poruszają się w różnych kierunkach - prosto, na boki, tyłem do przodu), liście wirowały w miejscu; wiatr ucichł, liście odpoczywają.

„Co słyszę?” Poproś dzieci, aby słuchały, zamykając oczy, gdy liście opadają, wiatr szeleści. Szeleść listowiem podczas chodzenia, nie odrywając stóp od ziemi („krok na nartach”), krążąc w miejscu i poruszając się do przodu, podrzucaj stopami liście do góry.

Samodzielne zajęcia: wspinanie się na drzewo (ubezpieczenie), obserwacja ptaków, zbieranie liści, żołędzi.

Jesteśmy szoferami

Cel: uczyć uważnego słuchania poleceń wychowawcy, rozwijać uwagę.

Po jednej stronie działki znajdują się dwa „garaże” (narysuj dwie równoległe linie w odległości 5 - 6 kroków od siebie). Zrób miejsca na „samochody” na liniach; połóż kostki. W jednym garażu znajdują się samochody z czerwonymi kołami (czerwone kółka na kostkach), a w drugim samochody z zielonymi kołami (zielone kółka na kostkach). Dzieci - "szoferzy", podzieleni na dwie równe grupy, stoją przodem do swoich samochodów, każdy przy kierownicy, która leży na kostkach. Nauczyciel, który wciela się w policjanta, stoi w tej samej odległości od dwóch garaży i kieruje ruchem samochodów. Kiedy bierze lewą rękę do boku, dzieci – kierowcy z garażu, stojąc po lewej stronie, pochylają się, chwytają obiema rękami kierownicę i szykują się do wyjścia (kolumna). Na podniesionej zielonej fladze dzieci opuszczają garaż i rozchodzą się po terenie. Na czerwonej fladze zatrzymują się, na zielonej jadą dalej. Na słowa wychowawcy: „Do garażu” samochody wracają na swoje miejsca. Nauczyciel zauważa uważnego kierowcę, który wrócił do garażu przed wszystkimi innymi. Następnie nauczyciel bierze rękę w bok, a dzieci – kierowcy, którzy stoją po prawej stronie, robią to samo.

Znajdź grzyba

Cel: nauczenie uważnego słuchania poleceń nauczyciela, rozwijania uwagi, monitorowania prawidłowego wykonania zadania.

W sezonie grzybowym jeden z dorosłych idzie wcześniej do lasu, gdzie dzieci idą na spacer, a wokół tego miejsca robi domowe konwencjonalne znaki co 5-10 kroków: strzałka - idź prosto; strzałka z obrotem - idź w prawo lub w lewo; krzyżują się dwie strzały - nie ma dalszego przejścia; obraz na talerzu grzyba - uważaj, grzyb rośnie bardzo blisko. Niedaleko ostatniego znaku szykuje się dla dzieci niespodzianka - w trawie lub pod listkiem paproci zostaje kosz z grzybami.
Dzieci, które wcześniej nauczyły się konwencjonalnych znaków, przychodzą do lasu i na sugestię osoby dorosłej idą na poszukiwanie grzybów. Ileż radości przynosi im nieoczekiwane znalezisko!

Palniki

Cel: nauczenie przestrzegania zasad gry, działania na sygnał nauczyciela, rozwijania zręczności.

Dzieci, trzymając się za ręce, dobierają się kolejno w pary. Z przodu, w odległości 3-4 metrów, staje kierowca. Gdy tylko chłopaki dokończą zdanie, pierwsza para rozdziela ręce i biegnie do przodu, aby ponownie połączyć się poza linię, gdzie kierowca nie może już złapać. Musi złapać któregoś z facetów albo znowu będzie musiał prowadzić. Kierowca staje się parą za wszystkimi razem z dzieckiem, które złapał.

Drugi z tej pary zostaje liderem.

ukośny, ukośny,
Nie chodź boso
I idź obuty
Owiń swoje łapy,
Jeśli jesteś obuty
Wilki nie znajdą zająca
Niedźwiedź cię nie znajdzie.
Wyjdź, palisz się!

Latawiec i matka kwoka

Cel: nauczyć biegać, trzymać się siebie, słuchać sygnału nauczyciela.

W zabawie bierze udział kilkoro dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako matka kwoka. Reszta dzieci to kury, stoją za kurą, trzymając się siebie, a ta stojąca z przodu - do kury. Po przeciwnej stronie stanowiska zarysowany jest okrąg – gniazdo latawca. Na sygnał dorosłego „Latawiec!” dziecko latawiec wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatnie pisklę w kolumnie. Kura matka, rozkładając skrzydła (rozciągając ręce na boki), chroni swoje kurczaki, nie pozwala latawcowi złapać kurczaka. Wszystkie kurczaki podążają za ruchami latawca i poruszają się za kurą, nie odwracając wzroku od siebie, próbując uniemożliwić latawcowi złapanie tej ostatniej.
Latawiec zabiera złapanego kurczaka do siebie i do gniazda. Kiedy łapie 2-3 kurczaki, inne dzieci są wybierane do roli latawca i kwoki.
Jeśli gra więcej niż 10 osób, mogą grać dwie grupy po kolei. Można grać jednocześnie (jeśli jest wystarczająco dużo miejsca) w dwóch grupach.
Zasady gry: kwoka nie powinna chwytać latawca rękami, może tylko blokować mu drogę; latawiec wylatuje z gniazda dopiero na sygnał dorosłego; podczas łapania kurczaka latawiec nie powinien chwytać kury za ręce.

Cel:naucz się biegać, trzymając się nawzajem, słuchaj sygnału nauczyciela.

Opcjonalnie: kapsle według liczby uczestników
Dmuchamy na korki z butelek, aby odleciały jak najdalej.

Sygnalizacja świetlna

Cel: utrwalenie wiedzy na temat znaczenia sygnalizacji świetlnej.

Sygnalizacja świetlna - zabawna gra na świeżym powietrzu dla dzieci od czwartego roku życia, rozwija uważność i reakcję. Można w nią grać na świeżym powietrzu o każdej porze roku.

Opis gry
Na ziemi dwie linie są zaznaczone w odległości 4-5 metrów, lider (sygnalizacja świetlna) stoi między tymi liniami, a wszyscy gracze muszą stać za jedną z nich. Gospodarz, odwracając się od graczy, woła jakiś kolor i wszyscy gracze, którzy mają ten kolor na swoich ubraniach, przechodzą na inną linię. Ci, którzy nie mają ubrań w tym kolorze, muszą przebiec obok „sygnalizacji świetlnej”, a on z kolei musi powalić jednego z „gwałcicieli”. Solony przez „sygnalizację świetlną” „gwałciciel” zostaje liderem.

Zasady gry

    Narysuj dwie linie na ziemi.

    Przypisz wiodącą sygnalizację świetlną, musi stanąć między tymi liniami. Gracze stoją za jedną z linii.

    „Sygnalizacja świetlna” odwraca się od graczy i woła dowolny kolor, gracze z tym kolorem odzieży przechodzą do innej linii.

    Wszyscy pozostali stają się „przestępcami” i muszą przejechać obok „sygnalizacji świetlnej” na inną linię.

    „Przestępca” oznaczony przez lidera zostaje kolejnym liderem.

Krążenie

Grę rozpoczynamy od tego, że bawiących się chłopaków budujemy parami. Leśną lub polną ścieżką idą parami, równym, umiarkowanym krokiem. Na polecenie osoby dorosłej, czy to nauczyciela, czy rodzica, ostatnia para rozpada się: jedna idzie w lewo, druga w prawo od kolumny. Wyprzedzają wszystkich i stają przed kolumną. Ważna uwaga: wyprzedzający mogą szybko chodzić, ale nie mogą biegać. Zadanie może być trochę bardziej skomplikowane, wystarczy zaprosić chłopaków do wykonania tego samego zadania, ale idąc w kolumnie. Dwa ostatnie omijają kolumnę. Ten, kto przyjdzie pierwszy, musi stanąć przed kolumną. Podczas zabawy dzieci uczą się działać wspólnie, parami, zespołowo, aby nie spóźnić się i odwrotnie, aby nie wyprzedzić partnera w parze. Gra jest bardzo przydatna dla dzieci, ponieważ uczy dzieci rozróżniać prawą i lewą stronę.

zimne gorące

Cel: osiągnięcie wdrożenia prawidłowej techniki we wcześniej opanowanych rodzajach chodu.

Przy pomocy tej gry dobrze jest sprawić dziecku niespodziankę/prezent schowany z góry, bo. zainteresowanie dziecka prezentem wzrasta w trakcie poszukiwań (tak jak smakowity zapach z kuchni wzmaga apetyt przed obiadem).

Opis gry
Niespodzianka / prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć na polecenie prezentera:

    Całkowicie zamrożony- oznacza, że ​​niespodzianka jest bardzo daleko i dziecko patrzy w złym kierunku

    Ozięble- oznacza, że ​​dziecko szuka w złym miejscu

    Znów nadeszła zima- oznacza, że ​​dziecko idzie w złym kierunku, po poprawnym

    Już cieplej- oznacza, że ​​dziecko skręciło we właściwym kierunku

    grzałka- oznacza, że ​​dziecko kontynuuje spacer/poszukiwanie we właściwym kierunku

    gorętszy- dziecko jest już bliskie niespodzianki

    Gorący- dziecko bliskie zaskoczenia

    Niezły ogień!- dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu

Oczywiste jest, że znaleziony prezent jest nagrodą dla dziecka.

Zasady gry

    W ustronnym miejscu (aby nie od razu się domyślić) ukryta jest niespodzianka/prezent.

    Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, według wskazówek prowadzącego opisanych powyżej.

    Dziecko cieszy się ze znalezionego prezentu. :)

Notatki
Jeśli dziecko nie jest samo, ale z kilkoma, wszystkie te dzieci są jednocześnie zaangażowane w poszukiwanie. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!

Pułapki z przysiadami

Cel: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

W tej grze nie możesz złapać dziecka, któremu udało się usiąść.

Dogoń swoją parę

Cel: wykonywanie ruchów na sygnał nauczyciela, wyraźna nawigacja podczas znajdowania partnera.

Dwoje dzieci stoi jedno za drugim w odległości 2-3 stopni na skraju placu zabaw. Na sygnał: „Raz dwa, trzy - uciekaj!” - osoba z przodu biegnie na przeciwną stronę miejsca, gdzie wyznaczana jest linia, poza którą nie można złapać. Stojący z tyłu musi dogonić uciekającego, zanim dotrze do linii. Jeśli łapacz nie złapie unikającego, wykonują zadanie ponownie, a jeśli złapią, dzieci zamieniają się rolami.

Stożek kamyk

Cel: jasne i szybkie nauczenie wykonywania skrętów bez zatrzymywania się.

Dzieci stoją w trójkach i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każdy z trzech ma nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem. Gospodarz mówi słowo „orzechy” (lub „guzy”, „żołędzie”), a wszyscy gracze, którzy mają to imię, zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce. Jeśli mu się to uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, zostaje liderem….

Cogodzinny

Cel: nauka chodu wyraźnego, rytmicznego, z dobrą postawą i koordynacją ruchów.

Do gry dwa rzędy krzeseł są ustawione plecami do siebie, o jedno krzesło mniej niż liczba graczy. Jeden z graczy zostaje mianowany wartownikiem i wręcza mu miecz (pistolet) - zwykły kij. „Wartownik” obchodzi krzesła, a za nim – w jednym rzędzie – reszta graczy.

„Wartownik” z pistoletem w dłoni jedzie wolno, czasem szybko, czasem wręcz biegnie, oszukując graczy i siada w najmniej oczekiwanym momencie. Wszyscy pędzą w tym momencie do swoich „okopów” - krzeseł (małe dziury można zbudować na ulicy). Ten, który zostaje bez miejsca, zostaje zabrany przez „wartownika” w „niewolę” (w jakiś kąt). „Wartownik” ponownie rozpoczyna rundę, wszyscy idą za nim (a jeszcze jedno krzesło zostało już usunięte). W rezultacie następnym razem jedno miejsce znowu nie wystarczy. Ponownie jeden z graczy zostaje schwytany przez wartownika. Wreszcie, gdy pozostaje tylko trzech graczy, tworzą oni „sąd wojenny”, na czele którego stoi „wartownik” wyznaczony przez „prokuratora wojskowego”.

„Sąd” siada i zaczyna wzywać „więźniów”. Jeden z „członków sądu” stawia im jakieś „oskarżenie” – bronią się. „Prokurator” może złagodzić karę, ale nigdy nie ma całkowitego przebaczenia, a „wyrok sądu” musi być wykonany natychmiast.

W tej grze jest wiele przypadków do żartowania, chwalenia i żartowania - zarówno „sędziom”, jak i „oskarżonym”, a zwłaszcza „prokuratorowi”. „Kary” powinny być krótkie, szybkie, aby nie męczyć pozostałych graczy.

Nie spadnij

Cel: utrwalenie umiejętności podawania piłki w przód iw tył prostymi rękami.

W grach spacerowych „Bawimy się”, „Pary na spacer”, „Słońce i deszcz” wprowadzane jest krótkotrwałe powolne wirowanie.

Uciekinierzy

Cel: nauczyć koordynować swoje działania z działaniami towarzyszy.

Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy, odległość między nimi wynosi 10-20 m. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy i zajmują domy. Na środku strony znajduje się sterownik. Gracze muszą przenosić się z jednego domu do drugiego. Kierowca nie przepuszcza ich, stara się obezwładnić przejeżdżających. Wyrzucony z gry. Grupa z największą liczbą graczy na koniec gry wygrywa.

Małpy

Cel: nauczenie pewnego wspinania się po linie.

Wiesz, że małpy mogą chwytać przedmioty nie tylko rękami, ale także nogami i ogonem. Oczywiście nie mamy ogona, ale mamy nogi.

Umieść dwa wiadra dla dzieci na podłodze i rozrzuć małe przedmioty (spinacze do bielizny, fasola, zmięty papier itp.). Kto zbierze ich więcej do swojego wiadra za pomocą nóg, ten wygrał.

przyjazne pary

Cel: nauczenie podczas chodzenia obserwowania swobody ruchu i prawidłowej postawy.

Gra toczy się zimą na sankach. Drużyny budowane są parami w kolumnach. Pierwsza para sanek. Na komendę „Uwaga!” pary przygotowują się do startu: jedno wsiada do sań, drugie bierze linę i ciągnąc ją czeka na komendę „Marsz!”. Na tę komendę pierwsi zawodnicy zabierają swoich partnerów na sankach do stojaka (flagi), znajdującego się w odległości 10-15 m od startu.

Przy kontuarze partnerzy szybko zamieniają się miejscami i wracają na linię startu. Tam przekazują sanki drugiej parze, która wykonuje to samo zadanie itp. Zwycięża drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę. Prowadzący musi zadbać o to, aby pary w zespołach były dobierane z uwzględnieniem sprawności fizycznej, wzrostu i wagi zawodników.

Zerwij - nie upadaj

Cel:uczyć podczas chodzenia obserwować łatwość poruszania się i dobrą postawę.

W grach spacerowych „Bawimy się”, „Pary na spacer”, „Słońce i deszcz” wprowadza się krótkotrwałe powolne krążenie.

animatorzy

Cel: nauka przestrzegania zasad gry, szybkiego działania, zręczności, ćwiczenia w bieganiu.

Nowoczesne podejście do poprzedniej gry. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest artysta estradowy. Trzymając się za ręce, wszyscy pozostali uczestnicy poruszają się w kręgu i śpiewają:
W równym kręgu jeden po drugim
Idziemy krok po kroku.
Stój spokojnie, powiedzmy razem
Potem robimy... tak.
Po słowach „Zostań tam, gdzie jesteś” chłopaki zatrzymują się, rozkładają ręce i czekają, aż artysta się poruszy. Artysta pokazuje jakiś ruch i wszyscy go powtarzają.
Po dwóch lub trzech powtórzeniach gry artysta estradowy wyznacza dla siebie zastępcę. Każdy kolejny artysta wymyśla coś nowego do pokazania.

Jesteśmy zabawnymi facetamia

Cel: nauka przestrzegania zasad gry, szybkiego działania, zręczności, ćwiczenia w bieganiu

Linie są narysowane po dwóch przeciwległych stronach witryny, a po bokach narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom przywódcy. Zawodnicy zbierają się za linią po jednej stronie kortu i chórem mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami
Uwielbiamy biegać i skakać.
Cóż, spróbuj nas złapać!
Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi złapać jednego z biegaczy, zanim przekroczy on drugą linię. Złapany staje się w kręgu - dom kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wersety i biegną przez plac zabaw w przeciwnym kierunku.

Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci zostało złapanych, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

Malatura

Cel: nauczyć się biegać w łańcuchu trzymając się nawzajem i słuchać sygnału prowadzącego, rozwijać uwagę, szybkość, zwinność

Dzieci siadają półkolem przed nauczycielem. Opowiada treść gry, zwracając szczególną uwagę na ważne elementy gry, a następnie zaprasza dzieci do tej gry. W tej grze musisz wybrać właściciela kolorów i zgadującego, tego, który odgadnie kolory, na przykład Vanechka Ivanova. Cała reszta będzie farbami.

Nazwę farby może podać właściciel lub sam wybierze.

Jeden mówi: będę białą farbą!

Inny mówi: będę czarną farbą!

Trzeci mówi: Będę czerwony!

Czwarty mówi: będę zielony!

Jednym słowem każdy z graczy wybiera kolor dla siebie. Jeśli w grze jest więcej uczestników niż główne kolory farb, możesz nazwać się złotym, srebrnym, szarym, ciemnoniebieskim, jasnoniebieskim - aby każdy uczestnik gry miał imię.

Ale niemożliwe jest, aby istniały dwa identyczne kolory. Właściciel musi dobrze pamiętać, jaki kolor farby wybrał każdy z graczy.

Po podaniu imion kolory i właściciel siadają na krzesłach i udają, że zasypiają.

Tutaj, z żartami i żartami, Vanechka Ivanov podchodzi do farb. Podchodzi, tupie kilka razy nogą lub puka prawą pięścią w lewą dłoń, jakby do drzwi i mówi:

Wanieczka Iwanow. puk puk!

Mistrz( budzi się, wstaje ) Kto tu jest?

Wanieczka Iwanow.To ja, Wanieczka Iwanow.

Mistrz.Dlaczego Wanieczka przyjechał?

Wanieczka Iwanow.Przyszedłem po farbę!

Mistrz.Po jaką farbę przyszłaś, Vanechka?

Wanieczka Iwanow. Przyszedłem po czerwoną farbę!

Jeśli wśród kolorów nie ma takiego koloru, właściciel mówi:

Nie mamy tego koloru!

I wszystkie kolory klaszczą w dłonie i wydają wyroki.

Malatura.

Idź czerwonym szlakiem

Znajdź czerwone buty

Noś to, noś to

I przynieś nam!

Następnie Vanechka Ivanov odchodzi na bok, po czym wraca i kontynuuje poprzednią rozmowę z właścicielem.

Wanieczka Iwanow.puk puk!

Mistrz.Kto tu jest?

Wanieczka Iwanow.To ja, Wanieczka Iwanow.

Mistrz.Dlaczego Wanieczka przyjechał?

Wanieczka Iwanow.Przyszedłem po farbę!

Mistrz.Jakiej farby szukasz?

Wanieczka Iwanow. Przyszedłem po niebieską farbę.

Jeśli jest niebieska farba, wstaje, a Wanieczka Iwanow zabiera ją do swojego domu, a następnie wraca do właściciela po kolejną farbę.

Tak więc Vanechka Ivanov odbiera właścicielowi wszystkie kolory i na tym gra się kończy.

Można też rozegrać to trochę inaczej. Jeśli Vanya nazywa farbę, która jest wśród graczy (na przykład złoto), właściciel mówi do niego:

Jest złoto! Weź ją!

Vanechka Ivanov musi teraz odgadnąć, który z kolorów jest złoty.

Podejdzie do jednej, dotknie jej, a ona:

Nie jestem złoty!

Podejdzie do kolejnej farby, dotknie jej, a ona:

Nie jestem złoty!

Podejdzie do trzeciego, dotknie jej, a ona:

Nie jestem złoty!

Więc Vanechka chodzi od farby do farby, aż natrafia na złotą. Potem bierze złotą farbę za rękę i zabiera ją do swojego domu.

W ten sposób możesz zmienić zakończenie gry. Vanechka Ivanov nazywa jakąś farbę. Odpowiadają mu:

Nie mamy!

Podaje inny. Odpowiadają mu znowu:

Nie mamy!

I tak to trwa, dopóki Wania nie przywoła farby, która jest wśród graczy. Pierwsza farba, poprawnie nazwana Vanechka, „odgadnięta przez niego”, jedzie, staje się Vanechka Ivanov, a była Vanechka idzie malować i bawić sięzaczyna pierwszy.

Strażacy na treningu

Cele:

Zapoznanie dzieci z pracą strażaków;

Utrwalenie wiedzy dzieci na temat zasad zachowania się w przypadku pożaru;

Aby utrwalić wiedzę na temat zasad bezpieczeństwa pożarowego, środków gaśniczych;

znać numer telefonu straży pożarnej i umieć z niego korzystać;

Zwiększyć osobistą odpowiedzialność za swoje czyny, kształtować dyscyplinę, poczucie obowiązku; rozwijać uwagę, pamięć, mowę;

Popraw cechy fizyczne: zręczność, szybkość, wytrzymałość, siłę, odwagę; wychowanie szacunku do pracy strażaków.

Dzieci stoją twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 4-5 kroków od niej w 3-5 kolumnach (w zależności od liczby przęseł). Na każdym przęśle u góry zawieszony jest dzwonek (grzechotka). Na sygnał dzieci stojące jako pierwsze podbiegają do ściany, wspinają się na nią i wołają. Następnie wysiadają i idą na koniec kolumny. Zaznacz tego, który dzwonił pierwszy.

Biegną kolejne dzieci. Oblicza się, która kolumna ma więcej zwycięzców.

Zasady: wspinać się w ustalony sposób (dowolnie lub naprzemiennie); nie pomijaj poprzeczek; idź w dół, nie skacz.

lot ptaków

Platforma to „morze”, klatka schodowa to „ogrodzenie”. Dzieci - „ptaki” przelatują nad morzem (biegają w różnych kierunkach, dziedziczą ruchy ptaków). Na dźwięk „u-u-u!”, który oznacza, że ​​zaczyna się burza, ptaki szybko uciekają przed burzą (wdrapują się na ścianę gimnastyczną o wysokości 2 m). Kiedy burza ustępuje, ptaki wylatują (schodzą po schodach) i ponownie zaczynają biegać po terenie. Gra jest powtarzana.

Nie daj się złapać

Cel: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, rozwijanie biegu wolnego i szybkiego.

Jeśli jesteś podstępnym typem, spodobają ci się te gry. Aby udowodnić swoją wyższość, musisz bardzo uważać, aby nie dać się złapać wrogowi. Może to być nauczyciel lub pedagog szkolny. Zakradnij się tak, by pozostać niezauważonym!

Bieg w parach

Cel: dalsze nauczanie biegania w parach.

Dzieci stoją w kolumnach parami po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po drugiej stronie witryny obiekty (kręgle, kostki itp.) są umieszczane zgodnie z liczbą linków. Na sygnał osoby dorosłej pierwsze pary dzieci z kolumn, trzymając się za ręce, podbiegają do stojących.obiekty przed nimi, obejdź je i wróć na koniec ich kolumn. Przy następnym sygnale biegną drugie pary itd. Para, która rozdzieliła ręce, jest uważana za przegraną.

Wejdź do obręczy

Cel: rozwijanie dokładności.

Opis gry

Zasady gry

Dzieci rzucają małą piłkę od tyłu przez ramię prawą lub lewą ręką, starając się trafić w obręcz (z odległości 2 m).

zwinna para

Cel: rozwinięcie oka, osiągnięcie dobrego wyniku.

Każda para dzieci otrzymuje dużą dmuchaną piłkę. Stojąc obok niego, położyli go sobie na ramionach, przyciskając głowy. Na sygnał idą lub biegną w umówione miejsce iz powrotem, starając się nie upuścić piłki. Ci, którzy pomyślnie wykonali zadanie i wrócili jako pierwsi, wygrywają.

Zasady: nie trzymaj piłki rękami, tylko głową: jeśli piłka zostanie zgubiona, musisz wrócić do miejsca, w którym spadła, i stamtąd kontynuować bieg.

uderzyć w cel

Cel: nauka podążania w kierunku obiektu latającego, obliczania i wykonywania ruchów.

Chcesz sprawdzić swoją celność i szybkość reakcji? W takim razie potrzebujesz nowej gry z kategorii najlepszych gier dla dwojga. Ta gra z pewnością spodoba się absolutnie wszystkim graczom w każdym wieku. Możesz poczuć się jak pilot prawdziwego helikoptera. Na specjalnym lotnisku musisz wziąć udział w bitwie powietrznej. Wybierz jednego ze swoich przyjaciół jako przeciwnika. Razem będziesz grać o wiele więcej zabawy. Ponadto będziesz się dobrze bawić.

Nadchodzące kreski

Cel: kontynuować naukę biegania i skakania bez wpadania na znajomego.

Dwie grupy dzieci z równą liczbą graczy stoją po przeciwnych stronach placu zabaw za liniami w rzędach (odległość między dziećmi w rzędach wynosi co najmniej krok). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał dorosłego: „Niebieski!” - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną w przeciwną stronęstrona. Stojący naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich dłońmi. Ten, który został dotknięty, biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę do góry.

dwa mrozy

Cel: nauka wykonywania charakterystycznych ruchów zgodnie z treścią gry, rozwijanie zręczności, szybkości.

Opis gry
Po przeciwnych stronach terenu, w odległości 10-20 metrów, zaznaczono linie „dom” i „szkoła”. Wybrano dwa „mrozy”. Reszta chłopaków znajduje się za linią „domową”, pośrodku są dwa „mrozy”. „Mrozy” przemawiają do chłopaków: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne”. Jeden mówi: "Jestem mróz - czerwony nos", drugi mówi: "Jestem mróz - niebieski nos". Wspólnie mówią: „Kto też zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach chłopaki biegną z „domu” do „szkoły”. „Mrozy” łapią je i „zamrażają”. Reszta zatrzymuje się i stoi nieruchomo. „Mróz” odnosi się do facetów tymi samymi słowami, a oni, biegnąc z powrotem do „domu”, dotykając dzieci, „rozmrażają” je. „Mrozy” próbują „zamrozić” pozostałych uczestników. Po dwóch kreskach z tych, których nie złapano, przydzielana jest nowa para „mrozów”, a złapani są uwalniani. Powtórzone 3-4 razy. Wygrywa para, która złapie najwięcej facetów.

Zasady gry

    Po przeciwnych stronach terenu, w odległości 10-20 metrów, zaznaczono linie „dom” i „szkoła”. Wybrano dwa „mrozy”. Reszta chłopaków znajduje się za linią „domową”, pośrodku są dwa „mrozy”.

    „Mrozy” przemawiają do chłopaków: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne”. Jeden mówi: "Jestem mróz - czerwony nos", drugi mówi: "Jestem mróz - niebieski nos". Wspólnie mówią: „Kto też zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

    Po tych słowach chłopaki biegną z „domu” do „szkoły”. „Mrozy” łapią je i „zamrażają”. Reszta zatrzymuje się i stoi nieruchomo. „Mróz” odnosi się do facetów tymi samymi słowami, a oni, biegnąc z powrotem do „domu”, dotykając dzieci, „rozmrażają” je. „Mrozy” próbują „zamrozić” pozostałych uczestników. Po dwóch kreskach z tych, których nie złapano, przydzielana jest nowa para „mrozów”, a złapani są uwalniani.

    Powtórzone 3-4 razy. Wygrywa para, która złapie najwięcej facetów.

Konie

Cel:nauczyć się wykonywać charakterystyczne ruchy zgodnie z treścią gry, rozwijać zręczność, szybkość.

Postęp gry. Dzieci udają konie. Nauczyciel zbiera je na jednym końcu sali lub placu zabaw i czyta wiersz:

Hop-hop-hop! Galopujesz!

Lecisz, koniu, wkrótce, wkrótce

Przez rzeki, przez góry,

Cały galop, galop!

Hop-hop-hop!

Z ostatnimi słowami dzieci skaczą, poruszając się do przodu. Na sygnał wychowawcy „do domu! Chłopaki spokojnie wracają na swoje miejsce. Nauczyciel powtarza tekst, a „konie” ponownie skaczą po sali.,

Instrukcje do gry. Należy ściśle przestrzegać, aby dzieci nie ruszały się z miejsca, dopóki nauczyciel nie skończy czytać całego wiersza.

Kręgle

Materiał. Plastikowe kręgle, piłki.

Postęp gry. Kręgle należy ustawić w odstępach 10-15 cm od siebie. Dzieci toczą po jednej piłce na raz z odległości 1-1,5 m. Nauczyciel zauważa, które z dzieci uderza w kręgle; pomaga tym, którzy ponoszą porażkę, bez skupiania się na porażce.

Rzuć na cel

Celem jest rozwinięcie koordynacji ruchowej.

Materiał. Wielobarwne kulki (kule) o średnicy 6-8 cm; pudełko, kosz.

Postęp gry. Nauczyciel daje dzieciom wielokolorowe kulki lub małe kulki i proponuje rzucić je do flagi (linia znajdująca się w niewielkiej odległości od dzieci. Nauczyciel zaznacza tych, którzy dobrze rzucają piłkę, zachęca tych, którzy nie wykonali zadania , i daje możliwość wielokrotnego toczenia piłki.Kiedy dzieci będą rzucać kulkami kilka razy, nauczyciel proponuje zebranie ich wszystkich do kosza.

Rzuć piłkę do swojej flagi

Materiał. 2-3 flagi w różnych kolorach, kule w odpowiednich kolorach (w zależności od liczby uczestników).

Postęp gry. Po jednej stronie placu zabaw lub pokoju rysowana jest linia, za którą stoją dzieci. Po przeciwnej stronie, w odległości 1-1,5 m, ustawione są flagi różniące się kolorem. Nauczyciel rozdaje dzieciom kule w 2-3 kolorach, odpowiadających kolorowi flag. Następnie proponuje, aby zobaczyć, jaki kolor ma każda kula, stanąć naprzeciw flagi tego samego koloru i rzucić piłkę do niej. Kiedy wszystkie dzieci wytoczą piłki, nauczyciel prosi o włożenie ich do koszyka, a następnie ponownie rozdaje je dzieciom i gra jest powtarzana.

Pułapki z piłką

Cel: podanie piłki, precyzyjnie koordynując ruchy z rytmem wypowiadanych słów.

Gra przebiega tak samo jak poprzednie, ale pułapka musi trafić w uciekającą piłkę.

karuzela śnieżna

Cel: ćwiczenie orientacji w terenie.

Opis gry: Trzymając się za ręce, dzieci tworzą krąg, są płatkami śniegu. Na sygnał nauczyciela „Płatki śniegu poleciały!” dzieci przyspieszają tempo, a następnie biegną w tempie umiarkowanym. Po biegu w jednym kierunku na sygnał dzieci zatrzymują się i biegną w drugim kierunku. Na sygnał „Wiatr ucichł!” , płatki śniegu zwalniają, a potem zatrzymują się.

Zasady gry: Okrąg musi być równy., Wszystkie dzieci muszą biec w tym samym tempie. Koła nie da się przerwać.

Niedźwiedzie i pszczoły

Przeznaczenie: nauka wspinania się „przejść” przez przeszkody.

Dzieci są podzielone na dwie równe grupy, jedna to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 m od domu pszczół zarysowany jest las, w którym przebywają niedźwiedzie.

Po przeciwnej stronie w odległości 8-10m znajduje się łąka. Pszczoły znajdują się na swoim terenie - na wzniesieniu (ścianka, ławka, niska kłoda). Na sygnał nauczyciela lecą na łąkę z miodem i brzęczeniem. W tym czasie niedźwiedzie wspinają się do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela „Niedźwiedzie! » pszczoły lecą do swoich uli i żądlą (dotykają) niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona. Podczas powtarzania gry dzieci zamieniają się rolami.

gęsi łabędzie

Cel: dalsze uczenie się skorelowania własnych działań z działaniami uczestników gry, utrwalenie umiejętności skakania.

Uczestnicy gry wybierają wilka i pana, cała reszta to gęsi łabędzie. Po jednej stronie działki dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, po drugiej wilk pod górą. Właściciel wypuszcza gęsi na spacer w pole, aby skubały zieloną trawę. Gęsi oddalają się od domu. Po chwili właściciel woła gęsi:„Gęsi-łabędzie, do domu!” Odpowiedź gęsi:„Stary wilk pod górą!” - "Co on tam robi?" - „Podgryza szare, białe jarząbki.” - „No to biegnij do domu!” Gęsi uciekają do domu, a wilk je łapie. Ten złapany odpada z gry. Gra kończy się, gdy wszystkie gęsi zostaną złapane.

zasady

1. Gęsi mogą odlecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach:— No, biegnij do domu!

2. Gęsi opuszczające pole powinny rozproszyć się po całym obiekcie.

Kto lepiej skacze

Cel: dalsze uczenie się skorelowania własnych działań z działaniami uczestników gry, utrwalenie umiejętności skakania

Opis: Dzieci podchodzą do linii narysowanej na ziemi i skaczą jak najdalej. Kto skoczył dalej, ten wygrał. Zasady: Należy skakać na dwóch nogach. Wyląduj na palcach. Korzyści: kulka do rysowania linii.

Lis w kurniku.

Przeznaczenie: ćwiczenie w bieganiu, umiejętność działania na sygnał nauczyciela, zeskok z ławki.

Teren ograniczony jest z czterech stron ławkami gimnastycznymi, tworzącymi „kurnik”. Wybierają kierowcę - „lisa”. Gracze reprezentują „kurczęta”, które są w „kurniku”. „Lis” jest poza „kurnikiem”.

Na polecenie nauczyciela rozpoczyna się gra. „Lis” próbuje dostać się do „kurnika” i złapać, zmatowić „kurczaka”. Aby uciec przed „lisem”, „kury skaczą na grzędy” (ławeczki gimnastyczne).

Gdy tylko „lis” zostanie usunięty, „kury” zeskakują z nich. „Lis” w odpowiednim momencie próbuje zszargać graczy. Poplamiony zamienia się miejscami z „lisem”. Gra trwa.

Nie możesz długo stać na ławce: gdy tylko „lis” się odsunie, musisz z niego zeskoczyć. Uciec przed "lisem" możesz tylko wskakując na ławkę.

W grę można grać z dwoma kierowcami. Przed meczem wykonaj odpowiednie lądowanie na podłodze, a następnie z ławki.

Samolot

Cel:ćwiczenie w bieganiu, umiejętność działania na sygnał nauczyciela, zeskok z ławki.

Gra prowadzona jest jako aktywność sportowa z serii ćwiczeń, z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci, przy współudziale organizatora osoby dorosłej.

Dorosły jest dyspozytorem, wydaje polecenia i kieruje lotem eskadry lotniczej. Dzieci to samoloty, wykonują ćwiczenia - akrobacje na polecenie dyspozytora.

Były. 1. Chodźmy na lot. Biegaj po boisku, ręce na boki.

Były. 2. Machaj skrzydłami - pochyl się w prawo, w lewo.

Były. 3. Odrzuć. Chodzenie w półprzysiadzie - ramiona na boki. Nabieranie prędkości - wstałem i pobiegłem.

Były. 4. Manewrowanie. Skręć w prawo, w lewo - obroty tułowia.

Kto jest szybszy na torze

Przeznaczenie: nauka wykonywania skoków w seriach, skoków w bok.

Na ziemi rysowane są linie o różnych kształtach - są to ścieżki. Gracze biegają po nich jeden po drugim, wykonują skomplikowane skręty, zachowując jednocześnie równowagę. Musisz biec wzdłuż toru, w grę można grać z dowolną liczbą uczestników. Długość toru może być dowolna, ale nie mniejsza niż 3 m. Ta gra może być rozgrywana jako rywalizacja. Narysuj kilka linii o tym samym kształcie, umieść kolorowe flagi na końcu każdej. Ten, który jako pierwszy z graczy dotrze do flagi, musi szybko podnieść ją nad głowę, wchodząc na linię, nie przeszkadzając sobie nawzajem i nie wpadając na biegacza z przodu.

Zworki

Przeznaczenie: nauka skakania na dwóch nogach z wybiegiem do przodu o 2-3m.

Na ziemi rysuje się okrąg. Jeden z graczy stoi w środku koła - jest tagiem. Na sygnał dzieci przeskakują linię koła i jeśli nie ma niebezpieczeństwa bycia oznaczonym, pozostają przez jakiś czas wewnątrz koła. Kontynuuj skakanie na dwóch nogach w miejscu lub poruszanie się do przodu w kierunku środka koła. Uczestnicy zabawy starają się ominąć metkę i wyskoczyć z kręgu na czas. Solone staje się tagiem.

zasady

1. Zawodnicy z kręgu mogą tylko wyskoczyć. Każdy, kto wybiegnie poza krąg, odpada z gry.

2. Piętnastka ściga graczy, również skacząc na dwóch nogach.

Instrukcja prowadzenia

Wielkość koła zależy od liczby graczy. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić, w jaki sposób dzieci będą przeskakiwać linię koła: na jednej nodze (prawej lub lewej), prosto lub w bok na dwóch nogach.

Wariant gry

Gra rozpoczyna się w ten sam sposób, ale oznaczony nie opuszcza kręgu, ale zostaje asystentem taga. Gdy tylko liczba tagów wzrośnie do 5, cztery opuszczają krąg, a tagiem pozostaje ten, który był ostatnio wyśmiewany. Gra jest powtarzana.

Do pola wyboru

Opis gry:

Dzieci otrzymują flagi w dwóch kolorach: jeden jest niebieski, drugi czerwony.

Nauczyciel stoi po jednej stronie placu budowy i trzyma w jednej ręce niebieską flagę, aw drugiej czerwoną flagę. Dzieci z niebieskimi flagami są swobodnie grupowane w pobliżu nauczyciela naprzeciwko niebieskiej flagi, dzieci z czerwonymi flagami - naprzeciwko czerwonej. Następnie nauczyciel zaprasza wszystkich na spacer, a dzieci zaczynają chodzić i biegać po placu zabaw. Nauczyciel w tym czasie przechodzi na drugą stronę boiska i mówi: „Raz, dwa, trzy, biegnij tu jak najszybciej” i wyciąga ręce z chorągiewkami, dzieci podbiegają do niego i gromadzą się w pobliżu ręki z flaga w odpowiednim kolorze. Kiedy wszystkie dzieci się zgromadzą, nauczyciel proponuje podniesienie flag i machanie nimi.

Gra jest rozgrywana 4-5 razy.

Zasady gry:

1. Możesz rozproszyć się po terenie tylko na słowo nauczyciela „Idź na spacer”.

2. Możesz pobiec do nauczyciela i stanąć przed flagą swojego koloru dopiero po słowach: „Raz, dwa, trzy, biegnij tu jak najszybciej! »

Instrukcje dotyczące gry:

Nauczyciel może zmieniać flagi, przesuwając je z jednej ręki do drugiej, tak aby dzieci zgromadziły się albo po jego prawej, albo po lewej stronie.

Nauczyciel umieszcza w grze dodatkowy sygnał „Stop”. Na ten sygnał gracze zatrzymują się i zamykają oczy. Nauczyciel tymczasem cicho przechodzi w inne miejsce na stronie i mówi: „Raz, dwa, trzy, biegnij tu jak najszybciej! » dzieci podbiegają do nauczyciela i stają przed flagą w swoim kolorze.

Zamiast flag dzieci mogą zawiązać na dłoni wstążkę w odpowiednim kolorze lub dać do ręki chusteczkę w tym samym kolorze. Z chusteczkami dzieci mogą tańczyć, a następnie na sygnał gromadzą się w pobliżu nauczyciela.

Sztafeta z obręczami

Przeznaczenie: ćwiczenie w skakaniu do przodu, wspinaniu się na obręcz, rozwijanie zręczności, celowości.

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 - 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz od pierwszej do drugiej linii, wrócić i podać obręcz swojemu przyjacielowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Rzuć kijem

Przeznaczenie: ćwiczenie rzutu do celu poziomego, przeczołgania się pod linką.

Opis gry
W tej grze bierze się dwa małe identyczne kije, każdy gracz zaznacza swój kij i staje na linii startu. Na sygnał musisz rzucić jak najdalej kijem i natychmiast biec za kijem przeciwnika. Pierwsza osoba, która wróci z różdżką innej osoby, wygrywa.

Zasady gry

    Linia startowa jest narysowana na ziemi, dwa małe identyczne kije są zaznaczone dla rozróżnienia.

    Na sygnał gracze rzucają kijami jak najdalej (kierunek rzutu można ustalić z góry).

    Po rzucie zawodnicy biegną za kijami przeciwnika, podnoszą je i wracają na linię startu.

    Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przybiegnie z kijem przeciwnika.

Zające i pluskwa

Cel:ćwiczenie w rzucaniu do poziomej tarczy, czołganiu się pod linką.

Po jednej stronie hali (platformy) stoi pies o imieniu Żuczka, a po drugiej zające (ich domy, nory można oznaczyć obręczami). Na środku hali (platformy) - „ogrodzenie” (oznaczone liną rozciągniętą na wysokości 30-40 cm od podłogi; można ją przywiązać do stojaków lub po prostu przytrzymać). Za płotem znajduje się ogród, którego strzeże Bug.

Przed rozpoczęciem gry Zające są w dołkach, a Bug jest w domu. Jeśli zajęcy są dużo, siedzą w norach parami (trójkami). Nauczyciel wydaje komendę „Zające do ogrodu!” Zające na zmianę przeskakują przez płot (trzeba wylądować na obu nogach), a raz w ogródku jedzą kapustę (biegają, skaczą).

Kiedy nauczyciel mówi: „Błąd!” lub „Wow-wow!” - Pluskwa zaczyna łapać Zające (musisz dotknąć Zająca ręką, a on pozostanie na swoim miejscu). Zające uciekają do nor, gdzie są bezpieczne. Zając musi biec do swojego, a nie do sąsiedniej dziury. Ci, którzy przybiegają, stoją za tymi, którzy czekają w kolejce, by pobiec do ogrodu. Nauczyciel zaznacza złapane Zające i wypuszcza je do dołów (później mogą ponownie odwiedzić ogród). Bug trafia na swoje miejsce. Zgodnie z zasadami gry może: biec tylko do ogrodzenia; przeskocz przez płot i goń ​​zające do ich nor. Najbardziej zręczni są faceci, którzy nigdy nie złapali Buga.

Puste miejsce

Gracze stoją w kole, wybierają kierowcę. Rozpoczynając grę, przebiega obok graczy, dostrzega jednego z nich i biegnie dalej w kółko. Poplamiony szybko biegnie w kierunku przeciwnym do kierowcy. Kto z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w kręgu, zajmuje je, a spóźnialski zostaje kierowcą.

zasady

1. Uczestnicy biegają tylko po okręgu.

2. Stojący w kręgu nie powinni opóźniać biegnących.

3. Jeśli uczestnicy uciekną się w tym samym czasie do pustego miejsca, wówczas obaj stają w kręgu i wybierany jest nowy lider.

Instrukcja prowadzenia

Ta gra jest rozgrywana o każdej porze roku na dużym obszarze, na którym można biegać bez zakłóceń.

Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, wszyscy mają opuszczone ręce. Jeśli jest dużo dzieci, lepiej zorganizować dwa kółka graczy.

Zrób figurkę

Cel: nauczenie wykonywania czynności na sygnale bez wpadania na siebie

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpraszają się po sali (platformie). Na następny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje te, których figury mu się podobały (okazały się najbardziej udane). Gra jest powtarzana 2-3 razy (można przypisać, wybrać kierowcę, który określi, czyja figura jest lepsza).

strącić flagę

Cel: nauczenie rzucania śnieżkami w cel, rozwijanie celności. Uwaga.

Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, w rękach pierwszego szeregu są piłki, worki z piaskiem. Przed siebie w odległości 4-5 m kilka flag znajduje się na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają nad głowami worki z piaskiem obiema lub jedną ręką, starając się przerzucić je przez linię flag. Nauczyciel liczy, ile dzieci przerzuciło torby nad flagami. Następnie dzieci podnoszą torby, biegną i przekazują je swojemu partnerowi. Rzuca następną rangę, a następnie porównuje wyniki.

Chytry lis

Cel: rozwijanie zwinności, szybkości biegu, uwagi

Dzieci stoją w kole ramię w ramię, ręce za wszystkimi. Jedno dziecko opuszcza krąg. Dają mu zabawkę w kształcie lisa. Po obejściu koła z zewnątrz niepostrzeżenie bierze lisa w czyjeś ręce i staje na środku koła, mówiąc razem z zawodnikami:

„Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”

Lis najpierw milczy, a po trzykrotnym powtórzeniu pytania wskakuje na środek koła i krzyczy: „Oto jestem!” Dzieci rozpraszają się i zajmują uzgodnione „domki”. Kto nie zdążył, zostaje na środku placu z lisem. Wszyscy gracze dołączają do tych dzieci, tworząc nowy krąg. Zabawka jest przekazywana komuś innemu. Gra jest powtarzana kilka razy.

Kto wykona mniej skoków

Cel: kontynuuj naukę skakania gigantycznymi krokami, rozpocznij grę na sygnał nauczyciela.

Opis: kilkoro dzieci (3-5), w zależności od dostępności wolnego miejsca, ustawia się za linią i na sygnał osoby dorosłej przeskakuje na przeciwną stronę placu budowy do miejsca wskazanego przez linię (5-6 m.) Każdy z zawodników stara się wydłużyć skoki. Policz skoki. Na koniec skoków dzieci mówią, kto wykonał ile skoków i określają, kto ma mniej skoków. Ten wygrywa. który wykonał mniej skoków. Zasady: Skacz tylko na dwóch nogach. Możesz urozmaicić zabawę, dając zadanie skakania jedną nogą do przodu.Wszystkie dzieci muszą skakać w ten sam sposób.

WĘDKA. Opis: Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel jest w środku koła. W rękach nauczyciela jest sznurek, na końcu którego zawiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu nad ziemią pod stopami dzieci, a dzieci podskakują, starając się, aby worek nie dotknął ich stóp. Zasady: Nie stawaj na linie. Materiały eksploatacyjne: przewód i worek z piaskiem.

Pies i wróble

Przeznaczenie: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, umiejętność poruszania się w przestrzeni, szybkie dotarcie do sanek i siadanie na nich.

skacz skacz
skacz skacz
Skaczący, skaczący wróbel
Krzyki małych dzieci
Chiw, chiw, chiw
Rzuć okruchy wróbla
Zaśpiewam ci piosenkę
pisklęta!
(Naśladuj ruchy wróbla: skakanie na dwóch nogach, machanie rękami.)
Nagle przybiegł pies
Wróbel przestraszony.

na sankach

Cel:ćwiczenie w bieganiu w różnych kierunkach, umiejętność poruszania się w przestrzeni, szybkie dotarcie do sanek i siadanie na nich.

Sanki są ustawiane po jednej stronie placu budowy o jeden numer mniej niż gracze. Dzieci losowo biegną, krążą po drugiej stronie placu zabaw. Gdy tylko dorosły powie: „Na sanki!”, Musisz szybko podbiec do sań i usiąść na nich. Spóźniony zostaje bez miejsca.

złota Brama

Cel: rozwijanie uważności.

Opis gry
W grze Golden Gate dwóch graczy stoi naprzeciw siebie i trzymając się za ręce, podnosi ręce do góry. Zdobądź „bramy”. Pozostałe dzieci stoją jedno za drugim i kładą ręce na ramionach idącego z przodu lub po prostu trzymają się za ręce Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą.
Wymowa "Brama":

złota Brama
Nie zawsze tęsknią!
Pożegnanie po raz pierwszy
Drugi jest zabroniony
I po raz trzeci
Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po tych słowach „bramy” nagle opuszczają ręce, a złapane dzieci również stają się „bramami”. Stopniowo liczba „bramek” wzrasta, a łańcuch maleje. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci staną się „bramami”.

Zasady gry

    Dwóch graczy stoi naprzeciw siebie i trzymając się za ręce, podnosi ręce do góry. Zdobądź „bramy”.

    Pozostałe dzieci stoją jedno za drugim i kładą ręce na ramionach idącego z przodu lub po prostu trzymają się za ręce Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą.

    Złapane dzieci również stają się „bramami”. Stopniowo liczba „bramek” wzrasta, a łańcuch maleje.

    Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci staną się „bramami”

Wejdź do pudełka

Cel: trening celności rzutów

1. opcja. W odległości 2-3 metrów od siebie ustaw dwa pudełka wypełnione różnymi zabawkami (najlepiej tej samej wielkości, liczba zabawek w pudełkach jest taka sama). Naprzeciw każdego pudełka stoi drużyna z dziećmi (powinny być dwie drużyny). Odległość od pudełek do dzieci powinna wynosić 5 metrów. Zaznacz linię startu (np. flagami). Na sygnał dzieci pojedynczo (z każdej drużyny) biegną jak najszybciej do swojego pudełka, chwytają dowolną zabawkę i wracają do swoich drużyn. Gdy tylko dziecko przekroczy linię, przychodzi kolej na nowych uczestników. I tak, aż wszystkie zabawki znajdą się w pobliżu linii startowej (w tym celu połóż puste pudełka).

Podaj piłkę bez uderzania w kręgle

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Linie startu i mety wyznaczane są w odległości 14 - 16 m od siebie, wzdłuż linii pośrodku ustawione są dwa lub trzy kręgle. Liderzy drużyn trzymają piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę między nogami (powyżej kolan). Na sygnał przewodnicy zaczynają poruszać się do przodu, skacząc wokół kręgli w taki sposób, aby ich nie dotykać i po dotarciu do przeciwnej linii startu podają piłki do prowadnic nadjeżdżających kolumn. Tak zachowują się wszyscy gracze. Jeśli piłka spadła na podłogę, musisz ją podnieść, uszczypnąć stopami, a dopiero potem kontynuować sztafetę. Uczestnicy, którzy ukończyli bieg sztafetowy, stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy najszybciej ukończą sztafetę.

strącić piłkę

Cel: nauka rzucania piłką w biegu, wykonywania zadań na komendę.

Umieść dużą piłkę na stołku.

Dzieciak stojący przed stołkiem w odległości 1,5-2 m na sygnał „Odbij piłkę!” rzuca małą kulkę (o średnicy do 10 cm) do dużej, próbując ją strącić.

Piętnaście

Przeznaczenie: ćwiczenie w biegu luźnym.

Piętnaście zabaw odbywa się w przestronnej sali lub na świeżym powietrzu, gdzie gromadzą się dzieci w dowolnej liczbie, od 4-5 do 25 i więcej.
Zebrawszy się, dzieci spośród nich wybierają jednego i nadają mu przydomek Piętnastka; jego rola polega na tym, że uważnie śledzi biegnące w różnych kierunkach dzieci i za wszelką cenę stara się któreś złapać i splamić, czyli dotknąć ręką.
Złapanego trzyma się w ten sposób i zamienia w „piętnastkę”, podczas gdy jego nazwisko jest wymawiane publicznie, aby towarzysze wiedzieli, kogo powinni się wystrzegać.
Gdy tylko on z kolei złapie jednego z uczestników, od razu przekazuje mu swoją rolę, przenosząc się w grupę uciekających dzieci.
Ta gra powinna być kontynuowana, dopóki dzieci nie wykażą żywego zainteresowania i nie poczują się zmęczone.
Piętnaście gier opiera się głównie na ruchu; można je jednak urozmaicić, wprowadzając różne elementy, takie jak rzucanie piłką i tym podobne.

tor przeszkód

Cel: nauczyć koordynować ze sobą ruchy, rozwijać oko.

Ta zabawna gra jest dobra do treningu mięśni, zręczności, koordynacji i niezależności okruchów. W domu możesz zorganizować dla swojego dziecka „kurs młodego wojownika”: zaproś go, aby przeszedł przez drogę z przeszkodami. W domu używaj krzeseł o różnej wysokości, zrolowanych koców, poduszek, desek, pudełek. Pozwól dziecku samodzielnie przejść przez tor przeszkód, ale wspieraj go w trudnych miejscach. Przekroczy coś, wspiąć się na coś, a potem zejść, czymś się owinąć. Wszystko w twoim domu będzie do góry nogami, ale wrażenia będą niezapomniane. Nawiasem mówiąc, w tę grę można grać z nie mniejszym powodzeniem w przyrodzie. Użyj kłód, krzaków, gałęzi, z których możesz zbudować „ścieżkę”. Nie zapomnij zabezpieczyć dziecka w trudnych i niebezpiecznych momentach, aby uniknąć kontuzji.

Myśliwi i zające

Cel:: naucz się koordynować ze sobą ruchy, rozwijaj oko.

na środku pola gry wskazane jest miejsce (położona jest obręcz, używany jest już narysowany środkowy okrąg) dla myśliwego, reszta graczy zajęcy rozprasza się po całym obszarze gry. Ale nie mogą wejść do domu myśliwego. Kto wejdzie w wyznaczone koło, zostaje wyeliminowany (wpada w pułapkę). Myśliwy ma piłkę w dłoniach. Na sygnał rozpoczyna się gra. Zadaniem myśliwego jest rzucenie piłki w zające, a zadaniem zajęcy jest uniknięcie tej piłki. Sam myśliwy biegnie za swoimi „nabojami” (piłką). Rzucił - pobiegł, wziął itp.
Były to zwykłe zasady gry, a teraz zobaczmy, jak można je zmodyfikować lub uzupełnić:
1. Zawodnik na środku może od razu położyć kilka piłek (5-10), liczymy ile razy kierowca trafił do wszystkich rzutów, po czym to zmieniamy. Sprawę komplikuje fakt, że każdą piłkę można uznać za zagraną do samego końca, co oznacza, że ​​rzucone piłki pozostające na boisku traktowane są jako hazard, którego nie wolno dotykać. Zawodnika, który dotknie leżącej piłki, uważa się za zbitego.
2. Wyznacz kilka domków na całym placu zabaw (3-8 – w zależności od wielkości placu zabaw). Jest to szczególnie ważne, gdy plac zabaw jest duży. Ponieważ w tym przypadku zające mogą chować się w najdalszym kącie i spokojnie unikać piłek lecących z dużej odległości.
3. Pozwól zającom się bronić. Aby to zrobić, możesz użyć dostępnych zapasów: gumowych pierścieni, wybojów, piłek itp. W takim przypadku „zając”, w który leci piłka, może odeprzeć tę piłkę swoją obroną. Jeśli mu się udało, pozostaje w grze. Dodatkowo można o nim myśleć jak o „świecie”, która ratuje jednego z już złapanych graczy lub pozostaje w rezerwie na przyszłość. Jeśli pod ręką nie ma nic ciekawego, możesz pozwolić sobie na obronę rękami. Udało mu się uderzyć dłonią lub grzbietem dłoni - został uratowany, piłka trafiła wyżej (w przedramię, ramię itp.) - został znokautowany.

Mroźnoczerwony nos

Cel: uczyć zręcznie i szybko biegać po witrynie.

Po przeciwnych stronach lokacji wyznaczono dwa domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Na środku placu budowy stoi kierowca - Frost-Red Nose. On mówi:
Jestem Mroźno-Czerwony Nos.

Który z was zdecyduje

Iść ścieżką?

Gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu. Frost dogania ich i próbuje zamrozić (dotknąć ręką). Zamarznięci zatrzymują się w miejscu, w którym wyprzedził ich Mróz i stoją do końca doskoku. Po kilku przejazdach wybierany jest inny kierowca.


Żywy labirynt

Cel: rozwijanie poczucia równowagi, zwinności, szybkości poruszania się. Trenować spójność działań zbiorowych, szybkość reakcji i pomysłowość

Zawsze trudno jest znaleźć drogę w labiryncie, i to nawet z zamkniętymi oczami! Oto problem. Ale spróbujmy jeszcze sobie z tym poradzić.

Zanim zawiążesz oczy, uważnie przestudiuj ścieżkę swojego labiryntu - będzie on przechodził między różnymi przedmiotami umieszczonymi na podłodze: zabawkami, wiadrami, miednicami itp. Przestudiowałeś go?

Teraz z zasłoniętymi oczami i śmiało ruszaj w drogę. Tylko nie upuść ani jednego przedmiotu! Czy pomyślnie zakończyłeś swoją podróż? Jesteś wspaniały!!!

Kto zostanie w kręgu.

Cel: rozwijanie poczucia równowagi, zwinności, szybkości poruszania się. Trenować spójność działań zbiorowych, szybkość reakcji i pomysłowość.

Narysuj okrąg o średnicy 2 metrów. Gracze stoją w kole w ilości od 3 do 5 osób. Musisz stanąć na jednej nodze i na komendę prowadzącego zacząć skakać, starając się wypchnąć pozostałych. Wygrywa ten, kto zostanie sam w kręgu.

Przenieś elementy

Cel: uczyć na sygnał przenoszenia przedmiotów pojedynczo, rozwijać dokładność, szybkość, zręczność.

Na ziemi rysuje się 2–4 koła (o średnicy 50 cm) w odległości 8–10 m. Kilka różnych przedmiotów (szpilki, kostki, zabawki) umieszcza się w jednym kole, drugie pozostaje wolne. Dziecko stoi w wolnym kole i na sygnał dorosłego zaczyna przenosić tu po kolei przedmioty z innego kręgu. W tym samym czasie mogą grać dwie drużyny.
Ze starszymi przedszkolakami można w tę grę zagrać z elementem rywalizacji: kto najszybciej przeniesie przedmioty. W tym przypadku w zabawie bierze udział kilkoro dzieci lub nawet 2-3 grupy. Następnie na placu budowy rysowane są kręgi według liczby bawiących się dzieci lub grup, w każdym z nich umieszczana jest taka sama liczba przedmiotów. Jeśli bawi się kilkoro dzieci, nauczyciel monitoruje, kto szybko przeniesie przedmioty i ostrożnie umieści je w wolnym kręgu. Jeśli grasz w grupach, liczba dzieci w każdej grupie powinna być taka sama, a liczba przedmiotów w kręgach powinna odpowiadać liczbie dzieci. Na sygnał nauczyciela dzieci stojące jako pierwsze w swoich grupach zaczynają biec. Drugi może biec tylko wtedy, gdy pierwszy przybiegnie, umieści przedmiot w wolnym kole i dotknie ręką następnego gracza. W takim przypadku wygrywa drużyna, która szybciej przesunie przedmioty i nie złamie zasad.

gęsi gęsi

Cel:uczyć na sygnał przenoszenia przedmiotów pojedynczo, rozwijać dokładność, szybkość, zręczność.

Przed rozpoczęciem gry wskazane jest wybranie odpowiedniego miejsca, na którym dwa domy są oznaczone linią w odległości 10 metrów. Liczba graczy może być nieograniczona, jak w grze mobilnej Sowa, ale nie powinno być mniej niż 5 uczestników. Jeden dom jest potrzebny dla gęsi, a drugi dla ich właściciela. Pomiędzy domami (liniami) mieszka wilk. Wybierają go dzieci samodzielnie lub z pomocą nauczyciela, korzystając z wyliczanki. Wilk jest przywódcą. Zabawa rozpoczyna się od tego, że właściciel (który również jest wybierany za pomocą rymowanki) i gęsi muszą przeprowadzić między sobą znany dialog wierszem: - Gęsi, gęsi! - Hahahaha. - Chcesz jeść? - Tak tak tak tak. - Więc leć, szybko! - Ale w ogóle nie możemy tego zrobić: straszny wilk czeka pod dużą górą i nie pozwala nam wrócić do domu! Po zakończeniu dialogu gęsi z trudem uciekają z domu do domu właściciela. I w tym momencie wilk wybiega i próbuje złapać gęsi. Gra trwa do momentu, aż wilk złapie pierwszą gęś.

Wrona i wróbel

Cel: nadal uczyć dzieci działania na sygnał, nawigować w kosmosie

Wybierane są 2 drużyny: „kruki” i „wróble”. Gerasim powoli mówi „Wrony!” i „wrony” dzieci łapią „wróble”, polecenie „Wróble!” - nawzajem!

Nie moczyć stóp

Uczestnicy dzielą się na zespoły. Przed nimi bagno (granicę bagna zaznaczono kredą lub sznurkiem). Pierwsi gracze otrzymują po dwie średniej wielkości belki (można użyć klocków z materiałów budowlanych dla dzieci).

Zadaniem graczy jest skorzystanie z drążków, nadepnięcie na nie i posuwanie się po kolei do przodu, by dotrzeć na skraj bagna i wrócić, przekazując pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Pożądane jest, aby noga z zaimprowizowanego uderzenia nie wpadła do bagna.

kręta ścieżka

Cel: nauka przeskakiwania przez przeszkody i lądowania na obu nogach.

Wszystkie dzieci należy podzielić na 2-4 zespoły, w zależności od liczby członków grupy, tak aby w jednym zespole znalazło się około 5-7 osób.

Ta gra na świeżym powietrzu jest rozgrywana jak sztafeta w przestronnym pokoju lub na ulicy. Chłopaki muszą być zbudowani na linii startu w szeregach jeden po drugim. W tym celu na linii startu ustawiane są piramidy lub inne zabawki, które będą punktem startowym dla każdego uczestnika.

Samo pole, po którym muszą biegać gracze tej gry plenerowej, to kilka naklejek (lub ułożonych zabawek) na podłodze, obok których uczestnik musi przebiec nie nadepnąwszy na nie (jak po krętej ścieżce). Na końcu pola znajduje się meta z miękkimi kostkami (lub innymi zabawkami).

Zadaniem uczestnika jest przebiegnięcie tak krętą ścieżką, dotknięcie miękkiej kostki i zatrzymanie się. Następnie następny gracz z tej samej drużyny może biec. Tak więc na koniec tej gry na świeżym powietrzu wszyscy faceci muszą przebiec od linii startu do mety.

Jesteśmy kropelkami

Cel: nauka tworzenia podwójnych rzędów, tworzenia szerokiego koła, trenowanie spójności działań zbiorowych, szybkości reakcji i pomysłowości.

Zadania

Edukacyjny:

    Kształtowanie umiejętności biegania bez wpadania na siebie z koordynacją ruchu rąk i nóg

    Wykształcenie umiejętności utrzymania stabilnej pozycji ciała i prawidłowej postawy

    Poszerzenie wiedzy na temat łączenia w pary w jednej linii, kółku

    Wzmocnij koordynację ruchów i orientację w pokoju

Rozwój:

    Rozwijanie ruchu poprzez różne formy aktywności fizycznej

    Rozwijaj szybkość i zwinność

    Rozwijaj uwagę słuchową i umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami tekstu

Edukacyjny:

    Pielęgnuj dyscyplinę i aktywność

Integracja obszarów edukacyjnych: komunikacja, poznanie, aktywność w grach

Materiał: czapki: Chmury, słońca, płyta CD z muzyką.

Postęp kursu.

Chłopaki, dzisiaj chcę was zaprosić do gry „Kropelki chodzą w kółko”. Będę twoją matką - Cloud. I wszyscy jesteście moimi kroplami.

(Włącza się muzyka i pada deszcz.)

Pedagog: Leciałeś, aby podróżować na ziemię.

Dzieci: skacz, biegaj, baw się swobodnie w całej sali.

Wychowawca: Ale teraz znudziło im się skakanie jeden po drugim, zebrali się w pary i płynęli małymi wesołymi strumieniami.

(Zmiana muzyki. Muzyka potoku).

Dzieci: kropelki łączą się w pary i tworzą strumienie.

Wychowawca: Brooks spotkał się i stał się wielką rzeką.

(Zmiana muzyki. Muzyka rzeki)

Dzieci: Kropelki są połączone w jeden łańcuch.

Pedagog: Kropelki pływają w dużej rzece, podróżuj. Rzeka płynęła i płynęła i skończyła w dużym, wielkim oceanie.

(Zmiana muzyki. Muzyka oceanu).

Dzieci: Reorganizują się w okrągłym tańcu i kręcą się w kole, a następnie kucają.

Pedagog: Pływali, pływali kropelkami w oceanie, a potem przypomnieli sobie, że ich matka, Cloud, kazała im wrócić do domu, a potem słońce się rozgrzało (pokazuję słońce). Kropelki stały się lekkie, rozciągnięte w górę.

Dzieci: Przykucnięte dzieci wstają, a następnie wyciągają ręce do góry.

Wychowawca: wyparowali pod promieniami słońca i wrócili do swojej matki - Chmury.

Dzieci: Kropelki podchodzą do mamy - Chmury, a ona je przytula.

Wychowawca: Dobra robota, kropelki, zachowywały się dobrze, nie wspięły się na kołnierz przechodniów, nie pluskały, teraz zostań ze mną. Tęsknię za tobą.

Rzut ze złapania

Cel: nauka łapania piłki bez przyciskania jej do klatki piersiowej, dokładnego rzucania obiema rękami do nauczyciela zgodnie z rytmem wypowiadanych słów.

Ruszaj się.Dzieci stoją w kole, osoba dorosła w środku. Rzuca piłkę i łapie ją z powrotem, mówiąc: „Łap, rzucaj, nie spadaj!”.

Tekst wymawia się powoli, aby mieć czas na złapanie i rzucenie piłki. Odległość stopniowo wzrasta: od 1 do 2 m lub więcej.

Zasady:złap piłkę bez dociskania jej do klatki piersiowej; rzucać dokładnie do osoby dorosłej obiema rękami zgodnie z rytmem wypowiadanych słów.

Powikłanie:Dzieci stoją w parach i rzucają sobie piłkę.

Salki

Cel: nauczenie poruszania się przerywanymi krokami w różnych kierunkach, działania na sygnał.

Wybrano pułapkę. Na sygnał wychowawcy:

Raz Dwa Trzy,

Raz Dwa Trzy,

Cóż, pospiesz się i złap nas!

dzieci rozpierzchają się po sali (platforma). Pułapka łapie ich, dotykając ich ręką. Złapani oddalają się. Po złapaniu 2-3 dzieci wybierana jest kolejna pułapka. Zabawę powtarza się 2-3 razy.

Trap, weź taśmę

Cel: wyjaśnienie zasad gry, nauka działania na sygnał, rozwijanie zręczności.

Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy, z wyjątkiem pułapki, biorą kolorową wstążkę i kładą ją za paskiem lub za kołnierzem. Pułapka stoi na środku koła. Na sygnał nauczyciela: „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyciągnąć od kogoś taśmę. Ten, który zgubił wstęgę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, biegnij w kółko!” dzieci gromadzą się w kręgu. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się ponownie z nową pułapką.

Sięgnij po piłkę

Cel: kontynuuj ćwiczenie skakania z pchnięciem dwóch nóg, uderz piłkę w tym samym czasie obiema rękami.

Przymocuj sznurek do taśm nośnych 10 - 15 cm wyżej od uniesionych ramion dziecka. Przywiąż duże kulki (2 - 3) w siatkach do liny w pewnej odległości od siebie. Dzieci powinny siedzieć tak, aby mogły widzieć tych, którzy będą skakać. Nauczyciel wzywa 2 - 3 dzieci, podchodzą do piłek, podskakują na sygnał „jeden” i wyjmują piłkę obiema rękami, po czym wracają na swoje miejsca. Nauczyciel zaznacza dzieci, które dostały piłkę w jednym czasie. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci zdobędą piłki.

Morskipostać

Cel: rozwijać uwagę, logiczne myślenie

Lider jest wybrany. Odwraca się od innych i mówi ten wierszyk:
Martwi się morze
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Morska postać zastygła w miejscu
Kiedy mówi, wszyscy gracze poruszają się losowo. Gdy tylko przestaną mówić, wszyscy gracze zastygają, przedstawiając postacie „morskie”.
Gospodarz podchodzi do dowolnego gracza, dotyka go ręką - gracz przedstawia kogo dokładnie pokazuje. Zadaniem prowadzącego jest odgadnięcie, co to za postać. Jeśli gracz przedstawia inaczej, staje się wodą do następnego etapu.
Jest jeszcze jedna komplikacja w zasadach: jeśli któryś z graczy poruszył się lub zaśmiał podczas „występu” innego, stał się wodą.
Zgadywano również:
- figurka zwierzęcia
- figurka ptaka
- postać klauna
- figura robocza
- szalona postać
i tak dalej, dla których jest dość wyobraźni.

strącić kręgle

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów, umiejętność zdradzenia siły rzutu.

Na podłodze lub ziemi rysowana jest linia lub kładziony jest sznurek. W odległości 1 -1,5 m od
Umieszcza się na nim 2-3 duże szpilki (odległość między szpilkami wynosi 15-20 cm).
Dzieci na zmianę podchodzą do wyznaczonego miejsca, podnosząc leżące w pobliżu
kulki i turlaj je, starając się zbić kołek. Po wyrzuceniu 3 piłek dziecko biegnie, zbiera je i
przechodzi do następnego gracza.
Aby strącić kręgle, musisz spróbować
Instrukcja wykonania. Aby ukończyć ćwiczenie, musisz najpierw podać piłki
15-20 cm średnicy, a gdy dzieci nauczą się energicznie toczyć piłkę, uderz
kręgle, możesz dać im mniejsze piłki i zwiększyć dla nich dystans
walcowanie.

wróble

Przeznaczenie: ćwiczenie w biegu luźnym, rozwijanie zwinności, szybkości.

Na podłodze lub ziemi narysowano okrąg o średnicy 4 m. Prowadzący „kot” staje w środku koła, reszta uczestników gry to „wróble”. Są poza kręgiem. Na sygnał nauczyciela „wróble” zaczynają wskakiwać do koła i wyskakiwać z niego. Złapany jest w centrum. Po znalezieniu wszystkich „wróbli” wybierany jest nowy kot.
Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie został złapany, oraz kot, któremu udało się złapać wszystkie „wróble” szybciej niż inni.

Kto jest odważniejszy

Myszy wyszły raz
Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery,
Myszy ciągnęły ciężarki.
Nagle rozległ się straszny dźwięk!
Bom-bom-bom-bom!
Myszy wyszły!

(kot goni myszy-dzieci)

szybciej niż wiatr

Cel: rozwijanie szybkości biegu, umiejętności wspinaczki.

Wybierz dwóch przywódców. Pierwszy jest przewiązany niebieską wstążką na dłoni - to „wiatr północny”, drugi - czerwony - to „wiatr południowy”. Reszta dzieci biega po placu zabaw. „Northern Wind” stara się „zamrozić” jak najwięcej dzieci (dotykając ich dłonią). „Zamrożone” dzieci zajmują dowolną pozycję. „Południowy Wiatr” „roztapia” je, dotykając ręką, wykrzykując: „Wolny!”. Po 2–3 minutach powoływani są nowi kierowcy i gra jest powtarzana.

Karp i szczupak

Przed rozpoczęciem gry wszyscy karaśnicy zbierają się w jednym dołku. Na sygnał wypływają ze schronu i próbują przeprawić się na drugą stronę rzeki. Szczupak idzie na polowanie. Złapani karasie nie opuszczają gry, biorą się za ręce i stoją na środku pola gry, tworząc siatkę. Pozostali karasie, płynąc z jednej strony stanowiska na drugą, przepływają przez siatkę. Łapanych jest coraz więcej, sieć się wydłuża. Następnie z siatki tworzony jest kosz, gracze stoją w kole. Uczestnicy gry, biegnąc, muszą wbiec do kosza. Gra kończy się, gdy szczupak złapie wszystkie karpie.

reguła

Szczupak nie powinien wpadać do sieci i do kosza na karasie.

Instrukcja prowadzenia

Im więcej graczy, tym ciekawsza gra. Nory dla crucianów można odróżnić prostą linią, ale lepiej jest pociągnąć za sznurek, pod którym pływają karasie. Miejsca, w których ukrywa się szczupak (może ich być 3-4) należy wykonać wzdłuż krawędzi stanowiska.

Oznaczeni gracze mogą stworzyć sieć, gdy jest ich co najmniej 3-4. Jeśli szczupak na początku gry wkurzył np. tylko jednego gracza, to staje z boku i czeka, aż będzie ich więcej. Graczy reprezentujących sieć można ustawić w dwóch rzędach.

bezdomny zając

Przeznaczenie: ćwiczenie w bieganiu, umiejętność działania na sygnał.

Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze - zające, rysują sobie okrąg i stoją w środku. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym wbiegając w dowolne koło, wtedy zając, który stał w kręgu musi natychmiast uciekać, bo zostanie bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował.

Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Nie spóźnij się

Cel: nauczenie czołgania się pod ławką w dowolny sposób (prosto lub na boki).

Należy ustawić mniej krzeseł w kole niż liczba graczy (jeden, dwóch). Prowadzący włącza płytę z muzyką w odpowiednim tempie lub gra na jakimś rytmicznym instrumencie muzycznym (bęben, tamburyn, grzechotka itp.), a dzieci biegają wokół krzeseł. Kiedy muzyka ucichnie, dzieci powinny mieć czas do wykorzystania

miejsce. Dziecko, które nie ma czasu usiąść na krześle, odpada z gry. W tym samym czasie gospodarz usuwa jeszcze jedno lub, jeśli chce przyspieszyć grę, dwa krzesła. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden gracz. Prezenter musi zmieniać czas odtwarzania muzyki. Krzesła nie powinny być ustawiane zbyt blisko siebie.

Nie przegap piłki

Cel: nauka podawania piłki bez upuszczania lub zatrzymywania się, kultywowanie życzliwości.

Musisz przebiec, a raczej przeskoczyć pewną odległość, trzymając między kolanami piłkę tenisową lub pudełko zapałek. Rejestrowany jest czas. Jeśli piłka lub pudełko upadnie na ziemię, biegacz podnosi ją, ponownie uderza kolanem i biegnie dalej. Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas.

Złap piłkę

Cel: ćwiczenie umiejętności łapania i podawania piłki.

Stań w odległości 1,5-2 m od dziecka. Rzuć dziecku piłkę, aby mogło ją złapać i odrzucić. Podczas tej gry możesz wypowiedzieć słowa: „Złap, rzuć, nie pozwól upaść”. Każdemu słowu musi towarzyszyć rzut piłką. Wypowiedz słowa powoli, aby dziecko miało czas na złapanie i powolne rzucenie piłki.

Gdy dziecko opanuje umiejętność łapania i rzucania, możesz zwiększyć dystans.

Lina

Cel: nauczenie działania na sygnał. Pracuj płynnie rękami, biegnij w określonym kierunku, rozwijaj szybkość i zwinność.

Dodatki: krzesła, lina

Dwa krzesła są ustawione plecami do siebie, pod nimi przeciągnięta jest lina. Na polecenie gospodarza dwóch uczestników obchodzi swoje krzesła. Na komendę każdy siada na swoim krześle i wyciąga spod niego linę. Gra jest rozgrywana do trzech razy. Ten, kto wygra dwa razy, otrzymuje nagrodę.

leśne ścieżki

Przeznaczenie: urozmaicenie ruchów w zależności od warunków.

Na początku zabawy dzieci rysują kredą wielobarwne przecinające się linie na asfalcie – są to ścieżki, po których muszą poruszać się uczestnicy zabawy. Ale najpierw musisz wybrać sposób poruszania się: kucanie, podskakiwanie lub do tyłu. Aby to zrobić, dzieci wyciągają złożone kawałki papieru z leśnego kosza - to dużo. Następnie na komendę ruszają - kto pierwszy dobiegnie do mety.

Pingwiny z piłką

Cel: skomplikowanie skakania na dwóch nogach ruchem do przodu z przedmiotem zaciśniętym między stopami.

Gry mające na celu rozwój fizyczny przedszkolaków.

Gra „Sowa”

Cel gry: rozwój zręczności, rozwój umiejętności działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Jeden z graczy przedstawia sowę. Siedzi w gnieździe - małym półkolu zaznaczonym na ziemi. Pozostali gracze naśladują żaby, robale, motyle. Biegają, skaczą, machają rękami. Na sygnał Nadeszła noc! wszyscy zatrzymują się i zastygają w dowolnej pozycji. Sowa poleci na polowanie. Zauważywszy poruszającego się sowa zabiera go do gniazda. Na sygnał Dzień! wszystko znów zaczyna się ruszać. Zgodnie z zasadami gry przed sową nie można uciec. Najbardziej zręczni i ostrożni są ci, którzy nie spotykają sowy.

Gra „Wilk w rowie”

Cel gry; rozwój umiejętności poruszania się w przestrzeni, umiejętności skakania, działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie równoległe linie w odległości około 10-15 m. Za jednym z nich jest dom, w którym mieszkają kozy, za drugim jest pole. Między domem a polem wytyczono jeszcze dwie linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Zaznaczyli rów, w którym znajduje się wilk. Na sygnał Kozy, w pole! gracze wybiegają z domu i przeskakując fosę, wbiegają na pole. Wilk próbuje splamić kozy. Gracz zauważony przez wilka zatrzymuje się, aby wilk mógł zaznaczyć liczbę złapanych. Następnie kozy wracają do domu i gra toczy się dalej. Wilk, który złapie najwięcej kóz, wygrywa.

Gra „Dwa mrozy”.

Cel gry: rozwój szybkości ruchu, zwinności, umiejętności działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach działki zaznaczono dwa domy. W jednym z nich znajdują się wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch mrozów, którzy stoją na środku lokacji. Mróz mówi:Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odległymi mrozami: Jestem mrozem - nos czerwony, jestem mrozem - nos niebieski. Kto z Was odważy się wyruszyć w drogę? Dzieci odpowiadają: Nie boimy się zagrożeń i
boimy się mrozu- i biegnij do innego domu. Mrozy próbują zamrozić biegnących, dotykając ich rękami. Mrożone zatrzymują się na miejscu. Mrozy liczą, ilu graczy udało im się zamrozić. Następnie wybierz nowe mrozy. Najlepsi to ci, którym udało się zamrozić największą liczbę graczy.

Gra „Pułapki”

Cel gry: nauka szybkiego biegania, nawigacji w przestrzeni,umiejętność działania na sygnał.

Wyposażenie: gra toczy się na korcie.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako pułapka. Inni gracze rozpierzchają się po boisku. Kierowca mówi głośno: Jestem pułapką Te~słowa służą jako sygnał do rozpoczęcia gry. Lovish-a próbuje dogonić i dotknąć ręką jednego z graczy. Gracz dotknięty przez kierowcę staje się pułapką, teraz wszyscy uciekają przed nim i robią uniki. Nowy łapacz nie może natychmiast dotknąć ręką byłego lidera.

Gra „Złap piłkę”

Cel gry: nauka rzucania i łapania piłki,

Wyposażenie: piłka.

Postęp gry. W grze bierze udział trzech graczy. Dwie osoby stoją w odległości co najmniej 3 m od siebie i rzucają piłkę. Trzeci jest między nimi i próbuje złapać piłkę w momencie, gdy nad nią przelatuje. Po złapaniu piłki kierowca zajmuje miejsce tego, który bezskutecznie rzucił piłkę, i zajmuje miejsce kierowcy.

Gra „Kurczaki i kwoka”

Cel: nauczenie dzieci czołgania się pod przeszkodą, działania na sygnał, rozwijania mięśni brzucha, pleców, nóg.

Wyposażenie: lina rozciągnięta na wysokości 50 cm od poziomu podłogi - kurnik, żółte czapki - maski dla każdego dziecka, balony.

Przebieg gry: osoba dorosła zbiera dzieci za rozciągniętą liną w domu, zakłada na nie maski z kurczaka, wyjaśnia, że ​​kurczaki pójdą z domu na ulicę w poszukiwaniu zbóż. Gdy tylko usłyszą, że przyleciał duży ptak, powinni szybko schować się w domu.

Dzieci i dorosły czołgają się pod liną, zaczynają zbierać małe kulki rozrzucone na podłodze. Na polecenie osoby dorosłej: „Duży ptak!” dzieci chowają się w domu.

Ptakiem może być inny dorosły próbujący złapać dzieci, wtedy dziecko może wcielić się w rolę ptaka.

Gra „Idziemy odwiedzić niedźwiedzia”

Cel: doskonalenie umiejętności chodzenia, rozwijanie zręczności, równowagi.

Wyposażenie: ścianka gimnastyczna, deska 1,5-2m z haczykami, pluszowy miś.

Przebieg gry: osoba dorosła mocuje deskę jednym końcem do ściany gimnastycznej, zaczynając od wysokości 20-30 cm, następnie można zwiększyć nachylenie zjeżdżalni. Kładzie zabawkę na ścianie gimnastycznej i zaprasza dziecko do odwiedzenia misia. Dorosły monitoruje postawę dziecka, aprobuje je emocjonalnie.

Gra „Karuzela”

Cel: rozwijanie równowagi ruchowej dziecka, umiejętności biegania, wzmożenie napięcia emocjonalnego.

Wyposażenie: obręcz.

Przebieg gry: osoba dorosła zaprasza dzieci do złapania obręczy i biegania w rytm słów rymowanki:

Ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, potem, potem

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz-dwa, raz-dwa

Tutaj gra się skończyła.

Grę można powtórzyć, zmieniając ruch. Możesz prowadzić podobne gry-ćwiczenia kucania, stania na palcach, trzymania obręczy.

Gra „Samolot”

Cel: rozwinięcie umiejętności biegania u dziecka.

Postęp gry: dorosły zaprasza dziecko do zabawy samolotem - do latania: „Biegnij do mnie, polecimy!” Dzieciak wpada w ramiona dorosłego, który chwyta go pod pachy, podnosi, obraca się razem z nim, a następnie kładzie na ziemi. Podczas ruchu osoba dorosła naśladuje odgłos samolotu i zachęca dziecko do jego powtórzenia: „Whoo!”

Jeśli wirowanie wywołuje u dziecka negatywną reakcję, możesz po prostu podnieść i przycisnąć dziecko do siebie.

Gra „Szary wilk” (tatarska gra ludowa)

Cel: nauka szybkiego biegania bez wpadania na siebie, poruszania się w przestrzeni, umiejętności słuchania tekstu, przestrzegania zasad gry, pielęgnowania przyjaznych relacji, szybkiej reakcji na sygnał.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu. Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 metrów. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają chórem):

- Wy, przyjaciele, gdzie się spieszycie?

- Idziemy do gęstego lasu.

- Co chcesz tam robić?

- Będziemy tam zbierać maliny.

- Po co wam maliny, dzieci?

Zrobimy dżem.

- Jeśli wilk spotka cię w lesie?

- Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek.

Malin jest tu dużo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko przebiegają przez linię. Wilk goni ich i próbuje kogoś zszargać. Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.



Podobne artykuły