Gry sportowe w pomieszczeniu. Klub rodzinny „Zabawy na świeżym powietrzu w pomieszczeniu z dziećmi z grupy średniej

10.10.2019

Gry terenowe na obozie letnim doradcy są zmuszeni spędzać w deszczowe dni. Oczywiście dzieci będą miały ograniczoną przestrzeń, ale zadaniem tych gier jest rozwijanie pomysłowości, wyobraźni, umiejętności aktorskich i wielu innych.
Aby zabawiać dzieci przy złej pogodzie, istnieje wiele zabawnych gier wewnętrznych, które rozweselą dzieci i pozostawią radosne wspomnienia.

gry halowe

"Śnieżna kula". Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy mówi jego imię. Drugi woła imię pierwszego i swoje imię. Trzeci wymienia dwa poprzednie, sowę i tak dalej. dopóki pierwszy nie woła wszystkich po imieniu.

"Matematyka". Dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel daje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kole. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością 3, wymawia swoje imię zamiast liczby.

"Świeca". Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i rozpoczyna znajomość. „Pozwól, że się przedstawię: Masza… Wzrost… Waga… Objętość… Rozmiar stopy… Wykształcenie…” Prezentacja zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeśli celem jest nauczenie się czegoś ciekawego z zainteresowań dzieci, wówczas nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku; jeśli celem jest treść przyszłych zajęć, nauczyciel opowiada o tym, co robił na obozie zdrowotnym w tym samym wiek; jeśli celem jest zrozumienie wewnętrznego stanu dziecka, wówczas nauczyciel opowiada o swoich doświadczeniach w tym wieku. Talizman jest przekazywany narratorowi. Gospodarz ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

"Kto jest nieobecny". Po każdym wprowadzeniu światła są wyłączane i jedna osoba opuszcza salę. Reszta musi odgadnąć, kogo brakuje i nazwać go po imieniu.

„Kształty”. Gracze stają w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, za którą wszyscy trzymają się za ręce. Prowadzący wyjaśnia, co jest konieczne z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, aby zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, używając tylko ustnych rozmów.

„Głosy zwierząt”. Dzieci dobierają się w pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się po przeciwnych stronach pokoju i przy zgaszonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera w głosie wybranego zwierzęcia.

„Zgadnij, co widzę!” W tę grę można grać zawsze i wszędzie: rozprasza nudę i sprawia przyjemność. A najlepsze jest to, że odwraca uwagę, jeśli Petya znowu pokłóci się z Anyą lub Kola smutno skulił się w kącie.

Zacznij tak:

Ty: Widzę coś czerwonego, czego ty nie widzisz!

Dziecko: Serca na zasłonach?

On: Okładka książki Tanyi?

On: Kapelusz Olega?

On: Fantik na stole?

Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

„Historia bez przymiotników”. Uczestnicy dzielą się na 4-osobowe grupy. Każda grupa otrzymuje zadanie napisania opowiadania w ciągu 10-15 minut na jakiś temat („Jak jechałem do obozu”, „Nasza podróż do obozu” itp.). Ale jednocześnie w opowieści należy pozostawić puste miejsca zamiast definicji przymiotników. Następnie grupy spotykają się i na zmianę wpisują przymiotniki do swoich historii, które losowo wypowiadają im przedstawiciele innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Odczytywane są gotowe opowiadania, wybierana jest najzabawniejsza, najbardziej oryginalna praca. Czas gry to 40-50 minut.

„Zgadnij piosenkę (wiersze)”. Gra grupa chłopaków. Kierowca jest zdeterminowany, wychodzi poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierana jest linia ody lub werset. Na przykład wiersz wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowną chwilę, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy faceci siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tej linii. Kierowca wraca i rozpoczyna badanie chłopaków. Może zadawać dowolne pytania, najbardziej absurdalne, każdemu po kolei lub w załamaniu, takie jak „Twój stosunek do solonej kapusty?”, A odpowiadający musi użyć słowa, które otrzymał: „Mam wspaniały stosunek do kapusty!”

„Konaczko”(koniec-początek-koniec). Można grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kole. Słowa muszą być dobrane w taki sposób, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa była początkiem drugiego: HAND-ROG-THRESHOLD itp. ten, kto się waha, wypada z gry. Można indywidualnie komponować łańcuszki na określony temat. Wygrywa ten, kto ma najdłuższy łańcuch.

"Nonsens" Dwóch graczy, w tajemnicy przed innymi graczami, uzgadnia temat, na który będą się porozumiewać niewerbalnie. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, domyślając się, o co toczy się gra, są podłączeni do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynają dowiadywać się o temacie komunikacji od ostatniej osoby, która się połączyła – kto zrozumiał temat rozmowy i jakie informacje sam przekazał.

"Spacerując ulicą". Wszyscy gracze mają przypisane numery. Nr 1 zaczyna się: „Ulicą szły 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „A 8”. Nr 8 wchodzi w grę: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „Ile?”, Nr 8: „A 5!” itp. jeśli ktoś się pomylił lub zawahał, daje upiór. Zebrane przepadki na koniec gry

rozgrywa się.

"Zgadnij kto". Ten, kto zaczyna, wybiera jednego z graczy i opisuje go w następujący sposób: Jest mały, wesoły i ciemnowłosy. Wszyscy patrzą na siebie. Może to Rita, Tanya lub Kostia? Jeśli nikt nie zgadnie, opis można doprecyzować: ten mężczyzna ma na sobie czarne lakierki, czerwoną kurtkę i spinkę do włosów we włosach. Teraz oczywiście dla wszystkich jest jasne, że to Julia.

„Po omacku ​​​​banan” Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co tam jest. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nazywaj od razu odgadniętych obiektów, ale poczuj wszystko, co jest ukryte, a dopiero potem nazwij to, co jest przed kimś ukryte.

„Wymiana ubrań”. Dzieci siedzą w kręgu i uważnie oglądają nawzajem swoje ubrania, starając się je zapamiętać. Następnie jeden z nich wychodzi za drzwi i kilku graczy zamienia się częściami garderoby. Gospodarz wchodzi i próbuje ustalić, kto nosi rzeczy innych osób i do kogo należą. Od razu przyciągnie Twój wzrok, jeśli chłopiec Sasha założy spódniczkę Ani. Nie tak zauważalne przy zmianie skarpetek.

"Uwaga, on nadchodzi!" Dzieci stoją w kręgu jak najbliżej siebie. Podają pluszową zabawkę lub inny przedmiot z rąk do rąk podczas odtwarzania muzyki. Każdy stara się jak najszybciej pozbyć tego przedmiotu. Gdy tylko muzyka się zatrzyma, ten, kto ma zabawkę, wypada z gry.

„Prezenty”. Gracze siadają w półkolu i wybierają kierowcę, a następnie zapraszają go na chwilę do wyjścia. Każdy gracz przygotowuje dla siebie prezent: nóż, ołówek, monetę, szpilkę itp. Nazwisko kierowcy to. Chodzi wokół wszystkich i próbuje zapamiętać, kto ma jaki przedmiot. Potem znowu wychodzi, a gracze zbierają wszystkie rzeczy w jednym miejscu. Ponownie wzywa się kierowcę i proponują mu rozdawanie prezentów, komu tylko zechcą. Jeśli kierowca prawidłowo rozdaje prezenty. Wybierz nowego kierowcę; jeśli się pomyli, powtórz po raz trzeci. Po trzecim razie wybierany jest nowy kierowca.

"Migawka". Gospodarz kładzie na stole kilka przedmiotów (ołówek, pudełka, spinacz do papieru, nóż itp.) i przykrywa je kartką papieru. Następnie wzywa graczy. Kiedy wszyscy są gotowi, podnosi prześcieradło zakrywające przedmioty na 3-5 minut i ponownie je zamyka. Sugeruje się, aby każdy zapisał, jakie przedmioty widział. Następnie sprawdź poprawność zapamiętywania. Wygrywa ten, kto pamięta więcej niż inni i bez błędów.

"Co się zmieniło?". Na stole leży 10-15 pocztówek. Gracze proszeni są o zapamiętanie lokalizacji kilku pocztówek w ciągu 1-2 minut. Kiedy wszyscy spojrzą po raz drugi, proponuje się powiedzieć, jakie ruchy zostały wykonane. Zwycięzcą zostaje ten, kto poprawnie wskaże wszystkie (lub więcej) zmiany.

„Ręce na stół!”. Gracze zostają podzieleni na dwie równe grupy i siadają po obu stronach stołu. Jedna grupa otrzymuje jakiś mały przedmiot – monetę, guzik, gumkę – i zaczyna podawać go pod stołem. Nagle jeden z graczy z drugiej grupy mówi głośno: „Ręce na stół!”. Natychmiast cała grupa, która minęła przedmiot, powinna położyć obie ręce na stole, dłońmi w dół. Ktoś musi mieć przedmiot pod dłonią. Druga grupa musi odgadnąć, kim on jest, a jedna zgaduje, konsultując się z towarzyszami. Jeśli zgadnie poprawnie, przedmiot trafia do jego grupy. Następnie cała grupa zaczyna podawać przedmiot pod stołem, a pierwsza grupa zgaduje, kto go ma. Jeśli nie odgadną poprawnie, obiekt zostaje w pierwszej grupie i zdobywa punkt. Grają więc do ustalonej liczby zwycięskich punktów.

„Zabawna gra w łyżki” Przygotuj jedną łyżkę mniej niż uczestnicy gry. Niech uczestnicy gry przykucną w kole, ręce za plecami. Umieść łyżki na środku w kole (o jedną mniej niż prywatni gracze). Facylitator opowiada historię, która może zaczynać się mniej więcej tak:

Była jedna rodzina. Ich nazwisko brzmiało Lozhkin ...

Słysząc słowo „łyżka”, dzieci powinny jak najszybciej chwycić jedną z łyżek. Ten, kto nie dostał łyżki, odpada z gry. Następnie łyżki odkłada się z powrotem na swoje pierwotne miejsce i gra toczy się dalej. Nie zapomnij odłożyć jednej łyżki podczas robienia tego, a potem historia toczy się dalej:

Pewnej niedzieli Lozhkinowie postanowili wyjść na kolację z całą rodziną. Wszyscy elegancko się ubrali, tylko mały Oleg nie chciał rozstawać się ze swoją piżamą. „Jeśli natychmiast się nie ubierzesz, dostaniesz łyżką w czoło!” – powiedział tata, wściekając się. Ale Oleg uparcie stawiał na swoim. Babcia powiedziała: „A po obiedzie będziemy jeść lody małymi łyżeczkami” - i namówiła wnuka. Oleg przebrał się i wszyscy wsiedli do samochodu. Kawiarnia nazywała się „Złota Łyżka”. Wszystko było tam bardzo piękne, a kelnerzy zachowywali się niezwykle przyzwoicie. Przy jednym ze stolików siedziała gruba dama z rudym psem, a naprzeciwko niej chudy pan, jej mąż, który lizał łyżkę. „Spójrz, kochanie”, powiedział do grubej damy, widząc, jak nasienie Łożkina usiadło przy stole. - to niesamowite ile dzieci - a tylko jeden pies! Serwowane jedzenie. Gdy tylko tata miał nalać mamie kieliszek wina, pies Mopsy pociągnął za obrus. Chaos wyszedł super. Talerze, widelce, noże, szklanki i łyżki poleciały na podłogę. Przybiegł strasznie wzburzony kelner. Uspokoił się dopiero po tym, jak Papa Lozhkin zapłacił za wszystko. Rodzina Łożkinów musiała opuścić kawiarnię. Poszli prosto do namiotu, gdzie sprzedawali kiełbaski, jedli smażone kiełbaski, bardzo smaczne. Tylko mops nic nie dostał: za karę musiał tylko patrzeć.

Zamiast łyżek można bawić się innymi przedmiotami, takimi jak kasztany, pluszowe sznurki, kostki itp. Ważne jest tylko, aby znajdowały się w tej samej odległości od dzieci. Dzieci zdecydowanie powinny trzymać ręce za plecami i traktować się delikatnie. Ostrożnie. A wymyślenie historii nie jest takie trudne. Może być długi, ale na pewno ciekawy i zabawny.

Aby pobrać materiał lub !

Zabawa jest jednym z najważniejszych sposobów poznawania świata przez dzieci. W ten sposób w grze młodsze pokolenia są szkolone we wszystkich dzikich zwierzętach. Pozwala zwierzętom w bezpieczny sposób uczyć się niezbędnych umiejętności, uczyć się od starszych młodych zgromadzonych doświadczeń i znajdować własne sposoby interakcji ze światem zewnętrznym.

Od tysiącleci ludzkość nie wymyśliła lepszego sposobu uczenia się niż gry. Złożoność wymagań współczesnego człowieka doprowadziła do powstania różnorodnych gier, które pomagają doskonalić szeroką gamę umiejętności i zdolności. Coraz więcej z nich to te, które prowadzą do długotrwałego unieruchomienia dzieci. Dlatego gry na świeżym powietrzu są tak ważne dla dzieci w wieku od 7 do 10 lat.

U dzieci w wieku szkolnym gwałtownie wzrastają obciążenia intelektualne, sposób życia zasadniczo różni się od dzieciństwa w wieku przedszkolnym. Regularne spacery i zajęcia na świeżym powietrzu są zastępowane koniecznością spędzania wielu godzin w stanie siedzącym w budynku szkoły i odrabianiu lekcji. Gry na świeżym powietrzu mają na celu złagodzenie tego przejścia dla dzieci, dając im niezbędną dla zdrowia aktywność fizyczną.

Gry edukacyjne i edukacyjne dla młodszych uczniów pomagają im opanować umiejętności aktywności intelektualnej, rozwijać myślenie, łatwo i przyjemnie uczyć się nowych rzeczy. Gry zespołowe, które aktywnie opanowują dzieci w wieku 7-10 lat, dają im najważniejsze w życiu umiejętności interakcji społecznych, uczą dzieci osiągania swoich celów, nie bania się trudności.

U dzieci w wieku przedszkolnym zarówno spacery po ulicy, jak i pod wieloma względami zabawy były organizowane przez dorosłych. Choć samodzielność młodszych uczniów wzrasta, nadal potrzebują oni pomocy dorosłych, aby nauczyć się nowych gier i bardziej produktywnie spędzać wolny czas. W przeciwieństwie do nastolatków są gotowi i chętni do wzięcia udziału w organizacji gier dla dorosłych.

Gry na świeżym powietrzu

Dzieci w wieku 7-10 lat są silniejsze fizycznie i bardziej odporne niż przedszkolaki. Dzieci w wieku szkolnym rozwijają układ mięśniowo-szkieletowy i sercowo-naczyniowy, wzmacniają więzadła, zwiększają pojemność płuc, poprawiają koordynację ruchową. Dlatego dzieci w tym wieku mogą bawić się z odpowiednio dużym obciążeniem fizycznym przez dłuższy czas. Same gry stają się coraz bardziej złożone i zróżnicowane.

Gry na świeżym powietrzu są optymalne dla zdrowia, ale nasz klimat i potrzeba spędzania przez uczniów dużej ilości czasu w pomieszczeniach nie zawsze na to pozwalają. Dlatego damy kilka gier na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 7-10 lat, w które można grać zarówno na ulicy, jak iw przestronnym pokoju.

Chłopcy w tym wieku są szczególnie przydatnymi ćwiczeniami siłowymi. Takich jak na przykład przeciąganie liny lub „walka kogutów”.

  • „Walka kogutów”. Kredą rysuje się dość obszerne koło, w którym staje dwóch graczy. Powinni położyć ręce za plecami i zgiąć jedną nogę. Skacząc na jednej nodze i nie pomagając rękami, powinni spróbować wypchnąć przeciwnika poza krąg. Za przegraną uważa się nie tylko opuszczenie koła, ale także stanie na dwóch nogach lub użycie rąk.
  • « Wyciągnij przeciwnika". Dwie drużyny ustawiają się w kole naprzeciw siebie. Zadaniem graczy dla jednych jest wciągnięcie wroga do kręgu, dla innych – wyciągnięcie go z kręgu. Należy to zrobić w ciągu jednej lub dwóch minut pojedynczych walk, ciągnąc przeciwnika za pas lub ramiona. Ten, który został pokonany w tym krótkim pojedynku, odpada z gry. Rozgrywanych jest kilka rund, a drużyna, w której pozostało najwięcej graczy, wygrywa.
  • Dziewczęta natomiast preferują ćwiczenia rozwijające elastyczność, poczucie równowagi czy rytmu. Chociaż chłopcy chętnie biorą w nich udział.
  • « Idź pod taśmę". Lina jest rozciągnięta na wysokości klatki piersiowej dzieci. Musisz przejść pod nią, nie uderzając w nią. W bardziej skomplikowanej wersji gracz musi jednocześnie się ukłonić. Następnie lina opada coraz niżej, aż zostaje jeden gracz.
  • Ale większość gier plenerowych, które różnią się od gier sportowych mniej sztywnymi zasadami i swobodną kompozycją uczestników, skierowana jest do dzieci w różnym wieku, niezależnie od płci.
  • « Rybak". Jest tu jeden przywódca - „rybak” z liną „sieciową”. Stoi w środku. Pozostali uczestnicy stoją w kręgu. Rybak kręci liną na podłodze, próbując skrzywdzić graczy. Ich zadaniem, odbijając się, jest uniknięcie tego.
  • « Atomy, cząsteczki". Uczniowie poruszają się dowolnie, dopóki nie zabrzmi polecenie prowadzącego. Mówi liczbę, na przykład trzy lub pięć. Gracze „atomy” muszą natychmiast połączyć się w „molekuły” z podanej liczby uczestników. Kto nie miał czasu trafić w „molekuły” odpada z gry.

Gry mobilne dla dzieci. Szkoła mamy.

Wychowanie fizyczne dla szkoły podstawowej

Dzieci w wieku 7-10 lat są w fazie aktywnego wzrostu. Natura zaszczepiła w nich potrzebę aktywnego ruchu, który zapewnia harmonijny rozwój fizyczny powstających mięśni. A społeczeństwo wymaga przede wszystkim rozwoju intelektualnego, który jest możliwy tylko dzięki szkoleniu. Ćwiczenia fizyczne w wychowaniu fizycznym nie mogą zapewnić uczniom w wieku szkolnym wymaganego poziomu stresu.

Dlatego w szkole podstawowej zajęcia wychowania fizycznego odbywają się koniecznie na lekcjach i przerwach. Koniecznie obejmują ćwiczenia na różne grupy mięśniowe. Jednym z obowiązkowych zaleceń dotyczących prowadzenia zajęć wychowania fizycznego jest prowadzenie ich na tle pozytywnego nastawienia uczniów. Gry mobilne pomagają to zapewnić.

Sesje wychowania fizycznego często obejmują ćwiczenia z wykorzystaniem różnych przedmiotów..

  1. « Chodź na oślep". Kilka szpilek umieszcza się w linii prostej w równej i wystarczająco dużej odległości (około 80 cm) od siebie. Gracz musi przejść od początku do końca toru, nie przewracając ich.
  2. « Powiedz przyjacielowi". Dzieci są ustawiane wzdłuż ławek, aw każdym rzędzie, od krawędzi do krawędzi, przekazywana jest muzyka kręgli. Od czasu do czasu muzyka jest zatrzymywana, a ten, kto ma w tym momencie kręgle, odpada z gry.
  3. « Pospiesz się, aby złapać". Dzieci w wieku szkolnym są umieszczane naprzeciw siebie w możliwie największej odległości. Pośrodku między nimi umieść krzesło z kręglami. Na sygnał kilkoro dzieci jednocześnie biegnie do krzesła. Wygrywa ten, kto złapie kręgle.

Gry edukacyjne

Ćwiczenia mobilne można łączyć z celami dydaktycznymi, wychowawczymi. Sugerują jaśniejsze zasady w porównaniu z konwencjonalnymi grami na świeżym powietrzu i cel nauki przemyślany przez nauczycieli.

  1. « Wierzę - nie wierzę»: Dla dzieci w wieku 7 - 10 lat dla rozwoju logicznego myślenia. Dzieci stają się w kręgu, a prowadzący rzuca piłkę, wypowiadając frazę. Ten, do którego rzuca gospodarz, musi powiedzieć „wierzę” i złapać go. Jeśli uważa, że ​​stwierdzenie jest fałszywe, piłka nie jest złapana i wymawia się „Nie wierzę!”. Jeśli reakcja była prawidłowa, gracze zamieniają się rolami.
  2. « Słowa". Gra edukacyjna z piłką do utrwalenia wiedzy dla dzieci w wieku 7-10 lat. Jeden uczestnik rzuca piłkę i ustala temat, np. zwierzęta. Ten, kto złapie piłkę, nazywa jakieś zwierzę. Następnie ten, który otrzymał piłkę, rzuca ją do następnego ucznia i już ustala własny temat.
  3. « zabawa w chowanego»: O rozwoju uwagi i obserwacji u młodszych uczniów. Dzieci mają czas na uważne obejrzenie pokoju. Następnie odwracają się i zamykają oczy. Jeden lub więcej liderów ukrywa w pokoju kilka średniej wielkości przedmiotów. Następnie, do muzyki, reszta szuka ukrytego. Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi znaleźli ukryte. Jeśli grają drużyny, wygrywa ten, który znalazł najwięcej przedmiotów.

Gry w piłkę dla uczniów

Ćwiczenia z piłką są jednymi z najpopularniejszych wśród dzieci w każdym wieku. Dzieci zaczynają bawić się piłką od lat przedszkolnych, a przez grupę przygotowawczą radzą sobie już całkiem nieźle. U dzieci w wieku szkolnym koordynacja ruchowa i wytrzymałość osiągają nowy poziom, dlatego ćwiczenia z nim prowadzone są według bardziej złożonych zasad. Oczywiście ćwiczenia z piłką można wykonywać tylko w dość przestronnym pomieszczeniu bez tłukących się przedmiotów.

  1. « Spróbuj, weź to!". Dzieci dzielą się na dwie grupy. Gospodarz rzuca piłkę. Jedna grupa musi rzucić piłkę tak, aby nie spadła na ziemię. Druga część dzieci przeszkadza im w każdy możliwy sposób. Zawodnik z drugiej grupy, który chwycił piłkę, zamienia się rolami z tym, który ją upuścił.
  2. « Zjedz pyszności". Na stole leżą prawdziwe lub zabawkowe owoce, orzechy lub słodycze.Dzieci na zmianę podrzucają piłkę i dopóki nie dotknie ona podłogi, trzeba złapać coś smacznego. Uczniowie, którzy tego nie zrobią, są usuwani z gry.
  3. « Zielony i czerwony". Tutaj będziesz potrzebować dwóch średnich kulek w różnych kolorach, na przykład zielonej i czerwonej. Dzieci są podzielone na dwie drużyny, w których wybierany jest kapitan. Gospodarz daje sygnał, a kapitanowie rzucają piłki jak najdalej. Na drugi sygnał każdy z graczy biegnie za swoją piłką. Zawodnik, który jako pierwszy przyniósł piłkę kapitanowi, zdobywa punkt dla drużyny. Następnie wszystko powtarza się dla następnej pary uczniów. Piłkę rzuca tylko kapitan. Wszystkie akcje odbywają się tylko na sygnał lidera.

Gry zespołowe

Jak widać, większość gier na świeżym powietrzu polega na działaniach zespołowych. Dzieci w wieku 7–10 lat są na to gotowe. Ale faceci w tym wieku są nadal bardzo emocjonalni, nie zawsze mogą kontrolować swoje zachowanie. Dlatego organizatorzy rozgrywek powinni wziąć pod uwagę kilka zasad.

Organizacja gier zespołowych powinna być szczególnie dobrze przemyślana, ponieważ w przeciwieństwie do gier plenerowych zawiera silny element rywalizacji. To sprawia, że ​​gra jest bardziej emocjonalna i może prowokować konflikty między uczniami podczas interakcji.

Konieczne jest upewnienie się, że uczestnicy dobrze rozumieją zasady i cel gry, aby nie doprowadzić do konfliktu z powodu ich rozbieżności między przeciwnymi drużynami.

Organizatorzy powinni starać się podzielić uczestników na mniej więcej równe grupy pod względem siły i umiejętności.

Konieczne jest zapewnienie obiektywnego sędziowania, ponieważ dzieci są bardzo wrażliwe na niesprawiedliwość.

Aktywne ćwiczenia powinny przeplatać się ze spokojniejszymi zadaniami, łączącymi się w grach sztafetowych. Ponieważ dzieci w tym wieku z ciągłym intensywnym ruchem przez ponad 15 minut mogą się przepracować.

Prowadzący miesza nazwy żywych i nieożywionych przedmiotów, a dzieci odpowiadają chórem tylko „żywe”, a milczą na „nieożywione”. Wygrywają dzieci, które popełnią najmniej błędów.

linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy przemawia we wszystkich kierunkach, wszyscy się rozpraszają. I usłyszawszy hasło: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

znajdź kolor

Dzieci stoją w kole i na polecenie gospodarza szukają przedmiotów o wskazanym kolorze, aby je dotknąć. Przegranym jest ten, kto ostatni dotknie właściwej rzeczy. On jest poza grą.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Kiedy dorosły woła „Statek”, ryby chowają się za jedną ścianą, gdy wołają „Burza” uciekają od drugiej, a na słowo „drapieżnik” zaczynają uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna łapać ich.

MPS

Zasady. Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący informuje wszystkich: „Każdy z was ma MPS, każdy z was ma swój własny, niepowtarzalny i waszym celem jest go poznać”. W tym celu gracze na zmianę zadają gospodarzowi pytania dotyczące ich MPS, wymagając jednoznacznej, pozytywnej lub negatywnej odpowiedzi. Gra toczy się tak długo, aż jeden z graczy odgadnie, że MPS to mój prawy sąsiad.

Przykłady i dodatkowy materiał.

Przykłady pytań, które gracze mogą zadać gospodarzowi:

Czy jest animowany?

Czy zawsze to mam?

Czy to osoba?

Czy to jest męskie?

On ma ciemne włosy?

Czy przyjaźnię się z nim?

króliczki słoneczne

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Warto wziąć małe lusterko, położyć promienie słoneczne na ścianach i suficie i obserwować je razem z dzieckiem.

Uciekinierzy skaczą
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich - nie idą.
Byli tutaj - i nie ma ich tutaj.
Skacz, skacz w rogach.
Byli tam i ich nie ma.
Gdzie są króliczki? Odszedł.
Czy znalazłeś je gdzieś?
(A. Brodski)

Pierogi

Jestem trzema garściami mąki
Wlewam do miski z ręki,
Dodam trochę wody
Mieszam ciasto łyżką
Zmielę wszystko z jajkiem,
Ciasto wyrabiam rękami.
rozpadam się na kawałki
Robię bułeczki.
Włączę maszynkę do mięsa
Przyniosę mięso mielone.
Oddzielam garść mielonego mięsa,
Położyłem wzgórze na kole,
Łączę krawędzie
Ściskam je palcami
Pokażę ci moje umiejętności
Zrobię sto pierogów!
(wykonaj wszystkie czynności pod wierszem)

Policz do 30

Uczestnicy gry muszą liczyć w kolejności od 1 do 30. Każda liczba oznacza dowolnego uczestnika. Jeśli jednak ten sam numer zostanie wywołany przez dwóch (lub więcej) uczestników w tym samym czasie, liczenie zaczyna się od nowa. Rozmowy i jakakolwiek komunikacja niewerbalna pomiędzy graczami jest zabroniona.

Przykład gry:

1. uczestnik: „Jeden”

II uczestnik: „Dwa, trzy”

Trzeci uczestnik: „Czwórka”

1. uczestnik: „Piątka”

Czwarty uczestnik: „Sześć, siedem, osiem”

2. i 3. uczestnik (jednocześnie): „Dziewięć”.

W związku z tym, że dwóch uczestników zadzwoniło jednocześnie na ten sam numer, liczenie rozpoczyna się od nowa.

Trzeci uczestnik: „Jeden” itd.

Aby urzeczywistnić cel gry, zaproponuj rozpoczęcie liczenia do 10 (trudne zadanie).

Zabójca

Liczba uczestników - 9-40.

miejsce: sala, hol.

Zasady. Gracze siadają tak, aby mogli się widzieć. Wszyscy zamykają oczy. Lider przechodzi między graczami, a dotyk wyznacza trzech lub czterech „zabójców”. Następnie wszyscy otwierają oczy i zaczyna się gra. Celem „zabójców” jest „zabicie” wszystkich graczy. Gracz, który nawiązał kontakt wzrokowy z „zabójcą” i zobaczył, jak „zabójca” mrugnął do niego, jest uważany za zabitego. „Zabici” są poza grą. Celem zwykłych graczy jest aresztowanie wszystkich „zabójców”. Jeśli ktoś ma podejrzenia co do tego, kto gra rolę „zabójcy”, podnosi rękę i mówi „Popieram!” (w tym momencie „zabójca” nadal może go zabić). Gdy tylko ktoś też podniesie rękę i powie „popieram”, osoba, która prosiła o wsparcie, ogłasza swoje podejrzenia. Jeśli ma rację, „zabójca” opuszcza grę, jeśli nie, obaj wyborcy opuszczają grę. Gra toczy się do ostatecznego zwycięstwa „zabójców” lub „uczciwych ludzi”.

W intelektualnej wersji gry, przed rozpoczęciem, „zabójcy” zapoznają się („uczciwi ludzie” stoją z zamkniętymi oczami, a „zabójcy” otwierają oczy, aby się zobaczyć). W takiej grze „zabójca” może również podnieść rękę i poprosić o wsparcie, aby obwiniać drugiego „zabójcę” i odwrócić od siebie podejrzenia.

Słuchać

Prowadzący gwiżdże, aby dać graczom z zasłoniętymi oczami sygnał i zmienić kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Przedmiotów

Dzieci przynoszą ze sobą kilka małych przedmiotów i układają je w jednym miejscu. Następnie wybierany jest jeden z graczy, który staje się plecami do obiektów. Prowadzący, wskazując na jeden z przedmiotów, pyta: „Co powinien zrobić ten, kto jest właścicielem tego przedmiotu?”. Wszyscy gracze widzą ten przedmiot, ale jeden jest do niego odwrócony tyłem i nie wie, na który przedmiot wskazuje gospodarz. Zadaniem tego gracza jest przydzielanie „kar”, zadania, które właściciel przedmiotu musi wykonać, aby go wykorzystać.

przez obręcz

Zawodnik trzyma w jednej ręce rakietę z piłką do tenisa stołowego, a w drugiej obręcz gimnastyczną. Zadaniem gracza jest przeprowadzenie obręczy przez siebie z góry na dół, a następnie z dołu na górę, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Zwycięzcą zostaje ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Gra wymaga użycia 3 kości. Każdy rzuca nimi 3 razy. Jeśli wśród wyrzuconych liczb są takie same, są one sumowane (na przykład wypadły 3, 5 i 3, grając sumą 3 + 3 = 6, a jeśli wypadną wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (np. 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwaja. Zwycięzcą zostaje ten, kto w wyniku trzech rzutów będzie miał największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej, tym lepiej. Gracze dobierają się w pary. Para otrzymuje bandaż z spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko ma zasłonięte oczy. Spinacze do bielizny są przyczepione do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny są zawieszone, a nie samo dziecko. Gdzie je dołączyć - decydują. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi godzina, w której gracz z zasłoniętymi oczami może działać. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie wszystkich spinaczy do bielizny z gracza.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby dokładnie rozważyło 10 zdjęć, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby na zmianę nazywało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko pamięta. Pokaż dziecku obrazki, których nie nazwało. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry ustawiają się razem ze skarpetkami i piątką, ich ręce są złączone za plecami (ręka jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Kucając, musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając rękami podłogi, podnieść miasto (krążek, sześcian, guz itp.) Znajdujące się za nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się więcej niż trzy razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy wziąć go za 2 sąsiednie końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekł?” Następnie musisz zawiązać końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy królika, i powiedzieć: „Oto króliczek! A gdzie jest jego ogon?” Na pozostałym końcu szalika musisz zawiązać mały ogonek: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która zaprasza rybaka do spełnienia jego życzenia. Wymyślasz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

obrzydliwa farsa

Uczestnicy siadają w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzymał wiadomość, musi ją jak najdokładniej powtórzyć na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz z rzędu, po otrzymaniu wiadomości, rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i ujawnia się, na których uczestnikach gry faks się nie udał. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Geometryczne kształty, litery i małe słowa, różne symbole (znak dolara, znak euro, ampersand, prawa autorskie) mogą być używane jako rysunki.

Pożądane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, możesz wcześniej przygotować rysunki do transmisji, w tajemnicy przed uczestnikami gry.

Możesz przeprowadzić drużynową wersję gry - wszyscy uczestnicy są podzieleni na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przekazują losowanie. Zwycięską drużyną jest drużyna, której ostateczny rysunek jest najbliższy oryginałowi.

muzyczne krzesła

Gdy muzyka się zatrzyma, usiądź na krześle tak szybko, jak to możliwe. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub nie miał wystarczającej liczby krzeseł.

1. PANI MUBL

10-15 osób siada w kręgu. Grę rozpoczyna się od następującego pytania skierowanego do sąsiada po prawej stronie: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada.” I zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje taką samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią całą przyjemność z tego, jak wymawiane są słowa. Muszą być wypowiadane bez pokazywania zębów, tj. przygryzając wargi.

2. ROBBI
Potrzebujesz 5 lub więcej osób do gry. Gospodarz mówi kilka poleceń. Jeśli powie: Robbie mówi .... (zrób to), reszta wykona polecenie. Jeśli lider po prostu wyda polecenie (zrób coś), nie trzeba go wykonywać. Każdy, kto popełni błąd, odpada z gry. Komendy mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ręce, opuść ręce, podskocz, miaucz itp. Wygrywa ten, kto zostanie ostatni.

3. PAMIĘTAJ O RZECZY
Na stole leży 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie przedmioty są zakryte. Każdy uczestnik pisze to, co pamięta. Kto zapamięta najwięcej elementów, wygrywa. Gra może być grą zespołową, tj. Nie jedna osoba pamięta, ale zespół; Wygrywa drużyna z największą liczbą przedmiotów.

4 Zagubione owce
Gra dla dzieci na temat: „Jezus Dobry Pasterz”. Myśl kluczowa: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może nas znaleźć jako dobry Pasterz. Gra od 5 do 50 osób. Jedna osoba wychodzi z pokoju, w tym czasie chowa się "owca" - jakiś przedmiot. Wchodzi „pasterz” i zaczyna szukać, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „zimno-gorąco”.

5. TORBA
Gra dobrze analizuje biblijną opowieść o uzdrowieniu niewidomych. Prowadzący zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że są niewidome i odgadły przedmioty dotykiem. Aby to zrobić, bierze się torbę, do której dodaje się różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklankę itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągnąć przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

6. Krokodyl
Do gry wymagane są minimum 4 osoby. Gracze są podzieleni na dwie drużyny z mniej więcej taką samą liczbą osób. Pierwsza drużyna wymyśla słowo, na przykład „student”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z drużyny przeciwnej i mówią mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego drużyna go odgadła. Kiedy gracz pokazuje ukryte słowo, jego drużyna zaczyna głośno zgadywać. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Po odgadnięciu słowa drużyny zamieniają się rolami.

7. DYRYGENT
Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, jeden gracz wychodzi. Jedna osoba zostaje wybrana na „dyrygenta”. Pokaże się, jakby grał na instrumentach muzycznych, i wszystko powtórzy za nim. Wchodzi zgadujący gracz i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”, zgadujący gracz musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli odgadł poprawnie w mniej niż trzech próbach, to staje w kole, a zamiast niego wychodzi „konduktor”, a jeśli nie udało mu się odgadnąć dwa razy, to zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

8. WŁAŚCIWY GŁOS
Gra jest dobra do tematu lekcji: jak naśladować Jezusa. Potrzebujesz co najmniej 5 osób i pokój do gry lub miejsce na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden gracz ma zasłonięte oczy. Spośród pozostałych graczy wybierany jest jeden, który będzie „głosem obowiązkowym”. Na sali (dziedziniec, las) rozmieszczonych jest wiele różnych przeszkód. Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżkę między tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale reszta jest kłamliwa i próbuje sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a następnie stale go słuchać.

9. SAŁATKA
Chociaż ta gra jest bardzo prosta, ale może stać się twoją ulubioną. Warto raz w nią zagrać, a spodoba ci się! Gra wymaga jednego krzesła mniej niż liczba graczy. Zagraj w 10-20 osób. Wszyscy siadają na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Każdemu podaje nazwy owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (ten stojący w kółku również przyjmuje nazwę owocu). Rozpoczyna się gra. Stojąc w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znów został tylko jeden. Woła też nazwę owocu, a może dwóch naraz. Jeśli wykrzyczy się słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami. Gra może trwać w nieskończoność.

10. PRZENIESIENIE DO INNEGO
Gra wymaga dwóch drużyn po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry Krokodyl. Tylko tutaj pierwszy zespół myśli nie jednym słowem, ale całą biblijną historią, na przykład o tym, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Następnie pierwsza drużyna woła jednego gracza z drugiej drużyny i mówi mu, co jest ukryte. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl”, gracze drugiej drużyny w tym czasie muszą znajdować się w innym pokoju. Nazywają się jeden po drugim.

Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: zobrazować, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Wzywany jest drugi gracz z drugiej drużyny, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz tylko patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie, co odgadł, aby później mógł przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Tak więc cała historia jest przekazywana w łańcuchu od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadujący zna historię, nie będzie mu trudno przedstawić ją w pantomimie, ale jeśli nie zgadnie, zacznie pokazywać mu niezrozumiałe ruchy, z których wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

Ostatni gracz drugiej drużyny, po obejrzeniu pantomimy, musi powiedzieć, co to za historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła powszechny śmiech. Następnie każdy jest pytany, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

11. DO MONETY
Wymaga 10 - 20 osób. Wszyscy są podzieleni na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciw siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Przypon znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszcza się przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Prowadzący rzuca monetą, a ekstremalni gracze z drużyn patrzą, co wypadnie, podczas gdy wszyscy pozostali powinni patrzeć na jabłko (pudełka). Jeśli wypadną „reszki”, to nic się nie dzieje i moneta zostaje odwrócona; jeśli wypadną „reszki”, skrajni gracze z drużyn muszą uścisnąć dłoń sąsiadowi, a on przekazuje sygnał, aż dotrze do przeciwnego końca . Ten ostatni, otrzymawszy sygnał, musi złapać jabłko. W zespole, który złapał jabłko, wykonuje się ruch: ten, który go złapał, siedzi na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna, która wykona najszybszy ruch ze wszystkich graczy.

12. Zgadnij melodię
W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze myślą o jakiejś piosence, na przykład „Choinka urodziła się w lesie”. Pobierana jest pierwsza linijka piosenki, z której każdy otrzymuje jedno słowo. On to zaśpiewa. Wchodzi zgadywacz i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

13. PIERŚCIEŃ
Gra 8-20 osób. Do gry potrzebujesz nici i pierścienia. Nić jest wkręcona w pierścień, a końce są zawiązane. Wszyscy stoją w kole, trzymając nitkę przed sobą obiema rękami. Nić musi być naprężona. Jedna osoba jest w środku koła. Musi znaleźć pierścień, który inni gracze nieustannie przesuwają po nitce. Następną osobą, która wchodzi do kręgu, jest osoba z pierścieniem.

14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
Gra wymaga 5-15 osób. Gospodarz z jednym graczem wychodzi i zmienia jakiś szczegół w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw lub zmieniają fryzurę. Następnie wracają do pozostałych graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

15. WALIZKA
Gra dla rozwoju pamięci. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórek, drzewo”. I tak dalej. Każdy dokłada swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ostatnia osoba, która poprawnie nazwała cały łańcuch.

16. BIAŁY SŁOŃ, czyli JAK DAWAĆ PREZENTY
specjalna gra w sylwestra
Dlaczego „White Elephant”, nie wiem, ale tak to się nazywa.

Ta gra jest dobra do zagrania w Sylwestra lub Wigilię Bożego Narodzenia. Ale to jest opcjonalne.

Tak więc każdy uczestnik zabawy (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co jest w środku. Wszystkie prezenty są umieszczane pod choinką.

Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Rozpoczyna się gra. Pierwszy uczestnik idzie na choinkę i bierze dowolny prezent, który mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Następnie drugi uczestnik wstaje i wybiera prezent dla siebie. Może wziąć prezent spod drzewka lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może wziąć prezent spod choinki lub odebrać nierozpakowany już prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbiera prezent, osoba ta wybiera dla siebie nowy prezent. Może znowu wziąć coś spod drzewa lub zabrać to komuś innemu. Ale nie może cofnąć daru, który właśnie mu odebrano. Gra zostaje uznana za zakończoną, gdy pod choinką nie ma prezentów.

Podczas gry każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna tego ukrywać przed innymi, ale raczej reklamować, jaki ma wspaniały prezent, bierz, kto chce, nie jest mi przykro. Ta gra uczy poświęcenia.

UWAGA: aby zagrać w tę grę, musisz wcześniej ostrzec wszystkich, że pojawi się „Biały słoń”, wyjaśniający zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla faceta, jak i dziewczyny.

17. DZWONIĄCY
Wszyscy mają zasłonięte oczy, z wyjątkiem lidera. Musi ciągle poruszać się po pokoju z dzwonkiem w dłoni. Reszta próbuje złapać lidera, dzwoniąc dzwonkiem. Czasami łapią się nawzajem i są przekonani, że się pomylili, słysząc w oddali bicie dzwonu. Gracz, który złapał i rozpoznał dzwoniącego, zostaje liderem.

18. KTO NIE JEST?
Uczestnicy siadają na krzesłach. Lider opuszcza salę. W tym czasie jeden z graczy jest przykryty kocem, pozostali gracze zamieniają się miejscami. Następnie wzywa się lidera. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić: kogo nie ma w pokoju. Jeśli lider przywołuje ukrywającą się osobę, ta ostatnia staje się liderem. Zwycięzcą jest ten, który szybko ustalił: kto nie jest.

19. KTO DŁUŻEJ GATUJE?
Znajdź kilku ochotników, którzy wyjdą przed grupę. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby wziąć oddech. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłodze - wtedy uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

20. Blindy i blefy w ciemności
Przymocuj mały kawałek papieru z tyłu każdego gracza. Zasłoń każde oko. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pokoju i rozpoznawanie napotkanych osób, próbując jednocześnie ukryć własną tożsamość. Można to osiągnąć poprzez zmianę głosu, odmowę mówienia, zmianę trajektorii poruszania się po pokoju, nie pozwalając nikomu się dotknąć. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim według niego jest ta osoba. Gra trwa, dopóki nie poczujesz, że większość graczy była w stanie napisać coś przy każdym obrocie.

21. CHUJ PRZYJACIELOWI
Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pokoju zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę w pokoju obok. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który będzie biegał za butami opisanymi przez każdego z graczy w swojej drużynie. Tak więc pierwszy opisuje ślady swoich butów, biegacz biegnie za nią, przynosi, drugi mówi ślady swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie butów swojej drużyny przez biegacza.

22. ENCYKLOPEDIA
Ta intelektualna gra zespołowa z pewnością Ci się spodoba. Dobrze, żeby zostało jej 1-3 godziny, na przykład, jeśli świętujesz Nowy Rok w przyjaznym towarzystwie.

Gra wymaga trochę przygotowań. Niech prowadzący weźmie słownik encyklopedyczny i zapisze na kartce kilka słów, których nikt nie zna. Na przykład te:

. LOPAR - nazwa ludów Lapończyków używana w literaturze

. POWRÓT - przestarzała nazwa mleka odtłuszczonego, które wracało z mleczarni do gospodarstw w celu karmienia cieląt

. PERCAL - cienka bawełniana tkanina techniczna z nieskręcanej przędzy

. RECHITSA - miasto w obwodzie homelskim, molo nad Dnieprem

. SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej lakoniczne i fragmentaryczne stwierdzenie

. Kimbundu - język ludu Bambundu

. Melon - w architekturze rosyjskiej XV-XVII w. detal dekoracyjny, zgrubienia w filarach, kolumnach w ramach okiennych

. GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sewan

. SCOTSIA - (z greckiego - ciemność) - asymetryczny bummer architektoniczny o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

Po tym możesz grać. Zagraj w 4-5 drużyn po 1-5 osób każda. Wszystkie zespoły otrzymują te same czyste kartki papieru, dokładnie takie same, na których lider wypisał dla siebie słowa. Prowadzący odczytuje pierwsze słowo bez ujawniania jego znaczenia. Każdy zespół pisze własne znaczenie tego słowa (tj. wymyśla). Następnie prowadzący zbiera wszystkie arkusze, kładzie na nie swój arkusz z poprawną odpowiedzią, tasuje i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią) każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli odgadła prawidłowo, otrzymuje jeden punkt. Jeśli jej odpowiedź została zaakceptowana przez drugą drużynę jako poprawna, otrzymuje jeszcze jeden punkt (lub dwa lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

W tej grze zadaniem każdej drużyny jest nie tylko odgadnięcie poprawnej odpowiedzi, ale napisanie własnej odpowiedzi tak, aby wyglądała jak prawdziwa i wszyscy w tę „prawdę” wierzyli.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

23. GUMA W RĘKAWICACH
To jest mini przekaźnik.

Dwie drużyny z taką samą liczbą graczy otrzymują parę gumowych rękawiczek, hermetycznie zamkniętą torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie prowadzącego pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera woreczek, wyjmuje i rozkłada cukierek, zatruwa go w ustach, szczelnie zamyka woreczek, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu graczowi . Zespół, który jako pierwszy ukończy tę operację, wygrywa.

24. RIP MYDŁO
Jest to również mini przekaźnik.

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każdy zespół próbuje zmyć mydło używając tylko rąk i wody. Po pewnym czasie prowadzący sprawdza wielkość mydła każdej drużyny. Cóż, oczywiście, mały kawałek .....

25. CO ZABIERAM ZA GRANICĘ?
Gra 10-15 osób. Możliwe, że 2-3 osoby wiedzą, na czym polega istota gry. Lider jest przedstawicielem celnym.

Tak więc wszyscy po kolei mówią: „Wyjeżdżam za granicę i zabieram ze sobą…. (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli ktoś nazywa przedmiot pierwszą literą swojego imię, a następnie lider (celnik) mówi: „Pomijam” Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - TV

Inaczej celnik cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakiego kryterium mogą wyjechać za granicę.

26. BUŁKA
gra dla lubiących się śmiać

Duży kawałek bułki jest wpychany do ust osoby, tak że prawie nie może mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (niech to będzie jakiś nieznany mu wers).

Inna osoba zapisuje mu to, co zrozumiał, a następnie czyta wszystkim na głos. Jego tekst jest porównywany z oryginałem.

27. KOC
Do gry potrzebujesz 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, ale lepiej być dobrze zaznajomionym. Jedna osoba wychodzi przez drzwi. Część pozostałych siedzi na krześle i jest przykryta kocem. Osoba, która opuściła drzwi, wraca. Jego zadaniem jest odgadnięcie, kto jest pod kołdrą. Jeśli jest dużo ludzi, nie będzie to takie proste.

28. NAGRODA DLA TRZECH
Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie - przed nimi na krześle leży nagroda. Prowadzący liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzy… jedenaście, jeden, dwa, trzy… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, kto jest bardziej uważny i pierwszy odbierze nagrodę, gdy gospodarz powie „trzy”

29. Ogórek
Gracze stoją w kręgu, w środku którego znajduje się lider. Krąg powinien być ciasny - ramię w ramię, a ręce są z tyłu. Bierze się zwykły świeży ogórek, najlepiej większy, i podaje. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach jest teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryźć kawałek. Trzeba bardzo ostrożnie gryźć, aby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został zjedzony niepostrzeżenie przez gospodarza, to właśnie ta ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie już pełnego spotkania!

30. SIŁA NOSA
Na zawody bierze się pokrywkę pudełka zapałek i zakłada na nos (mocniejszy). Zadanie polega na zdjęciu osłony za pomocą ruchów twarzy. Najlepszy efekt uzyskuje się, gdy pudełko jest ciasno założone na nosie.

31. RUSŁAN I GŁOWA
Wybrano gospodarza - Rusłana, reszta uczestników pełni rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy podzielić w następujący sposób: jedno odgrywa rolę lewego oka, drugie - rolę prawego, trzecie - nos, czwarte - ucho itp. Następnie musisz skomponować takie mise-en-scene, w wyniku której powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli uczestników jest wielu, dobrze jest przydzielić komuś rolę lewej i prawej ręki. Rusłan stoi przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewnąć, kichnąć, podrapać się w ucho itp. „Głowa olbrzyma” powinna dokładnie odwzorować wszystkie te działania. Możesz ukończyć zadanie w nieco wolniejszym tempie.

32. MAM PTAKA...
Gra dla śmiechu. Uczestniczy 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zęby, aby nie można było zamknąć ust. Następnie każdy po kolei mówi: „Cześć! Nazywam się ... Mam ptaka, a jej imię to ... (kukułka, słowik, wróbel itp.) Wszyscy pozostali muszą odgadnąć nazwę ptaka.

33. LICZBY
W tę grę gra od 7 do 15 osób. Każdemu graczowi przypisany jest numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siadają w kręgu, zaczyna się gra. Zawodnicy wykonują takie ruchy: dwa klaśnięcia, dwie dłonie na kolanach. Wszyscy robią to w tym samym czasie, tak utrzymuje się rytm gry. Pierwszy zaczyna się: „Jeden-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć! (dwie dłonie na kolanach)”. Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś nie zbłądzi: tęskni lub nie zbłądzi. Wtedy ten gracz odpada. A jego numeru nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno być dwóch zwycięzców.

34. GESTY
Gra jest podobna do gry „Liczby”, ale zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się w ucho, klaszcz w dłonie, pokaż rogi itp. Jest o wiele zabawniej i trudniej.

35. BUT DLA KOPCIUSZA
Goście dzielą się na dwie drużyny. Każdy ma swojego kapitana. Drużyny siadają naprzeciw siebie, każdy zdejmuje jeden but lub but i rzuca go na środek w jednym stosie: można włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest zakładanie butów swojej drużynie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza założy buty.

Bestia nieznana nauce

Ta gra połączy dzieci, tworząc wspólne dzieło sztuki. Chociaż oczywiście mówi się o tym głośno w odniesieniu do obrazu, który uzyskuje się pod koniec gry.

Weź wcześniej kilka arkuszy papieru i złóż każdy kilka razy, „akordeon”, a następnie ponownie rozłóż. Każdemu dziecku siedzącemu w kręgu daj kartkę papieru, na której widoczne są zagięcia. Niech każdy gracz zacznie rysować głowę zwierzęcia na górze. Należy to zrobić w taki sposób, aby inni nie widzieli i nie wiedzieli, co dziecko planuje przedstawić. Po narysowaniu głowy w górnej części musisz narysować linię szyi, nieco wychodzącą poza linię zagięcia, zgiąć prześcieradło i przenieść rysunek do sąsiada po prawej stronie. Widząc tylko dwie linie wskazujące koniec szyi, kontynuuje rysowanie tułowia zwierzęcia (którą wybiera), po dotarciu do następnej linii zagięcia zaczyna za nią linię konturu, zagina prześcieradło i ponownie je podaje . Tak więc, w zależności od liczby wykonanych linii zagięcia, rysunek przechodzi przez ręce trzech lub czterech artystów. Ten ostatni rysuje stopy (łapy, pazury itp.). Następnie rysunki są przekazywane prowadzącemu dorosłemu, który je rozkłada i pokazuje gościom, co zrobili. Zwykle okazuje się dziwnym zwierzęciem nieznanym nauce.

Uwaga. Takie rysunki mogą ozdobić pokój, w którym odbywa się uroczystość.

drzewko prezentowe

Zapytaj dzieci, czy wiedzą, skąd się biorą prezenty. Skąd wzięli prezenty urodzinowe (jeśli obchodzisz urodziny swojego dziecka)? Oczywiście usłyszysz wiarygodne wyjaśnienia małych dzieci i zabawne wyjaśnienia starszych dzieci. A potem możesz im opowiedzieć swoją wersję: mówią, nie wiesz gdzie, jak, ale masz pamiątki dla gości rosnące na drzewie. nie wierzysz? Chodź, pokażemy!

Teraz śmiało poprowadź chłopaków do pokoju, gdzie zawiesiłeś różne niespodzianki na sznurkach na rozłożystej gałęzi przymocowanej do szafy. Mogą to być długopisy, małe zeszyty, czekoladki, naklejki, biżuteria - jednym słowem każdy przyjemny drobiazg, którego ciężar wybrana gałąź wytrzyma.

Wyjaśnij dzieciom, że drzewo można wykorzystać tylko w specjalny sposób, aby prezent był zawsze niespodzianką, niespodzianką. Dlatego teraz wszystkim dzieciom po kolei zostaną zawiązane oczy, rozkręcone na miejscu, a następnie dostaną nożyczki, którymi pójdą do hojnej rośliny i pokroją sobie jakiś prezent

Uwaga. W przypadku starszych dzieci możesz dodać trochę emocji do tej gry, zawieszając nadmuchane balony na gałęziach. Następnie okresowo gracze przypadkowo rozbijają piłki nożyczkami (zwykle powoduje to jednocześnie strach i radość).

hahaha

Ta gra jest niezwykła, ponieważ ma proste zasady i rozwesela wszystkich, którzy w nią grają, tych, którzy już przegrali, i tych, którzy dopiero to wszystko oglądają.

Poproś dzieci, aby usiadły w kręgu. Jeden z nich o najpoważniejszym spojrzeniu powie słowo „Ha!”. Gracz po jego prawej stronie powinien powiedzieć to już dwa razy („Ha ha”), osoba obok niego po jego prawej stronie powinna to powiedzieć trzy razy („Ha ha ha”) i tak dalej, za każdym razem dodając jedno dodatkowe „ha” ” . Każdy, kto nie może znieść poważnej miny i śmieje się lub uśmiecha otwarcie, odpada z gry. Wychodzi poza krąg i ma okazję robić miny i grymasy, bawiąc graczy i tym samym komplikując im zadanie. Jeśli w tej grze są zwycięzcy – ci, którzy potrafią powiedzieć „ha” najdłużej bez cienia uśmiechu i nie myląc się z nimi, zasługują na nagrodę – przygotujcie na taką okoliczność zabawne pamiątki.

Uwaga. Ta gra, choć wydaje się bardzo dziecinna, to właśnie dzięki temu może sprawiać przyjemność także nastolatkom. Zabawne będzie dla nich, że już tacy dojrzali i poważni, powiedzą „ha” najbardziej śmiesznym spojrzeniem, choć przez jakiś czas mogą wytrzymać z poważną nutą, demonstrując swój brak zaangażowania w te wszystkie głupoty.

oszuści

Oczywiście oszukiwanie nie jest dobre. Ale dla ogólnej radości, a nawet dla rozwoju uwagi - możesz.

Dzieci muszą usiąść w kręgu. Jedno dziecko rozpocznie grę: wskaże dowolną część swojego ciała i nazwie ją inną częścią. Na przykład pokaże łokieć i powie: „To jest moje prawe ucho”. Następny gracz musi pokazać to, co się nazywa, czyli prawe ucho, ale powiedzieć coś jeszcze, na przykład, że to jest czoło. Następnie następny gracz pokaże czoło itd. Ci, którzy zostali złapani (czyli uwierzyli oszustowi i pokazali nie to, co powiedział, ale to, co zademonstrował) opuszczają grę. W ten sposób pozostają najbardziej uważni gracze, którym można następnie przyznać nagrodę za żart, na przykład chłopiec - medal z napisem „Najlepszy kłamca roku”, a dziewczyna - proszek (z nutą, że była świetna w "pranie mózgu" innych, a nie dawanie się złapać na ich sztuczki!).

Uwaga. Aby dzieci, które opuściły grę, nie obraziły się ani nie niegrzecznie, można je zostawić w grze, ale przekazać niektóre przedmioty symbolizujące ich łatwowierność, takie jak pływaki (wskazujące, że zostały złowione przez oszusta). Ten, kto takiej odznaki nie otrzyma – zwycięzca – w tym przypadku może wręczyć symboliczną wędkę (wykonaną z mocnej gałęzi z żyłką i przywiązanym do niej haczykiem). Nawiasem mówiąc, jeśli widzisz, że zwycięzców może być dwóch, zatrzymaj grę, aż jeden z nich zostanie złapany. Wtedy dzieci będą mogły skorzystać z dwóch podarunkowych wędek w grze Sweet Catch, a przebieg wakacji będzie bardziej logiczny i uporządkowany.

Gry masowe dla dzieci w pomieszczeniach

Jak już wspomniano, nie powinieneś dać się ponieść zawodom na wakacjach, ale jeśli są to zawody zespołowe, których istotą nie jest wygrywanie, ale udział w zabawie, to inna sprawa! Poniżej znajdziesz opis takich zabaw zespołowych dla dwóch grup dzieci.

Czasami podzielenie chłopaków na dwie drużyny okazuje się trudnym zadaniem, ponieważ dorośli spotykają się z kaprysami („chcę być z Saszą”) lub nietaktownymi uwagami („nie chcę być z tą Petką”). Aby początkowo uniknąć takich konfliktów, użyj następującej metody gry polegającej na podzieleniu dzieci na grupy.

Zdjęcie z kawałków

W zależności od sytuacji i wieku dzieci grę można rozpocząć od razu lub po opowiedzeniu im legendy.

„Dawno, dawno temu w tym samym królestwie żyli na świecie przyjaźni ludzie, którzy dobrze się ze sobą dogadywali. Razem tworzyli wspaniałe rzeczy: obrazy, opowiadania, sprzęty domowe. Wszystko im się ułożyło, bo rozumieli się pół słowem, pół spojrzeniem i dbali o siebie. Jednak pewnego dnia zły czarnoksiężnik zazdrościł im harmonii i kiedy ludzie malowali obraz, rzucił zaklęcie, które sprawiło, że ich dzieło roztrzaskało się w drobny mak, a wraz z tymi kawałkami ludzie rozpierzchli się po całym świecie. Ci, którzy kiedyś żyli w doskonałej harmonii, teraz się nie rozpoznają i żyją osobno. Ale jeśli jeszcze raz złożysz ten obraz w całość, to może stanie się cud, a wszyscy, którzy się do tego przyczynili, będą mogli znaleźć troskę i zrozumienie ze strony innych twórców obrazu – staną się zgraną, zgraną drużyną.

Poproś dzieci, aby sprawdziły, czy to prawda? Niech każdy z nich podejdzie do ciebie i weźmie po jednym kawałku kartki, białą stroną do góry (przygotować wcześniej dwie kartki i przeciąć je tak, aby łączna liczba kawałków była równa liczbie zaproszonych osób, w tym własnych dzieci). Kiedy każdy gość będzie miał w rękach część pocztówki, ogłoś warunki gry: teraz wypowiesz magiczną frazę (na przykład: „Szukaj swojej!”) A dzieci zaczną się poruszać po pokoju , pokazując sobie nawzajem kawałki. Jeśli zdadzą sobie sprawę, że mają części jednej pocztówki, to jednoczą się i wspólnie szukają pozostałych jej części.

Uwaga. W ten sposób pod koniec gry w naturalny sposób utworzycie dwie drużyny, z których każda zebrała cały obraz i pokazała wyniki reszcie obecnych. Skorzystajcie z ducha jedności, który zrodził się w trakcie wykonywania tego zadania i ogłoście zespołom, że testy siły zaklęcia będą kontynuowane w kolejnych sztafetach, gdzie będą jedną drużyną.

Szkoła Strażaków

Podczas tej zabawy dzieci dowiedzą się, którzy członkowie zespołu są szybsi i bardziej zebrani (dosłownie iw przenośni). Zaproś ich do wzięcia udziału w ćwiczeniach szybkości ubierania się, które są związane z nauką bycia strażakiem (ponieważ dobry strażak powinien być w stanie ubrać się w krótkim czasie, gdy zapali się zapałka!). Oczywiście taki trening na dziecięcej imprezie będzie komiczny.

Umieść zestaw ubrań przed każdą drużyną, taki jak czapka, sweter, spodnie, buty. Pierwsi gracze obu drużyn powinni podejść do tych stert rzeczy i jak najszybciej zorientować się, co jest czym, postawić wszystko na siebie. Po zakończeniu ubierania gracz musi rozłożyć ręce na boki, a jego drużyna powinna go wesprzeć okrzykiem „Piękno!”. Po tym musi szybko się rozebrać, a następny gracz w drużynie powinien powtórzyć wszystkie te czynności. Zwycięży drużyna, której członkowie będą mogli szybciej się „przebrać” i zdjąć „kombinezony”, czyli pierwsi ukończą trening.

Uwaga. Aby skupić się w tej grze na zabawie, a nie na rywalizacji, przygotuj najbardziej absurdalne ubrania, jakie możesz znaleźć. Zjedzona przez mole czapka z nausznikami i różowy dziecięcy kapelusz panama, stara kurtka babci i buty myśliwskie ojca w połączeniu z szerokimi szortami plażowymi (najważniejsze, aby wszystko to było duże dla wygody graczy) . Kiedy odświętnie przebrane dzieci założą to wszystko na siebie, nie sposób się nie śmiać. Nie marnujesz czasu i kręcisz „mumerów” kamerą wideo lub aparatem - takie zdjęcia uchwycą szczyt zabawy, a wspomnienia z wakacji nabiorą własnego, niepowtarzalnego smaku.

biegun północny

Ta gra jest podobna do poprzedniej, ale wymaga szybkiej reakcji i organizacji nie każdego z osobna, ale wszystkich graczy naraz, czyli spójność zespołu wpływa na sukces w niej.

Przekonaj się, kto w każdym zespole jest najbardziej ciekawy i nie boi się żadnego wyzwania. Po wybraniu dwóch śmiałków wyjaśnij zespołom, co będą robić. I będą zajęci zbieraniem swojego ciekawskiego towarzysza na Biegun Północny. Jak wiesz, tutaj nie jest gorąco, a oni mają tylko pięć minut na spakowanie. Dlatego zadaniem każdej drużyny w tym czasie jest mieć czas na założenie nieszczęsnego odkrywcy jak największej ilości elementów garderoby. Gdzie mogę to dostać? W takim przypadku będziesz musiał „oddać ostatnią koszulę”, czyli zdjąć z siebie część garderoby.

Drużyna, której uda się „cieplej” ubrać swojego bohatera, wygra (i nie ma znaczenia, czy zdecyduje się przygotować go do zimnej próby, zakładając dodatkowy krawat).

Uwaga. Lepiej jest zagrać w jedną taką grę, aby dzieci nie miały czasu się do niej przyzwyczaić. Jeśli jednak poprzednia gra wywołała u dzieci wiele emocji i domagają się kontynuacji („Zagrajmy jeszcze raz w taką grę!”), to po kilku kolejnych grach nadal można odesłać drużyny z powrotem na Biegun Północny.

Ręce do góry!

W tę grę zespołową można grać bezpośrednio przy stole. Niech członkowie jednej drużyny usiądą po jednej stronie stołu, a członkowie drugiej drużyny po przeciwnej stronie. Daj monetę ostatniemu graczowi jednej z drużyn. Musi przekazać go pod stołem następnemu graczowi w swojej drużynie i tak dalej wzdłuż łańcucha. W tym czasie dowódca drugiej drużyny (dzieci mogą po kolei odgrywać tę rolę) liczy do dziesięciu. Może to robić głośno lub szeptem, równomiernie lub przyspieszając, a następnie zwalniając liczenie. Gdy tylko powie „dziesięć”, może wydać komendę: „Ręce do góry!” Następnie wszyscy gracze, w tym ten z monetą, muszą podnieść zaciśnięte pięści. Następnie dowódca wydaje komendę „Ręce w dół!”, a gracze kładą ręce na stole, otwierając dłonie. Oczywiście tymczasowy właściciel monety stara się to zrobić w taki sposób, aby zakryć ją dłonią. Gracze drużyny przeciwnej cały czas uważnie obserwują ręce przeciwników, starając się odgadnąć, kto ma monetę. Po wykonaniu obu poleceń naradzają się i wymieniają gracza, który ich zdaniem trzyma monetę. Jeśli ich przypuszczenia są prawidłowe, moneta trafia do ich skarbonki jako nagroda za ich uwagę. Jeśli popełnią błąd, moneta zostaje w tej samej drużynie jako nagroda za sztuczkę.

Uwaga. Jeśli nie ma tak wielu gości, możesz zagrać w inną wersję tej gry, w której wszyscy obecni oprócz kierowcy, dowódcy, przekazują monetę. Tylko on sam próbuje ustalić właściciela monety. Nawiasem mówiąc, ta gra służy zarówno zabawianiu dzieci, jak i rozwijaniu uwagi i umiejętności podporządkowania swojego zachowania regułom.

Pociąg towarowy

Tam, gdzie poprzednia gra wymagała sztuczki, teraz gracze będą jej potrzebować!

Niech członkowie jednej drużyny usiądą w rzędzie na sofie lub krzesłach, druga drużyna również usiądzie naprzeciwko. Po stronie każdej drużyny ułóż stos takiej samej liczby przedmiotów (najlepiej wziąć miękkie zabawki - małe lub średnie).

Na komendę „Start!” chłopaki z jednej drużyny powinni zacząć przekazywać sobie zabawki, aż dotrą do ostatniego gracza - „ostatniego samochodu”, który ułoży je obok siebie. Czy zadanie wydaje się łatwe? Ale jest tu jedno „ale”. Możesz używać tylko stóp. Jeśli podczas przenoszenia „z nóg na stopy” rzecz się wyślizgnie, należy ją podnieść
Aby most się nie zawalił,
Weźmy cegłę i wapno na budowę,
Moja piękna panienko.

Skolopendra

Zabawa ze związanymi nóżkami przynosi dzieciom nie tylko radość, ale także poczucie jedności. Dlatego możesz bezpiecznie zaoferować im na przykład takie zadanie.

Podziel chłopaków na dwie drużyny i daj każdej linę o długości około pięćdziesięciu centymetrów. Z nimi członkowie jednej drużyny muszą związać się za nogi (w kostkach) z pobliskim towarzyszem. W ten sposób otrzymasz nie grupę rozproszonych dzieci, ale dwie stonogi (co jest znacznie wygodniejsze w zarządzaniu!).

Teraz obie stonogi stoją na linii startu. Teraz będą rywalizować w zręczności nóg! Możesz zacząć od prostego zadania: niech postarają się jak najszybciej dotrzeć do mety.

Wtedy zadanie można utrudnić.

Na przykład na środku swojej ścieżki umieść małą przeszkodę, którą dzieci po kolei muszą ostrożnie pokonać, pamiętając o „sąsiadu”. Lub możesz zmienić trajektorię ruchu, ustalając granice, które musisz ominąć. Jeśli dzieci chcą pokazać „akrobacje”, można nawet wymagać od nich przekazywania zabawki od pierwszego do ostatniego członka zespołu podczas ruchu.

Uwaga. Lepiej nie komplikować zasad grając w tę grę z małymi dziećmi (do szóstego roku życia), ponieważ ich regulacja motoryczna, a także umiejętność organizowania wspólnych zajęć, jest jeszcze daleka od doskonałości i będą spadać więcej niż iść do przodu.

Wyświetlenia postów: 23 606



Podobne artykuły