Najlepsze fikcyjne światy literackie. Najsłynniejsze fantastyczne wszechświaty i ich twórcy (10 zdjęć)

30.09.2020

Podróżowanie przez różne światy, inne wszechświaty i równoległe wymiary jest bardzo łatwe. Wystarczy otworzyć książkę i zanurzyć się w lekturze – a już teraz wypadamy z codzienności, by wraz z dzielnymi hobbitami ocalić Śródziemie, rywalizować o władzę w Westeros, czy nawet (no bo czemu nie?) igrać w Equestrii z małymi kucykami. Światów jest wiele i każdy może odbyć pielgrzymkę do bliższego mu wszechświata.

Podstawowe prawo stworzenia

Nie ma jednej recepty na tworzenie wszechświatów. Każdy pisarz podchodzi do tej kwestii na swój sposób. Tak więc Tolkien najpierw opracował języki (przede wszystkim - dwa elfickie, quenejski i sindariński), a następnie zbudował dom dla tych języków - przez dom rozumie się oczywiście Śródziemie. Clive Staples Lewis działał inaczej - po prostu zebrał wszystkie mityczne i bajeczne stworzenia z rzędu w Narnii (często był za to krytykowany - ten sam Tolkien nazwał świat Narnii nierozwiniętym). Lee Bardugo, tworząc uniwersum Griszy, oparł się na elementach kultury rosyjskiej.

Czasami jeden mocny obraz staje się impulsem do stworzenia świata – na przykład uniwersum Pieśni Lodu i Ognia narodziło się z obrazu, który przyszedł do głowy George'owi Martinowi wiele lat temu – w jego wyobraźni ujrzał umierającego ogromnego wilka w śniegu.

Lista przykładów może być długa. Ilu pisarzy - tak wiele różnych opcji. Istnieje jednak jedno niezmienne prawo, któremu podlegają absolutnie wszystkie fikcyjne światy. A jeśli chcesz stworzyć swój własny świat, musisz za nim podążać.

Prawo to polega na wymogu spójności. W wymyślonym przez Ciebie wszechświecie mogą mieć miejsce wszelkie zdarzenia nie do pomyślenia w życiu codziennym. Niech np. sklonowane cyborgi-hobbity lecą na Plutona na radioaktywnych kocich smokach. Albo dzieje się coś jeszcze bardziej fantastycznego - o ile wystarczy wyobraźnia. Najważniejsze, że świat powinien być integralny i spójny. Innymi słowy, każde zdarzenie i zjawisko tego świata musi być zgodne z ogólną logiką stworzonego wszechświata.

Tak pisał o tym na przykład Umberto Eco w swojej książce „Rola czytelnika. Studia nad semiotyką tekstu”:

Kiedy czytając bajkę o Czerwonym Kapturku odbieramy jako „nierzeczywistą” właściwość bohaterki pozostawanie przy życiu po połknięciu przez wilka, dzieje się tak dlatego, że zdajemy sobie sprawę (przynajmniej na poziomie intuicji), że taka właściwość jest sprzeczna z drugą zasadą termodynamiki. Ale druga zasada termodynamiki jest częścią naszego systemu pojęć, naszej semantycznej encyklopedii. Warto zmienić encyklopedię – a nasze postrzeganie będzie inne.

Pisarz, tworząc swój własny świat, wraz z nim „pisze” (oczywiście nie w sensie dosłownym) „encyklopedię” tego świata. Czytając powieść lub oglądając film rozumiemy, że to, co się dzieje, jest nierealne (bo jesteśmy mocno zakorzenieni w „encyklopedii” realnego świata), jednak przez chwilę akceptujemy reguły gry, które sugeruje autor. Można powiedzieć, że dajemy się oszukać, wierząc w to, co nam powiedziano z kart książki lub z ekranu. Oto tajemnica magii sztuki. Wydarzenia mające miejsce w Śródziemiu lub Westeros są realne w swoich własnych wszechświatach, ponieważ idealnie pasują do „encyklopedii semantycznych” tych światów.

Oprócz tego prawa ustanowiono inne ważne ograniczenie. Jakikolwiek świat fantasy stworzy pisarz, ten świat zawsze będzie oparty na rzeczywistości. Człowiek po prostu nie jest w stanie wyobrazić sobie wszechświata, który byłby zupełnie inny od tego, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Różnica między „rzeczywistością” a „fikcją” polega na obecności fantastycznych założeń, ale fantazja zawsze opiera się na doświadczeniu autora, a to doświadczenie nie może być niczym innym niż doświadczeniem człowieka. Oczywiście pisarz jest jak demiurg, który stwarza świat, ale „glina”, z której ulepia swoje dzieło, jest mu dana z góry – w wiedzy o realnym świecie i jego prawach.

Nawiasem mówiąc, sam Tolkien powiedział, że Śródziemie nie jest jakimś odpowiednikiem, ale naszym zwykłym światem. Opisane w prosty sposób wydarzenia rozgrywają się w czasach starożytnych (dosłownie prehistorycznych, gdyż historia ludzi zaczyna się wraz z wyjazdem elfów na Zachód). Jednak dzisiaj często słyszymy wyrażenie „świat Tolkiena” i jest to postrzegane całkiem normalnie. Świat Lodu i Ognia

Na pierwszy rzut oka świat stworzony przez George'a Martina nie wyróżnia się oryginalnością. Główny konflikt jest zaczerpnięty z historii Europy (paralela „Lannisterowie i Starkowie – Lancasterzy i Yorki” jest oczywista). Smoki też zostały wynalezione dawno temu. Cóż, biali wędrowcy to tylko fantastyczna wersja klasycznych hollywoodzkich zombie. Jednak miliony ludzi na całym świecie po prostu zakochały się w twórczości Martina. Jaki jest sekret? Istnieją trzy powody szalonej popularności książek i seriali.

Powód pierwszy. Pomimo tego, że akcja sagi rozgrywa się w warunkowym średniowieczu (w rzeczywistości wszystko jest bardziej skomplikowane, ale przyjmijmy to w ten sposób), motywacja każdej postaci jest przejrzysta i zrozumiała dla współczesnego człowieka. Lannisterowie, Starkowie i inni zachowują się tak, jak w podobnych okolicznościach zachowaliby się mieszkańcy XXI wieku. Innymi słowy, Pieśń lodu i ognia jest współczesna, ale osadzona w świecie fantasy.

Drugim powodem jest bezwzględność Martina wobec swoich bohaterów. Tak, mówimy o tych najbardziej nieoczekiwanych zwrotach akcji, w których ukochani przez wszystkich bohaterowie nagle umierają. Co znowu przybliża tę pracę do prawdziwego życia.

Trzecim powodem jest kompozycja. Umiejętnością George'a Martina jest zebranie wszystkich elementów świata i staranne dopasowanie ich do siebie, tak aby uzyskać cały obraz. Tak, widzieliśmy już smoki w wielu miejscach, a także osierocone księżniczki, które straciły swoje królestwo. Ale to wszystko razem wzięte daje niesamowity efekt combo.

Wpływ „Gry o tron” na współczesną kulturę jest tak wielki, że nawet ci, którzy nie przepadają za fantastyką (lub preferują bardziej „łagodną” wersję tego gatunku) powinni zapoznać się z tym dziełem. Świat stworzony przez George'a Martina dyktuje dziś wzorce zachowań i myślenia tysiącom ludzi na całym świecie. „Pieśń lodu i ognia” staje się nową globalną epopeją, wpisującą się w kulturowe kody mieszkańców „globalnej wioski” zwanej Ziemią. Postawmy śmiałe, fantastyczne założenie: za kilka lat osoba, która nie oglądała ani nie czytała Gry o tron, po prostu nie zrozumie, o czym mówią ludzie wokół niego. Gwiezdne Wojny

„Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce…” Te słowa, które rozpoczynają każdy odcinek Gwiezdnych Wojen, są znane milionom, jeśli nie miliardom ludzi na ziemi. Historia, która rozpoczęła się od śmiałego eksperymentu filmowego George'a Lucasa (w którego sukces niewielu wierzyło), urosła do prawdziwie galaktycznych rozmiarów.

Teraz Gwiezdne Wojny to nie tylko serie filmów, ale także kreskówki, komiksy, gry, a także niesamowita ilość licencjonowanych produktów – od figurek bohaterów sagi i mieczy świetlnych po ubrania z portretami Dartha Vadera czy Yody. Podziwiać

Jeśli dążymy do dokładności, to powinniśmy mówić nie o jednym, ale wielu uniwersach Marvela – Marvel Multiverse. W XXI wieku dominującą rolę w tym skupisku światów odgrywa „kinowe uniwersum”.

Marvel w pełni uzasadnił swoją nazwę, dokonując prawdziwego cudu. Wcześniej dyskurs o superbohaterach był uzasadniony tylko w subkulturze geeków. Teraz, po premierze filmów o Kapitanie Ameryce, Iron Manie, Hulku, Strażnikach Galaktyki i innych ratownikach świata, prawie wszyscy wydają się oglądać takie filmy. DC

Gigant branży komiksowej, który dał nam Batmana, Jokera, Supermana, Wonder Woman, Green Lanterna, Aquamana i wielu innych superbohaterów i superzłoczyńców. Świat DC jest nieco mroczny i poważny. Nic w tym dziwnego, bo początkowo skrót DC oznaczał Detective Comics, a prace wydawane pod tą marką bliskie były takiemu kierunkowi jak noir. Kosmici

Atrakcyjna i jednocześnie przerażająca opowieść o absolutnie wrogim stworzeniu z głębi wszechświata wciąż się rozwija. Widzowie i czytelnicy kochają Obcych, bo dzieła franczyzy uderzają na kilku frontach jednocześnie: tu panuje klimat zimnej, bezwzględnej przestrzeni, a do tego podteksty filozoficzno-religijne (szczególnie widoczne w Prometeuszu), a nawet wątek profeministyczny, wyraźnie zaznaczone w pierwszych trzech filmach.

A potwór, zrodzony z wyobraźni Gigera, stał się teraz rozpoznawalnym atrybutem popkultury. Wydma

Świat stworzony przez Franka Herberta nie stał się zbyt popularny wśród przeciętnego czytelnika – ale może to i dobrze. W każdym razie Dune ma wielu wiernych fanów. Saga życia na piaszczystej planecie Arrakis to szczegółowy świat, w którym było miejsce na miłość i wrogość, intrygę i politykę. Pod względem pasji dzieło to pod wieloma względami nie ustępuje Pieśni lodu i ognia. Takie porównanie jest całkiem adekwatne. „Diuna”, stworzona na długo przed „Grą o tron”, pod wieloma względami ją uprzedziła. Na przykład jednym z centralnych wątków Franka Herberta jest konfrontacja dwóch Wielkich Rodów – szlachetnych Atrydów i nikczemnych intrygantów Harkonennów. Czy ci to nic nie przypomina? Lovecraft i jego bestiariusz

Mistrz literatury grozy zaprojektował też własny świat, w którym znalazło się miejsce dla straszliwych starożytnych bogów, tajemniczych kultów i kosmitów z kosmosu. Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak wspaniałe są dzieła Howarda Lovecrafta i jaki ślad pozostawiły w kulturze, przeczytaj nasz materiał. Uniwersalna Grisza

W porównaniu do DC czy Aliens ten wszechświat jest jeszcze dzieckiem, bo pojawił się stosunkowo niedawno. Jednak mimo młodego wieku zdążyła już zdobyć fanów na całym świecie. Ciekawostka: autorka opowieści o Grishaverse, Lee Bardugo, przy tworzeniu swojego świata inspirowała się kulturą słowiańską, a zwłaszcza rosyjską.

Żywe postacie, niesamowite dialogi, ekscytujące przygody - wszystko to znajdziesz w świecie zbudowanym przez Leigh Bardugo. Equestria

Wygląd tego przedmiotu tutaj może wydawać się dziwny, ale mówimy o światach fikcyjnych, więc dlaczego nie powiedzieć też o tym świecie? Tak, seria My Little Pony jest skierowana do bardzo specyficznej publiczności – zasadniczo rdzeń społeczności fanów składa się z małych dziewczynek. Ale wielu dorosłych lubi też śledzić przygody mieszkańców magicznej krainy Equestrii.

Świat przedstawiony w kreskówkach, książkach i komiksach o małych kucykach można nazwać fantastycznym. Żyje według własnych zasad, a sądząc po popularności serii, wielu osobom podobają się te zasady.

Większość z nas widziała filmy, czytała książki lub grała w gry z interesującymi fikcyjnymi wszechświatami, które sprawdziły się tak dobrze, że zakochaliśmy się w nich na zawsze. Polecam zapoznać się z niektórymi z nich.

1 Gwiezdne wojny — Twórca: George Lucas


Gwiezdne wojny to nie tylko sześć filmów fabularnych. Świat wymyślony przez Lucasa dzisiaj rozwija się niemalże sam – napisano o nim setki książek, które opisują najodleglejsze zakątki wszechświata, opowiadają o wszystkich bohaterach, których widzieliśmy w filmach, oraz o wielu innych, których nie ma wspominane w filmach. Komiksy, gry wideo i kreskówki zostały stworzone na podstawie klasycznych Gwiezdnych Wojen.

2. Zapomniane Krainy — Twórca: Ed Greenwood

The Forgotten Realms to świat fantasy zaprojektowany z myślą o stołowej grze RPG Dungeons & Dragons. Wszechświat jest najbardziej znany ze swoich światowych powieści Roberta Salvatore'a oraz gier wideo Icewind Dale, Baldur's Gate i Neverwinter Nights. Świat jest dopracowany niemal w najdrobniejszych szczegółach. Oczywiście można dopatrzyć się wielu drobiazgów, jak na przykład dziwne rozmieszczenie stref klimatycznych na planecie, ale jest to po prostu zrozumiałe – nad projektem pracowało jednocześnie wielu autorów, z których każdy wziął dla siebie mały kawałek świata siebie i dopiero wtedy zostały „sklejone”.

3. Arda - twórca: JRR Tolkien

Tolkien stworzył oryginalny świat, który posłużył jako inspiracja do stworzenia niemal wszystkich uniwersów fantasy. To on wymyślił nazwy większości fantastycznych ras - orków, elfów, hobbitów - reszta "twórców światów" po prostu przerobiła je na swój sposób. Świat Tolkiena okazał się żywy: z własną historią, cechami, kluczowymi postaciami iw pewnym sensie geografią. Nawiasem mówiąc, świat często wymyślany przez Tolkiena nazywa się Śródziemie, ale to nieprawda: w rzeczywistości nazywa się Arda. Pojawiła się po tym, jak bóg Eru stworzył niesamowite stworzenia - Ainurów, którzy dosłownie śpiewali o świecie.

4 Star Trek - Twórca: Gene Roddenberry

Star Trek to serial telewizyjny science fiction wydany w 1966 roku w Stanach Zjednoczonych. Należy pamiętać, że w tamtym czasie ludzkość nawet nie odbyła lotu na Księżyc, a jedynie marzyła o podróżach kosmicznych. Moment był więc dobrze wybrany: Star Trek to saga o pierwszych ludzkich podróżnikach, którzy wybrali się na eksplorację kosmosu, poznanie pozostałych inteligentnych ras zamieszkujących galaktykę i uczenie się od nich.

5. Pieśń lodu i ognia — twórca: George Martin

Pierwowzorem tego uniwersum była prawdziwa historia ludzkości: świat „PLIP” jest porównywalny z naszym europejskim średniowieczem – istnieje fragmentacja feudalna, brak prochu strzelniczego, nieco uciskana pozycja zwykłych ludzi i oczywiście intrygi pałacowe.

6 Marvel — Twórca: Stan Lee

Uniwersum Marvela jest w dużej mierze oparte na prawdziwym świecie. Ziemia w uniwersum Marvela ma wszystkie cechy prawdziwej: te same kraje, te same osobowości (politycy, gwiazdy filmowe itp.), te same wydarzenia historyczne (II wojna światowa, wojna koreańska, wojna w Wietnamie itp.) tak dalej. . Zawiera jednak również wiele innych fikcyjnych elementów: kraje takie jak Wakanda, Latveria i Genosha oraz organizacje, takie jak agencja szpiegowska SHIELD i jej wróg HYDRA.

7. Wszechświat „Patrole” - twórca: Sergey Lukyanenko

W swoich powieściach „Zegarki” Siergiej Łukianenko stworzył fantastyczną rzeczywistość, świat istniejący równolegle do naszego. Wszystkie akcje powieści rozgrywają się w zwykłym świecie iw strefie mroku.

Fantastyka jest jednym z najpopularniejszych i najbardziej poszukiwanych odgałęzień gatunku science fiction. Jednak, niestety, zbyt często pod tą marką czytelnicy wpadają w ręce nudnych, podobnych do siebie dzieł napisanych według sprawdzonych szablonów i ponownie wykorzystanych schematów. Tak więc szlachetni wojownicy, bystrzy magowie, wielobarwne elfy i głupio podstępni złoczyńcy „tacy sami w twarz” chodzą w niekończących się rzędach od książki do książki. Na szczęście Kraina Fantazji jest rozległa, bogata, różnorodna i potrafi zadowolić każdego, nawet najbardziej wymagającego czytelnika.

Dziś zwracamy uwagę na dziesięć naprawdę niezwykłych książek fantasy. Ta lista nie pretenduje do miana wyczerpującej, ale każdemu z wymienionych autorów udało się wnieść do gatunku coś własnego, prawdziwie oryginalnego.

Działka: Król Alethkar padł z rąk zabójcy wysłanego przez dzikusów Parshendich. Jego spadkobierca od sześciu lat walczy ze sprawcami śmierci ojca. A czasu pozostaje coraz mniej, zanim na Roshar spadnie prawdziwe niebezpieczeństwo, które może zniszczyć cały świat.

Jaki jest sens?Świat Roshar różni się od wielu innych na poziomie biologii. Winne są temu straszne superburze, które zmieniły zwierzęta i rośliny. Aby przystosować się do tego niezwykłego zjawiska atmosferycznego, organizmy Roshara musiały znacząco ewoluować. Fauna, aby wytrzymać złą pogodę, nabyła chitynowe muszle i zwiększyła liczbę kończyn. Flora, gdy zbliża się burza lub inne niebezpieczeństwo, nauczyła się chować w ziemi lub nawet skalistej powierzchni. A ludzie radykalnie zmienili zasady budowania swoich domostw: tutejsza zabudowa jest kamienna, niska, ciężka, ustawiona pod ostrym kątem do huraganu i pokryta grubym, smołowanym drewnem. I żadnych okien od strony burzy!

Miejscowym udało się też wykorzystać Stormlight – energię, która pojawia się podczas burzy – jako źródło iluminacji, magii, a nawet środka płatniczego. Na tym tle pozostałe cechy Roshara (spreny – żywiołaki przyciągane przez ludzkie emocje; przetworniki – urządzenia potrafiące zamienić jedną materię w drugą; ostrza tnące kamień jak masło) wyglądają jak tylko kuriozalne dodatki do świata.

Streszczenie: Błyskotliwi bohaterowie, bitwy na dużą skalę, wykwintne intrygi i dziwaczna magia mogą pochwalić się wieloma eposami fantasy. Sanderson też ma tego dość, ale oryginalność jego cyklu tkwi właśnie w strukturze wszechświata.

Jacek Dukaj „Inne Pieśni”

Działka: udając się na pustkowia Afryki, na granicę straszliwej Przemiany, Hieronim Berbelek, niegdyś „największy strateg naszych czasów”, realizował wyłącznie najemnicze cele – dowiedzieć się, czy niejaka Shulima Amitase należy do „szczurów” Czarnoksiężnik Kratistos, zaprzysiężony wróg Berbeleka. Jednak wyprawa do siedlisk kakomorfów, które z dala od cywilizacji przybierają absolutnie monstrualne formy, w efekcie odmieniła losy całej ludzkości.

Jaki jest sens? W świecie wymyślonym przez polskiego pisarza duch, myśl zapanuje nad śmiertelnym ciałem: „Ciało to tylko szata dla umysłu” (pozdrowienia od Arystotelesa, który jako pierwszy zaproponował naukę o materii i formie). Silny duch jest w stanie przedłużyć swoje życie i zachować zdrowie przez długi czas. Słaby, nieposiadający stalowej woli, przypadkowo wydostając się spod wpływu kratistosa (miejscowego boga), może całkowicie utracić ludzką postać. Lekarze są w stanie skorygować lub poprawić prawie każdą fizyczną niepełnosprawność. A zawodowi wojownicy Aresa potrafią wpływać na strukturę materii podczas bitwy, po czym ich najlżejszy dotyk staje się śmiertelny. Lokalni „ziemscy bogowie”, kratistos, zmieniają ludzi i świat jednym wpływem ich najpotężniejszej odmiany (siła ducha i woli). Nierzadkie i fizyczne zmiany w ciele: bohater w przemianie strategosa jest znacznie wyższy od siebie jako „kupiec”.

Wszystkie działania i motywy bohaterów jednocześnie rzucają się w oczy wszystkim. Nie ma potrzeby tajnych gier - po prostu stań twarzą w twarz, a po kilku minutach staje się jasne dla wszystkich wokół, czyja wola jest silniejsza i czyj duch jest silniejszy. Swego rodzaju kotwica, „koło ratunkowe” dla czytelnika oszołomionego zmianami, jakie zaszły na Ziemi lekką ręką Dukai.

Streszczenie: Jacek Dukaj nie wymyślił innego, alternatywnego świata. Stworzył uniwersum oparte na dziełach starożytnych filozofów greckich, radykalnie odmienne od tego znanego czytelnikowi – i to nie tylko pod względem religijnym, duchowym czy politycznym, ale nawet na poziomie praw fizycznych i biologicznych.

Działka: W Kabir, gdzie większość mieszkańców zajmuje się głównie turniejami szermierczymi, zaczynają się tajemnicze morderstwa. Ich dochodzenie prowadzi Dan Gyen, nazywany Jednorożcem, jeden z Wyższych Meilan. Jest bystry, doświadczony, zręczny, ale zupełnie nieprzygotowany na to, z czym przyjdzie mu się zmierzyć. Nawiasem mówiąc, Jednorożec wcale nie jest człowiekiem.

Jaki jest sens? Na tym świecie są dwie inteligentne rasy - Ludzie i Lśniący: różnorodne bronie o ostrych krawędziach, które wpływają psychicznie na ich nosicieli, nazywają ich Dodatkami i postrzegają ich jako swego rodzaju „mniejszych braci”. Jak żywe istoty, ale mózgi jak motyl. Ludzie z kolei nie podejrzewają, że wiele z ich działań jest sprowokowanych ich własną bronią. Dopiero stopniowo, po wielu wzlotach i upadkach, te dziwne relacje zamieniają się w prawdziwą symbiozę.

Na uwagę zasługuje również wspaniały widok pojedynków jako bezkrwawych Rozmów, ukazujących nie chęć zabijania, a jedynie poziom umiejętności.

Streszczenie: broń biała zawsze wywoływała u ludzi entuzjastyczne uczucia. Podziwiano go, śpiewano, nadano mu imiona. Ale tylko Oldie zrobił następny krok, w pełni go uczłowieczając.


Działka: Nowe Crobuzon. Zwariowane miasto, miejsce, w którym różnorodność ras, kultur i wierzeń splata się w fantasmagoryczny splot. Dla kogoś piekło, dla kogoś - ulubiony dom. Ale kiedy coś bezprecedensowego i strasznie niebezpiecznego wybucha na ulicach Nowego Crobuzon, przedstawiciele tych ras zaczynają ginąć.

Jaki jest sens? Miasto stworzone przez Mieville zamieszkuje wiele różnych stworzeń: zwykli ludzie, inteligentne kaktusy, khepri z głowami żuków, groteskowe „przerobione”, syreny z syrenami. Magiczne i stymulujące technologie, problemy społeczne i rasowe, maszyny liczące i kolejki linowe, Szaleni Bogowie i ambasada Zaświatów… Nic tu nie ma!

Wydawałoby się, że nikt nie jest w stanie ugotować jadalnego dania z tej dziwacznej mieszanki. Ale Mieville, biorąc na siebie ciężar trudny do udźwignięcia dla innych, poradził sobie z zadaniem bardzo godnie. A ta obrzydliwie atrakcyjna podróż na styku różnych gatunków pozwoli czytelnikom zastanowić się nad wieloma sprawami, które są istotne w naszym życiu.

Streszczenie: mieszanie gatunków, popularne w kinie, nie jest rzadkością w literaturze fantastycznej. Jednak niewielu osobom udało się zbudować tak energiczny koktajl, z jakim wyszedł mistrz „nowego dziwaka”.

Jacek Piekara „Sługa Boży”

Działka: Jezus Chrystus nie umarł na krzyżu. Ci, którzy próbowali przynieść Mu śmierć, zginęli. Przecież gniew Syna Bożego był straszny…

XV wiek. Europa od ponad wieku słyszy „Ojcze nasz” w wariancie: „Chleba naszego powszedniego daj nam dzisiaj i daj nam siłę, abyśmy nie przebaczali naszym winowajcom. I odpierajmy pokusy, a zło pełza w prochu u naszych stóp”. Młody Inkwizytor Mordimer Madderdin podejmuje pozornie rutynową sprawę morderstwa. Jednak wszystko okazuje się nie takie proste.

Jaki jest sens? Chrześcijaństwo Pekary, zapoczątkowane nieudanym ukrzyżowaniem, znacznie różni się od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Jest okrutny, bezlitosny i odmawia przebaczenia. Nawet modlitwie do Pana towarzyszy silny ból.

A na tym świecie nikomu nawet nie przyszłoby do głowy wątpić w istnienie Boga. Chociażby dlatego, że Anioły Pańskie aktywnie ingerują w to, co się dzieje - nawiasem mówiąc, wyjątkowo nieprzyjemne typy. Niezrównoważony, niestabilny i zły. Zupełnie w duchu samego Syna Bożego, który przyniósł na Kalwarię nie pokój, ale miecz – w dosłownym tego słowa znaczeniu.

Aby dopasować się do niebiańskich i ich ziemskich wyznawców. Inkwizytorzy mają tu więc dużo pracy. Ogniska, heretycy, czarownice, czarownicy - i prawdziwi. Praca jest nerwowa. Jedno pocieszenie: po załatwieniu sprawy z lubieżną dziewczyną, zrobieniu salta i potępieniu jednej czy dwóch butelek wina. Celibat, pobożność, grzech obżarstwa? Nie, nie mamy.

Ogólnie rzecz biorąc, witajcie w nieidealistycznym chrześcijańskim świecie z niesympatycznymi bohaterami, po spotkaniu z którym zaczynacie bardziej doceniać Jezusa „naszego zgromadzenia”.

Streszczenie: wybrać punkt rozwidlenia dla opowieści o alternatywnej Europie, która wydarzyła się na Golgocie? Niezwykle odważna decyzja, zwłaszcza dla autora z katolickiej Polski.

Susanna Clarke „Jonathan Strange i pan Norrell”

Działka: 19 wiek. Mglisty Albion. Przez ponad dwa stulecia magia, która niegdyś zawładnęła Wyspami, przetrwała jedynie jako dyscyplina teoretyczna. Najlepsze umysły naukowe spierają się o przyczyny tego z pianą na ustach. Ale było dwóch dżentelmenów, którzy od słów przeszli do czynów i postanowili przywrócić magię do swojej ojczyzny.

Jaki jest sens? Dżentelmeńscy czarodzieje, którzy przywracają magię do Wielkiej Brytanii, nie chcą zniewolić Ziemi, górować nad żywymi w nieskończoność ani wykonywać innych głupot z typowej listy czarowników fantasy. Zakochują się, kłócą, wpadają w tarapaty, wbijają sobie patyki w koła. Ogólnie rzecz biorąc, po prostu żyją we własnym świecie - harmonijnym, przemyślanym w najdrobniejszych szczegółach. A jednocześnie reprezentują różne poglądy na zdobywanie i wykorzystywanie wiedzy, na interakcję świata ludzkiego i magicznego. Na różne sposoby wyrażają ducha starej, dobrej Anglii.

I oczywiście przybliżają czytelnikowi wróżki. Stworzenia, które dawno temu sprowadziły magię do ludzkiego świata. Stworzenia, które nigdy nie myślały o porzuceniu magii. Stworzenia nieprzewidywalne, podobnie jak sama natura, zdolne do wielu działań, które nie przystają do ludzkiej moralności.

Streszczenie: rzadki przykład powieści pisanej wielką literą, niezwykle nietypowej dla współczesnej fantastyki. Jakby pozdrowienia przekazane nam ze złotej literatury XIX wieku.

Działka: zwykłej dziewczynie Jane zdarzyło się kiedyś to, o czym marzą prawie wszystkie dzieci. Skończyła w Krainie Czarów. Ale Nibylandia okazała się zupełnie inna niż to, co widzą małe dzieci. I nawet znajomość ze starym i zrzędliwym smokiem, która miała uratować Jane od wielu problemów, w rezultacie przynosi jej tylko nowe kłopoty.

Jaki jest sens? Ponury Avalon of Swanwick zasadniczo różni się od magicznych światów tworzonych przez bardziej pozytywnych (czy naiwnych?) autorów. Mechaniczne smoki o paskudnym charakterze gromadzą się tu w fabrykach, gnomy robią rewolucję, ghule przypominają drobnych bandytów, a arogancję elfów można porównać jedynie do ich pogardy dla innych. Wyzwania społeczne przeplatają się ze szkicami psychologicznymi, trudną historią dorastania - z badaniem problemów społecznych. Bajkowy kraj jest ciekawie przemyślany, dobrze opisany i pozostawia cholernie przygnębiające wrażenie. Być może dlatego, że zbyt przypomina nasz świat. Ale czy jest sens obwiniać lustro?

Streszczenie: jeden z mistrzów cyberpunka, bawiąc się nawet na polu fantastyki, nie chciał rezygnować z elementów społecznego science fiction.

Działka: odległy kraj, „Dziki Zachód” Kręgu Ziemi. A czymże jest granica bez gorączki złota? I tak przyszła. Tłumy górników ruszyły na Zachód, które czekają na plemiona tubylczych duchów, krwiożerczych bandytów i niedobitków niedawno pokonanych rebeliantów. Jeśli będziesz jechał szybko, umrzesz wcześniej? Bez względu na to, jak jeździsz, nie napotkasz problemów. Zwłaszcza jeśli, podobnie jak Shai Sout, musisz znaleźć gang zbirów, którzy porwali twoją rodzinę. Gang zmierzający do serca Dalekiego Kraju.

Jaki jest sens? Abercrombie sięgnął po klasyczny western, może z wyjątkiem wspaniałej inwencji pułkownika Colta. Dokładna stylistyka i autentyczne otoczenie. Wszystkie postacie utrzymane są w duchu uwielbianego przez Amerykanów gatunku „frontier”. Bandyci, „kowboje”, „Indianie”… Słusznie odetchnął Clint Eastwood. To tylko czarniawe otoczenie lokalnej granicy jest zbyt naglące. Romans? Szlachta? Lojalność? Nie, to zdecydowanie nie jest stary Joe.

Streszczenie: mieszanie fantasy z westernem, a nawet w wersji „spaghetti”. Rzadka rzadkość, zwłaszcza w wykonaniu apostoła „mrocznej fantazji”.

Działka: jedyny cud pozostawiony na ziemi na rozszczepionych kopytach wyrusza na poszukiwanie swoich zaginionych krewnych. Do świata, który utracił magię i pamięć o pięknie. Do świata, w którym opowiadane są przerażające historie o królu Haggardzie i przerażającym Red Bullu.

Jaki jest sens? Głównym bohaterem książki wcale nie jest człowiek, ale prawdziwe magiczne stworzenie, które zresztą potrafi zmieniać kształt. Nawiasem mówiąc, jednorożec nie jest bynajmniej jedyną postacią z bajki, którą można znaleźć w powieści Beagle'a.

W tkaniu słów autorka osiągnęła naprawdę wybitną umiejętność. Tekst jest wypełniony treścią do granic możliwości, magicznie poetycki, harmonijny, znakomicie ironiczny, obszerny i bardzo dobry w smaku. Jak danie przygotowane przez matkę i smakowane w dzieciństwie, kiedy drzewa były duże, a na horyzoncie krzątało się nieznane, ale z pewnością piękne życie.

Jednak główną zaletą powieści jest to, że powraca do nas baśń, która czerpie z jej dziecięcych kolegów wszystko co najlepsze, ale nie odbiega od brutalnej prawdy życiowej. Bajka przepełniona magią, echem legend, poczuciem niezwykłości. Który żałuje utraconej zdolności widzenia magicznej strony istnienia. Która podtrzymuje wiarę w ludzi iw szczęśliwy wynik każdego beznadziejnego przedsięwzięcia.

Streszczenie: jedno z najsłynniejszych dzieł fantasy. Z tego szczytu najbliżej do klasycznych przedstawicieli Krainy Fantazji.

Działka: facet o imieniu Cień, po wyjściu z więzienia, zamiast uścisków kochającej żony i wyważonego życia, dostaje pracę od tajemniczego Pana Środy. Wkrótce Cienie będą musiały zapoznać się z bardzo dziwnymi stworzeniami i radykalnie zrewidować swoje wyobrażenia o rzeczywistości.

Jaki jest sens? Stany Zjednoczone Ameryki – kraj bez bogów (nie licząc Jego Królewskiej Mości Dolara)? Opustoszałe miejsce pozbawione mitów? Nie ważne jak! Ameryka według Gaimana jest przepełniona istotami wyższymi, które zabrali ze sobą imigranci z różnych części świata. Każdy bóg jest elegancko opisany i niesie ze sobą warstwę narodowo-ideologiczną. Bogowie kłócą się, zaprzyjaźniają, kochają i umierają. A czasami wydają się bardziej realni niż większość naszych współlokatorów.

Powieść może służyć jako doskonały przewodnik po badaniu starożytnych kultów. To także ironiczny kryminał z dużą dozą napięcia, żywym językiem, lekcjami moralności i refleksjami filozoficznymi.

Streszczenie: Ta powieść zebrała praktycznie wszystkie nagrody, jakie mogła zdobyć. I to jest ten rzadki przypadek, kiedy książka jest całkowicie warta wszystkich pochwał, jakie na nią spadły. Powieść, która pozwala głębiej poznać Amerykę i spojrzeć na jej historię z innej perspektywy.

* * *

Oszałamiające światy. Wspaniałe fantastyczne założenia. Bogate i niebanalne pomysły. Świetny język i wciągająca fabuła. Pożywne i smaczne jedzenie dla mózgu. To właśnie wyróżnia naprawdę jasnych, znaczących i oryginalnych mieszkańców Krainy Fantazji. Kraj, którego drzwi są otwarte dla każdego.

Istnieje opinia, że ​​​​człowiek nie jest naprawdę wolny w niczym innym niż kreatywność, czy to prawda, czy nie, jest kwestią sporną. Ale trudno dyskutować z faktem, że ludzie są w większości twórcami. Oczywiście nie jesteśmy jeszcze w stanie stworzyć planety takiej jak nasza, na której będą mieszkać ludzie z wolną wolą, ale mimo to ludzka wyobraźnia tworzy niesamowite nowe światy poprzez książki i filmy.

Niektóre fikcyjne uniwersa okazują się tak udane i interesujące, że zyskują tysiące fanów. Zapraszamy do lektury o pięciu takich fikcyjnych światach.

1 Gwiezdne wojny

Twórca – George Lucas

Gwiezdne wojny to nie tylko sześć filmów fabularnych. Świat wymyślony przez Lucasa dzisiaj rozwija się niemalże sam – napisano o nim setki książek, które opisują najodleglejsze zakątki wszechświata, opowiadają o wszystkich bohaterach, których widzieliśmy w filmach, oraz o wielu innych, których nie ma wspominane w filmach. Komiksy, gry wideo i kreskówki zostały stworzone na podstawie klasycznych Gwiezdnych Wojen.

Jerzego Lucasa

Ogniwem fabularnym jest Zakon Jedi – rycerze, którzy bronią wzniosłych ideałów, pokoju i porządku oraz władają Mocą. Ci, którzy ulegli mrocznemu początkowi i przeszli na Ciemną Stronę Mocy, nazywani byli Sithami. To oni są głównymi bohaterami uniwersum, a pomiędzy tymi dwoma porządkami toczy się ciągła konfrontacja.

Mało kto wie, że przed wydarzeniami pokazanymi w Mrocznym widmie Republika Galaktyczna cieszyła się pokojem i porządkiem przez prawie 1000 lat – był to swego rodzaju złoty wiek. Jednak to 1000 lat prawie nigdzie nie jest opisane, a rozwój wszechświata możemy obserwować właśnie na podstawie wydarzeń, które miały miejsce kilka lat przed „Mrocznym Widmem”.

Po upadku Zakonu Jedi pozostał tylko jeden rycerz – Luke Skywalker i na tym kończy się szósty film. Jednak wszechświat wciąż ewoluuje – w rezultacie Republika odradza się z wraku, Zakon Jedi pojawia się ponownie na arenie politycznej, potem wojna zaczyna się od nowa, ponieważ prawie połowa uczniów Luke’a przeszła na ciemną stronę… Tak naprawdę Gwiezdne Wojny to historia, którą można ciągnąć w nieskończoność, dzięki czemu pojawia się coraz więcej nowych książek „na podstawie”.

Uniwersum nie rozwija się przypadkowo: rozwój historii śledziła specjalna rada pod przewodnictwem Lucasa, a teraz prawdopodobnie zrobi to Walt Disney Studios. I tak, mały spoiler, jeśli nie wiecie – w jednej z książek podjęto decyzję o zabiciu Chewbacci.

2. Zapomniane Krainy

Twórca - Ed Greenwood

The Forgotten Realms to świat fantasy zaprojektowany z myślą o stołowej grze RPG Dungeons & Dragons. Wszechświat jest najbardziej znany ze swoich światowych powieści Roberta Salvatore'a oraz gier wideo Icewind Dale, Baldur's Gate i Neverwinter Nights. Większość akcji toczy się na Fairun – części największego kontynentu planety Abeir-Toril.

Eda Greenwooda

Świat jest dopracowany niemal w najdrobniejszych szczegółach. Oczywiście można dopatrzyć się wielu drobiazgów, jak na przykład dziwne rozmieszczenie stref klimatycznych na planecie, ale jest to po prostu zrozumiałe – nad projektem pracowało jednocześnie wielu autorów, z których każdy wziął dla siebie mały kawałek świata siebie i dopiero wtedy zostały „sklejone”. Ale nie o to chodzi.

Planetę zamieszkuje wiele klasycznych ras – istnieje kilka odmian i frakcji elfów, krasnoludów, orków i oczywiście ogromna liczba osad ludzkich. Istnieją również zupełnie inne rasy, jak illithidy – antropomorficzne ośmiornice, które chwytają umysły innych inteligentnych stworzeń i tym samym zamieniają je w swoich niewolników.

Oprócz Fairun na planecie jest kilka innych części świata - Zakhara (odpowiednik Bliskiego Wschodu), Kara-Tur (odpowiednik Indii i Indochin), Maztika (odpowiednik terytorium Indian amerykańskich jak Majowie czy Inkowie) i Evermeet (legendarna kraina elfów). Ponieważ Abeir-Toril to duża planeta, a zaawansowane technologie w klasycznym gatunku fantasy nie są zbyt honorowane, wiele kontynentów na tej planecie nie zostało jeszcze odkrytych, więc jest miejsce na wędrowanie wyobraźni. FORGOTTEN REALMS prześladuje fanów od wczesnych lat 90. i od lat jest w ciągłym rozwoju. Ciekawostką jest fakt, że do tej pory deweloperzy szczegółowo opisali tylko Fairuna.

Co ciekawe, w Zapomnianych Krainach praktycznie nie ma królestw jako takich: główną jednostką administracyjną jest miasto-państwo, do najbardziej znanych należą Neverwinter, Baldur's Gate i Waterdeep.

Bogowie odgrywają bardzo ważną rolę w tym świecie. Zostały wymyślone nie tylko po to, by czcić i zniewalać masy, są bardzo realnymi istotami, które dają siłę, zdolności i możliwości swoim wyznawcom, którzy uwielbiają aktywnie ingerować w sprawy śmiertelników. Bogowie są podzieleni na „frakcje”: handel, miłość, ciemność i tak dalej - wszystko, co możesz sobie wyobrazić. Poza tym bogowie mają swoistą drabinę kariery – od półboga do Starszego Boga, którego czczą miliony wielbicieli z całego świata.

3. Arda (Arda)

Stworzony przez JRR Tolkiena

Tolkien stworzył oryginalny świat, który posłużył jako inspiracja do stworzenia niemal wszystkich uniwersów fantasy. To on wymyślił nazwy większości fantastycznych ras - orków, elfów, hobbitów - reszta "twórców światów" po prostu przerobiła je na swój sposób.

John Ronald Reuel Tolkien

Ale mistrz jest mistrzem – świat, który wymyślił, okazał się żywy: z własną historią, cechami, kluczowymi postaciami i poniekąd geografią. Nawiasem mówiąc, świat często wymyślany przez Tolkiena nazywa się Śródziemie, ale to nieprawda: w rzeczywistości nazywa się Arda. Pojawiła się po tym, jak bóg Eru stworzył niesamowite stworzenia - Ainurów, którzy dosłownie śpiewali o świecie.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że sam Tolkien wielokrotnie powtarzał, że akcja jego powieści toczy się nie na żadnej innej planecie i nie w świecie równoległym, ale na naszej Ziemi. Według mistrza Śródziemie istniało na naszej planecie w odległej przeszłości. Cóż, ma prawo. Ponadto, jeśli porównasz mapę tego samego Śródziemia z mapą Europy, naprawdę możesz zauważyć podobieństwo.

Najliczniejszą rasą w Śródziemiu są oczywiście ludzie: to oni zamieszkują większość regionu. Różnią się od elfów w rzeczywistości tym, że żyją dziesiątki, a nie tysiące lat, a co za tym idzie, ich stany się zmieniają, a elfy pozostają praktycznie niezmienione przez pokolenia. Co więcej, dusza elfów na zawsze po śmierci pozostaje w Ardzie w specjalnym miejscu zwanym Ogrodami Mandosa, a dusza ludzka opuszcza świat.

Magia w świecie Tolkiena różni się od wymyślonej później magii bojowej – tutaj jest raczej aktem twórczym, a nie ciągiem jasno uregulowanych działań i zasad. Istota obdarzona wolą może czynić magię - im silniejsza wola, tym bardziej imponujących magicznych czynów jest zdolny bohater. Magia nie jest jednak decydującym argumentem – wola jest potrzebna np. i wtedy, by oprzeć się potędze Pierścienia Wszechmocy. Ponadto z czasem magia opuszcza Ardę i staje się coraz mniejsza. W darmowej kontynuacji Władcy Pierścieni, napisanej przez Nicka Perumova, praktycznie nie ma już magii.

Tak czy inaczej, świat słynie z rozpoznawalnych żywych postaci, szczegółowego opracowania i niezwykłej historii. Nic dziwnego, że ma tylu wielbicieli.

4. Gwiezdna wędrówka

Twórca – Gene Roddenberry

Star Trek to serial telewizyjny science fiction wydany w 1966 roku w Stanach Zjednoczonych. Należy pamiętać, że w tamtym czasie ludzkość nawet nie odbyła lotu na Księżyc, a jedynie marzyła o podróżach kosmicznych. Moment był więc dobrze wybrany: Star Trek to saga o pierwszych ludzkich podróżnikach, którzy wybrali się na eksplorację kosmosu, poznanie pozostałych inteligentnych ras zamieszkujących galaktykę i uczenie się od nich.

Gene'a Roddenberry'ego

Wszystko zaczęło się od tego, że na początku XXI wieku NASA podjęła próbę lotu w kosmos na prymitywnych statkach. Następnie, w 2053 roku, na Ziemi wybuchła III wojna światowa, po której ludzkość w ciągu dziesięciu lat odrodziła się. Ale w 2063 roku wystrzelono pierwszy statek kosmiczny z silnikiem warp (technologia pozwalająca na przekroczenie prędkości światła) i tak ludzkość po raz pierwszy spotkała kolejną inteligentną rasę - Wolkanów z planety Wulkan.

Wolkanie okazali się znacznie bardziej zaawansowani technologicznie, więc stosunki dyplomatyczne budowano powoli, ponieważ Wolkanie tak naprawdę nie chcieli dzielić się technologią z nieprzewidywalnymi ludźmi, którzy niedawno dokonali masakry na własnej planecie.

Ziemianie zdołali zbudować własny pełnoprawny statek kosmiczny – Enterprise – dopiero w 2151 roku. Następnie powstała Zjednoczona Federacja Planet - związek różnych inteligentnych ras, zjednoczonych dla wspólnego rozwoju i eksploracji kosmosu. Należy zauważyć, że w tym wszechświecie istnieje ogromna liczba ras i nie wszystkie z nich są życzliwe. Są więc na przykład Klingoni, którzy wcześniej byli wykwalifikowanymi dyplomatami i żołnierzami sił pokojowych, ale pod wpływem polityków stanęli na wojowniczych barbarzyńców i teraz, ich zdaniem, wyznają filozofię prawdziwych wojowników.

Historia Star Trek jest szczegółowo opisana aż do 24 wieku, a każdy kamień milowy w tej historii jest naznaczony globalnymi wstrząsami – na przykład krwawi wojownicy z innymi rasami, takimi jak Xindi, których filozofia jest niezwykle daleka od ludzkiej. I, o dziwo, człowieczeństwo z godnością (właśnie z godnością!) wyszło z każdej zmiany.

Należy zaznaczyć, że akcja w tej sadze pełni rolę drugorzędną – zasadniczo opowiada o wartościach uniwersalnych. Kwestie moralne są poruszane w prawie każdym odcinku: na przykład widz jest proszony o zastanowienie się nad konsekwencjami całkowitego wyginięcia gatunku biologicznego i tym podobnych. Innymi słowy, wszechświat Star Trek w fascynujący sposób uczy, jak ważne jest, aby ludzie pozostali ludźmi w każdej sytuacji.

5. Pieśń Lodu i Ognia

Twórca – George Martin

Pierwowzorem tego uniwersum była prawdziwa historia ludzkości: świat „PLIP” jest porównywalny z naszym europejskim średniowieczem – istnieje fragmentacja feudalna, brak prochu strzelniczego, nieco uciskana pozycja zwykłych ludzi i oczywiście intrygi pałacowe.

Jerzego Marcina

Należy zauważyć, że nie istnieje szczegółowa mapa świata, a także oficjalna nazwa. Przykładowo Westeros to tylko odrębny kontynent wielkości Ameryki Południowej, to właśnie w Westeros rozgrywa się zdecydowana większość wydarzeń opisywanej epoki. Jest inny kontynent, na którym żyją ludzie, porównywalny z ludami naszego Wschodu, ao ziemiach zachodnich praktycznie nic nie wiadomo.

Jednak Martin zadał sobie trud wymyślenia kompletnej kroniki swojego świata. Pierwotnie Westeros zamieszkiwały tajemnicze Dzieci Lasu, które później zniknęły. Potem przybyli tam Pierwsi Ludzie, wypierając Dzieci Lasu, o których stopniowo zapomniano: pamięć o nich zachowała się tylko w legendach i baśniach. Następnie zostali zastąpieni przez zwycięskich Andalów, którzy podbili te ziemie i przynieśli ze sobą religię Siedmiu Bogów. Nieco później wschodnia część kontynentu została zdobyta przez Roynarów, którzy zasymilowali się z Andalami i stali się niemal jednym ludem.

Na wschodzie natomiast wzmocniło się Imperium Valyriańskie, skąd Targaryenowie polecieli do Westeros na smokach. Dzięki smokom przejęli władzę, jednak po 300 latach smoki zdegenerowały się, a Targaryenowie oszaleli – na wiele sposobów, być może z powodu blisko spokrewnionych małżeństw. Następnie zostali obaleni przez Roberta Baratheona, który później został królem. A resztę historii znają ci, którzy oglądali serial Game of Thrones, oparty na powieściach Martina, lub sami czytali powieści.

Religia i typowa dla fantastyki magia odgrywają ważną rolę w świecie Martina. Westeros oficjalnie wyznaje Siedmiu Bogów – septonowie (tzw. lokalni kapłani) z punktu widzenia magii nie mogą w ogóle nic zrobić i nie mają większego wpływu na politykę. W rzeczywistości jest to tylko formalny kult.

Ale jest jeszcze jedna religia, która jest szeroko rozpowszechniona na Wschodzie - kult ognistego bóstwa R'hllor, którego kapłani podlegają magii ognia: czynią główne cuda. Ognisty bóg daje niektórym swoim adeptom możliwość ciągłego wskrzeszania z martwych lub oglądania wydarzeń z przeszłości i przyszłości w płomieniu. Ogniu przeciwstawiają się Inni - tajemnicze stworzenia, które wyłoniły się zza Muru na skraju Siedmiu Królestw - uosabiają lód. W miarę toku powieści, magiczne moce, o których mieszkańcy świata już zapomnieli myśleć, stopniowo się budzą, a jak to wszystko się skończy, nie wiadomo. Pozostaje czekać na wydanie szóstego i siódmego tomu.

: https://www.public.ru/post/6238

Współdzielone wszechświaty są obecnie prawdopodobnie najgorętszym trendem. Każde studio filmowe w pogoni za długim dolarem chce połączyć wszystkich swoich bohaterów w tym samym czasie. Z reguły takie eksperymenty kończą się sukcesem - i bardzo przyzwoitą kasą. Jednak na długo przed powstaniem kina teorie przenikania się światów były propagowane w dziedzinie gier – jeśli nie przez samych twórców, to przynajmniej przez fanów teorii spiskowych. Gmbox przedstawia 7 najbardziej logicznych hipotez, które mogą okazać się prawdziwe.

7 Uniwersum Bethesdy

Prawie wszystkie gry Bethesdy rzekomo mają miejsce w tym samym wszechświecie. William Blaskowitz z Wolfenstein jest dalekim przodkiem nienazwanego Marine z Dooma, a roślina Nirnroot występuje zarówno w świecie The Elder Scrolls, jak iw Fallout 4 (tylko tam nazywa się NRT). Co więcej, w ujawnionych dokumentach dotyczących kosmicznego Starfield jest coś na kształt recepty: zjednoczyć wszystkie trzy (!!!) światy.

Co więcej, jeśli chodzi o oś czasu, istnieje ciekawa teoria: TES to przyszłość Fallouta, a nie odwrotnie. Z biegiem czasu radioaktywne pustkowia ustąpiły miejsca takim anomaliom, jak magia, inteligentne koty i nie mniej inteligentne jaszczurki. Jedynym problemem jest wyjaśnienie obecności bóstw daedrycznych w odległej przyszłości Ziemi, która dręczy Bethesdę.

6 Teoria przenoszonych przez dusze

Ta teoria jest najprawdopodobniej w 100% prawdziwa. Czemu? Dowodem może być konkretny quest z The Ringed City - DLC do gry Dark Souls 3. Pewien NPC prosi go o zdobycie Dark Soul, za pomocą którego mógłby narysować dla ludzi nowy świat. Udaje ci się zdobyć tylko Krew Mrocznej Duszy, a malarz musi operować tym, co ma. Cóż, w Yharnam wszystko opiera się wyłącznie na krwi, a nie na duszach.

Również w pierwszym Dark Souls pojawia się dziwny NPC, Chester, którego strój bardziej przypomina wczesny steampunk niż klasyczne średniowieczne dark fantasy. Wypowiada następujące zdanie: „Niech zgadnę… Ty też zostałeś schwytany przez mroczną rękę i zaciągnięty w odległą przeszłość?”. Naszym zdaniem wszystko się zbiega, nie idź do wróżki.

5. Hitman, Kane & Lynch - jeden świat zabójców z zimną krwią

Z temperamentu Agent 47 i „słodka para” to bezpośrednie przeciwieństwa, dwa bieguny, lód i ogień. Jednak pod względem okrucieństwa i liczby morderstw są one mniej więcej takie same. Nic więc dziwnego, że IO Interactive już nie raz myślało o crossoverze. W kilku częściach Hitmana „wyczyny” Kane'a i Lyncha są szczegółowo opisane w wycinkach z gazet, a fani natychmiast rozpoznają ukończone misje.

Mało tego, w zadaniu Birdie's Gift w Hitman Absolution zarówno Kane'a, jak i Lyncha można spotkać na strzelnicy. Interakcja z nimi jest zerowa - ani nie zabijaj, ani nie rozmawiaj. Ale te „piękne” kolorowe twarze są natychmiast rozpoznawalne, nie można ich z nikim pomylić. Niestety IO miało później poważne problemy finansowe, a teraz bardziej chodzi o przetrwanie 47. niż o stworzenie jakiegoś rodzaju crossoverów.

4 wspólne uniwersum Rockstar

Rockstar zawsze chce „być większy”, a dzięki niesamowitemu sukcesowi studiów filmowych firma najprawdopodobniej oficjalnie połączy wszystkie swoje gry w jedno uniwersum. Co więcej, dzieje się to od dawna - poprzez małe, ale niepodważalne powiązania krzyżowe. Michael chwali się w GTA V: „W '88 objął małe biuro w Carcer City, 10 tysięcy dolców”. Miasto Carcer jest miejscem akcji Obławy.

W jednej z kryjówek w GTA IV można zobaczyć reklamę telewizyjną Bulworth Academy, prywatnej szkoły Bully. Cóż, w oryginalnej wersji GTA Online mogłeś wybrać samego Johna Marstona jako jednego ze swoich przodków. Tak więc GTA, Manhunt, Bully, a nawet Red Dead Redemption są już ze sobą powiązane – Rockstarowi pozostaje tylko oficjalnie się do tego przyznać i spróbować zrobić z tego coś sensownego i kreatywnego.

3. Światy Valve United

Związek między Half-Life a Portalem został już potwierdzony nie mniej niż Illuminati. GLaDOS wspomina o zamkniętej placówce Black Mesa w swoim słynnym ditty na końcu pierwszego Portalu. Jednocześnie w Half-Life znajduje się zaginiony statek Borealis, który nie został zaprojektowany gdzieś tam, ale w samym Aperture Science Laboratories. Interakcje naukowe można prześledzić i nie można temu zaprzeczyć.

Ale fani idą jeszcze dalej. Myślą, że Left 4 Dead i Counter-Strike to uwaga! - rozrywkowe seriale telewizyjne w uniwersum Half-Life/Portal. Złe języki twierdzą, że Valve używa tych samych zasobów i konfiguracji pomieszczeń w dwóch tak różnych grach tylko po to, by oszczędzać energię, ale zwolennicy tej teorii przedstawiają ważki kontrargument: są to zmodyfikowane dekoracje w jednym dużym studiu filmowym.

2. Tak, i Nintendo - tam też

W rzeczywistości japońską firmę można śmiało nazwać pionierem w dziedzinie zjednoczonych światów w grach. Mario, Yoshi i Donkey Kong to jedno uniwersum zręcznościowe. Poduszkowatego (podobnego?) Kirby'ego też można tu przypisać, co też nie powinno nikogo dziwić. Samus Aran i Link to zupełnie inna sprawa. Ale są też częścią świata Nintendo.

Zarówno wróżkowego elfa, jak i odkrywcę kosmosu można znaleźć w grze Super Mario RPG. Obie postacie są nieinteraktywne, ale Samus wciąż odpowiada przez sen, że odpoczywa przed bitwą z Mother Brain, co nie pozostawia wątpliwości. A w Zelda: Ocarina of Time znajdziesz plakaty Mario. Aby wykorzystać sukces: w Kirby's Dreamland Kirby oczyszcza gniazdo złych metroidów, za co Samus Aran osobiście mu (jej?) dziękuje. Przenikanie się 100%

1. Ubiverse, czyli uniwersum Ubisoftu

Francuzi (i Kanadyjczycy) są prawdopodobnie najbardziej dotknięci, jeśli chodzi o zjednoczenie swoich wszechświatów. Far Cry, Assassin's Creed i Watch Dogs to zdecydowanie ten sam świat i jest na to wiele dowodów. Symbol firmy Abstergo można znaleźć w grze Far Cry 3. Misja zabicia dyrektora generalnego Abstergo Entertainment znajduje się w grze Watch Dogs. Mało tego: dokładnie te same wydarzenia są wspomniane w Assassin’s Creed Rogue.

Idźmy dalej. Umiejętność kontrolowania zwierząt w Far Cry Primal jest pierwowzorem sokolego oka zabójców, więc to główny bohater Primal (a nie Bayek z Origins) jest pierwszym zabójcą w historii. Fani próbują też powiązać Ghost Recon i Splinter Cell z tym samym uniwersum, ale jak na razie nie wychodzi im to najlepiej. Biorąc jednak pod uwagę ogólną tendencję do współdzielenia uniwersów oraz fakt, że wydawca połączył już Splinter Cell i Ghost Recon, warto wierzyć, że z czasem ten zestaw zostanie oficjalnie dodany do kombinacji Assassin’s Creed/Far Cry/Watch Dogs.



Podobne artykuły