Generator de zaruri - zaruri online. Dice online

20.06.2020

Zarurile au fost folosite de oameni de mii de ani.

În secolul 21, noile tehnologii vă permit să aruncați zarul în orice moment convenabil și, dacă aveți acces la internet, într-un loc convenabil. Zarurile sunt mereu cu tine acasă sau pe drum.

Generatorul de zaruri vă permite să aruncați online de la 1 la 4 zaruri.

Trage zarul online sincer

Când folosiți zaruri reale, se pot folosi jocul de mână sau zarurile special făcute cu un avantaj pentru una dintre părți. De exemplu, puteți roti cubul de-a lungul uneia dintre axe și apoi distribuția probabilității se va schimba. O caracteristică a cuburilor noastre virtuale este utilizarea unui generator de numere pseudoaleatoare software. Acest lucru vă permite să oferiți o variantă cu adevărat aleatorie a acestui sau aceluia rezultat.

Și dacă marcați această pagină, atunci zarurile dvs. online nu vor fi pierdute nicăieri și vor fi întotdeauna la îndemână la momentul potrivit!

Unii oameni s-au adaptat să folosească zarurile online pentru divinație sau pentru a face prognoze și horoscoape.

Dispoziție veselă, zi bună și mult succes!

Care sunt cele trei legi ale aleatoriei și de ce imprevizibilitatea ne oferă capacitatea de a face cele mai fiabile predicții.

Mintea noastră rezistă cu toată puterea ideii de aleatorie. Pe parcursul evoluției noastre ca specie biologică, ne-am dezvoltat capacitatea de a căuta relații cauză-efect în orice. Cu mult înainte de apariția științei, știam deja că un apus de soare purpuriu prevestește o furtună periculoasă, iar un roșu febril pe fața unui copil înseamnă că mama lui va avea o noapte grea. Mintea noastră încearcă automat să structureze datele pe care le primește în așa fel încât să ne ajute să tragem concluzii din observațiile noastre și să folosim acele concluzii pentru a înțelege și a prezice evenimente.

Ideea de aleatorie este atât de greu de acceptat pentru că vine împotriva instinctului de bază care ne face să căutăm modele raționale în lumea din jurul nostru. Iar accidentele ne arată doar că astfel de modele nu există. Aceasta înseamnă că aleatorietatea ne limitează în mod fundamental intuiția, deoarece demonstrează că există procese al căror curs nu le putem prezice pe deplin. Acest concept nu este ușor de acceptat, deși este o parte esențială a mecanismului universului. Neînțelegând ce este aleatorietatea, ne aflăm în fundul unei lumi perfect previzibile care pur și simplu nu există în afara imaginației noastre.

Aș spune că numai atunci când învățăm cele trei aforisme - cele trei legi ale hazardului - ne putem elibera de dorința noastră primitivă de predictibilitate și putem accepta universul așa cum este, și nu așa cum ne-am dori să fie.

Aleatorietatea există

Folosim orice mecanism mental pentru a evita să ne confruntăm cu aleatoriu. Vorbim despre karma, despre acest egalizator cosmic care conectează lucruri aparent fără legătură. Credem în prevestiri bune și rele, că „Dumnezeu iubește o trinitate”, pretindem că suntem influențați de pozițiile stelelor, fazele lunii și mișcarea planetelor. Dacă suntem diagnosticați cu cancer, automat încercăm să dăm vina pe ceva (sau pe cineva) pentru asta.

Dar multe evenimente nu pot fi anticipate sau explicate pe deplin. Catastrofele se petrec imprevizibil și suferă atât oamenii buni, cât și cei răi, inclusiv cei care s-au născut „sub o stea norocoasă” sau „sub un semn de bun augur”. Uneori reușim să prezicem ceva, dar întâmplarea poate respinge cu ușurință chiar și cele mai fiabile previziuni. Nu fi surprins dacă vecinul tău, un motociclist obez, care fumează în lanț și nesăbuit, trăiește mai mult decât tine.

Mai mult, evenimentele aleatoare pot pretinde a fi non-aleatoare. Chiar și cel mai priceput om de știință poate avea dificultăți în a distinge între un efect real și o fluctuație aleatorie. Aleatorie poate transforma un placebo într-un medicament magic sau un compus inofensiv într-o otravă mortală; și poate chiar să creeze particule subatomice din nimic.

Unele evenimente sunt imprevizibile

Dacă mergi la un cazinou din Las Vegas și urmărești mulțimea de jucători de la mesele de joc, probabil vei vedea pe cineva care se crede norocos astăzi. A câștigat de mai multe ori la rând, iar creierul îi asigură că va câștiga în continuare, așa că jucătorul continuă să parieze. Veți vedea și pe cineva care tocmai a pierdut. Creierul învinsului, ca și creierul învingătorului, îl sfătuiește și el să continue jocul: din moment ce ai pierdut de atâtea ori la rând, înseamnă că acum probabil vei începe să ai noroc. Este o prostie să pleci acum și să ratezi această șansă.

Dar indiferent de ceea ce ne spune creierul nostru, nu există nicio forță misterioasă capabilă să ne ofere un „noroc” sau o justiție universală care să se asigure că învinsul începe în sfârșit să câștige. Universului nu-i pasă dacă câștigi sau pierzi; pentru ea, toate aruncările de zaruri sunt la fel.

Indiferent de cât de mult efort ai cheltui urmărind următoarea aruncare a zarurilor și oricât de atent te uiți la jucătorii care cred că au reușit să-și călărească norocul, nu vei primi absolut nicio informație despre următoarea aruncare. Rezultatul fiecărei aruncări este complet independent de istoricul rulajelor anterioare. Prin urmare, orice calcul că cineva poate obține un avantaj urmărind jocul este sortit eșecului. Astfel de evenimente - independente de orice și complet aleatorii - sfidează orice încercare de a găsi modele, deoarece aceste modele pur și simplu nu există.

Aleatorietatea pune o barieră în calea ingeniozității umane, deoarece demonstrează că toată logica noastră, toată știința și capacitatea noastră de raționament nu pot prezice pe deplin comportamentul universului. Indiferent de metodele pe care le folosești, de orice teorie ai inventa, de orice logică ai aplica pentru a prezice rezultatul unei aruncări de zaruri, de cinci din șase ori vei pierde. Este mereu.

Un set de evenimente aleatoare este previzibil, chiar dacă evenimentele individuale nu sunt.

Aleatorietatea este înspăimântătoare, limitează fiabilitatea chiar și a celor mai sofisticate teorii și ne ascunde anumite elemente ale naturii, oricât de persistent am încerca să pătrundem în esența lor. Cu toate acestea, nu se poate argumenta că aleatoriu este un sinonim pentru incognoscibil. Acest lucru nu este deloc adevărat.

Aleatoria se supune propriilor reguli, iar aceste reguli fac ca procesul aleatoriu să fie de înțeles și previzibil.

Legea numerelor mari afirmă că, deși evenimentele aleatoare individuale sunt complet imprevizibile, un eșantion suficient de mare din aceste evenimente poate fi destul de previzibil - și cu cât eșantionul este mai mare, cu atât predicția este mai precisă. Un alt instrument matematic puternic, teoremele limită centrale, arată, de asemenea, că suma unui număr suficient de mare de variabile aleatoare va avea o distribuție apropiată de normală. Cu aceste instrumente, putem prezice evenimentele destul de precis pe termen lung, indiferent cât de haotice, ciudate și aleatorii ar fi acestea pe termen scurt.

Regulile hazardului sunt atât de puternice încât formează baza celor mai neclintite și neschimbate legi ale fizicii. Deși atomii dintr-un recipient cu gaz se mișcă aleatoriu, comportamentul lor general este descris printr-un set simplu de ecuații. Chiar și legile termodinamicii provin din predictibilitatea unui număr mare de evenimente aleatorii; aceste legi sunt de nezdruncinat tocmai pentru că hazardul este atât de absolut.

În mod paradoxal, imprevizibilitatea evenimentelor întâmplătoare ne permite să facem cele mai fiabile predicții ale noastre.

Metoda compoziției muzicale cu text sonor liber; ca mod independent de compunere a muzicii a luat contur în secolul al XX-lea. A. înseamnă renunțarea totală sau parțială la controlul strict al compozitorului asupra textului muzical, sau chiar eliminarea categoriei însăși a compozitorului-autor în sens tradițional. Inovația lui A. constă în corelarea componentelor stabilite stabil ale unui text muzical cu aleatoritatea introdusă conștient, mobilitatea arbitrară a materiei muzicale. Conceptul de A. se poate referi atât la aspectul general al părților compoziției (la formă), cât și la structura țesăturii sale. Pa. Denisov, interacțiunea dintre stabilitatea și mobilitatea țesăturii și formă dă 4 tipuri principale de combinații, dintre care trei - a 2-a, a 3-a și a 4-a - sunt aleatorii: 1. Țesătură stabilă - formă stabilă (compoziție tradițională obișnuită, opus perfectum et absolutum; ca, de exemplu, 6 simfonii de Ceaikovski); 2. Tesatura stabila - forma mobila; după V. Lutoslavs, „A. forme” (P. Boulez, Sonata a III-a pentru pian, 1957); 3. Tesatura mobila - forma stabila; sau, potrivit lui Lutoslavsky, „A. texturi” (Lutoslavsky, String Quartet, 1964, Main Movement); 4. Tesatura mobila - forma mobila; sau „A. cuşcă"(cu improvizație colectivă a mai multor interpreți). Acestea sunt punctele nodale ale metodei lui A., în jurul cărora există multe tipuri și cazuri specifice diferite de structuri, diferite grade de scufundare în A.; în plus, metabolele („modulațiile”) sunt și ele naturale - trecerea de la un tip sau tip la altul, de asemenea la un text stabil sau de la acesta.

A. s-a răspândit încă din anii 1950, apărând (împreună cu sonoră),în special, ca reacție la înrobirea extremă a structurii muzicale în serialul multi-parametri (vezi: dodecafonie).Între timp, principiul libertății de structură într-un fel sau altul are rădăcini străvechi. În esență, fluxul de sunet, și nu un opus structurat unic, este muzică populară. De aici instabilitatea, „non-opusul” muzicii populare, variația, variația și improvizația din ea. Imprevizibilitatea, improvizația formelor sunt caracteristice muzicii tradiționale din India, popoarele din Orientul Îndepărtat și Africa. Prin urmare, reprezentanții lui A. se bazează în mod activ și conștient pe principiile esențiale ale muzicii orientale și populare. Elementele săgeată au existat și în muzica clasică europeană. De exemplu, printre clasicii vienezi, care au eliminat principiul basului general și au făcut textul muzical complet stabil (simfonii și cvartete de I. Haydn), un contrast puternic a fost „cadența” sub forma unui concert instrumental - un solo virtuos, a cărui parte compozitorul nu a compus-o, dar a oferit-o la discreția interpretului (elementul A. formă). Metodele comice „aleatorice” de compunere a unor piese de teatru simple (minueturi) prin combinarea pieselor muzicale la jocul de zaruri (Würfelspiel) sunt cunoscute pe vremea lui Haydn și Mozart (tratat de I.F. Kirnberger „În orice moment un compozitor gata făcut de poloneze și menuete). ". Berlin, 1757).


În secolul XX. principiul „proiectului individual” în formă a început să sugereze admisibilitatea versiunilor textuale ale lucrării (adică A.). În 1907 compozitorul american C. Ives a compus cvintetul cu pian „Hallwe” en (= „All Saints’ Eve”), al cărui text, atunci când este interpretat într-un concert, ar trebui interpretat diferit de patru ori la rând. D. cuşcă compusă în 1951 „Music of Changes” pentru pian, al cărui text l-a compilat prin „manipularea accidentelor” (cuvintele compozitorului), folosind pentru aceasta „Cartea schimbărilor” chinezească. Clasi-

exemplu cal A. - "Piesă pentru pian XI" de K. Stockhausen, 1957. Pe o coală de hârtie ca. 0,5 mp într-o ordine aleatorie sunt 19 fragmente muzicale. Pianistul începe cu oricare dintre ele și le cântă în ordine aleatorie, urmând o privire casual; la sfârşitul pasajului precedent se scrie la ce tempo şi la ce volum să cânte următorul. Când pianistului i se pare că a cântat deja toate fragmentele în acest fel, ar trebui să fie redate a doua oară în aceeași ordine aleatorie, dar într-o sonoritate mai strălucitoare. După runda a doua, jocul se termină. Pentru un efect mai mare, se recomandă repetarea lucrării aleatorii într-un concert - ascultătorul va vedea o altă compoziție din același material. Metoda A. este utilizată pe scară largă de compozitorii moderni (Boulez, Stockhausen, Lutoslavsky, A. Volkonsky, Denisov, Schnittke si etc.).

O condiţie prealabilă pentru A. în secolul al XX-lea. au venit noi legi armonieși tendințele care decurg din acestea de a căuta noi forme care să corespundă noii stări a materialului muzical și sunt caracteristice pentru avangardă. Textura aleatorică era complet de neconceput înainte de emancipare disonanţă dezvoltarea muzicii atonale (vezi: dodecafonie). Un susținător al „limitat și controlat” A. Lutoslavsky vede în ea o valoare incontestabilă: „A. mi-a deschis perspective noi și neașteptate. În primul rând - o bogăție uriașă de ritm, de neatins cu ajutorul altor tehnici. Denisov, justificând „introducerea unor elemente aleatorii în muzică”, susține că „ne oferă o mare libertate în operarea cu materia muzicală și ne permite să obținem noi efecte sonore.<...>, dar ideile de mobilitate pot da rezultate bune numai dacă<... >dacă tendinţele distructive ascunse în mobilitate nu distrug constructivitatea necesară existenţei oricărei forme de artă.

Alte metode și forme de muzică se intersectează cu A. În primul rând, acestea sunt: ​​1. improvizatie - interpretarea unei opere compuse în timpul jocului; 2. muzica grafica, pe care interpretul le improviză după imaginile vizuale ale desenului pus în fața lui (de exemplu, I. Brown, Folio, 1952), transpunându-le în imagini sonore, sau după grafica aleatorie muzicală creată de compozitor din piese de text muzical pe o coală de hârtie (S. Bussotti, „Pasiunea pentru grădină”, 1966); 3. petrecându-se- acţiune improvizată (în acest sens, aleatorie). (Promovare) cu participarea muzicii cu un complot arbitrar (cvasi-) (de exemplu, „Replica” a lui A. Volkonsky de către ansamblul Madrigal în sezonul 1970/71); 4. forme deschise de muzică – adică cele al căror text nu este stabil fixat, dar se obține de fiecare dată în procesul de interpretare. Acestea sunt tipuri de compoziții care nu sunt în mod fundamental închise și permit o continuare infinită (de exemplu, cu fiecare nouă reprezentație), engleză. Lucrări în curs. Pentru P. Boulez, unul dintre stimulii care l-au transformat către o formă deschisă a fost opera lui J. Joyce(„Ulysses”) și S. Mallarmé („Le Livre”). Un exemplu de compoziție deschisă este „Available Forms II” a lui Earl Brown pentru 98 de instrumente și doi dirijori (1962). Brown însuși indică legătura dintre forma sa deschisă cu „mobilele” în artele vizuale (vezi: arta cinetica)în special, A. Calder („Calder Piece” pentru 4 bateri și mobilul lui Calder, 1965). În cele din urmă, acțiunea „Gesamtkunst” este pătrunsă de principii aleatorii (vezi: Gezamtkunstwerk). 5. Multimedia a cărui specificitate este sincronizarea instalatii mai multe arte (de exemplu: un concert + o expoziție de pictură și sculptură + o seară de poezie în orice combinație de forme de artă etc.). Astfel, esența lui A. este de a reconcilia ordinea artistică stabilită în mod tradițional și fermentul revigorant al impredictibilității, ale aleatoriei - o tendință caracteristică cultura artistică a secolului XX.în general şi estetică neclasică.

Lit.: Denisov E.V. Elemente stabile şi mobile ale formei muzicale şi interacţiunea lor// Probleme teoretice ale formelor şi genurilor muzicale. M., 1971; Kohoutek C. Tehnica compoziției în muzica secolului XX. M., 1976; Lutoslavsky V. Articole, fie-

păr gri, amintiri. M., 1995; Boulez P. Alea// Darmstädter Beiträge zur Neuen Musik. L, Mainz, 1958; Boulez R. Zu meiner III Sonate// Ibid, III. 1960; Schaffer B. Nowa muzyka (1958). Cracovia, 1969; Schaffer B. Malý informátor muzyki XX wieku (1958). Cracovia, 1975; Stockhausen K. Musik und Grafik (1960) // Texte, Bd.l, Köln, 1963; Böhmer K. Theorie der offenen Form in der Musik. Darmstadt, 1967.

Scris de designerul Tyler Sigman, pe „Gamasutra”. Mă refer cu afecțiune la el ca articolul „părul în nările unui orc”, dar acoperă destul de bine elementele de bază ale probabilităților din jocuri.

Tema acestei săptămâni

Până astăzi, aproape tot ce am vorbit a fost determinist, iar săptămâna trecută ne-am uitat mai atent la mecanica tranzitivă și am defalcat-o cât de mult am putut explica. Dar până acum nu am acordat atenție unui aspect uriaș al multor jocuri și anume aspectele nedeterministe, cu alte cuvinte – aleatorietatea. Înțelegerea naturii aleatoriei este foarte importantă pentru designerii de jocuri, deoarece creăm sisteme care afectează experiența jucătorului într-un anumit joc, așa că trebuie să știm cum funcționează aceste sisteme. Dacă există aleatoriu în sistem, trebuie să înțelegeți natură această aleatorie și cum să o schimbăm pentru a obține rezultatele pe care le dorim.

Zaruri

Să începem cu ceva simplu: aruncarea zarurilor. Când majoritatea oamenilor se gândesc la zaruri, se gândesc la un zar cu șase fețe cunoscut sub numele de d6. Dar majoritatea jucătorilor au văzut multe alte zaruri: cu patru fețe (d4), cu opt fețe (d8), cu douăsprezece fețe (d12), cu douăzeci de fețe (d20) ... și dacă real tocilar, s-ar putea să ai niște zaruri cu 30 de fețe sau 100 de fețe undeva. Dacă nu sunteți familiarizat cu această terminologie, „d” înseamnă un zar, iar numărul de după acesta este câte fețe are. Dacă inainte de„d” înseamnă un număr, înseamnă Cantitate zaruri când sunt aruncate. De exemplu, în Monopoly, aruncați 2d6.

Deci, în acest caz, expresia „zaruri” este o denumire convențională. Există un număr imens de alți generatori de numere aleatoare care nu au forma unui bloc de plastic, dar îndeplinesc aceeași funcție de a genera un număr aleator de la 1 la n. O monedă obișnuită poate fi considerată și ca un zar diedr d2. Am văzut două modele de matriță cu șapte fețe: unul dintre ele arăta ca un zar, iar al doilea semăna mai mult cu un creion din lemn cu șapte fețe. Un dreidel tetraedric (cunoscut și ca titotum) este un analog al unui os tetraedric. Câmpul de joc săgeată care se rotește în jocul „Chutes & Ladders”, unde rezultatul poate fi de la 1 la 6, corespunde unui zar cu șase fețe. Generatorul de numere aleatorii din computer poate crea orice număr de la 1 la 19 dacă proiectantul dă o astfel de comandă, deși computerul nu are un zar cu 19 fețe (în general, voi vorbi mai mult despre probabilitatea ca numerele să cadă pe calculator la Următorul săptămână). Deși toate aceste elemente arată diferit, ele sunt de fapt echivalente: aveți șanse egale de a obține unul dintre mai multe rezultate.

Zarurile au câteva proprietăți interesante despre care trebuie să le cunoaștem. În primul rând, probabilitatea ca oricare dintre fețe să apară este aceeași (presupun că aruncați zarurile potrivite, nu geometria greșită). Deci dacă vrei să știi valoarea medie rola (cunoscută și printre probabiliști ca „așteptare matematică”), însumați valorile tuturor marginilor și împărțiți această sumă la Cantitate chipuri. Valoarea medie a unei aruncări pentru un zar standard cu șase fețe este 1+2+3+4+5+6 = 21, împărțit la numărul de fețe (6) și obținem valoarea medie de 21/6 = 3,5. Acesta este un caz special, deoarece presupunem că toate rezultatele sunt la fel de probabile.

Dacă ai zaruri speciale? De exemplu, am văzut un joc cu un zar cu șase fețe cu autocolante speciale pe fețe: 1, 1, 1, 2, 2, 3, așa că se comportă ca un zar ciudat cu trei fețe, care este mai probabil să arunce numărul 1 decât 2 și 2 decât 3. Care este valoarea medie a aruncării pentru acest zar? Deci 1+1+1+2+2+3 = 10 împărțit la 6 este egal cu 5/3 sau aproximativ 1,66. Deci, dacă aveți acest zar special și jucătorii aruncă trei zaruri și apoi adună rezultatele, știți că suma aproximativă a aruncărilor lor va fi de aproximativ 5 și puteți echilibra jocul pe baza acestei presupuneri.

Zaruri și independență

După cum am spus deja, pornim de la presupunerea că abandonul fiecărei fețe este la fel de probabilă. Nu depinde de câte zaruri arunci. Fiecare aruncare de zar indiferent, ceea ce înseamnă că rulourile anterioare nu afectează rezultatele rulajelor ulterioare. Cu un număr suficient de teste, cu siguranță o vei face înștiințare„seri” de numere, cum ar fi valorile mai mari sau mai mici, sau alte caracteristici, și vom vorbi despre asta mai târziu, dar asta nu înseamnă că zarurile sunt „fierbinți” sau „reci”. Dacă aruncați un zar standard cu șase fețe și numărul 6 apare de două ori la rând, probabilitatea ca următoarea aruncare să aibă ca rezultat un 6 este de asemenea 1/6. Probabilitatea nu este crescută de faptul că cubul este „încălzit”. Probabilitatea nu scade, deoarece numărul 6 a căzut deja de două ori la rând, ceea ce înseamnă că acum va cădea o altă față. (Desigur, dacă aruncați un zar de douăzeci de ori și numărul 6 apare de fiecare dată, șansa ca numărul 6 să apară pentru a douăzeci și una oară este destul de mare... deoarece ar putea însemna că aveți zarul greșit !) Dar dacă aveți zarul potrivit, probabilitatea de a cădea din fiecare dintre fețe este aceeași, indiferent de rezultatele altor aruncări. De asemenea, vă puteți imagina că de fiecare dată când schimbăm zarurile, așa că dacă numărul 6 s-a aruncat de două ori la rând, scoateți zarul „fierbinte” din joc și înlocuiți-l cu un nou zar cu șase fețe. Îmi cer scuze dacă cineva dintre voi știa deja despre asta, dar trebuia să clarific acest lucru înainte de a trece mai departe.

Cum să faci aruncarea zarurilor mai mult sau mai puțin aleatorie

Să vorbim despre cum să obținem rezultate diferite pe diferite zaruri. Dacă aruncați zarul doar o dată sau de mai multe ori, jocul se va simți mai aleatoriu dacă zarul are mai multe margini. Cu cât aruncați un zar de mai multe ori sau cu cât aruncați mai multe zaruri, cu atât rezultatele se apropie mai mult de medie. De exemplu, dacă aruncați 1d6+4 (adică un zar standard cu șase fețe o dată și adăugați 4 la rezultat), media va fi un număr între 5 și 10. Dacă aruncați 5d2, media va fi, de asemenea, un număr între 5 și 10. Dar atunci când aruncați un zar cu șase fețe, probabilitatea de a obține numerele 5, 8 sau 10 este aceeași. Rezultatul unei aruncări de 5d2 va fi în principal numerele 7 și 8, mai rar alte numere. Aceeași serie, chiar aceeași medie (7,5 în ambele cazuri), dar natura aleatoriei este diferită.

Așteptaţi un minut. Nu am spus doar că zarurile nu se încălzesc sau se răcesc? Și acum spun că dacă arunci multe zaruri, rezultatele aruncărilor sunt mai aproape de medie? De ce?

Lasă-mă să explic. Dacă arunci unu zar, probabilitatea de a cădea din fiecare dintre fețe este aceeași. Aceasta înseamnă că, dacă arunci o mulțime de zaruri, în timp, fiecare față va apărea de aproximativ același număr de ori. Cu cât aruncați mai multe zaruri, cu atât rezultatul total se va apropia de medie. Nu pentru că numărul rulat „determină” să se rostogolească un alt număr care nu a apărut încă. Pentru că o serie mică de 6s (sau 20 sau orice altceva) nu ajunge să fie mare lucru dacă mai arunci zarurile de zece mii de ori și de cele mai multe ori apare la mijloc... poate că acum vei avea câteva numere cu o valoare mare, dar poate mai târziu câteva numere cu o valoare scăzută și în timp se vor apropia de valoarea medie. Nu pentru că aruncările anterioare afectează zarurile (serios, zarurile sunt făcute din plastic, ea nu are creier să se gândească „oh, a trecut mult timp de când a apărut un 2”), ci pentru că așa se întâmplă de obicei cu multe aruncări de zaruri. O serie mică de numere care se repetă vor fi aproape invizibile într-un număr mare de rezultate.

Astfel, este destul de ușor de calculat pentru o aruncare aleatorie a unui zar, cel puțin în măsura în care se calculează valoarea medie a aruncării. Există și modalități de a calcula „cât de aleatoriu” este ceva, o modalitate de a spune că rezultatele unei aruncări de 1d6+4 vor fi „mai aleatorii” decât a unui 5d2, pentru un 5d2 distribuția rezultatelor aruncării va fi mai uniformă, de obicei, calculezi abaterea standard pentru aceasta și cu cât mai multă valoare, cu atât rezultatele vor fi mai aleatorii, dar acest lucru necesită mai multe calcule decât aș dori să dau astăzi (voi explica acest subiect mai târziu). Singurul lucru pe care vă rog să-l știți este că, ca regulă generală, cu cât sunt mai puține zaruri aruncate, cu atât sunt mai aleatorii. Și încă o adăugare pe această temă: cu cât zarul are mai multe laturi, cu atât mai multă aleatorie, deoarece aveți mai multe opțiuni.

Cum se calculează probabilitatea folosind numărarea

Este posibil să aveți o întrebare: cum putem calcula probabilitatea exactă ca un anumit rezultat să apară? Acest lucru este de fapt destul de important pentru multe jocuri, deoarece dacă aruncați un zar, este probabil să existe un rezultat optim inițial. Răspunsul este: trebuie să calculăm două valori. Mai întâi, calculați numărul maxim de rezultate atunci când aruncați un zar (indiferent de rezultatul). Apoi numărați numărul de rezultate favorabile. Împărțind a doua valoare la prima, obțineți probabilitatea dorită. Pentru a obține un procent, înmulțiți rezultatul cu 100.

Exemple:

Iată un exemplu foarte simplu. Vrei să arunci un 4 sau mai mult și să arunci un zar cu șase fețe o dată. Numărul maxim de rezultate este 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). Dintre acestea, 3 rezultate (4, 5, 6) sunt favorabile. Deci, pentru a calcula probabilitatea, împărțim 3 la 6 și obținem 0,5 sau 50%.

Iată un exemplu puțin mai complicat. Vrei un număr par pe o aruncare de 2d6. Numărul maxim de rezultate este 36 (6 pentru fiecare zar, iar din moment ce un zar nu îl afectează pe celălalt, înmulțim 6 rezultate cu 6 și obținem 36). Dificultatea cu acest tip de întrebare este că este ușor să numărați de două ori. De exemplu, există de fapt două rezultate posibile ale unui 3 la o aruncare de 2d6: 1+2 și 2+1. Arată la fel, dar diferența este numărul afișat pe primul zar și ce este pe al doilea. De asemenea, vă puteți imagina că zarurile sunt de diferite culori, deci de exemplu în acest caz un zar este roșu, iar celălalt este albastru. Apoi numărați numărul de opțiuni pentru obținerea unui număr par: 2 (1+1), 4 (1+3), 4 (2+2), 4 (3+1), 6 (1+5), 6 (2 +4), 6 (3+3), 6 (4+2), 6 (5+1), 8 (2+6), 8 (3+5), 8 (4+4), 8 (5+) 3), 8 (6+2), 10 (4+6), 10 (5+5), 10 (6+4), 12 (6+6). Se pare că există 18 opțiuni pentru un rezultat favorabil din 36, ca și în cazul precedent, probabilitatea va fi de 0,5 sau 50%. Poate neașteptat, dar destul de precis.

Simulare Monte Carlo

Ce se întâmplă dacă ai prea multe zaruri pentru acest calcul? De exemplu, vrei să știi care este probabilitatea de a arunca un total de 15 sau mai mult la o aruncare de 8d6. Există MULTE scoruri individuale diferite pentru opt zaruri și ar dura foarte mult timp pentru a le calcula manual. Chiar dacă găsim o soluție bună pentru a grupa diferite serii de aruncări de zaruri, va dura încă foarte mult timp pentru a număra. În acest caz, cel mai simplu mod de a calcula probabilitatea nu este să calculezi manual, ci să folosești un computer. Există două moduri de a calcula probabilitatea pe un computer.

Prima modalitate poate obține răspunsul exact, dar implică puțină programare sau scripting. În esență, computerul va parcurge fiecare posibilitate, va evalua și număra numărul total de iterații și numărul de iterații care corespund rezultatului dorit, apoi va oferi răspunsuri. Codul tău ar putea arăta cam așa:

int wincount=0, totalcount=0;

pentru (int i=1; i<=6; i++) {

pentru (int j=1; j<=6; j++) {

pentru (int k=1; k<=6; k++) {

… // inserați mai multe bucle aici

dacă (i+j+k+… >= 15) (

probabilitate float = wincount/totalcount;

Dacă nu ești programator și vrei doar un răspuns inexact, dar aproximativ, poți simula această situație în Excel, unde dai 8d6 de câteva mii de ori și obții răspunsul. Pentru a arunca 1d6 în Excel, utilizați următoarea formulă:

FLOOR(RAND()*6)+1

Există un nume pentru situația în care nu știi răspunsul și încerci de multe ori - Simulare Monte Carlo, și este o soluție grozavă la care să recurgeți atunci când încercați să calculați o probabilitate și este prea complicat. Lucrul grozav este că, în acest caz, nu trebuie să înțelegem cum funcționează matematica și știm că răspunsul va fi „destul de bun”, deoarece, după cum știm deja, cu cât mai multe role, cu atât rezultatul se apropie mai mult de valoarea medie.

Cum să combinați studiile independente

Dacă întrebați despre mai multe încercări repetate, dar independente, atunci rezultatul unei aruncări nu afectează rezultatul altor rulări. Există o altă explicație mai simplă pentru această situație.

Cum se face distincția între ceva dependent și independent? În principiu, dacă puteți izola fiecare aruncare a unui zar (sau serie de aruncări) ca un eveniment separat, atunci este independent. De exemplu, dacă dorim să aruncăm un total de 15 aruncând 8d6, acest caz nu poate fi împărțit în mai multe aruncări independente de zaruri. Deoarece calculați suma valorilor tuturor zarurilor pentru rezultat, rezultatul care este aruncat pe un zar afectează rezultatele care ar trebui să fie aruncate pe alte zaruri, deoarece numai prin însumarea tuturor valorilor veți obține rezultatul dorit.

Iată un exemplu de aruncări independente: jucați un joc de zaruri și aruncați zaruri cu șase fețe de mai multe ori. Pentru a rămâne în joc, trebuie să aruncați un 2 sau mai mult la prima aruncare. Pentru a doua rolă, 3 sau mai mare. Al treilea necesită 4 sau mai multe, al patrulea necesită 5 sau mai mult, al cincilea necesită 6. Dacă toate cele cinci aruncări au succes, câștigi. În acest caz, toate aruncările sunt independente. Da, dacă o aruncare eșuează, aceasta va afecta rezultatul întregului joc, dar o aruncare nu afectează o altă aruncare. De exemplu, dacă a doua aruncare a zarurilor este foarte reușită, acest lucru nu afectează probabilitatea ca următoarele aruncări să aibă succes la fel. Prin urmare, putem lua în considerare probabilitatea fiecărei aruncări de zaruri separat.

Dacă aveți probabilități separate, independente și doriți să știți care este probabilitatea ca Toata lumea vor veni evenimente, determinați fiecare probabilitate individuală și le înmulțiți. Alt mod: dacă folosiți conjuncția „și” pentru a descrie mai multe condiții (de exemplu, care este probabilitatea ca un eveniment întâmplător să apară și alt eveniment aleator independent?), calculați probabilitățile individuale și înmulțiți-le.

Nu contează ce crezi nu nu însumați probabilitățile independente. Aceasta este o greșeală comună. Pentru a înțelege de ce este greșit, imaginați-vă o situație în care aruncați o monedă 50/50 și doriți să știți care este probabilitatea de a obține capete de două ori la rând. Fiecare parte are o șansă de 50% să iasă în sus, așa că dacă adunăm cele două probabilități, ai șanse de 100% să apară capete, dar știm că nu este adevărat pentru că ar putea apărea două cozi consecutive. Dacă în schimb înmulți aceste două probabilități, obții 50% * 50% = 25%, care este răspunsul corect pentru calcularea probabilității de a obține capete de două ori la rând.

Exemplu

Să revenim la jocul cu zaruri cu șase fețe, unde trebuie să aruncați mai întâi un număr mai mare de 2, apoi mai mare de 3 și așa mai departe. până la 6. Care sunt șansele ca într-o serie dată de 5 aruncări, toate rezultatele să fie favorabile?

După cum am menționat mai sus, acestea sunt încercări independente, așa că calculăm probabilitatea pentru fiecare aruncare individuală și apoi le înmulțim. Probabilitatea ca rezultatul primei aruncări să fie favorabil este de 5/6. Al doilea - 4/6. Al treilea - 3/6. Al patrulea - 2/6, al cincilea - 1/6. Înmulțind toate aceste rezultate, obținem aproximativ 1,5%... Deci, câștigarea acestui joc este destul de rar, așa că dacă adăugați acest element în jocul dvs., veți avea nevoie de un jackpot destul de mare.

Negare

Iată un alt indiciu util: uneori este dificil să se calculeze probabilitatea ca un eveniment să se producă, dar este mai ușor să se determine care sunt șansele ca un eveniment să se producă. nu va veni.

De exemplu, să presupunem că avem un alt joc și tu arunci 6d6 și dacă cel puțin o dată da 6, câștigi. Care este probabilitatea de a câștiga?

În acest caz, există multe opțiuni de luat în considerare. Poate că un număr 6 va cădea, de exemplu. unul dintre zaruri va arunca un 6, iar ceilalți vor arunca un 1 la 5, și există 6 opțiuni pentru care dintre zaruri va arunca un 6. Apoi puteți arunca un 6 pe două zaruri, sau trei, sau chiar mai multe, și de fiecare dată trebuie să facem un calcul separat, așa că este ușor să ne confuzi.

Dar există o altă modalitate de a rezolva această problemă, să o privim din cealaltă parte. Tu pierde dacă nici unul nu va cădea din zar numărul 6. În acest caz, avem șase încercări independente, probabilitatea fiecăreia dintre ele este 5/6 (orice număr, altul decât 6, poate cădea pe zar). Înmulțiți-le și obțineți aproximativ 33%. Astfel, probabilitatea de a pierde este de la 1 la 3.

Prin urmare, probabilitatea de a câștiga este de 67% (sau 2 la 3).

Din acest exemplu este evident că dacă calculați probabilitatea ca un eveniment să nu aibă loc, scădeți rezultatul din 100%. Dacă probabilitatea de a câștiga este de 67%, atunci probabilitatea pierde — 100% minus 67%, sau 33%. Si invers. Dacă este dificil să calculați o probabilitate, dar ușor să calculați opusul, calculați opusul și apoi scădeți din 100%.

Condiții de conectare pentru un test independent

Am spus puțin mai devreme că nu trebuie niciodată să însumați probabilitățile în studii independente. Există cazuri în care poate sa suma probabilitatile? Da, într-o anumită situație.

Dacă doriți să calculați probabilitatea unor rezultate favorabile multiple, neînrudite, la același studiu, însumați probabilitățile fiecărui rezultat favorabil. De exemplu, probabilitatea de a obține un 4, 5 sau 6 pe 1d6 este sumă probabilitatea de a obține un 4, probabilitatea de a obține un 5 și probabilitatea de a obține un 6. De asemenea, vă puteți gândi la această situație după cum urmează: dacă utilizați conjuncția „sau” într-o întrebare despre probabilitate (de exemplu, ce este probabilitatea de sau rezultat diferit al unui eveniment aleatoriu?), calculați probabilitățile individuale și însumați-le.

Rețineți că atunci când însumați toate rezultatele posibile joc, suma tuturor probabilităților trebuie să fie egală cu 100%. Dacă suma nu este egală cu 100%, calculul dvs. a fost făcut incorect. Aceasta este o modalitate bună de a vă verifica din nou calculele. De exemplu, ați analizat probabilitatea de a obține toate combinațiile în poker, dacă adunați toate rezultatele, ar trebui să obțineți exact 100% (sau cel puțin o valoare destul de apropiată de 100%, dacă utilizați un calculator, este posibil să aveți o eroare mică de rotunjire, dar dacă adunați numerele exacte manual, totul ar trebui să se adună). Dacă suma nu converge, atunci cel mai probabil nu ați luat în considerare unele combinații sau ați calculat incorect probabilitățile unor combinații și atunci trebuie să vă verificați din nou calculele.

Probabilități inegale

Până acum, am presupus că fiecare față a matriței cade la aceeași frecvență, deoarece așa funcționează matrița. Dar uneori te confrunți cu o situație în care sunt posibile rezultate diferite și ele variat sanse de pierdere. De exemplu, într-una dintre expansiunile jocului de cărți „Războiul nuclear” există un teren de joc cu o săgeată, care determină rezultatul lansării unei rachete: practic provoacă daune normale, mai multe sau mai puține daune, dar uneori daunele sunt dublat sau triplat, sau racheta explodează pe rampa de lansare și vă face rău, sau are loc un alt eveniment. Spre deosebire de tabla cu săgeți din „Chutes & Ladders” sau „A Game of Life”, rezultatele tablei din „Nuclear War” sunt inegale. Unele secțiuni ale terenului de joc sunt mai mari și săgeata se oprește pe ele mult mai des, în timp ce alte secțiuni sunt foarte mici și săgeata se oprește pe ele rar.

Deci, la prima vedere, osul arată cam așa: 1, 1, 1, 2, 2, 3; am vorbit deja despre asta, este ceva ca un 1d3 ponderat, prin urmare, trebuie să împărțim toate aceste secțiuni în părți egale, să găsim cea mai mică unitate de măsură, care este un multiplu al acesteia, și apoi să reprezentăm situația ca d522 (sau unele altele), unde setul de fețe de zaruri va afișa aceeași situație, dar cu un număr mai mare de rezultate. Și aceasta este o modalitate de a rezolva problema și este fezabilă din punct de vedere tehnic, dar există o modalitate mai ușoară.

Să revenim la zarurile noastre standard cu șase fețe. Am spus că, pentru a calcula valoarea medie a unei aruncări pentru un zar normal, trebuie să însumați valorile de pe toate fețele și să le împărțiți la numărul de fețe, dar cum exact se face calculul? O poți exprima diferit. Pentru un zar cu șase fețe, probabilitatea ca fiecare față să apară este exact 1/6. Acum ne înmulțim Exod fiecare margine pe probabilitate acest rezultat (în acest caz, 1/6 pentru fiecare față), apoi însumați valorile rezultate. Deci, însumând (1*1/6) + (2*1/6) + (3*1/6) + (4*1/6) + (5*1/6) + (6*1/6 ), obținem același rezultat (3.5) ca în calculul de mai sus. De fapt, calculăm acest lucru de fiecare dată: înmulțim fiecare rezultat cu probabilitatea acelui rezultat.

Putem face același calcul pentru săgeata de pe terenul de joc din jocul „Războiul nuclear”? Bineînțeles că putem. Și dacă însumăm toate rezultatele găsite, obținem valoarea medie. Tot ce trebuie să facem este să calculăm probabilitatea fiecărui rezultat pentru săgeata de pe terenul de joc și să o înmulțim cu rezultatul.

Alt exemplu

Această metodă de calculare a mediei, prin înmulțirea fiecărui rezultat cu probabilitatea sa individuală, este, de asemenea, adecvată dacă rezultatele sunt la fel de probabile, dar au avantaje diferite, cum ar fi dacă arunci un zar și câștigi mai mult pe unele părți decât pe altele. De exemplu, să luăm un joc care se întâmplă într-un cazinou: pariezi și arunci 2d6. Dacă apar trei numere cu valoare mică (2, 3, 4) sau patru numere cu valoare mare (9, 10, 11, 12), vei câștiga o sumă egală cu pariul tău. Numerele cu cea mai mică și cea mai mare valoare sunt speciale: dacă 2 sau 12 role, câștigi de doua ori mai mult decât oferta dvs. Dacă apare orice alt număr (5, 6, 7, 8), vei pierde pariul. Acesta este un joc destul de simplu. Dar care este probabilitatea de a câștiga?

Să începem prin a număra de câte ori poți câștiga:

  • Numărul maxim de rezultate la o aruncare de 2d6 este 36. Care este numărul de rezultate favorabile?
  • Există 1 opțiune că doi vor cădea și 1 opțiune că doisprezece vor cădea.
  • Există 2 opțiuni pentru rularea trei și unsprezece.
  • Există 3 opțiuni pentru rularea patru și 3 opțiuni pentru rularea zece.
  • Există 4 opțiuni pentru ca nouă să apară.
  • Însumând toate opțiunile, obținem numărul de rezultate favorabile 16 din 36.

Astfel, în condiții normale, vei câștiga de 16 ori din 36 posibile... probabilitatea de a câștiga este puțin mai mică de 50%.

Dar în două cazuri din cele 16, vei câștiga de două ori mai mult, adică. este ca și cum ai câștiga de două ori! Dacă joci acest joc de 36 de ori, pariând 1 dolar de fiecare dată și fiecare dintre toate rezultatele posibile apare o dată, vei câștiga un total de 18 dolari (de fapt, câștigi de 16 ori, dar două dintre acele ori vor conta ca două câștiguri). Dacă joci de 36 de ori și câștigi 18 $, asta nu înseamnă că este o șansă egală?

Nu te grabi. Dacă numărați de câte ori puteți pierde, obțineți 20, nu 18. Dacă jucați de 36 de ori, pariând 1 $ de fiecare dată, veți câștiga un total de 18 $ cu toate șansele aruncate... dar veți pierde suma totală de 20 USD pentru toate cele 20 de rezultate proaste! Ca urmare, vei fi puțin în urmă: pierzi în medie 2 USD net pentru fiecare 36 de jocuri jucate (se poate spune și că pierzi în medie 1/18 USD pe zi). Acum vezi cât de ușor este să faci o greșeală în acest caz și să calculezi incorect probabilitatea!

permutare

Până acum, am presupus că ordinea în care sunt aruncate numerele nu contează la aruncarea zarurilor. O rolă de 2+4 este la fel cu o rolă de 4+2. În cele mai multe cazuri, numărăm manual numărul de rezultate favorabile, dar uneori această metodă este nepractică și este mai bine să folosiți o formulă matematică.

Un exemplu al acestei situații este din jocul de zaruri „Farkle”. Pentru fiecare rundă nouă, aruncați 6d6. Dacă ești norocos și apar toate rezultatele posibile ale 1-2-3-4-5-6 (Straight), vei primi un bonus mare. Care este probabilitatea ca acest lucru să se întâmple? În acest caz, există multe opțiuni pentru pierderea acestei combinații!

Soluția este următoarea: unul dintre zaruri (și doar unul) trebuie să arunce numărul 1! Câte moduri de a obține numărul 1 pe un zar? Șase, deoarece există 6 zaruri și oricare dintre ele poate obține numărul 1. Prin urmare, luați un zar și lăsați-l deoparte. Acum, numărul 2 ar trebui să cadă pe unul dintre zarurile rămase. Există cinci opțiuni pentru aceasta. Luați un alt zar și puneți-l deoparte. Apoi rezultă că patru dintre zarurile rămase pot arunca un 3, trei dintre zarurile rămase pot arunca un 4, două dintre zarurile rămase pot arunca un 5, iar tu ajungi cu un zar care trebuie să arunce un 6 (în cel din urmă). caz, există un singur zar și nu există de ales). Pentru a calcula numărul de rezultate favorabile pentru o combinație dreaptă, înmulțim toate opțiunile diferite, independente: 6x5x4x3x2x1 = 720 - se pare că există destul de multe opțiuni pentru ca această combinație să apară.

Pentru a calcula probabilitatea de a obține o combinație dreaptă, trebuie să împărțim 720 la numărul tuturor rezultatelor posibile pentru 6d6. Care este numărul tuturor rezultatelor posibile? Fiecare zar poate ateriza 6 fețe, așa că înmulțim 6x6x6x6x6x6 = 46656 (număr mult mai mare!). Împărțim 720/46656 și obținem o probabilitate egală cu aproximativ 1,5%. Dacă ați proiecta acest joc, ar fi util să știți acest lucru, astfel încât să puteți crea un sistem de punctare adecvat. Acum înțelegem de ce în jocul „Farkle” obțineți un bonus atât de mare dacă obțineți o combinație de „drept”, deoarece această situație este destul de rară!

Rezultatul este interesant și din alt motiv. Exemplul arată cât de rar cade într-o perioadă scurtă un rezultat corespunzător probabilității. Desigur, dacă am arunca câteva mii de zaruri, ar apărea destul de des părți diferite ale zarurilor. Dar când aruncăm doar șase zaruri, aproape nu nu se intampla ca fiecare dintre fete sa cada! Pornind de aici, devine clar că este o prostie să te aștepți ca acum să cadă o altă față, care încă nu a căzut „pentru că nu am scăpat de mult numărul 6, ceea ce înseamnă că va cădea acum. ”

Uite, generatorul tău de numere aleatorii este stricat...

Acest lucru ne aduce la o concepție greșită comună despre probabilitate: presupunerea că toate rezultatele apar cu aceeași frecvență. pe o perioadă scurtă de timp, ceea ce de fapt nu este cazul. Dacă aruncăm zarurile de mai multe ori, frecvența fiecăreia dintre fețe nu va fi aceeași.

Dacă ați mai lucrat vreodată la un joc online cu un fel de generator de numere aleatorii, cel mai probabil ați întâlnit o situație în care un jucător scrie suportului tehnic pentru a spune că generatorul dvs. de numere aleatoare este defect și nu afișează numere aleatoare, iar el a ajuns la această concluzie pentru că tocmai a ucis 4 monștri la rând și a primit 4 exact aceleași recompense, iar aceste recompense ar trebui să scadă doar 10% din timp, așa că asta Aproape niciodată nu ar trebui avea loc, ceea ce înseamnă evident că generatorul tău de numere aleatoare este defect.

Faci matematica. 1/10*1/10*1/10*1/10 este egal cu 1 din 10.000, ceea ce înseamnă că este destul de rar. Și asta încearcă să-ți spună jucătorul. Există vreo problemă în acest caz?

Totul depinde de circumstanțe. Câți jucători sunt acum pe serverul tău? Să presupunem că aveți un joc destul de popular și 100.000 de oameni îl joacă în fiecare zi. Câți jucători vor ucide patru monștri la rând? Orice este posibil, de mai multe ori pe zi, dar să presupunem că jumătate dintre ei doar fac schimb de articole diferite la licitații sau discută pe serverele RP sau fac alte activități de joc, așa că doar jumătate dintre ei vânează de fapt monștri. Care este probabilitatea ca cineva va pierde aceeași recompensă? În această situație, vă puteți aștepta ca aceeași recompensă să scadă de mai multe ori pe zi, cel puțin!

Apropo, de aceea se pare că cel puțin o dată la câteva săptămâni cineva câștigă la loterie, chiar dacă acel cineva nu tu sau prietenii tăi nu veniți. Dacă destui oameni joacă în fiecare săptămână, sunt șanse să existe cel puțin unu norocos... dar dacă tu joci la loterie, este mai puțin probabil să câștigi un loc de muncă la Infinity Ward.

Hărți și dependență

Am discutat despre evenimente independente, cum ar fi aruncarea unui zar, iar acum cunoaștem multe instrumente puternice pentru analiza aleatoriei în multe jocuri. Calculul probabilității este puțin mai complicat când vine vorba de tragerea de cărți din pachet, deoarece fiecare carte pe care o tragem afectează cărțile rămase în pachet. Dacă aveți un pachet standard de 52 de cărți și trageți 10 de inimi, de exemplu, și doriți să știți probabilitatea ca următoarea carte să fie de aceeași culoare, probabilitatea s-a schimbat deoarece ați scos deja o carte inimă din punte. Fiecare carte pe care o eliminați modifică probabilitatea următoarei cărți din pachet. Deoarece în acest caz evenimentul anterior îl afectează pe următorul, numim această probabilitate dependent.

Vă rugăm să rețineți că atunci când spun „cărți” mă refer orice mecanică de joc în care există un set de obiecte și scoți unul dintre obiecte fără a-l înlocui, un „pachet de cărți” în acest caz este analog cu un sac de jetoane din care scoți un cip și nu îl înlocuiești, sau o urna din care scoti bile colorate (de fapt nu am vazut niciodata un joc in care sa fie scoasa o urna cu bile colorate, dar se pare ca profesorii de probabilitate prefera acest exemplu din anumite motive).

Proprietăți de dependență

Aș dori să clarific că atunci când vine vorba de cărți, presupun că trageți cărți, vă uitați la ele și le scoateți din pachet. Fiecare dintre aceste acțiuni este o proprietate importantă.

Dacă aș avea un pachet de, să zicem, șase cărți numerotate de la 1 la 6, și le-aș amesteca și am tras o carte și apoi am amestecat din nou toate cele șase cărți, ar fi la fel cu a arunca un zar cu șase fețe; un rezultat nu îl afectează pe următorul. Doar dacă trag cărți și nu le înlocuiesc, rezultatul tragerii unei cărți cu numărul 1 va crește probabilitatea ca data viitoare când trag o carte cu numărul 6 (probabilitatea va crește până când în cele din urmă voi trage această carte sau până când Am amestecat cărțile).

Faptul că noi ne uitam pe cărți este de asemenea importantă. Dacă scot o carte din pachet și nu mă uit la ea, nu am nicio informație suplimentară și probabilitatea nu se schimbă de fapt. Acest lucru poate suna ilogic. Cum poate pur și simplu răsturnarea unei cărți să schimbe în mod magic șansele? Dar este posibil, deoarece puteți calcula probabilitatea pentru elemente necunoscute doar din faptul că dvs ştii. De exemplu, dacă amestecați un pachet standard de cărți, dezvăluiți 51 de cărți și niciuna dintre ele nu este regina trefurilor, veți ști cu 100% certitudine că cartea rămasă este o regină a trețurilor. Dacă amestecați un pachet standard de cărți și trageți 51 de cărți, în ciuda pe ele, atunci probabilitatea ca cartea rămasă să fie regina treftelor va fi tot 1/52. Pe măsură ce deschideți fiecare card, obțineți mai multe informații.

Calcularea probabilității pentru evenimentele dependente urmează aceleași principii ca și pentru evenimentele independente, cu excepția faptului că este puțin mai complicat, deoarece probabilitățile se schimbă atunci când dezvăluiți cărțile. Astfel, trebuie să înmulți mai multe valori diferite, în loc să înmulți aceeași valoare. De fapt, aceasta înseamnă că trebuie să combinăm toate calculele pe care le-am făcut într-o singură combinație.

Exemplu

Amesteci un pachet standard de 52 de cărți și trageți două cărți. Care este probabilitatea să scoți o pereche? Există mai multe modalități de a calcula această probabilitate, dar poate cea mai simplă este următoarea: care este probabilitatea ca, dacă trageți o carte, nu veți putea trage o pereche? Această probabilitate este zero, așa că nu contează cu adevărat ce prima carte trageți, atâta timp cât se potrivește cu a doua. Indiferent de cartea pe care o tragem prima, avem în continuare șansa de a trage o pereche, așa că probabilitatea ca după ce extragem prima carte să putem trage o pereche este de 100%.

Care este probabilitatea ca a doua carte să se potrivească cu prima? Au mai rămas 51 de cărți în pachet și 3 dintre ele se potrivesc cu prima carte (de fapt ar fi fost 4 din 52, dar ai eliminat deja una dintre cărțile potrivite când ai tras prima carte!), deci probabilitatea este 1 /17. (Așa că data viitoare când tipul de peste masă care joacă Texas Hold'em spune: „Foarte, altă pereche? Sunt norocos azi,” vei ști că există șanse destul de mari să cacealeze.)

Ce se întâmplă dacă adăugăm doi jokeri și acum avem 54 de cărți în pachet și vrem să știm care este probabilitatea de a extrage o pereche? Prima carte poate fi Joker, iar apoi pachetul va conține doar unu card, nu trei, care se vor potrivi. Cum să găsiți probabilitatea în acest caz? Împărțim probabilitățile și înmulțim fiecare posibilitate.

Prima noastră carte ar putea fi un joker sau o altă carte. Probabilitatea de a trage un joker este 2/54, probabilitatea de a trage o altă carte este 52/54.

Dacă prima carte este un joker (2/54), atunci probabilitatea ca a doua carte să se potrivească cu prima este 1/53. Înmulțirea valorilor (le putem înmulți pentru că sunt evenimente separate și ne dorim ambii evenimentele petrecute) și obținem 1/1431 - mai puțin de o zecime de procent.

Dacă trageți mai întâi o altă carte (52/54), probabilitatea de a se potrivi cu a doua carte este de 3/53. Înmulțim valorile și obținem 78/1431 (puțin mai mult de 5,5%).

Ce facem cu aceste două rezultate? Ele nu se intersectează și vrem să știm probabilitatea toata lumea dintre ele, așa că însumăm valorile! Obținem rezultatul final 79/1431 (încă aproximativ 5,5%).

Dacă dorim să fim siguri de acuratețea răspunsului, am putea calcula probabilitatea tuturor celorlalte rezultate posibile: tragerea unui joker și nepotrivirea celei de-a doua cărți, sau tragerea unei alte cărți și nepotrivirea celei de-a doua cărți și însumarea lor pe toate. cu probabilitatea de a câștiga, am primi exact 100%. Nu voi da matematica aici, dar puteți încerca matematica pentru a verifica.

Paradoxul Monty Hall

Acest lucru ne aduce la un paradox destul de faimos care adesea îi încurcă pe mulți, paradoxul Monty Hall. Paradoxul poartă numele lui Monty Hall, gazda emisiunii TV Let's Make a Deal. Dacă nu ați văzut niciodată această emisiune, a fost opusul emisiunii TV „The Price Is Right”. La „The Price Is Right”, gazda (fostul Bob Barker, acum este... Drew Carey? Oricum...) este prietenul tău. El vrea pentru ca tu să câștigi bani sau premii grozave. Încearcă să îți ofere toate oportunitățile de a câștiga, atâta timp cât poți ghici cât valorează de fapt articolele sponsorizate.

Monty Hall s-a comportat diferit. Era ca geamănul malefic al lui Bob Barker. Scopul lui era să te facă să arăți ca un idiot la televiziunea națională. Dacă erai în emisiune, el era adversarul tău, jucai împotriva lui și șansele erau în favoarea lui. Poate că sunt dur, dar când șansa de a fi ales ca adversar pare să fie direct proporțională cu faptul că porți sau nu un costum ridicol, ajung la concluzii similare.

Dar una dintre cele mai faimoase meme ale serialului a fost aceasta: erau trei uși în fața ta și se numeau Ușa Numărul 1, Ușa Numărul 2 și Ușa Numărul 3. Ai putea alege orice ușă... gratuit! În spatele uneia dintre aceste uși, era un premiu magnific, de exemplu, o mașină nouă. În spatele celorlalte uși nu existau premii, aceste două uși nu aveau nicio valoare. Scopul lor era să te umilească și deci nu e ca și cum nu ar fi nimic în spatele lor, era ceva în spatele lor care părea stupid, ca o capră în spatele lor sau un tub uriaș de pastă de dinți, sau ceva... ceva, ce era mai exact. nu mașină nouă.

Ai ales una dintre uși și Monty era pe cale să o deschidă pentru a te anunța dacă ai câștigat sau nu... dar stai, inainte sa stim să ne uităm la una dintre acestea ușa tu nu ales. Din moment ce Monty știe la ce ușă se află premiul și există un singur premiu și Două uși pe care nu le-ați ales, indiferent de ce, el poate oricând deschide o ușă care nu are un premiu în spate. „Alegi Ușa numărul 3? Atunci să deschidem Ușa 1 pentru a arăta că în spatele ei nu a existat niciun premiu.” Și acum, din generozitate, îți oferă șansa de a schimba Ușa # 3 aleasă de tine cu cea din spatele Ușii # 2. Aici intervine problema probabilității: posibilitatea de a alege o altă ușă crește sau scade sansa de a castiga sau ramane aceeasi? Cum crezi?

Răspuns corect: capacitatea de a alege o altă ușă crește probabilitatea de a câștiga de la 1/3 la 2/3. Acest lucru este ilogic. Dacă nu ați mai întâlnit acest paradox până acum, sunt șanse să vă gândiți: stați, deschizând o ușă, am schimbat magic probabilitatea? Dar așa cum am văzut în exemplul hărții de mai sus, aceasta este exact ce se întâmplă când obținem mai multe informații. Este evident că probabilitatea de a câștiga prima dată când alegeți este 1/3 și cred că toată lumea va fi de acord cu asta. Când se deschide o ușă, nu schimbă deloc probabilitatea de a câștiga pentru prima alegere, probabilitatea este încă 1/3, dar asta înseamnă că probabilitatea ca o alta ușa corectă este acum 2/3.

Să privim acest exemplu din cealaltă parte. Tu alegi o uşă. Probabilitatea de a câștiga este de 1/3. Vă sugerez să vă schimbați Două alte uși, ceea ce Monty Hall își propune de fapt să facă. Desigur, deschide una dintre uși pentru a arăta că în spate nu există niciun premiu, ci el mereu poate face asta, așa că nu schimbă nimic. Desigur, veți dori să alegeți o altă ușă!

Dacă nu înțelegeți prea bine această problemă și aveți nevoie de o explicație mai convingătoare, faceți clic pe acest link pentru a accesa o mică aplicație Flash, care vă va permite să explorați acest paradox mai detaliat. Puteți începe cu aproximativ 10 uși și apoi treceți treptat până la un joc cu trei uși; există și un simulator în care poți alege orice număr de uși de la 3 la 50 și poți juca sau rula câteva mii de simulări și vezi de câte ori ai câștiga dacă ai juca.

O notă de la un profesor de matematică superioară și un specialist în echilibru de joc Maxim Soldatov, pe care, desigur, Schreiber nu a avut-o, dar fără de care este destul de greu de înțeles această transformare magică:

Alegeți o ușă, una din trei, probabilitatea de a „câștiga” 1/3. Acum aveți 2 strategii: schimbați alegerea după ce ați deschis ușa greșită sau nu. Dacă nu vă schimbați alegerea, atunci probabilitatea va rămâne 1/3, deoarece alegerea este doar în prima etapă și trebuie să ghiciți imediat, dar dacă schimbați, atunci puteți câștiga dacă alegeți mai întâi ușa greșită ( apoi deschid altul greșit, va rămâne adevărat, schimbi decizia doar ia-o)
Probabilitatea de a alege ușa greșită la început este de 2/3, așa că reiese că schimbându-ți decizia faci probabilitatea de a câștiga de 2 ori mai mult

Revizuirea paradoxului Monty Hall

Cât despre spectacolul în sine, Monty Hall știa asta, pentru că, chiar dacă adversarii lui nu erau buni la matematică, este el o intelege bine. Iată ce a făcut pentru a schimba puțin jocul. Dacă ați ales ușa în spatele căreia se afla premiul, a cărei probabilitate este de 1/3, aceasta mereuți-a oferit opțiunea de a alege o altă ușă. Pentru că ai ales o mașină și apoi o schimbi într-o capră și arăți destul de prost, care este exact ceea ce are nevoie, pentru că este un fel de tip rău. Dar dacă alegi ușa în spatele căreia nu va exista nici un premiu, numai jumătateîn astfel de cazuri vă va îndemna să alegeți o altă ușă, iar în alte cazuri vă va arăta pur și simplu noua capră și veți părăsi scena. Să analizăm acest nou joc în care Monty Hall poate alege iti ofera sansa sa alegi sau nu alta usa.

Să presupunem că urmează acest algoritm: dacă alegi o ușă cu premiu, el îți oferă întotdeauna posibilitatea de a alege o altă ușă, altfel probabilitatea ca el să-ți ofere o altă ușă sau să-ți dea o capră este de 50/50. Care este probabilitatea de a câștiga?

Într-una dintre cele trei opțiuni, alegi imediat ușa în spatele căreia se află premiul, iar gazda te invită să alegi o altă ușă.

Dintre celelalte două opțiuni din trei (alegeți inițial o ușă fără premiu), jumătate din timp gazda vă va cere să alegeți o altă ușă, iar cealaltă jumătate nu o va face. Jumătate din 2/3 este 1/3, adică. într-un caz din trei vei primi o capră, într-un caz din trei vei alege ușa greșită și gazda te va cere să alegi alta și într-un caz din trei vei alege usa dreapta iar el vă va cere să alegeți o altă ușă.

Dacă gazda sugerează să alegem o altă ușă, știm deja că unul dintre cele trei cazuri când ne dă o capră și plecăm nu s-a întâmplat. Acestea sunt informații utile, deoarece înseamnă că șansele noastre de câștig s-au schimbat. De două din trei ori avem de ales, într-un caz înseamnă că am ghicit bine, iar în celălalt caz înseamnă că am ghicit greșit, deci dacă ni s-a oferit o alegere, asta înseamnă că probabilitatea de a câștiga este de 50/ 50, și nu există matematic beneficii, rămâneți cu alegerea dvs. sau alegeți altă ușă.

La fel ca pokerul, acum este un joc psihologic, nu unul matematic. Monty ți-a oferit o alegere pentru că crede că ești un prost care nu știe că alegerea unei uși diferite este decizia „corectă” și că vei rămâne cu alegerea ta pentru că din punct de vedere psihologic situația este atunci când alegi o mașină și apoi l-ai pierdut, mai greu? Sau crede că ești deștept și alegi altă ușă și îți oferă această șansă pentru că știe că ai ghicit bine prima dată și că vei fi prins și prins? Sau poate că este neobișnuit de amabil cu el însuși și te împinge să faci ceva în interesul tău personal pentru că nu a mai donat o mașină de multă vreme și producătorii lui îi spun că publicul se plictisește și ar fi bine să dea un premiu mare în curând. ca sa nu scadă ratingurile?

Astfel, Monty reușește să ofere o alegere (uneori) și probabilitatea globală de câștig rămâne 1/3. Amintiți-vă că probabilitatea de a pierde imediat este de 1/3. Există o șansă de 1/3 să ghicești imediat și 50% din aceste ori vei câștiga (1/3 x 1/2 = 1/6). Probabilitatea ca la început să ghiciți greșit, dar apoi să aveți șansa de a alege o altă ușă este de 1/3, iar în 50% din aceste cazuri veți câștiga (tot 1/6). Adaugă două posibilități independente de câștig și obții o probabilitate de 1/3, așa că fie că rămâi la alegerea ta sau alegi altă ușă, probabilitatea totală de a câștiga pe tot parcursul jocului este de 1/3... probabilitatea nu devine mai mare. decât într-o situație în care ai fi ghicit ușa și gazda ți-ar fi arătat ce se află în spatele acestei uși, fără posibilitatea de a alege o altă ușă! Deci, scopul oferirii opțiunii de a alege o altă ușă nu este de a schimba probabilitatea, ci de a face procesul de decizie mai distractiv de urmărit la televizor.

Apropo, acesta este chiar unul dintre motivele pentru care pokerul poate fi atât de interesant: în majoritatea formatelor între runde, când se fac pariuri (de exemplu, flop, turn și river în Texas Hold'em), cărțile sunt dezvăluite treptat. , iar dacă la începutul jocului aveți una probabilitatea de câștig, atunci după fiecare rundă de pariuri, când sunt deschise mai multe cărți, această probabilitate se schimbă.

Paradoxul băieților și fetelor

Acest lucru ne aduce la un alt paradox binecunoscut care tinde să ne încurce pe toată lumea, paradoxul băiat-fată. Singurul lucru despre care scriu astăzi, care nu are legătură directă cu jocurile (deși bănuiesc că asta înseamnă doar că ar trebui să vă împing să creați mecanici de joc relevante). Acesta este mai mult un puzzle, dar unul interesant și, pentru a-l rezolva, trebuie să înțelegeți probabilitatea condiționată despre care am vorbit mai sus.

Sarcină: am un prieten cu doi copii, cel puțin unul copilul este fata. Care este probabilitatea ca al doilea copil de asemenea fată? Să presupunem că în orice familie șansa de a avea o fată sau un băiat este de 50/50 și acest lucru este valabil pentru fiecare copil (de fapt, unii bărbați au mai multă spermă în spermatozoizii cu un cromozom X sau un cromozom Y, deci probabilitatea se schimbă ușor dacă știți că un copil este fată, probabilitatea de a avea o fată este puțin mai mare, în plus există și alte condiții, de exemplu, hermafroditismul, dar pentru rezolvarea acestei probleme, nu vom lua în considerare acest lucru și vom presupune că nașterea unui copil este un eveniment independent și probabilitatea de a avea un băiat sau fete este aceeași).

Deoarece vorbim despre o șansă de 1/2, ne așteptăm intuitiv ca răspunsul să fie probabil 1/2 sau 1/4, sau un alt număr rotund care este un multiplu de 2. Dar răspunsul este: 1/3 . Stai de ce?

Dificultatea în acest caz este că informațiile pe care le avem reduce numărul de posibilități. Să presupunem că părinții sunt fani Sesame Street și, indiferent dacă copilul s-a născut băiat sau fată, și-au numit copiii A și B. În circumstanțe normale, există patru posibilități la fel de probabile: A și B sunt doi băieți, A și B. sunt două fete, A este un băiat și B este o fată, A este o fată și B este un băiat. Din moment ce știm asta cel puțin unul copilul este fată, putem exclude posibilitatea ca A și B să fie doi băieți, lăsându-ne cu trei posibilități (încă la fel de probabile). Dacă toate posibilitățile sunt la fel de probabile și există trei dintre ele, știm că probabilitatea fiecăreia dintre ele este 1/3. Doar într-una dintre aceste trei opțiuni ambii copii sunt două fete, deci răspunsul este 1/3.

Și din nou despre paradoxul unui băiat și al unei fete

Soluția problemei devine și mai ilogică. Imaginează-ți că îți spun că prietenul meu are doi copii și un copil - fata nascuta marti. Să presupunem că în condiții normale probabilitatea de a avea un copil într-una dintre cele șapte zile ale săptămânii este aceeași. Care este probabilitatea ca al doilea copil să fie și fată? Ai putea crede că răspunsul ar fi totuși 1/3; Care este semnificația zilei de marți? Dar în acest caz, intuiția ne eșuează. Răspuns: 13/27 ceea ce nu este doar intuitiv, ci este foarte ciudat. Ce s-a întâmplat în acest caz,?

De fapt, marți schimbă probabilitatea pentru că nu știm care copilul s-a născut marți sau posibil doi copii s-au născut într-o zi de marți. În acest caz, folosim aceeași logică ca mai sus, numărăm toate combinațiile posibile când cel puțin un copil este o fată care s-a născut marți. Ca și în exemplul anterior, să presupunem că copiii sunt numiți A și B, combinațiile sunt după cum urmează:

  • A este o fată care s-a născut marți, B este băiat (în această situație există 7 posibilități, câte una pentru fiecare zi a săptămânii în care s-ar putea naște un băiat).
  • B este o fată care s-a născut marți, A este băiat (tot 7 posibilități).
  • A este o fată care s-a născut marți, B este o fată care s-a născut pe o alta ziua săptămânii (6 posibilități).
  • B este o fată care s-a născut marți, A este o fată care nu s-a născut marți (tot 6 probabilități).
  • A și B sunt două fete care s-au născut marți (o posibilitate, trebuie să fii atent la asta pentru a nu număra de două ori).

Rezum și obținem 27 de combinații diferite la fel de posibile ale nașterii copiilor și zilelor cu cel puțin o posibilitate ca o fată să se nască marți. Dintre acestea, 13 posibilități sunt atunci când se nasc două fete. De asemenea, pare complet ilogic și se pare că această sarcină a fost creată doar pentru a provoca o durere de cap. Dacă ești încă nedumerit de acest exemplu, teoreticianul jocului Jesper Juhl are o explicație bună a problemei pe site-ul său.

Dacă lucrezi în prezent la un joc...

Dacă există aleatoriu în jocul pe care îl proiectați, aceasta este o oportunitate grozavă de a-l analiza. Selectați orice element pe care doriți să îl analizați. Mai întâi întreabă-te care este probabilitatea pentru acest element în funcție de așteptările tale, care ar trebui să fie, după părerea ta, în contextul jocului. De exemplu, dacă faci un RPG și te gândești cât de probabil ar fi ca un jucător să poată învinge un monstru în luptă, întreabă-te ce procent de câștiguri ti se pare potrivit. De obicei, când joacă RPG-uri pe consolă, jucătorii devin foarte frustrați când pierd, așa că e mai bine să nu piardă des... poate 10% din timp sau mai puțin? Dacă ești un designer RPG, probabil că știi mai bine decât mine, dar trebuie să ai o idee de bază despre care ar trebui să fie probabilitatea.

Atunci întreabă-te dacă asta este ceva dependent(ca cardurile) sau independent(ca zarurile). Discutați toate rezultatele posibile și probabilitățile acestora. Asigurați-vă că suma tuturor probabilităților este de 100%. În cele din urmă, desigur, comparați rezultatele cu așteptările dvs. Indiferent dacă zarurile sunt aruncate sau cărțile sunt trase așa cum ați vrut sau vedeți că trebuie să ajustați valorile. Și bineînțeles dacă tu găsi ceea ce trebuie ajustat, puteți folosi aceleași calcule pentru a determina cât de mult să ajustați ceva!

Teme pentru acasă

„Temele” din această săptămână vă vor ajuta să vă perfecționați abilitățile de probabilitate. Iată două jocuri cu zaruri și un joc de cărți pe care le vei analiza folosind probabilitatea, precum și o mecanică ciudată de joc pe care am dezvoltat-o ​​cândva, pe care vei testa metoda Monte Carlo.

Jocul #1 - Dragon Bones

Acesta este un joc de zaruri cu care eu și colegii mei am venit odată (mulțumită lui Jeb Havens și Jesse King!), și care sufla în mod deliberat mințile oamenilor cu probabilitățile sale. Acesta este un joc simplu de cazinou numit „Dragon Bones” și este o competiție de zaruri de jocuri de noroc între jucător și instituție. Vi se oferă un zar obișnuit de 1d6. Scopul jocului este să arunce un număr mai mare decât cel al casei. Lui Tom i se dă un 1d6 non-standard - același cu al tău, dar în loc de unul pe o parte - imaginea unui Dragon (astfel cazinoul are un zar Dragon-2-3-4-5-6). Dacă instituția primește un Dragon, acesta câștigă automat, iar tu pierzi. Dacă amândoi obțineți același număr, este o egalitate și aruncați din nou zarurile. Câștigă cel care obține cel mai mare număr.

Desigur, totul nu iese chiar în favoarea jucătorului, deoarece cazinoul are un avantaj sub forma feței Dragonului. Dar este chiar așa? Trebuie sa o calculezi. Dar înainte de asta, verifică-ți intuiția. Să presupunem că câștigul este 2 la 1. Deci, dacă câștigi, îți păstrezi pariul și primești dublul sumei. De exemplu, dacă pariezi 1 USD și câștigi, păstrezi acel dolar și primești 2 USD în plus, pentru un total de 3 USD. Dacă pierzi, vei pierde doar pariul. Te-ai juca? Deci, simți intuitiv că probabilitatea este mai mare decât 2 la 1 sau crezi totuși că este mai mică? Cu alte cuvinte, în medie peste 3 jocuri, te aștepți să câștigi de mai multe ori, sau mai puțin, sau o dată?

Odată ce v-ați ocupat de intuiție, aplicați matematica. Există doar 36 de poziții posibile pentru ambele zaruri, așa că le puteți număra cu ușurință pe toate. Dacă nu sunteți sigur de această ofertă 2-la-1, luați în considerare acest lucru: Să presupunem că ați jucat jocul de 36 de ori (pariând 1 USD de fiecare dată). Pentru fiecare câștig primești 2 USD, pentru fiecare pierdere pierzi 1 USD, iar o remiză nu schimbă nimic. Numără toate câștigurile și pierderile probabile și decide dacă vei pierde niște dolari sau vei câștiga. Apoi întreabă-te cât de corectă s-a dovedit a fi intuiția ta. Și apoi - realizezi ce răufăcător sunt.

Și, da, dacă te-ai gândit deja la această întrebare - te confund în mod deliberat deformând mecanica reală a jocurilor cu zaruri, dar sunt sigur că poți depăși acest obstacol doar cu un gând bun. Încercați să rezolvați singur această problemă. Voi posta toate răspunsurile aici săptămâna viitoare.

Jocul #2 - Roll of Luck

Acesta este un joc de zaruri numit Lucky Roll (numit și Birdcage deoarece uneori zarurile nu sunt aruncate, ci plasate într-o cușcă mare de sârmă, similar cușca Bingo). Este un joc simplu care sună cam așa: Pariați, să zicem, 1 $ pe un număr între 1 și 6. Apoi aruncați 3d6. Pentru fiecare zar care atinge numărul tău, primești 1 USD (și păstrezi pariul inițial). Dacă numărul tău nu ajunge pe niciunul dintre zaruri, cazinoul primește dolarul tău și tu nu primești nimic. Deci, dacă pariezi pe 1 și primești 1 pe față de trei ori, primești 3 dolari.

Intuitiv, se pare că în acest joc șansele sunt egale. Fiecare zar este o șansă individuală de câștig de 1 din 6, deci suma tuturor celor trei este 3 din 6. Totuși, rețineți, desigur, că adăugați trei zaruri separate și aveți voie să adăugați doar dacă vorbim despre combinații câștigătoare separate ale aceluiași zar. Ceva pe care va trebui să-l înmulți.

Odată ce ați calculat toate rezultatele posibile (probabil este mai ușor să faceți acest lucru în Excel decât manual, sunt 216), jocul încă pare par-impar la prima vedere. Dar, în realitate, cazinoul are încă mai multe șanse să câștige - cu cât mai mult? În special, câți bani vă așteptați să pierdeți în medie pe rundă de joc? Tot ce trebuie să faceți este să adunați câștigurile și pierderile din toate cele 216 rezultate și apoi să împărțiți la 216, ceea ce ar trebui să fie destul de ușor... Dar după cum puteți vedea, există câteva capcane în care puteți cădea, motiv pentru care vă spun : Dacă crezi că acest joc are șanse egale de câștig, ai înțeles totul greșit.

Jocul #3 - 5 Card Stud

Dacă v-ați încălzit deja la jocurile anterioare, să verificăm ce știm despre probabilitatea condiționată folosind acest joc de cărți ca exemplu. În special, să ne imaginăm pokerul cu un pachet de 52 de cărți. Să ne imaginăm, de asemenea, 5 card stud unde fiecare jucător primește doar 5 cărți. Nu poți arunca o carte, nu poți trage una nouă, nici un pachet comun - primești doar 5 cărți.

O culoare regală este 10-J-Q-K-A într-o singură combinație, pentru un total de patru, așa că există patru moduri posibile de a obține o culoare regală. Calculați probabilitatea de a obține una dintre aceste combinații.

Am un lucru despre care să vă avertizez: amintiți-vă că puteți trage aceste cinci cărți în orice ordine. Adică, la început poți trage un as, sau un zece, nu contează. Deci, atunci când calculați acest lucru, rețineți că există de fapt mai mult de patru moduri de a obține o culoare regală, presupunând că cărțile au fost împărțite în ordine!

Jocul #4 - Loteria FMI

A patra sarcină nu va fi atât de ușor de rezolvat folosind metodele despre care am vorbit astăzi, dar puteți simula cu ușurință situația folosind programare sau Excel. Pe exemplul acestei probleme puteți elabora metoda Monte Carlo.

Am menționat mai devreme jocul „Chron X”, la care am lucrat cândva, și a existat o carte foarte interesantă - loteria FMI. Iată cum a funcționat: l-ați folosit într-un joc. După încheierea rundei, cărțile au fost redistribuite și au existat 10% șanse ca cartea să fie în afara jocului și ca un jucător aleatoriu să primească 5 din fiecare tip de resursă care avea un jeton pe acea carte. O carte a fost pusă în joc fără un singur jeton, dar de fiecare dată când a rămas în joc la începutul rundei următoare, a primit câte un jeton. Așa că existau șanse de 10% ca tu să o pui în joc, să se încheie runda, cartea să părăsească jocul și nimeni să nu primească nimic. Dacă nu (cu o șansă de 90%), există o șansă de 10% (de fapt 9%, deoarece este 10% din 90%) ca ea să părăsească jocul în runda următoare și cineva să primească 5 resurse. Dacă cartea părăsește jocul după o rundă (10% din cele 81% disponibile, deci 8,1% șanse), cineva va primi 10 unități, o altă rundă - 15, alte 20 și așa mai departe. Întrebare: care este valoarea așteptată a numărului de resurse pe care le veți primi de la această carte când va părăsi în sfârșit jocul?

De obicei, am încerca să rezolvăm această problemă găsind posibilitatea fiecărui rezultat și înmulțind cu numărul tuturor rezultatelor. Deci există o șansă de 10% să obțineți 0 (0,1*0 = 0). 9% că vei primi 5 resurse (9%*5 = 0,45 resurse). 8,1% din ceea ce primești este 10 (8,1%*10 = 0,81 resurse totale, valoare așteptată). etc. Și apoi am rezuma totul.

Și acum problema este evidentă pentru tine: există întotdeauna șansa ca cardul nu părăsește jocul ca să poată rămâne în joc pentru totdeauna, pentru un număr infinit de runde, astfel încât posibilitățile de calcul orice posibilitate nu exista. Metodele pe care le-am învățat astăzi nu ne permit să calculăm recursiunea infinită, așa că va trebui să o creăm artificial.

Dacă ești suficient de bun la programare, scrie un program care să simuleze acest card. Ar trebui să aveți o buclă de timp care să aducă variabila în poziția inițială de zero, să arate un număr aleatoriu și, cu o șansă de 10%, variabila să iasă din buclă. În caz contrar, adaugă 5 variabilei și bucla se repetă. Când în cele din urmă iese din buclă, creșteți numărul total de rulări de testare cu 1 și numărul total de resurse (cu cât depinde de locul în care s-a oprit variabila). Apoi resetați variabila și începeți de la capăt. Rulați programul de câteva mii de ori. În cele din urmă, împărțiți resursele totale la numărul total de rulări, iar aceasta este valoarea Monte Carlo estimată. Rulați programul de câteva ori pentru a vă asigura că numerele pe care le obțineți sunt aproximativ aceleași; dacă răspândirea este încă mare, creșteți numărul de repetări în bucla exterioară până când începeți să obțineți potriviri. Poți fi sigur că orice numere cu care vei ajunge vor fi aproximativ corecte.

Dacă sunteți nou în programare (sau chiar dacă sunteți), iată un mic exercițiu pentru a vă încălzi abilitățile Excel. Dacă ești un designer de jocuri, abilitățile Excel nu sunt niciodată de prisos.

Acum, funcțiile IF și RAND vă vor fi foarte utile. RAND nu necesită valori, doar produce un număr zecimal aleatoriu între 0 și 1. De obicei îl combinăm cu FLOOR și plusuri și minusuri pentru a simula o aruncare a zarului, despre care am menționat mai devreme. Cu toate acestea, în acest caz, lăsăm doar o șansă de 10% ca cardul să părăsească jocul, așa că putem doar să verificăm dacă valoarea RAND este mai mică de 0,1 și să nu ne mai facem griji.

IF are trei sensuri. În ordine, condiția care este adevărată sau nu, apoi valoarea care este returnată dacă condiția este adevărată și valoarea care este returnată dacă condiția este falsă. Deci următoarea funcție va returna 5% din timp și 0 în restul de 90% din timp:
=IF(RAND()<0.1,5,0)

Există multe moduri de a seta această comandă, dar aș folosi această formulă pentru celula care reprezintă prima rundă, să presupunem că este celula A1:

IF(RAND()<0.1,0,-1)

Aici folosesc o variabilă negativă care înseamnă „această carte nu a părăsit jocul și nu a oferit încă resurse”. Deci, dacă prima rundă s-a încheiat și cartea este în afara jocului, A1 este 0; altfel este -1.

Pentru următoarea celulă care reprezintă a doua rundă:

DACĂ(A1>-1, A1, DACĂ(RAND()<0.1,5,-1))

Deci, dacă prima rundă s-a încheiat și cardul a părăsit imediat jocul, A1 este 0 (număr de resurse) și această celulă va copia pur și simplu acea valoare. În caz contrar, A1 este -1 (cartea nu a părăsit încă jocul), iar această celulă continuă să se miște aleatoriu: 10% din timp va returna 5 unități de resurse, în restul timpului valoarea ei va fi în continuare - 1. Dacă aplicăm această formulă la celule suplimentare, vom obține runde suplimentare și, indiferent de celulă în care ajungeți, veți obține rezultatul final (sau -1 dacă cartea nu a părăsit jocul după toate rundele pe care le-ați jucat).

Luați acest rând de celule, care este singura rundă cu acest card, și copiați și lipiți câteva sute (sau mii) de rânduri. S-ar putea să nu putem face fără sfârşit test pentru Excel (există un număr limitat de celule în tabel), dar cel puțin putem acoperi majoritatea cazurilor. Apoi selectați o celulă în care veți pune media rezultatelor tuturor rundelor (Excel oferă cu amabilitate funcția AVERAGE() pentru aceasta).

Pe Windows, cel puțin puteți apăsa F9 pentru a recalcula toate numerele aleatorii. Ca și înainte, faceți acest lucru de câteva ori și vedeți dacă valorile pe care le obțineți sunt aceleași. Dacă răspândirea este prea mare, dublați numărul de rulări și încercați din nou.

Probleme nerezolvate

Dacă se întâmplă să ai o diplomă în Probabilitate și problemele de mai sus ți se par prea ușoare, iată două probleme peste care mă zgârie capul de ani de zile, dar, vai, nu mă pricep la matematică să le rezolv. Dacă știi dintr-o dată soluția, te rog să o postezi aici în comentarii, o voi citi cu plăcere.

Problema nerezolvată #1: LoteriaFMI

Prima problemă nerezolvată este temele anterioare. Pot folosi cu ușurință metoda Monte Carlo (folosind C++ sau Excel) și pot fi sigur de răspunsul la întrebarea „câte resurse va primi jucătorul”, dar nu știu exact cum să ofer un răspuns exact demonstrabil matematic (acest lucru). este o serie infinită). Dacă știți răspunsul, postați-l aici... după ce îl verificați Monte Carlo, desigur.

Problema #2 nerezolvată: Secvențe de forme

Această sarcină (și din nou depășește cu mult sarcinile rezolvate în acest blog) mi-a fost aruncată de un jucător familiar în urmă cu mai bine de 10 ani. El a observat o caracteristică interesantă în timp ce juca blackjack în Vegas: când a scos cărți dintr-un pantof cu 8 pachete, a văzut zece figuri la rând (o figură sau o carte de figură - 10, Joker, Rege sau Regina, deci sunt 16 dintre ele într-un pachet standard de 52 de cărți, deci sunt 128 într-un pantof de 416 cărți). Care este probabilitatea ca în acest pantof macar o secvență de zece sau mai mult cifre? Să presupunem că au fost amestecate sincer, în ordine aleatorie. (Sau, dacă preferați, care este probabilitatea ca nu se găsește nicăieri o succesiune de zece sau mai multe cifre?)

Putem simplifica sarcina. Iată o secvență de 416 părți. Fiecare parte este 0 sau 1. Există 128 de unități și 288 de zerouri împrăștiate aleatoriu în întreaga secvență. Câte moduri există pentru a intercala aleatoriu 128 1-uri cu 288 0-uri și de câte ori va exista cel puțin un grup de zece sau mai mulți 1-uri în aceste moduri?

De fiecare dată când mi-am asumat această sarcină, mi s-a părut ușor și evident, dar de îndată ce am pătruns în detalii, s-a prăbușit brusc și mi s-a părut pur și simplu imposibil. Așa că nu vă grăbiți să scoateți răspunsul: stați jos, gândiți-vă bine, studiați condițiile problemei, încercați să conectați numere reale, pentru că toți oamenii cu care am vorbit despre această problemă (inclusiv mai mulți absolvenți care lucrează în acest domeniu) a reacționat aproape în același mod: „Este destul de evident... oh, nu, stai, nu este evident deloc”. Acesta este chiar cazul pentru care nu am o metodă de calcul a tuturor opțiunilor. Cu siguranță aș putea problema cu forța brută printr-un algoritm computerizat, dar ar fi mult mai interesant să cunoaștem modalitatea matematică de a rezolva această problemă.

Traducere - Y. Tkachenko, I. Mikheeva



Articole similare