Kalimi i lojës e keqja brenda. E keqja Brenda

22.06.2022

Ne fillim E keqja Brenda 2 Walkthrough nuk përfshin asgjë të komplikuar, kapitulli është absolutisht linear. Personazhi kryesor është Detektiv Sebastian. Përpara ndizet shtëpia e protagonistit, brenda së cilës ndodhet vajza e tij. Nuk do të mund të kaloni nga dyert e përparme, kështu që kaloni nëpër dritaren në anën e djathtë. Ngjituni në katin e 2-të. Në dhomën e fëmijëve është një vajzë. Pas mbërritjes, do të fillojë një mbrojtës i ekranit.

Më pas, heroi zgjohet në një bar. Kanë kaluar 3 vjet nga zjarri. Më pas, një dialog interesant lidhet me Kidman nga pjesa e fundit. Si rezultat, Sebastian është zhytur në botën virtuale të STEM për herë të dytë. Shkoni në zyrën e heroit, në komisariat. Pas kontakteve të Kidman, inspektoni vizatimin dhe fotot e agjentëve të zhdukur më parë (ato do të duhet të gjenden në histori).

Kapitulli 2: Diçka shkoi keq

Është koha për të ecur përpara: dilni nga zyra, inspektoni tryezën pranë maces. Për të ruajtur përparimin tuaj, përdorni pajisjen e komunikimit në valixhen tuaj. Ju do të duhet të lëvizni midis kujtimeve të heroit me ndihmën e një pasqyre. Kur heroi i afrohet pasqyrës, atëherë ajo do të thyhet dhe skena e prerjes do të fillojë.

Sebastiani do të jetë në shtëpinë e tij me familjen, por së shpejti do të hidhet direkt në muze. Afrojuni pikturës, do të shfaqet një derë. Nëpër dyer, heroi do të hyjë në dhomën 102, brenda së cilës do të gjejë agjentin e parë - William Baker. Trupi i këtij burri ngriu në momentin e vrasjes. Ekzaminoni skenën e vrasjes duke përdorur lëvizje të ngadaltë dhe kthim prapa. Merrni provat.

Ka një dollap në dhomë në të djathtë, dhe pas tij do të ketë një kalim më tej, kështu që largojeni dhe shkoni më tej. Do të ketë një telefon në mur në anën e djathtë, por duke marrë telefonin mund të dëgjoni vetëm të qeshura.

Ngjituni në katin e 3-të. Gjeni një dhomë me perde të kuqe. Në dhomën tjetër do të ketë një skenë të re: një fotograf vret një burrë me thikë dhe në të njëjtën kohë fotografon këtë moment. Më pas kufoma ngrin. Në këtë kohë duhet të fshiheni nga fotografi pas mobiljeve në të majtë. Në një moment, maniaku do të largohet.

Nëpër korridorin ku janë pikturat, kthehuni në shtëpi me shkallët (ky nivel tani ka ndryshuar). Shkoni në katin e 2-të dhe kaloni nëpër sallë me skulpturën e një gruaje. Zbrisni në ashensor. Kaloni nëpër hekura. Si rezultat, gjeni veten në një dhomë me disa kufoma të varura. Do të ketë një sy në mur dhe një aparat fotografik pranë tij. Afrojuni kamerës. Në vend të syrit, më pas do të shfaqet një derë. Dilni jashtë.

Pranë gotës tjetër, shqyrtoni me kujdes foton. Në një moment të caktuar, një përbindësh me një sharrë do të shfaqet në dhomë. Tani duhet të dilni në korridor dhe të vraponi përpara derisa të hasni në një dhomë në të cilën ka një tub ventilimi. Zvarriteni përgjatë boshtit në dhomën tjetër, por mos u relaksoni, sepse ndjekja vazhdon në këtë dhomë. Në fund, përbindëshi do të duhet të luftohet dhe në fund të betejës heroi do të marrë një thikë.

Së shpejti heroi e gjen veten në buzë të qytetit. Kontrolloni dhomat dhe merrni një pistoletë në dalje nga shtëpia. Tani ju duhet të shkoni në pjesën kryesore të qytetit, por gjatë rrugës mund të shihni disa shtëpi. Në afrimin e qytetit, do të shihni se si disa agjentë qëllojnë kundër përbindëshave. Një nga agjentët arrin të arratiset në një shtëpi aty pranë. Unë rekomandoj të shkoni në shtëpi fshehurazi, duke vrarë armiqtë një nga një. Sapo të jeni brenda në shtëpi, do të fillojë skena e prerjes dhe do të vijojë kapitulli i tretë.

Kapitulli 3: Rezonanca

Në kapitullin e tretë, kalimi i lojës The Evil Within 2 përfshin studimin e zonës fillestare të Unionit. Prandaj, do të jetë e mundur të merrni disa detyra shtesë (për këtë, së pari duhet të flisni me Liam). Nëse keni pak shëndet, atëherë përpiquni të mos humbisni kompletet e ndihmës së parë, por thjesht pini kafe.

Prandaj, kur të vraponi nëpër qytet me kënaqësinë tuaj dhe të zbuloni se si infermierja e përdori pasqyrën, ndiqni atë. Kështu që heroi do të jetë në zyrën e tij. Nga detyrë dytësore "Sinjal i pazakontë" do t'ju duhet të arrini në pika të caktuara në hartë dhe në fund të rikonfiguroni komunikuesin.

Pasi të kaloni nëpër pasqyrë, lëvizni përpara përgjatë korridorit. Në fund, infermierja do të rishfaqet. Ajo do të shkojë në karrige, por së shpejti do të zhduket. Ju duhet të uleni në këtë karrige. Kështu, ju do të mësoni se si të përmirësoni personazhin kryesor me aftësi dhe karakteristika të reja. Kështu që pas kësaj mund të largoheni nga zyra dhe të ktheheni te shoku Liam.

Sipas komplotit, hapi i parë është të shkoni në restorantin lokal për të gjetur fantazma e vajzës hero. Pas mbërritjes, do t'ju duhet të ndiqni fantazmën duke përdorur një pajisje të veçantë. Vazhdoni të lëvizni derisa të arrini në dollap. Për të shkuar më tej brenda, shkoni drejt frigoriferit. Merrni lodrat, skena e prerjes do të fillojë.

Rezulton se Lily ishte vërtet këtu dhe doli nga këtu përmes dritares. Dilni nga ndërtesa dhe kërkoni një kosh plehrash pranë tij, pranë të cilit komunikuesi i heroit do të marrë një sinjal të ri. Për më tepër, përbindëshat do të shfaqen në të njëjtin vend (për të mos humbur shumë municion, përpiquni të qëlloni në kokë).

Pika e tretë kyçe me një sinjal ndodhet afër shtëpisë, pranë së cilës ka një kamionçinë. Këtë herë, silueta e Lily-t do të fshihet në gëmusha. Duke ndjekur gjurmët, do të arrini te makina, pranë së cilës do të shihni se si vajza vrapon brenda ndërtesës.

Lëvizni në ndërtesën e shënuar. Do të ketë shumë armiq përreth, kështu që përpiquni të mos futeni në mes të armiqve. Kaloni gardhin, pasi thyeni kështjellën, dhe më pas gjuani disa përbindësha. Në këtë pikë, tani do t'ju duhet të aktivizoni furnizimin me energji elektrike në mënyrë që të hapni një shteg të mëtejshëm brenda ndërtesës.

Kur e gjeni veten në një depo (ku rruga do të jetë absolutisht lineare), ecni përpara, duke shkatërruar të gjithë armiqtë gjatë rrugës. Pas derës do të ketë një tavolinë pune. Në katin e sipërm, ka një dhomë me lodrën e një vajze brenda. Pas bashkëveprimit me kukullën, do të fillojë një skenë e prerë. Pas videos, dilni nga magazina. Së shpejti heroi do të ndeshet me një fotograf vrasës. Do të fillojë një ekran i ri spërkatës.

Menjëherë pas skenës së prerjes, do t'ju duhet të luftoni armiqtë, të cilëve këtë herë nuk do të mund t'i shpëtoni. Pas masakrës, bisedoni me Liam. Për të përfunduar kapitullin e tretë, ju vetëm duhet të ktheheni në strehimore.

Kapitulli 4: Prapa Skenave

Tani O'Neill do t'i japë personazhit kryesor fjalëkalimin që i nevojitet kompjuterit në strehën në veri, kështu që shkoni atje. Lëvizni përpara derisa të arrini në ashensor. Në anën e majtë do të ketë një derë të mbyllur. Ju mund t'i hapni këto dyer me një rrufe elektrike nëse qëlloni drejtpërdrejt në panelin e kontrollit. Unë rekomandoj hapjen e dyerve për arsye se keni një rrugë të shkurtër kthimi.

Pas derës së madhe pranë ashensorit, heroin do ta presë një përbindësh i madh, por duke qenë se ai do të hajë kufomën, ai mund të vritet fshehurazi. Kështu që ju mund të zbrisni menjëherë në dyshemenë më poshtë. Gjatë rrugës, do të takoni një armik tjetër që pretendon të jetë i vdekur. Në fund, zhbllokoni dyert që bllokojnë kalimin në anën e majtë (për ta bërë këtë, lidhni vijat jeshile dhe të kuqe).

Pak jashtë derës, Sebastiani do të zbulojë se sistemi është rindezur, kështu që i gjithë sistemi i sigurisë i ndërtesës është jashtë funksionit. Për shkak të kësaj, përbindëshat do të sulmojnë menjëherë heroin, kështu që ju duhet t'i luftoni ata.

Pas masakrës, shkoni në barrierën e bllokuar për të thyer bllokimin dhe për të hapur rrugën më tej. Në tunele, sigurohuni gjithashtu të tërhiqni levën për të pastruar kalimin dhe për të zbritur. Në fund të nivelit do të ketë një shkallë, dhe pranë saj është kufoma e një operativi (i cili do të ketë municion). Përveç kësaj, në këtë fazë të kalimit do të merrni një maskë gazi, të cilën do t'ju duhet ta përdorni, sepse zona përreth do të infektohet. Në një maskë gazi, loja do të ndryshojë pak, sepse ju duhet të luani nga personi i parë.

Lëvizni përpara dhe vrisni të gjithë armiqtë gjatë rrugës derisa të zhbllokoni dyert në nivelin më poshtë, pasi të keni rivendosur furnizimin me energji elektrike. Menjëherë pas korridorit, Sebastiani do të pengohet papritmas mbi një përbindësh të ri, i cili duhet të vritet sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe ai shpejt do të arrijë te heroi dhe do ta përfundojë atë.

Pas betejës, do t'ju duhet të zgjidhni një të thjeshtë ndërroni enigmën. Sekuenca e saktë është "1, 2, 4 (poshtë)". Tani kthehu. Sapo të largoheni nga zona e infektuar, do të pengoheni në një kompjuter të ri - studiojeni atë.

Lëvizni në fund të dhomës, ku do të gjeni pikën e fundit kyçe me një sinjal. Pasi të jetë vendosur gjithçka, kthehuni dhe hapni boshtin e ventilimit. Kaloni nëpër tub për të lënë këtë vend. Në fund të shtegut, heroi do të jetë pikërisht në bashkinë e qytetit.

Kapitulli 5: Në pritje

Studioni me kujdes zonën. Për shembull, në këtë vend mund të gjeni çelësin për të hapur qelinë, fragmente kujtimesh (në belveder), në anën e djathtë të kufomës së agjentit do të ketë një qese për shiringa, dhe në qendër afër portës së bashkisë do të ketë një foto.

Shefi: Kujdestari. Në sheshin përballë hyrjes së bashkisë, do të fillojë një betejë me një përbindësh me shumë koka me sharrë. E kishe takuar tashmë më parë, por atëherë ishte e pamundur ta refuzosh. Megjithatë, edhe tani, ky përbindësh thjesht mund të mashtrohet dhe të kalojë. Sigurohuni që të përdorni avantazhin e terrenit në betejën me të: në anën e djathtë ka një fuçi të ndezshme, në anën e majtë ka një pellg të madh karburanti. Përveç kësaj, pranë gardhit në anën është një dhomë ku mund të fshiheni përkohësisht nga përbindëshi.

Kalimi qendror për në bashkinë do të jetë i kyçur, kështu që hidhni në erë makinën në të majtë dhe shkoni në hyrjen e pasme. Brenda bodrumit, shkoni në brendësi të ndërtesës. Pas heroit do të takojë Harrison, i cili do të shpjegojë se si të aktivizojë stabilizuesin, por menjëherë pas kësaj ai do të vdesë.

Përfundimisht, duke ndjekur rrugën lineare, së shpejti do ta gjeni veten në një dhomë me një pikturë të një gruaje. Aty pranë do të ketë një zonë qitjeje. Ju duhet të gjeni dy artikuj - trëndafil dhe gjerdan. Varni gjerdanin në një manekin dhe vendosni trëndafilin në një vazo. Kthejeni manekinin përpara. Tani shkoni te kamera dhe bëni një foto. Si rezultat, një pasazh më tej do të hapet në sfond.

Në fund të korridorit, ekzaminoni pikturat në mënyrë që të shfaqet imazhi i vajzës. Shkoni në dhomë me emetuesin brenda. Filloni shërimin. Do të shfaqet fotografi. Ai do të prezantohet, pas së cilës do të fillojë një masakër e re.

Shefi: Obscura. Përkundër faktit se vetëm 90 sekonda mbeten para rifillimit, përbindëshi mund të ngadalësojë kohën, gjë që vonon betejën. Për të mposhtur shefin dhe instalimi vazhdoi punën e tij, është e nevojshme të largoni vëmendjen e përbindëshit te heroi. Duhet të shkrepni qartë në lentet e kamerës, e cila është koka e obscura-s. Dhe është më mirë të përdorni bulona shpërthyese. Sapo të mbarojë koha, përbindëshi do të vdesë menjëherë. Mbetet të ktheheni në rrugë përmes dyerve qendrore dhe të kontaktoni Liam, i cili do t'ju tregojë se çfarë të bëni më pas.

Kapitulli 6: Në gjueti

Kthehuni te O'Neill duke përdorur "Rrjetin". Përdorni daljen D5 për të kaluar nëpër dyert e reja të hapura (rruga e shkurtër). Në dhomën tjetër, heroi do të dëgjojë zërin e vajzës së tij. Në të majtë të këtij lokacioni është një derë tjetër që mund të zhbllokohet vetëm duke zgjidhur një enigmë të thjeshtë linjash.

Në korridor, vritni të gjithë armiqtë dhe zbritni në nivelin më poshtë. Përkundër faktit se korridori do të mbulohet me një shtresë të bardhë të çuditshme, prapë ecni përpara drejt dyerve të bllokuara. Duke i hapur ato, ju duhet të luftoni një përbindësh të madh. Rruga është lineare, kështu që ju do të arrini përfundimisht një derë ku do të fillojë një skenë e prerë që përfshin një përbindësh.

Pas luftës me përbindëshin e bardhë të çuditshëm, shkoni te dyert, të cilat do të mbulohen përsëri me një gocë të bardhë të çuditshme. Zhbllokoni dyert, merrni dokumentin dhe pas videos studioni menjëherë kompjuterin dhe kthehuni në qytet. Gjeni një pikë kyçe kontakti për të kaluar në teatrin e madh, ku ndodhet fotografi maniak Stefano.

Kapitulli 7: Etja për Art

Tani duhet të arrijmë në pikën kryesore nga vjen sinjali. Me të mbërritur në këtë vend, heroi do të gjejë një agjent të gjallë që po mbrohet nga përbindëshat në parkingun lokal. Ndihmojeni atë dhe vrisni të gjitha përbindëshat.

Pas një trazire të vogël, agjenti do të tregojë pak për veten e tij, pas së cilës ai do të sigurojë qasje në strehën e tij. Për të përfunduar kërkimin aktual, vizitoni strehën e tij dhe sigurohuni që të pini kafe për t'u shëruar. Për më tepër, në strehë, Sikes do të lëshojë një detyrë të re, gjatë së cilës, përsëri, do të duhet të kërkoni për pika sinjalizuese.

Lini strehën dhe lëvizni drejt sinjalit. Në fund, do ta gjeni veten në një restorant, ku do të fillojë një luftë me një përbindësh me sharrë. Në betejë, përsëri, përdorni objektet përreth për t'i rezistuar përbindëshit (shpërtheni lloje të ndryshme balonash dhe fshihuni pas makinave).

Ka dokumente në raft brenda ndërtesës. Shkoni në dhomë në fund. Do të ketë një foto në dhomë - klikoni mbi të, fillon animacioni. Heroi do të jetë në anën tjetër të figurës. Lëvizni përpara përgjatë korridorit për të gjetur çelësin, i cili do të shtrihet në dorën e prerë. Në vetëm disa hapa, do të hasni në dyer të mbyllura dhe armiq. Vritni të gjithë.

Pas derës do të vendoset një dhomë me tela të shtrirë. Shkoni përpara, duke anashkaluar të gjitha kurthet gjatë rrugës, duke u përpjekur të mos prekni telat. Në fund, do të ketë një hapësirë ​​të lakuar në qendër të sallës - ndërveproni me të.

Kur shtrembërimi të shkatërrohet, heroi do të kthehet menjëherë në restorant. Nga këtu, shkoni te sinjali tjetër, i cili tani është në bujtinë lokale" Vendbanimi“Ngjitu në katin e fundit të hotelit, kliko mbi një pikturë tjetër dhe gjeje veten brenda tij.

Në këtë vend, së pari do t'ju duhet të gjeni çelësin, por do t'ju duhet të keni kujdes nga Obscura endacakë. Kur të gjeni çelësin, kthehuni dhe gjeni artikullin e komplotit, i cili është i rrethuar me tela të ndryshëm. Mbetet vetëm të shkatërrohet krijimi i dytë i fotografit, në mënyrë që të hapet rruga drejt teatrit.

Kapitulli 8: Premiera

Pasi të keni shkatërruar të gjitha pikturat, mund të hyni në teatër. Brenda, ngjituni në katin e 2-të. Në sallën e madhe të teatrit është Stefano. Për më tepër, një sy i madh do të gjurmojë në krye të personazhit kryesor. Të kapesh shumë herë është shumë e dekurajuar. Vraponi nga kopertina në mbulesë.

Shefi: Stefano. Armiku do të ketë vetëm një thikë me vete, por do të lëvizë jashtëzakonisht shpejt, gjë që do ta bëjë të vështirë vrasjen e Stefanos. Deri në këtë kohë, ju duhet të keni një furnizim të madh të municioneve me armë gjahu (shansi më i lartë për të goditur me këtë armë). Syri në krye do të qëllojë periodikisht tentakulat në 3 drejtime, kështu që qëndroni afër mureve. Nëse armiku përpiqet të bëjë një fotografi të heroit, atëherë ju duhet të ikni sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe heroi do të ngadalësohet dhe do të jetë shumë i prekshëm. Pas fitores, Lily do të shfaqet, por ajo do të frikësohet dhe do të ikë te Mira (gruaja), e cila është kthyer në një krijesë të tmerrshme nga xheli i bardhë.

Kapitulli 9: E keqja e re

Pas skenës së prerjes, heroi zgjohet në zyrën e tij dhe një altar do të shfaqet aty pranë. Gjeni reflektimin tuaj në katakombe, gjeni të gjitha sendet dhe hapni dyert për të shkuar më tej. Pas derës do të dëgjoni një zë. Ktheni djathtas dhe në fund shkoni në korridorin që të çon në mauzole.

Gjeni një derë rreth cepit të dhomës tjetër - ajo të çon në një levë. Pas aktivizimit të mekanizmit, do të shfaqen monstra. Ju mund t'i vrisni të gjithë, ose mund të fshiheni në mënyrë që t'i kaloni me qetësi të gjithë. Për të shkuar më tej, do të duhet të ktheheni në kriptë, dhe prej andej në kalimin në të djathtë, ku ndodhet altari së bashku me armikun (do të ketë gjithashtu një përmirësim për harkun).

Ju duhet të shkoni në sallë, duke kaluar të gjitha qelitë me njerëz të infektuar gjatë rrugës. Në të njëjtën kohë, kushtojini vëmendje të veçantë altarëve, sepse njëri prej tyre do të përmbajë informacione të rëndësishme. Pasi të keni marrë dokumentin, shkoni te porta në anën e djathtë (e cila është ngjitur me varrin). Nga atje, kthehuni majtas dhe do të shihni një korridor të ri. Korridori do të çojë në panelin e kontrollit të mekanizmit. Instaloni dorezën, më pas aktivizoni mekanizmin.

Kështu që ju do të gjeni veten në një vend të ri. Eksploroni gjithçka përreth, mblidhni të gjitha municionet dhe largohuni nga zona. Pasi të kaloni nëpër korridor, do të gjeni veten në një dhomë me një shtrat. Një armik do të shtrihet në shtrat - përfundoni atë. Përdorni pasazhin në mur në anë për të ekzaminuar fragmentin e kujtesës. Kthehu.

Në fund të korridorit është një dhomë tjetër ku do të ketë shkallë. Gjatë rrugës, shkalla do të thyhet, kështu që do të jetë e pamundur të ktheheni, kështu që vazhdoni të ecni përpara. Skena e prerjes do të fillojë së shpejti. Shkoni në shtëpinë e personazhit kryesor. Do të fillojë një skenë e prerë. Vritni të gjithë armiqtë.

Pas përleshjes, inspektoni me kujdes simbolin në mur në dhomë. Falë këtij simboli, do të jetë e mundur të zhbllokoni më tej shtegun. Përdorni pasqyrën për t'u kthyer në studim, për të rivendosur shëndetin tuaj dhe për të vazhduar eksplorimin e shtëpisë.

Në dhomën ngjitur ka një pllakë presioni, dhe pak më të lartë - mekanizma në formën e një timoni. Duke lëvizur timonin, ju ndryshoni vendndodhjen e pllakave. Puzzle është e thjeshtë - ju duhet të rregulloni pllakat në mënyrë të tillë që në fund simboli kryesor të bëhet i barabartë. Pasi të zgjidhet enigma, vazhdoni. Ekrani spërkatës do të fillojë.

Kapitulli 10: Fillimisht i fshehur

Tani, kur Sebastiani të rifitojë vetëdijen, ai do ta gjejë veten në një vend krejtësisht të ri - në një kasolle të vogël prej druri. Së shpejti, të pushtuarit fillojnë të sulmojnë këtë shtëpi. Një agjent i ri (vajzë) do të ndihmojë për të mbrojtur shtëpinë. Ka shumë furnizime të ndryshme në shtëpi, dhe në qendër ka një fuçi karburanti. Gjithsej do të ketë katër valë. Në shtëpinë e parë, 6 poseduar sulm. Në të dytën, 10. Në të tretën, përsëri, një duzinë të poseduar, por nga dy anë. Në valën e fundit, qentë do të ngjiten brenda shtëpisë.

Pas masakrës, heroi takon një vajzë - emri i saj është Torres. Torres së bashku me Kidman, Theodore dhe Marie. Në bazë të bisedës, do të mësoni gjithashtu se ata të gjithë kishin një plan për të shkatërruar kompaninë Mobius, por gjithçka shkoi keq kur Theodore dhe Marie u kthyen në monstra.

Së bashku me Torres, heroi shkon në kamp, ​​i cili, pas mbërritjes, sulmohet nga monstra. Është e nevojshme të shkosh fshehurazi në anën tjetër të kampit. Gjatë rrugës, ju mund të mbledhni shumë sende të dobishme. Është më efektive të vrasësh përbindëshat me një hark direkt në kokë.

Kapitulli 11: Ribashkim

Shkoni përpara përgjatë korridoreve. Gjatë rrugës, ndizni makinat në panelin elektrik. Hyni në dhomë me gjak dhe qirinj. Rruga është lineare, kështu që kur duhet të shkoni në një laborator të mbyllur, shkoni në zonën tjetër të birucës. Nëpërmjet një korridori të bardhë të ndritshëm, heroi do të hyjë në një sallë të madhe me balona të mëdha, brenda së cilës ka të pushtuara. Ju nuk mund të shkoni më tej derisa të arrini çip bashkimi. Prandaj, kur të arrini në kompjuterin e dëshiruar, futni fjalëkalimin - "0128".

Kështu, heroi do të marrë një çip, por do të jetë e nevojshme të gjendet një kompjuter tjetër përmes të cilit do të jetë e mundur të ngarkoni skedarin. Dhe menjëherë pas këtij veprimi, drita në dhomë do të zhduket, e ndjekur nga të infektuarit. Vritini ata fshehurazi ose kokë më kokë - varet nga ju tani. Gjëja kryesore është të arrish në laboratorin e katërt, ku do të fillojë skena e prerjes, në të cilën do të shfaqet një shef i ri.

Shefi: Flakëhedhës. Flakahedhës do të jetë O`Neill që ra nën ndikimin e At Theodorit. Për të mposhtur O'Neill, do të duhet të qëlloni shumë në drejtim të tij. Prandaj, nëse fishekët mbarojnë, thjesht vraponi në një rreth, sepse në dy vende të caktuara fishekët do të shfaqen vazhdimisht. Përveç kësaj, ka cilindra azoti dhe levat e shuarjes së zjarrit në këtë laborator Shefi nuk do të marrë dëme nga këto dy objekte, por do të çorientohet, falë të cilave do të mund të fitohet kohë për të synuar më mirë apo për t'u shëruar.

Pas vdekjes së O'Neill, mbetet të ktheheni te agjentët dhe të telefononi Torresin, por para kësaj duhet patjetër të përgatiteni.

Kapitulli 12: Humnera

Tani heroi zgjohet në një vend të tmerrshëm, mes rrënojave dhe gjakut. Megjithë hapësirën e madhe, niveli është linear, sepse gjithmonë duhet të ecësh përpara, duke u penguar nëpër kujtime dhe lloj-lloj mashtrimesh gjatë rrugës. Për më tepër, këtu do të ketë shumë armiq, por secili prej tyre mund të vritet tinëzisht duke u ngjitur fshehurazi nga pas, pasi vendndodhja është shumë e errët. Unë rekomandoj të inspektoni të gjitha rrënojat në mënyrë që të mblidhni të gjitha llojet e sendeve të dobishme.

Kapitulli 13: Kalaja

Kur heroi vjen në vete, do të mësoni se ai vrau aksidentalisht Torres. Sigurohuni që të merrni armën e saj. Përveç kësaj, tani heroi është kthyer përsëri në qytet, ku kalaja e Teodorit u shfaq në mes.

Zona përreth do të jetë e mbushur me monstra. Përveç kësaj, flakëhedhës do të qarkullojnë rreth vendndodhjes dhe do të jenë gjithsej dy prej tyre - përpiquni t'i shmangni në çdo mënyrë të mundshme. Sepse u duhet shumë kohë për të vrarë. Sidoqoftë, nëse vrisni të paktën një, atëherë do të merrni një tullumbace. te rregulloni flakëhedhësin, do t'ju duhen dy cilindra, kështu që nëse keni përfunduar njërin, do të duhet të përfundoni të dytin. Në fund, vendndodhja do të përditësohet, kështu që do të ketë shumë sekrete të reja.

Por në çdo rast, do t'ju duhet të shkoni në hotel, i cili ndodhet në jug. Së bashku me të, pas skenës së prerjes, heronjtë përdorin pajisjen për të shkuar në kalanë e Teodorit, duke anashkaluar zjarrin. Kupola do të mbrojë nga zjarri, por Hoffman është përgjegjës për të, kështu që ajo do të duhet të mbulohet nga të gjithë përbindëshat e zjarrit që do të hyjnë brenda. Në fund, vajza do të vdesë dhe heroi do të shkojë në kishë.

Kapitulli 14: Djegia e Altarit

Brenda kalasë, siç pritej, duhet të arrini në katin e fundit. Nuk do të ketë armiq në dhomën e parë, por do të ketë shumë sende të dobishme. Në dhomën tjetër do të ketë një pirun: rruga në të majtë - të çon në katin e 2-të, rruga në të djathtë - të çon në një pasqyrë dhe gjëra të tjera të dobishme.

Do të ketë shumë armiq të zjarrtë në krye, të cilët duhet të trajtohen në mënyrë rigoroze veçmas. Bëni rrugën tuaj nëpër dhomë dhe shkoni në dhomën në të djathtë, ku do të ketë një mekanizëm. Pas hapjes së portës, heroi do të përballet me tre kundërshtarë të zjarrtë. Pas luftës, ngjituni në dyshemenë e mësipërme. Në një moment, heroi do të pengohet në një mur zjarri, për ta hequr atë, duhet të qëlloni levën në tubin e mësipërm.

Në dhomën tjetër, merrni dokumentin dhe, nëse është e nevojshme, përdorni pasqyrën. Kapërceni një mur tjetër zjarri, merreni me të gjithë të infektuarit dhe vazhdoni, duke mbledhur të gjitha burimet gjatë rrugës.

Shumë shpejt do të hasni në një mekanizëm të ri që është përgjegjës për portën. Pas aktivizimit, heroi sulmohet nga disa përbindësha (vetëm pasi t'i vrasin portat do të hapen), dhe më pas do të fillojë një skenë e prerjes, në të cilën Sebastian do t'i kthehet kujtimeve të vjetra të lidhura me Farin.

Shefi: Sadist. Sebastiani do të shfaqet në një korridor mjaft të ngushtë, ku një sadist me sharrë elektrike do ta ndjekë atë. Në këtë fazë të kalimit, gjithçka që kërkohet nga ju është të shmangni në kohë për të sulmuar armikun nga pas. Si rezultat, personazhi kryesor do ta presë sadistin në gjysmë.

Shefi: Kujdestari. Pas heroit do të bjerë në bodrumin e sigurisë. Taktikat e betejës janë të thjeshta: vraponi në rrathë përgjatë korridoreve, ndërsa qëlloni shefin nga larg. Kur dy koka të sigurta që lindin në të njëjtën kohë vriten, bosi do të mposhtet.

Shefi: Laura. Me të do të jetë pak më e vështirë, sepse nga afër vret vetëm me një goditje. Kështu që ju duhet të ikni vazhdimisht prej saj. Të shtënat ndaj saj janë të kota. Thelbi i betejës është se ajo duhet të futet në një kurth zjarri, pasi të zhvidhosni dy valvulat që janë përgjegjëse për furnizimin me gaz. Pas kësaj, ajo duhet të joshet në qendër të vendndodhjes, të trulloset me një rrufe elektrike ose krio, në mënyrë që të ketë kohë të mjaftueshme për të tërhequr levën (ajo gjithashtu mund të vritet me një flakëhedhës).

Pasi të mposhtni të gjithë përbindëshat nga e kaluara, heroi do të kthehet përsëri te Theodori, por nuk do të jetë e mundur ta vrisni atë, sepse Mira do të shfaqet dhe do të shkatërrojë gjithçka.

Kapitulli 15: Fundi i kësaj bote

Ecja në të keqen brenda 2 nuk përfundon me kapitullin e fundit. Pavarësisht se të gjithë armiqtë u vranë, një problem krejtësisht i ri u shfaq në fytyrën e gruas së protagonistit. botëve. Xheli i bardhë që buron prej saj mbushi të gjithë qytetin, duke bërë copa-copa botën. Ndiqni gruan tuaj nëpër rrënoja.

Kur të arrini në rrugë, do t'ju duhet të luftoni me Xhelin e Bardhë të Poseduar. Ata do të jenë pak më të qëndrueshëm se armiqtë e zakonshëm, por do të jetë akoma i lehtë për t'u përballur me to. Gjithsej do të ketë tre përleshje me armiqtë me xhel të bardhë. Lufta e parë është një çift i pushtuarve. Lufta e dytë është një duzinë e zakonshme e bardhë e zotëruar. Beteja e tretë është një përbindësh i madh, i pakuptueshëm, i cili përbëhet nga xhel dhe shtylla të bardha. Kur luftoni këtë përbindësh, përpiquni të qëlloni vetëm në pikën e kuqe në trupin e përbindëshit. Nëse është e mundur, hidhni në erë fuçi afër. Pasi ka arritur Mira, heroi, së bashku me të, bie në një realitet tjetër.

Kapitulli 16: Purgatori

Ju duhet të shkoni në shtëpinë në mal. Pikërisht në këtë shtëpi Mira fsheh vajzën e saj. Gjatë rrugës, ju mund të mbledhni fragmentet e mbetura të kujtimeve. Më afër shtëpisë, do t'ju duhet të ngjitni parvazët më lart. Një skenë prerëse do të fillojë në krye. Rezulton se Mira e fshehu vajzën e saj në realitetin e saj dhe në të njëjtën kohë mori pjesë nga forcat e saj për ta mbrojtur në të ardhmen. Ajo nuk do ta lërë të marrë vajzën e saj, kështu që ajo do të duhet ta vrasë.

Shefi: Mira. Mira shndërrohet menjëherë në një përbindësh të madh të bardhë me xhel të bardhë. Për shkak të distancës së gjatë, arma e gjahut është e padobishme kundër saj. Dhe vetë lufta do të përbëhet nga disa faza kryesore.

  • Faza e parë. Në fillim, duhet të përpiqeni të qëlloni vetëm në stomak. Kur forca të blinduara shkatërrohet, nën të do të shfaqet një pikë e dobët - zemra. Mira më pas do të fillojë të sulmojë me duar, kështu që mbani një sy në lëvizjet e saj dhe largohuni në kohën e duhur. Sapo t'i bëni dëm të mjaftueshëm, ajo do të rrjedh gjak dhe merimangat do të formohen nga gjaku - një pushkë gjahu do të jetë e dobishme në këtë fazë. Merimangat do të hedhin municion.
  • Faza e dytë. Tani vendet më të cenueshme janë pikat mbi shpatulla. Mira do të vazhdojë të godasë me duar, kështu që shmangu dhe gjuaj në rritje. Sapo një nga rritjet dëmtohet mjaftueshëm, krahu bie. Për të përfunduar plotësisht dorën, duhet të qëlloni më tej në flluskat e verdha.
  • Faza e tretë. Në fund, duhet të qëlloni rreptësisht në fytyrë. Në këtë fazë të luftës, Mira do të mbrohet jo me duart e saj, por tani me tentakula, por taktikat në të vërtetë nuk ndryshojnë, kështu që gjëja kryesore është të vazhdoni thjesht të shmangeni. Pas betejës, do të fillojë një skenë e prerë.

Kapitulli 17: Dalja (Përfundimtare)

Në rolin e Sebastianit, mbetet për të arritur në shtëpi, pas së cilës do të duhet të merrni rolin e Kidman, e cila në dhomën e kontrollit të kompanisë Mobius ndjek pjesën e mëtejshme të planit. Prandaj, luftoni të gjithë agjentët në dhomën e kontrollit.

Sapo kontrolli t'i kthehet Sebastianit, merrni vajzën tuaj dhe dilni nga shtëpia. Fillon një skenë prerëse, pas së cilës kontrolli i kalon përsëri Kidman: vazhdoni të vrisni agjentët, por tashmë në korridor. Shkoni në sallën qendrore, ku personazhi kryesor shtrihet në banjë. Si Sebastian, vraponi me vajzën tuaj në pasqyrën më të afërt. Në fund, heronjtë dalin në botën reale dhe Mira bëhet thelbi përmes së cilës depërton në rrjetin e kompanisë dhe vret absolutisht të gjithë agjentët. Fillon mbrojtësi i fundit i ekranit, në të cilin do të ketë një epilog, por ai përbëhet tërësisht nga skena të shkurtra, kështu që kalimi i The Evil Within 2 në këtë fazë konsiderohet i përfunduar.

Përshkrimi do të tregojë vendndodhjen e disa koleksioneve.

KAPITULLI 1

Kapitulli i parë fillon pranë shtëpisë së djegur të Sebastian Castellanos dhe është një prolog i asaj që po ndodh. Shkoni në anën e shtëpisë dhe përpiquni të hapni derën e përparme - ajo është e mbyllur. Sebastiani do të kthehet automatikisht djathtas. Ndiqni verandën dhe ndërveproni me derën rrëshqitëse të xhamit. Personazhi juaj duhet të marrë automatikisht një karrige aty pranë dhe ta përdorë për të thyer xhamin kur të hyjë në shtëpi.

Shtëpia e djegur e Castellanos.

Pasi të hyni, ndiqni shkallët. ndërsa i afroheni, një tra do të bjerë dhe do të bllokojë shtegun. Shkoni në anën e djathtë të kuzhinës për të gjetur derën në anën e majtë. Hapeni atë dhe do të shihni një rrugë alternative për në shkallët. Vazhdoni të ngjiteni shkallët dhe shkoni në dhomën e Lily.

Kjo do të shkaktojë një skenë të gjatë që përfundon me kthimin e Sebastian në STEM. Pasi të keni hyrë në STEM, vraponi drejt shtëpisë, pas së cilës do të verboheni nga blici. Vraponi drejt dritës, ku blici do të ndodhë përsëri - këtë herë në vend të "Beacon" do të shihni një tryezë me një komunikues të shtrirë mbi të.

Merrni komunikuesin dhe do të shihni zyrën e Sebastianit, e cila do të shërbejë si bazën tuaj të operacioneve gjatë gjithë lojës. Bisedoni me Kidman përmes komunikuesit dhe më pas studioni dosjet e të gjithë operativëve të zhdukur të Mobius, fotografitë e të cilëve janë varur në tabelë. Pasi të përfundoni bisedën me Kidman, do të kaloni në kapitullin tjetër.

KAPITULLI 2

rrëshqitje 1

Kapitulli i parë rrjedh pa probleme në të dytin dhe ju do të jeni ende në të njëjtën zyrë të Sebastianit. Pasi shqyrtoni dosjen e operativëve të Mobius dërguar në Union, dilni nga zyra për të ekzaminuar macen e zezë në tavolinë. Ajo është ulur pranë projektorit të rrëshqitjes, dhe aty është i pari nga sllajdet. Merrni atë dhe shkoni në pjesën e pasme të dhomës për të gjetur një pasqyrë.

Ndërsa i afroheni, pasqyra do të plasaritet, siç ndodhi në lojën origjinale. Ndërveproni me të për të parë një skenë prerëse. Pas përfundimit të tij, do të gjendeni në një dhomë me dyer dyshe. Kaloni nëpër to për të gjetur një dhomë me perde të gjata. Do të shihni një korridor të ngushtë me një derë në fund. Shkoni atje, përpiquni të hapni derën, por asgjë nuk do të ndodhë. Kthehuni dhe hyni në dhomë për të hyrë në një korridor të vogël.

Ndiqni atë, kthejeni këndin në të majtë dhe kaloni nëpër derën në fund të sallës për të gjetur Baker. Ai vritet dhe vdekja e tij përsëritet si në lëvizje të ngadaltë. Këtu mund të ndërveproni me kamerën dhe vetë Baker, dhe në këndin e majtë të dhomës ka një derë të hapur që çon në një sallë të errët.

Fotografi nga William Baker

Në një dhomë të errët do të gjeni të parin nga 40 dokumentet - një fotografi e William Baker. Shikoni tabelën për të marrë këtë foto.

Kaloni nëpër perdet e hapura në anën e djathtë të dhomës për të gjetur një dhomë me rafte dhe një dysheme druri. Shkoni në pjesën e pasme të saj, ku do të ketë një kabinet që bllokon kalimin. Lëre atë mënjanë, kaloni nëpër vrimën dhe futuni në një dhomë me një shkallë të gjatë dhe një telefon që bie. Nëse e merrni telefonin, do të dëgjoni një të qeshur ogurzi, por asgjë nuk do të ndodhë.

Gjurmët nga lëvizja e kabinetit.

Letër e pazakontë

Kur të arrini në katin e dytë, kthehuni majtas për të gjetur një portë gjysmë të mbyllur. Qëndroni nën to dhe shqyrtoni tabelën në anën e djathtë për të gjetur skedarin e dytë - një letër e pazakontë.

Ngjitni shkallët për të arritur në katin e dytë dhe kthehuni majtas kur të jeni në murin e pasmë - këtu do të ketë një portë metalike gjysmë të mbyllur. Zvarriteni poshtë tyre dhe merrni të njëjtën letër. Pastaj kthehu dhe ngjitu në katin e tretë. Në anën e djathtë do të ketë një derë të hapur. Hyni në dhomë dhe shkoni rreth perdeve, ndiqni dyert e dyfishta dhe shikoni se si një fotograf i panjohur vret viktimën e tij të re.

Kjo pjesë do të jetë edukative dhe do t'ju tregojë për sistemin stealth. Përkuluni dhe lëvizni pas divaneve, duke shmangur vrasësin. Dilni nga dhoma duke përdorur derën nga e cila ka arritur viktima. Do të jeni në një korridor të mbushur me fotografi të varura në ajër. Vazhdoni përpara për të gjetur një shkallë tjetër..

Foto e një viktime tjetër

Përpara se të ngjitni shkallët në nivelin e katërt, shikoni në anën e djathtë për të gjetur dhomën #103. Futeni atë dhe gjeni një dokument tjetër në tryezë - një fotografi të një viktime tjetër.

Ngjitni shkallët derisa të gjeni një derë të hapur. Kaloni nëpër të për të parë vrasësin në fund të korridorit, duke u kthyer në qoshe. Ai do të zhduket dhe ju nuk do ta shihni atë përpara. Ndiqni, ngjitni dy shkallë dhe shihni një figurë të çuditshme në distancë. Ndërsa afroheni, figura do të theksohet dhe do të shihni një skenë të tmerrshme - një përbindësh i përbërë nga pjesë kufomash. E vetmja rrugëdalje nga dhoma është ashensori në anën e majtë.

Sapo të dilni nga ashensori, do të gjeni një vrimë në gardhin rrjetë në anën e majtë. Përkuluni dhe zvarriteni nëpër të. Do të ketë një dhomë me kufoma të varura të fshehura në çanta. Shkoni në pjesën e pasme të dhomës për të gjetur simbolin e syrit të kuq në mur. Kthehuni dhe shikoni që dhoma ka ndryshuar dhe rruga juaj tani të çon në një kamerë në një stendë. Afrohuni dhe kthehuni përsëri - në murin ku ishte simboli, tani ka një derë. Hape atë për të parë vrasësin me një aparat fotografik. Pas ndezjes, përsëri do të gjeni veten në mur me një sy të kuq.

Kthehuni dhe shikoni një pasqyrë ku ka qenë dikur kamera. Bëni foton e varur në pasqyrë, pas së cilës do të shihni një fantazmë pas. Sebastiani do të kthehet, pas së cilës do të shikojë përsëri në pasqyrë, pas së cilës do të shfaqet një përbindësh i madh me një sharrë rrethore. Pas shkatërrimit të pasqyrës, përbindëshi do të fillojë t'ju ndjekë. Kaloni nëpër vrimën që rezulton ku ishte pasqyra dhe ndiqni deri në fund të korridorit. Kaloni rrugën mbi portat metalike, më pas kaloni nga dera në fund të korridorit. Përdorni shkallën metalike në këndin e majtë për t'u ngjitur lart dhe për t'u ngjitur brenda boshtit të ventilimit.

Ecni përpara derisa të shihni një përbindësh. Kur ndalon, lëvizni përpara dhe kthehuni majtas dhe më pas djathtas për të gjetur një dhomë të errët. Zbritni në dhomë dhe drejtohuni drejt burimit të dritës në pjesën e largët. Përbindëshi do të rishfaqet - thjesht vraponi përpara për të filluar një skenë të prerë (me një veprim QTE) dhe do të çoheni në një pjesë tjetër të lojës.

Ditari në një shtëpi të braktisur

Përpara se të dilni nga shtëpia e braktisur, gjeni dhomën e gjumit këtu dhe gjeni ditarin në tavolinë - një dokument tjetër.

Sapo të merreni me fotografin, do ta gjeni veten në një shtëpi të braktisur. Tani ju keni një thikë në dispozicionin tuaj, e cila mund të përdoret për të luftuar armiqtë. Në dhomën në të cilën e gjeni veten fillimisht, nuk ka asgjë, ndaj mos ngurroni të hapni derën dhe të shkoni në kuzhinë. Merrni shiringën e ilaçit (që përdoret për të rivendosur HP) nga tabela dhe aplikojeni duke ndjekur udhëzimet. Më pas shkoni në dhomën e gjumit në të majtë të kuzhinës dhe merrni ditarin. Pasi të keni marrë sendin, dilni nga shtëpia, gjë që do të shkaktojë një skenë të shkurtër në të cilën Sebastiani merr një pistoletë të rregullt gjysmë automatike.

pistoletë shpërthyese

Nëse keni porositur paraprakisht The Evil Within 2 dhe keni shkarkuar paketën DLC të Shansit të Fundit, do të merrni të gjithë artikujt e blerë tani, duke përfshirë Pistoletën Eksplozive.

Lëvizni në anën e majtë dhe shkoni poshtë rrugës derisa të shihni një skenë në të cilën një grua e panjohur vrapon brenda shtëpisë në të majtë. Sebastiani do ta ndjekë atë dhe ju do të takoni të infektuarin për herë të parë - vritni gruan dhe më pas dilni nga shtëpia (ose kontrolloni zgjedhën). Vazhdoni rrugën dhe do të shihni një tabelë të madhe "Mirë se vini në Union" në të djathtën tuaj. Kur të shkoni edhe më tej, do të shihni një skenë në të cilën Liam O'Neal fshihet në një strehë. Do të shihni një grup të madh armiqsh që janë mjaft larg për t'ju dalluar. Në vend që t'i vrisni, shkoni nga makina në anën e majtë (duke u ulur) dhe përmes barit dhe gardhit, kaloni në një oborr të vogël afër shtëpisë. Këtu do të ketë dy kundërshtarë që mund t'i vrisni tinëzisht - fshihuni dhe shtypni tastin përkatës. Pasi t'i keni vrarë të dy, hyni në strehën e O'Neill.

Ngjituni poshtë dhe hapni derën për të shkaktuar një skenë të prerë që ju prezanton me O'Neil. Ai do të akordojë komunikuesin tuaj në mënyrë që të mund të zbulojë rezonancat. Duke bërë këtë, ju do të përfundoni kapitullin e dytë.

Shënim. Rezonancat janë mjeti juaj kryesor i lundrimit. Sinjalet e tilla do të tregojnë si objekte të rëndësishme të komplotit ashtu edhe pika më pak të rëndësishme me fragmente kujtimesh (koleksione) ose ushtarë të vdekur Mobius me plaçkë të ndryshme.

KAPITULLI 3

Në këtë kapitull, ju do të jeni në gjendje të eksploroni një pjesë të Unionit dhe këtu do të jeni në gjendje të përfundoni misionet tuaja të para anësore. Flisni për gjithçka me O'Neil për të marrë kërkimin anësor "Një sinjal i pazakontë". Përpara se të largoheni nga streha e Liamit, pini një filxhan kafe për të rimbushur shëndetin e Sebastianit. Gjithashtu, nëse pini kafe në të gjitha pajisjet e tilla, do të fitoni një arritje. Ju mund të krijoni municion në tavolinën e punës duke përdorur barutin e gjetur. Pasi të dilni nga streha, do të shihni se si infermierja e njohur kalon nëpër pasqyrë. Kaloni nëpër këtë pasqyrë dhe gjeni veten në zyrën e Sebastianit.

Infermiere e njohur.

Misionet anësore dhe eksplorimi i vendndodhjes

Flisni me O'Neill për të filluar kërkimin "Një sinjal i pazakontë". Në këtë kërkim, ju vetëm duhet të kaloni nëpër shënuesit dhe të akordoni komunikuesin në frekuencën e dëshiruar.

Aktualisht janë edhe tetë dokumente të ndryshme të shpërndara në këtë pjesë të Unionit.

Së fundi, ka dy sllajde në këtë kapitull që mund t'i gjeni.

Do të gjeni një korridor që nuk ishte aty më parë. Ndiqni atë për të gjetur një infermiere që ecën drejt karriges me rrota përpara se të zhdukeni. Ejani dhe uluni në karrige për ta zhvendosur Sebastianin në zyrën e infermieres Tatiana. Këtu do të mësoni për përmirësimet që mund të bëhen duke përdorur xhelin jeshil. Blini aftësitë që ju nevojiten, më pas kthehuni në strehën e Liamit duke përdorur pasqyrën në zyrën e Sebastianit.

Si të merrni një hark

Para se të ndiqni gjurmët e zërit të Lily, do t'ju duhet të shkoni në vendin e shënuar ku ka një transportues të blinduar të personelit dhe një hark. Për ta gjetur atë, lini strehën, shkoni majtas, deri në fund të rrugës, në një kryqëzim të madh. Këtu do të duhet të gjeni një hark.

Me harkun në dorë, nxirrni komunikuesin dhe ndiqni sinjalin e Lily. Rezonanca e parë do t'ju çojë në kafenenë Pit Stop në pjesën veriperëndimore të hartës. Pikërisht jashtë derës do të shihni siluetën e Lily. Përdorni komunikuesin për të rezonuar dhe për të parë Lily të largohet nga Pit Stop. Ndiqni atë pas banakierit dhe përpiquni të hapni derën e qilarit, por ajo do të jetë e kyçur. Zhvendosni frigoriferin aty pranë anash, më pas kaloni nëpër vrimën brenda dhe gjeni kukullën Lily në dysheme.

Pasi ta gjeni atë, do të aktivizoni një skenë të prerë në të cilën do të shihni Lily duke dalë nga këtu përmes dritares. Pasi të dilni nga "Pit Stop" dhe shkoni në dhomën e pasme, ku do të gjeni një kazan. Eksploroni atë për të zbuluar një rezonancë të re.

Sapo të filloni të gjurmoni një rezonancë të re, dy krijesa do t'ju sulmojnë. Duket se këto krijesa përbëhen nga disa njerëz, pasi ka koka në të dy skajet e trupit. Qëlloni një nga një për t'i çaktivizuar një nga një. Kthehuni në mënyrë periodike, pasi ato mund t'i shkaktojnë shumë dëme Sebastianit në fazat e hershme.

Kur të largoheni nga këtu, atëherë shkoni përgjatë komunikuesit për pikën tjetër të rezonancës. Ju do të shihni siluetën e Lily-t jashtë shtëpisë - lidheni me të dhe ndiqni gjurmët siç keni bërë më parë. Ekzaminoni vendin ku Lily u pa për të parë gjurmët e saj, pastaj ndiqni ato në anën e shtëpisë. Ekzaminoni njollën e gjakut për të parë se ku po vrapon Lily. Harta do të hapet dhe një pikë rezonance do të shfaqet në të.

Ndiqni komunikuesin në pikën e tretë të rezonancës. Do ta gjeni jashtë një shtëpie tjetër, pranë një kamioni. Figura e Lily do të fshihet në shkurre - ndiqni atë dhe shikoni përreth zonës për më shumë gjurmë. Lëvizni përgjatë tyre dhe shqyrtoni se çfarë shtrihet nën makinë. Ju do të shihni Lily duke vrapuar nëpër rrugë për në magazinë e kompanisë së kamionëve.

Kujdes në parkingun e kësaj kompanie, pasi ka shumë kundërshtarë përreth. Kaloni fshehurazi pranë tyre derisa të gjeni një stafetë energjie të fshehur brenda një oborri të mbyllur, ku ndodhen edhe dy kundërshtarë të tjerë. Thyeni bllokimin në luftimin dorë më dorë, më pas vrisni ata dy kundërshtarë dhe ktheni çelësin e çelësit për të fuqizuar derën e përparme të magazinës. Kthehuni te kjo derë dhe tërhiqni levën për të hapur hyrjen brenda.

Ne e thyejmë zinxhirin.

send mistik

Përpara se të hyni në magazinë, kthehuni për të kërkuar një kamion aty pranë. Hapeni atë dhe shkoni në pjesën e pasme të ngarkesës për të gjetur Panzerhound nga Wolfenstein.

Pasi të jeni brenda, ndiqni shtegun linear derisa të arrini në një shkallë të ruajtur nga armiqtë. Vritini, pastaj ngjituni lart. Hapni derën e parë në të majtë për të gjetur një tavolinë pune ku mund të bëni municion. Gjithashtu këtu është një dokument që mund ta merrni dhe ta shtoni në koleksionin e skedarëve.

Raporti 00654: Nxjerrja e kernelit

Në katin e dytë të kompanisë së kamionëve është një zyrë me një tavolinë pune, ku ndodhet raporti i nxjerrjes së bërthamës.

Hapni derën tjetër për të gjetur një kukull tjetër Lily në dysheme, e shtrirë në një pellg gjaku. Merrni kukullën për të parë kujtimin e radhës të Lily.

Pas skenës së prerë, lëvizni drejt daljes nga magazina dhe do të shihni vrasësin nga kapitulli i dytë. Ndiqeni atë për të gjetur veten në një korridor të gjatë. Lëvizni përgjatë korridorit, ku do të gjeni një tjetër operativ të vrarë Mobius. Vazhdoni të lëvizni, gjë që do t'ju lejojë të ktheheni në hyrje të magazinës, ku do të luhet një skenë e prerë.

Tre krijesa do t'ju sulmojnë. Fatkeqësisht, këtë herë nuk do të mund t'u shpëtoni atyre. Përdorni bulona shpërthyese me harkun tuaj për të larguar armiqtë tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur. Ose nëse keni një armë gjahu të prerë, atëherë përdorni atë për të shkatërruar kundërshtarët e mbetur. Nëse nuk keni municion, atëherë mos harroni se mund ta krijoni atë pikërisht në mes të një lufte (nëpërmjet përpunimit në inventarin tuaj).

Pasi të keni vrarë të gjithë, kthehuni në Union dhe kontaktoni O'Neil. Vazhdoni përsëri në strehimore, në të cilën Liam do të flasë për "Rrjetin" dhe do t'ju japë një maskë gazi, duke përfunduar kapitullin e tretë.

KAPITULLI 4

O'Neill do t'i tregojë Sebastianit një shteg që do ta lejojë atë të kalojë në anën tjetër të Unionit, ishullin lundrues ku ndodhet Bashkia. Për ta bërë këtë, do të duhet të hyni në "Rrjetin", i cili është një lloj tuneli nëntokësor STEM që lidh të gjithë Unionin. Për të kaluar nga Unioni në "Rrjet" dhe mbrapa, përdoren kompjuterë të veçantë.

Për të hyrë në "Rrjetin", shkoni në strehën në veri, ku Sebastian do të flasë me Kidman. Fshehja ka një pasqyrë dhe një aparat kafeje, kështu që rigjeneroni HP dhe ndërtoni municion në tavolinën e punës nëse është e nevojshme.

Raporti 00122

Kur të hyni në strehë, do të shihni një dokument të shtrirë në tavolinë. Mblidhni atë për të shtuar raportin 00122 në koleksionin tuaj.

Përdorni kompjuterin me logon e kuqe të Mobius në monitor për të hyrë në "Rrjetin". Kur të arrini atje, shkoni në dhomë me modelin e madh të Unionit.

E-mail "Rritja e Unionit"

Brenda dhomës së situatës, gjeni Hartën e Unionit, në murin e pasmë. Do të ketë një kompjuter afër. Shqyrtoni përmbajtjen e tij për të marrë skedarin "Union Growth" përpara se të dilni nga dhoma dhe të vazhdoni. Në dhomën tjetër do të ketë një kufomë pa kokë.

Përkuluni dhe zvarrituni në një dhomë tjetër, ku ka dy ashensorë dhe një derë të madhe në anën e djathtë. Në anën e majtë ndodhet dera BE-C03, të cilën mund ta hapni me një rrufe elektrike duke gjuajtur në panelin e kontrollit. Por kjo ju duhet vetëm për të marrë një rrugë të shkurtër për nga keni ardhur.

Porta BE-C03.

Kaloni nëpër derën e madhe dhe menjëherë kthehuni majtas për të parë një armik që ha një kufomë të vdekur. Ai nuk do t'ju sulmojë, por ju duhet ta vrisni duke u fshehur pas tij. Headshot për të vrarë armikun, dhe pastaj zbres në vendndodhjen më poshtë. Do të jetë një armik tjetër i shtrirë në tokë. Qëllojeni herët në mënyrë që të mos ju kapë në befasi. Shkoni te dera në anën e majtë dhe do të gjeni një pajisje që e zhbllokon atë. Ju do të duhet të luani me të, duke krahasuar dy valët në amplitudë dhe frekuencë. Përdorni tastet për të përputhur valën e gjelbër me atë të kuqe. Kështu hapni derën!

Duke zhbllokuar derën, do të aktivizoni sistemin e sigurisë, i cili do të çojë në një rindezje. Pjesa tjetër e dyerve do të hapen, duke i lejuar kundërshtarët të shpërthejnë dhe të sulmojnë Sebastian. Kësaj radhe nuk mund të ikësh prej tyre! Lëvizni nëpër dhomë, duke qëlluar kundër kundërshtarëve dhe duke u përpjekur t'i përfundoni ata në tokë. Bulonat e ndryshme të harkut tuaj do të jenë veçanërisht efektive. Sapo të vrisni të gjithë kundërshtarët, shkoni në dhomën tjetër, ku do të shihni një portë të mbyllur. Përleshje sulmojnë kështjellën për ta shkatërruar atë dhe për të kaluar nëpër tunele. Nuk ka shumë për të bërë këtu - shkoni në këndin e sipërm të majtë të pasarelës për të gjetur një levë që mund ta ndërroni. Tërhiqeni për të kulluar lëngun dhe zbrisni.

Në fund të lokacionit është një shkallë. Ecni pak në të majtë të shkallëve për të gjetur një ushtar të vdekur Mobius me disa municion. Mblidhni ato, ngjitni shkallët dhe shkoni përpara. Është koha për të përdorur maskën e gazit. O'Neill ia dha Sebastianit në fillim të kapitullit. Vendoseni për të vazhduar eksplorimin e Uebit. Në zonën e rrjedhjes së gazit, loja do të ndryshojë dhe ju do të duhet të kontrolloni një personazh nga një pamje e personit të parë. Sebastiani nuk mund të përdorë armë zjarri, duke përfshirë edhe harkun. Ndiqni rrugën nëpër zonë dhe kapuni vjedhurazi kundër kundërshtarëve për të mos pasur nevojë t'i luftoni ata jo vetëm me thikë, por edhe me armë zjarri.

Kur jeni në nivelin më të ulët, atëherë në anën e djathtë të Sebastian do të gjeni një derë në të cilën duhet të aplikoni fuqinë. Ngadalë bëni rrugën tuaj përmes korridorit dhe ktheni këndin në të djathtë për të gjetur një armik acid. Kini kujdes, pasi sapo ta lini të të kapë, loja do të përfundojë.

Vidhosni armikun për të sulmuar vjedhurazi dhe pastaj ikni pasi një goditje nuk do të jetë e mjaftueshme për të shkatërruar plotësisht kërcitësin. Përsëriteni këtë proces një ose dy herë të tjera, dhe kur të vrisni armikun, atëherë vazhdoni të shkoni në mburojë me çelësa. Lëvizni poshtë çelësin e parë, të dytë dhe të katërt për të rivendosur energjinë dhe kthehuni te dera nga e cila keni hyrë këtu.

Vendndodhja e çelsave.

Email "Zgjerim dhe të dhëna"

Sapo të dilni nga zona me rrjedhje gazi përgjatë shkallëve, do të gjeni një kompjuter tjetër. Ekzaminoni atë për të shtuar skedarin "Extension and Data" në koleksion.

Lëvizni nëpër derën në fund të sallës për të gjetur pikën e rezonancës. Akordoni në të, më pas kthehuni në të njëjtën rrugë dhe hapni kanalin e ajrit. Hyni brenda dhe kaloni në një pjesë tjetër të dhomës, ku do të gjeni një dalje nga "Rrjeti", që të çon në bashkinë e qytetit.

Këtu do të ketë një pikë ruajtjeje, si dhe një aparat kafeje, kështu që rivendosni HP-në tuaj dhe kurseni përparimin tuaj. Ekziston gjithashtu një pasqyrë që ju lejon të ktheheni te infermierja dhe të blini përmirësime (ose të hapni dollapët me çelësat e gjetur). Kur të jeni gati, ngjituni shkallëve dhe hapni derën për t'u përballur me Bashkinë. Pasi të dilni jashtë, do të përfundoni kapitullin e katërt.

.
Episodi 14. Motivet e fshehura.
Episodi 15

  • DLC: Detyrë , Pasojë , Ekzekutues .
  • informacion i pergjithshem

    Zhvilluesi: Tango Gameworks Botuesi: Bethesda Softworks.

    Koha për një përfundim të plotë 100% të lojës është 80 orë.

    Ku është vendi më i lirë për të blerë lojën?
    E keqja Brenda. Çmimi i PC

    Rezultati Çmimi Lidhje
    Playo.ru 245 fshij. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 fshij. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 fshij. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 fshij.
    Gama-Gama.ru 779 fshij. gama-gama.ru/detail/the-evil-within/
    Avulli 999 fshij. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Kërkesat e sistemit
    E keqja Brenda

    Karakteristike Kerkesa minimale Kërkesat e rekomanduara
    CPU Intel Core i7 Intel Core i7
    RAM 4 GB RAM 4 GB RAM
    kartë video Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    Sistemi operativ Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

    The Evil Within është një nga përfaqësuesit më të ndritur të zhanrit të mbijetesës horror. Gjatë gjithë lojës do të keni një sasi të kufizuar municionesh, ushtri të shumta armiqsh. Përveç kësaj, do të kërkoni vazhdimisht një vend të sigurt. Disa këshilla më poshtë do t'ju ndihmojnë t'i mbijetoni këtij makthi djallëzor.


    1. Ruaj. Gjatë gjithë pasazhit, ne do t'ju tregojmë arritjen e secilës pikë kontrolli dhe një pasqyrë me të cilën mund të ruani përparimin tuaj. Mos e neglizhoni kurrë "dhomën e pasqyrës" nëse nuk doni të përfundoni duke u kthyer disa hapa pas. Nga rruga, nëse kapërceni një segment të vështirë dhe e dini se ka një pasqyrë disa metra pas jush, atëherë sigurohuni që të ktheheni dhe të kurseni përsëri. Nëse dhoma e pasqyrës është diku afër jush, atëherë do të dëgjoni një pjesë melodie që jep një aluzion.


    2. Përmirëso Sebastian duke mbledhur xhel jeshil. Ndërsa loja përparon, do të gjeni shishe me xhel jeshil që mund të përdoren për të blerë përmirësime në një dhomë të veçantë me një karrige kirurgjikale. Green Gel mund të lihet pas vrasjes së armiqve dhe thyerjes së objekteve. Kur të shfaqet mundësia, përfitoni nga ajo menjëherë. Ne ju rekomandojmë që fillimisht të blini sprintin (dy nivele) dhe të rrisni goditjet kritike nga pistoleta deri në 20%.


    3. Të trajtohen. Kur qëndroni në vend, shëndeti i personazhit kryesor rikthehet në rreth 30%. Ju nuk mund të rrisni rigjenerimin, por mund të rrisni shëndetin tuaj. Përsëri, ju duhet të përmirësoni personazhin kryesor, ose të përdorni kompletet mjekësore që mund të gjenden gjatë lojës.


    4. Rimbushje. Kur lufta të përfundojë, sigurohuni që të ringarkoni të gjitha armët tuaja.


    5. Përdorni armë përleshjeje. Ndërsa loja përparon, do të gjeni sëpata dhe pishtarë. Merrni ato në mënyrë që të merreni menjëherë me armiqtë.


    6. Kërkoni dhe thyeni statujat e perëndeshës. Mbledhja e figurinave ju lejon të gjeni të dhëna. Këta çelësa, nga ana tjetër, mund të përdoren për të hapur dollapët brenda spitalit. Në artikull mund të zbuloni vendndodhjen e të gjithë çelësave.


    7. Mblidhni ndeshje. Ndeshjet janë një nga burimet më të dobishme në The Evil Within. Me një ndeshje të vetme, ju mund të vrisni menjëherë çdo armik, pavarësisht nga niveli i shëndetit që i ka mbetur. Në këtë rast, armiku duhet të rrëzohet.

    Çfarë mund të zhbllokohet

    Ka disa koleksione në lojë. Për shembull, ju mund të mbledhni 28 fragmente harte dhe të merrni një shpërblim për këtë. Shumë pyesin se cili është shpërblimi. Pra, pasi të keni mposhtur lojën, nëse janë mbledhur të gjitha fragmentet e hartës, mund t'i afroheni dhe ta aktivizoni. Si shpërblim, ju do të merrni një pushkë të fuqishme snajper dhe një pistoletë gjysmë automatike.

    Për të përfunduar lojën në nivelin maksimal, personazhi kryesor Sebastian merr nyje bronzi, gjë që rrit ndjeshëm sulmet e tij përleshjeje.

    Numri i përgjithshëm i koleksioneve dhe trofeve:

    Fragmente të hartës - 28 copë;

    postera të personave të humbur- 15 copë;

    Ditarë audio - 10 copë;

    Dosja personale e Castellanos- 15 copë;

    Gazetat - 21 copë;

    Shënime nga dhoma- 16 copë.

    Episodi 1. Thirrje e urgjencës

    Shënim: 2.


    Në spitalin psikiatrik të qytetit “Mayak” ndodhi diçka, aty u mblodhën të gjitha makinat e policisë, përfshirë edhe tonat. Një grup prej tre detektivësh kalojmë në ndërtesë. Brenda ka shumë kufoma. Ne ndjekim Jozefin në dhomën e majtë. Mjeku i mbijetuar nuk është në gjendje të shpjegojë asgjë, por thërret emrin e Ruvikut. Duke parë kamerat e sigurisë, para syve tanë, një i panjohur me mushama vret në çast disa policë dhe më pas i shfaqet pas shpine dhe na godet me thikë.

    Ne vijmë në vetëdije. Ne jemi të varur me kokë poshtë në një litar, një maniak ecën pranë. Kur përbindëshi largohet, ne fillojmë të lëkundemi (hapësirën), tërhiqemi thikë nga një trup i varur aty pranë dhe prerë litarët tanë.

    1.1. Maniak
    E keqja Brenda. Kalim

    Nuk do të funksionojë të vrasësh armikun me thikë, kështu që tani për tani ne veprojmë pa u vënë re, kalojmë në modalitetin e fshehtë (Ctrl). Përpara tij, maniaku po copëton mishin në një tavolinë prerëse; çelësat janë të varur në një grep pak në të majtë të tij. Ne presim që maniaku të shkojë më tej, të ngjitet fshehurazi dhe ta heqim nga grepi një tufë çelësash. Ne kthehemi në dhomën e mëparshme, në të majtë hapim derën e mbyllur me çelësa.

    Ne shkojmë përgjatë korridorit, me pamje nga dhoma e mëparshme. Në derën tjetër do të arrijmë në një shtrirje që nuk bie në sy. Do të bjerë alarmi dhe kasapi do të vrapojë pas nesh. Ne drejtojmë dy korridore të tjera, por një maniak me sharrë elektrike do të na arrijë dhe do të godasë këmbën, duke prerë tendinin. Pastaj vrapojmë duke çaluar. Armiku do të na bllokojë në dhomë me sharra, ne dalim prej saj, duke zbritur në kapakë.

    Ne rrëshqasim përgjatë tubit të prirur, duke shmangur pengesat në rrugë. Në fund biem në një vazo të madhe gjaku, dilni prej saj. Ju jeni në kanalizime.

    1.2. Kanalizime

    Shkojmë djathtas, hidhemi në ujë, ngjitemi shkallët. Nuk ka asgjë në dyert anësore në të djathtë, ne shkojmë drejt gjatë gjithë kohës, ngrihemi përsëri në ndërtesë.

    1.3. Strehim
    Vizin i keq. Kalim

    Ne dalim në dhomë me dollapë, pastaj në dhomën tjetër. Pas xhamit shohim kasapin që është shfaqur. Dera përpara është e mbyllur, kështu që tani për tani fshihemi në dollapin në të djathtë të saj (Ctrl). Ne presim në dollap derisa armiku të depërtojë derën përpara. Pas ca kohësh, largohemi dhe fshihemi pas.

    1.4. Shpërqëndrimi i armikut

    Kasapi është në një dhomë të madhe të ndriçuar, ka një korridor të errët anash, por nuk mund të shkosh askund përgjatë tij. Këtu ju duhet të mashtroni armikun.

    1. Kur ai shkon përpara, ne futemi fshehurazi në dhomë, shkojmë në këndin e majtë të errët, pas kutive gjejmë një shishe.

    2. Nga ky vend hedhim shishen në korridorin e mëparshëm, prej nga kemi hyrë.

    3. Armiku do të vrapojë drejt zhurmës së thyerjes së xhamit. Në këtë moment ne duhet të vrapojmë përpara - në kuzhinë. Nuk zvarritemi askund tjetër, vrapojmë rreth tavolinës, futemi te dera në të djathtë, në korridor hyjmë te dera në të majtë.

    1.5. Evakuimi
    Walkthrough The Evil Brenda 2015

    Ne ecim nëpër dhomë me karrige me rrota. Kasapi do të hyjë në dhomë dhe do të na ndjekë. Vrapojmë deri në fund, hidhemi në kabinën e hapur të ashensorit.

    Gjendemi në katin kryesor, kthehemi në sallën e spitalit. Do të fillojnë lëkundjet sizmike. Vrapojmë shpejt te dyert e dyfishta, dalim në rrugë. Ne ulemi në ambulancën që po niset. Shoferi, vajza, mjeku dhe një pacient kanë shpëtuar. Shoferi do të na nxjerrë nga një vend i rrezikshëm dhe në këtë kohë tërmeti do të shkatërrojë të gjithë qytetin. Në fund, makina do të bjerë nga shkëmbi.

    Episodi 2. Të mbijetuarit

    Numri i trofeve dhe koleksioneve në vendndodhje:

    Fragmenti i hartës: 3.

    Poster: 1 (+1 në lojën e re+).

    Gazeta: 2.

    Shënim: 1.

    Dosja personale e Castellanos: 1.


    Ne përfunduam në një dhomë teke në spital. Infermierja do të na lëshojë në korridor. Kalojmë në recepsion, firmosim dokumentet për të bërë kursimin. Shkojmë në korridorin e hapur.

    Ne ulemi në një karrige, jemi të lidhur me zinxhirë në të. Këtu mund të shpenzojmë xhelin e gjelbër të mbledhur për blerjen e përmirësimeve për personazhin kryesor Sebastian. Në fillim, ne blejmë akses në përmirësimet e ardhshme vetëm për 100 xhel. Pas kësaj, ëndrra e spitalit do të marrë fund.

    2.1. Vendi i rënies

    Rifitojmë vetëdijen, dalim nga ambulanca e rrëzuar. Aty pranë në divan gjejmë 200 xhel, në komodinën mjekësore 1 shiringë. Ne shikojmë artikujt e mbledhur në inventar (çelësi V), përdorim shiringën për të rikthyer shëndetin. Ju mund të rrisni shëndetin vetëm deri në shenjën e kuqe. Ka edhe 300 xhel të tjera të fshehura në të djathtë të makinës.

    Ne ecim përpara përgjatë rrugës me gjurmë gjaku. Përpara është kufoma e një lope dhe një sorrë mbi të. Në të djathtë ka një kuti druri, e thyejmë me një goditje përleshje (çelës F), brenda 300 xhel. Nga ky vend, drita është e dukshme përpara, vrapojmë atje, në shkëmb zgjedhim një fanar. Më poshtë shohim një tendë dhe një burrë, zbresim tek ata.

    2.2. Pistoletë
    E keqja Brenda. Kalimi i lojës në PC

    Shkojmë në çadër, shohim sesi personi brenda ha kufomën. Në gjërat në hyrje gjejmë revolver. Burri shikon përreth, është shoferi ynë i infektuar, Connelly. Së pari, ne zmbrapsim përbindëshin sulmues dhe më pas synojmë të bëjmë 3 goditje me kokë.

    2.3. Karakteristikat e lojës

    Ne ekzaminojmë çadrën, në të djathtë të kutive ka 200 xhel, nuk ka asgjë në vetë kutitë. Në të majtë të çadrës hyjmë në shpellë, ndezim fenerin (kyç Q). Brenda në të majtë është një rrugë pa krye, përmban 200 xhel. Në të djathtë do të shohim Leslie - një pacient i shpëtuar nga një spital mendor. Ka një shtrirje përpara tij, ju duhet ta neutralizoni këtë kurth, ne e marrim detajet e kurthit.

    Ne futemi në fushë përmes shpellës. Në të majtë mund të ngjitesh në gardh, por nuk ka asgjë atje. Në rrugën në të djathtë është një karrocë me 300 xhel dhe një arkë bosh. Më tej djathtas shtrihet trupi dhe 2 ndeshje pranë. Përdorni ndeshjen e parë për të djegur trupin (tasti C). Kështu, ju mund të shpëtoni nga armiqtë që ringjallen vazhdimisht pas vdekjes.

    Në kthesë shohim një kasolle të vogël, në derën e së cilës ndodhet një simbol i përgjakur i spitalit Mayak. Hyjmë brenda, shohim sesi fantazma e infermieres hyn në pasqyrë dhe zhduket.


    Spitali

    I afrohemi pasqyrës, shtrëngojmë "hapësirën" dhe arrijmë në spital. Me ndihmën e pasqyrave, ne mund të kthehemi shpejt në një lloj baze, ku mund të kursejmë, të blejmë përmirësime, të zhbllokojmë dollapët. Ju mund të përmirësoni karakteristikat tuaja, armët tuaja dhe stokun tuaj maksimal. Para së gjithash, është më mirë të shpenzoni para për të rritur stokun e artikujve të veshur: shkrepëse, fishekë.

    Për të dalë nga spitali, qëndrojmë në korridorin midis sallës dhe dhomës së përmirësimit, shikojmë në pasqyrën e lavamanit, mbajmë të shtypur "hapësirën".


    Ne largohemi nga hambari, zbresim shtegun. Nga larg shohim se si Leslie ikën nga maniaku dhe vrapon brenda shtëpisë tjetër. Maniaku po troket në dyert e mbyllura. Ngrihuni nga prapa dhe bëni një vrasje të fshehtë (Ctrl + Spacebar). Nëse e djegim këtë armik, do ta marrim atë 1 shiringë. Ne trokasim dyert, ngjitemi nëpër dritare. Leslie ikën gjithnjë e më tej, ne e ndjekim deri te porta.

    2.4. Dy armiq
    Kalimi i lojës "E keqja brenda"

    Pikërisht para syve tanë, dy banorë vendas kthehen në përbindësha nën ndikimin e rrezatimit nga fari. Ne qëndrojmë pas baltave të barit, duke pritur që përbindëshat të shpërndahen në qoshe të ndryshme. Mund ta hedhim shishen përpara në rrugë. Pas vrasni në heshtje armikun e parë. Armiku i dytë do të ecë përpara dhe mbrapa në të djathtë të shtëpisë. Ne fshihemi pas gardhit anësor në të majtë, kur armiku shkon pas shtëpisë, ne ndjekim dhe vrasim në heshtje.

    Në vetë shtëpinë, në një komodë, shtrihet 5 ndeshje, ne krevat - 1 shiringë. Përpara shtëpisë mes gardheve pastrojmë kurthin, marrim detajet e kurthit. Në anën e majtë të rrugës mund të shkojmë në buzë të skelës, nga ku do të shohim spitalin Mayak në anën e kundërt të liqenit.

    2.5. Fshati

    Më tej, disa shtëpi të rrënuara dhe armiq që ecin rreth zjarreve me pishtarë. Në shtëpinë më të afërt, ka 1 armik në pirun, ne mund të dalim fshehurazi pas dhe ta vrasim në heshtje. Shtëpia në pirun ka 3 shkrepse, 1 plumb dhe një bonus të rastësishëm në kuti.

    Ne te djathte ka nje rruge qorre me nje shtepi te gurte, perballe 1 armik. Hyjmë në shtëpi, thyejmë kutitë, secila prej tyre ka pak xhel. Në korridor shtrirje, në dhomën e pasme 200 xhel dhe 5 raunde.


    Kthehemi në rrugën kryesore. Rreth shtëpisë së 2-të në shtegun e majtë është vendosur 5 kurthe, ato mund të neutralizohen në të njëjtën mënyrë si strijat. Aty pranë ecin 2 armiq. Brenda shtëpisë në një dhomë të madhe shtrirje, brenda dollapit 300 xhel, ne nje dhome anash te vogel ndodhet 1 shiringë.

    Ka edhe 2 armiq të tjerë në shtegun e majtë në ndërtesën e largët dhe në rrugë. Brenda dhe pas ndërtesës 2 strija, brenda dhomes 700 xhel .

    Në fund të shtegut të majtë është një portë e mbyllur me një valvul. Së pari, djegim 2 kufoma në rrugë. Ne fillojmë të kthejmë valvulën, porta gradualisht do të rritet. Gjatë kësaj do të marrin jetë dy kufoma, nëse nuk i digjnim më parë. Kalojmë nëpër portë.

    2.6. Urë
    E keqja Brenda. Të gjitha sekretet

    Përpara në rrugë do të shohim një zjarr të madh, përbindëshat ulen rreth tij dhe hanë kufoma. Këtu nuk do të jetë e mundur t'i vrasim në heshtje, ata do të na vënë re menjëherë. Ne vrapojmë përtej tyre në të djathtë, vrapojmë në urën e gurtë. Porta përpara do të mbyllet, do t'ju duhet të hidheni nga ura në ujë.

    Episodi 3. Në kthetrat e përbindëshave

    Numri i trofeve dhe koleksioneve në vendndodhje:

    Fragmenti i hartës: 1.

    Posteri: 1.

    Gazeta: 1.

    Ditari audio: 1.

    Dosja personale e Castellanos: 1.


    Ne dalim në breg nën urë. Në tryezë shtrihet 1 shiringë. Nëse kthehemi në skelë me varkën, aty do të gjejmë 200 xhel. Ngjit shkallët, merr 3 ndeshje, duke djegur kufoma gjatë rrugës.

    3.1. Hyrja e fshatit
    Evil Within Walkthrough

    Shkojmë në fshat, të gjitha kalimet nën ballkon do të mbyllen me thumba. Mund të hyni vetëm në dy ndërtesat e ardhshme. Në ndërtesën e majtë gjejmë pak xhel, 2 strija dhe sëpatë, që del nga muri, i cili mund të përdoret si armë.

    Në ndërtesën e djathtë në anën ka një kasolle, në të 1 shiringë dhe 300 xhel. Në vetë shtëpinë janë instaluar disa miniera, ato reagojnë ndaj zhurmës. Ju mund të zvarriteni në heshtje drejt tyre dhe t'i neutralizoni: duhet të ndaloni shigjetën në zonën blu dhe nëse e ndaloni në zonën e kuqe, granata do të shpërthejë. Pranë oxhakut gjejmë 2 ndeshje, ne komodine 500 xhel. Në shtëpinë e duhur hyjmë në banjë me një shenjë gjaku, ka një pasqyrë për lëvizje.


    Spitali

    Këtë herë infermierja do të na çojë në dhomën e pasme pas banakut. Në të djathtë është zyra e detektivit, këtu në mur është mbledhur një hartë nga fragmentet e gjetura. Në të majtë është një kasafortë me shumë qeliza, ato mund të hapen me çelësat e gjetur, bonuse të rastësishme brenda.


    Ne kthehemi përmes pasqyrës. Nga të dy ndërtesat anësore në katin e dytë mund të shkoni në ballkonin qendror. Aty do të takojmë mjekun e mbijetuar Marcelo Jimenez. Së bashku me të shqyrtojmë gjysmën e dytë të fshatit, ka shumë armiq. Ai ofron t'i devijojë të gjithë tek vetja dhe në këtë kohë ne duhet të hapim portën përpara. Kthejeni valvulën në ballkon për të hapur rrugën për në gjysmën e dytë.

    3.2. Gjysma e dytë e fshatit

    Mjeku shpërqendroi shumicën e armiqve tek vetja, ne mund të ecim përpara. Në qendër është një vagon me 300 xhel nën timon.


    Në të majtë të portës në ballkon është një armik me armë, ne qëllojmë mbi të nga larg. Ne ngrihemi në këtë ballkon, hyjmë në ndërtesë, në karrigen në të djathtë gjejmë një armë të re - Hark "Agoni" dhe fuzhnjë për të. Në inventar, ne mund të krijojmë bulona shpërthyese për një hark nga pjesët e kurthit.

    Ne vrasim disa armiq të vrapuar. Ka dy leva në këtë ndërtesë që ndezin një kurth me shigjeta, ne mund t'i përdorim ato. Në katin e poshtëm në një dhomë të errët në një kuti është një armë tjetër - pushkë gjahu.


    Ndërtesa fqinje në të majtë është një hambar trekatësh, derisa të hyjmë në të dhe të shkojmë përreth. Në kalimin ndërmjet ndërtesave ka streamers dhe minierat, dhe ka një sënduk në cepin pas ndërtesës. Një kurth është fshehur në gjoks, kështu që e hapim ngadalë dhe jo plotësisht dhe më pas e pastrojmë. Brenda 4 fishekë buckshot dhe 2 pjesë kurthi.

    Në katin e 1 të hambarit ka një stilolaps për derrat, pas murit është një maniak i lidhur me zinxhirë. Ne katin e 2 ka dy ballkone te brendshme, ketu ne sirtare dhe ne tavolina i gjeni 1 shiringë, 3 fishekë. Instaluar pranë shkallëve në papafingo e imja, mund ta hedhim në erë nga larg ose ta neutralizojmë.


    Në të djathtë të hyrjes është një kullë uji. Në anën e tij ka një hambar, brenda 1 shiringë. Nëse ngjiteni në vetë kullën, në krye do të gjejmë 1000 xhel, 2 copa kurthe, ndezje bulonash.


    Shtëpi guri në të djathtë. Në katin e parë, 1 armik ecën pranë oxhakut, është e lehtë ta eliminojmë në heshtje, marrim 300 xhel nga tavolina. Ne katin e 2-te 1 armik ne dhome dhe 1 ne ballkon. Këtu marrim nga komodina 1 shiringë, nga komodina 2 fishekë buckshot, marrim nga armiku nga ballkoni granatë. Hyjmë në dhomën e pasme, marrim çantë e ndihmës së parë(rrit shëndetin maksimal), dëgjoni. Do të shohim mjekun që u fsheh në papafingo.

    3.3. Shefi: Sadist

    Pasi kemi ekzaminuar të gjitha ndërtesat në fshat, gjëja e fundit kemi ardhur te porta. Në të majtë të tyre inspektojmë zinxhirin që bllokon hapjen e dyerve. Duhet të gjesh diçka për ta prerë. Pas kësaj, kthehemi në hambar, i afrohemi maniakut të lidhur me zinxhirë, ai do të shpërthejë dhe do të na sulmojë me sharrë elektrike.

    Ju mund të fshiheni nga një maniak në një vend të sigurt. Ne hyjmë në kalimin midis dy ndërtesave të majta, ngjitemi në një çati të vogël, maniaku nuk do të zvarritet këtu. Duke qëndruar në çati, ne qëllojmë maniakun në kokë me një armë gjahu ose një hark me shigjeta shpërthyese.

    Kur shefi sadist të mposhtet, atëherë të gjithë kundërshtarët e tjerë në fshat do të zhduken me të dhe Rufiku me një mantel të bardhë do të shfaqet për një moment. Ne marrim nga bosi i vrarë sharrë elektrike me zinxhir dhe 5000 xhel. Kthehemi në vendin ku maniaku ishte lidhur me zinxhirë, aty në gjoks shtrihet 6 raunde dhe 2 fishekë buckshot. Ne largohemi nga porta e hapur, doktori do të na arrijë.

    .+ Shto koment

    .
    Kapitulli 12
    Kapitulli 13. Kalaja.
    Kapitulli 14
    Kapitulli 15
    Kapitulli 16. Purgatori.
    Kapitulli 17. Dalje.

    informacion i pergjithshem

    Zhvilluesi: Tango Gameworks Botuesi: Bethesda Softworks.

    Koha për një përfundim të plotë 100% të lojës është 30 orë.

    Ku është vendi më i lirë për të blerë lojën?
    The Evil Within 2. Çmimi në PC

    Rezultati Çmimi Lidhje
    Playo.ru 1485 fshij. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 fshij. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 fshij. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 fshij. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
    IgroMagaz.ru 1699 fshij.
    Avulli 1999 fshij. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Kërkesat e sistemit
    E keqja Brenda

    Karakteristike Kerkesa minimale Kërkesat e rekomanduara
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    RAM 8 GB RAM 16 GB RAM
    kartë video Nvidia GTX 660 2 GB
    AMD HD 7970 3 GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX 480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Sistemi operativ Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

    Kapitulli 1

    Ne luajmë si një detektiv i ri Sebastian. Përpara, shtëpia jonë mori zjarr, ne duhet urgjentisht të shpëtojmë vajzën e Lily-t prej saj. Dera e përparme është e mbyllur, kalojmë nga dritarja në të djathtë. Brenda ngrihemi në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve gjejmë një vajzë. E gjithë kjo rezulton të jetë një makth, nuk patëm kohë ta shpëtonim vajzën tonë.

    Kemi ardhur në vete në lokal. 3 vjet pas ngjarjeve në spitalin Mayak na vjen agjenti Kidman. Gjatë kësaj kohe, Sebastiani arriti të futej në gjurmët e organizatës Mobius, e cila filloi të gjitha këto eksperimente mbi shkrirjen e vetëdijeve nga makina STEM. Kidman tregon se vajza jonë është gjallë dhe po përdoret si mendja qendrore në sistemin e ri STEM. Ky sistem funksionoi mirë, por një javë më parë filloi të mos funksiononte dhe tani organizata na kërkon të rregullojmë pasojat e problemit për të shpëtuar vajzën e tyre. Për herë të dytë, ne jemi zhytur në një botë virtuale të thurur nga qindra ndërgjegje dhe kujtime njerëzore.

    Pasi vrapojmë në errësirë, ne transportohemi në zyrën tonë në komisariat. Brenda, Kidman na kontakton. Ne shqyrtojmë vizatimin dhe fotografitë e agjentëve të zhdukur të Mobius që duhet të gjejmë.

    Kapitulli 2

    Stacion policie

    Ne largohemi nga zyra. Macja Kidman është ulur në tryezë, pranë saj është një rrëshqitje (1/11). Aty pranë mund të shohim foton e mbledhur në një projektor filmi.

    Për të kursyer, ne përdorim pajisjen e komunikimit në valixhe - terminalin e policisë. Për të lëvizur mes kujtimeve, ne ende përdorim një pasqyrë.


    Muzeu

    Ne e gjejmë veten në shtëpinë tonë, me vajzën dhe gruan tonë. Por së shpejti do të kalojmë në muze. Ne i afrohemi fotografisë së derës në murin e largët, pas kësaj do të shfaqet kjo derë prapa, hyjmë atje.

    Hyjmë në dhomën 102, brenda gjejmë agjentin William Baker. Trupi i tij ngriu në momentin e vrasjes para kamerës.

    Përpara është një dhomë për zhvillimin e një fotografie me një dritë të kuqe, në të në tryezë është një foto e viktimës - një dokument (1/40).

    Në dhomën e djathtë lëvizim raftin, pas tij është korridori.


    shtëpi me shkallë

    Ka një telefon në mur në të djathtë, ne i përgjigjemi thirrjes, dikush qesh në përgjigje.

    Në katin e 2-të ngjitemi nën grilë, në tavolinë është një dokument (2/40).

    Ngrihemi në katin e 3-të, ka një dhomë me perde të kuqe. Në dhomën tjetër shohim sesi një fotograf maniak vret një burrë me thikë dhe fotografon këtë moment. Trupi gjithashtu ngrin në një gjendje vdekjeje. Ne fshihemi nga maniaku pas divaneve në anën e majtë. Së shpejti ai do të largohet nga dhoma.


    Shtëpi e shtrembëruar me shkallë

    Përmes korridorit me piktura kthehemi sërish në shtëpi me shkallë, por tani ka ndryshuar.

    Në katin e 1-rë në korridorin në të djathtë shohim sesi po tërhiqet zvarrë trupi. Hyjmë në këtë derë, ngjitemi mbi bllokimin, në tavolinë gjejmë një foto të një viktime tjetër - një dokument (3/40).

    Në katin e dytë kalojmë në sallë me një skulpturë të një vajze me shumë krahë. Ne zbresim në ashensor, ngjitemi nëpër grilë. Hymë në një dhomë me kufoma të varura. Në një mur ka një sy të lyer, në murin tjetër ka një aparat fotografik. Ne i afrohemi kamerës dhe në vend të syrit do të shfaqet një derë. Hyjmë në të dhe do të fotografohemi.

    Ne shqyrtojmë foton pranë gotës tjetër, një përbindësh do të shpërthejë në ne - një vajzë me shumë koka me një sharrë. Ne vrapojmë prej saj rreth kutive, dhe më pas përgjatë korridorit. Në fund, ne kërcejmë mbi gardh (çelësi "përpara" + "E"). Në dhomën tjetër ngjitemi në tubin e ventilimit.

    Ne zvarritemi në dhomën tjetër, por këtu përbindëshi do të na ndjekë dhe fotografi do të hedhë një thikë. Pasi kemi rënë në duart e një përbindëshi, ne luftojmë dhe ikim prej tij. Si rezultat, ne kemi një thikë.


    Shtëpi e braktisur

    Ne e gjejmë veten në një shtëpi në buzë të qytetit. Ne ekzaminojmë të gjitha dhomat, në qendër në tavolinë gjejmë 1 shiringë. Kur dalim nga shtëpia do të gjejmë një armë. (Në këtë pikë, ne marrim një bonus para-porosi - artikuj shtesë fillestarë).

    Në një vend të ri hyjmë në dhomën e majtë të mbyllur, ka një dokument (4/40).

    Kur largohet nga shtëpia, Sebastiani do të shikojë foto - dokumentin (5/40).


    shtëpia e 2-të

    Në rrugë arrijmë në shtëpinë tjetër. Rrugës mund të gjejmë 1 barishte, në të djathtë të shtëpisë. Ka një trup në makinë. Ne shohim një grua që vrapon në shtëpi. Brenda, ajo do të kthehet në një përbindësh të pushtuar, e vrasim, marrim 200 xhel. Në katin e dytë ka 4 baruta. Dalim jashtë, në të djathtë të shtëpisë ka 1 bar.


    Ka shumë armiq përpara, ndaj ne veprojmë fshehurazi. Ne mund të vrasim një armik që vrapon nga pas. Më pas bëjmë rrugën përgjatë anës së majtë, duke u fshehur pas makinave. Në shkurre mund të gjeni 2 barishte. Ne mund të gjejmë disa burime në makina. Arrijmë te përbindëshi që ha kufomën, e vrasim, marrim 500 xhel. Ne gjithashtu vrasim fshehurazi armikun që thyen brenda shtëpisë. Hyjmë në ndërtesë, barrikadojmë derën pas nesh.

    Kapitulli 3

    Fshehja e O'Neill

    Ka 2 shiringa brenda banjës në një dollap të varur. Ne zbresim në bodrum, aty komunikojmë me agjentin O "Neal. Ai është teknik dhe nuk di të luftojë, por premton të ndihmojë në komunikim.

    Në një dialog me agjentin, ne komunikojmë për të gjitha temat për të marrë informacion shtesë. detyra "Sinjal i pazakontë".

    Ne mbledhim burime brenda ambienteve. Ekziston edhe një terminal kursimi, një tavolinë pune për prodhimin e artikujve, një aparat kafeje për rivendosjen e shëndetit.

    Në korridor shohim fantazmën e një infermiere dhe një pasqyre. Arrijmë në komisariat, aty është një zonë e vogël me kujtimet tona për "Fari". Ne ulemi në një karrige, infermierja Tatyana do të vijë tek ne dhe ne do të jemi në gjendje të bëjmë përmirësime për xhelin e gjelbër të mbledhur.

    Pjesa jugore e qytetit

    Ne dalim jashtë. Qyteti po shembet gradualisht, rruga që dolëm është zhdukur. Para nesh është një komplot i botës së hapur, ju mund të shkoni kudo. Armiqtë këtu janë të rrezikshëm, dhe ka një minimum municionesh. rekomandohet të mblidhni mbeturina të ndryshme, të ktheheni vazhdimisht dhe të krijoni fishekë për veten tuaj në tavolinën e punës.

    Në të djathtë, në rrugën e largët, një armik i vetmuar ecën, ne presim që ai të sjellë trupin në një grumbull, ne e sulmojmë atë nga pas. Ka disa sende përreth në arka. Shishet mund të hidhen në fytyrën e armiqve dhe më pas të mbarohen me thikë.


    Kisha

    Brenda na presin 3 armiq njëherësh, nëse nuk ka fishekë, ne menjëherë vrapojmë prapa dhe tashmë në rrugë i eliminojmë armiqtë një nga një. Në ndërtesën e kishës ka 1 shiringë në altar, pranë saj është 1 bar.


    Qendër turistike

    Nuk ka armiq në këtë ndërtesë, vetëm 1 bar, 4 barut. Pas ndërtesës ka një armik të palëvizshëm. Në tavolinën e qendrës turistike ndodhet një dokument (6/40).


    Ndërtesa trekatëshe në rrugë është e mbyllur, por ju mund të ngjiteni në çatinë e saj. Aty gjejmë pushkë snajper me defekt dhe dokumenti (7/40).


    Udhëkryq me një xhip

    Ka 3 armiq në udhëkryq, vetëm njëri është i lëvizshëm. Mund të kalojmë në heshtje përgjatë murit të majtë. Nëse vrasim armiqtë, do të gjejmë 3 gëzhoja pranë trupit të agjentit të vrarë.

    Pas udhëkryqit ka një xhip ushtarak, pas tij gjejmë një armë të re - harkun Guardian, 2 fuzhnjë, 2 bulona elektrike. Ne qëllojmë menjëherë me një rrufe elektrike në një pellg prapa gardhit dhe joshim të gjithë armiqtë këtu. Energjia elektrike nuk do të vrasë armiqtë, por vetëm do të trullosë, ju duhet të vraponi dhe të përfundoni duke shkelmuar të gjithë ata që kapen. Ka 3 raunde në pjesën e pasme të rrugës së rrugës.


    Supermarketi Crimson

    Në të djathtë, mund të ngjiteni në çatinë e supermarketit, ka 1 armik të palëvizshëm, ne marrim fishekë pranë tij.

    Pranë supermarketit në anën e majtë do të shohim dy hije, në këtë vend përdorim radiostacionin, do të dëgjojmë negociatat e ushtarakëve - fragmente kujtimesh (1/24).

    Pjesa lindore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    322 Sider Avenue

    Kalojmë përgjatë rrugës lindore, ku thuajse të gjitha shtëpitë janë të mbyllura, por mund të futesh në disa prej tyre. (Këto shtëpi mund të gjenden me sinjale të verdha audio në pjesën e sipërme të majtë të ekranit. Duke parë këtë, përdorni komunikuesin me tastin "G", gjurmoni sinjalin dhe merrni një shenjë të re në hartë).

    Brenda ne shohim negociatat e ushtarakëve, ata thonë se këtu është hyrja në arsenal - fragmente kujtese (2/24).

    Në banjë në dollap gjejmë 1 shiringë. Gjejmë një bodrum në ndërtesë, zbresim, përdorim një kompjuter, pastaj një tjetër. Kalojmë në një pjesë tjetër të botës virtuale. Do të ketë disa monstra gjatë rrugës, por ka më shumë raunde këtu.

    Për të çarë një derë, duhet të rregulloni një valë zanore në një tjetër në një oshiloskop. Aty pranë, mund të gjuash një rrufe elektrike në mburojë për të shkurtuar rrugën e kthimit. Në një dhomë qorre në një kuti argjendi gjejmë një armë të re - një pushkë gjahu. Pasi kemi marrë gjithçka, kthehemi në realitetin kryesor.


    Më tej në rrugën lindore është një pallat i madh dykatësh, nuk mund të futesh brenda, por në fund të ballkonit ka 1 shiringë dhe qese (pushkë gjahu). Rrugës do të ketë një kurth të një fotografi maniak - një mumje me zgjerim të kohës do të na sulmojë. Në vendin përballë kësaj shtëpie tek kufoma do të gjejmë qese (pistoleta).


    336 Sider Avenue

    Në radio dëgjojmë britmat e një gruaje, shkojmë në adresë. Brenda gjejmë dokumentin (8/40).

    Papritur, bëhet ftohtë, një grua shfaqet në shtëpi. Shkojmë në spital me dy dhoma. Pasi kaluam shpirtin, marrim një kartë kyçe pranë shtratit, në korridor hapim derën. Pasi të kemi hequr qafe shpirtin, do të gjejmë një rrëshqitje në tryezë (2/11). (Diapozitivët mund të shihen në komisariat dhe të bisedoni për këtë me Kidman. Pra, për çdo rrëshqitje do të marrim 700 xhel).


    344 Sider Avenue

    Mund të hyjmë vetëm në garazh. Ka vetëm disa burime brenda. Kur të hyjmë, dera do të mbyllet dhe një armik do të na sulmojë.


    345 Sider Avenue

    Hyjmë në një shtëpi të zakonshme, në dhomën e pasme gjejmë një divan, dhe mbi të është një kërkesë për ekzaminimin tonë - një dokument (9/40).

    Pas kësaj, shtëpia është e bllokuar, është e pamundur të largohemi, ne tërhiqemi gjithnjë e më tej në kujtimet tona. Ndesim televizorin, shikojmë takimin tonë me një psikolog. Në dhomën e gjumit mbi krevat gjejmë dokumentin (10/40).

    Ne ekzaminojmë rubinetin në kuzhinë, dhomën e pasme, banjën. Hyjmë në korridorin e spitalit Mayak, në fund ka një rrëshqitje (3/11) në tryezë.

    Pas kësaj, kthehemi në shtëpinë e zakonshme. Pranë televizorit mund të marrim 1 xhel i kuq dhe 1 fuzhnjë.

    Pjesa perëndimore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Trenat

    Në pjesën perëndimore të qytetit, ka 2 trena në shina. Në karrocën e kthyer ka qese (pistoleta).

    Makina e 3-të, e 4-të e trenit të majtë. Brenda është një armik, por nëse hyjmë, do të shfaqen tre të tjerë, kështu që nuk mund të hyjmë pa municion.

    Makina e 5-të e trenit të majtë. Në makinën më veriore në një qorrsokak marrim 1 xhel i kuq, shikoni hijen e vajzës, përdorni komunikuesin - fragmente kujtese (3/24).

    Makina e dytë, e tretë e trenit të duhur. Disa armiq.


    Transporti i Treadwell

    Pranë supermarketit ndodhet një zonë e madhe e rrethuar me makina. Ka 4 armiq që ecin përreth. Mund t'i hedhim një shishe furgonit të bardhë dhe kur të dalin armiqtë, të hedhim në erë një fuçi të kuqe pranë tij. Ju mund të gjeni burime në kamionë.

    Në pjesën veriore të gardhit gjejmë levën, e shtypim, kjo do të hapë hyrjen në brendësi të ndërtesës, ka disa burime. Pjesa e dytë e ndërtesës është e mbyllur.


    Dyqan riparimi i makinave Union

    Në pjesën veriperëndimore të qytetit ka një servis makinash. Këtu vjen sinjali më i madh i panjohur. Pranë punëtorisë ka një parking pas një gardh, mund të ngjitemi mbi kutitë atje. Brenda ne ekzaminojmë kufomën në qendër, marrim prej tij pistoletë me pamje lazer. Pas kësaj, ne vrasim armikun e hedhur jashtë.

    Hyrja në punishte është vetëm në njërën anë. Brenda ndërtesës dëgjojmë bisedën e ushtarakëve, ai mbylli rrugën për në bodrum - fragmente kujtimesh (24/4).

    Aty pranë ne ekzaminojmë panelin elektrik, në të duhet të zgjidhni një enigmë të thjeshtë: të gjeni dy çelsat e duhur sipas sasisë së energjisë. Zgjidhja: Ndërprerësi 2 dhe 4.

    Pas kësaj, ne mund të ndezim ashensorin e makinës, të hapim kapakun nën të. më poshtë dëgjojmë një bisedë tjetër - fragmente kujtese (5/24).

    Ne zvarritemi nën ndërtesën fqinje. Këtu gjejmë një derë me kod, ka një kufomë të një agjenti aty pranë, gjejmë një hartë të sistemit të sigurisë së Unionit prej tij. Harta ka një tabelë vlerash. Ne shikojmë numrin e derës së mbyllur B-34, sipas tabelës, ai korrespondon me kodin 9676 (ndoshta ky është një kod i rastësishëm) dhe futeni atë. Pas derës janë 6 municion, 1 çantë e ndihmës së parë, 20 pjesë, 1 pjesë speciale.

    Aty pranë gjejmë "Kërkesë për pastrim" - dokument (11/40).


    Mitchell & Sons

    Ne dalim në sipërfaqe. Nëpër tunelin e gjetur nëntokësor, u futëm në magazinë fqinje. Ka disa burime brenda. Mund të zhbllokojmë daljen normale në rrugë.

    Sinjali i pazakontë
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Pasi gjetëm një magazinë nën autoparlantin, kthehemi në qendrën turistike, ku u hap dera e bodrumit. Brenda ne do të shohim se ushtaraku u kap dhe u vra nga një fotograf maniak - fragmente kujtese (6/24).

    Në tavolinë gjejmë Komunikuesi i Turnerit, nga kjo në hartë do të shfaqen 3 pika më të rëndësishme në pjesën veriore të qytetit.

    Në të njëjtën dhomë në tavolinë është një dokument (12/40).


    Kërkimi i bonusit: Sinjali i pazakontë

    Pasi të kemi mbledhur të 6 fragmentet e kujtimeve ushtarake, ne do të përfundojmë në këtë mënyrë një detyrë shtesë. Ne kthehemi te O "Neill dhe flasim për të. Si shpërblim, do të marrim 150 pjesë për të përmirësuar armët.

    Pjesa veriore e qytetit
    E keqja Brenda 2 Walkthrough

    Garazh

    Së fundi, ne shkojmë përgjatë rrugës veriore, nga perëndimi në lindje. Shtëpia e parë është e mbyllur, por ka një garazh në oborrin e saj, dhe brenda - pjesë të pushkës snajper. Nëse më parë u gjet një pushkë në çatinë e një ndërtese 3-katëshe, tani do të marrim një armë të plotë.


    strehim verior

    Shtëpia e dytë është gjithashtu e mbyllur nga të gjitha anët, por ka një mburojë dhe një rrufe elektrike pranë dyerve të garazhit. Ne gjuajmë energji elektrike në mburojë dhe ajo do të hapë dyert. Brenda ne shohim se si një ushtarak u strehua këtu, por ai u vra nga fantazma e një vajze - fragmente kujtese (7/24).

    Në godinën e strehës veriore në tavolinë gjejmë dokumentin (13/40).


    Pit stop

    I afrohemi darkës së rrugës, përpara saj do të shohim shpirtin e Lily. Ne ndjekim hapat e saj brenda. Dera e dhomës së shërbimit është e mbyllur, por në të majtë ka një kapak në mur. Në dhomë gjejmë kukullën e saj. Pastaj jashtë inspektojmë deponinë pas ndërtesës, marrim një sinjal të ri.


    Gjetja e një vajze

    Shkojmë në ndërtesën në qendër të rrugës veriore. Po kërkojmë gjurmë të vajzës.

    Shkojmë në ndërtesën në qendër të rrugës perëndimore. Një pjesë tjetër e pistave.

    Gjurmët të çojnë në magazinë e Treadwell's Shipping. Brenda gardhit gjejmë një ndarje prej druri, tani mund ta heqim atë. Një shkallë e prirur të çon në një rrugë pa krye. Shkojmë mes kutive, vrasim përbindëshin, ngjitemi shkallët vertikale.

    Në katin e sipërm në derën e parë anësore gjejmë dokumentin (14/40).

    Në derën e dytë anësore gjejmë kukullën e vajzës së dytë. Shikojmë kujtesën e saj, ajo është kapur nga një fotograf maniak. Në rrugën e kthimit përpiqemi të kapim shpirtin e maniakut, por asgjë nuk ndodh. Jashtë do të na sulmojnë monstra të rinj si qentë.

    Ne kthehemi te O "Neill, ai zbuloi sinjalin e Lily në zyrën e kryetarit të bashkisë, por ky është në një fragment tjetër të qytetit. Për të lëvizur atje, duhet të kaloni nëpër shtresën e dytë të botës - "prapa skenës". merrni edhe prej tij maskë.

    4. Prapa skene

    O "Nil na dha fjalëkalimin nga kompjuteri në strehën veriore, le të shkojmë atje.

    Nëse shkojmë përgjatë rrugës lindore, gjatë rrugës do të shohim monstra që ndjekin një grua. Ne vrasim armiqtë, hyjmë në shtëpi, mund të flasim me të shpëtuarit.


    "Rrjeti": departamenti i menaxhimit

    Duke përdorur kompjuterin, futemi në tunelet nëntokësore. Pranë planimetrisë së të gjithë qytetit lexojmë dokumentin (15/40).

    Përpara është një derë me një oshilogram, ne akordojmë një valë në tjetrën. Pas kësaj, të gjitha dyert përreth do të hapen gradualisht. Është më mirë të fshiheni në njërën nga dyert, sepse gjithnjë e më shumë monstra do të dalin në qendër. Në dhomën veriore qorre gjejmë qese (hark). Në jug në katin e dytë në dhomë ka një tjetër qese (hark). Pastaj shkojmë në derën jugore.


    "Rrjeti": tunele tranzicioni - qendrore

    Shtypim levën, zbresim në kanalin e kulluar. Municionet mund të gjenden në qorrsokakun në të majtë. Le të shkojmë diku tjetër.

    Ka një rrjedhje gazi përpara, në një maskë gazi, pamje nga personi i parë. Gjatë rrugës, ju duhet të vrisni në heshtje një armik të zakonshëm, nuk mund të qëlloni. Në korridor do të gjejmë një derë elektronike që nuk funksionon, kalojmë përgjatë telave.

    Një përbindësh i madh bredh në korridor, është e pamundur ta vrasësh në mënyrë të padukshme nga pas menjëherë, kështu që ne kalojmë pa u vënë re prej tij. Në dhomën e pasme vendosëm panelin elektrik: ndizni 1, 2, 4 çelsat. Ne kthehemi.

    Menjëherë pas derës elektronike është një dokument (16/40).

    Arrijmë në shkëmb, shohim hijen e një ushtaraku, skanojmë, marrim fragmente kujtimesh (24/8).

    Për të kapërcyer shkëmbin, ne zvarritemi në kapakun e dytë të ventilimit. Në dhomën e fundit përdorim kompjuterin.


    azil

    Ne e gjejmë veten në një strehë të re. Ne përdorim një pasqyrë, në ndarjen e spitalit u shfaq një poligon qitjeje: 4 gara qitjeje, 1 konkurs rastësor - marrja e objektivave me ngjyra.

    . 16. Purgatori. 17. Dalje.
    Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
    Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
    Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
    Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    + Shto koment

    Do ta gjeni veten pranë një shtëpie në zjarr - duhet të zbuloni se çfarë është. Para së gjithash, përpiquni të hyni në shtëpi - dera do të mbyllet, pas së cilës personazhi kryesor Sebastian Castellanos do të zgjedhë rrugën e duhur. Më pas, aktivizoni derën e xhamit për të filluar animacionin - vetë Sebastian do ta thyejë derën duke përdorur karrigen.

    Brenda, shkoni te shkallët derisa rrezja t'ju bllokojë rrugën. Vizitoni kuzhinën dhe përdorni derën e majtë, e cila do t'ju çojë në shkallët nga një devijim. Ngjitu dhe shko në dhomën e Lilit.

    Pas skenës në të cilën protagonisti kthehet në STEM, vraponi drejt shtëpisë. Së shpejti do të verboheni nga drita e fenerit - kur trullosja të ulet, vraponi në dritë. Në vend të ish-kullës, do të gjeni një tavolinë me një komunikues, ku ndodhet edhe një lloj bazamenti i protagonistit.

    Nga këtu ju do të vëzhgoni dhe kontrolloni dokumentet gjatë gjithë pasazhit. Fillimisht bini në kontakt me Kidman, dhe më pas lexoni informacionin për operativët nga Mobius.

    Kapitulli 2

    Shqyrtoni dokumentet e ushtarëve të Mobius që u dërguan në Union dhe më pas dilni nga dhoma. Ekzaminoni macen që është ulur pranë projektorit dhe më pas merrni dokumentet aty pranë. Shkoni përgjatë korridorit në një pjesë tjetër të ndërtesës dhe gjeni një pasqyrë atje.

    Kur të afroheni pranë pasqyrës, ajo do të thyhet, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerë. Si rezultat, do ta gjeni veten në një dhomë me dyer të dyfishta - kaloni nëpër një për të gjetur një dhomë të errët. Më pas, zbritni nga korridori te dera në fund - përdorni derën afër për të shkuar në korridorin tjetër.

    Pasi të keni arritur në sallë, kërkoni Bakerin e vdekur. Shikoni skenën e vrasjes, duke përdorur rikthimin dhe kohën e ngadaltë për të marrë të dhëna.

    Në dhomën tjetër, merrni dokumentin #1 (gjithsej janë 40), i cili përmban një fotografi të Baker. Më pas, shikoni në anën e djathtë të dhomës, ku ndodhen dollapët, njëra prej të cilave do të duhet të hiqet.

    Përdorni pasazhin e hapur për të shkuar në pjesën e re të ndërtesës. Telefoni do të bjerë këtu - nëse përgjigjeni, do të dëgjoni të qeshura.

    Në katin e fundit, kthehuni në anën e majtë, ku ndodhen portat e hapura. Pranë tyre, mund të ekzaminoni tabelën në të djathtë, në të cilën shtrihet Dokumenti #2.

    Në katin tjetër, do të hasni në një gardh hekuri gjysmë të hapur, nën të cilin mund të shtrydhni - nëse e bëni këtë, do të jeni në gjendje të merrni një dokument të dytë .

    Pas kësaj, kthehuni dhe shkoni në katin e tretë. Gjeni një dhomë me një derë dyshe, pas së cilës do të shihni një skenë të re vrasjeje.

    Tani, duke lëvizur tinëz, anashkaloni armikun. Dilni nga dhoma përmes derës që përdorte zonja e vdekur. Do të kaloni dhomën me fotografi dhe më pas do të arrini në shkallët e arratisjes.

    Para ngritjes, ka kuptim të vizitoni numrin "103", i cili përmban një dokument të ri. Pas kësaj, shkoni në katin e katërt dhe më pas dilni në korridor për të vënë re armikun.

    Ai vazhdimisht do të largohet nga ju - ndiqni atë derisa të pengoheni në një siluetë që rezulton të jetë një përbindësh. Dilni nga dhoma duke përdorur ashensorin në të majtë.

    Pas ashensorit, vraponi në gardh me një vrimë. Pas saj do të gjeni një dhomë me trupat e të vdekurve - shkoni më tej derisa të gjeni një vizatim në formën e një syri të kuq në mur. Tani ju duhet të ktheheni, pasi këndvështrimi ka ndryshuar. Afrojuni kamerës në një trekëmbësh dhe më pas drejtojeni te simboli për të parë skenën e vrasjes.

    Pas kësaj, duke qenë afër syrit, kthehuni përsëri për të parë pasqyrën - merrni foton prej saj. Tjetra, një fantazmë do të shfaqet para jush - vetë heroi do t'i drejtohet atij, dhe më pas do të shikojë përsëri në pasqyrë, ku do të gjejë një përbindësh me një sharrë.

    Ik nga armiku duke përdorur shtegun e hapur brenda pasqyrës. Kaloni portën, korridorin dhe më pas përdorni shkallët që do t'ju çojnë në minierë.

    Zvarriteni derisa të gjeni përbindëshin. Së shpejti përbindëshi do të ngrijë - vazhdoni duke marrë kthesat majtas dhe më pas djathtas, gjë që përfundimisht do t'ju çojë në një dhomë të re. Nga këtu, vraponi drejt rrezes së dritës në fund, por mos u ndalni, pasi përbindëshi do të rishfaqet. Kur të arrini në fund, do të fillojë një skenë prerëse.

    Pasi të jeni në dhomën e re, eksploroni dhomat e ndenjes së shtëpisë - ka një dokument në një nga dhomat e gjumit. Pas ekzaminimit të kamerës, do të zhvendoseni në shtëpi, ku do të merrni armën e parë për vetëmbrojtje - një thikë.

    Hyni në kuzhinë dhe gjeni atje ilaçe, me të cilat mund të rigjeneroni HP.

    Pas kësaj, vizitoni dhomën në anën e majtë të shtëpisë dhe merrni dokumentin. Në fund të fundit, do të fillojë një tjetër skenë prerjeje, pas së cilës do të merrni një armë.

    Jashtë, drejtohuni në të majtë në shtegun ku do të fillojë skena. Vraponi pas gruas që do të kthehet në një përbindësh në fund të shtegut. Pasi të jeni përballur me përbindëshin, kthehuni në rrugë dhe vazhdoni të lëvizni. Rrugës, përsëri do të ndeshesh me një skenë në të cilën një Liam i caktuar do të fshihet në një bunker.

    Një video e re do të fillojë në fund, në të cilën personazhi kryesor do të takohet me Liam. Në fund të skenës, komunikuesi juaj do të përmirësohet - tani mund të gjejë rezonanca.

    Kapitulli 3

    Gjatë këtij kapitulli, do t'ju duhet të eksploroni zonën e Unionit, ku ka detyra shtesë. Flisni me Liam nëse doni të merrni përsipër një kërkim anësor të quajtur "Signal i pazakontë". Nëse jeni të pakët në HP, mos i shpërdoroni paketat shëndetësore në strehë, thjesht pini pak kafe.

    Jashtë bunkerit do të gjeni se si infermierja e përdori pasqyrën. Ndiqni atë për të gjetur veten në zyrën e protagonistit. Për një detyrë dytësore, shkoni te pikat e shënuara në hartë dhe rikonfiguroni komunikuesin. Ju gjithashtu mund të kërkoni dokumente, nga të cilat tashmë janë tetë pjesë në këtë zonë.

    Pasi të keni kaluar nëpër pasqyrë, hyni në korridor, në fund të të cilit do të rishfaqet infermierja. Ajo do të shkojë drejt karriges, por më pas do të zhduket. Uluni në një karrige - në këtë mënyrë do të teleportoni te infermierja Tatiana. Vajza do t'ju tregojë për mundësinë për të përmirësuar performancën dhe për të fituar aftësi të reja. Pas kësaj, lini zyrën e infermieres dhe kthehuni te Liam.

    Përpara se të kërkoni Lily, gjeni një APC me një hark pranë tij. Këtë vend do ta gjeni në të majtë të strehës në fund të rrugës ku fillon udhëkryqi. Vazhdoni së bashku me armën e re, duke ndjekur sinjalin në komunikues.

    Së pari, do të arrini në restorantin, ku do të gjendet vetëm fantazma e Lily. Ndiqni atë duke përdorur pajisjen derisa të arrini në qilar. Për të hyrë brenda, lëvizni frigoriferin. Merrni një lodër për të filluar skenën e prerjes. Rezulton se Lily ka përdorur dritaren këtu.

    Dilni jashtë dhe kërkoni një kosh plehrash, pranë të cilit komunikuesi do të marrë një sinjal të ri. Përbindëshat gjithashtu do t'ju sulmojnë këtu - sulmoni kokat e trupave që janë ngjitur me to, në mënyrë që të mos humbni shumë municion.

    Pika tjetër do të gjendet jo shumë larg shtëpisë. Ndiqni siluetën e Lily-t ndërsa studioni gjurmët e këmbëve. Më në fund do të arrini një pellg gjaku.

    Pika e tretë ndodhet pranë shtëpisë së re, pranë së cilës ndodhet një kamionçinë. Gjeni Lily, silueta e së cilës fshihet në gëmusha. Ndiqni gjurmët drejt makinës për të gjetur Lily duke vrapuar në ndërtesë.

    Shkoni në ndërtesën e caktuar. Në vend, lëvizni me kujdes, pasi ka shumë armiq në zonë. Anashkaloni gardhin duke thyer kështjellën dhe më pas përfundoni disa përbindësha. Këtu, aktivizoni fuqinë për të hapur rrugën brenda ndërtesës.

    Para se të vizitoni depon, kontrolloni makinën në rrugë, në të cilën mund të gjeni një vezë të Pashkëve nga loja Wolfenstein.

    Në magazinë, ecni përpara (rruga këtu është lineare), duke vrarë njëkohësisht kundërshtarët. Pas derës do të gjeni një tavolinë pune që ju lejon të krijoni municion, si dhe një dokument të ri.

    Në katin e fundit, shkoni në dhomën ku ndodhet lodra tjetër e Lily. Ndërveproni me kukullën për të shkaktuar një skenë prerëse. Pas skenës së prerjes, dilni nga magazina. Gjatë rrugës, do të pengoheni me vrasësin nga kapitulli i mëparshëm. Një tjetër skenë e prerë do të shfaqet së shpejti.

    Pas skenës së prerjes, vritni armiqtë që nuk do të mund t'i shpëtoni këtë herë. Një hark ose një armë gjahu me sharrë do ta bëjë detyrën tuaj më të lehtë, por mos harroni të ikni mënjanë, pasi heroi është ende shumë i dobët dhe mund të vdesë nga disa goditje. Pas betejës, vizitoni Unionin dhe telefononi Liam. Më në fund, do t'ju duhet vetëm të shkoni në bunker, pas së cilës detyra do të përfundojë.

    Kapitulli 4

    Nga Liam do të mësoni se si të shkoni në pjesën e re të Unionit: ishullin e rrethuar ku ndodhet bashkia. Përdorni rrjetin në "STEM", i cili ndodhet në bunkerin në pjesën veriore të vendndodhjes.

    Në bunker, bisedoni me Kidman dhe merrni dokumentin. Përdorni kompjuterin për të kaluar në dhomën me paraqitjen e Unionit. Këtu, kërkoni një kompjuter pranë murit - përdorni atë për të marrë informacion të vlefshëm.

    Vazhdoni deri sa të arrini në ashensor. Në të majtë është një derë e kyçur që mund të hapet me një rrufe në qiell (duhet të qëlloni panelin). Bëni këtë nëse dëshironi një shkurtore mbrapa.

    Pas derës së madhe pranë ashensorit do të gjeni një përbindësh të zënë duke ngrënë mbi një kufomë. Shkoni vjedhurazi tek ai dhe vriteni, pastaj zbritni në një kat tjetër. Gjatë rrugës, do të pengoheni në një trup - ky është një armik tjetër që do të nxitojë papritmas drejt jush (prandaj, ia vlen të qëlloni mbi të nga larg paraprakisht). Më pas, zhbllokoni panelin që mbyll derën në të majtë (duhet të lidhni vijën e gjelbër me atë të kuqe).

    Pas derës do të zbuloni se e keni mbingarkuar sistemin, për shkak të të cilit i gjithë sistemi mbrojtës i ndërtesës ka dështuar. Përbindëshat do të nxitojnë menjëherë drejt jush, kështu që përgatituni të luftoni (këtë herë nuk do të jeni në gjendje të ikni).

    Në fund të nivelit, do të gjeni një shkallë, në të majtë të saj është kufoma e një operativi me fishekë. Më pas, aplikoni maskën e gazit që keni marrë më herët, pasi zona përreth do të infektohet. Këtu loja do të ndryshojë pak: pamja do të kalojë në vetën e parë.

    Vritni armiqtë dhe ecni përpara. Në nivelin e poshtëm, zhbllokoni derën duke rivendosur energjinë. Pas korridorit rreth qoshe, do të pengoheni mbi një përbindësh të ri - duhet ta vrisni menjëherë, përndryshe ai do t'ju rrëmbejë dhe do t'ju vrasë menjëherë.

    Pas betejës, zgjidhni enigmën e ndërprerës: 1, 2 dhe 4 poshtë. Kthehu. Kur të largoheni nga zona e infektuar, do të hasni në një kompjuter të ri që mund ta eksploroni.

    Shkoni në fund të dhomës ku ndodhet pika tjetër me sinjalin. Pas konfigurimit, kthehuni dhe zhbllokoni ventilimin. Kaloni nëpër tub për të lënë vendndodhjen dhe dilni në bashkinë e qytetit.

    Kapitulli 5

    Për të mposhtur këtë shef, duhet të manovroni me mjeshtëri midis objekteve përreth. Për më tepër, i gjithë territori është i mbushur me kurthe dhe kurthe që imobilizojnë përkohësisht armikun, duke hapur "dritaren" e nevojshme për ju.

    Ndërsa shefi është i ngrirë, ushqejeni me plumba dhe më pas ikni. Gjithashtu pranë makinës mund të gjeni një pellg me benzinë, e cila do të ndizet menjëherë nëse qëlloni mbi të.

    Pas fitores, shkoni në ndërtesën e bashkisë, në të cilën do të gjendet një tjetër luftëtar Mobius. Harrison do t'ju tregojë se emetuesi i fushës është fikur, kështu që duhet të restaurohet.

    Në fund të bisedës, shikoni në dhomë me letra dhe studioni dokumentin. Më pas, kaloni dhomën me trupin e operativit të pezulluar në ajër dhe vazhdoni të ecni derisa të arrini shkallët lart. Në katin e fundit do të gjeni një manekin që duhet të kthehet për t'u përballur me kamerën. Pranë saj do të gjeni edhe një gjerdan - merrni dhe vendoseni në manekin.

    Në fund, në anën e majtë, gjeni një vazo me lule - zhvendosini ato në enë më afër manekinit. Vetëm tani skena që rezulton mund të filmohet, duke hapur kështu rrugën për në pjesën tjetër të vendndodhjes.

    Pas kësaj, anashkaloni korridorin, paralelisht, duke kapur dokumentet në tavolinë. Në fund të shtegut do të gjeni shumë foto për të eksploruar nën komentet e Stefanos. Në fund të fundit, grupi i duhur i shkrepjeve do t'ju çojë te dera.

    Jashtë derës do të fillojë fjalimi jashtë ekranit i kriminelit - dëgjoni dhe vazhdoni. Pas derës tjetër, merrni një foto të një ushtari të vdekur, më pas kthehuni në korridorin e transformuar. Një vrasës do të shfaqet në të djathtën tuaj, duke u përpjekur të fotografoni heroin - shkoni tek ai për ta trembur.

    Pas skenës, kthehuni dhe shikoni korridorin, i cili do të ndryshojë përsëri. Shkoni te burimi i dritës, në fund të së cilës do të ketë një shkallë. Pas derës, merr fotografinë.

    Pasi të keni ekzaminuar dhomën, shkoni përpara. Ndërveproni me tavolinën pranë derës për të ndryshuar përsëri dhomën. Do të gjeni shumë kundërshtarë, të cilët, megjithatë, nuk do t'ju sulmojnë. Vazhdoni derisa të arrini një dhomë me një manekin. Më në fund, në fund do të gjeni një dhomë me emetuesin e dëshiruar - aktivizoni atë duke përdorur komunikuesin. Kjo do të pasohet nga një luftë me shefin e quajtur Obscura.

    Nuk është aq e lehtë të vrasësh Obscura-n, ndryshe nga armiku i mëparshëm. Ky shef përdor një aparat fotografik si Stefano, i cili e lejon atë të të trullosë.

    Ju do të duhet të jetoni për 90 sekonda, gjatë të cilave Obscura do të ndalojë kohën disa herë. Në këtë rast, do t'ju duhet të ktheheni vazhdimisht në panel dhe të rindizni sistemin.

    Kur Obscura ndalon kohën, sulmojeni për ta imobilizuar. Më në fund, kur të ketë kaluar gjysma e kohës së caktuar, shefi do të fillojë të zvarritet përgjatë mureve, si dhe të sulmojë fshehurazi mbi ju.

    Pas betejës, do të fillojë një skenë e prerë, në fund të së cilës protagonisti do të kontaktojë Liam.

    Kapitulli 6

    Gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheheni te Liam duke përdorur "Rrjetin". Merrni daljen D5 dhe kaloni nëpër derën e re të hapur. Në dhomën e re do të dëgjoni Lily. Në të majtë të këtu është një derë tjetër, për ta zhbllokuar të cilën do t'ju duhet të zgjidhni një enigmë (lidhni linjat). Merrni municionet dhe kthehuni.

    Në korridor, vritni kundërshtarët dhe më pas zbritni në nivelin më të ulët. Korridori i ri do të mbulohet me një substancë të bardhë - vazhdoni derisa të arrini dyert e mbyllura. Hapni dyert dhe pastaj ikni nga përbindëshi i madh. Më në fund do të arrini te dyert e arratisjes, por do të kapeni nga përbindëshi. Heroi do të luftojë në momentin e fundit dhe do të shpërthejë.

    Pas luftës me krijesën e bardhë, shkoni te dera e mbuluar me një substancë të së njëjtës ngjyrë. Zhbllokoni derën dhe merrni dokumentin.

    Pas skenës së prerjes, ekzaminoni PC-në dhe më pas kthehuni në Union. Në bunker gjeni një pikë komunikimi dhe më pas përparoni në Teatrin Bolshoi, ku do të gjeni Stefanon.

    Kapitulli 7

    Shkoni në pikën e sinjalit. Në vend, do të gjeni një luftëtar të gjallë që mbrohet kundër monstrave në parking. Ndihmojeni atë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

    Kur të ndihmoni operativin, ai do t'ju tregojë pak për veten dhe do t'ju tregojë rrugën për në bunkerin e tij. Vizitoni strehën e tij për të përfunduar kërkimin dhe për të shëruar. Këtu, Sykes do t'ju japë një kërkim anësor në lidhje me gjetjen e pikave të sinjalit.

    Në dalje nga streha, vazhdoni të ndiqni sinjalin. Në fund të fundit, ju do të arrini restorantin e Djallit, por gjatë rrugës përgatituni për faktin se do të sulmoheni nga një armik i njohur - një përbindësh me sharrë.

    Përdorni objektet përreth për ta mposhtur atë duke u fshehur pas makinave dhe duke shpërthyer bombola gazi.

    Brenda restorantit, merrni dokumentet në banak. Hyni në dhomën në fund ku ndodhet piktura - klikoni mbi të për të filluar animacionin. Pasi të jeni në anën tjetër të pikturës, zbrisni korridorin në drejtim të kundërt për të gjetur çelësin, të cilin do ta gjeni në dorën e prerë. Më pas, duhet të ktheheni në derën e bllokuar në të njëjtën mënyrë, duke luftuar me armiqtë që janë shfaqur.

    Pas derës do të shihni një dhomë me tela të lidhur. Hapni përpara, duke anashkaluar kurthet dhe pa prekur telat. Së fundi, në qendër të sallës, do të gjeni një hapësirë ​​të lakuar me të cilën mund të ndërveproni. Klikoni mbi shtrembërimin për ta shkatërruar atë.

    Pas shkatërrimit të idesë së Stefanos, do ta gjeni veten në restorantin e Djallit. Nga këtu, shkoni në burimin e dytë, i cili do t'ju çojë në Hotel Abode. Ngjituni në katin e fundit të hotelit dhe ndërveproni me pikturën për të kaluar në një vend tjetër.

    Këtu do të duhet të gjeni përsëri çelësin, duke anashkaluar Obscura që patrullon zonën. Pasi të keni gjetur objektin, kthehuni dhe kërkoni një gjë të re, e cila është e rrethuar me tela.

    Përbindëshi mund t'ju zbulojë, dhe nëse kjo ndodh, atëherë thjesht përdorni një predhë të ngarkuar për ta imobilizuar atë. Pas telit, shkatërroni krijimin e dytë të Stefanos për të hyrë në teatër.

    Kapitulli 8

    Në vendndodhjen e re, ngjituni lart në sallën ku ju pret Stefano. Pas skenës, do t'ju duhet të fshiheni pas gardheve, pasi do të gjuheni. Mos u kapni nga një rreze e madhe drite, duke lëvizur vizat nga pika në pikë.

    Në dhomën tjetër, gjeni një pasqyrë për të rivendosur municionet. Pas kësaj, nuk do të mund të ktheheni më për municion derisa të mposhtni Stefanon.

    Në luftën me shefin, përdorni një armë vrasëse që shkakton dëme të mira në distancë të afërt (për shembull, një armë gjahu). Gjuaj Stefanon kur ai teleporton tek ju. Në një goditje të suksesshme, shefi do të habitet dhe ju do të merrni kohën e nevojshme për t'u tërhequr.

    Gjatë luftës, përpiquni të përdorni mure dhe gardhe, dhe gjithashtu përpiquni të qëndroni pas shefit, pasi sulmet nga pas bëjnë më shumë dëme. Në mes të betejës, Stefano do të thërrasë një përbindësh gjigant që e keni hasur tashmë më parë për ta ndihmuar. Ky armik do të sulmojë heroin në momentin kur ai hyn në fushën e shikimit.

    Gjithashtu, në mënyrë periodike shefi do të përdorë një blic, aktivizimi i të cilit shoqërohet me një tingull karakteristik. Për ta shmangur atë, vraponi menjëherë në një strehë tjetër. Përndryshe, rrezikoni të bini në një kurth, duke u bërë i pambrojtur ndaj sulmeve vdekjeprurëse të Stefanos.

    Më në fund, një shef tjetër do të shkaktojë përçarje në të gjithë arenën e betejës. Ju mund t'i përdorni ato në avantazhin tuaj duke joshur Stefanon brenda. Vlen të sulmoni shefin vetëm pasi ai të vrapojë drejt jush, përndryshe i gjithë municioni nuk do të shkojë askund.

    Kapitulli 9

    Ju zgjoheni në zyrën tuaj, duke gjetur një altar në vend të një pasqyre. Gjeni veten në katakombe dhe më pas mblidhni të gjitha sendet që shfaqen në dhomë. Përdorni derën dhe shkoni më tej.

    Pas derës, një zë i panjohur do të fillojë t'ju thërrasë. Në kthesë, kthehuni djathtas dhe më pas shkoni në sallën, e cila mund të ekzaminohet për municion. Pas kësaj, në fund të dhomës, shkoni në korridor, dhe prej andej - në mauzoleum, ku ka edhe më shumë sende.

    Rreth cepit të dhomës tjetër, gjeni një derë që do t'ju çojë te një panel me një levë. Aktivizoni mekanizmin për të thirrur monstra dhe për të filluar betejën. Nga rruga, pas thirrjes, ju mund të qëndroni të ulët, dhe pastaj të anashkaloni fshehurazi të gjithë kundërshtarët.

    Kthehuni në kriptë dhe shkoni në të djathtë, ku ka një altar dhe një tjetër të infektuar - vriteni atë për të marrë një përmirësim për harkun.

    Gjatë rrugës nëpër sallë, duke anashkaluar kafazet me të infektuarit, kushtojini vëmendje altarëve, njëri prej të cilëve përmban një dokument. Pasi të keni marrë informacionin, shkoni te porta në të djathtë, e cila është afër arkivolit. Nga atje, kthehuni majtas për të dalë në një korridor të ri, i cili përfundimisht do t'ju çojë te panelet me mekanizmin.

    Zëvendësoni dorezën dhe më pas aktivizoni mekanizmin.

    Pasi të jeni në pjesën e re të vendndodhjes, ekzaminoni qelizat, secila prej të cilave mund të zhbllokohet. Kontrolloni gjithashtu të gjitha arkat në zonë nëse po ju mbarojnë municionet. Gjithashtu, pas njërës prej kutive, do të gjendet një pasazh që do t'ju çojë në trupin e një luftëtari. Pasi të eksploroni vendndodhjen, merreni me luftëtarin tjetër në rrugën tuaj, i cili do të infektohet, dhe më pas largohuni nga zona.

    Pasi të kaloni sallën, do të gjeni veten në një dhomë me një shtrat në të cilin shtrihet një luftëtar tjetër i infektuar - përfundoni atë dhe më pas përdorni kalimin anësor në mur. Në fund, shqyrtoni fragmentin e kujtimeve, pastaj kthehuni në fillim.

    Në fund të korridorit është një dhomë tjetër ku do të gjeni një shkallë. Gjatë rrugës, shkallët do të shemben, për shkak të së cilës nuk do të mund të ktheheni më - vazhdoni të lëvizni.

    Do të fillojë një video në të cilën heroi do të shohë shtëpinë e tij. Shkoni në shtëpi, pranë së cilës do të fillojë një tjetër skenë e prerë. Vritni armiqtë duke përdorur një pushkë snajper ose një armë tjetër me rreze.

    Do të ketë tre përbindësha gjithsej, dhe ato që digjen, kështu që do t'ju duhet të mbani një distancë të mirë; Për më tepër, triniteti ka shumë shëndet.

    Pas betejës, kërkoni simbolin në murin e dhomës, i cili do të hapë rrugën për ju. Pas kësaj, përdorni pasqyrën për t'u kthyer në zyrë. Pas rivendosjes së shëndetit, vazhdoni rrugën nëpër shtëpi.

    Në dhomën tjetër do të gjeni një pllakë presioni, në katin e fundit ka mekanizma të veçantë në formën e rrotave drejtuese që mund të përdredhohen, duke ndryshuar kështu vendndodhjen e pllakave. Është e nevojshme t'i rregulloni ato në mënyrë të tillë që simboli të bëhet i barabartë. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur.

    Kapitulli 10

    Pas videos, protagonisti do ta gjejë sërish veten në shtëpi. Këtë herë, i infektuari sulmoi banesën e tij, kështu që ju duhet të mbroni veten. Vritni kundërshtarët shpejt para se të arrijnë te vajza. Këtu mund të qëlloni një enë me një lëng që do të ndizet kur e godet.

    Pas betejës, ndiqni vajzën. Do të fillojë një video në të cilën do të zbuloni se emri i të panjohurit është Torres. Eksploroni periferi në shtëpi, më pas nisuni për në Torres. Së bashku me vajzën do të arrini në shpellë, e cila përfundon në një rrugë pa krye.

    Ne do të duhet të ngjitemi lart, duke punuar së bashku. Më pas, do të sulmoheni nga një armik me një flakëhedhës, si dhe disa të infektuar në djegie - duhet t'i kaloni ato dhe të shkoni në bunker.

    Kapitulli 11

    Në bunkerin Torres, gjeni dokumentet dhe më pas aktivizoni "Rrjetin". Brenda, përdorni derën e re, e cila hapet me një panel të veçantë - duhet të ulni të gjitha levat dhe më pas dera do të hapet.

    Pas derës shkoni në të majtë, ku ndodhet altari me dokumente. Vazhdoni nëpër korridor derisa të arrini në bunker. Brenda nuk do të gjeni Hoffman, por do të gjeni një burim sinjali që do të riprodhojë veprimet e saj të fundit. Mësohet se vajza ka shkuar me Liamin në pjesën e mbyllur të “Rrjetit”.

    Pasi të keni studiuar informacionin në PC, shkoni poshtë korridorit në ashensor. Në të majtë të këtu, inspektoni trupin me përmirësimin e armës gjahu dhe më pas shkoni lart. Në laborator, kaloni korridorin e ndriçuar dhe më pas gjeni një burim tjetër sinjali që do t'ju tregojë se çfarë po bënte Hoffman këtu.

    Në një dhomë tjetër, zhbllokoni panelin dhe hapni derën për t'u zvarritur nën të më pas. Më në fund do të arrini në një shinë treni, në fund të së cilës do të gjeni një zyrë.

    Përpara nisjes, eksploroni zyrën ku ndodhet kompjuteri me informacione të vlefshme. Më tej, kur të dilni nga dhoma, një shpirt Anima do të shfaqet pranë jush. Këtu ju duhet të luani fshehurazi, pasi Anima vret me një goditje, duke vënë re mezi heroin. Ndiqni kangjellat deri te shkallët dhe më pas largojeni karrocën nga muri për të hapur një shteg të ri. Pas kësaj, Anima do të ndryshojë gjendjen e dhomës, e cila do të hapë një rrugë tjetër për ju.

    Në qendër të dhomës, kaloni pranë Anima duke mbajtur mbulesën. Në të majtë, kaloni nëpër hendekun midis kolonave dhe vazhdoni të lëvizni derisa të ndaleni nga rafti i kufomës.

    Pasi të kaloni banakun, do të zbuloni se armiku ka ndryshuar përsëri gjendjen e vendndodhjes. Këtë herë, rruga përfundimtare do të shfaqet para jush, përgjatë së cilës mund të vraponi në të hapur, pasi Anima thjesht nuk do të ketë kohë për të arritur tek ju.

    Në "Rrjetin" ekzaminoni PC-në tjetër dhe më pas kthehuni poshtë korridorit. Në dhomën në të djathtë, eksploroni mjedisin, më pas shikoni në sallë, ku ka një dokument tjetër (në trupin e kufomës). Më pas, kthehuni në portë dhe më pas ngrihuni shkallët për në laborator.

    Brenda, studioni burimin e sinjalit dhe më pas shkoni në laboratorin tjetër. Këtu, më në fund, do të gjeni kufomën e një operativi, si dhe një PC në të cilin duhet të vendosni fjalëkalimin 0128.

    Pasi të keni çipin, gjeni një kompjuter tjetër ku mund të ngarkoni skedarin. Pas kësaj, ndriçimi në dhomë do të zhduket dhe të infektuarit do të shfaqen përreth. Në mënyrë të fshehtë ose kokë më kokë, përballuni me armiqtë duke përdorur kurthe, më pas shkoni në laboratorin e katërt, përpara të cilit do të fillojë skena e prerjes. Pas derës do të shihni se ju pret një flakëhedhës.

    Përdorni mbulesën kur luftoni me këtë shef. Ju duhet të prisni sulmet e tij pas shtyllave, dhe më pas, kur ai të fillojë të rimbushet, sulmoni. Gjithashtu në dhomë ka leva që ndezin sistemin e zjarrit për të shuar zjarrin.

    Në një pikë të caktuar të betejës, armiku do të heqë maskën e tij, duke zbuluar fytyrën e tij të vërtetë. Në këtë fazë, beteja do të bëhet më e vështirë, prandaj bëhuni gati. Pas betejës, merrni armën e shefit dhe më pas vizitoni laboratorin e lakmuar, ku ndodhet fragmenti i kujtimeve. Në dhomën e fundit do të gjeni një emetues. Këtu, heroi do të thërrasë Torres, duke e urdhëruar atë të shkatërrojë pajisjen.

    Kapitulli 12

    Kapitulli i ri do të fillojë me faktin se heroi e gjen veten të rrethuar nga rrënojat. Shtëpia e tij është shkatërruar dhe zëri i Lilit dëgjohet përreth. Përdorni komunikuesin për të ndjekur thirrjen derisa të arrini një treshe të infektuar. Vritini ata nga larg pasi do të shpërthejnë pas vdekjes.

    Pas betejës, ndiqni thirrjen e Lily, në të njëjtën kohë duke goditur kundërshtarët. Në zjarr, shqyrtoni tabelën me dokumentin. Vazhdoni të ndiqni sinjalin që do t'ju çojë në dhomën e vajzës suaj. Ekzaminoni lodrën për të shkaktuar një skenë të prerë.

    Pas vizionit, ju do të hyni në një vend të ri, duke gjetur varrin e Lily-t para jush. Afrohuni te guri i varrit, duke vrarë një nga të infektuarit gjatë rrugës. Pas kësaj, vazhdoni të vrisni armiqtë dhe përparoni drejt shkallëve që do t'ju çojnë në Lily.

    Kapitulli 13

    Gjatë videos, heroi do të fiket, por së shpejti do të zgjohet. Torres mbërriti në kohë për ta shpëtuar, pasi të infektuarit ishin tashmë në rrugën e tyre. Ekzaminoni kufomën mbi të cilën shtrihet një armë e re.

    Përpara se të vazhdoni me tregimin, mund të përfundoni kërkimin dytësor "Hapi i Fundit", i cili është marrë nga bunkeri i Sykes. Atje do të duhet të përdorni "Rrjetin" dhe të vrisni të gjithë kundërshtarët.

    Gjatë rrugës, kini kujdes, pasi do të takoni të gjithë bosët që keni luftuar më parë (pa llogaritur Stefanon).

    Shmangni gjithashtu flakëhedhësit, përveç nëse keni nevojë për municion shtesë. Në hotel, heroi do të kontaktojë partneren e tij, duke i kërkuar asaj të dorëzojë emetuesin.

    Para se të filloni misionin, studioni dokumentin Hoffman, i cili shtrihet pranë oxhakut. Tjetra, do të fillojë detyra, në të cilën partneri do t'ju mbrojë nga zjarri nën mburojën e emetuesit. Këtu do t'ju duhet të luftoni të infektuarit, të cilët do të kalojnë nëpër zjarr.

    Nëse nuk doni të humbisni municion shtesë, vrisni kundërshtarët me një pistoletë, pasi partneri juaj do t'ju sigurojë një sasi të pafundme të tyre. Nga fundi, fusha do të fillojë të tkurret, kështu që ju do të duhet të tërhiqni pushkën tuaj. Në fund të fundit, më në fund do të arrini në Fort Theodora.

    Kapitulli 14

    Në fortesë, ju duhet të arrini në katin e fundit duke gjetur Theodoren duke ndjekur Lily. Në dhomën e parë nuk do të hasni rreziqe, por do të gjeni shumë sende të dobishme. Gjithashtu këtu është një dokument me informacione për Teodorin.

    Në dhomën tjetër ka një pirun: kthimi djathtas do t'ju çojë në një depo me fishekë, një pasqyrë dhe gjëra të tjera (ka kuptim të bëni një pushim, pasi së shpejti ju pret një betejë e vështirë), duke u kthyer majtas do t'ju çojë në kati i dyte.

    Në krye, do të gjeni armiq të zjarrtë me të cilët mund të përballeni individualisht.

    Kaloni dhomën dhe shkoni në dhomën e duhur, ku ndodhet mekanizmi. Pas hapjes së portës, përgatituni për një betejë me tre kundërshtarë të djegur. Pas kësaj, ngjiteni në katin tjetër. Në korridor, shtegu do të bllokohet nga një mur zjarri - qëlloni levën në tub nga lart për të fikur gazin.

    Në dhomën e re, merrni një dokument tjetër të Theodorit. Përdorni pasqyrën nëse është e nevojshme dhe më pas vazhdoni. Kapërceni një mur tjetër zjarri dhe më pas merreni me të infektuarit duke i joshur në rezervuarët e azotit. Shkoni përpara, duke pastruar territorin dhe duke mbledhur burime.

    Së shpejti do të arrini në mekanizmin që hap portën. Pas aktivizimit, një përbindësh do t'ju sulmojë - do ta vrisni dhe më pas do të përballeni me dy kundërshtarë të tjerë. Vetëm atëherë porta do të hapet përfundimisht.

    Pas skenës së prerjes, heroi do të zhvendoset në far. Këtu, një i çmendur me sharrë do të fillojë të vrapojë përsëri pas jush, kështu që përgatituni. Në fund të fundit, do të duhet të përballeni me armikun dhe të kryeni një QTE (shtypja e butonit në një ngjarje të caktuar momenti), pas së cilës psikologu do të mposhtet.

    Më pas, do të keni një betejë me Guardian nga e para The Evil Within. Thelbi i betejës është i thjeshtë: ju duhet të ikni nga shefi, duke e sulmuar atë nga larg. Në një moment do të shfaqen Gardianët e rinj, të cilët gjithashtu do të duhet të vriten. Më në fund, merimanga nga origjinali do të rezultojë të jetë armiku i tretë, për shkatërrimin e të cilit është e nevojshme të vihet zjarri në të gjithë dhomën duke përdorur valvulën. Ikni nga merimanga pasi ajo do t'ju vrasë në goditjen e parë.

    Pas aktivizimit të valvulave, vraponi në qendër të dhomës dhe më pas filloni mekanizmin për të vrarë shefin.

    Tani që treshja nga pjesa e parë është vrarë, do të shihni një skenë të prerë në të cilën personazhi kryesor më në fund takohet me Theodoren. Në fund të skenës së prerë, dilni nga fortesa.

    Kapitulli 15

    Jashtë, do të shihni se i gjithë Bashkimi është shkatërruar. Mira shkatërroi të gjitha vendbanimet, duke u përpjekur të shpëtonte Lily nga vetë heroi dhe duke mos e lënë atë nga STEM. Shkoni në pikën për të folur me Mirën.

    Pas videos, përdorni një pasqyrë nëse është e nevojshme. Më pas, vazhdoni të ecni përgjatë Unionit derisa të arrini në Mira. Ajo do të fillojë të ikë përsëri dhe të infektuarit do t'ju sulmojnë. Pas betejës, kaloni pengesën për të arritur në rrugë. Papritur, shtegu do të shembet dhe ju do të transportoheni në një pjesë tjetër të vendndodhjes. Shkatërroni kundërshtarët dhe kaloni nëpër pengesën e re.

    Kapitulli 16

    Bashkimi më në fund shkatërrohet, por heroi arriti t'i mbijetojë kataklizmës. Shkoni në shtëpinë në horizont derisa të gjeni burimin e sinjalit. Këtu do të nisë një rikthim i bisedës mes Mirës, ​​Kidmanit dhe Theodorit. Vazhdoni duke parë burime të tjera.

    Pas kësaj, vizitoni rrënojat e ndërtesës anash, ku do të fillojë një kujtim tjetër. Menjëherë mund të rivendosni municionet (shfrytëzojeni mundësinë, sepse pas kësaj do të fillojë beteja përfundimtare). Më pas, shkoni te burimi i katërt pranë pemës. Më në fund, shkoni në shtëpinë ku ju pret Mira.

    Pas bisedës, Mira do të kthehet në një përbindësh gjigant. Në betejë, ju duhet të sulmoni pikën e ndritshme në stomakun e shefit.

    Nëse ju mbarojnë municionet, vritni të infektuarin, nga të cilët mund të merrni municion shtesë.

    Kur pika shpërthen, merimangat do të zvarriten nga Mira - vrasin edhe ato. Tjetra, do të jetë e nevojshme të sulmoni pika të reja mbi supet e shefit. Në fund të fundit, një nga krahët e Mirës do të bjerë, pas së cilës ajo do t'ju kapë - sulmoni pikën e cenueshme për të kapërcyer armikun.

    Më tej, Mira do të rrisë një bisht - do të shmangë sulmet dhe do të vazhdojë të sulmojë në një pikë të re që do të shfaqet në anën e pasme të shefit. Kur shefit humbet krahun e dytë, qëlloni në gojë. Vetëm atëherë Mira do të humbasë përfundimisht.

    Kapitulli 17

    Episodi i fundit do të fillojë kur të hyni në shtëpi. Më pas, do të fillojë episodi për Kidman, duke kontrolluar të cilin do të duhet të vrisni luftëtarët Mobius. Pas kësaj, ju do të ktheheni në Sebastian. Hyni në dhomën e Lilit për të përfunduar fragmentin.

    Më pas do të vijë një episod tjetër me Kidman, duke e menaxhuar të cilin do t'ju duhet të arrini në dhomë me "STEM". Më në fund, gjithçka që duhet të bëni është të arrini burimin e dritës, pas së cilës The Evil Within 2 do të përfundojë.

    Video: The Evil Within 2 Walkthrough - Pjesa 1


    Like nëse është e dobishme



    Artikuj të ngjashëm