Nier automata jest głównym bohaterem. Nier: Automata - Crazy Fantasy

22.06.2022

W 2010 roku firma Square Enixa razem z kawia i twórca Drakengard Yoko Taro wydał dziwną grę o nazwie Nier. Klimatyczna przygoda w postapokaliptycznym świecie wyróżniała się niezwykłą mechaniką, łącząc elementy akcji, RPG, platformówki, strzelanki Bullet Hell, symulatora ogrodnika, a nawet zadania tekstowego. Ta wyjątkowa gra miała boską ścieżkę dźwiękową i wzruszającą historię z mnóstwem nieoczekiwanych zwrotów akcji, które rozwijały się z każdą nową rozgrywką, oferując nowe intra, wspomnienia bohaterów i zakończenia. Niestety, w tym czasie cała uwaga zachodniej prasy była skupiona na Final Fantasy XIII, a projekt Yoko Taro spotkał się z nieuzasadnionym chłodnym przyjęciem pod wieloma względami, ale jednocześnie potrafił rezonować w sercach zwykłych użytkowników, stając się w krótkim czasie kultem. Na szczęście, Square Enixa nie zapomniała o serii, w wyniku której nowa gra Tarot dostała zielone światło, a my otrzymaliśmy długo wyczekiwany – tym razem od mistrzów gatunku Akcji – Platynowe gry. Ci ostatni zgromadzili w sobie zespół fanów Tarota, więc proces rozwoju przebiegał całkiem sprawnie.

Zgodnie z fabułą, w 5012 roku kosmici z kosmosu zaatakowali Ziemię, która przy pomocy armii robotów bojowych zniszczyła niemal całą ludzkość. Ci, którzy mieli szczęście przeżyć, uciekli na Księżyc i około 200 lat później byli w stanie kontratakować, wysyłając swoje androidy na powierzchnię Ziemi. Nie udało im się jednak wyprzeć wroga. Moment startu 11945 i 14. Wojna Maszyn. Na czele - jednostki androidów YorHa- najnowocześniejsi wojownicy walczący o chwałę ludzkości. Fanatyczna organizacja jest prowadzona przez dowódcę Biały, która otrzymuje instrukcje od ludzkiego konsula i przy pomocy kilkunastu operatorów kieruje jednostkami YorHa podczas najniebezpieczniejszych zadań na powierzchni Ziemi i w powietrzu.

Głównymi bohaterami opowieści są dwa androidy – jednostka bojowa 2B i jej partner – zwiadowca hakerów 9S. Wspólnie będą musieli zbadać pozostałości starożytnych miast, poznać plany wroga i poprowadzić ludzkość do zwycięstwa. W miarę rozwoju wydarzeń historia staje się głębsza i zaskakuje nieoczekiwanymi zwrotami akcji, zamieniając pozornie prostą fabułę w zawiły i bardzo złożony dramat. Gdzie się podziały kosmici? Dlaczego bezduszne maszyny próbują zachowywać się jak ludzie? Obraz świata nieustannie się powiększa i uzupełnia o nowe szczegóły – czy to przypadkowo znalezione na serwerze pliki podczas włamania do systemu, czy też inne zadanie poboczne.

Struktura narracji jest również niezwykła, chociaż ta technika jest znana fanom Tarota. Fabuła podzielona jest na trzy części – każda z własnym zakończeniem. Dopiero po przejrzeniu wszystkich gałęzi można uzyskać najpełniejszy obraz. Aby kontynuować grę należy wczytać ostateczny zapis, który tworzony jest po otrzymaniu kolejnego zakończenia. W każdej z kampanii wcielasz się w inną postać. Poświęcona jest pierwsza historia 2B. Drugi - 9S. To spojrzenie na te same wydarzenia, ale z różnych perspektyw. Postacie w fabule są miejscami rozdzielone, co oznacza nie tylko nowe sekcje gry, ale także ważne wygaszacze ekranu. Obie historie zbiegają się w jednym punkcie, po którym rozpoczyna się kontynuacja - druga połowa gry. Oto najsilniejsze zwroty i okazja do gry trzeci znak.

Poprzednie projekty tarot można obwiniać za wiele rzeczy, ale nie za złą fabułę. I tym razem nie zawodzi, ukazując swoją historię nie tylko przez pryzmat niepohamowanej przemocy, ale karmiąc się rzekami różnych nurtów filozoficznych. To, co na pierwszy rzut oka może nie wydawać się zbyt adekwatnym odniesieniem do dzieł i osobowości Jeana-Paula Sartre'a, Simone de Beauvoir, konfucjusz czy wręcz motywów biblijnych, nabiera zupełnie innego kolorytu, gdy któryś z wyżej wymienionych przejawia się w motywacji i zachowaniu bohatera, pokazując, że nawet w odległej przyszłości tematy te niepokoją spragnione życia umysły i popychają je do tego samego błędy jak ludzie tysiące lat przed nimi. Ale same w sobie te tematy mogą wydawać się zbyt abstrakcyjne dla niektórych graczy i Yoko Taro pomaga im stać się ciałem.

Brutalne sceny śmierci, szokujące ujawnienie historii świata i powiązanie z pierwszą częścią Nier oraz Drakengard doprowadzić intensywność namiętności do maksimum, zmuszając bohaterów do szaleństwa, a Ty nerwowo obgryzać paznokcie, martwiąc się o swoich ulubionych bohaterów i zakończenie tej historii. Pozyskać prawdziwe zakończenie (E), będziesz musiał dokonać pewnych wyborów, ale dzięki wygodnemu systemowi powtórek sekcji, który otwiera się w odpowiednim momencie, nie musisz zaczynać gry od samego początku ani szukać starego zapisu - po prostu wybierasz odpowiedni moment i wypróbuj inną opcję w oknie dialogowym. Finał, podobnie jak cała historia, pozostawi po sobie mocny posmak i chęć dogadania się do końca, budowania pewnych teorii ze znajomymi na czacie i dyskusji na forum.

Bogata historia świata i lore, prawdziwy cel projektu YorHa, prawdziwa natura wroga, relacje między bohaterami oraz powiązania z poprzednimi grami z serii sprawiają, że historia jest jedną z najciekawszych, najbardziej złożonych i klimatycznych ostatnich lat.

Oprócz własnej historii, nowych wrogów i bossów, kampanie bohaterów różnią się także mechaniką. 2B woli łączyć zestawy dwóch rodzajów broni, tworząc śmiercionośne kombinacje ciosów. Platynowe gry stworzył około 40 odmian broni białej, które obejmowały standardowe i duże miecze, różne włócznie i rękawice bojowe. Wszystkie różnią się obrażeniami, szybkością ataku i zasięgiem i mogą zostać ulepszone od kowali za określoną ilość materiałów i pieniędzy.

Każdy przedmiot jest przypisany do własnego przycisku i odpowiednio, naciskając je w różnych sekwencjach, uzyskujesz kombinacje ataków w zależności od wyposażonej broni. Tak więc, rozpoczynając łańcuch uderzeniem włócznią i kontynuując kombinację ogromnym mieczem, 2B wbije włócznię w ziemię i rozpocznie bojowy obrót na drzewcu, dotykając wszystkich wrogów ogromnym ostrzem. Długie naciśnięcie „trójkąta” pozwala wykonać automatyczną kombinację w stylu „esencji” z Ninja Gaiden. A po powaleniu wroga na podłogę możesz wykonać stylowy ruch kończący, naciskając przycisk „kółko”.

System uników działa na wszystkich bohaterów i bardzo go przypomina Bayonetta, gdzie w odpowiednim momencie wciśnięty przycisk gwarantuje stylową ucieczkę przed atakiem. Tylko tym razem autorzy nie ograniczają ilości kolejnych użyć i znacznie rozszerzają okno do wpisania komendy. Jeśli przycisk ataku zostanie wciśnięty w odpowiednim momencie zaraz po wykonaniu uniku, postacie wyprowadzą potężny kontratak, który może wyrzucić wroga w powietrze.

Wszystkie bronie są wspólne dla każdego bohatera, ale 9S, będąc zwiadowcą, ma niewielką znajomość technik walki. Bohater może wysłać w powietrze tylko jedną broń, używając jej jako swego rodzaju bumerangu. główna funkcja 9S- zhakuj wroga, niszcząc go od środka. Aby to zrobić, wyceluj w odpowiedniego wroga, przytrzymaj trójkąt i poczekaj, aż specjalny wskaźnik się zapełni. Zwykle trwa to od jednej do kilku sekund, w zależności od rodzaju celu. Następnie świadomość bohatera zostaje przeniesiona do komputerowej logiki przeciwnika – niewielkiego poziomu wirtualnej rzeczywistości, gdzie wyglądasz jak kursor poruszający się po ograniczonym obszarze schematycznego świata. Im trudniejszy wróg - tym trudniejszy poziom.

Zwykli wrogowie od wewnątrz wyglądają jak kwadratowe pokoje z gołą kulą armatnią, której zniszczenie zajmuje od jednej do trzech sekund, mimo że próbuje cię trafić kolorowymi pociskami. Inni przeciwnicy proponują przejście przez małe lokacje z niebezpiecznymi pomarańczowymi ścianami i licznymi zasadzkami. Odchylając prawy analog w bok, wystrzeliwujesz złote kule, które niszczą bariery i systemy obronne przy uderzeniu. Te ostatnie różnią się wyglądem i funkcjonalnością i próbują cię zastrzelić, atakując w określonych kierunkach lub używając celowania. Pomarańczowe i czerwone pociski można łatwo strącić, czarne zaś przelatują przez twoje kule - możesz ich jedynie unikać.

NOWY POKÓJ GIER I DEBUGOWANIA

Swoboda działania i zrelaksowana podróż gracza przez świat NieR: Automata rozpoczyna się później ukończenie trzeciej części gry i zapisz wyniki. Następnie otwiera się lista rozdziałów, z możliwością wyboru postaci, a także demonstracja aktualnego wyniku postępu dokonanego we wszystkich trzech fragmentach. Możesz łatwo zobaczyć, gdzie pominięto to lub inne zadanie i natychmiast wrócić do jego realizacji.

Otrzymujemy również:

Dostęp do " OdpluskwićPokój„poprzez menu startowe – to arena, na której możesz walczyć z kim chcesz;

« CiężkizbrojaA» kombinezon wojskowy jednostki YoRHa z hełmem dla 2B;

« CiężkizbrojaB» Kombinezon wojskowy jednostki YoRHa bez hełmu dla 2B;

« KamuflażOkulary ochronne» Akcesorium, które pozwala Simom zdjąć opaski z oczu.

« A2peruka» możliwość gry dla długowłosego A2 (akcesoria);

« maszynaBadaniaraport» dokument archiwalny, który zapełni Twoją bazę danych w 100%.

Okulary Adama

Jeśli chcesz zdobyć jeszcze jeden element wyposażenia, a mianowicie akcesorium " Okulary Adama» , akt. Skończywszy pierwsza i druga gałąź przejścia będziesz miał dostęp do tajnego miejsca spotkania Adama i Ewy, które znajduje się na samym szczycie zrujnowanego budynku (jedynego dostępnego do zwiedzania, w pobliżu lądowisk 2B i 9S).

Z punktu dostępu „City Ruins: Near Factory” skieruj się na górę do wejścia do największego budynku. Będąc na pierwszym piętrze idź prosto, aż zobaczysz długie schody ewakuacyjne. Musisz wspiąć się na samą górę, skąd dostaniesz się na otwartą, niedostępną wcześniej część dachu. Zabierz ze stołu szklanki pozostawione przez Adama.

NAUKA SKOKAĆ DALEKO

Jak i dlaczego wykonywać długie skoki? Nie ma wielu miejsc w grze, w których musisz słusznie używać tego rodzaju skoków, ale możesz skakać dla własnej przyjemności, tworząc własne techniki lub korzystając z innych. Przeanalizujemy kilka takich opcji od krótkich do długich dystansów.

Pierwszy sposób: Stojąc na krawędzi, naciśnij skok + skok (), a następnie +, dzięki czemu Pod rzuci cię trochę do przodu; następnie przytrzymaj, aby najechać kursorem, a na koniec myślnik (). Naciśnięcie kombinacji i w trakcie pozwoli ci również na wykonanie parującego ruchu okrężnego.

Drugi sposób: Przytrzymaj (skok) przed zejściem z platformy, naciśnij, aby doskoczyć i (pozwoli ci to zatoczyć koło kapsułą). Następnie zwolnij i jednocześnie przytrzymaj +, aby zaatakować w górę, przytrzymaj i ponownie, aby wykonać kolejny ruch okrężny, a następnie naciśnij +, aby Pod rzucił cię w górę.

SZYBKI SPOSÓB NA ZAROBIENIE 9 999 999 G

Tutaj będziemy musieli trochę poruszać się między rozdziałami i gromadzić kapitał na start. Jak już zrozumiałeś, działamy po trzecie przejście. Taka kwota może być potrzebna tylko do pompowania broni i kupowania trofeów.

Wybierz rozdział 15-04: 9 Snaprawione". Pomiń dialogi fabularne i podejdź do kupca z Obozu Ruchu Oporu.

Jeśli zgromadziłeś wystarczająco dużo kosztowności, które można sprzedać (patrz odpowiedni postscriptum), jeśli złowiłeś dużo ryb, sprzedaj je. Kupione za pensa (lub podarowane, jeśli zabiłeś Pascala), Dziecięce rdzenie można teraz sprzedać za 50 000 G.

1) Możesz zarobić sprzedając Machine Core - 1 szt. za 22 500 gr! Jeśli jesteś gotowy poświęcić kolejną godzinę swojego czasu, przygotuj dobry żeton wsparcia Drop Rate Up + (z szansą 60-90%), a jednocześnie przedmiot Large G Luck + zwiększający drop pieniędzy (sprzedawany w sklep z Devola i Popola), weź z rezerwą. Wyposaż ten chip, sprawdź także, czy jest wyposażony w chip Auto-Collect Item.

Udaj się do skopiowanego miasta, miejsca ostatecznej bitwy, i zacznij niszczyć niekończące się szyki wroga. Przy dobrym chipie Machine Core będzie spadać dość często.

2) A teraz, z pieniędzmi w ręku, wybierz rozdział„04-02: Szef czołgu” .Następnie udaj się do Amusement Park Clown Alley Vendor, Shopkeeaper Machine i kup u niego99 gruby słownik, 99 wypełniacz metalowy, 99 Ruda Złota, 99 Czarna Perła oraz 99 Mołdawit. Jeśli nie możesz kupić wszystkiego na raz, kup tylko Thick Dictionary. Zwróć uwagę na początkową cenę przedmiotów, nie powinna ona być wyższa niż ta podana w tabeli, inaczej nie zobaczysz żadnych korzyści. Zapisz grę.

Przejdź do rozdziału „07-01: Raportowanie do Pascala”. Porozmawiaj z handlarzem naukowcem w Wiosce Pascala, który otworzył sklep po ukończeniu zadania Wynalazca półgłówka (w którym musiałeś zapłacić mu 180 000 G) Kup od niego 99 Meteorytów i 99 Odłamków meteorytu.Zapisz grę.

Rozdział „15-04:9Snaprawione » sprzedaj wszystkie zakupy u kupca obozu ruchu oporu.

Twoje dochody wyniosą około 1 113 750 G (prawie tyle samo, ile otrzymasz za sprzedaż 50 rdzeni maszynowych). Zapisz i powtarzaj, aż osiągniesz maksymalną kwotę oszczędności!

Temat

Cena 1 szt

Cena 99 szt.

Sprzedam 1 szt

Wyprzedaż 99 szt.

Korzyść

Gruby słownik

9000 G

891 000G

11 250G

1 113 750 G

222750G

wypełniacz metalowy

4500 G

445500G

556 875 g

111 375G

Ruda złota

4500 G

445500G

5625G

556 875 g

111 375G

Czarna Perła

4500 G

445500G

5625G

556 875 g

111 375G

Mołdawit

4500 G

445500G

5625G

556 875 g

111 375G

meteoryt

9000 G

891 000G

11 250G

1 113 750 G

222750G

Odłamek meteorytu

9000 G

891 000G

11 250G

1 113 750 G

222750G

Ważne: Aby osiągnąć maksymalne korzyści, wyposaż swoją postać w broń mechaniczną (Machine Sword, Machine Axe, Machine Spear, Machine Heads), która pozwoli ci robić zakupy o jedną trzecią taniej niż oferowana cena. To podwoi korzyść.

JAK OSIĄGNĄĆ POZIOM 99

W NieR: Automata istnieje bardzo nietypowy i szybki sposób na zdobycie 99 poziomu szybciej niż wzbogacenie się. Aby to zrobić, musisz mieć mniej więcej poziom 70, wybrać postać 9S i udać się do wejścia do Parku Rozrywki (Park Rozrywki), w trzecia rozgrywka Gry. Tam, na piedestale, zobaczysz posąg dużego złotego królika, zacznij w niego nieustannie walić i strzelać, aż ożyje! Królik będzie miał poziom 80, zhakuj go. Zdobędziesz doświadczenie za proces hakowania (!), a także za zabicie go na końcu! Całkowite doświadczenie jest ogromne: za jedno zabicie dostaniesz około 4-5 poziomów (dla najlepszego wyniku, wyposaż się w ładny żeton Exp Gain Up +). Jeden… cóż, już zrozumiałeś, że możesz to robić w nieskończoność. Mój zysk XP wyniósł 19 140 EXP za hakowanie i 49 764 EXP za pokonanie bossa. Dodatkowo za zabicie go otrzymasz niesamowitą ilość Powerup Part L oraz Machine Core.

Kiedy skończysz z jednym, idź na górę, aż opcja zapisu zaświeci się natychmiast, kliknij Szybki zapis i uruchom! Ucieknij z punktu dostępowego.

Notatka: Jeśli nie jesteś na bardzo wysokim poziomie, najpierw zniszcz wszystkich wrogów wokół: im niższy masz poziom, tym dłużej będziesz musiał zhakować zabójczego królika. Jeśli nie możesz go odblokować przez długi czas, umieść ulepszony chip ataku broni.

POZNAJ I POKONAJ TAJNEGO BOSSA

Cóż, napompowaliśmy, a teraz chodźmy, wypełnij tajnego szefa? Właściwie da się to zrobić w druga rozgrywka, jeśli osiągnąłeś już wystarczający poziom w trakcie gry. Dalszy tekst zostanie napisany z naciskiem na spotkanie z bossem w drugim przejściu gry.

Rekomendowany poziom 70+ (możesz mniej, ale będziesz musiał się bardzo dobrze wyposażyć, chociaż przy siedemdziesiątce boss da ci ciepło). Możesz napompować się podczas drugiej rozgrywki w Kopiowanym Mieście, w miejscu ostatecznej bitwy, z nieskończenie odradzającymi się wrogami, z wyposażonym żetonem Exp Gain Up + (z szansą 60-90%).

Ale najpierw, aby zdobyć klucz do mieszkania naszego strasznego i potężnego szefa, musisz ukończyć misję starego przyjaciela Emila z pierwszego NieR! Zadanie „Wspomnienia Emila” jest bardzo dobrym nawiązaniem do oryginału, pozwala nabrać trochę nostalgii za starymi ludźmi i wejść w tę postać dla nowicjuszy. I oczywiście pozwala zrobić dobry uczynek - aby pomóc Emilowi ​​przypomnieć sobie jego przeszłość.Misję można wykonać podczas pierwszego przejścia za 2B, po ukończeniu Leśnego Królestwa.Ale w przyszłości potrzebujemy postaci 9S.Jeśli nie miałeś czasu na wykonanie zadania w pierwszym przejściu , nie martw się, możesz to zrobić w ciągu sekundy lub kiedy tylko chcesz.

Musisz więc poznać Emila, który (niespodziewanie) został wędrownym kupcem. Znajdziesz go w pobliżu wejścia na pustynię, punktu dostępu "Pustynia: Obóz". Ponieważ Emil jest wędrownym kupcem, w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu, najpierw trzeba go powstrzymać: dogonić i strzelić, zatrzyma się. Po rozmowie udaj się do obiektu handlowego City Ruins, najbliższy hotspot to „City Ruins: Near Tower”. Z ruchomych schodów skręć w prawo, u korzeni drzewa zobaczysz lśniący kwiat Lunar Tear, który podziwiają nawet androidy, a nie dzieci. Zadanie się rozpoczyna ... Musisz zebrać jeszcze cztery kwiaty, których lokalizacja zostanie wskazana na mapie.

    Drugi kwiat zajrzyj do Strefy Leśnej: od wejścia idź dokładnie na południe, wtulając się w skały, które będą po prawej stronie, aż dotrzesz do małej jaskini.

    trzeci kwiat zajrzyj do Parku Rozrywki, w alejkę z kupcem, niedaleko schodów.

    czwarty kwiat zajrzyj do Zalanego Miasta: na samym końcu lokacji zajrzyj pod zrujnowaną drogę.

    piąty kwiat zajrzyj do Strefy Pustynnej, na jej poziom podziemny. Udaj się do budynków w centrum, gdzie znajduje się duży rurociąg. Gdzieś pośrodku będzie mała skała, w której widać dziurę prowadzącą pod ziemię. Przebiegnij przez całą podziemną kondygnację, po upadku trzymając się kursu w lewo, przy pierwszym zakręcie - potrzebne nam wyjście powinno mieć kształt haka. Idź prosto do ślepego zaułka, a następnie wdrap się po skałach i przeskocz dwa razy na drugą stronę. Wypatrując drzewa zeskocz na dół, kwiat będzie niedaleko.

Po zebraniu wszystkich księżycowych łez i zdobyciu klucza do windy wróć do centrum handlowego, w centrum którego znajduje się winda. Ty tam - wykonaj zadanie.

Teraz możesz otworzyć kolejną windę Ruin City. Z punktu dostępu „City Ruins: Cave” wyjdź na światło dzienne; następnie będziesz musiał obejść obszar po prawej stronie, tak aby dostać się gdzieś o jeden poziom wyżej. Będzie płaski dach (tam, gdzie kończy się zadanie Speed ​​Star) i duża rura wodna po prawej stronie. Wskocz do niej i otwórz drzwi windy, która zabierze Cię w głąb. Idź prosto, ale trzymając się lewej strony, wkrótce powinieneś zobaczyć kolejną windę, która zabierze Cię prosto do celu. Tam skręć w prawo i przez wrogów idź przed siebie. Przejdź przez wszystkie drzwi, a wejdziesz do domu Emila. Tym razem musisz go okraść, cóż, to pachnie kłopotami. Podejdź do stojaka z jego maskami i zabierz jedną (otrzymano przedmiot Emil's Mask).

Powróć na powierzchnię i rozejrzyj się za handlarzem, który już wie o tym, co się stało i również pośpieszy się złożyć ci skargę.

Uwaga (!) Sterowanie postacią 9 S, zaopatrz się w odpowiednie żetony - najlepiej o dużej sile (+6) i nie zajmujące dużo miejsca (patrz zrzut ekranu powyżej), ulepsz swoją ulubioną broń, zaopatrz się w przedmioty leczące (Średnia regeneracja / Duża regeneracja - 40+ sztuk) i moc- up przedmioty (Atak w zwarciu w górę (L), Wzmocnienie obrony w zwarciu (L), Wzmocnienie ataku dystansowego (L), Wzmocnienie obrony dystansowej (L) itp.). Twój poziom to 70+. Zapisz grę.

Jeśli jesteś gotowy, wróć do domu Emila i rozbij skrzynię z Głową Emila, która się tam pojawiła. Wyjdź, nadszedł czas rozliczenia - sam Emil postanowił się z tobą rozprawić!

Emil / Emil: 99 poziom. Boss jest bardzo silny i dysponuje potężnym arsenałem ataków, jedno trafienie odbiera bohaterowi około połowy życia (można wyposażyć się w chip zwiększający zdrowie, ale dobry zajmie sporo komórek). Po złapaniu ciosu nie czekaj i użyj uzdrowiciela. Natychmiast nałóż na siebie wszelkiego rodzaju elementy wzmacniające, gdy tylko skończy się ich okres działania, zastosuj ponownie. Aktywnie korzystaj z Poda i jego ataków np. Wave (przedmiot wzmacniający Ranged Attack UP wzmocni jego ataki, które są dla nas bardzo ważne) oraz uników (!). Jeśli jest ciasno, użyj przedmiotu Popola's Booze.

Nie odprężaj się do końca po utracie około 75% HP, może wyprowadzić na ciebie śmiertelny atak, tworząc ogromną kulę energii. Staraj się go nie zadowalać.

Jeśli udało ci się walczyć, gratulacje - jesteście niezwyciężonymi złodziejami!

TAJNY SKLEP Z TROFEAMI

Po trzecim przejściu odblokowuje dostęp do tajnego magazynu trofeów. Udaj się do obozu ruchu oporu i poszukaj Strange Resistance Woman - kobiety w masce na głowie, udzielającej wskazówek graczom. Porozmawiaj z nią - w odpowiedzi, jak zwykle, zaoferuje listę tematów, a ten, którego potrzebujemy, będzie się nazywał „Prośba o odblokowanie sam-wiesz-co”. Następnie zobaczysz ponumerowaną listę trofeów, bez nazw i innych rzeczy. Aby je rozróżnić, będziesz musiał sprawdzić dołączone do nich opisy. Ponadto będą tam wyświetlane tylko te osiągnięcia, których jeszcze nie otrzymałeś, a pozostałe zostaną wymienione jako kupione.

Stawki trofeów:

  • 50 000 G za brąz;
  • 100 000 G za Srebro;
  • 200 000 G za złoto.

WIADOMOŚĆ OD 2B

Na trzecim przejściu gry, teleportuj się do Zalanego Miasta: Wybrzeże. Postacią 9S idź przed siebie zrujnowaną drogą. Wkrótce będzie można z niego skręcić na prawy brzeg. Zobaczysz zestrzeloną jednostkę latającą 2B, w której zostawiła wiadomość dla swojego partnera.

TAJNA RUNDA BOSSÓW

Tym razem musisz walczyć z klonami Emila. Do tego potrzebujesz ukończyć trzecia rozgrywka grę i uzyskaj dostęp do wyboru rozdziałów, ulepsz wszystkie bronie do poziomu 4, zdobądź poziom 99. Walka będzie mniej dotkliwa, przedmioty leczące i wzmacniające nie będą bardzo potrzebne.

Wybierz rozdział „07-01:RaportowaniedoPascal" i udaj się do centrum handlowego Miasta Ruin, spotkaj się tam z Emilem i podejmij zadanie „Determinacja Emila”.Rozwinie się ono na pustyni: z punktu dostępowego Desert: Center biegnij w prawo, aż zobaczysz ogromne głowy Emila. Gdy tylko porozmawiasz z pracodawcą, rozpocznie się walka.

Po usunięciu całego HP nastąpią dwa scenariusze:

  1. Emil rozpocznie samozniszczenie, a wraz z nim stoper. Nic nie rób, a otrzymasz jedno z zakończeń: „Zakończenie Y”. Radzę wykonać tę opcję w pierwszej kolejności, jeśli wybierasz się na Platynę.
  2. Emil rozpocznie samozniszczenie, a wraz z nim stoper. Słuchaj paplaniny Emila, dopóki nie pojawi się okazja do zniszczenia Klonów, i nieprzerwanie podążaj za nimi.

Tą piękną i smutną nutą kończy się jego historia.

LOKALIZACJA WSZYSTKICH ZŁOTYCH MASZYN

Spotkanie z tymi wrogami przyczyni się do zapełnienia bazy informacyjnej (Data Jednostki) o 100% i zdobycia jednego przedmiotu potrzebnego do wytworzenia. Cóż, nowe wrażenia gracza.

Spotkań ze złotymi mechanicznymi formami życia będą w sumie trzy, są to swego rodzaju mini-zadania, w których będziesz musiał najpierw zabić swojego brata (Odważnego Brata), potem siostrę (Nienawistną Siostrę), a na końcu dziecko (Mściwy Brat) Dziecko). Należą one do klasy maszyn specjalnych (Peculiar Machines). W grze pojawią się po przejściu przez Leśne Królestwo (Królestwo Leśne) na pierwszym przejściu Gry.

Mają niesamowitą rezerwę zdrowia 1 000 000 (poziom 25) na wrogach towarzyszących „rodzinie” i 1 000 000 000 HP (poziom 25) na jej członkach. Najlepszym sposobem walki z nimi jest hakowanie, ale możesz też zaatakować ich w pełnym uzbrojeniu, choć zajmie to znacznie więcej czasu.

Gdzie je znaleźć:

OdważnyBrat: Pierwsza walka odbędzie się w „City Ruins: Center”, niedaleko tego hotspotu. Walka odbędzie się z dwoma Złotymi Dwunożnymi Goliatami i jednym Odważnym Bratem. Eliminuj wrogów, zabicie ich powinno upuścić przedmiot Wzmocnienie Część S. Upewnij się, że tak się stanie, w przeciwnym razie uruchom ponownie.

NienawistnySiostra: Druga walka odbędzie się w Zalanym Mieście, na drodze. Pokonaj Złotego Goliata i Nienawistną Siostrę.

MściwyDziecko: trzecia walka odbędzie się już na pustyni: Osiedle mieszkaniowe, udaj się na otwarty teren, przez który tu trafiłeś. Zniszcz najpierw Złoty Czołg, a potem Mściwe Dziecko.

LOKALIZACJA WSZYSTKICH CZERWONEJ MASZYNY

Ale spotkanie z tymi wrogami bezpośrednio przyczyni się do wypełnienia bazy informacyjnej (Data Jednostki) o 100%, ponieważ pojawiają się tylko w trzecim i dalszych fragmentach.

Te mechaniczne formy życia przypominają standardowe maszyny, z wyjątkiem tego, że mają czerwono-czarny kolor, a ich wydajność jest nieco powyżej średniej. Należą do klasy zaawansowanych maszyn (Enhanced Machines).

Gdzie je znaleźć:

    Mały Przysadzisty w Kopiowanym Mieście, w miejscu ostatecznej bitwy;

    Typ wielopoziomowy w Strefie Pustynnej za budynkami, w ostatnim zakątku przed wyjściem na pustynię;

    Wielo-szczebelrodzaj:Pistolet-wyposażony-w Strefie Pustynnej, za budynkami, w ostatnim zakątku przed wyjściem na pustynię;

    Typ wielopoziomowy (3) w Strefie Pustynnej za budynkami, w ostatnim zakątku przed wyjściem na pustynię (po lewej stronie);

    Mały dwunożny na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Trzymając się prawej strony, biegnij prosto do wąwozu i zeskocz po półkach, jeden z nich będzie twoim celem;

    Średni dwunożny na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem, nie przejdziesz obok nich;

    Średni czworonóg w Strefie Leśnej, przed punktem dostępowym „Leśny Zamek: Wejście od frontu”;

    Średni czworonóg (2) w podziemiach Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Znajdź go, schodząc kilka poziomów w dół;

    Średni model z wieloma nogami:Blisko-zasięg na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Znajdź go, schodząc o jeden poziom w dół;

    Model średni z wieloma nogami: dalekiego zasięgu w Strefie Pustynnej, zaraz po wejściu;

    Goliat Dwunożny na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Trzymając się prawej strony, biegnij prosto do wąwozu, gdzie ostrożnie, poziom niżej, zeskocz w dół (nie spudłuj, musisz skoczyć nie na przeciwną stronę, ale na tę samą, ale niżej). Wróg spotka cię przy wejściu;

    Dwunożny Goliat: ulepszony model siły nóg- w Opuszczonej Fabryce, w pomieszczeniu z windą;

    Goliat z odwróconymi stawami w Zalanym Mieście, na drodze;

    małyulotka na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Trzymając się prawej strony, biegnij prosto do wąwozu, gdzie ostrożnie, poziom niżej, zeskocz w dół (nie spudłuj, musisz skoczyć nie w przeciwną stronę, ale na tę samą, ale niżej, poziom po tamtej stronie będzie być jeszcze niższy). Znajdź na samym końcu;

    Średniulotka w Zalanym Mieście, nad zrujnowaną drogą;

    Średniulotka:Kamikazejednostka

    Średniulotka:Artylerzystax2,Kamikazex2 na pustyni, w północno-zachodniej części pustyni: centralny punkt dostępu, wśród skał;

    małyKula:Topór-wyposażony w Opuszczonej Fabryce, na kontenerze z nieczynnym zakładem przetwórczym;

    Mała kula: wyposażona w wiertło w jaskini Miasta Ruin (punkt dostępu „Ruiny miasta: Jaskinia”);

    Mała kula: wyposażona w broń na podziemnym poziomie Ruin Miasta, w rurze kanalizacyjnej nad kraterem. Przed mieszkaniem Emila;

    Kula połączona Typ: Piła- wyposażony w Opuszczonej Fabryce, w pokoju z wieloma ciałami androidów;

    Połączony-kularodzaj:Wiertarka-wyposażony na pustyni, od punktu dostępu „Pustynia: pole naftowe”, biegnij wzdłuż skał w lewo, twój cel znajduje się niedaleko wyjścia do strefy pustynnej (strefa pustynna);

    Typ połączonej kuli: wyposażony w cierń w Zalanym Mieście, na końcu drogi;

    Typ połączonej kuli: wyposażony w broń w Wieży, na poziomie wyłożonym skrzyniami.

A teraz czas na informacje o nowych postaciach. Pod wycięciem znajduje się dużo zdjęć i tekstu.

Adama- tajemniczy, niezwykle inteligentny młodzieniec, który nosi okulary. Ma spokojny charakter, ale potrafi być bezwzględny, jeśli jest to wymagane do osiągnięcia jego celów.

Przeddzień- Brat bliźniak Adama. Jest dość niewyszukany w stosunku do swojego brata. Bardzo kocha swojego brata.

Devola oraz Popola- przestarzałe androidy żyjące w obozie ruchu oporu. Czują się dłużnikami maszyn swojego pokolenia, które od dawna szaleją na świecie. Są niezwykłe w społeczności androidów, ponieważ mogą pić alkohol. To nie są te same postacie, które były w oryginalnej grze. Po prostu mają ten sam model. Choć są świadomi wydarzeń, które miały miejsce w NieR i chcą odpokutować winy swoich „bliskich”.

Stary dobry Emilu. Tylko on stracił większość wspomnień, bo żyje bardzo, bardzo długo. Jego rola w grze jest nieznana.

Operatorzy 6O oraz 21O- operatorzy telekomunikacyjni zlokalizowani w Bunkrze. Odpowiadają za przekazywanie rozkazów jednostkom i analizowanie informacji. Ich charaktery są różne. Operator 6O, który jest przydzielony do 2B, ma wesoły charakter. A 21O, który jest przypisany do 9S, wręcz przeciwnie, jest dość spokojny i opanowany.

– pomimo tego, że jest maszynową formą życia, Pascal jest pacyfistą i nienawidzi wojen. Stara się promować drogę pokoju wśród maszyn. Jest niezwykle inteligentną maszyną, która interesuje się historią ludzkości i maszyn.

- szef Bunkra - bazy znajdującej się na orbicie i dowódca wszystkich jednostek YoRHa. Wydaje się arogancka i spokojna, chociaż tak naprawdę martwi się o 9S i 2B. Najwyraźniej ma to coś wspólnego z prototypem A2.

Pod 052 oraz Pod 153 - standardowe jednostki wsparcia drużyny YoRHa. Wyposażony w różną broń, głównie dalekiego zasięgu. Zapewniają również wsparcie w zakresie mobilności. Służą do odbierania informacji z bazy, a także do przekazywania informacji strategicznych do innych maszyn. Sub 042 używa 2B, a Sub 153 używa 9S.

Nieznana postać. Wiadomo tylko, że głosy jego Nakata Joji i co jego Dusza Podpisano jako „Doskonałość”.

Kilka moich teorii głosi, że Adam i Ewa są swego rodzaju inkarnacjami Brata i Siostry Pierwszej. Mają niezwykle podobne osobowości, a ponadto istnieje symbolika kultu. też tak podejrzewam??? będzie postacią z mangi Nie umrzesz.

Teraz trochę o lokalizacjach.

Bunkier




Bunkier jest siedzibą YoRHa. Znajduje się na orbicie Ziemi. Stąd Dowódca wydaje rozkazy, a także wysyła wsparcie do jednostek.

Obóz ruchu oporu

Życie na orbicie jest monotonne, choć androidy rozwijają się nie tylko dzięki nowoczesnej technologii, ale także dzięki czytaniu książek z dawno zapomnianej przeszłości. Ale ich głównym celem jest wojna.

Square Enix miło zaskoczył wszystkich fanów twórczości Yoko Taro i dał mu drugą szansę, wyciągając tytuł i przyzwoity budżet z wielkiej torby świetnych gier z przeszłości. Sam Yoko niechętnie o tym mówił, a według niego szefowie Square Enix byli pod wrażeniem fanatycznych zwolenników pierwszej części, a także koncepcji nowej gry, którą położył na ich stole.

Produkcja groziła pozostaniem na papierze, a sam Taro przygotowywał się do odejścia, ale kierownictwo japońskiej firmy podjęło ostateczną decyzję o zatwierdzeniu kontynuacji jednej z najbardziej kontrowersyjnych gier w tym samym „worku arcydzieł” Square Enix, który sprzyjała dobra sytuacja finansowa firmy. Niezależnie od tego, czy Taro został zrehabilitowany za przeszłe niepowodzenia, czy nie, postaram się o tym porozmawiać dalej.

Nier Automata jest już dostępna na PS4 i PC i chociaż nasza recenzja była nieco opóźniona, przygotowaliśmy dla Was naprawdę obszerny materiał bez skrajności i ukłonów w stronę obsługi fanów. Po raz pierwszy postanowiliśmy wyjść poza format poprzednich recenzji i tym razem nawet opowiemy historię tego tajemniczego i dziwnego uniwersum, ponieważ wielu naszych abonentów, którzy nie mieli wcześniej styczności z tą serią, przechodząc obok Automatów, nie mogło wiedzieć, dlaczego to wszystko się stało i jak tu trafiłam.

FABUŁA

Będziesz więc zaskoczony, ale początek historii uniwersum Nier leży w piątym zakończeniu gry Drakengard, która została wydana na PS2 pod kierownictwem tej samej Yoko Taro. Zgodnie z fabułą Drakengard, we współczesnej Japonii w 2003 roku w momencie premiery gry, a raczej w Tokio, poruszyła się gigantyczna Królowa Bestii i bohaterka gry rozprawiła się z nią.

Jednak na tym wszystko się nie skończyło, a po śmierci potwora miasto nawiedziła potworna epidemia, zabijając wszelkie życie i zamieniając ludzi w berserkerów cienia. Choroba została nazwana „syndromem białego chloru” i bardzo szybko rozprzestrzeniła się po całym mieście. Większość zarażonych zamieniła się w cienie, stając się niekontrolowanymi i szalonymi stworzeniami. Nazywano ich Legionem, z którym musieli walczyć ludzie niezakażeni.

Infekcja ogarnęła cały kraj, a naukowcy nie mogli znaleźć lekarstwa na tę chorobę, dlatego postanowiono opracować plan Gestalt, którego celem było klonowanie ludzi i umieszczanie w klonach dusz zarażonych. W tym celu stworzyli androidy, które miały kontrolować proces klonowania.

Wydarzenia w Tokio, które miały miejsce w 2003 roku, dały początek tradycji Niera.

Inicjatywa Genschalt odniosła sukces iw pewnym momencie klony (lub „replikanci”) zyskały umiejętność odczuwania, niestety, zwykłych ludzi. Od tego momentu ludzkość była skazana na powolną zagładę, by po tysiącach lat ostatecznie przestać istnieć.

Świat znalazł się w szponach replikantów-klonów, a w 3361 roku, jeszcze przed wyginięciem ludzi, rozgrywają się wydarzenia z pierwszej gry Nier, gdzie podobnie jak w Drakengardzie jest kilka zakończeń, a jedno z nich jest kontynuacją firmy Automaty.

Bohater Nir nieświadomie staje na drodze Gestalt.

Podobnie jak Drakengard, gra miała cztery zakończenia, a Automata jest kontynuacją czwartego z nich (zakończenie D). Bohater gry Nier zaczyna utrudniać realizację projektu Gestalt i skazuje ludzi na zagładę, choć w różnych częściach planety wciąż istnieją replikanci. Wtedy na Ziemię zbliżyło się zagrożenie ze strony obcych maszyn, a ludzie jeszcze przez kilka tysięcy lat poddawali się i uciekali na Księżyc.

Stamtąd wysyłają zespoły bojowe androidów, aby powstrzymać inwazję maszyn.

Tak wygląda Ziemia w 12 tysiącleciu w fantazji Tarota, dręczona niekończącymi się wojnami.

Tak więc w 11941 r. (i to, żebyście zrozumieli, prawie 8 tysięcy lat po wydarzeniach z pierwszej gry) na Ziemię zostaje wysłany kolejny zespół androidów o nazwie YoRHa. Wśród jego członków jest dwóch bohaterów: 2B i 9S.

Celem jest zniszczenie maszyn i powrót ludzkości do jej rodzimej kolebki, która stała się zupełnie obca rasie ludzkiej, gdyż planeta tysiąclecia zdominowana jest przez mechanicznych marionetkowych najeźdźców, którzy budują tu własne niezależne życie od właścicieli którzy odeszli w zapomnienie, o których więcej dowiesz się w grze .

Postępując zgodnie z instrukcjami kwatery głównej YorHa, która znajduje się na stacji orbitalnej, dwójka bohaterów będzie musiała stawić czoła „społeczeństwu robotów”, które tylko na pierwszy rzut oka wydaje się zimne i metaliczne, ale na przestrzeni tysiącleci wojen nawet obce maszyny mogą zmęczyć się bitwami, a ich sztuczna inteligencja może ewoluować w wyniku awarii systemu.

Ale kluczowe zadanie pozostanie niezmienione - przywrócić ludzkość i poznać absolutnie całą prawdę, a do tego trzeba będzie przejść grę kilka razy. Dwa androidy lądują na Ziemi i pomagając lokalnym siłom ruchu oporu androidów, rozpoczynają rutynową pracę. Ale wszystko się zmienia, gdy 2B i 9S dowiadują się więcej o lalkarzach, których spotkał ten sam los co twórców androidów. Co, pytasz - aby rozwiązać tę zagadkę, będziesz musiał przejść grę więcej niż raz, bo jeśli chcesz poznać całą prawdę, przygotuj się na bardzo długą podróż i próby. A ci, którzy nadal są niezadowoleni, powinni od razu biec i szukać Gestalt lub Replicant, tak dokładnie przetłumaczonych przez fanów na Xbox 360 i Playstation 3.

Bez protokołów mistrzów sztuczna inteligencja zaczęła się rozwijać po spirali historii ludzkości.

Aby całkowicie uniknąć spoilerów, pierwsza rozgrywka to tylko niewielka część gry, która zaskoczy cię jeszcze bardziej niż znajdziesz odpowiedzi. Historia będzie kontynuowana, gdy tylko rozpoczniesz drugą rozgrywkę, ale dla innego androida. To tam twórcy, przynajmniej wyraźniej, odpowiedzą na główne pytania fabularne, w tym fabułę, i jeszcze raz, ale w inny sposób, pośrednio opowiedzą o zakończeniu Gestalt.

Wielu znanych dziennikarzy i recenzentów gier jest przebiegłych, gdy mówią ci, że po pierwszym przejściu gry poczujesz pewnego rodzaju niedopowiedzenie i niezadowolenie. Nic takiego. W rzeczywistości droga do rozwikłania dopiero się zaczyna. Musisz uzyskać odpowiedzi na wszystkie istotne wydarzenia nie tylko objęte okresem Automatów, ale także wcześniej mające miejsce w uniwersum serii.

Co się stało z ludźmi? Jaki jest cel androidów? Co napędza obce maszyny i kto je stworzył? Czym są te stworzenia i dlaczego wojna trwa od tysiącleci? Czy androidy mają sny?

Ogólnie fabuła jest prosta i mocno inspirowana Zachodem, w przeciwieństwie do poprzedniczki, jednak poszczególne elementy fabuły zasługują na podziw. Nie będzie tu fabularnych piruetów, jak w pierwszej części, ale twórcy, jak sądzę, celowo poszli tą drogą, zapożyczając system narracji z zachodnich gier science fiction, a sam Yoko Taro być może jest oczytany i po prostu uwielbia pisarzy cyberpunkowych, których charakter pisma wymyka się, gdy mijają Automaty.

SWIAT GRY

Wielu graczy, którzy przeszli przez demo i nie grali w pierwszego Niera, może błędnie sądzić, że gra jest liniowa i całkowicie korytarzowa, ale jest to dalekie od przypadku.

Prolog był naprawdę taki, ale wszystko się zmienia, gdy tylko wylądujesz na otwartej lokacji, gdzie od razu zostaniesz zasugerowany, że jest to przede wszystkim RPG z otwartym światem z niespiesznym badaniem lokacji, a nie szybki slasher jak Ninja Gaiden. A poza tym jest doprawiona kilkoma gatunkami jednocześnie – shoot em up z bullet hell i platformówką, choć w zasadzie znajdziesz wyścig z widokiem z trzeciej osoby.

Świat gry Automta jest zarówno plusem, jak i minusem gry. Plusem jest uderzająca uroda, skutecznie zastępujących się nawzajem lokacji w całym przejściu, a minusem jest pustka obiektów w tych lokacjach.

Powiedzmy, że w grze jest dużo budynków, pięter, połamanych schodów i gór śmieci, w których jest pustka, a to jest bardzo uderzające, nawet gdy jesteś zaangażowany np. w ten sam grind, co jest konieczne, ponieważ w wielu pustych pokojach znajduje się cenny loot.

Oczywiście tutaj problemy graficzne również ciągną się łańcuchowo, wraz z fatalnymi jak na 2017 rok teksturami, których po prostu nie można zignorować, jak i pominięciem tej wady przy ostatecznej ocenie. Ale pusty świat jest nieco wygładzony przez świetną ścieżkę dźwiękową, o której napiszę później, a także niesamowitych mieszkańców, którzy go zamieszkują, stworzonych przez nieokiełznaną wyobraźnię szefowej rozwoju, Yoko Taro.

Uderzającym tego przykładem jest Park Rozrywki, w którym rozdarte wojną roboty w pięknych strojach wykonują tańce karnawałowe, pokazy fajerwerków i zachowują pozory dawnego ludzkiego życia, mimo że wszystko zmierza w gruzach. A już w następnej lokacji będziesz eksplorował osadę Pascala z boku, niczym w platformówce, po drodze podziwiając nowe techniki wizualne, które Platinum Games tak ostrożnie nam rzuca.

Oszałamiające widoki w Nier: Automata są nieliczne, ale sprawią, że będziesz się świetnie bawić.

Oczywiście świat gier Automata nie obył się bez samodzielnego kopiowania, ale we współczesnej branży gier nie wydaje się to czymś nieprzyzwoitym, jeśli oczywiście jest to odpowiednie i odpowiednie dla określonych wydarzeń. Tak więc oddani fani twórczości Tarota w pierwszych godzinach zobaczą boleśnie znajome lokacje z NieR: Gestalt lub Replicant (w zależności kto grał w którą wersję). I choć te krajobrazy zostały unowocześnione i przeniesione do nowego świata, to jakość gry w żaden sposób na tym nie cierpi i zdecydowanie budzi nostalgiczne uczucia wśród weteranów, a nawet sprawia, że ​​ktoś odkurza zapomniany dysk z pierwszej części.

MECHANIKA GRY

Twój android 2B, podobnie jak inni bohaterowie, posiada tak zwaną „płytę systemową”, na której możesz umieścić żetony (wtyczki) niezbędne do wzmocnienia i umiejętności.

Są to elementy, które ułatwią ci przejście i są podzielone na kilka kategorii:

  • System (HUD). Pozwolą one wyświetlić poziom wrogów na ekranie, tekst z aktualnym celem, automatycznie ukryć element HUD w określonych sytuacjach, wyświetlić ikonę informującą o możliwości ręcznego zapisu z menu w tym obszarze, wyświetlić EXP i więcej.
  • Atakujący. Zwiększają szansę na obrażenia krytyczne, dodają do broni falę uderzeniową, pozwalają obliczyć ruch w celu zadania maksymalnych obrażeń nadlatujących, zwiększają siłę ładunków, siłę ataków dystansowych i wręcz, a pod pewnymi warunkami, jeśli, powiedzmy, że twoje zdrowie spada poniżej 25%
  • Ochronny. Tu też wszystko jest jasne. Musisz podnieść i dostosować żetony, aby zmniejszyć obrażenia, które przegapiłeś od wroga, aż do przywrócenia/poprawy własnego HP.
  • Wspierać się. Atak automatyczny, którego można użyć tylko na najłatwiejszym poziomie trudności, a także zwiększa zdobywane doświadczenie, prędkość ruchu, odległość uników, upuszczanie przedmiotów, doładowanie PODa i nie tylko
  • Łamanie. Moim zdaniem najbardziej wyrafinowane chipsy. Pozwalają obezwładnić wroga na odległość poprzez hakowanie jego procesora, takie jak ogłuszenie, ogień, eksplozja i zdalne sterowanie.

Gra zadowoli w pierwszym fragmencie dobrym slasherem, ale nie pochlebiaj sobie - w nowym fragmencie zaskoczą RPG akcji decyzjami taktycznymi.

Warto zauważyć, że Twoja płyta systemowa, na której zainstalowano powyższą dobroć, nie jest nieskończona i będziesz musiał odblokować na niej nowe miejsce na walutę. Jest to konieczne, aby zainstalować chipy, które zajmują więcej miejsca w zależności od wydajności. W ten sam sposób będziesz musiał kupić same żetony za pieniądze, jeśli nie chcesz ich znokautować w bitwie.

Oprócz żetonów, które poprawiają twój atak, otrzymasz również propozycję ulepszenia broni, zwiększając jej poziom i mnożnik obrażeń. W tym celu będziesz musiał szukać potrzebnych przedmiotów do ulepszenia, ale możesz też przetestować inne bronie, które są sprzedawane przez handlarzy w sojuszniczych bazach lub ulokowane w odosobnionych miejscach w lokacjach gry. W grze możesz tworzyć piękne i potężne kombinacje z zestawu dwóch rodzajów broni, które zainstalowałeś w menu. Możesz i powinieneś przełączać się między nimi, efekt tego przerośnie Twoje oczekiwania.

Nie poprzestawaj na jednym zestawie, kup inne bronie, eksperymentuj, a uzyskasz swoją idealną kombinację, która stanie się ważnym argumentem w emocjonującej walce z kolejnym bossem.

Elementy slashera nie zawsze są obecne, drugi bohater nie będzie miał skutecznych uderzeń - taktyczne akcje będziesz przeprowadzał na odległość, pozwalając swojemu partnerowi 2B być niemal jedyną siłą uderzeniową, a w tym czasie przenikniesz procesor wroga, biorąc sterowanie jego głównymi funkcjami, o czym opowiem później.

Przygotuj się, teraz będzie ich strzelać w szalonym rytmie, doprawionym piekielnym pociskiem.

Podczas podróży z partnerem androidem Twój osobisty POD będzie zawsze w pobliżu - to taki mały latający robot, który wspiera Cię zarówno w bitwach, jak i w eksploracji różnych zakątków świata.

Ten robot jest bardzo przydatny w walce, posiada wszystkie umiejętności broni palnej, zarówno słabej, jak i potężnej - wymagającej przeładowania. Potężne umiejętności mogą być zarówno ofensywne (strzał laserowy, który zadaje duże obrażenia jednemu lub grupie przeciwników), jak i defensywne (tarcze i systemy bezpieczeństwa z obrażeniami obracającymi się wokół twojego androida).

Programy do potężnych ataków można kupić u androidów w bazach, co również zapewnia dużą zmienność walk. Pod są podzielone na kilka rodzajów: z podstawową bronią, której nie można wymienić, ale na początku będziesz mieć dostęp tylko do Gatling POD, oraz z bronią laserową, która powoduje większe uszkodzenia niektórych typów pojazdów.

Podczas podróży z partnerem androidem Twój osobisty POD będzie zawsze w pobliżu - to taki mały latający robot, który wspiera Cię zarówno w bitwach, jak i w eksploracji różnych zakątków świata.

W grze występuje trójka bohaterów, a także trzy pełnoprawne przejścia fabularne, a wiele wydarzeń nakłada się na siebie. W Nier Automata wraz ze zmianą postaci zmienia się również mechanika gry, do czego trudno się przyzwyczaić. Jeśli 2B preferuje walkę w zwarciu i siekacze, to 9S lubi trzymać wroga na dystans i stosuje znacznie więcej taktyk niż jego „dziewczyna”. Facet może z powodzeniem połączyć się z wrogim robotem i po chwilowym wygraniu mini-gry, zwanej hakowaniem, wysadzić wroga pośród jego partnerów, powodując obrażenia obszarowe lub przejąć kontrolę nad robotem i wykorzystać wszystkie jego możliwości bojowe (gracz całkowicie przejmuje kontrolę nad robotem), a wierzcie mi, jest ich bardzo dużo lub po prostu zmuszają do walki ramię w ramię.

Wraz z nowym bohaterem zmienia się również interakcja w otaczającym świecie – teraz możesz hakować i otwierać chronione hasłem skrzynki z cennymi łupami, drzwi, za którymi kryje się rzadka broń i przeciwnicy z żetonami. Innymi słowy, granie jako 9S zapewni milion nowych doświadczeń, w tym główną odmianę gatunku slasher i rpg akcji, mimo że faktycznie powtarza historię poprzedniego bohatera w zakresie tych samych zadań.

Całe twoje doświadczenie, przedmioty i nie tylko zostaną przeniesione do nowej gry z 9S po pierwszym przejściu, więc zawsze możesz wrócić do tych zadań, które przerażały cię podczas pierwszej rozgrywki.

W morzu za pomocą PODa możesz złowić zarówno ryby, które są bardzo cenione przez handlarzy, jak i czyjś POD z laserem.

Gra świetnie wykorzystuje inne gatunki, zwłaszcza shoot em up, doprawioną piekielną strzelaniną - w pierwszym przejściu twórcy starają się zachować równowagę, ale już przy drugim bohaterze będą mieli dość takich bitew stylizowany na klasykę.

Napotkasz także misje z widokiem z boku, ale platformówka w grze jest znacznie słabsza niż inne wprowadzone klasyczne mechaniki. Być może jego główną wadą jest silnik gry, aw walkach „platformowych” możesz łatwo stracić swoją postać w samym środku bitwy na ograniczonym polu lokacji i przegapić atak wroga, który stanie się śmiertelny. A jeśli piekło pocisków nie wystarczy ci w pierwszej rozgrywce, to rozpoczęcie gry z 9S z nawiązką zrekompensuje jego brak.

W grze są pokonani gracze androidów, można ich naprawić i będą walczyć z tobą lub wydobywać przydatne łupy i pieniądze. Druga opcja jest znacznie lepsza

MUZYKA

Gra posiada niesamowitą ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez genialnego Keii Okabe i Studio Monaka. Można z całą pewnością stwierdzić, że to muzyka jest najmocniejszą stroną gry i prawie zawsze niweluje obfite niedociągnięcia graficzne, które nie pozwalają w pełni cieszyć się atmosferą odległej przyszłości.

W każdej lokacji melodie się zmieniają: w postapokaliptycznym mieście są spokojne i niemal uspokajające melodie, które symbolizują spokój tego, co dzieje się na ekranie i pozostałości potężnej niegdyś ludzkiej cywilizacji ze wszystkimi dźwiękami i otaczającym obrazem .

W Parku Rozrywki melodia zmienia się na podniosłą, jakbyś naprawdę był obecny w centrum wielkiego święta, tylko zamiast ludzkich głosów i radosnych uśmiechów widzisz ciche inteligentne roboty rzucające konfetti i tańczące swój dziwny taniec. To samo dotyczy innych lokacji – kompozytor zmysłowo dobrał odpowiednie brzmienie dla każdej z nich.

Zaznaczam, że wielu może nie spodobać się ta prezentacja, ale twórcy robią wszystko, co w ich mocy, aby utrzymać zainteresowanie, dodając także elementy rozgrywki i nowe funkcje, które wcześniej nie były dostępne w poprzednim fragmencie.

Nowy projekt Yoko Taro możecie polecić zarówno fanom jego twórczości, jak i innym graczom, którzy nie boją się eksperymentów i nowych pomysłów w grach, w których trzeba nie tylko czytać między wierszami, ale także po części przemyśleć siebie, kręcąc wyobraźnią.

Recenzja opiera się na kopii cyfrowej dostarczonej przez dystrybutora Buka.

Jeśli myślisz, że 2B to stereotypowa poważna suka, to się mylisz, ponieważ Yoko Taro nigdy nie robi z takich postaci bohaterów. Sprawy nie są tak proste, jak się wydaje, a jej związek z partnerem nie jest tak oczywisty.

Tak, wierzę, że związek między 2B a 9S jest czymś więcej niż przyjaznym i jest w tym wiele prostych rzeczy. Na przykład w prologu i na początku gry nieustannie prosi, aby przestała zwracać się do niej „pani” i mówi, że nie ma potrzeby zachowywać się tak formalnie. To świadczy o jej pragnieniu zapamiętania wszelkich drobiazgów, które połączyły ich w przeszłości, zanim musiała zabić 9S.
W parku rozrywki 9S ujawnia, że ​​wielu w Yorha nazywa go Dziewiątkami, ponieważ ktoś nadał mu to imię dawno temu, ale 2B odmawia nazywania go Dziewiątkami, ponieważ nie chce ujawnić mu swoich prawdziwych uczuć.
W miejscu leśnego królestwa przypadkowo robi rezerwację i nazywa go Dziewiątkami, ale stara się unikać rozmowy. To proste zastrzeżenie wyjaśnia, że ​​to 2B nadał 9S ten pseudonim.

W zakończeniu A i B 2B mówi, że straci 9S tak, jak obecnie istnieje, aw C i D dowiadujemy się, że 2B jest w rzeczywistości jednostką 2E stworzoną w celu wyeliminowania androidów Yorha. W prologu 2B zabija 9S, łącząc ich czarną skrzynkę. W trzecim przejściu gry 9S spróbuje zabić 2B i jej operatora 21O.

Wszystkie te fakty pozwalają nam zrozumieć, że 2B otrzymuje rozkaz zabijania 9S raz za razem, a powodem tego jest ciekawość i doskonałość 9S jako modułu skanera, ponieważ to on ma poznać prawdę o projekcie Yorha. Z tego powodu 2B jest zmuszona zabić go za każdym razem, gdy poznaje tajne informacje, płacząc i przenosząc ból związany z koniecznością ponownego zabicia tego, którego kocha.

Uczucia 9S do 2B ujawniają się głównie poprzez jego emocje, ale jako postać ma bardziej otwartą osobowość. Warto zwrócić uwagę na następujące zdanie, pytanie, które zadaje mu Adam:

Słowo „ocenzurowane” można interpretować bardzo różnie. Miłość, nienawiść, zabijanie… Równie trudno jest to zrozumieć z kontekstu. co miało na myśli. Robi się to nie tylko po to, aby czytelnik mógł sam to przemyśleć, ale także po to, by pokazać wieloznaczność i wszechstronność ludzkich uczuć: tam, gdzie jest miłość, jest nienawiść, i intymne związki, a czasem nawet morderstwo.
Wiele faktów odnosi się do tej różnorodności: na przykład, jak 9S zabił z wściekłością 2B w trzeciej rozgrywce. W zakończeniach A i B, 2B delikatnie pieści twarz 9S przed uduszeniem go, a pozycja, w której go dusi, przypomina nieco scenę łóżkową. Tak więc metodę morderstwa: uduszenie można rozpatrywać z nieco erotycznym akcentem.

W tym fragmencie widzimy, że 9S ma dedykowany program do czyszczenia pamięci. Mówi też zdanie, którego nie kończy:
„Co jeśli zapomnę wszystko? Moje wspomnienia? Siebie? Moje/Moje/Moje…”
Ponownie, gracz musi dowiedzieć się, co chciał powiedzieć, ale myślę, że może chodzi o jego uczucia do 2B.

Jego kolejny monolog tylko wzmacnia temat wagi wspomnień. Rzeczywiście, w prawdziwym życiu wspomnienia czynią nas tym, kim jesteśmy. Wracam do początku tekstu i przypominam 2B zdanie, że straci 9S tak jak jest w tej chwili. Teraz wiadomo, co miała na myśli.

Androidy i Yorha

Przede wszystkim konstrukcja androidów budzi wiele kontrowersji. Wszystkie jednostki bojowe noszą opaski na oczy, które najwyraźniej symbolizują ślepotę i niewolę. Ślepota nie jest fizyczna, ale niemożnością zobaczenia prawdy. Te bandaże odpadają nie tylko w chwilach olśnienia czy wyzwolenia z projektu Yorha, ale także w chwilach, gdy 2B i 9S dają upust swoim uczuciom i otwierają się. W końcu nie wolno im czuć. A2 nie nosi opaski, ponieważ od dawna podąża własną drogą, jest wolna od kajdan Yorhy i stała się wyrzutkiem jeszcze przed wydarzeniami z gry. Androidy, które otrzymują rozkaz wyeliminowania 2B i 9S podczas drugiego przejścia, nie noszą opasek. Ponadto misja jest wskazówką, że 2B ma nieco inny program niż zwykły bojowy android, ale specjalizuje się w eliminowaniu własnego gatunku.

Niewielu jednak przywiązuje wagę do zakrytych ust każdego z operatorów Yorha. Odnosi się to oczywiście do ich niezdolności do mówienia prawdy, gdyż są narzędziem do wydawania fałszywych rozkazów. Te chusteczki nie są usuwane przez całą grę.

Musimy zacząć rozmawiać o Yorha od tematu cykliczności w NieR: Automata. Przenika cały projekt, od kształtu lokalizacji Bunkra po samego dowódcę.

Androidy zdejmują lub rozdzierają opaski z oczu, gdy ich cykl zostaje przerwany. A2, prototyp ulepszania pozostałych jednostek, przerwał cykl niekończących się eksperymentów na niej i stał się wyrzutkiem jeszcze przed wydarzeniami z gry.
2B przecięła bandaż, kiedy zdecydowała się umrzeć i przerwać cykl wymuszonych niekończących się zabójstw 9S.
9S zdejmuje opaskę z oczu, gdy daje upust swoim uczuciom i rzuca się na kopię 2B w wieży.

Co ciekawe, z pewnego punktu widzenia 2B nadal nie był w stanie przerwać cyklu niekończących się zabójstw 9S nawet po fizycznej śmierci, ponieważ w zakończeniu D zostaje dźgnięty jej kataną. Dała tę broń A2 ze słowami, że zawarte są w niej wszystkie jej wspomnienia. A nasze wspomnienia to my sami.

Odcinek, w którym A2 obcina włosy, jest ważny, ponieważ on i 2B mają te same twarze. Tak więc przez resztę partii A2 wyglądał tak, jak 2B wyglądałby bez opaski na oczach.
Jeśli przeszedłeś poboczne zadanie „Amnezja”, które opowiada o androidzie, który zabił jej przyjaciółkę, pamiętaj, że powiedziała, że ​​już gdzieś widziała 2B. Może to być również odniesienie do tego, że uznała 2E za podobny model do siebie, stworzony w celu wyeliminowania jednostek Yorha, a także do tego, że spotkała już A2 i pomyliła ich z powodu podobieństw. Ponadto Anemone w obozie ruchu oporu podczas pierwszego spotkania 2B myli ją z „jednostką Yorha numer 2” (A2).

Ważną rzeczą są imiona androidów, a raczej ich brak. Nie ma żadnych, tylko numery modeli. To jedyna rzecz, która przypomina nam, że w grze nie chodzi o ludzi, ale o maszyny. To jest najprawdopodobniej powód, dla którego 2B nadał 9S podobne imię - Dziewiątki i tak uparcie odmawiał nazywania go tak ponownie.

Opór

Trochę o odporności. Ich osada najbardziej przypomina ludzką osadę w grze i szczerze mówiąc, przy pierwszym przejściu pomyliłem ich z ludźmi. Rzeczywiście, konstrukcja tych androidów, życie, ubrania, staromodna broń, oszukują gracza, każąc mu wierzyć, że jesteśmy ludźmi. Jednak tak nie jest. Mówi to przede wszystkim jeden ze sprzedawców, jak sam się naprawia, wymieniając części własnego ciała, a później oczywiście informacja, że ​​ludzi już nie ma.

Czym różnią się od Yorhy? Po pierwsze, w trzeciej rozgrywce dowiadujemy się, że rdzeń androidów Yorha jest podobny do rdzenia maszyn. Co nie jest prawdą w przypadku androidów oporu. Po drugie, ich przywódca, Anemone, spotkał się już z graczami w poprzednich grach z serii, na długo przed wydarzeniami z Automaty. Oznacza to, że żołnierze ruchu oporu istnieją już od ponad dwustu lat. Między innymi wiele androidów ruchu oporu ma imiona. Jackass, Anemone i nazwy, jak wspomniano powyżej, są przywilejem ludzi, a nie androidów, które mają tylko numer modelu.
Chcę zwrócić uwagę na znaczenie imion Jackass i Anemone.
Jackass to slangowe określenie upartej, lekkomyślnej lub idiotycznej osoby.
Zawilec ma kilka znaczeń. To zarówno kwiat, jak i morski ukwiał, który całe życie żyje w jednym miejscu. W języku greckim imię to oznacza „córkę wiatrów”.

Ciekawe jest też to, że Anemone mówi, że jej żołnierze walczą „za ludzkość”. To słowo w języku angielskim ma dwa znaczenia. Pierwsze to sama ludzkość, a drugie to ludzkość, humanizm. Jaki jest ich prawdziwy cel – trzeba się domyślić dla siebie graczu.

Bliźniacy Devola i Popola stawiają wiele pytań.

Te androidy to postacie z jednej z poprzednich części gry i podobno mają ponad tysiąc lat. Mieszkali w bibliotece, a jednym z ich głównych celów była ochrona projektu Gestalt. Niestety nie udało im się to, po czym spotkały ich prześladowania, nienawiść i dyskryminacja. Z ich dialogu w trzecim fragmencie można przypuszczać, że błąkali się długo i obwiniali siebie, po czym osiedlili się w obozie konspiracyjnym.

Ich chęć pomocy 9S jest raczej podejrzana. Za wszelką cenę próbują go wepchnąć do wieży, jakby już wiedzieli, co jest w środku. Rzeczywiście, biblioteka w wieży jest kopią tej, w której wcześniej mieszkali Devola i Popola. Ale tę bezinteresowność można wytłumaczyć w prostszy sposób. Pragnienie bliźniaków, aby naprawić dawne błędy, odpokutować winy i przynajmniej w ten sposób wypełnić swój obowiązek. Można to argumentować na podstawie ich dialogu z A2, po bitwie i śmierci jednej z sióstr. Popola pyta A2, czy byli pomocni. A2 zgadza się.

W trakcie gry, a zwłaszcza podczas drugiego przejścia gry i zadań pobocznych, staje się jasne, że maszyny próbują naśladować ludzkie zachowanie we wszystkich jego przejawach, próbując raz po raz. Nie udaje im się jednak stać człowiekiem, ale ich zachowanie w walce pokazuje pełną zdolność przystosowania się do nowych warunków.

Można to wytłumaczyć na różne sposoby. Na przykład, że taka jest wizja ludzkości Yoko Taro, bo z biegiem czasu nasze człowieczeństwo niewiele się zmieniło, ale z każdym rokiem wymyśla się coraz więcej nowych rodzajów broni i skutecznie uczymy się niszczyć.

Jednak maszyny jednoczą się również pod różnymi pretekstami, na przykład pokojowe maszyny z wioski Pascala, które odmawiają walki (chociaż wszystkie społeczności maszyn zostają ostatecznie zniszczone). Po co?
Gra nie daje logicznej odpowiedzi na to pytanie, podobnie jak na wiele innych pytań związanych z „dlaczego” i „dlaczego”, ale być może odpowiedź jest zawarta w słowach samego reżysera gry, kiedy sam bombardowani „dlaczego”:

„Nawet jeśli za każdym razem ponosisz porażkę i powtarzasz się ponownie… Nie sądzę, że wszystko, co robimy, wymaga jakiegoś wyjaśnienia.
Podam przykład: ktoś próbuje wspiąć się na górę, ale mu się to nie udaje. Ale kiedy się wspinali, wciąż zdobywali doświadczenie i myślę, że to doświadczenie ma pewne znaczenie. W końcu każdy decyduje za siebie i rozumie, co jest dla niego ważne, a co nie.
Gry wideo można uznać za dość głupkowate, prawda? Grając nie dostaniesz pieniędzy, bo to nie jest praca. A ponieważ śmierć człowieka jest naturalna, nawet jego życie można uznać za głupie. Wierzę, że sposób ustalania priorytetów określa, co jest dla Ciebie ważne. Na przykład zawsze chciałem odnieść sukces z kobietami i nigdy nie udało mi się tego osiągnąć w młodości (śmiech). A ponieważ tak się nie stało, teraz tworzę gry (i to one są moim priorytetem). Generalnie… każdy znajduje dla siebie to, co ważne, nawet jeśli dla innych go nie ma. Jeśli mnie rozumiesz."

Ponadto warto zauważyć, że w temacie samochodów istnieje linia ważności wspomnień. W trzeciej rozgrywce po epizodzie w fabryce możesz wybrać, czy usunąć wspomnienia Pascala, czy go zabić. W obu przypadkach Pascal umiera w znanej nam formie, w jakiej istnieje. Jeśli go nie zabijesz, wróci do wioski i zacznie rozbierać na części swoich byłych braci, nazywając ich „śmieciami” i „kupą metalu”. Po prostu przestali mieć dla niego jakąkolwiek wartość.

Androidy i maszyny: sens konfrontacji?

Androidy Yorha zostały zaprogramowane do ochrony ludzkości, która obecnie wymarła. Ale pętla produkcyjna androidów wciąż trwa, a dowódca okłamuje swoich żołnierzy, aby dać im powód do istnienia. Mimo że sama zna gorzką prawdę, kontynuuje realizację programu, wiedząc nawet, że twórcy już nie istnieją i w zasadzie nie ma czego chronić (choć można się spierać). Dowódca mówi 9S podczas drugiej rozgrywki, że nikt nie walczy bez powodu i potrzebuje boga, za którego można umrzeć. Dlatego wszyscy kłamią.

Nie żyją też kosmici próbujący zawładnąć ziemią za pomocą maszyn. Jednak w przeciwieństwie do androidów, maszyny są świadome śmierci patronów, a przynajmniej tak sugeruje scena z bliźniakami w czerwonych sukienkach. Poprzedni cel ich istnienia (zawłaszczanie ziemi) został w zasadzie spełniony, a ich panowie już nie istnieją. Sieć maszyn (bliźniaki na czerwono) dochodzą do wniosku, że aby dalej się adaptować i rozwijać, potrzebują celu, a ten cel odnajdują w niekończącym się konflikcie z androidami, w którym żadna ze stron nie może wygrać. Ostatecznie, po upadku Yorha, sieć zaczyna wchodzić w konflikt sama ze sobą (pamiętajcie o umiłowaniu maszyn do konfliktów).

Utrzymywanie maszyn w walce daje Yorha możliwość ciągłego kłamania, a przede wszystkim daje Yoko Taro możliwość okłamywania gracza, nieustannie stwarzając wrażenie, że wydarzy się coś wielkiego.

W drugim przejściu gry występuje niezarejestrowane zadanie poboczne, w którym 9S ma zhakować kilka samochodów zlokalizowanych w wysokich punktach mapy. Raz w ich pamięci można usłyszeć ich „myśli” i rozumowanie nad sensem życia. Po zhakowaniu tych ostatnich mówią, że nie znaleźli powodu do dalszego istnienia i zostają zrzuceni.

Dzięki tym informacjom staje się oczywiste, że wątki takiej doktryny filozoficznej jak egzystencjalizm przewijają się przez całą grę. Jest to doktryna, że ​​samo życie nie ma sensu i znaczenia dla wszechświata jako całości i każdy musi sam zdecydować, jaki jest dla niego sens jego życia.

W grze nie brakuje nawiązań do filozofów egzystencjalistów, z których pierwszych spotykamy w wiosce przyjaznych samochodów. Oczywiście jest to przede wszystkim ich lider Pascal. Postać nosi imię Blaise'a Pascala, uważanego za jednego z prekursorów egzystencjalizmu.
W trzecim fragmencie Pascal prosi A2 o przyniesienie mu książki, po czym czyta ją i wymienia autora – Nietzschego (bardzo znanego przedstawiciela tej nauki). Pascal przeczytał tę książkę dzieciom, a potem, po ich samobójstwie w fabryce (znów uznali, że nie ma sensu żyć w strachu), powiedział, że sam jest sobie winien, że nauczył ich tych teorii.
Druga postać - Jean-Paul, który zleca zadanie poboczne i opowiada o teoriach egzystencjalnych, które wszyscy wokół nazywają bzdurami, nosi imię filozofa egzystencjalisty Jean-Paula Sartre'a.

Ponadto w grze jest wiele samochodów, które wybrały dla siebie różne znaczenia i wartości: samochody w lesie, widząc cały sens życia w królu (prowadzącym średniowieczny tryb życia), samochody w wesołe miasteczko, dostrzeganie sensu szczęścia i zabawy, samochody na pustyni, dla których najważniejszy jest wygląd dziecka (posiadający system plemienny i będący nawiązaniem do poprzedniej części gry), religijne maszyny, które cenią Maszyny Boga i Pascala, dla których spokojne życie jest przede wszystkim.

Ponadto nazwiska wielu bossów: Marks, Engels, Hegel to nazwiska znanych filozofów (Marx, Engels, Hegel), których teorie w taki czy inny sposób przyczyniły się do rozwoju egzystencjalizmu.

Ostatni bossowie, Yo-Shi i Ko-Shi, również zostali nazwani nie bez powodu. Ko-Shi jest odniesieniem do wschodniego filozofa Konfucjusza, Yo-Shi (w japońskiej wymowie) jest odniesieniem do Mao Zedonga.

W grze pojawiają się jeszcze inne odniesienia do różnych koncepcji filozoficznych, ale analizując je zagłębimy się w głęboką dżunglę hipotez i teorii filozoficznych.

Dlaczego E jest szczęśliwym zakończeniem?


Zakończenia D i C są moim zdaniem niezwykle ważne dla fabuły. Mianowicie – wieża, w której znajduje się rakieta mająca na celu zniszczenie serwerów przechowujących informacje o ludzkości na Księżycu. Mimo, że samych ludzi już nie ma, to dzięki tym danym żyje jako pamięć i informacja na serwerze. Ten serwer został zniszczony lub uratowany. W zależności od tego, jakie masz zakończenie.
Dzięki temu można założyć, że androidy nie mają o co walczyć. Tak, nie ma potrzeby chronić ludzi, ale na serwerze (Bogu) na Księżycu znajdują się informacje, a nawet fragment ludzkiego DNA, o który dowódca dalej walczył. W końcu, znając prawdę, mogła po prostu ograniczyć projekt, prawda?

Zakończenie E, które jest również nazywane prawdziwym, jest często uważane za niewystarczająco dobre, zbyt rozmyte, a oni po prostu lubią je krytykować. Jest to jednak prawdziwe szczęśliwe zakończenie i wyjaśnię, dlaczego.

Widzimy PODy lecące w kierunku niepełnosprawnych 2B, 9S i A2, w ich rękach są detale będące ich wspomnieniami. Możesz wiele zrozumieć z okna dialogowego POD, jeśli uważnie przeczytasz mój przewodnik.

Najpierw androidy odzyskają pamięć. Oznacza to, że staną się tym, czym miały być, a ponieważ Yorha już nie istnieje, 2B po prostu nie musi w nieskończoność ponownie zabijać 9S, a 9S nie musi już wymazywać jego pamięci. Cykl zostanie przerwany, nadejdzie wolność i możliwość nie ukrywania emocji i uczuć.
Po drugie, maszyny zostają pokonane, co oznacza, że ​​nie ma potrzeby kontynuowania niekończącej się bezsensownej walki. Kolejna niekończąca się pętla zostaje przerwana.
Ta wolność pozwala androidom budować nową przyszłość, w której mogą stać się sobą i wybrać nowy sens życia. Może 2B i 9S odnajdą to w sobie po tym, jak tyle razem przeszli? O tym będziemy musieli przekonać się sami.

PS

O czym więc jest NieR: Automata? To gra o ludzkości, człowieku i ludziach, o naszym życiu, działaniach, uczuciach, jest refleksją nad tym, jak, dlaczego i dlaczego robimy wiele rzeczy, jaka jest dusza, osobowość, nas samych, co czyni nas sobą i co znaczy dla innych i otaczającego nas świata.

Gra komputerowa jest dość kontrowersyjną zasadą przedstawiania fabuły, ponieważ każdy fragment jest unikalny dla każdego gracza. Sami dyktujemy bohaterom, co mają robić, i to my decydujemy, jak odbierać informacje i je interpretować, do czego przywiązywać wagę, a do czego nie, na co zwracać szczególną uwagę, a co po prostu pominąć i odrzucone. Tylko gracz może poczuć to, co nasz Avatar czuje w grze. Tylko gracz decyduje, w którym obrazie umieścić fragmenty wydarzeń, informacje i własne wrażenia. Cała ta interaktywność pozwala nam zagłębiać się w historię, czuć ją i rozumieć tak, jak sami chcemy. Jak każde dzieło sztuki, które dla każdego ma swoje znaczenie.

Autorzy prac z zakresu filozofii egzystencjalizmu: Friedrich Nietzsche, Soren Kierkegaard. Krótkie podstawowe informacje na temat doktryny można znaleźć w Wikipedii.

Filmy anglojęzyczne wzięte jako podstawa:



Podobne artykuły