Przejście gry zło w sobie. Wewnętrzne zło

22.06.2022

Na początku Opis przejścia The Evil Within 2 nie zawiera niczego skomplikowanego, rozdział jest absolutnie liniowy. Głównym bohaterem jest detektyw Sebastian. Przed nami zapala się dom bohatera, w którym znajduje się jego córka. Nie uda ci się przedostać przez frontowe drzwi, więc przedostań się przez okno po prawej stronie. Wejdź na 2 piętro. W pokoju dziecięcym jest córka. Po przybyciu uruchomi się wygaszacz ekranu.

Następnie bohater budzi się w barze. Od pożaru minęły 3 lata. Następnie ciekawy dialog wiąże się z Kidmanem z ostatniej części. W rezultacie Sebastian po raz drugi zanurza się w wirtualnym świecie STEM. Udaj się do biura bohatera na posterunku policji. Po nawiązaniu kontaktu z Kidmanem obejrzyj rysunek i zdjęcia zaginionych wcześniej agentów (będą musieli zostać odnalezieni w fabule).

Rozdział 2: Coś poszło nie tak

Czas ruszać dalej: wyjdź z biura, obejrzyj stolik obok kota. Aby zapisać swoje postępy, użyj urządzenia komunikacyjnego w walizce. Będziesz musiał przemieszczać się pomiędzy wspomnieniami bohatera za pomocą lustra. Gdy bohater zbliży się do lustra, pęknie ono i rozpocznie się przerywnik filmowy.

Sebastian będzie w swoim domu z rodziną, ale wkrótce zostanie wrzucony prosto do muzeum. Podejdź do obrazu, pojawią się drzwi. Przez drzwi bohater wejdzie do pokoju 102, w którym odnajdzie pierwszego agenta - Williama Bakera. Ciało tego mężczyzny zamarzło w czasie morderstwa. Zbadaj miejsce morderstwa, używając zwolnionego tempa i przewijania do tyłu. Weź dowody.

W pokoju po prawej stronie jest szafa, a za nią będzie przejście dalej, więc odsuń ją i idź dalej. Na ścianie po prawej stronie będzie telefon, ale podnosząc słuchawkę słychać tylko śmiech.

Wejdź na 3 piętro. Znajdź pokój z czerwonymi zasłonami. W pokoju obok pojawi się nowa scena: fotograf zabija nożem mężczyznę i jednocześnie fotografuje ten moment. Następnie zwłoki zamarzają. Powinieneś w tym momencie schować się przed fotografem za meblami po lewej stronie. W pewnym momencie maniak odejdzie.

Korytarzem, w którym znajdują się obrazy, wróć do domu ze schodami (teraz ten poziom się zmienił). Wejdź na 2 piętro i przejdź przez korytarz z rzeźbą kobiety. Zejdź do windy. Przejdź przez kratę. W rezultacie znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma wiszącymi zwłokami. Na ścianie będzie oko, a obok niego kamera. Podejdź do kamery. W miejscu oka obok pojawią się drzwi. Wyjść.

Obok kolejnej szklanki obejrzyj dokładnie zdjęcie. W pewnym momencie w pomieszczeniu pojawi się potwór z piłą. Teraz musisz wyjść na korytarz i biec przed siebie, aż trafisz na pomieszczenie, w którym znajduje się rura wentylacyjna. Przeczołgaj się szybem do kolejnego pomieszczenia, ale nie rozluźniaj się, bo w tym pomieszczeniu pościg będzie kontynuowany. W końcu z potworem trzeba będzie walczyć, a na koniec bitwy bohater otrzyma nóż.

Wkrótce bohater znajduje się na obrzeżach miasta. Zbadaj pokoje i przy wyjściu z domu weź pistolet. Teraz musisz dostać się do głównej części miasta, ale po drodze możesz zobaczyć kilka domów. Zbliżając się do miasta, zobaczysz, jak kilku agentów odpowiada na potwory. Jednemu z agentów udaje się uciec do pobliskiego domu. Polecam skradać się do domu, zabijając wrogów pojedynczo. Gdy tylko znajdziesz się w domu, włączy się przerywnik filmowy i rozpocznie się trzeci rozdział.

Rozdział 3: Rezonans

W trzecim rozdziale przejście gry The Evil Within 2 obejmuje badanie początkowego obszaru Unii. W związku z tym będzie można otrzymać kilka dodatkowych zadań (w tym celu najpierw porozmawiaj z Liamem). Jeśli masz mało zdrowia, staraj się nie marnować apteczek, ale po prostu pij kawę.

Dlatego, gdy będziesz biegał po mieście do woli i dowiesz się, jak pielęgniarka użyła lustra, podążaj za nią. Więc bohater będzie w swoim biurze. Przez zadanie poboczne „Niezwykły sygnał” będziesz musiał dotrzeć do określonych punktów na mapie, a na koniec przekonfigurować komunikator.

Po przejściu przez lustro idź przed siebie korytarzem. Na koniec pielęgniarka pojawi się ponownie. Pójdzie na krzesło, ale wkrótce zniknie. Powinieneś usiąść na tym krześle. W ten sposób nauczysz się, jak ulepszyć głównego bohatera o nowe umiejętności i cechy. Możesz więc wyjść z biura i wrócić do towarzysza Liama.

Zgodnie z fabułą, pierwszym krokiem jest dotarcie do lokalnej jadłodajni w celu znalezienia duch córki bohater. Po przybyciu na miejsce będziesz musiał podążać za duchem za pomocą specjalnego urządzenia. Idź dalej, aż dotrzesz do szafy. Aby wejść dalej do środka, skieruj się w stronę lodówki. Podnieś zabawki, rozpocznie się przerywnik filmowy.

Okazuje się, że Lily naprawdę tu była i wydostała się stąd przez okno. Wyjdź z budynku i poszukaj obok niego kosza na śmieci, przy którym komunikator bohatera odbierze nowy sygnał. Dodatkowo w tym samym miejscu pojawią się potwory (aby nie marnować dużej ilości amunicji staraj się strzelać w głowę).

Trzeci kluczowy punkt z sygnałem znajduje się niedaleko domu, obok którego stoi pickup. Tym razem sylwetka Lily będzie ukrywać się w zaroślach. Podążając śladami dotrzesz do samochodu, obok którego zobaczysz jak dziewczyna biegnie po budynku.

Przenieś się do zaznaczonego budynku. W okolicy będzie wielu wrogów, więc staraj się nie wpaść w ich gęstwinę. Po rozbiciu zamku przejdź przez płot, a następnie zastrzel kilka potworów. W tym momencie będziesz musiał aktywować zasilanie, aby otworzyć dalszą drogę wewnątrz budynku.

Gdy znajdziesz się w magazynie (gdzie droga będzie absolutnie liniowa) idź przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich wrogów. Za drzwiami będzie stół warsztatowy. Piętro wyżej znajduje się pomieszczenie, w którym znajduje się zabawka dziewczynki. Po wejściu w interakcję z lalką załączy się scenka przerywnikowa. Po filmie wyjdź z magazynu. Wkrótce bohater natknie się na zabójczego fotografa. Uruchomi się nowy ekran powitalny.

Tuż po przerywniku czeka Cię walka z wrogami, przed którymi tym razem nie będziesz mógł uciec. Po masakrze porozmawiaj z Liamem. Aby ukończyć trzeci rozdział, wystarczy wrócić do schronu.

Rozdział 4: Za kulisami

Teraz O'Neill przekaże głównemu bohaterowi hasło potrzebne do komputera w schronie na północy, więc udaj się tam. Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie będą zamknięte drzwi. Możesz otworzyć te drzwi za pomocą elektrycznego rygla, jeśli strzelisz bezpośrednio w panel kontrolny. Polecam otwieranie drzwi ze względu na to, że masz krótką drogę powrotną.

Za ogromnymi drzwiami obok windy na bohatera będzie czekał ogromny potwór, ale ponieważ zje zwłoki, można go potajemnie zabić. Możesz więc od razu zejść piętro niżej. Po drodze spotkasz kolejnego wroga, który udaje martwego. Na koniec odblokuj drzwi blokujące przejście po lewej stronie (w tym celu połącz zieloną i czerwoną linię).

Tuż za drzwiami Sebastian stwierdzi, że system został zrestartowany, więc cały system bezpieczeństwa budynku nie działa. Z tego powodu potwory od razu zaatakują bohatera, więc musisz z nimi walczyć.

Po masakrze podejdź do zablokowanej bariery, aby wyłamać zamek i otworzyć sobie dalszą drogę. W tunelach również koniecznie pociągnij za dźwignię, aby oczyścić przejście i zejść na dół. Na końcu poziomu będzie drabina, a obok niej zwłoki agenta (który będzie miał amunicję). Dodatkowo na tym etapie przejścia otrzymasz maskę przeciwgazową, z której będziesz musiał skorzystać, gdyż okolica zostanie zainfekowana. W masce gazowej rozgrywka nieco się zmieni, ponieważ musisz grać od pierwszej osoby.

Idź przed siebie i zabijaj po drodze wszystkich wrogów, aż po przywróceniu zasilania odblokujesz drzwi na niższym poziomie. Tuż za korytarzem Sebastian nagle natknie się na nowego potwora, którego należy jak najszybciej zabić, inaczej szybko dotrze do bohatera i go wykończy.

Po bitwie będziesz musiał rozwiązać proste zadanie przełącz łamigłówkę. Prawidłowa kolejność to „1, 2, 4 (w dół)”. Teraz wróć. Gdy tylko opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer - przestudiuj go.

Przejdź na sam koniec pomieszczenia, gdzie znajdziesz ostatni kluczowy punkt z sygnałem. Gdy wszystko będzie gotowe, wróć i otwórz szyb wentylacyjny. Przejdź przez rurę, aby opuścić to miejsce. Na końcu ścieżki bohater będzie tuż przy ratuszu.

Rozdział 5: Oczekiwanie

Dokładnie przestudiuj teren. Na przykład w tym miejscu możesz znaleźć klucz do otwarcia celi, fragmenty wspomnień (w altanie), po prawej stronie zwłok agenta będzie woreczek na strzykawki, a pośrodku przy bramie ratusza będzie zdjęcie.

Szef: Strażnik. Na placu przed wejściem do ratusza rozpocznie się walka z wielogłowym potworem z piłą. Spotkałeś ją już wcześniej, ale wtedy nie można było jej odrzucić. Jednak nawet teraz tego potwora można po prostu oszukać i przebiec obok. Koniecznie wykorzystaj w walce z nią przewagę terenu: po prawej stronie znajduje się łatwopalna beczka, po lewej ogromna kałuża paliwa. Dodatkowo obok ogrodzenia z boku znajduje się pomieszczenie, w którym możesz chwilowo ukryć się przed potworem.

Centralne przejście do ratusza będzie zamknięte, więc wysadź samochód po lewej i przedostań się do tylnego wejścia. Wewnątrz piwnicy przedostań się do wnętrza budynku. Podążając za bohaterem spotkasz Harrisona, który wyjaśni, jak aktywować stabilizator, ale zaraz po tym zginie.

W końcu podążając liniową ścieżką znajdziesz się wkrótce w pomieszczeniu z obrazem kobiety. W pobliżu powstanie strzelnica. Musisz znaleźć dwa przedmioty - róża i naszyjnik. Zawieś naszyjnik na manekinie i umieść różę w wazonie. Obróć manekin do przodu. Podejdź teraz do aparatu i zrób zdjęcie. W rezultacie w tle otworzy się dalsze przejście.

Na końcu korytarza obejrzyj obrazy, aby pojawił się wizerunek córki. Dotrzyj do pomieszczenia z emiterem w środku. Rozpocznij przywracanie. Pojawi się fotograf. Przedstawi się, po czym rozpocznie się nowa masakra.

Szef: Obscura. Pomimo faktu, że do restartu pozostało tylko 90 sekund, potwór może spowolnić czas, co tym samym opóźnia bitwę. Aby pokonać bossa, a instalacja kontynuowała swoją pracę, konieczne jest odwrócenie uwagi potwora na bohatera. Musisz strzelać wyraźnie w obiektyw aparatu, który jest głową obscury. A najlepiej używać wybuchowych bełtów. Gdy tylko skończy się czas, potwór natychmiast umrze. Pozostaje wrócić na ulice przez środkowe drzwi i skontaktować się z Liamem, który powie ci co dalej.

Rozdział 6: Na polowaniu

Wróć do O'Neilla za pomocą "Sieci". Użyj wyjścia D5, aby przejść przez nowo odblokowane drzwi (krótka ścieżka). W kolejnym pomieszczeniu bohater usłyszy głos swojej córki. Na lewo od tej lokacji znajdują się kolejne drzwi, które można odblokować jedynie poprzez rozwiązanie prostej układanki liniowej.

W korytarzu zabij wszystkich wrogów i zejdź na niższy poziom. Pomimo tego, że korytarz pokryje się dziwną białą mazią, i tak idź przed siebie do zablokowanych drzwi. Otwierając je czeka cię walka z wielkim potworem. Ścieżka jest liniowa, więc w końcu dotrzesz do drzwi, przy których załączy się scenka przerywnikowa z udziałem potwora.

Po walce z dziwnym białym potworem podejdź do drzwi, które ponownie zostaną pokryte dziwną białą mazią. Odblokuj drzwi, zabierz dokument, a po obejrzeniu filmu natychmiast obejrzyj komputer i wróć do miasta. Znajdź kluczowy punkt kontaktowy, aby przejść do wielkiego teatru, w którym przebywa szalony fotograf Stefano.

Rozdział 7: Pragnienie sztuki

Teraz musimy dotrzeć do kluczowego punktu, z którego pochodzi sygnał. Po przybyciu w to miejsce bohater zastanie na lokalnym parkingu żywego agenta, który broni się przed potworami. Pomóż mu i zabij wszystkie potwory.

Po małym zamieszaniu agent opowie trochę o sobie, po czym zapewni dostęp do własnego schronienia. Na potrzeby zaliczenia aktualnego zadania odwiedź jego kryjówkę i koniecznie wypij kawę, by się wyleczyć. Dodatkowo w schronie Sikes zleci nowe zadanie, podczas którego ponownie będziesz musiał szukać punktów sygnałowych.

Opuść schron i ruszaj w stronę sygnału. Na koniec znajdziesz się w jadłodajni, gdzie rozpocznie się walka z potworem z piłą. W walce ponownie wykorzystuj okoliczne obiekty do stawiania oporu potworowi (wysadzaj różnego rodzaju balony i chowaj się za samochodami).

Na stojaku wewnątrz budynku znajdują się dokumenty. Idź do pokoju na końcu. W pokoju pojawi się obrazek - kliknij na niego, rozpocznie się animacja. Bohater będzie po drugiej stronie obrazu. Idź dalej korytarzem, by znaleźć klucz, który będzie leżał w odciętej dłoni. Po kilku krokach natkniesz się na zamknięte drzwi i wrogów. Zabij wszystkich.

Za drzwiami będzie pomieszczenie z napiętymi drutami. Idź przed siebie, omijając po drodze wszystkie pułapki, starając się nie dotykać drutów. Na końcu na środku sali będzie zakrzywiona przestrzeń - wejdź z nią w interakcję.

Kiedy zniekształcenie zostanie zniszczone, bohater natychmiast wróci do jadalni. Stamtąd przejdź do następnego sygnału, który jest teraz w miejscowej karczmie" Siedziba Wejdź na najwyższe piętro hotelu, kliknij na inny obraz i znajdź się w jego wnętrzu.

W tym miejscu ponownie będziesz musiał najpierw znaleźć klucz, ale będziesz musiał uważać na wędrującą Obscurę. Kiedy znajdziesz klucz, wróć i znajdź przedmiot fabularny, który jest otoczony różnymi drutami. Pozostaje tylko zniszczyć drugie dzieło fotografa, aby otworzyła się droga do teatru.

Rozdział 8: Premiera

Po zniszczeniu wszystkich obrazów możesz wejść do teatru. Wewnątrz wejdź na drugie piętro. W wielkiej sali teatru jest Stefano. Dodatkowo u góry głównego bohatera będzie śledzone wielkie oko. Wielokrotne złapanie jest wysoce odradzane. Biegaj od deski do deski.

Szef: Stefano. Wróg będzie miał przy sobie tylko jeden nóż, ale będzie poruszał się niezwykle szybko, co utrudni zabicie Stefano. Do tego czasu musisz mieć spory zapas amunicji do strzelby (największa szansa na trafienie tą bronią). Oko na górze będzie okresowo strzelać mackami w 3 kierunkach, więc trzymaj się blisko ścian. Jeśli wróg spróbuje zrobić zdjęcie bohaterowi, musisz jak najszybciej uciekać, w przeciwnym razie bohater zostanie spowolniony i bardzo wrażliwy. Po zwycięstwie pojawi się Lily, ale przestraszy się i ucieknie do Miry (żony), która zamieniła się w straszne stworzenie z białego żelu.

Rozdział 9: Nowe zło

Po przerywniku filmowym bohater obudzi się w swoim biurze, a obok pojawi się ołtarz. Znajdź swoje odbicie w katakumbach, znajdź wszystkie przedmioty i otwórz drzwi, aby przejść dalej. Za drzwiami usłyszysz głos. Skręć w prawo, a na końcu wejdź do korytarza prowadzącego do mauzoleum.

Znajdź drzwi za rogiem następnego pokoju - prowadzą one do dźwigni. Po uruchomieniu mechanizmu pojawią się potwory. Możesz zabić ich wszystkich lub schować się, by spokojnie przejść obok nich. Aby przejść dalej, będziesz musiał wrócić do krypty, a stamtąd do przejścia po prawej stronie, gdzie znajduje się ołtarz wraz z wrogiem (będzie też ulepszenie kuszy).

Musisz przedostać się do holu, mijając po drodze wszystkie cele z zarażonymi osobami. Jednocześnie zwróć szczególną uwagę na ołtarze, bo jeden z nich będzie zawierał ważne informacje. Po zabraniu dokumentu dotrzyj do bramy po prawej stronie (która znajduje się obok grobowca). Stamtąd skręć w lewo, a zobaczysz nowy korytarz. Korytarz zaprowadzi cię do panelu kontrolnego mechanizmu. Zainstaluj uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

Znajdziesz się więc w nowej lokacji. Zbadaj wszystko dookoła, zbierz całą amunicję i opuść teren. Po przejściu przez korytarz znajdziesz się w pokoju z jednym łóżkiem. Wróg będzie leżał na łóżku - wykończ go. Skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie do zbadania fragmentu pamięci. Wróć.

Na końcu korytarza jest kolejne pomieszczenie, w którym będą schody. Po drodze drabina się zerwie, więc powrót nie będzie możliwy, więc idź cały czas przed siebie. Za chwilę rozpocznie się scenka przerywnikowa. Idź do domu głównego bohatera. Rozpocznie się scenka przerywnikowa. Zabij wszystkich wrogów.

Po walce dokładnie obejrzyj symbol na ścianie w pomieszczeniu. Dzięki temu symbolowi będzie można odblokować dalszą drogę. Skorzystaj z lustra żeby wrócić do gabinetu, przywrócić zdrowie i kontynuować eksplorację domu.

W pokoju obok znajduje się płyta dociskowa, a nieco wyżej - mechanizmy w postaci kierownicy. Przewijając kierownicę, zmieniasz w ten sposób położenie tabliczek. Zagadka jest prosta - trzeba ułożyć kafelki w taki sposób, aby na koniec główny symbol wyrównał się. Po rozwiązaniu zagadki przejdź dalej. Uruchomi się ekran powitalny.

Rozdział 10: Pierwotnie ukryty

Teraz, gdy Sebastian odzyska przytomność, znajdzie się w zupełnie nowym miejscu – w małej drewnianej chatce. Wkrótce opętani zaczynają atakować ten dom. W obronie domu pomoże nowa agentka (dziewczyna). W domu jest wiele różnych zapasów, a na środku znajduje się beczka z paliwem. W sumie będą cztery fale. W pierwszym domu atak 6 opętanych. W drugim 10. W trzecim znowu tuzin opętanych, ale z dwóch stron. W ostatniej fali psy będą wspinać się po domu.

Po masakrze bohater poznaje dziewczynę – ma na imię Torres. Torres wraz z Kidmanem, Theodorem i Marie. Z rozmowy dowiesz się również, że wszyscy mieli plan zniszczenia kompanii Mobiusa, ale wszystko poszło nie tak, gdy Theodore i Marie zamienili się w potwory.

Wraz z Torresem bohater udaje się do obozu, który po przybyciu zostaje zaatakowany przez potwory. Konieczne jest potajemne przedostanie się na drugą stronę obozu. Po drodze możesz zebrać wiele przydatnych przedmiotów. Najskuteczniejsze jest zabijanie potworów kuszą prosto w głowę.

Rozdział 11: Spotkanie

Idź przed siebie korytarzami. Po drodze włącz maszyny w panelu elektrycznym. Wejdź do pomieszczenia z krwią i świecami. Ścieżka jest liniowa, więc gdy musisz udać się do zamkniętego laboratorium, przejdź do kolejnego obszaru lochu. Jasnobiałym korytarzem bohater wejdzie do dużej sali z ogromnymi kolbami, w których znajdują się opętani. Nie możesz iść dalej, dopóki nie dojdziesz chip związkowy. Dlatego po dotarciu do żądanego komputera wprowadź hasło - „0128”.

W ten sposób bohater otrzyma chip, ale konieczne będzie znalezienie innego komputera, za pośrednictwem którego będzie można wgrać plik. I zaraz po tej akcji światło w pokoju zniknie, a za nim zarażeni. Zabij ich z ukrycia lub bezpośrednio - to zależy od ciebie. Najważniejsze jest, aby dostać się do czwartego laboratorium, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym pojawi się nowy boss.

Szef: Miotacz ognia. Miotacz ognia będzie O'Neill który znalazł się pod wpływem ojca Teodora. Aby pokonać O'Neilla będziesz musiał do niego niesamowicie dużo strzelać. Dlatego jeśli naboje się wyczerpią, po prostu biegnij w kółko, ponieważ w dwóch określonych miejscach naboje będą się stale pojawiać. Do tego są butle z azotem i dźwignie gaśnicze w tym laboratorium.Boss nie otrzyma obrażeń od tych dwóch obiektów, ale będzie zdezorientowany, dzięki czemu będzie można kupić czas na lepsze celowanie lub uleczenie.

Po śmierci O'Neilla pozostaje wrócić do agentów i zadzwonić do Torresa, ale wcześniej zdecydowanie powinieneś się przygotować.

Rozdział 12: Otchłań

Teraz bohater budzi się w strasznym miejscu, wśród ruin i krwi. Pomimo ogromnej przestrzeni poziom jest liniowy, ponieważ zawsze trzeba iść do przodu, potykając się po drodze o wspomnienia i wszelkiego rodzaju sztuczki. Oprócz tego będzie tu sporo wrogów, ale każdego z nich możesz zabić po cichu, zakradając się od tyłu, gdyż lokacja jest bardzo ciemna. Polecam zbadać wszystkie ruiny w celu zebrania różnego rodzaju przydatnych przedmiotów.

Rozdział 13: Twierdza

Gdy bohater opamięta się, dowiesz się, że przypadkowo zabił Torresa. Koniecznie zabierz jej broń. Poza tym teraz bohater wrócił z powrotem do miasta, gdzie na środku pojawiła się twierdza Teodora.

Okolica będzie pełna potworów. Dodatkowo po lokacji będą biegać miotacze ognia i będzie ich w sumie dwa - staraj się ich unikać w każdy możliwy sposób. Ponieważ ich zabijanie zajmuje dużo czasu. Jeśli jednak zabijesz przynajmniej jednego, otrzymasz balon. Do naprawić miotacz ognia, będziesz potrzebować dwóch cylindrów, więc jeśli skończyłeś jeden, będziesz musiał wykończyć drugi. Na koniec lokacja zostanie zaktualizowana, więc będzie miała sporo nowych sekretów.

Ale w każdym razie musisz dostać się do hotelu, który znajduje się na południu. Razem z nią, po przerywniku filmowym, bohaterowie używają urządzenia, aby udać się do fortecy Teodora, omijając ogień. Kopuła będzie chronić przed ogniem, ale za to odpowiada Hoffman, więc będzie musiała być osłonięta przed wszystkimi ognistymi potworami, które przedostaną się do środka. Na koniec dziewczyna zginie, a bohater trafi do kościoła.

Rozdział 14: Płonący ołtarz

Wewnątrz twierdzy zgodnie z oczekiwaniami musisz dostać się na najwyższe piętro. W pierwszym pokoju nie będzie wrogów, ale będzie wiele przydatnych przedmiotów. W kolejnym pomieszczeniu będzie rozwidlenie: droga po lewej - prowadzi na drugie piętro, droga po prawej - prowadzi do lustra i innych przydatnych rzeczy.

Na górze będzie wielu płonących wrogów, z którymi należy rozprawić się ściśle osobno. Przejdź przez pomieszczenie i dostań się do pokoju po prawej stronie, gdzie będzie znajdował się mechanizm. Po otwarciu bramy bohater zmierzy się z trzema ognistymi przeciwnikami. Po walce udaj się piętro wyżej. W pewnym momencie bohater natknie się na ścianę ognia, aby ją usunąć musisz strzelić w dźwignię na rurze powyżej.

W kolejnym pomieszczeniu zabierz dokument i w razie potrzeby skorzystaj z lustra. Pokonaj kolejną ścianę ognia, rozpraw się ze wszystkimi zarażonymi i ruszaj dalej, zbierając po drodze wszystkie surowce.

Wkrótce natkniesz się na nowy mechanizm, który odpowiada za bramę. Po aktywacji bohater zostaje zaatakowany przez kilka potworów (dopiero po zabiciu ich wrota się otworzą), a następnie rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której Sebastian powróci do dawnych wspomnień związanych z latarnią morską.

Szef: Sadysta. Sebastian pojawi się w dość wąskim korytarzu, gdzie będzie gonił sadysta z piłą łańcuchową. Na tym etapie przejścia wystarczy zrobić unik na czas, by następnie zaatakować wroga od tyłu. W efekcie główny bohater przetnie sadystę na pół.

Szef: Strażnik. Podążając za bohaterem spadniesz do piwnicy do sejfu. Taktyka walki jest prosta: biegaj w kółko po korytarzach, jednocześnie strzelając do bossa z daleka. Gdy dwaj asystenci pojawiający się w tym samym czasie zostaną zabici, boss zostanie pokonany.

Szef: Laura. Z nią będzie trochę trudniej, bo z bliska zabija jednym ciosem. Więc musisz ciągle przed nią uciekać. Strzelanie do niej nie ma sensu. Istota walki polega na tym, że trzeba go wbić w pułapkę ogniową po odkręceniu dwóch zaworów odpowiedzialnych za dopływ gazu. Następnie trzeba ją zwabić na środek lokacji, ogłuszyć elektrycznością lub krio-boltem, tak by mieć wystarczająco dużo czasu na pociągnięcie za dźwignię (można ją też zabić miotaczem ognia).

Po pokonaniu wszystkich potworów z przeszłości bohater powróci do Theodore'a, ale nie będzie można go zabić, bo pojawi się Mira i wszystko zrujnuje.

Rozdział 15: Koniec tego świata

Opis przejścia Wewnętrzne zło 2 nie kończy się na ostatnim rozdziale. Pomimo tego, że wszyscy wrogowie zostali zabici, w obliczu żony głównego bohatera pojawił się zupełnie nowy problem Światy. Emanujący z niej biały żel wypełnił całe miasto, jednocześnie rozbijając świat na kawałki. Podążaj za żoną przez gruzy.

Gdy dotrzesz na drogę, będziesz musiał stoczyć walkę z Opętanym Białym Żelem. Będą nieco bardziej wytrzymali niż zwykli wrogowie, ale nadal będą łatwi do pokonania. W sumie rozegrane zostaną trzy potyczki z białymi żelowymi wrogami. Pierwsza walka to para opętanych. Druga walka to tuzin zwykłych białych opętanych. Trzecia bitwa to duży, niezrozumiały potwór, który składa się z białego żelu i filarów. Walcząc z tym potworem staraj się strzelać tylko w czerwoną kropkę na ciele potwora. Jeśli to możliwe, wysadź w powietrze beczki w pobliżu. Po dotarciu do Miry bohater wraz z nią wpada w inną rzeczywistość.

Rozdział 16: Czyściec

Musisz dostać się do domu na górze. To właśnie w tym domu Mira ukrywa swoją córkę. Po drodze możesz zbierać pozostałe fragmenty wspomnień. Bliżej domu będziesz musiał wspiąć się na wyższe półki. Na górze rozpocznie się scenka przerywnikowa. Okazuje się, że Mira ukryła swoją córkę we własnej rzeczywistości i jednocześnie wzięła część swoich sił, aby chronić ją w przyszłości. Nie pozwoli jej zabrać córki, więc będzie musiała ją zabić.

Szef: Mira. Mira natychmiast zamienia się w ogromnego białego potwora z białego żelu. Ze względu na duży zasięg strzelba jest wobec niej bezużyteczna. A sama walka składać się będzie z kilku kluczowych faz.

  • Pierwsza faza. Na samym początku staraj się strzelać tylko w brzuch. Kiedy zbroja zostanie zniszczona, pod nią pojawi się słaby punkt - serce. Mira zacznie wtedy atakować rękami, więc miej oko na jej ruchy i odsuń się w odpowiednim czasie. Gdy zadasz mu wystarczająco dużo obrażeń, wykrwawi się, a z krwi uformują się pająki - na tym etapie przyda się strzelba. Pająki będą upuszczać amunicję.
  • Druga faza. Teraz najbardziej wrażliwymi miejscami są punkty na ramionach. Mira będzie nadal uderzać rękami, więc unikaj i strzelaj w narośla. Gdy tylko jeden z narośli otrzyma wystarczające obrażenia, ramię odpadnie. Aby całkowicie wykończyć rękę, musisz strzelać dalej w żółte bąbelki.
  • Trzecia faza. W końcu musisz strzelać ściśle w twarz. Na tym etapie walki Mira będzie broniona nie rękami, ale teraz mackami, ale taktyka właściwie się nie zmienia, więc najważniejsze jest, aby po prostu robić uniki. Po walce rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Rozdział 17: Wyjście (finał)

W roli Sebastiana pozostaje dostać się do domu, po czym trzeba będzie wcielić się w Kidmana, który w sterowni firmy Mobius realizuje dalszą część planu. Odeprzyj więc wszystkich agentów w pokoju kontrolnym.

Gdy tylko kontrola wróci do Sebastiana, podnieś córkę i wyjdź z domu. Rozpoczyna się przerywnik filmowy, po którym kontrola ponownie przechodzi na Kidmana: kontynuuj zabijanie agentów, ale już na korytarzu. Dotrzyj do centralnej sali, w której główny bohater leży w łazience. Jako Sebastian biegnij z córką do najbliższego lustra. Na koniec bohaterowie wydostają się do realnego świata, a Mira staje się rdzeniem, przez który penetruje sieć firmy i zabija absolutnie wszystkich agentów. Rozpoczyna się finałowy wygaszacz ekranu, w którym będzie epilog, ale składa się on wyłącznie z przerywników filmowych, więc przejście The Evil Within 2 na tym etapie jest rozważane.

Opis przejścia wskaże lokalizację niektórych znajdziek.

ROZDZIAŁ 1

Pierwszy rozdział rozpoczyna się w pobliżu płonącego domu Sebastiana Castellanosa i jest prologiem do tego, co się dzieje. Idź na bok domu i spróbuj otworzyć frontowe drzwi - są zamknięte. Sebastian automatycznie skręci w prawo. Idź wzdłuż werandy i wejdź w interakcję z przesuwanymi szklanymi drzwiami. Twoja postać powinna automatycznie podnieść pobliskie krzesło i użyć go do rozbicia szyby po wejściu do domu.

Płonący dom Castellanosa.

Będąc w środku, idź schodami. gdy się do niego zbliżysz, belka spadnie i zablokuje drogę. Idź na prawą stronę do kuchni, by znaleźć drzwi po lewej stronie. Otwórz je, a zobaczysz alternatywną drogę do schodów. Idź dalej schodami w górę i idź do pokoju Lily.

Spowoduje to wyświetlenie długiej scenki przerywnikowej, która zakończy się powrotem Sebastiana do STEM. Po wejściu do STEM biegnij w stronę domu, po czym zostaniesz oślepiony błyskiem. Biegnij w stronę światła, gdzie ponownie nastąpi błysk - tym razem zamiast "Latarni" zobaczysz stół z leżącym na nim komunikatorem.

Weź komunikator, a zobaczysz biuro Sebastiana, które będzie służyć jako baza operacyjna przez całą grę. Porozmawiaj z Kidmanem przez komunikator, a następnie przejrzyj akta wszystkich zaginionych agentów Mobiusa, których zdjęcia wiszą na tablicy. Po zakończeniu rozmowy z Kidmanem przejdziesz do kolejnego rozdziału.

ROZDZIAŁ 2

slajd 1

Pierwszy rozdział płynnie przechodzi w drugi, a ty nadal będziesz w tym samym gabinecie Sebastiana. Po zbadaniu dossier agentów Mobiusa wysłanych do Unii, wyjdź z biura, aby zbadać czarnego kota na stole. Siedzi obok rzutnika slajdów, a tam jest pierwszy ze slajdów. Weź go i udaj się na tył pomieszczenia, by znaleźć lustro.

Gdy się do niego zbliżysz, lustro pęknie, tak jak miało to miejsce w oryginalnej grze. Wejdź z nim w interakcję, by obejrzeć scenkę przerywnikową. Po jej zakończeniu znajdziesz się w pomieszczeniu z podwójnymi drzwiami. Przejdź przez nie, by znaleźć pomieszczenie z długimi zasłonami. Zobaczysz wąski korytarz z drzwiami na końcu. Idź tam, spróbuj otworzyć drzwi, ale nic z tego nie wyjdzie. Odwróć się i wejdź do pomieszczenia, by znaleźć się w małym korytarzyku.

Idź za nim, skręć za róg w lewo i przejdź przez drzwi na końcu korytarza, by znaleźć Bakera. Zostaje zabity, a jego śmierć powtarza się jak w zwolnionym tempie. Tutaj możesz wejść w interakcję z kamerą i samym Bakerem, aw lewym rogu pomieszczenia znajdują się otwarte drzwi prowadzące do ciemnego korytarza.

Zdjęcie autorstwa Williama Bakera

W ciemnym pomieszczeniu znajdziesz pierwszy z 40 dokumentów - fotografię Williama Bakera. Spójrz na stół, aby podnieść to zdjęcie.

Przejdź przez otwarte zasłony po prawej stronie pokoju, by znaleźć pomieszczenie z półkami i drewnianą podłogą. Udaj się na jego tył, gdzie będzie blokująca przejście szafka. Odsuń ją na bok, przejdź przez dziurę i wejdź do pomieszczenia z długimi schodami i dzwoniącym telefonem. Jeśli odbierzesz telefon, usłyszysz złowieszczy śmiech, ale nic się nie stanie.

Ślady ruchu szafki.

Niezwykły list

Po dotarciu na drugie piętro skręć w lewo, by znaleźć na wpół zamkniętą bramę. Stań pod nimi i przyjrzyj się stolikowi po prawej stronie, by znaleźć drugą teczkę - nietypowy list.

Wejdź po schodach na drugie piętro, a będąc przy tylnej ścianie skręć w lewo - będzie tu na wpół zamknięta metalowa brama. Przeczołgaj się pod nimi i zabierz ten sam list. Następnie wróć i wejdź na trzecie piętro. Po prawej stronie będą otwarte drzwi. Wejdź do pokoju i obejdź zasłony, przejdź przez podwójne drzwi i zobacz, jak nieznany fotograf zabija swoją nową ofiarę.

Ta część będzie miała charakter edukacyjny i opowie o systemie stealth. Kucnij i poruszaj się za kanapami, unikając zabójcy. Opuść pomieszczenie drzwiami, którymi dostała się tu ofiara. Znajdziesz się w korytarzu wypełnionym fotografiami zawieszonymi w powietrzu. Idź cały czas przed siebie, by znaleźć kolejną drabinę.

Zdjęcie kolejnej ofiary

Zanim wejdziesz po schodach na czwarty poziom, spójrz w prawą stronę, by znaleźć pomieszczenie #103. Wejdź do niego i znajdź na stole kolejny dokument - fotografię kolejnej ofiary.

Wspinaj się po schodach, aż znajdziesz otwarte drzwi. Przejdź przez nią, by zobaczyć zabójcę na końcu korytarza, skręcającego za róg. Zniknie i nie zobaczysz go przed sobą. Idź dalej, wejdź po dwóch schodach i zobacz dziwną postać w oddali. W miarę zbliżania się postać zostanie podświetlona, ​​a Twoim oczom ukaże się przerażająca scena - potwór składający się z części zwłok. Jedynym wyjściem z pokoju jest winda po lewej stronie.

Gdy tylko wyjdziesz z windy, po lewej stronie znajdziesz dziurę w siatkowym ogrodzeniu. Przykucnij i przeczołgaj się przez nią. Będzie tam pomieszczenie z wiszącymi zwłokami ukrytymi w workach. Idź na tył pokoju, aby znaleźć symbol czerwonego oka na ścianie. Odwróć się i zobacz, że pomieszczenie się zmieniło, a twoja ścieżka prowadzi teraz do kamery na stojaku. Podejdź do niego i ponownie odwróć się - na tej samej ścianie, gdzie był symbol, teraz są drzwi. Otwórz je, aby zobaczyć zabójcę z kamerą. Po błysku ponownie znajdziesz się pod ścianą z zaczerwienionym okiem.

Odwróć się i zobacz lustro w miejscu, w którym znajdowała się kamera. Zrób zdjęcie wiszące na lustrze, po czym zobaczysz za sobą ducha. Sebastian odwróci się, po czym ponownie spojrzy w lustro, za którym pojawi się ogromny potwór z piłą tarczową. Po zniszczeniu lustra potwór zacznie cię gonić. Przebiegnij przez powstałą dziurę, w której znajdowało się lustro, i idź do końca korytarza. Przedostań się przez metalowe wrota, a następnie przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Użyj metalowej drabiny w skrajnym lewym rogu, aby wspiąć się na górę i wejść do szybu wentylacyjnego.

Idź przed siebie, aż zobaczysz potwora. Kiedy się zatrzyma, idź przed siebie i skręć w lewo, a potem w prawo, by znaleźć ciemne pomieszczenie. Zejdź do pomieszczenia i skieruj się w stronę źródła światła w dalszej części. Potwór pojawi się ponownie - po prostu biegnij przed siebie, aby rozpocząć scenkę przerywnikową (z jedną akcją QTE), a zostaniesz przeniesiony do innej części gry.

Pamiętnik w opuszczonym domu

Zanim wyjdziesz z opuszczonego domu odszukaj tu sypialnię i znajdź leżący na stole pamiętnik - kolejny dokument.

Gdy tylko uporasz się z fotografem, znajdziesz się w opuszczonym domu. Teraz masz do dyspozycji nóż, którego możesz użyć do walki z wrogami. W pomieszczeniu, w którym początkowo się znajdziesz, nic nie ma, więc śmiało otwórz drzwi i udaj się do kuchni. Weź ze stołu strzykawkę z lekiem (używaną do przywracania HP) i zastosuj ją zgodnie z instrukcjami. Następnie idź do sypialni na lewo od kuchni i zabierz dziennik. Po podniesieniu przedmiotu wyjdź z domu, co załączy krótką scenkę przerywnikową, w której Sebastian otrzyma zwykły, półautomatyczny pistolet.

wybuchowy pistolet

Jeśli zamówiłeś The Evil Within 2 w przedsprzedaży i pobrałeś pakiet DLC The Last Chance, otrzymasz wszystkie zakupione przedmioty, w tym wybuchowy pistolet.

Przejdź na lewą stronę i idź drogą w dół, aż zobaczysz scenę, w której nieznana kobieta wbiega do domu po lewej stronie. Sebastian pójdzie za nią i po raz pierwszy spotkasz zarażonego - zabij kobietę, a następnie wyjdź z domu (lub zbadaj jarzmo). Idź dalej drogą, a po prawej stronie zobaczysz ogromny znak „Witamy w Unii”. Gdy pójdziesz jeszcze dalej, zobaczysz scenę, w której Liam O'Neal ukrywa się w schronie. Zobaczysz dużą grupę wrogów, którzy są wystarczająco daleko, aby cię zauważyć. Zamiast ich zabijać, przejdź od samochodu na lewą stronę (kucając) i przez trawę i płot przedostań się na mały dziedziniec w pobliżu domu. Będzie tu dwóch przeciwników, których możesz ukradkiem zabić - podkradnij się i wciśnij odpowiedni klawisz. Po zabiciu obu wejdź do kryjówki O'Neilla.

Zejdź na dół i otwórz drzwi, a włączy się przerywnik filmowy przedstawiający O'Neila. Dostroi twój komunikator, aby mógł wykrywać rezonanse. W ten sposób ukończysz drugi rozdział.

Uwaga. Rezonanse są Twoim głównym narzędziem nawigacyjnym. Takie sygnały wskażą zarówno ważne obiekty fabularne, jak i mniej ważne punkty z fragmentami wspomnień (znaleziskami) czy martwymi żołnierzami Mobiusa z różnymi łupami.

ROZDZIAŁ 3

W tym rozdziale będziesz mógł eksplorować część Unii, a tutaj będziesz mógł wykonywać swoje pierwsze misje poboczne. Porozmawiaj o wszystkim z O'Neilem, by otrzymać zadanie poboczne "An Unusual Signal". Zanim opuścisz kryjówkę Liama, wypij filiżankę kawy, by odnowić zdrowie Sebastiana. Ponadto, jeśli wypijesz kawę na wszystkich takich urządzeniach, zdobędziesz osiągnięcie. Możesz stworzyć amunicję przy stole warsztatowym, używając znalezionego prochu strzelniczego. Po wyjściu ze schronu zobaczysz, jak przez lustro przechodzi znajoma pielęgniarka. Przejdź przez to lustro i znajdź się w gabinecie Sebastiana.

Znajoma pielęgniarka.

Misje poboczne i eksploracja lokacji

Porozmawiaj z O'Neillem, by rozpocząć zadanie "An Unusual Signal". W tym zadaniu wystarczy przebiec przez znaczniki i nastroić komunikator na żądaną częstotliwość.

Obecnie w tej części Unii rozsianych jest również osiem różnych dokumentów.

Na koniec w tym rozdziale znajdziesz dwa slajdy.

Znajdziesz korytarz, którego wcześniej tam nie było. Podążaj za nim, aby znaleźć pielęgniarkę idącą w kierunku wózka inwalidzkiego, zanim zniknie. Przyjdź i usiądź na krześle, aby przenieść Sebastiana do gabinetu siostry Tatiany. Tutaj dowiesz się o ulepszeniach, które można wykonać za pomocą zielonego żelu. Kup potrzebne umiejętności, a następnie wróć do kryjówki Liama, korzystając z lustra w gabinecie Sebastiana.

Jak zdobyć kuszę

Zanim podążysz śladem głosu Lily, musisz dotrzeć do oznaczonego miejsca, w którym znajduje się transporter opancerzony i kusza. Aby go znaleźć, wyjdź ze schronu, idź w lewo, do samego końca ulicy, do dużego skrzyżowania. Tutaj będziesz musiał znaleźć kuszę.

Z kuszą w dłoni wyjmij komunikator i podążaj za sygnałem Lily. Pierwszy rezonans zaprowadzi Cię do kawiarni Pit Stop w północno-zachodniej części mapy. Tuż za drzwiami zobaczysz sylwetkę Lily. Użyj komunikatora, aby rezonować i obserwuj, jak Lily opuszcza Pit Stop. Podążaj za nią za barmanem i spróbuj otworzyć drzwi do spiżarni, ale będą zamknięte. Przesuń pobliską zamrażarkę na bok, a następnie przejdź przez dziurę w środku i znajdź lalkę Lily na podłodze.

Gdy ją znajdziesz, załączy się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz Lily wychodzącą stąd przez okno. Po wyjściu z „Pit Stopu” idź na zaplecze, gdzie znajdziesz śmietnik. Eksploruj go, aby odkryć nowy rezonans.

Gdy tylko zaczniesz namierzać nowy rezonans, zaatakują cię dwa stwory. Wydaje się, że te stworzenia składają się z kilku osób, ponieważ na obu końcach ciała znajdują się głowy. Strzelaj do jednego z nich na raz, aby wyłączać je jeden po drugim. Co jakiś czas uciekaj, gdyż na początkowych etapach mogą zadać Sebastianowi spore obrażenia.

Kiedy stąd uciekniesz, idź wzdłuż komunikatora do następnego punktu rezonansu. Na zewnątrz domu zobaczysz sylwetkę Lily - nastaw się na nią i podążaj śladami tak jak wcześniej. Zbadaj miejsce, w którym widziano Lily, aby zobaczyć jej ślady, a następnie podążaj za nimi z boku domu. Zbadaj plamę krwi, aby zobaczyć, gdzie biegnie Lily. Mapa otworzy się i pojawi się na niej punkt rezonansu.

Podążaj za komunikatorem do trzeciego punktu rezonansu. Znajdziesz ją przed kolejnym domem, niedaleko pickupa. Postać Lily ukryje się w krzakach - podążaj za nią i rozglądaj się po okolicy za kolejnymi śladami stóp. Poruszaj się wzdłuż nich i badaj, co kryje się pod samochodem. Zobaczysz Lily biegnącą na drugą stronę ulicy do magazynu firmy transportowej.

Uważaj na parkingu tej firmy, ponieważ wokół jest wielu przeciwników. Przekradnij się obok nich, aż znajdziesz przekaźnik zasilania ukryty na zamkniętym dziedzińcu, na którym znajduje się również dwóch kolejnych przeciwników. Złam zamek w walce wręcz, a następnie zabij tych dwóch przeciwników i przełącz przełącznik, aby zasilić frontowe drzwi magazynu. Wróć do tych drzwi i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć wejście do środka.

Zrywamy łańcuch.

mistyczny przedmiot

Przed wejściem do magazynu odwróć się i rozejrzyj za pobliską ciężarówką. Otwórz je i udaj się na tył ładowni, gdzie znajdziesz Panzerhounda z Wolfenstein.

Będąc w środku podążaj liniową ścieżką, aż dotrzesz do klatki schodowej pilnowanej przez wrogów. Zabij ich, a następnie idź na górę. Otwórz pierwsze drzwi po lewej, a znajdziesz stół warsztatowy, w którym możesz wytworzyć amunicję. Również tutaj znajduje się dokument, który możesz podnieść i dodać do kolekcji plików.

Raport 00654: Ekstrakcja jądra

Na drugim piętrze firmy transportowej znajduje się biuro ze stołem warsztatowym, w którym leży raport z wydobycia rdzenia.

Otwórz następne drzwi, aby znaleźć kolejną lalkę Lily na podłodze, leżącą w kałuży krwi. Weź lalkę, aby zobaczyć następne wspomnienie Lily.

Po przerywniku skieruj się w stronę wyjścia z magazynu, a zobaczysz zabójcę z drugiego rozdziału. Podążaj za nim, by znaleźć się w długim korytarzu. Idź wzdłuż korytarza, gdzie znajdziesz kolejnego zabitego agenta Mobiusa. Poruszaj się dalej, co pozwoli ci wrócić do wejścia do magazynu, gdzie załączy się scenka przerywnikowa.

Zaatakują cię trzy stwory. Niestety, tym razem nie uda ci się przed nimi uciec. Używaj wybuchowych bełtów z kuszy, aby jak najszybciej wyeliminować wrogów. Lub jeśli masz śrutowaną strzelbę, użyj jej do zniszczenia pozostałych przeciwników. Jeśli nie masz amunicji, nie zapomnij, że możesz ją wytworzyć w samym środku walki (poprzez wytwarzanie w ekwipunku).

Gdy zabijesz wszystkich, wróć do Union i skontaktuj się z O'Neilem. Podążaj z powrotem do schronu, w którym Liam opowie o "Sieci" i da ci maskę przeciwgazową, kończąc trzeci rozdział.

ROZDZIAŁ 4

O'Neill wskaże Sebastianowi ścieżkę, która pozwoli mu przedostać się na drugą stronę Unii, pływającą wyspę, na której znajduje się Ratusz. Aby to zrobić, będziesz musiał wejść do „Sieci”, która jest rodzajem podziemnego tunelu STEM łączącego całą Unię. Aby przejść z Unii do „Sieci” iz powrotem, używane są specjalne komputery.

Aby uzyskać dostęp do "Sieci", udaj się do kryjówki na północy, gdzie Sebastian porozmawia z Kidmanem. W kryjówce znajduje się lustro i ekspres do kawy, więc w razie potrzeby regeneruj HP i buduj amunicję przy stole warsztatowym.

Zgłoś 00122

Po wejściu do schronu zobaczysz leżący na stole dokument. Zbierz go, aby dodać raport 00122 do swojej kolekcji.

Użyj komputera z czerwonym logo Mobius na monitorze, aby uzyskać dostęp do „Sieci”. Po dotarciu na miejsce wejdź do pomieszczenia z dużym modelem Unii.

E-mail „Rozwój Unii”

W pokoju sytuacyjnym znajdź mapę Unii pod tylną ścianą. W pobliżu będzie komputer. Zbadaj jego zawartość, by zdobyć plik "Union Growth" zanim wyjdziesz z pokoju i ruszysz dalej. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz bezgłowe zwłoki.

Kucnij i przeczołgaj się do kolejnego pomieszczenia, w którym po prawej stronie znajdują się dwie windy i duże drzwi. Po lewej stronie znajdują się drzwi BE-C03, które możesz otworzyć elektrycznym ryglem strzelając w panel kontrolny. Ale potrzebujesz tego tylko, aby uzyskać krótką trasę do miejsca, z którego przybyłeś.

Brama BE-C03.

Przejdź przez duże drzwi i od razu skręć w lewo, by zobaczyć wroga zjadającego martwe zwłoki. Nie zaatakuje cię, ale musisz go zabić, zakradając się od tyłu. Strzel w głowę, aby zabić wroga, a następnie zejdź do lokacji poniżej. Na ziemi będzie leżał kolejny wróg. Zastrzel go wcześnie, żeby cię nie zaskoczył. Podejdź do drzwi po lewej stronie, a znajdziesz urządzenie, które je odblokuje. Będziesz musiał się z tym pobawić, porównując dwie fale pod względem amplitudy i częstotliwości. Użyj klawiszy, aby dopasować zieloną falę do czerwonej. Tak się otwiera drzwi!

Odblokowując drzwi, aktywujesz system bezpieczeństwa, co doprowadzi do ponownego uruchomienia. Reszta drzwi otworzy się, pozwalając przeciwnikom na ucieczkę i zaatakowanie Sebastiana. Tym razem nie możesz przed nimi uciec! Poruszaj się po pokoju, strzelając do przeciwników i starając się wykończyć ich na ziemi. Różne bełty twojej kuszy będą szczególnie skuteczne. Jak tylko zabijesz wszystkich przeciwników, przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie zobaczysz zamkniętą bramę. Atakuj zamek w zwarciu, aby go zniszczyć i przejdź przez tunele. Nie ma tu wiele do roboty - udaj się do lewego górnego rogu kładki, by znaleźć dźwignię, którą możesz przełączyć. Pociągnij za nią, aby spuścić płyn i zejdź na dół.

Na drugim końcu lokacji znajdują się schody. Przejdź trochę na lewo od schodów, a znajdziesz martwego żołnierza Mobiusa z amunicją. Zbierz je, wejdź po schodach na górę i idź przed siebie. Czas użyć maski gazowej. O'Neill dał go Sebastianowi na początku rozdziału. Załóż, aby kontynuować przeglądanie sieci. W obszarze wycieku gazu gra się zmieni i będziesz musiał sterować postacią z widoku pierwszoosobowego. Sebastian nie może używać broni palnej, w tym kuszy. Podążaj wyznaczoną trasą przez teren i zakradnij się do przeciwników, by uniknąć konieczności walki z nimi nie tylko nożem, ale i bronią palną.

Będąc na niższym poziomie, po prawej stronie Sebastiana znajdziesz drzwi, do których musisz przyłożyć moc. Powoli przedostań się przez korytarz i skręć za róg w prawo, by znaleźć wroga z kwasem. Uważaj, bo gdy dasz się złapać, gra się skończy.

Podkradnij się do wroga, aby zaatakować go z ukrycia, a następnie uciekaj, ponieważ jedno uderzenie nie wystarczy, aby całkowicie zniszczyć piszczałkę. Powtórz ten proces jeszcze jeden lub dwa razy, a gdy zabijesz wroga, kontynuuj podchodzenie do tarczy z przełącznikami. Przesuń w dół pierwszy, drugi i czwarty przełącznik, aby przywrócić zasilanie i wróć do drzwi, przez które tu wszedłeś.

Lokalizacja przełączników.

E-mail „Rozszerzenie i dane”

Gdy tylko wyjdziesz z obszaru z wyciekiem gazu wzdłuż schodów, znajdziesz kolejny komputer. Sprawdź go, aby dodać plik „Rozszerzenie i dane” do kolekcji.

Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, aby znaleźć punkt rezonansu. Dostrój się do niego, a następnie wróć tą samą trasą i otwórz kanał powietrzny. Wejdź do środka i przejdź do innej części pomieszczenia, gdzie znajdziesz wyjście z "Sieci", prowadzące do ratusza.

Będzie tu punkt zapisu, a także ekspres do kawy, więc zregeneruj swoje HP i zapisz swoje postępy. Jest też lustro, które pozwala wrócić do pielęgniarki i kupić ulepszenia (lub otworzyć szafki ze znalezionymi kluczami). Kiedy będziesz gotowy, wejdź po schodach i otwórz drzwi, by stanąć twarzą w twarz z ratuszem. Po wyjściu na zewnątrz zakończysz czwarty rozdział.

.
Odcinek 14. Ukryte motywy.
Odcinek 15

  • DLC: Zadanie , Konsekwencja , Kat .
  • informacje ogólne

    Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

    Czas na pełne ukończenie gry to 80 godzin.

    Gdzie najtaniej kupić grę?
    Wewnętrzne zło. Cena komputera

    Sklep Cena Połączyć
    Playo.ru 245 rub. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 rub. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 rub.
    Gama-Gama.ru 779 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-in/
    Para 999 rub. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Wymagania systemowe
    Wewnętrzne zło

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i7 Intel Core i7
    Baran 4GB RAMu 4GB RAMu
    karta graficzna Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8.1 Windows 64-bitowy: 7 / 8.1

    The Evil Within to jeden z najjaśniejszych przedstawicieli gatunku survival horror. W trakcie gry będziesz miał ograniczoną ilość amunicji, liczne armie wrogów. Ponadto będziesz stale szukać bezpiecznego miejsca. Kilka poniższych wskazówek pomoże ci przetrwać ten piekielny koszmar.


    1. Zapisać. W całym przejściu wskażemy ci osiągnięcie każdego punktu kontrolnego oraz lustro, w którym możesz zapisać swoje postępy. Nigdy nie zaniedbuj „pokoju lustrzanego”, jeśli nie chcesz cofać się o kilka kroków. Nawiasem mówiąc, jeśli pokonasz trudny odcinek i wiesz, że kilka metrów za tobą znajduje się lustro, koniecznie wróć i zapisz ponownie. Jeśli pokój z lustrem jest gdzieś w pobliżu, usłyszysz fragment melodii, który daje wskazówkę.


    2. Ulepsz Sebastiana, zbierając zielony żel. W miarę postępów w grze znajdziesz fiolki z zielonym żelem, które można wykorzystać do zakupu ulepszeń w specjalnym pomieszczeniu z krzesłem chirurgicznym. Zielony żel można zostawić po zabiciu wrogów i zniszczeniu przedmiotów. Gdy nadarzy się okazja, skorzystaj z niej natychmiast. Polecamy najpierw zakupić sprint (dwa poziomy) i zwiększyć liczbę krytycznych strzałów z pistoletu nawet o 20%.


    3. Poddaj się leczeniu. Gdy stoisz w miejscu, zdrowie głównego bohatera zostaje przywrócone do około 30%. Nie możesz zwiększyć regeneracji, ale możesz zwiększyć swoje zdrowie. Ponownie musisz ulepszyć głównego bohatera lub skorzystać z odnajdywanych w trakcie gry apteczek.


    4. Naładuj. Gdy walka dobiegnie końca, koniecznie przeładuj całą broń.


    5. Używaj broni białej. W miarę postępów w grze znajdziesz topory i pochodnie. Weź je, aby błyskawicznie rozprawić się z wrogami.


    6. Szukaj i rozbijaj statuetki bogini. Zbieranie figurek pozwala na odnajdywanie wskazówek. Te klucze z kolei mogą służyć do otwierania szafek wewnątrz szpitala. W artykule możesz znaleźć lokalizację WSZYSTKICH kluczy.


    7. Zbieraj zapałki. Dopasowania to jeden z najbardziej przydatnych zasobów w The Evil Within. Jednym meczem możesz natychmiast zabić dowolnego wroga, niezależnie od tego, jaki poziom zdrowia mu pozostał. W takim przypadku wróg musi zostać powalony.

    Co można odblokować

    W grze jest kilka przedmiotów kolekcjonerskich. Przykładowo możesz zebrać 28 fragmentów mapy i otrzymać za to nagrodę. Wielu zastanawia się, jaka jest nagroda. Tak więc po przejściu gry, jeśli wszystkie fragmenty mapy zostały zebrane, możesz do niej podejść i ją aktywować. W nagrodę otrzymasz potężny karabin snajperski oraz półautomatyczny pistolet.

    Za ukończenie gry na maksymalnym poziomie główny bohater Sebastian otrzymuje kastety, które znacząco wzmacniają jego ataki wręcz.

    Łączna liczba przedmiotów kolekcjonerskich i trofeów:

    Fragmenty mapy - 28 sztuk;

    plakaty zaginionych osób- 15 sztuk;

    Pamiętniki audio - 10 sztuk;

    Akta osobowe Castellanosa- 15 sztuk;

    Gazety - 21 sztuk;

    Notatki z pokoju- 16 sztuk.

    Odcinek 1. Telefon alarmowy

    Uwaga: 2.


    W miejskim szpitalu psychiatrycznym „Majak” coś się stało, zebrały się tam wszystkie radiowozy, w tym nasz. Do budynku wchodzi grupa trzech detektywów. W środku jest dużo trupów. Idziemy za Josephem do skrajnego lewego pokoju. Ocalały lekarz nie jest w stanie niczego wyjaśnić, ale woła imię Ruvika. Oglądając kamery ochrony, na naszych oczach nieznajomy w płaszczu przeciwdeszczowym zabija natychmiast kilku policjantów, a następnie pojawia się za jego plecami i dźga nas nożem.

    Dochodzimy do świadomości. Wisimy do góry nogami na linie, niedaleko przechodzi maniak. Kiedy potwór się oddala, zaczynamy się bujać (spacja), wyciągać nóż z pobliskiego wiszącego ciała i przeciąć nasze liny.

    1.1. Maniak
    Wewnętrzne zło. Opis przejścia

    Zabicie wroga nożem nie zadziała, więc na razie działamy niepostrzeżenie, przechodzimy w tryb skradania się (Ctrl). Przed nim maniak sieka mięso na stole do krojenia, klucze wiszą na haku nieco na lewo od niego. Czekamy, aż maniak pójdzie dalej, podkradamy się i zdejmujemy z haka pęk kluczy. Wracamy do poprzedniego pokoju, po lewej otwieramy zamknięte drzwi kluczami.

    Idziemy korytarzem, wychodząc na poprzedni pokój. Przy kolejnych drzwiach trafimy na niepozorny odcinek. Włączy się alarm i rzeźnik pobiegnie za nami. Biegniemy jeszcze dwa korytarze, ale maniak z piłą mechaniczną dogoni nas i uderzy w nogę, przecinając ścięgno. Potem biegniemy kulejąc. Wróg zablokuje nas w pokoju piłami, wychodzimy z niego, schodząc do włazu.

    Ślizgamy się po pochylonej rurze, omijając po drodze przeszkody. Na koniec wpadamy do dużej kadzi z krwią, wydostań się z niej. Jesteś w kanałach.

    1.2. Kanalizacja

    Idziemy w prawo, wskakujemy do wody, wchodzimy po schodach. W bocznych drzwiach po prawej nic nie ma, cały czas idziemy prosto, wznosimy się z powrotem do budynku.

    1.3. Schron
    Zły Vizin. Opis przejścia

    Wychodzimy do pokoju z szafkami, potem do pokoju obok. Za szybą widzimy rzeźnika, który się pojawił. Drzwi na wprost są zamknięte, więc na razie chowamy się w szafie na prawo od nich (Ctrl). Czekamy w szafie, aż wróg przedrze się przez drzwi do przodu. Po jakimś czasie wychodzimy i zakradamy się za siebie.

    1.4. Odwrócenie uwagi wroga

    Rzeźnik znajduje się w dużym oświetlonym pokoju, z boku jest ciemny korytarz, ale nie można nim nigdzie iść. Tutaj musisz oszukać wroga.

    1. Kiedy idzie do przodu, zakradamy się do pokoju, idziemy do ciemnego lewego rogu, za pudełkami znajdujemy butelkę.

    2. Z tego miejsca wrzucamy butelkę do poprzedniego korytarza, z którego weszliśmy.

    3. Wróg pobiegnie w stronę dźwięku tłuczonego szkła. W tym momencie musimy biec przed siebie - do kuchni. Nie zatrzymujemy się nigdzie indziej, biegamy wokół stołu, wchodzimy drzwiami po prawej stronie, na korytarzu wchodzimy drzwiami po lewej stronie.

    1.5. Ewakuacja
    Opis przejścia The Evil Within 2015

    Po pokoju poruszamy się na wózkach inwalidzkich. Do pokoju wpadnie rzeźnik i będzie nas ścigał. Biegniemy do końca, wskakujemy do otwartej kabiny windy.

    Znajdujemy się na parterze, wracamy do holu szpitala. Rozpoczną się wstrząsy sejsmiczne. Szybko biegniemy do podwójnych drzwi, wychodzimy na ulicę. Siedzimy w odjeżdżającej karetce. Kierowca, dziewczyna, lekarz i jeden pacjent zostali uratowani. Kierowca wywiezie nas z niebezpiecznego miejsca, aw tym czasie trzęsienie ziemi zniszczy całe miasto. Na koniec samochód spadnie z klifu.

    Odcinek 2. Ocaleni

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 3.

    Plakat: 1 (+1 w nowej grze+).

    Gazeta: 2.

    Notatka 1.

    Akta osobowe Castellanosa: 1.


    Skończyliśmy w jednym pokoju w szpitalu. Pielęgniarka wypuści nas na korytarz. Przechodzimy do recepcji, podpisujemy dokumenty do zapisania. Idziemy do otwartego korytarza.

    Siedzimy na krześle, jesteśmy do niego przykuci. Tutaj możemy wydać zebrany zielony żel na zakup ulepszeń dla głównego bohatera Sebastiana. Na początku dostęp do przyszłych ulepszeń kupujemy tylko za 100 żeli. Wtedy sen o szpitalu się skończy.

    2.1. Miejsce upadku

    Odzyskujemy przytomność, wydostajemy się z rozbitej karetki. Nieopodal na kanapie znajdujemy 200 żeli, w medycznym stoliku nocnym 1 strzykawka. Patrzymy na zebrane przedmioty w ekwipunku (klawisz V), używamy strzykawki, aby przywrócić zdrowie. Możesz zwiększyć zdrowie tylko do czerwonego znaku. Po prawej stronie samochodu ukrytych jest jeszcze 300 żeli.

    Idziemy przed siebie ścieżką z krwawymi śladami stóp. Przed nami zwłoki krowy, a na nich wrona. Po prawej stronie znajduje się drewniana skrzynia, rozbijamy ją uderzeniem wręcz (klawisz F), w środku 300 żeli. Z tego miejsca widać przed sobą światło, biegniemy tam, na klifie wybieramy latarnię. Poniżej widzimy namiot i mężczyznę, schodzimy do nich.

    2.2. Pistolet
    Wewnętrzne zło. Przejście gry na PC

    Dochodzimy do namiotu, widzimy jak osoba w środku zjada zwłoki. W rzeczach przy wejściu znajdujemy rewolwer. Mężczyzna rozgląda się, to nasz zainfekowany kierowca, Connelly. Najpierw odpychamy atakującego potwora, a następnie celnie wykonujemy 3 strzały w głowę.

    2.3. Funkcje gier

    Badamy namiot, na prawo od pudełek znajduje się 200 żeli, w samych pudełkach nie ma nic. Na lewo od namiotu wchodzimy do jaskini, włączamy latarnię (klawisz Q). Wewnątrz po lewej stronie znajduje się ślepy zaułek, w którym znajduje się 200 żeli. Po prawej stronie zobaczymy Leslie - pacjentkę uratowaną ze szpitala psychiatrycznego. Przed nim odcinek, musisz zneutralizować tę pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki.

    Na pole wchodzimy przez jaskinię. Po lewej stronie możesz wspiąć się na ogrodzenie, ale nic tam nie ma. Po drodze po prawej stoi wózek z 300 żelem i pustą skrzynią. Dalej na prawo leży ciało i 2 mecze Blisko. Użyj pierwszej zapałki do spalenia ciała (klawisz C). W ten sposób możesz pozbyć się wrogów, którzy nieustannie wskrzeszają się po śmierci.

    Na zakręcie widzimy małą szopę, na której drzwiach widnieje krwawy symbol szpitala Majaków. Wchodzimy do środka, widzimy jak duch pielęgniarki wchodzi do lustra i znika.


    Szpital

    Podchodzimy do lustra, zaciskamy „przestrzeń” i trafiamy do szpitala. Za pomocą luster możemy szybko wrócić do swoistej bazy, w której możemy zapisywać, kupować ulepszenia, otwierać szafki. Możesz poprawić swoje cechy, broń i maksymalne zapasy. Przede wszystkim lepiej wydać pieniądze na zwiększenie zapasów przedmiotów do noszenia: zapałek, wkładów.

    Aby wyjść ze szpitala, stajemy w korytarzu między holem a pokojem usprawnień, patrzymy w lustro umywalki, przytrzymujemy „spację”.


    Opuszczamy stodołę, schodzimy ścieżką. Z daleka widzimy, jak Leslie ucieka przed maniakiem i wbiega do sąsiedniego domu. Maniak puka do zamkniętych drzwi. Zakradnij się od tyłu i zabij z ukrycia (Ctrl + Spacja). Jeśli spalimy tego wroga, dostaniemy się za niego 1 strzykawka. Wybijamy drzwi, wchodzimy przez okno. Leslie ucieka coraz dalej, idziemy za nim do bramy.

    2.4. Dwóch wrogów
    Przejście gry „Zło w środku”

    Na naszych oczach dwóch okolicznych mieszkańców zamienia się w potwory pod wpływem promieniowania z latarni morskiej. Stoimy za belami siana, czekając, aż potwory rozejdą się po różnych zakamarkach. Możemy rzucić butelkę do przodu na drogę. Z tyłu po cichu zabij pierwszego wroga. Drugi wróg będzie chodził tam iz powrotem na prawo od domu. Chowamy się za bocznym płotem po lewej stronie, gdy wróg idzie za dom, podążamy za nim i po cichu zabijamy.

    W samym domu, na komodzie leży 5 meczów, na łóżku - 1 strzykawka. Przed domem między płotami usuwamy pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki. Po lewej stronie drogi możemy przejść na skraj molo, z którego po przeciwnej stronie jeziora zobaczymy szpital Majaków.

    2.5. Wieś

    Dalej kilka zrujnowanych domów i wrogów spacerujących wokół ognisk z pochodniami. Przy najbliższym domu na rozwidleniu stoi 1 przeciwnik, możemy zakraść się od tyłu i po cichu go zabić. Dom na rozwidleniu ma 3 zapałki, 1 kula i losowy bonus w pudełkach.

    Po prawej stronie znajduje się ślepy zaułek z kamiennym domem, przed którym znajduje się 1 przeciwnik. Wchodzimy do domu, rozbijamy pudełka, w każdym jest trochę żelu. W korytarzu rozciąganie, na zapleczu 200 żeli i 5 rund.


    Wracamy na główną ścieżkę. Wokół 2. domu na lewej ścieżce znajduje się 5 pułapek, można je zneutralizować w taki sam sposób jak rozstępy. W pobliżu spaceruje 2 wrogów. Wewnątrz domu w dużym pokoju rozciąganie, wewnątrz szafki 300 żeli , w małym bocznym pomieszczeniu znajduje się 1 strzykawka.

    Na lewej ścieżce w odległym budynku oraz na drodze jest jeszcze 2 wrogów. W budynku i za nim 2 rozstępy, wewnątrz pokoju 700 żeli .

    Na końcu lewej ścieżki znajduje się zamknięta brama z zaworem. Najpierw palimy 2 zwłoki na drodze. Zaczynamy przekręcać zawór, brama będzie się stopniowo podnosić. W tym czasie dwa zwłoki ożyją, jeśli wcześniej ich nie spaliliśmy. Przechodzimy przez bramę.

    2.6. Most
    Wewnętrzne zło. Wszystkie tajemnice

    Przed nami na drodze zobaczymy duży ogień, wokół którego siedzą potwory i pożerają zwłoki. Tutaj nie będzie można ich po cichu zabić, natychmiast nas zauważą. Mijamy je po prawej stronie, wbiegamy na kamienny most. Brama na wprost będzie zamknięta, będziesz musiał zeskoczyć z mostu do wody.

    Odcinek 3. W szponach potworów

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 1.

    Plakat: 1.

    Gazeta: 1.

    Dziennik audio: 1.

    Akta osobowe Castellanosa: 1.


    Wychodzimy na brzeg pod mostem. Na stole leży 1 strzykawka. Jeśli wrócimy łodzią na molo, znajdziemy tam 200 żeli. Wejdź po schodach, weź 3 mecze, paląc po drodze zwłoki.

    3.1. Wejście do wsi
    Opis przejścia Wewnętrznego Zła

    Idziemy do wioski, wszystkie przejścia pod balkonem zostaną zamknięte kolcami. Możesz wejść tylko do dwóch kolejnych budynków. W lewym budynku znajdujemy trochę żelu, 2 rozstępy oraz topór, wystający ze ściany, który może służyć jako broń.

    W prawym budynku z boku znajduje się chatka 1 strzykawka i 300 żeli. W samym domu zainstalowano kilka min, które reagują na hałas. Możesz po cichu podczołgać się do nich i zneutralizować: musisz zatrzymać strzałę w niebieskiej strefie, a jeśli zatrzymasz ją w czerwonej strefie, granat eksploduje. Przy kominku znajdujemy 2 mecze, w szafce nocnej 500 żeli. W prawym domku wchodzimy do łazienki z zakrwawionym napisem, tam jest lustro do poruszania się.


    Szpital

    Tym razem pielęgniarka zaprowadzi nas na zaplecze za ladą. Po prawej stronie jest biuro detektywa, tutaj na ścianie złożona jest mapa ze znalezionych fragmentów. Po lewej stronie znajduje się skarbiec z wieloma celami, można je otworzyć za pomocą znalezionych kluczy, w środku znajdują się losowe bonusy.


    Wracamy przez lustro. Z obu bocznych budynków na drugim piętrze można dostać się na centralny balkon. Tam spotkamy ocalałego doktora Marcelo Jimeneza. Razem z nim badamy drugą połowę wioski, jest tam wielu wrogów. Proponuje skierowanie wszystkich do siebie, aw tej chwili musimy otworzyć bramę przed nami. Przekręć zawór na balkonie, aby otworzyć przejście do drugiej połowy.

    3.2. Druga połowa wsi

    Doktor odwrócił uwagę większości wrogów do siebie, możemy iść dalej. Pośrodku znajduje się wagon z 300 żelami pod kołem.


    Na lewo od bramy na balkonie znajduje się wróg z bronią, strzelamy do niego z daleka. Wchodzimy na ten balkon, wchodzimy do budynku, na krześle po prawej stronie znajdujemy nową broń - Kusza „Agonia” i harpuny do niego. W ekwipunku możemy stworzyć wybuchowe bełty do kuszy z części pułapki.

    Zabijamy kilku rozbieganych wrogów. W tym budynku są dwie dźwignie, które włączają pułapkę ze strzałami, możemy z nich skorzystać. Na dolnym piętrze w ciemnym pokoju w walizce jest kolejna broń - strzelba.


    Sąsiadujący budynek po lewej stronie to trzypiętrowa stodoła, dopóki nie wejdziemy do niej i nie obejdziemy. W przejściu między budynkami znajduje się streamery i miny, aw rogu za budynkiem jest skrzynia. W skrzyni ukryta jest pułapka, więc otwieramy ją powoli i nie do końca, a następnie oczyszczamy. Wewnątrz 4 naboje śrutowe oraz 2 części pułapki.

    Na piętrze stodoły znajduje się zagroda dla świń, za ścianą skuty łańcuchami maniak. Na 2 piętrze znajdują się dwa wewnętrzne balkony, tutaj w szufladach i na stołach można znaleźć 1 strzykawka, 3 wkłady. Zainstalowany w pobliżu schodów na strych moje, możemy go wysadzić z daleka lub zneutralizować.


    Na prawo od wejścia znajduje się wieża ciśnień. Z boku znajduje się stodoła, w środku 1 strzykawka. Jeśli wejdziesz na samą wieżę, na samej górze znajdziemy 1000 żeli, 2 sztuki pułapek, błysk rygla.


    Kamienny dom po prawej stronie. Na piętrze obok kominka przechodzi 1 wróg, łatwo go po cichu wyeliminować, bierzemy ze stołu 300 żeli. Na piętrze 1 przeciwnik w pokoju i 1 na balkonie. Tutaj bierzemy z komody 1 strzykawka, z szafki nocnej 2 naboje śrutowe, odbieramy od wroga z balkonu granat. Wchodzimy do pokoju na zapleczu, weź apteczka(zwiększa maksymalne zdrowie), słuchaj. Spotkamy się z lekarzem, który ukrywał się na strychu.

    3.3. Szef: Sadysta

    Po zbadaniu wszystkich zabudowań we wsi, na koniec docieramy do bramy. Na lewo od nich sprawdzamy łańcuch blokujący otwarcie drzwi. Musisz znaleźć coś, żeby to przeciąć. Następnie wracamy do stodoły, zbliżamy się do przykutego maniaka, wyrwie się i zaatakuje nas piłą łańcuchową.

    Możesz ukryć się przed maniakiem w bezpiecznym miejscu. Wchodzimy w przejście między dwoma lewymi budynkami, wspinamy się na mały dach, maniak się tu nie przeczołga. Stojąc na dachu strzelamy maniakowi w głowę ze strzelby lub kuszy z wybuchowymi strzałami.

    Gdy boss Sadist zostanie pokonany, wraz z nim znikną wszyscy pozostali przeciwnicy w wiosce, a na chwilę pojawi się Rufik w białym płaszczu. Odbieramy od zabitego bossa Piła łańcuchowa i 5000 żeli. Wracamy do miejsca, w którym maniak był przykuty łańcuchem, tam leży skrzynia 6 rund oraz 2 naboje śrutowe. Wychodzimy przez otwartą bramę, doktor nas dogoni.

    .+ Dodaj komentarz

    .
    Rozdział 12
    Rozdział 13. Twierdza.
    Rozdział 14
    Rozdział 15
    Rozdział 16. Czyściec.
    Rozdział 17. Wyjście.

    informacje ogólne

    Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

    Czas na pełne ukończenie gry to 30 godzin.

    Gdzie najtaniej kupić grę?
    The Evil Within 2. Cena na PC

    Sklep Cena Połączyć
    Playo.ru 1485 rub. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---przedsprzedaż/
    IgroMagaz.ru 1699 rub.
    Para 1999 pocierać. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Wymagania systemowe
    Wewnętrzne zło

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Baran 8GB RAMu 16GB RAMu
    karta graficzna Nvidię GTX 660 2 GB
    AMD HD7970 3GB
    DirectX 11
    Karta Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8 / 10 Windows 64-bitowy: 7 / 8 / 10

    Rozdział 1

    Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Przed nami nasz dom się zapalił, pilnie musimy uratować przed nim córkę Lily. Drzwi wejściowe są zamknięte, przechodzimy przez okno po prawej stronie. Wewnątrz wchodzimy na drugie piętro, w pokoju dziecięcym znajdujemy córkę. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.

    W barze dochodzimy do siebie. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Mayak przyjeżdża do nas Agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się trafić na trop organizacji Mobius, która zapoczątkowała te wszystkie eksperymenty nad fuzją świadomości przez maszynę STEM. Kidman ujawnia, że ​​nasza córka żyje i jest używana jako centralny umysł w nowym systemie STEM. Ten system działał świetnie, ale tydzień temu zaczął działać nieprawidłowo, a teraz organizacja prosi nas o naprawienie skutków problemu, aby uratować ich córkę. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualnym świecie utkanym z setek ludzkich świadomości i wspomnień.

    Po bieganiu po ciemku zostajemy przetransportowani do naszego biura na komisariacie. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Przyglądamy się rysunkom i fotografiom zaginionych agentów Mobiusa, których musimy odnaleźć.

    Rozdział 2

    Posterunek policji

    Opuszczamy biuro. Na stole siedzi kot Kidman, obok jest zjeżdżalnia (1/11). W pobliżu możemy obejrzeć zebrane zdjęcie na projektorze filmowym.

    Aby zaoszczędzić, używamy urządzenia komunikacyjnego w walizce - terminala policyjnego. Do poruszania się między wspomnieniami nadal używamy lustra.


    Muzeum

    Znajdujemy się w naszym domu, z naszą córką i żoną. Ale wkrótce przeniesiemy się do muzeum. Podchodzimy do zdjęcia drzwi na przeciwległej ścianie, po czym te drzwi pojawią się za nimi, wchodzimy tam.

    Wchodzimy do pokoju 102, w środku znajdujemy agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarzło w momencie morderstwa przed kamerą.

    Przed nami pomieszczenie do wywołania zdjęcia czerwonym światłem, w nim na stole leży zdjęcie ofiary - dokument (1/40).

    W skrajnie prawym pokoju przesuwamy stojak, za nim jest korytarz.


    dom ze schodami

    W ścianie po prawej jest telefon, odbieramy telefon, ktoś się śmieje w odpowiedzi.

    Na 2 piętro wchodzimy pod kratę, na stole leży dokument (2/40).

    Wchodzimy na 3 piętro, jest tam pokój z czerwonymi zasłonami. W sąsiednim pokoju widzimy, jak maniakalny fotograf zabija nożem człowieka i fotografuje ten moment. Ciało zamarza również w stanie umierania. Chowamy się przed maniakiem za kanapami po lewej stronie. Zaraz wyjdzie z pokoju.


    Zniekształcony dom ze schodkami

    Korytarzem z obrazami znów wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.

    Na I piętrze w korytarzu po prawej stronie widzimy jak odciągane jest ciało. Wchodzimy w te drzwi, przechodzimy przez blokadę, na stole znajdujemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).

    Na II piętrze przechodzimy do holu z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Schodzimy windą, wspinamy się po kratce. Wchodzimy do pomieszczenia z wiszącymi zwłokami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, aw miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i zostaniemy sfotografowani.

    Oglądamy zdjęcie przy następnej szklance, wpadnie na nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Uciekamy od niego wokół pudeł, a następnie wzdłuż korytarza. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz „forward” + „E”). W następnym pokoju wspinamy się do rury wentylacyjnej.

    Czołgamy się do następnego pokoju, ale tutaj potwór będzie nas ścigał, a fotograf rzuci nożem. Wpadając w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.


    Opuszczony dom

    Znajdujemy się w domu na obrzeżach miasta. Badamy wszystkie pokoje, pośrodku na stole znajdujemy 1 strzykawkę. Wychodząc z domu znajdziemy broń. (W tym momencie dostajemy bonus przedpremierowy – dodatkowe przedmioty startowe).

    W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pomieszczenia, w którym znajduje się dokument (4/40).

    Wychodząc z domu Sebastian spojrzy na zdjęcie - dokument (5/40).


    2. dom

    Ulicą docieramy do kolejnego domu. Po drodze możemy znaleźć 1 zioło, na prawo od domu. W samochodzie jest ciało. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabijamy ją, otrzymujemy 200 żeli. Na drugim piętrze są 4 prochy strzelnicze. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu znajduje się 1 trawa.


    Przed nami wielu wrogów, więc działamy z ukrycia. Możemy zabić jednego uciekającego wroga od tyłu. Następnie idziemy lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę zasobów. Docieramy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, otrzymujemy 500 żeli. Potajemnie zabijamy też wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku, barykadujemy za sobą drzwi.

    Rozdział 3

    Kryjówka O'Neilla

    W łazience w wiszącej szafce znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O "Nealem. Jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomoc w komunikacji.

    W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. zadanie „Niezwykły sygnał”.

    Zbieramy zasoby wewnątrz lokalu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do wytwarzania przedmiotów, ekspres do kawy do przywracania zdrowia.

    Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Docieramy na posterunek policji, tam jest mały obszar z naszymi wspomnieniami z „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjdzie do nas pielęgniarka Tatyana i będziemy mogli wprowadzić ulepszenia do zebranego zielonego żelu.

    Południowa część miasta

    Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo się zapada, droga, którą szliśmy, zniknęła. Przed nami fabuła z otwartym światem, możesz iść wszędzie. Wrogowie są tu niebezpieczni, a amunicji jest tam minimum. zaleca się zbieranie różnych śmieci, ciągłe powracanie i tworzenie wkładów dla siebie na stole warsztatowym.

    Po prawej stronie, na odległej ulicy, idzie samotny wróg, czekamy, aż ułoży ciało w stos, atakujemy go od tyłu. Na skrzyniach jest kilka przedmiotów. Butelkami można rzucać w twarz wrogów, a następnie dobijać nożem.


    Kościół

    Wewnątrz czeka na nas od razu 3 wrogów, jeśli nie ma nabojów, natychmiast uciekamy z powrotem i już na ulicy eliminujemy wrogów jednego po drugim. W budynku kościoła na ołtarzu jest 1 strzykawka, obok 1 zioło.


    Centrum turystyczne

    W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło, 4 proch strzelniczy. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. Na stole w centrum turystycznym leży dokument (6/40).


    Trzypiętrowy budynek przy ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdujemy uszkodzony karabin snajperski i dokument (7/40).


    Skrzyżowanie z jeepem

    Na rozdrożu jest 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.

    Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdujemy nową broń - kuszę Guardian, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy elektrycznym piorunem w kałużę za płotem i zwabiamy tutaj wszystkich wrogów. Elektryczność nie zabije wrogów, a jedynie ogłuszy, musisz podbiec i dokończyć kopanie wszystkich złapanych. Z tyłu ślepej uliczki są 3 rundy.


    Karmazynowy supermarket

    Po prawej stronie możesz wspiąć się na dach supermarketu, jest 1 nieruchomy przeciwnik, obok niego bierzemy naboje.

    W pobliżu supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu korzystamy z radia, usłyszymy negocjacje wojska - fragmenty wspomnień (1/24).

    Wschodnia część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Aleja Cydru 322

    Przechodzimy wschodnią ulicą, gdzie prawie wszystkie domy są zamknięte, ale do kilku można wejść. (Domy te można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Widząc to, użyj komunikatora z klawiszem „G”, namierz sygnał i uzyskaj nowy znacznik na mapie).

    Wewnątrz widzimy negocjacje wojska, mówią, że tutaj jest wejście do arsenału - fragmenty pamięci (2/24).

    W łazience w szafce znajdujemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, potem jeszcze jednego. Przenosimy się do innej części wirtualnego świata. Po drodze będzie kilka potworów, ale tu rund jest więcej.

    Aby wyłamać drzwi, musisz dopasować jedną falę dźwiękową do drugiej na oscyloskopie. Nieopodal możesz wystrzelić elektryczny piorun w tarczę, aby skrócić drogę powrotną. W ślepym zaułku w srebrnej walizce znajdujemy nową broń - strzelbę. Biorąc wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.


    Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży dwupiętrowy budynek, do którego nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze będzie pułapka maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem przy zwłokach znajdziemy ładownica (pistolety).


    Aleja Cydru 336

    W radiu słyszymy krzyki kobiety, jedziemy pod wskazany adres. W środku znajdujemy dokument (8/40).

    Nagle robi się zimno, w domu pojawia się kobieta. Do szpitala trafiamy z dwiema salami. Po przejściu przez ducha bierzemy kartę kluczową w pobliżu kanapy, w korytarzu otwieramy drzwi. Po pozbyciu się ducha na stole znajdziemy slajd (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Czyli za każdy slajd otrzymamy 700 żeli).


    Aleja Cydru 344

    Możemy wejść tylko do garażu. W środku jest tylko kilka zasobów. Kiedy wejdziemy, drzwi się zatrzasną, a jeden wróg nas zaatakuje.


    Aleja Cydru 345

    Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajdujemy kanapę, na której leży prośba o zbadanie nas - dokument (9/40).

    Potem dom jest zablokowany, nie można z niego wyjść, coraz bardziej wciągamy się we własne wspomnienia. Włączamy telewizor, oglądamy nasze spotkanie z psychologiem. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).

    Badamy kran w kuchni, zapleczu, łazience. Wchodzimy na korytarz szpitala Mayak, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).

    Następnie wracamy do zwykłego domu. W pobliżu telewizor, który możemy zabrać 1 czerwony żel i 1 harpun.

    Zachodnia część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Pociągi

    W zachodniej części miasta na torach kursują 2 pociągi. W odwróconym wagonie jest ładownica (pistolety).

    Trzeci, czwarty wagon lewego pociągu. Wewnątrz jest jeden wróg, ale jeśli wejdziemy, pojawi się trzech kolejnych, więc nie możemy wejść bez amunicji.

    Piąty wagon lewego pociągu. W najbardziej wysuniętym na północ samochodzie w ślepy zaułek bierzemy 1 czerwony żel, zobacz cień dziewczyny, użyj komunikatora - fragmenty pamięci (3/24).

    Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.


    Transport Treadwella

    W pobliżu supermarketu znajduje się duży ogrodzony teren z samochodami. Po okolicy kręci się 4 wrogów. Możemy rzucić butelkę w białą furgonetkę, a gdy wrogowie podejdą, wysadź stojącą obok czerwoną beczkę. Surowce możesz znaleźć w ciężarówkach.

    W północnej części ogrodzenia znajdujemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy to dostęp do wnętrza budynku, jest kilka zasobów. Druga część budynku jest zamknięta.


    Unijny warsztat samochodowy

    W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. Niedaleko warsztatu jest parking za ogrodzeniem, tam możemy przejść po skrzynkach. Wewnątrz badamy zwłoki pośrodku, zabieramy od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wyskoczonego wroga.

    Wejście do warsztatu jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku słuchamy rozmowy wojska, zamknął drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).

    W pobliżu badamy panel elektryczny, w nim musisz rozwiązać prostą zagadkę: znajdź dwa prawidłowe przełączniki według ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.

    Następnie możemy włączyć podnośnik samochodowy, otworzyć właz pod nim. poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty pamięci (5/24).

    Czołgamy się pod sąsiednim budynkiem. Tutaj znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu znajdują się zwłoki agenta, znajdujemy od niego mapę systemu bezpieczeństwa Unii. Mapa zawiera tabelę wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada kodowi 9676 (być może jest to losowy kod) i wprowadź go. Za drzwiami jest 6 amunicji, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.

    W pobliżu znajdujemy „Prośbę o oczyszczenie” - dokument (11/40).


    Mitchell & Synowie

    Wychodzimy na powierzchnię. Odnalezionym podziemnym tunelem dostaliśmy się do sąsiedniego magazynu. Wewnątrz znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować normalne wyjście na ulicę.

    Niezwykły sygnał
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. W środku zobaczymy, że wojsko zostało złapane i zabite przez maniaka fotografa - fragmenty pamięci (6/24).

    Na stole znajdujemy Komunikator Turnera, od tego na mapie pojawią się 3 kolejne ważne punkty w północnej części miasta.

    W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).


    Dodatkowa misja: Niezwykły sygnał

    Po zebraniu wszystkich 6 fragmentów wspomnień wojskowych wykonamy tym samym dodatkowe zadanie. Wracamy do O „Neilla i rozmawiamy o tym. W nagrodę otrzymamy 150 części do ulepszania broni.

    Północna część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Garaż

    Na koniec idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na jego podwórku jest garaż, a w środku... części do karabinu snajperskiego. Jeśli wcześniej znaleziono karabin na dachu 3-piętrowego budynku, teraz otrzymamy pełnoprawną broń.


    azyl północny

    Drugi dom jest również zamknięty ze wszystkich stron, ale w pobliżu drzwi garażowych znajduje się tarcza i elektrozaczep. Strzelamy elektrycznością w tarczę, która otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak schronił się tu wojskowy, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty pamięci (7/24).

    W budynku północnego schronu na stole znajdujemy dokument (13/40).


    Przystanek

    Zbliżamy się do przydrożnej jadłodajni, przed nią zobaczymy ducha Lily. Podążamy jej śladami do środka. Drzwi do pokoju obsługi są zamknięte, ale po lewej stronie jest właz w ścianie. W pokoju znajdujemy jej lalkę. Następnie na zewnątrz sprawdzamy wysypisko za budynkiem, dostajemy nowy sygnał.


    Znalezienie córki

    Idziemy do budynku pośrodku północnej ulicy. Poszukujemy śladów córki.

    Idziemy do budynku na środku zachodniej ulicy. Kolejna część torów.

    Ślady prowadzą do magazynu Treadwell's Shipping. Wewnątrz ogrodzenia znajdujemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Pochyłe schody prowadzą do ślepego zaułka. Idziemy między pudłami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.

    Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdujemy dokument (14/40).

    W drugich bocznych drzwiach znajdujemy lalkę drugiej córki. Patrzymy na jej pamięć, została złapana przez maniaka fotografa. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic się nie dzieje. Na zewnątrz zaatakują nas nowe potwory, takie jak psy.

    Wracamy do O"Neilla, wykrył on sygnał Lily w biurze burmistrza, ale jest to na innym fragmencie miasta. Aby się tam przenieść, trzeba przejść przez drugą warstwę świata - "za kulisami". też dostać od niego maska.

    4. Za kulisami

    O „Neil dał nam hasło z komputera w północnym schronie, chodźmy tam.

    Jeśli pójdziemy wschodnią ulicą, po drodze zobaczymy potwory ścigające kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu, możemy porozmawiać z uratowanymi.


    „Sieć”: dział zarządzania

    Za pomocą komputera wchodzimy do podziemnych tuneli. Przy planie całego miasta czytamy dokument (15/40).

    Przed nami drzwi z oscylogramem, dostrajamy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo na środek będzie wychodzić coraz więcej potworów. W północnym ślepym zaułku znajdujemy pokój woreczek (kusza). Na południu na drugim piętrze w pokoju znajduje się kolejny woreczek (kusza). Następnie idziemy do południowych drzwi.


    „Sieć”: tunele przejściowe – centralne

    Naciskamy dźwignię, schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.

    Przed nami wyciek gazu, w masce gazowej, widok z pierwszej osoby. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające elektroniczne drzwi, idziemy wzdłuż przewodów.

    Po korytarzu grasuje duży potwór, nie da się go od razu niezauważalnie zabić od tyłu, więc przechodzimy obok niego niezauważeni. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włącz 1, 2, 4 przełączniki. Wracamy.

    Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajdziesz dokument (16/40).

    Docieramy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).

    Aby przedostać się przez urwisko, czołgamy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.


    przytułek

    Znaleźliśmy się w nowym schronieniu. Korzystamy z lusterka, w przedziale szpitalnym pojawiła się strzelnica: 4 zawody strzeleckie, 1 konkurencja swobodna - zbieranie kolorowych tarcz.

    . 16. Czyściec. 17. Wyjdź.
    Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
    Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić polubienie w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
    Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
    Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    + Dodaj komentarz

    Znajdziesz się w pobliżu płonącego domu - musisz dowiedzieć się, co jest czym. Przede wszystkim spróbuj wejść do domu - drzwi zostaną zamknięte, po czym główny bohater Sebastian Castellanos wybierze właściwą ścieżkę. Następnie aktywuj szklane drzwi, by uruchomić animację - sam Sebastian wyważy drzwi za pomocą krzesła.

    W środku idź do schodów, aż belka zablokuje ci drogę. Odwiedź kuchnię i skorzystaj z lewych drzwi, które okrężną drogą doprowadzą cię do schodów. Wejdź na górę i wejdź do pokoju Lily.

    Po scence przerywnikowej, w której bohater wraca do STEM, biegnij w stronę domu. Wkrótce zostaniesz oślepiony światłem latarni - gdy ogłuszenie ustąpi, biegnij w światło. W miejscu dawnej wieży znajdziesz stół z komunikatorem, na którym znajduje się również swoista baza głównego bohatera.

    Stąd będziesz obserwować i sprawdzać dokumenty w całym przejściu. Najpierw skontaktuj się z Kidmanem, a następnie zapoznaj się z informacjami o agentach Mobiusa.

    Rozdział 2

    Zbadaj dokumenty żołnierzy Mobiusa, które zostały wysłane do Unii, a następnie wyjdź z pomieszczenia. Zbadaj kota siedzącego obok projektora, a następnie podnieś leżące obok dokumenty. Przejdź korytarzem do innej części budynku i znajdź tam lustro.

    Gdy zbliżysz się do lustra, pęknie, po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa. W rezultacie znajdziesz się w pomieszczeniu z podwójnymi drzwiami - przejdź przez nie, by znaleźć ciemne pomieszczenie. Następnie zejdź korytarzem do drzwi na końcu - skorzystaj z drzwi obok, aby przejść do następnego korytarza.

    Po dotarciu do sali rozejrzyj się za martwym Bakerem. Zobacz miejsce morderstwa, używając przewijania do tyłu i spowolnienia czasu, aby uzyskać wskazówki.

    W kolejnym pomieszczeniu podnieś dokument #1 (jest ich w sumie 40), który zawiera zdjęcie Bakera. Następnie zajrzyj na prawą stronę pomieszczenia, gdzie znajdują się szafki, z których jedną trzeba będzie usunąć.

    Skorzystaj z otwartego przejścia żeby przedostać się do nowej części budynku. Tutaj zadzwoni telefon - jeśli odbierzesz, usłyszysz śmiech.

    Na najwyższym piętrze skręć w lewą stronę, gdzie znajdują się uchylone bramy. Przy nich możesz zbadać prawy stół, na którym leży Dokument #2.

    Na kolejnym piętrze natkniesz się na półotwarte żelazne ogrodzenie, pod którym możesz się przecisnąć - jeśli to zrobisz, będziesz mógł podnieść drugi dokument .

    Następnie wróć i udaj się na trzecie piętro. Odszukaj pomieszczenie z podwójnymi drzwiami, za którymi zobaczysz nowe miejsce morderstwa.

    Teraz, poruszając się ukradkiem, omiń wroga. Wyjdź z pokoju przez drzwi, którymi posłużyła się zmarła dama. Miniesz pomieszczenie z obrazkami, a następnie dotrzesz do schodów ewakuacyjnych.

    Przed podwyżką warto odwiedzić numer „103”, który zawiera nowy dokument. Następnie udaj się na czwarte piętro, a następnie wyjdź na korytarz, aby zauważyć wroga.

    Będzie się od ciebie ciągle oddalał - podążaj za nim, aż natkniesz się na sylwetkę, która okaże się potworem. Opuść pokój windą po lewej stronie.

    Za windą biegnij do płotu z dziurą. Za nim znajdziesz pomieszczenie z ciałami zmarłych - idź dalej, aż znajdziesz na ścianie rysunek w postaci czerwonego oka. Teraz musisz się odwrócić, ponieważ zmieniła się perspektywa. Podejdź do kamery na statywie, a następnie skieruj ją na symbol, aby obejrzeć miejsce morderstwa.

    Po tym, będąc blisko oka, odwróć się ponownie, aby zobaczyć lustro - zrób z niego zdjęcie. Następnie pojawi się przed tobą duch - sam bohater zwróci się do niego, a następnie ponownie spojrzy w lustro, gdzie znajdzie potwora z piłą.

    Uciekaj przed wrogiem, korzystając z otwartej ścieżki wewnątrz lustra. Przejdź przez bramę, korytarz, a następnie skorzystaj ze schodów, które zaprowadzą cię do kopalni.

    Czołgaj się, aż znajdziesz potwora. Wkrótce potwór zamarznie - idź dalej, skręcając w lewo, a następnie w prawo, co ostatecznie zaprowadzi cię do nowego pomieszczenia. Stąd biegnij w stronę wiązki światła na końcu, ale nie zatrzymuj się, bo potwór pojawi się ponownie. Kiedy dotrzesz do końca, rozpocznie się scenka przerywnikowa.

    Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu zbadaj salony domu - w jednej z sypialni jest dokument. Po zbadaniu kamery przeniesiesz się do domu, gdzie otrzymasz pierwszą broń do samoobrony - nóż.

    Wejdź do kuchni i znajdź tam lekarstwa, za pomocą których możesz zregenerować HP.

    Następnie odwiedź pomieszczenie po lewej stronie domu i podnieś dokument. Ostatecznie rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa, po której zdobędziesz broń.

    Na zewnątrz skieruj się w lewo na ścieżkę, na której rozpocznie się scena. Biegnij za kobietą, która na końcu ścieżki zamieni się w potwora. Po rozprawieniu się z potworem wróć na drogę i ruszaj dalej. Po drodze ponownie natkniesz się na scenę, w której niejaki Liam będzie ukrywał się w bunkrze.

    Na dole rozpocznie się nowy film, w którym główny bohater spotka Liama. Pod koniec przerywnika Twój komunikator zostanie ulepszony - teraz może znajdować rezonanse.

    Rozdział 3

    W trakcie tego rozdziału będziesz musiał eksplorować teren Unii, gdzie znajdują się dodatkowe zadania. Porozmawiaj z Liamem, jeśli chcesz podjąć się pobocznego zadania "Niezwykły sygnał". Jeśli masz mało HP, nie marnuj apteczek w kryjówce, tylko napij się kawy.

    Na zewnątrz bunkra znajdziesz sposób, w jaki pielęgniarka użyła lustra. Podążaj za nią, by znaleźć się w gabinecie głównego bohatera. W ramach zadania pobocznego dotrzyj do punktów zaznaczonych na mapie i przekonfiguruj komunikator. Możesz także udać się na poszukiwanie dokumentów, których w tej okolicy jest już osiem sztuk.

    Po przejściu przez lustro wejdź do korytarza, na końcu którego ponownie pojawi się pielęgniarka. Skieruje się w stronę krzesła, ale potem zniknie. Usiądź na krześle - w ten sposób teleportujesz się do Siostry Tatiany. Dziewczyna powie ci o możliwości poprawy wydajności i zdobycia nowych umiejętności. Następnie opuść gabinet pielęgniarki i wróć do Liama.

    Zanim udasz się na poszukiwania Lily, odszukaj transporter opancerzony z kuszą obok. Miejsce to znajdziesz na lewo od kryjówki na końcu ulicy, na której zaczyna się skrzyżowanie. Kontynuuj z nową bronią, podążając za sygnałem na komunikatorze.

    Najpierw dotrzesz do jadłodajni, w której przebywa jedynie duch Lily. Podążaj za nim za pomocą urządzenia, aż dotrzesz do spiżarni. Aby dostać się do środka, przesuń lodówkę. Podnieś zabawkę, aby rozpocząć przerywnik filmowy. Okazuje się, że Lily użyła tutaj okna.

    Wyjdź na zewnątrz i rozejrzyj się za koszem na śmieci, przy którym komunikator odbierze nowy sygnał. Tutaj również zaatakują cię potwory - atakuj głowy przyczepionych do nich ciał, aby nie marnować dużej ilości amunicji.

    Kolejny punkt znajdziesz niedaleko domu. Podążaj za sylwetką Lily, badając ślady stóp. W końcu dotrzesz do kałuży krwi.

    Trzeci punkt znajduje się niedaleko nowego domu, obok którego stoi pickup. Znajdź Lily, której sylwetka ukrywa się w zaroślach. Podążaj śladami do samochodu, aby znaleźć Lily wbiegającą do budynku.

    Udaj się do wskazanego budynku. Na miejscu poruszaj się ostrożnie, gdyż w okolicy przebywa wielu wrogów. Omiń ogrodzenie rozbijając zamek, a następnie wykończ kilka potworów. Tutaj aktywuj moc, aby otworzyć drogę do wnętrza budynku.

    Przed wizytą w magazynie zbadaj stojący na drodze samochód, w którym znajduje się Easter egg z gry Wolfenstein.

    W magazynie idź przed siebie (droga jest tutaj liniowa), zabijając jednocześnie przeciwników. Za drzwiami znajdziesz stół warsztatowy umożliwiający wytwarzanie amunicji, a także nowy dokument.

    Na najwyższym piętrze przejdź do pokoju, w którym znajduje się kolejna zabawka Lily. Wejdź w interakcję z lalką, aby wywołać przerywnik filmowy. Po przerywniku filmowym wyjdź z magazynu. Po drodze natkniesz się na zabójcę z poprzedniego rozdziału. Za chwilę włączy się kolejna scenka przerywnikowa.

    Po przerywniku zabij wrogów, którym tym razem nie uda się uciec. Kusza lub śrutowana strzelba ułatwią ci zadanie, ale nie zapominaj o ucieczce w bok, gdyż bohater jest wciąż zbyt słaby i może zginąć od kilku ciosów. Po bitwie odwiedź Union i zadzwoń do Liama. Na koniec pozostanie ci już tylko dostać się do bunkra, po czym zadanie zostanie zaliczone.

    Rozdział 4

    Od Liama ​​dowiesz się, jak dostać się do nowej części Unii: ogrodzonej wyspy, na której znajduje się ratusz. Skorzystaj z sieci w "STEM", który znajduje się w bunkrze w północnej części lokacji.

    W bunkrze porozmawiaj z Kidmanem i podnieś dokument. Skorzystaj z komputera PC, by przenieść się do pomieszczenia z makietą Unii. Tutaj poszukaj komputera pod ścianą - skorzystaj z niego, by zdobyć cenne informacje.

    Kontynuuj, aż dotrzesz do windy. Po lewej są zamknięte drzwi, które można otworzyć elektrycznym ryglem (trzeba strzelić w panel). Zrób to, jeśli chcesz przywrócić skrót.

    Za dużymi drzwiami w pobliżu windy znajdziesz potwora zajętego jedzeniem zwłok. Podkradnij się do niego i zabij go, a następnie zejdź na inne piętro. Po drodze natkniesz się na ciało - to kolejny wróg, który znienacka rzuci się na ciebie (dlatego warto strzelać do niego z daleka). Następnie odblokuj panel zamykający drzwi po lewej stronie (musisz połączyć zieloną linię z czerwoną).

    Za drzwiami okaże się, że przeciążyłeś system, przez co zawiódł cały system obronny budynku. Potwory natychmiast rzucą się na ciebie, więc przygotuj się do walki (tym razem nie będziesz mógł uciec).

    Na końcu poziomu znajdziesz drabinę, na lewo od niej zwłoki agenta z nabojami. Następnie załóż otrzymaną wcześniej maskę przeciwgazową, gdyż okolica zostanie zainfekowana. Tutaj rozgrywka nieco się zmieni: widok przełączy się na pierwszą osobę.

    Zabij wrogów i idź przed siebie. Na dolnym poziomie odblokuj drzwi, przywracając zasilanie. Po korytarzu za rogiem natkniesz się na nowego potwora - musisz go natychmiast zabić, inaczej zakradnie się do ciebie i od razu cię zabije.

    Po walce rozwiąż zagadkę z przełącznikami: 1, 2 i 4 w dół. Wróć. Po opuszczeniu zainfekowanego obszaru natkniesz się na nowy komputer, który możesz zbadać.

    Udaj się na koniec pomieszczenia, gdzie znajduje się kolejny punkt z sygnałem. Po ustawieniu wróć i odblokuj wentylację. Przejdź przez rurę, aby opuścić lokację i wyjść do ratusza.

    Rozdział 5

    Aby pokonać tego bossa, musisz umiejętnie manewrować między otaczającymi obiektami. Ponadto całe terytorium jest zapchane pułapkami i pułapkami, które tymczasowo unieruchamiają wroga, otwierając dla ciebie niezbędne „okno”.

    Gdy boss jest zamrożony, nakarm go kulami, a następnie uciekaj. Również w pobliżu samochodu znajdziesz kałużę benzyny, która natychmiast się zapali, jeśli w nią strzelisz.

    Po zwycięstwie udaj się do budynku ratusza, w którym znajdziesz kolejnego wojownika Mobiusa. Harrison powie ci, że emiter pola został wyłączony, więc należy go przywrócić.

    Na koniec rozmowy zajrzyj do pokoju z listami i przestudiuj dokument. Następnie miń pomieszczenie z zawieszonym w powietrzu ciałem agenta i idź dalej, aż dotrzesz do schodów na górę. Na najwyższym piętrze znajdziesz manekin, który należy obrócić w stronę kamery. W pobliżu znajdziesz również naszyjnik - weź go i załóż na manekinie.

    Na koniec po lewej stronie znajdź wazon z kwiatami - przenieś je do pojemnika najbliżej manekina. Dopiero teraz powstałą scenę można sfilmować, otwierając tym samym drogę do dalszej części lokacji.

    Następnie omiń korytarz, równolegle przejmując leżące na stole dokumenty. Na końcu ścieżki znajdziesz wiele zdjęć do obejrzenia pod komentarzami Stefano. Ostatecznie właściwy zestaw strzałów doprowadzi cię do drzwi.

    Za drzwiami rozpocznie się pozaekranowa przemowa przestępcy - słuchaj i mów dalej. Za kolejnymi drzwiami podnieś zdjęcie martwego żołnierza, po czym wróć do przekształconego korytarza. Po prawej stronie pojawi się zabójca, który będzie próbował zrobić zdjęcie bohaterowi - podejdź do niego, aby go odstraszyć.

    Po scence odwróć się i spójrz na korytarz, który ponownie się zmieni. Podejdź do źródła światła, na końcu którego będzie drabina. Za drzwiami podnieś obrazek.

    Po zbadaniu pomieszczenia idź przed siebie. Wejdź w interakcję ze stolikiem przy drzwiach, by ponownie zmienić pokój. Znajdziesz wielu przeciwników, którzy jednak nie będą cię atakować. Idź dalej, aż dotrzesz do pomieszczenia z manekinem. W końcu na końcu znajdziesz pomieszczenie z pożądanym emiterem - aktywuj go za pomocą komunikatora. Po tym nastąpi walka z bossem o nazwie Obscura.

    Nie jest tak łatwo zabić Obscurę, w przeciwieństwie do poprzedniego wroga. Ta szefowa używa kamery, tak jak Stefano, co pozwala jej ogłuszyć cię.

    Będziesz musiał przeżyć 90 sekund, podczas których Obscura kilkakrotnie zatrzyma czas. W takim przypadku będziesz musiał stale powracać do panelu i ponownie uruchamiać system.

    Kiedy Obscura zatrzyma czas, zaatakuj ją, aby ją unieruchomić. Wreszcie, gdy minie połowa wyznaczonego czasu, boss zacznie czołgać się po ścianach, a także ukradkiem na ciebie naskakiwać.

    Po walce załączy się scenka przerywnikowa, na koniec której protagonista skontaktuje się z Liamem.

    Rozdział 6

    Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wrócić do Liama ​​za pomocą „Sieci”. Wybierz wyjście D5 i przejdź przez nowo odblokowane drzwi. W nowym pokoju usłyszysz Lily. Na lewo stąd są kolejne drzwi, do odblokowania których będziesz musiał rozwiązać zagadkę (połącz linie). Zabierz amunicję i wróć.

    W korytarzu zabij przeciwników, a następnie zejdź na niższy poziom. Nowy korytarz będzie pokryty białą substancją - idź dalej, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Otwórz drzwi, a następnie ucieknij przed wielkim potworem. W końcu dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych, ale zostaniesz złapany przez potwora. Bohater będzie walczył w ostatniej chwili i ucieknie.

    Po walce z białą kreaturą podejdź do drzwi pokrytych substancją tego samego koloru. Odblokuj drzwi i zabierz dokument.

    Po przerywniku obejrzyj komputer, a następnie wróć do Union. W bunkrze znajdź punkt komunikacyjny, a następnie przejdź do Teatru Bolszoj, gdzie znajdziesz Stefano.

    Rozdział 7

    Idź do punktu sygnałowego. Na miejscu znajdziesz żywego wojownika broniącego się przed potworami na parkingu. Pomóż mu i zabij wszystkich przeciwników.

    Kiedy pomożesz agentowi, opowie ci trochę o sobie i wskaże drogę do własnego bunkra. Odwiedź jego kryjówkę, aby zakończyć zadanie i wyleczyć się. Tutaj Sykes zleci ci zadanie poboczne związane ze znalezieniem punktów sygnałowych.

    Przy wyjściu ze schronu podążaj dalej za sygnałem. Docelowo dotrzesz do diabelskiej jadłodajni, ale po drodze przygotuj się na to, że zostaniesz zaatakowany przez znajomego wroga - potwora z piłą.

    Wykorzystaj okoliczne obiekty do pokonania go, chowając się za samochodami i eksplodując kanistry z gazem.

    W jadalni podnieś dokumenty leżące na blacie. Wejdź do pokoju na końcu, w którym znajduje się obraz - kliknij na niego, aby rozpocząć animację. Po drugiej stronie obrazu idź korytarzem w przeciwnym kierunku, by znaleźć klucz, który znajdziesz w odciętej dłoni. Następnie w ten sam sposób musisz wrócić do zablokowanych drzwi, walcząc z pojawiającymi się wrogami.

    Za drzwiami zobaczysz pomieszczenie z nawleczonymi drutami. Zrób krok do przodu, omijając pułapki i nie dotykając przewodów. Wreszcie na środku sali znajdziesz zakrzywioną przestrzeń, z którą możesz wchodzić w interakcje. Kliknij zniekształcenie, aby je zniszczyć.

    Po zniszczeniu pomysłu Stefano znajdziesz się w diabelskiej jadłodajni. Stąd udaj się do drugiego źródła, które zaprowadzi cię do hotelu Abode. Wejdź na najwyższe piętro hotelu i wejdź w interakcję z obrazem żeby przenieść się w inne miejsce.

    Tutaj ponownie będziesz musiał znaleźć klucz, omijając patrolującą okolicę Obscurę. Po znalezieniu przedmiotu wróć i poszukaj nowej rzeczy, która jest otoczona drutami.

    Potwór może cię wykryć i jeśli tak się stanie, po prostu użyj naładowanego pocisku, aby ją unieruchomić. Za drutem zniszcz drugie dzieło Stefano, aby dostać się do teatru.

    Rozdział 8

    W nowej lokacji udaj się schodami na górę do sali, w której czeka na Ciebie Stefano. Po scence będziesz musiał schować się za płotami, gdyż będziesz ścigany. Nie daj się złapać ogromnej wiązce światła, przesuwającej kreski z punktu na punkt.

    W kolejnym pomieszczeniu odszukaj lustro, aby odnowić amunicję. Po tym nie będziesz już mógł wrócić po amunicję, dopóki nie pokonasz Stefano.

    W walce z bossem korzystaj z zabójczej broni, która zadaje dobre obrażenia z bliskiej odległości (np. strzelby). Zastrzel Stefano, gdy się do ciebie teleportuje. Po udanym trafieniu boss zostanie ogłuszony, a ty będziesz miał czas na odwrót.

    W trakcie walki staraj się korzystać ze ścian i płotów, a także staraj się zajść za bossa, gdyż ataki od tyłu zadają większe obrażenia. W środku bitwy Stefano wezwie na pomoc gigantycznego potwora, którego już wcześniej spotkałeś. Wróg ten zaatakuje bohatera w chwili, gdy wejdzie on w pole widzenia.

    Co jakiś czas boss użyje też lampy błyskowej, której aktywacji towarzyszy charakterystyczny dźwięk. Aby tego uniknąć, od razu biegnij do innego schronu. W przeciwnym razie ryzykujesz wpadnięcie w pułapkę, stając się podatnym na śmiercionośne ataki Stefano.

    Wreszcie inny boss spowoduje rozłamy na arenie bitwy. Możesz je wykorzystać na swoją korzyść, zwabiając Stefano do środka. Warto atakować bossa dopiero po tym, jak na ciebie podbiegnie, inaczej cała amunicja pójdzie donikąd.

    Rozdział 9

    Budzisz się we własnym biurze i zamiast lustra znajdujesz ołtarz. Znajdź się w katakumbach, a następnie zbierz wszystkie przedmioty, które pojawią się w pomieszczeniu. Skorzystaj z drzwi i idź dalej.

    Za drzwiami zacznie cię wołać nieznany głos. Na zakręcie skręć w prawo, a następnie wejdź do sali, którą można zbadać pod kątem amunicji. Następnie na końcu pomieszczenia przejdź do korytarza, a stamtąd do mauzoleum, gdzie jest jeszcze więcej przedmiotów.

    Za rogiem kolejnego pomieszczenia znajdź drzwi, które zaprowadzą cię do panelu z dźwignią. Uruchom mechanizm przyzywania potworów i rozpocznij bitwę. Nawiasem mówiąc, po wezwaniu możesz leżeć nisko, a następnie potajemnie ominąć wszystkich przeciwników.

    Wróć do krypty i udaj się w prawo, gdzie znajduje się ołtarz i kolejny zarażony - zabij go, by otrzymać ulepszenie do kuszy.

    Po drodze przez salę, omijając klatki z zarażonymi, zwróć uwagę na ołtarze, z których jeden zawiera dokument. Po zebraniu informacji udaj się do bramy po prawej stronie, która znajduje się niedaleko trumny. Stamtąd skręć w lewo, aby wyjść na nowy korytarz, który docelowo doprowadzi cię do paneli z mechanizmem.

    Wymień uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

    Po znalezieniu się w nowej części lokacji zbadaj cele, z których każdą można odblokować. Zbadaj też wszystkie skrzynie w okolicy jeśli kończy ci się amunicja. Ponadto za jedną ze skrzyń znajdziesz przejście, które zaprowadzi cię do ciała wojownika. Po zbadaniu lokacji rozpraw się z kolejnym wojownikiem na swojej drodze, który zostanie zarażony, a następnie opuść teren.

    Po przejściu przez korytarz znajdziesz się w pomieszczeniu z łóżkiem, na którym leży kolejny zarażony wojownik - wykończ go, a następnie skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie. Na koniec zbadaj fragment wspomnień, po czym wróć do początku.

    Na końcu korytarza jest kolejne pomieszczenie, w którym znajdziesz drabinę. Po drodze schody się zawalą, przez co nie będziesz mógł się już cofnąć - idź dalej.

    Rozpocznie się wideo, w którym bohater zobaczy swój własny dom. Udaj się do domu, przy którym rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa. Zabijaj wrogów za pomocą karabinu snajperskiego lub innej broni dystansowej.

    W sumie będą trzy potwory i płonące, więc będziesz musiał zachować przyzwoity dystans; Ponadto trójca ma dużo zdrowia.

    Po walce poszukaj symbolu na ścianie pomieszczenia, który odblokuje ci przejście. Następnie skorzystaj z lustra, aby wrócić do biura. Po przywróceniu zdrowia kontynuuj drogę przez dom.

    W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz płytę dociskową, na najwyższym piętrze znajdują się specjalne mechanizmy w postaci kierownic, które można przekręcić, zmieniając w ten sposób położenie płyt. Konieczne jest ułożenie ich w taki sposób, aby symbol stał się równy. Po wykonaniu zadania przejdź przez otwarte drzwi.

    Rozdział 10

    Po filmie bohater ponownie znajdzie się w domu. Tym razem zainfekowani zaatakowali jego siedzibę, więc musisz się bronić. Szybko zabijaj przeciwników, zanim dotrą do dziewczyny. Tutaj możesz strzelić w pojemnik z płynem, który zapali się, gdy w niego uderzy.

    Po walce podążaj za dziewczyną. Uruchomi się film, w którym dowiesz się, że nieznajomy ma na imię Torres. Poznaj przedmieścia w domu, a następnie udaj się do Torres. Wraz z dziewczyną dotrzesz do jaskini, która kończy się ślepą uliczką.

    Będziemy musieli się wspiąć, pracując razem. Następnie zostaniesz zaatakowany przez wroga z miotaczem ognia, a także kilku płonących zarażonych - musisz ich ominąć i dostać się do bunkra.

    Rozdział 11

    W bunkrze Torresa znajdź dokumenty, a następnie aktywuj „Sieć”. W środku skorzystaj z nowych drzwi, które otwiera się specjalnym panelem - musisz opuścić wszystkie dźwignie, a wtedy drzwi się otworzą.

    Za drzwiami skieruj się w lewo, gdzie znajduje się ołtarz z dokumentami. Idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do bunkra. W środku nie znajdziesz Hoffman, ale znajdziesz źródło sygnału, które odtworzy jej ostatnie działania. Okazuje się, że dziewczyna poszła z Liamem do zamkniętej części "Sieci".

    Po zapoznaniu się z informacjami na komputerze, zejdź korytarzem do windy. Na lewo stąd obejrzyj ciało z ulepszeniem strzelby, a następnie skieruj się na górę. W laboratorium przejdź obok oświetlonego korytarza, a następnie znajdź kolejne źródło sygnału, które pokaże ci, co robił tutaj Hoffman.

    W innym pomieszczeniu odblokuj panel i otwórz drzwi, by później wczołgać się pod nie. W końcu dotrzesz do torów kolejowych, na końcu których znajdziesz biuro.

    Przed wyjściem zbadaj biuro, w którym znajduje się komputer z cennymi informacjami. Co więcej, kiedy wyjdziesz z pokoju, obok ciebie pojawi się duch Anima. Tutaj musisz grać ukradkiem, ponieważ Anima zabija jednym uderzeniem, ledwo zauważając bohatera. Podążaj wzdłuż poręczy aż do schodów, a następnie odsuń wózek od ściany, aby otworzyć nową ścieżkę. Następnie Anima zmieni stan pokoju, co otworzy przed tobą kolejną ścieżkę.

    Na środku pokoju przejdź obok Animy, trzymając się za osłoną. Po lewej przejdź przez szczelinę między kolumnami i idź dalej, aż zatrzyma cię stojak na zwłoki.

    Po minięciu licznika okaże się, że wróg ponownie zmienił stan lokacji. Tym razem ostateczna ścieżka pojawi się przed tobą, wzdłuż której możesz wybiec na otwartą przestrzeń, ponieważ Anima po prostu nie będzie miała czasu, aby się do ciebie dostać.

    W „Sieci” zbadaj następny komputer, a następnie wróć korytarzem. W pokoju po prawej zbadaj otoczenie, a następnie zajrzyj do sali, w której znajduje się kolejny dokument (przy zwłokach). Następnie wróć do bramy, a następnie wejdź po schodach do laboratorium.

    W środku zbadaj źródło sygnału, a następnie przejdź do kolejnego laboratorium. Tutaj wreszcie znajdziesz zwłoki agenta, a także komputer, na którym musisz wprowadzić hasło 0128.

    Po zdobyciu chipa znajdź inny komputer, na który możesz przesłać plik. Po tym zniknie oświetlenie w pomieszczeniu, a dookoła pojawią się zarażeni. Z ukrycia lub bezpośrednio rozpraw się z wrogami za pomocą pułapek, a następnie udaj się do czwartego laboratorium, przed którym rozpocznie się przerywnik filmowy. Za drzwiami zobaczysz, że czeka na ciebie miotacz ognia.

    Podczas walki z tym bossem korzystaj z osłony. Musisz przeczekać jego ataki za filarami, a następnie, gdy zacznie się ładować, zaatakuj. W pokoju znajdują się również dźwignie, które włączają system przeciwpożarowy, aby ugasić pożar.

    W pewnym momencie bitwy wróg zdejmie maskę, odsłaniając swoją prawdziwą twarz. Na tym etapie walka stanie się trudniejsza, więc przygotuj się. Po walce podnieś broń bossa, a następnie odwiedź upragnione laboratorium, w którym znajduje się fragment wspomnień. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz emiter. Tutaj bohater wezwie Torres, każąc jej zniszczyć urządzenie.

    Rozdział 12

    Nowy rozdział rozpocznie się od tego, że bohater znajdzie się w otoczeniu ruin. Jego własny dom zostaje zniszczony, a wokół słychać głos Lily. Użyj komunikatora, aby podążać za wezwaniem, aż dotrzesz do trójki zarażonych. Zabij ich z dystansu, ponieważ eksplodują po śmierci.

    Po walce podążaj za wezwaniem Lily, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Przy ognisku zbadaj stół z dokumentem. Idź cały czas za sygnałem, który zaprowadzi cię do pokoju córki. Zbadaj zabawkę, by wywołać scenkę przerywnikową.

    Po wizji wejdziesz do nowej lokacji, odnajdując przed sobą grób Lily. Podejdź do nagrobka, zabijając po drodze jednego z zarażonych. Po wszystkim zabijaj wrogów i podążaj w stronę schodów, które doprowadzą cię do Lily.

    Rozdział 13

    W trakcie filmu bohater wyłączy się, ale wkrótce się obudzi. Torres przybył na czas, aby go uratować, ponieważ zarażeni byli już w drodze. Zbadaj zwłoki, na których leży nowa broń.

    Zanim przejdziesz dalej, możesz ukończyć poboczne zadanie "Ostatni krok", które jest zabrane z bunkra Sykesa. Tam będziesz musiał skorzystać z „Sieci” i zabić wszystkich przeciwników.

    Po drodze uważaj, bo spotkasz wszystkich bossów, z którymi wcześniej walczyłeś (nie licząc Stefano).

    Unikaj też miotaczy ognia, chyba że potrzebujesz dodatkowej amunicji. W hotelu bohater skontaktuje się ze swoją partnerką, prosząc ją o dostarczenie emitera.

    Przed rozpoczęciem misji zapoznaj się z dokumentem Hoffmana, który leży przy kominku. Następnie rozpocznie się zadanie, w którym partner ochroni cię przed ogniem pod osłoną emitera. Tutaj będziesz musiał walczyć z zarażonymi, którzy przejdą przez ogień.

    Jeśli nie chcesz marnować dodatkowej amunicji, zabijaj przeciwników pistoletem, gdyż Twój partner zapewni Ci ich nieskończoną ilość. Pod koniec pole zacznie się kurczyć, więc będziesz musiał wyciągnąć strzelbę. Ostatecznie dotrzesz w końcu do Fortu Theodora.

    Rozdział 14

    W forcie musisz dotrzeć na najwyższe piętro odnajdując Theodore'a goniącego Lily. W pierwszym pomieszczeniu nie napotkasz niebezpieczeństw, ale znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów. Tutaj również znajduje się dokument z informacjami o Teodorze.

    W kolejnym pomieszczeniu znajduje się rozwidlenie: skręcenie w prawo doprowadzi cię do magazynu z nabojami, lustrem i innymi rzeczami (warto zrobić sobie przerwę, bo wkrótce czeka cię trudna walka), skręcenie w lewo doprowadzi cię do drugie piętro.

    Na górze znajdziesz płonących wrogów, z którymi możesz rozprawić się pojedynczo.

    Przejdź przez pomieszczenie i dotrzyj do prawego pomieszczenia, w którym znajduje się mechanizm. Po otwarciu bramy przygotuj się do walki z trzema płonącymi przeciwnikami. Po tym wejdź na kolejne piętro. W korytarzu drogę zablokuje ściana ognia - strzel z góry w dźwignię na rurze, by zakręcić gaz.

    W nowym pomieszczeniu podnieś kolejny dokument Theodore'a. W razie potrzeby skorzystaj z lustra, a następnie przejdź dalej. Pokonaj kolejną ścianę ognia, a następnie rozpraw się z zarażonymi, zwabiając ich do zbiorników z azotem. Idź naprzód, oczyszczając terytorium i zbierając zasoby.

    Wkrótce dotrzesz do mechanizmu otwierającego bramę. Po aktywacji zaatakuje cię potwór - zabij go, a następnie rozpraw się z dwoma kolejnymi przeciwnikami. Dopiero wtedy brama zostanie ostatecznie otwarta.

    Po przerywniku filmowym bohater przeniesie się do latarni morskiej. Tutaj szaleniec z piłą znów zacznie za tobą biec, więc przygotuj się. Docelowo będziesz musiał zmierzyć się z wrogiem i wykonać QTE (naciśnięcie przycisku w określonym momencie zdarzenia), po czym psychol zostanie pokonany.

    Następnie stoczysz bitwę ze Strażnikiem z pierwszego The Evil Within. Istota bitwy jest prosta: musisz uciekać przed bossem, atakując go z daleka. W pewnym momencie pojawią się nowi Strażnicy, których również trzeba będzie zabić. Wreszcie pająk z oryginału okaże się trzecim wrogiem, dla którego zniszczenia konieczne jest podpalenie całego pomieszczenia za pomocą zaworu. Uciekaj przed pająkiem, który zabije cię przy pierwszym trafieniu.

    Po uruchomieniu zaworów biegnij na środek pomieszczenia, a następnie uruchom mechanizm, by zabić bossa.

    Teraz, gdy trio z pierwszej części zostanie zabite, wyświetli się scenka przerywnikowa, w której główny bohater w końcu spotyka Theodore'a. Pod koniec cut-scenki wyjdź z fortu.

    Rozdział 15

    Na zewnątrz okaże się, że cała Unia jest zniszczona. Mira zniszczyła wszystkie osady, próbując uratować Lily przed samym bohaterem i nie wypuszczając jej z STEM. Dotrzyj do celu, aby porozmawiać z Mirą.

    Po filmie użyj lustra, jeśli to konieczne. Następnie idź dalej wzdłuż Union, aż dojdziesz do Miry. Znów zacznie uciekać, a zarażeni cię zaatakują. Po bitwie omiń barierę, by dotrzeć do drogi. Nagle ścieżka się zapadnie, a ty zostaniesz przeniesiony do innej części lokacji. Zniszcz przeciwników i przejdź przez nową barierę.

    Rozdział 16

    Unia zostaje ostatecznie zniszczona, ale bohaterowi udało się przeżyć kataklizm. Idź do domu na horyzoncie, aż znajdziesz źródło sygnału. W tym miejscu rozpocznie się retrospekcja rozmowy między Mirą, Kidmanem i Theodorem. Kontynuuj, patrząc na inne źródła.

    Następnie odwiedź ruiny budynku z boku, gdzie rozpocznie się kolejne wspomnienie. Od razu możesz uzupełnić amunicję (skorzystaj z okazji, bo wtedy rozpocznie się ostateczna bitwa). Następnie dotrzyj do czwartego źródła w pobliżu drzewa. Na koniec udaj się do domu, w którym czeka na ciebie Mira.

    Po rozmowie Mira zamieni się w gigantycznego potwora. W walce musisz atakować jasną kropkę na brzuchu bossa.

    Jeśli zabraknie ci amunicji, zabij zarażonego, dzięki czemu zdobędziesz dodatkową amunicję.

    Gdy punkt eksploduje, z Miry wypełzną pająki - je też zabij. Następnie konieczne będzie atakowanie nowych punktów na ramionach bossa. Ostatecznie jedno z ramion Miry odpadnie, po czym ona cię złapie - zaatakuj czuły punkt, aby pokonać wroga.

    Co więcej, Mira wyhoduje ogon - unikaj ataków i kontynuuj atak w nowym punkcie, który pojawi się na plecach bossa. Gdy boss straci drugą rękę, strzel mu w usta. Tylko wtedy Mira ostatecznie zginie.

    Rozdział 17

    Ostatni epizod rozpocznie się po wejściu do domu. Następnie rozpocznie się odcinek dla Kidmana, kontrolując, który będziesz musiał zabić wojowników Mobiusa. Następnie wrócisz do Sebastiana. Wejdź do pokoju Lily, aby ukończyć fragment.

    Po nim nastąpi kolejny epizod z Kidmanem, w którym będziesz musiał dotrzeć do pomieszczenia z "STEM". Na koniec wystarczy tylko dotrzeć do źródła światła, po czym The Evil Within 2 zakończy się.

    Wideo: Opis przejścia The Evil Within 2 — część 1


    Jakby pomocne



    Podobne artykuły