Przejście gry zło w sobie. Wewnętrzne zło

22.06.2022

Opis przejścia wskaże lokalizację niektórych znajdziek.

ROZDZIAŁ 1

Pierwszy rozdział rozpoczyna się w pobliżu płonącego domu Sebastiana Castellanosa i jest prologiem do tego, co się dzieje. Idź na bok domu i spróbuj otworzyć frontowe drzwi - są zamknięte. Sebastian automatycznie skręci w prawo. Idź wzdłuż werandy i wejdź w interakcję z przesuwanymi szklanymi drzwiami. Twoja postać powinna automatycznie podnieść pobliskie krzesło i użyć go do rozbicia szyby po wejściu do domu.

Płonący dom Castellanosa.

Będąc w środku, idź schodami. gdy się do niego zbliżysz, belka spadnie i zablokuje drogę. Idź na prawą stronę do kuchni, by znaleźć drzwi po lewej stronie. Otwórz je, a zobaczysz alternatywną drogę do schodów. Idź dalej schodami w górę i idź do pokoju Lily.

Spowoduje to wyświetlenie długiej scenki przerywnikowej, która zakończy się powrotem Sebastiana do STEM. Po wejściu do STEM biegnij w stronę domu, po czym zostaniesz oślepiony błyskiem. Biegnij w stronę światła, gdzie ponownie nastąpi błysk - tym razem zamiast "Latarni" zobaczysz stół z leżącym na nim komunikatorem.

Weź komunikator, a zobaczysz biuro Sebastiana, które będzie służyć jako baza operacyjna przez całą grę. Porozmawiaj z Kidmanem przez komunikator, a następnie przejrzyj akta wszystkich zaginionych agentów Mobiusa, których zdjęcia wiszą na tablicy. Po zakończeniu rozmowy z Kidmanem przejdziesz do kolejnego rozdziału.

ROZDZIAŁ 2

slajd 1

Pierwszy rozdział płynnie przechodzi w drugi, a ty nadal będziesz w tym samym gabinecie Sebastiana. Po zbadaniu dossier agentów Mobiusa wysłanych do Unii, wyjdź z biura, aby zbadać czarnego kota na stole. Siedzi obok rzutnika slajdów, a tam jest pierwszy ze slajdów. Weź go i udaj się na tył pomieszczenia, by znaleźć lustro.

Gdy się do niego zbliżysz, lustro pęknie, tak jak miało to miejsce w oryginalnej grze. Wejdź z nim w interakcję, by obejrzeć scenkę przerywnikową. Po jej zakończeniu znajdziesz się w pomieszczeniu z podwójnymi drzwiami. Przejdź przez nie, by znaleźć pomieszczenie z długimi zasłonami. Zobaczysz wąski korytarz z drzwiami na końcu. Idź tam, spróbuj otworzyć drzwi, ale nic z tego nie wyjdzie. Odwróć się i wejdź do pomieszczenia, by znaleźć się w małym korytarzyku.

Idź za nim, skręć za róg w lewo i przejdź przez drzwi na końcu korytarza, by znaleźć Bakera. Zostaje zabity, a jego śmierć powtarza się jak w zwolnionym tempie. Tutaj możesz wejść w interakcję z kamerą i samym Bakerem, aw lewym rogu pomieszczenia znajdują się otwarte drzwi prowadzące do ciemnego korytarza.

Zdjęcie autorstwa Williama Bakera

W ciemnym pomieszczeniu znajdziesz pierwszy z 40 dokumentów - fotografię Williama Bakera. Spójrz na stół, aby podnieść to zdjęcie.

Przejdź przez otwarte zasłony po prawej stronie pokoju, by znaleźć pomieszczenie z półkami i drewnianą podłogą. Udaj się na jego tył, gdzie będzie blokująca przejście szafka. Odsuń ją na bok, przejdź przez dziurę i wejdź do pomieszczenia z długimi schodami i dzwoniącym telefonem. Jeśli odbierzesz telefon, usłyszysz złowieszczy śmiech, ale nic się nie stanie.

Ślady ruchu szafki.

Niezwykły list

Po dotarciu na drugie piętro skręć w lewo, by znaleźć na wpół zamkniętą bramę. Stań pod nimi i przyjrzyj się stolikowi po prawej stronie, by znaleźć drugą teczkę - nietypowy list.

Wejdź po schodach na drugie piętro, a będąc przy tylnej ścianie skręć w lewo - będzie tu na wpół zamknięta metalowa brama. Przeczołgaj się pod nimi i zabierz ten sam list. Następnie wróć i wejdź na trzecie piętro. Po prawej stronie będą otwarte drzwi. Wejdź do pokoju i obejdź zasłony, przejdź przez podwójne drzwi i zobacz, jak nieznany fotograf zabija swoją nową ofiarę.

Ta część będzie miała charakter edukacyjny i opowie o systemie stealth. Kucnij i poruszaj się za kanapami, unikając zabójcy. Opuść pomieszczenie drzwiami, którymi dostała się tu ofiara. Znajdziesz się w korytarzu wypełnionym fotografiami zawieszonymi w powietrzu. Idź cały czas przed siebie, by znaleźć kolejną drabinę.

Zdjęcie kolejnej ofiary

Zanim wejdziesz po schodach na czwarty poziom, spójrz w prawą stronę, by znaleźć pomieszczenie #103. Wejdź do niego i znajdź na stole kolejny dokument - fotografię kolejnej ofiary.

Wspinaj się po schodach, aż znajdziesz otwarte drzwi. Przejdź przez nią, by zobaczyć zabójcę na końcu korytarza, skręcającego za róg. Zniknie i nie zobaczysz go przed sobą. Idź dalej, wejdź po dwóch schodach i zobacz dziwną postać w oddali. W miarę zbliżania się postać zostanie podświetlona, ​​a Twoim oczom ukaże się przerażająca scena - potwór składający się z części zwłok. Jedynym wyjściem z pokoju jest winda po lewej stronie.

Gdy tylko wyjdziesz z windy, po lewej stronie znajdziesz dziurę w siatkowym ogrodzeniu. Przykucnij i przeczołgaj się przez nią. Będzie tam pomieszczenie z wiszącymi zwłokami ukrytymi w workach. Idź na tył pokoju, aby znaleźć symbol czerwonego oka na ścianie. Odwróć się i zobacz, że pomieszczenie się zmieniło, a twoja ścieżka prowadzi teraz do kamery na stojaku. Podejdź do niego i ponownie odwróć się - na tej samej ścianie, gdzie był symbol, teraz są drzwi. Otwórz je, aby zobaczyć zabójcę z kamerą. Po błysku ponownie znajdziesz się pod ścianą z zaczerwienionym okiem.

Odwróć się i zobacz lustro w miejscu, w którym znajdowała się kamera. Zrób zdjęcie wiszące na lustrze, po czym zobaczysz za sobą ducha. Sebastian odwróci się, po czym ponownie spojrzy w lustro, za którym pojawi się ogromny potwór z piłą tarczową. Po zniszczeniu lustra potwór zacznie cię gonić. Przebiegnij przez powstałą dziurę, w której znajdowało się lustro, i idź do końca korytarza. Przedostań się przez metalowe wrota, a następnie przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Użyj metalowej drabiny w skrajnym lewym rogu, aby wspiąć się na górę i wejść do szybu wentylacyjnego.

Idź przed siebie, aż zobaczysz potwora. Kiedy się zatrzyma, idź przed siebie i skręć w lewo, a potem w prawo, by znaleźć ciemne pomieszczenie. Zejdź do pomieszczenia i skieruj się w stronę źródła światła w dalszej części. Potwór pojawi się ponownie - po prostu biegnij przed siebie, aby rozpocząć scenkę przerywnikową (z jedną akcją QTE), a zostaniesz przeniesiony do innej części gry.

Pamiętnik w opuszczonym domu

Zanim wyjdziesz z opuszczonego domu odszukaj tu sypialnię i znajdź leżący na stole pamiętnik - kolejny dokument.

Gdy tylko uporasz się z fotografem, znajdziesz się w opuszczonym domu. Teraz masz do dyspozycji nóż, którego możesz użyć do walki z wrogami. W pomieszczeniu, w którym początkowo się znajdziesz, nic nie ma, więc śmiało otwórz drzwi i udaj się do kuchni. Weź ze stołu strzykawkę z lekiem (używaną do przywracania HP) i zastosuj ją zgodnie z instrukcjami. Następnie idź do sypialni na lewo od kuchni i zabierz dziennik. Po podniesieniu przedmiotu wyjdź z domu, co załączy krótką scenkę przerywnikową, w której Sebastian otrzyma zwykły, półautomatyczny pistolet.

wybuchowy pistolet

Jeśli zamówiłeś The Evil Within 2 w przedsprzedaży i pobrałeś pakiet DLC The Last Chance, otrzymasz wszystkie zakupione przedmioty, w tym wybuchowy pistolet.

Przejdź na lewą stronę i idź drogą w dół, aż zobaczysz scenę, w której nieznana kobieta wbiega do domu po lewej stronie. Sebastian pójdzie za nią i po raz pierwszy spotkasz zarażonego - zabij kobietę, a następnie wyjdź z domu (lub zbadaj jarzmo). Idź dalej drogą, a po prawej stronie zobaczysz ogromny znak „Witamy w Unii”. Gdy pójdziesz jeszcze dalej, zobaczysz scenę, w której Liam O'Neal ukrywa się w schronie. Zobaczysz dużą grupę wrogów, którzy są wystarczająco daleko, aby cię zauważyć. Zamiast ich zabijać, przejdź od samochodu na lewą stronę (kucając) i przez trawę i płot przedostań się na mały dziedziniec w pobliżu domu. Będzie tu dwóch przeciwników, których możesz ukradkiem zabić - podkradnij się i wciśnij odpowiedni klawisz. Po zabiciu obu wejdź do kryjówki O'Neilla.

Zejdź na dół i otwórz drzwi, a włączy się przerywnik filmowy przedstawiający O'Neila. Dostroi twój komunikator, aby mógł wykrywać rezonanse. W ten sposób ukończysz drugi rozdział.

Notatka. Rezonanse są Twoim głównym narzędziem nawigacyjnym. Takie sygnały wskażą zarówno ważne obiekty fabularne, jak i mniej ważne punkty z fragmentami wspomnień (znaleziskami) czy martwymi żołnierzami Mobiusa z różnymi łupami.

ROZDZIAŁ 3

W tym rozdziale będziesz mógł eksplorować część Unii, a tutaj będziesz mógł wykonywać swoje pierwsze misje poboczne. Porozmawiaj o wszystkim z O'Neilem, by otrzymać zadanie poboczne "An Unusual Signal". Zanim opuścisz kryjówkę Liama, wypij filiżankę kawy, by odnowić zdrowie Sebastiana. Ponadto, jeśli wypijesz kawę na wszystkich takich urządzeniach, zdobędziesz osiągnięcie. Możesz stworzyć amunicję przy stole warsztatowym, używając znalezionego prochu strzelniczego. Po wyjściu ze schronu zobaczysz, jak przez lustro przechodzi znajoma pielęgniarka. Przejdź przez to lustro i znajdź się w gabinecie Sebastiana.

Znajoma pielęgniarka.

Misje poboczne i eksploracja lokacji

Porozmawiaj z O'Neillem, by rozpocząć zadanie "An Unusual Signal". W tym zadaniu wystarczy przebiec przez znaczniki i nastroić komunikator na żądaną częstotliwość.

Obecnie w tej części Unii rozsianych jest również osiem różnych dokumentów.

Na koniec w tym rozdziale znajdziesz dwa slajdy.

Znajdziesz korytarz, którego wcześniej tam nie było. Podążaj za nim, aby znaleźć pielęgniarkę idącą w kierunku wózka inwalidzkiego, zanim zniknie. Przyjdź i usiądź na krześle, aby przenieść Sebastiana do gabinetu siostry Tatiany. Tutaj dowiesz się o ulepszeniach, które można wykonać za pomocą zielonego żelu. Kup potrzebne umiejętności, a następnie wróć do kryjówki Liama, korzystając z lustra w gabinecie Sebastiana.

Jak zdobyć kuszę

Zanim podążysz śladem głosu Lily, musisz dotrzeć do oznaczonego miejsca, w którym znajduje się transporter opancerzony i kusza. Aby go znaleźć, wyjdź ze schronu, idź w lewo, do samego końca ulicy, do dużego skrzyżowania. Tutaj będziesz musiał znaleźć kuszę.

Z kuszą w dłoni wyjmij komunikator i podążaj za sygnałem Lily. Pierwszy rezonans zaprowadzi Cię do kawiarni Pit Stop w północno-zachodniej części mapy. Tuż za drzwiami zobaczysz sylwetkę Lily. Użyj komunikatora, aby rezonować i obserwuj, jak Lily opuszcza Pit Stop. Podążaj za nią za barmanem i spróbuj otworzyć drzwi do spiżarni, ale będą zamknięte. Przesuń pobliską zamrażarkę na bok, a następnie przejdź przez dziurę w środku i znajdź lalkę Lily na podłodze.

Gdy ją znajdziesz, załączy się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz Lily wychodzącą stąd przez okno. Po wyjściu z „Pit Stopu” idź na zaplecze, gdzie znajdziesz śmietnik. Eksploruj go, aby odkryć nowy rezonans.

Gdy tylko zaczniesz namierzać nowy rezonans, zaatakują cię dwa stwory. Wydaje się, że te stworzenia składają się z kilku osób, ponieważ na obu końcach ciała znajdują się głowy. Strzelaj do jednego z nich na raz, aby wyłączać je jeden po drugim. Co jakiś czas uciekaj, gdyż na początkowych etapach mogą zadać Sebastianowi spore obrażenia.

Kiedy stąd uciekniesz, idź wzdłuż komunikatora do następnego punktu rezonansu. Na zewnątrz domu zobaczysz sylwetkę Lily - nastaw się na nią i podążaj śladami tak jak wcześniej. Zbadaj miejsce, w którym widziano Lily, aby zobaczyć jej ślady, a następnie podążaj za nimi z boku domu. Zbadaj plamę krwi, aby zobaczyć, gdzie biegnie Lily. Mapa otworzy się i pojawi się na niej punkt rezonansu.

Podążaj za komunikatorem do trzeciego punktu rezonansu. Znajdziesz ją przed kolejnym domem, niedaleko pickupa. Postać Lily ukryje się w krzakach - podążaj za nią i rozglądaj się po okolicy za kolejnymi śladami stóp. Poruszaj się wzdłuż nich i badaj, co kryje się pod samochodem. Zobaczysz Lily biegnącą na drugą stronę ulicy do magazynu firmy transportowej.

Uważaj na parkingu tej firmy, ponieważ wokół jest wielu przeciwników. Przekradnij się obok nich, aż znajdziesz przekaźnik zasilania ukryty na zamkniętym dziedzińcu, na którym znajduje się również dwóch kolejnych przeciwników. Złam zamek w walce wręcz, a następnie zabij tych dwóch przeciwników i przełącz przełącznik, aby zasilić frontowe drzwi magazynu. Wróć do tych drzwi i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć wejście do środka.

Zrywamy łańcuch.

mistyczny przedmiot

Przed wejściem do magazynu odwróć się i rozejrzyj za pobliską ciężarówką. Otwórz je i udaj się na tył ładowni, gdzie znajdziesz Panzerhounda z Wolfenstein.

Będąc w środku podążaj liniową ścieżką, aż dotrzesz do klatki schodowej pilnowanej przez wrogów. Zabij ich, a następnie idź na górę. Otwórz pierwsze drzwi po lewej, a znajdziesz stół warsztatowy, w którym możesz wytworzyć amunicję. Również tutaj znajduje się dokument, który możesz podnieść i dodać do kolekcji plików.

Raport 00654: Ekstrakcja jądra

Na drugim piętrze firmy transportowej znajduje się biuro ze stołem warsztatowym, w którym leży raport z wydobycia rdzenia.

Otwórz następne drzwi, aby znaleźć kolejną lalkę Lily na podłodze, leżącą w kałuży krwi. Weź lalkę, aby zobaczyć następne wspomnienie Lily.

Po przerywniku skieruj się w stronę wyjścia z magazynu, a zobaczysz zabójcę z drugiego rozdziału. Podążaj za nim, by znaleźć się w długim korytarzu. Idź wzdłuż korytarza, gdzie znajdziesz kolejnego zabitego agenta Mobiusa. Poruszaj się dalej, co pozwoli ci wrócić do wejścia do magazynu, gdzie załączy się scenka przerywnikowa.

Zaatakują cię trzy stwory. Niestety, tym razem nie uda ci się przed nimi uciec. Używaj wybuchowych bełtów z kuszy, aby jak najszybciej wyeliminować wrogów. Lub jeśli masz śrutowaną strzelbę, użyj jej do zniszczenia pozostałych przeciwników. Jeśli nie masz amunicji, nie zapomnij, że możesz ją wytworzyć w samym środku walki (poprzez wytwarzanie w ekwipunku).

Gdy zabijesz wszystkich, wróć do Union i skontaktuj się z O'Neilem. Podążaj z powrotem do schronu, w którym Liam opowie o "Sieci" i da ci maskę przeciwgazową, kończąc trzeci rozdział.

ROZDZIAŁ 4

O'Neill wskaże Sebastianowi ścieżkę, która pozwoli mu przedostać się na drugą stronę Unii, pływającą wyspę, na której znajduje się Ratusz. Aby to zrobić, będziesz musiał wejść do „Sieci”, która jest rodzajem podziemnego tunelu STEM łączącego całą Unię. Aby przejść z Unii do „Sieci” iz powrotem, używane są specjalne komputery.

Aby uzyskać dostęp do "Sieci", udaj się do kryjówki na północy, gdzie Sebastian porozmawia z Kidmanem. W kryjówce znajduje się lustro i ekspres do kawy, więc w razie potrzeby regeneruj HP i buduj amunicję przy stole warsztatowym.

Zgłoś 00122

Po wejściu do schronu zobaczysz leżący na stole dokument. Zbierz go, aby dodać raport 00122 do swojej kolekcji.

Użyj komputera z czerwonym logo Mobius na monitorze, aby uzyskać dostęp do „Sieci”. Po dotarciu na miejsce wejdź do pomieszczenia z dużym modelem Unii.

E-mail „Rozwój Unii”

W pokoju sytuacyjnym znajdź mapę Unii pod tylną ścianą. W pobliżu będzie komputer. Zbadaj jego zawartość, by zdobyć plik "Union Growth" zanim wyjdziesz z pokoju i ruszysz dalej. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz bezgłowe zwłoki.

Kucnij i przeczołgaj się do kolejnego pomieszczenia, w którym po prawej stronie znajdują się dwie windy i duże drzwi. Po lewej stronie znajdują się drzwi BE-C03, które możesz otworzyć elektrycznym ryglem strzelając w panel kontrolny. Ale potrzebujesz tego tylko, aby uzyskać krótką trasę do miejsca, z którego przybyłeś.

Brama BE-C03.

Przejdź przez duże drzwi i od razu skręć w lewo, by zobaczyć wroga zjadającego martwe zwłoki. Nie zaatakuje cię, ale musisz go zabić, zakradając się od tyłu. Strzel w głowę, aby zabić wroga, a następnie zejdź do lokacji poniżej. Na ziemi będzie leżał kolejny wróg. Zastrzel go wcześnie, żeby cię nie zaskoczył. Podejdź do drzwi po lewej stronie, a znajdziesz urządzenie, które je odblokuje. Będziesz musiał się z tym pobawić, porównując dwie fale pod względem amplitudy i częstotliwości. Użyj klawiszy, aby dopasować zieloną falę do czerwonej. Tak się otwiera drzwi!

Odblokowując drzwi, aktywujesz system bezpieczeństwa, co doprowadzi do ponownego uruchomienia. Reszta drzwi otworzy się, pozwalając przeciwnikom na ucieczkę i zaatakowanie Sebastiana. Tym razem nie możesz przed nimi uciec! Poruszaj się po pokoju, strzelając do przeciwników i starając się wykończyć ich na ziemi. Różne bełty twojej kuszy będą szczególnie skuteczne. Jak tylko zabijesz wszystkich przeciwników, przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie zobaczysz zamkniętą bramę. Atakuj zamek w zwarciu, aby go zniszczyć i przejdź przez tunele. Nie ma tu wiele do roboty - udaj się do lewego górnego rogu kładki, by znaleźć dźwignię, którą możesz przełączyć. Pociągnij za nią, aby spuścić płyn i zejdź na dół.

Na drugim końcu lokacji znajdują się schody. Przejdź trochę na lewo od schodów, a znajdziesz martwego żołnierza Mobiusa z amunicją. Zbierz je, wejdź po schodach na górę i idź przed siebie. Czas użyć maski gazowej. O'Neill dał go Sebastianowi na początku rozdziału. Załóż, aby kontynuować przeglądanie sieci. W obszarze wycieku gazu gra się zmieni i będziesz musiał sterować postacią z widoku pierwszoosobowego. Sebastian nie może używać broni palnej, w tym kuszy. Podążaj wyznaczoną trasą przez teren i zakradnij się do przeciwników, by uniknąć konieczności walki z nimi nie tylko nożem, ale i bronią palną.

Będąc na niższym poziomie, po prawej stronie Sebastiana znajdziesz drzwi, do których musisz przyłożyć moc. Powoli przedostań się przez korytarz i skręć za róg w prawo, by znaleźć wroga z kwasem. Uważaj, bo gdy dasz się złapać, gra się skończy.

Podkradnij się do wroga, aby zaatakować go z ukrycia, a następnie uciekaj, ponieważ jedno uderzenie nie wystarczy, aby całkowicie zniszczyć piszczałkę. Powtórz ten proces jeszcze jeden lub dwa razy, a gdy zabijesz wroga, kontynuuj podchodzenie do tarczy z przełącznikami. Przesuń w dół pierwszy, drugi i czwarty przełącznik, aby przywrócić zasilanie i wróć do drzwi, przez które tu wszedłeś.

Lokalizacja przełączników.

E-mail „Rozszerzenie i dane”

Gdy tylko wyjdziesz z obszaru z wyciekiem gazu wzdłuż schodów, znajdziesz kolejny komputer. Sprawdź go, aby dodać plik „Rozszerzenie i dane” do kolekcji.

Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, aby znaleźć punkt rezonansu. Dostrój się do niego, a następnie wróć tą samą trasą i otwórz kanał powietrzny. Wejdź do środka i przejdź do innej części pomieszczenia, gdzie znajdziesz wyjście z "Sieci", prowadzące do ratusza.

Będzie tu punkt zapisu, a także ekspres do kawy, więc zregeneruj swoje HP i zapisz swoje postępy. Jest też lustro, które pozwala wrócić do pielęgniarki i kupić ulepszenia (lub otworzyć szafki ze znalezionymi kluczami). Kiedy będziesz gotowy, wejdź po schodach i otwórz drzwi, by stanąć twarzą w twarz z ratuszem. Po wyjściu na zewnątrz zakończysz czwarty rozdział.

Przewodnik po witrynie zabierze Cię od ekranu tytułowego do napisów końcowych gry. Tutaj znajdziesz lokalizacje do kolekcjonowania, strategie bossów, rozwiązania zagadek i nie tylko. A jeśli czegoś nie znalazłeś, możesz samodzielnie dodać brakujące informacje i otrzymać bonusy.

Rozdział 1

W pierwszym rozdziale zapoznasz się ze sterowaniem oraz początkiem fabuły nowej części horroru.

Po krótkiej scence przerywnikowej od razu przejmiesz kontrolę nad Sebastianem - młodym detektywem i tak naprawdę głównym bohaterem. Nie wahaj się, biegnij do płonącego domu na wprost. Drzwi frontowe będą zamknięte, więc nie będziesz mógł przez nie wejść do domu, więc musisz znaleźć inny sposób, aby dostać się do domu. Od drzwi skręć w prawo i obejrzyj przesuwany szklany panel - główny bohater automatycznie go rozbije, a znajdziesz się w budynku.

Na parterze nie ma nic do roboty, przejdź przez kuchnię i skręć w lewo, a następnie otwórz drzwi i wejdź po schodach na górę. Na drugim piętrze poszukaj drzwi ozdobionych motylami i napisem "Lily" - to pokój dziecięcy, który musisz zbadać. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, rozpocznie się długa scenka przerywnikowa, podczas której ujawnione zostaną dodatkowe informacje o tym, co się dzieje.

Po zanurzeniu się w wirtualnej maszynie o nazwie STEM przejdź do pojawiających się obiektów. W rezultacie znajdziesz się przed stolikiem z krótkofalówką, weź ją i porozmawiaj z Kidmanem. W biurze obejrzyj rysunki i zdjęcia zaginionych agentów, a po krótkiej scence przerywnikowej zostaniesz przeniesiony do drugiego rozdziału.

Gabinet- Twoja bezpieczna strefa, w której możesz być transportowany przez specjalne punkty, które znajdziesz w miarę postępów. Tutaj możesz przeczytać niektóre dokumenty i porozmawiać ze swoim partnerem, a także zrobić sobie przerwę przed rozpoczęciem nowego rozdziału lub wyruszeniem na misję.

Rozdział 2

Z tablicy w biurze dowiesz się o pięciu zaginionych członkach grupy Mobius. Po zapoznaniu się z informacjami wyjdź z biura i podejdź do siedzącego na stole czarnego kota. Obok jej kłamstw slajd, weź go i spójrz na projektor.

Następnie podnieś zielony żel, gdzie jest, wskaże czarny kot. Teraz możesz opuścić to miejsce za pomocą lustra, ale wcześniej zapisz. W tym celu wejdź w interakcję z terminalem na prawo od lustra. Po obejrzeniu cut-scenki wejdź po schodach na górę i podejdź do obrazu przedstawiającego drzwi. Po zbadaniu go odwróć się - przed tobą powinny pojawić się drzwi. Po przejściu przez drzwi idź prosto korytarzem do pokoju z Bakerem (ostatnie drzwi po lewej). Jego ciało jest zapisane w pamięci, możesz je dokładniej przestudiować, patrząc przez kamerę lub wchodząc do sześcianu. Ale wcale nie trzeba tego robić.

Udaj się do pomieszczenia po lewej stronie, w którym pokazywane były zdjęcia. Na stole możesz odebrać zdjęcie Wilma Bakera, który odnosi się do dokumentów ( 01/40 ). Przejdź do następnego pokoju i obejrzyj podłogę, następnie przesuń stojak i idź korytarzem. Tutaj usłyszysz telefon (ukryty w niszy), odpowiedź na niego nic ci nie da, więc po prostu wejdź na drugie piętro. Nie będziesz w stanie otworzyć szklanych drzwi, przejdź od nich trochę na lewo, pochylając się, przejdź pod kratami. W tym pokoju możesz znaleźć inny dokument - niezwykły list (02/40).


Następnie wejdź na trzecie piętro, idź prosto i przejdź przez drzwi. Tutaj zobaczysz morderstwo, które jest również w retrospekcji. Schowaj się szybko za kanapą, aby maniak Cię nie zauważył. Obejdź sofę i poczekaj, aż opuści pokój przez drzwi, którymi wszedłeś. Zbadaj zmarłych i wyjdź przez następne drzwi. Udaj się do prawego korytarza, w którym leżą zwłoki. Przejdź przez zamknięte drzwi i przeskocz nad blokadą. Z małego stolika w lewym rogu możesz odebrać dokument - zdjęcie kolejnej ofiary (03/40).

Wejdź na drugie piętro i przejdź przez szklane drzwi, które będą teraz otwarte (za nimi widać było kobietę, której nie można było pomóc). Idź dalej przez balkon, aż znajdziesz przerażający eksponat. Tu wejdź w interakcję ze znakiem, a następnie udaj się do lewej windy (zostanie ona otwarta dopiero po zbadaniu szyldu z napisem "Odrodzenie").

Po zejściu na dół przejdź przez dziurę po lewej stronie. Za nim podejdź do znaku w postaci oka na ścianie, odwróć się, podejdź do kamery i ponownie się odwróć. W ten sposób znajdziesz drzwi. Zostaniesz sfotografowany za drzwiami. Gdy się obudzisz, zrób zdjęcie z lustra. Po tym zaatakuje cię wielogłowa dziewczyna z piłą.

Musisz po prostu od niej uciec. Biegnij korytarzem, biegając wokół pudeł, a gdy drzwi się zamkną, musisz szybko znaleźć wyjście. Znajduje się w skrajnym lewym rogu (jeśli stoisz tyłem do drzwi). Tam znajdziesz drabinę przy ścianie, wejdź po niej do otwartej wentylacji. Czołgaj się prosto, aż zobaczysz dziurę. Po zeskoczeniu ponownie musisz uciekać przed potworem, ale tym razem nie będziesz mógł się przed nim ukryć. Kiedy zostaniesz złapany, uciekaj ze szponów, wciskając wskazane przyciski. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, będziesz miał nóż i schowasz się w domu. Automatyczna regeneracja uzupełni twoje zdrowie tylko do pewnego momentu, aby uzupełnić więcej, musisz zrobić lub znaleźć strzykawki lecznicze. Otwórz drzwi na wprost i podejdź do stolika, z którego możesz podnieść swoją pierwszą strzykawkę. Na razie masz tylko jeden i nigdy nie będzie ich w nadmiarze, więc postaraj się zachować wszystkie materiały eksploatacyjne. Przed wyjściem z domu obejrzyj salon, w którym stoi stół dokument - pamiętnik w opuszczonym domu (04/40).

Na zewnątrz od razu znajdziesz broń i jeszcze jedną dokument - zdjęcie rodziny Castellanos (05/40). Następnie idź ulicą i obejrzyj zwłoki w samochodzie, a następnie idź za kobietą do domu. Zabij ją strzelając z pistoletu (staraj się celować w głowę), po czym możesz eksplorować dom. Strzykawkę możesz zdobyć z apteczki, na drugim piętrze jest proch strzelniczy (potrzebny do stworzenia nabojów). Po zbadaniu domu wyjdź z niego i udaj się w lewo. Drewniane skrzynie rozbijaj nożem, często zawierają różne przedmioty. Następnie idź dalej ulicą, aż zobaczysz dwie osoby uciekające przed potworami. Tylko jednemu z nich uda się ukryć w domu. Musisz się schować i schować za samochodem. Poczekaj na odpowiedni moment, aby zajść wroga od tyłu i ukradkiem go zabić (nie każdego da się ukradkiem zabić, a nawet nie da się zakraść niezauważonym do niektórych potworów, więc bądź ostrożny), zrób to samo z drugim. Nie zapomnij zebrać zielonego żelu ze zwłok (wypada po zabiciu potworów). Po zbadaniu okolicy udaj się do domu, w którym uciekł mężczyzna. Wewnątrz skręć w lewo i zejdź schodami w dół, w ten sposób znajdziesz się w kryjówce. Po przerywniku spotkasz Liama ​​O'Neila i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 3

Po rozmowie z Liamem otrzymasz dodatkowe zadanie "Niezwykły sygnał". Zaznaczy również Twoją lokalizację. kusza, który znajduje się w transporterze opancerzonym.

Zajrzyj do schronu, tutaj przy pomocy ekspresu do kawy możesz uzupełnić swoje zdrowie, w skrzyniach znajdziesz naboje i lekarstwa, na stole warsztatowym możesz zrobić różne przedmioty i ulepszyć broń. Następnie przejdź do wyjścia ze schronu, pielęgniarka Tatyana stanie ci na drodze. Podążaj za nią do biura Castellanosa. Usiądź na wózku inwalidzkim, z jego pomocą zostaniesz przetransportowany do szpitala. Tutaj możesz kupić ulepszenia za pomocą znalezionego zielonego żelu. Niektóre ulepszenia będą wymagały czerwonego żelu lub wysokiej jakości części, które można znaleźć w miarę postępów w grze.

Po zapoznaniu się z mechaniką umiejętności wyjdź na zewnątrz. W tym momencie główny bohater dostanie komunikator. Dzięki niemu możesz znaleźć cele fabuły, aby to zrobić, obróć go, aż na ekranie pojawi się podpowiedź o naciśnięciu określonego klawisza. Po znalezieniu pożądanego celu przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Zabij wrogów i przejdź za ołtarz ze zwłokami, na podłodze, którą znajdziesz figurka z kluczem.

sakiewka- woreczek pierwszego poziomu znajdziesz, jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz wzdłuż niej w lewo (ale nie idź prosto). Po pewnym czasie na chodniku leżą zwłoki z pierwszą ładownicą, co zwiększy ilość przenoszonych naboi.

Wyjdź na zewnątrz i odwróć się twarzą do centrum turystycznego, tak abyś po lewej stronie zobaczył zaułek - idź tam. Jest tam drabina, która zaprowadzi cię na dach kolejnego budynku. Wejdź po schodach, a następnie schodami przeciwpożarowymi. Na górze zabij wroga i przeszukaj dwa zwłoki, jedno z nich znajdziesz dokument - „Dziennik komunikatora: części” (7/40). Tutaj na krawędzi dachu możesz podnieść uszkodzony karabin snajperski. Naprzeciwko budynku z Liamem, na lewo od kościoła znajduje się centrum dla zwiedzających (budynek z dużymi drzwiami). Stojąc na ławce obok niego figurka z kluczem. W budynku podejdź do krawędzi lady i weź dokument - książeczka "Witamy w Unii" (6/40). Drzwi do piwnicy są zamknięte (zapamiętaj to miejsce).

Niezwykły sygnał

Podejdź do zielonego znacznika, a następnie wyjmij komunikator w odpowiednim miejscu i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Kiedy będziesz blisko nich, pojawi się monit o naciśnięcie określonego klawisza, w ten sposób otrzymasz fragment pamięci (1/24).

Następnie musisz odwiedzić dwa kolejne miejsca z rezonansem. Ale wcześniej sprawdź wagony po lewej stronie. Idź do odległego pociągu i wejdź do środka. Przejdź przez samochody, sortując przeciwników, na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, w których znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się na twojej mapie, gdy się zbliżysz). Chodź i wyjmij komunikator, więc masz fragment pamięci (2/24). A w pobliżu możesz podnieść swój pierwszy czerwony żel, który leży przy zwłokach dziewczyny.

Wyjdź z wagonów i podążaj zielonym szlakiem rezonansowym, który zaprowadzi Cię do warsztatu samochodowego. Brać figurka z kluczem, znajduje się na ganku domu, który znajduje się naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu.

Pistolet ze wskaźnikiem laserowym- Po zabraniu figurki obejdź warsztat po lewej stronie, by znaleźć drzwi w siatkowym ogrodzeniu. Strzel w łańcuch i wejdź do zamkniętego obszaru. Przeskocz przez płot i podejdź do zwłok obok samochodu. Zabij wroga i weź broń.

Po wejściu do warsztatu samochodowego przejdź do drugiego pokoju i aktywuj pamięć na komunikatorze, dzięki czemu dostaniesz fragment pamięci (3/24).

Następnie włącz elektryczność za pomocą tarczy, którą widziałeś w retrospekcji. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej. Staraj się być cicho, ponieważ obok ciebie kręci się silny wróg (biały trup), jest niebezpieczny, ponieważ nie można go potajemnie zabić i generalnie jest silniejszy od reszty. Podnieś najbliższy samochód, pochyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Przejdź kawałek do przodu i w lewo, gdzie będzie leżało zwłoki. Uaktywnij komunikator, dzięki temu znajdziesz kolejny fragment pamięci (4/24). Przykucnij i przedostań się przez ukończony tunel. Znajdziesz się w korytarzu, w którym po lewej i prawej stronie znajdują się drzwi. Drzwi po lewej stronie są zamknięte na terminal kodowy, ale na wprost leżą zwłoki, po przeszukaniu których otrzymasz mapa. Pomoże ci to znaleźć właściwy kod, w tym celu spójrz na zamknięte drzwi (zapamiętaj literę i cyfry), następnie wejdź w interakcję z terminalem kodowym (po prawej stronie pojawi się mapa z tabelą i wartościami liczbowymi) i znajdź żądaną kolumnę literą. Możliwe są następujące kombinacje: 7696 oraz 9676 . Po oczyszczeniu arsenału przejdź do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na ładowarce. Możesz więc przesunąć wózek i uwolnić wyjście na zewnątrz.

Naprzeciwko warsztatu samochodowego, na prawo od domu (gdzie znalazłeś figurkę) znajdziesz garaż - udaj się tam. Tuż za nim odbierzesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator i podążaj śladem, który zaprowadzi cię do pobliskiego domu. W tym domu przejdź do pokoju na tyłach i zabierz go ze stołu dokument - pamiętnik kobiety (08/40). Tutaj zostaniesz zaatakowany przez ducha kobiety. Unikając ducha, zbadaj dom. Tutaj znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym, który wymaga karty. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i skręć w drzwi po prawej. Przez tę komorę przedostań się do następnej, korzystając z dziury w ścianie, a z szafki ze zdjęciem weź mapa. Teraz możesz wrócić. Podbiegnij do drzwi i otwórz je kartą. Po przeprowadzce do innego świata na tym samym stole pojawi się nowy przedmiot - slajd.

Teraz możesz wyjść na zewnątrz. Po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromna dwupiętrowa posiadłość, ale nie potrzebujesz jej. Potrzebujesz domu, który jest po lewej stronie. Zbliżając się do tego domu, komunikator zadziała, użyj go, aby znaleźć źródło rezonansu. Wejdź do domu, przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, by dostać się do garażu. W garażu, z wózka inwalidzkiego po lewej stronie samochodu, weź dokument - prośba o badanie (9/40). Kiedy zacznie się koszmar, odbierz w sypialni dokument - raport z ankiety (10/40), na który patrzył duch lekarza. Kontynuuj podróż przez koszmar, aż znajdziesz się w Lighthouse Asylum. Odbierz tam slajd leżącego na wózku inwalidzkim, a następnie wejść do środka i obejrzeć osobę na wózku. Po wydostaniu się z koszmaru zabierz bełt ze skrzyni zmarłego.

Pokrowiec na strzelbę- z boku dwupiętrowego bunkra wejdź po żółtej drabinie i idź wzdłuż balkonu. Uderzając w pułapkę, pozbądź się biegnącego na ciebie wroga. Na końcu balkoniku znajdziesz zwłoki oraz skrzynię z ładownicą na strzelbę.


Poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Jest tu dwoje drzwi - lewe otworzysz strzelając elektrycznym bełtem w tarczę z boku (jeszcze jej nie masz) - same drzwi otworzą cię raczej bezsensownym cięciem, więc lepiej nie zmarnować śrubę. Otwórz drzwi po prawej, aby to zrobić, połącz dwie fale tak, aby pasowały pod względem amplitudy i częstotliwości. Wewnątrz można znaleźć broń - strzelba. Zbierz zapasy, a następnie wróć do Unii. Pobiegnij na drugim sygnale rezonansowym, który znalazłeś po pierwszym na dodatkowym (spójrz na mapę). W domu przejdź na zaplecze po zabiciu wrogów i użyj komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (5/24). Dalej przez drzwi, za pudłami znajdź właz i zejdź na dół. Jest tu komputer, użyj go, aby dostać się do arsenału „Sieć”.

Po zbadaniu obu Resonant Points w zadaniu pojawi się nowy, który wskaże centrum turystyczne. Zanim wyruszysz dalej, lepiej przenieść się do schronu, uzupełnić tam zapasy i zregenerować siły.

W centrum turystycznym udaj się do odległych drzwi, które otworzą się automatycznie. Zejdź na dół i aktywuj komunikator, by aktywować kolejny. fragment pamięci (6/24). Po obejrzeniu go zdejmij go ze stołu dokument - Dziennik komunikatora Turnera (11/40). Podniesienie tego dziennika zaktualizuje twoją mapę o martwych pracowników Mobiusa, z których możesz zebrać różne zapasy lub amunicję. Jeśli spróbujesz się wydostać, zostaniesz ponownie sfotografowany. Biegnij przed siebie, rozpraw się z przeciwnikami i wydostań się na wolność. Wróć do Liama ​​w kryjówce i powiedz mu, co widziałeś. W ten sposób otrzymasz nagrodę za misję" Niezwykły sygnał” i uzupełnij go.

Części do karabinu snajperskiego- Udaj się do kolejnej kryjówki na mapie, gdzie wskazuje znacznik na mapie. Mijając warsztat samochodowy (będzie po lewej stronie), zbliżając się do znacznika znajdziesz dom, który będzie zamknięty. Ale za nim jest garaż, w którym leżą części do karabinu snajperskiego. Teraz będziesz mógł naprawić znaleziony karabin poprzez stół warsztatowy lub ekwipunek.

Przy bramie nowego schronu strzel elektrycznym bełtem w tarczę, aby podnieść bramę garażową. Zabij wroga w środku, a następnie użyj komunikatora, aby zlokalizować fragment pamięci (7/24).

Wejdź do kryjówki przez drzwi po lewej i na jednym ze stolików (obok skrzyni) weź dokument - raport 00122: rekrutacja (12/40). Udaj się do baru Pit Stop, jest on oznaczony znacznikiem na mapie. W drodze na ławkę nie przegap figurka z kluczem(punkt orientacyjny - pole z wrogami i obok wskaźnika). W pobliżu kręci się nowy wróg, gdy tylko cię zobaczy, zacznie hałasować i przyciągnąć uwagę innych potworów, lepiej zabić go z dużej odległości (użyj karabinu). W pobliżu jadłodajni włącz komunikator i rozszyfruj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do oddalonych drzwi i spróbuj je otworzyć. Nieopodal jest dziura, przesuń szafkę i wejdź przez nią do środka. Weź to na podłogę Lalka lilia.

Obejdź jadalnię i znajdź okno, które prowadzi z odległego pokoju na tyłach. Tutaj zbadaj śmietnik, aby znaleźć ślady ducha. Po otrzymaniu znaku na mapie udaj się w jego stronę. Gdy tylko oddalisz się od jadłodajni, zostaniesz zaatakowany. Po pokonaniu wrogów idź dalej do znacznika. Po dotarciu we wskazane miejsce skorzystaj z komunikatora i podążaj śladami swojej córki. Co jakiś czas musisz wchodzić w interakcje z obiektami leżącymi na ziemi (zostaną one podświetlone). Powtórz te same czynności w pobliżu firmy spedycyjnej (nieco dalej niż warsztat samochodowy).

Po zbadaniu miejsc Sebastian dojdzie do wniosku, że Lily pobiegła do magazynów. Udaj się na teren i obejrzyj drzwi, aby je otworzyć musisz dostarczyć prąd. Znajdź przewód prowadzący do właściwej osłony, obejdź pojemniki i zerwij łańcuch. Za nim rozpraw się z wrogami i użyj tarczy. Przełączając przełącznik, włączasz prąd. Teraz przejdź przez drzwi, które wcześniej były zamknięte. Rozbij deskę i idź wzdłuż lewej ściany, przedostań się pod półkami, zabij potwora i wejdź żółtymi schodami na górę. W pierwszym pokoju na półce leży dokument - raport 00654: separacja rdzenia (13/40). W kolejnym pokoju podnieś z podłogi drugą lalkę. Po obejrzeniu przerywnika wyjdź na zewnątrz i wróć do O'Neala, przebijając się przez wrogów. Otrzymasz od niego maskę przeciwgazową oraz hasło do komputera w północnym schronie, które są niezbędne do przejścia tunelem prowadzącym do wyjścia B2 i punktu przejścia do lokacji z ratuszem.

Rozdział 4

Po otrzymaniu maski przeciwgazowej od Liama, zdobądź nowy cel - musisz dostać się do północnego schronu (byłeś tam) i wejść za pomocą komputera do "Sieci". Od teraz możesz korzystać ze strzelnicy w szpitalu (do prostego treningu lub testowania nowych umiejętności), w tym celu skorzystaj z białych drzwi w biurze. W schronisku porozmawiaj z Kidmanem. Po wzięciu dokument - raport 00122 (14/40), znajdującej się w pobliżu wejścia do schronu. Teraz możesz użyć komputera, aby przejść do „Sieci”. Idź korytarzem przed siebie, wejdź do pokoju po prawej i użyj komputera na stole (obok zwłok), by dostać się dokument - e-mail „Rozwój Unii” (15/40).

Ładownica na kuszę "Strażnik"- wyjdź na balkon i zejdź na dół. Tutaj wszystkie drzwi są zamknięte, ale naprzeciwko są żółte schody - wejdź po nich i otwórz drzwi. W pomieszczeniu przy zwłokach znajdziesz sakiewkę na kuszę.
Po zabraniu sakiewki wróć do zamkniętych drzwi i podejdź do drzwi z ekranem. Tutaj aktywuj komunikator, musisz ustawić dwie fale. Wykonując to proste zadanie, wyłączysz system blokowania. I teraz wrogowie zaczną pojawiać się z trzech zamkniętych drzwi. Nie masz wyboru, musisz ich zastrzelić.

Po rozprawieniu się z wrogami możesz zbadać lokal i zebrać surowce, po czym przejść przez drzwi z monitorem. Będąc w tunelach, opuść przełącznik, który połączy wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wejdź wyżej, tam jest kolejny przełącznik, który opuści most. Idź cały czas przed siebie, gdy Sebastian założy maskę przeciwgazową, przełączysz się na widok pierwszoosobowy. Przed tobą czeka na ciebie duża liczba wrogów, ale jako broni możesz używać tylko noża lub topora, więc staraj się poruszać ostrożnie i nie wspinać się na szał. Gdy dojdziesz do białych drzwi z elektronicznym zamkiem, zwróć uwagę na przewody - musisz po nich przejść. Na rozwidleniu skręć w lewo w ciemny tunel. Włącz latarkę, aby znaleźć figurka z kluczem, który stoi na lufie.

Rozbij go i weź klucz, a następnie wróć do rozwidlenia i przejdź dalej wzdłuż drutów. Przewody doprowadzą cię do panelu elektrycznego z czterema przełącznikami. Aby go aktywować, musisz zapalić wszystkie żarówki, opuszczając przełączniki w odpowiedniej kolejności - 1, 2 i 4.

Przejdź przez otwarte drzwi i wejdź po schodach na górę. Wchodząc na górę, Sebastian zdejmie maskę przeciwgazową, a ty powrócisz do normalnego trybu kamery. Użyj komputera na stole po lewej stronie. Tam otrzymasz dokument - E-mail „Rozszerzenie i dane” (16/40).
Następnie biegnij korytarzem. Za białymi drzwiami podejdź do zwłok i użyj komunikatora, aby je otworzyć fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi pomieszczenia, tutaj po prawej stronie znajduje się kratka wentylacyjna - przedostań się przez nią. W pokoju użyj komputera, aby przenieść lokację z ratuszem. Po odpoczynku w schronie wyjdź na zewnątrz, gdzie rozpocznie się już nowy rozdział.

Rozdział 5

Idź do zielonego znacznika, obok altany, użyj komunikatora, żeby się dostać fragment pamięci (24.09). Gdy znajdziesz się w pobliżu przejścia do ratusza, zostanie ono zablokowane drutem kolczastym. Zbadaj zwłoki przybite do głowy żołnierza dokument - fot. Sebastian Castellanos (17/40). Po przejściu przez drut znajdziesz się na dziedzińcu. I tu z trupów wyłoni się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, który jako główną broń używa piły tarczowej.

Szef: Strażnik

Oto boss, którego musisz pokonać, aby przejść dalej. Na podwórku są trzy miejsca z rozciągniętym drutem - pułapką, jeśli go dotkniesz, aktywuje się tryb fotografowania w zwolnionym tempie. Aby rozpocząć, po prostu ucieknij przed bossem, zbadaj arenę bitwy, aby znaleźć te pułapki i poznaj zwyczaje Strażnika. Musisz zwabić bossa w te pułapki i zastrzelić go, gdy uruchomiony jest tryb spowolnienia. Jeśli nie uda ci się ich aktywować lub użyjesz ich bezskutecznie, po prostu poczekaj na silny cios Guardiana, cofnij się i oddaj kilka strzałów. Jest też przegroda z dwojgiem drzwi, gdzie możesz się na chwilę schować, podczas gdy boss wyważa drzwi. Po pokonaniu potwora zbierz upuszczony żel (5000 jednostek), a następnie wejdź do budynku ratusza.

Porozmawiaj z rannym żołnierzem, przekaże ci informacje o fabule i przekaże Komunikator Harrisona. Po rozmowie przejdź przez drzwi na wprost i idź przed siebie do dużej sali z miejscem morderstwa. Nie ma tu wiele do roboty, przejdź przez drzwi po lewej, skręć w lewo i wejdź po schodach na górę. Na drugim piętrze przejdź za zasłonę i rozejrzyj się. Tutaj, na ścianie po lewej stronie, znajduje się obraz, który służy jako wskazówka do rozwiązania zagadki. Tutaj, pod obrazem w wazonie, weź czerwone róże. Weź naszyjnik z szafki i powieś go na manekinie, a następnie obróć w stronę kamery. Włóż róże do białego wazonu, a następnie użyj aparatu. Ustaw ostrość obrazu i zrób zdjęcie. Po zrobieniu zdjęcia obraz zostanie przekształcony w prawdziwy korytarz.

Mijając korytarz nie przegap dokumentu - artykuł w Crimson Post (18/40), będzie leżeć na stoliku obok obrazu z napisem „Oceń arcydzieło”. Po obejrzeniu wszystkich obrazów odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj go, a następnie biegnij do końca korytarza, tutaj z boku otworzą się drzwi. Zbliżając się do kolejnego obrazka maniak zacznie do ciebie mówić, po rozmowie otworzą się za tobą drzwi. Zabierz dokument z zaplecza - zdjęcie martwego pracownika Mobiusa (19/40) który leży na stole. Zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z mnóstwem zamrożonych ludzi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stolika na lewo od nich dokument - uwaga (20/40).

Szef: Obscura

W pomieszczeniu aktywuj emiter i obejrzyj scenkę przerywnikową. Pojawi się boss - Obscura - nie możesz jej zabić, ale możesz ją na chwilę ogłuszyć. Okresowo fotografuje emiter, co prowadzi do jego czasowego wyłączenia. Twoje zadanie: po prostu przetrwać do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, znajdź ją i oddaj kilka strzałów, aż odliczanie rozpocznie się ponownie. Gdy skończy się czas, potwór zniknie.

Wyjdź przez drzwi i idź przed siebie, gdy znajdziesz się na balkonie drugiego piętra, skręć w lewo, aby dostać się do pokoju. Tutaj na stole leży dokument - raport 00213: Unijne zarządzanie społeczne (21/40). Następnie wróć do sali z morderstwem, pojawi się tam nowe przejście. Za nim będzie figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pomieszczeń i w pomieszczeniu z regałami na stole poszukaj kolejnego. dokument - raport 00977: naruszenia strukturalne (22/40). Po zakończeniu inspekcji pomieszczeń wyjdź z ratusza i porozmawiaj ze swoimi partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6

Etui na strzykawki- po wyjściu z gabinetu burmistrza udaj się w lewo i znajdź zwłoki żołnierza, zabierzesz od niego sakiewkę.

Wróć do komputera, który przeniesie Cię do „Sieci”. Tutaj wyjdź z pokoju i idź przed siebie, otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich będzie zamknięte na zamek szyfrowy wykorzystujący częstotliwość).

Ładownica na pistolet- za dalekimi drzwiami po lewej stronie będzie zwłoki, przy których znajdziesz sakiewkę.
Idź korytarzem z boku, zabij przeciwników, a następnie zejdź na dół. Przejdź do pomieszczenia z monitorami. W tym miejscu główny bohater zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Kiedy skończysz oglądać, weź slajd, który leży na stole.

Biegnij korytarzami unikając niebezpiecznego potwora. Ale w końcu nadal musisz go zastrzelić z pistoletu. Gdy znajdziesz się przed drzwiami z czerwonym symbolem oznaczającym schronienie, nie spiesz się, aby wejść. Najpierw otwórz pobliskie drzwi z zamkiem szyfrowym i ekranem. Wewnątrz pokoju na stole leży dokument - raport 00532: Główny oddział (23/40). W pomieszczeniu z komputerem "Networks" obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową. Po rozmowie z Hoffmanem skorzystaj z pobliskiego komputera, aby zapisać dokument - e-mail "Kandydaci do roli Core" (24/40). Skorzystaj z komputera, aby przejść do lokacji z teatrem.

Gdy jesteś na zewnątrz, użyj komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (10/24). Idź w lewo i spróbuj otworzyć magazyn, ale wymaga to klucza. Udaj się na stację benzynową i zbadaj płonące zwłoki. Tutaj możesz aktywować komunikator i znaleźć fragment pamięci (11/24). Po tym pojawi się potwór, który wygląda jak Strażnik. Postępuj jak zwykle, ale tym razem bez możliwości spowolnienia. Zabicie go będzie wymagało o wiele więcej strzałów niż poprzednim razem. Znajdź zwłoki na krześle na zapleczu, użyj komunikatora obok, aby zobaczyć fragment pamięci (12/24). Następnie spróbuj wyjść z kawiarni. Po usłyszeniu muzyki podejdź do szafy grającej, z której dobiega. Nagle pojawi się kobieta z koszmarów. Idź przed siebie i zobacz, jak kobieta wychodzi z lustra. Szybko ucieknij przez drzwi, biegnij dalej, aż wydostaniesz się z koszmaru (wejdź w interakcję z lustrem, by wybrać właściwe drzwi). Po tym w ręce zamordowanego mężczyzny, który siedzi na krześle, pojawi się slajd. Weź to i wyjdź na zewnątrz.

Pokrowiec na karabin snajperski- Po wyjściu głównym wejściem z restauracji, przejdź trochę do przodu i skręć w lewo za rogiem kawiarni. Przeszukaj zwłoki na ganku, znajdziesz w nich sakiewkę.

Przejdź na drugą stronę ulicy od restauracji, a idąc ulicą znajdziesz osobisty bar diabła. Wewnątrz ze stołu (po prawej stronie) weź dokument - pamiętnik barmana (25/40). Następnie zbadaj mapę, musisz udać się na lewo od jadłodajni, aby znaleźć teren zamknięty ogrodzeniem (słychać stamtąd strzały i wołanie o pomoc). Po otwarciu bramy podbiegnij do żołnierza na przewróconej ciężarówce, jeśli chcesz aktywować dodatkowe zadanie "Out There".

Pokrowiec na strzelbę- Zanim rozpoczniesz opcjonalną misję "Tam na zewnątrz", wyjdź na zewnątrz i udaj się w prawo, przez bramę, która cię tu zaprowadziła. Idź ulicą, a następnie skręć za róg, w alejce będą niebieskie skrzynki, za którymi wędruje biała wiedźma. Zabij ją i przeskocz nad pudłami, możesz zabrać sakiewkę ze zwłok żołnierza Mobiusa.

Podążaj za znacznikiem zaznaczonym na mapie, który znajduje się na dole lokacji. Potrzebujesz ulicy, na której stoi śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w prawą uliczkę i użyj komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc możesz znaleźć fragment pamięci (13/24). Przeszukaj ją, aby ją zabrać klucz, co otworzy magazyn (było to na samym początku lokacji).

Długa strzelba- Wracając do magazynu, zabij potwora i zbierz zapasy w magazynie. W jednym ze skrzyń znajdziesz nową strzelbę.

Kiedy pojawi się przerażająca kobieta, spróbuj otworzyć drzwi, ale ci się to nie uda. Schowaj się przed nią w kącie i czekaj, aż poniesie Cię rzeczywistość.

Pistolet z tłumikiem- można znaleźć, wykonując dodatkowe zadanie „Ponownie połączono”. Po przejściu do „Sieci” przejdź do znacznika. Włączając serwer, odblokujesz skrzynki, które były wcześniej zablokowane. Wróć do Sikes w Union i zgłoś, że sprawa została wykonana. Otwórz pojemnik w tej kryjówce, będzie nowy pistolet.

Udając się w miejsce przejścia do teatru, zobaczysz, że drogę blokują dwa obrazy. Jeśli dokładnie przestudiowałeś tę lokację, być może zauważyłeś te malowidła - jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w Hotelu Siedziba. Wymagane znaczniki pojawią się na mapie, a komunikator wskaże punkty rezonansu i ten rozdział dobiegnie końca.

Rozdział 7

W pierwszej kolejności udaj się do osobistego baru Diabła. Przejdź na zaplecze i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu, który ma na głowie torbę. Zostaniesz wrzucony do innej rzeczywistości. Tutaj drzwi są zamknięte, Twoim zadaniem jest znalezienie klucza. Odwróć się i biegnij do końca korytarza. Zabierz klucz z odciętej dłoni, a następnie wróć, unikając pułapek i przeciwników.

Po zbliżeniu się do kraty otwórz ją kluczem, pochyl się i przejdź w prawo, omijając rozstępy, aż zobaczysz dostępne przejście po lewej stronie do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwsza praca jest zniszczona, udaj się do hotelu Abode.

Wejdź na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj ponownie musisz otworzyć kratę, do której będziesz musiał znaleźć kolejny klucz. Idź do skrajnie lewego pomieszczenia, unikając Obscury. Weź klucz i otwórz kratę, ale najpierw odwróć uwagę potwora z tyłu korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją.

Otwórz drzwi, pochyl się i przejdź obok kolejnych rozstępów, podkradnij się do manekina i przetnij go. Teraz droga do teatru jest wolna, wróć do niej i wejdź do budynku.

Rozdział 8

Wewnątrz teatru wejdź na wyższy poziom. Zanim udasz się do sali teatralnej, gdzie znajdują się krzesła dla publiczności, odszukaj kreację Stefano, która znajduje się na drugim poziomie, użyj komunikatora i znajdź fragment wspomnień (14/24). Po obejrzeniu cut-scenki biegnij za Stefano.

Szef: Stefano

Po tym jak wszystko rozpadnie się na kilka części, idź przed siebie, unikając wykrycia wielkiego oka. Gdy zacznie przesuwać się w prawo, podążaj za nim, od czasu do czasu wbiegając za osłonę. Następnie, po odczekaniu, aż oko zacznie się cofać, przejdź obok i biegnij dalej. Musisz więc powtórzyć kilka razy, aż miniesz lokalizację.

Po zejściu po schodach przejdź korytarzem i otwórz drzwi. Po przerywniku filmowym rozpocznie się walka ze Stefano. Walka z nim nie będzie zbyt trudna, jak mogłoby się wydawać. Na początek „przyzwyczaj się” do jego zachowania (ataki, ruch) - zajmie to około 5 minut, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć. W walce bardzo skuteczne będą ogłuszające go elektryczne pioruny. Jeśli ich tam nie ma, prosty pistolet i strzelba świetnie sobie z nim poradzą (niezbędna amunicja będzie rozrzucona po lokacji).

Przez całą walkę Stefeno będzie próbował zrobić ci zdjęcie (to znacznie spowolni), gdy tylko zobaczysz aparat w rękach bossa, uciekaj z pola widzenia. W pierwszej fazie boss wykonuje cztery teleporty, a następnie próbuje biec do Sebastiana z nożem. Po uniknięciu ataku oddaj kilka strzałów z pistoletu lub strzelby i uciekaj. Tak więc, dopóki nie przejdzie do drugiej fazy. Tutaj będzie się częściej teleportował i robił to losowo. Dodatkowo na lokacji pojawi się wielkie oko, które atakuje mackami. W tej fazie wybierz dla siebie dogodny odległy kąt i strzelaj z tego miejsca. Do jego arsenału dołączą też czerwone kostki, które eksplodują - lepiej ich unikać. A kiedy Stefano rzuci się na ciebie z wściekłością, zastrzel go, żeby spadł z nóg. Po pokonaniu bossa obejrzyj scenkę przerywnikową, na której zakończy się rozdział.

Rozdział 9

Podążaj prosto do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdź się w pomieszczeniu z czterema krzesłami tortur. Zbierz łup i ruszaj dalej. Schodząc po schodach skręć za nimi w prawo, by znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zapasami. Po zebraniu wszystkiego wróć i kontynuuj swoją drogę.

Zejdź do piwnicy, gdzie na wprost jest zamknięta krata i mechanizm z brakującą klamką. Piwnica jest wypełniona celami zatrzymań, które są domyślnie zamknięte. Polecam najpierw zbadać każdą celę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Odbywa się to z tego powodu, że po przejęciu żądanej dźwigni wszystkie kamery się otworzą. Wszyscy leżący przeciwnicy z całymi głowami żyją, więc lepiej od razu ich zabić. W jednej z komnat w lewym skrzydle, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go odebrać, gdy wszystko tutaj się otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatniej, nieco dalej, zdejmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery zostaną otwarte. Zbierz loot z zabitych wrogów i przejdź do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przymocować uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niej znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Jest tam stół, na którym leży dokument - pierwsza strona "Poddać się wolności" (26/40). Jest też stół i ławka - na ławce leży ładownica na kuszę Guardiana.

Teraz podnieś kratkę za pomocą uchwytu. W tym korytarzu jest kilka cel. Potrzebujesz drugiej kamery po prawej stronie. Wejdź tam i zabij leżącego żołnierza Mobiusa. Na lewo od niego znajduje się przejście w ścianie. Kucnij i przeczołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w innej komnacie i znaleźć fragment pamięci (15/24).

Zrób to samo z drugim aparatem po lewej stronie. Tyle że początkowo będzie otwarta - udaj się tam, zniszcz pudła, a zobaczysz przejście prowadzące do następnego pomieszczenia, w którym leżą zwłoki i naboje do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to żywy zombie, więc zabij je wcześniej strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pokoju z płonącymi zombie. Perebeyte je, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Wkrótce pojawi się tu przejście, a za pomocą lustra możesz kupować ulepszenia dla Sebastiana, a także otwierać szafki. Udaj się do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalszą drogę blokuje krata - musisz ją otworzyć.

Wejdź po żółtych schodach, a zobaczysz cztery bramy. Obróć skrajny lewy zawór, aby wyregulować płytę znajdującą się najbliżej rusztu. Zrobienie tego jest równie proste jak obieranie gruszek ze skorupek – wąską częścią obróć talerz w stronę grilla. Ale ogólnie najlepiej jest najpierw ustawić drugą dźwignię od lewej do prawej, tak aby lewa płyta z jej kanałami była połączona z dwoma skrajnymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał pasował do górnego (przynajmniej w kierunku kratki). Następnie przekręć lewy zawór, aby obrócić dalszą płytę (najbliżej kraty) tak, aby węższa część była skierowana w stronę kraty. Na koniec obróć zawór najbardziej na prawo, aby kanały na prawej płytce zrównały się z kanałami po prawej stronie.



Teraz zejdź na dół i idź przed siebie, po przerywniku filmowym rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 10

Tutaj spotkasz nową towarzyszkę, która nazywa się Esmeralda Torres, po wcześniejszym zabiciu wszystkich potworów, przebij się razem przez tłum zombie, a po wejściu do pokoju możesz spokojnie z nią porozmawiać i dowiedzieć się o odsetki.

Po rozmowie po prostu podążaj za swoją towarzyszką, pomagając jej w rozprawieniu się z przeciwnikami. Napotykając nowego wroga z miotaczem ognia, szybko się ukryje, ale pozostawi po sobie kilka ognistych zombie.

Schowaj się za osłoną i strzelaj do nich (staraj się strzelać prosto w głowę), jeśli zabraknie ci amunicji, możesz atakować ukradkiem z ukrycia lub pozostawić wszystkich wrogów partnerowi (ale zajmie to bardzo dużo czasu). Po przebiciu się przez hordy wrogów znajdziesz się przy drzewie z czerwoną flagą, w pobliżu będzie nowe schronienie, zejdź tam. Po rozmowie z sojusznikami rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11

Znajdź w schronisku dokument - Pamiętnik Torresa (27/40) leżąc na stole. Z pamiętnika możesz dowiedzieć się, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w operacji ratowania Lily. W skrzyni znajdującej się w kryjówce znajdziesz pierwszą kriobolt. Zwróć uwagę, że w rozmowie Kidman opowie o jakimś prezencie pozostawionym w biurze Castellanosa. W pokoju obok jest lustro - przejdź do gabinetu i udaj się do gabinetu detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod spodem znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do „Sieci”. Przeszukaj pokój, weź kondensator co przyda ci się później. Wyjdź i przy bramie użyj panelu elektrycznego z boku, przełącz wszystkie przełączniki, aby je otworzyć. Skręć w lewo, gdzie znajduje się spalone zwłoki. W pobliżu drzwi znajduje się czerwony cokół ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pomieszczenia po prawej, gdzie leżą zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Jest tu wózek, który można odepchnąć, aby uzyskać dostęp do skrzyni z zaopatrzeniem. Udaj się do kryjówki Hoffmana, tu widać fragment pamięci (16/24), dzięki czemu będziesz wiedział, że dziewczyna udała się na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. Przestudiuj komputer, aby uzyskać dokument - Akta Hoffmana Records (28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem znajdziesz zwłoki żołnierza Mobiusa etui na strzelbę. Zjedź windą na dół. Przed nami kołowrotki bezpieczeństwa i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie przez okno widać komputer i pomieszczenie z lustrem. Użyj komputera, aby uzyskać dokument -plik „Protokoły bezpieczeństwa” (29/40). Omiń laboratorium z kolbami, idź dalej i zobacz kolejne fragment pamięci (17/24). Dowiesz się, że możesz przejść przez drzwi tylko jeśli masz chip mózgowy. Teraz Twoim zadaniem jest go odnaleźć. Aby to zrobić, stań twarzą do drzwi, co wymaga chipa mózgowego. Przejdź za ekran po lewej stronie, gdzie na wózku leżą zwłoki. Zostanie przymocowany do ściany dokument -Raport o niepowodzeniu integracji STEM (30/40). Od drzwi skręć w lewo i znajdź drabinę prowadzącą do góry. Najpierw przejdź na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć do odległego pomieszczenia po lewej. Na wózku znajdziesz dokument -raport z badania awarii (31/40). Następnie otwórz bramę, strzelając elektrycznym bełtem w tarczę. Biegnij przed siebie przez tunel i wejdź do pomieszczenia po prawej. Wejdź w interakcję z komputerem, aby uzyskać dokument - Plik Pit Watch (32/40).

Gdy spróbujesz wrócić tą samą drogą, zaatakuje cię kobieta. Unikaj jej, chowając się za filarami i kanapą. Na początku spróbuj iść w prawo, ale kobieta rzuci cały słup, blokując ci drogę. Idź w lewo. Biegnij, aby zejść po schodach. Na dole będziesz musiał zmienić kierunek, aby wydostać się z pułapki i nie wpaść w oczy obcej kobiecie.

Biegnij przed siebie korytarzem i w holu z wózkiem inwalidzkim skręć w prawo, by znaleźć za rogiem stół dokument -raport z badania (33/40). Przejdź teraz na lewą stronę korytarza, aby znaleźć na wózku dokument -list od szefa policji (34/40). W końcu Castellanos dokończy część siebie pozostawioną w STEM po latarni morskiej, więc będziesz miał rewolwer. Zabierz też ze stolika obok komputera slajd.

Wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium nr 3. Udaj się na zaplecze, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Wejdź w interakcję z komputerem w najdalszym lewym rogu, aby się dostać dokument -plik "Sprawa agenta" (35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium numer 2. Użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby je zdobyć woreczek na strzykawki. W laboratorium numer 3, które znajduje się na drugim poziomie, wejdź do pomieszczenia, w którym na stole operacyjnym leży mężczyzna. Zbadaj wiszące znaki - będą tam różne kombinacje kodów. Postaraj się wejść do każdego z nich na terminalu znajdującym się u stóp zmarłego. Prędzej czy później kod zadziała, a urządzenie wysunie się z głowy pracownika chip mózgowy. Weź go i otwórz zamknięte drzwi.

Szef: Miotacz ognia

Gdy dotrzesz do Lab #4, spotkasz Yukiko i Liama. Ten ostatni to szef i twój przyjaciel, którego trzeba będzie zabić. Jeśli posiadasz umiejętność posługiwania się karabinem snajperskim (oraz niezbędne umiejętności), wystarczy kilka strzałów w głowę. W przeciwnym razie będziesz musiał długo chować się za kolumnami i czekać na dogodne momenty do oddania strzału z pistoletu lub strzelby. Śruby są skuteczne tylko wtedy, gdy są używane na określonych obiektach, takich jak zbiornik z azotem lub panel elektryczny. Pierwszy zada spore obrażenia miotaczowi ognia, a drugi ogłuszy na krótki czas. Użyj także przełączników nożowych, aby włączyć system gaśniczy. Po pokonaniu go porozmawiaj z Yukiko i odbierz wadliwy miotacz ognia leżąc obok Liama.

Użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (19/24). Następnie idź przed siebie korytarzem, do pokoju z urządzeniem, które Liam kazał wysadzić w powietrze. Omiń urządzenie i zniszcz figurka z kluczem. Porozmawiaj teraz z Torres i każ jej wysadzić urządzenie.

Rozdział 12

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął cię Theodore. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i podejdź do kolejnego, aby je podnieść ładownica na pistolet. Następnie będziesz musiał poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Najpierw zabij wrogów, a następnie przekręć dźwignię przy bramie.

Kolejna lokacja jest pełna potworów - musisz dostać się do schodów prowadzących w dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zabierz go z ołtarza dokument

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. WAŻNE jest, abyś go zabił, bo po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź także w stronę teatru, ale skręć od niego w lewo. Zejdź do szczeliny i idź w górę na parking po lewej stronie. Możesz użyć komunikatora, aby łatwiej zlokalizować punkt rezonansu. Idź do zwłok martwego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz etui na karabin snajperski.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, by przenieść się na podpoziom eksperymentalny. Zabij wrogów w korytarzu, a następnie przejdź kanałem powietrznym do następnego pomieszczenia. Zabijaj przeciwników, przedostań się do panelu elektrycznego i rób wszystko, co zwykle. W moim przypadku konieczne było opuszczenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika dźwigniowego. Podejdź do drzwi laboratorium, a gdy znajdziesz się w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po cut-scence i zniknięciu Sykesa przejdź do pomieszczenia z kapsułą (łazienka) i zabierz ją ze stojaka slajd(Aby zdobyć ostatni slajd, wróć do biura po rozmowie z Kidmanem, czarny kot wskaże slajd). Wyjmij go z szuflady w lewym rogu strzelba dwulufowa.

W lokacji w Unii jest kilku przeciwników z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i stwórz kolejną nową broń poprzez rękodzieło w ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium kapsuł można przeczytać raport wyjścia awaryjnego STEM. Tak więc okaże się, czy Sykesowi udało się wydostać.

Po wykonaniu tego pobocznego zadania udaj się do kryjówki Sikesa i znajdź na stole dokument - list od Sykesa (37/40).

Wróć na ulicę. W zaułku ze śmieciarką, który znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, leżą zwłoki żołnierza z etui na karabin szturmowy. Inne etui na karabin szturmowy znajdziesz przy zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij też odwiedzić osobistego baru Diabła, aby w korytarzu, w którym znajdował się obraz Stefano, znaleźć figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj się po okolicy. Na stole przed kominkiem leży dokument - pamiętnik Hoffmana (38/40).

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, okresowo zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki, które wchodzą pod sferę ochronną i uzupełniaj amunicję na czas. Będzie można wyjąć z pasa kilka naboi od samej Hoffman. W końcu pokonasz ognistą ścianę.

Rozdział 14

Biegnij przed siebie, nie tracąc rozrzuconych zasobów, wejdź po schodach i koniecznie zabierz go z ołtarza dokument - pismo Teodora I (39/40). Otwórz drzwi przed sobą. Najpierw sprawdź przejście po prawej stronie. W pokoju z lustrem na stole poszukaj ostateczna ładownica na karabin szturmowy. Następnie skieruj się w lewo, a znajdziesz się w sali z wiszącymi płonącymi celami. Pojawią się ogniści przeciwnicy, których wystarczy zestrzelić. Następnie wbiegnij do przejścia, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do siatki, za którą widać ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami i pociągnij za dźwignię. Po chwili ruszt się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata również powinna się podnieść.

Przejdź do kolejnych drzwi, idź korytarzem w prawo (w korytarzu będzie zbiornik z ciekłym azotem) i znajdź tę samą dźwignię w pomieszczeniu przy ścianie (nie tak łatwo zauważyć). Pociągnij za to. Zobaczysz, jak otworzą się potrzebne Ci bramy. Przejdź przez nie i schodami w górę. Przekręć zawór, aby wyłączyć ogień, a następnie wejdź po schodach nieco wyżej. Wejdź do pokoju po lewej i zabierz go ze stołu na wprost dokument - pismo Teodora II (40/40).

Wejdź na górę i strzel w małą dźwignię na górze, aby wyłączyć rury ogniowe. Powinieneś pamiętać tę mechanikę z pierwszej części gry. Idź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy się do niej zbliżysz i spróbujesz ją otworzyć, zaatakują cię wrogowie - zabij ich. Za drzwiami na stole jest przedostatnia ładownica na strzelbę. Następnie przejdź przez kilka ognistych barier, zabij potwory i jedź windą do Teodora. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator, skorzystaj ze schodów na tyłach pomieszczenia, aby zejść do kałuży krwi. Tutaj możesz znaleźć fragment pamięci (20/24).

Po przerywniku musisz uciekać przed psycholem z piłą łańcuchową, po przerywniku będziesz mógł go zabić. Po tym przeciwniku będziesz musiał walczyć z kasą. Po trzykrotnym zabiciu ich rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa, po jej zakończeniu zaatakuje cię kolejna istota - możesz ją dość szybko zabić. Aby to zrobić, zwab ją do ognia lub zawsze możesz ją zastrzelić. To zakończy rozdział.

Rozdział 15

Kiedy wrócisz do Unii, zobaczysz, co zrobiła mu Mira. Teraz miasto jest jeszcze bardziej podzielone, jest więcej wrogów, a oni stali się jeszcze silniejsi. Podążaj za Mirą przez ruiny miasta. Nie przegap specjalnego szczegółu, który można znaleźć w pokoju, gdy zejdziesz na dół.

Następnie będziesz musiał walczyć z Opętanymi, gdy wejdziesz na drogę. Są silniejsi niż dawni wrogowie, ale można ich powalić i wykończyć. W sumie musisz przejść takie bitwy trzy razy, za każdym razem wrogów będzie więcej, więc nie marnuj amunicji. Po dogonieniu świata przeniesiesz się do innej lokacji i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 16

Przejdź przez drzwi, aby zobaczyć, co się stało ze światem. Biegnij za Mirą, zabijając zwykłe potwory.

Idź przed siebie przez zaśnieżony teren i w pobliżu słupa użyj komunikatora, aby nasłuchiwać fragment pamięci (21/24). Idź w prawo i podejdź do kolejnego filaru, posłuchaj kolejnego. fragment pamięci (22/24). Następnie przejdź w prawo do wysokiego budynku, aby zobaczyć następny fragment pamięci (23/24). Podjedź w stronę domu, przejrzyj kolejny fragment pamięci (24/24) i podążaj dalej, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Szef: Mira


Tutaj rozpoczniesz walkę z bossem - Mirą. Przede wszystkim dokładnie zbadaj bossa, od razu widać wszystkie jego słabe punkty. Następnie weź najsilniejszą broń i strzel w środek brzucha, po eksplozji strzel w ramię. Po zniszczeniu go odstrzel drugą rękę, a następnie strzel w głowę. Amunicję możesz uzupełniać zabijając pająki i niszcząc zamrożonych przeciwników.

Rozdział 17 Finał

Ten rozdział jest dużo prostszy. Musisz dostać się do domu i wejść na drugie piętro, do pokoju dziecięcego Lily.


Równolegle będziesz musiał zarządzać Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry to długa scenka przerywnikowa.

Na tym fragmencie na stronie jest zakończona!

.
Odcinek 14. Ukryte motywy.
Odcinek 15

  • DLC: Zadanie , Konsekwencja , Kat .
  • informacje ogólne

    Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

    Czas na pełne ukończenie gry to 80 godzin.

    Gdzie najtaniej kupić grę?
    Wewnętrzne zło. Cena komputera

    Wynik Cena £ Połączyć
    Playo.ru 245 rub. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 rub. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 rub.
    Gama-Gama.ru 779 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-in/
    Parowy 999 rub. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Wymagania systemowe
    Wewnętrzne zło

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i7 Intel Core i7
    Baran 4GB RAMu 4GB RAMu
    karta graficzna Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8.1 Windows 64-bitowy: 7 / 8.1

    The Evil Within to jeden z najjaśniejszych przedstawicieli gatunku survival horror. W trakcie gry będziesz miał ograniczoną ilość amunicji, liczne armie wrogów. Ponadto będziesz stale szukać bezpiecznego miejsca. Kilka poniższych wskazówek pomoże ci przetrwać ten piekielny koszmar.


    1. Ratować. W całym przejściu wskażemy ci osiągnięcie każdego punktu kontrolnego oraz lustro, w którym możesz zapisać swoje postępy. Nigdy nie zaniedbuj „pokoju lustrzanego”, jeśli nie chcesz cofać się o kilka kroków. Nawiasem mówiąc, jeśli pokonasz trudny odcinek i wiesz, że kilka metrów za tobą znajduje się lustro, koniecznie wróć i zapisz ponownie. Jeśli pokój z lustrem jest gdzieś w pobliżu, usłyszysz fragment melodii, który daje wskazówkę.


    2. Ulepsz Sebastiana, zbierając zielony żel. W miarę postępów w grze znajdziesz fiolki z zielonym żelem, które można wykorzystać do zakupu ulepszeń w specjalnym pomieszczeniu z krzesłem chirurgicznym. Zielony żel można zostawić po zabiciu wrogów i zniszczeniu przedmiotów. Gdy nadarzy się okazja, skorzystaj z niej natychmiast. Polecamy najpierw zakupić sprint (dwa poziomy) i zwiększyć liczbę krytycznych strzałów z pistoletu nawet o 20%.


    3. Poddaj się leczeniu. Gdy stoisz w miejscu, zdrowie głównego bohatera zostaje przywrócone do około 30%. Nie możesz zwiększyć regeneracji, ale możesz zwiększyć swoje zdrowie. Ponownie musisz ulepszyć głównego bohatera lub skorzystać z odnajdywanych w trakcie gry apteczek.


    4. Naładuj. Gdy walka dobiegnie końca, koniecznie przeładuj całą broń.


    5. Używaj broni białej. W miarę postępów w grze znajdziesz topory i pochodnie. Weź je, aby błyskawicznie rozprawić się z wrogami.


    6. Szukaj i rozbijaj statuetki bogini. Zbieranie figurek pozwala na odnajdywanie wskazówek. Te klucze z kolei mogą służyć do otwierania szafek wewnątrz szpitala. W artykule możesz znaleźć lokalizację WSZYSTKICH kluczy.


    7. Zbieraj zapałki. Dopasowania to jeden z najbardziej przydatnych zasobów w The Evil Within. Jednym meczem możesz natychmiast zabić dowolnego wroga, niezależnie od tego, jaki poziom zdrowia mu pozostał. W takim przypadku wróg musi zostać powalony.

    Co można odblokować

    W grze jest kilka przedmiotów kolekcjonerskich. Przykładowo możesz zebrać 28 fragmentów mapy i otrzymać za to nagrodę. Wielu zastanawia się, jaka jest nagroda. Tak więc po przejściu gry, jeśli wszystkie fragmenty mapy zostały zebrane, możesz do niej podejść i ją aktywować. W nagrodę otrzymasz potężny karabin snajperski oraz półautomatyczny pistolet.

    Za ukończenie gry na maksymalnym poziomie główny bohater Sebastian otrzymuje kastety, które znacząco wzmacniają jego ataki wręcz.

    Łączna liczba przedmiotów kolekcjonerskich i trofeów:

    Fragmenty mapy - 28 sztuk;

    plakaty zaginionych osób- 15 sztuk;

    Pamiętniki audio - 10 sztuk;

    Akta osobowe Castellanosa- 15 sztuk;

    Gazety - 21 sztuk;

    Notatki z pokoju- 16 sztuk.

    Odcinek 1. Telefon alarmowy

    Uwaga: 2.


    W miejskim szpitalu psychiatrycznym „Majak” coś się stało, zebrały się tam wszystkie radiowozy, w tym nasz. Do budynku wchodzi grupa trzech detektywów. W środku jest dużo trupów. Idziemy za Josephem do skrajnego lewego pokoju. Ocalały lekarz nie jest w stanie niczego wyjaśnić, ale woła imię Ruvika. Oglądając kamery bezpieczeństwa, na naszych oczach nieznajomy w płaszczu przeciwdeszczowym natychmiast zabija kilku policjantów, a następnie pojawia się za jego plecami i dźga nas nożem.

    Dochodzimy do świadomości. Wisimy do góry nogami na linie, niedaleko przechodzi maniak. Kiedy potwór się oddala, zaczynamy się bujać (spacja), wyciągać nóż z pobliskiego wiszącego ciała i przeciąć nasze liny.

    1.1. Maniak
    Wewnętrzne zło. Opis przejścia

    Zabicie wroga nożem nie zadziała, więc na razie działamy niepostrzeżenie, przechodzimy w tryb skradania się (Ctrl). Przed nim maniak sieka mięso na stole do krojenia, klucze wiszą na haku nieco na lewo od niego. Czekamy, aż maniak pójdzie dalej, podkradamy się i zdejmujemy z haka pęk kluczy. Wracamy do poprzedniego pokoju, po lewej otwieramy zamknięte drzwi kluczami.

    Idziemy korytarzem, wychodząc na poprzedni pokój. Przy kolejnych drzwiach trafimy na niepozorny odcinek. Włączy się alarm i rzeźnik pobiegnie za nami. Biegniemy jeszcze dwa korytarze, ale maniak z piłą mechaniczną dogoni nas i uderzy w nogę, przecinając ścięgno. Potem biegniemy kulejąc. Wróg zablokuje nas w pokoju piłami, wychodzimy z niego, schodząc do włazu.

    Ślizgamy się po pochylonej rurze, omijając po drodze przeszkody. Na koniec wpadamy do dużej kadzi z krwią, wydostań się z niej. Jesteś w kanałach.

    1.2. Kanalizacja

    Idziemy w prawo, wskakujemy do wody, wchodzimy po schodach. W bocznych drzwiach po prawej nic nie ma, cały czas idziemy prosto, wznosimy się z powrotem do budynku.

    1.3. Schron
    Zły Vizin. Opis przejścia

    Wychodzimy do pokoju z szafkami, potem do pokoju obok. Za szybą widzimy rzeźnika, który się pojawił. Drzwi na wprost są zamknięte, więc na razie chowamy się w szafie na prawo od nich (Ctrl). Czekamy w szafie, aż wróg przedrze się przez drzwi do przodu. Po jakimś czasie wychodzimy i zakradamy się za siebie.

    1.4. Odwrócenie uwagi wroga

    Rzeźnik znajduje się w dużym oświetlonym pokoju, z boku jest ciemny korytarz, ale nie można nim nigdzie iść. Tutaj musisz oszukać wroga.

    1. Kiedy idzie do przodu, zakradamy się do pokoju, idziemy do ciemnego lewego rogu, za pudełkami znajdujemy butelkę.

    2. Z tego miejsca wrzucamy butelkę do poprzedniego korytarza, z którego weszliśmy.

    3. Wróg pobiegnie w stronę dźwięku tłuczonego szkła. W tym momencie musimy biec przed siebie - do kuchni. Nie zatrzymujemy się nigdzie indziej, biegamy wokół stołu, wchodzimy drzwiami po prawej stronie, na korytarzu wchodzimy drzwiami po lewej stronie.

    1.5. Ewakuacja
    Opis przejścia The Evil Within 2015

    Po pokoju poruszamy się na wózkach inwalidzkich. Do pokoju wpadnie rzeźnik i będzie nas ścigał. Biegniemy do końca, wskakujemy do otwartej kabiny windy.

    Znajdujemy się na parterze, wracamy do holu szpitala. Rozpoczną się wstrząsy sejsmiczne. Szybko biegniemy do podwójnych drzwi, wychodzimy na ulicę. Siedzimy w odjeżdżającej karetce. Kierowca, dziewczyna, lekarz i jeden pacjent zostali uratowani. Kierowca wywiezie nas z niebezpiecznego miejsca, aw tym czasie trzęsienie ziemi zniszczy całe miasto. Na koniec samochód spadnie z klifu.

    Odcinek 2. Ocaleni

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 3.

    Plakat: 1 (+1 w nowej grze+).

    Gazeta: 2.

    Notatka 1.

    Akta osobowe Castellanosa: 1.


    Skończyliśmy w jednym pokoju w szpitalu. Pielęgniarka wypuści nas na korytarz. Przechodzimy do recepcji, podpisujemy dokumenty do zapisania. Idziemy do otwartego korytarza.

    Siedzimy na krześle, jesteśmy do niego przykuci. Tutaj możemy wydać zebrany zielony żel na zakup ulepszeń dla głównego bohatera Sebastiana. Na początku dostęp do przyszłych ulepszeń kupujemy tylko za 100 żeli. Wtedy sen o szpitalu się skończy.

    2.1. Miejsce upadku

    Odzyskujemy przytomność, wydostajemy się z rozbitej karetki. Nieopodal na kanapie znajdujemy 200 żeli, w medycznym stoliku nocnym 1 strzykawka. Patrzymy na zebrane przedmioty w ekwipunku (klawisz V), używamy strzykawki, aby przywrócić zdrowie. Możesz zwiększyć zdrowie tylko do czerwonego znaku. Po prawej stronie samochodu ukrytych jest jeszcze 300 żeli.

    Idziemy przed siebie ścieżką z krwawymi śladami stóp. Przed nami zwłoki krowy, a na nich wrona. Po prawej stronie znajduje się drewniana skrzynia, rozbijamy ją uderzeniem wręcz (klawisz F), w środku 300 żeli. Z tego miejsca widać przed sobą światło, biegniemy tam, na klifie wybieramy latarnię. Poniżej widzimy namiot i mężczyznę, schodzimy do nich.

    2.2. Pistolet
    Wewnętrzne zło. Przejście gry na PC

    Dochodzimy do namiotu, widzimy jak osoba w środku zjada zwłoki. W rzeczach przy wejściu znajdujemy rewolwer. Mężczyzna rozgląda się, to nasz zainfekowany kierowca, Connelly. Najpierw odpychamy atakującego potwora, a następnie celnie wykonujemy 3 strzały w głowę.

    2.3. Funkcje gier

    Badamy namiot, na prawo od pudełek znajduje się 200 żeli, w samych pudełkach nie ma nic. Na lewo od namiotu wchodzimy do jaskini, włączamy latarnię (klawisz Q). Wewnątrz po lewej stronie znajduje się ślepy zaułek, w którym znajduje się 200 żeli. Po prawej stronie zobaczymy Leslie - pacjentkę uratowaną ze szpitala psychiatrycznego. Przed nim odcinek, musisz zneutralizować tę pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki.

    Na pole wchodzimy przez jaskinię. Po lewej stronie możesz wspiąć się na ogrodzenie, ale nic tam nie ma. Po drodze po prawej stoi wózek z 300 żelem i pustą skrzynią. Dalej na prawo leży ciało i 2 mecze obok. Użyj pierwszej zapałki do spalenia ciała (klawisz C). W ten sposób możesz pozbyć się wrogów, którzy nieustannie wskrzeszają się po śmierci.

    Na zakręcie widzimy małą szopę, na której drzwiach widnieje krwawy symbol szpitala Majaków. Wchodzimy do środka, widzimy jak duch pielęgniarki wchodzi do lustra i znika.


    Szpital

    Podchodzimy do lustra, zaciskamy „przestrzeń” i trafiamy do szpitala. Za pomocą luster możemy szybko wrócić do swoistej bazy, w której możemy zapisywać, kupować ulepszenia, otwierać szafki. Możesz poprawić swoje cechy, broń i maksymalne zapasy. Przede wszystkim lepiej wydać pieniądze na zwiększenie zapasów przedmiotów do noszenia: zapałek, wkładów.

    Aby wyjść ze szpitala, stajemy w korytarzu między holem a pokojem usprawnień, patrzymy w lustro umywalki, przytrzymujemy „spację”.


    Opuszczamy stodołę, schodzimy ścieżką. Z daleka widzimy, jak Leslie ucieka przed maniakiem i wbiega do sąsiedniego domu. Maniak puka do zamkniętych drzwi. Zakradnij się od tyłu i zabij z ukrycia (Ctrl + Spacja). Jeśli spalimy tego wroga, dostaniemy się za niego 1 strzykawka. Wybijamy drzwi, wchodzimy przez okno. Leslie ucieka coraz dalej, idziemy za nim do bramy.

    2.4. Dwóch wrogów
    Przejście gry „Zło w środku”

    Na naszych oczach dwóch okolicznych mieszkańców zamienia się w potwory pod wpływem promieniowania z latarni morskiej. Stoimy za belami siana, czekając, aż potwory rozejdą się po różnych zakamarkach. Możemy rzucić butelkę do przodu na drogę. Z tyłu po cichu zabij pierwszego wroga. Drugi wróg będzie chodził tam iz powrotem na prawo od domu. Chowamy się za bocznym płotem po lewej stronie, gdy wróg idzie za dom, podążamy za nim i po cichu zabijamy.

    W samym domu, na komodzie leży 5 meczów, na łóżku - 1 strzykawka. Przed domem między płotami usuwamy pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki. Po lewej stronie drogi możemy przejść na skraj molo, z którego po przeciwnej stronie jeziora zobaczymy szpital Majaków.

    2.5. Wieś

    Dalej kilka zrujnowanych domów i wrogów spacerujących wokół ognisk z pochodniami. Przy najbliższym domu na rozwidleniu stoi 1 przeciwnik, możemy zakraść się od tyłu i po cichu go zabić. Dom na rozwidleniu ma 3 zapałki, 1 kula i losowy bonus w pudełkach.

    Po prawej stronie znajduje się ślepy zaułek z kamiennym domem, przed którym znajduje się 1 przeciwnik. Wchodzimy do domu, rozbijamy pudełka, w każdym jest trochę żelu. W korytarzu rozciąganie, na zapleczu 200 żeli i 5 rund.


    Wracamy na główną ścieżkę. Wokół 2. domu na lewej ścieżce znajduje się 5 pułapek, można je zneutralizować w taki sam sposób jak rozstępy. W pobliżu spaceruje 2 wrogów. Wewnątrz domu w dużym pokoju rozciąganie, wewnątrz szafki 300 żeli , w małym bocznym pomieszczeniu znajduje się 1 strzykawka.

    Na lewej ścieżce w odległym budynku oraz na drodze jest jeszcze 2 wrogów. W budynku i za nim 2 rozstępy, wewnątrz pokoju 700 żeli .

    Na końcu lewej ścieżki znajduje się zamknięta brama z zaworem. Najpierw palimy 2 zwłoki na drodze. Zaczynamy przekręcać zawór, brama będzie się stopniowo podnosić. W tym czasie dwa zwłoki ożyją, jeśli wcześniej ich nie spaliliśmy. Przechodzimy przez bramę.

    2.6. Most
    Wewnętrzne zło. Wszystkie tajemnice

    Przed nami na drodze zobaczymy duży ogień, wokół którego siedzą potwory i pożerają zwłoki. Tutaj nie będzie można ich po cichu zabić, natychmiast nas zauważą. Mijamy je po prawej stronie, wbiegamy na kamienny most. Brama na wprost będzie zamknięta, będziesz musiał zeskoczyć z mostu do wody.

    Odcinek 3. W szponach potworów

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 1.

    Plakat: 1.

    Gazeta: 1.

    Dziennik audio: 1.

    Akta osobowe Castellanosa: 1.


    Wychodzimy na brzeg pod mostem. Na stole leży 1 strzykawka. Jeśli wrócimy łodzią na molo, znajdziemy tam 200 żeli. Wejdź po schodach, weź 3 mecze, paląc po drodze zwłoki.

    3.1. Wejście do wsi
    Opis przejścia Wewnętrznego Zła

    Idziemy do wioski, wszystkie przejścia pod balkonem zostaną zamknięte kolcami. Możesz wejść tylko do dwóch kolejnych budynków. W lewym budynku znajdujemy trochę żelu, 2 rozstępy oraz topór, wystający ze ściany, który może służyć jako broń.

    W prawym budynku z boku znajduje się chatka 1 strzykawka i 300 żeli. W samym domu zainstalowano kilka min, które reagują na hałas. Możesz po cichu podczołgać się do nich i zneutralizować: musisz zatrzymać strzałę w niebieskiej strefie, a jeśli zatrzymasz ją w czerwonej strefie, granat eksploduje. Przy kominku znajdujemy 2 mecze, w szafce nocnej 500 żeli. W prawym domku wchodzimy do łazienki z zakrwawionym napisem, tam jest lustro do poruszania się.


    Szpital

    Tym razem pielęgniarka zaprowadzi nas na zaplecze za ladą. Po prawej stronie jest biuro detektywa, tutaj na ścianie złożona jest mapa ze znalezionych fragmentów. Po lewej stronie znajduje się skarbiec z wieloma celami, można je otworzyć za pomocą znalezionych kluczy, w środku znajdują się losowe bonusy.


    Wracamy przez lustro. Z obu bocznych budynków na drugim piętrze można dostać się na centralny balkon. Tam spotkamy ocalałego doktora Marcelo Jimeneza. Razem z nim badamy drugą połowę wioski, jest tam wielu wrogów. Proponuje skierowanie wszystkich do siebie, aw tej chwili musimy otworzyć bramę przed nami. Przekręć zawór na balkonie, aby otworzyć przejście do drugiej połowy.

    3.2. Druga połowa wsi

    Doktor odwrócił uwagę większości wrogów do siebie, możemy iść dalej. Pośrodku znajduje się wagon z 300 żelami pod kołem.


    Na lewo od bramy na balkonie znajduje się wróg z bronią, strzelamy do niego z daleka. Wchodzimy na ten balkon, wchodzimy do budynku, na krześle po prawej stronie znajdujemy nową broń - Kusza „Agonia” i harpuny do niego. W ekwipunku możemy stworzyć wybuchowe bełty do kuszy z części pułapki.

    Zabijamy kilku rozbieganych wrogów. W tym budynku są dwie dźwignie, które włączają pułapkę ze strzałami, możemy z nich skorzystać. Na dolnym piętrze w ciemnym pokoju w walizce jest kolejna broń - strzelba.


    Sąsiadujący budynek po lewej stronie to trzypiętrowa stodoła, dopóki nie wejdziemy do niej i nie obejdziemy. W przejściu między budynkami znajduje się streamery i miny, aw rogu za budynkiem jest skrzynia. W skrzyni ukryta jest pułapka, więc otwieramy ją powoli i nie do końca, a następnie oczyszczamy. W środku 4 naboje śrutowe oraz 2 części pułapki.

    Na piętrze stodoły znajduje się zagroda dla świń, za ścianą skuty łańcuchami maniak. Na 2 piętrze znajdują się dwa wewnętrzne balkony, tutaj w szufladach i na stołach można znaleźć 1 strzykawka, 3 wkłady. Zainstalowany w pobliżu schodów na strych moje, możemy go wysadzić z daleka lub zneutralizować.


    Na prawo od wejścia znajduje się wieża ciśnień. Z boku znajduje się stodoła, w środku 1 strzykawka. Jeśli wejdziesz na samą wieżę, na samej górze znajdziemy 1000 żeli, 2 sztuki pułapek, błysk rygla.


    Kamienny dom po prawej stronie. Na piętrze obok kominka przechodzi 1 wróg, łatwo go po cichu wyeliminować, bierzemy ze stołu 300 żeli. Na piętrze 1 przeciwnik w pokoju i 1 na balkonie. Tutaj bierzemy z komody 1 strzykawka, z szafki nocnej 2 naboje śrutowe, odbieramy od wroga z balkonu granat. Wchodzimy do pokoju na zapleczu, weź apteczka(zwiększa maksymalne zdrowie), słuchaj. Spotkamy się z lekarzem, który ukrywał się na strychu.

    3.3. Szef: Sadysta

    Po zbadaniu wszystkich zabudowań we wsi, na koniec docieramy do bramy. Na lewo od nich sprawdzamy łańcuch blokujący otwarcie drzwi. Musisz znaleźć coś, żeby to przeciąć. Następnie wracamy do stodoły, zbliżamy się do przykutego maniaka, wyrwie się i zaatakuje nas piłą łańcuchową.

    Możesz ukryć się przed maniakiem w bezpiecznym miejscu. Wchodzimy w przejście między dwoma lewymi budynkami, wspinamy się na mały dach, maniak się tu nie przeczołga. Stojąc na dachu strzelamy maniakowi w głowę ze strzelby lub kuszy z wybuchowymi strzałami.

    Gdy boss Sadist zostanie pokonany, wraz z nim znikną wszyscy pozostali przeciwnicy w wiosce, a na chwilę pojawi się Rufik w białym płaszczu. Odbieramy od zabitego bossa Piła łańcuchowa i 5000 żeli. Wracamy do miejsca, w którym maniak był przykuty łańcuchem, tam leży skrzynia 6 rund oraz 2 naboje śrutowe. Wychodzimy przez otwartą bramę, doktor nas dogoni.

    .+ Dodaj komentarz

    W świecie The Evil Within 2 znajdują się 122 znajdźki (40 akt, 32 klucze, 8 tajemniczych przedmiotów, 11 slajdów ze zdjęciami, 24 fragmenty pamięci i 7 ekspresów do kawy). Znajdź je wszystkie, aby odblokować następujące trofea/osiągnięcia:

    • - zebrać wszystkie dokumenty
    • Ślusarz / Włamywacz- otwórz wszystkie szafki
    • - zbierz wszystkie tajemnicze przedmioty
    • - powiedz Kidmanowi o wszystkich slajdach
    • Echa w STEM- obserwować wszystkie pozostałe wspomnienia
    • Uzależniony od kofeiny / Kawiarz- przynajmniej raz użyj wszystkich ekspresów do kawy

    W poniższym przewodniku lokalizacja przedmiotów jest wymieniona w porządku chronologicznym.

    Wszystkie przedmioty kolekcjonerskie można pominąć! W grze nie ma wyboru rozdziałów. Jeśli zajdziesz za daleko w fabule, nie będziesz mógł wrócić. Upewnij się, że zbierasz je w porządku chronologicznym, jak pokazano w tym przewodniku.

    W menu statystyk możesz zobaczyć, ile zebrałeś przedmiotów kolekcjonerskich każdego rodzaju. Pokazuje tylko sumę dla całej gry, a nie rozdział po rozdziale. Ponadto możesz przeglądać dokumenty, fragmenty slajdów ze wspomnień w menu „Dokumenty”. W ten sposób możesz zobaczyć, które z nich znalazłeś i zrozumieć, co przegapiłeś.

    Jeśli zginiesz, będziesz musiał je ponownie podnieść. Nie są automatycznie zapisywane. Są zapisywane tylko przy następnym punkcie kontrolnym lub podczas ręcznego zapisywania.

    Zebrane przedmioty kolekcjonerskie przechodzą do Nowej Gry+. Dzięki temu przy następnej rozgrywce możesz nadrobić to, co przegapiłeś.

    Rozdział 1:

    *Brak pozycji w rozdziale 1/Prologu.

    Rozdział 2:

    #1 - Slajd #1 - 0:05

    #2 - Dokument #1 - 0:36

    #3 - Dokument #2 - 1:00

    #4 - Dokument #3 - 1:24

    #5 - Dokument #4 - 2:00

    #6 - Dokument #5 - 2:33

    Rozdział 3:

    #1 - Ekspres do kawy #1 - 0:05

    #2 - Klucz do szafki #1 - 0:56

    #3 - Dokument #6 - 1:18

    #4 - Klucz do szafki #2 - 1:45

    #5 - Dokument #7 - 2:13

    #6 - Szczątkowe wspomnienia #1 - 2:54

    #7 – Szczątkowe wspomnienia #2 – 3:55

    #8 - Klucz do szafki #3 - 4:24

    #9 – Klucz do szafki #4 – 7:35

    #10 – Szczątkowe wspomnienia #3 – 7:54

    #11 - Szczątkowe wspomnienia #4 - 8:24

    #12 - Dokument #8 - 9:12

    #13 - Szczątkowe wspomnienia #5 - 9:37

    #14 - Klucz do szafki #5 - 10:07

    #15 - Tajemniczy przedmiot #1 - 10:30

    #16 - Klucz do szafki #6 - 10:59

    #17 - Szczątkowe wspomnienia #6 - 11:22

    #18 - Ekspres do kawy #2 - 11:56

    #19 - Dokument #9 - 12:25

    #20 - Klucz do szafki #7 - 12:35

    #21 - Klucz do szafki #8 - 12:59

    #22 - Dokument #10 - 13:20

    #23 - Dokument #11 - 13:45

    #24 – Slajd #2 – 14:23 –> Anima Events #1

    #25 - Tajemniczy przedmiot #2 - 15:01

    #26 – Dokument #12 – 15:26 –> Anima Events #2

    #27 - Slajd #3 - 16:00

    #28 – Szczątkowe wspomnienia #7 – 16:28

    #29 - Dokument #13 - 17:25

    #30 - Tajemniczy przedmiot #3 - 17:47

    #31 - Dokument #14 - 18:24

    Rozdział 4:

    #1 – Klucz do szafki #9 [Tryb strzelania na poziomie bardzo trudnym] – 0:05

    #2 - Klucz do szafki #10 [Tryb łańcucha] - 1:37

    #3 - Dokument #15 - 4:01

    #4 - Klucz do szafki #11 - 4:57

    #5 - Dokument #16 - 5:40

    #6 - Szczątkowe wspomnienia #8 - 6:21

    #7 - Ekspres do kawy #3 - 6:56

    #8 - Klucz do szafki #12 - 7:15

    Rozdział 5:

    #1 - Szczątkowe wspomnienia #9 - 0:05

    #2 - Dokument #17 - 0:34

    #3 - Dokument #18 - 1:04

    #4 - Dokument #19 - 1:29

    #5 - Dokument #20 - 1:50

    #6 - Dokument #21 - 2:22

    #7 - Dokument #22 - 2:46

    #8 - Klucz do szafki #13 - 3:20

    Rozdział 6:

    #1 - Klucz do szafki #14 - 0:05

    #2 - Slajd #4 - 0:46

    #3 - Tajemniczy przedmiot #4 - 1:21

    #4 - Dokument #23 - 1:45

    #5 - Dokument #24 - 2:14

    #6 - Ekspres do kawy #4 - 2:30

    #7 - Ekspres do kawy #5 - 2:41

    #8 - Szczątkowe wspomnienia #10 - 2:56

    Rozdział 7:

    Ważny: Ukończ zadania” tam" oraz " Powrót do kontaktu” w tym rozdziale. Jest to potrzebne do zadania w rozdziale 13 i zdobycia slajdu w rozdziale 13.

    #1 - Klucz do szafki #15 - 0:05

    #2 - Szczątkowe wspomnienia #11 - 0:30

    #3 - Klucz do szafki #16 - 0:51

    #4 - Klucz do szafki #17 - 1:08

    #5 – Resztkowe wspomnienia #12 – 1:37 –> Anima Events #3

    #6 - Slajd #5 - 2:07

    #7 - Dokument #25 - 2:30

    #8 - Klucz do szafki #18 - 2:49

    #9 - Tajemniczy przedmiot #5 - 3:12

    #10 – Szczątkowe wspomnienia #13 – 3:38

    #11 - Ekspres do kawy #6 - 3:53

    #12 - Klucz do szafki #19 - 4:20

    Wykonanie dodatkowego zadania - 4:55

    Rozdział 8:

    #1 - Szczątkowe wspomnienia #14 - 0:05

    #2 - Klucz do szafki #20 - 0:49

    Rozdział 9:

    #1 - Klucz do szafki #21 - 0:05

    #2 - Dokument #26 - 0:53

    #3 – Szczątkowe wspomnienia #15 – 1:23

    #4 - Klucz do szafki #22 - 2:24

    Rozdział 10:

    #1 - Klucz do szafki #23 - 0:05

    Rozdział 11:

    #1 - Ekspres do kawy #7 (Odblokowane trofeum uzależnionego od kofeiny) - 0:05

    #2 - Dokument #27 - 0:35

    #3 - Slajd #6 - 0:44

    #4 - Slajd #7 - 1:10

    #5 - Szczątkowe wspomnienia #16 - 1:43

    #6 - Dokument #28 - 2:06

    #7 - Dokument #29 - 2:18

    #8 – Szczątkowe wspomnienia #17 – 2:37

    #9 - Klucz do szafki #24 - 3:05

    #10 - Dokument #30 - 3:26

    #11 - Dokument #31 - 3:38

    #12 – Dokument #32 – 4:09 –> Anima Events #4 (odblokowuje „ Nareszcie za darmo / Nareszcie za darmo”)

    #13 - Dokument #33 (wymaga akt #11 z rozdziału 3) - 4:46

    #14 – Dokument #34 (wymagany plik #12 z rozdziału 7) – 5:13

    #15 - Slajd #8 - 5:36

    #16 - Szczątkowe wspomnienia #18 - 6:16

    #17 - Dokument #35 - 6:52

    #18 - Szczątkowe wspomnienia #19 - 7:28

    #19 - Klucz do szafki #25 - 8:01

    Rozdział 12:

    #1 - Dokument #36 - 0:05

    #2 - Slajd #9 - 0:52

    #3 - Tajemniczy przedmiot #6 - 1:30

    Rozdział 13:

    #1 - Klucz do szafki #26 - 0:05

    #2 - Klucz do szafki #27 - 0:33

    #3 - Klucz do szafki #28 - 1:03

    #4 - Klucz do szafki #29 - 1:33

    #5 - Slajd #10 (Dodatkowe zadanie „ Ostatni krok”) – 1:56

    #6 - Dokument #37 - (Dodatkowe zadanie „ Ostatni krok”) – 3:30

    #7 - Slajd #11 (Wymagane inne slajdy - Odblokowuje " Rozmowa Z Kidmanem”) – 3:47

    #8 - Klucz do szafki #30 - 6:00

    #9 - Dokument #38 - 6:22

    #10 - Tajemniczy przedmiot #7 - 7:32

    Rozdział 14:

    #1 - Dokument #39 - 0:05

    #2 - Klucz do szafki #31 - 0:25

    #3 – Dokument #40 (Odblokowuje „ Uczciwy Czytelnik”) – 0:49

    #4 – Klucz do szafki #32 + otwieranie szafek (odblokowuje „ Ślusarz/ Krakers”) – 1:32

    #5 – Szczątkowe wspomnienia #20 – 2:37

    Rozdział 15:

    Brak przedmiotów kolekcjonerskich w rozdziale 15!

    Rozdział 16:

    #1 - Szczątkowe wspomnienia #21 - 0:15

    #2 - Szczątkowe wspomnienia #22 - 0:45

    #3 – Szczątkowe wspomnienia #23 – 1:14

    #4 – Szczątkowe Wspomnienia #24 (Odblokowuje „ echaW ciąguTRZON/ Echa wydarzeń”) – 1:37

    Rozdział 17:

    Tajemniczy przedmiot nr 8 (odblokowuje „ Wszyscy w rodzinie / Cała rodzina jest razem”) – 0:05

    .
    Rozdział 12
    Rozdział 13. Twierdza.
    Rozdział 14
    Rozdział 15
    Rozdział 16. Czyściec.
    Rozdział 17. Wyjście.

    informacje ogólne

    Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

    Czas na pełne ukończenie gry to 30 godzin.

    Gdzie najtaniej kupić grę?
    The Evil Within 2. Cena na PC

    Wynik Cena £ Połączyć
    Playo.ru 1485 rub. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---przedsprzedaż/
    IgroMagaz.ru 1699 rub.
    Parowy 1999 pocierać. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Wymagania systemowe
    Wewnętrzne zło

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Baran 8GB RAMu 16GB RAMu
    karta graficzna Nvidię GTX 660 2 GB
    AMD HD7970 3GB
    DirectX 11
    Karta Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8 / 10 Windows 64-bitowy: 7 / 8 / 10

    Rozdział 1

    Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Przed nami nasz dom się zapalił, pilnie musimy uratować przed nim córkę Lily. Drzwi wejściowe są zamknięte, przechodzimy przez okno po prawej stronie. Wewnątrz wchodzimy na drugie piętro, w pokoju dziecięcym znajdujemy córkę. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.

    W barze dochodzimy do siebie. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Mayak przyjeżdża do nas Agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się trafić na trop organizacji Mobius, która zapoczątkowała te wszystkie eksperymenty nad fuzją świadomości przez maszynę STEM. Kidman ujawnia, że ​​nasza córka żyje i jest używana jako centralny umysł w nowym systemie STEM. Ten system działał świetnie, ale tydzień temu zaczął działać nieprawidłowo, a teraz organizacja prosi nas o naprawienie skutków problemu, aby uratować ich córkę. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualnym świecie utkanym z setek ludzkich świadomości i wspomnień.

    Po bieganiu po ciemku zostajemy przetransportowani do naszego biura na komisariacie. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Przyglądamy się rysunkom i fotografiom zaginionych agentów Mobiusa, których musimy znaleźć.

    Rozdział 2

    Posterunek policji

    Opuszczamy biuro. Na stole siedzi kot Kidman, obok jest zjeżdżalnia (1/11). W pobliżu możemy obejrzeć zebrane zdjęcie na projektorze filmowym.

    Aby zaoszczędzić, używamy urządzenia komunikacyjnego w walizce - terminala policyjnego. Do poruszania się między wspomnieniami nadal używamy lustra.


    Muzeum

    Znajdujemy się w naszym domu, z naszą córką i żoną. Ale wkrótce przeniesiemy się do muzeum. Podchodzimy do zdjęcia drzwi na przeciwległej ścianie, po czym te drzwi pojawią się za nimi, wchodzimy tam.

    Wchodzimy do pokoju 102, w środku znajdujemy agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarzło w momencie morderstwa przed kamerą.

    Przed nami pomieszczenie do wywołania zdjęcia czerwonym światłem, w nim na stole leży zdjęcie ofiary - dokument (1/40).

    W skrajnie prawym pokoju przesuwamy stojak, za nim jest korytarz.


    dom ze schodami

    W ścianie po prawej jest telefon, odbieramy telefon, ktoś się śmieje w odpowiedzi.

    Na 2 piętro wchodzimy pod kratę, na stole leży dokument (2/40).

    Wchodzimy na 3 piętro, jest tam pokój z czerwonymi zasłonami. W sąsiednim pokoju widzimy, jak maniakalny fotograf zabija nożem człowieka i fotografuje ten moment. Ciało zamarza również w stanie umierania. Chowamy się przed maniakiem za kanapami po lewej stronie. Zaraz wyjdzie z pokoju.


    Zniekształcony dom ze schodkami

    Korytarzem z obrazami znów wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.

    Na I piętrze w korytarzu po prawej stronie widzimy jak odciągane jest ciało. Wchodzimy w te drzwi, przechodzimy przez blokadę, na stole znajdujemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).

    Na II piętrze przechodzimy do holu z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Schodzimy windą, wspinamy się po kratce. Wchodzimy do pomieszczenia z wiszącymi zwłokami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, aw miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i zostaniemy sfotografowani.

    Oglądamy zdjęcie przy następnej szklance, wpadnie na nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Uciekamy od niego wokół pudeł, a następnie wzdłuż korytarza. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz „forward” + „E”). W następnym pokoju wspinamy się do rury wentylacyjnej.

    Czołgamy się do następnego pokoju, ale tutaj potwór będzie nas ścigał, a fotograf rzuci nożem. Wpadając w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.


    Opuszczony dom

    Znajdujemy się w domu na obrzeżach miasta. Badamy wszystkie pokoje, pośrodku na stole znajdujemy 1 strzykawkę. Wychodząc z domu znajdziemy broń. (W tym momencie dostajemy bonus przedpremierowy – dodatkowe przedmioty startowe).

    W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pomieszczenia, w którym znajduje się dokument (4/40).

    Wychodząc z domu Sebastian spojrzy na zdjęcie - dokument (5/40).


    2. dom

    Ulicą docieramy do kolejnego domu. Po drodze możemy znaleźć 1 zioło, na prawo od domu. W samochodzie jest ciało. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabijamy ją, otrzymujemy 200 żeli. Na drugim piętrze są 4 prochy strzelnicze. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu znajduje się 1 trawa.


    Przed nami wielu wrogów, więc działamy z ukrycia. Możemy zabić jednego uciekającego wroga od tyłu. Następnie idziemy lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę zasobów. Docieramy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, otrzymujemy 500 żeli. Potajemnie zabijamy też wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku, barykadujemy za sobą drzwi.

    Rozdział 3

    Kryjówka O'Neilla

    W łazience w wiszącej szafce znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O "Nealem. Jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomoc w komunikacji.

    W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. zadanie „Niezwykły sygnał”.

    Zbieramy zasoby wewnątrz lokalu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do wytwarzania przedmiotów, ekspres do kawy do przywracania zdrowia.

    Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Docieramy na posterunek policji, tam jest mały obszar z naszymi wspomnieniami z „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjdzie do nas pielęgniarka Tatyana i będziemy mogli wprowadzić ulepszenia do zebranego zielonego żelu.

    Południowa część miasta

    Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo się zapada, droga, którą szliśmy, zniknęła. Przed nami fabuła z otwartym światem, możesz iść wszędzie. Wrogowie są tu niebezpieczni, a amunicji jest tam minimum. zaleca się zbieranie różnych śmieci, ciągłe powracanie i tworzenie wkładów dla siebie na stole warsztatowym.

    Po prawej stronie, na odległej ulicy, idzie samotny wróg, czekamy, aż ułoży ciało w stos, atakujemy go od tyłu. Na skrzyniach jest kilka przedmiotów. Butelkami można rzucać w twarz wrogów, a następnie dobijać nożem.


    Kościół

    Wewnątrz czeka na nas od razu 3 wrogów, jeśli nie ma nabojów, natychmiast uciekamy z powrotem i już na ulicy eliminujemy wrogów jednego po drugim. W budynku kościoła na ołtarzu jest 1 strzykawka, obok 1 zioło.


    Centrum turystyczne

    W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło, 4 proch strzelniczy. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. Na stole w centrum turystycznym leży dokument (6/40).


    Trzypiętrowy budynek przy ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdujemy uszkodzony karabin snajperski i dokument (7/40).


    Skrzyżowanie z jeepem

    Na rozdrożu jest 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.

    Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdujemy nową broń - kuszę Guardian, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy elektrycznym piorunem w kałużę za płotem i zwabiamy tutaj wszystkich wrogów. Elektryczność nie zabije wrogów, a jedynie ogłuszy, musisz podbiec i dokończyć kopanie wszystkich złapanych. Z tyłu ślepej uliczki są 3 rundy.


    Karmazynowy supermarket

    Po prawej stronie możesz wspiąć się na dach supermarketu, jest 1 nieruchomy przeciwnik, obok niego bierzemy naboje.

    W pobliżu supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu korzystamy z radia, usłyszymy negocjacje wojska - fragmenty wspomnień (1/24).

    Wschodnia część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Aleja Cydru 322

    Przechodzimy wschodnią ulicą, gdzie prawie wszystkie domy są zamknięte, ale do kilku można wejść. (Domy te można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Widząc to, użyj komunikatora z klawiszem „G”, namierz sygnał i uzyskaj nowy znacznik na mapie).

    Wewnątrz widzimy negocjacje wojska, mówią, że tutaj jest wejście do arsenału - fragmenty pamięci (2/24).

    W łazience w szafce znajdujemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, potem jeszcze jednego. Przenosimy się do innej części wirtualnego świata. Po drodze będzie kilka potworów, ale tu rund jest więcej.

    Aby wyłamać drzwi, musisz dopasować jedną falę dźwiękową do drugiej na oscyloskopie. Nieopodal możesz wystrzelić elektryczny piorun w tarczę, aby skrócić drogę powrotną. W ślepym zaułku w srebrnej walizce znajdujemy nową broń - strzelbę. Biorąc wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.


    Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży dwupiętrowy budynek, do którego nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze będzie pułapka maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem przy zwłokach znajdziemy ładownica (pistolety).


    Aleja Cydru 336

    W radiu słyszymy krzyki kobiety, jedziemy pod wskazany adres. W środku znajdujemy dokument (8/40).

    Nagle robi się zimno, w domu pojawia się kobieta. Do szpitala trafiamy z dwiema salami. Po przejściu przez ducha bierzemy kartę kluczową w pobliżu kanapy, w korytarzu otwieramy drzwi. Po pozbyciu się ducha na stole znajdziemy slajd (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Czyli za każdy slajd otrzymamy 700 żeli).


    Aleja Cydru 344

    Możemy wejść tylko do garażu. W środku jest tylko kilka zasobów. Kiedy wejdziemy, drzwi się zatrzasną, a jeden wróg nas zaatakuje.


    Aleja Cydru 345

    Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajdujemy kanapę, na której leży prośba o zbadanie nas - dokument (9/40).

    Potem dom jest zablokowany, nie można z niego wyjść, coraz bardziej wciągamy się we własne wspomnienia. Włączamy telewizor, oglądamy nasze spotkanie z psychologiem. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).

    Badamy kran w kuchni, zapleczu, łazience. Wchodzimy na korytarz szpitala Mayak, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).

    Następnie wracamy do zwykłego domu. W pobliżu telewizor, który możemy zabrać 1 czerwony żel i 1 harpun.

    Zachodnia część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Pociągi

    W zachodniej części miasta na torach kursują 2 pociągi. W odwróconym wagonie jest ładownica (pistolety).

    Trzeci, czwarty wagon lewego pociągu. Wewnątrz jest jeden wróg, ale jeśli wejdziemy, pojawi się trzech kolejnych, więc nie możemy wejść bez amunicji.

    Piąty wagon lewego pociągu. W najbardziej wysuniętym na północ samochodzie w ślepy zaułek bierzemy 1 czerwony żel, zobacz cień dziewczyny, użyj komunikatora - fragmenty pamięci (3/24).

    Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.


    Transport Treadwella

    W pobliżu supermarketu znajduje się duży ogrodzony teren z samochodami. Po okolicy kręci się 4 wrogów. Możemy rzucić butelkę w białą furgonetkę, a gdy wrogowie podejdą, wysadź stojącą obok czerwoną beczkę. Surowce możesz znaleźć w ciężarówkach.

    W północnej części ogrodzenia znajdujemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy to dostęp do wnętrza budynku, jest kilka zasobów. Druga część budynku jest zamknięta.


    Unijny warsztat samochodowy

    W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. Niedaleko warsztatu jest parking za ogrodzeniem, tam możemy przejść po skrzynkach. Wewnątrz badamy zwłoki pośrodku, zabieramy od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wyskoczonego wroga.

    Wejście do warsztatu jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku słuchamy rozmowy wojska, zamknął drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).

    W pobliżu badamy panel elektryczny, w nim musisz rozwiązać prostą zagadkę: znajdź dwa prawidłowe przełączniki według ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.

    Następnie możemy włączyć podnośnik samochodowy, otworzyć właz pod nim. poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty pamięci (5/24).

    Czołgamy się pod sąsiednim budynkiem. Tutaj znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu znajdują się zwłoki agenta, znajdujemy od niego mapę systemu bezpieczeństwa Unii. Mapa zawiera tabelę wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada kodowi 9676 (być może jest to losowy kod) i wprowadź go. Za drzwiami jest 6 amunicji, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.

    W pobliżu znajdujemy „Prośbę o oczyszczenie” - dokument (11/40).


    Mitchell & Synowie

    Wychodzimy na powierzchnię. Odnalezionym podziemnym tunelem dostaliśmy się do sąsiedniego magazynu. Wewnątrz znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować normalne wyjście na ulicę.

    Niezwykły sygnał
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. W środku zobaczymy, że wojsko zostało złapane i zabite przez maniaka fotografa - fragmenty pamięci (6/24).

    Na stole znajdujemy Komunikator Turnera, od tego na mapie pojawią się 3 kolejne ważne punkty w północnej części miasta.

    W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).


    Dodatkowa misja: Niezwykły sygnał

    Po zebraniu wszystkich 6 fragmentów wspomnień wojskowych wykonamy tym samym dodatkowe zadanie. Wracamy do O „Neilla i rozmawiamy o tym. W nagrodę otrzymamy 150 części do ulepszania broni.

    Północna część miasta
    Opis przejścia The Evil Within 2

    Garaż

    Na koniec idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na jego podwórku jest garaż, a w środku... części do karabinu snajperskiego. Jeśli wcześniej znaleziono karabin na dachu 3-piętrowego budynku, teraz otrzymamy pełnoprawną broń.


    azyl północny

    Drugi dom jest również zamknięty ze wszystkich stron, ale w pobliżu drzwi garażowych znajduje się tarcza i elektrozaczep. Strzelamy elektrycznością w tarczę, która otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak schronił się tu wojskowy, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty pamięci (7/24).

    W budynku północnego schronu na stole znajdujemy dokument (13/40).


    Przystanek

    Zbliżamy się do przydrożnej jadłodajni, przed nią zobaczymy ducha Lily. Podążamy jej śladami do środka. Drzwi do pokoju obsługi są zamknięte, ale po lewej stronie jest właz w ścianie. W pokoju znajdujemy jej lalkę. Następnie na zewnątrz sprawdzamy wysypisko za budynkiem, dostajemy nowy sygnał.


    Znalezienie córki

    Idziemy do budynku pośrodku północnej ulicy. Poszukujemy śladów córki.

    Idziemy do budynku na środku zachodniej ulicy. Kolejna część torów.

    Ślady prowadzą do magazynu Treadwell's Shipping. Wewnątrz ogrodzenia znajdujemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Pochyłe schody prowadzą do ślepego zaułka. Idziemy między pudłami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.

    Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdujemy dokument (14/40).

    W drugich bocznych drzwiach znajdujemy lalkę drugiej córki. Patrzymy na jej pamięć, została złapana przez maniaka fotografa. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic się nie dzieje. Na zewnątrz zaatakują nas nowe potwory, takie jak psy.

    Wracamy do O"Neilla, wykrył on sygnał Lily w biurze burmistrza, ale jest to na innym fragmencie miasta. Aby się tam przenieść, trzeba przejść przez drugą warstwę świata - "za kulisami". też dostać od niego maska.

    4. Za kulisami

    O „Neil dał nam hasło z komputera w północnym schronie, chodźmy tam.

    Jeśli pójdziemy wschodnią ulicą, po drodze zobaczymy potwory ścigające kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu, możemy porozmawiać z uratowanymi.


    „Sieć”: dział zarządzania

    Za pomocą komputera wchodzimy do podziemnych tuneli. Przy planie całego miasta czytamy dokument (15/40).

    Przed nami drzwi z oscylogramem, dostrajamy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo na środek będzie wychodzić coraz więcej potworów. W północnym ślepym zaułku znajdujemy pokój woreczek (kusza). Na południu na drugim piętrze w pokoju znajduje się kolejny woreczek (kusza). Następnie idziemy do południowych drzwi.


    „Sieć”: tunele przejściowe – centralne

    Naciskamy dźwignię, schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.

    Przed nami wyciek gazu, w masce gazowej, widok z pierwszej osoby. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające elektroniczne drzwi, idziemy wzdłuż przewodów.

    Po korytarzu grasuje duży potwór, nie da się go od razu niezauważalnie zabić od tyłu, więc przechodzimy obok niego niezauważeni. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włącz 1, 2, 4 przełączniki. Wracamy.

    Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajdziesz dokument (16/40).

    Docieramy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).

    Aby przedostać się przez urwisko, czołgamy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.


    przytułek

    Znaleźliśmy się w nowym schronieniu. Korzystamy z lustra, w przedziale szpitalnym pojawiła się strzelnica: 4 konkurencje strzeleckie, 1 konkurencja swobodna - zbieranie kolorowych tarcz.

    . 16. Czyściec. 17. Wyjdź.
    Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
    Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić polubienie w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
    Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
    Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    + Dodaj komentarz


    Podobne artykuły