"เกมและการแข่งขันวิ่งผลัดเพื่อการศึกษาคุณภาพทางกายภาพของความอดทนในนักกีฬาเยาวชน" เกมกลางแจ้งในการแข่งขันกีฬาและการแข่งขัน การแข่งขันวิ่งผลัด

28.07.2023

สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนงบประมาณของรัฐ

โรงเรียนอนุบาลประเภทรวมหมายเลข 117 ของเขต Vyborgsky

เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก

เรื่อง: "เกมถ่ายทอดเป็นวิธีการพัฒนาร่างกายของเด็กการก่อตัวของทรงกลมทางอารมณ์ของเขา"

เป้า : พัฒนาการทางร่างกายของเด็กและการก่อตัวของทรงกลมทางอารมณ์ของเขา

งาน:

สุขภาพ:

เพื่อรักษาและเสริมสร้างสุขภาพร่างกายและจิตใจของเด็ก

ส่งเสริมการพัฒนาระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

สร้างเงื่อนไขเพื่อตอบสนองความต้องการตามธรรมชาติของเด็กในการเคลื่อนไหว

เกี่ยวกับการศึกษา:

เพื่อสร้างความคิดในการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีในเด็ก

พัฒนาการแสดงออกของการกระทำของมอเตอร์

เพื่อสร้างความรู้และแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ และวิธีการดำเนินการในเด็ก

· เพื่อสร้างและพัฒนาทักษะยนต์ในการวิ่งผลัด เกมกลางแจ้ง และการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน

เกี่ยวกับการศึกษา:

เพื่อพัฒนาความสนใจของเด็ก ๆ ในเกมวิ่งผลัดและการออกกำลังกายโดยใช้วัตถุต่าง ๆ

การก่อตัวของเด็กที่มีความสามารถในการเล่นร่วมกันประสานการกระทำของพวกเขากับการกระทำของผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กเป็นอิสระและกระตือรือร้นในเกมและแบบฝึกหัด

เมื่อจัดการแข่งขันวิ่งผลัด สิ่งสำคัญคือต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้:

1) จำนวนผู้เล่นในทีมต้องเท่ากัน (รวมทั้งชายและหญิง)

2) ที่ด้านหน้าของคอลัมน์ควรเป็นเด็กที่มีขนาดเล็กกว่าด้านหลัง - เด็กที่ใหญ่กว่า

3) การแข่งขันในทีมจะดำเนินการอย่างเคร่งครัดซึ่งไม่มีใครพลาด

4) ก่อนเวลาไม่อนุญาตให้วิ่งออกจากเส้นสตาร์ท (เข้ายึดกระบอง);

5) การแข่งขันผลัดในทีมจะจบลงด้วยผู้เล่นที่เริ่มเสมอ

6) ไม่ว่าทีมใดทีมหนึ่งจะจบเกม มันจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนในทีมจะทำงานให้เสร็จ

7) ผลลัพธ์จะสรุปตามจำนวนคะแนนที่ได้รับ

8) สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้งในเกม จะได้รับจุดโทษ;

9) ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ (ไม่จำเป็นต้องเป็นคนแรกที่วิ่งผลัดจบ) แต่มิตรภาพมักจะชนะ

(อายุ 5 – 6 ปี)

"จากกระแทกสู่กระแทก"

อุปกรณ์:ห่วง

ผู้เล่นเข้าแถวสามคอลัมน์ที่เส้นเริ่มต้น ด้านหน้าของแต่ละอันในระยะ 10 ม. พวกเขาวาดหรือวางห่วงแบน (6-8 ชิ้น) - นี่คือการกระแทก ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มกระโดดจากห่วงหนึ่งไปยังอีกห่วงหนึ่ง เมื่อถึงเส้นชัยพวกเขาก็วิ่งกลับ การกระโดดเริ่มต้นผู้เข้าร่วมรายต่อไป ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

"นกเพนกวิน"

อุปกรณ์ : ถุงทรายห่วง

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นที่เส้นเริ่มต้นในสองหรือสามคอลัมน์ ผู้เล่นคนแรกมีถุงทรายหนึ่งถุง เมื่อได้สัญญาณจากครูผู้สอน พวกเขาหนีบถุงไว้ระหว่างเข่าแล้วกระโดดสองขาไปที่ห่วง จากนั้นรับถุงในมือ วิ่งกลับไปที่เสาและส่งต่อไปให้ผู้เล่นคนต่อไป พวกเขายืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

"ใครฟันธงได้เร็วกว่ากัน"

เป้า: ออกกำลังกายด้วยการวิ่งกระโดดสองขา

อุปกรณ์:ลูกบาศก์ skittles

ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ ตรงข้ามกันที่ระยะ 5 ม. พวกเขาวางวัตถุหนึ่งชิ้น (ลูกบาศก์, ลูกบาศก์) ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในเสาจะกระโดดสองขาไปที่วัตถุนั้น ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับไปที่เสาของตน แตะมือของเด็กคนถัดไปแล้วยืนอยู่ที่ปลายเสา

"โรงเรียนลูก"

อุปกรณ์:ลูก

เด็กแบ่งออกเป็นสามหรือสี่คอลัมน์ ในมือของผู้เล่นคนแรกที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ลูกบอล ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกตีลูกบอลเข้าไปในห่วง จับด้วยมือทั้งสองข้างแล้วส่งต่อไปยังคนถัดไป และวิ่งไปจนสุดเสา คอลัมน์ที่ทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

"อย่าตีวัตถุ"

อุปกรณ์:วัตถุ (ลูกบาศก์ skittles) วางเรียงกัน

เด็กถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ที่บรรทัดเริ่มต้น ที่ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์วัตถุจะถูกวางไว้ในแถวที่ระยะ 0.5 ม. เมื่อสัญญาณของครูเด็ก ๆ กระโดดด้วยสองขาระหว่างวัตถุ (งู) และกลับไปที่สถานที่ของพวกเขา คอลัมน์ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะชนะ

"ชาวสวน".

อุปกรณ์:วงกลมขนาดเล็ก 5 วง, ถังที่มีก้อนกรวดหรือก้อนกรวดเล็กๆ, ถังทราย, บัวรดน้ำ, ถังเปล่า

เด็กถูกสร้างขึ้นใน 2 - 3 คอลัมน์ 6 คนหลังเส้นด้านหนึ่งของไซต์ ผู้ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาถือวงกลมเล็ก ๆ 5 วงที่ตัดจากกระดาษแข็งหรือทำด้วยหวาย เด็กคนที่สองมีถังที่มีลูกบาศก์หรือก้อนกรวดเล็กๆ อยู่ในมือ คนที่สามมีถังทราย คนที่สี่มีบัวรดน้ำ คนที่ห้ามีถังเปล่า คนที่หกไม่มีสินค้าคงคลัง

ที่ระยะ 5 - 6 ม. จากเส้นด้านหลังที่เด็ก ๆ ยืนอยู่ ให้ลากอีกเส้นหนึ่ง เมื่อได้สัญญาณจากผู้ใหญ่ ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาจะเป็นคนแรกที่วิ่งไปยังเส้นที่สอง วางวงกลมไว้ข้างหลังราวกับกำลังเจาะรู โดยเว้นระยะห่างจากกันหนึ่งก้าว กลับไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์อย่างรวดเร็วในการเคลื่อนไหวพวกเขาสัมผัสด้วยมือของพวกเขาที่ยืนอยู่ที่สอง ผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปหลังเส้นและวางลูกบาศก์หรือก้อนกรวดในแต่ละวงกลม (ปลูกมันฝรั่ง) ผู้ที่ยืนอยู่ที่สามวิ่งและเททรายหนึ่งกำมือลงในแต่ละวงกลม ผู้เล่นคนที่สี่วิ่งไปพร้อมกับบัวรดน้ำและเคลื่อนไหวเลียนแบบราวกับกำลังรดน้ำต้นไม้แต่ละต้น ส่วนที่ห้าทำงานกับถัง เก็บเกี่ยว (ใส่ก้อนในถัง) และกลับไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ และในที่สุดคนหลังก็เก็บแก้วอย่างรวดเร็ว

คอลัมน์ที่ปลูกผักอย่างรวดเร็วและเก็บเกี่ยวได้ชัยชนะ ในระหว่างเกมนี้ เด็ก ๆ จะต้องปฏิบัติตามกฎ - เริ่มเกมตามสัญญาณของผู้ใหญ่ ห้ามวิ่งหากผู้เล่นคนก่อนยังไม่ได้สัมผัส จัดวางสิ่งของต่าง ๆ อย่างระมัดระวัง

(อายุ 6 – 7 ปี)

รีเลย์พร้อมห่วง

อุปกรณ์:ห่วง

ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ (ลากเส้นข้างหน้าแต่ละแถว) ที่ระยะ 6-8 ม. จากเสา ให้วางห่วงหนึ่งห่วง ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่ห่วง ยกขึ้น ปีนผ่านพวกเขา วางเข้าที่แล้ววิ่งไปที่เสา แตะมือของเด็กคนต่อไป และยืนที่ปลายสุดของเสา คอลัมน์ แต่ละคนที่ตามมาจะทำงานเดียวกัน ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"บอลเร็ว"

อุปกรณ์:สายไฟ, ลูกบอล.

ผู้เล่นเข้าแถวหน้าตาข่ายขึง (สายไฟ) ที่ระยะ 0.5 ม. ขว้างลูกบอลผ่านตาข่าย พวกเขารีบลอดใต้ตาข่ายและรับลูกบอลหลังจากกระดอนจากพื้น จากนั้นงานจะดำเนินการโดยผู้เล่นแถวที่สอง ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จโดยมีจุดโทษน้อยกว่า (สำหรับลูกที่พลาด) จะเป็นผู้ชนะ

"ส่งบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการควบคุมลูกบอลเพื่อพัฒนาความว่องไว

อุปกรณ์:ลูก, ลูกเต๋า.

ผู้เล่นยืนอยู่ในสองคอลัมน์ แต่ละคนอยู่ในมือของหนึ่งลูก

ลูกบาศก์ (5–6 ชิ้น) วางขนานกันตามแนวไซต์ที่ระยะ 1.5 ม.

ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเลี้ยงลูกระหว่างวัตถุ ทันทีที่พวกเขาผ่านสองหรือสามรายการ คนต่อไปจะเข้าร่วมเกม ฯลฯ ทุกคนที่ทำงานให้เสร็จจะยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์

วิ่งผลัดด้วยเชือก

อุปกรณ์:กระโดดเชือก

ทีมถูกสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ในมือของไกด์มีเชือกสั้น ๆ เมื่อได้สัญญาณ ตัวเลขแรกเริ่มเคลื่อนไหว กระโดดข้ามเชือกในเงื่อนไขที่กำหนด และปัดชั้นวางที่ระยะ 8-10 ม. กลับมา ส่งเชือกไปยังหมายเลขที่สอง ฯลฯ ในระหว่าง การเคลื่อนไหวโดยคำนึงถึงระยะทาง คุณต้องหมุนเชือกอย่างน้อย 10–12 รอบ วิธีการกระโดดทำได้ดังนี้ หมุนเชือก 1 ครั้งเป็น 2 ขั้น; สำหรับแต่ละขั้นตอนการวิ่งหนึ่งการหมุนของเชือก กระโดดสองขาด้วยการกระโดดระดับกลาง กระโดดสองขาโดยไม่ต้องกระโดดกลาง

พร้อมเชือกกระโดดเป็นคู่

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมและพัฒนาทักษะในการเป็นเจ้าของเชือก

อุปกรณ์:กระโดดเชือก, ลูกบาศก์

ผู้เล่นของทั้งสองทีมแบ่งออกเป็นคู่และยืนอยู่ในคอลัมน์หน้าเส้นเริ่มต้น ลูกบาศก์หรือลูกบอลยัดไส้วางไว้หน้าทีม 10-12 เมตรเพื่อระบุถึงการเลี้ยว ผู้เล่นที่เป็นคู่ยืนใกล้กัน หนึ่งในนั้นถือเชือกสั้น เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นทั้งสองรีบกระโดดข้ามเชือก

เมื่อถึงจุดเปลี่ยน (ชั้นวาง, ลูกบาศก์) พวกเขากลับมาอย่างไรก็ตามผู้เข้าร่วมคนอื่นในเกมจะหมุนเชือก หลังจากข้ามเส้นเริ่มต้นโดยคู่แรก การออกกำลังกายจะดำเนินการโดยคู่ใหม่ เกมจะจบลงหลังจากจบคู่สุดท้าย

ตั๊กแตนรีเลย์

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกระโดด

สองหรือสามทีมเข้าแถวหน้าเส้นเริ่มต้น จากสัญญาณ ตัวเลขแรกจะกระโดดข้ามระยะทางที่กำหนดไว้ 10–15 ม. กลับไปกลับมา โดยเหยียบเส้นที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์เสมอ ทันทีที่ผู้เข้าร่วมคนแรกลงจอดหลังเส้นสตาร์ท ใช้มือแตะผู้เข้าร่วมคนถัดไป เขาเริ่มกระโดด ฯลฯ

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ งานต่อไปนี้สามารถทำได้ในการแข่งขันวิ่งผลัด: กระโดดสองขา, กระโดดขาขวา, กระโดดขาซ้าย, ที่นั่น - ที่ขาขวา, จากนั้น - ด้านซ้ายหรือในทางกลับกัน

ตัวเลือกรีเลย์ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนพยายามเอาชนะระยะทางด้วยการกระโดดให้น้อยลง

ผู้ชนะจะพิจารณาจากจำนวนการกระโดดที่น้อยที่สุดที่สมาชิกทุกคนในทีมใช้ ด้วยตัวเลือกนี้สามารถใช้การกระโดดไกลจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าหนึ่งได้และการแข่งขันวิ่งผลัดจะจัดขึ้นในทิศทางเดียวโดยมีการเปลี่ยนผู้เข้าร่วมทีละน้อยไปยังฝั่งตรงข้ามของไซต์

บันทึก:

ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถจัดการแข่งขันวิ่งผลัดข้ามประเทศได้:

ถือลูกบอลโดยไม่ต้องตีพิน

หลักสูตรอุปสรรค

ใครเร็วกว่าผ่านสิ่งกีดขวางเพื่อชิงธง

ทีมใดจะทำประตูได้มากกว่าในตะกร้า

วิ่งบนทั้งสี่; วิ่งโดยมีแอปเปิ้ลอยู่บนหัว

วิ่งถอยหลัง

วิ่งกระโดดไปด้านข้าง

วิ่งบนขาข้างเดียว

วิ่งกบ (วางมือลงบนพื้นกระโดดจากท่านั่งยอง);

วิ่งด้วยแก้วสองใบ อันหนึ่งใส่น้ำ อีกอันว่างเปล่า เทน้ำใส่รัน

วิ่งด้วยช้อนที่มีมันฝรั่ง

วิ่งเข้าไปกอดกัน

วิ่งกระเป๋า.

ดาวน์โหลด:


แสดงตัวอย่าง:

สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนงบประมาณของรัฐ

โรงเรียนอนุบาลประเภทรวมหมายเลข 117 ของเขต Vyborgsky

เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก

การพัฒนาระเบียบวิธีของเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กที่เดินเล่น

เกมถ่ายทอดสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี

ครู: Garbuz Larisa Alekseevna

เรื่อง: "เกมถ่ายทอดเป็นวิธีการพัฒนาร่างกายของเด็กการก่อตัวของทรงกลมทางอารมณ์ของเขา"

เป้า : พัฒนาการทางร่างกายของเด็กและการก่อตัวของทรงกลมทางอารมณ์ของเขา

งาน:

สุขภาพ:

  • เพื่อรักษาและเสริมสร้างสุขภาพร่างกายและจิตใจของเด็ก
  • ส่งเสริมการพัฒนาระบบกล้ามเนื้อและกระดูก
  • สร้างเงื่อนไขเพื่อตอบสนองความต้องการตามธรรมชาติของเด็กในการเคลื่อนไหว

เกี่ยวกับการศึกษา:

  • เพื่อสร้างความคิดในการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีในเด็ก
  • พัฒนาการแสดงออกของการกระทำของมอเตอร์
  • เพื่อสร้างความรู้และแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ และวิธีการดำเนินการในเด็ก
  • เพื่อสร้างและพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวในเกมวิ่งผลัด เกมกลางแจ้ง และการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน

เกี่ยวกับการศึกษา:

  • พัฒนาความสนใจของเด็ก ๆ ในเกมวิ่งผลัดและการออกกำลังกายโดยใช้วัตถุต่าง ๆ
  • การก่อตัวของเด็กที่มีความสามารถในการเล่นร่วมกันประสานการกระทำของพวกเขากับการกระทำของผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กเป็นอิสระและกระตือรือร้นในเกมและแบบฝึกหัด

เมื่อจัดการแข่งขันวิ่งผลัด สิ่งสำคัญคือต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้:

1) จำนวนผู้เล่นในทีมต้องเท่ากัน (รวมทั้งชายและหญิง)

2) ที่ด้านหน้าของคอลัมน์ควรเป็นเด็กที่มีขนาดเล็กกว่าด้านหลัง - เด็กที่ใหญ่กว่า

3) การแข่งขันในทีมจะดำเนินการอย่างเคร่งครัดซึ่งไม่มีใครพลาด

4) ก่อนเวลาไม่อนุญาตให้วิ่งออกจากเส้นสตาร์ท (เข้ายึดกระบอง);

5) การแข่งขันผลัดในทีมจะจบลงด้วยผู้เล่นที่เริ่มเสมอ

6) ไม่ว่าทีมใดทีมหนึ่งจะจบเกม มันจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนในทีมจะทำงานให้เสร็จ

7) ผลลัพธ์จะสรุปตามจำนวนคะแนนที่ได้รับ

8) สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้งในเกม จะได้รับจุดโทษ;

9) ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ (ไม่จำเป็นต้องเป็นคนแรกที่วิ่งผลัดจบ) แต่มิตรภาพมักจะชนะ

เกม - การแข่งขันวิ่งผลัดสำหรับเด็กอายุก่อนวัยเรียน

(อายุ 5 – 6 ปี)

"จากกระแทกสู่กระแทก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการควบคุมร่างกายของคุณ

อุปกรณ์: ห่วง.

ผู้เล่นเข้าแถวสามคอลัมน์ที่เส้นเริ่มต้น ด้านหน้าของแต่ละอันในระยะ 10 ม. พวกเขาวาดหรือวางห่วงแบน (6-8 ชิ้น) - นี่คือการกระแทก ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มกระโดดจากห่วงหนึ่งไปยังอีกห่วงหนึ่ง เมื่อถึงเส้นชัยพวกเขาก็วิ่งกลับ การกระโดดเริ่มต้นผู้เข้าร่วมรายต่อไป ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

"นกเพนกวิน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

อุปกรณ์ : ถุงทรายห่วง

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นที่เส้นเริ่มต้นในสองหรือสามคอลัมน์ ผู้เล่นคนแรกมีถุงทรายหนึ่งถุง เมื่อได้สัญญาณจากครูผู้สอน พวกเขาหนีบถุงไว้ระหว่างเข่าแล้วกระโดดสองขาไปที่ห่วง จากนั้นรับถุงในมือ วิ่งกลับไปที่เสาและส่งต่อไปให้ผู้เล่นคนต่อไป พวกเขายืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

"ใครฟันธงได้เร็วกว่ากัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายประเภทวิ่งกระโดดสองขา

อุปกรณ์: ลูกบาศก์, skittles

ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ ตรงข้ามกันที่ระยะ 5 ม. พวกเขาวางวัตถุหนึ่งชิ้น (ลูกบาศก์, ลูกบาศก์) ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในเสาจะกระโดดสองขาไปที่วัตถุนั้น ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับไปที่เสาของตน แตะมือของเด็กคนถัดไปแล้วยืนอยู่ที่ปลายเสา

"โรงเรียนลูก"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการตีลูก

อุปกรณ์: ลูกบอล

เด็กแบ่งออกเป็นสามหรือสี่คอลัมน์ ในมือของผู้เล่นคนแรกที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ลูกบอล ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกตีลูกบอลเข้าไปในห่วง จับด้วยมือทั้งสองข้างแล้วส่งต่อไปยังคนถัดไป และวิ่งไปจนสุดเสา คอลัมน์ที่ทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

"อย่าตีวัตถุ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการควบคุมร่างกาย ออกกำลังกาย ด้วยการกระโดดสองขา

อุปกรณ์: วัตถุ (ลูกบาศก์ skittles) วางเรียงกัน

เด็กถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ที่บรรทัดเริ่มต้น ตรงข้ามแต่ละคอลัมน์วางวัตถุเป็นแถวที่ระยะ 0.5 ม. เมื่อสัญญาณของครูเด็ก ๆ กระโดดสองขาระหว่างวัตถุ (งู) และกลับไปที่สถานที่ของพวกเขา คอลัมน์ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะชนะ

"ชาวสวน".

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายในการวิ่งกับวัตถุโดยปฏิบัติตามกฎของเกมอย่างชัดเจน

อุปกรณ์: วงกลมขนาดเล็ก 5 วง, ถังที่มีก้อนกรวดหรือก้อนกรวดเล็กๆ, ถังทราย, บัวรดน้ำ, ถังเปล่า

เด็กถูกสร้างขึ้นใน 2 - 3 คอลัมน์ 6 คนหลังเส้นด้านหนึ่งของไซต์ ผู้ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาถือวงกลมเล็ก ๆ 5 วงที่ตัดจากกระดาษแข็งหรือทำด้วยหวาย เด็กคนที่สองมีถังที่มีลูกบาศก์หรือก้อนกรวดเล็กๆ อยู่ในมือ คนที่สามมีถังทราย คนที่สี่มีบัวรดน้ำ คนที่ห้ามีถังเปล่า คนที่หกไม่มีสินค้าคงคลัง

ที่ระยะ 5 - 6 ม. จากเส้นด้านหลังที่เด็ก ๆ ยืนอยู่ ให้ลากอีกเส้นหนึ่ง เมื่อได้สัญญาณจากผู้ใหญ่ ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาจะเป็นคนแรกที่วิ่งไปยังเส้นที่สอง วางวงกลมไว้ข้างหลังราวกับกำลังเจาะรู โดยเว้นระยะห่างจากกันหนึ่งก้าว กลับไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์อย่างรวดเร็วในการเคลื่อนไหวพวกเขาสัมผัสด้วยมือของพวกเขาที่ยืนอยู่ที่สอง ผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปหลังเส้นและวางลูกบาศก์หรือก้อนกรวดในแต่ละวงกลม (ปลูกมันฝรั่ง) ผู้ที่ยืนอยู่ที่สามวิ่งและเททรายหนึ่งกำมือลงในแต่ละวงกลม ผู้เล่นคนที่สี่วิ่งไปพร้อมกับบัวรดน้ำและเคลื่อนไหวเลียนแบบราวกับกำลังรดน้ำต้นไม้แต่ละต้น ส่วนที่ห้าทำงานกับถัง เก็บเกี่ยว (ใส่ก้อนในถัง) และกลับไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ และในที่สุดคนหลังก็เก็บแก้วอย่างรวดเร็ว

คอลัมน์ที่ปลูกผักอย่างรวดเร็วและเก็บเกี่ยวได้ชัยชนะ ในระหว่างเกมนี้ เด็ก ๆ จะต้องปฏิบัติตามกฎ - เริ่มเกมตามสัญญาณของผู้ใหญ่ ห้ามวิ่งหากผู้เล่นคนก่อนยังไม่ได้สัมผัส จัดวางสิ่งของต่าง ๆ อย่างระมัดระวัง

เกม - วิ่งผลัดสำหรับเด็กในกลุ่มเตรียมความพร้อมสำหรับโรงเรียน

(อายุ 6 – 7 ปี)

รีเลย์พร้อมห่วง

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมทักษะการปีนผ่านห่วง

อุปกรณ์: ห่วง

ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ (ลากเส้นข้างหน้าแต่ละแถว) ที่ระยะ 6-8 ม. จากเสา ให้วางห่วงหนึ่งห่วง ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่ห่วง ยกขึ้น ปีนผ่านพวกเขา วางเข้าที่แล้ววิ่งไปที่เสา แตะมือของเด็กคนต่อไป และยืนที่ปลายสุดของเสา คอลัมน์ แต่ละคนที่ตามมาจะทำงานเดียวกัน ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"บอลเร็ว"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการควบคุมลูกบอลเพื่อพัฒนาความว่องไว

อุปกรณ์: สายไฟ, ลูกบอล

ผู้เล่นเข้าแถวหน้าตาข่ายขึง (สายไฟ) ที่ระยะ 0.5 ม. ขว้างลูกบอลผ่านตาข่าย พวกเขารีบลอดใต้ตาข่ายและรับลูกบอลหลังจากกระดอนจากพื้น จากนั้นงานจะดำเนินการโดยผู้เล่นแถวที่สอง ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จโดยมีจุดโทษน้อยกว่า (สำหรับลูกที่พลาด) จะเป็นผู้ชนะ

"ส่งบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการควบคุมลูกบอลเพื่อพัฒนาความว่องไว

อุปกรณ์: ลูกบอล ลูกบาศก์

ผู้เล่นยืนอยู่ในสองคอลัมน์ แต่ละคนอยู่ในมือของหนึ่งลูก


ลูกบาศก์ (5–6 ชิ้น) วางขนานกันตามแนวไซต์ที่ระยะ 1.5 ม.

ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเลี้ยงลูกระหว่างวัตถุ ทันทีที่พวกเขาผ่านสองหรือสามรายการ คนต่อไปจะเข้าร่วมเกม ฯลฯ ทุกคนที่ทำงานให้เสร็จจะยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์

วิ่งผลัดด้วยเชือก

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมและพัฒนาทักษะในการเป็นเจ้าของเชือก

อุปกรณ์: เชือกกระโดด.

ทีมถูกสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ในมือของไกด์มีเชือกสั้น ๆ เมื่อได้สัญญาณ ตัวเลขแรกเริ่มเคลื่อนไหว กระโดดข้ามเชือกในเงื่อนไขที่กำหนด และปัดชั้นวางที่ระยะ 8-10 ม. กลับมา ส่งเชือกไปยังหมายเลขที่สอง ฯลฯ ในระหว่าง การเคลื่อนไหวโดยคำนึงถึงระยะทาง คุณต้องหมุนเชือกอย่างน้อย 10–12 รอบ วิธีการกระโดดทำได้ดังนี้ หมุนเชือก 1 ครั้งเป็น 2 ขั้น; สำหรับแต่ละขั้นตอนการวิ่งหนึ่งการหมุนของเชือก กระโดดสองขาด้วยการกระโดดระดับกลาง กระโดดสองขาโดยไม่ต้องกระโดดกลาง

พร้อมเชือกกระโดดเป็นคู่

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมและพัฒนาทักษะในการเป็นเจ้าของเชือก

อุปกรณ์: เชือกกระโดด ลูกบาศก์

ผู้เล่นของทั้งสองทีมแบ่งออกเป็นคู่และยืนอยู่ในคอลัมน์หน้าเส้นเริ่มต้น ลูกบาศก์หรือลูกบอลยัดไส้วางไว้หน้าทีม 10-12 เมตรเพื่อระบุถึงการเลี้ยว ผู้เล่นที่เป็นคู่ยืนใกล้กัน หนึ่งในนั้นถือเชือกสั้น เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นทั้งสองรีบกระโดดข้ามเชือก

เมื่อถึงจุดเปลี่ยน (ชั้นวาง, ลูกบาศก์) พวกเขากลับมาอย่างไรก็ตามผู้เข้าร่วมคนอื่นในเกมจะหมุนเชือก หลังจากข้ามเส้นเริ่มต้นโดยคู่แรก การออกกำลังกายจะดำเนินการโดยคู่ใหม่ เกมจะจบลงหลังจากจบคู่สุดท้าย

ตั๊กแตนรีเลย์

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกระโดด

สองหรือสามทีมเข้าแถวหน้าเส้นเริ่มต้น จากสัญญาณ ตัวเลขแรกจะกระโดดข้ามระยะทางที่กำหนดไว้ 10–15 ม. กลับไปกลับมา โดยเหยียบเส้นที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์เสมอ ทันทีที่ผู้เข้าร่วมคนแรกลงจอดหลังเส้นสตาร์ท ใช้มือแตะผู้เข้าร่วมคนถัดไป เขาเริ่มกระโดด ฯลฯ

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ งานต่อไปนี้สามารถทำได้ในการแข่งขันวิ่งผลัด: กระโดดสองขา, กระโดดขาขวา, กระโดดขาซ้าย, ที่นั่น - ที่ขาขวา, จากนั้น - ด้านซ้ายหรือในทางกลับกัน

ตัวเลือกรีเลย์ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนพยายามเอาชนะระยะทางด้วยการกระโดดให้น้อยลง

ผู้ชนะจะพิจารณาจากจำนวนการกระโดดที่น้อยที่สุดที่สมาชิกทุกคนในทีมใช้ ด้วยตัวเลือกนี้สามารถใช้การกระโดดไกลจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าหนึ่งได้และการแข่งขันวิ่งผลัดจะจัดขึ้นในทิศทางเดียวโดยมีการเปลี่ยนผู้เข้าร่วมทีละน้อยไปยังฝั่งตรงข้ามของไซต์

บันทึก:

ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถจัดการแข่งขันวิ่งผลัดข้ามประเทศได้:

ถือลูกบอลโดยไม่ต้องตีพิน

หลักสูตรอุปสรรค

ใครเร็วกว่าผ่านสิ่งกีดขวางเพื่อชิงธง

ทีมใดจะทำประตูได้มากกว่าในตะกร้า

วิ่งบนทั้งสี่; วิ่งโดยมีแอปเปิ้ลอยู่บนหัว

วิ่งถอยหลัง

วิ่งกระโดดไปด้านข้าง

วิ่งบนขาข้างเดียว

วิ่งกบ (วางมือลงบนพื้นกระโดดจากท่านั่งยอง);

วิ่งด้วยแก้วสองใบ อันหนึ่งใส่น้ำ อีกอันว่างเปล่า เทน้ำใส่รัน

วิ่งด้วยช้อนที่มีมันฝรั่ง

วิ่งเข้าไปกอดกัน

วิ่งกระเป๋า.



การใช้เกมกลางแจ้งในกรีฑาอย่างมีจุดประสงค์นั้นเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง ข้อมูลของการปฏิบัติงานยืนยันว่าทักษะในการวิ่งกระโดดที่ได้มาจากเงื่อนไขของเกมนั้นไม่เพียง แต่สร้างใหม่ได้ง่ายในระหว่างการศึกษาเทคนิคของแบบฝึกหัดประเภทนี้ในภายหลัง แต่ยังช่วยให้เชี่ยวชาญเทคนิคที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติม ตำแหน่งเริ่มต้นที่หลากหลายที่ใช้ในเกมช่วยให้นักวิ่งมีการเตรียมการที่ดีในช่วงเริ่มต้นของการฝึก ในเกม ผู้ที่เกี่ยวข้องทำการกระโดดทุกประเภทในท่าหมอบ ซึ่งช่วยเสริมความแข็งแรงของข้อต่อข้อเท้าและกล้ามเนื้อขาได้อย่างสมบูรณ์แบบ แนะนำให้เล่นเกมในช่วงอุ่นเครื่องหรือตอนท้ายของส่วนหลัก

เกมกลางแจ้งที่ประกอบด้วยกระตุกและวิ่งเป็นสิ่งที่ดีที่จะดำเนินการหลังจากการอุ่นเครื่องตามปกติ ซึ่งรวมถึงการวิ่งช้าๆ การกระโดดในการเคลื่อนไหว การออกกำลังกายต่างๆ เพื่อพัฒนาความยืดหยุ่น

เคาน์เตอร์รีเลย์

วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงเทคนิคการวิ่งในระยะทางสั้น ๆ

สินค้าคงคลังและอุปกรณ์: ไม้รีเลย์.

การเตรียมการ: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงกันเป็นสองคอลัมน์ซึ่งแบ่งครึ่ง ทั้งสองครึ่งของทีมจะพลิกกลับ

เผชิญหน้ากันและถอยห่างออกไป 10-20 เมตร ผู้เล่นคนที่สองยืนอยู่หน้าเสาด้านหนึ่งของสนามจะได้รับกระบอง

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นที่ได้รับไม้กายสิทธิ์วิ่งไปข้างหน้า แต่ละคนไปยังทีมของพวกเขาที่ยืนอยู่ตรงข้าม มอบไม้กายสิทธิ์ให้กับผู้เล่นคนต่อไป และยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา เป็นต้น

กฎของเกม:

1) อย่าก้าวข้ามเส้นเริ่มต้น

2) ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วงจรรีเลย์

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความชำนาญและความสนใจ

สินค้าคงคลังและอุปกรณ์: กระบองรีเลย์

การเตรียมการ: ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมและแต่ละคนจะถูกสร้างในคอลัมน์ทีละครั้งเหมือนซี่ในวงล้อโดยให้หลังของพวกเขาอยู่ตรงกลาง ต่อหน้าผู้ที่ยืนถือกระบอง

คำอธิบายของเกม: เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาวิ่งไปทางซ้าย วิ่งรอบวงล้อ วิ่งขึ้นไปที่เสาและส่งกระบองไปยังอันถัดไปต่อหน้าทีม และพวกเขาเองก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

กฎของเกม: เล่นจนกว่าทุกคนจะมีส่วนร่วมในการวิ่ง ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

รีเลย์ "รุก"

วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงเทคนิคการเริ่มต้นต่ำและสูง

การเตรียมการ: สองทีม จำนวนผู้เล่นเท่าๆ กัน เข้าแถวหลังเส้นสุดท้ายด้านตรงข้ามของสนาม (ห้องโถง) หันหน้าไปทางตรงกลาง

คำอธิบายของเกม: ตามคำแนะนำของครู ผู้เล่นของทีมหนึ่งอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสูง และผู้เล่นของทีมที่สอง จับมือ ไปข้างหน้า สังเกตการจัดตำแหน่ง เมื่อเหลืออีก 2-3 ก้าวสำหรับผู้ที่ยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้นครูจะเป่านกหวีด "ที่ก้าวหน้า" ปล่อยมือและวิ่งไปที่แถวบ้านของพวกเขา ผู้เล่นของทีมอื่นกำลังไล่ล่าพวกเขาพยายามที่จะล้มพวกเขา หลังจากนับผู้เล่นแมวแล้ว การโจมตีจะนำโดยทีมอื่น

กฎของเกม: หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้ง จำนวนรวมของผู้ที่จับได้จะถูกนับและประกาศนักวิ่งที่ดีที่สุด

วิ่งผลัด "ตามทัน"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความทนทานต่อความเร็ว

การเตรียมการ: เล่น 20 คน ผู้เข้าร่วมอยู่บนลู่วิ่งของสนามกีฬาในระยะห่างเท่ากัน ตัวอย่างเช่น หากมีผู้เล่น 16 คน พวกเขายืนห่างจากกัน 25 เมตรบนลู่วิ่ง 400 เมตร

คำอธิบายของเกม: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นทุกคนเริ่มวิ่ง จากจุดเริ่มต้นต่ำหรือสูง งานของทุกคนคืออย่าปล่อยให้คนที่วิ่งตามหลังมาทันและในขณะเดียวกันก็เอามือไปแตะคนที่อยู่ข้างหน้า ผู้เล่นผิวสีแทนออกจากการต่อสู้และไปที่กลางวงวิ่ง ที่เหลือก็วิ่งต่อไป

กฎของเกม: เล่นจนกว่าจะเหลือผู้เล่น 1 คน - ผู้ชนะ

รีเลย์ "ใครเร็วกว่า"

วัตถุประสงค์: การปรับปรุงเทคนิคการเริ่มต้น

สต็อกและอุปกรณ์: กระบองยิมนาสติก

การเตรียมตัว: ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีม บนไซต์ที่มีช่วงเวลา 30-40 ม. มีการวาดเส้นขนานสองเส้นที่ด้านนอกซึ่งเรียงกันเป็นหนึ่งบรรทัดตามคำสั่งตามด้วยการคำนวณตามลำดับ กระบองยิมนาสติกวางอยู่ตรงกลางระหว่างอันดับ

คำอธิบายของเกม: ครูสุ่มโทรหาหมายเลขซีเรียล สมาชิกของฝ่ายตรงข้ามที่มีหมายเลขนี้วิ่งไปที่กระบองอย่างสุดกำลังพยายามคว้ามันให้เร็วกว่าคู่ต่อสู้

ผู้ที่ทำสำเร็จจะวิ่งเข้าเส้นของเขาทันที และคู่ต่อสู้ก็พยายามตามเขาให้ทันและใช้มือเปื้อนเขา

กฎของเกม:

1) ถ้าผู้เล่นที่มีไม้คทากลับมาที่เส้นของเขาโดยไม่มีรอยเปื้อน เขาจะทำให้ทีมของเขาชนะสองแต้ม และถ้าเขามีรอยเปื้อน ก็จะได้หนึ่งแต้ม;

2) ทีมที่มีคะแนนสูงสุดชนะ

เกม "บอลสู่ค่าเฉลี่ย"

ผู้เล่นสร้างวงกลมหลายวง ในใจกลางของวงกลมแต่ละวงคือคนตรงกลางซึ่งสลับกันโยนลูกบอลให้พรรคพวกของเขา และรถจะถูกส่งกลับมาให้เขาเป็นวงกลม

เมื่อรับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้าย คนกลางก็ยกบอลขึ้น ทีมที่ผ่านบอลสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ หลังจากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนผู้เล่นกลางได้

หากในระหว่างการส่งลูกบอลลูกบอลหลุดออกจากมือเขาจะต้องรับและเล่นเกมต่อไป ผู้เล่นตรงกลางไม่ได้รับอนุญาตให้พลาดผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เขาต้องส่งบอลให้แต่ละคนตามลำดับ

เกม "ต่อสู้เพื่อลูกบอล"

เกมนี้คล้ายกับแฮนด์บอล แต่ไม่มีการยิงประตู ลูกบอลเข้าสู่การเล่นโดยการจับสลากสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ทีมที่ครอบครองบอลพยายามเคลื่อนที่อย่างชำนาญ เพื่อจ่ายบอลติดต่อกัน 10 ครั้งระหว่างผู้เล่นโดยไม่ส่งบอลให้ฝ่ายตรงข้าม หลังจากนั้นเกมจะหยุดลง (ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม) และลูกบอลจะถูกฉีดจากด้านข้างโดยผู้เล่นของทีมที่บาดเจ็บ

ระยะเวลาของเกมคือ 10-15 นาที ทีมที่ผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่าในช่วงเวลานี้จะเป็นผู้ชนะ

เกมจะต้องเป็นไปตามเงื่อนไขดังต่อไปนี้ หากลูกบอลถูกสกัดกั้นโดยฝ่ายตรงข้าม จำนวนการส่งบอลสะสมจะถูกยกเลิก และคะแนนการผ่านใหม่จะถูกเก็บไว้โดยทีมที่ครอบครองบอล หากลูกบอลถูกกระแทกข้ามเส้นข้างสนามโดยฝ่ายตรงข้ามหรือฝ่ายหลังที่เล่นอย่างหยาบ ลูกบอลจะถูกโยนเข้าจากด้านหลังเส้นข้างโดยนับจำนวนการส่งบอลต่อเนื่อง ทีมที่รักษาคะแนนการจ่ายบอล, ละเมิดกฎ, เสียบอล, และจำนวนการจ่ายบอลที่สะสมไว้จะถูกยกเลิก

เกม "ดึงเป็นวงกลม"

มีวงกลมศูนย์กลางสองวง (อีกวงหนึ่งอยู่ด้านใน) โดยมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 และ 2 ม. ผู้เล่นทุกคนล้อมรอบวงกลมขนาดใหญ่และจับมือกัน ผู้เข้าร่วมเกมไปทางขวาหรือซ้ายตามทิศทางของครู เมื่อสัญญาณที่สอง (นกหวีด) ผู้เล่นหยุดและพยายามดึงเพื่อนบ้านให้พ้นเส้นวงกลมใหญ่โดยไม่แยกมือออกจากกัน ใครก็ตามที่เข้าไปในช่องว่างระหว่างวงกลมใหญ่และเล็กด้วยหนึ่งหรือสองขาถือว่าออกจากเกม จากนั้นผู้เล่นจับมือกันอีกครั้งและดำเนินเกมต่อด้วยเสียงนกหวีด

ผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในวงกลมหลังจากทำซ้ำสองสามครั้งจะถือว่าเป็นผู้ชนะ กฎไม่อนุญาตให้ผู้เล่นแยกมือขณะเคลื่อนไหวและต่อสู้ ผู้เล่นทั้งสองที่ปล่อยมือออกจากเกม เมื่อเหลือผู้เล่นไม่กี่คนสายตาก็วนรอบวงกลมเล็กและทำการแข่งขันต่อไปโดยปฏิบัติตามกฎเดิม

ถ้ามีคนจำนวนมากในชั้นเรียน คุณสามารถเล่นเกมพร้อมกันในสองหรือสามแห่งได้ สถานที่สำหรับเกมอาจประกอบด้วยหลาย ๆ วง (วงกลมศูนย์กลาง เมื่อผู้เล่นออกจากเกม ผู้เข้าร่วมจะย้ายไปยังวงกลมวงในถัดไป หากเด็กชายและเด็กหญิงเล่นด้วยกัน จะเป็นการดีกว่าที่จะไม่ใส่เข้าไป

เกม "ผลักออกจากวงกลม"

มีการวาดวงกลมบนเว็บไซต์ ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมบนขาข้างหนึ่งและไขว้แขนไว้บนหน้าอก เมื่อได้สัญญาณจากผู้อำนวยความสะดวก เด็ก ๆ ก็เริ่มเคลื่อนไหวโดยพยายามผลักกันและกันออกจากวงกลมด้วยไหล่ของพวกเขา ห้ามมิให้ขยับมือ ใครก็ตามที่ยืนสองขาหรือถูกผลักออกจากวงกลมจะออกจากเกมทันที เกมดำเนินไปจนถึงผู้เล่นคนสุดท้าย

เกม "ลากเชือก"

เชือก (หรือเชือกหนา) ยาว 6-10 ม. วางอยู่ตรงกลางของไซต์ตามแนวนั้น ตรงกลางของเชือกมีริบบิ้นสี (ผ้า) จะต้องอยู่บนเส้นขวางที่วาดบนพื้นก่อนเกม ขนานกับเส้นนี้ (ตรงกลาง) ทั้งสองด้าน 2-3 ม. จากนั้นวาดอีกสองเส้น ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมจำนวนผู้เล่นและจุดแข็งที่แตกต่างกัน ที่สัญญาณแรก "มาที่เชือก!" พวกเขาแบ่งออกเป็นคู่ในทีมยืนทางขวาและซ้ายของเชือก ที่สัญญาณที่สอง "ใช้เชือก!" นักเรียนก้มลงหยิบเชือก ครูในทีมเป่านกหวีดพยายามดึงเชือกไปในทิศทางของตน เมื่อทีมใดทีมหนึ่งสามารถเคลื่อนตัวกลับด้วยเชือกเพื่อให้ริบบิ้นข้ามเส้นควบคุม 3 เมตรจากตรงกลาง ให้เสียงนกหวีดและการชกหยุดลง

เชือกถูกใส่กลับเข้าที่และเกมจะเล่นซ้ำ ทีมที่สามารถดึงเชือกไปด้านข้างได้มากกว่าจะชนะ

หากมีนักเรียนหลายคนในชั้นเรียน คุณสามารถชักเย่อด้วยเชือกสองเส้น โดยแบ่งผู้เล่นออกเป็นสี่ทีม จากนั้นผู้ชนะจะเล่นกันเอง กฎหลักในเกมนี้คือห้ามปล่อยเชือกในระหว่างการแข่งขัน

สามารถดึงเชือกออกจากสนามได้ ในกรณีนี้ ผู้เล่นยืนใกล้กับขอบด้านหน้า และเชือก (คลี่หรือม้วนเป็นลูกบอล) วางไว้ตรงกลางห้องโถง เมื่อได้สัญญาณ ทั้งสองทีมวิ่งไปที่เชือกและดึงเชือกไปในทิศทางของตน เกินเส้น 4-5 ม. จากตรงกลาง

เกม "ต่อสู้ในสี่เหลี่ยม"

วาดสี่เหลี่ยมสามช่อง: ขนาดช่องแรกคือ 3X3 ม. ช่องที่สองคือ 2X2 ม. ช่องที่สามคือ 1X1 ม. ระยะห่างระหว่างช่องสี่เหลี่ยมคือ 1.5 ม. (

ผู้เล่นสี่คนถูกเรียกไปที่ช่องแรก เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาอยู่ในตำแหน่งเดียวกับในเกมที่แล้ว และพยายามผลักกันและกันออกจากวงกลมด้วยไหล่ ผู้ชนะจะอยู่ในจัตุรัส ผู้แพ้สามคนย้ายไปที่จัตุรัสถัดไปและต่อสู้ต่อไปในลักษณะเดียวกัน สองคนที่เหลือจบการต่อสู้ในสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ

ผู้เล่นที่ออกจากช่องแรกจะได้สี่แต้ม คนที่สองได้สาม คนที่สามได้สอง และคนที่ออกไปจะได้หนึ่งแต้ม เมื่อจบเกมแล้วทั้งสี่คนก็ไปยังสถานที่ของพวกเขาและอีกสี่คนก็ถูกเรียกไปที่จัตุรัสแรก

ห้ามกระแทกอย่างรุนแรง ผู้เล่นที่รอคู่ต่อสู้สามารถยืนได้อย่างสบายใจ

หากเงื่อนไขของห้องโถง (ชานชาลา) อนุญาต คุณไม่สามารถวาดสี่เหลี่ยมชุดเดียวได้ แต่สองหรือสามชุด จากนั้นแปดถึงสิบสองคนจะสามารถเริ่มการต่อสู้ในช่องแรกได้ในเวลาเดียวกัน

เกมดันหลัง

ผู้เล่นนั่งหันหลังชนกันและจับแขนของกันและกัน หน้าที่ของพวกเขาคือผลักคู่ต่อสู้ออกจากวงกลมโดยพักขาและหลัง

คุณสามารถให้ผู้เล่นลุกขึ้น (ตัวเลือกที่สอง) และปล้ำยืนขึ้นได้ แต่ไม่ต้องยกขาของกันและกันออกจากเสื่อ

ไพโอเนียร์บอล

การตระเตรียม.ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวในสองส่วนของสนามวอลเลย์บอลในแถว 2-3 แถว

แต่ละทีมเลือกกัปตัน กัปตันรับวอลเลย์บอล

ความคืบหน้าของเกมกัปตันทีมถือบอลเองหรือส่งบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่มุมสนาม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่มีลูกบอลจะพยายามโยนลูกบอลข้ามตาข่ายไปยังฝั่งของฝ่ายตรงข้ามให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การถ่ายโอนลูกบอลจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีลูกบอลสองลูกอยู่ด้านหนึ่งในเวลาเดียวกัน มีการเป่านกหวีด เกมหยุดลงและทีมที่มีลูกบอลสองลูกอยู่ด้านข้างจะเสียแต้มให้อีกทีมหนึ่ง ลูกบอลถูกส่งกลับไปยังกัปตันทีม และเมื่อมีสัญญาณให้เริ่มเกมอีกครั้ง

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำคะแนนได้ตามจำนวนที่กำหนด (10-15) หลังจากนั้นทีมเปลี่ยนข้างและเริ่มเกมอีกครั้ง

ทีมที่ชนะสองเซ็ตจะชนะ

อีกเกมหนึ่งน่าสนใจกว่าเมื่อแต่ละทีมได้รับวอลเลย์บอลสองลูก จากนั้นทีมจะเสียคะแนนเมื่อมีลูกบอลสามลูกอยู่ด้านข้างในเวลาเดียวกัน เกมที่มีสี่ลูกตัดสินยากกว่า ขอแนะนำสำหรับเด็กโต

กฎ.

1. เกมจะหยุดลงหากเกิดข้อผิดพลาดต่อไปนี้: ลูกบอลโดนพื้นที่ของฝ่ายตรงข้ามทันทีนั่นคือลูกบอลลอยอยู่ใต้ตาข่าย (เชือก) 2-3 ลูกอยู่ด้านเดียวกันในเวลาเดียวกัน

2. ก่อนโยนบอลให้ฝ่ายตรงข้าม ให้จับจากกลางอากาศ โยนจากพื้น โยนระหว่างผู้เล่นฝ่ายตัวเอง (ถ้าได้เปรียบ)

3. หากลูกบอลชนกันในอากาศ ให้หยุดการเล่นและเล่นลูกบอลใหม่

4. ถ้าลูกบอลถูกโยนไปยังฝั่งของฝ่ายตรงข้ามก่อนสัญญาณ ทีมนั้นเสียคะแนน

5. ในเกมนี้ ผู้เล่นจะเคลื่อนไหวเหมือนในวอลเลย์บอล (ตามเข็มนาฬิกา) หลังจากทำผิดพลาด

เด็กโตสามารถเล่นบาสเก็ตบอลได้

ปัดบอลออกจากมือคู่แข่งตามกฎแล้วหลังจากการต่อต้านการครอบครองบอลอย่างแข็งขันเนื่องจากการโจมตีตื้นไปยังผู้โจมตีและกลับไปที่ SP พร้อมกับการเคลื่อนไหวของแขนที่ยื่นไปข้างหน้า ในช่วงเวลาที่สะดวก การตีลูกสั้น ๆ จากด้านบนหรือด้านล่างตามด้วยแปรงด้วยนิ้วที่กดแน่น วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือการกระแทกจากด้านล่างในขณะที่ผู้โจมตีจับบอลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อลงจอดหลังจากควบคุมบอลด้วยการกระโดดและปิดบอลไม่เพียงพอ

เลี้ยงลูก

การเลี้ยงลูกเป็นหนึ่งในองค์ประกอบทางเทคนิคหลักของบาสเก็ตบอล ประการที่สองหลังจากผ่านไปแล้ว วิธีการเคลื่อนลูกบอลไปรอบๆ สนาม การเลี้ยงบอลที่ถูกต้องและมีความสามารถทางเทคนิคเป็นรากฐานสำหรับการควบคุมที่มั่นคง ซึ่งเป็นพื้นฐานของการเอาชนะคู่ต่อสู้แต่ละคน
การจัดการโดดเด่นด้วยวิธีการหลัก:
การเลี้ยงลูกฟุตบอลด้วยความเร็วสูง (การกระดอนสูงของลูกบอลจากพื้น มุมก้มเข่า - 135-160°)
การเลี้ยงลูกฟุตบอลต่ำด้วยการปิดลูกบอล (การกระดอนต่ำของลูกบอลจากพื้น, การงอขาที่หัวเข่า - 90-120")
การจัดการแบบผสมผสาน
เมื่อเลี้ยงบอล ลูกบอลจะถูกส่งจากมือหนึ่งไปยังอีกมือหนึ่งด้วยสามวิธี: การเป่าด้านหน้าของคุณ การเป่าด้านหลังหรือระหว่างขาของคุณ การหมุน (หมุน 270-360 °เมื่อสัมผัสกับกองหลัง) ท่าทางหลักเมื่อเลี้ยงบอล: ขาที่หัวเข่างอ, กระดูกเชิงกรานลดลง, การเอียงของร่างกายไปข้างหน้าเล็กน้อย, ไหล่ถูกนำไปใช้, ศีรษะยกขึ้น ในระหว่างการเลี้ยงบอล ผู้เล่นต้องพร้อมตลอดเวลาที่จะเปลี่ยนทิศทาง หยุด ส่ง หรือโยนไปที่สังเวียน ลูกบอลถูกปิดจากฝ่ายตรงข้ามด้วยลำตัว ไหล่ มือข้างที่ว่าง มือที่เลี้ยงลูกบอลจะควบคุมแรงกระแทก ความสูงของการกระดอน และทิศทางของลูกบอล ในกรณีนี้ เพียงปลายนิ้วสัมผัสลูกบอล ผู้เล่นไม่ควรมองที่ลูกบอล แต่ควบคุมด้วยการมองเห็นจากระยะไกลเท่านั้น ในด้านการมองเห็นของผู้เลี้ยงบอล พาร์ทเนอร์ กองหลัง และผู้ตัดสินต้องอยู่พร้อมกัน ควรระลึกไว้เสมอว่าการเลี้ยงลูกฟุตบอลที่เร็วที่สุดนั้นต่ำกว่าความเร็วในการผ่านบอล วิธีการเลี้ยงบอลจะถูกเลือกโดยขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกองหลังและแหวนของคู่ต่อสู้

วิ่งดีกว่า.

เกม: สองทีมแข่งขันกันโดยผู้เข้าร่วมจะเรียงแถวกันทีละเสาที่ระยะ 2-3 ม. จากเส้นขวางตรงกลาง ในบรรทัดนี้ ผู้เข้าร่วมสองคนยืนพิงแต่ละทีม หมุนเชือกยาวไปในทิศทางจากเสา เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะสลับกันวิ่งใต้เชือก โดยพยายามไม่ทำร้ายเชือก
ผู้เข้าร่วมวิ่งเข้าแถวในคอลัมน์ด้านตรงข้ามของไซต์
ผู้ชนะ: ทีมที่ทำงานเสร็จก่อนและมีข้อผิดพลาดน้อยกว่า
ตัวเลือก: ผู้เข้าร่วมวิ่งภายใต้เชือกที่หมุนเป็นคู่และจับมือกัน

หมาป่าในคูน้ำ

การเตรียมการ: วาดเส้นสองเส้นตรงกลางไซต์ที่ระยะ 50-70 ซม. จากกัน เส้นเหล่านี้สร้างคูน้ำที่หมาป่า (ผู้นำ) อาศัยอยู่ ผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมเป็นแพะ ตั้งอยู่ที่ด้านหนึ่งของไซต์
เกม: เมื่อได้สัญญาณจากผู้นำ แพะจะวิ่งไปอีกด้านหนึ่งของพื้นที่ กระโดดข้ามคูน้ำระหว่างทาง หมาป่าจับ (เปื้อน) คนที่วิ่งข้ามโดยไม่ต้องวิ่งออกจากคูเมือง แพะที่จับได้จะถูกนับและปล่อย หลังจากสามหรือสี่รอบ หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือก (หรือหมาป่าสองตัว หากความกว้างของห้องโถงอนุญาต) แพะที่ไม่เคยถูกหมาป่าจับจะเป็นผู้ชนะ และหมาป่าที่สามารถจับแพะได้มากขึ้น
ไม่อนุญาตให้ยืนอยู่หน้าคูน้ำนานกว่า 5 วินาทีแล้วก้าวเท้าลงไปในคูน้ำ แพะที่ละเมิดกฎนี้ถือว่าถูกจับ แต่พวกมันจะไม่ถูกพิจารณาว่าถูกจับหากพวกมันถูกหมาป่าที่ก้าวออกไปนอกคูน้ำกัด
ไม่มีผู้ชนะ - เกมสร้างอารมณ์

เบ็ดตกปลา.

เกม: ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและผู้นำอยู่ตรงกลางวงกลมด้วยเชือกในมือ เขาหมุนเชือกเพื่อให้มันไถลไปตามพื้น ทำวงกลมแล้ววงกลมใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น พวกเขาติดตามการเคลื่อนไหวของเชือกอย่างระมัดระวังและกระโดดขึ้นเพื่อไม่ให้โดนเชือกใด ๆ ผู้ที่สัมผัสเชือกจะยืนอยู่ตรงกลางและเริ่มหมุนเชือก และคนขับคนเดิมจะเข้ามาแทนที่
ผู้เล่นจะถูกจับหากเชือกสัมผัสเขา แต่อยู่เหนือข้อเท้า ห้ามผู้เล่นเข้าใกล้คนขับขณะกระโดด
อาจมีเวอร์ชันที่สองของเกมนี้เมื่อผู้ที่ชนเชือกออกจากเกม ผู้เล่น 2-3 คนสุดท้ายที่ไม่ชนเชือกเป็นผู้ชนะ
ในเวอร์ชันทีม ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมจะถูกนับเป็นคนแรกหรือคนที่สอง และตามด้วยรูปแบบทีม ไดรเวอร์ตลอดเวลา (เช่นในเวอร์ชันก่อนหน้า) จะเหมือนกัน ผู้เล่นที่ถูกกระโดดเชือกเกี่ยว (ยกมือขึ้น) นำทีมของเขาได้จุดโทษ คะแนนหลังจากความผิดพลาดแต่ละครั้งจะถูกประกาศเสียงดัง
ผู้ชนะ: ทีมที่ได้จุดโทษน้อยกว่าหลังจากเล่นไป 2-4 นาที

"บาสเก็ตบอลพร้อมลูกบอลเป่าลม"

การตระเตรียม. สองทีม (แต่ละทีมมีผู้เล่น 4-6 คน) จะถูกวางแบบสุ่มในสนามบาสเก็ตบอล (เหมือนในบาสเก็ตบอล) แม่ทัพไปตรงกลาง

เมื่อลูกบอลสัมผัสกระดานหลัง ทีมได้คะแนน หลังจากได้ประตูแล้ว ลูกบอลจะเล่นอีกครั้งที่กึ่งกลางสนามระหว่างหัวหน้าทีมหรือผู้เล่นที่พวกเขากำหนด การแข่งขันใช้เวลา 10 นาที โดยเปลี่ยนข้างในสนามหลังจาก 5 นาทีแรกของเกม

กฎของเกม: 1. ขณะกระโดด ห้ามผลักผู้เล่นอื่นออกไป รวมทั้งห้ามวิ่งโดยที่ลูกบอลอยู่ในมือ 2. สำหรับการละเมิด ลูกบอลจะถูกโอนไปยังทีมอื่น สำหรับการละเมิดรอง ผู้เล่นจะถูกลบออกจากไซต์เป็นเวลา 1 นาทีโดยไม่มีสิทธิ์เปลี่ยน

บันทึก. หากคุณเล่นกับลูกบอลเป่าลม จะต้องเก็บลูกบอลแบบเดียวกันสองหรือสามลูกไว้ในสต็อก พวกเขาสามารถแทนที่ลูกบอลที่แตกได้

"หมาป่าและแกะ"

สำหรับเกมนี้ หมาป่ากับคนเลี้ยงแกะจะถูกเลือกโดยการจับฉลากหรือตามข้อตกลง ที่เหลือทั้งหมดเป็นแกะ
แกะยืนเป็นแถวอยู่ด้านหลังผู้เลี้ยงแกะ: ตัวแรกยึดเข็มขัดของผู้เลี้ยงแกะ, ตัวที่สอง - คาดเข็มขัดของแกะตัวแรกและอื่น ๆ (ที่ดีที่สุดคือการคาดผ้าพันคอ - เสื้อผ้าจะไม่ขาด)
หมาป่าโจมตีฝูงแกะโดยพยายามจับแกะตัวสุดท้ายแต่คนเลี้ยงแกะรีบไปพบเขา - ตอนนี้ไปทางขวาแล้วไปทางซ้ายและแกะตามการเคลื่อนไหวของเขารีบวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม หมาป่าใช้สิ่งนี้อย่างชำนาญ: เขาแสร้งทำเป็นว่าต้องการวิ่งไปทางซ้าย - คนเลี้ยงแกะปิดกั้นทางของเขาจากด้านนี้ลากแกะไปทางขวา - จากนั้นหมาป่าก็รีบไปทางขวาและด้วยการซ้อมรบที่มีไหวพริบเกือบจะคว้า เหยื่อ อย่างไรก็ตาม มันเกิดขึ้นที่แกะตัวสุดท้ายที่สังเกตเห็นอันตรายรีบไปทางซ้ายและให้เวลากับคนเลี้ยงแกะเพื่อรีบไปช่วยเหลือ
แกะมีวิธีอื่นในการช่วยให้รอด: หลังจากหลบหมาป่าแล้วให้วิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะและยืนอยู่ข้างหน้าเขา จากนั้นเธอเองก็กลายเป็นคนเลี้ยงแกะ ในกรณีนี้หมาป่าก็ถูกแทนที่ด้วย: เขาเข้ามาแทนที่แกะตัวสุดท้ายและเธอก็กลายเป็นหมาป่า
เมื่อจับแกะได้แล้วหมาป่าก็พาไปที่มุมของมันและจับตัวอื่นต่อไป; นอกจากนี้ เขาได้รับอนุญาตให้จับเฉพาะแกะตัวสุดท้ายเมื่อพวกมันยังคงต่อแถวกัน แกะจำเป็นต้องเกาะเกี่ยวกันแน่น หากแกะหนีจากผู้เลี้ยง พวกมันจะกลายเป็นเหยื่อของหมาป่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

นักวิ่งและผู้ขว้างปา

การตระเตรียม.ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม - ผู้ขว้างปาและนักวิ่ง บนแท่นที่กว้างขวาง ผู้โยนจะอยู่ในแนว 3-4 ม. จากเส้นเริ่ม โดยอยู่ด้านข้างของธงซึ่งห่างกัน 5-6 ม. ตรงข้ามกับพวกเขาที่เส้นชัยซึ่งอยู่ห่างจากเส้นเริ่มต้นแรก 15-20 ม. มีธงอีกสองผืนวางอยู่ นักวิ่งเข้าแถวที่เส้นสตาร์ทที่สอง บนเส้นเริ่มต้นระหว่างธง - ลูกบอลขนาดเล็กสองลูก

เนื้อหาของเกมที่คำสั่ง "เริ่ม!" ผู้ขว้างสองคน (ตามลำดับ) รับลูกบอลและยืนอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับการขว้างปา ในเวลาเดียวกัน นักวิ่งสองคนเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้นสูง (หรือต่ำ) ที่คำสั่ง "Attention!" ผู้ขว้างทำการโยนและในคำสั่งถัดไป "มีนาคม!" - นักวิ่งพุ่งไปข้างหน้า ผู้ทุ่มไปถึงเส้นชัย ไปรอบ ๆ ธงแต่ละอันแล้วกลับมา นักวิ่งรับลูกบอลหลังจากผู้ขว้างปาไปโดนผู้ขว้าง สำหรับการตี ทีมรองชนะเลิศจะได้รับคะแนน ลูกบอลถูกวางไว้ระหว่างธงอีกครั้ง ผู้ขว้างสองคนถัดไปและนักวิ่งสองคนไปที่จุดเริ่มต้น สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้โยนทั้งหมดจะโยนและวิ่ง (แต่ละครั้งจะนับคะแนนที่ทีมนักวิ่งทำ) หลังจากนั้นทีมจะสลับบทบาทกัน

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ผู้ขว้างและนักวิ่งวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกันหลังจากคำสั่ง "มีนาคม!" 2. ขว้างและวิ่งในทางเดินกว้าง 10-15 ม. 3. หลังจากขว้างแล้วผู้ขว้างจะต้องวิ่งรอบธงที่เส้นชัยมิฉะนั้นจะถือว่าถูกแท็ก

การเคลื่อนไหวต้องห้าม

คำอธิบายเกม
เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับครูยกเว้นสิ่งเดียวเช่น "ยกมือขึ้น!" ผู้ที่ทำการเคลื่อนไหว "ต้องห้าม" ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ดังนั้นเด็กที่เอาใจใส่มากขึ้นจะอยู่ที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์และถือเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม

เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับครูยกเว้นสิ่งเดียวเช่น "ยกมือขึ้น!"

ผู้ที่ทำการเคลื่อนไหว "ต้องห้าม" ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ดังนั้นเด็กที่เอาใจใส่มากขึ้นจะอยู่ที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์และถือเป็นผู้ชนะ

นักขี่ม้าเป็นนักกีฬา

ผู้เล่นทุกคนเป็นม้า ที่ระยะทางหนึ่งเมตรจากกำแพงตามด้านยาวจะมีการระบุบ้านของคอกม้า พวกเขาควรจะน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นสองหรือสามคน

ก่อนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยให้ชิดขวา ที่คำสั่ง "ก้าวม้า!" ม้าเดินยกเข่าขึ้นสูงเอื้อมฝ่ามือไปด้วย ทีม: เทิร์น! - และม้าหันกลับไปในทิศทางตรงกันข้ามตามเวทีชั่วคราวเพื่อแต่งตัว ที่คำสั่ง "Lynx!" ม้ากำลังวิ่ง “สเต็ปม้า!” - ไปอีกครั้ง. ตามสัญญาณของครู: "ไปที่แผงลอย!" ทุกคนกำลังวิ่งพยายามเข้าที่ที่กำหนด ผู้ที่จากไปโดยไม่มีบ้านแพ้

เกมนี้เล่นซ้ำสามหรือสี่ครั้ง ผู้ชนะคือผู้ที่ทำภารกิจทั้งหมดเสร็จสิ้นและไม่เคยถูกทิ้งไว้โดยไม่มีแผงลอย

เกมมือถือ "เดินเร็ว!"

ที่ปลายด้านหนึ่งของคอร์ท ผู้เล่นเข้าแถวในแถวเดียว ในอีกด้านหนึ่งผู้นำจะหันหลังให้กับผู้เล่นโดยหันหน้าเข้าหากำแพง เขาปิดหน้าด้วยมือของเขาและพูดว่า:

เดินเร็ว! ดูอย่าหาว! หยุด!

ในขณะที่คนขับออกเสียงคำเหล่านี้ ผู้เล่นทุกคนพยายามเข้าใกล้เขาให้เร็วที่สุด แต่ด้วยคำสั่ง "หยุด!" พวกเขาควรหยุดทันทีและหยุดอยู่กับที่และคนขับก็หันกลับมามองอย่างรวดเร็ว หากสังเกตเห็นว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่มีเวลาหยุดตรงเวลาและเคลื่อนไหวอย่างน้อยหนึ่งครั้ง คนขับจะส่งเขากลับหลังเส้นเริ่มต้น หลังจากนั้นคนขับก็ยืนพิงกำแพงอีกครั้งและออกเสียงคำเดิม

สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้าใกล้คนขับเพื่อที่จะสามารถทำให้เขาเปื้อนก่อนที่จะมีเวลามองย้อนกลับไป หลังจากนั้น ผู้เล่นทุกคนวิ่งเข้าแถว คนขับไล่ตามพวกเขาและพยายามทำให้คนอื่นเสื่อมเสีย คราบกลายเป็นไดรเวอร์

นักปีนเขา

การตระเตรียม. "นักปีนเขา" สองทีมเข้าแถวหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกห่างจากกำแพง 6-7 ม. ระหว่างผู้เล่นคนแรกและผนังยิมนาสติกมีการติดตั้งม้านั่งยิมนาสติกโดยคว่ำลงด้วยแผ่นไม้ เสื่อยิมนาสติกวางอยู่สุดขอบผนัง

เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเคลื่อนตัวไปตามรางของม้านั่งยิมนาสติก ไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป เคลื่อนตัวไปตามกำแพงจนถึงช่วงสุดท้ายแล้วลงไป ครูจะระบุความสูงของการปีนขึ้นไปบนกำแพงล่วงหน้า (ทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นธง) เมื่อลงจากกำแพงยิมนาสติกผู้เล่นมีสิทธิ์กระโดดจากรางซึ่งมีความสูงไม่เกิน 70-75 ซม. เป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม. ทำเครื่องหมายด้วยชอล์คบนเสื่อ เมื่อลงจอด ผู้เล่นจะยืนเป็นคนสุดท้ายในแถวของเขา ผู้เล่นคนที่สองเริ่มเคลื่อนไหวบนม้านั่งยิมนาสติกทันทีหลังจากที่ "นักปีนเขา" คนก่อนหน้าลงจอด

ทีมที่สามารถจบการแข่งขันวิ่งผลัดได้เร็วกว่าทีมอื่นและทำผิดพลาดน้อยกว่าอีกทีมหนึ่งเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ห้ามเคลื่อนย้ายก่อนเวลาอันควรไปตามรางของม้านั่ง 2. ผู้เล่นต้องไม่เสียสมดุล 3. คุณไม่สามารถกระโดดจากที่สูงเกินกว่าที่ครูกำหนด 4. ห้ามลงจอดที่ไม่ถูกต้อง สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ

"ทู ฟรอสต์"

การตระเตรียม. เมืองสองแห่งถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มอยู่ในนั้น ตรงกลางไซต์มี "พี่น้องฟรอสต์": "ฟรอสต์เรดจมูก" และ "ฟรอสต์บลูโนส"

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน
ลบ Frosts สองรายการ:
ฉันคือจมูกแดงเยือกแข็ง
ฉันคือฟรอสต์บลูโนส
ท่านใดตัดสินใจ
เพื่อไปสู่เส้นทาง?

เด็กชายตอบพร้อมกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง! -

และเริ่มวิ่งจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง น้ำค้างแข็งจับพวกเขา ใครก็ตามที่พวกเขาสามารถทำให้เสื่อมเสียได้ถือว่าถูกแช่แข็ง เขายังคงอยู่ในจุดที่ถูกจับได้ และต้องกางแขนขวางเส้นทางของผู้เล่นในระหว่างการพุ่งครั้งต่อไป เมื่อมีจำนวนมากจนยากต่อการวิ่ง เกมจะหยุดลง

ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกแช่แข็ง
กฎของเกม: 1. คุณสามารถเริ่มวิ่งได้หลังจากจบการบรรยายเท่านั้น 2. ไม่นับการแท็กหลังเส้นเมือง 3. สามารถช่วยคนเค็มได้: สำหรับสิ่งนี้ผู้เล่นที่เหลือจะต้องสัมผัสด้วยมือของพวกเขา

"นกฮูก"

การตระเตรียม. จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ มันสามารถล้อมรั้วโดยม้านั่งยิมนาสติก ผู้เล่นในสนามจะถูกวางแบบสุ่ม "นกฮูก" ในรัง

เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของผู้นำ: "วันนั้นกำลังจะมาถึง ทุกสิ่งกลายเป็นจริง!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง, กระโดด, เลียนแบบการบินของผีเสื้อ, นก, แมลงปีกแข็ง, กบ, หนู, ลูกแมว เมื่อสัญญาณที่สอง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน

จากนั้น "นกฮูก" ก็กลับไปที่รังอีกครั้ง และเด็กๆ ก็เริ่มเล่นสนุกอย่างอิสระในสนามเด็กเล่นอีกครั้ง

ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะเป็นผู้ชนะ คุณยังสามารถสังเกตไดรเวอร์ที่ดีที่สุด - ใครจับผู้เล่นได้มากขึ้น
กฎของเกม: 1. "นกฮูก" ถูกห้ามไม่ให้ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานาน และคนที่จับได้จะไม่ได้รับอนุญาตให้หนี 2. หลังจากออกนอกบ้านเพื่อล่า "นกฮูก" สองหรือสามครั้งมันถูกแทนที่ด้วยไดรเวอร์ใหม่จากบรรดาที่เธอไม่เคยจับได้

"ลูกบอลบนพื้น"

การตระเตรียม.ผู้เล่นทุกคนสร้างวงกลม ผู้เล่นสองคนยืนอยู่กลางวงกลม ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะย่อเข่าลงแต่หนึ่งหรือสองเข่า พวกเขามีหนึ่งวอลเลย์บอล ไดรเวอร์หันหน้าเข้าหาลูกบอล

ผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ นักแข่งคนแรกไม่ถือว่าแพ้

กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นด้วยสัญญาณ 2. คนขับเกลือที่ขาไปที่สถานที่ของคนที่เค็มเขาทันที 3. เกลือสามารถทำได้ไม่เกินหัวเข่า 4. ผู้ขับคนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

"ห่านหงส์"

การตระเตรียม.ที่ด้านหนึ่งของไซต์ (ห้องโถง) มีการลากเส้นแบ่ง "บ้านห่าน" ม้านั่งสี่ตัววางอยู่กลางห้องโถง (ชานชาลา) สร้างทางเดิน ("ถนนระหว่างภูเขา") กว้าง 2-3 ม. เสื่อวางอยู่อีกด้านหนึ่งของไซต์ - นี่คือ "ภูเขา" ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ในห่านยกเว้นสองคน - นี่คือ "ห่าน" วงกลมถูกวาดไว้ด้านหลังภูเขา - "ถ้ำ" ซึ่งมี "หมาป่า" สองตัววางอยู่

เนื้อหาของเกมผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์ในสนาม!" "ห่าน" ไปตาม "ถนนบนภูเขา" ไปยัง "ทุ่งนา" ซึ่งพวกมันเดินไปมา จากนั้นผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์กลับบ้านหมาป่าอยู่หลังภูเขาอันไกลโพ้น!" "ห่าน" วิ่งไปที่ "บ้านห่าน" วิ่งระหว่างม้านั่ง - "ไปตามถนนบนภูเขา" จากด้านหลังภูเขาที่ห่างไกล "หมาป่า" วิ่งออกไปและไล่ตาม "ห่าน" พวกเค็มๆหยุดๆ จับได้จะถูกนับและปล่อยสู่ฝูง "ห่าน" พวกเขาเล่นสองครั้งหลังจากนั้น "หมาป่า" ใหม่จะถูกเลือกจากผู้ที่ไม่ถูกจับ ดังนั้นเกมนี้จึงเล่น 2-3 ครั้งหลังจากนั้นก็สังเกตว่า "ห่าน" และ "หมาป่า" ที่ไม่เคยจับใครจับ "ห่าน" ได้มากกว่ากัน

"ห่าน" ที่ไม่เคยถูกจับได้ และ "หมาป่า" ที่จับ "ห่าน" ได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:
1. "หมาป่า" จับ "ห่าน" ไปหา "ห่าน" 2. "หมาป่า" จะจับ "ห่าน" ได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "เหนือภูเขาอันไกลโพ้น" เท่านั้น 3. คุณไม่สามารถกระโดดข้ามม้านั่งหรือวิ่งบนม้านั่งได้

“ตรงเป้า”

การตระเตรียม.มีการลากเส้นตรงกลางไซต์โดยวางเมือง 10 เมือง (maces) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันที่ด้านหนึ่งของไซต์ที่หันหน้าเข้าหาเมือง ผู้เข้าร่วมในแนวหน้าจะได้รับลูกบอลขนาดเล็กคนละลูก มีการวาดเส้นเริ่มต้นที่ด้านหน้าของเส้น

เนื้อหาของเกมเมื่อสัญญาณที่จัดตั้งขึ้นของผู้นำผู้เล่นอันดับแรกโยนลูกบอลเข้าไปในเมือง (maces) พยายามที่จะทำให้พวกเขาล้มลง เมืองที่กระดกจะถูกนับและวาง พวกที่ขว้างลูกบอลวิ่งรับและส่งต่อให้สมาชิกของทีมถัดไปและพวกเขาก็ยืนอยู่ข้างหลังพวกเขา ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นอันดับสอง (ทีม) จะโยนลูกบอลใส่เมืองด้วย เมืองที่กระดกจะถูกนับอีกครั้ง ดังนั้นพวกเขาจึงเล่น 2-4 ครั้ง

ทีมที่สามารถล้มเมืองได้มากกว่าหลายๆ ครั้งจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม: 1. การขว้างลูกบอลทำได้เฉพาะเมื่อสัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. เมื่อโยนเป็นไปไม่ได้ที่จะไปไกลกว่าเส้นเริ่มต้น ไม่นับการโยนข้ามเส้น

"กลางวันและกลางคืน"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งยืนอยู่กลางไซต์โดยหันหลังให้กันที่ระยะ 1.5 ม. ทีมหนึ่งมีชื่อว่า "วัน" อีกทีมหนึ่ง - "กลางคืน" แต่ละทีมมีบ้านอยู่ด้านข้างของพื้นที่ (10-12 ม.)

เนื้อหาของเกม จู่ๆ ครูก็พูดชื่อคำสั่งอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น "วัน!" ผู้เล่นของทีมนี้รีบวิ่งหนีไปที่บ้านของพวกเขาในขณะที่อีกทีมจับได้และเปื้อนพวกเขา ผู้เล่นที่เค็มจะถูกนับ (บันทึกจำนวนของพวกเขา) และปล่อยให้ทีมของพวกเขา ทุกคนกลับเข้าที่เดิมแล้วอาจารย์ก็เรียกรวมทีมอีกครั้ง สิ่งสำคัญคือต้องไม่มีการสลับที่เข้มงวด จากนั้นผู้เล่นจะไม่ทราบว่าทีมใดจะได้รับการเสนอชื่อ ดังนั้นจึงต้องระมัดระวังเป็นอย่างยิ่ง ก่อนให้สัญญาณ ผู้นำเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เล่น อาจเสนอให้พวกเขาทำแบบฝึกหัดต่างๆ (เปลี่ยนตำแหน่งมือ กระโดดหรือก้าวเข้าที่ เป็นต้น) เกมนี้เล่นหลายครั้ง หลังจากนั้นจะคำนวณจำนวนผู้เล่นที่จับได้ในแต่ละทีมด้วยจำนวนการวิ่งที่เท่ากัน (สำหรับสามหรือสี่ครั้ง)

ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้โหม่งได้จนถึงเส้นของบ้านเท่านั้น 2. ส่วนที่เหลือยังคงมีส่วนร่วมในเกม 3. ในระหว่างการวิ่ง ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งสามารถเกลือไม่เพียง แต่คนที่อยู่ตรงข้าม แต่ยังรวมถึงเพื่อนบ้านของเขาด้วย

เกมเชือก "กระจก"
ผู้นำจะถูกเลือกตามสัมผัสการนับ บ่อยครั้งที่ผู้เล่นที่เก่งที่สุดคนหนึ่งถูกเรียกให้เป็นผู้นำ ผู้เข้าร่วมที่เหลือกลายเป็นเพื่อให้พวกเขาสามารถมองเห็นคนขับได้ดี (สะดวกที่สุดในการสร้างวงกลมที่มีรัศมีมากกว่าความยาวของเชือก) ผู้นำกระโดดด้วยเชือก ค่อยๆ เปลี่ยนวิธีการกระโดด ส่วนที่เหลือจะต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขาด้วยความแม่นยำสูงสุด ("เหมือนในกระจก") โดยไม่หยุด ใครทำผิดก็ออกจากเกมหรือได้จุดโทษ ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงเป็นคนเดียวที่ไม่ได้ทำผิด หากเกมเล่นซ้ำ เขาจะกลายเป็นคนขับคนใหม่
ผู้ขับขี่มักจะเลือกแบบฝึกหัดที่มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น:
- กระโดดไขว่ห้าง;
- กระโดดสูงยกเข่าขึ้น
- กระโดดหมอบเมื่อลงจอด;
- กระโดดข้ามและกางแขนอีกครั้ง
- กระโดดสูงหรือบิดเชือกอย่างรวดเร็วจนมีเวลากระโดดสองรอบในการกระโดดครั้งเดียว
นอกเหนือจากการทำแบบฝึกหัดแล้ว พวกเขามักจะตกลงที่จะลอกเลียนการกระทำอื่นๆ ของผู้นำ: ส่ายหรือบิดศีรษะ กระพริบตา ฯลฯ (ผู้นำชอบวาดภาพใบหน้าที่เคร่งขรึมแบบตลกขบขันซึ่งทุกคนต้องพูดซ้ำโดยไม่หัวเราะ) . ผู้นำมีค่าที่สามารถเล่นได้ไม่เฉพาะในด้านเทคนิคเท่านั้น แต่ยังมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยอารมณ์ขัน

"ผู้ชายมีคำสั่งที่เข้มงวด"

ความสามารถในการสร้างในความสูงหนึ่งบรรทัดเป็นสิ่งก่อสร้างแรกที่พวกเขาต้องเชี่ยวชาญ จำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะทำอย่างรวดเร็วและถูกต้องเพื่อให้รู้ว่าปีกซ้ายอยู่ที่ไหนปีกขวาอยู่ที่ไหน ทักษะเหล่านี้สามารถได้รับในระหว่างเกม

ที่ปรึกษาแสดงให้พวกเขาเห็นวิธีการเข้าแถว คำสั่งใดที่ได้รับในเวลาเดียวกัน ควรดำเนินการอย่างไร แก้ไขหากพวกเขาทำผิด จากนั้นได้รับคำสั่ง: "แยกย้าย!" ทุกคนแยกย้ายกันไปรอบ ๆ ไซต์และร้องเพลง:

พวกมีคำสั่งที่เข้มงวด

พวกเขารู้ที่อยู่ทั้งหมดของพวกเขา

ทรัมเป็ตร่าเริงมากขึ้น

ท-ทา-ทา-ทา! ท-ทา-ทา!

เราภูมิใจในการแก้ไขของเรา

ทำไมเราถึงไม่ใช่ทหาร?

ดูให้โดดเด่น

หนึ่งสองสาม! หนึ่งสองสาม!

ในตอนท้ายของข้อหนึ่ง จู่ๆ ที่ปรึกษาก็ออกคำสั่งว่า “ยืนสูงหนึ่งแถว!” - และเหยียดแขนออกหันไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง

เด็กก่อนวัยเรียนควรรีบเข้าแถวด้านหลังเขาตามทิศทางที่กำหนด ผู้ที่เข้าแถวสุดท้ายถือว่าแพ้

เกมซ้ำหลายครั้ง แต่ทิศทางของเส้นเปลี่ยนไป โดยสรุปคุณสามารถสร้างพวกเขาในคอลัมน์สองหรือสามคนแล้วเดินไปตามไซต์เพื่อฟังเพลงนี้

เกม "เตา"

ผู้เล่นยืนเป็นคู่ทีละคน ข้างหน้าทุกคนในระยะทางสองก้าวคือคนขับ - เครื่องเขียน

ผู้เล่นร้องเพลงพูดว่า:

แผดเผาแผดเผา

ที่จะไม่ออกไป

อยู่ที่ด้านล่าง

ดูที่สนาม

มีคนเป่าแตร

ใช่พวกเขากินคาลาจิ

มองไปบนท้องฟ้า

ดวงดาวกำลังลุกไหม้

เครนร้อง:

- กู กู กูจะหนี

หนึ่ง สอง อย่าขัน

และวิ่งเหมือนไฟ!

หลังจากพูดจบ เด็กๆ ที่ยืนอยู่คู่สุดท้ายก็วิ่งจากทั้งสองด้านไปตามเสา หัวเตาพยายามทำให้หนึ่งในนั้นเปื้อน หากผู้เล่นที่วิ่งสามารถจับมือกันได้ก่อนที่เตาจะเปื้อนหนึ่งในนั้น พวกเขายืนอยู่หน้าคู่แรกและเตาจะไหม้อีกครั้ง เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

หากผู้จุดไฟพบนักวิ่งคนใดคนหนึ่งเป็นคู่ เขาก็จะยืนอยู่กับเขาที่ด้านหน้าของเสาทั้งหมด และคนที่เหลือโดยไม่มีคู่จะถูกไฟไหม้

กฎของเกม. คนเผาต้องไม่เหลียวหลัง เขาไล่ตามผู้เล่นที่หลบหนีทันทีที่พวกเขาวิ่งผ่านเขา

กระโดดตบ

ทีมเข้าแถวหน้าเส้นสตาร์ท ข้างหน้าพวกเขาคือ "บึง" ซึ่งมี "hummocks" (วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 40 ซม.) ระยะห่างระหว่าง "กระแทก" จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับอายุและสมรรถภาพทางกายของเด็ก ตามสัญญาณของครูผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันเอาชนะ "บึง" โดยกระโดดข้าม "กระแทก" ไปมาปัดธง (พิน, บอล) ทีมที่ทำภารกิจให้สำเร็จก่อนและมีจำนวนจุดโทษน้อยที่สุดจะชนะ (จุดโทษ - หากการกระโดดไม่ถูกต้อง ขาจะกระโดดออกจาก "ชน")

Salki มีนาคม (บนสกี)

แนะนำให้เล่นเกมที่มีชื่อเดียวกันสำหรับเด็กนักเรียนเกรด IV-VI เพื่อเล่นในห้องโถง บนสกี เกมนี้เล่นในรูปแบบเดียวกัน: ผู้เข้าร่วม (ทีม) ยืนอยู่คนละฟากของพื้นที่โดยเผชิญหน้ากันบนสกี (มีไม้ และไม่มีไม้) มีการตั้งชื่อทีม หลังจากนั้นครูส่งทีมหนึ่งไปยังทีมที่ยืนรอเสียงนกหวีด เมื่อทีมที่ยืนอยู่ที่จุดสตาร์ทอยู่ห่างออกไป 5-6 ม. ครูก็เป่านกหวีดตามที่ผู้โจมตีหันหลังกลับและวิ่งหนีไปยังเมืองของตน

ผู้เล่นของทีมตรงข้ามวิ่งไล่ตามผู้หลบหนี พยายามแตะสกีต่อหน้าผู้เล่นที่กำลังวิ่งด้วยปลายไม้ของพวกเขา จำนวนผู้เล่นที่ถูกแท็กในลักษณะนี้จะถูกนับ หลังจากนั้นทีมจะเรียงแถวหลังเส้นอีกครั้งและอีกทีมหนึ่งจะรุกเข้าไป ผลของเกมจะสรุปหลังจากสามหรือสี่ขีด ข้อได้เปรียบนั้นมอบให้กับทีมที่ล้มนักสกีมากกว่าคู่ต่อสู้

คุณสามารถติดแท็กด้วยริบบิ้นที่วางอยู่ด้านหลังปก เกมนี้เล่นโดยไม่ใช้แท่งไม้ หน้าที่ของผู้เล่นที่ไล่ตามนักวิ่งคือดึงริบบิ้นออกจนกว่าผู้เล่นจะข้ามเส้นบ้านของตน กฎข้อสุดท้ายจะเหมือนกันสำหรับทุกสายพันธุ์ของเกม

เกม "เนโวด"

ผู้เล่นเลือกปลา ผ้าพันคอสีสดใสหรือพวงหรีดดอกไม้วางบนศีรษะของเธอและวางไว้ตรงกลางของการเต้นรำแบบวงกลมที่แสดงภาพตาข่าย ที่ระยะ 1.5–2 ม. จากการเต้นรำรอบมีการติดตั้งเสาสี่เสาที่ประดับด้วยริบบิ้น ปลาเมื่อเดินผ่านอวน (ภายใต้มือของผู้เล่น) จะวิ่งไปที่เสาต้นหนึ่ง ผู้เล่นกำลังไล่ล่าเธอ ถ้าจับปลาไม่ได้แต่หลบอยู่หลังเสา ก็ยังคงเป็นปลา ถ้าจับได้ก็กลับมารำวง คนที่ทันเธอจะกลายเป็นปลา

กฎของเกม. ผู้เล่นที่วิ่งออกมาจากใต้ตาข่ายจำเป็นต้องแสดงความคล่องแคล่ว ไม่ใช่พละกำลัง คุณไม่สามารถทำลายวงกลมได้

กระต่ายในสวน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ ความคล่องแคล่ว ความสามารถในการกระโดด

ในสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมสองวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 7-9 และ 3-4 เมตร ผู้นำจะถูกเลือกจากผู้เล่น - ยาม ที่ของเขาอยู่ในวงเล็ก (สวน) ผู้เล่นที่เหลือคือกระต่าย ตั้งอยู่ในวงกลมขนาดใหญ่

ตามสัญญาณของครูกระต่ายกระโดดสองขาเข้าไปในสวนแล้วกระโดดกลับเท่านั้น ยามต้องจับ ("ทำให้เสื่อมเสีย") กระต่ายให้ได้มากที่สุดด้วยการสัมผัสมือของเขา

กระต่ายที่จับได้ออกจากเกม เมื่อจับกระต่ายได้ 5-6 ตัว จะมีการเลือกคนขับใหม่ - ผู้คุม และตัวเก่าจะกลายเป็นกระต่าย เกมเริ่มต้นใหม่

แมวและหนู

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้

ทางเลือก: ผ้าปิดตา

แมว (ผู้นำ) ถูกปิดตาและหมุนรอบแกนของมันหลาย ๆ ครั้งเพื่อให้มันสูญเสียทิศทาง ผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือ - หนูซึ่งอยู่ในระยะที่ปลอดภัยจากแมวเริ่มแกล้งเขา:

แมว แมว คุณนอนบนอะไร

บนสะพาน.

คุณกำลังดื่มอะไร?

จับหนู - พวกเรา!

และทุกคนก็วิ่งหนีไป หน้าที่ของแมวคือการจับหนูอย่างน้อยหนึ่งตัว เมื่อหนูถูกจับ แมวจะถูกปล่อยออกจากผ้าพันแผล และมันจะกลายเป็นหนู และหนูที่จับได้จะกลายเป็นแมว และทุกอย่างก็เริ่มต้นใหม่

ข้อบกพร่องสามัญ

ผู้เล่นคนหนึ่ง - ชายตาบอดของชายตาบอดถูกปิดตาพาไปกลางห้องและบังคับให้หันกลับมาหลาย ๆ ครั้งจากนั้นพวกเขาก็คุยกับเขาเช่น:

“แมว แมว คุณยืนอยู่บนอะไร” - "บนเครื่องนวด" (kvashnya - เครื่องใช้ไม้สำหรับนวดแป้ง) - "มีอะไรอยู่ในเครื่องนวด" - "ควาส". “จับหนู ไม่ใช่เรา”

หลังจากจบคำพูด ผู้เข้าร่วมในเกมก็กระจัดกระจาย และชายตาบอดของชายตาบอดก็จับพวกเขาได้ ใครก็ตามที่เขาจับได้จะกลายเป็นคนตาบอด

กฎของเกม:

ถ้าควายเข้ามาใกล้วัตถุใด ๆ ที่จะชนได้ ผู้เล่นจะต้องเตือนเขา ตะโกนว่า “ไฟ!”

คุณไม่สามารถตะโกนว่า "ไฟ!" เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของชายตาบอดจากผู้เล่น ที่ไม่สามารถหนีเขาไปได้

ผู้เล่นไม่ควรหลบหลังวัตถุใด ๆ หรือวิ่งไกลเกินไป

ผู้เล่นสามารถหลบหนังของชายตาบอด หมอบ เดินสี่ขา;

คนตาบอดของคนตาบอดควรจำผู้เล่นที่ถูกจับได้ เรียกชื่อเขาโดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก

คำแนะนำในการเล่นเกม:

เกมสามารถเล่นได้ทั้งในบ้านและนอกบ้าน ต้องกำหนดขอบเขตของพื้นที่เล่นให้ชัดเจน และผู้เข้าร่วมในเกมต้องไม่ไปไกลกว่านั้น

หากชายตาบอดข้ามเขตแดนของพื้นที่เล่น เขาควรจะหยุดด้วยคำว่า "ไฟ!"

เด็กควรวิ่งโดยไม่ได้ยินเสียงใกล้กับที่ซ่อนหา ผู้เล่นที่กล้าหาญสามารถเข้าใกล้เขาอย่างเงียบ ๆ แตะไหล่ หลัง แขน และวิ่งหนีอย่างเงียบ ๆ พวกเขาสามารถพูดคำสั้น ๆ ข้างหลังชายตาบอดอย่างเงียบ ๆ : "คุ-คุ!", "อะ-ยู!"

บลัฟในสถานที่

ชายตาบอดของชายตาบอดถูกวางไว้กลางสนามเด็กเล่น ตาของเขาถูกปิดตา และเขาหันกลับมาเองหลายครั้ง


เกมส์ฤดูร้อน - รีเลย์

เกมรีเลย์ ในขณะที่ยังคงรักษาข้อดีทั้งหมดของเกมแบบทีมไว้ได้ เป็นเกมที่เรียบง่ายและน่าตื่นเต้นที่สุด กฎของเกมจะอธิบายไม่กี่นาทีก่อนที่จะเริ่ม องค์ประกอบการแข่งขันของเกมดังกล่าวมีความชัดเจนมากกว่าเกมแบบทีม เวลาของพวกเขาสั้นมาก ดังนั้นเกมผลัดจึงน่าตื่นเต้นและน่าดึงดูดใจสำหรับเด็ก

วิ่งผลัดกับแร็ควิ่ง

ในการเล่น คุณจะต้องใช้ชั้นวาง กระบอง ชอล์ค หรือไม้ปลายแหลม เกมนี้เล่นบนพื้นที่ราบที่มีขนาดเพียงพอ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม เรียงแถวทีละแถวและเข้าที่หลังเส้นเริ่มต้นซึ่งระบุไว้ก่อนหน้านี้ ที่ระยะหนึ่งจากเส้นสตาร์ท ชั้นวางจะตั้งอยู่ตรงข้ามแต่ละทีม ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์จะได้รับกระบอง ตามสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่มีไม้วิ่งไปที่ชั้นวาง ไปรอบๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่ทีมของพวกเขา ส่งไม้ให้ผู้เล่นคนต่อไป และแต่ละคนยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ของทีมทั้งหมด การย้ายคอลัมน์ ผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปรอบ ๆ ชั้นวาง ส่งไม้ ฯลฯ ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนเป็นผู้ชนะ

ห้าบรรทัด

สำหรับเกมนี้คุณต้องวาดเส้นเริ่มต้นบนไซต์หลังจาก 10 ม. จากนั้น - บรรทัดแรกขนานกับเส้นเริ่มต้นหลังจาก 2 ม. - เส้นที่สองหลังจากนั้นอีก 2 ม. - เส้นที่สาม ฯลฯ มีห้า เส้นทั้งหมด ผู้เข้าร่วมการวิ่งผลัดทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมๆ ละ 5 คน โดยเรียงแถวกันทีละแถวหลังเส้นสตาร์ท ผู้เข้าร่วมคนแรกจะอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นต่ำ ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่บรรทัดแรก หันหลังกลับ และเมื่อไปถึงเส้นเริ่มต้น แตะมือของผู้เล่นคนถัดไป และยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์เอง ตัวเลขที่สองมาถึงบรรทัดที่สอง, ที่สาม - ถึงที่สาม, ฯลฯ หลังจากผู้เข้าร่วมคนที่ห้า, ตัวเลขแรกจะกลับมาที่จุดเริ่มต้นอีกครั้ง, ซึ่งตอนนี้วิ่งไปที่บรรทัดที่ห้า, ที่สอง - ถึงสี่, ฯลฯ ที่ห้า ตัวเลขจบการถ่ายทอดซึ่งไปถึงบรรทัดแรกและกลับมา ทีมที่มีเวลาน้อยที่สุดจะชนะ

เคาน์เตอร์รีเลย์

ต้องใช้แท่งรีเลย์สำหรับเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมแต่ละทีมแบ่งออกเป็นสองทีม แบ่งครึ่งทีมไปยังส่วนต่าง ๆ ของไซต์และจัดเรียงในคอลัมน์ทีละตัวโดยหันหน้าเข้าหากัน ด้านหลังเส้นเริ่มต้นที่ร่างไว้ ผู้เล่นคนแรกของครึ่งทีมแต่ละคนจะได้รับกระบอง หากมีผู้เล่นในครึ่งจำนวนไม่เท่ากัน ไม้กายสิทธิ์จะถูกมอบให้กับผู้เล่นคนแรกของครึ่งทีมที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า เมื่อได้สัญญาณผู้นำ ผู้เล่นถือไม้วิ่งข้ามสนามไปยังครึ่งหลังของทีมและส่งไม้กระบองให้ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อน และพวกเขาเองก็ยืนอยู่ที่ปลายเสาโดยไม่ต้องข้ามสนามอีกต่อไป ย้ายทั้งคอลัมน์ ผู้เล่นคนถัดไปที่มีไม้วิ่งข้ามสนาม ฯลฯ ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะชนะ

ล้อ

สำหรับเกมคุณจะต้องใช้กระบอง (ตามจำนวนทีม) ชอล์ก ผู้เข้าร่วมในเกมแบ่งออกเป็นหลายทีม (จากสามถึงหก) ซึ่งเรียงกันเป็นแถวทีละแถวโดยให้หลังเป็นวงกลมเหมือนซี่ล้อ ผู้เล่นถือกระบอง ยืนก่อน ร่างสถานที่ที่พวกเขายืน เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาเริ่มวิ่งเป็นวงกลมไปทางขวา (ซ้าย) เมื่อมาถึงคอลัมน์แล้วพวกเขาก็ส่งไม้กายสิทธิ์ให้กับผู้เล่นคนต่อไปซึ่งจะไปยังจุดเริ่มต้น ครั้งที่สองผ่านไปยังที่สามและต่อไปเรื่อยๆ

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

รถไฟสนุก

สำหรับเกมคุณจะต้องมีชั้นวาง (ตามจำนวนทีมที่เข้าร่วมในการถ่ายทอด) บรรทัดเริ่มต้นถูกทำเครื่องหมายบนไซต์และติดตั้งชั้นวางในระยะห่างจากมัน

จำนวนผู้เล่นในแต่ละทีมมีตั้งแต่ 4 ถึง 8 ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปรอบ ๆ ชั้นวางกลับไปที่เส้นเริ่มต้นซึ่งผู้เล่นคนที่สองเข้าร่วม ก่อนวางมือบนไหล่พวกเขาวิ่งไปที่เสาวิ่งไปรอบ ๆ และกลับไปที่เส้นเริ่มต้น ที่นั่น สามเข้าร่วมสองคนแรก พวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ ชั้นวางด้วยกัน ฯลฯ ในตอนท้ายของการถ่ายทอดจะได้รับ "รถไฟ" ยาว

หากผู้เล่นหลุดออกจากตำแหน่ง ผู้เล่นทุกคนจะต้องกลับไปยังจุดที่ปลดออก ใส่กลับเข้าไปใหม่และวิ่งต่อไป ทีมที่มีการฝึกซ้อมซึ่งประกอบด้วยผู้เล่นทั้งหมด กลับไปที่เส้นเริ่มต้นก่อนจะชนะ

วิ่งเป็นทีม (รถไฟ)

สองทีมเท่าๆ กันเข้าแถวเรียงแถวทีละแถว โอบแขนรอบคนข้างหน้าหรือจับเขาที่เข็มขัด เสาตั้งขนานกันในระยะ 3-5 ก้าว ด้านหน้าของเสาจะมีการวาดเส้นเริ่มต้นและวางชั้นวางหรือวัตถุอื่น ๆ ตรงข้ามทีมแข่งขันที่ระยะ 15-20 ม.

เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นในเสาจะวิ่งไปข้างหน้าไปที่ชั้นวาง ไปรอบๆ แล้วกลับมา ทีมชนะซึ่งผู้เล่นวิ่งได้ระยะทางทั้งหมดโดยไม่หยุดพัก และก่อนหน้านี้ก็ข้ามเส้นเริ่มต้นพร้อมกับเสาทั้งหมด

เป็นที่ตกลงกันได้ว่าผู้เล่นจะเชื่อมต่อกันตามลำดับ กล่าวคือ หมายเลขแรกจะเดินไปรอบ ๆ ชั้น จากนั้นหมายเลขที่สองจะรวมกันและวิ่งไปรอบ ๆ ด้วยกัน จากนั้นหมายเลขที่สาม ฯลฯ เนื่องจากในเวอร์ชันนี้ เกมต้องการ ความอดทน เมื่อมีการทำซ้ำผู้เล่นในคอลัมน์จะถูกจัดเรียงในลำดับที่กลับกัน

สำหรับเด็กวัยประถมสามารถเล่นเกมทั้งสองเวอร์ชันโดยตกลงว่าพวกเขาจะวิ่งโดยไม่ถือเข็มขัดของกันและกัน แต่จับมือกัน

เบอร์โทร

ผู้เล่นยืนอยู่หน้าชั้นวาง (ธง ไม้กระบอง ...) ซึ่งอยู่ห่างออกไป 15-20 ก้าว และคำนวณตามลำดับตัวเลข รูปแบบสามารถอยู่ในคอลัมน์หรืออันดับ

ผู้นำของเกมเรียกหมายเลขดังเช่น "5" หมายเลขทีมที่ห้าวิ่งไปข้างหน้า วิ่งรอบ ๆ วัตถุและกลับไปยังตำแหน่งของพวกเขา ใครก็ตามที่ข้ามเส้นชัยก่อนซึ่งมีบันไดสี่ขั้นอยู่ด้านหน้าเสา (เส้น) จะได้รับคะแนน หากมี 3 ทีม ทีมแรกในการแข่งได้ 2 คะแนน ทีมที่สองได้ 1 คะแนน

ผู้เข้าเส้นชัยคนสุดท้ายจะไม่ได้รับคะแนนใด ๆ ผู้เข้าเส้นชัยจะได้รับคะแนนพร้อมกัน

ผู้เล่นจะถูกเรียกในลำดับใดก็ได้ โดยไม่มีการหยุดชั่วคราวเพื่อสรุปผลหลังจากการเรียกแต่ละครั้ง ความท้าทายใหม่จะเกิดขึ้นทันทีหลังจากที่ผู้เล่นคนสุดท้ายเข้าเส้นชัย เกมจะหยุดลงหลังจากที่ทุกคนเริ่ม 1-2 ครั้ง

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

หากเด็กเล็กกำลังเล่น คุณสามารถเรียกสัตว์ของผู้เล่นแทนตัวเลขว่า "สิงโต", "เสือ", "สุนัขจิ้งจอก", "กระต่าย" - หรือดอกไม้ จากนั้นจะไม่ใช่ "หมายเลขเรียกเข้า" แต่เป็น "การแข่งขันวิ่งผลัดสัตว์" เป็นต้น

รีเลย์พร้อมบันไดข้าง

รีเลย์นี้ถือเป็นเส้น ดำเนินการเคลื่อนไหว: a) ขั้นตอนด้านข้างทางด้านขวา; b) บันไดข้างด้านซ้าย; c) ก้าวไปข้างหลัง

รีเลย์ก้าวกระโดด

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในเสา 10 ขั้นข้างหน้าแต่ละคนจะมีการวาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านหนึ่งเมตรหรือวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน ผู้เล่นคนแรกของแต่ละทีมลุกขึ้นยืน พวกเขาวางมือบนขาข้างหนึ่ง เอนไปข้างหน้าและซ่อนศีรษะ

เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่ยืนอยู่หน้าเสาจะวิ่งไปข้างหน้า กระโดด ผลักออกด้วยมือของพวกเขาที่หลัง (กระโดด) ของผู้เล่นในช่องสี่เหลี่ยม และเข้าแทนที่ ผู้เล่นที่กระโดดจะวิ่งกลับไปที่เสาของตน ใช้ฝ่ามือสัมผัสผู้เล่นคนต่อไป จากนั้นยืนอยู่ข้างหลังทีมของตน

ผู้เล่นที่ได้รับกระบอง (ในกรณีนี้คือการสัมผัส) วิ่งไปข้างหน้ากระโดดข้ามผู้ที่ยืนอยู่ในจัตุรัสและเข้าแทนที่และกลับไปที่เสา ฯลฯ

การวิ่งผลัดจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นที่เดิมยืนอยู่ในลานกว้างทำการกระโดด (จากนั้นยังคงอยู่ในลานกว้าง) และผู้ที่กระโดด (คนสุดท้ายในเสา) ข้ามเส้นเริ่มต้น

มะเร็งเคลื่อนกลับ

ทีมถูกสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ ก่อนที่แต่ละทีมในระยะ 10-15 เมตรจะปักธง ตามสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกหันกลับและไปที่ธงโดยหันหลังไปข้างหน้า อ้อมไปทางขวาและในลักษณะเดียวกัน - ย้อนกลับก่อน - กลับไปที่ตำแหน่งของพวกเขา ทันทีที่พวกเขาข้ามเส้นสตาร์ท ผู้เล่นคนที่สองก็ออกเดินทาง จากนั้นผู้เล่นคนที่สาม ฯลฯ ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

คุณไม่ได้รับอนุญาตให้มองย้อนกลับไปในขณะขับรถ

ที่มีต่อกัน

ต้องเล่นอย่างน้อย 16 คน ในกรณีนี้จะมีการสร้าง 2 ทีมจาก 8 คนซึ่งแต่ละทีมจะถูกแบ่งครึ่ง ผู้เล่นเข้าแถวสู้กัน ผู้เข้าร่วมเกมซึ่งเป็นผู้นำทีมของเขาในด้านหนึ่งของไซต์จะได้รับกระบอง (ลูกเทนนิส กระบองพลาสติก เมือง) ที่คำสั่ง "มีนาคม!" เขาเริ่มวิ่ง

นักวิ่งที่วิ่งไปที่ผู้เล่นหัวเสาของฝ่ายตรงข้ามส่งกระบองให้พวกเขาและยืนอยู่ข้างหลัง คนที่ได้รับกระบองจะวิ่งไปข้างหน้าและส่งต่อให้ผู้เล่นคนถัดไปที่ยืนอยู่ตรงข้าม ฯลฯ กระบองจะสิ้นสุดลงเมื่อเสาที่ประกอบกันเป็นทีมเปลี่ยนตำแหน่งบนไซต์ ผู้ที่วิ่งเสร็จก่อนจะชนะ

เกมดังกล่าวมักเล่นด้วยการขีดสองครั้งนั่นคือเกมไม่หยุดเมื่อพวกเขาเปลี่ยนสถานที่ในสนาม ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่เป็นคนแรกในฝั่งตรงข้าม หลังจากส่งกระบองให้เขาแล้ว ก็จะวิ่งไปข้างหน้าอีกครั้ง หลังจากส่งกระบองไปแล้ว เขายืนอยู่ที่ปลายเสา และเมื่อเขาอยู่ข้างหน้าอีกครั้งและนำกระบองมาให้เขา เกมก็จบลง ผู้เล่นระบุสิ่งนี้โดยยกมือขึ้นพร้อมกระบอง

หากทีมมีผู้เล่นเป็นเลขคี่เช่น 9 จะมีผู้เล่น 4 คนในหนึ่งคอลัมน์และอีก 5 คน ในกรณีนี้การวิ่งเริ่มจากด้านที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมในทีมมากกว่า 1 คน . หากคุณทำตรงกันข้าม ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเส้นประ

เกมสามารถเล่นกับลูกบอลเช่นบาสเก็ตบอล จากนั้นผู้เข้าร่วมเคลื่อนไปข้างหน้าขับลูกบอลด้วยการกระแทกบนพื้น

ในการแข่งขันวิ่งผลัดอย่างง่ายกับลูกบอล ผู้เล่นในเสาจะไม่วิ่งข้ามไปฝั่งตรงข้าม แต่หลังจากส่งบอลไปในอากาศให้ผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้าม พวกเขาวิ่งกลับมายืนที่ปลายเสา ในเวอร์ชันนี้ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นที่เริ่มโยนอยู่ข้างหน้าอีกครั้ง รับลูกบอลและยกลูกบอลขึ้น การผ่านบอลสามารถทำได้โดยการตีลูกบอลบนพื้นหรือกลิ้งไปฝั่งตรงข้ามบนพื้น

วงจรรีเลย์

ผู้เล่นทั้งหมดแบ่งออกเป็น 3-5 ทีมและยืนอยู่ในรัศมีจากศูนย์กลางของวงกลม (เช่นซี่ล้อ) เลี้ยวซ้ายหรือขวาไปที่กึ่งกลาง แต่ละคาน - เส้นเป็นทีม ผู้เล่นที่ยืนห่างจากศูนย์กลางของวงกลมมากที่สุดถือกระบอง (เมือง, ลูกเทนนิส) ไว้ในมือขวา

ตามสัญญาณทั่วไป ผู้เล่นสุดโต่งที่มีรีเลย์วิ่งเป็นวงกลมจากด้านนอกผ่าน "ซี่" ที่เหลือไปยังทีมของพวกเขาและส่งไม้ให้ผู้เล่นที่รออยู่จากขอบ จากนั้นวิ่งไปที่ปลายอีกด้านของพวกเขา เส้น (ใกล้กึ่งกลาง) และยืนที่นั่น

คนที่รับกระบองก็จะวิ่งรอบวงกลมแล้วส่งไปยังหมายเลขสาม เป็นต้น เมื่อฝ่ายที่เริ่มเกมอยู่ริมเส้นก็นำของมาให้เขา เขายกมันขึ้น ประกาศว่าจบการกระบอง เกมโดยทีมของเขา

กฎห้ามสัมผัสผู้เล่นที่ยืนอยู่ใน "ซี่" ในระหว่างเกมเพื่อรบกวนผู้ที่วิ่ง ไม้เท้าที่ตกลงมาถูกหยิบขึ้นมาและวิ่งต่อไป ทำผิดกฎจะได้รับคะแนนโทษ

การแข่งขันวิ่งผลัดเป็นวงกลม เช่นเดียวกับการแข่งขันที่กำลังจะมาถึง สามารถดำเนินการได้ด้วยการเลี้ยงลูกบาสเก็ตบอล คุณสามารถเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวได้ เช่น เล่นเกมซ้ำ มอบหมายงานให้ผู้เข้าร่วมวิ่งเป็นวงกลมในทิศทางอื่น

รีเลย์พร้อมรอบ

ด้านหลังเส้นเริ่มต้นทั่วไป สองหรือสามทีมเข้าแถว ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ทีละคน ที่ระยะ 12-18 เมตรจากแนวตรงข้ามแต่ละเสาจะมีลูกยัด (เมือง, ธง)

เมื่อได้สัญญาณ ไกด์ของแต่ละทีมวิ่งไปที่ลูกบอล วิ่งรอบลูกบอล (จากซ้ายไปขวา) 2 รอบ แล้วกลับมา เมื่อผ่านเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ เสาของเขาและแตะมือของเขาใกล้กับผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้า นี่คือสัญญาณสำหรับผู้เข้าร่วมรายต่อไปที่จะวิ่ง ซึ่งทำเช่นเดียวกันกับคนก่อนหน้า ผู้ที่ขีดเส้นประเสร็จแล้วยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์

ตามกฎแล้วชัยชนะจะตกเป็นของผู้เล่นที่เร็วกว่า ควรระลึกไว้เสมอว่าทีมควรมีจำนวนเด็กชายและเด็กหญิงเท่ากันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

วิ่งผลัดกับการเอาชนะอุปสรรค

ดำเนินการในลักษณะเดียวกับการแข่งขันวิ่งผลัดเชิงเส้น ในระหว่างการแข่งขันผลัด ผู้เล่นเอาชนะสิ่งกีดขวาง: กระโดดข้ามลูกบอล แถบกว้าง 80-100 ซม. เป็นต้น

ปลูกมันฝรั่ง

ทีมเข้าแถวหน้าเส้นเริ่มต้น ที่ระยะทาง 10-20 ก้าว (ขึ้นอยู่กับขนาดของสนามเด็กเล่นและอายุของผู้เล่น) วงกลม 4-6 วงจะถูกวาดที่ด้านหน้าของเสาห่างจากกันและกันครึ่งก้าว ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหน้าจะได้รับถุงที่ใส่มันฝรั่ง (ตามจำนวนวงกลม)

เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่มีกระเป๋า ก้าวไปข้างหน้า ใส่มันฝรั่งหนึ่งลูกในแต่ละวงกลม จากนั้นพวกเขาก็กลับมาและส่งต่อคอนเทนเนอร์เปล่าให้กับผู้เล่นคนต่อไป พวกเขาวิ่งไปข้างหน้าเพื่อเก็บมันฝรั่งที่ปลูกไว้และเติมถุงให้เต็มแล้วกลับไปที่หมายเลขทีมที่สามซึ่งวิ่งไปข้างหน้าเพื่อ "ปลูกมันฝรั่ง" อีกครั้ง หลังจากวิ่ง ผู้เล่นจะยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา ผู้เล่นในทีมทุกคนจะต้องทำเลย์เอาต์และรวบรวมมันฝรั่งให้เสร็จ ในเวลาเดียวกันพวกเขาต้องหยิบมันฝรั่งที่ร่วงหล่นใส่ในถุงและหลังจากนั้นก็เดินต่อไป

ทีมที่สามารถปลูกและเก็บเกี่ยวมันฝรั่งเสร็จเร็วกว่าทีมอื่นถือเป็นผู้ชนะ

แทนที่จะเป็นวงกลม คุณสามารถวางห่วงพลาสติกเล็กๆ ไว้หน้าทีม แทนที่มันฝรั่งด้วยลูกเทนนิส ถ้าไม่มีกระเป๋า เอากระเป๋า ตะกร้าเด็ก กระติกน้ำก็ได้

เดินและวิ่งโดยมีกระดาษแข็งอยู่บนหัว

การก่อตัวจะเหมือนกับในการวิ่งผลัดเชิงเส้น มีเพียงผู้เล่นเท่านั้นที่ขยับศีรษะด้วยกระดาษแข็งเพื่อรักษาสมดุล ถ้าไพ่ตกขณะเดินหรือวิ่ง ผู้เล่นจะต้องหยุด หยิบขึ้นมา วางไว้บนศีรษะแล้วเดินต่อไป ห้ามถือกระดาษแข็งด้วยมือ

เดินไปตามเส้นที่วาดไว้

โครงสร้างจะเหมือนกับการถ่ายทอดเชิงเส้น เฉพาะผู้เล่นเท่านั้นที่เคลื่อนที่ไปตามเส้นที่วาด (กระดานหรือม้านั่งยิมนาสติก) โดยยกแขนขึ้นหรืองอหลังศีรษะ รักษาตำแหน่งสมดุลและท่าทางที่ถูกต้อง

วิ่งเป็นหลุมเป็นบ่อ

ด้านหน้าของแต่ละทีมจากเส้นเริ่มต้นถึงเส้นชัยที่ระยะ 1-1.5 ม. จากกันและกัน วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 30-40 ซม. จะถูกวาด (เป็นเส้นตรงหรือเส้นคดเคี้ยว) ที่สัญญาณของผู้นำ หมายเลขแรก กระโดดจากวงกลมหนึ่งไปอีกวงกลม ไปถึงเส้นชัย หลังจากนั้นพวกเขาจะกลับไปตามเส้นทางที่สั้นที่สุดและส่งกระบองไปยังผู้เล่นคนถัดไป เมื่อส่งกระบองไปยังหมายเลขถัดไปแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

ทีมที่จบเกมก่อนเป็นผู้ชนะ

ปลูกผัก

สองหรือสามทีมเข้าแถวกันทีละคอลัมน์ ต่อหน้าทีมที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ จะมีการวาดวงกลม 5 วง ผู้เล่นคนแรกจะได้รับถุงผัก (กระเทียม หัวหอม หัวบีท แครอท มันฝรั่ง) หรือวัตถุที่แสดงภาพตามเงื่อนไข เมื่อได้สัญญาณ เด็กๆ จะวิ่ง ใส่ผักทั้งหมดลงในแก้ว และส่งถุงเปล่าให้หมายเลขที่สอง ตัวเลขที่สองวิ่ง เก็บผัก และส่งถุงผักให้ที่สาม เป็นต้น ทีมที่จบเกมก่อนจะชนะ

รีเลย์กับเด็กซน

สมาชิกในทีมเข้าแถวทีละคอลัมน์ ต่อหน้าแต่ละทีมที่ระยะ 10-12 เมตร พวกเขาวางธง (หรือเก้าอี้) หมายเลขแรกในทีมจะได้รับไม้และเด็กซน ในสัญญาณพวกเขาจะต้องเคาะเด็กซนด้วยไม้วงกลมรอบ ๆ ธงแล้วกลับไปที่เส้นเริ่มต้น จากนั้นไม้จะถูกส่งต่อไปยังผู้เล่นคนที่สองซึ่งจะวนเด็กซนรอบคันธง และอื่น ๆ ทีมแรกที่จบเกมจะชนะ

เมื่อเล่นเกมซ้ำ คุณสามารถกำหนดภารกิจในการขับไม่ใช่หนึ่ง แต่สองลูกพร้อมกันและกลับไปที่เส้นสตาร์ท

กระโดดหลังจากกระโดด

ผู้เล่นในคอลัมน์แบ่งออกเป็นคู่ แต่ละคนมีเชือกสั้นหนึ่งเส้น ทีมยืนห่างกัน 3-4 ก้าว ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือ 1 ก้าว ผู้เล่นคู่หนึ่งจับเชือกที่ด้ามจับดึงจากพื้น 50-60 ซม.

เมื่อมีสัญญาณ คู่แรกวางเชือกลงบนพื้น และผู้เล่นทั้งสองวิ่ง (คนหนึ่งไปทางซ้าย อีกคนหนึ่งไปทางขวา) ไปที่ปลายเสา จากนั้นกระโดดข้ามเชือกของคู่ทั้งหมดที่อยู่ข้างหน้าตามลำดับ เมื่อถึงที่หมายแล้ว ผู้เล่นทั้งสองก็หยุดและจับปลายเชือกอีกครั้ง

ทันทีที่เชือกเส้นแรกถูกยกขึ้นจากพื้น คู่ที่สองก็วางเชือกลงบนพื้น กระโดดข้ามเชือกของคู่แรก วิ่งผ่านเสาไปจนสุดแล้วกระโดดข้ามเชือกไปยังที่ของตน จากนั้นคู่ที่สามเข้าสู่เกม และอื่น ๆ การถ่ายทอดจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนในทีมจะกระโดดเสร็จสิ้น

ทีมที่ผู้เล่นกระโดดเสร็จก่อนและไม่ละเมิดกฎจะชนะ

วิ่งผลัดด้วยเชือก

เป็นการวิ่งผลัดเชิงเส้น: ผู้เล่นเคลื่อนที่โดยหมุนเชือก สามารถทำได้เป็นคู่ ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปรอบๆ จับมือกัน และหมุนเชือกด้วยมือข้างที่ว่าง

ไม้กระโดด

ผู้เล่นกลายเป็นเส้นหรือเสาที่ระยะห่างจากกัน ระยะห่างระหว่างคอลัมน์ (ทีม) คือ 4-5 ก้าว ที่ระยะ 10-12 เมตร ธงจะถูกวางไว้ด้านหน้าของทีม ตัวเลขแรกถือไม้กายสิทธิ์ยาว 90-100 ซม. ไว้ในมือที่คำสั่ง "Attention, March!" ผู้เล่นที่มีไม้เท้าพุ่งไปข้างหน้า เดินไปรอบ ๆ ธงและกลับไปที่เสาของเขา ชูปลายด้านหนึ่งของไม้ไปที่หมายเลขที่สอง (โดยปกติจะอยู่ในมือขวา) จากนั้นผู้เล่นทั้งสองลดไม้ถือไปที่ปลายเสาใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่นทุกคน พวกเขาติดตามความคืบหน้าของไม้อย่างใกล้ชิดและกระโดดเมื่อจำเป็นต้องพลาดไม้

หมายเลขแรกยังคงอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์และผู้เล่นคนที่สองวิ่งโดยใช้ไม้ไปที่ธง เดินไปรอบ ๆ และกลับมาถือไม้ (พร้อมกับหมายเลขที่สาม) ไว้ใต้เท้าของผู้เล่นทุกคน เป็นต้น .

เกมจะจบลงเมื่อสมาชิกในทีมทุกคนทำแบบฝึกหัดเสร็จและไม้เท้าอยู่ในมือของกัปตันทีมอีกครั้ง

หากผู้เล่นไม่กระโดด แต่เหยียบไม้ หรือเมื่อถือไม้ ผู้เล่นปล่อยปลายด้านหนึ่งหรือทิ้งไม้ ผู้เล่นจะได้รับจุดโทษสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนและมีการละเมิดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

อย่าวางไม้เท้า

ดำเนินการในลักษณะการแข่งขันวิ่งผลัดเชิงเส้น ผู้เล่นวิ่งไปตามระยะทางโดยถือไม้เท้าในแนวตั้งไว้ในฝ่ามือ

ห่วงวิ่ง

ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่ คู่แรกมีห่วงยิมนาสติกอยู่ในมือ และด้านหน้าของทีมมีสิ่งของ (ลูกบอลยัดไส้ ธง เมือง) ที่ต้องวิ่งไปรอบๆ เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นสองคนแรกในทีมจะก้าวไปข้างหน้าภายในห่วง โดยถือด้วยมือทั้งสองข้าง เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุคู่แรกก็ยื่นห่วงให้คู่ถัดไปและเธอเองก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

การแข่งขันวิ่งผลัดจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นทุกคนออกกำลังกายเสร็จและคู่แรกได้ขึ้นห่วงอีกครั้ง

หากมีคนจำนวนมากที่ต้องการเล่น คุณสามารถจัดให้มีการวิ่งในห่วงเป็นสามรอบ ในขณะที่ลำดับการเปลี่ยนสามรอบยังคงเหมือนเดิม

รีเลย์พร้อมห่วง

ก) ดำเนินการเป็นการแข่งขันวิ่งผลัดเชิงเส้น ผู้เล่นเอาชนะระยะทางด้วยการกระโดดผ่านห่วงที่หมุนเหมือนกระโดดเชือก

b) ผู้เล่นสองหรือสามคนสวมห่วงและวิ่งผลัด;

c) ผู้เล่นวิ่งไปตามระยะทางและหมุนห่วงข้างหน้าพวกเขา ถ้าห่วงตกต้องหยิบกระบองต่อจากที่เดิม

วิ่งผ่านห่วง

รีเลย์จัดขึ้นเป็นคู่ ครึ่งแรกของระยะทางก่อนถึงเทิร์น ผู้เล่นคนหนึ่งวิ่งและหมุนห่วงไปข้างหน้า อีกคนต้องผ่านห่วงในการเคลื่อนที่ตามจำนวนครั้งที่ตกลงกัน (3-4) เมื่อถึงจุดที่พวกเขาเปลี่ยนบทบาท

รีเลย์พร้อมวิ่ง

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสองทีมหลังเส้นเริ่มต้น ตรงข้ามแต่ละทีมเป็นห่วง ก่อนเริ่มการถ่ายทอด จะมีการเลือกกัปตันทีม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะต้องวิ่งไปที่ห่วง ยืนกลางห่วงแล้วโยนห่วง จากนั้นกลับมาที่ทีม ส่งกระบองให้อีกคน

เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันวิ่งผลัด หัวหน้าทีมต้องรายงานสิ่งนี้ต่อผู้นำด้วยการยกมือ

รีเลย์พร้อมห่วง

สำหรับเกมนี้คุณต้องมีห่วงและกระบองตามจำนวนทีม ธงถูกวางไว้ด้านหน้าของแต่ละทีม 20-15 ก้าวจากเส้นเริ่มต้น ตรงกลางของระยะทางวางอยู่บนห่วง หมายเลขแรกในทีมได้รับกระบอง

ที่สัญญาณของผู้นำ ตัวเลขแรกวิ่งไปที่ห่วงที่วางอยู่บนพื้นและยกห่วงขึ้นโดยไม่ปล่อยไม้ คลานผ่านพวกมัน วางไว้ในตำแหน่ง (ควรระบุ) และวิ่งต่อไปที่ธง เมื่อปัดธงแล้วพวกเขาก็กลับมาคลานผ่านห่วงอีกครั้งแล้วมอบกระบองให้กับหมายเลขที่สองและยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา หมายเลขที่สองทำเช่นเดียวกันและส่งกระบองไปยังหมายเลขที่สาม ฯลฯ ทีมที่จบเกมก่อนจะชนะ

วิ่งนกเพนกวิน

ทีมเข้าแถวในคอลัมน์หน้าเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนบีบลูกวอลเลย์บอลหรือยัดลูกบอลระหว่างขาของพวกเขา ในตำแหน่งนี้พวกเขาต้องไปถึงธงที่อยู่ห่างจากพวกเขา 10-12 ก้าวแล้วถอยหลังส่งบอลด้วยมือไปยังหมายเลขที่สองของทีม

หากลูกบอลตกลงไปที่พื้น คุณต้องใช้เท้าบีบลูกบอลอีกครั้งและเล่นเกมต่อ ผู้ที่วิ่งเสร็จแล้วยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์

ทีมที่จัดการถ่ายทอดให้เสร็จเร็วขึ้นและไม่มีข้อผิดพลาดจะชนะ

มีและไม่มีบอล

เมื่อจัดเรียงเป็นคอลัมน์แล้วพวกเขาสามารถทำงานต่อไปนี้ได้

1. ผู้เข้าร่วมถือและส่งลูกวอลเลย์บอลสามลูกให้ผู้เล่นคนถัดไป หากระหว่างการถือลูกบอลหนึ่งหรือสองลูกตกลงไป จำเป็นต้องหยิบขึ้นมาและการแข่งขันวิ่งผลัดจะดำเนินต่อไป

2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันวิ่งผลัดเชิงเส้นหรือวิ่งผลัด (10-12 ม.) พร้อมกันสองลูก (มือซ้ายและมือขวา)

3. ผู้เล่นผลัดกันวิ่งกับลูกบอล 8-12 เมตรไปยังเส้น จากนั้นส่งลูกบอล 5 ครั้งกับกำแพง จากนั้นกลับไปที่ทีมของตน ผู้เล่นคนต่อไปทำแบบฝึกหัดซ้ำ

4. ในทีม ผู้เล่นยืนห่างกันสามก้าว (ในวงกลมที่พวกเขาร่างตัวเอง) ไกด์จะข้ามผู้เล่นทุกคนด้วยงูและกลับไปที่ตำแหน่งของเขาในแนวเส้นตรงนำลูกบอลไปกระแทกพื้นจากนั้นส่งไปยังหมายเลขที่สอง ทุกคนเคลื่อนวงกลมไปข้างหน้า 1 วง และผู้ที่วิ่งมาจะได้วงกลมสุดท้ายที่ว่าง

5. ในระหว่างการถ่ายทอดที่กำลังจะมาถึง ผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้ามนำลูกบอลไปข้างหน้า เมื่อมาถึงตรงกลางในโซนกว้าง 2 ม. พวกเขาแลกเปลี่ยนบอลและนำไปสู่เส้นที่ผู้เล่นคนต่อไปยืนอยู่

6. ผู้เล่นเลี้ยงบอลเคลื่อนที่ถอยหลังไปที่ธงแล้วถอยหลัง ที่เส้นเริ่มต้นของการวิ่งผลัด ผู้เล่นคนถัดไปรับลูกบอล หมุนตัวและนำลูกบอลกลับไปด้านหน้า

7. ผู้เล่น (ชาย) นั่งบนบาสเก็ตบอลและก้าวไปข้างหน้าโดยกระดอนลูกบอล ลูกบอลถูกถือด้วยมือทั้งสองข้าง

8. ผู้เข้าร่วมรีเลย์เลี้ยงลูกฟุตบอลด้วยเท้าของพวกเขา รอบผู้เล่นที่ยืนหรือธง (กระบอง) ผู้เข้าร่วมการแข่งขันวิ่งผลัดจะใช้ไม้ยิมนาสติก (หรือไม้กอล์ฟ) ม้วน (นำ) ลูกบอลเล็ก ๆ ไปที่ธงหมุนและด้านหลังเพื่อเป็นทางเลือก

9. ผู้เล่นที่เป็นคู่ยืนชิดกัน หนึ่งในนั้นถือเชือกสั้น ในระหว่างการวิ่งผลัด ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าโดยวิ่ง กระโดดข้ามเชือกที่หมุนได้ ในอีกการวิ่งผลัด ผู้เล่นพับครึ่งเชือกแล้ววิ่ง หมุนเชือกในแนวนอนใต้ฝ่าเท้า คุณสามารถก้าวไปข้างหน้า หมุนห่วงแล้วกระโดดข้ามได้เหมือนกระโดดเชือก

10. ผู้เข้าร่วมในเกมก้าวไปข้างหน้าด้วยไม้เทนนิสในมือซึ่งมีลูกเทนนิสอยู่ (ใหญ่หรือโต๊ะ) ในระหว่างการวิ่งทั้งสองทิศทาง พวกเขาพยายามที่จะไม่ปล่อยบอลลงพื้น

11. ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้าโดยถือไม้ยิมนาสติกไว้ในมือ พยายามอย่าให้มันตก ผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้า เคาะลูกโป่งที่พองด้วยมือโดยไม่ปล่อย

เขาจมลงสู่พื้นดิน ผู้เล่นวิ่งไปพร้อมกับน้ำหนึ่งหรือสองถ้วย ระวังอย่าให้หก

12. ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์นำคนที่สองจากเส้นเริ่มต้นไปยังเส้นตรงข้าม (10-12 ม.) และอยู่ที่นั่นในขณะที่คนที่สองวิ่งกลับและแบกคนที่สาม ฯลฯ ถือพร้อมกัน - ในตัวเลือกนี้ คนแรก ยังคงอยู่หลังเส้น และสองคนวิ่งตามผู้เล่นคนถัดไป จากนั้นคนที่สองยังคงอยู่ ฯลฯ

รีเลย์พร้อมลูกบอลแขวน

รูปแบบจะเหมือนกับในลิเนียร์รีเลย์ เพียงแต่ผู้เล่นวิ่งไปที่ลูกบอลที่ลอยอยู่ ใช้มือขวาสัมผัสลูกบอลขณะกระโดด วิ่งต่อไป วิ่งรอบชั้นวางทางด้านขวา และสัมผัสลูกบอลด้วยมือซ้ายบน ทางกลับ.

รีเลย์กับลูกบอล

สำหรับเกมที่คุณต้องการวอลเลย์บอลตามจำนวนทีม เก้าอี้วางอยู่ด้านหน้าของแต่ละทีม 6-7 ก้าวจากเส้นเริ่มต้น หมายเลขแรกได้รับลูกบอลวิ่งไปที่เก้าอี้ยืนข้างหลังพวกเขาและจากสถานที่นี้โยนลูกบอลไปที่หมายเลขที่สองหลังจากนั้นพวกเขาก็กลับมาและยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ หมายเลขที่สองและถัดไปเมื่อจับลูกบอลแล้วให้ทำเช่นเดียวกัน หากผู้เล่นคนต่อไปจับบอลไม่ได้ เขาต้องวิ่งตามลูกบอล กลับไปยังสถานที่ของเขา และหลังจากนั้นให้เล่นเกมต่อ ทีมที่ชนะบอลโดยผ่านผู้เล่นทั้งหมดจะกลับไปที่หมายเลขแรกก่อนหน้านี้

ผู้เล่นสามารถโยนลูกบอลในขณะที่ยืนหรือนั่งบนเก้าอี้หรือนอนก็ได้แล้วแต่ว่าจะตกลงกันอย่างไร

ถ่ายทอดด้วยการเลี้ยงลูกฟุตบอล

ดำเนินการเช่นเดียวกับการแข่งขันวิ่งผลัดเชิงเส้น เลี้ยงบอล: a) ด้วยมือขวา; ข) มือซ้าย

รีเลย์พร้อมการโยนบอลละลายการเลี้ยงลูก

ผู้เล่นของแต่ละทีมหลังจากเลี้ยงบอลแล้วให้โยนลูกบอลลงในตะกร้าแล้วส่งลูกบอลไปที่คอลัมน์ของพวกเขา (โดยการเลี้ยงลูกหรือผ่าน) ผู้เล่นที่ไม่ตีลูกบอลในตะกร้าจะทำให้ทีมของเขาได้จุดโทษ ทีมที่มีจุดโทษน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ

ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ด้านหน้าของเส้นเริ่มต้นทั่วไปทางด้านซ้ายของเสาหรือสีข้าง ตามคำสั่งของหัวหน้า (ผู้พิพากษา) หัวหน้าที่มีกระบองวิ่งผลัดในมือขวาวิ่งไปรอบ ๆ ธงที่ระยะ 15-30 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุ) และกลับไปที่ทีมของพวกเขา ส่งที่สองในคอลัมน์ ทางขวามือและพวกเขายืนอยู่ที่เสาท้าย สมาชิกคนที่สองและสมาชิกในทีมคนอื่นๆ ผลัดกันทำเช่นเดียวกัน ทีมที่ส่งไม้กระบองให้คนที่ยืนก่อนก่อนเป็นฝ่ายชนะ ตัวเลือก: ทีมถูกสร้างขึ้นที่ด้านหน้าของเส้นเริ่มต้นในคอลัมน์ (คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องใช้ชั้นวาง) ผู้เข้าร่วมแต่ละคนที่เข้ารับตำแหน่งวิ่งผลัดจะอยู่ทางด้านขวาของทีมในตำแหน่งเริ่มต้นสูงหลังเส้นเริ่มต้นและรอเพื่อนที่ไม่ได้อยู่ข้างหน้า แต่อยู่ข้างหลัง ผู้เข้าร่วมที่กลับมาที่ทีมของเขาหลังจากเดินไปรอบ ๆ ธง วิ่งรอบ ๆ ทีมของเขาทางด้านขวา ส่งกระบอง และยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา ตัวเลือกนี้มีข้อดีหลายประการ ประการแรก ช่วยลดความเป็นไปได้ของการละเมิดกฎที่ห้ามไม่ให้ผู้รับข้ามเส้นเริ่มต้นก่อนที่จะรับ ประการที่สองผู้เข้าร่วมได้รับทักษะในการส่งและรับกระบอง

ผู้ที่ส่งกระบองระหว่างวิ่งจะเลื่อนกระบองไปทางซ้ายและส่งต่อให้เพื่อนที่อยู่ทางขวา การถ่ายโอนสามารถทำได้โดยไม่ต้องขยับกระบองจากมือข้างหนึ่งไปอีกข้างหนึ่ง ในการทำเช่นนี้ผู้เข้าร่วมต้องยอมรับว่าหากถือเลขคี่ไว้ในมือซ้าย เลขคู่ก็ถือไว้ในมือขวาและในทางกลับกัน จากนั้นหมายเลขคี่ที่จะรับการถ่ายทอดทางซ้ายมือควรยืนอยู่ทางขวา (ประมาณ 0.5 ม.) ของทีมมากกว่าเลขคู่

การแข่งขันผลัดที่มีการเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ (หนึ่งหรือมากกว่า): คูน้ำ สิ่งกีดขวาง ท่อนซุงเพื่อการทรงตัว การปีน ฯลฯ เมื่อจัดการแข่งขันวิ่งผลัด พวกเขาคำนึงถึงประการแรกว่าทีมจะต้องอยู่ในสภาพเดียวกัน ประการที่สองความปลอดภัยเมื่อเอาชนะอุปสรรค พวกมันถูกจัดเรียงเพื่อให้สิ่งที่อันตรายที่สุดต้องเอาชนะด้วยความเร็วต่ำ ตัวอย่างเช่น เปิดเครื่องชั่งเมื่อเริ่มต้น หลังเลี้ยว หรือหลังคลาน

ถ่ายทอดด้วยการเลี้ยงลูกฟุตบอล สร้างทีมเช่นเดียวกับการแข่งขันวิ่งผลัดก่อนหน้านี้ ภารกิจของผู้เล่น: เมื่อเข้าสู่การแข่งขัน ให้เลี้ยงบอลบาสเก็ตบอล (วอลเลย์บอล) ด้วยมือข้างเดียวโดยตีพื้นรอบๆ สีข้าง จากนั้นรอบๆ เสา เช่นเดียวกับรีเลย์รุ่น 1 อนุญาตให้ส่งบอลให้คนข้างหน้าได้เฉพาะจากด้านหลังทีมของเขาเท่านั้น

วิ่งผลัดด้วยการโยนลูกบอลขนาดเล็ก แทนที่จะใช้กระบอง คนแรกวิ่งด้วยลูกเทนนิสหรือลูกฮอกกี้ เมื่อไปถึงธงที่ยืนอยู่ในระยะทางที่กำหนด (หญิง - 20-25 ม., ชาย - 30-40 ม.) พวกเขาจะไม่กลับมา แต่โยนลูกบอลไปยังวินาทีที่สองทำซ้ำการกระทำของครั้งแรก ฯลฯ ผู้ตัดสินที่ยืนอยู่รอบๆ ทีมจะได้เปรียบหากผู้เล่นจับบอลโดยไม่ปล่อยให้กระดอนไปไกล



บทความที่คล้ายกัน
 
หมวดหมู่