აქციის აქტივობების ორიგინალური სახელები. გუნდური თამაშები (გუნდური მუშაობა)

29.09.2019

ნებისმიერი მეგობრული თუ დიდი ბანკეტის პროგრამა უფრო ცოცხალი და სადღესასწაულო გახდება. ასეთი გართობა ეხმარება უცნობ სტუმრებს ერთმანეთის გაცნობაში, ხოლო ნაცნობებს ერთმანეთთან უფრო დაახლოება და გაგება, განსაკუთრებით კარგია დღესასწაულის დასაწყისში გახურება და დღესასწაულზე თბილი და მეგობრული ატმოსფეროს შექმნა.

გაცნობის თამაშები კორპორატიული და მეგობრული წვეულებისთვისშექმენით ერთი კომპანია ჩამოსული სტუმრებისგან, რომლებიც მზად არიან დატკბნენ დღესასწაულით და დაუკავშირდნენ ერთმანეთს. გამოცდილი მასპინძლები ატარებენ დღესასწაულის დასაწყისში და მხოლოდ ამის შემდეგ აწყობენ უფრო აქტიურ შეჯიბრებებს სტუმრების გაერთიანებისა და გასართობად.

1. შეკრული თამაში "სიმართლე ბურთში"

ეს თამაში შესაფერისია ახლო კომპანიისთვის. მისი ორგანიზებისთვის, შენიშვნები წინასწარ იწერება ჭეშმარიტი (შენიშვნები წითელი ნიშნით) ან ყალბი განცხადებებით (შენიშვნები შავი ნიშნით) თითოეული დამსწრე სტუმრის შესახებ, ისინი მოთავსებულია ბუშტებში და გაბერილია.

თამაშის არსი: მოთამაშეები მორიგეობით უახლოვდებიან ბურთულებს, ადიდებენ ერთ-ერთ მათგანს, ხმამაღლა კითხულობენ ამ გზით „მიღებულ“ შენიშვნას და ცდილობენ გამოიცნონ ვისზეა საუბარი, ვისი სიმართლეა თუ ტყუილი. თუ მას არ შეუძლია ამის გაკეთება საკუთარ თავზე, მაშინ ის ითხოვს "დახმარებას დარბაზიდან".

თამაშის წესები ტრადიციულია, მაგრამ ბურთები განსაკუთრებულ სადღესასწაულო ატმოსფეროსა და ხმაურს იძლევა. საწარმოში გამარჯვებულები არ არიან, ეს მხოლოდ საბაბია ერთმანეთთან დაახლოებისა და გართობისთვის.

2. თამაში გაცნობისთვის "Zip-Zep - ჩახუტება"

თამაში შესაძლებელს ხდის დაიმახსოვროთ ყველა შეკრებილი სტუმრის სახელი, გადალახოს ტაქტილური ბარიერი და უბრალოდ დატენოთ სადღესასწაულო განწყობით.

თამაშის პირობები: სტუმრები წრეში დგანან, მეზობლების მხრებზე აჭერენ ხელებს, ლიდერის ნიშნით, რომელიც დგას წრის ცენტრში, ისინი იწყებენ მოძრაობას საათის ისრის მიმართულებით, ხოლო ხმამაღლა ყვირის პირველს და გვარი. ლიდერის ნიშანზე: "გაჩერდი" - მრგვალი ცეკვა ჩერდება. თუ მასპინძელი მიუთითებს ერთ-ერთ სტუმარზე და ამბობს "Zip", მაშინ სტუმარი სწრაფად უნდა ჩაეხუტოს მეზობელს მარჯვნივ და დაუძახოს მას სახელით, ხოლო თუ მასპინძელი ამბობს "Zep" - მეზობელს მარცხნივ. ვინც შეცდომა დაუშვა, ლიდერი ხდება და ის აგრძელებს თამაშს. ასე რომ, მრგვალი ცეკვა ბევრჯერ ჩერდება, სანამ სტუმრები არ მოიწყენენ და ცოტათი არ გაიხსენებენ ერთმანეთს.

3. თამაში გაცნობისთვის "საიდუმლო თაყვანისმცემელი"

სტუმრების სახელებით ფურცლებს აგროვებენ და ქუდში ურევენ და ყველა თავისთვის ამოიღებს ერთს, არავის უჩვენებს რა წერია. თუ მონაწილემ მიიღო საკუთარი სახელი, მაშინ ჩვენ ვცვლით ფურცელს. ასე რომ, სტუმრებმა გაარკვიეს, ვისი ფარული თაყვანისმცემელი გახდა იგი და იწყებენ მის ფარულად თაყვანისცემას (მოწვევა ცეკვაზე, კომპლიმენტი, საჩუქარი და ყურადღების სხვა ნიშნები), ხოლო მისი სახელის არ გამხელა, ე.ი. რჩება ზუსტად "ფარულ თაყვანისმცემლად ან თაყვანისმცემლად". მასპინძელი რაღაც მომენტში აცხადებს: "შეაჩერე თამაში" და სთავაზობს გამოიცნოთ ვინ ვისი გულშემატკივარი იყო.

6. არაჩვეულებრივი გაცნობა "ნება მომეცით წარმოგიდგინოთ თავი ..."

სტუმრების გაცნობას შეგიძლიათ დაამატოთ კრეატიული შენიშვნა, ამისთვის წინასწარ მოამზადეთ რამდენიმე ბარათი სხვადასხვა სიმბოლოებით (მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით). მათი გმირის სახელის წაკითხვის შემდეგ, მონაწილეებმა უნდა გააცნონ თავი აუდიტორიას, თითქოს მისი სახელით, არ დაავიწყდეს მათი ნამდვილი სახელის მიცემა. მაგალითად, თუ ეს მუშკეტერია, მაშინ მშვილდი და წარმოსახვითი ქუდის მოხსნა და სპექტაკლი: "მისი უდიდებულესობის გვარდიის მუშკეტერი არის ვასილი". ბარათების პერსონაჟები ძალიან განსხვავებულია:

Პრინცესა

უცხოელი, რომელმაც რუსული არ იცის

მოცეკვავე

უცხოპლანეტელი

პოპ ვარსკვლავი

პიონერი და ა.შ.

7. კონკურსი "დაიმახსოვრე ყველაფერი"

რამდენიმე წყვილს ეძახიან, პარტნიორებს აერიავენ, ყველა ერთმანეთს ზურგით ათავსებენ და სთავაზობენ დაიმახსოვრონ ყველაფერი იმის შესახებ, თუ ვინ დგას შენსკენ ზურგით, წარმოიდგინონ ეს ყველაფერი დეტალურად (არ შეიძლება ყურება).
შემდეგ ფასილიტატორი ითვლის სწორ და არასწორ პასუხებს სხვადასხვა კითხვებზე:

1. რამდენი ღილაკია პარტნიორის ბლუზაზე;

2. რა ფერისაა შარვალი;

3. რა ჰქვია;

4. რა ფეხსაცმელი;

5. თვალის ფერი;

6. არის თუ არა ყელზე დეკორაციები და როგორი;

7. რამდენი ბეჭედი აცვია ხელებზე;

8.ატარებს თუ არა საათს და ა.შ.

ის, ვინც თავის პარტნიორს სხვებზე უკეთ ახსოვს, იღებს პრიზს.

8. გასართობი "რომანტიკული ფოტოგრაფია"

ახალგაზრდულ კომპანიაში ეს თამაში თქვენი სურვილისამებრ იქნება. ჯერ უნდა აირჩიოთ ის, ვინც გადაიღებს ფოტოს. შემდეგ აუხსენით წესები: ოთახში მარტო ფოტოგრაფთან არის შეყვარებული წყვილი, რომელსაც ძალიან რომანტიული ფოტოს გადაღება სურს.

როდესაც ისინი გადაწყვეტენ, როგორ გამოიყურება, მათ გაუგზავნეს ასისტენტი, თითქოსდა, რომელიც პოზებს მათი გემოვნებით მოარგებს, უფრო სწორად, ბიჭის ადგილს დაიკავებს. შემდეგ გოგონას ოთახებში უშვებენ და ის უკვე ეძებს თავის გამოსწორებას საყვარლის პოზაში და მის ადგილს დაიკავებს. ყოველ ჯერზე "შესწორების" შემდეგ ფოტოგრაფი იღებს სურათს. ასეთი ფოტოები ბევრი უნდა იყოს - მით უფრო საინტერესო იქნება მოგვიანებით მათი ნახვა.

როგორც წესი, ახალგაზრდები გამოირჩევიან გამომგონებლობის მაღალი ხარისხით და არ ეშინიათ გამოკვეთილი პოზების, რაც დიდად აცოცხლებს სურათებს. ასეთ სახალისო და სპონტანურ ფოტოსესიაში მონაწილეობა გვაახლოებს, გარდა ამისა, იქნება სამახსოვრო ფოტოები, რაც ასევე სასიამოვნოა.

9. „იპოვე შეთქმულების მიმართულება“

ყველა მოთამაშე ზის ერთმანეთისგან დაშორებით, მაგრამ ისე, რომ ყველამ დაინახოს. ამის პირობები შემდეგია: ორგანიზატორი ფარულად აყალიბებს პირობით წყვილებს "მისულიდან" (უბრალოდ აჩვენებს ვინ ვისთან არის). ორგანიზატორის სიგნალით, შიშველმა პირმა დახუჭული თვალებით (ბინტით) უნდა დაადგინოს დანიშნულ პარტნიორებს შორის დიალოგის ხმაურიდან და არსიდან, რომ ისინი წყვილში არიან.

თამაშის სირთულე იმაში მდგომარეობს, რომ ყველა ერთდროულად იწყებს ლაპარაკს და ვინ ვისთან არის ზუსტად და რაც მთავარია, რა, არც ისე ადვილია ამის „ატანა“. თამაშის დროს იცვლება „მიზანი“ და თამაშის ფინალში მათგან საუკეთესოს ირჩევენ.

10. თამაში "ყველაზე საყვარელი ეზოში"

თამაშის არსი არის ყველაზე პოპულარული სტუმრის და ყველაზე პოპულარული სტუმრის დადგენა. და კრიტერიუმი იქნება შეგროვებული სიმპათიების რაოდენობა. თითოეული სტუმარი იღებს ამოჭრილ გულს და მარკერს ან ფლომასტერს და ორ წუთში (თუ დიდი კომპანიაა, მაშინ გაზარდეთ დრო), აგროვებს ხელმოწერებს "მისი" გულისთვის - ვის ექნება მეტი დრო. თამაშის დროს შეგიძლიათ დააყენოთ მუსიკალური აკომპანიმენტი.

11. დაახლოების თამაში „კვანძი გაიხსნება“.

ამ თამაშისთვის წინასწარ უნდა მოამზადოთ სამი გრძელი თოკი (ხუთიდან ათ მეტრამდე) და გააკეთოთ მასზე რამდენიმე ფხვიერი კვანძი.

მოვუწოდებთ კონკურსებში მონაწილეობის მისაღებად სამი წყვილი ქალბატონები და ბატონები. თოკის ერთ ბოლოს ვამაგრებთ გოგონას მაჯას, მეორეს კი - მამაკაცის ხელს. ვინაიდან თოკები ხელებზეა მიბმული, მოთამაშეებს მოუწევთ ამ კვანძებში ასვლა, რის გამოც თოკი ძალიან გრძელი უნდა იყოს.

მუსიკალური აკომპანიმენტად იდეალურია ალენა აპინას სიმღერა "The knot will beated, the knot will be untied".

12. თამაში გაცნობისთვის "სულის მეგობრები"

გაცნობის თამაშიწინა მსგავსი, მაგრამ შენიშვნების გარეშე.

თამაშისას, თუნდაც უცნობ კომპანიაში, შეგვიძლია ვიპოვოთ სულით ყველაზე ახლობელი ადამიანი. ასე რომ, დამსწრეები მუშტებს იჭერენ. მონაწილე, რომელმაც გადაწყვიტა პირველმა იპოვა თანამოაზრე ადამიანი, იწყებს ისტორიას საკუთარ თავზე „მომწონს თუ არა“ სახით. მაგალითად: „არ მიყვარს ხმაურიანი ქალაქები. მიყვარს რბოლა მანქანა დიდი სიჩქარით პ. ყოველი წინადადების შემდეგ მონაწილეები, რომლებსაც ასევე არ მოსწონთ ან უყვართ, თითო თითს ხსნიან. ამბავი გრძელდება მანამ, სანამ ერთ-ერთი დამსწრე თითებს არ გაახელს. ეს ადამიანი სულით ყველაზე ახლოს იქნება მთხრობელთან. და სადღეგრძელოს დასასრულს: "ყველა შეკრებილი სტუმრის სულის ნათესაობისთვის"

13. თამაში ახლო კომპანიისთვის "ინტრიგის მსხვერპლი".

"ინტრიგის მსხვერპლად" ირჩევენ ერთ-ერთ სტუმარს. "მსხვერპლი" გადის კარიდან, მაგრამ ჯერ მას ეუბნებიან, რომ ახლა ქმარი/ცოლი, მეგობარი ან კოლეგა ყველა პატიოსან ადამიანს მოუყვება რაღაც ძალიან საინტერესოს თავისი ბიოგრაფიიდან და როცა დაბრუნდება, მას (მსხვერპლს) ექნება. წამყვანი კითხვების დახმარებით გაირკვეს, თუ რაში მოხდა მისი გასაიდუმლოება.

ფაქტობრივად, არავინ არაფერზე ილაპარაკებს, უბრალოდ, ყველა დამეთანხმება, რომ როდესაც კითხვა „მსხვერპლი“ ხმოვანებით მთავრდება, ყველა უპასუხებს „დიახ“. თუ ეს თანხმოვანია - "არა", ჩვენ ვპასუხობთ ასოებს "y" ან "b" - "არ აქვს მნიშვნელობა".

„მსხვერპლს“ აქვს განცდა, რომ რაღაც კონკრეტულზე ვსაუბრობთ, ერთ-ერთ საიდუმლოს „გასცემს“ მეორის მიყოლებით. გამოდის ასე:

ეს მოხდა ახალი წლის ღამეს?

ყველაფერი ტუალეტში მოხდა?

14. თამაში „გამოჩენილი პიროვნება“.

ეს თამაში, ისევე როგორც სხვათა უმეტესობა, მოდის ბავშვებისგან

თამაშის წესები: ერთ-ერთი სტუმარი თავისთვის ფიქრობს რომელიმე პოპულარულ ადამიანზე და „ასახავს“ მას, ხოლო სხვა მონაწილეების ამოცანაა გაიგონ, თუ ვინ მოიფიქრა მან წამყვანი კითხვების დახმარებით.

თამაშის დაწყებამდე ხალხს ეუბნებიან რა უნდა ჰკითხონ, მაგალითად, "რა სიმღერებს მღერი?" აკრძალული. სხვაგვარად უნდა ჩამოყალიბდეს კითხვა - „სცენასთან გაქვთ რაიმე შეხება? ან "პოპი გირჩევნიათ თუ კლასიკური?" მას, ვინც მოიფიქრა გამოჩენილ პიროვნებაზე, აქვს უფლება უპასუხოს მხოლოდ "დიახ" და "არა".

საერთო ჯამში, ოცი წამყვანი კითხვის დასმა შეიძლება, თუ არავინ გამოიცნობს, მაშინ წასული გაიმარჯვა.

15. „ფსიქოლოგიური სამიზნე“.

ეს თამაში უფრო შესაფერისია მეგობრული წვეულებისთვის. ოთხ ან ხუთ ადამიანს შეუძლია მონაწილეობა მიიღოს ერთდროულად. მათ ეძლევათ ფურცლები და მარკერები. ფასილიტატორი სთხოვს მოთამაშეებს დაყოს ფურცელი ოთხ სექტორად ორი პერპენდიკულარული ხაზით, რომლებიც იკვეთება ფურცლის ცენტრში. შემდეგ, ამ ცენტრიდან დაწყებული, მოთამაშეებს მოუწევთ დახაზონ ხუთი წრე, რათა ის გამოიყურებოდეს მიზანზე.

ოთხივე სექტორში თქვენ უნდა დაწეროთ: პირველ, ყველაზე პატარა წრეში, ასოები "P", "P", "C", "L" ნებისმიერი თანმიმდევრობით. ცენტრიდან მეორე წრეში ვწერთ რიცხვებს ერთიდან ოთხამდე თითოეულ სექტორში, ასევე ნებისმიერი თანმიმდევრობით. მესამეში - ერთი თითოეული სექტორისთვის ფრინველების, თევზის, ცხოველების სახელებით. მეოთხეში ვწერთ თითო ზედსართავ სახელს, მაგალითად, მთვრალი, ნაზი, სუსტი, ჭკვიანი. ბოლო წრეში კი - ანდაზები.

ხელმოწერილი (რათა არ დაიბნეოთ) სამიზნეები გადაეცემა წამყვანს, რომელიც მათ ერთ დიდ მოლბერტზე ამაგრებს. შემდეგი მოდის გაშიფვრა.

გამოდის, რომ ასო "R"-ით მონიშნული სექტორი ასახავს ყველაფერს, რასაც მოთამაშე ფიქრობს თავის სამუშაოზე, "P" - საწოლის ურთიერთობებზე, "L" - სიყვარულზე და "C" - ოჯახზე. განთავსებული ნომრები მიუთითებს ადგილს, რომელსაც მოთამაშე თავის ცხოვრებაში ანიჭებს სამუშაოს, სექსს, სიყვარულს და ოჯახს. ზედსართავი სახელი ცხოველის სახელთან ერთად მეტყველებს იმაზე, თუ როგორ გრძნობს იგი თითოეულ ამ სფეროში. შესაძლებელია, რომ სამსახურში ადამიანი თავს სულელ აქლემად გრძნობს, საწოლში კი მოხერხებული კურდღელი.

ანდაზა შეიძლება განიმარტოს, როგორც ჭეშმარიტი ცხოვრებისეული კრედო ცხოვრების თითოეულ ხსენებულ ასპექტთან დაკავშირებით.

16. "რას ჰგავხარ?"

ამ თამაშში ირჩევა მოთამაშე, რომელიც ცოტა ხნით გადის კარიდან. ამ წუთებში ყველა დანარჩენი სტუმარი თანხმდება და ფიქრობს ერთ-ერთ დამსწრეზე - სწორედ მასზე დაუსვამს სტუმარი თავის კითხვებს-ასოციაციებს.

ოთახში დაბრუნებულს ის იწყებს:

ეს ადამიანი რომ ყოფილიყო მანქანა, რა მარკის იქნებოდა?

ტანსაცმლის რომელ ნივთს ჰგავს?

რა საკვებთან (ყვავილი, ცხოველი, არქიტექტურული ელემენტი და ა.შ.) ასოცირდება? და ა.შ.

კითხვებს ყველა პასუხობს. თუმცა საჭიროა ისე მოიქცეს, რომ გამოცნობილი არ გაჩუმდეს, არამედ საკუთარი პასუხები-ასოციაციებიც გასცეს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, წასული უბრალოდ გამოთვლის მას.

ადამიანი იმარჯვებს, თუ სწორად დაასახელებს გამოცნობილს, ხოლო წასასვლელს აქვს სამი მცდელობა. თორემ ისევ ტოვებს ოთახს და ყველაფერი ისევ მეორდება.

სპეციალურად საიტისთვის

და ამის აუცილებლობაზე არაერთხელ იყო განხილული. გუნდის შეკრების უამრავი გზა არსებობს, ხშირად შეგიძლიათ იპოვოთ მოსაზრება, რომ გუნდის მშენებლობაზე კარგი ტრენინგის ჩატარება დაკავშირებულია მაღალ მატერიალურ ხარჯებთან და ზოგჯერ ეს არის ის, რაც აცილებს მენეჯერებს ამ ხელსაწყოს ხშირი გამოყენებისგან. მართლაც, არსებობს ბევრი საინტერესო, მაგრამ ამავე დროს ძვირადღირებული გუნდის მშენებლობის ვარიანტი, მაგალითად,.

ასევე მინდა ვისაუბრო ძალიან მნიშვნელოვან საკითხზე, რომ გუნდის მშენებლობაში ვიგულისხმებთ გუნდს ერთობლივი ქმედებების შესრულების სწავლებას. ამ მასალაში ვისაუბრებთ იმაზე, თუ როგორ ჩავატაროთ გუნდური ტრენინგი საოფისე გარემოში და დიდი ფინანსური ხარჯების გარეშე.

როგორ ავაშენოთ გუნდი საოფისე გარემოში

ახლო, სანდო ურთიერთობის დასამყარებლად, ადამიანებმა უნდა განიცადონ რაღაც ერთად. თქვენ უნდა შექმნათ რაიმე სახის ღონისძიება, რომელშიც გუნდის ყველა წევრი იქნება ჩართული და ამ ღონისძიების გამოცდილება ყველას დიდხანს დაამახსოვრდება. ამავდროულად, ღონისძიება უნდა იყოს მსგავსი ურთიერთობების დონის მიხედვით, რასაც თანამშრომელი ყოველდღიურად განიცდის სამსახურში.

საოფისე გარემოში საინტერესო ამოცანების ორგანიზებისთვის, არც ისე ბევრია საჭირო - დიდი ოთახი, მინიმალური აღჭურვილობა (მარკერები, ფლიპ ჩატი, თოკები, სკამები), ეკრანი პროექტორით დაგეხმარებათ (თუმცა ეს არ არის საჭირო) და რაც მთავარია, ტრენერი. ორგანიზატორი, რომელიც ადგენს მიზნებს, განმარტავს დავალების არსს და მისი გავლის წესებს.

მწვრთნელის როლი

ტრენინგზე, სადაც გრძნობების გაღვივება გჭირდებათ, გჭირდებათ ადამიანი, რომელსაც შეუძლია არა მხოლოდ ლაპარაკი და აუდიტორიის გამართვა, თქვენ გჭირდებათ ემოციურად ძლიერი ლიდერი. ამ როლს შეუძლია მიმართოს ადამიანს, რომელსაც არ აქვს ტრენინგების ჩატარების სერიოზული გამოცდილება. მთავარია ემოციური მუხტი, რომელსაც მწვრთნელი და წინასწარი მომზადება ატარებს. მნიშვნელოვანია, რომ ტრენერმა ყველა დავალება თავად სცადოს. ზოგიერთი ბრძანების შესრულებისას, ზოგიერთი ბრძანება შეიძლება მოხვდეს სისულელეში და არ იცოდეს რა უნდა გააკეთოს, ამ შემთხვევებში თქვენ უნდა შეძლოთ მინიშნებების მიცემა.

გუნდის აგების ამოცანების მაგალითები

ქვემოთ მოცემულია გუნდური დავალებების რამდენიმე მაგალითი, რომელიც შეიძლება შესრულდეს საოფისე გარემოში.

Ოცდაცამეტი

მონაწილეები დგანან წრეში, ლიდერი წრის ცენტრშია. მიზანია 33-მდე დათვლა, მწვრთნელი მიუთითებს მონაწილეზე და მან უნდა დაასახელოს ნომერი, პირველმა მიუთითა ზარებზე 1, მეორე 2 და ასე შემდეგ. ამავდროულად, როდესაც თქვენ უნდა დაასახელოთ რიცხვი, რომელიც არის სამის ნამრავლი, ან შეიცავს სამს, ადამიანმა ჩუმად უნდა გადახტეს ან ასწიოს ხელები. თუ ადამიანმა თავი ვერ შეიკავა და გადახტომის ნაცვლად ნომერს დაურეკა, დავალების შესრულება ისევ იწყება.

ლიდერი ადგენს ტემპს, მან სწრაფად და მოულოდნელად უნდა მიუთითოს თითოეულ მონაწილეზე. ისე, რომ დაიკარგოს და შეცდომა დაუშვას, მაშინ როცა გუნდში ყოველთვის არიან ადამიანები, რომლებიც იწყებენ ნერვიულობას და აჩქარებას, ისინი სხვებზე ხშირად უნდა აჩვენონ. არ არის აკრძალული ზედიზედ 2-ჯერ ჩვენება ერთი და იგივე პიროვნებისთვის.

მნიშვნელოვანია: მას შემდეგ, რაც წამყვანმა გამოაცხადა დავალების წესები, მან უნდა ჰკითხოს გუნდს რამდენ ცდას გაივლის კონკურსში. მიუხედავად აშკარა სიმარტივისა, დავალების შესრულება ძალიან რთულია. და 100% შემთხვევაში, გუნდი, რომელსაც ადრე არ გაუვლია დავალება, არ დააკმაყოფილებს მცდელობების რაოდენობას, რაც მან განაცხადა.

ამ ამოცანის შესასრულებლად საჭიროა ძალიან ნელა დათვალოთ და გაიგოთ: რომ ჯობია „დადგომა“, ვიდრე დავალების წარუმატებლობა, მაშინ როცა ყველამ, მათ შორის ძლიერმა მოთამაშეებმა, ნელ-ნელა უნდა ითვლიან. გარდა ამისა, თქვენ უნდა დაითვალოთ საკუთარი თავი, თუნდაც არ მიუთითოთ. ასევე დავალების შესრულებისას, ასეთი თვისებები ხშირად ჩნდება, როდესაც გუნდის უფრო ძლიერი წევრები იწყებენ სუსტების დადანაშაულებას, ამტკიცებენ, რომ მათ დაასრულეს შენობა, ხოლო სუსტებმა ვერ შეძლეს.

შეჯამებით, ფასილიტატორმა უნდა განიხილოს ყველა შეცდომა გუნდის ქცევაში. და დასკვნები უნდა გამოვიტანოთ: ერთის წარუმატებლობა = მთელი გუნდის წარუმატებლობა, ჩვენ ვეხმარებით სუსტებს, ვეთანხმებით საერთო წესებს და მივყვებით მათ, თუ დასახულ მიზანს, გუნდის ყველა წევრმა უნდა მიიღოს ეს.

ეს დავალება საუკეთესოდ არის მოცემული დასაწყისში, რათა შეიქმნას გუნდი სამუშაოდ. ერთი შეხედვით მარტივი ამოცანა მარცხდება და გუნდს აქვს პასუხისმგებლობა შემდეგი ამოცანების შესასრულებლად. მნიშვნელოვანი პლიუსი ის არის, რომ დავალების შესრულება შეუძლია ნებისმიერი ზომის ჯგუფს.

ჰოოპ

ეს არის ასევე ამოცანა, რომელიც ერთი შეხედვით იტაცებს თავისი სიმარტივით, მაგრამ პრაქტიკაში პრაქტიკულად შეუძლებელი აღმოჩნდება. ამოცანა იდეალურია 10 კაციან ჯგუფებისთვის. მიზანია ჰოოპის აწევა და შემდეგ დაწევა მიწაზე. მონაწილეები ათავსებენ რგოლს ორივე ხელის ჰორიზონტალურად დაგრძელებულ საჩვენებელ თითებზე; დავალების დასაწყისში რგოლი უნდა იყოს მოხრილი იდაყვის სიმაღლეზე. ამის შემდეგ გუნდი აწევს და აწევს რგოლს, დავალება ჩაითვლება დასრულებულად, თუ რგოლი დადგა მიწაზე. შესრულების დროს არც ერთი თითი არ უნდა ჩამოვიდეს რგოლიდან, თუ ეს მოხდება, დავალება თავიდან იწყება.

ლიდერი აკონტროლებს დავალების პატიოსნებას, მაშინვე მინდა ვთქვა, რომ 7-9 კაციან ჯგუფს ეს დავალება ერთ საათზე ნაკლებ დროში გულახდილად შეასრულოს თითქმის შეუძლებელია.

მოქმედებების თანმიმდევრულობისა და ურთიერთგაგების ამოცანა ძალზე მნიშვნელოვანია „საბანის არ გადაწევის“ განსახორციელებლად და კოორდინირებული ქმედებების მისაღწევად.

ასვლა თოკზე

ქამრის სიმაღლეზე იჭიმება თოკი, სიგრძის შერჩევა ხდება ხალხის რაოდენობის მიხედვით. რაც უფრო გრძელია, მით ნაკლები დრო დასჭირდება გუნდს დავალების შესასრულებლად. მიზანია გუნდის ყველა წევრი რაც შეიძლება სწრაფად გადავიდეს ერთი მხრიდან მეორეზე. ასვლა შეგიძლიათ მხოლოდ ზემოდან, თოკზე გადასვლისას გუნდის სხვა წევრს უნდა დაეჭიროთ. თოკს ვერ შეეხები, საუკეთესო გუნდები ამ დავალებას 4 წამზე ნაკლებ დროში ასრულებენ.

საკოორდინაციო ვარჯიში. ამის გაკეთების უამრავი გზა არსებობს.

აღმოსავლეთის ბაზარი

თითოეული მონაწილე ექვს ფურცელზე წერს ცხოველს, მთავარია ცხოველები არ გაიმეორონ. ამის შემდეგ ქაღალდები ისე იკეცება, რომ წარწერა არ ჩანდეს (ქაღალდები ასევე უნდა დაიკეცოს). ყველა ფურცელი შერეულია და თითოეულ მონაწილეს ეძლევა ექვსი ცალი ქაღალდი. მიზანია იპოვოთ თქვენი ნაშრომები რაც შეიძლება სწრაფად.

უაღრესად საინტერესო დავალება, რომელიც აცნობიერებთ, თუ რამდენად რთულია თქვენი დავალების შესრულება, თუ სხვა მონაწილეები არ დაგეხმარებიან. განხორციელების წარმატება დამოკიდებულია ერთმანეთის ურთიერთდახმარებაზე.

ნორმალური შესრულება 15 კაციანი ჯგუფისთვის 40 წამში.

შაშლიკი

გუნდი გაფორმებულია, ჯოხები ჰორიზონტალურად არის მოთავსებული ადამიანებს შორის (როგორც ფოტოზე). ამოცანაა 500 მეტრის გავლა ჯოხის ჩამოვარდნის გარეშე, ხოლო ერთი შემობრუნება 90 გრადუსით. ამოცანა მთლიანობაში არის სახალისო და საკმაოდ რთული ხალხის დიდი რაოდენობით. რაც უფრო ნაკლები მონაწილეა, მით უფრო ადვილია მისი შესრულება.

დავალება ყველას ასწავლის ერთნაირი ტემპით მუშაობას და ნათლად აჩვენებს კომპანიის სხვადასხვა განყოფილებებს შორის კომუნიკაციის სირთულეს, როდესაც ერთმა რგოლმა არ იცის რას აკეთებს მეორე.

ცვლის ორგანიზაციულ პერიოდში ლიდერის მთავარი ამოცანაა რაზმის ერთიანობის ხელშეწყობა, რაზმის ბიჭებს შორის ნდობის განვითარება. შესაბამისი თამაშები ამაში დაგეხმარებათ.

მიყვარხარ იმიტომ...

მონაწილეები დგანან ან სხედან ორ წრეში - შიდა (ბიჭები) და გარე (გოგონები), წყვილებში ერთმანეთის მიმართ. წყვილები ერთმანეთს უერთდებიან და ჩურჩულებენ. რა თვისებას აფასებენ ისინი ამ ადამიანში? ამავდროულად, ისინი იწყებენ სავალდებულო ფრაზით: „(მონაწილის სახელი), მიყვარხარ…“ რაც უფრო დეტალურია ახსნა, მით უკეთესია დავალება. მრჩეველმა უნდა ითამაშოს ბავშვებთან. 10-15 წამის შემდეგ, გარე წრე გადადგამს ნაბიჯს მარჯვნივ და წყვილები, რომლებიც იცვლებიან, ისევ იმეორებენ ყველაფერს. თამაშის ბოლოს - შეგრძნებების ანალიზი.

სავარჯიშო გუნდური მუშაობისთვის "ბურთის სროლა".

ამ სავარჯიშოს ამოცანაა გუნდის ყურადღების მიქცევა იმ ბავშვებზე, რომლებიც ამ დრომდე ნაკლებად შესამჩნევი იყვნენ. მრჩეველის ამოცანაა უზრუნველყოს, რომ ბურთი მართლაც მოხვდეს თითოეული ბავშვის ხელში და არავინ დაივიწყოს.ბიჭებს იწვევენ წრეში დგომაზე. მრჩეველი უგდებს ბურთს ნებისმიერ წრეში მდგომს, ვინც იჭერს ბურთს ისვრის მეორეს და ა.შ. ამოცანა ემყარება იმ ფაქტს, რომ ბურთი ყველას ხელში უნდა იყოს. ეს სავარჯიშო უნდა შესრულდეს ერთ წუთში. ამ შემთხვევაში დაცული უნდა იყოს შემდეგი წესები: ბურთი ორჯერ არ უნდა მოხვდეს ერთსა და იმავე ხელში; თუ ბურთი დაეცა, ვარჯიში იწყება თავიდან.

კლდეზე მთამსვლელი.

მონაწილეები დგანან ერთმანეთთან ახლოს სკამზე და იდაყვებით უჭირავთ. თავის მხრივ, თითოეული მოთამაშე დადის სათადარიგოთა სკამზე, ეკიდება მასზე მდგარ ადამიანებს, დაბრკოლების გარეშე და არ უბიძგებს მოთამაშეებს სკამიდან.

დირიჟორი.

მონაწილეები რიგდებიან სვეტში სათითაოდ და ხელებს ახვევენ ერთმანეთს მხრებზე (თუ რაზმი დიდია, 2 ან 3 სვეტად). სახელმძღვანელო განმარტავს წესებს:

  • არ შეუძლია ლაპარაკი
  • ყველა, უკანასკნელის გარდა, თვალები დახუჭული აქვს (სანდოობისთვის შეგიძლიათ თვალები დახუჭოთ)
  • ბოლო ადამიანი არის დირიჟორი
  • ტაში მარჯვენა / მარცხენა მხარზე - მოუხვიეთ მარჯვნივ / მარცხნივ
  • ბამბა ორივე მხარზე - წინ
  • ორმაგი ტაში ორივე მხარზე - უკან
  • ორივე მხარზე ტაში დარტყმით - გაჩერდით

კონდუქტორის ამოცანაა „მატარებლის“ წარმართვა ლიდერის მიერ მითითებულ მარშრუტზე (რამდენიმე შემობრუნება). თამაშის გასაგრძელებლად, ბოლო მონაწილე ყველას უსწრებს, მარშრუტი მეორდება.

ატომური რეაქტორი.

წინასწარი სამუშაო: იატაკზე მითითებულია ან დახატულია 3 მეტრი დიამეტრის წრე, თითოეული მონაწილისთვის მრჩეველი იღებს საგანს, რომელსაც ათავსებს კალათაში. შემდეგი, კალათა მოთავსებულია დანიშნული წრის ცენტრში. თითოეული მონაწილის ამოცანაა მიიღოს ნებისმიერი ნივთი კალათიდან წრეში გადასვლის გარეშე. მონაწილეს მხოლოდ ერთხელ აქვს ნივთის გატანის უფლება, ამიტომ თითოეული მონაწილე იღებს ნივთს. წრე არის "ბირთვული რეაქტორი". თუ რომელიმე მონაწილე შემოდის წრეში, მაშინ ყველაფერი თავიდან იწყება. თამაში არ მთავრდება ბოლო პუნქტის მიღწევამდე.ეს თამაში ხელს უწყობს გუნდის გაერთიანებას,ამ პრობლემის გადაწყვეტა შესაძლებელია მხოლოდ მთელი გუნდის ურთიერთქმედებით,ბავშვს არ შეუძლია ნივთის დამოუკიდებლად მიღება,ამისთვის მას სჭირდება მთელი გუნდის დახმარებით. ლიდერმა ყურადღება უნდა მიაქციოს უსაფრთხოების ზომებს და პრობლემის გადაჭრის გზებს.

ყველა მონაწილემ, იმპროვიზირებული მასალების გამოყენებით (კალმები, ფანქრები, ტოტები, კონუსები და ა.შ.) უნდა დადონ სპილოს გამოსახულება იატაკზე შეზღუდულ დროში. დავალება უნდა შესრულდეს სრულ სიჩუმეში. ფასილიტატორი ყურადღებით აკვირდება დავალების მიმდინარეობას: ასრულებს თუ არა დავალებას ყველა, ვინც აიღო ლიდერის როლი.

გამოიცანით ვინ არა.

ყველა მონაწილე დახუჭავს თვალებს. ამ დროს მასპინძელი ერთ მოთამაშეს ეხება და ის ჩუმად ტოვებს ოთახს. (ამ დროს შეგიძლიათ ხმაური გამოიღოთ). ლიდერის სიგნალზე ყველა ახელს თვალებს და უყურებს ვინც იქ არ არის. ვინც პირველად დაარქვა დაუსწრებელს, ხდება ლიდერი.

წითელი, ლურჯი, მწვანე.

მოთამაშეები ქმნიან წრეს ან რიგს. ლიდერი (მრჩეველი) თითოეულ ზურგს ანიჭებს გარკვეული ფერის ფურცელს. სიგნალზე, ყველა მონაწილე უნდა განლაგდეს სვეტებად: წითელი - ერთ სვეტში, ლურჯი - მეორეში და ა.შ. სხვა ფერების გამოყენება შესაძლებელია. თქვენ შეგიძლიათ გაართულოთ დავალება: ააგეთ სრული სიჩუმე.

დაბნეულობა.

მონაწილეები მჭიდრო წრეში ხდებიან. მარჯვენა ხელი წინ არის წამოწეული, მარცხენას აიღებს მოპირდაპირე მეზობლის მარჯვენა ხელი. ერთი ხელის დაჭერა არ შეიძლება, სამი, ახლო მეზობლის ხელი. შემდეგ, საერთო ძალისხმევით, აუცილებელია ამოხსნა. ამოხსნის შედეგად უნდა მივიღოთ წრე.

ელექტრული წრე.

თამაშის მონაწილეები იყოფა წყვილებად. პარტნიორები სხედან ერთმანეთის საპირისპიროდ, სადაც აკავშირებენ ხელებსა და ფეხებს, რითაც ქმნიან ელექტრულ წრეს, რომლის მეშვეობითაც დენი მიედინება შეკრულ ხელებსა და ფეხებში. მონაწილეთა ამოცანაა ადგომა ელექტრული წრედის გაწყვეტის გარეშე. ახლა გააერთიანეთ ორი წყვილი ერთმანეთთან, რათა გააკეთოთ ელექტრული წრე, რომელიც შედგება ოთხი ადამიანისგან. ამოცანა იგივე რჩება - ერთად დავდგეთ ჯაჭვის გაწყვეტის გარეშე. როდესაც ეს ეტაპი წარმატებით დასრულდება, კვლავ გააერთიანეთ ჯგუფები და შექმენით ელექტრული წრე, რომელიც შედგება 8 ადამიანისგან. საბოლოო ჯამში, თქვენ მიიღებთ ყველა მონაწილის მიერ ჩამოყალიბებულ ელექტრულ წრეს, რომელიც უნდა გაიზარდოს.

ამ ვარჯიშისთვის ორი ძირითადი პირობაა:

  • ელექტრული დენი თავისუფლად უნდა გადიოდეს დახურულ ელექტრული წრეში, რომელიც წარმოიქმნება შეკრული ხელებითა და ფეხებით;
  • თითოეულ ეტაპზე, კონკურენტები ერთდროულად უნდა აფრენენ მოედანს.

რჩევა მრჩეველს: არ დაგავიწყდეთ ბავშვების მხარდაჭერა, რადგან ეს მათთვის ძალიან რთულია!

ნებისმიერი ნომერი.

კიდევ ერთი თამაში, რომელიც შეიძლება წარედგინოს მონაწილეებს, როგორც საშუალება გამოსცადონ ერთმანეთის უსიტყვოდ გაგების უნარი. ლიდერი უწოდებს რომელიმე მოთამაშის სახელს. მან მყისიერად უნდა დაასახელოს ნებისმიერი რიცხვი ერთიდან რიცხვამდე, რომელიც ტოლია ჯგუფის წევრების რაოდენობას.. ლიდერი ბრძანებს: „სამ-ოთხი!“. ამავდროულად, იმდენი მოთამაშე, რამდენიც დასახელებული ნომერი უნდა დადგეს. ამ შემთხვევაში, მოთამაშეს, რომელმაც დარეკა ამ შემთხვევით ნომერზე, შეუძლია თავად ადგეს, ან დარჩეს მჯდომარეზე. საინტერესოა, რომ თორმეტიდან თხუთმეტი ადამიანის კლასიკურ ჯგუფში შეცდომა ჩვეულებრივ არ აღემატება ერთ ადამიანს. ერთ-ერთი მონაწილე სწრაფად ხვდება, რომ არსებობს მომგებიანი ვარიანტები: თქვენ უნდა დარეკოთ "ერთი" და თავად გადახტეთ, ან დაასახელოთ ჯგუფის წევრების რაოდენობა და შემდეგ ყველა ფეხზე წამოდგება. ფასილიტატორისთვის უკეთესია შეწყვიტოს თამაში ერთი ან ორი წარმატებული მცდელობის შემდეგ: მონაწილეებს რჩებათ გაზრდილი ჯგუფური ერთობის განცდა.

მუხლუხო.

მონაწილეები ერთმანეთის მიყოლებით დგანან სვეტში, მეზობელს წინ უჭირავთ წელის. ამ მომზადების შემდეგ მასპინძელი განმარტავს, რომ გუნდი მუხლუხაა და ახლა მისი დაშლა შეუძლებელია. ქიაყამ უნდა აჩვენოს, მაგალითად, როგორ სძინავს; როგორ ვჭამოთ; როგორ დაიბანოთ; როგორ ხდება დამუხტვა; რაც მახსენდება.

კლოუნი.

ამ თამაშის სათამაშოდ დაგჭირდებათ ასანთის ყუთი. უფრო სწორად, არა მთელი ყუთი, არამედ მხოლოდ მისი ზედა ნაწილია საჭირო. შიდა, ასაწევი ნაწილი, ასანთებთან ერთად, შეიძლება განზე იყოს. თამაშის დასაწყებად ყველა მონაწილე დგას სვეტში, პირველი პირი აყენებს ყუთს ცხვირზე. თამაშის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ ეს ყუთი ცხვირიდან ცხვირზე გადასცეს ყველა მონაწილეს რაც შეიძლება სწრაფად, ხელები კი ზურგს უკან უნდა იყოს. თუ ვინმეს ყუთები დაეცა, თამაში თავიდან იწყება. გუნდის შეკრულობის კარგი დონით, შედეგის მიღწევა ძალიან სწრაფად შეიძლება.

ბრმა გეომეტრია.

ყველა დგას წრეში და ხელში უჭირავს. შემდეგ ყველა დახუჭავს თვალებს. მასპინძელი ეკითხება: "ბიჭებო! სრულ სიჩუმეში, უსიტყვოდ, თვალების გარეშე - ააგეთ სამკუთხედი ... კვადრატი ... რომბი და ა.შ."

მდინარის გადაკვეთა (ძირითადად, ძველ ერთეულებზე ხორციელდება).

იატაკზე მონიშნულია 3-5 მ მონაკვეთი (ბავშვების ასაკის მიხედვით) - ეს არის მდინარე. მთელი რაზმი ერთი სანაპიროდან მეორეზე უნდა გადავიდეს. ამავდროულად, მათ აქვთ შესაძლებლობა გააკეთონ მხოლოდ ხუთი შეხება "მდინარეზე" (ხუთი მთელი გუნდისთვის). ორი ფეხით ან ხელით ერთდროული შეხება (მაგალითად, ნახტომში) ითვლება ერთ შეხებაზე. რაც უფრო შეკრული, გონიერი, ორგანიზებული და მოძრავია ცალი, მით უფრო სწრაფად გააკეთებენ ყველაფერს (ამას შეიძლება დასჭირდეს 30 წუთიდან 1 - 1,5 საათი) ფაქტობრივად, შეგიძლიათ მხოლოდ სამი (ან თუნდაც ორი) შეხება.

თოკი.

ყველა მოთამაშე დგას წრეში, მჭიდროდ უჭირავს ერთმანეთს ხელები "საკეტით". შეკრული ბოლოებით თოკი კიდია პირველ და მეორე მონაწილეებს შორის. მეორე მონაწილემ, პირველისგან ხელების გაყოფის გარეშე, თოკი უნდა გადააჭდოს თავს, როგორც რგოლი. თოკი ახლა მეორე და მესამე მონაწილეებს შორისაა, შემდეგ მესამე იმეორებს მეორის მოქმედებებს და ა.შ. მრგვალი. მთავარია: საკუთარი თავის მეშვეობით თოკის დროს მონაწილეებმა ხელები არ უნდა გაიშორონ. თოკის სიგრძე - 1 მ.

თვალები თვალებს.

მონაწილეები სხედან წრეში ისე, რომ ყველას კარგად ჩანდეს, ხელები დუნდულების ქვეშ არიან მოთავსებული. ჩუმად, სახის გამონათქვამების გამოყენების გარეშე, თქვენ უნდა იპოვოთ მეწყვილე მხოლოდ თქვენი თვალებით (თქვენ არ შეგიძლიათ "მოლაპარაკება" მეზობლებთან და მათთან, ვინც ზის). ლიდერის სიგნალზე ყველა დგება და უახლოვდება თავის წყვილს. სავარაუდოდ, ყველას არ შეეძლება დაუყოვნებლივ "დაეთანხმოს თვალებს", ამიტომ ვარჯიში მეორდება, მაგრამ ამავე დროს, მონაწილეები სხედან წრის სხვა ადგილებში. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ყველას არ ექნება საკუთარი წყვილი.

ენოტის წრეები.

საჭიროა ძლიერი თოკი, რომლის ბოლოები შეკრულია (მიიღება ბეჭედი). მონაწილეები იღებენ თოკს ხელებით, თანაბრად ანაწილებენ წრეში. შემდეგ ისინი ფრთხილად იწყებენ უკან დახევას, გვერდებზე გაჭიმვას, სანამ არ შეძლებენ წონასწორობის შენარჩუნებას. მონაწილეებს შეიძლება შესთავაზოთ შემდეგი:

  • ყველა სხდებიან და მერე ადგებიან;
  • გაუშვი ერთი ხელი;
  • აირბინეთ ტალღა თოკის გასწვრივ (გაატრიალეთ თოკი).

თამაშის დასასრულს მიმდინარეობს დისკუსია: იგრძნეს თუ არა მონაწილეებმა ერთმანეთის მხარდაჭერა; ცდილობდნენ თუ არა მეზობლების დახმარებას; რამდენად ფრთხილად იყვნენ ისინი; იყო თუ არა უსაფრთხოების განცდა (ან პირიქით, შიში იმისა, რომ შეიძლება დაეცემა) და ა.შ.

საბჭო.

მონაწილეები სხედან წრეში და მათ შემდეგი ლეგენდა უკითხავთ: „თქვენ ქირურგები ხართ, რომლებსაც გადაუდებელი გულის გადანერგვის ოპერაცია უწევთ. 6 ადამიანს სჭირდება, მაგრამ თქვენ გაქვთ მხოლოდ ერთი დონორი გული და უახლოეს მომავალში მეტის პოვნა შეუძლებელია. თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ, რომელ პაციენტს გადაარჩენთ. ”დაფაზე (ან ვატმენის ქაღალდზე) არის სია, ვისაც გადარჩენა სჭირდება:

  • მეცნიერი კიბოს განკურნების აღმოჩენის მწვერვალზე.
  • 48 წლის მამაკაცი, საშუალო სკოლის მასწავლებელი 2 შვილით.
  • ორსული გოგონა 18 წლის შიდსით.
  • 28 წლის მამაკაცი, რომელსაც ჰყავს ავადმყოფი დედა, ახალგაზრდა ძმა და 2 და.
  • ბიჭი 20 წლის, რომელსაც თაფლობის თვის დროს უბედური შემთხვევა მოუვიდა, მისი ცოლი ბავშვს ელოდება.
  • 35 წლის ქალი არის მსოფლიო დონის სპორტის ოსტატი სარბოლო სიარულში.

შემდეგ მონაწილეებს ეძლევათ 15-20 წუთი განსახილველად. (დამოკიდებულია მონაწილეთა რაოდენობაზე და მათი კოორდინაციის ხარისხზე). ამის შემდეგ ჯგუფი ასახელებს თავის ზოგად გადაწყვეტას და ამართლებს.ამ თამაშში რეფლექსია უაღრესად მნიშვნელოვანია. ის მიმართული უნდა იყოს ჯგუფის წევრების დეპრესიული მდგომარეობისა და ზოგადად დაძაბული ატმოსფეროს მოხსნაზე. ამისათვის დისკუსია მიმართული უნდა იყოს ჯგუფის ურთიერთქმედების ანალიზზე: ვინ ლაპარაკობდა მეტი; რატომ დუმდა ზოგიერთი; ყურადღებით უსმენდნენ თუ არა ერთმანეთის არგუმენტებს; რამდენად კომფორტული იყო ჯგუფში კომუნიკაცია; რატომ იყო პრობლემები კომუნიკაციაში; აზრი, რომელ ადამიანს უფრო ენდობოდნენ, რატომ და ა.შ. დისკუსიის საერთო დრო: 15-20 წუთი შენიშვნა: დისკუსიის დროს ფასილიტატორი ყურადღებით აკვირდება მონაწილეებს და აღნიშნავს ყველას ქცევას: ლიდერებს, აგრესორებს, ჩუმ ადამიანებს.

ჯგუფმა უნდა დაითვალოს N-მდე (ან თანაბარი ან მეტი, ვიდრე მონაწილეთა რაოდენობა), თითოეულ რიცხვს მხოლოდ ერთი ადამიანი ამბობს. ვერ შეთანხმდებით ვინ რას ამბობს. როგორც კი რამდენიმე ადამიანი ერთდროულად გამოთქვამს რიცხვს, ან დიდი ხნის განმავლობაში არავინ წარმოთქვამს, დათვლა იწყება თავიდან. არჩევითი წესი: თითოეულმა ადამიანმა უნდა თქვას მინიმუმ ერთი ნომერი.

გადაატრიალეთ ხალიჩა.

მთელი ჯგუფი ხალიჩაზე დგას. თქვენ უნდა გადააბრუნოთ იგი მეორე მხარეს. თუ ვინმე იატაკზე დადგა, ვარჯიში თავიდან იწყება.

M-M-M წრეში.

მონაწილეები სხედან წრეში. პირველი პირი ასახავს ბგერას მ-მ-მ-მ-მ-ს დიდი ხნის განმავლობაში ... გარკვეულ სიმაღლეზე. როდესაც ის დაასრულებს, მომდევნო უნდა დაეწიოს და ასე შემდეგ წრეში. მნიშვნელოვანია, რომ ხმა არ შეწყდეს.

გემის ჩაძირვა.

მონაწილეთა ჯგუფი დაყოფილია სამ ქვეჯგუფად 10 - 12 კაციანი ინსტრუქცია: „განსაკუთრებული წარმატებისთვის მივიღეთ ბონუსი მსოფლიოს გარშემო მოგზაურობის სახით. ლამაზ გემზე ჩავსხედით და ხმელთაშუა ზღვაში გავცურეთ, მაგრამ ყურადღება არავის მიუქცევია, რომ ეს ტიტანიკი იყო. კატასტროფა. მაგრამ ყველაფერი არ არის დაკარგული, თქვენ გაქვთ სამი ჯოხი, რომელზედაც თქვენ უნდა გაჩერდეთ სამაშველო ვერტმფრენის მოსვლამდე. (თითოეული გუნდი იღებს სამ ხალიჩას).“ შემდეგ თამაში შედგება სამი საფეხურისგან.

ნაბიჯი 1. ჯგუფები უნდა შეთანხმდნენ და როგორმე მოთავსდნენ თავიანთ "რაფტებზე", გააჩერონ მინიმუმ ერთი წუთი. სავალდებულო პირობა: გუნდის წევრების ფეხები არ უნდა ეხებოდეს იატაკს (მიწას). შეთანხმებისა და მშენებლობის დრო შეზღუდული არ არის. თუ დავალება დასრულებულია, გადადით მე-2 ნაბიჯზე.

ნაბიჯი 2. „უკვე ბნელდება, ზღვა კი მძვინვარებს. ამიტომ, იმისთვის, რომ ვერტმფრენმა გიპოვოთ, მნიშვნელოვანია სიბნელეში არ დაიკარგოთ. თქვენი ამოცანაა მოათავსოთ რაფებზე, დააკავშიროთ ისინი (მკლავების, ფეხების, ტანსაცმლის დახმარებით) და გააჩერეთ ასეთ შეკვრაში ერთი წუთის განმავლობაში.

ნაბიჯი 3. „ზღვა მძვინვარებს, ამიტომ ჯოხები იშლება. გუნდს ორი ხალიჩა დარჩა. აუცილებელია მათზე მორგება სხვა ქვეჯგუფებთან ტაქტილური კონტაქტის შენარჩუნებით და ერთი წუთით გაჩერება. კითხვები განსახილველად:

  • როგორ გრძნობდნენ თავს თამაშის პირობების შესრულებისას;
  • რა დაეხმარა, რა უშლიდა ხელს ამოცანის შესრულებას;
  • როგორ გავაუმჯობესოთ გუნდური კომუნიკაცია შემდეგ ჯერზე;
  • რა უნარებს დაეუფლეთ თამაშის დროს?

ჩხირები - ტკიპები.

მასალა თამაშისთვის: თამაშის გასათამაშებლად დაფაზე ან სახატავ ფურცელზე უნდა დახატოთ 6 კვადრატული ბადე. ვერტიკალურად, თქვენ უნდა დაწეროთ რიცხვები 1-6, ჰორიზონტალურად, თამაშის კვადრატის ზემოთ, ასოები A-E.

A B C D E F 1 . . . . . 2. . . . . 3 . . . . . 4 . . . . . ხუთი. . . . . 6. . . . .

მოსამზადებელი სამუშაო: მონაწილეები იყოფა ორ გუნდად. გუნდები წყვეტენ, მონიშნავენ თუ არა თავის რიგს ჯოხით თუ გამშვები ნიშნით. თამაშის შემდგომი განხილვისთვის დამკვირვებლად უნდა აირჩიოთ 1-2 ადამიანი, ეს შეიძლება იყოს ბავშვები, რომლებსაც არ სურთ თამაში ინსტრუქცია: „მოუსმინეთ თამაშის მიზანს თითოეული გუნდისთვის. გუნდებმა უნდა დააგროვონ რაც შეიძლება მეტი ქულა. ერთი წერტილი არის ხუთი იდენტური ნიშანი, რომლებიც მოთავსებულია ზედიზედ დიაგონალურად, ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად. ანუ გუნდმა ზედიზედ უნდა დადოს თავისი ხუთი ხატი.თამაშის მიზნის დადგენის შემდეგ მასპინძელი დარწმუნდება რომ გუნდმა გაიგო დავალება,ამისთვის ითხოვს მოცემული გოლის გამეორებას.გუნდები რიგრიგობით აყენებენ მათი ნიშნები სათამაშო მოედანზე. გადაადგილების თანმიმდევრობა შეგიძლიათ წილისყრით განსაზღვროთ.დამკვირვებლების მიზანია ჩაწერონ გუნდების მიერ თამაშის დროს გაკეთებული ყველა განცხადება. დასასრულს მასპინძლის ნებართვით ახმოვანებენ.თამაშის დროს მასპინძელი წყვეტს მას და შეახსენებს გუნდებს თამაშის გოლს.აგროვებენ ქულებს. თამაშის გოლის შეხსენებაც კი არ შველის. დისკუსიის დროს შეიძლება მოისმინოს ძახილები გუნდებისგან: "და ჩვენ დავბლოკავთ მათ!", "მაგრამ ჩვენ მათ არ დავუშვებთ!". მოთამაშეები ისე არიან გატაცებულები, რომ არ ესმით თანამებრძოლების საღი აზრი, რომ ქულების დაგროვება ასე შეუძლებელია.თამაშის დასრულების შემდეგ მასპინძელი ურეკავს, რამდენი ქულა დააგროვეს გუნდებმა. და ის მონაწილეებს სთხოვს დაასახელონ რამდენი ქულა შეეძლოთ გუნდებს დააგროვონ. პასუხი არის 3:3. პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ მეტოქესთან შერიგების შემთხვევაში შეგვიძლია გავიმარჯვოთ. ცხოვრება სხვა გზას გვიჩვენებს: თუ მოწინააღმდეგეს არ ერევი, მაშინ ორივე იმარჯვებს. მასპინძელი ასკვნის: „მოდი ვიცხოვროთ ერთად! ნუ დაკარგავთ დროს დაპირისპირებასა და ჩხუბზე და თქვენ გაიმარჯვებთ და მისცემთ ამ შესაძლებლობას სხვებს. ”

თხილი.

მიზანი: ვისწავლოთ სხვისი მახასიათებლების მიღება.ამ თამაშისთვის საჭირო იქნება ნიგოზი მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით. ინსტრუქცია: „ახლა თქვენ წინ გაქვთ თხილის ტომარა. თითოეულ თქვენგანს ვთხოვ აიღოთ თითო კაკალი, შემდეგ კი ერთი წუთით ყურადღებით გაითვალისწინეთ, დაიმახსოვრეთ თქვენი თხილი (მასზე ნიშნების დადება და ვერ გაყოფა შეგიძლიათ). ერთ წუთში ყველა თხილი ისევ ჩანთაში ჩადგება“. მას შემდეგ, რაც თხილი ჩანთაში მოთავსდება, ლიდერი ურევს მათ, ასხამს წრის ცენტრში და სთხოვს თითოეულ მონაწილეს იპოვოს თავისი კაკალი. როდესაც ეს დავალება დასრულდება, იმართება მცირე დისკუსია: რის საფუძველზე მოახერხეთ ზუსტად თქვენი თხილის პოვნა, რით განსხვავდება ის სხვებისგან? განხილვის შედეგებიდან გამომდინარე, შეგიძლიათ გააკეთოთ ანალოგია ნიგოზსა და ადამიანებს შორის: ერთი შეხედვით ისინი ერთნაირად გამოიყურებიან, მაგრამ იმისათვის, რომ დაინახოთ თითოეულის თავისებურება, საჭიროა დრო გაატაროთ, უფრო ახლოს დააკვირდეთ. თხილის ღირებულება, როგორც წესი, ფასდება იმის მიხედვით, თუ რა არის მასში. შეიძლება გარედან ძალიან ლამაზი კაკალი იყოს, შიგნით კი სრულიად ცარიელია. და პირიქით. იგივე ხდება ადამიანებთან, ამიტომ არ არის საჭირო ადამიანის განსჯა რაიმე გარეგანი ნიშნით, თხილს აქვს ძალიან მყარი გარსი და მას სჭირდება ნატიფი ბირთვის დასაცავად. ბევრი ადამიანი ასევე ხშირად ზრდის თავის გარშემო ჭურვებს, რათა თავი დაცულად იგრძნოს და დაუყოვნებლივ არ გაიხსნას სხვებისთვის, ამისათვის მათ დრო სჭირდებათ.

საიდუმლო მეგობარი.

სასურველია თამაში საორგანიზაციო პერიოდის ბოლოს, როცა ბავშვები უკეთ გაიცნობენ ერთმანეთს. თამაში "საიდუმლო მეგობარი" ასევე შესაძლებელია ნებისმიერ დროს ცვლის დროს. ცალკეულ ფურცლებზე მრჩეველი წერს რაზმის ყველა ბავშვის სახელს (გოგონების სახელები და გვარები ერთ ყუთშია, ბიჭები მეორეში), წილისყრით ბიჭები ხატავენ გოგოების სახელებს და გოგონები ბიჭების სახელებს ხატავენ, შემდეგ კი დადგენილ დროში (1-5 დღე) ფარულად აჩუქებენ ამ ბავშვებს სასიამოვნო სიურპრიზებს. მთავარი პირობა ისაა, რომ ყველამ უნდა შეინახოს საიდუმლო, დროის გასვლის შემდეგ მთელი რაზმი იკრიბება ერთ ადგილას, სადაც მრჩეველი აოცებს მთელ რაზმს, რის შემდეგაც ყველა ავლენს ვისი "საიდუმლო მეგობრები" იყვნენ და ამავდროულად აძლევენ. დასამახსოვრებელი საჩუქრები დასასრულს საჭიროა მიზანშეწონილობისა და ეფექტურობის ანალიზი და თამაში „საიდუმლო მეგობარი“.

ოსტატების ქალაქი.

თამაში ტარდება საორგანიზაციო პერიოდის ბოლოს, თამაშების სერიის და შეკრული სავარჯიშოების შემდეგ.საჭირო მასალა: მაკრატელი, წებო, ქაღალდი, მუყაო, პლასტილინი, წებოვანი ლენტი, თოკი.მომზადებული სიების მიხედვით რაზმი იყოფა რამდენიმე გუნდი. გუნდების შემადგენლობა წინასწარ არის გააზრებული, რათა ჯგუფში ყველას მიეცეს საშუალება იყოს მაქსიმალურად აქტიური და თავად მიიღოს ახალი ინტერაქციის გამოცდილება ინსტრუქცია: „დღეს თქვენთან ერთად შევქმნით ოსტატთა ქალაქს. ქალაქში საჭიროა ააშენოთ საცხოვრებელი კორპუსი, კლუბი ან თეატრი, ტაძარი, ადმინისტრაციული შენობა ან მერია, კაფე ან ბისტრო. გუნდებს აქვთ დრო განსახილველად - 10 წუთი, რომლის დროსაც თქვენ უნდა მოიფიქროთ იდეა მშენებლობის შესახებ და შეთანხმდეთ, როგორ იმუშავებს გუნდი. თავად მშენებლობა ჩატარდება სრულ სიჩუმეში, დარღვევისთვის დაწესდება ჯარიმა: მასპინძელი აიღებს ერთ-ერთ ნივთს (მაკრატელი, წებოვანი ლენტი). მშენებლობისთვის ეძლევა 20 წუთი. ”ხელმძღვანელის სიგნალით, მშენებლობა იწყება. ფასილიტატორისთვის მნიშვნელოვანია გუნდში წესების შესრულებისა და მუშაობის მახასიათებლების მონიტორინგი შემდგომი ანალიზისთვის. თითოეული სტრუქტურის მშენებლობის დასრულების შემდეგ ტარდება ტური ქალაქში, თითოეული სტრუქტურის პრეზენტაცია.ტურის შემდეგ იმართება დისკუსია:

  • როგორ მუშაობდა გუნდში;
  • რა იყო რთული, რა იყო ადვილი;
  • როგორ მიაღწიეს მათ ურთიერთგაგებას?
  • როგორ დაიბადა და განხორციელდა იდეები;
  • რა დასკვნები გააკეთე შენთვის.

ოსტატები.
მოთამაშეები დგანან წრეში დახუჭული თვალებით, რის შემდეგაც ლიდერი, მხარზე შეხებით, მათგან ორ-სამს ნიშნავს ჯადოქრებად. შემდეგ ყველა ახელს თვალებს და იწყებს ქაოტურ მოძრაობას, ხელის ჩამორთმევას. თითოეულ ჯადოქარს შეუძლია (მაგრამ არ არის ვალდებული!) ხელის ჩამორთმევისას მოაჯადოოს ის მოთამაშე, რომელსაც ის ხელს ართმევს, შეუმჩნევლად იკაწრებს ხელისგულს. მოჯადოებული, ვიღაცასთან კიდევ ორი ​​ხელის ჩამორთმევის შემდეგ მიდის კუთხეში მოჯადოებულთათვის (თამაშს ტოვებს). არაჯადოქრების, რომლებიც თამაშობენ, უყურებენ ერთმანეთს, ამოცანაა გამოაშკარავონ ყველა ჯადოქარი, მათი ამოცანა, თავის მხრივ, ყველას მოჯადოება.

ARAM-PWM-PWM
მოთამაშეები დგანან წრეში, მონაცვლეობით სქესის მიხედვით (ანუ ბიჭი-გოგო-ბიჭი-გოგო და ასე შემდეგ), ცენტრში არის ლიდერი. მოთამაშეები რიტმულად უკრავენ ხელებს და გუნდურად ამბობენ შემდეგ სიტყვებს: „არამ-შიმ-შიმ, არამ-შიმ-შიმ, არამეია-ზუფია, მაჩვენე! და ერთხელ! და ორი! და სამი! ”, ამ დროს ლიდერი, თვალებს დახუჭავს და ხელებით წინ მიუთითებს, ბრუნავს თავის ადგილზე, როდესაც ტექსტი მთავრდება, ის ჩერდება და თვალებს ახელს. საპირისპირო სქესის წარმომადგენელი, რომელიც ბრუნვის მიმართულებით ყველაზე ახლოს არის მის მიერ ნაჩვენები ადგილთან, ასევე მიდის ცენტრში, სადაც ისინი დგანან უკან. შემდეგ ყველა დანარჩენი ხელებს ისევ ტაშს უკრავს და გუნდში ამბობს: „და ერთხელ! და ორი! და სამი!". სამის დათვლაზე, ცენტრში მდგომები თავს გვერდებზე აბრუნებენ. თუ ისინი სხვადასხვა მიმართულებით იყურებიან, მაშინ მძღოლი კოცნის (ჩვეულებრივ ლოყაზე), წასულს, თუ ერთში, ხელს ართმევენ. ამის შემდეგ მძღოლი დგას წრეში და ის, ვინც ტოვებს, ხდება მძღოლი.

ასევე არსებობს თამაშის ვერსია, რომელშიც ძლიერი სქესის წარმომადგენლებისთვის, ცენტრში ტრიალებენ, სიტყვები „არამ-შიმ-შიმ, ...“ იცვლება „უფრო ფართო, უფრო ფართო, უფრო ფართო წრე! მას შვიდასი შეყვარებული ჰყავს! ეს ერთი, ეს ერთი, ეს ერთი, ეს ერთი და ეს საყვარელი!“, თუმცა ზოგადად ამას მნიშვნელობა არ აქვს.

პატარა ასაკში თამაშისას აზრი აქვს კოცნის შეცვლას საშინელი სახეებით, რომლებსაც ცენტრში მყოფი ორი ერთმანეთს უქმნის, ხოლო უფროს ასაკში შეგიძლიათ ტუჩებზე კოცნა.

ვინ რაშია
ორი ბრძანება:
1. 1 წთ. ანდაზის ჩვენება. თქვენი გუნდი გამოიცნობს.
2. დახაზეთ თემაზე. (სასმელი). თქვენი გუნდი გამოიცნობს.
3. შეადგინეთ ამბავი თოკით. თითოეულ გუნდს ეძლევა 2 საკვანძო სიტყვა. რომელთაგან ერთი ბოლო უნდა იყოს.
4. თემა: „...“. გამოიცანით რაც შეიძლება მეტი სიტყვა (1 წუთში), რაც ადრე თქვა მისი გუნდის მოთამაშემ

ნაშრომების ძებნა სცენაზე
ფურცლები წინასწარ იჭრება. მერე შენობის იატაკზე იმალებიან: ჩემოდანში, დერეფანში, პალატებში, საშხაპეში, მე-5 კვების ოთახში, საშრობზე. შემდეგ ბავშვები იყოფიან ორ გუნდად და ეძებენ ამ ფურცლებს, თითოეული თავის მხარეს. გუნდი, რომელიც იპოვის ყველაზე მეტ ფურცელს, იმარჯვებს.

წარმოიდგინე, უთხარი
დავალება: გაათამაშეთ პერსონაჟების საუბარი:

100 დოლარი და ერთი პენი,
ოქროს საყურე და ნახვრეტი წინდა,
ჟანგიანი ფრჩხილი და ქუსლი,
ჭუჭყიანი ჭურჭლისა და ტუალეტის საპონი,
ძველი გაზეთი და პლანერი.

ჩვენ ვიზიარებთ ნიშნით
ერთი ადამიანი გადის კარიდან, ამასობაში ჯგუფი თანხმდება, რის საფუძველზე დაიყოს და გაიყოს ორ ჯგუფად (მაგალითად, ვისაც აქვს მაქმანები და ვინც არა). შემოსული პირის ამოცანაა გამოიცნოს რის საფუძველზე იყოფა ჯგუფი ორ ნაწილად.

ᲓᲐᲘᲗᲕᲐᲚᲔ ᲐᲗᲐᲛᲓᲔ
„ახლა, „დაწყების“ სიგნალზე დახუჭავთ თვალებს, ცხვირს ქვემოთ და ეცდებით დათვალოთ ერთიდან ათამდე. მაგრამ ხრიკი ისაა, რომ თქვენ ერთად ითვლით. ვიღაც იტყვის "ერთს", მეორე იტყვის "ორს", მესამე იტყვის "სამს" და ასე შემდეგ... თუმცა თამაშში ერთი წესია: სიტყვა მხოლოდ ერთმა უნდა თქვას. თუ ორი ხმა ამბობს "ოთხი", დათვლა იწყება თავიდან. შეეცადეთ უსიტყვოდ გაიგოთ ერთმანეთი.” მოახერხა თუ არა ჯგუფმა ამის გაკეთება? თუ კი, როგორ? თუ არ მუშაობდა, მაშინ რატომ? რამ შეუშალა ხელი? ვინ მიიღო აქტიური მონაწილეობა, ვინ გაჩუმდა?

სკულპტურის პორტრეტი
ერთ-ერთ წევრს უწოდებენ (ან ჯგუფის მიერ არჩეული - ეს კიდევ უფრო საინტერესოა, რადგან გვიჩვენებს, ვისი აზრი და ხედვა, ვისი გამოხმაურება სურთ ჯგუფის წევრებს უპირველეს ყოვლისა) იყოს „მოქანდაკე“, რომელიც ჯგუფის უკვდავება "მონუმენტალურ სკულპტურაში". სკულპტურული ჯგუფის თითოეულ პერსონაჟს უნდა ჰქონდეს თავისი როლი, თავისი ფუნქცია. ჯგუფის სკულპტურა როგორმე უნდა იყოს „ქვაში განსახიერებული“ და შესაძლოა სხვა მასალაში, რაც ხელს შეუწყობს თითოეულის როლის ხაზგასმას. „შენ მოქანდაკე ხარ. ასე რომ, განასახიერეთ ის, რასაც ხედავთ, როგორ გრძნობთ თავს. ჩვენ ვიქნებით თქვენი მასალა - სკულპტურა შედგება ჩვენგან. დაგვაყენეთ სხვადასხვა პოზებში, ჩამოაყალიბეთ და „გამოკვეთეთ“ რაიმე ჩვენგან. და შემდეგ უთხარი რისი თქმაც გინდოდა შენი ნამუშევრებით“. მოქანდაკე იწყებს მუშაობას. "ქანდაკებები" ამ შემთხვევაში შეიძლება განსხვავებული აღმოჩნდეს: ეს ყველაფერი დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა სიტუაცია განვითარდა ჯგუფში და როგორ ხედავს მას მონაწილე. მაგალითად, ლიდერი შეიძლება დადგეს სკამზე, მის ფეხებთან ააშენონ მონაწილეები, რომლებიც უპირობოდ მიჰყვებიან მას მისკენ აწეული თვალებით, ვიღაც შეიძლება იყოს სკამის უკან სკულპტურული ჯგუფის პერიფერიაზე და თითებით. თვალებზე დამაგრებული ბინოკლები და ა.შ. შემდეგ მოყვება მოქანდაკის კომენტარი. ის საუბრობს იმაზე, რაც ჰქონდა მხედველობაში, აძლევს ამა თუ იმ მონაწილეს შესაბამის პოზას, ირჩევს მისთვის გარკვეულ როლებს, რომლებშიც ისინი ჩანდნენ. ამ „სკულპტურული პორტრეტიდან“ რამდენიმე შეიძლება გაკეთდეს სხვადასხვა მონაწილემ.

პუტანკა
ყველა ერთმანეთს უერთდება, წრეში დგანან და იბნევიან. როცა ყველა დაიბნა და ერთი დიდი „დაბნეულობა“ გამოვიდა, თქვენ წარმოიდგინეთ, რომ მთელი ჯგუფი ერთ უზარმაზარ მხეცად იქცა. ახლა სასწრაფოდ უნდა დადგინდეს, სად არის მისი თავი და სად მისი კუდი. ("ვინ იქნება უფროსი? და ვინ იქნება კუდი?" ეკითხება წამყვანი). როდესაც მხეცი ორიენტირებულია სად არის მარჯვნივ და სად არის მარცხენა, მან უნდა ისწავლოს მოძრაობა ყველა მიმართულებით, მათ შორის უკან. და შემდეგ, მხეცი უნდა გარბოდეს და შესაძლოა „შეჭამოს“ კიდეც ის, ვინც გზაზე წავიდა.

საუბარი რამ.
წარმოგიდგენიათ რამეზე საუბარი? გქონიათ ოდესმე განცდა, რომ თქვენს ირგვლივ ობიექტებს თითქოს რაღაცის თქმა სურდათ? წარმოიდგინეთ, რომ რაღაც ობიექტმა ისწავლა ლაპარაკი. რას იტყოდა ის შენზე? აირჩიეთ ამ სიიდან სამი ელემენტი და ჩამოწერეთ ყველაფერი, რისი თქმაც თითოეულ მათგანს შეუძლია თქვენზე. დაფაზე დაწერეთ შემდეგი ნივთების სახელები: კბილის ჯაგრისი, ავტობუსი, ქურთუკი; ფეხსაცმელი, გარდერობი, თმის ჯაგრისი; ბურთულიანი კალამი, სარკე, სასადილო მაგიდა; საწოლი, ტელევიზორი, თეფში; ველოსიპედი, რადიო, რუსული ენის სახელმძღვანელო; საპონი, მაგიდა, ნათურა; ფეხბურთის ბურთი, რბილი სათამაშო, შინაური ცხოველი. თქვენ გეძლევათ დაახლოებით 20 წუთი, რომ ბავშვებს დახატონ სამი ნახატი ამ საგნების ამსახველი. შემდეგ, თითოეული საგნის სახელით, ბავშვმა უნდა შეადგინოს ამბავი თავის შესახებ და დაწეროს იგი. ახლა დაყავით ოთხ ჯგუფად და აჩვენეთ ერთმანეთს თქვენი ნახატები და ისტორიები. ჰკითხეთ სხვებს, რას ფიქრობენ ამის შესახებ. რა საგნები აირჩიე შენთვის? რა მოგეწონა ყველაზე მეტად იმაში, რაც ობიექტებმა თქვეს შენზე? გამოავლინა თუ არა ნივთებმა თქვენი სისუსტე? ვისი ისტორიები იყო თქვენთვის ყველაზე საინტერესო? რას იტყვის თქვენზე მაგიდა, რომელზეც მასწავლებელი ზის?
შესაძლებელია სხვადასხვა ვარიაციები.

მაღაზია
ეს თამაში ორივე სქესმა თანაბარი რაოდენობით უნდა ითამაშოს. ერთი სქესის წარმომადგენლები, მაგალითად, გოგონები მეორის წარმომადგენლებისგან ფარულად "იყოფენ" მათ ერთმანეთში, ანუ თითოეული გოგონა გამოცნობს ერთ ახალგაზრდას (მხოლოდ ერთი და ისინი არ უნდა იკვეთონ!) შემდეგ ორივე ჯგუფი ზის სკამებზე. ერთმანეთის მოპირდაპირედ და გამოიცნეს, თავის მხრივ, ცდილობდა გაერკვია, ვინ შექმნა ისინი. ეს კეთდება შემდეგნაირად: ახალგაზრდა მამაკაცი უახლოვდება გოგონას, რომელიც უნდა იყოს და (ოდნავ!) აკარებს ფეხს მის წინ, თუ მიხვდა, გოგონა ხელებს უკრავს და ორივენი მიდიან „რომანტიკულ მოგზაურობაში“. , ანუ ტოვებენ თამაშს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, გოგონა საპასუხოდ ფეხს დაარტყამს და თავის ადგილზე დაბრუნებული ახალგაზრდა ისევ თავის რიგს ელოდება. ეს გრძელდება მანამ, სანამ არ იქნება მხოლოდ ერთი, არასოდეს შეხვედრილი წყვილი. ყველა დანარჩენს მათთვის რაღაც (სასურველია სასაცილო და კეთილი) დავალება აქვს, რომელსაც საერთო სიცილით ასრულებენ.

ციმციმები
ერთი და იგივე სქესის წარმომადგენლები (მაგალითად, გოგონები) სხედან წრეში შიგნიდან მოპირკეთებულ სკამებზე, ერთი ადგილი თავისუფალია. საპირისპირო სქესის წარმომადგენლები, მაგალითად, ახალგაზრდები დგანან სკამების ზურგს უკან, თითო-თითო სკამის უკან (მათ შორის ცარიელი) და ხელებს უჭერენ გვერდებზე. ერთ-ერთი მონაწილე, რომელიც ცარიელი სკამის უკან დგას, ცდილობს მიიყვანოს მსხდომთაგან ვინმე თავის სკამზე თვალის დახუჭვით (ჩვენს მაგალითში მასზე). როდესაც ერთ-ერთი მჯდომარე ცდილობს თავისუფალ სკამზე გაქცევას, მის უკან მდგომის ამოცანაა ხელი შეუშალოს მას ამის გაკეთებაში, ანუ ფრთხილად დაიჭიროს და არ გაუშვას.

რაზმის ერთიანობის ამოცანის გადაჭრაში დაგეხმარებათ თამაშები და სავარჯიშო სავარჯიშოები შეკრებისთვის.

მიზანშეწონილია ამ თამაშების ჩატარება მთელი ბანაკის ცვლაში (პირველიდან ბოლო დღემდე), მისი განვითარების ლოგიკის გათვალისწინებით.

საორგანიზაციო პერიოდში რალინგ თამაშები უნდა იყოს გაცნობითი ხასიათის, შეიცავდეს მარტივ დავალებებს და მოკლე დროში მიიღოს. ასეთი თამაშების მაგალითებია:

    ატომები-მოლეკულები (ყველა)

მონაწილეები იხეტიალებენ "ქაოტურ ბრაუნის მოძრაობაში". თითოეული მათგანი არის ატომი. მასპინძელი აცხადებს რამდენი ატომი უნდა ჩამოყალიბდეს მოლეკულად.

    კაცი კაცს (ყველაფერი)

მონაწილეები იყოფა წყვილებად. Galyachy იძლევა ბრძანებებს, რომლებიც შესრულებულია თითოეული წყვილის მიერ. მაგალითად: ხელი ხელზე, ზურგი უკან, ყური ყურთან და ა.შ. ფიგურა უფრო რთული ხდება. ამ ბრძანების „ადამიანი კაცის“ შემდეგ, თითოეული მონაწილე ეძებს ახალ წყვილს. გალანტის ამოცანაა, ჰქონდეს დრო მეწყვილის მოსაძებნად. წყვილის გარეშე დარჩენილი ის ახალი გალანტი ხდება.

    შენობა (ყველა)

რაზმი იყოფა 2 გუნდად, რომლებიც, რაც შეიძლება სწრაფად და ზუსტად, გარკვეული პარამეტრების მიხედვით უნდა დალაგდნენ: სიმაღლე, თვალის ფერი, თმის სიგრძე, ფეხის ზომა, ჯიბეების რაოდენობა, დაბადების დღე, მკლავის სიგრძე და ა.შ.

    ფორმირება - 2 (უფროსი, შუა)

წრის თამაში. ყველა თვალებს ხუჭავს.

ინსტრუქცია: სრული სიჩუმეში ააგეთ წრე, სამკუთხედი, კვადრატი, რომბი და ა.შ.

    ნიანგი + (ყველა)

აუცილებელია გუნდის ყველა წევრის გამოყენებით რაღაცის გამოსახვა, მაგალითად: სხვადასხვა ასოები, ფორმები; ორკესტრი, ელექტრომატარებელი, ცენტიპედი, ტანკი; გულშემატკივრები, რომელთა გუნდი აგებს; მაყურებლები უყურებენ მაგარი სამოქმედო ფილმს; ძეხვის რიგში მყოფი ხალხი; პაციენტები სტომატოლოგის კაბინეტში; ცნობილი ნახატები და ა.შ.

    პუტანკა (ყველა)

მძღოლი შორდება. მონაწილეები, რომლებიც წრეში დგანან და ხელში უჭირავთ, იწყებენ დაბნეულობას ერთმანეთში, ქმნიან ცოცხალ ბურთს (თვითონ მრჩეველს შეუძლია დააბნიოს, ბავშვებთან თამაში). მძღოლის ამოცანაა ხელის გატეხვის გარეშე ამოშალოს ეს ჭუჭყი.

    Caterpillar (ყველა)

რაზმი ხდება ერთმანეთის მიყოლებით სვეტში, მეზობელს წინ უჭირავს წელის. ამ მომზადების შემდეგ მასპინძელი განმარტავს, რომ გუნდი მუხლუხაა და ახლა მისი დაშლა შეუძლებელია. ქიაყამ უნდა აჩვენოს, მაგალითად, როგორ სძინავს; როგორ ვჭამოთ; როგორ დაიბანოთ; როგორ ხდება დამუხტვა და ა.შ.

    იმპულსი (ყველა)

მოთამაშეები ქმნიან წრეს და უჭერენ ხელს, გალანტი აგზავნის "იმპულსს" - ხელის ჩამორთმევას - ერთ მხარეს. ჩაწერილია დრო, რომლისთვისაც "იმპულსი" დაუბრუნდება მას. ჩვენ უნდა გავზარდოთ ტემპი.

  • 33 (უფროსი, საშუალო)

წრის თამაში. რაზმი თანმიმდევრობით ითვლის 33-მდე და ვინც მიიღებს რიცხვს, რომელიც შეიცავს 3-ს ან 3-ის ნამრავლს, ნომრის ნაცვლად უნდა მიუთითოს თავისი სახელი. თუ შეცდომა მოხდა, თამაში განახლდება ამ ადამიანთან.

    დაჯექი მუხლებზე (უფროსი, შუა)

მონაწილეები დგანან წრეში, უყურებენ ერთმანეთის თავებს. მათი ამოცანაა ერთმანეთის მუხლებზე დაჯდომა და ამ მდგომარეობაში 30 წამის განმავლობაში გამართვა.

    შეკრებები (ყველა)

ლიდერის ტაშის დროს მოთამაშეები ქმნიან წყვილებს: ერთ-ერთი მონაწილე ნახევრად იკეცება ისე, რომ მეორემ შეძლოს მუხლებზე დაჯდომა.

ბოლო 2 ადამიანი გამორიცხულია თამაშიდან (ან შეუერთდება ლიდერს). თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ერთი წყვილი დარჩება.

    ჰოო! მე ვარ შეყვარებული (უფროსი)

მონაწილეები ქმნიან წრეს. შეხედეთ მათი ფეხსაცმლის თითებს. მასპინძლის ტაშის დროს მათ უნდა შეხედონ ერთ-ერთ დამსწრეს თვალებში. თუ წყვილი ემთხვევა, ისინი ამბობენ სიტყვებს „ჰურა! მე მიყვარს!!!" და გამოდით წრიდან. თამაში გრძელდება ყველა წყვილის მატჩამდე. თამაში იმართება ლუწი რაოდენობის მოთამაშეებით.

    ჯგუფური შეფასება (საშუალო, უფროსი)

მასალა: კალმები, ქაღალდი.

მონაწილეები იყოფა ორ ჯგუფად. თითოეულის ამოცანაა ვივარაუდოთ (გააკეთოთ შეფასება)

    საპირისპირო ჯგუფის საერთო წონა,

    საპირისპირო ჯგუფის ფეხსაცმლის მთლიანი სიგრძე,

    საპირისპირო ჯგუფის შინაური ცხოველების საერთო რაოდენობა,

    საპირისპირო ჯგუფის საერთო ასაკი,

    საპირისპირო ჯგუფის საერთო ზრდა.

ცვლის დაახლოებით მე-3 დღეს შეგიძლიათ ჩაატაროთ ბანაკში მასშტაბური ღონისძიება „ნდობის ბილიკი“, სადაც დანაყოფები მოწვეულნი არიან შეასრულონ სხვადასხვა დავალება (არა სიჩქარისთვის, არამედ ხარისხისთვის), გადაადგილდნენ სადგურებზე.

თითოეული სადგური არის რალის თამაში, შერჩეული ბავშვების ასაკობრივი მახასიათებლებისა და უსაფრთხოების ზომების საფუძველზე. შეგიძლიათ საინტერესო იდეის მოფიქრება. ისე, ასეთი თამაში გაიმართება ღამით, როდესაც თითოეული სადგური აღინიშნება ანთებული სანთლით.

ასევე შეგიძლიათ სადგურებს შორის გადაადგილება სპეციალური გზით: ხელის დაჭერა, ხელების წელზე მოკიდება და ა.შ.

თქვენ შეგიძლიათ გაართულოთ დავალება და ლეგენდაზე დაყრდნობით გამოაცხადოთ, რომ გუნდს ჰყავს ერთი ბრმა (ადამიანს თვალდახუჭული), კოჭლი (ფეხი შეკრული) და ა.შ.

ამოცანები უნდა იყოს მიმართული რაზმში მყოფი ბავშვების ურთიერთქმედებისკენ და სხვადასხვა სახის პრობლემების მათ ერთობლივ შემოქმედებით გადაწყვეტაზე, მაგალითად:

    ბილიკი

მიწაზე საკმაოდ მიხვეულ-მოხვეული ბილიკია გავლებული. რაზმიდან ერთი ადამიანი თვალდახუჭულია. რაზმის ამოცანაა, აჩვენოს მას გზა ისე, რომ მან გზა თავიდან ბოლომდე დაბრკოლების გარეშე გაიაროს.

    ჭაობი

ერთმანეთისგან მცირე მანძილზე 4-5 „კუნძული“ არის დახატული დიდიდან პატარამდე, ბიჭებს ბოლო კუნძულზე გადასვლა სჭირდებათ. მდგომარეობა: ჯერ ყველა უნდა შეიკრიბოს კუნძულზე და მხოლოდ ამის შემდეგ გადავიდეს.

    ბრმა ძრავა

"ძრავები" (ბიჭების კოლონა 3 კაციდან, მხოლოდ ბოლოს თვალები აქვს ღია) ოთახში არსებულ გარკვეულ ობიექტს ულაპარაკოდ უნდა მოხვდეს. (უფროსი ქვედანაყოფების „ძრავები“ შესაძლოა „გრძელი“ იყოს და მათ გზაზე იყოს დაბრკოლებები).

    უფსკრული

ამ თამაშისთვის გჭირდებათ პარაპეტი, გრძელი სკამი ან აუზის გვერდი. ბავშვები კიდეზე დგანან მხარ-მხრის გასწვრივ, ლიდერისკენ. მათი ამოცანაა ფორმირების ერთი ბოლოდან მეორეზე გადაადგილება, თავის მხრივ, ბიჭების პირისპირ და მათზე დაჭერით, ზურგით თქვენკენ.

    დანაღმული ველი

შედგენილია "ნაღმის ველი" 5-ზე 5 ან მეტი. ლიდერს აქვს დანაღმული ველის რუკა. რაზმის ამოცანაა ნაღმის ველზე მინიმალური დანაკარგებით გადაკვეთა. თუ ადამიანი ნაღმზე დგას, მასპინძელი ტაშს უკრავს. ადამიანი დგას სვეტის ბოლოს.

    პირამიდა

შემოთავაზებულია პირამიდის აშენება ყველაზე მცირე შესაძლო ფუძით (განსაზღვრულია მთელი რაზმის ფეხების რაოდენობით).

    ვებ

თოკები გაჭიმულია ბოძებსა თუ ხეებს შორის კისრისა და ტერფის დონეზე, ხოლო თოკებს შორის – რეზინის ზოლები, რომლებიც ბაძვის ქსელს ამსგავსებენ.

მხოლოდ ერთ ადამიანს შეუძლია ერთი უჯრედის გავლა. რეზინის ზოლებზე შეხება არ შეიძლება, აკრძალულია საუბარი. ამოცანაა ინტერნეტში გავლა დარტყმის გარეშე.

    წონასწორობა

რაზმი დაყოფილია რამდენიმე ადამიანის ჯგუფებად, რომლებიც ქმნიან რგოლს, რომლებიც დგანან შიგნიდან, ხელები უჭირავთ და უკან იხრებიან. მათი ამოცანაა ერთად დასხდნენ და ერთად ადგნენ.

    გადაარჩინე პატარა კაცები

ტროტუარზე გავლებულია ხაზი, მოთამაშეები დგანან ხაზის ერთ მხარეს, ხოლო ფანქრები (პატარა კაცები) მიმოფანტულია მეორეზე. მოთამაშეების ამოცანა, ყოველგვარი იმპროვიზირებული საშუალებების გამოყენებისა და ხაზის გადადგმის გარეშე, არის პატარა კაცების გადარჩენა.

ცვლის ძირითადი პერიოდის განმავლობაში შეგიძლიათ გაზარდოთ თამაშების ხანგრძლივობა რალისთვის, გაართულოთ მათი ამოცანები. ძირითადი პერიოდის თამაშები შეიძლება იყოს:

    ჩუმი ფოსტა (საშუალო, უფროსი)

მასალა: 2 ფურცელი, 2 მარკერი.

მოთამაშეთა ჯგუფი საკმარისად ახლოს ზის ერთ ფაილში ერთმანეთთან. პირველი და ბოლო მოთამაშე იღებს თითო ფურცელს და მარკერებს. ბოლო მოთამაშე ფურცელზე ხატავს რაიმე სახის გამოსახულებას (ობიექტს, ცოცხალ არსებას და ა.შ.). ამავდროულად, სხვა მოთამაშეებმა არ უნდა ნახონ ნახატი. ამის შემდეგ ბოლო მოთამაშე მეზობლის ზურგზე თითით ზუსტად იმავე სურათს ხატავს, როგორც ფურცელზე. მეზობელი, თუნდაც კარგად არ ესმოდა, რა იყო, თითით ხატავს მომდევნო მეზობლის ზურგზე იმას, რაც, მისი აზრით, ზურგზე იყო დახატული. პირველმა მოთამაშემ ზურგზე რაღაცის დახატვის შემდეგ უნდა გადაიტანოს ეს სურათი ქაღალდზე. შედეგად, ორი ვარიანტია შედარებული.

    ბრაუნის მოძრაობა (უფროსი)

ყველა დახუჭავს თვალებს და იწყებს შემთხვევით გადაადგილებას ოთახში, ეჯახება, ისევ შორდება. ლიდერის სიგნალით, მონაწილეები, თვალების გახელის გარეშე, იჭერენ მათთან ყველაზე ახლოს პარტნიორს და ცდილობენ დაადგინონ ვინ არის დაჭერილი.

    გამიცანი (ყველას)

ერთი ან მეტი მონაწილე ზის წრეში დახუჭული თვალებით. დარჩენილი მოთამაშეები უახლოვდებიან მას და უჭერენ ხელებს. „მკითხალების“ ამოცანაა ადამიანის ხელით გამოცნობა. შესაძლებელია ამ თამაშში ცვლილებები. მაგალითად, თქვენ შეგიძლიათ ამოიცნოთ ადამიანი ხმით, მუხლებით და ა.შ.

    ნივთების გადაცემის თამაშები (საშუალო, უფროსი)

    კლოუნი

ამ თამაშის ჩასატარებლად თქვენ უნდა დაიყოთ 2 - 3 გუნდად და მოამზადოთ მატჩების 2 - 3 კოლოფი. უფრო სწორად, არა მთელი ყუთი, არამედ მხოლოდ მისი ზედა ნაწილია საჭირო. შიდა, ასაწევი ნაწილი, ასანთებთან ერთად, შეიძლება განზე იყოს. თამაშის დასაწყებად, ყველა გუნდი დგას სვეტად, პირველი პირი აყენებს ყუთს ცხვირზე. თამაშის არსი იმაში მდგომარეობს, რომ ეს ყუთი ცხვირიდან ცხვირზე რაც შეიძლება სწრაფად გადაიტანოთ თქვენი გუნდის ყველა წევრს, ხოლო ხელები ზურგს უკან უნდა იყოს. თუ ვინმეს ყუთები დაეცა, გუნდი ხელახლა იწყებს პროცედურას. შესაბამისად, გამარჯვებული გუნდია ის, ვინც უფრო სწრაფად ასრულებს ყუთის გადაცემას.

    ვაშლი

ეს თამაში კვლავ გულისხმობს ნივთის გადაცემას ორი ან მეტი გუნდის მიერ. ეს ობიექტი ახლა ვაშლი იქნება და თქვენ უნდა დაიჭიროთ იგი ნიკაპსა და კისერს შორის. ვაშლი შეიძლება შეიცვალოს ფორთოხლის ან ჩოგბურთის ბურთით.

    ნაპერწკალი

მსგავსი თამაში, მაგრამ თქვენ უნდა გაიაროთ მატჩი, თანდათანობით დაარღვიოთ ის წრე-წრე.

    მორბენალი ჯუჯა (საშუალო უფროსი)

ბავშვები წრეში დგანან და თვალებს ხუჭავენ (ეს მნიშვნელოვანია). მრჩეველი იწყებს თამაშს: ის ხმამაღლა აკარებს ჯერ მარჯვენა ფეხით, შემდეგ მარცხენა. მეზობელი, რომელიც დგას მარცხნივ, გაიგონა ხმაური, გადასცემს სიგნალს შემდგომში, ასევე ჯერ მარჯვენა, შემდეგ მარცხენა ფეხით. თავიდან ჯუჯის სირბილი „შეანელებს“, „ჩაიძირება“ ვიღაცაზე, მაგრამ თანდათან გაჭედვის სიჩქარე გაიზრდება და წრეში მორბენალი ჯუჯის ეფექტი გამოჩნდება.

    იაპონური თეატრი (ყველა)

ამ თეატრში მხოლოდ სამი როლია: მშვენიერება (ამარცხებს რაინდს, დაამარცხებს დრაკონს), რაინდი (ამარცხებს დრაკონს, დაამარცხებს მშვენიერებით) და დრაკონი (ამარცხებს მზეთუნახავს, ​​დაამარცხებს რაინდის მიერ)

გუნდი დაყოფილია ორ გუნდად. გუნდები ფარულად თანხმდებიან მეორესგან, ვინ იქნება გამოსახული (ერთი გუნდი აჩვენებს ერთ როლს). შემდეგი არის დემო ვერსია. გამარჯვებული გუნდი იღებს 1 ქულას.

    დათვალეთ ოცამდე (საშუალო, უფროსი)

მონაწილეები იშლებიან ოთახში. ისინი თანაბრად უნდა იყოს განაწილებული მთელ ოთახში და არავითარ შემთხვევაში არ ქმნიან მწკრივს ან წრეს. როგორც კი ყველა თავისთვის კომფორტულ ადგილს იპოვის, თვალებს ხუჭავს.

სავარჯიშოს მიზანი: ჯგუფმა უნდა დაითვალოს ერთიდან ოცამდე. (მოთამაშეთა მცირე რაოდენობის შემთხვევაში საკმარისია ათამდე დათვლა.) მოქმედებს შემდეგი წესები: ერთ მოთამაშეს არ შეუძლია დაასახელოს ორი რიცხვი ზედიზედ (მაგალითად, ოთხი და ხუთი), მაგრამ თამაშის დროს თითოეულ მონაწილეს შეუძლია დაასახელოს მეტი. ერთი ნომერი. თუ რამდენიმე მოთამაშე ერთდროულად დაურეკავს ერთსა და იმავე ნომერს, თამაში თავიდან იწყება. მონაწილეები არ უნდა შეთანხმდნენ თამაშის სტრატეგიაზე წინასწარ. მისიის დროს ლაპარაკი არ შეიძლება.

ძირითადი პერიოდის ბოლოს, რომელიც არის ბავშვების განწყობისა და აქტივობის პიკი (ცვლის 12-15 დღე), შეგიძლიათ დაიწყოთ გრძელი (2-5 დღიანი) თამაში "სურვილების ხე" ან "შენი საიდუმლო მეგობარი". "

    სურვილების ხე

ამ თამაშის დასაწყებად, თქვენ უნდა დაყოთ ბავშვები 2 ჯგუფად, დაწეროთ ბავშვების სახელები ფურცლებზე და ნება მიეცით თითოეულ მათგანს დახატოს. ამ შემთხვევაში, ერთი ჯგუფი ამოიღებს ადამიანების სახელებს მეორე ჯგუფიდან. შემდეგ გუნდები ირჩევენ სახელს და წილისყრას ავლენენ, თუ რომელი გუნდი დაიწყებს თამაშს. რაზმის ადგილას იქმნება ხე, ტოტებით, რომლებზეც ბავშვების სახელები წერია, ხე კი ისევ უფოთლოა. შემდეგ თითოეული ბავშვი წერს თავის სურვილს ფურცელზე და მიამაგრებს მას თავის ტოტზე. ერთი ჯგუფი ხდება ჯადოქრები ორი დღის განმავლობაში, ასრულებენ მეორე ჯგუფის შვილების სურვილებს. თუ ბავშვს მოეწონა, როგორ აუსრულეს ოსტატებმა მისი სურვილი, ის თავის ფოთოლს ნათელი ფერით ხატავს. შემდეგ როლები იცვლება.

    შენი საიდუმლო მეგობარი

ეს თამაში წინა თამაშის მსგავსია, მაგრამ აქ რაზმის თითოეული წევრი გამოაქვს სხვა ადამიანის სახელს და არავის ეუბნება. რამდენიმე დღის განმავლობაში, თითოეული ბავშვი ფარულად აძლევს ვინმეს (ისე, რომ ეს ვინმემ არ გამოიცნოს) საჩუქრები, სიურპრიზები, ზოგადად, რაღაც სასიამოვნო. მრჩეველი აქ დიდ როლს თამაშობს, როგორც შუამავალი. თამაშის ბოლოს საიდუმლოებები იხსნება და ბავშვები იგებენ ვინ იყო მათი საიდუმლო მეგობარი რამდენიმე დღის განმავლობაში.

ცვლის ბოლო ეტაპზე შეგიძლიათ ითამაშოთ წინა თამაშები და ნახოთ როგორ შეიცვალა დავალებების ხარისხი. ამ პერიოდის თავისებურებები ის არის, რომ ბავშვებმა ისწავლეს ერთმანეთის მაქსიმალურად გაგება და მიღება, მათ თითქმის არ სჭირდებათ სიტყვები დავალებების ერთად შესასრულებლად, ხოლო პრობლემების გადაჭრისას რაზმი მოქმედებს როგორც ერთი მთლიანობა. თავად ფინალური პერიოდის რალინგ თამაშები უფრო სერიოზულია, მაგალითად:

    რიტმი (ყველა)

შესრულდა წყვილებში. ორი ადამიანი დგას ერთმანეთის პირისპირ და თანხმდებიან თავიანთ როლებზე: ერთი მასპინძელი, მეორე სარკე. მონაწილეთა ხელები აწეულია მკერდის დონეზე და ხელისგულები ერთმანეთისკენ არის მობრუნებული. ლიდერი თვითნებურად მოძრაობს ხელებს, ხოლო ის, ვინც სარკის როლს ასრულებს, ცდილობს ეს მოძრაობები იმავე რიტმში აისახოს. როლები რამდენჯერმე იცვლება.

    გრძნობების გადაცემა შეხებით (საშუალო, უფროსი)

ერთ-ერთი მონაწილე დგას წრის ცენტრში და თვალებს ხუჭავს. მან იცის, რომ ახლა დანარჩენი მონაწილეები რიგრიგობით მიუახლოვდებიან მას და შეხებით შეეცდებიან გადმოსცენ 4 გრძნობიდან ერთ-ერთი: შიში, სიხარული, ცნობისმოყვარეობა, სევდა. რა გრძნობა გადაეცემა მას, მონაწილეები ფარულად თანხმდებიან მძღოლისგან, რომლის ამოცანაა შეხებით განსაზღვროს, რა გრძნობა გადაეცა მას.

    მაგნიტი (ყველა)

ბიჭები კედელთან რიგდებიან, მათ ეუბნებიან, რომ მას "მირჩნენ". ერთი მიდის ცენტრში. ეს არის მაგნიტი. თვალებს ხუჭავს, კონცენტრირდება და იწყებს ხალხის თავისკენ „მოზიდვას“. ვინც გრძნობს, რომ "წებოს ამოღება" უერთდება მაგნიტს და ისინი ერთად იწყებენ გაჭიმვას. კედლიდან ხალხის „გადასხმის“ თანმიმდევრობის დაკვირვებით, შეიძლება შევხედოთ დამოკიდებულებას „მაგნიტის“ მიმართ და „ჩამოხსნის“ სიჩქარით შეიძლება ვიმსჯელოთ რაზმის შეკრულობის ხარისხზე.

გამოსამშვიდობებელ კოცონზე "Caterpillar", "Clown", "Crocodile +" ერთად შეგიძლიათ ითამაშოთ შემდეგი თამაშები:

    ჩემი მეზობელი (შუა, უფროსი)

მოიწვიე მოთამაშეები მორიგეობით თქვან რა მოსწონთ და რა არ მოსწონთ მეზობელში. მერე მეზობლისგან კოცნიან რაც უყვართ და კბენენ იმას, რაც არ მოსწონთ.

    ბინძური ცეკვა (ყველა)

აუცილებელია სვეტში დგომა, წელის წინ მეზობლის დაჭერა. მუსიკაზე (ეს შესაძლებელია პირად სპექტაკლში), ყველა ერთად იწყებს ცეკვას, მაგალითად, ლამბადას (ნებისმიერი სხვა ცეკვა შესაძლებელია). ცოტა ხანში მუსიკა ჩერდება და მეზობლის წელზე უნდა ჩაეხუტო, რომელიც წინ მეზობლის წინ დგას, ისევ უკრავს მუსიკა და ყველა ისევ ცეკვავს, მაგრამ უფრო არასასიამოვნო პოზაში. შემდეგ ყველაფერი მეორდება, მხოლოდ თქვენ უნდა მიაღწიოთ მას, ვინც არის ორი, შემდეგ სამი და ასე შემდეგ, ვინც წინ არის.

    ჩახლართული (ყველა)

ბავშვები სხედან წრეში. მასპინძელი იღებს ბურთს, ახვევს ძაფის წვერს ხელისგულზე, შემდეგ ისვრის ბურთს ნებისმიერ მონაწილეს სიტყვებით: "მომწონხარ იმიტომ, რომ ..." ან "მე მომწონს ისე, როგორც შენ...". შემდეგ, ეს მონაწილე ასევე ახვევს ძაფს ხელის გულზე და ისვრის ბურთს სხვა ადამიანს, აგრძელებს ფრაზას "მომწონხარ იმიტომ, რომ ...".



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები