„Igrzyska i biegi sztafetowe dla kształtowania jakości fizycznej wytrzymałości u młodych sportowców”. Gry terenowe w zawodach i zawodach sportowych Biegi sztafetowe

28.07.2023

Państwowa przedszkolna placówka oświatowa budżetowa

Przedszkole typu kombinowanego nr 117 rejonu Wyborskiego

Sankt Petersburg

Temat: „Zabawy sztafetowe jako środek rozwoju fizycznego dziecka, kształtowanie jego sfery emocjonalnej”

Cel : Rozwój fizyczny dziecka i kształtowanie się jego sfery emocjonalnej.

Zadania:

Dobra kondycja:

zachowanie i wzmacnianie zdrowia fizycznego i psychicznego dzieci;

promować rozwój układu mięśniowo-szkieletowego;

stworzyć warunki do zaspokojenia naturalnej potrzeby ruchu dzieci.

Edukacyjny:

kształtować u dzieci pomysł zdrowego stylu życia;

rozwijać ekspresję działań motorycznych;

kształtowanie u dzieci elementarnej wiedzy i wyobrażeń o różnych typach ruchów i sposobach ich wykonywania;

· kształtowanie i doskonalenie motoryki w biegach sztafetowych, zabawach na świeżym powietrzu i podstawowych ruchach.

Edukacyjny:

Rozwijanie zainteresowania dzieci sztafetami i ćwiczeniami fizycznymi z wykorzystaniem różnych przedmiotów;

kształtowanie u dzieci umiejętności wspólnej zabawy, koordynowania swoich działań z działaniami innych osób; zachęcać dzieci do samodzielności i aktywności w grach i ćwiczeniach.

Podczas organizowania gier sztafetowych należy przestrzegać następujących zasad:

1) liczba zawodników w drużynach musi być równa (wliczając w to chłopców i dziewczęta);

2) przed kolumnami powinny znajdować się dzieci o mniejszym wzroście, z tyłu - większe;

3) wyścigi drużynowe odbywają się ściśle po kolei, których nikt nie przegapi;

4) niedozwolone jest wybieganie przed czasem poza linię startu (przejęcie pałeczki);

5) sztafeta w drużynie kończy się zawsze na zawodniku, który ją rozpoczął;

6) niezależnie od zakończenia gry przez jedną z drużyn, gra trwa do momentu wykonania zadań przez wszystkich zawodników tej drużyny;

7) wynik sumuje się liczbą zdobytych punktów;

8) za każdy błąd w trakcie gry przyznawany jest punkt karny;

9) wygrywa drużyna z największą liczbą punktów (niekoniecznie pierwsza, która ukończy sztafetę), ale najczęściej wygrywa PRZYJAŹŃ.

(5 – 6 lat)

„Od guza do guza”

Sprzęt: obręcze.

Zawodnicy ustawiają się w trzech kolumnach na linii startu. Przed każdym, w odległości 10 m, rysują lub układają płaskie obręcze (6–8 sztuk) - są to nierówności. Na polecenie nauczyciela pierwsi gracze zaczynają skakać z obręczy na obręcz. Po dotarciu do mety biegną z powrotem. Skoki rozpoczyna kolejny uczestnik. Zespół, który szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

„Pingwiny”

Sprzęt : worki z piaskiem, obręcze.

Zawodnicy ustawiani są na linii startu w dwóch lub trzech kolumnach. Pierwsi gracze mają jeden worek piasku. Na sygnał nauczyciela zaciskają worki między kolanami i wskakują na dwóch nogach do obręczy, następnie biorą worki w ręce, biegną z powrotem do swojej kolumny i przekazują kolejnym graczom. Oni sami stoją na końcu swojej kolumny.

„Kto jest szybszy do flagi”

Cel: ćwiczenia w bieganiu, skakaniu na dwóch nogach.

Sprzęt: kostki, kręgle.

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Naprzeciw siebie, w odległości 5 m, ustawiają jeden przedmiot (sześcian, kręgle). Na sygnał nauczyciela gracze stojący pierwsi w kolumnie podskakują na dwóch nogach do przedmiotu, okrążają go i biegną z powrotem do swojej kolumny, dotykają ręki kolejnego dziecka i stają na końcu swojej kolumny.

„Szkoła balu”

Sprzęt: kulki.

Dzieci są podzielone na trzy lub cztery kolumny. W rękach pierwszych graczy stojących w kolumnie piłka. Na sygnał nauczyciela pierwszy gracz wbija piłkę do obręczy, łapie ją obiema rękami i podaje następnemu, po czym biegnie na koniec swojej kolumny. Kolumna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

„Nie uderzaj w przedmiot”

Sprzęt: przedmioty (kostki, kręgle) ułożone w rzędzie.

Dzieci są zbudowane w dwóch kolumnach na linii startu. Naprzeciw każdej kolumny ustawia się przedmioty w rzędzie w odległości 0,5 m. Na sygnał nauczyciela dzieci przeskakują kolejno na dwóch nogach między przedmiotami (wąż) i wracają na swoje miejsce. Kolumna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

„Ogrodnicy”.

Sprzęt: 5 małych kółek, wiaderka z małymi kostkami lub kamykami, wiaderka do piasku, konewki, puste wiadra.

Dzieci są budowane w 2 - 3 kolumnach po 6 osób za linią po jednej stronie witryny. Stojący pierwsi w kolumnach trzymają w rękach 5 kółek, wyciętych z tektury lub wykonanych z wikliny. Drugie dzieci mają w rękach wiadra z małymi kostkami lub kamyczkami, trzecie ma wiadra z piaskiem, czwarte ma konewki, piąte ma puste wiadra, szóste nie ma inwentarza.

W odległości 5 - 6 m od linii, za którą stoją dzieci, rysowana jest kolejna linia. Na sygnał osoby dorosłej osoby stojące w kolumnie jako pierwsze biegną do drugiej linii, układają za nią kręgi - jakby robiąc dziury - w odległości kroku od siebie. Szybko wracając potem na koniec swojej kolumny, w ruchu dotykają rękami tych stojących na drugim miejscu. Drugi gracz biegnie za linią i umieszcza kostkę lub kamyk w każdym kole (sadzenie ziemniaków). Stojący trzeci biegną i wsypują garść piasku do każdego koła (nawożą nasadzenia). Czwarty gracz podbiega z konewkami i wykonuje ruchy imitujące, jakby podlewał każdą sadzonkę. Piąte biegają z wiadrami, zbierają (wkładają kostki do wiader) i wracają na koniec kolumny. I wreszcie ci drudzy szybko zbierają kubki.

Kolumna, która szybko sadzi warzywa i zbiera plony, wygrywa. Podczas tej zabawy dzieci muszą przestrzegać zasad - rozpocznij grę na sygnał osoby dorosłej, nie biegnij, jeśli poprzedni gracz jej jeszcze nie dotknął, starannie ułóż przedmioty

(6 – 7 lat)

Sztafeta z obręczami

Sprzęt: obręcze

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach (przed każdą z nich rysowana jest linia). W odległości 6–8 m od kolumn umieszcza się jedną obręcz. Na komendę nauczyciela stojący pierwsi w kolumnie gracze podbiegają do obręczy, podnoszą je, przechodzą przez nie, układają na miejscu i biegną do swojej kolumny, dotykają ręki kolejnego dziecka i stają na końcu kolumny . Każdy kolejny wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

„Szybko na piłce”

Sprzęt: sznurek, kulki.

Zawodnicy ustawiają się przed rozciągniętą siatką (sznurkiem) w odległości 0,5 m. Rzucając przez nią piłkę, szybko przechodzą pod siatką i po odbiciu się od ziemi łapią ją. Następnie zadanie jest wykonywane przez drugą linię graczy. Wygrywa drużyna, która wykonała zadanie z mniejszą liczbą punktów karnych (za nietrafioną piłkę).

"Podaj pilke"

Cel: rozwinięcie umiejętności panowania nad piłką, rozwinięcie zwinności.

Sprzęt: kulki, kostki.

Gracze stoją w dwóch kolumnach, każda w rękach jednej piłki.

Kostki (5–6 sztuk) układa się równolegle do siebie wzdłuż terenu w odległości 1,5 m.

Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze zaczynają kozłować między przedmiotami. Gdy tylko miną dwa, trzy przedmioty, do gry dołączają kolejni itp. Każdy, kto wykona zadanie, stoi na końcu swojej kolumny.

sztafeta z liną

Sprzęt: skakanki.

Drużyny są budowane w kolumnie pojedynczo, w rękach przewodników znajdują się krótkie liny. Na sygnał pierwsze cyfry zaczynają się poruszać, przeskakując przez linę w sposób warunkowy i po okrążeniu stojaka znajdującego się w odległości 8-10 m, wracają, podając linę drugim cyfrom itp. Podczas ruchu, biorąc pod uwagę odległość, należy wykonać co najmniej 10–12 obrotów liny. Metody skakania mogą być następujące: jeden obrót liny na dwa kroki; na każdy krok biegowy jeden obrót liny; skacze na dwóch nogach ze skokami pośrednimi; skacze na dwóch nogach bez skoków pośrednich.

Ze skakanką w parach

Cel: utrwalenie i rozwinięcie umiejętności posiadania liny.

Sprzęt: skakanki, kostki.

Zawodnicy obu drużyn podzieleni są na pary i ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Kostki lub wypchane kulki są umieszczane 10-12 metrów przed drużynami, wskazując na obrót. Gracze w parach stoją blisko siebie. Jeden z nich trzyma krótką linę. Na sygnał obaj gracze rzucają się do przodu, przeskakując przez linę.

Po dotarciu do punktu zwrotnego (stojak, sześcian) wracają jednak linę obraca inny uczestnik zabawy. Po przekroczeniu linii startu przez pierwszą parę, ćwiczenie wykonuje nowa para. Gra kończy się po zakończeniu ostatniej pary.

Przekaźnik konika polnego

Cel: ćwiczenie skoków.

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się przed linią startu. Na sygnał pierwsze cyfry przeskakują ustaloną odległość 10–15 m tam iz powrotem, zawsze przekraczając linię po przeciwnej stronie terenu. Gdy tylko pierwszy uczestnik, po wylądowaniu za linią startu, dotknie ręką kolejnego uczestnika, zaczyna skakać itp.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę. W sztafecie można wykonać następujące zadania: skoki na dwóch nogach, skoki na prawej nodze, skoki na lewej nodze, tam - na prawej nodze, stamtąd - na lewej lub odwrotnie.

Opcja przekaźnika. Każdy uczestnik stara się pokonać dystans mniejszą liczbą skoków.

O zwycięstwie decyduje najmniejsza liczba skoków oddanych przez wszystkich członków drużyny. Dzięki tej opcji można stosować długie skoki z nogi na nogę, a sama sztafeta odbywa się w jednym kierunku ze stopniowym przechodzeniem uczestników na przeciwną stronę terenu.

Notatka:

W ten sam sposób można przeprowadzić biegi sztafetowe:

nieść piłkę bez uderzania w kręgle;

tor przeszkód;

kto jest szybszy przez przeszkody do flagi;

czyja drużyna zdobędzie więcej bramek w koszu;

bieganie na czworakach; bieganie z jabłkiem na głowie;

bieganie do tyłu;

bieganie, skakanie na boki;

bieganie na jednej nodze;

bieg żabą (ręce z przodu na ziemi, wyskok z pozycji kucznej);

bieganie z dwiema szklankami: jedna z wodą, druga pusta, wodę nalewamy w biegu;

bieganie z łyżką zawierającą ziemniaka;

biegnąc razem obejmując;

bieg z torbami.

Pobierać:


Zapowiedź:

Państwowa przedszkolna placówka oświatowa budżetowa

Przedszkole typu kombinowanego nr 117 rejonu Wyborskiego

Sankt Petersburg

Metodyczny rozwój zabaw plenerowych dla dzieci na spacerze.

Gry sztafetowe dla dzieci w wieku 5-7 lat.

Pedagog: Garbuz Larisa Alekseevna

Temat: „Zabawy sztafetowe jako środek rozwoju fizycznego dziecka, kształtowanie jego sfery emocjonalnej”

Cel : Rozwój fizyczny dziecka a kształtowanie się jego sfery emocjonalnej.

Zadania:

Dobra kondycja:

  • zachowanie i wzmacnianie zdrowia fizycznego i psychicznego dzieci;
  • promować rozwój układu mięśniowo-szkieletowego;
  • stworzyć warunki do zaspokojenia naturalnej potrzeby ruchu dzieci.

Edukacyjny:

  • kształtować u dzieci pomysł zdrowego stylu życia;
  • rozwijać ekspresję działań motorycznych;
  • kształtowanie u dzieci elementarnej wiedzy i wyobrażeń o różnych typach ruchów i sposobach ich wykonywania;
  • kształtowanie i doskonalenie motoryki w grach sztafetowych, grach na świeżym powietrzu i podstawowych ruchach.

Edukacyjny:

  • rozwijanie zainteresowania dzieci sztafetami i ćwiczeniami fizycznymi z wykorzystaniem różnych przedmiotów;
  • kształtowanie u dzieci umiejętności wspólnej zabawy, koordynowania swoich działań z działaniami innych osób; zachęcać dzieci do samodzielności i aktywności w grach i ćwiczeniach.

Podczas organizowania gier sztafetowych należy przestrzegać następujących zasad:

1) liczba zawodników w drużynach musi być równa (wliczając w to chłopców i dziewczęta);

2) przed kolumnami powinny znajdować się dzieci o mniejszym wzroście, z tyłu - większe;

3) wyścigi drużynowe odbywają się ściśle po kolei, których nikt nie przegapi;

4) niedozwolone jest wybieganie przed czasem poza linię startu (przejęcie pałeczki);

5) sztafeta w drużynie kończy się zawsze na zawodniku, który ją rozpoczął;

6) niezależnie od zakończenia gry przez jedną z drużyn, gra trwa do momentu wykonania zadań przez wszystkich zawodników tej drużyny;

7) wynik sumuje się liczbą zdobytych punktów;

8) za każdy błąd w trakcie gry przyznawany jest punkt karny;

9) wygrywa drużyna z największą liczbą punktów (niekoniecznie pierwsza, która ukończy sztafetę), ale najczęściej wygrywa PRZYJAŹŃ.

Gry – sztafety dla dzieci w wieku przedszkolnym.

(5 – 6 lat)

„Od guza do guza”

Cel: rozwinięcie umiejętności panowania nad swoim ciałem.

Wyposażenie: obręcze.

Zawodnicy ustawiają się w trzech kolumnach na linii startu. Przed każdym, w odległości 10 m, rysują lub układają płaskie obręcze (6–8 sztuk) - są to nierówności. Na polecenie nauczyciela pierwsi gracze zaczynają skakać z obręczy na obręcz. Po dotarciu do mety biegną z powrotem. Skoki rozpoczyna kolejny uczestnik. Zespół, który szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

„Pingwiny”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów.

Sprzęt : worki z piaskiem, obręcze.

Zawodnicy ustawiani są na linii startu w dwóch lub trzech kolumnach. Pierwsi gracze mają jeden worek piasku. Na sygnał nauczyciela zaciskają worki między kolanami i wskakują na dwóch nogach do obręczy, następnie biorą worki w ręce, biegną z powrotem do swojej kolumny i przekazują kolejnym graczom. Oni sami stoją na końcu swojej kolumny.

„Kto jest szybszy do flagi”

Przeznaczenie: do ćwiczeń w bieganiu, skakaniu na dwóch nogach.

Wyposażenie: kostki, kręgle.

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Naprzeciw siebie, w odległości 5 m, ustawiają jeden przedmiot (sześcian, kręgle). Na sygnał nauczyciela, gracze stojący pierwsi w kolumnie podskakują na dwóch nogach do przedmiotu, okrążają go i biegną z powrotem do swojej kolumny, dotykają ręki kolejnego dziecka i stają na końcu swojej kolumny.

„Szkoła balu”

Cel: ćwiczenie uderzenia piłki.

Wyposażenie: piłki.

Dzieci są podzielone na trzy lub cztery kolumny. W rękach pierwszych graczy stojących w kolumnie piłka. Na sygnał nauczyciela pierwszy gracz wbija piłkę do obręczy, łapie ją obiema rękami i podaje następnemu, po czym biegnie na koniec swojej kolumny. Kolumna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

„Nie uderzaj w przedmiot”

Cel: rozwinięcie umiejętności panowania nad ciałem, ćwiczenie w podskokach na dwóch nogach.

Sprzęt: przedmioty (kostki, kręgle) ułożone w rzędzie.

Dzieci są zbudowane w dwóch kolumnach na linii startu. Naprzeciw każdej kolumny ustawia się przedmioty w rzędzie w odległości 0,5 m. Na sygnał nauczyciela dzieci przeskakują kolejno na dwóch nogach między przedmiotami (wąż) i wracają na swoje miejsce. Kolumna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

„Ogrodnicy”.

Cel: ćwiczenie w bieganiu z przedmiotami z wyraźnym przestrzeganiem zasad gry.

Sprzęt: 5 małych kółek, wiaderka z małymi kostkami lub kamykami, wiaderka do piasku, konewki, puste wiadra.

Dzieci są budowane w 2 - 3 kolumnach po 6 osób za linią po jednej stronie witryny. Stojący pierwsi w kolumnach trzymają w rękach 5 kółek, wyciętych z tektury lub wykonanych z wikliny. Drugie dzieci mają w rękach wiadra z małymi kostkami lub kamyczkami, trzecie ma wiadra z piaskiem, czwarte ma konewki, piąte ma puste wiadra, szóste nie ma inwentarza.

W odległości 5 - 6 m od linii, za którą stoją dzieci, rysowana jest kolejna linia. Na sygnał osoby dorosłej osoby stojące w kolumnie jako pierwsze biegną do drugiej linii, układają za nią kręgi - jakby robiąc dziury - w odległości kroku od siebie. Szybko wracając potem na koniec swojej kolumny, w ruchu dotykają rękami tych stojących na drugim miejscu. Drugi gracz biegnie za linią i umieszcza kostkę lub kamyk w każdym kole (sadzenie ziemniaków). Stojący trzeci biegną i wsypują garść piasku do każdego koła (nawożą nasadzenia). Czwarty gracz podbiega z konewkami i wykonuje ruchy imitujące, jakby podlewał każdą sadzonkę. Piąte biegają z wiadrami, zbierają (wkładają kostki do wiader) i wracają na koniec kolumny. I wreszcie ci drudzy szybko zbierają kubki.

Kolumna, która szybko sadzi warzywa i zbiera plony, wygrywa. Podczas tej zabawy dzieci muszą przestrzegać zasad - rozpocznij grę na sygnał osoby dorosłej, nie biegnij, jeśli poprzedni gracz jej jeszcze nie dotknął, starannie ułóż przedmioty

Zabawy – sztafety dla dzieci z grupy przygotowawczej do szkoły.

(6 – 7 lat)

Sztafeta z obręczami

Cel: utrwalenie umiejętności wspinania się po obręczy.

Wyposażenie: obręcze

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach (przed każdą z nich rysowana jest linia). W odległości 6–8 m od kolumn umieszcza się jedną obręcz. Na komendę nauczyciela stojący pierwsi w kolumnie gracze podbiegają do obręczy, podnoszą je, przechodzą przez nie, układają na miejscu i biegną do swojej kolumny, dotykają ręki kolejnego dziecka i stają na końcu kolumny . Każdy kolejny wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

„Szybko na piłce”

Cel: rozwinięcie umiejętności panowania nad piłką, rozwinięcie zwinności.

Wyposażenie: linka, piłki.

Zawodnicy ustawiają się przed rozciągniętą siatką (sznurkiem) w odległości 0,5 m. Rzucając przez nią piłkę, szybko przechodzą pod siatką i po odbiciu się od ziemi łapią ją. Następnie zadanie jest wykonywane przez drugą linię graczy. Wygrywa drużyna, która wykonała zadanie z mniejszą liczbą punktów karnych (za nietrafioną piłkę).

"Podaj pilke"

Cel: rozwinięcie umiejętności panowania nad piłką, rozwinięcie zwinności.

Wyposażenie: piłki, kostki.

Gracze stoją w dwóch kolumnach, każda w rękach jednej piłki.


Kostki (5–6 sztuk) układa się równolegle do siebie wzdłuż terenu w odległości 1,5 m.

Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze zaczynają kozłować między przedmiotami. Gdy tylko miną dwa, trzy przedmioty, do gry dołączają kolejni itp. Każdy, kto wykona zadanie, stoi na końcu swojej kolumny.

sztafeta z liną

Cel: utrwalenie i rozwinięcie umiejętności posiadania liny.

Sprzęt: skakanka.

Drużyny są budowane w kolumnie pojedynczo, w rękach przewodników znajdują się krótkie liny. Na sygnał pierwsze cyfry zaczynają się poruszać, przeskakując przez linę w sposób warunkowy i po okrążeniu stojaka znajdującego się w odległości 8-10 m, wracają, podając linę drugim cyfrom itp. Podczas ruchu, biorąc pod uwagę odległość, należy wykonać co najmniej 10–12 obrotów liny. Metody skakania mogą być następujące: jeden obrót liny na dwa kroki; na każdy krok biegowy jeden obrót liny; skacze na dwóch nogach ze skokami pośrednimi; skacze na dwóch nogach bez skoków pośrednich.

Ze skakanką w parach

Cel: utrwalenie i rozwinięcie umiejętności posiadania liny.

Wyposażenie: skakanki, kostki.

Zawodnicy obu drużyn podzieleni są na pary i ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Kostki lub wypchane kulki są umieszczane 10-12 metrów przed drużynami, wskazując na obrót. Gracze w parach stoją blisko siebie. Jeden z nich trzyma krótką linę. Na sygnał obaj gracze rzucają się do przodu, przeskakując przez linę.

Po dotarciu do punktu zwrotnego (stojak, sześcian) wracają jednak linę obraca inny uczestnik zabawy. Po przekroczeniu linii startu przez pierwszą parę, ćwiczenie wykonuje nowa para. Gra kończy się po zakończeniu ostatniej pary.

Przekaźnik konika polnego

Cel: ćwiczenie skoków.

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się przed linią startu. Na sygnał pierwsze cyfry przeskakują ustaloną odległość 10–15 m tam iz powrotem, zawsze przekraczając linię po przeciwnej stronie terenu. Gdy tylko pierwszy uczestnik, po wylądowaniu za linią startu, dotknie ręką kolejnego uczestnika, zaczyna skakać itp.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę. W sztafecie można wykonać następujące zadania: skoki na dwóch nogach, skoki na prawej nodze, skoki na lewej nodze, tam - na prawej nodze, stamtąd - na lewej lub odwrotnie.

Opcja przekaźnika. Każdy uczestnik stara się pokonać dystans mniejszą liczbą skoków.

O zwycięstwie decyduje najmniejsza liczba skoków oddanych przez wszystkich członków drużyny. Dzięki tej opcji można stosować długie skoki z nogi na nogę, a sama sztafeta odbywa się w jednym kierunku ze stopniowym przechodzeniem uczestników na przeciwną stronę terenu.

Notatka:

W ten sam sposób można przeprowadzić biegi sztafetowe:

nieść piłkę bez uderzania w kręgle;

tor przeszkód;

kto jest szybszy przez przeszkody do flagi;

czyja drużyna zdobędzie więcej bramek w koszu;

bieganie na czworakach; bieganie z jabłkiem na głowie;

bieganie do tyłu;

bieganie, skakanie na boki;

bieganie na jednej nodze;

bieg żabą (ręce z przodu na ziemi, wyskok z pozycji kucznej);

bieganie z dwiema szklankami: jedna z wodą, druga pusta, wodę nalewamy w biegu;

bieganie z łyżką zawierającą ziemniaka;

biegnąc razem obejmując;

bieg z torbami.



Celowe wykorzystanie gier terenowych w lekkiej atletyce jest powszechnie uznawane. Dane z pracy praktycznej potwierdzają, że nabyte w warunkach gry umiejętności biegania, skakania są nie tylko łatwo odbudowywane podczas późniejszej nauki techniki wykonywania tego typu ćwiczeń, ale także ułatwiają dalsze opanowanie odpowiednich technik. Różnorodność pozycji startowych stosowanych w grze zapewnia dobre przygotowanie biegacza na początkowym etapie treningu. W zabawach wykonują wszelkiego rodzaju podskoki w pozycji przysiadu, które doskonale wzmacniają stawy skokowe i mięśnie nóg. Gry są zalecane albo na rozgrzewkę, albo na koniec części głównej.

Zabawy na świeżym powietrzu, składające się z podskoków i biegów, dobrze jest przeprowadzić po zwykłej rozgrzewce, która obejmuje wolne bieganie, podskoki w ruchu, różne ćwiczenia rozwijające elastyczność.

Przekaźnik licznika

Cel: doskonalenie techniki biegu na krótkich dystansach.

Inwentarz i wyposażenie: drążki sztafetowe.

Przygotowanie: gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i ustawieni w dwóch kolumnach, które są podzielone na pół. Obie połowy drużyny obracają się

twarzą do siebie i cofnij się o 10-20 m. Drugie zawodniczki stojące przed kolumnami po jednej stronie kortu otrzymują pałeczkę.

Opis gry: gracze, którzy otrzymali różdżkę, biegną do przodu, każdy do swojej drużyny stojącej naprzeciw, przekazują różdżkę kolejnym graczom i stają na końcu kolumny itp.

Zasady gry:

1) nie przekraczać linii startu;

2) wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekaźnik obwodu

Cel: rozwój zręczności i uwagi.

Inwentarz i wyposażenie: sztafeta.

Przygotowanie: wszyscy gracze są podzieleni na kilka drużyn i każda z nich jest budowana pojedynczo w kolumnie, jak szprychy w kole, tyłem do środka. Przed stojącymi na pałce.

Opis gry: na sygnał biegną w lewo, obiegając koło, podbiegają do swojej kolumny i przekazują pałeczkę następnej przed drużyną, a sami stają na końcu swojej kolumny.

Zasady gry: graj, aż wszyscy wezmą udział w biegu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Sztafeta „Ofensywna”

Cel: doskonalenie techniki niskiego i wysokiego startu.

Przygotowanie: dwie równe liczby graczy drużyny ustawiają się za liniami końcowymi po przeciwnych stronach boiska (hala) twarzą do środka.

Opis gry: na polecenie prowadzącego, zawodnicy jednej drużyny zajmują pozycje startujące z góry, a zawodnicy drugiej drużyny, trzymając się za ręce, idą do przodu, obserwując wyrównanie. Gdy do stojących na starcie pozostały 2-3 kroki, nauczyciel gwiżdże. „Nacierający” odczepiają ręce i biegną do linii swojego domu. Gracze drugiej drużyny gonią ich, próbując ich powalić. Po podliczeniu spalonych graczy, atak jest prowadzony przez inną drużynę.

Zasady gry: po 3-4 przejazdach podliczana jest łączna liczba złapanych i ogłaszani są najlepsi sprinterzy.

Sztafeta „Bądź w stanie dogonić”

Cel: rozwój wytrzymałości szybkościowej.

Przygotowanie: Gra 20 osób. Uczestnicy rozmieszczeni są na bieżni stadionu, w jednakowej odległości od siebie. Na przykład, jeśli gra 16 osób, to na 400-metrowym torze stoją one w odległości 25 metrów od siebie.

Opis gry: na sygnał wszyscy gracze rozpoczynają bieg, zaczynając od niskiego lub wysokiego startu. Zadaniem każdego jest nie pozwolić temu, który biegnie za nim, dogonić go, a jednocześnie dotknąć ręką osoby z przodu. Opaleni zawodnicy wycofują się z walki i przechodzą na środek koła biegowego. Reszta biegnie dalej.

Zasady gry: graj, aż zostanie 1 gracz - zwycięzca.

Przekaźnik „Kto jest szybszy”

Cel: doskonalenie techniki startu.

Zapas i wyposażenie: buława gimnastyczna.

Przygotowanie: gracze dzielą się na 2 drużyny. Na miejscu w odstępie 30-40 m rysowane są dwie równoległe linie, na zewnątrz których ustawiają się w jednej linii na polecenie, po czym następuje obliczenie w kolejności. Buława gimnastyczna jest umieszczona pośrodku między szeregami.

Opis gry: nauczyciel losowo wywołuje jakiś numer seryjny. Członkowie przeciwnych szeregów, mając ten numer, biegną z całych sił do maczugi, starając się ją złapać szybciej niż przeciwnik.

Ten, któremu się to uda, natychmiast wbiega na swoją linię, a przeciwnik próbuje go dogonić i splamić ręką.

Zasady gry:

1) jeśli gracz z buławą wraca na swoją linię nie poplamiony, to przynosi swojej drużynie dwa punkty zwycięstwa, a jeśli jest poplamiony, to jeden;

2) Drużyna z najwyższym wynikiem wygrywa.

Gra „Piłka do średniej”.

Gracze tworzą kilka kręgów. W środku każdego koła stoi środkowy, który na przemian rzuca piłkę swoim towarzyszom, a pojazd jest mu przekazywany z powrotem w kole.

Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza środkowy podnosi ją. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy podanie piłki. Następnie możesz zmienić środkowego gracza.

Jeżeli podczas przenoszenia piłki wypadł mu z rąk, należy go podnieść i kontynuować grę. Środkowy gracz nie może przegapić żadnego z graczy, musi podać piłkę każdemu z nich po kolei.

Gra „Walka o piłkę”.

Gra jest podobna do piłki ręcznej, ale bez strzałów na bramkę. Piłka jest wprowadzana do gry przez losowanie dla jednej z drużyn. Drużyna będąca w posiadaniu piłki stara się, umiejętnie manewrując, wykonać dziesięć podań z rzędu między swoimi zawodnikami, nie oddając piłki przeciwnikowi. Następnie gra zostaje zatrzymana (drużyna otrzymuje jeden punkt) i piłka zostaje wstrzyknięta z boku przez zawodnika drużyny kontuzjowanej.

Czas gry to 10-15 minut. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobyli w tym czasie więcej punktów.

Gra musi spełniać następujące warunki. Jeżeli piłka zostanie przechwycona przez przeciwnika, skumulowana liczba podań jest anulowana, a drużyna, która weszła w posiadanie piłki, zachowuje nowy wynik podań. Jeżeli piłka zostanie wyrzucona poza linię boczną przez przeciwnika lub ten ostatni zagra brutalnie, piłka jest wrzucana zza linii bocznej z kontynuacją liczenia podań. Drużyna utrzymująca wynik podań, naruszając zasady, traci piłkę, a skumulowana liczba podań jest anulowana.

Gra „Pociągnij w kółko”.

Zarysowane są dwa koncentryczne koła (jedno w drugim) o średnicy 1 i 2 m. Wszyscy gracze otaczają duże koło i trzymają się za ręce. Na polecenie nauczyciela uczestnicy gry idą w prawo lub w lewo. Na drugi sygnał (gwizdek) gracze zatrzymują się i próbują wyciągnąć swoich sąsiadów poza linię dużego koła, nie rozdzielając rąk. Kto wejdzie w przestrzeń między dużym a małym kołem jedną lub dwiema nogami, odpada z gry. Następnie gracze ponownie łączą ręce i kontynuują grę do gwizdka.

Gracze, którzy po kilku powtórzeniach nie zostaną wciągnięci do koła, są uznawani za zwycięzców. Zasady nie pozwalają graczom rozdzielać rąk podczas ruchu i zapasów. Obaj gracze, którzy odczepili swoje ręce, są poza grą. Gdy zostanie niewielu graczy, oczy kierują się wokół małego koła i kontynuują rywalizację, przestrzegając tych samych zasad,

Jeśli w klasie jest dużo osób, możesz grać w grę w tym samym czasie w dwóch lub trzech miejscach. Miejsce do gry może również składać się z kilku (koncentrycznych kręgów. Gdy gracze wychodzą z gry, jej uczestnicy przechodzą do następnego wewnętrznego kręgu. Jeśli chłopcy i dziewczęta bawią się razem, lepiej nie przepuszczać ich przez jeden.

Gra „Wypchnij się z kręgu”

Na stronie narysowany jest okrąg. Uczestnicy stoją w kole na jednej nodze i krzyżują ręce na piersiach. Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają się poruszać, próbując wypchnąć się z kręgu ramionami. Zabrania się poruszania rękami. Każdy, kto stanie na dwóch nogach lub zostanie wypchnięty z kręgu, natychmiast odpada z gry. Gra trwa do ostatniego gracza.

Gra „Przeciągnij linę”

Lina (lub gruba lina linowa) o długości 6-10 m jest umieszczona wzdłuż niej na środku terenu. Środek liny jest oznaczony kolorową wstążką (płótno). Musi znajdować się na linii poprzecznej narysowanej na podłodze przed meczem. Równolegle do tej (środkowej) linii po obu stronach, w odległości 2-3 m od niej, rysowane są jeszcze dwie linie. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny, różniące się liczbą graczy i siłą. Na pierwszy sygnał „Chodź na linę!” oni, podzieleni na pary w zespole, stoją po prawej i lewej stronie liny. Na drugi sygnał „Weź linę!” uczniowie pochylają się i podnoszą linę. Po gwizdku nauczyciele zespołu próbują pociągnąć linę w ich kierunku. Gdy jednej z drużyn uda się cofnąć z liną tak, że wstęga przekroczy linię kontrolną 3 m od środka, rozlega się gwizdek i walka zostaje przerwana.

Lina jest odkładana z powrotem na miejsce i gra jest powtarzana. Zespół, który był w stanie przeciągnąć linę na swoją stronę więcej razy, wygrywa.

Jeśli w klasie jest wielu uczniów, można przeprowadzić przeciąganie liny z dwoma linami, dzieląc graczy na cztery drużyny. Następnie zwycięzcy grają między sobą. Główną zasadą tej gry jest nie puszczanie liny podczas zawodów.

Istnieje możliwość zciągnięcia liny z toru. W tym przypadku gracze stoją w pobliżu przednich krawędzi, a lina (rozłożona lub zwinięta w kulkę) jest umieszczona na środku sali. Na sygnał obie drużyny podbiegają do liny i trzymając ją, ciągną w swoją stronę, poza linią 4-5 m od środka.

Gra „Walka na kwadratach”

Rysowane są trzy kwadraty: rozmiar pierwszego to 3X3 m, drugi to 2X2 m, trzeci to 1X1 m. Odległość między kwadratami wynosi 1,5 m (

Czterech graczy zostaje wezwanych na pierwsze pole. Na sygnał zajmują taką samą pozycję jak w poprzedniej grze i próbują wypchnąć się z kręgu ramionami. Zwycięzca zostaje na placu. Trzej przegrani przechodzą na następne pole i kontynuują walkę w ten sam sposób. Pozostała dwójka kończy pojedynek na małym placu.

Gracz pozostawiony na pierwszym polu otrzymuje cztery punkty, drugi trzy, trzeci dwa, a ten, który odpada, otrzymuje jeden punkt. Po zakończeniu gry cała czwórka idzie na swoje miejsce, a kolejna czwórka zostaje wezwana na pierwsze pole.

Ostre pchnięcia są zabronione. Zawodnik oczekujący na przeciwnika może stać swobodnie.

Jeśli pozwalają na to warunki sali (platformy), możesz narysować nie jedną serię kwadratów, ale dwa lub trzy. Wtedy osiem do dwunastu osób będzie mogło jednocześnie rozpocząć walkę na pierwszych polach.

gra typu back push

Gracze siedzą plecami do siebie i chwytają się za ramiona. Ich zadaniem jest wypchnięcie przeciwnika poza krąg, opierając nogi i plecy.

Możesz pozwolić zawodnikom wstać (druga opcja) i walczyć na stojąco, ale nie odrywając sobie wzajemnie nóg od maty.

piłka pionierska.

Przygotowanie. Zawodnicy zostają podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się na dwóch połowach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach.

Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki.

Postęp gry. Kapitanowie sami trzymają piłkę lub podają ją jednemu ze swoich graczy w rogu boiska. Na sygnał zawodnicy z piłką starają się jak najszybciej przerzucić ją przez siatkę na stronę przeciwnika. Przenoszenie piłek trwa do momentu, gdy po jednej stronie znajdą się jednocześnie dwie piłki. Rozlega się gwizdek. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna, która ma dwie piłki po swojej stronie, traci punkt na rzecz drużyny przeciwnej. Piłki wracają do kapitanów i na sygnał gra zaczyna się od nowa.

Gra toczy się tak długo, aż jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (10-15). Następnie drużyny zamieniają się stronami i gra zaczyna się od nowa.

Wygrywa drużyna, która wygra dwa sety.

Inna gra jest bardziej interesująca, gdy każda drużyna otrzymuje po dwie piłki do siatkówki. Następnie drużyna traci punkt, gdy ma jednocześnie trzy piłki po swojej stronie. Gra z czterema piłkami jest trudniejsza do oceny. Polecany jest starszym dzieciom.

Zasady.

1. Gra zostaje zatrzymana w przypadku popełnienia następujących błędów: piłka natychmiast trafiła w pole przeciwnika, to znaczy piłka przeleciała pod siatką (liny), 2-3 piłki znajdowały się po tej samej stronie w tym samym czasie.

2. Przed rzuceniem piłki w stronę przeciwnika można ją złapać z powietrza, zabrać z ziemi, rzucić pomiędzy własnych zawodników (jeśli jest to korzystne).

3. Jeśli piłki zderzą się w powietrzu, gra zostaje zatrzymana i piłka jest odtwarzana ponownie.

4. Jeżeli piłka zostanie rzucona na stronę przeciwnika przed sygnałem, drużyna przegrywa punkt.

5. W tej grze gracze poruszają się jak w siatkówce (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) po popełnieniu błędu.

Starsze dzieci mogą bawić się piłkami do koszykówki.

Wybicie piłki z rąk przeciwnika przeprowadza się z reguły po aktywnym sprzeciwie wobec posiadania piłki w wyniku płytkich ataków na napastnika i powrocie do SP, któremu towarzyszy ruch ręki wyciągniętej do przodu. W dogodnym momencie następuje krótkie uderzenie piłki z góry lub z dołu pędzlem z mocno zaciśniętymi palcami. Za najskuteczniejsze uważa się wybicie od dołu w momencie złapania piłki przez atakującego, w szczególności przy lądowaniu po opanowaniu piłki w wyskoku i niedostatecznym jej zakryciu.

Dryblowanie.

Drybling to jeden z głównych elementów technicznych koszykówki, drugi po podaniu sposób poruszania się piłką po boisku. Prawidłowy, sprawny technicznie drybling to podstawa stabilnej kontroli nad nim, podstawa indywidualnego ogrywania przeciwnika.
Zarządzanie wyróżnia się głównymi metodami:
szybki drybling (duże odbicie piłki od podłoża, kąt zgięcia kolana - 135-160°).
niski drybling z zakryciem piłki (niskie odbicie piłki od podłoża, ugięcie nóg w kolanach - 90-120").
połączone zarządzanie.
Podczas dryblingu piłka jest przenoszona z ręki do ręki na trzy sposoby: uderzenie przed siebie, uderzenie w plecy lub między nogami, obrót (obrót o 270-360 ° w kontakcie z obrońcą). Główna postawa podczas kozłowania piłki: nogi zgięte w kolanach, miednica opuszczona, tułów lekko pochylony do przodu, ramiona wyprostowane, głowa uniesiona. Podczas kozłowania zawodnik musi być gotowy w każdej chwili do zmiany kierunku, zatrzymania się, podania lub rzutu na ring. Piłka jest osłonięta od przeciwnika ciałem, ramieniem, wolną ręką. Ręka, która kozłuje piłkę, reguluje siłę uderzenia, wysokość odbicia i kierunek piłki. W tym przypadku tylko koniuszki palców dotykają piłki, zawodnik nie powinien patrzeć na piłkę, a jedynie kontrolować ją peryferyjnym widzeniem. W polu widzenia kozłującego muszą znajdować się jednocześnie partnerzy, obrońcy i sędziowie. Należy pamiętać, że najszybszy drybling jest gorszy pod względem szybkości podania. Sposób dryblingu dobierany jest w zależności od odległości do obrońcy oraz do pierścienia przeciwnika.

Lepiej biegnij.

Gra: Rywalizują dwie drużyny, których uczestnicy ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej w odległości 2-3 m od środkowej linii poprzecznej. Na tej linii dwóch uczestników stoi przeciwko każdej drużynie, obracając długą linę w kierunku od kolumny. Na sygnał zawodnicy na przemian wbiegają pod linę, starając się jej nie zranić.
Biegający uczestnicy ustawiają się w kolumnie po przeciwnej stronie boiska.
Zwycięzca: Drużyna, która jako pierwsza wykonała zadanie iz mniejszą liczbą błędów.
Opcja: Uczestnicy biegną parami pod obracającą się liną, trzymając się za ręce.

Wilk w rowie.

Przygotowanie: Na środku miejsca rysuje się dwie linie w odległości 50-70 cm od siebie. Linie te tworzą fosę, w której mieszka wilk (przywódca). Reszta uczestników gry to kozy. Znajdują się one po jednej stronie witryny.
Zabawa: Na sygnał prowadzącego koza biegnie na drugą stronę placu budowy, przeskakując po drodze fosę. Wilki, nie wybiegając z fosy, łapią (plamią) tych, którzy przechodzą. Złapane kozy są liczone i wypuszczane. Po trzech lub czterech biegach wybierany jest nowy wilk (lub dwa wilki, jeśli pozwala na to szerokość sali). Wygrywają kozy, które nigdy nie zostały złapane przez wilki, a wilki, którym udało się złapać więcej kóz.
Nie wolno przebywać przed rowem dłużej niż 5 sekund i wchodzić do rowu. Kozy, które naruszają tę zasadę, są uważane za złapane. Ale nie uważa się ich za złapanych, jeśli zostaną ukąszeni przez wilka, który wyszedł z rowu.
Nie ma zwycięzców - gra, która tworzy nastrój.

Wędka.

Gra: Wszyscy gracze stoją w kole, a lider jest w środku koła z liną w dłoniach. Kręci liną tak, że ślizga się po podłodze, zataczając koło pod stopami graczy. Ostrożnie śledzą ruch liny i podskakują tak, aby nie uderzyła żadnego z nich. Ten, kto dotknie liny, staje na środku i zaczyna obracać linę, a jego miejsce zajmuje były kierowca.
Zawodnika uważa się za złapanego, jeżeli lina dotknęła go, ale powyżej kostki. Zawodnikom nie wolno zbliżać się do kierowcy podczas skoku.
Może istnieć druga wersja tej gry, kiedy ten, kto uderzy w linę, odpada z gry. Wygrywają 2-3 ostatnich graczy, którzy nie trafili na liny.
W wersji drużynowej gracze stojący w kole liczeni są na pierwszym lub drugim miejscu i odpowiednio tworzą drużyny. Sterownik cały czas (tak jak w poprzedniej wersji) jest ten sam. Zawodnik zahaczony skakanką (podnosi rękę do góry) przynosi swojej drużynie punkt karny. Wynik po każdym błędzie ogłaszany jest głośno.
Zwycięzca: Zespół, który otrzymał mniej punktów karnych po 2-4 minutach gry.

„Koszykówka z dmuchaną piłką”

Przygotowanie. Dwie drużyny (po 4-6 graczy każda) są losowo umieszczane na boisku do koszykówki (jak w koszykówce). Kapitanowie idą na środek.

Kiedy piłka dotknie tablicy, drużyna zdobywa punkt. Po osiągnięciu bramki piłka jest ponownie rozgrywana na środku boiska pomiędzy kapitanami lub zawodnikami przez nich wyznaczonymi. Gra trwa 10 minut ze zmianą stron boiska po pierwszych 5 minutach gry.

Zasady gry: 1. Podczas skoku nie wolno odpychać innych zawodników, a także biegać z piłką w dłoniach. 2. W przypadku naruszenia piłka jest przenoszona do innej drużyny, w przypadku naruszenia wtórnego zawodnik jest usuwany z boiska na 1 minutę bez prawa do zastąpienia.

Notatka. Jeśli grasz nadmuchiwaną piłką, w magazynie muszą znajdować się dwie lub trzy takie same piłki. Mogą zastąpić złamaną piłkę.

„Wilki i owce”

W tej grze wilk i pasterz są wybierani w drodze losowania lub w drodze porozumienia; wszyscy inni to owce.
Owce stoją w rzędzie za pasterzem: pierwsza trzyma się pasa pasterskiego, druga - pasa pierwszej owcy i tak dalej. (Najlepiej przepasać się szalikami - wtedy ubranie nie jest podarte).
Wilk atakuje stado, próbując złapać ostatnią owcę. Ale pasterz pędzi mu na spotkanie - raz w prawo, raz w lewo, a owce podążając za jego ruchami szybko uciekają w przeciwnym kierunku. Wilk umiejętnie to wykorzystuje: udaje, że chce biec w lewo - pasterz zagradza mu drogę z tej strony, ciągnąc owcę w prawo - wtedy wilk pędzi w prawo i takim przebiegłym manewrem prawie zawsze chwyta zdobycz. Zdarza się jednak, że ostatnie owce, zauważając niebezpieczeństwo, pędzą w lewo i dają czas pasterzowi, by pospieszył im z pomocą.
Owca ma inny sposób zbawienia: po uniknięciu wilka podbiegnij do pasterza i stań przed nim; potem sama zostaje pasterzem. W tym przypadku wilk jest również zastępowany: zajmuje miejsce ostatniej owcy, a ona staje się wilkiem.
Po złapaniu owcy wilk zabiera ją do swojego kąta i nadal łapie innych; ponadto wolno mu złapać tylko ostatnią owcę, gdy pozostają one połączone w rzędzie. Owce muszą się mocno trzymać: jeśli oderwą się od pasterza, nieuchronnie staną się ofiarą wilka.

Biegacze i miotacze.

Przygotowanie. Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny – rzucających i biegaczy. Na obszernej platformie miotacze ustawiają się w linii 3-4 m od linii startu, po stronie chorągiewek rozstawionych co 5-6 m. Naprzeciw nich, na mecie, która jest 15-20 m od pierwszej linii startu, ustawione są jeszcze dwie flagi. Zawodnicy ustawiają się na drugiej linii startu. Na linii startu między flagami - dwie małe kulki

Zawartość gry. Na komendę „Start!” dwóch rzucających (w kolejności) bierze swoje piłki i ustawia się w pozycji wyjściowej do rzucania. W tym samym czasie dwóch biegaczy zajmuje wysoką (lub niską) pozycję startową. Na komendę „Uwaga!” miotacze wykonują rzut, a na następną komendę „Marsz!” - Biegacze pędzą do przodu. Miotacze docierają do mety, okrążają każdą ze swoich flag i wracają. Biegacze zbierają piłki po rzucie rzucających, aby trafić rzucających. Za trafienie drużyna biegaczy otrzymuje punkt. Piłki są ponownie umieszczane między chorągiewkami, dwóch kolejnych rzucających i dwóch biegaczy idzie na start. Trwa to, dopóki wszyscy rzucający nie rzucą i nie uciekną (za każdym razem liczone są punkty zdobyte przez drużynę biegaczy). Następnie drużyny zamieniają się rolami.

Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady gry: 1. Miotacze i biegacze biegną jednocześnie do przodu po komendzie „Marsz!” 2. Rzuty i pędy wykonywane są w korytarzu o szerokości 10-15 m. 3. Po rzucie rzucający muszą okrążyć flagę na linii mety, w innym przypadku uważani są za otagowanych.

Zakazany ruch.

Opis gry
Dzieci, idąc w kółko, powtarzają nauczycielowi wszystkie ruchy, z wyjątkiem jednego, na przykład: „Ręce do góry!”. Ten, kto wykonuje „zakazany” ruch, stoi na końcu kolumny. W ten sposób bardziej uważne dzieci będą na początku kolumny i są uważane za zwycięzców.

Zasady gry

Dzieci, idąc w kółko, powtarzają nauczycielowi wszystkie ruchy, z wyjątkiem jednego, na przykład: „Ręce do góry!”.

Ten, kto wykonuje „zakazany” ruch, stoi na końcu kolumny. W ten sposób bardziej uważne dzieci będą na początku kolumny i są uważane za zwycięzców.

Jeźdźcy to sportowcy.

Wszyscy gracze to konie. W odległości metra od ściany wzdłuż jej dłuższego boku zaznaczono domy stajni koni. Powinny być o dwa lub trzy mniej niż liczba graczy.

Przed rozpoczęciem gry wszyscy uczestnicy stoją w kole prawym bokiem. Na komendę „Zepchnij konia!” konie idą, podnosząc wysoko kolana, sięgając nimi do dłoni. Drużyna: Obróć się! - a konie, odwracając się, idą w przeciwnym kierunku wzdłuż prowizorycznej areny do ujeżdżenia. Na komendę „Ryś!” konie biegną. „Stój koniu!” - idź ponownie. Na sygnał nauczyciela: „Do straganu!” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Ci, którzy zostali bez domu, przegrywają.

Grę powtarza się trzy lub cztery razy (bez ujeżdżenia). Zwycięzcami są faceci, którzy wykonali wszystkie zadania i nigdy nie zostali bez straganu.

Gra mobilna „CHODZ SZYBKO!”

Na jednym końcu placu zabaw gracze ustawiają się w jednej linii. Na drugim końcu lider staje tyłem do graczy, twarzą do ściany. Zakrywa twarz dłońmi i mówi:

Idź szybko! Patrz, nie ziewaj! Zatrzymywać się!

Podczas gdy kierowca wypowiada te słowa, wszyscy gracze starają się jak najszybciej do niego zbliżyć. Ale z komendą „Stop!” powinny natychmiast się zatrzymać i zastygnąć w miejscu, a kierowca szybko się obejrzy. Jeśli zauważy, że jeden z zawodników nie zdążył się zatrzymać i wykonał przynajmniej jeden ruch, kierowca odsyła go z powrotem poza linię startu. Następnie kierowca ponownie staje pod ścianą i wypowiada te same słowa.

Trwa to do momentu, gdy jednemu z graczy uda się zbliżyć do kierowcy, aby móc go poplamić, zanim zdąży się obejrzeć. Następnie wszyscy gracze biegną na swoją linię, kierowca goni ich i próbuje kogoś zszargać. Poplamiony staje się kierowcą.

Wspinacze.

Przygotowanie. Dwie drużyny „alpinistów” ustawiają się naprzeciw ściany gimnastycznej w odległości 6-7 m od niej. Pomiędzy pierwszymi zawodnikami a ścianką gimnastyczną zamontowane są ławeczki gimnastyczne, odwrócone listwami do góry nogami. Na skrajnych rozpiętościach ściany układane są maty gimnastyczne.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy zaczynają poruszać się po poręczy ławki gimnastycznej, podchodzą do ściany gimnastycznej, wspinają się na nią, przesuwają się wzdłuż ściany do ostatniego przęsła i schodzą w dół. Wysokość wejścia na ścianę jest wcześniej wskazywana przez prowadzącego (oznaczona wstążką, chorągiewką). Podczas schodzenia ze ścianki gimnastycznej zawodnik ma prawo skoczyć z poręczy znajdującej się na wysokości nie większej niż 70-75 cm do koła o średnicy 40 cm zaznaczonego kredą na macie. Po wylądowaniu gracz stoi jako ostatni w swoim szeregu. Drugie zawodniczki rozpoczynają poruszanie się po ławce gimnastycznej zaraz po wylądowaniu poprzedniego „wspinacza”.

Drużyna, która ukończy sztafetę szybciej niż inni i popełni mniej błędów niż druga drużyna, wygrywa.

Zasady gry: 1. Zabrania się przedwczesnego przemieszczania się po poręczy ławki. 2. Zawodnik nie może stracić równowagi. 3. Nie można skakać z wysokości wyższej niż wskazana przez prowadzącego. 4. Niedokładne lądowanie jest również zabronione. Za każdy błąd gracz jest karany punktem karnym.

"Dwa mrozy”

Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono dwa miasta. Znajdują się w nich gracze podzieleni na dwie grupy. W środku lokacji znajdują się "Bracia Frost": "Frost Red Nose" i "Frost Blue Nose".

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Usunięto dwa mrozy:
Jestem Mroźny Czerwony Nos,
Jestem Mroźny Niebieski Nos.
Który z was zdecyduje
Iść ścieżką?

Chłopcy odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu! -

i zacznij biegać z jednego miasta do drugiego. Łapią je mrozy. Każdy, kogo uda im się zmatowić, jest uważany za zamrożonego. Pozostaje w miejscu, w którym został złapany i musi z rozpostartymi ramionami blokować drogę graczom podczas kolejnych doskoków. Kiedy jest tak wiele zamrożonych, że trudno jest biegać, gra się zatrzymuje.

Zwycięzcami są ci, którzy nigdy nie byli zamrożeni.
Zasady gry: 1. Bieg można rozpocząć dopiero po zakończeniu recytatywu. 2. Oznaczenie za linią miasta się nie liczy. 3. Solonym facetom można pomóc: w tym celu reszta graczy musi dotknąć ich rękami.

"Sowa"

Przygotowanie. Spośród graczy wybierana jest „sowa”. Jej gniazdo jest oddalone od miejsca. Można go obrysować, odgrodzić ławką gimnastyczną. Gracze na korcie są rozmieszczani losowo. „Sowa” w gnieździe.

Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego: „Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiając żaby, myszki, kocięta. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa odlatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważywszy poruszającego się gracza bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może dostać dwóch, a nawet trzech graczy.

Potem „sowa” wraca ponownie do gniazda, a dzieci znów zaczynają się swobodnie bawić na placu zabaw.

Gracze, którzy nie zostali złapani ani razu, wygrywają. Możesz także zwrócić uwagę na najlepszego kierowcę - który złapał więcej graczy.
Zasady gry: 1. „Sowa” nie może długo obserwować tego samego gracza, a złapany nie może uciec. 2. Po dwóch, trzech wyjściach „sowy” na polowanie, zastępuje ją nowi poganiacze spośród tych, których nigdy nie złapała.

„Piłka na podłodze”

Przygotowanie. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stoi w środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, kładą się na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowcy odwracają się przodem do piłki.

Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcami. Pierwsi kierowcy nie są uważani za przegranych.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał. 2. Kierowca, posolony na nogach, natychmiast udaje się na miejsce tego, który go posolił. 3. Solenie można wykonać nie wyżej niż do kolan. 4. Pierwszy kierowca nie jest uważany za przegranego.

„gęsi łabędzie”

Przygotowanie. Po jednej stronie działki (hala) narysowana jest linia oddzielająca „gęsi dom”. Na środku hali (platformy) ustawione są cztery ławki, tworzące korytarze („droga między górami”) o szerokości 2-3 m. Po drugiej stronie placu ustawione są maty – jest to „góra”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, stoją w gęsi - są to „gęsi”. Za górą narysowany jest okrąg - „legowisko”, w którym umieszczone są dwa „wilki”.

Zawartość gry. Prowadzący mówi: „Gęsi-łabędzie na pole!” „Gęsi” przechodzą „górską drogą” na „pole”, po którym spacerują. Następnie lider mówi: „Gęsi-łabędzie, idźcie do domu, wilk jest za odległą górą!” „Gęsi” biegną do swojej „gęsiarni”, biegając między ławkami – „po górskiej drodze”. Zza odległej góry wybiegają „wilki” i doganiają „gęsi”. Solone przestają. Złapane są liczone i wypuszczane do swojego stada „gęsi”. Grają dwa razy, po czym spośród niezłapanych wybierane są nowe „wilki”. I tak gra się 2-3 razy, po czym odnotowuje się nigdy nie złapane „gęsi” i „wilki”, którym udało się złapać więcej „gęsi”.

Wygrywają „gęsi”, które nigdy nie zostały złapane, oraz „wilki”, którym udało się złapać więcej „gęsi”.

Zasady gry:
1. „Wilki” łapią „gęsi” do „gęsi”. 2. „Wilki” mogą łapać „gęsi” dopiero po słowach „za odległą górą”. 3. Nie można przeskakiwać przez ławki ani biegać po nich.

„Dokładnie do celu”

Przygotowanie. Na środku terenu rysowana jest linia, wzdłuż której rozmieszczonych jest 10 miasteczek (maczug). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden za drugim po jednej stronie placu budowy, zwróconej w stronę miast. Uczestnicy pierwszej linii otrzymują po małej piłce. Linia startowa jest rysowana przed linią.

Zawartość gry. Na ustalony sygnał lidera, gracze pierwszej rangi rzucają piłki do miasteczek (maczug), starając się je strącić. Zestrzelone miasta są liczone i umieszczane na miejscu. Faceci, którzy rzucali piłkami, biegną, podnoszą je i przekazują członkom następnej drużyny, a sami stoją w kolejce za nimi. Na polecenie prowadzącego drugorzędni zawodnicy (drużyny) rzucają również piłkami w miasta. Zestrzelone miasta są ponownie liczone. Więc grają 2-4 razy.

Wygrywa drużyna, której uda się kilka razy zburzyć więcej miast.

Zasady gry: 1. Rzucanie piłkami jest możliwe tylko na sygnał prowadzącego. 2. Podczas rzucania nie można wyjść poza linię startu. Przekroczenie linii się nie liczy.

"Dzień i noc"

Przygotowanie. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją na środku placu budowy plecami do siebie w odległości 1,5 m. Jedna drużyna otrzymuje nazwę „Dzień”, druga „Noc”. Każda drużyna ma dom po swojej stronie terenu (10-12 m).

Zawartość gry. Nauczyciel nagle wypowiada nazwę jednego z poleceń, na przykład „Dzień!”. Gracze tej drużyny szybko uciekają do swojego domu, podczas gdy druga drużyna dogania ich i plami. Soloni gracze są liczeni (ich liczba jest zapisywana) i wypuszczani do swojej drużyny. Wszyscy wracają na swoje pierwotne miejsca, a nauczyciel ponownie zwołuje zespół. Ważne jest, aby nie było ścisłej zmiany, wtedy gracze nie wiedzą, która drużyna zostanie nazwana, dlatego są bardzo ostrożni. Przed sygnałem prowadzący, aby odwrócić uwagę graczy, może zaproponować im wykonanie różnych ćwiczeń (zmiana ułożenia rąk, podskok lub stawianie w miejscu itp.). Gra jest rozgrywana kilka razy, po czym oblicza się, ilu graczy złapanych jest w każdej drużynie na taką samą liczbę przejazdów (na trzy lub cztery).

Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Zasady gry: 1. Gracze mogą robić halsy tylko do linii domu. 2. Reszta nadal uczestniczy w grze. 3. Podczas biegu jeden uczestnik może solić nie tylko osobę znajdującą się naprzeciwko, ale także swoich sąsiadów.

Gra linowa „Lustro”
Lider jest wybierany zgodnie z wyliczanką. Często jeden z najbardziej utalentowanych graczy jest powoływany na lidera. Reszta uczestników ustawia się tak, aby dobrze widzieć woźnicę (najwygodniej jest uformować koło o promieniu większym niż długość lin). Prowadzący skacze z liną, stopniowo zmieniając sposoby skakania. Reszta musi bez zatrzymywania się powtarzać wszystkie swoje ruchy z maksymalną dokładnością („jak w lustrze”). Kto popełni błąd, odpada z gry lub otrzymuje punkt karny. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje jedynym, który nie popełnił błędu. Jeśli gra się powtórzy, zostaje nowym kierowcą.
Kierowca zazwyczaj wybiera ćwiczenia o zwiększonej złożoności, np.:
- skakać ze skrzyżowanymi nogami;
- skacz wysoko unosząc kolana;
- skok kucając przy lądowaniu;
- ponownie przeskocz i rozłóż ramiona;
- skacz tak wysoko lub skręć linę tak szybko, że zdąży wykonać dwa obroty w jednym skoku.
Oprócz wykonywania ćwiczeń często zgadzają się naśladować inne działania prowadzącego: potrząsać lub przekręcać głowę, mrugać itp. (liderzy bardzo lubią przedstawiać na swoich twarzach komicznie poważną minę, którą każdy musi powtórzyć bez śmiechu) . Ceniony jest lider, który potrafi grać nie tylko technicznie, ale też pomysłowo, z humorem.

„FACECI MAJĄ ŚCISŁY ROZKAZ”

Możliwość budowania w jednej linii wysokości jest pierwszą z konstrukcji, które muszą opanować faceci. Konieczne jest, aby nauczyli się robić to szybko i poprawnie, aby wiedzieli, gdzie jest lewa flanka, gdzie jest prawa flanka. Umiejętności te można również nabyć w trakcie gry.

Doradca pokazuje chłopakom jak ustawić się w szeregu, jaka komenda jest wydawana w tym samym czasie, jak ma być wykonana, koryguje jeśli źle to zrobią. Następnie wydawane jest polecenie: „Rozejść się!” Wszyscy rozchodzą się po terenie i śpiewają piosenkę:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąb wesoło

Tra-ta-ta-ta! Tra-ta-ta!

Jesteśmy dumni z naszej korekty,

Dlaczego nie jesteśmy żołnierzami?

Spójrz, wyróżnijmy się

Raz Dwa Trzy! Raz Dwa Trzy!

Pod koniec jednego z wersetów doradca nagle wydaje polecenie: „Stańcie w jednej linii na wysokość!” - i wyciągając ramiona, obraca się w tym czy innym kierunku.

Przedszkolaki powinny szybko ustawić się za nim we wskazanym kierunku. Ten, kto wejdzie na linię jako ostatni, jest uważany za przegranego.

Gra jest powtarzana kilka razy, ale zmienia się kierunek linii. Podsumowując, możesz zbudować facetów w kolumnach po dwie lub trzy osoby i iść wzdłuż strony do tej piosenki.

Gra „Palniki”

Gracze stoją w parach jeden po drugim. Przed wszystkimi w odległości dwóch kroków znajduje się kierowca - palnik.

Śpiewający gracze wypowiadają słowa:

Płoń, płoń jasno

Aby nie wychodzić.

Zostań na dnie

Spójrz na pole

Są trębacze

Tak, jedzą kalachi.

Spójrz w niebo

Gwiazdy płoną

Żurawie płaczą:

- Gu, gu, ucieknę.

Raz, dwa, nie pień,

I biegnij jak ogień!

Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Podpalacz próbuje poplamić jedną z nich. Jeśli biegnącym graczom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zabrudzi jednego z nich, wtedy stają przed pierwszą parą, a palnik zapala się ponownie. Gra jest powtarzana.

Jeśli palnikowi uda się dostrzec jednego z biegaczy w parze, to staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, płonie.

Zasady gry. Palnik nie może oglądać się za siebie. Dogonia uciekających graczy, gdy tylko go mijają.

Skoki z podskokiem

Drużyny ustawiają się przed linią startu. Przed nimi „bagno”, na którym znajdują się „garby” (kręgi o średnicy dochodzącej do 40 cm). Odległość między „wybojami” jest różna w zależności od wieku i sprawności fizycznej dzieci. Na sygnał prowadzącego każdy z graczy na przemian pokonuje „bagno” przeskakując „wyboje” tam iz powrotem, okrążając chorągiewkę (szpilka, piłka). Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie i z najmniejszą liczbą punktów karnych (punkt karny - jeśli skok nie jest celny, noga odskoczyła od „wyboju”).

Marsz Salki (na nartach)

Gra o tej samej nazwie jest zalecana dla uczniów klas IV-VI do zabawy na korytarzu. Na nartach gra toczy się w tym samym ustawieniu: uczestnicy (drużyny) stoją po przeciwnych stronach terenu naprzeciw siebie na nartach (z kijami, bez kijów). Zespołom nadaje się nazwy, po czym nauczyciel wysyła jedną drużynę w stronę tej, która stoi nieruchomo i czeka na gwizdek. Kiedy drużyna stojąca na starcie jest oddalona o 5-6 m, nauczyciel gwiżdże, po czym napastnicy odwracają się i uciekają do swojego miasta.

Zawodnicy drużyny przeciwnej biegną za uciekającym, próbując dotknąć końcem kija narty przed biegnącym zawodnikiem. Liczba tak oznaczonych graczy jest podliczana, po czym drużyny ponownie ustawiają się za liniami i awansuje kolejna drużyna. Wynik gry jest podsumowywany po trzech lub czterech kreskach. Przewaga jest przyznawana drużynie, która powaliła więcej narciarzy niż jej przeciwnik.

Możesz przeprowadzić metki z tasiemkami, które są ułożone za kołnierzem. Gra odbywa się bez kijów. Zadaniem zawodników ścigających się przed biegaczami jest wyciąganie wstęgi, aż zawodnicy przekroczą linię swojego domu. Ostatnia zasada jest taka sama dla wszystkich wariantów gry.

Gra „Nevod”

Gracze wybierają rybę. Jasny szalik lub wieniec z kwiatów nakłada się na jej głowę i umieszcza w środku okrągłego tańca przedstawiającego siatkę. W odległości 1,5–2 m od okrągłego tańca zainstalowane są cztery słupy ozdobione wstążkami. Ryba, która przedostała się przez niewodę (pod rękami graczy), biegnie do jednej z tyczek. Piłkarze ją ścigają. Jeśli ryba nie została złapana i schowała się za tyczką, pozostaje rybą, jeśli złapana, wraca do okrągłego tańca. Ten, kto ją dogoni, staje się rybą.

Zasady gry. Zawodnik wybiegający spod siatki musi wykazać się zręcznością, a nie siłą. Nie możesz przerwać kręgu.

Zające w ogrodzie

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, zdolności skakania.

Na placu zabaw rysowane są jedno w drugim dwa koła o średnicy 7-9 i 3-4 m. Spośród graczy wybierany jest lider – stróż. Jego miejsce jest w małym kółku (ogród). Reszta graczy to zające. Znajdują się one w dużym kole.

Na sygnał nauczyciela zające, skacząc na dwóch nogach, wchodzą do ogrodu i wracają tylko skokami. Stróż musi złapać („zmatowić”) jak najwięcej zajęcy, dotykając jego dłoni.

Złapane zające są poza grą. Po złapaniu 5-6 zajęcy wybierany jest nowy kierowca - strażnik, a stary staje się zającem. Gra zaczyna się od nowa.

kot i myszy

Liczba graczy: dowolna

Opcjonalnie: przepaska na oko

Kot (prowadzący) ma zawiązane oczy i kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, tak że traci orientację. Pozostali uczestnicy gry – myszy, znajdujące się w bezpiecznej odległości od kota, zaczynają go drażnić:

Kocie, kocie, na czym śpisz?

Na moście.

Co pijesz?

Łap myszy - my!

I wszyscy uciekają. Zadaniem kota jest złapanie przynajmniej jednej myszy. Kiedy mysz zostanie złapana, kot zostaje uwolniony z bandaża i staje się myszą, a złapana mysz staje się kotem. I wszystko zaczyna się od nowa.

Zwykłe bugi.

Jeden z graczy - niewidomy ślepiec zostaje zawiązany na oczach, wyprowadzony na środek pokoju i zmuszony do kilkukrotnego odwrócenia się, po czym rozmawiają z nim np.:

„Kocie, kocie, na czym stoisz?” - „Na ugniatarce” (kvashnya - drewniane przybory do wyrabiania ciasta) - „Co jest w ugniatarce?” - „Kwas”. „Łap myszy, nie nas”.

Po słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a niewidomy łapie ich. Kogo złapie, staje się ślepcem.

Zasady gry:

Jeśli bawół zbliży się do przedmiotu, który można uderzyć, gracze muszą go ostrzec, krzycząc: „Ogień!”

Nie możesz krzyczeć „Pożar!” aby odwrócić uwagę niewidomego od gracza. który nie może przed nim uciec;

Gracze nie powinni chować się za żadnymi obiektami ani uciekać za daleko;

Gracze mogą unikać buffa ślepca, kucać, chodzić na czworakach;

Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży.

Instrukcje dotyczące gry:

W grę można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Granica pola gry musi być jasno określona, ​​a uczestnicy gry nie mogą jej przekraczać.

W przypadku przekroczenia granicy pola gry przez niewidomego należy go zatrzymać słowem „Pożar!”.

Dzieci powinny bezgłośnie biegać w pobliżu chowanego. odważni gracze mogą po cichu podejść do niego, dotknąć jego ramienia, pleców, ramienia, a także po cichu uciec; mogą cicho powiedzieć krótkie słowo za plecami niewidomego: „Ku-ku!”, „A-u!”

Blefy na miejscu.

Ślepiec niewidomego zostaje umieszczony na środku placu zabaw, ma zasłonięte oczy i kilka razy się obraca.


Igrzyska letnie — sztafety

Gry sztafetowe, zachowując wszystkie zalety gier zespołowych, są najprostsze i najbardziej emocjonujące. Zasady gry wyjaśniane są na kilka minut przed jej rozpoczęciem. Rywalizacja w takich grach jest wyraźniejsza niż w grach zespołowych, czas ich trwania jest bardzo krótki, więc sztafety są widowiskowe i atrakcyjne dla dzieci.

Wyścig sztafetowy z uruchomionymi stojakami

Do zabawy potrzebne będą stojaki, pałka, kreda lub szpiczasty kij. Gra toczy się na dowolnym płaskim obszarze o wystarczającej wielkości. Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na 2 drużyny, ustawiają się w kolumnach po jednej na raz i zajmują miejsca za linią startu, która została wcześniej nakreślona. W pewnej odległości od linii startu ustawione są stojaki, po jednym naprzeciw każdej drużyny. Pierwsi gracze w kolumnach otrzymują pałeczkę. Na sygnał prowadzącego zawodnicy z kijami podbiegają do stojaków, okrążają je i wracają do swoich drużyn, przekazują kije kolejnym zawodnikom, a każdy z nich staje na końcu kolumny swojej drużyny, całą ruchy kolumn. Drugi gracz biega wokół stojaków, podaje kije itp. Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy sztafetę.

pięć linii

W tej grze musisz narysować linię startu na miejscu, po 10 m od niej - pierwsza linia równoległa do linii startu, po 2 m - druga, po kolejnych 2 m - trzecia itd. Jest ich pięć linie łącznie. Wszyscy uczestnicy sztafety są podzieleni na dwie drużyny po 5 osób każda, ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za linią startu, pierwsi uczestnicy zajmują niską pozycję startową. Na sygnał lidera pierwsi gracze biegną do pierwszej linii, zawracają i po dotarciu do linii startu dotykają ręki następnego gracza i sami stają na końcu kolumny. Drugie numery biegną do drugiej linii, trzecie do trzeciej itd. Po piątym uczestniku pierwsze numery znów są na starcie, które teraz biegną do piątej kolejki, druga do czwartej itd. piąte cyfry kończą sztafetę, która dociera do pierwszej linii i wraca. Wygrywa drużyna, która uzyska najmniej czasu.

Przekaźnik licznika

Do gry wymagane są przekaźniki. Gracze są podzieleni na dwie drużyny, każda drużyna jest podzielona na dwie kolejne. Połówki drużyn rozchodzą się na różne końce placu budowy i ustawiają się w kolumnach, jedna po drugiej, naprzeciw siebie, za wyznaczonymi liniami startowymi. Pierwsi gracze jednej z połówek drużyn otrzymują pałeczkę. Jeśli w połowach jest nierówna liczba graczy, różdżka jest przekazywana pierwszemu graczowi tej połowy drużyny, w której jest więcej uczestników. Na sygnał prowadzącego zawodnicy z kijami biegną przez boisko do drugich połówek swoich drużyn i przekazują pałeczkę zawodnikom stojącym jako pierwszy, a oni sami stają na końcu kolumny, nie przekraczając już boiska, porusza się cała kolumna. Kolejni zawodnicy z kijami biegną przez boisko itp. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończyła sztafetę.

Koło

Do gry potrzebna będzie pałka (w zależności od liczby drużyn), kreda. Uczestnicy gry podzieleni są na kilka drużyn (od trzech do sześciu), które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej, plecami ustawionymi w kole, jak szprychy w kole. Gracze z pałką, stojąc pierwsi, obrysowują miejsce, w którym stoją. Na sygnał zaczynają biec w kółko w prawo (lewo). Po dotarciu do swojej kolumny przekazują różdżkę kolejnemu graczowi, który przechodzi na miejsce startowe. Drugi przechodzi do trzeciego i tak dalej.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

wesoły pociąg

Do gry potrzebne będą stojaki (wg ilości drużyn biorących udział w sztafecie). Linia startu jest zaznaczona na miejscu, a stojaki są instalowane w pewnej odległości od niej.

Liczba graczy w każdej drużynie wynosi od 4 do 8. Pierwsi gracze biegają wokół stojaków, wracają na linię startu, gdzie dołączają do nich pozostali gracze. Najpierw kładąc ręce na ramionach, biegną razem do słupków, obiegają je i wracają na linię startu. Tam trzecie dołączają do pierwszych dwóch, razem biegają po regałach itp. Na końcu sztafety uzyskuje się długi „pociąg”.

Jeśli gracze odłączą się, wszyscy muszą wrócić do miejsca, w którym się odłączyli, ponownie dołączyć i kontynuować bieg. Wygrywa drużyna, której pociąg składający się ze wszystkich graczy jako pierwszy powróci na linię startu.

Bieganie w zespołach (pociągi)

Dwie równe drużyny ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej, owijając ramionami osobę z przodu lub chwytając ją za pas. Kolumny stoją równolegle do siebie w odległości 3-5 kroków. Linia startu jest rysowana przed kolumnami, a naprzeciw rywalizujących drużyn w odległości 15-20 m ustawiają stojak lub inny przedmiot.

Na sygnał gracze w kolumnach biegną do stojaka, okrążają go i wracają. Wygrywa drużyna, której zawodnicy przebiegli cały dystans bez rozbijania, a wcześniej całą kolumną przekroczyli linię startu.

Można się umówić, że gracze dołączają do siebie po kolei, czyli najpierw pierwsza liczba okrąża stojak, potem dołącza do niej druga liczba i biegają razem, potem trzecia itd. Ponieważ w tej wersji gra wymaga wytrzymałość, gdy jest powtarzana, gracze w kolumnach są ułożeni w odwrotnej kolejności.

Dla dzieci w wieku szkolnym można grać w obie wersje gry, po uprzednim uzgodnieniu, że będą biegać, trzymając się nie za pas, ale za ręce.

Numery telefonów

Gracze stoją przed stojakami (flagami, maczugami…) oddalonymi o 15-20 kroków i są liczeni w kolejności numerycznej. Formacja może być w kolumnach lub szeregach.

Prowadzący grę głośno woła numer, na przykład „5”. Numery piątej drużyny biegną do przodu, biegają wokół obiektu i wracają na swoje miejsca. Kto pierwszy przekroczy linię mety, która jest trzymana cztery stopnie przed kolumnami (liniami), zdobywa punkt. Jeśli są 3 drużyny, pierwsza drużyna w wyścigu otrzymuje 2 punkty, druga 1 punkt.

Ostatni finiszer nie otrzymuje żadnych punktów. Zwycięzcom jednocześnie przyznaje się punkt.

Gracze są wywoływani w dowolnej kolejności, bez przerwy na podsumowanie po każdym wywołaniu. Nowe wyzwanie następuje natychmiast po przekroczeniu linii mety przez ostatniego gracza. Gra kończy się, gdy każdy zacznie 1-2 razy.

Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Jeśli bawią się młodsze dzieci, zamiast liczb można nazwać graczy zwierzętami: „lwy”, „tygrysy”, „lisy”, „zające” - lub kwiaty. Wtedy nie będzie to „Calling Numbers”, ale „Animal Relay Race” itp.

Przekaźnik ze stopniami bocznymi

Ten przekaźnik jest utrzymywany jako linia. Wykonuje się ruchy: a) kroki boczne prawą stroną; b) stopnie boczne z lewą stroną; c) kroki boczne do tyłu.

Sztafeta skokowa

Gracze są zbudowani w kolumnach, 10 kroków przed każdym z nich narysowany jest kwadrat o boku jednego metra lub okrąg o tej samej średnicy. Wstają w nich pierwsi gracze każdej drużyny. Opierają ręce na jednej nodze, pochylają się do przodu i chowają głowy.

Na sygnał gracze stojący przed kolumną biegną do przodu, skaczą, odpychając się rękami na plecach (żaba przeskakująca) graczy na polach i zajmują swoje miejsca. Skaczący gracze biegną z powrotem do swoich kolumn, dotykają dłonią kolejnych graczy, a następnie stają za swoimi drużynami.

Zawodnicy, którzy otrzymali pałeczkę (w tym przypadku dotknięcie) biegną do przodu, przeskakują także nad stojącymi na placu i zajmują ich miejsce, a następnie wracają do kolumny itp.

Sztafeta kończy się, gdy zawodnik, który pierwotnie stał na polu, wykona skok (następnie pozostając na polu), a ten, który skakał (ostatni w kolumnie) przekroczy linię startu.

Rak wraca

Zespoły są budowane w kolumnach pojedynczo. Przed każdą drużyną na 10-15 metrach umieść chorągiewkę. Na sygnał pierwsi gracze odwracają się i podchodzą do flag tyłem do przodu, okrążają je w prawo i w ten sam sposób - plecami najpierw - wracają na swoje miejsce. Zaraz po przekroczeniu linii startu ruszają drudzy zawodnicy, potem trzeci itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza zakończy rywalizację.

Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie.

W stosunku do siebie

Do gry wymagane jest minimum 16 osób. W tym przypadku tworzone są 2 zespoły po 8 osób, z których każdy jest podzielony na pół. Gracze ustawiają się naprzeciw siebie. Uczestnik gry, prowadząc swoją drużynę po jednej stronie boiska, otrzymuje pałeczkę (piłka tenisowa, plastikowa maczuga, miejska). Na komendę „Marsz!” zaczyna biec.

Biegacze, podbiegając do czołowych graczy przeciwnych kolumn, przekazują im pałeczkę i stają z tyłu. Ten, który otrzymał pałeczkę, biegnie do przodu i przekazuje ją następnemu graczowi stojącemu naprzeciw itp. Pałeczka kończy się, gdy kolumny tworzące drużynę zamieniają się miejscami na placu budowy. Wygrywają ci, którzy pierwsi ukończą bieg.

Gra jest często rozgrywana podwójnymi kreskami, to znaczy gra nie kończy się, gdy chłopaki zamieniają się miejscami na boisku. W takim przypadku zawodnik, który był pierwszy na przeciwnej połowie, po przekazaniu mu pałeczki, ponownie biegnie do przodu. Po przekazaniu pałeczki staje na końcu kolumny, a kiedy znów jest z przodu i pałeczka zostaje mu podana, gra się kończy. Gracz wskazuje to przez podniesienie ręki z pałką.

Jeśli w drużynie jest nieparzysta liczba zawodników, np. 9, to w jednej kolumnie będzie 4 zawodników, a w drugiej 5. W takim przypadku bieg rozpoczyna się od strony, po której liczba uczestników w drużynie jest o 1 większa . Jeśli zrobisz odwrotnie, jeden z graczy zostanie bez myślnika.

W grę można grać piłkami, takimi jak piłki do koszykówki. Następnie uczestnicy ruszają do przodu, wbijając piłkę uderzeniami w ziemię.

W uproszczonej sztafecie z piłkami zawodnicy w kolumnach nie biegną na drugą stronę, ale po podaniu piłki w powietrzu do gracza stojącego naprzeciw biegną z powrotem i stają na końcu swojej kolumny. W tej wersji gra kończy się, gdy gracz, który rozpoczął rzuty, ponownie jest z przodu, odbiera piłkę i podnosi ją. Podanie piłki można również wykonać poprzez uderzenie piłką o ziemię lub przetoczenie jej na przeciwną stronę po ziemi.

Przekaźnik obwodu

Wszyscy gracze są podzieleni na 3-5 drużyn i stoją w promieniach od środka koła (jak szprychy koła), obracając się lewą lub prawą stroną do środka. Każda belka - linia to zespół. Zawodnicy stojący najdalej od środka koła trzymają w prawej ręce pałeczkę (miasto, piłka tenisowa).

Na ogólny sygnał zawodnicy skrajni ze sztafetą biegną w kółko z zewnątrz obok pozostałych „szprych” do swojej drużyny i przekazują kij zawodnikowi czekającemu z krawędzi, a następnie biegną na drugi koniec swojej linii (bliżej środka) i stań tam.

Ten, który otrzymał pałeczkę również biega wokół koła i podaje ją trzeciemu numerowi itd. Gdy ten, który zaczyna grę jest na krawędzi, przynoszą mu przedmiot, podnosi go, ogłaszając koniec gry przez jego zespół.

Zasady zabraniają w trakcie gry dotykania zawodników stojących w „szprychach”, przeszkadzania tym, którzy wykonują biegi. Upadły kij jest podnoszony i bieg jest kontynuowany. Za złamanie regulaminu przyznawane są punkty karne.

Sztafetę w kole, podobnie jak nadchodzącą, można przeprowadzić z dryblingiem do koszykówki. Można zmienić kierunek ruchu, czyli powtarzając zabawę, zlecić uczestnikom bieg po okręgu w przeciwnym kierunku.

Przekaźnik z obrotami

Za wspólną linią startową ustawiają się dwie lub trzy drużyny, których gracze stoją w kolumnie pojedynczo. W odległości 12-18 metrów od linii naprzeciwko każdej kolumny znajduje się wypchana piłka (miasto, flaga).

Na sygnał przewodnicy każdej drużyny biegną do swojej piłki, obiegają ją (od lewej do prawej) 2 razy i wracają. Po minięciu linii startu zawodnik obiega swoją kolumnę i będąc blisko zawodnika stojącego z przodu dotyka go ręką. Jest to sygnał do biegu kolejnego uczestnika, który robi to samo co poprzedni. Ten, który zakończył myślnik, stoi na końcu swojej kolumny.

Zwycięstwo z reguły przypada szybszym graczom. Należy pamiętać, że zespoły powinny być jak najbardziej równe pod względem liczby chłopców i dziewcząt.

Sztafeta z pokonywaniem przeszkód

Prowadzony jest w taki sam sposób, jak sztafeta liniowa. W sztafecie zawodnicy pokonują przeszkody: przeskakują piłki, pasy o szerokości 80-100 cm itp.

sadzenie ziemniaków

Drużyny ustawiają się przed linią startu. W odległości 10-20 kroków (w zależności od wielkości placu zabaw i wieku graczy) rysuje się 4-6 kół przed kolumnami w odległości półtora kroku od siebie. Stojący z przodu otrzymują worek z ziemniakami (według liczby kółek).

Na sygnał gracze z torbami, idąc do przodu, umieszczają po jednym ziemniaku w każdym kole. Następnie wracają i przekazują puste pojemniki kolejnym graczom. Biegną naprzód, aby zebrać posadzone ziemniaki i po napełnieniu worków wracają do trzeciego numeru zespołu, który ponownie biegnie do „sadzenia ziemniaków”. Po biegu gracz staje na końcu swojej kolumny. Wszyscy gracze zespołowi są zobowiązani do ukończenia układania i zbierania ziemniaków. W tym samym czasie muszą podnieść opadłe ziemniaki, włożyć je do torby, a dopiero potem kontynuować ruch.

Drużyna, której uda się zakończyć sadzenie i zbieranie ziemniaków szybciej niż inni, zostaje uznana za zwycięzcę.

Zamiast kół można postawić przed drużynami małe plastikowe obręcze, ziemniaki zastąpić piłkami tenisowymi. Jeśli nie ma toreb, można wziąć torby, koszyki dla dzieci, wiadra.

Chodzenie i bieganie z kartonem na głowie

Formacja jest taka sama jak w sztafecie liniowej, tylko zawodnicy poruszają się z kartonami na głowach, zachowując równowagę. Jeśli karta spadnie podczas chodzenia lub biegu, gracz musi się zatrzymać, podnieść ją, założyć na głowę i kontynuować ruch. Kartonu nie wolno trzymać ręką.

Idąc wzdłuż narysowanej linii

Konstrukcja jest taka sama jak w sztafecie liniowej, tylko zawodnicy poruszają się po wytyczonej linii (tablicy lub ławce gimnastycznej) z rękami uniesionymi do góry lub zgiętymi za głowami, zachowując równowagę i prawidłową postawę.

wyboisty bieg

Przed każdą drużyną, od linii startu do linii mety, w odległości 1-1,5 m od siebie, rysowane są (w linii prostej lub krętej) koła o średnicy 30-40 cm. Na sygnał prowadzącego pierwsze numery, skacząc z kółka na kółko, docierają do linii końcowej, po czym wracają najkrótszą ścieżką i przekazują pałeczkę kolejnym zawodnikom. Po przekazaniu pałeczki kolejnemu numerowi, każdy gracz stoi na końcu kolumny.

Wygrywa drużyna, która pierwsza zakończy grę.

sadzenie warzyw

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej. Przed zespołami na przeciwległym końcu strony rysuje się 5 kół. Pierwsi gracze otrzymują worek warzyw (czosnek, cebulę, buraki, marchew, ziemniaki) lub przedmioty, które je warunkowo przedstawiają. Na sygnał dzieci biegną, wkładają wszystkie warzywa do kubków i przekazują pustą torbę drugim numerom. Drugie numery biegną, zbierają warzywa i przekazują worek warzyw trzeciemu itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza zakończy grę.

Sztafeta z krążkiem

Członkowie zespołu ustawiają się w kolumnach pojedynczo. Przed każdą drużyną w odległości 10-12 metrów stawiają flagę (lub krzesło). Pierwsze numery w drużynach otrzymują kij i krążek. Na sygnał muszą, pukając krążek kijem, okrążyć go wokół flagi i wrócić z powrotem na linię startu. Kij jest następnie przekazywany drugiemu graczowi, który z kolei okrąża krążek wokół flagi itd. Drużyna, która pierwsza ukończy grę, wygrywa.

Powtarzając grę, możesz ustawić zadanie prowadzenia nie jednego, ale dwóch krążków jednocześnie i powrotu obu na linię startu.

skok za skokiem

Gracze w kolumnach są podzieleni na pary, każdy ma jedną krótką linę. Drużyny stoją w odległości 3-4 kroków od siebie, odległość w nich między graczami wynosi 1 krok. Para graczy trzyma linę za uchwyty, ciągnąc ją 50-60 cm od podłogi.

Na sygnał pierwsze pary kładą linę na ziemi i obaj zawodnicy biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) do końca swojej kolumny, a następnie kolejno przeskakują przez liny wszystkich par z przodu. Po dotarciu na swoje miejsca obaj gracze zatrzymują się i ponownie chwytają linę za końce.

Gdy tylko pierwsza lina zostanie podniesiona z ziemi, druga para kładzie swoją linę na ziemi, przeskakuje przez linę pierwszej pary, przebiega obok kolumny do jej końca i przeskakuje przez liny na swoje miejsce. Następnie do gry wchodzi trzecia para itd. Sztafeta trwa do momentu, gdy wszyscy zawodnicy w drużynach zakończą skoki.

Wygrywa drużyna, której zawodnicy ukończyli skoki jako pierwsi i nie naruszając regulaminu.

sztafeta z liną

Przeprowadzany jest jako sztafeta liniowa: zawodnicy poruszają się obracając linę. Można wykonać w parach. Gracze poruszają się trzymając się za ręce, a wolnymi rękami obracają linę.

Skoki na kije

Gracze stają się linią lub kolumnami w odległości kroku od siebie. Odległość między kolumnami (zespołami) wynosi 4-5 kroków. Na wysokości 10-12 metrów flagi są umieszczane przed drużynami. Pierwsze numery trzymają w rękach kij gimnastyczny o długości 90-100 cm Na komendę „Uwaga marsz!” gracz z kijem rzuca się do przodu, okrąża flagę i wracając do swojej kolumny, wyciąga jeden z końców kija do drugiego numeru (zwykle w prawej ręce). Następnie obaj gracze, opuszczając kij, przenoszą go na koniec kolumny pod stopy wszystkich graczy. Uważnie monitorują postęp kija i podskakują, gdy muszą chybić kija.

Pierwsza liczba pozostaje na końcu kolumny, a drugi gracz biegnie z kijem do flagi, obchodzi ją i wracając z powrotem również przenosi kij (wraz z trzecim numerem) pod nogi wszystkich graczy itp. .

Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie drużyny zakończą ćwiczenie, a kij ponownie znajdzie się w rękach kapitana drużyny.

Jeżeli zawodnik nie skoczył, ale przeszedł przez kij lub niosąc kij, gracze puścili jeden koniec lub upuścili go, za każde takie naruszenie przyznawany jest punkt karny.

Drużyna, która jako pierwsza zakończy sztafetę i ma najmniej naruszeń, wygrywa.

Nie upuszczaj kija

Przeprowadzany jest jako sztafeta liniowa. Gracze biegną wzdłuż dystansu, trzymając w dłoniach pionowo stojący kij.

bieganie po obręczach

Gracze ustawiają się w pary. Pierwsza para trzyma w rękach obręcz gimnastyczną, a przed drużynami znajduje się przedmiot (wypchana piłka, flaga, miasteczko), który trzeba biegać. Na sygnał dwaj pierwsi gracze w drużynach poruszają się do przodu wewnątrz obręczy, trzymając ją obiema rękami. Po obejściu obiektu pierwsza para przekazuje obręcz następnej parze, a ona sama stoi na końcu kolumny.

Wyścig sztafetowy kończy się, gdy wszyscy zawodnicy zakończą ćwiczenie i pierwsza para ponownie zdobędzie obręcz.

Jeśli chętnych do gry jest dużo, można ułożyć bieg trójkami z obręczą, przy czym kolejność zamiany trójek pozostaje taka sama.

Przekaźniki z obręczą

a) Przeprowadzony jako sztafeta liniowa. Gracze pokonują dystans skacząc przez obręcz, która obraca się jak skakanka;

b) dwóch lub trzech zawodników zakłada obręcz i prowadzi sztafetę;

c) gracze biegną wzdłuż dystansu i toczą przed sobą obręcz. Jeśli obręcz spadnie, należy ją podnieść, a pałeczkę kontynuować z tego samego miejsca.

Przebiegnij przez obręcz

Sztafeta odbywa się w parach. W pierwszej połowie dystansu przed zakrętem jeden zawodnik biegnie i toczy obręcz przed siebie, drugi musi prześlizgnąć się przez nią w ruchu ustaloną liczbę razy (3-4). Po dotarciu do celu zamieniają się rolami.

Sztafeta z biegiem

Dzieci są zbudowane w dwóch zespołach za linią startu, Naprzeciw każdej drużyny znajduje się obręcz. Przed rozpoczęciem sztafety wybierany jest kapitan drużyny. Na sygnał gracz musi podbiec do obręczy, stanąć na środku obręczy i rzucić ją na siebie, a następnie wrócić do drużyny, przekazać pałeczkę innemu.

Po zakończeniu wyścigu sztafetowego kapitan drużyny musi zgłosić to prowadzącemu przez podniesienie rąk.

Sztafeta z obręczami

Do gry potrzebujesz obręczy i pałki w zależności od liczby drużyn. Flaga jest umieszczana przed każdą drużyną 20-15 kroków od linii startu. W środku odległości znajduje się obręcz. Pierwsze numery w zespołach otrzymują pałeczkę.

Na sygnał prowadzącego pierwsze numery podbiegają do obręczy leżących na ziemi i nie puszczając patyków, podnoszą obręcze, czołgają się przez nie, układają na swoim miejscu (należy to zaznaczyć) i biegną dalej do flag. Po okrążeniu flag wracają, ponownie czołgają się przez obręcz i przekazują pałeczkę drugim numerom, a sami stają na końcu swojej kolumny. Drugie numery robią to samo i przekazują pałeczkę trzeciemu itd. Drużyna, która pierwsza zakończy grę, wygrywa.

bieg pingwina

Drużyny ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Gracze stojący jako pierwsi ściskają między nogami piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę. W tej pozycji muszą dotrzeć do flagi stojącej 10-12 kroków od nich i wrócić, podając piłkę rękami do drugiego numeru swojej drużyny.

Jeśli piłka spadła na ziemię, musisz ponownie uszczypnąć ją stopami i kontynuować grę. Ci, którzy ukończą bieg, stoją na końcu kolumny.

Wygrywa drużyna, której szybciej i bezbłędnie uda się ukończyć sztafetę.

Z piłką i bez

Po ustawieniu w kolumnach chłopaki mogą wykonywać następujące zadania.

1. Uczestnicy niosą, a następnie przekazują kolejnemu graczowi trzy piłki do siatkówki. Jeśli w trakcie przenoszenia spadła jedna lub dwie piłki, należy je podnieść i kontynuować sztafetę.

2. Uczestnicy sztafety liniowej lub nadchodzącej (10-12 m) jednocześnie dwie piłki (lewa i prawa ręka).

3. Zawodnicy naprzemiennie biegną z piłką 8-12 metrów do linii, z której wykonują pięć podań o ścianę, po czym wracają do swojej drużyny. Następny gracz powtarza ćwiczenie.

4. Gracze w zespołach stoją w odległości trzech kroków (w kręgach, które sobie zarysowują). Prowadzący na przemian omija wszystkich graczy wężem iz powrotem na swoje miejsce w linii prostej prowadzi piłkę uderzając o ziemię, następnie podaje ją drugiemu numerowi. Każdy przesuwa się o jedno koło do przodu, a ten, który nadbiega, zajmuje ostatnie wolne koło.

5. Podczas nadchodzącej sztafety zawodnicy stojący naprzeciw prowadzą piłki poruszające się do przodu. Po dotarciu do środka w strefie o szerokości 2 m wymieniają się piłkami i dalej prowadzą do linii, na której stoją kolejni zawodnicy,

6. Zawodnicy kozłują piłkę, poruszając się tyłem do flagi, a następnie z powrotem. Na linii startu sztafety następny zawodnik otrzymuje piłkę, odwraca się i prowadzi ją z powrotem do przodu.

7. Zawodnicy (chłopcy) siadają na piłce do koszykówki i poruszają się do przodu, odbijając się od piłki. Piłkę trzyma się obiema rękami z boku.

8. Uczestnicy sztafety kozłują stopami piłkę nożną, omijając stojących zawodników lub chorągiewki (maczugi). Opcjonalnie uczestnicy sztafety na przemian z kijem gimnastycznym (lub maczugą) toczą (prowadzą) małą piłeczkę do obrotowej flagi iz powrotem.

9. Gracze w parach stoją blisko siebie. Jeden z nich trzyma krótką linę. Podczas sztafety zawodnicy poruszają się do przodu biegnąc, przeskakując przez obracającą się linę. W innej sztafecie gracz składa linę na pół i biegnie, obracając ją poziomo pod stopami. Możesz idąc do przodu obrócić obręcz i przeskoczyć ją jak po linie.

10. Uczestnicy gry poruszają się do przodu z rakietą w dłoni, na której leży piłka tenisowa (duża lub stołowa). Podczas biegu w obie strony starają się nie upuścić piłki na ziemię.

11. Zawodnicy poruszają się do przodu, trzymając w dłoni kij gimnastyczny, starając się nie upuścić go; gracze biegną do przodu, pukając dłonią nadmuchany balon, nie pozwalając

zapaść się pod ziemię; gracze biegną z jedną lub dwiema filiżankami wody, uważając, aby jej nie rozlać.

12. Pierwsi zawodnicy w kolumnach przenoszą drugiego z linii startu na linię przeciwną (10-12 m) i pozostają tam, natomiast drugi biegnie z powrotem i niesie trzeciego itd. Niosąc jednego - w tym wariancie pierwszy pozostaje za linią, a dwóch biegnie za kolejnym graczem, potem zostaje drugi itd.

Sztafeta z wiszącą kulą

Formacja jest taka sama jak w sztafecie liniowej, tylko zawodnicy podbiegają do zawieszonej piłki, dotykają jej prawą ręką podczas skoku, biegną dalej, obiegają stojak po prawej stronie i dotykają piłki lewą ręką na w drodze powrotnej.

Sztafeta z kulkami

Do gry potrzebne są piłki do siatkówki w zależności od liczby drużyn. Krzesło ustawia się przed każdą drużyną 6-7 kroków od linii startu. Pierwsze numery po otrzymaniu piłki podbiegają do swoich krzeseł, stają za nimi iz tego miejsca rzucają piłki do drugich numerów, po czym wracają i stają na końcu swojej kolumny. Drugi i kolejne numery, po złapaniu piłki, robią to samo. Jeśli następny gracz nie złapał piłki, musi biec za nią, wrócić na swoje miejsce i dopiero potem kontynuować grę. Drużyna, która zdobędzie piłkę, omijając wszystkich graczy, wróci wcześniej na pierwszy numer.

Gracze mogą rzucać piłką stojąc, siedząc na krześle lub leżąc, w zależności od tego, jak się umówili.

Sztafeta z dryblingiem

Prowadzona jest również sztafeta liniowa. Piłka jest kozłowana: a) prawą ręką; b) lewa ręka.

Sztafeta z piłką rzuca topienie dryblingu

Zawodnicy każdej z drużyn po wykozłowaniu piłki wrzucają ją do kosza, a następnie podają piłkę do swojej kolumny (kozłując lub podając). Zawodnik, który nie trafi piłki do kosza, przynosi swojej drużynie punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Drużyny są budowane w kolumnach przed wspólną linią startu na lewo od słupków lub flank. Na komendę kierownika (sędziego) wodzowie ze sztafetą w prawej ręce obiegają chorągiewki ustawione w odległości 15-30 m (w zależności od wieku) i wracają do swojego zespołu, przekazując go drugiemu w kolumnie w prawą stronę i sami stoją na końcach kolumn.Drugi i pozostali członkowie zespołu na zmianę robią to samo. Wygrywa drużyna, w której ostatni z nich przekaże pałeczkę pierwszemu stojącemu jako pierwszemu. Opcja: zespoły są również budowane przed linią startu w kolumnach (tutaj można obejść się bez stojaków). Każdy uczestnik przejmujący sztafetę staje na prawo od swojej drużyny na wysokiej pozycji startowej za linią startu i czeka na swojego kolegę nie z przodu, ale z tyłu. Zawodnik wracający do swojej drużyny po okrążeniu flagi, obiega swoją drużynę z prawej strony, przekazuje pałeczkę i staje na końcu kolumny. Opcja ta ma szereg zalet: po pierwsze ogranicza możliwość naruszenia zasady zakazującej przekraczania linii startu przez odbierającego przed jej odebraniem; po drugie, uczestnicy nabywają umiejętności podawania i przyjmowania pałeczki.

Ten, który przekazuje pałeczkę podczas biegu, przenosi pałeczkę do lewej ręki i przekazuje ją swojemu koledze z prawej. Przeniesienia można dokonać również bez przekładania pałeczki z jednej ręki do drugiej. Aby to zrobić, uczestnicy muszą uzgodnić, że jeśli liczby nieparzyste niosą go w lewej ręce, to liczby parzyste biorą go w prawej ręce i odwrotnie. Dopiero wtedy numery nieparzyste, które otrzymają sztafetę w lewą rękę, powinny stać jeszcze bardziej na prawo (o 0,5 m) od swojej drużyny niż numery parzyste.

Sztafeta z pokonywaniem różnych przeszkód (jednej lub więcej): rowów, barierek, kłód dla równowagi, podjazdów itp. Organizując takie sztafety, biorą pod uwagę, po pierwsze, że drużyny muszą być w tych samych warunkach; po drugie bezpieczeństwo podczas pokonywania przeszkód. Są one tak ułożone, że najniebezpieczniejsze trzeba pokonywać przy niewielkiej prędkości. Na przykład waga została włączona na starcie, po zakręcie lub po pełzaniu.

Sztafeta z dryblingiem. Budowanie drużyn, podobnie jak w poprzednich biegach sztafetowych. Zadanie zawodników: przystępując do zawodów kozłować jedną ręką piłkę do koszykówki (siatkówki) uderzając o ziemię wokół flanki, a następnie wokół swojej kolumny, jak w wariancie sztafetowym 1; dozwolone jest podanie piłki osobie znajdującej się z przodu tylko z tyłu swojej drużyny.

Sztafeta z rzucaniem małą piłką. Zamiast pałeczki pierwsi biegają z piłką tenisową lub hokejową. Po dotarciu do flag stojących w pewnej odległości (dziewczęta - 20-25 m, chłopcy - 30-40 m), nie wracają, ale rzucają piłkę do drugiego, drugi powtarza czynności pierwszego itd. Piłki z tych ostatnich biorą sędziowie stojący wokół każdej drużyny. Drużyny zyskują przewagę, jeśli gracze złapią piłkę, nie pozwalając jej odbić się daleko.



Podobne artykuły