Mafia (gra intelektualno - psychologiczna). Gra „Psychologia mafii w grze mafijnej

28.07.2023

to psychologiczna turowa gra fabularna zespołowa z kryminałem symulującym zmagania członków zorganizowanej mniejszości, którzy są informowani o sobie nawzajem przez niezorganizowaną większość.

Fabuła: Mieszkańcy miasta, wyczerpani hulankami mafii, podejmują decyzję o uwięzieniu wszystkich mafiosów do końca. W odpowiedzi mafia wypowiada wojnę aż do całkowitej zagłady wszystkich porządnych obywateli.

Opis gry

Krótko (klasyczna gra)

Prowadzący rozdaje uczestnikom gry zakryte karty.

Ci, którzy dostali czerwonych, tworzą drużynę „uczciwych mieszkańców miast” nieznających się nawzajem (powszechne są również nazwy „cywile” i skróty „czz”, „mz” lub „gr”). Jeden z „uczciwych obywateli”, który otrzymał czerwonego asa, specjalny gracz – „komisarz”.

Gracze z czarnymi kartami to drużyna „mafijna”.

Rozgrywka podzielona jest na dwie fazy – „dzień” i „noc”.

Gdy gospodarz ogłasza nocną fazę w mieście, gracze zamykają oczy – „śpią”. Pierwszej nocy gospodarz pozwala graczom z czarnymi kartami – „mafią” – otworzyć oczy i przypomnieć sobie swoich towarzyszy broni – „poznać się”. Po tym mafia „zasypia”, a prezenter żąda obudzenia komisarza. W ten sposób lider staje się świadomy wyrównania (dowiaduje się, kto jest kim).

Na ogłoszenie fazy dnia wszyscy mieszkańcy budzą się. W ciągu dnia gracze dyskutują, który z nich może być „nieuczciwy” – zaangażowany w mafię. Pod koniec dyskusji prowadzący ogłasza jawne głosowanie za lądowaniem w więzieniu (w różnych wersjach gry proces ten nazywany jest linczem, powieszeniem, morderstwem). Najbardziej podejrzany mieszkaniec, który otrzymał najwięcej głosów, trafia do więzienia (wychodzi z gry), a gospodarz otwiera swoją kartę i ogłasza stan gry.

Potem następuje faza „nocna”. W nocy mafia budzi się, po cichu (gestami) „naradza się” i zabija jednego z ocalałych obywateli, pokazując przywódcy kto dokładnie. Mafia śpi. Komisarz budzi się i wskazuje na jednego z mieszkańców, którego chce „sprawdzić” pod kątem udziału w mafii. Gospodarz nadal cicho, „na palcach”, pokazuje komisarzowi stan sprawdzanej osoby.

W ciągu dnia gospodarz ogłasza, kto zginął w nocy. Ten gracz wypada z gry, jego karta („status”) jest pokazana wszystkim mieszkańcom.

Informacje o wydarzeniach, które miały miejsce, są wykorzystywane przez pozostałych przy życiu graczy do dyskusji i kolejnego „potępienia”… Gra toczy się aż do całkowitego zwycięstwa jednej z drużyn, kiedy to przeciwnicy są całkowicie albo podsadzeni, albo zabici…

Esencja gry

Badacze wyróżniają dwa rodzaje gier: rywalizacyjne (walka) i performatywne (masquerade). „Mafia” z powodzeniem łączy w sobie cechy obu typów. Jest zarówno spektaklem, jak i walką o przetrwanie. W przeciwieństwie do kart ta gra nie ma nic wspólnego z pieniędzmi, w przeciwieństwie do golfa nie wymaga nakładów finansowych, w przeciwieństwie do piłki nożnej wymaga dobrej sprawności fizycznej. Co najważniejsze, przynosi cenioną przyjemność intelektualną. W bezinteresownej frywolności gry ukryty jest jej potencjał.

Ta gra jest wyjątkowa. Opiera się przede wszystkim na komunikacji, na dyskusjach między uczestnikami. Oszustwo i oszustwo, zawieranie i nikczemne łamanie traktatów i sojuszy stale się tu zdarzają i są faktycznie zalegalizowane. Dyskusja nad stanowiskiem gry odbywa się poprzez ścieranie się opinii w nieustannych sporach, przy czym jedni gracze wolą milczeć, inni wręcz przeciwnie, zbyt aktywnie i hałaśliwie uczestniczą w dyskusji. Tym samym gra okazuje się być nieskończenie daleka od bezstronnego pojedynku intelektów charakterystycznego dla niektórych gier planszowych (na przykład szachy, go), a to zbliża ją do prawdziwego życia. Celem gry jest przetrwanie ze swoją drużyną.

Gra składa się z dwóch głównych elementów: psychologicznego i matematycznego.

Matematyka: każdego „dnia” gracze muszą pamiętać, kto głosował na kogo i kim okazał się ten głosujący. W ważnych momentach łatwo stwierdzić, że ten, który częściej głosował na uczciwych, jest najprawdopodobniej mafią.

Psychologiczne: gracze muszą mieć umiejętności aktorskie, aby przekonać innych do swojej uczciwości, a także silny dar zachęcania innych do głosowania na podejrzanych nieuczciwych graczy.

Aksjomatem każdego ruchu jest to, że będzie mniej żyjących mieszkańców, ktoś zostanie uwięziony, a ktoś zabity. W grze dominuje paranoiczna atmosfera, z każdym ruchem nerwowość się pogłębia. Żaden uczciwy obywatel nie wie dokładnie, kto należy do drużyny przeciwnej w grze. Każdy zwykły obywatel nie ufa nikomu i jest zmuszony wierzyć tylko w siebie. Bezwarunkowe zaufanie komuś innemu często oznacza bycie oszukanym i śmierć.

Aby przeżyć, każdy członek mafijnego zespołu musi pozostawać w cieniu, nie zwracać na siebie większej uwagi, umiejętnie robić uniki, udając uczciwego obywatela. Pytanie „Czy jesteś naprawdę szczery?” wspólny. Główną cechą mafioso jest umiejętność kłamania zgodnie z prawdą.

Główną cechą uczciwego obywatela, która budzi szacunek i pochwałę od innych, jest umiejętność rozpoznania kłamstwa na czas. Istnieją dwie główne metody identyfikacji nieuczciwych mieszkańców przez uczciwych mieszkańców.

Analityczny. Decyzja gracza-analityka, który wysyła mieszkańca do więzienia, opiera się na obiektywnych danych, czyli na niepodważalnych faktach, takich jak np. wyniki.

Intuicyjny. Decyzja gracza intuicyjnego jest subiektywna, oparta na założeniach i interpretacji dyskusji poprzez interpretację wypowiedzi słownych (w tym zastrzeżeń), intonacji, mimiki, gestów. Na przykład intuicyjny nie potrafi odróżnić członka mafii od komisarza. Intuicja dostrzega jedynie „blask statusu” – szczególny stan wewnętrznej wyższości, który przejawia się u graczy statusowych (mafiosów, komisarzy…), na zewnątrz wyrażany pogardliwym stosunkiem do zwykłych uczciwych mieszkańców.

Psychologizm i "ciekawość" gry "Mafia" polega na rozwiązaniu problemu, która drużyna odniesie zwycięstwo. Mafia, w której członkowie grupy, znając się nawzajem, nie są skłonni dopuścić do głosowania za wylądowaniem samych siebie i która ma możliwość celnego wyeliminowania członka drugiej drużyny przy każdym ruchu? A może zespół uczciwych ludzi, którzy się nie znają i którzy mogą pozbyć się mafiosów tylko poprzez ogólne głosowanie z mafią, a często przez degradację?

Zasady gry

Liczba graczy

Optymalnie: 8-16 osób.

Możliwe: od 2 do 30.

Przy małej liczbie graczy gra kończy się szybko, przy dużej liczbie, przez ogólny hałas i rozbijanie się na grupy dyskusyjne, traci sens.

Możesz grać z dwoma graczami, rozdając trzy karty, z których jedna jest zakryta. Gracze albo decydują, który z nich jest mafią, albo mafia jest kartą zakrytą. Następnie, jeśli głosują za zakrytą kartą i jeśli ta karta jest uczciwa, mafia wygrała, a jeśli mafia, mafia przegrała. Jeden z graczy przekonuje drugiego, że sam jest uczciwy, a drugi jest mafią i otwiera zakrytą kartę. Jeśli ona jest mafią, to mafia wygrała.

Wzór na obliczenie liczby członków mafii jest następujący: , gdzie to liczba mafiosów, to całkowita liczba graczy, to obliczony współczynnik.

Wynik rachunku różniczkowego jest zaokrąglany modulo do najbliższej liczby całkowitej w dół.

Za granie „na żywo” - w salonach (offline, w „prawdziwym życiu”), na IRC i czatach waha się od 3 do 4. To znaczy w przybliżeniu.

W grach online z opóźnieniem ruchu - warianty PBEM i forum, gry na blogach i portalach społecznościowych - zwykle przyjmuje się wyższą wartość dla.

Na przykład w PBEM przyczyny tego są następujące:

Neutralizacja „łyżeczek” – tak nazywają się osoby, które zapisały się do gry, ale nie wchodzą w korespondencję w grze; zwykle spawny są usuwane z gry przez „automatyczne zabijanie”.

Amatorska wersja kart do gry petersburskiego oddziału firmy Kozanostra

Dystrybucja statusów

Karty: zmięte nieoznakowane, „uczciwe” – czerwone (tamburyn lub kier), „mafia” – czarne (piki lub trefl), „Komisarz” – as tamburynów (kiery), lub król w tych samych kolorach.

Możliwe: dowolne małe przedmioty dwóch rodzajów - monety, plastikowe jajka z Kinder Surprises, kamyki na plaży (według koloru lub pęknięć), muszle ... Przykład: nie możesz rozdawać kart z 6 z talii preferencyjnej - pożądane że koszulki są takie same.

Lider ostrożnie tasuje karty i omija wszystkich pozostałych, rozdając karty do wyboru spośród kart rozłożonych jak wachlarz, zakrytymi. Otrzymując kartę, należy spojrzeć na nią niezauważalnie przez sąsiadów i schować ją do kieszeni. Możliwe: Po przetasowaniu talia jest przekazywana, wszyscy dobierają jedną kartę i przekazują ją dalej. Minus - karty mogą spaść. Jeśli karty są pogniecione lub mają inny rewers, gospodarz może poprosić graczy o zamknięcie oczu przed rozdaniem, po czym gracze chowają karty do kieszeni lub pod siebie.

Reakcja na rozdanie: Wielu graczy, którzy znaleźli się w mafii, przegrywa w momencie rozdania, jeśli są obserwowani. Niedoświadczeni i początkujący gracze, otrzymując kartę mafii, cieszą się - „nie musisz ustalać, kto jest uczciwy, a kto mafią - daj klapsa wszystkim z rzędu”. Po ich radości można zrozumieć ich przynależność do mafii. Doświadczeni gracze nie okazują radości, ale często mają pewne przyzwyczajenia – gdy znajdą się w mafii, zaczynają: bujać się na krześle, zacierać ręce, drapać się po głowie, biorą coś ze stołu i zaczynają żuć.

Pierwsza noc

Gospodarz (zwykle jeden z doświadczonych graczy) pyta, czy wszyscy spojrzeli na swoje karty. Potem rozkazuje: „Wszyscy zamknęli oczy, nadeszła noc”. Wszyscy gracze zamykają oczy. Gospodarz mówi: „Mafia otworzyła oczy i zapoznała się”. Gracze z czarnymi kartami (mafia) otwierają oczy i zaczynają rozglądać się za niewyspanymi graczami (innymi członkami mafii). Gospodarz w tym czasie może powiedzieć: „Liczę do 5. Raz, dwa, trzy, cztery, pięć. Wszystko. Mafia spotkała się i zasnęła. Nadszedł ranek. Wszyscy się obudzili”.

Mafia pierwszej nocy: mafia musi obudzić się pierwszej nocy, aby się poznać. Każdy, kto się nie budzi, łamie zasady gry – dalej, dyskutując w ciągu dnia, członkowie mafii będą opierać się na błędnych danych. Konieczne jest zapoznanie się tak ostrożnie i cicho, jak to możliwe.

Szczery w pierwszą noc i później: Jedną z opcji (dla początkujących) jest siedzenie tak cicho, jak to możliwe i słuchanie, kto gdzie się porusza, czy skrzypią krzesła, łóżka, czy komuś kark trzeszczy w poszukiwaniu przyjaciół. Ale to nie jest gra dla najlepszego słuchowca, nie zabrania się hałasowania, poruszania się, a nawet mówienia – tłumacząc: „To ja we śnie…”. W krytycznych sytuacjach - uczciwych jest 1-2 więcej - najlepszą opcją jest siedzenie cicho. Nie jest to zabronione, ale nie ma zwyczaju trzymania sąsiadów za ręce czy zamykania oczu – gra nie polega na wskazywaniu na kogoś kolanem.

Sposób mówienia gospodarza pierwszego wieczoru jest jednym z tematów dyskusji pierwszego dnia. Dlatego lepiej nie odwracać głowy z boku na bok i jednocześnie mówić - jeśli jesteś w mafii. Zawsze jednak można powiedzieć, że celowo odwrócił głowę.

Pierwszy dzień

Gracze wymieniają się informacjami: o reakcji na dystrybucję, jak prowadził lider, co słychać było w nocy, jak zmieniały się nastroje graczy w ciągu nocy. Rozmowa może przebiegać w dowolny sposób: „Tylko on sam w okularach oznacza mafię”. "Ona była w ruchu przez całą noc." „Wasya pił w nocy herbatę i się nie rozlewał – to znaczy mafia”. „Gospodarz w nocy powiedział - a mafia ma 3, ale myślałem, że 4”. Zarówno uczciwi, jak i mafijni, aby przekonać innych do swojej racji, potrafią posługiwać się uczciwymi i nieuczciwymi argumentami, zarówno prawdziwymi, jak i fałszywymi informacjami. Pierwszego dnia spokojnie posadzono początkujących graczy – mafiosów, którzy byli zachwyceni rozdaniem lub niekomfortowo w nocy i zmuszeni do hałaśliwego zapoznania się. Doświadczeni gracze, raz w mafii razem, po pierwszej nocy zaczynają się czasem wesoło śmiać, mając nadzieję na łatwą wygraną - to ich przygnębia. Często zabijają pierwszego dnia jednym impulsem: doświadczony gracz długo trzyma za kogoś rękę, namawiając wszystkich do zabicia tego towarzysza.

Głosować. Głosowanie to proces, w którym gracze na żywo podnoszą ręce, aby kogoś wylądować i przytrzymują je przez chwilę (od 5 sekund lub dłużej). Jeśli gracz jest uwięziony - ponad połowa graczy trzymała go za ręce dłużej niż 5 sekund, nie ma on żadnego "ostatniego słowa". Jeśli jego okrzyki przekonają niektórych graczy do poddania się, może powiedzieć „ostatnie słowo”, a może nie. „Ostatnie słowo” nie jest częścią gry, jest jednym ze sposobów ratowania życia w procesie dyskusji. Po oddaniu głosu gracz otwiera swoją kartę, dyskusja się kończy, gracze próbują sobie przypomnieć, kto głosował za, a kto przeciw. Jeśli gracz jest uczciwy, to podejrzani są ci, którzy go uwięzili, jeśli to mafiosi, to podejrzani są ci, którzy nie głosowali.

Kolejne wydarzenia

Noc. Gospodarz ogłasza: „Wszyscy zasnęli. Mafia obudziła się i wybiera ofiarę. W tym czasie gracze mafijni naradzają się oczami i pokazują np. palcem, kogo zabić. Albo gospodarz pokazuje się z kolei śpiącym, a mafia kiwa twierdząco głową. Mafia próbuje zabić najbardziej doświadczonych graczy, którzy potrafią rozgryźć jej członków, lub tych, którzy są bardzo przekonującymi wymówkami i których trudno zasadzić w ciągu dnia, tych, którzy poprzedniego dnia wyrazili podejrzenia co do mafii. Jednak w przypadku ciekawej gry w równym składzie zwykle nie zabijają doświadczonych graczy - tak robią początkujący mafiosi, więc łatwo ich później rozgryźć. Ten, kto wyraził podejrzenia, nie zawsze zostaje zabity - przed nocą mówią: „Cóż, to wszystko. Rozgryzłem mafię - to ty, ty i ty. Teraz zostanę zabity tej nocy”. Dlatego pozwolili mu żyć. Najlepszą opcją jest zabicie komisarza. Możliwe jest również zabicie członka mafii (zwykle w sytuacji niekrytycznej), gdy wszyscy są pewni, że należy on do zespołu mafijnego i na pewno zostanie zabity w ciągu dnia. Gospodarz w nocy stara się nie mówić, cały czas obserwując mafię, żeby jej nie zdradzić. Gracz zostaje uznany za zabitego w nocy, jeśli wszyscy członkowie mafii wyrażą na to zgodę. W nocy mafia jest zobowiązana do uzgodnienia, kogo faktycznie wyeliminuje z gry swoim strzałem.

Poranek. Gospodarz ogłasza: „Mafia wybrała swoją ofiarę. Mafia zasnęła. Komisarz się obudził. Komisarz budzi się i wybiera kogo sprawdzić. Możesz sprawdzić tylko jednego gracza. Komisarz wskazuje na kogoś. Gospodarz w milczeniu kiwa głową: „Tak, mafia” lub kręci głową: „Nie, uczciwy”. Jeśli komisarz zostanie zabity tej nocy, jeszcze przed sprawdzeniem go, gospodarz pokazuje skrzyżowane ręce - oznacza to, że komisarz zostaje zabity, ale komisarz nadal ma prawo sprawdzić jednego gracza. Jeśli komisarz wskazuje na gracza, który właśnie został zabity, to lider również pokazuje skrzyżowane ręce – „zwłoki” nie mogą być uczciwe ani mafijne. Komisarz sprawdza graczy, którzy wzbudzają największe podejrzenia lub którzy są absolutnie uczciwi, aby było jasne, na kim polegać podczas dyskusji. Jeżeli mecz rozgrywany jest z poza drużynowym maniakiem, który gra osobiście dla siebie, to na prośbę komisarza gospodarz przekręca palec na skroni, pokazując, że testowany zawodnik jest „maniakiem” (a nie komisarz jest idiotą).

Dzień. Gospodarz mówi: „Komisarz sprawdził. Dowiedziałem się wszystkiego. We śnie. Wszyscy się obudzili. I tylko Petya się nie obudził. A Pietia był uczciwym obywatelem…” Karta zamordowanego mężczyzny zostaje ujawniona. Jeśli komisarz zostanie zabity w ciągu dnia, lider pomija poranek komisarza. W drugim i wszystkich kolejnych dniach pojawia się ogromna ilość informacji: kto na kogo i kiedy głosował, co się stało i kto został zabity w nocy, kto zachowywał się jak, kto był sprawdzany przez komisarza, ilu mafiosów zostało. Gracze próbują tworzyć łańcuchy: „Jeśli Misha jest w mafii, to kto jeszcze? Masza i Wania. Każdy sporządza swoją listę podejrzanych. Głosowanie odbywa się, gdy gracze nie uzyskają połowy głosów. Zestawione są listy do głosowania (ustne) - takie jak: „Zaproponowano Alla, Petya, Vanya. Głosujemy na Alę.

Sytuacje w grze

Komisarz, który decyduje się „ujawnić” uczciwym mieszkańcom bez ujawniania swojej karty (zwykle wyraźne otwieranie kart przez żywych graczy jest zabronione), ogłasza - „Sprawdziłem Kolyę w nocy i okazał się mafią. Kto jest za Kolą? Jeśli takie „pojawienie się Chrystusa ludziom” jest krytyczne dla przetrwania mafii, to jeden z członków mafii często decyduje się na „fałszywego komisarza”, mówi „Ha! Panie komisarzu, ale jestem! I sprawdziłem uczciwą mieszkankę Julię! Dla mafii wygodnie jest poinformować, że ich fałszywy komisarz sprawdził wszystkich zabitych później. Czasem też, po nocy, prosty uczciwy tak mówi, jeśli przed nim prawdziwy komisarz szepcze mu do ucha wszystkie informacje, które ma, a potem zostaje zabity.

Przy parzystej liczbie graczy (w niektórych wersjach gry) zwłoki mają „półgłos”. Ale ma prawo głosu tylko wtedy, gdy liczba uczciwych mieszkańców i mafii jest równa - czyli w sytuacjach krytycznych. Jednocześnie może podnieść rękę tylko w czasie głosowania i nie ma prawa brać udziału w dyskusji. Aby poznać zdanie „półtrupa”, jeżeli nie uda się zdobyć połowy głosów, a uczciwi są pewni znajomości półtrupa, żyjący gracze głosują na wszystkich żyjących jedynki po kolei, podbijając dokładnie o 1 rękę mniej niż wymagana kwota. Jeśli nagle ktoś podniesie dodatkową rękę, uczciwi gracze natychmiast opuszczają ręce i główne podejrzenie pada na tego, który podniósł rękę.

Nie możesz nazwać swojej karty, na przykład „Znowu mam 6 diamentów”. Gra nie polega na ustalaniu karty, ale na uczciwości lub mafii. Jeśli tak mówi niedoświadczony gracz lub doświadczony gracz, należy natychmiast znaleźć kogoś, kto ma taką samą kartę.

Podczas gry najczęściej te same osoby dostają karty mafijne lub uczciwe, często też zdarza się, że podczas kilku gier komisarz jest tą samą osobą. Dlatego gracz, który powołuje się na teorię prawdopodobieństwa, najczęściej należy do mafii.

Doświadczeni gracze często dobierają się w pary – już pierwszego dnia zaczynają oskarżać się nawzajem o mafię i namawiać do głosowania na „no, oczywistego mafa!”, ale jednocześnie sami nie głosują. W kolejnych dniach oskarżenia zwykle cichną.

„Trupy milczą”. Zabici gracze nie mają prawa zabierać głosu w dyskusji, przekazywać żywym żadnych informacji iw żaden sposób wpływać na przebieg gry: „No, to jeszcze jasne. Pośpiesz się". Podąża za spokojem zmarłego i uwięzionego przywódcy.

„Szczery, ale głupi”. Dla doświadczonego (uczciwego) gracza niedoświadczony i uczciwy jest często bardziej niebezpieczny niż mafia, bo rzadko dają się namówić i głosują losowo, czyli w myśl zasady: „Ale mi tabliczki czekolady nie dał Teraz." Dlatego warto głosować na takie osoby również w ciągu dnia. Są też „ciche” uczciwe (zwykle dziewczęta), pacyfistyczne inklinacje, które nie głosują na nikogo, nawet będąc w grupie mafijnej. Muszą też zostać wcześnie zabici, ponieważ nie można ich zidentyfikować, a brak głosowania często bardzo spowalnia grę. Są też „hałaśliwi” uczciwi, którzy upewniwszy się, że ktoś jest mafią, nie zmieniają już zdania aż do swojej lub swojej śmierci, przekonując o tym innych. Są „drażliwi” uczciwi, którzy mówią - „znowu ja, a co to znowu? Wasia, jesteś idiotą. Nie będę się już z tobą bawić ... ”czasami będąc w szeregach mafii. Nie możesz tak grać.

Taktyka w grze

"Uczciwość"

„Gang of siskins” (używany głównie na czatach i IRC).

Taktyka ta polega na tym, że przeciwko mafii formuje się grupa uczciwych mieszkańców (w slangu gier „mięsień”), którzy znają komisarza (czasami także lekarza i maniaka). Z reguły jej edukacja zaczyna się od sprawdzenia przez komisarza jednego „czyżyka”, do którego się zwraca. Łączenie się w gang pozwala „mięsom” drastycznie ograniczyć zdolność mafii do niszczenia obywateli poprzez głosowanie w ciągu dnia. Jeśli mafia zostanie ujawniona w nocy, jeden z „chi” rozpoczyna głosowanie przeciwko niemu w ciągu dnia, co popierają wszyscy pozostali. Jeden z członków mafii, udając komisarza, może być również zaangażowany w tworzenie gangu „mięsień”. Po nocnej kontroli wspólnika mówi jednemu z pozostałych uczestników, że jest mafem, a on odpowiednio komisarzem. Po jednogłośnym głosowaniu na wspólnika (który oczywiście okazuje się być mafią) ofiara oszustwa zwykle nie ma wątpliwości, że to komisarz wskazał mu „mafię”. Prawdziwy komisarz jest zmuszony stworzyć równoległy gang i nocami sprawdzać tych, na których wskaże wybrany przez niego powiernik – aby udowodnić, że jest prawdziwym komisarzem. Oprócz tworzenia gangu z fałszywym komisarzem, główną taktyką mafii przeciwko „mięsom” nie jest zniszczenie samych „mięsień” (graczy zweryfikowanych przez komisarza), ale poszukiwanie komisarza. Jeśli mafii uda się go zabić w nocy, wówczas szanse na wygraną „żetonów” gwałtownie spadają, o ile gra nie zaszła tak daleko, że „żetonów” jest już bardzo dużo i mogą zniszczyć wszystkie „podejrzane „(niezweryfikowani) obywatele w ciągu dnia.

„Krzyk” (dotyczy tylko PBEM)

Uczciwy obywatel zabity lub uwięziony w pierwszej kolejności staje się „rzecznikiem” – łącznikiem (między komisarzem z pomocnikami a niezweryfikowanymi obywatelami) i doradczym (między komisarzem, jego pomocnikami a zweryfikowanymi uczciwymi mieszkańcami). Rano rzecznik nadaje ton dyskusji, wypytując mieszkańców o kandydatów na ewentualnych mafiosów i/lub proponując zabranie głosu w sprawie kogoś, a wieczorem podsumowuje opinię miasta i po konsultacjach z komisarzem podaje miastu zalecenie („rozkaz”) do lądowania.

"Organizować coś"

Wykorzystywana jest przez mafię i polega na celowym głosowaniu przeciwko jednemu ze wspólników lub wykonywaniu jakichkolwiek innych celowych działań, które przyczyniają się do ujawnienia jego roli. Ta taktyka ma na celu odwrócenie podejrzeń od wrabiających członków mafii kosztem zastępcy. W klasycznej wersji jest to głosowanie przeciwko niesprawdzonemu wspólnikowi, a ponadto apeluje do społeczności, aby mafia nie ujawniała swoich.

„Fałszywa prowizja”

Polega ona na tym, że jeden z uczciwych mieszkańców na początku gry jawi się miastu jako komisarz, podszywając się pod mafijnego strzelca, ale chroniąc prawdziwego komisarza, dając mu prawo do życia i sprawdzania co najmniej jednego dodatkowego dzień.

„Łyżka”

Praktyka degradowania cichych graczy („łyżek”) nie tylko popycha graczy do bardziej aktywnej gry, ale także uniemożliwia głośnym graczom siedzenie cicho.

Cześć! Zapraszamy Ciebie i Twoich znajomych Maf-Club „Druga nawigacja" na emocjonującą grę.

Gramy w piątki od 19:00 przez cały wieczór.

  • "Mafia" — psychologiczna gra fabularna.
  • "Mafia" – trening skutecznej komunikacji, rozwój umiejętności komunikacyjnych i pewnych zachowań…

Gra szkoleniowa „Mafia” pomaga kształtować i rozwijać umiejętności efektywnej komunikacji i pewnej interakcji z innymi, przynosić ulgę emocjonalną, a także czerpać wielką przyjemność z samego procesu gry.

Burmistrz miasta - lider przed dniem gry "wydaje mieszkańcom zezwolenie na pobyt": zaprasza graczy i gromadzi miasto - 10-16 osób.

Uczestnictwo w życiu miasta nie jest trudne, nawet jeśli nigdy nie grałeś. Prowadzenie Harry'ego w ferrari pomoże ci poznać zasady miasta (gry), w której toczy się intensywna walka między cywilami, komisarzem, szeryfem i lekarzem przeciwko zorganizowanej mafii i bezgranicznemu maniakowi.

  • A twoją bronią jest słowo!

Czeka na Ciebie nie tylko ekscytująca gra, ale także:

  • Rozwijanie skutecznych umiejętności komunikacyjnych i pewnych interakcji z innymi.
  • Rozwój umiejętności perswazji i rozpoznawania.
  • Herbata-kawa-słodycze-jagnięta przerwy na dyskusję o grach.
  • Komunikacja na żywo, nowi znajomi i przyjaciele.
  • Niezapomniane fantazje i wrażenia.
  • Świetny nastrój, dużo śmiechu i pozytywów!

Grę prowadzi profesjonalny psycholog.

Możesz zamówić grę dla swojej firmy(przyjaciół, znajomych, współpracowników, pracowników) w dogodnym terminie, również w weekendy i święta. Zwykle gra „Mafia” jest zamawiana, gdy chcesz zorganizować wydarzenie w jakiś nietypowy sposób (urodziny, impreza firmowa, impreza ...).

Oto, co mówią ludzie, którzy już grają w Mafię:

  • Barbarzyńca (Barbarzyńca): "Jak dobra jest dla mnie mafia. Jako konserwatysta, kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Mafii, nie zdziwiłem się, że wkrótce zaczęła w nią grać duża liczba osób, widziałem fragmenty programów z gwiazdami showbiznesu i oczywistą modą. Dlatego z góry miałem pewną niechęć do tej kwestii. Byłam pewna siebie na solidnej 4, że moje doświadczenie pozwala mi rozumieć ludzi, moja mowa jest wygłaszana i potrafię się kontrolować. Ale po krótkim okresie grania wszystkie moje stereotypy zostały zniszczone w jak największym stopniu. Oczywiście Mafia niesie ze sobą niesamowity przepływ emocji: relaks, złość, panikę, radość, odsłanianie się w różnych sytuacjach, koncentrację, empatię i mnóstwo innych rzeczy. Ponadto nadal konieczne jest równie szybkie i jasne myślenie, mówienie, podejmowanie decyzji i przekonywanie. Etyki, samokontroli, szacunku, cierpliwości też nikt nie anulował! A teraz wypełnij to wszystko pasją, wspaniałym towarzystwem i atmosferą i otrzymaj gotowy koktajl na samopoznanie i samorealizację! A jeśli zapytasz: „Jak dobra jest dla mnie mafia?”, odpowiem: „Ta gra nie uczy kłamstwa, uczy przebiegłości, pomysłowości. Prędzej czy później odezwie się najbardziej cicha i nieśmiała osoba, a niektórym udaje się nauczyć jak to robić całkiem pięknie, przekonująco, pozytywnie. Uczy panowania nad sobą, radzenia sobie ze stresem, presją psychiczną, bycia przekonującym, ciekawym, pracy w zespole, „widzenia człowieka” i umiejętności „kierowania " nim trenuje siłę woli, cierpliwość. A jeśli nie grałeś w Mafię i po przeczytaniu mojej recenzji będziesz się śmiał i powiesz, że jesteś: odporny na stres, rozumiejący ludzi, przekonujący, powściągliwy emocjonalnie, to po prostu zaproszę Cię do grać!"
  • Masza (Minar): „Dla mnie „Mafia” to nie tylko żywa, przyjemna gra emocjonalna, ale oczywiście ciężka bitwa słowna, w której aktywnie uczestniczy mój umysł. Idę na te mecze z poczuciem niepokoju, radości. Czekam na nie za każdym razem. To platforma do rozwijania intuicji, logicznego myślenia. Teraz dużo łatwiej jest mi sprzeciwić się komuś z argumentami, jeśli muszę bronić swojego punktu widzenia w sporach (w końcu mam porywczy charakter). Uczę się rozumieć ludzi, staram się nimi kierować, przekonywać. Podczas tych meczów bardzo się rozwinąłem. To jest coś, co nie przeszkadza – ponieważ nie ma ograniczeń co do doskonalenia swoich umiejętności.”
  • Tatiana (Tanyushka): „Co mogę powiedzieć o grze Mafia? Że to nie jest tylko Gra! To naprawdę świetny sposób na wyrażenie siebie i rozwijanie umiejętności komunikacji z ludźmi. W Drugiej Nawigacji tworzy się tak przyjazna atmosfera, że ​​ludzie zmieniają się na naszych oczach - ci, którzy na początku "dwóch słów nie mogli połączyć" po dwóch, trzech grach już porażają elokwencją. I potrzebą przemiany w różne postacie w trakcie gry (komisarz, maniak, lekarz, mafia) czasem ujawnia prawdziwych aktorów. Wielu nawet nie wie, do czego są zdolni, gdy zaczyna grę po raz pierwszy i jak przyjemnie jest oglądać niemal teatralną akcję doświadczonych graczy. A poza tym Mafia to naprawdę świetny sposób aby rozjaśnić wieczór w wesołym towarzystwie i naładować się pozytywną energią na nadchodzący tydzień!"
  • Raszit (Raszit): „Zagranie w Mafię to gotowy trening, jak pokonywać obiekcje rozmówcy w stresującej sytuacji! O dziwo, to, co Tobie wydaje się absolutnie jasne i proste, często jest tematem do dyskusji dla innych osób i często musisz, często nie rozumiejąc obowiązku procesu, uczy się być wiarygodnym i logicznym dla swojego słuchacza lub przeciwnika. Praktyka i fascynacja procesem robią swoje, a teraz jesteś już całkiem zrozumiały, aby publiczność mogła przekazać swój punkt widzenia! A kiedy komunikujesz się także z ludźmi, którzy są interesujący, bystrzy i utalentowani, wtedy proces ten jest ekscytujący sam w sobie! Bardzo przydatny dla „początkujących” w każdym zawodzie „konwersacyjnym”.

Mafia- rozwój, Mafia - emocje, Mafia - myślenie, Mafia - komunikacja, Mafia - rozpoznawanie kłamstw, Mafia - intuicja, Mafia - przekonania, Mafia - interesy, Mafia - psychologia, Mafia - rodzina...

Witamy w rodzinie!

Skopiowane ze strony „Self-knowledge.ru”

Gra psychologiczna „Mafia”.

Cel: kształtowanie wewnętrznej samokontroli; rozwój pamięci, uwagi; rozwój sfery komunikacyjnej.

Materiały: wstępnie przygotowane karty według liczby uczestników, na kilku z których napisane jest słowo „mafia”.

Procedura: Uczestnicy siedzą w kręgu twarzą do środka. Trener rozdaje uczestnikom specjalną kartę, po wcześniejszym uzgodnieniu, które karty będą oznaczać „mafię”. Gracze oglądają karty, nie pokazując ich nikomu, po czym są zbierane. Mafiosi nie powinni w żaden sposób pokazywać swojej przynależności, a „cywile” powinni ich wykrywać po zachowaniu.

„Noc zapada nad miastem. Cywile śpią - mówi prowadzący, wszyscy uczestnicy zamykają oczy, a prowadzący kontynuuje: - mafia się poznaje!

Mafiosi otwierają oczy i patrzą na siebie. Następnie prowadzący zaprasza ich do zamknięcia oczu i mówi: „Nadszedł ranek. Po mieście rozeszła się wieść, że pojawiła się mafia. Mieszkańcy omawiają tę wiadomość i próbują odgadnąć, kto jest winowajcą”.

Grupa otwiera oczy i prowadzi dyskusję, analizując zachowanie każdego uczestnika. Grupa wybiera „kandydata” w drodze głosowania, jeśli grupa odgadła poprawnie, wówczas lider mówi: „Gratulacje! Zabiłeś gangsterów” i grupa kontynuuje dyskusję. Jeśli uczestnicy wskażą błędnie, prowadzący ogłasza: „Niestety! Zabiłeś uczciwego człowieka!” Zawodnik wskazany przez grupę zostaje wyeliminowany z dalszej gry. Gospodarz mówi: „Noc nadchodzi do miasta. Wszyscy mieszkańcy śpią”. Wszyscy zamykają oczy, a po chwili, gdy prezenter jest przekonany, że nikt nie podgląda, daje znak mafii, np.: „Tylko mafia nie śpi. Ona jest na polowaniu. Ludzie mafii otwierają oczy, wybierają ofiarę, zgadzają się z ich oczami i pokazują gospodarzowi, po czym ponownie zamykają oczy.

„Nadszedł ranek! zapowiada gospodarz. Miasto się obudziło, a jego mieszkańcy otrzymali straszną wiadomość. Tej nocy zginął cywil: - prezenterka wskazuje uczestnika wybranego przez mafiosów. Kto jest przestępcą?

Grupa wznawia dyskusję. Gra toczy się do momentu odnalezienia i wyeliminowania wszystkich mafiosów lub gdy liczba cywilów jest mniejsza niż liczba bandytów.

Dyskusja.

  1. Ważne wyjaśnienia zasadMafia

    Lider ma zawsze rację.

    Możesz otworzyć oczy tylko na prośbę przywódcy.
    (Przestępca bezwarunkowo opuszcza grę).

    Zawodnikom zabrania się otwierania oczu w nocy bez odpowiedniego polecenia prowadzącego.
    (Sprawca bezwarunkowo opuszcza grę).

    Zgodnie z regulaminem gry na popołudniową dyskusję uczestnicy mają czas, po którym prowadzący ogłasza, że ​​gracze muszą przerwać rozmowę.
    .

    Gracz nie ma prawa wypowiadać w trakcie gry słów „przysięgam”, jak również nie ma prawa przeklinać w jakiejkolwiek innej formie ani odwoływać się do jakiejkolwiek religii.
    (Sprawca otrzymuje uwagę od gospodarza).

    W nocy wszelkie gesty i komentarze ze strony ludności cywilnej są zabronione.
    (Sprawca otrzymuje uwagę od gospodarza).

    Graczom, którzy opuścili grę, zabrania się podpowiadania (gestykulowania) pozostałym uczestnikom gry.
    (Przestępca nie może przejść do następnej gry).

    „Wypadek samochodowy” – sytuacja, w której dwóch lub więcej graczy zdobędzie taką samą liczbę głosów. Ci gracze mają 1 minutę na przekonanie stołu, który z nich powinien pozostać w grze. Jeśli nominowani kandydaci ponownie uzyskają równą liczbę głosów, gospodarz poddaje pod głosowanie kwestię „losu” tych graczy (tzn. albo obaj opuszczą grę, albo obaj pozostaną).

    Na gracza dozwolone są 3 uwagi.
    (Gracz, który zdobędzie więcej niż 3 uwagi, opuszcza grę bezwarunkowo).



Podobne artykuły