Arx Fatalis Priechod ďalších úloh. Návod na Arx Fatalis

11.10.2019

Arx Fatalis.

Zdroj : www.igromania.ru

V texte bude veľa odkazov na mapu. Môžu vyzerať asi takto: (2., 3. poschodie). To znamená, že predmetné miesto sa nachádza na mape 2. poschodia a je tam označené číslom 3. Oranžové krúžky na mape označujú schody, číslo v nich je číslo poschodia, kam schody vedú. Ikona blesku zobrazuje hlavné pasce. Špinavý spôsob, ako zbohatnúť

V hre bolo objavené tajomstvo, očividne „podvodného“ druhu, ktoré vám hneď na začiatku umožňuje získať najluxusnejšiu sadu zbraní a brnení. Robí sa to takto. Po opustení cely a zabití svojho prvého škriatka sa ocitnete v miestnosti so stolom a stoličkou. A v rohu sú dve kosti. Vezmite ľavú a použite ju desaťkrát na stoličku. Neviem, či Gumbs vyrobil túto stoličku, ale obsah prevyšuje všetky očakávania. Tento poklad bol s najväčšou pravdepodobnosťou určený pre vývojárov, ktorí testovali svoj program: okrem pokladov obsahuje množstvo špeciálnych predmetov, s ktorými môžete prerobiť svoju postavu a robiť oveľa viac zlých vecí!

Poschodia sú nad sebou: to znamená, že ak vystúpite na schody, ocitnete sa na ďalšom poschodí na rovnakom mieste.

Útek

Na svoje si prídete v špinavej skrini. Kto si, ako sa voláš, prečo ťa priviedli na toto odporné miesto a čo je toto miesto mimochodom? Neznámy. Súdiť môžete len podľa úvodnej scény, ktorá akoby naznačovala váš výnimočný pôvod...

Cela je prázdna, celá situácia je lebka a pár muchotrávok. Neďaleko je zhovorčivý sused, ktorý vás presviedča, že niekde „musí byť cesta von“. A on hovorí, že sedíte v goblinskom väzení.

Logika je pochybná, ale v skutočnosti existuje východisko: ak odstránite ohromujúci spodný kameň z roštu naľavo, budete môcť roztlačiť tyče od seba. Okamžite sa musíte vysporiadať s goblinom: ako zbraň v najhoršom prípade poslúži najbežnejšia holenná kosť. Teraz choďte do susedovej cely a otvorte ju civilizovane, špeciálnou pákou.

Sused sa predstaví: "Kultar, cestovateľ." Tento titul vám zjavne nič nehovorí a nakoniec uverí, že ste naozaj stratili pamäť. Na znak vďaky dáva ... meno. Am Shegar, čo v nejakom jazyku znamená „Bezmenný“.

Ale ešte nie je pripravený s vami bojovať za slobodu. Slabý, unavený a tak ďalej. Preto rozbite poklop (so zbraňou, v bojovom režime) a hrdo doň vkročte (2., 1. poschodie), pri nastupovaní (3., 1. poschodie).

Šmyak.

Pozbierajte akýkoľvek odpad (je tam jedlo, pár kostí, nejaké bylinky). Hlavná vec je, že na kostre sú okrem kostí aj prvé runy! Teraz máte prístup k ohnivému kúzlu.

Goblinoví náčelníci sa ani neuhnú, to je pod ich dôstojnosť.

Vašou úlohou je opraviť výťah (3., 2. poschodie). Kopaním do potkanov a iných zvierat nohami sa dostanete do miestnosti s ním. Sú v nej dve platne, na jednej sú poukladané kamene. Odstránite ich zo sporáka a na druhú, naopak, položíte aspoň jednu: otvoria sa tajné dvierka. Za týmito dverami (3., 3. poschodie) nájdite lano a aplikujte ho na výťah (výťahový mechanizmus je skrytý za osvetleným panelom v stene. Dvakrát kliknite na lano, potom na výťah). Teraz vo výťahu (zapína sa pákou vedľa mechanizmu) sa môžete vrátiť späť do Kultaru.

Práve vtedy sa objaví ďalší goblin, silnejší ako predchádzajúci, ale Kultar vám pomôže (najmä ak mu dáte aspoň nejakú zbraň). Z mŕtvoly sa vyberie palica a pomocou nej sa opraví páka, ktorá otvára výstup (tyč sa jednoducho vloží do drážky v stene).

Zatiaľ ste opustili iba svoju časť väzenia: v skutočnosti sú tam miesta pre viac ako dvoch väzňov. Ďalej musíte bojovať s goblinmi; hoci ak máte dostatočne natrénované stealth schopnosti, existuje spôsob, ako drasticky znížiť počet súbojov. Tu je spôsob:

Preplížte sa na juh, míňajte ďalšiu komnatu s kamerami, kým nebudete počuť rozhovor vodcu goblinov s jeho menším spevom (poschodie 2, 2). Vodca sa sťažuje, že „vždy mu podstrčia špinavý tanier“ a hovoria, že ak mu aspoň raz pošmyknú, ...

Poskytnite mu takýto tanier. Nie je to ťažké: vrátite sa do najbližšieho priestoru pre fotoaparát, takže ho nájdete a položíte na stôl v utajenom režime;

- sledujte, ako plní svoj sľub. Treba poznamenať, poctivo hrá!

Zatiaľ však nemôžeme otvoriť dvere z ich izby.

Áno, v kupé, kde je tanier, je uväznený aj škriatok Polsius (2., 3. poschodie), ktorý ho hákom alebo podvodníkom presviedča, aby pustil. Pustite ho von, príležitostne sľúbi pomoc a utopí sa s tým, že ho treba hľadať v krčme.

Troll sa škrabe na bruchu a hľadá inšpiráciu.

Teraz ideme na sever, kde v samostatnej miestnosti (2., 4. poschodie) spí goblinský poštár. Urobte jeho spánok večný (zlodeji môžu chudobného nechať nažive). Tu si môžete vziať veľa užitočných vecí, ale kľúč od dverí a papier sú najdôležitejšie - nepodpísané, ale dokončené povolenie opustiť kráľovstvo goblinov.

Opäť navštívime vodcu, ktorý padol v boji o špinavý tanier. Teraz máme niečo na otvorenie dverí. Padáme do veľkej jaskyne (2., 5. poschodie). Môžeme obdivovať výhľady zhora, ale ešte nemôžeme ísť dole. Ideme teda bokom, bokom... Áno, tu (2., 6. poschodie) žije celkom dobromyseľný troll Gru, ktorý vyrezáva idoly z hliny a vo voľnom čase sa venuje škrabkaniu na bruchu. Nemá proti nám nič: ušiel svojim bratom, ktorých škriatkovia zapriahli do banských prác, aby sa stali slobodným sochárom. Trollovia nie sú s týmto obratom príliš spokojní; toto by nám mohlo byť užitočné. Gru tiež hovorí, že sa nudí bez priateľov (jediný priateľ - Burvaka - pracuje pre goblinov) a skutočný priateľ je ten, kto mu dá k narodeninám knihu. Je náznak jasný?

Opäť sa vraciame k neskorému poštárovi a vedľa neho na severe nájdeme schody na prvé poschodie. Ocitli sme sa v bode (1., 1. poschodie).

správa

Dlhé útroby chodby vedú k bránam pevnosti (1., 2. poschodie), ktorej architektúra a erby naznačujú, že sme konečne medzi ľuďmi. Pri pozornom pohľade upresňujeme: medzi mŕtvymi ľuďmi. Ležia tu väčšinou mŕtvoly alebo telá, ktoré sú od nich len ťažko rozoznateľné. Uprostred ktorých sa pasú prasatá a sliepky, niekedy sediace priamo na hlavách svojich bývalých majiteľov. Dotyk...

Možno to Boh nedá, ale za prasa by som neručil!

Sú tu nejaké zbrane, štíty a podobne, ktoré sú tu zlé, takže sa môžete trochu obliecť. Vyjdeme po schodoch – a nájdeme ešte takmer živého, no zraneného kapitána predsunutej základne, istého Ortierna. Pýta sa, či pred sebou vidí žoldniera, a nalieha (nenechajú ho namietať!), aby sme hlavným silám ľudí doručili do mesta Arx jeho list o útoku záhadných Ilsidov. , ktorý bez zjavného dôvodu a bez námahy zničil svoje odlúčenie. On sám nemôže prejsť - priechod je posiaty nedávnym zemetrasením. Dolu je známy ako šupinatý a možno sa vám podarí prejsť cez goblinské tunely... ak získate jeho certifikát obchodníka s drahokamami. Vezmi to!

Aká škoda, že nás tu ani nenechajú vybrať tágo ... A nebudete zjednávať ...

Pred návratom ku goblinom navštívte krčmu Žltý tulipán. Nachádza sa na severovýchode mapy (1., 3. poschodie). Odpočíva tu Polsius, ktorý vám v rámci vzájomnej zdvorilosti podpíše povolenie (on samozrejme nemá právo, ale robí to ako ...). V podstate môžete ísť; a môžete sa aj porozprávať s jednookým Enoillem, doplniť si financie hazardnou hrou alebo si prečítať inzerát na stene, že istý Oliver organizuje hľadanie pokladu. Ak sa chcete pripojiť, musíte hodiť smaragd do truhly. O tomto love bude reč v samostatnej kapitole.

Teraz môžeme odbočiť do odbočky z hlavnej goblinskej chodby a prejsť cez vchod (2., 7. poschodie). Schody nás zavedú na tretie poschodie, na (poschodie 3, 4).

Polsius dobieha stratený čas počas svojho pobytu vo väzení.

Okolie vchodu obývajú pavúky. Po zabití plaziacich sa bytostí (alebo úteku z bitky) sa cez most (3., 5. poschodie) dostaneme do baní, kde na juhu je východ (3., 6. poschodie) na poschodie, na druhé poschodie (2.8. ).

Nakoniec, keď sme prekonali dlhé útroby chodby, preplnené všetkými druhmi malých zlých duchov, dostaneme sa po schodoch na poschodie (2, 9), k ľuďom!

Štrajk trollov

Vystúpili sme na (1., 4. poschodí). List dáme na miesto určenia. Za týmto účelom choďte do strážnej miestnosti (1., 5. poschodie). Strážca prenesie zodpovednosť na ich šéfa Carla, ktorý vám už ukáže miesto pobytu kráľa Lansheara (1., 6. poschodie).

Lanshear je vám veľmi vďačný... natoľko, že je pripravený urobiť vám láskavosť v podobe novej úlohy. Posypaný priechod môžu vyčistiť trolovia; musíte poslať žiadosť kráľovi trollov Pogue (mimochodom, prečítajte si list: Lanshear úžasne vyjadruje svoje myšlienky v jazyku zrozumiteľnom pre trollov).

Pred odchodom sa poriadne vybavte. Zbrane a brnenia sa predávajú v (1., 7. poschodie), runy a zvitky kúziel - (1., 8. poschodie), dekorácie - (1., 9. poschodie). Ak ste pripravení - vráťte sa rovnakou cestou, akou ste prišli na tretie poschodie.

S listom kráľa vás pustia do baníckeho tábora (poschodie 3.5). O trollov sa však stará škriatok, ktorý hovorí, že trollovia štrajkujú, nekopú drahokamy a úbohí škriatkovia sa z toho stávajú ešte chudobnejšími.

Goblin ruleta: Žiadne čísla nad 10.

Neďaleko odtiaľto je pán trollov Pog (poschodie 3, 7). Cestou chyťte krompáč: na niektorých miestach v stenách si môžete osobne rozbiť zlato alebo šperky a niekedy dokonca preraziť stenu. Pogovi vo všeobecnosti nevadí pomôcť milému malému Lanshearovi, no má aj smútok - modlu ukradli a kým sa nevráti, nikto nikam nejde, ani do práce, ani vyčistiť tunely... Teraz poznať dôvod štrajku. Pokiaľ ide o modlu, dozorca vás nasmeruje do mesta goblinov (poschodie 3, 8).

Ešte pred odchodom môžete navštíviť trolla Burvaka, Gruovho bývalého priateľa, o ktorom nám povedal. Tento nešťastník pracuje v najvzdialenejšom kúte bane (poschodie 3, 13) a hovorí, že Gru ocení obrázkovú knihu nadzemia ako darček.

Ich veličenstvo Lanshear, kráľ celého ľudského poschodia...

Idol je zrejme držaný v pokladnici, ale nie sú tam povolení žiadni darebáci (poschodie 3, 11). Strážca nás presvedčí, že potrebujeme kráľovské povolenie. Ku kráľovi škriatkov (poschodie 3, 10) vás tiež tak ľahko nepustia. Ale keď sa prešľapeme po paláci a pozrieme sa do pánovej spálne (3., 9. poschodie: ukáže sa, že pri oprave výťahu sme boli pri ňom veľmi blízko), nájdeme poznámku, v ktorej lekárnik varuje kráľa, aby nemyslí na pitie vína, aby sa vyhol zlým následkom pre žiarivý organizmus; ako aj kód pre kráľovský trezor, 5-5-9-9.

Aha! Kráľ však má koláče veľmi rád, a preto sa vkradneme do kuchyne (2., 10. poschodie), kde do cesta pridávame víno. Kráľ, ktorý ich ochutnal, sa ponáhľa do spálne po hrniec a potom ho môžeme presvedčiť, že pre spoločné dobro idolu musí byť Pogu vrátený. Potom získate právo preskúmať všetko v meste, aby ste našli idol. V tomto prípade je potrebné, aby ste už dostali odmietnutie od strážcu pri pokladnici a trónnej sále.

Okamžite stúpame do trónnej sály a pomocou kódu otvárame kráľovský trezor! A je tu poznámka: ak kráľ do zajtra nedoručí drahokamy, určite ho zabijú. List - od istého bratstva obchodníkov s drahými kameňmi. Páka otvára vchod do kráľovskej pokladnice a cestou tam môžete nájsť runu mrazu - Fridda.

Teraz ideme do miestnosti pri kuchyni (3., 14. poschodie), kde býva drzý škriatok menom Atok, ktorého veľmi štve, že nebol kráľom a teraz ďalší jedáva chutné koláče. Jeho, Atoka, koláče! Merrzavet!

V Atokinej izbe pod vankúšom vyzdvihneme kľúč, ktorý nás pustí do skladu (3., 15. poschodie). Tam okrem všemožnej užitočnosti leží stratený idol!

Potom nás Atok predbehne a musíme bojovať. Tajomstvo sa vyjasnilo: Atok ukradol modlu, aby trolovia štrajkovali, a kráľ bol zabitý, pretože nedodával drahokamy. A potom Atoku získa trón a koláče. Treba uznať, že to nie je zlý plán pre škriatka!

Vráťme modlu Pogu. Pog od radosti pošle tím, aby vyčistil priechod a my sa môžeme vrátiť k Jeho Veličenstvu.

Mimochodom, Lanshearova úloha sa dá splniť aj inak. V skutočnosti na vyčistenie tunela je potrebné a postačujúce mať k dispozícii iba jedného trolla, ktorý sa ubytuje vo väzení v trolích baniach (3., 16. poschodie). Ak bude prepustený, bude pre svojho osloboditeľa pripravený na čokoľvek a chýbajúci kľúč mu bráni dostať sa na slobodu. Kľúč je u starého Poga a dá sa ukradnúť alebo vziať násilím zabitím úbohého bastarda. Potom nebudete musieť hľadať modlu.

Výzva sa črtá

Teraz je bezmenný tulák už prijatý na radu kráľa Lansheara. Architektúra sa od presťahovania do podzemia príliš nezmenila.

Jeho poradcami sú Felnor, alchymista a hadia žena Chinkash. Téma: zemetrasenia, z ktorých jedno zablokovalo prechod do pevnosti (sami sme boli svedkami chvejúcej sa zeme na začiatku našej slávnej cesty). Tu pribehne kapitán stráže so správou, že zabili astronóma (sakra užitočné povolanie v podzemí!) Falana Orbiplanaxa. Ste poverený vyšetrovaním vraždy. Stanete sa stálym služobníkom kráľa so súkromnou miestnosťou v paláci (1., 10. poschodie) a pomerne širokými právomocami.

Najprv sa porozprávajme s Chinkashom. Táto najučenejšia dáma zvyčajne býva v knižnici (poschodie 1, 11). Chinkash tvrdí, nič menej ako nič, že vražda Orbiplanaxu je rituál s použitím čiernej mágie. V ďalšej miestnosti - v laboratóriu (1., 12. poschodie) - navštívte Felnora, ktorý dá kľúč od Falanovej izby a list od neho s nie príliš šikovne zašifrovaným kódom z trezoru. Ak je to potrebné, požičajte si runy od Felnora - činidlá (mimochodom v laboratóriu je veľmi vhodné vyrábať elixíry) a vráťte sa. Na ceste späť

Vyzvite každú partiu. A ty ovládaš...

Chinkash vám dá nádhernú obrázkovú knihu pre trolla.

Falanova izba (1., 13. poschodie) má v stene za kobercom trezor. Jeho kód poznáme z poznámky, ktorú dostal od Felnora - 2-4-8. V trezore je Falanský denník, v ktorom sa stručne a jasne uvádza, že existuje istý zlý boh Akbaa, ktorého kult sa snaží vteliť do Archy, že ohniskom kultu je meteor menom Koltk a iba strážca Noden to môže zničiť. A že Falan má v úmysle požiadať tohto najzáhadnejšieho Nodena o pomoc. To sa pýtal...

Môžete sa tiež porozprávať s novým astronómom Suiberisom, ale nemá čo povedať.

Medzitým sa v tajnej miestnosti (poschodie 1, 14) opäť zišla rada a za vraždu už bol zatknutý strážca, istý Erzog. Samozrejme, že naňho hneď zavesili všetko, čo sa dalo, a vyhlásili za veľkňaza práve tohto Akbaa. Teraz je úplne jasné, že ste ten pravý „strážca Nodenu“, po ktorom zosnulý astronóm volal. Vy a len vy (a niekto pochyboval?) dokážete zničiť meteor tým, že ho hodíte do Mount Doom ... brr, niečo som hlásil.

Kým bude neskoro, navštívte Erzoga v jeho žalári (poschodie 1, 15). Samozrejme, nie je kňazom, tým menej najvyšším, bol jednoducho oklamaný a zarámovaný skutočnými kultistami. Je pripravený povedať všetko, akoby v duchu, vrátane hesla pre chrám Akbaa (Faat Kaa Pell), ktorý sa, ako sa ukázalo, nachádza pod krčmou Žltý tulipán, ktorú už poznáte.

Vidíte teleport - okamžite ho zapnite. A potom môžeš utiecť...

Pri vchode do hradu sa kráľ háda s polohadmi, ktorí ho obviňujú, že nesplatil nejaké staré dlhy. Zdá sa, že tu sú všetky kráľovské osoby pevnými dlžníkmi.

Opúšťame hrad. Nakoniec nám najväčšiu službu preukáže Chinkash: povie nám, ako zapnúť teleporty, čo nám celkovo ušetrí čas pobehovaním po kobkách. To sa deje pomocou špeciálneho kúzla. Pre teleportáciu musia byť zapnuté oba teleporty – vstup aj výstup.

Teleporty sú tie zvláštne stavby, z ktorých jednu sme už videli pri Gruovom brlohu, druhú v meste, vedľa obchodov a tretiu na treťom poschodí, neďaleko miesta, kam sme vstúpili z druhého poschodia. Na mape sú zobrazené ako osemuholníky s hviezdičkami vo vnútri.

Na mestskom námestí (na tom, kde je teleport) sa dozvieme, že Maria, od ktorej kupujeme runy, stratila svoju dcéru Shani, ktorá sa hrala neďaleko klenotníkovho domu. V dni otvorených dverí (1., 16. poschodie) je kniha, ktorá hovorí o istom rituále ľudských obetí Akbaa. Vo všeobecnosti, kde hľadať Shani, rozumiete?

Prejdeme si známe teleporty, aby sme ich raz a navždy zapli, a potom sa pustíme do práce. Zároveň navštívime Grua, zaželáme mu všetko najlepšie k narodeninám a darujeme mu knihu. V odpovedi nám podáva amulet, ktorý vidí, že sa nás nedotkne ani jeden troll.

Prvý meteorický útok

Schádzame dolu do baní trollov, kde prejdeme po moste (3., 17. poschodie) ku schodom na 4. poschodie.

Potkany, nenávidené stvorenia, milovníci miznutia a teleportovania.

Na tomto poschodí je dosť nám už známych potkanov a škriatkov, ale je tu aj oveľa nepríjemnejší tvor - potkan, potkaník. Sú, mierne povedané, o niečo silnejší ako všetci tí, s ktorými sme doteraz bojovali; so zásahmi a poškodením, ako vodca goblinov, je potkan oveľa lepší ako jeho v obrane, okrem toho má jed, neviditeľnosť a môže sa teleportovať. To všetko ste však už videli v úvode.

V prvom rade zapneme teleport, nie je to ďaleko. Dvere do (poschodie 4, 1) sú otvorené alebo vylomené. Tam nás čaká ďalší denník – istý Inut, maniak uctievajúci sliepky, ktorý sníva o tom, že sa naučí znášať vajíčka. Prosím čítajte pozorne...

Tu sa začína hľadanie pokladu. Pozrite si o tom samostatnú kapitolu.

Na (4., 2. poschodí) stojí Hadí stĺp, o ktorom sme sa dozvedeli z knihy. Schovajte sa za ňu (na západ od stĺpa) – a uvidíte kňazov Akbaa, ktorých môžete nasledovať k oltáru (4., 3. poschodie). Tam nájdeš nešťastné dievča a možno, ak sa poponáhľaš, stihneš ju zachrániť. Ak nie, budete musieť bojovať nielen s kňazmi, ale aj s démonom vyvolaným na úkor ukradnutej duše. Zabite kňazov, odveďte dievča k matke. Hlavná vec nie je naopak ...

A teraz je čas použiť heslo od Erzoga a navštíviť kňazov doma. Ak si pamätáte, vchod je pod „Žltým tulipánom“ (poschodie 1, 3).

Ha, a meteor nie je jediný. Existuje okrem hlavnej aj kopa menších. Našou úlohou je nazbierať ich päť. Prvý sa nachádza v (2., 10. poschodie), ďalší - v centrálnej hale (2., 11. poschodie), na mŕtvole kňaza, ktorú treba predtým pripraviť zo živého kňaza. Sú tam aj poznámky o mŕtvom, ďalší kód z trezoru (1-1-3) a kľúč. Použijeme kľúč v miestnosti (2., 12. poschodie), a zároveň zoberieme nové kúzlo, ktoré nám umožňuje rozptýliť silové pole (2., 13. poschodie). S takým ihriskom sme sa už stretli – na štvrtom poschodí.

Pokračujeme v drancovaní okolia chrámu; v izbe (1., 14. poschodie) býva kňaz, ktorý má srdce golema a dokonca aj milé vysvetlenie, že je kľúčom k bezpečnostnému systému chrámu.

Teraz prejdeme k hlavnému meteoru. V modlitebni (poschodie 1, 15) je slepý kňaz Iguk (daroval svoje oči Akbaovi) pripravený povedať nám niečo z jednoduchosti svojej duše. Najmä - že prístup k meteoru je uzavretý. Mimochodom, kvôli nám.

Vypínače na stenách tejto miestnosti otvárajú dve tajné chodby. V (2., 16. poschodie) je lich, ktorý nás s najväčšou pravdepodobnosťou zožerie bez soli, no v budúcnosti sa s ním oplatí zabaviť a zhabať mu ďalší meteor zo špajze. A na (2., 17. poschodí) je golem a podľa toho aj ďalšie srdce.

Poďme sa zaoberať takzvaným „bezpečnostným systémom“. Ak to chcete urobiť, nasledujte (poschodie 2, 18) a rozptyľte pole pri vchode pomocou príslušného kúzla alebo zvitku. Nachádzajú sa tu golemovia, z ktorých jeden je bez srdca. Kliknite na dosku (2., 19. poschodie), ktorá si vyžaduje buď hromadu kameňov, alebo golema, do ktorého vložíte srdce a tým sa prinútite poslúchnuť. Otvorí sa miestnosť (poschodie 2, 20), kde musíte stlačiť páku - jednu z troch, ktorá odstraňuje „bezpečnostný systém“.

Ďalšia miestnosť v tom istom krídle (poschodie 2, 21) navrhuje buď zadať nájdený kód 1-1-3, alebo bojovať s druhým golemom. Tu stlačíme páku číslo 2.

Na tele kňaza bol okrem iného aj lístok s nápisom „Prvý zatvára druhý“. Zatvorte dvere, inak sa druhé neotvoria. Tretia páka na vás čaká na (2., 22. poschodie).

Uf, deaktivovali sme bezpečnostný systém a môžeme pokračovať k meteoru (2., 23. poschodie). Tu Iserbius, hlavný kňaz Akbaa, obetuje istú dámu. Vyvolá démona a utečie. Jediné, čo musíte urobiť, je zabiť démona, oslobodiť ženu, zničiť meteor...

Nebolo to tam. Meteor sa len tak ľahko nevzdá. Budeme musieť ísť so smutne sklonenou hlavou podať správu kráľovi a Felnorovi.

Druhý meteorický útok

Medzitým na hrad dorazili zlé správy. Ilsidi znova zaútočili na pevnosť, tentoraz si svoju prácu odviedli čisto a nenechali nikoho, kto by prežil. Ilsid zjavne slúži Akbaovi, alebo je s ním aspoň v spojení.

Iserbius, tajomný veľkňaz Akbaa, nie je nikto iný ako Falanov žiak Suiberis (ich mená, ako vidíte, sú anagramy). Samozrejme, bežal.

Čo, pravda, slávny červ!

Čo sa týka vášho nešťastia s meteorom, je čas poobzerať sa po vhodnom starodávnom a mocnom artefakte. Musí zabrániť meteoru, aby pil vašu silu. Tento artefakt sa skladá z dvoch častí, pomenovaných podľa antických bohov – Kragoz a Zogark, ľuďom ho odovzdali sestry Ederney (polovičné hady). Práve túto povinnosť si pripomenuli kráľovi. Zogark sa odvtedy zmenil na polovičné hady, zatiaľ čo Kragoz ukradli rebeli, ktorí nedávno zabili kráľovu manželku a uniesli jeho dcéru. Toto sú darebáci. Musím ísť po veci.

Čo môžeš, musíš ísť... Zlodej sa však môže pokúsiť ukradnúť Kragoz (poschodie 4, 5), ale je to veľmi, veľmi ťažké.

Ideme dole o ďalšie poschodie. Žije tu veľa škriatkov a trollov; ak sa skamarátite s Gruom, potom trolovia uvidia amulet a nedotknú sa ich, no a váš hrdina na tejto úrovni si už môže dovoliť lenivo rozhádzať škriatkov malíčkom ľavej ruky.

Jaskyňu (5., 1. poschodie) obývajú dvojičky obchodníkov, jeden z najdôležitejších zdrojov run. Kúpte si od nich (okrem rún) viac osikových stávok, budete ich veľmi skoro potrebovať. Neďaleko žijú aj dva goblinské klany, ľudia Zeme a ľudia Vody (5., 2. a 5., 3. poschodie). Nemôžu sa vystáť a pozývajú vás, aby ste za väčšiu odmenu nasekali nepriateľský klan na kapustu. Ako casus belli sa predkladajú globálne tvrdenia ako „Ryby môžu jesť len odporní smradi“. Ak chcete, pomôžte goblinom znížiť počet klanov na jeden (alebo dokonca na nulu), za čo dostanete úplne prázdnu „odmenu“. Zapnite miestny teleport.

Pozostatky zombie elegantne stoja na moste a stonajú: "Zomri ...".

Teraz sa vrátime do Arku, za Carlom, po kľúč od krypty. Zásobte sa pred cestou všetkým, čo sa dá: prichádzajú vážne boje, všetko, čo sa doteraz stalo, sú kvety. Na kopanie hrobov si nezabudnite zaobstarať krompáč, najlepšie viac ako jeden. Vchod na pohrebisko je na námestí, neďaleko teleportu.

Vykrádanie hrobiek začneme z hrobky Falana Orbiplanaxa (poschodie 4, 6). V nej nájdete kľúč od jeho truhlice (ktorá je vo Falanovej izbe, na hrade) a páku, ktorá nás pustí dnu (4., 7. poschodie). Po oprave páky (bežnou metódou) sa dostaneme na (poschodie 4, 8), kde ... beží kura. Toto nie je nikto iný ako náš slávny kuroman Lord Inut, ktorý sa dá ľahko overiť pomocou „manifestujúceho“ kúzla.

V okolitých hrobkách, ak chcete, môžete stále profitovať zo zbraní a brnení, ako aj doplniť zásoby stávok. Budete ich potrebovať veľa.

Hrobka (4., 9. poschodie) musí byť otvorená: obsahuje kľúč od ďalšieho poschodia cintorína. Aby ste sa tam dostali, musíte otvoriť vchod (poschodie 4, 10) a otočiť mečom v ruke sochy rytiera.

Na piatom poschodí sa nemŕtvi potulujú v stádach, ktoré si dlho odmietajú odpočinúť, pokiaľ nie sú fixované v mŕtvej polohe kolíkom. Akékoľvek telo, ktoré nemôžete prehľadať, ešte nie je úplne mŕtve a je podrobené skúšobnému bodnutiu. Sú tam aj štyri pasce (ikony ohňa na mape), ktoré treba deaktivovať položením kameňa na ne.

Z nejakého dôvodu sa múmie nerespawnujú, na rozdiel od iných nemŕtvych.

Áno, už nás tu poľovali! V (5., 4. poschodí) leží pri ňom telo lovca nemŕtvych, istého Azraela - denník. Hovorí o stávkach. Má tiež poznámku s inou postupnosťou čísel: 1-3-1. Toto je poradie, v ktorom treba zatiahnuť páky v hrobke (5., 5. poschodie). Tým sa otvára cesta do (5., 6. poschodie). V hrobke (5., 7. poschodie) otvorte východ do goblinej domény.

Teraz môžete niečím pritlačiť prítlačné dosky (poschodie 5, 8) - a ísť ďalej nadol.

Odchádzame do veľkej sály (poschodie 6, 1), zabijeme múmiu. Každý sarkofág tu obsahuje korisť, ktorú stráži múmia, takže sa sami rozhodnite, či hra stojí za sviečku. Jediná skutočne cenná korisť je zo sarkofágu E, ktorý sa otvára pákou v miestnosti (6., 2. poschodie). Venujte pozornosť kameňom s vytesanými znakmi; rovnaké nápisy nájdete aj na poschodí v (6., 3. poschodie). V tejto miestnosti vás privíta duch, ktorý stráži Štít Eldera.

Vyžaduje si to, aby ste dokázali, že ste hodní ovládať štít vyriešením jeho hádaniek. No to nie je problém. Prvá hádanka je celkom zrejmá, len je potrebné usporiadať značky podľa ich umiestnenia v predchádzajúcej hale. V druhom - musíte otočiť symboly na stĺpcoch tak, aby zodpovedali vnútorným znakom.

Potom môžete otvoriť (6, 2) a (6, 4), zobrať štít a runu. Pri východe na vás zaútočí lich, ale nie je od zla: má v batožine runu Mortis, bolo by neúctivé priniesť vám ju iným spôsobom, však? Môžete prehľadať ešte jednu izbu - (poschodie 6, 5). V každom prípade, toto by si Lara Croft nenechala ujsť na tvojom mieste, však?

Teraz môžete vymeniť štít za Kragoza a ísť k sestrám Ederneyovým za Zogarkom.

Rebelka hovorí, že štít patril kráľovi Poksellisovi, no a ona sama nie je nikto iný ako „unesená“ princezná Alia, jeho vnučka. A rebeli podľa Aliya vôbec nezabili jej matku, ale iba zachránili dieťa. Vezmite si Kragoz (4., 5. poschodie) a zároveň sa po ceste môžete zmocniť dobrého brnenia, ale len pomocou kúzla telekinézy.

A hady nie sú nič ... Zhora ...

Polovičné hady sa nachádzajú na tom istom šiestom poschodí, kde ste práve vykradli kryptu. Vchod - do (6., 6. poschodie). Musíte sa porozprávať s hlavou sestier, Zalnashovou matkou. Dá Zogarkovi... znova, z nejakého dôvodu. Bola by to strata cenného artefaktu: bez toho, aby ste prešli testom v Chráme ilúzie, budete pred Akbaa bezmocní. Prečo tam neboli minule? Každopádne. Išiel skontrolovať...

V (6., 7. poschodí) sa dozvedáme, že slabosť hada je tam, kde sa stretáva meč so žezlom. Vo vedľajšej miestnosti strieľame na toto miesto - a otvorí sa truhlica (poschodie 6, 7) a v nej je zlatý had.

Čítame na pákach v (6., 8. poschodie) kúzlo Reveal, nájdeme jediné správne.

V hale (poschodie 6, 9) musíte vyriešiť hádanku. Toto je trochu zložitejšie. Najprv musíte označiť miestnosti pozdĺž okrajov, vložiť do nich niečo a potom pomocou lopty zistiť, ktorú páku kedy stlačiť. Objaví sa ďalší zlatý had – a vchod do (6., 10. poschodie). Ďalej po porážke ducha potiahnite páku a prejdite stenou na (6, 11).

Na prekonanie teleportu je potrebné v strede chodby (6. poschodie,

12) otočte sa a vráťte sa späť. Potom sa dostanete na (6., 13. poschodie), kde musíte vložiť hada (nevyhnutne prvého, toho, ktorého ste získali zastrelením hada) do misky - a zobrať Zogarka. Napadnú vás dva strážne hady, ale to už je tak, na občerstvenie.

Tu sa jedu netreba báť – pôsobí slabo a krátko

Pri návrate neprechádzajte okolo tela polovičného hada (6., 14. poschodie) s poznámkou o sprisahaní proti Zalnashovi. Tam hovoríme o kryštálových jaskyniach (2. poschodie); Zostáva už len doraziť na miesto stretnutia. V jaskyniach (2., 9. poschodie) zachraňujeme Zalnasha - a opäť vkročíme do svätyne Akbaa.

Chrám je preplnený ilsidmi a toto nie sú pokorní kňazi! Môžeme však vstúpiť takpovediac zadnými dverami: poznáme cestu cez goblinské väzenie, náš hrdina tam bol od samého začiatku. Spokojní sami so sebou sekáme meteor – a nezabudneme si so sebou zobrať zvyšný koltk prášok.

Niekto dúfal, že Akbaa zomrie na zničenie meteoru? Tri ha ha. Len „prestáva dostávať energiu navyše“, ale zdá sa, že ju teraz potrebuje, ako ryba potrebuje piaty dáždnik. Je čas nahlásiť...

Ultimátna zbraň

Mesto Ark je tiež plné ilsidov! Kráľ Lanshear je v žalári. Ak však použijete teleport, ktorý je priamo na hrade a prejdete tajnou chodbou, tak s nimi takmer nebudete musieť bojovať.

Vo väzení vás čaká prepadnutie, no tu vás zachráni Kultar, ktorému ste pomohli na úplnom, úplnom začiatku vašich dobrodružstiev. Budete vyvedení cez kanalizáciu. Ilsidi nepotrebujú Archu, potrebujú hrdinu z Nodenu a ľudí nechávajú na pokoji.

Opäť sa vraciame na hrad. Felnor tentoraz navrhuje ukuť (a pre zmenu nie nájsť!) absolútnu zbraň, s ktorou bude možné poraziť iba Iserbia, v tele ktorého bude Akbaa stelesnená.

Aby ste to dosiahli, musíte si najprv zaobstarať príručku na výrobu takýchto zbraní. Tajomstvo vlastnia, samozrejme, sestry Ederneyové. Knihovník Sillash (poschodie 6, 15) vám dá knihu. Teraz viete, ako hex zbrane a brnenia. Dúfam, že ste zachránili srdce golema - už som v návode popísal prečo. Zalnash doplní informácie. Z ingrediencií, ktoré hľadáte, už máte prášok Koltk, ale žiadne dračie vajce a samotnú mithrilovú čepeľ. V knižnici si prečítajte aj ďalšiu zaujímavú knihu: o rasách Archy. Čoskoro ho budete potrebovať.

Ako malý, ale pekný doplnok k výzbroji môžete vymeniť Kragoza a Zogarka s Aliou späť za Elder's Shield. Teraz to budete potrebovať viac.

Je známe, že trpaslíci s mitrilom žijú hlbšie a my musíme ísť do nižších poschodí. Zatiaľ poznáme len jednu cestu - cez kryptu: teoreticky, ako vieme, pohrebisko pokračuje až na samé dno dnes známych jaskýň (treba podotknúť, že neproduktívne využitie veľmi obmedzeného životného priestoru). V (poschodí 6, 16) rozptýlite silové pole blokujúce cestu do ďalšej úrovne krypty. Tu sme na siedmom poschodí.

Carlo, vznešený vrah

Prepíname páky dlho a tvrdo. Ďalšia „panna v ťažkostiach“ sa ukáže ako hladný upír. V labyrinte (7., 1. poschodie) to musíme riešiť obzvlášť intenzívne. Nakoniec sa dostaneme do veľkej sály so sochou (7., 2. poschodie). Teraz môžeme prejsť na 8. úroveň, ale najprv, aby sme už viac netrpeli s labyrintom, dostaneme kľúč a ešte jeden predmet z hrobky (poschodie 7, 3): potom bude potrebné túto svetelnú mašinku inštalovaný vo veľkej sále krypty na 6. poschodí.

A kľúčom otvárame hrobku (7., 4. poschodie) – a ocitáme sa vtiahnutí do nového príbehu. Duch od nás vyžaduje, aby sme našli a odhalili nášho vraha pred kráľom. Ak sa tak nestane, koniec hry bude oveľa smutnejší. O vrahovi sa vie len to, že je jednooký, no za celý ten čas ste videli presne jedného jednookého a toto znamenie snáď stačí.

Hádanku môžeme vyriešiť hneď teraz a potom sa vrátiť do krypty, alebo si ju odložiť na neskôr. Enoille je stále v Žltom tulipáne. Je zbytočné mu to vyčítať, je lepšie ho vypiť až po rizu, zobrať spadnutý kľúč a nájsť v jeho dome (1., 17. poschodie) list od Carla, kapitána stráže, a ďalšie dôkazy. Carlo ani nepopiera, ale tvrdí, že kráľovnú zabil z tých najušľachtilejších pohnútok, v mene kráľovstva: ako dôkaz predloží list od kráľovnej, ktorý odsudzuje niečo ako sprisahanie proti kráľovi Lanshearovi. Kráľ to však nepovažuje za dostatočné odôvodnenie.

Nakoniec poďme k hrobu samotného Poxellisa (poschodie 8, 1).

Staroveké zlo zabíja jednou ranou a je zbytočné s ním bojovať.

Aby ste to urobili, musíte otvoriť periférne hroby dvoch kapitánov a dvoch generálov - a vložiť nájdené vecičky do stĺpcov okolo nich. Vnútri nájdeme prilbu kráľa, ktorá vám umožní vidieť všetko, čo je skryté alebo maskované ilúziou. Najmä teraz (veď si nasadil prilbu, však?) sa zviditeľnili šípky, ktoré ukazujú, ako sa odtiaľto dá dostať. Cestu nám zablokujú lišajníky, ale bez pomoci prilby by sme sa nedostali von ani s bojom, ani bez: brána blokujúca východ sa jednoducho neotvorí.

Musíte nájsť ďalšie schodisko zo 7. poschodia na 8. poschodie. Môžete to samozrejme vidieť na mape. Na ceste stretneme veľa potkanov a pri samotnom cieli - statného červa. Ale toto všetko už dávno nie je nič pre nás.

V príbytku škriatkov to budeme mať ťažké, najmä ak sme sa doteraz spoliehali na mágiu, pretože tu to vôbec nefunguje.

Vchádzame (8., 2. poschodie): napadne nás šupinatá, ostnatá bytosť. Nemôžete ju poraziť, nemusíte sa o to ani snažiť. Bežíme na (8., 3. poschodie), prechádzame lávou po plošinách - a rovnakým spôsobom bežíme na (8., 4. poschodie), kde hľadáme telo zosnulého trpaslíka. Máme: kľúč, kameň moci - a mäso trpaslíkov, ktoré v žiadnom prípade nevyhadzujeme.

Teraz otvárame kľúčom (8., 5. poschodie), ale tam už na nás ten tvor čaká a ešte musíme zbehnúť do huty (8., 6. poschodie). Do jednotky vložíme kameň sily a stúpame po schodoch. A teraz - mäso trpaslíka hodíme pod auto, a len čo sa nad ním zohnem, zatiahneme za páku. Hrrry!

Nie, zviera nie je mŕtve, len tak páchne. Bez toho, aby sme strácali čas, bežíme na (8., 7. poschodie), privatizujeme tu denník (píše sa, že trpaslíci, ktorí hľadajú mithril, sa prebudili ... vo všeobecnosti viete ďalej), kľúč od komody - a potiahnite páku. Vraciame sa do huty – páka otvára poruchu s lávou. Preskočíme a ponáhľame sa do (8., 8. poschodie) ... ba, starý známy, ahoj, milé zvieratko. Bežíme späť, preskakujeme lávu...no zviera nepreskočí. Plop.

Preletieť tu nad priepasťou nie je ľahká úloha ani s kúzlom.

Teraz pokojnejšie, tempom valčíka, hľadáme gnóma. V spálni (8., 9. poschodie) sú dva kľúče, kameň moci a forma na šabľu. Mithril nájdeme v (poschodie 8, 10). Nemôžete ho však len tak ťahať so sebou: pretiahnite ho k najbližšiemu autu a aktivujte ho pomocou mocenského kameňa. Ruda sa presúva do huty. Tam kameň rozdrvíme na kúsky. Môžeme si so sebou priniesť formu na obojručný meč, ak mu dávame prednosť pred šabľou. Zapneme stroj v kovárni (8., 11. poschodie), vložíme dve dávky mitrilu a jednu Koltk prášok, na výstupe máme mithrilový ingot.

Druhé auto má formu pri vchode (jedno z dvoch), vložte ho pod ľavý lis a mithril - vylezte po schodoch za autom. Zatiahneme za páku – hurá! Máme so sebou super meč.

Teraz však treba povedať aj čepeľ. A na to musíte pripraviť draka o jeho vajce. Drak nás čaká na druhom poschodí, v kúte, ktorý sme ešte neprebádali (2., 24. poschodie); jediný spôsob, ako sa tam dostať, je letecky, takže dúfam, že ste sa naučili príslušné kúzlo. Ak nie, získajte zvitky. Aby ste sa dostali do dračej jaskyne, musíte skočiť do jamy (poschodie 2, 25) a roztopiť si cestu cez ľad pomocou ohnivých kúziel.

Ak ste čítali knihu o rasách, potom nie je ťažké vyjednávať s drakom – stačí „uhádnuť“ počet jeho váh a priniesť presne toľko (4815) zlatých mincí. Ak nie, môžete ho zabiť; dračie kosti sú užitočné aj v domácnosti.

Ohováranie by si mala teoreticky prečítať samotná Zalnash. Na to však potrebuje maličkosť: informácie o mieste pobytu rebelov. Sami sa rozhodnite, či ich rozdáte – alebo zvládnete čarodejníctvo sami. Na to posledné musíte použiť vajce na meč a zoslať kúzlo Enchant Object. Môžete samozrejme použiť aj zvitok.

Toto je naša posledná...

Ideme na (poschodie 4, 11): ak ste Aliyu nezradili, poďakuje vám a požiada vás, aby ste jej prsteň odovzdali kráľovi. Potom sa objavia sestry Ederneyové - a schmatnú Aliu s tým, že kráľ Poxellis im výmenou za Kragoza a Zogarka sľúbil štvrtého potomka a teraz sa Alia stane ich novou kráľovnou. Ale tu - ak nie ste príliš leniví na vyšetrenie vraždy - sa objaví kráľovná Florence, alebo skôr jej duch, a povie, že štvrtým potomkom bola Aliina dvojča Clarissa, ktorú dlho poslala „na bezpečné miesto“. pred (Zaujímalo by ma, kde sa našla?) s pomocou Cechu cestovateľov. Polovičné hady sú teda kruto oklamané.

Chorí sa pohybujú rýchlejšie ako ktokoľvek iný. Je lepšie zasiahnuť z diaľky.

Teraz môžete bojovať s Ilsidmi. Vytvorte silové pole - a vstúpte. Hneď pri vchode vám ďalší agresívny kňaz doručí chýbajúci meteor. Ideme dole na piate poschodie.

Všetky dvere sú zamknuté, kľúče sú na kňazoch. V príbytku Yserbius (5., 9. poschodie) vložíme sviečku do pravej lebky na oltár. V posteli teraz nájdete kľúč, ktorý otvorí truhlicu – a tam je piaty meteor.

Na miesta v (5., 10. poschodie) umiestňujeme päť meteorov - do (5., 11. poschodie) sa otvára priechod.

Iserbius už začal vyvolávať Akbaa, takže budete musieť bojovať so zlým bohom a démonmi, ktorých vyvolal. Ale nikto nepochybuje o vašej odvahe a umení.

Maur zachránil archu, Maur môže odísť. Veľkí strýkovia nemajú miesto v takom malom pieskovisku a Guardian je násilne vrátený do Nodenu. To je všetko...

Postava Zavolal nás... ale nečakal. Systém hrania rolí Arx sa zdá byť jednoduchý. Aby pre vás vaša postava nebola mrzutá, je lepšie sa s ňou poriadne vysporiadať. Samozrejme, vždy môžete použiť rýchle generovanie

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Sprievodcovia a návody

Charakter

Systém hrania rolí Arx sa zdá byť jednoduchý. Aby pre vás vaša postava nebola mrzutá, je lepšie sa s ňou poriadne vysporiadať. Samozrejme, vždy môžete použiť rýchle generovanie - a to, čo sa stane, nebude také zlé - ale nestretol som sa s hráčmi, ktorí by nechali tento životne dôležitý podnik napospas počítaču. Toto je váš hrdina, vy rozhodnete, čím bude!

Dáme vám hlavné tabuľky zobrazujúce herné mechanizmy sveta. Nie je vôbec potrebné dôkladne im rozumieť, no toho, kto je nimi vyzbrojený, nezarazí, čo sa s jeho hrdinom v boji stane.

Upozorňujeme, že hrdina má iba 11 úrovní. Začínate na úrovni 0 a môžete vyrásť maximálne do 10. úrovne. Ak chcete rásť, musíte získať skúsenosti; tu je jeho plaketa.

Tabuľka č. 0
Úrovne a skúsenosti
úroveň Skúsenosť
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

technické údaje

Postava v Arx má štyri hlavné charakteristiky (atribúty): sila (Sila), inteligencia (Inteligencia), obratnosť (Obratnosť) a vytrvalosť (Konštitúcia).

stôl 1
sila
sila Poškodenie zasiahnuť Práca s predmetmi
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

sila, tradične ovplyvňuje rany spôsobené nepriateľovi, úspešnosť útoku zbraňou na blízko – a z nejakého záhadného dôvodu aj zručnosť práca s predmetmi.

Z tabuľky sa dá ľahko uhádnuť, že pri nízkej sile je pravdepodobnosť zasiahnutia nepriateľa katastrofálne malá, pokiaľ nemáte nacvičenú zručnosť na blízko. Do istej miery sa to dá kompenzovať vysokou obratnosťou. Súvislosť s poškodením je menej výrazná, takže aj s nízkou silou sa vám stále podarí zabiť nejakého potkana.

tabuľka 2
Inteligencia
Inteligencia mana Magická odolnosť Mechanika Intuícia éterické spojenie Práca s predmetmi Mágia
3 3x (lvl+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x (lvl+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x (lvl+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x (lvl+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x (lvl+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x (lvl+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x (lvl+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x (lvl+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x (lvl+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x (lvl+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x (lvl+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x (lvl+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x (lvl+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x (lvl+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x (lvl+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x (lvl+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x (lvl+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x (lvl+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x (lvl+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x (lvl+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x (lvl+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Inteligencia určuje množstvo magickej energie (mana) a odolnosť voči mágii. Okrem toho od toho závisia nasledujúce zručnosti: Mechanika, intuíciu, éterická komunikácia, práca s predmetmi. S tým je spojený úspech používania mágie.

Inými slovami, pre kúzelníka je to vlastnosť číslo jeden, no neodporúča sa nikomu to podceňovať, aby sa nestal príliš ľahkou obeťou pre nepriateľských čarodejníkov. Okrem toho je inteligencia zlodeja veľmi užitočná na odhaľovanie pascí (intuícia) a vyberanie zámkov (mechanika).

Tabuľka 3
Agility
Agility Pauza medzi zábermi Výhoda v boji zblízka Stealth Mechanika Práca s predmetmi Streľba
3 -3% +140 ms 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 ms 4 8 4 2 8
5 -2% +100 ms 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 ms 6 12 6 3 12
7 -1% +60 ms 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 ms 8 16 8 4 16
9 0% +20 ms 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 ms 10 20 10 5 20
11 1% -20 ms 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 ms 12 24 12 6 24
13 2% -60 ms 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 ms 14 28 14 7 28
15 3% -100 ms 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 ms 16 32 16 8 32
17 4% -140 ms 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 ms 18 36 18 9 36
19 5% -180 ms 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 ms 20 40 20 10 40
21 6% -220 ms 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 ms 22 44 22 11 44
23 7% -260 ms 23 46 23 +11.5 46

Agility v boji je menej dôležitá ako sila, ale významná: ovplyvňuje aj presnosť úderov (hoci dvakrát slabšia ako sila) a tiež určuje pravdepodobnosť spôsobenia kritického (dvojitého) poškodenia. V lukostreľbe agility určuje šancu na zásah (namiesto sily) a interval medzi výstrelmi; takže pre nemotorného hrdinu je lepšie sa vôbec nepokloniť, nerozosmiať ľudí. Okrem boja ovplyvňuje agilnosť tajnosť, na mechanika a práca s predmetmi.

Vo všeobecnosti možno povedať, že je to potrebné pre zlodeja / lukostrelca, žiaduce pre bojovníka a oveľa menej užitočné pre kúzelníka.

Tabuľka 4
Vytrvalosť
Vytrvalosť Hity Odolnosť voči jedom Ochrana
3 6x (lvl+1) 6 9
4 8x (lvl+1) 8 12
5 10x (lvl+1) 10 15
6 12x (lvl+1) 12 18
7 14x (lvl+1) 14 21
8 16x (lvl+1) 16 24
9 18x (lvl+1) 18 27
10 20x (lvl+1) 20 30
11 22x (lvl+1) 22 33
12 24x (lvl+1) 24 36
13 26x (lvl+1) 26 39
14 28x (lvl+1) 28 42
15 30x (lvl+1) 30 45
16 32x (lvl+1) 32 48
17 34x (lvl+1) 34 51
18 36x (lvl+1) 36 54
19 38x (lvl+1) 38 57
20 40x (lvl+1) 40 60
21 42x (lvl+1) 42 63
22 44x (lvl+1) 44 66
23 46x (lvl+1) 46 69

Nakoniec od výdrž závisí od počtu zásahov, obrany (a už vôbec nie od šikovnosti, ako sme zvyknutí!) a odolnosti voči jedu, teda od všetkého, čo priamo ovplyvňuje poškodenie, ktoré hrdina dostane (snáď okrem odolnosti voči mágii). Nikto to teda nesmie zanedbávať. Rozdiel v životoch a obrane medzi povedzme pôvodnou 6. a 12. úrovňou charakteristiky je dvojnásobný!

Na začiatku máte všetky vlastnosti rovné 6 a medzi ne je možné rozdeliť 16 bodov. Neskôr s levelmi získate iba 1 bod atribútu, takže toto je najdôležitejšia voľba na začiatku hry.

Napríklad takto môže vyzerať sada funkcií:

Sila 15, inteligencia 6, obratnosť 9, výdrž 12 (klasický bojovník).

Sila 6, inteligencia 13, obratnosť 6, vytrvalosť 15

Sila 6, Inteligencia 16, Obratnosť 6, Stamina 12 (mág navrhnutý pre veľký úspech v budúcnosti, ignoruje boj zblízka. Jeho život je spočiatku veľmi ťažký).

Sila 6, inteligencia 13, obratnosť 17, výdrž 8 (zlodej alebo lukostrelec s prvkami mágie. Má najnižšiu výdrž: predpokladá sa, že sa prakticky nedostane do boja na blízko).

Problémy s vlastnosťami možno čiastočne kompenzovať správnym výberom zručností.

DRUHÁ STRANA

Zručnosti

Na začiatku hry máte na rozdelenie 18 bodov zručností. S každou ďalšou úrovňou získate ďalších 15, takže počiatočné chyby tu nie sú až také fatálne.

Zručnosti boj zblízka(boj zblízka) a Streľba(Projektil) sú usporiadané rovnakým spôsobom. Určujú poškodenie a možnosť kritického zásahu. Údajne pôsobia aj na pravdepodobnosť zásahu vo všeobecnosti, ale zatiaľ sa to nepotvrdilo.

Len tie postavy, ktoré majú dobrý dôvod veriť, že sa v takejto bitke nezúčastnia, si môžu dovoliť zanedbať zručnosť na blízko. Väčšinou ide o zlodejov. Čistí kúzelníci sa tiež môžu pokúsiť, ale bude to pre nich oveľa ťažšie.

Tabuľka 5
Boj zblízka a streľba
Bojová zručnosť Plus poškodenie. Šanca na kritický zásah
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Zručnosť ochranu(Obrana) čiastočne kompenzuje nedostatok výdrže (ale nezvyšuje životy). Každý to potrebuje, okrem – možno – zlodejov.

Tabuľka 6
Ochrana
Obranná zručnosť Odolnosť voči jedom Ochrana
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Zručnosť intuíciu(Intuícia) riadi pravdepodobnosť odhalenia pascí, tajných chodieb, neviditeľných predmetov a postáv; neexistuje tu presný vzorec, pretože táto pravdepodobnosť závisí od zložitosti problému. Môžete jednoducho predpokladať, že pre každú úroveň tejto zručnosti sa vaša šanca zvyšuje o 1% (za predpokladu, že pravdepodobnosť je pri nulovej zručnosti „negatívna“). Navyše cena, ktorú vám obchodníci pri nákupe či predaji ponúknu, závisí od intuície. Každá jednotka intuície vám zlepšuje cenu o pol percenta.

Približne rovnakým spôsobom je usporiadaná zručnosť mechanika(Mechanický), zodpovedný za vyberanie zámkov, čistenie pascí a podobné činnosti. Zámkov sa v hre nachádza neúrekom - ako vo dverách, tak aj v truhliciach a nemali by ste úplne zanedbávať schopnosti mechaniky a intuície, aj keď sa nemienite vydať cestou zlodeja. Iba postava, ktorá sa vážne zaoberá mágiou a plánuje dostatočne rýchlo získať kúzla šiestej úrovne, môže túto zručnosť ignorovať.

Práca s predmetmi(Object Knowledge) je potrebná na opravu, identifikáciu predmetov, na miešanie elixírov, ako aj na otrávenie niečoho. Dovoľte mi, aby som vám to znova pripomenul č neexistuje iný spôsob, ako určiť nájdenú vec, a preto možno túto zručnosť považovať za povinný program. Navyše: je tiež nemožné použiť vec na určený účel bez definície!

V prípade opravy a identifikácie je pravidelnosť štandardná: jedna v zručnosti - + 1% k pravdepodobnosti úspechu. S jedmi sú veci zložitejšie: počet jedových nábojov aplikovaných na zbraň závisí od zručnosti.

Schopnosť vyrábať elixíry je tiež veľmi užitočná v živote, pretože zásoba lacných elixírov opakovane zachráni hrdinovu kožu. Existuje iba päť elixírov:

Medicinal sa vyrába z lekna (lekno);

Mana elixír - z kvetu rannej slávy;

Liečba jedu - z liečivých bylín;

Jed - z papradia (paprade);

Lektvar neviditeľnosti - zo snežienky (snehová kvapka).

Na ich prípravu potrebujete destilačný prístroj a banky.

Stealth(Stealth) je veľmi užitočná zručnosť, na ktorej sa dá postaviť celá hra. S ním sa môžete nielen pohybovať neviditeľným, ale tiež sa pokúsiť ukradnúť vec inej postave (vrátane príbehových predmetov - alternatívny spôsob, ako ich získať). Aby ste to dosiahli, zručnosť musí byť aspoň 50. A ak vás nepriateľ nevidí, útok sa považuje za bodnutie do chrbta: dostane ďalšiu šancu na zásah a poškodenie sa zvýši o polovicu. To sa spája s efektom kritických zásahov.

Stealth neposkytuje úplnú neviditeľnosť a nepočuteľnosť, ako sa to zvyčajne robí v hrách. Tu je logika iná. Váš hrdina má určitý stupeň viditeľnosti – výzorom aj sluchom. Napríklad, ak na vás dopadá svetlo, je vás vidieť lepšie ako v tme a v brnení vydávate viac zvukov, ako keď ste nahý. Zároveň sa viditeľnosť meria určitým podmieneným číslom, ktoré charakterizuje šancu, že budete odhalení na určitú vzdialenosť. Na to, aby ste vás počuli, nie je potrebné mať na vás priamy výhľad - môžete počuť spoza rohu, ale sluch vám neumožňuje určiť presné umiestnenie zdroja zvuku.

Takže neviditeľnosť je spravodlivá znižuje zraková a sluchová úroveň. Čísla si môžete prečítať v tabuľke. S plne natrénovanou zručnosťou vás nie je vôbec počuť, ale stále vidíte, takže nečakajte, že sa cez osvetlenú sálu budete môcť poškvrňovať neviditeľným. Ale v určitej vzdialenosti od nepriateľa môžete oprávnene očakávať, že vás nebudú môcť odhaliť.

Pre neviditeľnosť je užitočné zohnúť sa a plaziť sa po štyroch (kľ X).

Tabuľka 8
Stealth
Stealth Skill A navyše trafiť do chrbta Počuteľnosť Viditeľnosť
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

A nakoniec mágia... Vlastne zručnosť mágie(Casting) ovplyvňuje úroveň vašich kúziel a odolnosť voči mágii: každých 10 bodov zručnosti dáva 1 úroveň mágie a 5% odolnosti.

Kúzlo v hre je veľmi silné, aj keď práca s ním je pracná; kto hrá, odporúča sa to aspoň trochu, ale rozvíjať to.

éterické spojenie(Ethereal Link) kontroluje rýchlosť regenerácie many. Každých 10 bodov schopností zvyšuje túto rýchlosť o 20%. Rovnaká zručnosť vám navyše dáva právo určiť stav nepriateľa v boji. Tiež varuje pred prítomnosťou nepriateľov v okolí, čo je tiež užitočné, aj keď ste to v dobrom slova zmysle mali urobiť sami ...

Vlastne jediným archetypom postavy, pre ktorú môže byť táto zručnosť skutočne užitočná, je čistý kúzelník, ktorý sa v zásade nedotýka zbraní a ani on ho nepotrebuje vyháňať do neba.

Možnosti postavy

Skúsme to použiť na vytvorenie niekoľkých postáv.

Napríklad, mág bojovník môže vyzerať nejako takto:

Sila 14, inteligencia 11, obratnosť 6, vytrvalosť 9.

Boj na blízko +4, mágia +4, manipulácia s predmetmi +2, intuícia +3, obrana +5.

Nepotrebujeme éterické spojenie: po prvé za to dostaneme značné plus (+18) za inteligenciu a po druhé, miera regenerácie many nie je až taká výrazná: táto postava vypáli salvu vopred pripravených kúziel na blížiaceho sa nepriateľa a v budúcnosti počíta s jeho mečom. Už nebudeme trénovať éterovú komunikáciu – a ušetríme priestor na ďalšie potrebné zručnosti. Hrdina má vždy pripravené kúzla v zásobe; ako to urobiť - povieme v kapitole "Rozhranie".

Preto šetríme na výdrži. Kombo "séria kúziel - dokončenie mečom" je jedno z najrýchlejších v hre, zvládne prácu za kratší čas ako čistá mágia alebo meč. Preto existuje určitá nádej, že nestihnú od nás vziať príliš veľa hitov. Je lepšie zvýšiť inteligenciu - a chrániť sa pred magickými údermi.

Môžete to urobiť inak: získajte zručnosti vo veľkých kúskoch jeden po druhom. Napríklad na začiatku si vezmite ochranu, na prvej úrovni - rovnako boj zblízka a mágiu atď.

Zlodejský strelec(jedna z najefektívnejších šablón) je celkom jednoduchá.

Sila 6, inteligencia 8, obratnosť 18, vytrvalosť 8.

Strelecké umenie +2, tajnosť +2, intuícia +5, mechanika +4, manipulácia s predmetmi +2, mágia +3.

Všimnite si, že intuícia je rozvinutejšia ako u predchádzajúceho hrdinu. Nie je to preto, že sa bude musieť častejšie potýkať s pascami (všetky sa musia stretnúť, a nie z vlastnej vôle), ale preto, že nedostatok tejto zručnosti nedokáže kompenzovať inteligenciou. Môžete tiež ušetriť peniaze za streľbu a stealth: na začiatku hry je taká šialená obratnosť celkom dosť "pre všetky potreby." Ale kúzlo sa dá pestovať.

Následne možno mágiu nechať na pokoji – a zamerať sa na rast streľby a stealth. Ale je lepšie to neopúšťať: mágia sa postupom hry stáva silnejšou a nemali by ste ju zanedbávať.

čistý mág, ako sa na kúzelníka patrí, je spočiatku veľmi ťažké vykonať – keďže kúzla sa vo vašej knihe neobjavia hneď. Ale ani vtedy jeho život vôbec nie je cukor; čítanie kúzla je dlhá záležitosť a v boji na blízko s ním nie je vôbec zábava. Hrať takého hrdinu však môže byť celkom zaujímavé. Takže:

Sila 6, inteligencia 14, obratnosť 6, vytrvalosť 14.

Takto: tento kúzelník musí žiť, aby vyhral, ​​a vytrvalosť je pre neho dôležitá takmer v rovnakej miere ako inteligencia! Potom si môžete dovoliť rast inteligencie viac ako výdrže, ale na začiatku hry...

Mágia +9, práca s predmetmi +2, obrana +7. A je to!

Časť bodov v budúcnosti miniete na éterickú komunikáciu a intuíciu. Ale na začiatok stačí plus, ktoré dáva 14 bodov inteligencie. Mágia, obrana a práca s predmetmi zostávajú prioritnými oblasťami: práca s predmetmi vysokej inteligencie bez obratnosti a sily nerastie dostatočne rýchlo.

Prvé kroky v Arch

Hra má celkom rozumný tutoriál (dúfam, že nepoužívate pirátsku verziu?). Preto si v príručke povieme o rozhraní pomerne stručne. Hlavným dôvodom tohto rozhovoru je, že nie všetko, čo nám hra povie, skončí v denníku, aby sme si to mohli pozrieť ešte raz.

Všetky príkazy klávesnice a myši je možné v nastaveniach prepísať. Majte na pamäti, že pod kľúčom ctrl zákerná hračka rozumie len správny Ctrl a je lepšie prispôsobiť. Strávil som desať minút svojho drahocenného života krútením myšou po obrazovke (Ctrl zapína magický režim) a snažil sa prísť na to, čo robím zle...

Modré a červené mechy vína v dolných rohoch obrazovky sú... Hádali? Samozrejme, hity a mana. Tieto univerzálne glyfy sa od čias Diabla Veľkého a Hrozného nezmenili a ak niekto zafarbí manu nazeleno, obloha padne k zemi.

Nad manou sa chváli hnedý chrobák - toto je vaša taška. Táto ikona ho otvára aj zatvára. Ak chcete použiť ľubovoľnú položku na inú položku, musíte kliknúť na použitú položku dvakrát(rovnakým spôsobom sa hľadajú telá a zapínajú sa všemožné stacionárne predmety). kľúč H umožňuje okamžite vypiť liečivý elixír (ak ho samozrejme máte). kľúč M- Vypite manový elixír.

Hore - univerzálna kniha, ktorá obsahuje mapu, kúzla, runy a denník. Dá sa otvoriť aj kľúčom F4.

(Niečo o geografii sveta. Archa Dungeon je rozdelená na poschodia označené číslami od 1 do 8 (zhora nadol). Svoju cestu začínate na poschodí 2.)

Hra má dva hlavné režimy myši: vzhľad a akciu. Prepínajú sa pravým tlačidlom. Výber položky - ľavé tlačidlo + Shift. Pohyb je možné vykonávať pomocou šípok alebo môžete použiť ľavú klávesnicu ( W-A-S-D).

Mágia

Kúzlo pozostáva z rún, ktoré je potrebné nakresliť na obrazovku. Kliknutím na kúzlo sa vám zobrazí sada potrebných run. Po stlačení tlačidla sa nakreslí runa ctrl(štandardne - pravé) a stlačené ľavé tlačidlo myši. Zároveň na obrazovke horí stopa runy. Uvoľnením ľavého tlačidla dokončíte kreslenie runy a ak ju získate (aspoň nejakú), tak zaznie jej názov a runa začne blikať vpravo hore. Po dokončení kúzla uvoľnite Ctrl a bude fungovať.

Ak zlyhala druhá runa kúzla, nič ste nepokazili - môžete ju nakresliť znova, hlavne nepúšťajte Ctrl. Teraz, ak vyšla aj runa, ale iná, potom je to zlé ...

Čo to znamená nakresliť runu

na obrazovke"? Znamená - držať myš približne v pravom uhle pozdĺž danej krivky. Hrúbkačiary neoznačujú hrúbku toho, čo získate, ale smer kreslenia runy: od hrubého konca k tenkému. Napríklad runy Aam a Ni predstavujú vodorovnú čiaru, ale Aam sa kreslí zľava doprava a Ni sa kreslí sprava doľava. Dôležité sú vzájomné uhly a dĺžka čiar: môžete nakresliť väčšiu runu, môžete nakresliť menšiu, ale proporcie by mali byť približne rešpektované.

V skutočnosti sú runy veľmi jednoduché figúrky, zvyčajne z 1-3 segmentov. Iba runy Kozum a Tempus pozostávajú zo štyroch línií. Tak sa nebojte... Celý zoznam rún aj s obrázkami nájdete v tomto návode.

Podržaním tlačidla môžete čarovať Shift: potom nebude fungovať okamžite, ale zostane „pripravený“ a jeho symbol bude blikať v spodnej časti obrazovky; kliknutím naň tlačidlom myši ho „uvoľníte“. Takto si môžete pripraviť až tri kúzla.

Boj

Ak sa chcete vyzbrojiť položkou, stlačte Zadajte. Vstup a výstup do bojového režimu (predvolené) - Tab: objaví sa pred vami ruka, prázdna alebo so zbraňou.

Boj sa robí jednoducho: podržte ľavé tlačidlo myši a švihnite, uvoľnite - a čím dlhšie budete švihnúť, tým silnejší bude úder. V tomto prípade nie je potrebné zasiahnuť cieľ myšou, ale musíte byť niekde nablízku. Spočiatku (a potom tiež) budú protivníci často útočiť zdola alebo zhora, a preto sa odporúča pri prechádzaní dungeonmi ponechať režim pohľadu myši (myš určuje smer pohľadu), pretože to je jediný spôsob, ako sa môžete rýchlo pozrieť hore alebo pod nohy.

Skutočný bojovník sa však neobmedzuje len na „švihnutie – úder“: používa manéver. Pre dobrý švih je lepšie ustúpiť a udrieť krokom vpred. Toto je najjednoduchšia technika, existujú aj zaujímavejšie.

Zbrane sa pravidelne kazia. Jeho stav je vidieť podľa farby na obrázku. Keď trvanlivosť klesne na 0, nenávratne sa zlomí. Zbrane môžete opraviť buď svojpomocne, alebo s pomocou kováča; pre samostatnú prácu budete potrebovať nákovu. S nízkou zručnosťou predmetov sa maximálna spoľahlivosť predmetu od opravy k oprave znižuje, takže spočiatku môže byť lepšie utrácať peniaze za kováča.

Našťastie, predmet môže byť nerozbitný pomocou Hex. Niektoré predmety – medzi tie najmocnejšie – sú od prírody nezničiteľné.

Hex je špeciálne kúzlo, Enchant Object (o zozname kúziel si povieme viac neskôr). Pre neho, okrem samotnej veci, musíte mať špeciálne činidlo. Ako to:

Kamenný Amikar- za vytúženú nepremožiteľnosť veci.

kostný prach- aby vám zbraň dávala plus k sile (uprednostňuje sa dračia kosť).

Cesnak- aby zbraň dávala plus k obratnosti.

Golemské srdce- aby zbraň paralyzovala nepriateľa.

Jedlo

Jedzte v Arku! Toto je možno strašne zastarané, ale faktom zostáva: hladné škŕkanie v žalúdku veľmi sťažuje záchranu sveta.

Okrem toho musí byť jedlo pripravené. Surové ryby praskajú iba hanební škriatkovia. A nejedia ani múku. Občas natrafíte na hotové jedlo, no často si ho budete musieť vyrobiť sami. Hodí sa na to akýkoľvek oheň (aj ten zapálený kúzlom).

S rybami, kuracími stehienkami, rebrami (najskôr to budú väčšinou potkanie) je všetko jednoduché: zapálte oheň a vložte tam zdochlinu, po niekoľkých sekundách ju vyberte. Múka sa musí najskôr zmiešať s vodou (vzniklo nám cesto), potom vyvaľkať valčekom, pridať jablká podľa chuti a až potom piecť.

Mimochodom, v hre je okrem jedla aj víno. A ak toho vypijete veľa, môžete otupiť. Pre vedecké účely vám odporúčam túto zaujímavú skúsenosť niekedy vyskúšať.

Veľká kniha mágie

Runy

Hra vám vôbec nepomôže nájsť všetky runy. Je teda na nás, ako sa o to postaráme...

Každá runa má svoj vlastný význam, a tak môžete teoreticky počítať kúzla; v podstate stačí zoznam kúziel a významy rún sú skôr takéto, pre zábavu. Je však lepšie zapamätať si mená, aby ste si podľa magických slov, ktoré hovoríte, uvedomili, či ste urobili všetko správne.

Runa nakreslená v opačnom poradí, ak existuje, spravidla robí niečo opačné ako originál.

Existuje niekoľko hlavných miest, kde sa runy predávajú alebo ťažia. toto:

Mariin obchod, v meste Arc;

Poradca kráľa Lansheara, polovičný had menom sestra Chinkash;

U dvojčiat obchodníkov;

Laboratórium na kráľovskom dvore.

Väčšinou sa dajú nájsť aj inde, no vymenovať všetky tieto miesta nemá veľký zmysel. Niektoré runy sa tam ale nedajú získať a napíšeme o nich podrobnejšie.

Aam- runa stvorenia. Nájdete ho hneď od začiatku, v rámci tutoriálu, navyše sa predáva v Mariinom obchode v meste Arc (1. poschodie).

Ani jedno- runa ničenia. Je podobná Aam, ale nakreslená sprava doľava. Dá sa kúpiť aj u Márie.

Mega- runa zlepšenia. Dáva to Chinkash. Sú aj v laboratóriu.

Yok- runa ohňa - je ťažená na samom začiatku spolu s Aam, ale môže byť prevzatá z toho istého Chinkash.

Taar- šípka - v laboratóriu.

Kaom- ochrana - v miestnosti s golemom na 2. poschodí, ako aj na galérii sestier Ederneyových (6. poschodie).

vita- život - v Mariinom obchode a v laboratóriu.

Vista- videnie - v laboratóriu.

stregum- mágia - dvojčatá; okrem nich sú len v izbe jedného z kňazov v chráme Akbaa.

Morte- smrť - v krypte na 6. poschodí. Ak to chcete urobiť, stlačte tlačidlo v hrobke na juhovýchode poschodia a otvorte tajnú chodbu.

Kozum- predmet - v miestnosti s golemom spolu s runou Kaom.

Communicatum- komunikácia - v jaskyniach na 2. poschodí, pri vchode do brlohu ľadového draka.

Movis- pohyb - dvojčatá.

Tempus- čas - je možné získať až potom, čo od licha získate Štít starovekých.

Folgora- búrka - v spálni Falana nájdete Orbiplanax, ktorého smrť začnete vyšetrovať.

spatium- vesmír - v Chinkash.

Tera- pozemok - dvojčatá.

Cetrius- jed - v laboratóriu.

Raa- Slabosť - Mary.

fridd- mráz - v paláci škriatkového kráľa, odkiaľ sa dostane len pomocou telekinézneho kúzla.

kúzla

Očarovania sú rozdelené do úrovní; pre mágiu 1. úrovne potrebujete získať 10 jednotiek v mágii, pre 2. - 20 atď.

Mnohé kúzla majú trvanie; môžu pokračovať ďalej, ale minie sa rovnaké množstvo many, koľko bolo potrebné na aktiváciu.

1 úroveň

oheň(zapáliť). Úplne prvé kúzlo, ktoré sa naučíte. Zapáli to, čo môže horieť – fakle, palivové drevo atď., čokoľvek je vo vašej blízkosti. Stojí 2 jednotky. mana. Runy: Aam, Yok.

Hasenie(Douse). Obrátené kúzlo. Stojí 2 jednotky. mana. Runy: Ni, Yok.

magické videnie(Magický pohľad). Umožňuje vám voľne vidieť v tme (je to lepšie ako baterka, pretože na vás neupozorňuje). Ale stojí to až 3 jednotky. mana za 10 sekúnd. Runy: Mega, Vista.

magický šíp(Magická strela). Vaše prvé bojové kúzlo: Udeľuje 1-4 zásahy nepriateľovi za každú vašu úroveň. Stojí 1 za úroveň. Runy: Aam, Taar.

Povolenie portálu(Aktivovať portál). Toto kúzlo umožňuje teleportáciu miestností. Učí ho Chinkash spomínaný v predchádzajúcej kapitole. Stojí 2 many, runy: Mega, Spatium.

2 úroveň

Liečba(Uzdraviť). Lieči 1-4 zásahy za úroveň, lieči mága aj ľudí okolo neho. Cena - 2 za úroveň. Runy: Mega, Vita.

Porážka(Harm). Reverse Spell (na nepriateľa): Odstraňuje životy po troche. Cena - 4. Runy: Raa, Vita.

Ochrana(Brnenie). Zvyšuje obranu o 1 na úroveň. Cena - 4. Runy: Mega, Kaom.

Znížená obrana(Spodné brnenie). Obrátiť kúzlo (na nepriateľa, samozrejme). Cena - 4, runy: Raa, Kaom.

Detekcia pasce(Detekcia pasce). Cena - 5. Runy: Morte, Kozum, Vista.

3 úroveň

Začínajú sa tu objavovať vážne bojové kúzla.

Ohnivá guľa(ohnivá guľa). 1-6 zásahov na úroveň, rastie, stojí 3 za úroveň. Runy: Aam, Yok, Taar.

Ľadová šípka(ľadový projektil). Podobne. Runy: Aam, Fridd, Taar.

Vytváranie jedla(Vytvoriť jedlo). Odstraňuje pocit hladu. Cena - 5. Runy: Aam, Kozum, Vita.

Rýchlosť(Rýchlosť). Zrýchľuje pohyb. Náklady 20. Runy: Mega, Movis.

dezilúzia(Rozptýliť ilúziu). Detekuje falošné steny. Stojí za 7. Runy: Ni, Stregum, Vita.

4. úroveň

Požehnanie(Požehnať). +1 pre (+1 úroveň) ku všetkým štatistikám. Cena - 5. Runy: Mega, Stregum, Vita.

Prekliatie(Kliatba). Obráťte kúzlo na nepriateľa. Cena - 5. Runy: Raa, Stregum, Vita.

Rozptyl poľa(Dispel Field). Rozptyľuje magické pole. Stojí za 7. Runy: Ni, Spatium.

Telekinéza(Telekinéza). Umožňuje zapnúť alebo zobrať niečo na diaľku (pomáha vyhnúť sa pasci, niečomu, kam sa bez toho nedostanete). Cena - 9. Runy: Spatium, Komunikatum.

Ochrana proti chladu(Ochrana pred chladom). Chráni pred chladom. Cena - 10. Runy: Fridd, Kaom.

ochrana pred ohňom(Ochrana pred ohňom). Chráni pred ohňom. Cena - 10. Runy: Yok, Kaom.

5. úroveň

Rune Guardian(Rune of Guarding). Pasca. Tí, ktorí sa priblížia, utrpia poškodenie 10 bodov. Cena je 10 many. Runy: Aam, Morte, Kozum.

Levitácia(levitovať). Let ... V žalári - nie najbežnejšie kúzlo. Cena - 10. Runy: Mega, Spatium, Movis.

Liečba jedu(Vyliečiť jed). Odstraňuje jed (1 náboj na úroveň). Náklady 10. Runy: Ni, Spatium.

Jedovatý šíp(Jedovatý projektil). Umiestni 1 dávku jedu za úroveň na cieľ. Stojí za úroveň 2*. Runy: Aam, Cetrius, Taar.

Premena na nemŕtvych(Repel Undead). Núti nemŕtvych utiecť. V skutočnosti proti nemŕtvym, pred ktorými má zmysel brániť sa, pomáha dosť zle. Cena - 9. Runy: Morte, Kaom.

6. úroveň

Stvorenie nemŕtvych(Raise Dead). Privolá na pomoc kostru. Nemôžete privolať dvoch naraz. Stojí 12 jednotiek. mana. Runy: Aam, Morte, Vita.

Vytvorenie magického poľa(Vytvoriť pole). Vytvára energetické pole. Stojí 12 jednotiek. mana. Runy: Aam, Kaom, Spatium.

Paralýza(ochrnúť). Zakorení cieľ (1 s na úroveň). Cena - 3ks. mana za úroveň. Runy: Ni, Movis.

Spomaľ(Spomaľ). Spomalí cieľ. Stojí 12 many. Runy: Raa, Movis.

Odzbrojenie pasce(Odzbrojiť pascu). Zničí pascu. Stojí 15 many, runy: Ni, Morte, Kozum.

7. úroveň

lietajúce oko(Lietajúce oko). Pozorovacie zariadenie, ktoré vám umožní pozerať sa za roh, za dvere atď. Cena - 16. Runy: Vista, Movis.

požiarne pole(Požiarne pole). Spôsobuje poškodenie 20 bodov za sekundu. Cena - 14. Runy: Aam, Yok, Spatium.

ľadové pole(Ľadové pole). Spôsobuje poškodenie 20 bodov za sekundu. Cena - 14. Runy: Aam, Fridd, Spatium.

Uder blesku(Uder blesku). Odstráni 3-12 životných bodov za úroveň. Stojí 6 na úroveň. Runy: Aam, Folgora, Taar.

Zmätok(zmiasť). Nepriateľ sa začne správať chaoticky a nezmyselne. Trvanie závisí od inteligencie a jej úrovne a kúzelníka. Cena - 3 za úroveň. Runy: Raa, Vista.

8 úroveň

Neviditeľnosť(Neviditeľnosť). Stanete sa úplne neviditeľným. Cena je 30 many. Runy: Ni, Vista.

Mana Drain(Mana Drain). Odstraňuje 1-4 many za sekundu. Cena - 10. Runy: Stregum, Movis.

vyhnanie života(Life Drain). Prenáša životy z cieľa na vás. Cena - 20. Runy: Vita, Movis.

Chaos(chaos). Odstráni 3-24 životov zo všetkých príšer v dosahu. Náklady 30. Runy: Mega, Aam, Yok.

Hex(Začarovať objekt). Dodáva predmetu trvalý magický efekt. Náklady 35. Runy: Mega, Stregum, Kozum.

9. úroveň

zavolať stvorenie(Privolajte stvorenie). Vyvolá stvorenie (na základe inteligencie mága). Stojí 20 jednotiek. mana. Runy: Aam, Vita, Tera.

magické popretie(Negate Magic). V dosahu účinku nemôže fungovať žiadna mágia. Stojí 20 jednotiek. mana. Runy: Ni, Stregum, Spatium.

Spáliť(Spáliť). 5-20 zásahov z terča v priebehu času. Cena - 100. Runy: Aam, Mega, Yok.

Hromadná paralýza(Hromadná paralýza). Paralyzuje všetkých v dosahu na 1 s * úroveň. Náklady (3 * úroveň * počet cieľov) mana. Runy: Mega, Ni, Movis.

úroveň 10

Ovládanie démonov(Ovládací démon). Ovládanie démona. Stojí 40 jednotiek. mana. Runy: Movis, Communicatum.

Zastaviť čas(zastaviť čas). Pre všetkých okrem mága sa čas zastaví. Cena - 60 kusov. mana. Runy: Ni, Tempus.

Hromadné spálenie(Hromadné spálenie). 5-20 životných bodov od všetkých nepriateľov na nejaký čas. Cena - 200. Runy: Mega, Aam, Mega, Yok.

Hromadný úder blesku(Hromadný zásah bleskom). 4-24 * Úroveň HP od všetkých nepriateľov v okolí. Cena - 8 * úroveň. Runy: Mega, Aam, Taar, Folgora.

Priechod Arx Fatalis

V texte bude veľa odkazov na mapu. Môžu vyzerať asi takto: (2., 3. poschodie). To znamená, že predmetné miesto sa nachádza na mape 2. poschodia a je tam označené číslom 3. oranžové kruhy vyznačené na mape schody,číslo v nich je číslo poschodia, kam vedú schody. Ikona blesku ukazuje hlavné pasce.

Špinavý spôsob, ako zbohatnúť

V hre bolo objavené tajomstvo, očividne „podvodného“ druhu, ktoré vám hneď na začiatku umožňuje získať najluxusnejšiu sadu zbraní a brnení. Robí sa to takto. Po opustení cely a zabití svojho prvého škriatka sa ocitnete v miestnosti so stolom a stoličkou. A v rohu sú dve kosti. Vezmite vľavo z nich a desaťkrát použiť na stoličke. Neviem, či Gumbs vyrobil túto stoličku, ale obsah prevyšuje všetky očakávania. Tento poklad bol s najväčšou pravdepodobnosťou určený pre vývojárov, ktorí testovali svoj program: okrem pokladov obsahuje množstvo špeciálnych predmetov, s ktorými môžete prerobiť svoju postavu a robiť oveľa viac zlých vecí!

Poschodia sú nad sebou: to znamená, že ak vystúpite na schody, ocitnete sa na ďalšom poschodí na rovnakom mieste.

Útek

Na svoje si prídete v špinavej skrini. Kto si, ako sa voláš, prečo ťa priviedli na toto odporné miesto a čo je toto miesto mimochodom? Neznámy. Súdiť môžete len podľa úvodnej scény, ktorá akoby naznačovala váš výnimočný pôvod...

Cela je prázdna, celá situácia je lebka a pár muchotrávok. Neďaleko je zhovorčivý sused, ktorý vás presviedča, že niekde „musí byť cesta von“. A on hovorí, že sedíte v goblinskom väzení.

Logika je pochybná, ale v skutočnosti existuje východisko: ak odstránite ohromujúci spodný kameň z roštu naľavo, budete môcť roztlačiť tyče od seba. Okamžite sa musíte vysporiadať s goblinom: ako zbraň v najhoršom prípade poslúži najbežnejšia holenná kosť. Teraz choďte do susedovej cely a otvorte ju civilizovane, špeciálnou pákou.

Sused sa predstaví: „Kultar, cestovateľ". Tento titul vám zjavne nič nehovorí a nakoniec uverí, že ste naozaj stratili pamäť. Na znak vďaky dáva ... meno. Am Shegar, čo v nejakom jazyku znamená „Bezmenný“.

Ale ešte nie je pripravený s vami bojovať za slobodu. Slabý, unavený a tak ďalej. Rozbite preto poklop (so zbraňami, v bojovom režime) a hrdo doň vkročte (poschodie 2, 1), pri páde na (poschodie 3, 1).

Pozbierajte akýkoľvek odpad (je tam jedlo, pár kostí, nejaké bylinky). Hlavná vec je, že na kostre sú okrem kostí aj prvé runy! Teraz máte prístup k ohnivému kúzlu.

Vašou úlohou je opraviť výťah (poschodie 3, 2). Kopaním do potkanov a iných zvierat nohami sa dostanete do miestnosti s ním. Sú v nej dve platne, na jednej sú poukladané kamene. Odstránite ich zo sporáka a na druhú, naopak, položíte aspoň jednu: otvoria sa tajné dvierka. Za týmito dverami (poschodie 3, 3) nájdite lano a aplikujte ho na výťah (výťahový mechanizmus je skrytý za osvetleným panelom v stene. Dvakrát kliknite na lano, potom na výťah). Teraz vo výťahu (zapína sa pákou vedľa mechanizmu) sa môžete vrátiť späť do Kultaru.

Práve vtedy sa objaví ďalší goblin, silnejší ako predchádzajúci, ale Kultar vám pomôže (najmä ak mu dáte aspoň nejakú zbraň). Z mŕtvoly sa vyberie palica a pomocou nej sa opraví páka, ktorá otvára výstup (tyč sa jednoducho vloží do drážky v stene).

Zatiaľ ste opustili iba svoju časť väzenia: v skutočnosti sú tam miesta pre viac ako dvoch väzňov. Ďalej musíte bojovať s goblinmi; aj keď ak ste dostatočne trénovali stealth zručnosti, existuje spôsob ostrý znížiť počet bojov. Tu je spôsob:

Preplížte sa na juh, prejdite cez ďalšiu zátoku cely, až kým nebudete počuť náčelníka škriatkov, ako sa rozpráva so svojou maličkou spievajúcou (poschodie 2, 2). Vodca sa sťažuje, že „vždy mu podstrčia špinavý tanier“ a hovoria, že ak mu aspoň raz pošmyknú, ...

Poskytnite mu takýto tanier. Nie je to ťažké: vrátite sa do najbližšieho priestoru pre fotoaparát, takže ho nájdete a položíte na stôl v utajenom režime;

Pozrite sa, ako dodrží svoj sľub. Treba poznamenať, poctivo hrá!

Zatiaľ však nemôžeme otvoriť dvere z ich izby.

Áno, v priehradke, kde je tanier, je pod hradom zasadený aj goblin Polsius (poschodie 2, 3), ktorý ho hákom alebo krivom presviedča, aby pustil. Pustite ho von, príležitostne sľúbi pomoc a utopí sa s tým, že ho treba hľadať v krčme.

Teraz ideme na sever, kde v samostatnej miestnosti (poschodie 2, 4)škriatok poštár spí. Urobte jeho spánok večný (zlodeji môžu chudobného nechať nažive). Tu si môžete vziať veľa užitočných vecí, ale kľúč od dverí a papier sú najdôležitejšie - nepodpísané, ale dokončené povolenie opustiť kráľovstvo goblinov.

Opäť navštívime vodcu, ktorý padol v boji o špinavý tanier. Teraz máme niečo na otvorenie dverí. Padáme do veľkej jaskyne (poschodie 2, 5). Môžeme obdivovať výhľady zhora, ale ešte nemôžeme ísť dole. Preto ideme bokom, bokom... Áno, tu (poschodie 2, 6)žije celkom dobromyseľný troll Gru, ktorý vyrezáva idoly z hliny a vo voľnom čase sa venuje škrabaniu na bruchu. Nemá proti nám nič: ušiel svojim bratom, ktorých škriatkovia zapriahli do banských prác, aby sa stali slobodným sochárom. Trollovia nie sú s týmto obratom príliš spokojní; toto by nám mohlo byť užitočné. Gru tiež hovorí, že sa nudí bez priateľov (jediný priateľ - Burvaka - pracuje pre goblinov) a skutočný priateľ je ten, kto mu dá k narodeninám knihu. Je náznak jasný?

Opäť sa vraciame k neskorému poštárovi a vedľa neho na severe nájdeme schody na prvé poschodie. Sme pri bode (poschodie 1, 1).

TRETIA STRANA

správa

Dlhé útroby chodby vedú k bránam pevnosti (poschodie 1, 2), ktorej architektúra a erby naznačujú, že sme konečne medzi ľuďmi. Pri pozornom pohľade upresňujeme: medzi mŕtvymi ľuďmi. Ležia tu väčšinou mŕtvoly alebo telá, ktoré sú od nich len ťažko rozoznateľné. Uprostred ktorých sa pasú prasatá a sliepky, niekedy sediace priamo na hlavách svojich bývalých majiteľov. Dotyk...

Sú tu nejaké zbrane, štíty a podobne, ktoré sú tu zlé, takže sa môžete trochu obliecť. Vyjdeme po schodoch – a nájdeme ešte takmer živého, no zraneného kapitána predsunutej základne, istého Ortierna. Pýta sa, či pred sebou vidí žoldniera, a nalieha (nenechajú ho namietať!), aby sme hlavným silám ľudí doručili do mesta Arx jeho list o útoku záhadných Ilsidov. , ktorý bez zjavného dôvodu a bez námahy zničil svoje odlúčenie. On sám nemôže prejsť - priechod je posiaty nedávnym zemetrasením. Dolu je známy ako šupinatý a možno sa vám podarí prejsť cez goblinské tunely... ak získate jeho certifikát obchodníka s drahokamami. Vezmi to!

Pred návratom ku goblinom navštívte krčmu Žltý tulipán. Nachádza sa na severovýchode mapy. (poschodie 1, 3). Odpočíva tu Polsius, ktorý vám v rámci vzájomnej zdvorilosti podpíše povolenie (on samozrejme nemá právo, ale robí to ako ...). V podstate môžete ísť; a môžete sa aj porozprávať s jednookým Enoillem, doplniť si financie hazardnou hrou alebo si prečítať inzerát na stene, že istý Oliver organizuje hľadanie pokladu. Ak sa chcete pripojiť, musíte hodiť smaragd do truhly. O tomto love bude reč v samostatnej kapitole.

Teraz môžeme odbočiť do odbočky z hlavnej chodby goblinov a prejsť vchodom (poschodie 2, 7). Schody nás zavedú na tretie poschodie, (poschodie 3, 4).

Okolie vchodu obývajú pavúky. Zabíjanie lezúcich tvorov (alebo vyhýbanie sa boju) cez most (poschodie 3, 5) dostaneme sa do baní, kde je východ na juhu (poschodie 3, 6) až do druhého poschodia (poschodie 2.8).

Nakoniec, keď sme prekonali dlhé útroby chodby, preplnené všetkými druhmi malých zlých duchov, dostaneme sa po schodoch hore (poschodie 2, 9), ľuďom!

Štrajk trollov

Vyšli sme von (poschodie 1, 4). List dáme na miesto určenia. Ak to chcete urobiť, vstúpte do strážnej miestnosti (poschodie 1, 5). Stráže prenesú zodpovednosť na svojho šéfa Carla, ktorý vám už ukáže miesto pobytu kráľa Lansheara. (poschodie 1, 6).

Lanshear je vám veľmi vďačný... natoľko, že je pripravený urobiť vám láskavosť v podobe novej úlohy. Posypaný priechod môžu vyčistiť trolovia; musíte poslať žiadosť kráľovi trollov Pogue (mimochodom, prečítajte si list: Lanshear úžasne vyjadruje svoje myšlienky v jazyku zrozumiteľnom pre trollov).

Pred odchodom sa poriadne vybavte. Zbrane a brnenie predávané za (poschodie 1, 7), runy a kúzelné zvitky (poschodie 1, 8), ozdoby - (poschodie 1, 9). Ak ste pripravení - vráťte sa rovnakou cestou, akou ste prišli na tretie poschodie.

S kráľovským listom vás pustia do baníckeho tábora (poschodie 3.5). O trollov sa však stará škriatok, ktorý hovorí, že trollovia štrajkujú, nekopú drahokamy a úbohí škriatkovia sa z toho stávajú ešte chudobnejšími.

Pán trollov, Pog, neďaleko odtiaľto (poschodie 3, 7). Cestou chyťte krompáč: na niektorých miestach v stenách si môžete osobne rozbiť zlato alebo šperky a niekedy dokonca preraziť stenu. Pogovi vo všeobecnosti nevadí pomôcť milému malému Lanshearovi, no má aj smútok - modlu ukradli a kým sa nevráti, nikto nikam nejde, ani do práce, ani vyčistiť tunely... Teraz poznať dôvod štrajku. Pokiaľ ide o modlu, dozorca vás nasmeruje do mesta goblinov (poschodie 3, 8).

Ešte pred odchodom môžete navštíviť trolla Burvaka, Gruovho bývalého priateľa, o ktorom nám povedal. Tento nešťastník pracuje v najvzdialenejšom kúte bane (poschodie 3, 13) a prezrádza, že Gru by najviac ocenil suchozemskú obrázkovú knihu ako darček.

Idol je zrejme uložený v pokladnici, ale tam (poschodie 3, 11) nie sú povolení podvodníci. Strážca nás presvedčí, že potrebujeme kráľovské povolenie. Ku kráľovi goblinov (poschodie 3, 10) ani vás tak ľahko neminiete. Ale ak prešľapujete okolo paláca a pozriete sa do spálne pána (poschodie 3, 9: ukázalo sa, že keď sme opravovali výťah, boli sme pri ňom veľmi blízko) , potom nájdeme poznámku, v ktorej lekárnik varuje kráľa, aby si nebral do hlavy piť víno, aby sa vyhol zlým následkom pre žiarivý organizmus; ako aj kód pre kráľovský trezor, 5-5-9-9 .

Aha! Kráľ však má veľmi rád koláče, a preto sa zakrádame do kuchyne (poschodie 2, 10), kde do cesta pridáme víno. Kráľ, ktorý ich ochutnal, sa ponáhľa do spálne po hrniec a potom ho môžeme presvedčiť, že pre spoločné dobro idolu musí byť Pogu vrátený. Potom získate právo preskúmať všetko v meste, aby ste našli idol. V tomto prípade je potrebné, aby ste už dostali odmietnutie od strážcu pri pokladnici a trónnej sále.

Okamžite stúpame do trónnej sály a pomocou kódu otvárame kráľovský trezor! A je tu poznámka: ak kráľ do zajtra nedoručí drahokamy, určite ho zabijú. List - od istého bratstva obchodníkov s drahými kameňmi. Páka otvára vchod do kráľovskej pokladnice a cestou tam môžete nájsť runu mrazu - Fridda.

Teraz ideme do miestnosti pri kuchyni (poschodie 3, 14), kde žije drzý goblin menom Atok, ktorého veľmi štve, že nebol kráľom, a teraz ďalší jedáva chutné koláče. Jemu, Atoka, koláče! Merrzavet!

V Atokinej izbe pod vankúšom vyzdvihneme kľúč, ktorý nás pustí do skladu (poschodie 3, 15). Tam okrem všemožnej užitočnosti leží stratený idol!

Potom nás Atok predbehne a musíme bojovať. Tajomstvo sa vyjasnilo: Atok ukradol modlu, aby trolovia štrajkovali, a kráľ bol zabitý, pretože nedodával drahokamy. A potom Atoku získa trón a koláče. Treba uznať, že to nie je zlý plán pre škriatka!

Vráťme modlu Pogu. Pog od radosti pošle tím, aby vyčistil priechod a my sa môžeme vrátiť k Jeho Veličenstvu.

Mimochodom, Lanshearova úloha sa dá splniť aj inak. V skutočnosti na vyčistenie tunela je potrebné a postačujúce mať k dispozícii iba jedného trolla a taký troll sa ubytuje vo väzení v trolích baniach. (poschodie 3, 16). Ak bude prepustený, bude pre svojho osloboditeľa pripravený na čokoľvek a chýbajúci kľúč mu bráni dostať sa na slobodu. Kľúč je u starého Poga a dá sa ukradnúť alebo vziať násilím zabitím úbohého bastarda. Potom nebudete musieť hľadať modlu.

Výzva sa črtá

Teraz je bezmenný tulák už prijatý na radu kráľa Lansheara. Jeho poradcami sú Felnor, alchymista a hadia žena Chinkash. Téma: zemetrasenia, z ktorých jedno zablokovalo prechod do pevnosti (sami sme boli svedkami chvejúcej sa zeme na začiatku našej slávnej cesty). Tu pribehne kapitán stráže so správou, že zabili astronóma (sakra užitočné povolanie v podzemí!) Falana Orbiplanaxa. Ste poverený vyšetrovaním vraždy. Stanete sa stálym služobníkom kráľa so súkromnou izbou v paláci ( poschodie 1, 10) a pomerne široké právomoci.

Najprv sa porozprávajme s Chinkashom. Táto najučenejšia dáma zvyčajne zostáva v knižnici ( poschodie 1, 11). Chinkash tvrdí, nič menej ako nič, že vražda Orbiplanaxu je rituál s použitím čiernej mágie. Vo vedľajšej miestnosti - v laboratóriu ( poschodie 1, 12) - navštívte Felnora, ktorý dá kľúč od Falanovej izby a list od neho s nie príliš šikovne zašifrovaným kódom z trezoru. Ak je to potrebné, požičajte si runy od Felnora - činidlá (mimochodom v laboratóriu je veľmi vhodné vyrábať elixíry) a vráťte sa. Na ceste späť vám Chinkash dá nádhernú obrázkovú knihu pre trolla.

Vo Falanovej izbe ( poschodie 1, 13) v stene za kobercom je trezor. Jeho kód poznáme z poznámky od Felnora - 2-4-8 . V trezore je Falanský denník, v ktorom sa stručne a jasne uvádza, že existuje istý zlý boh Akbaa, ktorého kult sa snaží vteliť do Archy, že ohniskom kultu je meteor menom Koltk a iba strážca Noden to môže zničiť. A že Falan má v úmysle požiadať tohto najzáhadnejšieho Nodena o pomoc. To sa pýtal...

Môžete sa tiež porozprávať s novým astronómom Suiberisom, ale nemá čo povedať.

Medzitým v tajnej miestnosti poschodie 1, 14) rada zasadla a za vraždu už bol zatknutý strážca, istý Erzog. Samozrejme, že naňho hneď zavesili všetko, čo sa dalo, a vyhlásili za veľkňaza práve tohto Akbaa. Teraz je úplne jasné, že ste ten pravý „strážca Nodenu“, po ktorom zosnulý astronóm volal. Vy a len vy (a niekto pochyboval?) dokážete zničiť meteor tým, že ho hodíte do Mount Doom ... brr, niečo som hlásil.

Skôr než bude neskoro, navštívte Erzoga v jeho žalári ( poschodie 1, 15). Samozrejme, nie je kňazom, tým menej najvyšším, bol jednoducho oklamaný a zarámovaný skutočnými kultistami. Je pripravený povedať všetko, ako sa mu zachce, vrátane hesla pre chrám Akbaa ( Faat Kaa Pell), ktorá sa, ako sa ukázalo, nachádza pod už známou krčmou Žltý tulipán.

Pri vchode do hradu sa kráľ háda s polohadmi, ktorí ho obviňujú, že nesplatil nejaké staré dlhy. Zdá sa, že tu sú všetky kráľovské osoby pevnými dlžníkmi.

Opúšťame hrad. Najväčšiu službu nám nakoniec urobí Chinkash: povie nám, ako zapnúť teleporty, ktoré globálne ušetri nám čas behaním cez kobky. To sa deje pomocou špeciálneho kúzla. Na teleportovanie potrebujete oboje teleport - vstup aj výstup - boli zahrnuté.

Teleporty sú tie zvláštne stavby, z ktorých jednu sme už videli pri Gruovom brlohu, druhú v meste, vedľa obchodov a tretiu na treťom poschodí, neďaleko miesta, kam sme vstúpili z druhého poschodia. Na mape sú zobrazené ako osemuholníky s hviezdičkami vo vnútri.

Na mestskom námestí (na tom, kde je teleport) sa dozvieme, že Maria, od ktorej kupujeme runy, stratila svoju dcéru Shani, ktorá sa hrala neďaleko klenotníkovho domu. V deň otvorených dverí poschodie 1, 16) sa povaľuje kniha, ktorá hovorí o istom rituáli ľudských obetí Akbaa. Vo všeobecnosti, kde hľadať Shani, rozumiete?

Prejdeme si známe teleporty, aby sme ich raz a navždy zapli, a potom sa pustíme do práce. Zároveň navštívime Grua, zaželáme mu všetko najlepšie k narodeninám a darujeme mu knihu. V odpovedi nám podáva amulet, ktorý vidí, že sa nás nedotkne ani jeden troll.

Prvý meteorický útok

Ideme dolu do baní trollov, kde prejdeme po moste ( poschodie 3, 17) na schodisko na 4. poschodie.

Na tomto poschodí je dosť nám už známych potkanov a škriatkov, ale je tu aj oveľa nepríjemnejší tvor - potkan, potkaník. Sú, mierne povedané, o niečo silnejší ako všetci tí, s ktorými sme doteraz bojovali; so zásahmi a poškodením, ako vodca goblinov, je potkan oveľa lepší ako jeho v obrane, okrem toho má jed, neviditeľnosť a môže sa teleportovať. To všetko ste však už videli v úvode.

V prvom rade zapneme teleport, nie je to ďaleko. Dvere dovnútra ( poschodie 4, 1) otvoriť alebo vylomiť. Tam nás čaká ďalší denník – istý Inut, maniak uctievajúci sliepky, ktorý sníva o tom, že sa naučí znášať vajíčka. Prosím čítajte pozorne...

Tu to začína honba za pokladom . Pozrite si o tom samostatnú kapitolu.

AT ( poschodie 4, 2) stojí Hadí stĺp, o ktorom sme sa dozvedeli z knihy. Skryte sa za ním (na západ od stĺpa) - a uvidíte kňazov Akbaa, ktorých môžete nasledovať k oltáru ( poschodie 4, 3). Tam nájdeš nešťastné dievča a možno Ak sa ponáhľate, môžete ju zachrániť. Ak nie, budete musieť bojovať nielen s kňazmi, ale aj s démonom vyvolaným na úkor ukradnutej duše. Zabite kňazov, odveďte dievča k matke. Hlavná vec nie je naopak ...

A teraz je čas použiť heslo od Erzoga a navštíviť kňazov doma. Ak si pamätáte, vchod je pod „Žltým tulipánom“ ( poschodie 1, 3).

Ha, a meteor nie je jediný. Existuje okrem hlavnej aj kopa menších. Našou úlohou je nazbierať ich päť. Prvý sa nachádza v ( poschodie 2, 10), ešte jeden - v centrálnej hale ( poschodie 2, 11), na mŕtvolu kňaza, ktorá musí byť predtým pripravená zo živého kňaza. Sú tam aj poznámky o mŕtvom, ďalší kód z trezoru ( 1-1-3 ) a kľúč. Použite kľúč v miestnosti ( poschodie 2, 12), a zároveň vyberieme nové kúzlo, ktoré vám umožní rozptýliť silové pole ( poschodie 2, 13). S takým ihriskom sme sa už stretli – na štvrtom poschodí.

Pokračujeme v drancovaní okolia chrámu; v izbe ( poschodie 1, 14) žije kňaz, ktorý má srdce golema, a dokonca aj láskavé vysvetlenie, že je kľúčom k bezpečnostnému systému chrámu.

Teraz prejdeme k hlavnému meteoru. V modlitebni poschodie 1, 15) slepý kňaz Iguk (daroval svoje oči Akbaa) je jednoduchosťou svojej duše pripravený nám niečo povedať. Najmä - že prístup k meteoru je uzavretý. Mimochodom, kvôli nám.

Vypínače na stenách tejto miestnosti otvárajú dve tajné chodby. AT ( poschodie 2, 16) ubytuje licha, ktorý nás s najväčšou pravdepodobnosťou zožerie bez soli, no v budúcnosti sa oplatí s ním vysporiadať a zabaviť mu ďalší meteor z jeho špajze. A v ( poschodie 2, 17) je tu golem a podľa toho aj iné srdce.

Poďme sa zaoberať takzvaným „bezpečnostným systémom“. Ak to chcete urobiť, postupujte podľa ( poschodie 2, 18), rozptýlenie poľa pri vchode pomocou príslušného kúzla alebo zvitku. Nachádzajú sa tu golemovia, z ktorých jeden je bez srdca. Kliknite na sporák v ( poschodie 2, 19), čo si vyžaduje buď kopu kameňov, alebo golema, do ktorého vložíte srdce a tým sa prinútite poslúchnuť. Miestnosť sa otvorí ( poschodie 2, 20), kde musíte stlačiť páku - jednu z troch, ktoré odstraňujú „bezpečnostný systém“).

Ďalšia izba v tom istom krídle ( poschodie 2, 21) zahŕňa buď zadanie nájdeného kódu 1-1-3, alebo boj s druhým golemom. Tu stlačíme páku číslo 2.

Na tele kňaza bol okrem iného aj lístok s nápisom „Prvý zatvára druhý“. Zatvorte dvere, inak sa druhé neotvoria. Tretia páka na vás čaká v ( poschodie 2, 22).

Uf, deaktivovali sme bezpečnostný systém a môžeme pokračovať k meteoru ( poschodie 2, 23). Tu Iserbius, hlavný kňaz Akbaa, obetuje istú dámu. Vyvolá démona a utečie. Jediné, čo musíte urobiť, je zabiť démona, oslobodiť ženu, zničiť meteor...

Nebolo to tam. Meteor sa len tak ľahko nevzdá. Budeme musieť ísť so smutne sklonenou hlavou podať správu kráľovi a Felnorovi.

Druhý meteorický útok

Medzitým na hrad dorazili zlé správy. Ilsidi znova zaútočili na pevnosť, tentoraz si svoju prácu odviedli čisto a nenechali nikoho, kto by prežil. Ilsid zjavne slúži Akbaovi, alebo je s ním aspoň v spojení.

Iserbius, tajomný veľkňaz Akbaa, nie je nikto iný ako Falanov žiak Suiberis (ich mená, ako vidíte, sú anagramy). Samozrejme, bežal.

Čo sa týka vášho nešťastia s meteorom, je čas poobzerať sa po vhodnom starodávnom a mocnom artefakte. Musí zabrániť meteoru, aby pil vašu silu. Tento artefakt sa skladá z dvoch častí, pomenovaných podľa antických bohov – Kragoz a Zogark, ľuďom ho odovzdali sestry Ederney (polovičné hady). Práve túto povinnosť si pripomenuli kráľovi. Zogark sa odvtedy zmenil na polovičné hady, zatiaľ čo Kragoz ukradli rebeli, ktorí nedávno zabili kráľovu manželku a uniesli jeho dcéru. Toto sú darebáci. Musím ísť po veci.

Čo môžeš robiť, musíš ísť... Zlodej sa však môže pokúsiť ukradnúť Kragoz ( poschodie 4, 5), ale je to veľmi, veľmi ťažké.

Ideme dole o ďalšie poschodie. Žije tu veľa škriatkov a trollov; ak sa skamarátite s Gruom, potom trolovia uvidia amulet a nedotknú sa ich, no a váš hrdina na tejto úrovni si už môže dovoliť lenivo rozhádzať škriatkov malíčkom ľavej ruky.

Pozostatky zombie elegantne stoja na moste a stonajú: "Zomri ...".

V jaskyni ( poschodie 5,1) obývané dvojičkami obchodníkov, jedným z najdôležitejších zdrojov run. Nakupujte u nich (okrem run) viac osikové stávky, budete ich veľmi skoro potrebovať. Neďaleko žijú aj dva goblinské klany, ľudia Zeme a ľudia Vody ( poschodie 5, 2, a poschodie 5, 3). Nemôžu sa vystáť a pozývajú vás, aby ste za väčšiu odmenu nasekali nepriateľský klan na kapustu. Ako casus belli sa predkladajú globálne tvrdenia ako „Ryby môžu jesť len odporní smradi“. Ak chcete, pomôžte goblinom znížiť počet klanov na jeden (alebo dokonca na nulu), za čo dostanete úplne prázdnu „odmenu“. Zapnite miestny teleport.

Teraz sa vrátime do Arku, za Carlom, po kľúč od krypty. Zásobte sa pred cestou všetkým, čo sa dá: prichádzajú vážne boje, všetko, čo sa doteraz stalo, sú kvety. Na kopanie hrobov si nezabudnite zaobstarať krompáč, najlepšie viac ako jeden. Vchod na pohrebisko je na námestí, neďaleko teleportu.

Začnime vykrádanie hrobiek z hrobky Falana Orbiplanaxa ( poschodie 4, 6). V nej nájdete kľúč od jeho truhlice (ktorá je vo Falanovej izbe, na zámku) a páku, ktorá nás pustí dnu ( poschodie 4, 7). Po oprave páky (bežnou metódou) sa dostaneme do ( poschodie 4, 8), kde ... kura beží. Toto nie je nikto iný ako náš slávny kuroman Lord Inut, ktorý sa dá ľahko overiť pomocou „manifestujúceho“ kúzla.

V okolitých hrobkách, ak chcete, môžete stále profitovať zo zbraní a brnení, ako aj doplniť zásoby stávok. Budete ich potrebovať veľa.

Hrobka ( poschodie 4, 9) musí byť otvorený: obsahuje kľúč od ďalšieho poschodia cintorína. Aby ste sa tam dostali, musíte otvoriť vchod do ( poschodie 4, 10) a otáčajte mečom v ruke sochy rytiera.

Na piatom poschodí sa nemŕtvi potulujú v stádach, ktoré si dlho odmietajú odpočinúť, pokiaľ nie sú fixované v mŕtvej polohe kolíkom. Každé telo, ktoré si nemôžem hľadať , ešte nie je úplne mŕtvy a podlieha kontrolnému bodnutiu. Sú tam aj štyri pasce (ikony ohňa na mape), ktoré treba deaktivovať položením kameňa na ne.

Áno, už nás tu poľovali! AT ( poschodie 5, 4) leží telo lovca nemŕtvych, istého Azraela, s ním denník. Hovorí o stávkach. Má tiež poznámku s inou postupnosťou čísel: 1-3-1 . Toto je poradie, v ktorom sa ťahajú páky v hrobke ( poschodie 5, 5). Tým sa otvára cesta k ( poschodie 5, 6). V hrobe poschodie 5, 7) otvorte východ do domény goblinov.

Teraz môžete niečo stlačiť na prítlačné dosky ( poschodie 5, 8) - a choďte ďalej nadol.

Výstup do veľkej sály poschodie 6, 1), zabite múmiu. Každý sarkofág tu obsahuje korisť, ktorú stráži múmia, takže sa sami rozhodnite, či hra stojí za sviečku. Jediný skutočne cenný lup zo sarkofágu E, ktorý sa otvára pákou v miestnosti ( poschodie 6, 2). Venujte pozornosť kameňom s vytesanými znakmi; rovnaké znaky nájdete na podlahe v ( poschodie 6, 3). V tejto miestnosti vás privíta duch, ktorý stráži Štít Eldera.

Vyžaduje si to, aby ste dokázali, že ste hodní ovládať štít vyriešením jeho hádaniek. No to nie je problém. Prvá hádanka je celkom zrejmá, len je potrebné usporiadať značky podľa ich umiestnenia v predchádzajúcej hale. V druhom - musíte otočiť symboly na stĺpcoch tak, aby zodpovedali vnútorným znakom.

Potom môžete otvoriť poschodie 6, 2) a ( poschodie 6, 4), zoberte štít a runu. Pri východe na vás zaútočí lich, ale nie je od zla: má v batožine runu Mortis, bolo by neúctivé priniesť vám ju iným spôsobom, však? Môžete hľadať inú miestnosť - ( poschodie 6, 5). V každom prípade, toto by si Lara Croft nenechala ujsť na tvojom mieste, však?

Teraz môžete vymeniť štít za Kragoza a ísť k sestrám Ederneyovým za Zogarkom.

A hady nie sú nič ... Zhora ...

Rebelka hovorí, že štít patril kráľovi Poksellisovi, no a ona sama nie je nikto iný ako „unesená“ princezná Alia, jeho vnučka. A rebeli podľa Aliya vôbec nezabili jej matku, ale iba zachránili dieťa. Vezmite Kragoz ( poschodie 4, 5), a zároveň sa po ceste môžete zmocniť dobrého brnenia, ale iba pomocou telekinetického kúzla.

Polovičné hady sa nachádzajú na tom istom šiestom poschodí, kde ste práve vykradli kryptu. Vstup - v ( poschodie 6, 6). Musíte sa porozprávať s hlavou sestier, Zalnashovou matkou. Dá Zogarkovi... znova, z nejakého dôvodu. Bola by to strata cenného artefaktu: bez toho, aby ste prešli testom v Chráme ilúzie, budete pred Akbaa bezmocní. Prečo tam neboli minule? Každopádne. Išiel skontrolovať...

AT ( poschodie 6, 7) dozvedáme sa, že slabosť hada je tam, kde sa meč stretáva so žezlom. Vo vedľajšej miestnosti strieľajte v tomto bode - a otvorí sa truhlica ( poschodie 6, 7), a v ňom je zlatý had.

Čítame na páčkach v ( poschodie 6, 8) kúzlo Odhaliť, nájdeme jediné správne.

V hale ( poschodie 6, 9) vyriešiť hádanku. Toto je trochu zložitejšie. Najprv musíte označiť miestnosti pozdĺž okrajov, vložiť do nich niečo a potom pomocou lopty zistiť, ktorú páku kedy stlačiť. Objaví sa ďalší zlatý had - a vchod do ( poschodie 6, 10). Ďalej, po porážke ducha, potiahnite páku a prejdite cez stenu na ( poschodie 6, 11).

Aby ste prekonali teleport, musíte byť v strede chodby ( poschodie 6, 12 ) otočte sa a vráťte sa. Potom spadnete do poschodie 6, 13), kam by mali hada umiestniť (povinné najprv , ten, ktorý ste získali zastrelením hada) do misky - a zoberte Zogarka. Napadnú vás dva strážne hady, ale to už je tak, na občerstvenie.

Pri návrate neprechádzajte okolo tela polovičného hada ( poschodie 6, 14), ktorý drží poznámku o sprisahaní proti Zalnashovi. Tam hovoríme o kryštálových jaskyniach (2. poschodie); Zostáva už len doraziť na miesto stretnutia. V jaskyniach poschodie 2, 9) zachránime Zalnasha - a opäť vkročíme do svätyne Akbaa.

Chrám je preplnený ilsidmi a toto nie sú pokorní kňazi! Môžeme však vstúpiť takpovediac zadnými dverami: poznáme cestu cez goblinské väzenie, náš hrdina tam bol od samého začiatku. Spokojní sami so sebou sekáme meteor – a nezabudnite si so sebou zobrať zvyšný prášok Koltk.

Niekto dúfal, že Akbaa zomrie na zničenie meteoru? Tri ha ha. Len „prestáva dostávať energiu navyše“, ale zdá sa, že ju teraz potrebuje, ako ryba potrebuje piaty dáždnik. Je čas nahlásiť...

Ultimátna zbraň

Mesto Ark je tiež plné ilsidov! Kráľ Lanshear je v žalári. Ak však použijete teleport, ktorý je priamo na hrade a prejdete tajnou chodbou, tak s nimi takmer nebudete musieť bojovať.

Vo väzení vás čaká prepadnutie, no tu vás zachráni Kultar, ktorému ste pomohli na úplnom, úplnom začiatku vašich dobrodružstiev. Budete vyvedení cez kanalizáciu. Ilsidi nepotrebujú Archu, potrebujú hrdinu z Nodenu a ľudí nechávajú na pokoji.

Opäť sa vraciame na hrad. Felnor tentoraz navrhuje ukuť (a pre zmenu nie nájsť!) absolútnu zbraň, s ktorou bude možné poraziť iba Iserbia, v tele ktorého bude Akbaa stelesnená.

Aby ste to dosiahli, musíte si najprv zaobstarať príručku na výrobu takýchto zbraní. Tajomstvo vlastnia, samozrejme, sestry Ederneyové. knihovník Sillash ( poschodie 6, 15) vám dá knihu. Teraz viete, ako hex zbrane a brnenia. Dúfam, že ste zachránili srdce golema - už som v návode popísal prečo. Zalnash doplní informácie. Z ingrediencií, ktoré hľadáte, už máte prášok Koltk, ale žiadne dračie vajce a samotnú mithrilovú čepeľ. V knižnici si prečítajte aj ďalšiu zaujímavú knihu: o rasách Archy. Čoskoro ho budete potrebovať.

Ako malý, ale pekný doplnok k výzbroji môžete vymeniť Kragoza a Zogarka s Aliou späť za Elder's Shield. Teraz to budete potrebovať viac.

Je známe, že trpaslíci s mitrilom žijú hlbšie a my musíme ísť do nižších poschodí. Zatiaľ poznáme len jednu cestu - cez kryptu: teoreticky, ako vieme, pohrebisko pokračuje až na samé dno dnes známych jaskýň (treba podotknúť, že neproduktívne využitie veľmi obmedzeného životného priestoru). AT ( poschodie 6, 16) rozptýliť silové pole blokujúce cestu do ďalšej úrovne krypty. Tu sme na siedmom poschodí.

Prepíname páky dlho a tvrdo. Ďalšia „panna v ťažkostiach“ sa ukáže ako hladný upír. V bludisku ( poschodie 7, 1), musíme to riešiť obzvlášť intenzívne. Nakoniec sa dostaneme do veľkej sály so sochou ( poschodie 7, 2). Teraz môžeme prejsť na 8. úroveň, ale najprv, aby sme už netrpeli s bludiskom, získame kľúč a ešte jeden predmet z hrobky v ( poschodie 7, 3): toto svietiace zariadenie bude potrebné nainštalovať vo veľkej sále krypty na 6. poschodí.

A kľúčom otvoríme hrobku ( poschodie 7, 4) – a ocitneme sa vtiahnutí do nového príbehu. Duch od nás vyžaduje, aby sme našli a odhalili nášho vraha pred kráľom. Ak sa tak nestane, koniec hry bude oveľa smutnejší. O vrahovi sa vie len to, že je jednooký, no za celý ten čas ste videli presne jedného jednookého a toto znamenie snáď stačí.

Hádanku môžeme vyriešiť hneď teraz a potom sa vrátiť do krypty, alebo si ju odložiť na neskôr. Enoille je stále v Žltom tulipáne. Je zbytočné mu to vyčítať, radšej ho vypiť do polohy rizómov, vybrať spadnutý kľúč a nájsť ho v jeho dome ( poschodie 1, 17) list od Carla, kapitána stráže, a ďalšie dôkazy. Carlo ani nepopiera, ale tvrdí, že kráľovnú zabil z tých najušľachtilejších pohnútok, v mene kráľovstva: ako dôkaz predloží list od kráľovnej, ktorý odsudzuje niečo ako sprisahanie proti kráľovi Lanshearovi. Kráľ to však nepovažuje za dostatočné odôvodnenie.

Nakoniec sa dostaneme k hrobu samotného Poxellisa ( poschodie 8, 1). Aby ste to urobili, musíte otvoriť periférne hroby dvoch kapitánov a dvoch generálov - a vložiť nájdené vecičky do stĺpcov okolo nich. Vnútri nájdeme prilbu kráľa, ktorá vám umožní vidieť všetko, čo je skryté alebo maskované ilúziou. Najmä teraz (veď si nasadil prilbu, však?) sa zviditeľnili šípky, ktoré ukazujú, ako sa odtiaľto dá dostať. Cestu nám zablokujú lišajníky, ale bez pomoci prilby by sme sa nedostali von ani s bojom, ani bez: brána blokujúca východ sa jednoducho neotvorí.

Musíte nájsť ďalšie schodisko zo 7. poschodia na 8. poschodie. Môžete to samozrejme vidieť na mape. Na ceste stretneme veľa potkanov a pri samotnom cieli - statného červa. Ale toto všetko už dávno nie je nič pre nás.

V príbytku škriatkov to budeme mať ťažké, najmä ak sme sa doteraz spoliehali na mágiu, pretože tu to vôbec nefunguje.

Vstupujem ( poschodie 8, 2): napadne nás šupinatá, ostnatá bytosť. Nedá sa ju poraziť možno to ani neskúšaš. Bežať k ( poschodie 8, 3), na plošinách prechádzame lávou - a rovnakým spôsobom bežíme do ( poschodie 8, 4), kde prehľadávame telo zosnulého škriatka. Máme: kľúč, kameň moci - a mäso trpaslíkov, ktoré v žiadnom prípade nevyhadzujeme.

Teraz otvorte pomocou kľúča poschodie 8, 5), no tam už na nás ten tvor čaká a my ešte musíme zbehnúť do huty rovnakým spôsobom ( poschodie 8, 6). Do jednotky vložíme kameň sily a stúpame po schodoch. A teraz - mäso trpaslíka hodíme pod auto, a len čo sa nad ním zohnem, zatiahneme za páku. Hrrry!

Nie, zviera nie je mŕtve, len tak páchne. Bez toho, aby sme strácali čas, bežíme do ( poschodie 8, 7), sprivatizujeme tu denník (píše sa, že škriatkovia, hľadajúci mithril, sa prebudili ... vo všeobecnosti, potom viete), kľúč od komody - a potiahnite páku. Vraciame sa do huty – páka otvára poruchu s lávou. Preskočte a ponáhľajte sa ( poschodie 8, 8) ... ba, starý známy, ahoj, milé zvieratko. Bežíme späť, preskakujeme lávu...no zviera nepreskočí. Plop.

Teraz pokojnejšie, tempom valčíka, hľadáme gnóma. V spálni ( poschodie 8, 9) sú tam dva kľúče, mocenský kameň a forma na šabľu. Mithril nájdeme v ( poschodie 8, 10). Nemôžete ho však len tak ťahať so sebou: pretiahnite ho k najbližšiemu autu a aktivujte ho pomocou mocenského kameňa. Ruda sa presúva do huty. Tam kameň rozdrvíme na kúsky. Môžeme si so sebou priniesť formu na obojručný meč, ak mu dávame prednosť pred šabľou. Zapnite stroj v vyhni ( poschodie 8, 11), vložíme dve porcie mitrilu a jednu Koltk prášok, na výstupe máme mithrilový ingot.

Druhé auto má formu pri vchode (jedno z dvoch), vložte ho pod ľavý lis a mithril - vylezte po schodoch za autom. Zatiahneme za páku – hurá! Máme so sebou super meč.

Teraz však treba povedať aj čepeľ. A na to musíte pripraviť draka o jeho vajce. Drak na nás čaká na druhom poschodí, v rohu, ktorý sme ešte neprebádali ( poschodie 2, 24); jediný spôsob, ako sa tam dostať, je letecky, takže dúfam, že ste sa naučili príslušné kúzlo. Ak nie, získajte zvitky. Aby ste sa dostali do dračej jaskyne, musíte skočiť do diery ( poschodie 2, 25) a roztopte si cestu cez ľad pomocou ohnivých kúziel.

Ak ste čítali knihu o rasách, potom nie je ťažké vyjednávať s drakom – stačí „uhádnuť“ počet jeho váh a priniesť presne toľko (4815) zlatých mincí. Ak nie, môžete ho zabiť; dračie kosti sú užitočné aj v domácnosti.

Ohováranie by si mala teoreticky prečítať samotná Zalnash. Na to však potrebuje maličkosť: informácie o mieste pobytu rebelov. Sami sa rozhodnite, či ich rozdáte – alebo zvládnete čarodejníctvo sami. Na to posledné musíte použiť vajce na meč a zoslať kúzlo Enchant Object. Môžete samozrejme použiť aj zvitok.

Toto je naša posledná...

Chystám sa ( poschodie 4, 11): ak si neprezradil

Alia, poďakuje vám a požiada vás, aby ste jej prsteň odovzdali kráľovi. Potom sa objavia sestry Ederneyové - a schmatnú Aliu s tým, že kráľ Poxellis im výmenou za Kragoza a Zogarka sľúbil štvrtého potomka a teraz sa Alia stane ich novou kráľovnou. Ale tu - ak nie ste príliš leniví na vyšetrenie vraždy - sa objaví kráľovná Florence, alebo skôr jej duch, a povie, že štvrtým potomkom bola Aliina dvojča Clarissa, ktorú dlho poslala „na bezpečné miesto“. pred (Zaujímalo by ma, kde sa našla?) s pomocou Cechu cestovateľov. Polovičné hady sú teda kruto oklamané.

Teraz môžete bojovať s Ilsidmi. Vytvorte silové pole - a vstúpte. Hneď pri vchode vám ďalší agresívny kňaz doručí chýbajúci meteor. Ideme dole na piate poschodie.

Všetky dvere sú zamknuté, kľúče sú na kňazoch. V obydlí Yserbius ( poschodie 5, 9) vložte sviečku do pravej lebky na oltári. V posteli teraz nájdete kľúč, ktorý otvorí truhlicu – a tam je piaty meteor.

Usporiadame päť meteorov na miestach v ( poschodie 5, 10) - otvára priechod do ( poschodie 5, 11).

Iserbius už začal vyvolávať Akbaa, takže budete musieť bojovať so zlým bohom a démonmi, ktorých vyvolal. Ale nikto nepochybuje o vašej odvahe a umení.

Maur zachránil archu, Maur môže odísť. Veľkí strýkovia nemajú miesto v takom malom pieskovisku a Guardian je násilne vrátený do Nodenu. To je všetko...

Honba za pokladom a ďalšie vedľajšie úlohy

(aplikácia)

O hľadaní pokladu sa dozviete z nápisu na stene „Žltý tulipán. Ak chcete získať odmenu (prsteň, ktorý dáva +1 všetkým štyrom vlastnostiam), musíte vykonať nasledujúce operácie (po ďalšej akcii získate nový kľúč):

1. Vložte smaragd do truhly ( poschodie 4, 1).

2. Pozrite sa pod kamene v ( poschodie 3, 18).

4. Vykopte podlahu ( poschodie 6, 17).

5. Preleťte ponad lávu do vozíka na ( poschodie 8, 12).

6. Vykopte podlahu ( poschodie 3, 20), po schodoch (budete musieť prekopať celú oblasť).

7. Pomocou kľúča získaného v predchádzajúcej časti otvorte truhlicu v ( poschodie 4, 12).

Ak ste získali viac ako jedno dračie vajce, môžete zachrániť Lorda Inuta. Za týmto účelom uvarte cibuľu, mrkvu, dračie vajce v kotlíku v krčme (nezabudnite pridať vodu) a výslednou polievkou posypte kura ( poschodie 4, 8), ktorá predtým odhalila svoju ľudskú povahu prostredníctvom kúzla Odhaliť. Inut zaspieva a stane sa mužom. A odmenou vám bude množstvo skúseností.

Môžete sa s ním párkrát porozprávať - ​​a on... praskne. A budete dostávať veľmi dobrá zbraň.

Majte na pamäti, že pred patchom 1.14 tento trik nefunguje.

Nebolo ti ľúto tých úbohých trollov, ktorí darmo pracujú pre goblinov? Ak áno, je na vás, aby ste im pomohli. Správajú sa tak len preto, že sami nevedia obchodovať. Ale ak prinesiete Kingovi Pogueovi knihu o ekonómii (z Garyho banky v Arku), potom sa trollovia túto múdrosť naučia. Je pravda, že škriatkovia vás potom nebudú mať veľmi radi ...

Banka, mimochodom, môže byť vykradnutá (ak sa vás nedotknú slzy nešťastnej nevesty Gary Alice, ktorá je už celkom odhodlaná vydať sa za bohatého muža). Na to potrebujete:

1. Otvoriť Garyho domy ( poschodie 1, 18) a Alice ( poschodie 1, 19). Môžete vybrať zámok, alebo ukradnúť kľúč, alebo ich zabiť, alebo...

2. Potiahnite páku v dome Alice, bežte do domu Garyho a tam - do skrine.

Re: Arx Fatalis

Priechod hlavnej zápletky hry


Goblin Dungeon

Spojler

Hneď na začiatku hry sa objavíme v niektorých kazematách, naše telo zahalí jasná modrá žiara a upadneme do bezvedomia. Goblini nás nájdu a odvlečú do cely. Po nadobudnutí vedomia sme pochopili, že si nepamätáme absolútne nič, momentálne sme zavretí, nikto nevie kde a nikto nevie kým, a ešte k tomu všetkému nám nejakí feťáci ukradli posledné nohavice. Vyhliadky sú pochmúrne, ale sedenie neprichádza do úvahy. Musím nájsť spôsob, ako sa odtiaľto dostať. Najprv sa pozrime bližšie na fotoaparát. V rohu sú huby. Hmm, na začiatok dobré. Keď počúvame, chápeme, že vo vedľajšej cele je niekto. A tento niekto chce s nami naozaj hovoriť. Hovoríme s holohlavým mužom z vedľajšej cely. Predstaví sa ako istý Kultar a povie, že nás ako jeho posadili za mreže škriatkovia. Sťažujeme sa novému súdruhovi na stratu pamäti. Potom nám dá nové meno – Am Shegar, čo znamená „nepamätám si seba“, a pozve nás, aby sme spolu utiekli z väzenia. Kto je proti? Blížime sa k mrežiam, kde leží veľký kameň. Keď to odhodíme nabok, vidíme, že rošt na tomto mieste je dosť schátralý. Odsunieme tyče a zoberieme kosť ležiacu neďaleko a vyzbrojíme sa ňou. Áno, je to kosť. Stále nemáš na výber. Hneď ako pribehne žalárnik goblinov, získajte kosť a udrite plaza do hlavy. Hurá, ste voľný! Prehľadajte miestnosť strážcu a zo stola si vezmite nejaké jedlo. Potom bude Kultar opäť hlasovať. Môžete ho uvoľniť potiahnutím za páku vedľa cely, alebo ho môžete nechať vo väzení. Kultar sa aj tak čoskoro zmyje, no ak sa ho rozhodnete hodiť, v blízkej budúcnosti sa to obráti proti vám. Kultara som vždy pustil z cely. Ďalej vám ponúkne, aby ste skočili do poklopu, aby ste bežali ďalej, ale on sám vás nebude nasledovať s odvolaním sa na veľkú únavu. Poďme skočiť do dobrodružstva.


pavúčie jaskyne

Spojler

Prehľadajte kostru v jaskyni. Nájdete kožené nohavice a prvé dve runy. Pomocou nich môžete zapáliť vyhasnuté pochodne. Obliekame nohavice, vyťahujeme už milovanú kosť a ideme ďalej tunelom. Zabijeme potkana vo veľkosti veľkého psa a vyberieme mu z tela pár surových rebier. Na konci tunela je miestnosť s výťahom. Jediný problém je, že je pokazený. Na opravu potrebujeme lano. Neďaleko výťahu je kovová platňa vysypaná kameňmi. Všetky ich odstránime, potom vezmeme akýkoľvek kameň a prenesieme ho na podobnú dosku pri vchode do miestnosti. Keď je kameň na doske, v stene sa otvorí tajná miestnosť. Vnútri zabijeme ďalšieho potkana a odoberieme všetky dobroty. A verte mi, nie je ich málo: jedlo, fakle, zdravotné elixíry a manna, a čo je najdôležitejšie, kľúč a veľmi potrebné lano. Opravíme výťah a ideme hore. Tam najprv preskúmame všetky jaskyne, zabíjame malých pavúkov. Skúsenosti nie sú nikdy nadbytočné a haraburdie sa určite bude hodiť. Po vyčistení jaskýň sa vráťte k výťahu a choďte do miestnosti napravo. Tam sa najskôr stretnete s Kultarom (ale iba ak ho pustíte z cely). Dajte mu zbraň a choďte kopnúť do veľkého goblinia stráže. Počas boja mierte na hlavu alebo udrite do chrbta, keď nepriateľa rozptýli Kultar. Po vysporiadaní sa s goblinom prehľadajte sklad (miestnosť za dverami). Kľúč nájdený v tajničke je od nej. Potom vyhľadajte mŕtvolu a vezmite drevenú palicu. Vložte ho do otvoru v stene a upevnite páku. Použite ho na otvorenie brány a prejdite na ďalšiu úroveň.


Čistenie Dungeonu

Spojler

Opäť sa ocitáme v lokalite väznice, z ktorej sme pred časom ušli. Teraz sme sa však trošku najedli, niečím sa vyzbrojili a hlavne sme v nohaviciach. A to znamená, že škriatkovia budú mať problémy. So žalárnikmi sa môžete vysporiadať otvorene, alebo sa môžete správať ako skutočný zabijak. Pozorne počúvajte dialógy a venujte pozornosť aj najmenším jemnostiam. Hra je bohatá na prekvapenia a nečakané zvraty. Po vypočutí dvoch goblinovských strážcov pochopíte, že nezabijú svojho veliteľa, ak aspoň raz uvidia špinavý riad. To môže byť veľmi užitočné. V jednej z izieb je špinavý tanier. Vezmite si ho a pokojne ho položte na stôl strážcom. Potom budete svedkami zúčtovania medzi škriatkami.
Teraz preskúmajte kamery. Do jedného z nich sa posadí Goblin Polsius. Oslobodzujeme ho. K tomu nám v blízkej budúcnosti veľmi pomôže. V izbe dozorcu nájdete nepodpísaný preukaz, kľúč od obrovských železných dverí a kešku s kľúčom od zbrojnice (kliknite na zvýraznenú tehlu v stene a otvorí sa tajomstvo). Keď stúpate po schodoch, uvidíte niekoľko statných goblinov. Nebudú nepriateľskí. Toto sú pohraničníci, ktorí strážia prechod do kráľovstva goblinov. Na to, aby vás prepustili, potrebujete papier potvrdzujúci, že ste obchodník s drahými kameňmi. Samozrejme, môžete dať goblinom úplatok 300 zlatých, ale je lepšie to nerobiť, ale dokončiť ďalšiu malú úlohu, najmä preto, že v tejto hre nebude veľa zlata, verte mi. Ideme dole a otvoríme zbrojnicu (kľúč už máme). Vybavujeme sa, konečne berieme poriadny meč a ideme k obrovským železným dverám na okraji väznice. Otvárame ho kľúčom a dostávame sa do Veľkej jaskyne. Tam okrem potkanov stretnete trolla menom Gru. Porozprávajte sa s ním. Napriek svojmu impozantnému vzhľadu je to veľmi dobrosrdečné a priateľské stvorenie. Ukáže sa, že trolovia mocne orú v baniach na goblinov, ťažia drahé kamene, predávajú ich a kŕmia trollov a náš priateľ Gru nechcel pracovať pre špinavých goblinov a preto sem utiekol. Dobrý troll vám tiež povie, že dnes má narodeniny, po ktorých mu náš Am Shegar sľúbi, že mu prinesie darček. Choďte dole z Gruovej jaskyne nadol. Uvidíte malé jazierko a vedľa neho zvláštnu kužeľovú stavbu. Pri jazere rastú žlté kvety, určite si ich nazbierajte. Vo všeobecnosti neváhajte zbierať rôzne bylinky, pretože. v budúcnosti ti to veľmi pomôže. Teraz sa vráťte k severnému východu z miesta (v blízkosti miestnosti vedúceho väznice) a pokračujte ďalej.


Predsunutá základňa

Spojler

Zlovestná hudba a smrteľné ticho neveštia nič dobré. No je to tak. Pri moste pevnosti ležia dvaja mŕtvi strážcovia. Všade je plno krvi, odseknutých končatín a iných stôp po vážnom masakere. Každou minútou sa vám toto miesto začína páčiť menej a menej. Ale keď zhromaždíte svoju vôľu v päsť, stále prejdete cez most. Starostlivo preskúmajte pevnosť, neváhajte rabovať. Na poschodí nájdete preživšieho veliteľa Ortiena. Povie vám, že základňu napadli Ilsidi, s ktorými už niekoľko mesiacov bojuje ľudské kráľovstvo. Toto treba urýchlene oznámiť kráľovi, a keďže ste jediná osoba v okrese, ktorá vzbudzuje dôveru, Ortien vám dá pokyn, aby ste to urobili. Žiaľ, priamo do mesta ľudí sa nedostanete, pretože. priechod, ktorý ju spájal s predsunutou základňou, bol pri poslednom zemetrasení zablokovaný. Musíte sa obísť cez kráľovstvá škriatkov a trollov a potom cez krištáľové jaskyne. Máte pred sebou dlhú cestu, tak choďte od mosta pevnosti doprava pozdĺž pobrežia, pri obrovskej bráne odbočte doľava. Vstúpite do krčmy Žltá ruža. Vedľa vchodu budú zamknuté kovové dvere. Je zbytočné sa tam lámať, lebo. nepoznáš heslo. Dobre, teraz máme dosť starostí bez toho. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy Tizzym a s jednookým chlapíkom menom Einol na druhom poschodí. Môžete tu tiež skúsiť šťastie v hazardnej hre, ktorá trochu pripomína ruletu (šanca na výhru je pomerne slušná, takže si môžete mierne zlepšiť svoju finančnú situáciu pomocou metódy uloženia / načítania) a získate dodatočnú úlohu o nájdení Oliverovho pokladu (na tento účel si prečítajte oznámenie za Einolou). Teraz choďte dole a pohovorte si s Polsiusom (škriatkom, ktorého ste vytiahli z väzenia). Rád vám pomôže a sfalšuje podpis v licencii obchodníka s drahokamami. Tiež vám povie, že niektorí škriatkovia spolupracujú s Ilsidmi a chytajú ľudí na obete. Polciusovi za to, že spriatelil škriatkov s ľuďmi, a preto bol uvrhnutý do žalára. Vraciame sa do goblinského väzenia a ideme na hranicu kráľovstiev. Tam ukážeme strážcovi podpísanú licenciu a získame prístup do kráľovstva goblinov.


kráľovstvo škriatkov

Spojler

Preskúmajte všetky malé jaskyne pri hľadaní rôzneho tovaru a zásob. Do mesta goblinov a dediny trollov vás nepustia, ani do prechodu do nižších poschodí za visutým mostom. Vydajte sa preto do krištáľových jaskýň (prechod za vežou).


Krištáľové jaskyne

Spojler

Toto miesto je zamorené pavúkmi a potkanmi. Prebojujte sa cez príšery a pozbierajte všetko, čo nájdete. Buďte opatrní pri skúmaní jaskyne úplne vpravo. Žije tam obrovský pavúk so zeleným bruchom. V tejto fáze hry mu stačí jedno sústo, aby vás zabil. Preto, ak ešte nie ste zvyknutí na boj, potom je lepšie počkať s ním. Po vyčistení oblasti choďte do priechodu na poschodí.


mesto ľudí

Spojler

Tu ste dosiahli cieľ. Nachádzate sa v Arx – kráľovstve ľudí – najbezpečnejšom mieste v podsvetí. Prvý strážca vám ponúkne, aby ste kontaktovali šéfa stráže Carla. Nájdete ho v miestnosti, ktorá tak trochu pripomína krčmu. Všade sú stoly, jedlo, špinavý riad, na stenách budú visieť sekery a štíty (to všetko sa dá odstrániť a predať kováčovi). Carlo je sivovlasý muž v reťazovej zbroji a vyzbrojený šabľou. Povedzte mu o tom, čo sa stalo na základni. Pošle vás na audienciu ku kráľovi Lanshearovi. Ideme do hradu, hovoríme o útoku na základňu a o blokáde. Iniciatíva je trestná. Lanshir nám dáva pokyn, aby sme sa vysporiadali s blokádou. Na to potrebujeme pomoc trollov (len tieto zdravé stvorenia dokážu rozobrať dlažobné kocky v čo najkratšom čase). Budeme musieť dať Lanshearovu písomnú správu kráľovi trollov Pogovi s prosbou o pomoc. Nedá sa nič robiť, treba ísť znova liezť cez jaskyne. Neponáhľajte sa však. Najprv obehnite všetkých možných obchodníkov, predajte nájdené odpadky, kúpte si u kováča lepšie vybavenie. Keď budete pripravení, vráťte sa do dediny trolov cez krištáľové jaskyne.
Poznámka: Obchodníci pracujú v rôznych časoch. Len čo prídete do Arxu, kováč bude zatvorený a klenotník bude otvorený. Ale po audiencii u kráľa sa kováč pustí do práce a klenotník zavrie svoj obchod. Takže ak potrebujete vzácne drobnosti, choďte do klenotníka pred publikom. Každý obchodník navyše platí za rovnakú položku inak. Preto je lepšie predávať tovar rôznym obchodníkom: zbrane a brnenie kováčovi, šperky klenotníkovi atď.


Ukradnutý idol

Spojler

Ak chcete vstúpiť do dediny trolov, ukážte strážcovi list od Lanshear. Potom sa porozprávajte s goblinom pri ohni, povie vám o údere trollov a odrezaní od zásobovania drahokamami. Teraz je čas na prehľadávanie jaskýň. Nájdite krompáč a vyberte zo stien všetky šperky, ktoré nájdete. Neskôr ich možno so ziskom predať klenotníkovi v Arxe. Tam v baniach stretnete trolla Burvaka, z ktorého sa vyklube priateľ pustovníckeho trola Grua, ktorého už poznáte. Po rozhovore s Burvakou sa dozviete, že Gru celý život sníval o obrázkovej knihe. Zapamätajte si tieto informácie a pokračujte. V ďalekom tuneli baní nájdete železné dvere zamknuté kľúčom. Pamätajte si toto miesto a choďte do Pogue. Ukáž trolímu kráľovi list od Lanshearu. Súhlasí s tým, že pomôže ľuďom, ak mu pomôžete v ich mene. Trollovia štrajkovali kvôli strate svojho posvätného idolu. Pátranie by sa malo uskutočniť v meste goblinov.
Poznámka: Samozrejme, nemôžete hľadať modlu, ale ísť cestou krvi. Zabite Poga a vezmite si od neho kľúč od zadnej miestnosti v baniach. Otvorte dvere a pustite trolla, ktorý za nimi chradne. Formou vďaky bude súhlasiť s demontážou blokády na stanovišti. Nie je možné zariadiť totálne vystrihnutie bruchých trollov, ale jednoducho ukradnúť kľúč Pogovi, ale na to musíte mať stealth skill 50 alebo viac. Je to oveľa zaujímavejšie, zábavnejšie a viac. výhodné nájsť idol.
V osade goblinov nás okrem všemožných zle ležiacich maličkostí zaujímajú tieto priestory:
- kuchyňa;
- spálňa kráľa Alotara;
- pokladnica;
- trónna sála.
V posledných dvoch ešte nesmieme. Preto pre začiatok ideme do spálne (zadná miestnosť na druhom poschodí naľavo od trónnej sály, ak stojíte čelom k nej). Všetko dôkladne preskúmame a nájdeme dve poznámky: jednu od osobného lekárnika kráľa (hovorí sa tam, že Alotar nemôže piť víno kvôli alergii) a druhú so šifrou z kombinačného zámku (5599). Aby ste dostali druhú notu, choďte do postele a pomaly posúvajte kurzor po deke, akonáhle sa zmení vzhľad ikony ruky, môžete pokojne vytiahnuť predmet skrytý vašim očiam. Teraz choďte do kuchyne. Tam uvidíte, ako kuchár pripravuje jablkové koláče. Víno môžete naliať do obrovského kusu cesta na stole, potom sám šéfkuchár za pár minút upečie vínny jablkový koláč. Alebo si ho môžete upiecť sami. Ak to chcete urobiť, postupujte takto:
-vezmite za hrsť múky a skombinujte s fľašou vody - dostaneme cesto;
-vezmeme si valček a použijeme ho na kúsok cesta - vznikne nám vyvaľkané cesto;
-zoberieme jablko a použijeme na vyvaľkané cesto - vznikne nám surový obyčajný jablkový koláč;
-vezmite fľašu vína a skombinujte so surovým jablkovým koláčom - získame surový vínový jablkový koláč;
-Teraz vytiahnete výsledný koláč na oheň v rúre, počkáte 5 sekúnd a hotové pečivo vezmete späť do inventára (bežné jablkové koláče sa pripravujú rovnakým spôsobom).
Teraz choďte k dverám trónnej miestnosti a použite tento koláč na dvere. Kráľ o chvíľu vyletí zo siene ako zátka z fľaše a rozbehne sa do svojich komnát. Bežíme za ním a rozprávame sa o strate idolu. Sám má záujem o nájdenie relikvie, preto nám umožňuje prístup do akýchkoľvek priestorov mesta. Prehľadajte trónnu sálu, kým tam nikto nie je. Na paneli kombinovanej zámky zadajte šifru, ktorú ste sa nedávno naučili z nájdenej poznámky. Otvorí sa trezor, vo vnútri ktorého je ďalšie malé tajomstvo (otvára sa pákou na stene). Prehľadajte všetko, nájdite nejaké drahokamy, runu Freed a výhražný list od bratstva obchodníkov s drahokamami. Ukáže sa, že ak sa kráľ Alotar nevzdá dodávky šperkov do 24 hodín, zabijú ho. A nebudú tam žiadne šperky, kým trolovia nedostanú modlu. Niekto sa zjavne snaží zbaviť kráľa. Zídeme dole a ideme do obývačiek goblinov. Tam si pohovorte s druhým najdôležitejším goblinom v meste Atokom. Povie vám, že Alotar vyhral voľby nečestne, a tak ho Atok nenávidí a chce sa ho zbaviť. A tu je motív zločinu. Čakáme, kým Atok odíde zo svojej izby, rýchlo odsunieme vankúš na posteli nabok a vezmeme kľúč. Teraz choďte do miestnosti s pokladom. Otvorte centrálnu truhlicu kľúčom od Atoky, odoberte brnenie a želaný idol. Pozor, truhlica má malú pascu, navyše hneď po tom, ako zoberiete obsah truhlice, vojde do miestnosti Atok. Zabil strážcu pokladnice a teraz sa chce s vami vysporiadať. Vytiahneme zbraň a zbavíme sa hnusného škriatka. Z jeho mŕtvoly vyberieme ďalší kľúč, ktorý odomkne vchodové dvere do pokladnice. Teraz si môžete vziať všetky cennosti, ktoré tu ležia, každopádne nebudú svedkovia vašich krádeží. Vezmite modlu do Pogue, trolovia sa vrátia do práce. Potom oznámte Alotharovi, že ťažba klenotov bola obnovená a vráťte sa do mesta ľudí do Lanshearu.


Vyšetrovanie vraždy astronómov

Spojler

Po návrate do hradu nájdete kráľa, alchymistu Felnora a sestru Chinkash, ktorí diskutujú o probléme zemetrasení. Po niekoľkých sekundách Carlo vbehne do trónnej sály a oznámi, že na nižších úrovniach bol vykonaný ďalší obetný rituál. Potom vám dajú slovo. Poviete, že trolovia súhlasili, že pomôžu odstrániť blokádu. Za to vás prijmú do družiny kráľa a dostanete izbu na hrade. Aj pre vás teraz nebudú na území kráľovstva ľudí žiadne zakázané priestory. Teraz nám, ako už skúseným detektívom, zveria vec národného významu – odhaliť záhadu vraždy astronóma Falana Orbiplanaxa. Najprv choďte do knižnice k sestre Chinkash. Hadia žena vám povie, že vražda bola ako rituál čiernej mágie. Rozhliadnite sa po knižnici a prečítajte si všetky knihy s názvami. Informácie, ktoré dostanete, vám v budúcnosti veľmi pomôžu. Teraz choďte za alchymistom Felnorom, dá vám kľúč od izby zosnulého astronóma a poznámku. Nájdete tam aj nejaké runy a alchymistické nástroje na výrobu elixírov. Nezabudnite uvariť zdravotné elixíry zo žltých kvetov nazbieraných v Gruovej jaskyni. Budete ich potrebovať skôr, ako si myslíte. Keď už hovoríme o Gru. Po rozhovore s Felnor sa vráťte za Chinkash a požiadajte ju o obrázkovú knihu pre svojho priateľa. Teraz choďte do miestnosti Phelana Orbiplanaxa (nachádza sa na druhom poschodí trónnej sály, na rovnakom mieste ako vaše osobné izby). Na stene za kobercom nájdete malý trezor. Kód nájdete v poznámke, ktorú vám dal Felnor. Na to vyriešte jednoduchú matematickú úlohu (odpoveď 248). Otvorte trezor a vezmite si denník astronóma. Ukáže sa, že zosnulý je jednoznačne na stope tajnému kultu zlého božstva Akbaa. Je čas zvolať Štátnu radu. Potom bude scénka s debatou na tému spomínaného tajného spolku. Podozrenie padne na strážcu Erzoga. Bude okamžite zatknutý a dostanete pokyn, aby ste hľadali úkryt sektárov. Ideme do žalára hradu a vypočúvame Erzoga. Ukáže sa, že ministri kultu ho oklamali. Súhlasí so spoluprácou pri vyšetrovaní a povie heslo na vstup do krytu (faat cap spieval). Samotná skrýša sa nachádza v krčme Žltá ruža za železnými dverami (áno, takže to je za tým!). Na chodbe hradu budete svedkami rozhovoru medzi kráľom Lanshearom a kráľovnou hadích žien. Pôjde o nejaký starý dlh. Kráľ vám zatiaľ odmietne prezradiť podrobnosti, ale stále. Vyjdite do mesta. Chinkash sa s vami stretne na trhovisku, dá vám Mega a Spatium runy, ktoré pri spoločnom použití aktivujú portály medzi lokalitami. Pamätáte si na kónické kovové konštrukcie v rôznych úrovniach dungeonov? Toto sú portály. Porozprávajte sa s galantériou Mariou a sľúbte, že nájdete jej nezvestnú dcéru Shani. Vyzerá to tak, že hľadanie azylu kultistov bude musieť byť odložené. Život dieťaťa bude drahší.


Záchrana Shaniho

Spojler

Na trhovom námestí v meste prehľadajte dva domy oproti Máriinmu obchodu. V dome naľavo vás pošlú cez les, do domu napravo prenikneme vylomením dverí (silným úderom zbrane vytiahnite drevené dvere, len aby strážca nevidel, inak budete bodnutí). Len čo vojdete do domu naľavo, tajomní obyvatelia pravej budovy sa vykradnú von a nechajú dvere otvorené. Prehľadávame oba domy a nachádzame nejaké informácie o nadchádzajúcom rituále. Na nižšej úrovni musíte nájsť priechod v podobe obrovského kamenného hada. Pre biznis. Najprv sa vráťte do goblinského žalára, choďte za Gruom a dajte mu knihu, ktorú vám dal Chinkash. Za odmenu dostanete amulet trolla. Ak ho budete mať vo svojom inventári, trolovia na nižších úrovniach vás budú považovať za svojich priateľov a nebudú na vás útočiť. Aktivujte portál vo veľkej jaskyni a choďte do kráľovstva goblinov (portál tejto lokácie je za malou blokádou, ktorú je možné zničiť krompáčom). Uvidíte, že trolovia už nestrážejú visutý most a priechod do nižších poschodí je otvorený. Choďte dole k Veľkému podzemnému jazeru.
Preskúmajte všetky kúty žalára. Ak nájdete rituálnu miestnosť, nič sa tam vopred nedotýkajte, inak môžu nastať problémy so záchranou Shani. V tejto lokalite nájdete:
- priechod chránený magickou bariérou;
-prechod do 5. úrovne dungeonov
- prechod do 6. úrovne dungeonov (kráľovstvo hadích žien z Ederney)
- izba hľadača pokladov Olivera;
- denník istého lorda Inuta;
- banda potkanov, škriatkov a dokonca aj jeden potkaní muž;
K tejto lokalite sa viaže niekoľko sekundárnych úloh spojených s lordom Inutom a lovcom pokladov Oliverom. Teraz sa nimi nebudem zaoberať. Hneď ako nájdete priechod v podobe obrovského kamenného hada, schovajte sa za stĺp. Uvidíte štyroch kultistov vystupujúcich z nižšej úrovne. Prepnite sa do utajeného režimu a nasledujte ich. Ak ste oblečení v ťažkom brnení, potom je lepšie stiahnuť si legíny a ísť naboso, inak si vás všimnú. Na konci cesty budete počuť plač dieťaťa. Napľujte na tajnosť a bežte tak rýchlo, ako môžete do rituálnej miestnosti (je lepšie to urobiť tak, že najskôr použijete akceleračné kúzlo). Nasekajte prívržencov Akbaa do kapusty. Ak bolo všetko vykonané správne, dievča zostane nažive. Ak ste si dovolili, aby si vás všimli alebo ste meškali, dievča bude obetované a vy budete musieť bojovať nielen so sextantmi, ale aj s privolaným démonom. Po zachránení Shani sa vráťte do Arx za Máriou pre odmenu. Teraz sa môžete ukryť do úkrytu Akbaových prívržencov.


Útočisko kultistov

Spojler

V krčme pri železných dverách zavoláme heslo, ktoré sme sa dozvedeli od Erzoga a ideme dovnútra. V chráme preskúmame každú miestnosť a určite zoberieme červené meteory Akbaa (v úkryte ich budú celkovo 3). Prvý bude v najbližšej pravej miestnosti. Ideme do centrálnej haly a zabijeme skupinu kultových nováčikov. Z ich tiel si berieme dve poznámky. Z prvého dostaneme digitálny kód 113 a informácie o kľúči k nejakej truhlici, z druhého - náznak „prvý vypne druhý“. Zatiaľ o tom všetkom nepremýšľame a ideme do najbližšej miestnosti, v ktorej nájdeme zvitok odstránenia silového poľa. Potom preskúmame spálne nováčikov. Tam na nás zaútočí ďalší sektár. Z jeho mŕtvoly berieme srdce golema a tretiu notu, z ktorej sa dozvedáme, že srdce je kľúčom k bezpečnostnému systému. Choďte do modlitebne a porozprávajte sa so slepým kultistom. Nie je potrebné ho zabiť, pretože. vezme ťa za svojho brata. Z rovnakého dôvodu vám prezradí niektoré tajomstvá spoločnosti Akbaa. V tej istej miestnosti sú dve tajné chodby. Za prvým na vás bude čakať golem, za druhým truhlica so všelijakými dobrotami a ďalší meteor. Ale pozor, akonáhle otvoríte truhlicu, napadne vás lich. V zásade nie je nič zlé, len ho nenechajte čarovať, neustále prerušovať kúzla svojimi údermi. Pozor na otravu či zamrznutie z jeho strany. Po vysporiadaní sa s nemŕtvymi choďte ďalej do oblasti uzavretej silovým poľom. Ak chcete pole odstrániť, použite nájdený posúvač. Pred vami budú traja veľkí golemovia. Ten ústredný bude bez srdca. V ďalšej miestnosti nájdete na podlahe kovovú platňu. Ak ju chcete aktivovať, musíte na ňu položiť niečo veľmi ťažké. Vraciame sa k prázdnemu golemovi a vložíme doň srdce, po čom rozkážeme, aby nás nasledovali. Dáme ho k sporáku. Stlačením dosky sa otvorí brána do ďalšej miestnosti. Pohni sa. Napadne nás kamenný golem (presne ten istý, ktorého sme zabili v tajnej miestnosti kaplnky). Po jeho porazení potiahnite páku. Túto časť bezpečnostného systému môžete prejsť inak: stačí zadať kombináciu 113, ktorú ste sa dozvedeli zo sektárskej poznámky. Je čas spomenúť si na druhú nájdenú poznámku. Odpoveď spočíva v dvoch dverách. Zatvorením prvých dverí môžete otvoriť druhé. Keď to viete, prejdite dvoma dverami a potiahnite poslednú páku. Bezpečnostný systém je vypnutý. Teraz choďte do hlavnej haly, ktorá je teraz otvorená. Vstupom do nej uvidíte ... Sueberis (nový astronóm kráľovstva). Teraz je vám všetko jasné: on a Iserbius sú jedna a tá istá osoba! Darebák sa pokúsi dievča obetovať. Ale keď vás uvidí, privolá démona a utečie. Démon je vážny súper, ale je celkom ľahké sa s ním vysporiadať, ak sa ho pokúsite chytiť vopred počas jeho vlastného útoku. Keď sa vysporiadate s démonom, osloboďte dievča a pokúste sa zničiť meteor. Nepodarí sa ti to. Teraz sa musíte vrátiť do hradu a všetko nahlásiť Felnorovi.


Kragoz a Zogark

Spojler

Po návrate do hradu sa od Carla dozviete, že Ilsidi podnikli druhý útok na základňu a tentoraz, bohužiaľ, nikto neprežil. Dozviete sa tiež, že astronóm Sueberis záhadne zmizol. Prirodzene, v úkryte sektárov si stúpil zloduchovi na chvost a on sa teraz rozhodol ľahnúť si nízko a pred odchodom ti nechal na posteli malý darček v podobe kurčaťa bez hlavy. Choďte za Felnorom a povedzte mu, že ste nedokázali zničiť meteorit v úkryte. Alchymista vám povie o dvoch mocných starovekých artefaktoch, Kragoze a Zogarke, ktorých kombinovaná energia je schopná zničiť čokoľvek. Hadie ženy z rádu Ederney boli vždy strážkyňami týchto relikvií. Kragoz bol kedysi požičaný ľuďom, ale pred mnohými rokmi rebeli ukradli artefakt, zabili manželku kráľa Lansheara a uniesli jeho dcéru. Zogark je stále v ráde Ederney. Po vypočutí Felnora choďte do knižnice a získajte knihu o Kragozovi a Zogarke od sestry Chinkash. Teraz choďte hľadať rebelov. Choďte k Veľkému podzemnému jazeru. Tam, na brehu tohto jazera, stretnete dievča, ktoré bolo nedávno zachránené z labiek Iserbia a zlého démona. Zavolá vás za ňou, po čom dostanete ako darček ťažký úder do hlavy. Keď nadobudnete vedomie, pochopíte, že ste v tábore rebelov a dievča, ktoré ste zachránili, nie je nikto iný ako ich vodca. Porozprávajte sa s ňou o Kragozovi. Bude súhlasiť, že vám to dá, ale nie pre nič za nič. Musíte ísť do krypty Arx a získať štít staršieho. Dostanete kľúč od tajného vchodu do tábora rebelov a teraz sa doň môžete kedykoľvek vrátiť.
Vráťte sa do mesta a pohovorte si s Carlom, ktorý vám dá kľúč od krypty. Kúpte si všetky lektvary zdravia a many, ktoré sú v predaji. Zásobte sa aj fľašami a v zámku pri Felnor si uvarte maximum liečivých a magických elixírov. Ak ste nájdené drevené palice nepredali, vyrežte z nich kolíky dýkou (áno, palice sú potrebné nielen na opravu pák). Keď sú všetky prípravy hotové, choďte do krypty (najstrašnejšie miesto v celej hre, verte mi, tento moment hry je lepšie nehrať v noci).

Úroveň krypty 1
Uvidíte veľa hrobiek, väčšina z nich sa dá otvárať krompáčom. Konajte čo najopatrnejšie a snažte sa nič nevynechať. Prehľadajte hrob Phelana Orbiplanaxa a vezmite si od neho kľúč (pôjde do truhlice v jeho súkromných priestoroch v Arxovom hrade). Nájdite miestnosť s pákou. Otvorí tajomstvo, v ktorom bude diera v zlomenej páke. Vezmeme drevenú palicu, vložíme ju do otvoru a opravíme páku. Potiahnutím otvoríme miestnosť s kuracím mäsom. Toto je začarovaný Lord Inut. S tým je spojená zaujímavá vedľajšia úloha. Dôležitými nálezmi na prvej úrovni krypty budú modré kamene s rôznymi symbolmi. Teraz prehľadajte hrobku upíra Ahanta. Nájdete tam meč a rituálny nôž. Teraz choďte do centrálnej haly k soche, ktorá drží misu. Nalejte krv z banky (ak ju nájdete) do misky, alebo získajte trochu vlastnej krvi rituálnym nožom. Táto akcia otvorí bránu do hrobky vedľa vás. V jednom z nich nájdete kľúč od veliteľovej hrobky a brnenia lepšie ako vaše súčasné, v ostatných všelijaké maličkosti a niekoľko drevených kolíkov podobných tým, ktoré ste vyrezali v meste. Pomocou kľúča otvorte hrob, priblížte sa k soche rytiera a kliknite na meč, ktorý drží. Otvorili ste priechody do 4. úrovne žalára (do veľkého podzemného jazera) a do 2. úrovne krypty. Pohni sa.

Úroveň krypty 2
Maliny sú preč. Táto úroveň je obývaná zombíkmi. Ide o to, že ich nemôžete len tak zabiť. Hneď ako vybijete ducha z nemŕtvych, prepichnite jeho telo dreveným kolíkom. V opačnom prípade budú zombie znova a znova ožívať. Nezabudnite prehľadať „pripnutých“ nemŕtvych, nájdete veľa zaujímavostí. Na úrovni je pomerne veľa pascí (mnohé sú deaktivované, ak na ne hodíte predmet), takže choďte opatrne a neznižujte svoju ostražitosť ani na sekundu. V miestnosti, kde sa za vami zabuchnú dvere, sa nezľaknite a pokojne hľadajte kľúč. V miestnosti s rotujúcimi lebkami otočte kríž na stene, aby ste zastavili efekt odčerpávania zdravia. Jedna z miestností sa dá otvoriť iba hackovaním (za odmenu dostanete niekoľko drahokamov) a v ďalšej vám tajné tlačidlo otvorí prechod do 5. úrovne dungeonov. Keď narazíte na telo lovca zombie, po jeho prehľadaní nájdete denník a poznámku s kódom 131. Teraz hľadajte miestnosť s pákami. V ňom budete musieť dôsledne ťahať za tri páky: prvú (vľavo) - tretiu (vpravo) - prvú (vľavo) (131, všetko je jednoduché a logické). Otvoríte priechod do ďalšej hrobky. To bude veľmi užitočné, ak nechcete zakaždým v budúcnosti utekať do krypty z mesta. Ak chcete otvoriť priechod do 3. úrovne, musíte kliknúť na tri platne v podlahe. Ťažké kamene z neďalekej hrobky sú na to ako stvorené.

Krypta úrovne 3 (Elder's Shield)
Prejdite prázdnym hrobom, kým vás to nebude zaujímať. Hneď ako vstúpite do priestrannej haly s obrovským množstvom sarkofágov, pokúsi sa o vás múmia. Kvôli tomu bude musieť byť zabitá. Na rozdiel od zombíkov ju netreba vsádzať, no počas boja vás môže zmraziť, takže buďte opatrní. Prehľadajte všetky sarkofágy a odneste si všetky dobroty a užitočnosť, dajte si pozor na útoky múmií. Vojdite do miestnosti a potiahnutím páky otvorte priechod na konci chodby. Vylezte hore a prehľadajte izby. Na podlahe každého z nich budú vyrazené symboly, ktoré ste už videli na šiestich nájdených modrých kamienkoch. Zapamätajte si ich umiestnenie, veľmi skoro sa vám to bude hodiť. Vojdite do obrovskej haly s otáčajúcimi sa taniermi. Na jej konci bude zamknutý rošt. Za ňou je truhlica so štítom. Prehovorí k vám duch strážcu krypty Gladwyr. Mriežku otvoríte vyriešením dvoch hádaniek ducha.
Prvá hádanka: „Od súmraku do úsvitu ideš, aby si prešiel okolo slnka. Naučte sa a takmer šesť znamení šiestich starovekých. Najprv otočte dosky tak, aby ukazovali na šesť domov staroveku."
Riešenie: Usporiadajte vonkajšie symboly na otočných tanieroch v tomto poradí:
kruhový mesiac
slnko mesiac s bodkou
hranatá zátvorka hviezda
Poznámka: Umiestnenie symbolov je dané s prihliadnutím na skutočnosť, že stojíte pri samom vstupe do haly čelom k vzdialenejšiemu roštu.
Keď dlaždice správne otočíte, duch sa vás opýta na druhú hádanku: „Ste na správnej ceste. Teraz umiestnite každý kameň na miesto zodpovedajúce jeho domu.
Riešenie: na kamenné stĺpy položte modré kamienky; požadovaný symbol je vyznačený na vnútornej strane otočného taniera. V dôsledku toho by ste mali získať nasledovné:
Kruh - slnko mesiac - hviezda
slnko - kruhový mesiac s bodkou - hranatá zátvorka
hranatá zátvorka - mesiac s bodkou hviezdou - mesiac
Ak je všetko vykonané správne, rošt sa otvorí. Vezmite si štít a runy z tajomstva nablízku. Pri východe z miestnosti, ktorá bola pôvodne prázdna, vás napadne lich. Vezmite runu Mortis z jeho mŕtvoly. Otvorte tajnú miestnosť a vezmite si všetky kúzla. Teraz sa môžete vrátiť do tábora rebelov alebo použiť kúzlo na odstránenie silového poľa a pokračovať v ceste cez kryptu. Pri prechode som radšej odišiel a vrátil som sa sem neskôr.
Vráťte sa do tábora rebelov a odovzdajte štít ich vodcovi. Teraz vám povie časť svojej biografie. Dievča sa volá Alia a štít, ktorý našli, patril jej starému otcovi, kráľovi Poxelisovi. Áno, nie je to nikto iný ako Lanshearova dcéra. A rebeli ju neuniesli ani nezabili kráľovnú. Urobil to niekto iný. Ale za akým účelom sa dozvieme o niečo neskôr. Medzitým nám Aliya dovolí vziať Kragoz. V tom istom trezore na poschodí sú magické legíny. Ak ich chcete získať, použite kúzlo telekinézy.

Sídlo rádu Ederney
Teraz musíme dostať Zogarka. Odchádzame do 6. úrovne dungeonov v kláštore Rádu Ederney. Porozprávajte sa s hadou ženou pri vchode a požiadajte ich, aby vás pustili k sestrám. Choďte priamo k veľkej matke Zelnash. Dovolí nám vziať Zogarka, ale iba ak to dokážeme. Artefakt je uložený v chráme ilúzií. Hadia kráľovná nás tam pošle a dá nám žiarivý symbol, ktorý používame ako kľúč na vstup do chrámu. Nájdete tam množstvo jednoduchých hádaniek (v porovnaní s kryptou). Najprv odbočte doprava a odtiahnite všetky závesy. Za jedným z nich nájdeme páku. Klikneme naň. Otvorí sa chodba do zákutia s truhlicou a hádankou na stene. Ideme do miestnosti oproti s kopou pák a obrázkom. Vystreľte svoj luk alebo akúkoľvek útočnú mágiu (ohnivá guľa, magický šíp alebo ľadový šíp) na malom štvorci na priesečníku hada a žezla, aby ste otvorili truhlicu so zlatým hadom (skutočná figúrka). Vezmite figúrku a vráťte sa do miestnosti s pákami. Na určenie správnej páky použite kúzlo „detekovať“. Ďalej bude hala s krištáľovou guľou na zobrazenie šiestich izieb. Každá izba bude mať páku. Tieto páky musia byť stlačené, aby ste získali druhú figúrku hada (falošnú). Cez guľu uvidíte presne tú miestnosť, v ktorej teraz musíte zatiahnuť páku. Problém je, že všetky izby vyzerajú rovnako. Urobte to jednoducho: do každej miestnosti vložte iný predmet, aby ste ich nejako rozlíšili, a potom sa pozrite do gule a stlačte páky. Vezmeme figúrku a ideme ďalej na vidličku. Vyberáme si krátku cestu (je podpísaná). Dostaneme sa do miestnosti so zrkadlom a zabijeme neviditeľného nepriateľa. Zrkadlo je ilúzia (v skutočnosti je to prechod do vedľajšej miestnosti). Ideme do zrkadlového skla a nájdeme tajné tlačidlo. Tu otvorí tajomstvo (tam bude pravda prázdna). Vraciame sa od zrkadla a nachádzame tajné dvere (môžete použiť nočné videnie). To je tiež ilúzia. Prejdeme dverami a dostaneme sa do „nekonečnej“ chodby. V skutočnosti budeme v určitom okamihu jednoducho otočení späť. Uhádnite správny okamih a v tomto čase zmeňte smer pohybu o 180 stupňov. V tomto prípade budete nasadení smerom dopredu a dostanete sa tam, kam potrebujete. Čoskoro uvidíme ďalší ukazovateľ. Kliknite na tlačidlo nad ním a prejdite do otvoreného bočného priechodu. Vojdete do miestnosti s miskou. Do misky vložte autentickú figúrku hada. Berieme Zogarka. V tomto bode sa dostanete na začiatok Chrámu ilúzií. Sochy hadích žien ožijú a zaútočia na vás. Potom na chodbe uvidíte mŕtvolu jednej zo sestier Ederneyových. Vezmite si z jej tela poznámku o stretnutí v krištáľových jaskyniach. Máme oba najväčšie artefakty. Je čas vrátiť sa do úkrytu kultistov a rozbiť meteorit na prach. Po ceste vojdite do krištáľových jaskýň a zabite dve hadie ženy. Tým zachránite Zelnasha.
Iserbius postavil do úkrytu stráže v podobe ilsidov. Ak nechcete bojovať na otvorenom priestranstve a rýchlo sa dostať k meteoritu, použite tajnú chodbu do úkrytu z väzenia goblinov. Ak ste hrdina a chcete získať viac skúseností a zbraní na predaj, bojujte priamočiaro.
Základné pravidlá pre úspešný boj s ilsidmi:
- lákať von len po jednom;
-akonáhle nepriateľ zapne zrýchlenie a priblíži sa k vám, použite kúzlo zmrazenia (samozrejme, na okamžitú prevádzku sa musí pripraviť vopred);
-Zmrazený ilsid útočí len do hlavy, pretože. ostatné časti jeho tela sú takmer nepreniknuteľné kvôli najsilnejšiemu pancierovaniu;
- vytočiť silu nárazu na maximum;
-Zmrazenie stačí na 3 nezodpovedané zásahy, potom musíte trafiť rovnaký počet, aby ste zabili nepriateľa.
Keď sa dostanete do miestnosti s meteoritom, oblečte si Kragoza a Zogarka, zničte meteorit a vezmite si jeho peľ. Nasledovať bude video, v ktorom sa ukáže, že Akbaa je stále nažive a môže sa znovuzrodiť v našom svete. Okrem toho budete vedieť, kto ste. Ste strážcom zo sveta Noden. Prišli ste na výzvu zosnulého Phelana Orbiplanaxa, aby ste zachránili Arxa pred Akbaa.


Felnor povie, že na boj s Akbaa potrebujeme silnú zbraň. Podrobnejšie informácie sa môžeme dozvedieť z knihy „Teória zbraní“. Od sestry Chinkash sa dozvedáme, že tento zväzok je uložený v knižnici rádu Ederney. Ideme do 6. úrovne dungeonov, rozprávame sa so sestrou Silash o knihe. Čítame to a hovoríme so Zelnashom. Povie nám o vlastnostiach meteoritového prášku koltka a dračieho vajca. Je čas, aby sme sa vrátili k Aliyi a dali jej Kragoz. Ak chcete získať čo najpríjemnejšiu a najpozitívnejšiu vetvu vývoja udalostí v hre, dajte jej aj Zogark. Na oplátku vám dá Elder's Shield a povie vám o prilbe kráľa Poxelisa, ktorá je uložená na spodnej úrovni krypty. Tento artefakt môže byť veľmi užitočný, takže je čas vrátiť sa do krypty a dokončiť to, čo sme začali. Ideme do tretej úrovne krypty a kúzlom odstránime silové pole.

Úroveň krypty 4
Najprv sa musíte vysporiadať s tromi neviditeľnými nepriateľmi. Zamerajte sa na zbraň (uvidíte ju). Potom pomocou pák otvárame najbližšie hrobky. Čoskoro budete počuť srdcervúce ženské volanie o pomoc. Utekajte na jeho výzvu, majte pripravené zbrane, pretože toto sa ukáže ako prefíkaná pasca na upíra. Zabite ju a choďte do labyrintu stratených duší. Pred vami bude zložitý systém dverí a pák. Toto je ďalšia úloha, ktorej treba venovať pozornosť. Zapamätajte si činnosť každej páky a počúvajte, kde presne sa otvárajú mreže. Pamätajte, že môžete otvoriť všetky tyče a nakoniec sa použijú všetky páky (niektoré budú použité dvakrát). Po prejdení labyrintu sa ocitnete v miestnosti sôch. Všetko je tu veľmi jednoduché: pozrite sa, kam ukazuje socha, a postupne stlačte tieto páky. Brána sa vám otvorí. Potom prehľadajte všetky blízke hrobky. V jednom z nich sa na vás obráti duch ženy a požiada vás, aby ste našli jej vraha. Špeciálnym znakom vraha je páska cez oko. Taktiež z rozhovoru a faktov, ktoré vám boli predtým odhalené v tábore rebelov, pochopíte, že nejde o ducha jednoduchej ženy, ale kráľovnej Arx. Súhlasíme, že nájdeme vraha a prejdeme na 5. úroveň.

Krypta úrovne 5 (Poxelis Helm)
Aj tu je všetko veľmi jednoduché. Prehľadajte hrobky a nájdite žiariace relikvie. Potom ich umiestnite na podstavce okolo sarkofágu kráľa Poxelisa. Sarkofág sa otvorí. Vezmite si kráľovskú prilbu a artefakt detekcie kešky (stále nechápem, prečo je to potrebné, ak má Poxelisova prilba aj tak neustály detekčný efekt). Nasadzujeme si prilbu a ideme podľa šípok, ktoré sa objavia k východu. Naraz na nás zaútočia tri lišajníky, no vy už budete dosť silný, aby ste si s nimi bez problémov poradili. Je čas dostať sa z tohto diabolského miesta a vydať sa na cestu do hlbín kobiek.

Hubový les a kráľovstvo trpaslíkov
Choďte do 7. úrovne dungeonov. Toto miesto je jednoduchý labyrint bez tajomstiev, obývaný potkanmi a obrovskými pavúkmi so zeleným bruchom (ako ten, ktorého ste zabili v krištáľových jaskyniach). Prechod do kráľovstva gnómov bude strážiť obrovský červ. Zabitý metódou "priblížil sa - zasiahol - utiekol" z 10-12 zásahov. Po vysporiadaní sa s obrovským črevom prejdite na ďalšiu úroveň.
Toto miesto sú útroby podsvetia. Kedysi tu žili trpaslíci, no teraz sú už všetci mŕtvi. Neznáme zlo zničilo ich civilizáciu. Tu nemôžete použiť mágiu. Jediná možná cesta vedie cez kuchyňu. Pred vstupom do tejto miestnosti sa určite uložte, pretože akonáhle prekročíte jej prah, z diery v stene sa objaví čierna zver. Existuje len jedna cesta von - UTEČIŤ!!! Tvor vás zabije na jeden zásah a ani sa vás nebude pýtať na meno. Vbehneme do miestnosti s lávou, preskočíme cez plošinu k východu a k zohavenému telu gnoma. Z mŕtvoly odoberáme kľúč, kameň moci a mäso. Priechod sa za vami zrúti. Kľúč otvorí dvere, no za ním nás bude čakať zver. Vbehneme do huty, vložíme silový kameň do stroja a stúpame po schodoch. Hneď ako sa beštia rozbehne, hoďte mäso trpaslíka priamo pod auto. Tvor sa priblíži k mäsu a ty medzitým spustíš páku a aktivuješ lis, ktorý ho rozdrví. Prvé kolo je na vás. Teraz choďte do obytných priestorov škriatkov. Nájdete tam denník, z ktorého sa dozviete, že trpaslíci boli príliš unesení vykopávkami a prebudili monštrum, čím si podpísali rozsudok smrti. V blízkosti páky nájdeme ďalšie telo trpaslíka. Berieme od neho kľúč a vraciame sa k autu. Spustíme páku, otvoríme jamu s lávou, preskočíme cez ňu a ideme do chodby na druhé rande s beštiou. Bežíme späť, skáčeme cez lávu, monštrum sa po nás zlomí, ale padne do horúcej pasce a navždy zahynie. Teraz môžete bezpečne prehľadávať bane, zbierať kľúče a kamene moci. Musíte tiež nájsť formy na odlievanie zbraní. Najprv narazíte na uniformu pre šable. Potom ideme hľadať najvzácnejší kov - mithril. Najprv prehľadajte bane za vyhňou. V poslednej miestnosti vylezte na strom a vezmite si obrovský kus mithrilu. Pretiahnite ho za seba k autu naľavo. Aktivujte ho mocným kameňom a potiahnite páku. Budete teleportovaní do huty. Vložte obrovský kus mithrilu pod lis a rozdrvte ho, čím získate niekoľko malých kúskov, ktoré je možné vložiť do inventára. Vezmite formulár na obojručný meč a choďte do vyhne. Stroj na odlievanie polotovarov aktivujeme pomocou silového kameňa. Do stroja vložíme dva kusy prášku mithril a koltka, potom pomocou páky uvedieme mechanizmus do činnosti. Dostaneme mithrilový polotovar. Pomocou kameňa sily spúšťame ďalší stroj. Pod ľavý lis vložíme tvar zbrane, ktorú chceme získať (vykoval som obojručnú zbraň), potom vyjdeme po schodoch za autom a vložíme do nej obrobok. Zatiahneme za páku a získame dlho očakávaný meč. Teraz je čas hľadať aspoň jedného preživšieho draka.

ľadové jaskyne
Teleportujeme sa do veľkej jaskyne na Gru. Zdvihneme sa na najvyšší bod, otočíme sa tvárou k jazeru, aktivujeme kúzlo levitácie a prenesieme sa na opačnú stranu. Skončili sme v ľadových jaskyniach. Tu ideme hore schodmi. Keď vytvorí vidličku, skočte doprava a potom strieľajte magickým šípom do stalaktitu. Spadne a zasekne sa do stalagmitu. Získajte akúsi platformu. Poďme na to. Potom sa pomocou rovnakej levitácie prenesieme do jaskyne oproti. Pred vami bude ľadová bariéra. Hodíme naň ohnivú guľu a dostávame sa priamo k drakovi. Bude veľmi priateľský a bude súhlasiť, že dá vajíčko, ak mu prinesieme toľko zlata, koľko má šupín. Dozvedeli sme sa o tom už dávno z jednej z kníh v knižnici Činkash. Dávame drakovi zlato a berieme vajíčko. Ak ste, samozrejme, malicherný človek, môžete zabiť toto najvzácnejšie stvorenie a vyzdvihnúť vajíčko zadarmo. Je čas vrátiť sa k Zelnashovi na ústupe rádu Ederney.

Sídlo rádu Ederney
Porozprávajte sa so Zelnashom. Dá meču ešte väčšiu magickú silu, ale súhlasí len s tým, že vám ho dá výmenou za dračie vajce. Ani toto jej však nestačí. Tiež vás požiada, aby ste jej dali polohu úkrytu rebelov. Ak nechcete trpieť, potom povedzte kráľovnej hadov, čo žiada. Ale aj tak som nezanevrel a meč jednoducho stiahol pomocou zručnosti a mágie. Teraz máte zbraň na vyvrhnutie Akbaa raz a navždy. Musíme však urobiť ešte jednu vec.


Stretnutie kráľovskej rodiny

Spojler

Príďte do krčmy a zatlačte na Einola (toto je jediný jednooký v tejto oblasti). K ničomu sa nepriznáva. Potom prejdite z druhej strany. Kúpte si pivo od Tizzyho a vypite ho Einolovi. Rozreže sa ako prasa a zaseje kľúč od svojho domu. Vyberáme cenný nález a ideme do mesta. Otvárame jeho obydlie a nachádzame dôkazy potvrdzujúce jeho účasť na vražde kráľovnej. Aj tieto dokumenty dokazujú účasť na zločine veliteľa mestskej stráže Carla. Hovoríme s Carlom. Ku všetkému sa prizná, no bude sa nás zúfalo snažiť presvedčiť, že to urobil v záujme Lansheara. Ideme do 4. úrovne dungeonov a stretneme Aliyu na silovom poli. Poďakuje nám za všetko dobré a požiada nás, aby sme prsteň odovzdali Lanshearovi. Vraciame sa do mesta a hovoríme s kráľom. Odovzdáme Carlovi a odovzdávame prsteň. Teraz späť k veľkému podzemnému jazeru. Sledovanie stretnutia otca a dcéry. Okamžite sa objaví jedna zo sestier Ederneyových a vyhlási Aliyu za novú kráľovnú rádu. Potom sa objaví duch zavraždenej kráľovnej a spustí sa cutscéna. Teraz sú všetky vaše sľuby splnené a môžete konečne ísť do Yserbiovho brlohu.


Ilsidská základňa

Spojler

Opäť ideme do silového poľa a zničíme ho kúzlom. Cestou nás napadnú akolyti kultu. Z mŕtvol berieme veci a štvrtý Akbaa meteor. Keď vojdeme dovnútra, napadne nás niekoľko ďalších nováčikov. Z ich mŕtvol získame kľúče od truhlíc a izieb. Predierame sa cez ilsidy do Iserbiových komôr. Tam vložíme sviečku do pravej lebky a otvoríme tajničku, v ktorej bude piaty a posledný meteor Akbaa. Všetkých päť meteorov umiestnime do miestnosti a otvoríme priechod do tajného chrámu. Uvidíte Iserbia, v ktorom sa už začal pohybovať aj samotný Akbaa. Vytiahneme meč a zabijeme posledného bossa.
Sledujeme posledný šetrič obrazovky a užívame si skutočnosť, že sme dokončili túto vzrušujúcu a zaujímavú hru!

Arx Fatalis

Goblinské väzenie. Kto je tam?

Zobudil si sa v páchnucej cele v goblinskom väzení. Kto si a ako si skončil na tomto Bohom zabudnutom mieste, si nepamätáš. Navyše vám kamsi zmizli aj nohavice a v cele je zima ako pod psa. Kým vám niečo úplne neomrzí, alebo vám niečo neomrzí, je čas vymyslieť východisko z tejto situácie. Postavte sa na nohy a rozhliadnite sa, v rohu je niekoľko podozrivých druhov húb, ale hodia sa pre nedostatok lepšieho. Už je to lepšie, ale zdá sa, že po hubách ste začali počuť rôzne hlasy, alebo je to stále skutočný šepot z vedľajšej bunky? Tak nech sa páči, choďte sa pozrieť. Áno, celkom skutočný muž s holou lebkou a dosť pokrčenou tvárou. Brat v nešťastí hovorí, že sa volá Kultar, a nabáda vás k úteku. Myšlienka je dobrá, pretože koža na nohách už začala pokrývať husiu kožu.
Choďte k mrežiam, kde je veľký kameň a presuňte ho. Teraz sa zohnite a roztlačte oceľové tyče od seba. Pred vami leží kosť, ktorú musíte zdvihnúť - to je vaša prvá, aj keď primitívna, ale zbraň. Do hluku pribehne škriatkový strážca. Vstúpte do bojového režimu a dokončite mučiteľa kosťou.
Hurá, ste voľný! V miestnosti strážcu je na stole nejaké jedlo, ktoré môžete zjesť alebo si ho odložiť a vziať si ho so sebou. Kultar opäť vydá hlas a požiada o prepustenie z cely. Ukážte milosrdenstvo a potiahnite páku vedľa fotoaparátu. Kultar povie, že je príliš slabý na to, aby išiel s vami, takže budete musieť vyliezť do pivnice ku potkanom sami. Choďte k poklopu na podlahe a posaďte sa. Potom niečím udrite do krytu šachty a skočte dolu smerom do neznáma.

Pavúčie jaskyne. Striekanie zelenej krvi

V jaskyni za prvou zákrutou je kostra v nohaviciach, ktorú musíte najopatrnejším spôsobom preskúmať, či neobsahuje dva kamienky s runami. Zapojte sa do rabovania a vyzlečte zavraždených. Nohavice prišli v správnom čase, teraz nie je hanba, aby sa dievčatá objavili pred ich očami. Ale kde sú tieto dievčatá?
Vyzbrojte sa kosťou a prejdite tunelom, kde behá potkan veľkosti poriadneho teľaťa. Po zabití potkana sa môžete pozrieť do obsahu jeho brucha a získať pár nestrávených rebier. Je to hnusné, nie hnusné, ale hlad nie je teta, vezmite si ho so sebou.
Na konci tunela je miestnosť s pokazeným výťahom. Vašou úlohou: nájsť chýbajúce lano pre výťah. Vedľa výťahu je plošina, z ktorej musíte odstrániť všetky kamene. Teraz vezmite jeden kameň a odneste ho do rovnakej oblasti pri vchode do miestnosti. Skvelé, v stene sa otvorila tajná miestnosť. V izbe je veľa dobrých vecí: fakle, jedlo, fľaše, poháre, ale hlavne - malý kľúčik a vytúžené lano. V izbe pobehuje potkan, tak sa majte na pozore. Opravte výťah a choďte hore.
Hore sa môžete prechádzať cez tunely, zabíjať pavúky, alebo môžete hneď prejsť do haly napravo, kde na vás čaká strážca goblinov. V boji s goblinom vám pomôže Kultar. Môžete dať Kultarovi zbraň, aby za vás bojoval, alebo môžete stvorenie zabiť sami.
Po smrti škriatka navštívte sklad (máte kľúč) a prezrite si mŕtvolu, pričom si z nej vezmite kúsok palice. Pomocou palice opravte vypínač na stene a otvorte bránu do ďalšej úrovne.

Goblinské väzenie. Pomsta je sladká!

Opäť ste vo väzení, ale tentoraz na druhej strane mreží. Vaša úloha: preskúmať väzenie a vyradiť z neho goblinov. Samozrejme, vždy môžete sledovať cestu duchového samuraja tak, že budete svojim protivníkom ticho podrezávať hrdlá. Môžete napríklad odpočúvať rozhovor dvoch strážcov v miestnosti vedľa schodov, ktorí hovoria, že ak opäť nájdu špinavý tanier, zabijú svojho šéfa. V jednej z izieb zoberte špinavý tanier a nenápadne ho posuňte na stôl stráží. Sledujte, ako sa škriatkovia bijú o špinavý riad.

Teraz choďte do ciel, kde sa stretnete s goblinom Polciusom. Pustite ho a on vám sľúbi pomoc vo všetkých vašich snahách. Nečakajte od neho pomoc hneď, lebo škriatok si pôjde do krčmy namočiť hrdlo. Neskôr ho tam môžete stretnúť.

V miestnosti manažéra goblinských stráží nájdete nepodpísaný preukaz, kľúč od Veľkej jaskyne a skrýšu s kľúčom od skladu.
Aby ste sa dostali cez goblinov, budete potrebovať podpísaný preukaz a licenciu obchodníka s klenotmi. Prípadne môžete stráže podplatiť 300 zlatými, no tieto peniaze treba ešte niekde získať a potom sa vám môžu hodiť neskôr.
Vo Veľkej jaskyni stretnete trolla menom Gru, ktorý od vás bude požadovať darček k narodeninám. Dozviete sa od neho, že opustil svoj rodný kmeň, aby neoral pre goblinov, ako to robia jeho spoluobčania.
Po rozhovore s trolom vyjdite z väzenia najsevernejším východom.

Predsunutá základňa ľudí.

Hmm, niekto zaútočil na vašich spoluobčanov - pri pevnosti leží niekoľko mŕtvol a ďalej na moste sú odrezané končatiny a kaluže krvi. Vojdite do pevnosti cez most. Na vaše prekvapenie pár vojakov ešte prežilo, medzi nimi aj Ortiern. Porozprávajte sa s ním (vojak je v miestnosti na poschodí). Dozviete sa od neho, že Ulsadovci zaútočili na základňu a že správu o tom treba čo najskôr oznámiť kráľovi. Medzitým bol prechod na ľudskú úroveň zničený a vy budete musieť nájsť riešenie cez goblinské väzenie. Je jasné, že vám vôbec nejde o pomoc ľuďom v problémoch, ale či už z hlúposti alebo z nevedomosti súhlasíte. Ortiern vám dá licenciu obchodníka so šperkami. Teraz je to na podpise na priepustke.
Vyjdite z pevnosti a choďte doprava pozdĺž priechodu s mokrými škvrnami na podlahe. Toto je cesta do krčmy. V krčme stretnete známeho škriatka Polciusa, ktorý bude súhlasiť s falšovaním podpisu na priepustke. Na vrchole si môžete zahrať alebo skôr stratiť zlato v hre podobnej rulete, ako aj porozprávať sa s hosťami krčmy. Na stene za Enoilom, jednooký krupiér, rozpráva o Oliverovom hľadaní pokladu. Ak chcete začať lov, musíte mu do hrude vložiť smaragd.
V spodnej časti krčmy sú dvere, no aby ste sa cez ne dostali, potrebujete heslo. Ešte nepoznáte heslo, tak sa vráťte do väzenia goblinov. V blízkosti zatvorenej brány ukážte škriatkom preukaz a prejdite. Prejdite na ďalšiu úroveň.

Môžete liezť po baniach a jaskyniach goblinov, no aj tak vás nepustia do mesta goblinov. Jediná možnosť je prejsť chodbou za vežou do ďalšej úrovne, do jaskýň.

Krištáľové jaskyne

Jaskyne sú plné potkanov a pavúkov. Budete si musieť skrátiť cestu, aby ste našli východ alebo vchod (ako chcete) do ďalšej úrovne.

Archy - mesto ľudí

Nakoniec ste sa dostali na vzduch a ocitli ste sa v meste ľudí. Stráže vám poradia, aby ste šli do miestnosti strážcov a porozprávali sa s Carlom, ktorý vás odkopne ku kráľovi Lunshirovi do hradu.
Choďte do hradu a nahláste útok na základňu, ako aj zničený priechod. Kráľ vás okamžite prihlási na novú úlohu – odniesť list trollom pánovi Pogueovi so žiadosťou o uvoľnenie priechodu.
Pred odchodom z mesta môžete zjednávať v miestnych obchodoch a získať runy, zbrane, brnenia, ale aj rôzne vzácne drobnosti. Zároveň predajte nepotrebný tovar a odľahčite inventár.
Potom sa preplazte jaskyňami späť k trollom.

Trollské jaskyne.

Po príchode ukážte strážcovi list kráľovi a ten vás pustí do tábora. Podlý goblin pri vchode vám oznámi, že trolovia štrajkujú a zastavili dodávky šperkov. Dobre, starajme sa o seba. Vlezte do jaskýň a nájdite vojnovú sekeru, ktorou zrazíte drahokamy zo stien. Teraz sa bavte a cíťte sa ako Lariska - vykrádač hrobiek - odlomte všetko, čo sa vám páči, a zničte nestabilné steny sekerou.

Potom, čo doručíte list kráľovi trollov Pogue, požiada vás o láskavosť. Idol trollov bol ukradnutý, a preto jeho poddaní štrajkujú. Hádajte, kto by mal vrátiť idol? Presne tak, si to ty.

Prípadne môžete kráľovi Pogovi ukradnúť kľúč od väzenia alebo ho dokonca zabiť. Pomocou kľúča sa vám podarí oslobodiť uväzneného trolla, ktorý za odmenu vyčistí priechod. Výber je na tebe.
V baniach stretnete trolla Burvaku – Gruovho priateľa. Burwaka vám povie, že Gru vždy chcel dostať obrázkovú knihu z horného sveta ako darček k narodeninám. S obrázkami, takže s obrázkami, rovnako, trolovia nevedia čítať.
Teraz choďte za goblinom na stráži a povedzte mu o ukradnutom idole. Vpustí vás do mesta goblinov, aby ste tam mohli pokračovať v hľadaní.

Mesto goblinov.

V meste škriatkov môžete ísť na prehliadku, no nepustia vás do trónnej sály kráľa Alothara, ani do trezoru pokladov.
Choďte do Alotharových súkromných komnát a nájdite odkaz, že kráľ nemôže piť víno, pretože má niečo ako vred. Pod posteľou leží aj lístok, na ktorom sú napísané čísla: 5-5-9-9.
Opustite byt a choďte do kuchyne. Kuchár tam pripravuje koláče pre kráľa. Nalejte víno do cesta na koláč a šéfkuchár upečie nádherný vínny koláč, ktorý doručí kráľovi. Po niekoľkých sekundách kráľ vyletí z trónnej sály a zamieri do svojich komnát po lieky. Tu sa s ním porozprávate (predtým sa určite porozprávajte so strážcom pri vchode do pokladnice). Kráľ vám umožní voľne sa túlať mestom a hľadať modlu.
V trónnej sále zadajte čísla z papiera (5-5-9-9), aby ste otvorili trezor, ako aj skrýšu, v ktorej leží bankovka. Z poznámky sa dozviete, že ak kráľ nedoručí šperky do zajtra, potom ho zabijú obchodníci z cechu. Nachádza sa tu aj páka, ktorá otvára tajný prechod do trezoru pokladov a runa Fridd.
Potom sa stretnete s Atokom, ktorý bude blbnúť, že chce zabiť Alotara, aby sa stal kráľom. V jeho izbe pod vankúšom nájdete kľúč.
Teraz prejdite na skladovanie rôznych užitočných vecí. Vnútri nájdete brnenie, ako aj truhlicu, ktorá sa dá otvoriť kľúčom Atoka. Truhlica obsahuje ukradnutú modlu. Z miestnosti tak ľahko neodídete, budete musieť bojovať s Atoqom. Keď ho zabijete, potom odomknite dvere kľúčom, ktorý nosil so sebou váš protivník.
Teraz sa môžete vrátiť s idolom k trolom. Trollovia zastavia svoj útok a vyčistia priechod. Vráťte sa ku kráľovi Lushirovi a oznámte mu svoj úspech.

Kráľ, alchymista Felnor a hadia žena Chinkashsh diskutujú o probléme častejších zemetrasení, keď sa zrazu objaví Carlo a oznámi vraždu astronóma Falana Orbiplanaxa (astronóm v žalári je niečo). Vy ako zabehnutý detektív ste napojený na vyšetrovanie. Kráľ vám dá kľúče od vašej izby a umožní vám voľne sa túlať po hrade.
Najprv sa v knižnici porozprávajte s Chinkashshom. Ukazuje sa, že vražda sa nezaobišla bez zásahu čiernej mágie a vyzerá ako rituálna. Čítajte knihy v knižnici, najmä tie, ktoré hovoria o Arxových rasách, ako aj o drakoch.
Zamierte do Felnorovho laboratória, kde získate kľúč od Falanovej izby a poznámku. Môžete tiež nájsť nejaké runy a namiešať si nejaké elixíry pre vlastnú potrebu.
Potom sa znova porozprávajte s Chinkashsh a ona vám dá knihu, ktorú dostanete za Gruov darček.
Vo Falanovej izbe nájdete na stene za kobercom trezor. Z poznámky, ktorú vám dal Felnor, by ste mali pochopiť, že kombinácia pre trezor je 2-4-8. V trezore je Falanov denník, ktorý osvetlí niektoré udalosti odohrávajúce sa okolo.
V zasadacej miestnosti je stretnutie, kde zistíte, že Erzgodov osobný strážca bol obvinený zo zabitia astronóma. Chudák je navyše podozrivý zo spojenia s tajným kultom Akbaa. Samozrejme, ste to vy, kto bude poslaný, aby ste sa vysporiadali s týmto kultom, ktorý začal ohrozovať bezpečnosť Arxa.

Aby ste to dosiahli, musíte nájsť tajný vchod do Akbaovho chrámu a zničiť meteor, ktorý ohrozuje svet Arx.

Vo väzení sa porozprávajte s Erzgodom a zistite, že ho zradili prívrženci kultu Akbaa. Na odvetu vám povie heslo na vstup, ktoré sa nachádza v krčme. Heslo: Faat Kaa Pell (pozri, aké je to ľahké!).
Keď sa vrátite z väzenia, budete počuť rozhovor dvoch hadích žien o kráľovi Lushirovi a jeho starom dlhu, ktorý nedokáže zaplatiť. Žiaľ, kráľ zatiaľ odmieta hovoriť o dlhoch, ale to je zatiaľ...
Opustite hrad a stretnite sa s Chinkashshom, ktorý vás naučí používať teleportačné kúzlo. Odteraz budete cestovať citeľne rýchlejšie.
Pri mestskom teleporte zistíte, že miestnemu dílerovi Marii zmizla dcéra Shani. Ste k nám láskaví, takže budeme musieť sľúbiť, že to dievča nájdeme. Shaniho naposledy videli hrať pred klenotníctvom, ktoré vlastnil Tafiok, a blízkymi obydliami. Prehľadajte domy a v jednom z nich vás pošlú preč, čo je už podozrivé. V ďalších domoch nájdete knihu o rituáloch a ľudských obetiach chrámu Akbaa. Vyzerá to tak, že Shani má veľké problémy.

Trollské jaskyne a mesto goblinov.

Prejdite cez most, ktorý kedysi strážil troll. Dostanete sa na ďalšiu úroveň. Nezabudnite aktivovať všetky teleporty na vašej ceste. Nebudeš ľutovať.

Veľké podzemné more.

Na tejto úrovni budete pokračovať v hľadaní a stretnete sa s potkanmi, škriatkami a dokonca aj s potkaním mužom (povedali im, že nemajú piť vodu z kaluže). Silové pole ešte nemôžete prekonať, ale je to len dočasné. Vojdite do ďalšej miestnosti a nájdite denník lorda Inuta. Tu môžete skúsiť šťastie ako hľadač pokladov. Vložte smaragd na ľavú hruď a získajte ďalšieho sprievodcu úloh (viac informácií nájdete v knihe úloh).
V najjuhozápadnejšej miestnosti nájdete to, po čo ste prišli – podstavec v podobe hada. Postavte sa na západnú stranu podstavca a uvidíte, ako sa objaví niekoľko kazateľov Akbaa. Hlavne nevytŕčať, choďte za nimi do oltárnej miestnosti. Už v diaľke budete počuť plač dieťaťa o pomoc. Kým nebude dieťa obetované, zotnite kazateľov a osloboďte Shani. Ak je dievča stále obetované, budete sa musieť vysporiadať aj s démonom, takže musíte konať čo najrýchlejšie. Po bitke sa vráťte k Shaninej matke po odmenu.

Archy - mesto ľudí

Mária – Shaniina mama – vám bude veľmi vďačná a umožní vám vziať si za odmenu akýkoľvek produkt, ktorý chcete. Teraz môžete ísť do krčmy a použiť heslo, ktoré ste dostali od Erzoga.

Chrám Akbaa

Ste v chráme Akbaa. Vašou úlohou: zbierať kúsky meteoru. Prvý je v prvej miestnosti napravo. V centrálnej hale na vás zaútočí niekoľko vyznávačov kultu Akbaa. Keď sa ich zbavíte, nájdete ďalší kus meteoru a dve poznámky. Jeden hovorí o kombinácii čísel 1-1-3 a kľúče od truhly a druhý hovorí, že. V miestnosti vedľa je zvitok.
V spálňach sa stretnete s ďalším kazateľom, zabitím ktorého získate srdce golema a poznámku, že toto srdce je kľúčom k bezpečnostnému systému.
Cesta do miestnosti meteorov je nateraz uzavretá, pretože Yserbius aktivoval bezpečnostný systém. Tu stretnete slepého sektára, ktorý v domnení, že ste jeden z jeho vlastných, odhalí niektoré tajomstvá Akbaa.
Z kaplnky vedú dve tajné chodby. Jedna vedie ku golemovi a druhá k hrobke s truhlicou. Ak otvoríte truhlicu, objaví sa zlý mág, čo je dosť ťažký súper. Licha môžete nechať na neskôr a kúsok meteoru zobrať z truhlice neskôr, keď naberiete silu.
Ďalej musíte preskúmať uzavretú oblasť pomocou kúzla. Sú tu traja golemovia naraz, no v centrálnom chýba srdce. Vo vedľajšej miestnosti je lis, ale aby to fungovalo, musíte naň položiť niečo veľmi ťažké. Vráťte sa ku golemovi a vložte srdce, ktoré ste predtým našli. Teraz prikážte golemovi, aby vás nasledoval a priveďte ho do tlače. Keď golem stúpi na lis, otvorí sa brána v miestnosti vedľa (prvá páka je dole, ďalšie dve sú vpredu).

Teraz nájdite miestnosť s golemom, ktorý na vás zaútočí a potiahnite druhú páku. Alternatíva - zadajte kombináciu s poznámkou - výsledok je rovnaký.

Teraz sa pozrime na druhú poznámku. V priechode s dvomi dverami otvoríte druhé zatvorením prvých. Potiahnite poslednú páku a opustite miestnosť, zatvorte dvere, aby ste otvorili ďalšie. Bezpečnostný systém prestal existovať.
Choďte do miestnosti meteorov. Keď vojdete, vyrušte Suberisa, ktorý sa chystal obetovať ženu. Vyvolá démona, aby vás zabil. Poraziť démona nie je ľahké, ale možné. Potom oslobodte ženu.
Je čas zničiť meteor, ale všetko márne. Vráťte sa za Felnorom, ale cestou navštívte Grua a dajte mu obrázkovú knihu. Troll sa vám odvďačí amuletom, ktorý naznačuje, že ste priateľom jeho rasy.

Keď vstúpite do hradu, Carlo ohlási druhý Ilsidský útok na základňu. Tentoraz medzi ľuďmi nie sú žiadni preživší a Ilsidi spolu s Akbaa vyhlásili ľuďom vojnu. Suberis je tiež Akbaov veľkňaz Iserius, takže sa stal vaším osobným nepriateľom.
Po vypočutí si o vašom neúspešnom pokuse zničiť meteor vám Felnor povie o artefakte, pomocou ktorého môžete poraziť kúzlo, ktoré naň bolo vrhnuté. Artefakt sa skladá z dvoch častí: Krahoz a Zoharka a ľuďom ho darovali sestry z Edurneumu. Krahoza musia vrátiť sestrám, no rebeli ho pred rokmi ukradli, zabili kráľovu ženu a uniesli jeho dcéru. Samozrejme ďalšou úlohou je nájsť rebelov a vrátiť Krakhoz.
V knižnici vám Chinkashsh povie o artefakte a dá vám aj knihu o Krahozovi a Zoharkovi, ktorí boli kedysi bohmi.

Veľké podzemné more

Tu stretnete ženu, ktorá bola oslobodená z pazúrov Akbaa. Pomôže vám pri hľadaní Krahoza. Keď ju budete nasledovať, niekto vás udrie do hlavy, čo vás pošle do hlbokej zrážky. Prebudíte sa až v tábore rebelov. Tá žena nebude nik iný ako vodca rebelov! Súhlasí s tým, že dá Krahoz výmenou za Elderov štít, ktorý sa nachádza v hrobke.
Alternatíva: Ak ste zlodej, môžete Krahoz ukradnúť priamo z tábora, ale je to veľmi náročná úloha.
Vodca rebelov vám dal kľúč od tábora a teraz môžete prichádzať a odchádzať, ako chcete. Než sa vydáte do hrobky, prehľadajte úroveň a zbierajte cennosti a runy.

Dvojčatá Zemského škriatka, Vodného škriatka a Peňazomenca

Trollovia, ktorí videli Gruov amulet, na vás nezaútočia a pomýlia si vás s ich vlastným. Škriatkovia sa stále správajú vzdorovito, ale vy ste už dosť silní na to, aby vám mohli ublížiť. Stretnete tu aj obchodníkov, od ktorých si môžete kúpiť naozaj cenné predmety a runy, hlavné je nemíňať veľa (hoci všetok tovar môžete získať zadarmo). Ako? Pokračuj v čítaní.
Takže tu stretnete dva klany goblinov: zem a vodu. Oba klany sa chcú navzájom zabiť a sľúbiť si bohatú odmenu. Ak zabijete vodných škriatkov, zemní škriatkovia vám ukážu miesto, kde je zakopaný poklad. Ak zastavíte existenciu pozemských, dostanete zlatý amulet. Môžete ich aj zabiť oboch, potom pri vchode do inej úrovne zaútočí na obchodníkov tretí klan goblinov. Zabite goblinov a získajte voľný prístup k tovaru obchodníkov. Teraz je čas ísť hľadať artefakt.

Archy - mesto ľudí

V meste vám Carlo dá kľúč od hrobky. Zásobte sa liečivou tekutinou, manou a jedlom. Vojdite do hrobky.

Hrobka. Prvá úroveň.

Pomocou sekery môžete znesvätiť hroby. V hrobe Falana Orbiplanksa nájdete kľúč od truhlice v jeho izbe na hrade.
V jednej z miestností je páka, ktorá otvára tajnú chodbu. V miestnosti je zlomená páka, ktorú treba nahradiť drevenou palicou. Tu nájdete kura, ktoré sa ukáže ako inkarnácia Lorda Inuta (tu je zakódovaný muž!).
V ďalších hroboch nájdete kamene pokryté zvláštnymi symbolmi, ale aj kopu užitočných vecí do domácnosti. V hrobe upíra Ahanta leží obetný meč. Potom choďte do haly k soche Ahanta, ktorý drží misku. Nalejte krv do misky alebo použite krv nájdenú na sebe na odkvapkávanie krvi. V dôsledku toho otvoríte bránu do hrobiek v okolí. Jeden z nich obsahuje kľúč od hrobu veliteľa a tiež dobré brnenie. Iní majú pár drevených kolíkov, ktoré budete stále potrebovať.

Otvorte hrob kľúčom a kliknite na meč, ktorý drží socha rytiera v severovýchodnej časti miestnosti. Cesta do ďalšej úrovne je otvorená.

Hrobka. Druhá úroveň.

Živý - mŕtvi sa potulujú a každý si pýta vrážku do srdca, inak ožijú na neurčito. Keď budú mŕtvi, prehľadajte telá - zábava, hovorím vám!
Je tu veľa pascí, tak si dávajte pozor na svoje kroky. Čoskoro nájdete mŕtvolu lovca zombie Azraela Darkhorna a poznámku: , ako aj jeho denník. V miestnosti s pákami najprv potiahnite prvého vľavo, potom tretieho vpravo a opäť prvého vľavo. Otvoria sa dvere do ďalšej hrobky. Tiež by bolo pekné otvoriť východ do kobiek v neďalekej hrobke.
Ak chcete ísť ďalej, musíte položiť niečo na podlahu v miestnosti pomocou troch tlačidiel. Radím vám priniesť tehly z neďalekého hrobu.

Hrobka. Tretia úroveň.

V prvej hrobke ešte nič nie je, ale toto je len zatiaľ. Vojdite do haly, kde na vás zaútočí múmia – budete ju musieť pacifikovať. Hroby v tejto miestnosti obsahujú veľa užitočných predmetov a tiež veľa zhubných múmií. Hrobka na druhom konci chodby sa otvára pákou v miestnosti.
V izbách vyššie uvidíte na podlahe symboly podobné tým šiestim, ktoré ste videli predtým. Tu budete počuť hlas Gladwyra, ducha strážiaceho Elderov štít. Ak chcete získať štít, musíte úspešne vyriešiť dve hádanky.
Prvým je usporiadať šesť rotujúcich tabliet tak, aby potešili bohov. Aby ste to dosiahli, musíte si zapamätať poradie symbolov na podlahe - toto je poradie, v ktorom musíte symboly usporiadať.
Po druhé, umiestnite šesť symbolov na okrúhle stĺpce na vonkajšej strane, berúc do úvahy vonkajšie symboly. Ak sa vám to podarí, otvoria sa brány do hrobiek. Vezmite si štít a runy z tajnej chodby.
Keď sa rozhodnete odísť, napadne vás lich. Zabite ho a vezmite si runu Mortis. Prehľadajte hrob, ktorý býval prázdny, a tajnú miestnosť neďaleko. Vráťte sa do tábora rebelov.

Tábor rebelov.

Vodca rebelov vám dá Krahoza a povie vám, že štít, ktorý našiel, je štít kráľa Poxellia. Ukázalo sa, že dievča je dcérou kráľa Lushera a volá sa Alia. Ukáže sa tiež, že rebeli nezabili Aliinu matku. Pýtam sa, kto potom?
Vezmite Krahoza a pomocou telekinézy získajte magické gamaše v horných miestnostiach.

Požiadajte strážcu, aby vás pustil dnu so sestrami. Choďte k matke Zalnash - vodcovi hadích žien. Dá vám Zohark a tiež žiariaci predmet, ktorý použijete na vstup do Chrámu ilúzie.
V ďalšej miestnosti musíte zasiahnuť hada mečom. Z miestnosti oproti môžete vystrelením šípu otvoriť truhlicu so zlatým hadom.
Ak chcete opustiť miestnosť, musíte zoslať kúzlo, aby ste videli správnu páku, ktorá otvára priechod.

Krištáľové jaskyne

V jaskyniach budete musieť zabiť dve hadie ženy, aby ste zachránili Zalnasha. Teraz máte Krahoz aj Zoharq. Je čas presunúť sa do chrámu Akbaa.

Chrám Akbaa

Chrám je dobytý Ilsidmi. Najlepšie je použiť zadný vchod z goblinského väzenia. Vašou úlohou je zničiť meteor. Keď opustíte chrám, video vám povie, že nie je všetko také jednoduché, ale Akbaa sú stále nažive. Choďte do hradu na rozhovor s kráľom.

Hrad a Arx, rovnako ako kráľ, sú dobytí Ilsidmi. Môžete sa prebojovať cez mŕtvoly, alebo sa môžete len teleportovať dovnútra hradu. Potom choďte do väzenia.
Nachystali na vás pascu. Vystúpiť vám pomôže Kultar, ktorý vám ukáže cestu do stoky. Ilsidi opustia mesto.
Vráťte sa do hradu a pohovorte si s kráľom a Felnorom. Budete požiadaní, aby ste získali nejakú superzbraň. Ak sa chcete dozvedieť viac, musíte si prečítať knihu.
Chinkash vám povie, že kniha je v knižnici sestier Ederneum. Poď dole a čítaj.

Predsunutá základňa sestier z Ederneum.

Opýtajte sa Silash na knihu a prečítajte si ju. Porozprávajte sa so Zelnashom, ktorý vám povie o zbrani Koltk a dračím vajci. Odpočinúť si.

tábor rebelov

Dajte Krakhoz Aliyi, ktorá vám bude veľmi vďačná. Ak jej dáte aj Zoharka, dostanete na oplátku Staršinov štít. Je čas vrátiť sa do hrobky.

Hrobka. Tretia úroveň

Vyčarujte kúzlo „Dispel Field“ a vstúpte do ďalšej úrovne.

Hrobka. Štvrtá úroveň

Tu musíte poraziť troch neviditeľných nepriateľov. Všetko, čo vidíte, sú ich zbrane.
Prejdite okolo hrobiek, otvárajte dvere pákami. Keď začujete krik ženy, utekajte na pomoc, no ukáže sa, že je to pasca na upíra.
V labyrinte Lost Souls sa budete musieť pomocou pák dostať do miestnosti so sochami. Tu musíte spustiť páky v poradí, v akom na ne ukazujú sochy. Brána sa otvorí. Vyhľadajte hrobky v okolí.
V jednej z hrobiek sa k vám prihovorí duch ženy a požiada vás, aby ste našli jej vraha – jednookého muža. Sľúb nájsť.

Hrobka. Piata úroveň

V hrobkách nájdete šumivé predmety. Musia byť umiestnené na stojanoch okolo hrobky kráľa Poksellisa. Vnútri nájdete kráľovu helmu a artefakt, ktorý otvára skrýše.
Nasaďte si prilbu, aby ste videli šípky na podlahe vedúce k východu. Porazte lišajníky a ste slobodní.

hubový les

Choďte dole do normálnych dungeonov. Nepriatelia sú potkani a obrovské červy. Je tu pochovaný aj Goblin's, ktorý bude jedinou mincou.

mesto škriatkov

Trpasličí bane sú zničené a nemôžete použiť mágiu. Jediný spôsob je prejsť cez kuchyňu. Keď vojdete, objaví sa diabol. Holými rukami ho neporazíte, tak vbehnite do miestnosti s lávou, skočte cez plošinu k východu a k pozostatkom gnóma. Na mŕtvole je kľúč, kameň so silou a mäso.
Cesta sa za vami prepadla, no kľúč otvára dvere, za ktorými vás však čaká príšera.
Utekajte do huty a vložte sila kameň do stroja. Vylezte hore schodmi. Keď monštrum pribehne, hoďte mäso trpaslíka priamo pod auto. Keď sa monštrum priblíži k mäsu, potiahnite páku a rozdrvte plaza.
Keď monštrum zomrelo, choďte do kancelárie a nájdite denník, z ktorého sa dozviete, že gnómovia sa zaryli príliš hlboko a zobudili monštrum. Vezmite kľúč z najbližšieho trpaslíka pri páke, ktorú musíte neskôr potiahnuť.
Vráťte sa k autu. Potiahnutím páky otvorte lávovú jamu. Preskočte a choďte do chodby, kde sa opäť objaví monštrum. Utekajte späť a preskočte lávu. Monštrum vás bude nasledovať, ale zaspí uprostred cesty.
Preskúmajte bane a nájdite kľúče, kamene moci a nákovu na šable.
Prejdite okolo vyhne a hľadajte mithril v baniach. V poslednej miestnosti, ak vyleziete na strom, nájdete veľký mithrilový kameň. Kameň je veľmi veľký a nemôžete ho vložiť do inventára. Odtiahnite ho k autu naľavo. Vložte kameň sily do otvoru a potiahnite páku. Tým sa teleportujete do huty.
Rozlomte kameň na niekoľko kusov. Vezmite nákovu obojručného meča. Choďte do vyhne. Spustite brúsku pomocou elektrického kameňa. Vložte dva Mithril Stones a Kolk Powder a potiahnite páku. Ukázalo sa, že palica mithril.
Teraz spustite ďalší stroj s mocným kameňom. Vyberte požadovanú zbraň a umiestnite príslušnú nákovu pod ľavý lis. Vylezte hore po rebríku za autom a položte Mithril Stick. Zatiahnite za páku a získajte objednanú zbraň.

Ľadové jaskyne a drak

Choďte do veľkej jaskyne. Vojdite do ľadovej jaskyne a naľavo vyjdite hore schodmi. Keď sa schody rozdelia na dve časti, skočte doprava a streľte šíp do stalagmitu nad stalaktitom. Pomocou levitácie skočte do jaskyne z výsledného stojana. Použite ohnivé gule na roztopenie ľadu.
Vstúpili ste do dračej jaskyne. Môžete mať dračie vajce alebo ho jednoducho zabiť.

Základná základňa sestier Ederneum

Vráťte sa k sestrám. Vymeňte vajíčko za meč so Zalnashom. Predtým, ako tak urobí, požiada o informácie o rebeloch. Môžete ich buď zradiť a získať zbraň, alebo použiť kúzlo na ukradnutie meča.

Jednooký zabijak

Choďte do krčmy. Na vrchole stretnete Enoila – jednookého chlapíka, ktorý sa k ničomu neprizná. Kúpte mu pivo. Keď sa opije natoľko, že spadne kľúč, vaša úloha je hotová.
Choďte do jeho domu a kľúčom otvorte truhlicu. Truhlica obsahuje dôkazy o mužovej účasti na vražde. Truhlica obsahuje listy od Carla s príkazmi zabiť ženu. Dávaj si pozor Carlo. Všetko prizná, ale pokúsi sa vás presvedčiť o svojej nevine a oddanosti panovníkovi.

Kráľ, Alia, hadie ženy a starý dlh

Choďte do uzavretej magickej oblasti. Pred vstupom sa objaví Alia a poďakuje vám za pomoc. Dievča vás požiada, aby ste prsteň s pečaťou odovzdali kráľovi. Otec a dcéra sa stretnú pri veľkom podzemnom mori. Zrazu sa objaví hadia žena a vyhlási Aliu za svoju novú kráľovnú.
Okamžite sa objaví duch zavraždenej kráľovnej a vy si pozriete video. Teraz sa vydajte smerom k bunkru Ilsid. Budete napadnutí. Po zabití útočníkov získate štvrtý meteor Akbaa.

Bunker Ilsidov

Zabite kazateľov a prehľadajte ich. Medzi vecami by mali byť kľúče od truhlíc a izieb. V jednej z izieb nájdete dve kovové paličky, z ktorých sa dá vyrobiť kľúč od Garyho banky.
V Yserbiovej kancelárii položte sviečku na pravú lebku na oltár. Tajná skrýša sa otvorí kľúčom od truhlice s piatym meteorom Akbaa.
Umiestnite všetkých päť meteorov do miestnosti a dvere do kaplnky sa otvoria. Zaútočte na Yserbiusa, ale ten bastard sa už začal meniť na niečo strašné. Zabiť ho!

Svet Arx je zachránený!!! gratulujem.

Útek z väznice Goblin

Príbeh v hre Arx Fatalis začína históriou Arx - kráľovstva ľudí. Predtým ľudia žili na povrchu, no po páde meteoritu nastala na planéte Exosta večná zima. Všetky rasy, ktoré na ňom žili, sa museli presunúť do podzemia. Ľudia, trpaslíci, trolovia, škriatkovia a hadie ženy si vybudovali svoje kráľovstvá na rôznych úrovniach jaskýň.
Prebudíte sa v cele goblinského väzenia, vo vedľajšej cele po vašej pravici sedí muž a kýva mu. Ohlási, že z „jeho strany“ nič nie je a vy musíte nájsť cestu von vo svojej cele. Otočíte sa, pri železných mrežiach je kameň, ktorý ho vyhodíte a ohnete mreže, dostanete sa von z komory. Hneď za ním nájdete kosť. Stlačte F a presunie sa do slotu pre zbrane. Ak ho chcete vziať do ruky, stlačte TAB, na LMB - hit, sila úderu závisí od času držania pred úderom. Za rohom je škriatkový dozorca. Mimochodom, vždy som bol ohromený tým, ako sa s tupým predmetom môžu časti jeho tela rozhádzať dvoma alebo tromi ranami. Z ďalšej pustíme starca, zoznámite sa, volá vám „Am Shegar“, volá sa Kultar a naznačí, že by ste mali skočiť do diery v podlahe. Sadnite si, rozbite poklop a skočte dovnútra.

Po načítaní levelu sa ocitnete v jaskyniach plných potkanov a pavúkov. Tip do budúcnosti: Zbieraním lekien si zabezpečíte liečivé elixíry (keď sa dostanete k alembiku). Prechádzkou o kúsok ďalej sa dostanete k výťahu, ktorý potrebuje lano. Samozrejme, môžete ísť k pavúkom a získať lano v sude, alebo môžete ísť jednoduchšou cestou - hádzať kamene z jednej prítlačnej dosky na druhú, ktorá sa nachádza na ľavej strane mechanizmu (druhá na konci miestnosti). Otvoria sa tajné dvere, je tam lano a zásoby. Vylezte hore, choďte k malému vodopádu naľavo, tam bude dýka a potom do haly v strede. V hale bude veľký goblin a váš starý známy z cely (dvojklikom naňho mu môžete dať svoju dýku a potom na starca, môžete mu dať aj liečivý elixír). Po porážke škriatka si od neho vezmite páku a otvorte priechod na poschodí (v tej istej miestnosti je špajza, otvára sa kľúčom z tej tajnej miestnosti).

Obchodník s drahokamami

Ďalšia úroveň je rovnaké väzenie, len na druhej strane ciel. Napravo od vás sú traja škriatkovia, ale musíte ísť rovno, idete na križovatku, v jednej z izieb dvaja škriatkovia hovoria, že Zyuk už všetkých šikanoval, nevie umývať riad a vôbec zlý goblin človek. V ďalšej miestnosti dve cely a dozorca - Zyuk. Na stole má špinavý tanier. Pointa je, že pri dostatočnej zručnosti mu môžete ukradnúť tanier a hodiť ho na stôl vo vedľajšej miestnosti. Dvaja škriatkovia sa na Zyuka nahnevajú a pokúsia sa ho zabiť, takže znížime počet nepriateľov. Zabime tých, čo zostali a vypusťme goblina z cely (volá sa Polsiy a ešte sa bude hodiť). V miestnosti oproti je mučiareň, za ňou je zbrojnica, môžete ju skúsiť hacknúť (nástroje sú vo vedľajšej miestnosti). Potom prejdeme zvyšok cesty do miestnosti, kde škriatok spí, zabijeme ho a stlačíme tlačidlo za policami, otvoria sa tajné dvere, vezmeme si nepodpísané povolenie na obchodovanie s drahokamami a odídeme. Na ľavej strane bude prechod do ďalšej úrovne.

Tu je hrad, na ktorý zaútočili ilsidi, ideme dovnútra, hovoríme s Ortiernom, ten žiada nahlásiť útok kráľovi a požiadať o pomoc, ale odvtedy. priechod je posiaty, musíte hľadať riešenie. V truhlici si vezmete licenciu na obchodovanie s drahokamami. Ideme do krčmy oproti hradu, tam sedí Polsiy, podpíše povolenie (dva kliknutia na povolenie a na Polsiy). Hore je žreb (umiestnite žetóny na čísla, jeden žetón zúčastňujúci sa hry stojí 10 zlatých, po umiestnení všetkých žetónov roztočte koleso, a ak jedno z čísel vypadne, dostanete 50 zlatých.) a chlap menom Oliver, čím si pre seba získa cech (za ním je znak, ona vám povie, čo máte robiť). Vraciame sa späť na tú úroveň, cestou ukazujeme škriatkovi, ktorý blokuje cestu, našu licenciu.

Ideme hore schodmi, budú tam škriatkovia. Ukážte im licenciu a povolenie (mimochodom, ak nemáte podpísané povolenie, môžete dať úplatok). Necháte sa prejsť a vydáte sa do kráľovstva goblinov.

Trollovia a škriatkovia

Táto úroveň nás stretáva s pavúčími jaskyňami, kráľovstvom goblinov napravo, oproti nemu je tábor trollov.
Do kráľovstva ťa nepustia, ani do tábora. Vrátnik troll povie, že obchodníka pustí len dnu, ale preto trolovia nefungujú, nemôžeme sa dostať dovnútra. Tu musíme ísť do kráľovstva ľudí - mesta Arks. Cesta k nemu cez jaskyne naľavo od tábora trolov.
Keď sa dostanete do jaskýň, držte sa pravej steny, len sa choďte stále odkláňať doprava. Do mesta bude cesta.

Potom, čo vrátime modlu Pogu, trolovia opäť pracujú. A sľubujú odpratávanie trosiek. Vráťme sa ku kráľovi.

Po návrate na hrad vidíte, ako sa kráľ radí, hlásia mu, že zemetrasenia zosilneli a začali sa častejšie opakovať. Počkajte na koniec ich rozhovoru a porozprávajte sa s Lanshearom, poďakuje vám a ponúkne novú pozíciu, ale potom pribehne Carlo a ohlási nový okultný rituál. Kráľ opäť potrebuje vašu pomoc, a preto vám udeľuje izbu na hrade a umožňuje vám voľne sa pohybovať, kam chcete. Vo svojej izbe si vezmite druhý batoh, teraz máte v inventári dvakrát toľko miesta! Potom zamierte do laboratória, kde si na dostatočnej úrovni môžete pripraviť elixíry a porozprávať sa s Felnorom. Dá vám poznámku od neskorého Orbiplanaxu, je tam kód. Zamierite do miestnosti na Oribplanax a otvoríte tajný trezor na stene. (Kód: 248). Existujú záznamy o zosnulom, po ktorých Am Shegar hovorí, že je čas zvolať koncil.

Na koncile sa diskutuje o otázkach ochrany štátu pred kultom Akbaa a Ilsidov, dozvedáme sa, že sila Akbaa v tomto svete závisí od meteoritu (ktorý bol spomenutý v úvodnom videu hry). Meteor a celý kult zničí iba dotyk Guardiana vyslaného na tento svet, aby zastavil Akbaa. Kráľ dáva pokyn Am Shegarovi, aby našiel strážcu, ale po prinesení úlomku meteoru a dotyku hrdinu je jasné, že Am Shegar je Strážcom, no pohyb medzi svetmi ho pripravil o pamäť.

Po koncile odbočujeme doprava do väzenia, sedí tam Erzog - tušíme z okultných rituálov. Erzog vysvetľuje, že vôbec nechcel volať Akbaa, chcel vzkriesiť svoju ženu a kňazi mu povedali, čo má robiť. Erzog tiež povie heslo k železným dverám v krčme Žltý tulipán, je tam prechod k meteoritu a kňazom.

Príprava na útok

Keď vychádzame z hradu, vidíme, ako dve sestry Ederney požadujú od Lansheara niečo, čo im dlhuje. Kráľ o tom mlčí a Chinkashsh tiež. Po opustení hradu Chinkashsh ukazuje, ako sa pohybovať medzi vrstvami pomocou opustených teleportov sestier Ederneyových. Musíte použiť otváraciu mágiu v blízkosti portálov pomocou rún Mega a spatium(pridávajú sa do batohu). Pri portáli je obchodník Maria, hlási, že dnes nepracuje, lebo. jej dcéra Shani je nezvestná. Samozrejme, náš hrdina sľubuje, že ju nájde.

Pred cestou k meteoritu je najlepšie splniť vedľajšie úlohy, aby ste sa dostali o úroveň vyššie a získali predmety, ktoré zvýšia vaše šance na prežitie bitky. Ideme ku škriatkom, kde sa hneď na začiatku dvaja škriatkovia sťažovali, že Zyuk zle umyl riad. V tej istej miestnosti je veľká brána a nápis „tu končí doména goblinov“. Otvára sa kľúčom, ktorý ste s najväčšou pravdepodobnosťou zobrali zo spiaceho škriatka o kúsok ďalej. Prechodom cez dvere sa ocitneme v zrútenej jaskyni, kde žije osamelý troll. Je k nám priateľský a hovorí nám, že sa volá Gru. Gru má dnes narodeniny, ale jeho jediný priateľ Burvaka pracuje pre trollov s Pogom, takže Gru je smutný. Musíme ísť do Burvaki (pracuje v najvzdialenejšom trollovom tuneli), hovorí, že Gru by chcel knihu s kresbami vonkajšieho sveta. Túto knihu môžeme získať od Chinkashsha v knižnici Lanshear. (naučte sa používať teleporty, inak vás bude trápiť útek)

Gru dostane knihu a na oplátku vám dá amulet trolla, s ktorým na vás nezaútočí ako prvý (čo bude veľmi užitočné na úrovni nižšie).

meteoritový útok

Po zvýšení hladiny môžeme ísť do krčmy. Pri dverách Am Shegar povie heslo a nás pustia dnu. Ideme na ďalšie miesto, ktoré pozostáva z chrámu Akbaa a ciel kňazov. Je tam asi 6 kňazov, je lepšie sa zásobiť kúzlami (osobne som všetkých vyfasoval pomocou ohnivej gule). Ale aj kňazi môžu používať mágiu a liečiť. Niektorí kňazi majú v inventári poznámky. Sú od Yserbia s inštrukciami, ako preniknúť do Akbaovho chrámu. Pred pokračovaním je vhodné prehľadať všetky miestnosti, pretože. miestnosti obsahujú runy, alembické a kúzelné zvitky. Venujte pozornosť hľadaniu kameňov Akbaa, neskôr budú veľmi užitočné. Aby ste sa dostali do chrámu, musíte postaviť most z mäsa, preto ideme do bezpečnostnej miestnosti (žiari z bariérového kúzla). Ak ste prehľadali všetky miestnosti, mali by ste mať zvitok na zničenie bariéry a ľahko sa dostanete dovnútra. Prechádzajúc okolo golemov, vidíme dvere, pokyn k nim je približne "prvý zamyká druhého". To znamená, že aby ste ním prešli ďalej, musíte za sebou zavrieť prvé dvere a naopak. V malej miestnosti je páka, potiahnite ju. V ďalšej miestnosti je mechanizmus s kódom, z poznámky vyplýva, že kód je 113. V poslednej miestnosti potrebujete golema, aby stlačil plošinu, na to pridávame srdce golemovi v strede. a potom dvakrát kliknite, nasleduje nás a stojí na plošine. Po spustení poslednej páky vidíme, ako sú predsunuté plošiny pri vchode do chrámu. Prejdeme okolo slepého kňaza, ideme dovnútra. Je tu meteorit a Yserbius nás víta. Hovorí, že je rád, že vás spoznáva, a tak vyvolá démona a pokúsi sa nás zabiť. Tu sa budú hodiť všetky tie zdravotné elixíry, ktoré sme nazbierali. Keďže mágia v tomto chráme nefunguje, taktika v tejto bitke je zasiahnutá a bežať. Démon je celkom ľahké zabiť, hlavnou vecou je nezabudnúť na včasné ošetrenie.

Keď je démon porazený, dievča, ktoré bolo zajaté na rituál, vám poďakuje a utečie. Pripravujete sa zničiť meteorit a... nefunguje to. Meteorit sa nevzdáva, ale skôr začne absorbovať vašu energiu.

Tábor rebelov

V miestnosti napravo sú páky, jedna na ochranu a druhá na tajnú chodbu. Jeden z nich je zlomený. Ak pôjdete naľavo od meteoritu, potom sa pomocou tajného tlačidla môžete dostať do kráľovstva škriatkov a odtiaľ do Arks. Keď sa dostanete ku kráľovi, dozvieme sa, že Ilsidi znova zaútočili na hrad, ale teraz bez zanechania mŕtvol. Kráľ hovorí, že Suiberis opustila hrad, keď zabila Erzoga, on a Yserbius sú jedna osoba. Hlásite, že meteorit nie je možné zničiť mocou Guardianu. Kráľ a Felnor hovoria o dvoch artefaktoch: Kragoz a Zogarka. Faktom je, že boli dané ľuďom rádom Ederney pre vojnu kúzelníkov, ale Kragoz bol unesený a Zogark bol vrátený do rádu. Am Shegar bude musieť nájsť oba kamene a tie mu umožnia zničiť meteorit bez straty energie.

Ideme k trollom, ale bez toho, aby sme vošli dovnútra, prechádzame ďalej po visutom moste, kde stál troll. Ideme dolu do úrovne nižšie, v ktorej je podzemné jazero a úzka cesta, na druhom konci stretneme dievča, ktoré bolo prepustené zo zajatia Iserbia. Znova poďakuje Strážcovi a on na oplátku zahmlieva o Kragozovi a Zogarkovi. Am Shegar je knokautovaný úderom do hlavy a vidíme, ako ho vtiahnu do tajnej chodby. Po prebudení zisťujeme, že sme v stane, pred nami je to dievča, no má na sebe brnenie a zbrane. Predstaví sa ako veliteľka rebelov menom Alia. Ponúka výmenu: pretože Kragoz, ktorý majú, ich stráži, musíte im priniesť rovnako mocný artefakt – Štít prastarých. (existuje alternatívny spôsob, ako získať Kragoz, ukradnúť ho po prejdení všetkých ich pascí, ale stanete sa protivníkom rebelov)

Záchrana Shaniho

Sú odtiaľto dva východy, prvým je tehlová stena, ktorú stráži strážca, otvoríte ju kľúčom, ktorý vám pribudol do inventára. Tieto dvere vás zavedú späť tam, kde ste dostali úder po hlave. Druhé dvere sú kamenné, nachádzajú sa niekde neďaleko v tábore, po ich prejdení sa dostaneme o poschodie nižšie. Poďme tam najprv. Tieto jaskyne sú plné trollov a goblinov (ak ste splnili Gruovu úlohu, máte amulet trolla a nedotknú sa vás). Musíte ísť hlbšie do kľukatých jaskýň a nájsť tam dvoch obchodníkov, netuším, prečo by tam mali byť, ale všetko kupujú a predávajú. Našou úlohou je nakúpiť ďalšie stávky, pomôžu nám pri získavaní Štítu prastarých. V tých istých jaskyniach môžete naraziť na klan Vody a Zeme, sú to dva klany po 3 škriatkov, niektorí jedia ryby, iní potkany. Obaja vám ponúknu, že zničíte opačný klan a zaručia odmenu. Je na vás, aby ste jedného z nich zabili, no odmeny sú absolútne bezcenné, vodný klan vám dá obyčajný náhrdelník, ktorý v obchode stojí asi 5 zlatých. A klan Zeme je ešte lepší, mapa, kde leží "poklad", je ťažké ho dosiahnuť a tento poklad pozostáva z 1 zlatky.

Vraciame sa k prvým dverám v tábore rebelov a dostávame sa späť k jazeru. Teraz je naším cieľom zachrániť Shani. Vráťte sa k dverám, ktorými ste sa prvýkrát dostali k jazeru, pri ňom je bočný prechod do reťaze rozvetvených jaskýň. Je v nich veľa potkanov a goblinov, párkrát stretnete potkany (také prerastené potkany). Mimochodom, „prepad“ škriatkov vyzerá dosť komicky: do stredu jaskyne umiestnili truhlicu a z nej cestu peňazí. Pristúpte k truhlici, spoza kameňov na vás vybehnú 4 škriatkovia. Teraz musíme medzi hromadami miestností a prázdnymi jaskyňami nájsť tú, v ktorej bude kamenný stĺp obklopený rytinami v podobe hadieho chvosta. Prejdite sa okolo neho a na určitom mieste budeme môcť pozorovať sprievod 4 kňazov kultu Akbaa. Musíme ich nasledovať, ale skryto, aby nás nechytili. Zavedú nás k ich tajnému obetnému oltáru, kde bude Shani. Zabijeme všetkých kňazov, prepustíme Shaniho. Neskôr sa obchodník Maria poďakuje Guardianovi a dá pár elixírov a my získame skúsenosti.

Štít Antikov

Štít starovekých sa nachádza na rovnakej úrovni, ale vstup do neho je možný iba z krypty, ktorá sa nachádza v meste. Carlo nás bude čakať pri teleporte Ederney a dá nám kľúč. Na úspešné splnenie tejto úlohy potrebujete krompáč a kolíky. Ideme do krypty. Ocitáme sa v hale, z ktorej idú chodby rôznymi smermi. Hlavnou úlohou je hľadať špeciálne kamene s vyrytými kresbami. Treba ich všetkých obísť, v izbách na stenách sú hroby pre bojovníkov aj obyčajných ľudí. Pomocou krompáča otvárame všetky hrobky, berieme všetky kľúče, artefakty, predmety, ktoré ležia v mŕtvolách. Potom ideme do haly so sochou, v rukách má obetný tanier, v jednom z hrobov môžete nájsť rituálny nôž, použiť ho na tanier a Am Shegar si spôsobí škodu, aby sa stala darcom krvi. toto dievča. Všetky dvere v hale sa otvoria, utekajte a pozbierajte v nich všetky kľúče. Vráťme sa ku vchodu a naľavo od neho prejdeme do chodby vedúcej k zamknutým dverám, otvorí ich jeden z kľúčov, vnútri sú kamenní rytieri, jeden z nich má zlý meč, pohni ním. Za týmito dverami sa dvíha mreža a môžeme ísť dole na poschodie nižšie.

Pri vchode do ponurej haly visí tabuľa s nápisom „Nebudiť strážcov“. Budeme sa držať tejto rady, preto navrhujem, aby zombie, ktoré ležia na podlahe, plížili sa a vrazili do nich kôl. Ak vstanú, ľahko ich zabijete, no po smrti vstanú zakaždým, zastaví ich len kôl do srdca, kým ležia. Ak chcete ísť ďalej, musíte spustiť dve páky, ale sú zablokované. Pred východom je kamenná prítlačná platňa, pri stlačení niečo cvakne. Vezmeme tehlu, ktorá leží v rohu a hodíme ju na sporák. Teraz spustíme obe páky a dvere sú otvorené.
Prehľadávame všetky miestnosti, zbierame kľúče, riešime hádanky. Jedna poznámka hovorí " heslo 1-3-1", ide o postupnosť stláčania pák v jednej z miestností. Pozbierame aj všetky kamienky s kresbami a ideme ďalej. Ideme do veľkej haly. Potom z okna vypadne múmia a zaútočí na vás. Na rozdiel od zombie múmiu netreba zabíjať stávkou v srdci, zomrie na bežné údery. Na druhom poschodí chodby, na podlahe, môžete vidieť kresby úplne rovnaké ako na tých kamienkoch, zapamätajte si ich poradie: Mesiac , mesiac s bodkou, hviezdou, kameňom s písmenom "P", slnkom a kruhom. , na druhom poschodí v jednom z hrobov leží posledný kamienok. Zatiahneme za páky, stlačíme predmety na gombíkoch na poschodie a otvorte mreže.Za mrežami je láva, to je jedno, len cez ňu prehoďte nejaký predmet.Za lávou je prítlačná doska, ktorá aktivuje plošinu, ktorá lávu uzavrie.Prechádzame do menšiu sálu a počuť hlas. Predstaví sa ako Gladvir, duch tohto miesta, strážca Štítu. Urobí prvú hádanku, ktorá je vytlačená na kameni pri vchode. Uprostred miestnosti na podlahe posúvajú taniere (trvalo mi to veľmi dlho S touto úlohou som bojoval, tak sa to pokúsim vysvetliť jasnejšie). Výkresy, ktoré sme videli v druhom poschodí, musia byť umiestnené na dosky v správnom poradí. Otočte taniere tak, že EXTERNALčasť dosky naznačovala vzor. Takže od vchodu je prvá ľavá platňa "P", za ňou je slnko, kruh, úplne vpravo je mesiac, mesiac s bodkou a posledná je hviezda. Hlavná vec je, že výkresy v správnom poradí sú umiestnené mimo dosky. Duch hlási úspešné splnenie úlohy a povie nasledovné.
Stĺpce s kresbami stúpajú zo zeme v určitej vzdialenosti od každej dosky, musíte na ne položiť tie modré kamienky, ale tak, aby vzor na kamienku zodpovedal INTERNÉ strane taniera. Po splnení druhej úlohy sa mreža zdvihne a v miestnosti si môžeme vziať Štít prastarých. Keď opustíme halu s múmiou, napadne nás lich. Je dosť ťažké ho zabiť, čaruje silné kúzla. Môžete s ním bojovať a zbierať korisť, alebo môžete okolo neho len prebehnúť a opustiť miesto.

Záhady Ederney

Vezmeme štít Alye, hovorí, že v skutočnosti je dcérou Lansheara. Dovolí nám vziať Kragoza, nájdete ho rýchlo, je dobre strážený a cestu k nemu tvoria pasce. Keď sme vzali Kragoz, môžeme ísť hľadať Zogarka. Zogark je, ako už vieme, so sestrami Ederneyovými. Ich poradie je o dve úrovne nižšie ako tábor rebelov. Dostať sa k sestrám nie je ťažké, okrem potkanov a potkanov pri vchode, ale dá sa prejsť. Od vchodu ideme doľava. Sestry nás pustili dnu, ale hrdina opäť musí dokázať, že má právo vziať artefakt, musíte dokončiť sériu hádaniek. Po rozhovore so šéfom rádu - Zelnashshom nám dajú kľúč. Od vchodu do ich kráľovstva ideme doprava, tam sú dvere s membránou, vložte kľúč do zámku a stlačte. Ocitáme sa v sále s drapériami na stenách. Pod jednou z nich je ukrytá páka a za druhou sú dvere, ktoré otvára. Za týmito dverami je truhlica a nápis "Slabosť hada strážiaceho poklady, kde sa meč stretáva so žezlom. Ideme do inej miestnosti a strieľame ohnivou guľou alebo šípmi na obraz hada, práve na tom mieste. Truhlica otvorí sa a dostaneme zlatého hada. V tej istej miestnosti je 8 pák a ani jedna nič nerobí. Všetky sú falošné, aby ste našli tú správnu páku, musíte použiť kúzlo Detekcia (chýbajúce runy sa dajú kúpiť od Márie).Zatiahneme za páku a prejdeme otvorenými dverami.
Vo vedľajšej miestnosti je hádanka ťažšia, v strede je magická guľa, ak sa do nej pozriete, ukáže na miestnosť, v ktorej musíte stlačiť páku. Problém je v tom, že všetky miestnosti sú podobné a nie je možné len pochopiť, ktorú páku musíte potiahnuť. Preto v každej miestnosti hodíme nejakú vec pod páku, fľaše, jedlo, elixíry. Hlavná vec je, že pod každou pákou je niečo a líši sa od ostatných. Ideme k lopte, cvakneme, ukazuje páku, teraz, keď ju máme označenú, ideme k nej a ťaháme. Takže musíte urobiť 6 krát, zakaždým, keď lopta vydá inú páku. Toto pole pod podstavcom otvorí klietku a v nej hada. Opúšťame miestnosť a ideme do otvoreného roštu. Máme dve cesty: dlhú a krátku. Obe sú optické ilúzie, len tá dlhá vedie do slepej uličky. Prechádzame krátkou cestou a dostávame sa do miestnosti s tieňom. Útočí na nás, ale je celkom ľahké ju zabiť. Všetko, čo potrebujeme, je prejsť cez stenu. Dvere nájdete rýchlo. Ďalej je ďalšia miestnosť s hádankou. Keď ideme jedným zo smerov, teleportuje nás späť. Tu po teleportácii stačí ísť dozadu a vyjdeme na znamenie. Ďalej je dlhá chodba, ktorá nás opäť teleportuje. Aby ste to prekonali, musíte nájsť tajné tlačidlo, je tesne nad tanierom. Otvorí sa tajná chodba. Vyjdeme k miske, do ktorej treba hodiť tých dvoch zlatých hadov. Na dne sa tvorí Zogark a napadnú nás dva hady. Zabijeme ich a vrátime sa k meteoru.

Obliehanie Ark

Teraz to môžeme bezpečne absorbovať, Akbaa nás vyzýva, aby sme sa k nemu pridali a ovládli tento svet. Ale berieme zvyšok koltky a vraciame sa ku kráľovi.

Cestou sa ukáže, že Ilsidi zaútočili na Arxa a kráľ je vo väzení. Aby sme sa dostali do hradu, minimalizujúc riziko, použijeme teleport Ederney, no nie na nádvorie obchodníkov v Arxe, ale do samotného hradu (ak to neviete, na druhom poschodí oproti je ďalší teleport váš byt). Odtiaľ sa plazíme po pravej stene a vytiahneme poslednú lampu na stene, otvára tajnú chodbu do väzenských ciel. Cestou stretnete 2 ilsidov. Keď sa dostanete do väzenskej cely, v prestrihovej scéne na vás zozadu zaútočí ďalší ilsid, ktorého však zabije iný. Spoznávame Kultara v našom spasiteľovi! Ten istý starý muž, ktorý bol s nami vo väzení na úplnom začiatku. Rozpráva svoj príbeh, dáva brnenie a otvára poklop do kanalizácie.

Yserbius pokarhá svojich podriadených a oslobodí mesto. Ideme ku kráľovi, poskytneme mu golier. Felnor hovorí, že teraz, keď je meteorit zničený, môže Akbaa stále preniknúť do nášho sveta, aby sme tomu zabránili, budeme musieť zabiť Yserbiusa počas rituálu zlúčenia. Ale nie všetko je také jednoduché, bude prakticky nezraniteľný, na jeho zabitie budete potrebovať najsilnejšiu zbraň. Felnor ponúka, že nájde knihu o tejto zbrani, je v knižnici Ederei.

Kráľovstvo trpaslíkov

Prvá vec, o ktorej kniha hovorí, je mithril, odolný a pevný kov. Aby sme ho našli, musíme zostúpiť na najnižšiu úroveň, do kráľovstva trpaslíkov.

Použijeme teleport na 6. poschodie, ideme dole na 7. do húbového lesa. Je tu veľa potkanov a krýs, tie druhé nie je oveľa ťažšie poraziť. Nebudú chýbať ani obrie pavúky a obrovský červ. Oboch je ľahké zabiť na vašej aktuálnej úrovni. Po zabití červa je cesta do 8. vrstvy otvorená. Zídeme dole a vyjdeme do veľkej haly. Sú tu lávové jazerá a rôzne opustené zariadenia, nechýba ani teleport. Povznesieme sa a ocitneme sa v kuchyni, všade krv a skaza. Pri východe z neho sa zo steny plazí veľké čierne stvorenie. Bojovať s ňou je zbytočné, zabíja jednou ranou. Jediný spôsob je utiecť. Bežíme a pozeráme sa na miestnosť s útesom a lávou pod sebou. Skáčeme po plošinách, chvíľu za nami zaostávala, teraz nájdeme mŕtvolu gnóma, v inventári má rebrá, mocenský kameň a kľúč. Berieme všetko a toto monštrum na nás čaká pri východe. Kým sa škerí, ​​otvorte bočné dvere a utekajte. Okamžite vbiehame priamo do veľkej sály. Pri stene je generátor, nájdite dieru a pripevnite na ňu kameň sily. Lis v strede miestnosti sa zdvihol, dajte gnómovi rebrá rovno pod neho a hneď skočte na schody. Stvorenie bude rozptyľované jedlom a my nájdeme nástennú páku a rýchlo ju rozdrvíme. Je v bezvedomí, ideme do miestnosti oproti generátoru. Existuje denník, ktorý popisuje udalosti počas objavenia sa stvorenia. Vezmeme kľúč a potiahneme páku. Vraciame sa, ale nie je tam žiadny tvor. Teraz sa vrátime, odkiaľ sme prišli, ale odbočíme doľava. Tvor rozbije stenu a zamieri k vám. Vráťte sa do haly a postavte sa blízko páky pri vchode, keď príde bližšie, zatiahnite za páku a stvorenie spadne do lávy.

Nová kráľovná z Arxu

Aby sme zvýšili šance na výhru, musíme zozbierať ďalší artefakt – Poxelis Helm. Musíte sa vrátiť do krypty a predtým, ako sa dostanete k tajomstvám ducha, odbočte doprava a prejdite cez bariéru a zničte ju kúzlom Destruction of Barriers. Pôjdeme o úroveň nižšie. Bude tam labyrint s pákami, môžete ním prejsť aj sami. Keď vyjdete do haly so sochou v strede a páky budú visieť na stenách, potom sledujte ruku sochy, ukazuje postupnosť stláčania pák. V jednej z miestností stretnete ducha dievčaťa, požiada vás, aby ste našli jej vraha, znakom je jedno oko. Ďalej budú hrobky s veľkými bojovníkmi z Arxu, zbierame figúrky z truhiel. Potom sme ich postavili na podstavce pri rakve Pokselisa. Vo vnútri rakvy nájdeme prilbu, teraz môžeme ísť domov. Ale pri východe nás budú čakať dva lišajníky. Zabijeme ich a odídeme.

Vieme, že vrahom toho dievčaťa je jednooký bojovník, akého sme videli v krčme. Ideme tam a porozprávame sa s ním. Zamračí sa a dožaduje sa piva. Dávame Tizzy peniaze a ona odloží pivo. V opojení vrah stratí kľúč od domu. Vezmeme to a potom hľadáme dom v meste, do ktorého sa to hodí. Truhlica obsahuje denník, ktorý hovorí, ako ho Carlo požiadal, aby zabil kráľovnú. Ideme za Carlom, ukážeme denník, prizná sa. Vezmeme denník do Lanshearu a potom poznámku, ktorú nám dal Carlo. Kráľ ide do reflexie a my sme na 4. úrovni. V labyrinte nájdeme magickú bariéru, potom sa objaví Aliya a dá nám prsteň pre Lansheara. Začína sa cutscéna, v ktorej sa kráľ opäť stretáva so svojou dcérou, no potom prídu hadie ženy, ktoré pripomenú dohodu s Poxelisom. Alia bude novou kráľovnou.

Posledná bitka

Zostávame pri jazere, teraz, keď je sľub duchom splnený, vraciame sa k tej bariére a ničíme ju. Za ňou je pevnosť Yserbius. Je tu veľa ilsidov, no s našou výbavou a dostatkom liečivých elixírov nebude ťažké ich zabiť. V jednej z hál bude na podlahe nápis Archy. Má vyrezávané platformy. Potrebujú na ne položiť kamene Akbaa, ktoré by sme mohli pozbierať v chráme pomocou meteoritu. Dvere sa otvárajú. Za ním sa odohráva rituál splynutia a Akbaa ho takmer dokončil. Iserbius sa stáva kontajnerom pre Akbaa a jeho telo prechádza... drobnými zmenami.

Je čas na poslednú bitku, je to oveľa jednoduchšie, ako to vyzerá. Toto monštrum používa hlavne blesky a ťahové kúzla. Po masakre monštra vidíme, ako sa duša Akbaa vracia do Nodenu. Z Nodenu prichádza hosť, ktorého Am Shegar nazýva majstrom. Vezme Guardiana do Nodenu a porozpráva o osude Exosty.

Gratulujeme, hra sa skončila.



Podobné články