Kudłaty pies

19.07.2019

Gra mobilna „Okrągły taniec”

Cel: uczyć dzieci tańczyć; ćwicz przysiady.

Dzieci za nauczycielem wymawiają słowa. Trzymając się za ręce, chodzą w kółko.

Na około krzaki róż, wśród ziół i kwiatów

Krążymy, krążymy w okrągłym tańcu, och, jesteśmy wesołymi ludźmi!

Zanim zaczęliśmy kręcić, upadliśmy na ziemię.

Wow!

Kiedy wymawiam ostatnie zdanie robienie przysiadów.

Gra mobilna „Karuzela”

Cel: rozwijanie równowagi ruchowej u dzieci, umiejętności biegania, zwiększanie napięcia emocjonalnego.

Opis. Nauczyciel zaprasza dzieci do jazdy na karuzeli. W rękach trzyma obręcz (będąc na środku obręczy) z przywiązanymi do niej wielokolorowymi wstążkami. Dzieci biorą wstążki, nauczyciel porusza się z obręczą. Dzieci chodzą, a następnie biegają w kółko. Nauczyciel mówi:

Ledwo, ledwo, karuzele zakręciły się,

A potem, a potem wszystko biegać, biegać, biegać!

Cicho, cicho, nie uciekaj, zatrzymaj karuzelę,

Raz i dwa, raz i dwa, gra się skończyła!

Dzieci zatrzymują się.

Gra mobilna „Wróble i samochód”

Cel: naucz dzieci biegać różne kierunki, nie wpadając na siebie, zacznij się poruszać i zmieniaj to na sygnał nauczyciela, znajdź swoje miejsce.

Opis. Dzieci - "wróble" siedzą na ławce - "gniazda". Nauczyciel przedstawia „samochód”. Po słowach nauczyciela: „Leciały wróble na ścieżkę” dzieci wstają i biegają po placu zabaw, machając rękami – „skrzydłami”. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, leci, wróble, do twoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, „wróble” lecą do „gniazd” (siedzą na ławkach). „Samochód” wraca do „garażu”.

Gra mobilna "Raz, dwa, trzy - biegnij!"

Cel: ćwiczyć dzieci w umiejętności działania na sygnał; rozwijać szybkość biegania, spójność działań zbiorowych.

Opis. Dzieci stoją obok nauczyciela i słuchają, co mówi. Jeśli nauczyciel mówi: „Raz, dwa, trzy, biegnij do drzewa”, dzieci biegną do drzewa i czekają na nauczyciela. Jeśli nauczyciel mówi: „Raz, dwa, trzy biegnij do piaskownicy”, dzieci biegną do piaskownicy i czekają na nauczyciela.

Gra mobilna „Fala, wieniec”

Cel: uczyć dzieci tańczyć; ćwicz bieganie.

Opis. Dzieci i nauczyciel stoją przy drzewie, wokół którego można ułożyć krąg i tańczyć. Nauczyciel mówi: „Wy jesteście liśćmi, z których będę tkał wieńce. Wiał wiatr, liście rozrzucone ”(dzieci biegają po placu zabaw). Na sygnał wychowawcy: „Fala, wieniec! Zwijać się, wieniec! Nie daj się pomylić!” (dzieci biegną do nauczyciela). Nauczyciel pomaga stworzyć krąg. Dzieci razem z nauczycielką tańczą wokół drzewa, wypowiadając rymowane linie:

Wyjdźmy, chodźmy na spacer, przespacerujmy się po ogrodzie,

Zbierzemy liście, zrobimy wieniec.

Zbierzemy dużo liści, żółtych i czerwonych,

A my utkamy wieńce z różnych liści.

Gra mobilna „Rekin i ryba”

\

Cel: rozwój zdolności dzieci do biegania w określonym kierunku; nawigować w przestrzeni.

Dzieci - „ryby” „pływają”. Na sygnał nauczyciela: „Rekin” – dzieci chowają się, „odpływają” do schronu (dom linowy).

Gra mobilna „Biały króliczek siedzi”

Cel: naucz dzieci słuchać tekstu i wykonywać ruchy z tekstem; naucz je skakać, klaskać w dłonie, uciekać po usłyszeniu ostatnich słów tekstu; przynosić radość dzieciom.

Opis. Dzieci - "króliczki" siedzą na ławce. Nauczyciel sugeruje, aby „królicze” wybiegły na środek terenu („czyszczenie”). Dzieci idą na środek placu zabaw, stają obok nauczyciela i kucają. Nauczyciel mówi tekst:

Mały biały króliczek siedziDzieci poruszają rękami

I porusza uszami. ręce, podnosząc je do głowy,

Tak, tak, tak naśladując uszy królika.

Porusza uszami.

Królikowi jest zimno, żeby siedziećKlaszczą w dłonie.

Muszę rozgrzać łapy

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać,

Musisz rozgrzać łapy.

Królikowi jest zimno, żeby staćodbijając się od obu

Królik musi skoczyć.nogi na miejscu.

Skok, skok, skok,

Królik musi skoczyć.

(Nazwa zabawki) przestraszył królika W szczególności jest powiedziane

kto przestraszył królika?

Bunny skoczył i pogalopował.(pedagog przedstawia

zabawka).

Dzieci biegną na swoje miejsca.

Instrukcje dotyczące wykonania. W grę można grać z dowolną liczbą dzieci. Konieczne jest, aby przed rozpoczęciem gry przygotować miejsca, w których dzieci uciekną - „króliczki”. Na początku nie można wyróżnić kierowcy, wszystkie dzieci jednocześnie wykonują ruchy zgodnie z tekstem. Po wielokrotnym powtarzaniu gry możesz wybrać dziecko do roli „królika” i umieścić go na środku koła. Po przeczytaniu tekstu nie należy szybko biegać za dziećmi, trzeba dać im możliwość odnalezienia miejsce dla siebie. Nie trzeba wymagać od dzieci, aby usiadły na swoim miejscu; każdy zajmuje wolną przestrzeń na ławce. Dzięki systematycznemu prowadzeniu zabawy dzieci dobrze zapamiętują swoje miejsca i szybko je odnajdują.

Gra mobilna „Moja wesoła dźwięczna piłka”

Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach, uważnie słuchać tekstu i uciekać dopiero po wypowiedzeniu ostatnich słów.

Opis. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw, obok nich jest nauczyciel z piłką w rękach. Pokazuje, jak łatwo i wysoko odbija się piłka, jeśli odbije się ją ręką, towarzysząc akcjom słowami:

Moja wesoła dzwoniąca piłka

Gdzie skoczyłeś?

czerwony, żółty, niebieski,

Nie goń za tobą.

Następnie nauczyciel zachęca dzieci do skakania, jednocześnie uderzając piłkę o ziemię. Po ponownym przeczytaniu wiersza mówi: „Teraz nadrobię zaległości!” Dzieci przestają skakać i uciekają. Nauczyciel udaje, że je łapie. Nauczyciel, nie używając piłki, zaprasza dzieci do wykonywania skoków, podczas gdy sam podnosi i opuszcza rękę nad głowami dzieci, jakby uderzając w piłki.

Gra mobilna „Pada śnieg”

Cel: uczyć korelacji własnych działań z działaniami uczestników gry; ćwicz dzieci w bieganiu, robiąc skręty wokół siebie.

Nauczyciel czyta wiersz:

biały śnieg puszysty w powietrzu wiruje,

I cicho upada na ziemię, kładzie się.

Dzieci biegają w kółko.

Gra mobilna „Słońce i deszcz”

Cel: nauczyć dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, uczyć je działać na sygnał nauczyciela.

Opis. Dzieci kucają za linią wskazaną przez nauczyciela. Nauczyciel mówi: „Słońce jest na niebie! Możesz iść na spacer.” Dzieci biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Deszcz! Pospiesz się do domu!” - biegnij do wyznaczonej linii i przykucnij. Nauczyciel znowu mówi: „Słonecznie! Idź na spacer” i gra się powtarza.

Gra mobilna „Samoloty”

Cel: naucz dzieci biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; naucz je uważnie słuchać sygnału i zacznij poruszać się po sygnale werbalnym.

Opis. Nauczyciel zaprasza dzieci do przygotowania się do „lotu”, pokazując wcześniej, jak „uruchomić” silnik i jak „latać”. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się do lotu. Uruchom silniki!" - dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową i wymawiają dźwięk: „Rrr”. Po sygnale nauczyciela: „Latamy!” - dzieci rozkładają ręce na boki (jak skrzydła samolotu) i „latają” – rozpraszają się w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy: „Do lądowania!” - Dzieci siedzą na ławce.

Gra mobilna „Bańka”

Cel: nauczenie dzieci poruszania się w kręgu, poszerzania, a następnie zwężania, koordynowania ruchów z wypowiadanymi słowami.

Opis. Dzieci wraz z nauczycielem trzymają się za ręce i tworzą małe kółko, stojąc blisko siebie. Nauczyciel mówi:

Napompuj, bańka, nadmuchaj, duży,

Zostań tak i nie łam się.

Gracze cofają się i trzymają za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!”, Następnie opuszczają ręce i kucają, mówiąc: „Klap!” Możesz również zaprosić dzieci po słowach: „Bąbelek pękł”, aby przeniosły się do środka koła, wciąż trzymając się za ręce i wypowiadając dźwięk: „Ćśś” (wylatuje powietrze). Następnie dzieci ponownie „nadmuchują” bańkę - cofają się, tworząc duże koło.

Gra mobilna „Płatki śniegu i wiatr”

Cel: rozwój wyobraźni dzieci, uważności, umiejętności gry zespołowej; ćwicz bieganie, robienie skrętów wokół siebie, przysiady.

Nauczyciel wypowiada słowa:

Teraz przyjrzę się:

Kto wie, jak się bawić?

Kto nie boi się mrozu.

Nauczyciel - "wiatr" imituje podmuch wiatru, a dzieci - "płatki śniegu" poruszają się po terenie, przedstawiając lot płatków śniegu. Dzieci chowają się (siadają), gdy nauczyciel przestaje dmuchać.

Gra mobilna „Pociąg”

Cel: naucz dzieci chodzić i biegać w kolumnie jeden po drugim, przyspieszaj i zwalniaj ruch, zatrzymuj się na sygnał; uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w kolumnie, a nie popychania towarzyszy, bycia uważnym.

Opis. Dzieci stoją w kolumnie pojedynczo (nie trzymając się nawzajem). Pierwsza to „lokomotywa”, pozostałe to „samochody”. Nauczyciel gwiżdże, a „pociąg” najpierw powoli posuwa się do przodu, potem szybciej, szybciej, a na koniec dzieci zaczynają biec. Po słowach wychowawcy „Pociąg zbliża się do stacji” dzieci stopniowo zwalniają ruch – pociąg się zatrzymuje. Nauczyciel zaprasza wszystkich do wyjścia, spaceru, zbierania kwiatów, jagód na wyimaginowanej polanie. Na sygnał dzieci ponownie gromadzą się w kolumnie - i pociąg zaczyna jechać.

Gra mobilna „Wróble i kot”

Cel: nauczyć dzieci skakać delikatnie, zginać kolana, biegać bez uderzania się nawzajem, unikać łapacza, szybko uciekać, znajdować swoje miejsce, uczyć dzieci ostrożności przy zajmowaniu miejsca, nie popychania towarzyszy.

Opis. Dzieci - "wróble" siedzą w swoich "gniazdach" (w kółkach zaznaczonych na ziemi lub narysowanych na asfalcie) po jednej stronie terenu. Po drugiej stronie witryny - "kot". Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” „wylatują” na drogę, „latają” z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren (dzieci kucają, stukają palcami po kolanach, jakby dziobały) . Ale tutaj „kot” „budzi się”, „miauczy” i biegnie za „wróblami”, które „odlatują” do swoich „gniazd”. Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

Gra mobilna „Zające i wilk”

Cel: naucz dzieci uważnie słuchać nauczyciela, wykonywać skoki i inne czynności zgodnie z tekstem; nauczyć się nawigować w kosmosie, znaleźć swoje miejsce.

Opis. Dzieci - „zające” chowają się za krzakami i drzewami. Z dala, za krzakiem, jest „wilk”. „Zające” wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę, igrają. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - „zające” uciekają i chowają się za krzakami, drzewami. "Wilk" próbuje ich dogonić. W grze możesz użyć tekstu poetyckiego:

Króliczki skaczą: lope, lope, lope -

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Słuchaj uważnie

Czy wilk nadchodzi?

Dzieci podążają za tekstem. Pod koniec tekstu pojawia się „wilk” i zaczyna łapać „zające”. Początkowo rolę „wilka” pełni wychowawca.

Gra mobilna „Kudłaty pies”

Cel : naucz dzieci poruszać się zgodnie z tekstem, szybko zmieniać kierunek, biegać, starając się nie dać się złapać łapaczowi i nie popychać.

Opis. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Jedno dziecko, znajdujące się po przeciwnej stronie, przedstawia „psa”. Dzieci cicho do niego podchodzą, a nauczyciel w tym czasie mówi:

Tu leży kudłaty pies,

chowając nos w łapach,

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go

I zobaczmy: „Coś się stanie?”

Dzieci zbliżają się do „psa”. Gdy tylko nauczyciel skończy czytać wiersz, „pies” podskakuje i głośno „szczeka”. Dzieci rozpraszają się, „pies” próbuje kogoś złapać. Kiedy wszystkie dzieci się chowają, „pies” wraca na swoje miejsce.

Gra mobilna „Złap mnie”

Cel:

Opis. Dzieci siedzą na ławce. Nauczyciel zaprasza ich do dogonienia i biegnie w przeciwnym kierunku od dzieci. Dzieci biegną za nauczycielem, próbując go złapać. Kiedy do niego podbiegają, nauczyciel zatrzymuje się i mówi: „Uciekaj, uciekaj, ja dogonię!” Dzieci wracają na swoje miejsca.

Instrukcje dotyczące wykonania. Nauczyciel nie powinien zbyt szybko uciekać od dzieci: są zainteresowane złapaniem go. Nie należy też zbyt szybko biegać za dziećmi, ponieważ mogą spaść. Początkowo bieg odbywa się tylko w jednym kierunku. Kiedy dzieci podbiegają do nauczyciela, należy zauważyć, że wiedzą, jak szybko biegać. Kiedy gra się powtarza, nauczyciel może zmienić kierunek, uciekając przed dziećmi.

Gra mobilna „Frost Red Nose”

Cel: rozwój umiejętności wykonywania charakterystyczne ruchy; zmusić dzieci do biegania.

Nauczyciel stoi przed dziećmi w odległości 5 metrów i wypowiada słowa:

Jestem Frost Red Nose. Broda jest zarośnięta.

Szukam zwierząt w lesie. Wyjdź szybko!

Wyjdźcie, króliczki! Dziewczyny i chłopcy!

(Dzieci idą w kierunku nauczyciela.)

Zamrażać! Zamrażać!

Nauczyciel próbuje złapać chłopaków - „króliczków”. Dzieci uciekają.

Gra mobilna „Kurczaki w ogrodzie”

Cel: rozwijać koordynację ruchów, szybkość reakcji; ćwiczenia w bieganiu, kucaniu i raczkowaniu.

Opis. Na środku działki ograniczają niewielki obszar - „ogród”. Niedaleko od niego, po jednej stronie platformy, stawiają krzesło - to „dom” stróża, z drugiej strony na wysokości klatki piersiowej dziecka szyna jest wzmocniona na stojakach lub ciągnie się taśmę - „dom” dla kurczaków. Rolę „strażnika” pełni najpierw wychowawca, a następnie bardziej aktywne dzieci. Reszta to kurczaki. Na sygnał wychowawcy: „Idź, kurczaki na spacer” - dzieci - „kury” czołgają się pod „ogrodzeniem” (szyną), wchodzą do „ogrodu”, biegną, „szukaj” jedzenia, „ rechot". „Strażnik” zauważa „kury” i wypędza je z „ogrodu” - klaszcze w dłonie, mówiąc: „Shoo, shoo!” Dzieci - "kury" uciekają, czołgają się pod barierką i chowają w "domku". „Strażnik” obchodzi „ogród” i siada ponownie. Gra się powtarza. Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, obszar „ogrodu” nie jest wskazany. Dzieci biegają po całym placu zabaw.

Gra mobilna „Ptaki w gniazdach”

Cel: uczyć dzieci chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; naucz je działać szybko na sygnał wychowawcy, aby pomagać sobie nawzajem.

Opis. Po jednej stronie placu zabaw obręcze („gniazda”) są rozmieszczone swobodnie w zależności od liczby dzieci. Każde dziecko („ptak”) stoi we własnym „gnieździe”. Na sygnał nauczyciela dzieci - "ptaki" wybiegają z obręczy - "gniazd" - i rozpierzchają się po całym terenie. Nauczyciel naśladuje karmienie „ptaków” na jednym lub drugim końcu placu zabaw: dzieci kucają, uderzając palcami po kolana - „dziobią” jedzenie. "Ptaki wleciały do ​​gniazd!" - mówi nauczycielka, dzieci biegną do obręczy i stoją w dowolnej wolnej obręczy. Gra się powtarza. Po opanowaniu gry przez dzieci można wprowadzić nowe zasady: rozłóż 3-4 duże obręcze - „kilka ptaków żyje w gnieździe”. Na sygnał: „Ptaki wleciały do ​​gniazd” - dzieci biegną, w każdej obręczy stoją 2-3 dzieci. Nauczyciel pilnuje, aby nie pchali, ale pomagali sobie nawzajem stanąć w obręczy, wykorzystując cały obszar przeznaczony do gry.

Gra mobilna „Na płaskiej ścieżce”

Cel: rozwijać koordynację ruchów rąk i nóg u dzieci; naucz chodzić swobodnie w kolumnie pojedynczo; rozwijać poczucie równowagi, orientacji w przestrzeni.

Opis. Dzieci swobodnie zgrupowane idą razem z nauczycielem. Nauczyciel w określonym tempie wypowiada następujący tekst, dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem:

Na płaskiej ścieżceIdź krok po kroku.

Na płaskiej ścieżce

Nasze stopy chodzą

Raz - dwa, raz - dwa.

Przez kamyki, przez kamykiSkacz na dwóch nogach

posuwając się do przodu.

Kamienie, kamienie...

W dziurze - bum!Przysiadać.

Wspinać się.

Wiersz powtarza się ponownie. Po kilku powtórzeniach nauczyciel wypowiada kolejny tekst:

Na płaskiej ścieżce, na płaskiej ścieżce

Nasze nogi są zmęczone, nasze nogi są zmęczone

To jest nasz dom, tu mieszkamy.

Na końcu tekstu dzieci biegną do „domu” – wyznaczonego miejsca za krzakiem, pod drzewem itp.

Gra mobilna „Pasterz i stado”

Cel: utrwalić u dzieci umiejętność zabawy zgodnie z zasadami gry, ćwiczenia w chodzeniu i bieganiu.

Opis. Dzieci przedstawiają „stado” (krowy, cielęta, owce). Wybierają „pasterza”, dają mu fajkę i „bicz” (skakanka). Nauczyciel wypowiada słowa, dzieci wykonują ruchy w tekście:

Wcześnie - wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”,

(„Pasterz” gra na fajce.)

A krowy są z nim w harmonii

Zaostrzone: „Mu-mu-mu”.

Dzieci - "krowy" moo. Następnie „pasterz” wywozi „stado” na pole (na umówiony trawnik), wzdłuż którego wszyscy idą. Po chwili „pasterz” trzaska batem (skakanka), odwozi „stado” do domu. Gra się powtarza.

Gra mobilna „Konie”

Cel: uczyć dzieci poruszania się razem jeden po drugim, koordynowania ruchów, nie popychania tego, który biegnie z przodu, nawet jeśli nie porusza się zbyt szybko.

Opis. Dzieci dzielą się na dwie grupy: niektóre przedstawiają „konie”, inne - „stajeszów”. Każdy "pan młody" ma "wodze" - skakanki. Na sygnał nauczyciela „stajebni” łapią „konie”, „zaprzęgają” je (zakładają „wodze”). Pod kierunkiem nauczyciela dzieci mogą spokojnie jeździć (biegać w parach), kłusować lub galopować. Po pewnym czasie „konie” są odpinane i wypuszczane na łąkę, „staje” siadają do odpoczynku. Po 2-3 powtórzeniach gry dzieci zamieniają się rolami. W grze dzieci wykonują naprzemienne ruchy: bieganie, skakanie, chodzenie itp. Możesz zaproponować różne działki wycieczek: na wyścigi, po siano, do lasu po drewno na opał. Jeśli „pan młody” przez długi czas nie może „złapać” żadnego z „koń”, pomagają mu inni „lużnicy”.

Gra mobilna „Kura - Corydalis”

Cel: ćwicz dzieci, aby szybko reagować na sygnał nauczyciela; ćwiczenia dzieci w chodzeniu.

Nauczyciel przedstawia "kurczaka", dzieci - "kurczaki". Jedno dziecko (starsze) - „kot”. "Kot" siedzi na krześle na uboczu. „Kurczak” i „kurczaki” chodzą po terenie. Nauczyciel mówi:

Wyszła kura - Corydalis, z jej żółtymi kurczakami,

Kurczaki rechoczą: „Ko-ko, nie odchodź daleko”.

Zbliżając się do „kota”, nauczyciel mówi:

Na ławce przy ścieżce kot kładzie się i drzemie...

Kot otwiera oczy i dogania kurczaki.

„Kot” otwiera oczy, miauczy i biegnie za „kurczaczkami”, które uciekają do pewnego zakątka terenu – „domu” – do matki kurczaka. Nauczyciel („kurczak”) chroni „kurczaki”, rozkładając ręce na boki, a jednocześnie mówi: „Odejdź kotu, kurczaków ci nie dam!” Kiedy gra się powtarza, rolę „kota” powierza się innemu dziecku.

Gra mobilna „Znajdź swój kolor”

Cel: uczyć dzieci szybkiego działania na sygnał, poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność.

Opis. W różne strony plac zabaw, nauczyciel wkłada obręcze (wykonane z tektury) i wkłada w nie jedną szpilkę w innym kolorze. Jedna grupa dzieci stoi wokół czerwonych pinezek, druga - żółtych, trzecia - niebieskich. Na sygnał nauczyciela: „Na spacer!” - dzieci rozpraszają się lub rozpraszają po terenie w różnych kierunkach. Przy drugim sygnale: „Znajdź swój kolor!” - dzieci biegną do swoich miejsc, próbując znaleźć kręgle swojego koloru. Gra się powtarza .

Gra mobilna „Pisklęta i kurczaki”

Cel: nauczyć dzieci czołgać się pod liną bez dotykania jej, unikać kierowcy, być ostrożnym i uważnym; nauczyć je działać na sygnał, nie popychać innych dzieci, pomagać im.

Dzieci przedstawiające kury, wraz z nauczycielką – „kurą” – znajdują się za rozciągniętą między krzesłami na wysokości 35-40 cm liną – „domek”. Po przeciwnej stronie stoi duży „ptak”. „Kura” wychodzi z „domu” i idzie w poszukiwaniu jedzenia, nazywa „kurczaki”: „Ko-ko-ko-ko”. Na jej wezwanie „kurczaki” czołgają się pod liną, biegną do „kury” i idą z nią w poszukiwaniu jedzenia. Na sygnał: „Wielki ptak!” - "kurczaki" szybko wbiegają do domu. Rolę „kury lęgowej” początkowo pełni wychowawca, a następnie tę rolę można powierzyć dzieciom, najpierw na ich prośbę, a następnie pod kierunkiem wychowawcy. Kiedy „kurczaki” wracają do „domu”, uciekając przed wielkim „ptaszkiem”, nauczyciel może podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

Gra mobilna „Myszy w spiżarni”

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał; ćwicz dzieci w raczkowaniu, bieganiu i kucaniu.

Dzieci - "myszy" są po jednej stronie witryny. Po przeciwnej stronie na wysokości 50 cm od poziomu gruntu rozpięta jest lina - jest to „spiżarnia”. Po stronie graczy stoi „kot” (jej rolę odgrywa nauczyciel). „Kot” zasypia, a „myszy” powoli wbiegają do „spiżarni”. Wchodząc do „spiżarni”, schylają się, aby nie dotknąć liny. Tam siadają i wydają się „skubać” krakersy. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za „myszami”. Szybko wbiegają do swoich nor. Gra zostanie ponownie uruchomiona. W przyszłości, po opanowaniu zasad gry, rolę „kota” może odegrać jedno z dzieci.

Gra mobilna „Taxi”

Cel: uczyć dzieci wspólnego poruszania się, wzajemnego mierzenia ruchów, zmiany kierunku ruchów, zwracania uwagi na partnerów w grze.

Dzieci stoją w małej obręczy, trzymają ją w dłoniach: jedno z jednej strony, drugie z drugiej. Pierwsze dziecko jest „kierowcą” taksówki, drugie jest „pasażerem”. Dzieci biegają po placu zabaw (tor). Po chwili zamieniają się rolami. Jednocześnie mogą bawić się 2-3 pary dzieci, a jeśli pozwala na to teren, to więcej. Kiedy dzieci nauczą się biegać w jednym kierunku, nauczyciel może zlecić zadanie poruszania się w różnych kierunkach, robienia przystanków. Miejsce postoju można oznaczyć flagą lub znakiem postoju taksówek. Na przystanku „pasażerowie” przesiadają się, jeden wysiada z taksówki, drugi siada.

Gra mobilna „Myszy i kot”

Cel: nauczyć dzieci łatwego biegania na palcach, bez wpadania na siebie; poruszaj się w przestrzeni, zmieniaj ruchy na sygnał edukatora.

Dzieci siedzą na ławkach – to „myszy w norkach”. Po przeciwnej stronie stoi „kot”, którego rolę odgrywa nauczyciel. „Kot” zasypia (zamyka oczy), a „myszy” rozpierzchają się po terenie. Ale wtedy „kot” budzi się, przeciąga, miauczy i zaczyna łapać „myszy”. „Myszy” szybko uciekają i chowają się w „norkach” (zajmij ich miejsca). Złapany "myszy" "kot" prowadzi do siebie. Gdy reszta „myszy” schowa się w „norkach”, „kot” ponownie przechodzi przez teren, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia. „Myszy” mogą wybiegać z „norek”, gdy „kot” zamyka oczy i zasypia, i wracać do „norek”, gdy „kot” budzi się i miauczy. Nauczyciel pilnuje, aby wszystkie „myszy” wybiegły i rozproszyły się jak najdalej od „norek”. „Norki”, oprócz ławek, mogą służyć jako łuki do raczkowania, a następnie dzieci - „myszy” - wypełzają ze swoich „norek”.

Gra mobilna „Ptaki latają”

Cel: uczyć dzieci skakania z niskich przedmiotów, biegania we wszystkich kierunkach, działania tylko na sygnał; naucz dzieci pomagać sobie nawzajem.

Dzieci stoją na niewielkim podwyższeniu - plansza, kostki, drążki (wysokość 5-10 cm) - po jednej stronie placu. Nauczyciel mówi: „Słońce świeci na zewnątrz, wszystkie ptaki wylatują z gniazd w poszukiwaniu ziaren, okruchów”. Dzieci skaczą z wzniesień, „latają” (biegają, machając rękami – „skrzydłami”), kucają, „dziobią” ziarna (stukają palcami o ziemię). Słowami nauczyciela: „Deszcz minął! Wszystkie ptaki ukryły się w swoich gniazdach! Dzieci biegną do swoich miejsc. Przed grą nauczyciel musi przygotować niskie ławki lub taką ilość kostek, sztabek, aby wystarczyło każdemu, kto chce zagrać. Powinny być umieszczone po jednej stronie placu zabaw w odpowiedniej odległości od siebie, aby dzieci nie pchały się i mogły swobodnie zająć swoje miejsca. Musisz pokazać dzieciom, jak delikatnie zeskoczyć, pomóc im wspiąć się na podium po biegu. Powtarzając grę, sygnał można podać jednym słowem: „Słońce!” lub „Deszcz!” Dzieci muszą wiedzieć, co robić przy jakim sygnale.

Gra mobilna „Jeźdźcy”

Cel: nauczyć dzieci biegać bez wpadania na siebie, przyspieszać lub zwalniać ruchy, poruszać się w przestrzeni.

Na skraju placu zabaw stoi grupa dzieci (5-6 osób). Nauczyciel daje każdemu patyk o długości 50-60 cm Dzieci siedzą na patyku i skaczą na przeciwną stronę terenu, przedstawiając „jeźdźców”, starając się nie wpadać na siebie i nie dotykać przedmiotów, sprzętu znajdującego się na stronie . W trakcie zabawy nauczyciel może zaproponować „jeźdźcom” poruszanie się szybko i wolno, a także w różnych kierunkach. Kiedy dzieci nauczą się szybko biegać, możesz zorganizować zawody. Proponowane jest zadanie: kto najprawdopodobniej pojedzie na koniu w określone miejsce na terenie lub na torze.

Gra mobilna „Tramwaj”

Cel: uczyć dzieci poruszania się w parach, koordynując ich ruchy z ruchami innych graczy; naucz je rozpoznawać kolory i zmieniać ich ruch zgodnie z nimi.

3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są przywiązane, to znaczy niektóre dzieci trzymają się sznurka prawą ręką, inne lewą. To są tramwaje. Nauczyciel stoi w jednym z rogów placówki, trzymając w rękach trzy flagi: żółtą, zieloną, czerwoną. Wyjaśnia dzieciom, że „tramwaj” jedzie na zielony sygnał, zwalnia na żółty i zatrzymuje się na czerwony. Nauczyciel podnosi zieloną flagę - i „tramwaj” odjeżdża: dzieci biegną po obrzeżach placu. Jeśli nauczyciel podniesie żółtą lub czerwoną flagę, „tramwaj” zwalnia i zatrzymuje się. Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zrobić 2 tramwaje. Fabuła gry może być bardziej szczegółowa: podczas postojów niektórzy „pasażerowie” wysiadają z „tramwaju”, inni wchodzą, podnosząc sznur. Nauczyciel wprowadza dzieci w zasady ruchu drogowego. Dba o to, aby wszyscy gracze byli uważni, nie przegapili przystanków, podążali za zmianą flag i zmieniali ruch.

Gra mobilna „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: rozwój u dzieci szybkości reakcji na sygnał werbalny, rozwój uwagi; zmusić dzieci do biegania.

Spośród wszystkich uczestników gry wybierany jest jeden kierowca, który jest oznaczony jako „niedźwiedź”. Na boisku narysowane są dwa koła. Pierwsze koło to legowisko „niedźwiedzia”, drugie to dom dla wszystkich pozostałych uczestników gry. Rozpoczyna się gra, a dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody.

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Po tym, jak dzieci wypowiedzą te słowa, „niedźwiedź” wybiega z legowiska i próbuje złapać jedno z dzieci. Jeśli ktoś nie ma czasu na ucieczkę do domu, a „niedźwiedź” go złapie, to sam staje się „niedźwiedziem”.

Gra mobilna „Wrony i pies”

Cel: uczyć dzieci naśladowania ruchów i odgłosów ptaków, poruszania się bez ingerencji w siebie.

Wybierany jest „pies”, reszta dzieci to „wrony”.

W pobliżu zielonej choinkiDzieciaki skaczą

Wrony skaczą, rechoczą: „Kar! Kar! Kar!portretowanie

wrona.

Nadchodzi piesDzieci uciekają od

A kruk rozproszył wszystkich: „Aw! Ojej! Ojej!„psy”.

Gra powtarza się 2-3 razy.

Gra mobilna „Gęsi - gęsi”

Cel: rozwój u dzieci koordynacji ruchów, szybkości reakcji, umiejętności gry w zespole.

Dzieci stoją przy jednej ścianie pokoju. Kierowca (dorosły) w środku.

Gospodarz mówi: „Gęsi, gęsi”.
Dzieci: „Ha, ha, ha”.
Prowadzący: „Chcesz jeść?”
Dzieci: „Tak, tak, tak”.
Ołów: „Cóż, lataj - jeśli chcesz, po prostu zajmij się skrzydłami ».


Dzieci biegną do przeciwległej ściany (ich dom jest tam), a lider musi mieć czas, aby powalić jak najwięcej dzieci.


Gry na świeżym powietrzu.

P/I „Kudłaty pies”.

Tu leży kudłaty pies
W łapach wtykasz nos.
On cicho kłamie
Czy drzemie, czy śpi.
Chodźmy do niego, obudźmy go
Zobaczmy, czy coś się stanie.

P/I „Odważne myszy”.

Myszy wyszły raz
Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery,
Myszy ciągnęły ciężarki.
Nagle rozległ się straszny dźwięk!
Bum-bom-bom-bom!
Myszy wyszły!

(kot goni myszy-dzieci)

F/N „Biegnij do mnie!”

Materiał do gry: flagi w czterech kolorach.

Dzieci biorą flagę w kolorze, który lubią. Nauczyciel ma flagi wszystkich kolorów. Nauczyciel pokazuje 1 flagę i mówi: „Biegnij do mnie!”

(Do nauczyciela podbiegają tylko te dzieci, których flagi pasują do koloru flagi nauczyciela).

P/I „Zające i wilk”.

Dzieci przedstawiają zające słowami:

Skaczące zające hop-hop-hop
Na zieleń, na łąkę.
Szczypanie trawy, słuchanie
Czy wilk nadchodzi?

Na końcu słów „wilk” próbuje złapać zające, a te uciekają w „norki”.

P/I „Myszy i kot”.

Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wbiegają do domów.

P/I „Kogut”.

Ruh-tuh-tuh! Ruh-tuh-tuh!
Kogut spaceruje po podwórku.
Sam z ostrogami, ogon z wzorami.
Jest pod oknem. Krzyki na całym podwórku.
Kto usłyszy. On biegnie!

P/I „Ptaki-małe”.

Jesteśmy małymi ptakami
Kochamy latać po niebie
Próbujesz
Złap nas!

P / I "Ziemniak kanapkowy".

Miś, kanapowiec
Przestań spać, przestań spać.
Chcemy się z tobą bawić, misiu, baw się.
Dogonisz zabawne dzieciaki, nadrobisz zaległości!

P/I „Myszy”.

Tak zmęczone są myszy
Przeżuwali wszystko, wszystko jedli.
Uważajcie, oszuści
Dojedziemy do Ciebie.
Jak założyć pułapki na myszy
Złapiemy go w tym samym czasie!

Palniki

Dzieci trzymając się za ręce stają się parami jedna po drugiej. Z przodu, w odległości 3-4 metrów, staje kierowca. Gdy tylko chłopaki skończą zdanie, pierwsza para rozdziela ręce i biegnie do przodu, aby ponownie połączyć się poza linię, gdzie kierowca nie może już złapać. Musi złapać jednego z chłopaków albo znowu będzie musiał jechać. Kierowca staje się parą za wszystkimi wraz z dzieckiem, które złapał.

Drugi z tej pary zostaje liderem.

ukośny, ukośny,
Nie chodź boso
I idź obuty
Owiń swoje łapy,
Jeśli jesteś obuty
Wilki nie znajdą zająca
Niedźwiedź cię nie znajdzie.
Wyjdź, płoniesz!

Śmieszni chłopcy

Linie są rysowane po dwóch przeciwległych stronach witryny, a z boku narysowanych jest kilka kół. To jest dom lidera. Zawodnicy zbierają się za linią po jednej stronie kortu i mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi facetami
Kochamy biegać i skakać.
Cóż, spróbuj nas złapać!
Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę serwisu. Kierowca musi złapać jednego z biegaczy przed przekroczeniem drugiej linii. Złapany staje się w kręgu - dom kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wersety i biegną przez plac zabaw w przeciwnym kierunku.

Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci zostało złapanych, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

astronauci

Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety
Na spacery po planecie.
Czego chcemy
Lećmy do tego!
W grze jest jednak jeden sekret:
Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Gdy tylko padnie ostatnie słowo, wszyscy rozpierzchają się po „miejscach rakietowych” i starają się jak najszybciej zająć swoje miejsca w którejkolwiek z wcześniej narysowanych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono do 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Spóźnialscy do rakiety stają się w ogólnym kręgu.

sowa

Spośród graczy wyróżnia się „sowa”. Jej gniazdo jest z dala od miejsca. Zawodnicy na boisku są ustawiani losowo. „Sowa” - w gnieździe.

Na sygnał gospodarza: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, robaków itp. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważając poruszającego się gracza, bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zdobyć dwóch, a nawet trzech graczy.

Wtedy „sowa” ponownie wraca do swojego gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie igrać na placu zabaw.
Po 2-3 wyjściach „sowy” na polowanie, zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, którzy jej nigdy nie złowili.

Zasady zabraniają „sowie” długo obserwować tego samego gracza, a złapanej uciec.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko ze słowami:

Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele obróciły się, a potem dookoła,
A potem w kółko i w kółko
Wszyscy uciekaj, uciekaj, uciekaj.

Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegną” biegną. Na polecenie gospodarza „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie śpij!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa
Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo spowalnia i wraz z ostatnie słowa przystanki. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie.

Rybak i ryby

Nauczyciel stoi na środku koła, trzyma linę na jednym końcu - to wędka, dzieci to ryby. Przesuwając linę po podłodze, krążąc, „łapie” rybę. Aby nie dać się złapać, ryby podskakują w górę iw dół, gdy zbliża się lina. Kto nie miał czasu na skok, zostaje złapany i wypada z gry.

Znajdź swoje miejsce

Na krzesłach stoją figury geometryczne, dzieci mają karty o różnych kształtach. Na sygnał dzieci zajmują miejsca na odpowiednim krześle.

Podobnie możesz zagrać w grę, aby naprawić kolory, sklasyfikować zwierzęta itp.

Latanie - nie latanie

Dzieci swobodnie poruszają się po pokoju: biegają, skaczą, krążą. Gospodarz woła dowolne słowa (ryba, samolot, drzewo...). Jeśli to, co zostało nazwane, może latać, dzieci naśladują lot; jeśli to, co się nazywa, umie pływać, naśladuje pływanie; jeśli nie pływa, nie lata, to dzieci przestają. Najbardziej uważny jest ten, który nigdy nie popełnił błędu.

Czyj link ma większe szanse na zebranie

Dzieci mają różne kolory i różne rozmiary. figury geometryczne. W różne miejsca grupuj umieszczone symbole. Dzieci muszą określić swoje miejsce (według koloru i rozmiaru).

Pułapka

Gracze tworzą dwa kręgi. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a krąg zewnętrzny w drugim. Na sygnał lidera oba kręgi zatrzymują się. Ci z wewnętrznego kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Reszta następnie biegnie do kręgu, przechodząc pod bramą, po czym z niej wybiega. Nagle lider wydaje kolejną komendę, a gracze wewnętrznego kręgu gwałtownie opuszczają ręce. Gracze znajdujący się w kręgu są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób z wewnętrznego kręgu i podają ręce. Następnie gra się powtarza.

Zatrzymaj się

Na jednym końcu kortu zawodnicy ustawiają się w szeregu. Na drugim końcu, odwrócony plecami do graczy, lider staje się, zakrywa twarz dłońmi i mówi: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj! Zatrzymaj się!" gdy kierowca wypowiada te słowa, wszyscy gracze zbliżają się do niego tak szybko, jak to możliwe. Ale z poleceniem „Stop!” muszą się zatrzymać i zamarznąć w miejscu. Kierowca szybko się rozgląda. Jeśli zauważy, że jeden z zawodników nie zdążył się zatrzymać w czasie i wykonał chociaż mały ruch, kierowca odsyła go z powrotem poza linię startu. Następnie kierowca ponownie zajmuje pozycję wyjściową i wypowiada te same słowa. Trwa to, dopóki jednemu z graczy nie uda się podejść do kierowcy i poplamić go, zanim zdąży się obejrzeć. Następnie wszyscy gracze biegną do swojej linii, kierowca ściga ich i próbuje kogoś zmatowić. Poplamiony staje się kierowcą.

Karp i szczupak

Po jednej stronie działki znajduje się „karp”, pośrodku „szczupak”. Na sygnał "karp" biegnie na drugą stronę. „Szczupak” je łapie. Złapany "karp" (cztery, pięć) dołącza do rąk i. stojąc po drugiej stronie witryny, utwórz sieć. Teraz „karp” powinien przebiec na drugą stronę stanowiska przez siatkę (pod pachami). „Szczupak” stoi za siatką i czyha na nich. Gdy złowionych jest 8-10 „karpi”, tworzą „koszyki” – kręgi, przez które trzeba biec. Taki kosz może być tylko jeden, wtedy jest przedstawiony, trzymając się za ręce, 15-18 uczestników. „Szczupak” zajmuje miejsce przed koszem i łapie „karpia”.
Gdy złapanych jest więcej „karaśów” niż nie złapanych, gracze tworzą korytarz złapanych „karaśów”, przez który biegną nie złapani. Łapie je „szczupak”, znajdujący się przy wyjściu. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje ostatni. Otrzymuje rolę nowego „szczupaka”.

wąż

Hej hej hej
Niebieski wąż!
Pokaż się, pokaż się
Zakręć kołem!

Nauczyciel zaprasza wszystkie dzieci do przedstawienia węża. Dzieci kładą sobie ręce na ramionach i powoli „wężem” ruszają do przodu za nauczycielem. Przeszkody (kostki, łuki itp.) można ustawiać przed dziećmi, które wąż musi omijać bez przewracania.

Okrągła gra taneczna Bunny

Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. W centrum koła znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczku, króliczku! Co Ci się stało?
Siedzisz bardzo chory.
Wstawaj, wstawaj, skacz!
Oto marchewka! (2 razy)
Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do królika i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

Okrągła gra taneczna Ogórek

Nauczyciel wybiera Ogórka, który siedzi pośrodku koła. Dzieci wraz z nauczycielem chodzą w kółko i śpiewają:

Ogórek, Ogórek,
Jesteś jak człowiek.
Nakarmiliśmy cię
Nakarmiliśmy cię
Stawiają je na nogi (podchodzą do ogórka i go podnoszą)
Zmuszony do tańca.
Tańcz tyle, ile chcesz
Wybierz, kogo chcesz.

Tańce ogórkowe, dzieci klaszczą w dłonie. Po tańcu Ogórek wybiera inne dziecko na jego miejsce, a gra toczy się dalej.

Kura i kurczaki

Dzieci pod okiem nauczyciela na jednym końcu sali zabaw ustawiają krzesła. Liczba krzeseł musi odpowiadać liczbie uczestników gry. Wybrano kierowcę-kota. Nauczycielka zachowuje się jak matka kurczaka. Reszta uczestników to jej kurze dzieci.
Kura zaprasza wszystkie swoje pisklęta do trzymania się za ręce. Razem idą w kręgu i wypowiadają następujące słowa:

Kurczak wyszedł
Z jej żółtymi pisklętami
Gdaka z kurczaka: ko-ko,
Nie odchodź daleko.

Kura i pisklęta stopniowo zbliżają się do kota siedzącego na osobnym krześle.

Na ławce przy ścieżce
Kot kładzie się i drzemie.
Kot otwiera oczy
A kurczaki gonią.

Po tych słowach kurczaki rozpierzchają się, każdy próbuje zająć swoje krzesło. Matka kurczaka martwi się o nie, machając skrzydlatymi ramionami. Schwytany kurczak staje się kotem. Gra rozpoczyna się od początku.

Odważne myszy

Lider zostaje wybrany. Będzie kotem. Myszy stoją po przeciwnej stronie pokoju niż kot siedzący na krześle. Dzieci-mysie powoli zbliżają się do kota wypowiadając następujące słowa:

Myszy wyszły raz
Zobacz, która jest godzina.
Jeden dwa trzy cztery,
Myszy ciągnęły ciężarki. (Nauczyciel głośno klaszcze w dłonie)
Nagle rozległ się dziwny dźwięk...
Myszy uciekły.

Kot budzi się i próbuje złapać myszy. Oni z kolei uciekają na swoje miejsce. Myszy dotknięte przez kota uważa się za złapane.

gry na świeżym powietrzu

Na jednej nodze wzdłuż ścieżki

Dzieci stoją na skraju placu zabaw. Zachęca się ich do skoku na środek placu na prawej nodze (3-4 m). Dzieci uciekają. Następnie wskocz na lewą stopę.

Pułapki na jednej nodze

Wybierz pułapkę. Na sygnał nauczyciela: „raz, dwa, trzy! Złapać! dzieci biegają po placu zabaw. Pułapki łapią je, dotykając ich rękami. Złapani odchodzą. Gra powtarza się 3-4 razy. Nie da się złapać kogoś, komu udało się w porę stanąć na jednej nodze i owinąć ręce wokół kolana. Po złapaniu 3-4 dzieci wybierana jest nowa pułapka.

Salki na jednej nodze

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, zamykają oczy, ręce za wszystkimi. Gospodarz okrąża ich wszystkich i niepostrzeżenie wkłada do ręki chusteczkę. Na koncie „Raz, dwa. Trzy! Patrzeć!" dzieci otwierają oczy. Stojąc w miejscu, uważnie patrzą na siebie: „Kim jest skowronek?” Dziecko z chusteczką nagle podnosi bluzkę i mówi: „Jestem tchórzem!” Uczestnicy zabawy, skacząc na jednej nodze, próbują uciec od metki. Ten, którego dotknął ręką, idzie prowadzić. Bierze chusteczkę, podnosi ją, szybko wypowiada słowa „Jestem solą!” Gra się powtarza.
Zasady: możesz skakać na przemian na prawą, lewą stopę; Kiedy metki są zmieniane, zawodnicy mogą stać na obu nogach; tag musi również skakać, jak wszyscy gracze, na jednej nodze.

Dwa mrozy

Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono dwa miasta. Znajdują się w nich gracze podzieleni na dwie grupy. W środku strony znajdują się bracia Frost: Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Zwracają się do graczy słowami:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Usunięto dwa Mrozy:
Jestem Frost Red Nose,
Jestem Frost Blue Nose.
Który z was decyduje?
Pójść na ścieżkę?

Chłopcy odpowiadają zgodnie:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.

I zaczynają biegać z jednego „miasta” do drugiego. Łapie je mróz. Każdy, kogo uda im się złapać, jest uważany za zamrożonego. Pozostaje w miejscu, w którym został złapany i musi, rozkładając ramiona, blokować drogę graczom podczas kolejnych doskoków. Kiedy jest tak wiele zamrożonych, że trudno jest biegać, gra się zatrzymuje. Zwycięzcami są ci, którzy nigdy nie zostali zamrożeni.

Razem jedna lina (zabawna rywalizacja)

Dwóch graczy siedzi na krzesłach plecami do siebie, w odległości 2-3 m. Pod krzesłami rozciągnięta jest lina. Na sygnał należy podskoczyć, okrążyć oba krzesła, okrążając je dwoma pełnymi kręgami, a następnie usiąść na krześle, pochylić się i wyciągnąć linę. Kto szybciej złapie linę, wygrywa. Każdy powinien biec prawa strona. Nie dotykaj krzeseł podczas biegu.
Najpierw musisz zrobić próbę. Aby zawodnicy nie pomylili się i nie chwycili liny przed czasem, nauczyciel głośno odlicza zwoje: „Raz, dwa!”. Po odliczeniu „dwójki” możesz usiąść na krześle i spróbować pociągnąć za linę.

Sygnalizacja świetlna

Kubki wykonane są (średnica 10 cm) w kolorze czerwonym, zielonym i żółty kolor które są przymocowane do patyków. Dzieci stoją w kolejce i wykonują ćwiczenia zgodnie z sygnałami prowadzącego: kucają na czerwonym sygnale, stoją na żółtym sygnale, maszerują w miejscu na zielonym.
Poruszając się w kolumnie, pojedynczo, omijając miejsce, zmieniają się ćwiczenia: czerwony – wszyscy stoją w miejscu, żółty – poruszają się w przykucnięciu, zielony – wskakują na palce.
Za każdy błąd przyznawane są punkty karne. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Trzecie koło

Gracze podzieleni są na pary i trzymając się za ręce idą w kółko. Odległość między parami wynosi co najmniej cztery kroki. Dwóch wyznaczonych przez nauczyciela zawodników biegnie w dowolnym kierunku (dopuszczalne jest przekroczenie koła). Jeden z nich, uciekając, może dołączyć do dowolnej pary. Aby to zrobić, musi podbiec do niej z prawej lub lewej strony i wziąć ostatnią za rękę. Gracz, który okazał się trzecią dodatką (z drugiej strony) ucieka przed kierowcą. Przepisy przewidują zmianę kierowcy, jeśli szydził z uchylającego się.

Pięć imion (gra o niskiej mobilności)

Dwóch graczy, chłopiec i dziewczynka (przedstawiciele dwóch drużyn), stoją przed dwiema liniami. Na sygnał muszą iść do przodu (najpierw jeden, potem drugi), robiąc pięć kroków, a za każdym krokiem bez najmniejszego błędu, wahania (bez łamania rytmu) wypowiedz jakieś imię (chłopcy – imiona dziewcząt, dziewczynki – imiona chłopców). Na pierwszy rzut oka jest to proste zadanie, w rzeczywistości nie jest tak łatwe do wykonania. Zwycięzcą jest ten, kto poradzi sobie z tym zadaniem lub zdoła wymienić więcej nazwisk.
Możesz wymienić pięć innych słów (według tematu: zwierzęta, rośliny, artykuły gospodarstwa domowego itp.). Takich słów jest wiele i nie każdy będzie w stanie zebrać 5 słów i wymówić je jedno po drugim bez zwłoki w rytmie kroku.

Kultura fizyczna styczeń

Lekcja 17

Zadania. Powtórz chodzenie z zadaniem; ćwiczyć w utrzymaniu równowagi na ograniczonym obszarze wsparcia; skacząc na dwóch nogach, poruszając się do przodu.

I część. Chodzenie w kolumnie pojedynczo. Na sygnał nauczyciela: „Giganci!” - dzieci wykonują chodzenie na palcach z wyprostowanymi ramionami, przejście do normalnego chodzenia, a następnie bieganie w kolumnie pojedynczo, z skręceniem na drugą stronę. Chodzenie i bieganie na przemian.

II część. ogólnorozwojowyćwiczenia chusteczki.

1. I. p. - stopy na szerokość stopy, chusteczka w obu rękach na klatce piersiowej. Wyprostuj ręce do przodu - pokaż chusteczkę, wróć do pozycji wyjściowej (4-5 razy).

2. I. p. - stopy rozstawione na szerokość barków, poniżej chusteczka w obu rękach. Pochyl się i pomachaj chusteczką w prawo - w lewo, wyprostuj się, wróć do pozycji wyjściowej (5 razy).

3. I. p. - stopy na szerokość stopy, poniżej chusteczka w obu rękach. Usiądź, przynieś chusteczkę do przodu. Wstań, wróć do pozycji wyjściowej (4-5 razy).

4. I. p. - nogi lekko rozstawione, chusteczka w prawa ręka. Skakanie na dwóch nogach, machanie chusteczką nad głową (na koszt nauczyciela lub akompaniament muzyczny), na przemian z chodzeniem w miejscu.

Główne rodzaje ruchów.

Saldo „Pasuj - nie spadaj”. Dzieci w dwóch kolumnach chodzą po desce (szerokość 15 cm) w umiarkowanym tempie, swobodnie balansując rękoma (2-3 razy). Nauczyciel upewnia się, że dzieci trzymają głowę i plecy prosto i patrzą w przyszłość oraz zapewnia ubezpieczenie (rys. 12).

Skakanie od dziury do dziury. Płaskie obręcze (wykonane z grubej tektury) są ułożone równolegle w dwóch rzędach (po 5-6 sztuk, w odległości 40 cm od siebie) - są to „doły”.

Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach i skaczą na dwóch nogach od dołka do dołka (bez zatrzymywania się lub z krótką przerwą przed dołkiem), lądując na pół zgiętych nogach (2-3 razy).

Gra mobilna „Latawiec i kurczaki”. Z jednej strony korytarza jest sznur - za nim są "kurczaki" - to ich "dom". Z boku domu na krześle znajduje się "latawiec" - kierowca, który jest wyznaczony przez nauczyciela. Dzieci - "kurczaki" biegają po sali - "dziedziniec", siadają - "zbierają ziarno", machają "skrzydłami". Na sygnał nauczyciela: „Latawiec, lataj!” - "kurczaki" uciekają do "domu" (po sznur), a "latawiec" próbuje je złapać (dotykać). Gdy gra się powtarza, rolę latawca odgrywa kolejne dziecko (ale nie spośród złapanych).

Lekcja 18

Zadania.Ćwicz dzieci w chodzeniu w kolumnie pojedynczo, biegnąc we wszystkich kierunkach; w skakaniu na dwóch nogach między przedmiotami; w toczeniu piłki, rozwijaniu zręczności i oka.

I część.Ćwiczenie z gry „Na polanie”. Dzieci chodzą po obwodzie hali (dla odniesienia można umieścić kostki lub kręgle w rogach) - wzdłuż „krawędzi polany”. Na sygnał wychowawcy dzieci przechodzą we wszystkich kierunkach przez całą „polnię” i biegają we wszystkich kierunkach, starając się nie skrzywdzić się nawzajem.

II część. ogólnorozwojowyćwiczenia obręczowe.

1. I. p. - stopy na szerokość obręczy stopy w zgiętych ramionach na klatce piersiowej. Podnieś obręcz do góry, wyprostuj ręce. Opuść tamborek, wróć do pozycji wyjściowej (5 razy).

2. I. p. - stopy rozstawione na szerokość barków, obręcz w zgiętych ramionach na klatce piersiowej. Pochyl się do przodu, dotknij krawędzi obręczy podłogowej. Wyprostuj się, wróć do pozycji wyjściowej (4-5 razy).

3. I. p. - stopy na szerokość stopy, obręcz w obu rękach poniżej. Usiądź, przesuń obręcz do przodu. Wstań, wyprostuj się, wróć do pozycji wyjściowej (4-5 razy).

4. I.p. - stanie w obręczy, nogi lekko rozstawione. Skakanie na dwóch nogach w miejscu z krótką przerwą między seriami skoków (2-3 razy).

5. Chodzenie w kolumnie pojedynczo (obręcz w prawej ręce).

Główne rodzaje ruchów.

Skoki „Zające - skoczki”. Nauczyciel układa kostki lub nadziewane kulki po 4-5 sztuk w dwóch rzędach, w odległości 50 cm od siebie - "konopie".

Dzieci – „królicze” wykonują skoki na dwóch nogach – „łapach” między „kikutami”, energicznie odpychając się stopami i machając rękami. Nauczyciel monitoruje koordynację ruchów nóg i ramion (2-3 razy). Po wykonaniu skoków dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnie i przechodząc obok kosza, każdy bierze jedną piłkę (kulę o dużej średnicy). Przebudowa w dwóch kolumnach, po pokazaniu i wyjaśnieniu, dzieci wykonują ćwiczenie – toczenie piłki pomiędzy przedmiotami. Po wykonaniu zadania wyprostuj się, podnieś piłkę nad głowę i wróć do swojej kolumny.

Gra mobilna „Ptak i pisklęta”.

III część. Chodzenie w kolumnie pojedynczo.

Lekcja 20

Zadania. Powtarzaj chodzenie z zadaniami. Ćwicz czołganie się pod łukiem, nie dotykając podłogi rękami; utrzymanie stabilnej równowagi podczas chodzenia po zmniejszonej powierzchni podparcia.

I część.„Żaby i motyle”. Chodzenie w kolumnie pojedynczo, na sygnał nauczyciela: „Żaby” – dzieci zatrzymują się, kucają, kładą ręce na kolanach (można powiedzieć „kva-kva-kva”). Wstań i kontynuuj normalne chodzenie. Na sygnał: „Motyle!” - dzieci zatrzymują się i machają rękami „jak skrzydłami”. Bieganie w kolumnie pojedynczo w obu kierunkach.

II część. ogólnorozwojowyćwiczenia.

1. I. p. - stopy rozstawione na szerokość barków, ręce zgięte w łokciach przed klatką piersiową, palce zaciśnięte w pięść. Ruchy okrężne ramion przed klatką piersiową, jedno ramię obraca się wokół drugiego (5 razy).

2. I. p. - nogi lekko rozstawione, ręce za plecami. Usiądź, chwyć kolana rękami. Wstań, połóż ręce za plecami. Wróć do pozycji wyjściowej (4-5 razy).

3. I. p. - siedzenie, rozstawione nogi, ręce na pasku. Ręce na boki, pochyl się do przodu, dotknij palcami rąk. Wyprostuj ręce na boki, wróć do pozycji wyjściowej (4 razy).

4. I. p. - siedzenie, nogi proste, ręce podpierające tył. Zegnij prawą (lewą) nogę, niżej, wróć do pozycji wyjściowej (4 razy).

5. I. p. - nogi lekko rozstawione, ręce wzdłuż ciała arbitralnie. Skakanie na dwóch nogach w miejscu, na przemian z krótką przerwą. Jest wykonywany na koszt nauczyciela lub uderza na tamburynie, akompaniament muzyczny.

Główne rodzaje ruchów.

Czołganie się pod łukiem bez dotykania podłogi rękami (rys. 14). Wzdłuż sali nauczyciel stawia dwie linie po 3-4 łuki. Demonstruje i wyjaśnia ćwiczenie: „Musisz podejść do łuku, usiąść, złożyć w kłębek „jak wróbel” i przejść pod łuk nie dotykając rękoma podłogi. Następnie przejść do następnego łuku i tak wł. Ćwiczenie wykonuje się w dwóch kolumnach.

Równowaga „Na ścieżce”. Dwie deski o szerokości 20 cm leżą równolegle do siebie na podłodze w odległości 1-1,5 m. Dzieci chodzą w dwóch kolumnach wzdłuż desek „ścieżkowych”, swobodnie balansując rękami. Nauczyciel przypomina im, że plecy i głowa powinny być wyprostowane (ryc. 15).

Gra mobilna „Kudłaty pies”.

Jedno dziecko udaje psa. Znajduje się na środku sali - leży na podłodze (najlepiej na miękkim dywaniku) i kładzie głowę na wyciągniętych do przodu ramionach. Reszta graczy znajduje się w całej sali i na sygnał nauczyciela cicho podchodzi do „psa”, wymawiając następujący tekst:

Tu leży kudłaty pies,

Chowając nos w łapach.

Ryż. czternaście

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc

Chodźmy do niego i obudźmy go.

Zobaczmy, co się stanie

Dzieci zaczynają budzić „psa”, pochylać się do niego, wymawiać jego przydomek (Sharik), klaskać w dłonie, machać rękami. Nagle „pies” wstaje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, „pies” goni za nimi, próbując kogoś złapać. Gdy wszystkie dzieci uciekną, chowają się w swoim „domu” (za linią zaznaczoną na podłodze), „pies” wraca na swoje miejsce. Gra się powtarza.

III część. Chodzenie w kolumnie pojedynczo.

materiał do powtórzenia

1 tydzień. Ćwiczenia z gry: czołganie się bez dotykania podłogi rękami (wysokość 40-50 cm) - „myszy wypełzły z norek”, „szczenięta czołgały się pod płotem”; chodzenie po desce (szerokość 15–20 cm), po zaspie śniegu; toczenie piłek do siebie w kierunku do przodu; przeskakując przez sznurek, od obręczy do obręczy. Gry na świeżym powietrzu z bieganiem, skakaniem.

Drugi tydzień. Ćwiczenia: chodzenie po deskach, skoki na ławce, skakanie w miejscu. Z piłką - toczenie się do bramki; do przodu, wokół przedmiotów (kręgle, kostki, krzesła). Gry na świeżym powietrzu: „Matka kura i kurczaki”, „Kudłaty pies”, „Znajdź swój dom”.

3 tydzień. Ćwiczenia w grze: skakanie do przodu; zeskoczyć z ławki; skakanie wokół obiektów. Ćwiczenia w grze z piłką - jazda między obiektami, wokół obiektów. Gry na świeżym powietrzu: „Znajdź swój kolor”, „Wróble i kot”, „Bańka”.

Ryż. piętnaście

4 tydzień. Ćwiczenia w grze: toczenie piłki między dwiema liniami do bramki drugiej osoby; wspinanie się pod sznurem bez dotykania podłogi rękami - „mysz” („kocięta”, „kurczaki”). Gry na świeżym powietrzu „Żaby”, „Złap płatek śniegu”, „Złap piłkę”, „Biegnij do kostki (kręgle)”.



Podobne artykuły