Podsumowanie organizacji gry terenowej w grupie środkowej. Cel: poruszanie się w różnych kierunkach, w różnym tempie, pokazywanie przedmiotów, przekazywanie charakterystycznych ruchów zwierząt, ptaków. Ćwiczenie wymowy dźwiękowej głosu zwierząt i ptaków. Wcześniej kręciliśmy

08.07.2019

Gry na świeżym powietrzu

« Lepkie kikuty»

Opis: Kierowcy (może być kilku) kucają, a reszta zawodników biegnie między nimi. Kierowcy próbują, kucając nieruchomo, chwytać lub przynajmniej dotykać rękoma (gałęziami) biegnących dzieci. Jeśli im się udało, to złapane dziecko staje się kierowcą i teraz sam musi dogonić wesołych biegaczy. Zasady: nie można łapać graczy na ubrania.

"Cukinia"

Opis: Dzieci chodzą w kręgu trzymając się za ręce, w środku kręgu siedzi dziecko - "cukinia". „Cukinia, cukinia, Cienkie nogi, Czerwone buty Nakarmiliśmy cię, Daliśmy ci wodę, Postawimy cię na nogi, Sprawimy, że będziesz tańczyć. Tańcz ile chcesz, wybierz kogo chcesz! „Cukinia” tańczy, a następnie wybiera inne dziecko, które staje się „cukinią”.

„Szary króliczek myje się…” (skoki)

Zadania: Ćwiczenie w skakaniu na dwóch nogach poruszających się do przodu. Naucz się dopasowywać czyny do słów.

Materiał: maska ​​króliczka.

Postęp gry: Wszyscy stają się w kręgu, wybierany jest króliczek, staje się w środku kręgu. Dzieci tworzące krąg mówią:

Szary króliczek myje się. Umył ogon

Widać, że jedzie z wizytą, umył ucho,

Umyłem nos i wytarłem go do sucha!

Bunny wykonuje wszystkie ruchy odpowiadające tekstowi. Następnie podskakuje na dwóch nogach, zbliżając się (idzie z wizytą) do jednej z tych stojących w kręgu. Zajmuje miejsce króliczka.

„U niedźwiedzia w lesie” (Biegać)

Zadania: Naucz dzieci na przemian wykonywania różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Materiał: Grzyby, jagody, kosze, maska ​​niedźwiedzia. Przebieg gry: Ustal legowisko niedźwiedzia (na końcu lokacji), a po drugiej domek dla dzieci. Dzieci wychodzą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą wypowiadają chórem: Przy niedźwiedziu w lesie,

Biorę grzyby, jagody, ale niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci skończą wypowiadać wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, biegną do domu.

„Ptak i kot” (biegać)

Zadania: Rozwijać determinację u dzieci, ćwiczyć bieganie z uniki.

Opis: Na ziemi rysuje się okrąg lub umieszcza się sznurek z zawiązanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki wlatują do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Dotknięty przez kota uważany jest za złapany i przechodzi na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot.

Zasady: Kot łapie ptaki tylko w kółko.

Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich łapać.

Opcje : Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj kolejnego kota.




"Samolot" (biegać)
Zadania: Rozwijaj orientację dzieci w przestrzeni, utrwalaj umiejętność

budynek w kolumnie. Ćwicz bieganie.
Opis:Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach w różne miejsca strony, które

oznaczone polami wyboru. Gracze udają pilotów na samolotach.

Przygotowują się do lotu. Na sygnał edukatora „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczycielka. Dzieci unoszą ręce na boki i lecą we wszystkich kierunkach, w różne kierunki. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i schodzą na jedno kolano. Nauczyciel odnotowuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady: Gracze muszą wylecieć po sygnale nauczyciela "Fly!".

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - gracze muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje: Kiedy samoloty latają, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę.

Zmień liderów w kolumnach.

„Kolorowe samochody” (biegać)

Zadania:Aby rozwijać uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.Opis:Dzieci siedzą pod ścianą, są samochodami. Każdy otrzymuje flagę jakiegoś koloru. Nauczyciel stoi przodem do graczy, pośrodku. W dłoni 3 kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w biegu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru, ale może podnieść jednocześnie dwie i wszystkie trzy flagi, a następnie wszystkie samochody wyjeżdżają z garażu.
Zasady:Z garaży można wychodzić tylko na sygnał nauczyciela, wracać do garażu również na sygnał. Jeśli flaga zostanie pominięta, samochody nie poruszają się.
Opcje: Ułóż punkty orientacyjne w różnych kolorach w rogach. Na sygnał „Samochody odjeżdżają”, w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Poproś dzieci, aby zapamiętały różne marki samochodów.

„Lis w kurniku” » (skoki)

Zadania: Rozwijanie zręczności i umiejętności wykonywania ruchu na sygnał u dzieci, ćwiczenie uników, łapania, wspinania się, głębokich skoków.Opis:Po jednej stronie witryny znajduje się kurnik. W kurniku na grzędach (na ławkach) stoją kury, na ławkach stoją dzieci. Po drugiej stronie terenu znajduje się lisa nora. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy zostaje mianowany lisem, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczęta uciekają do kurnika, wspinają się na okonie, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na okoń. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona.
Zasady:Lis może łapać kurczaki, a kurczaki wspinać się na grzędę

tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.




„Zające i wilk” (skoki)
Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał,

ćwiczenia w bieganiu, skakaniu na obie nogi, kucaniu, łapaniu.
Opis: Jeden z graczy zostaje wyznaczony na wilka, reszta

reprezentują króliki. Po jednej stronie witryny zaznaczają się zające

postaw się szyszkami, kamykami, z których układane są koła

lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach.

Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie.

Nauczyciel mówi: „Zajączki skaczą, hop - hop - hop, on

zielony na łące. Szczypią trawę, słuchają, czy wilk nie nadchodzi.

Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie.

Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel mówi słowoWilk", wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającem, próbując ich złapać, dotknąć. Zające biegną każdy do swojego miejsca, gdzie wilk nie może ich już wyprzedzić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.
Zasady: Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.
Do swoich miejsc możesz wrócić dopiero po słowie „Wilk!”.
Opcje : Nie można złapać tych zajęcy, którym matka zająca dała łapę. Połóż kostki po drodze - kikuty, biegają wokół nich zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przez przeszkodę - potok.
„Konie” (biegać) Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynować ruchy ze sobą, ćwiczyć bieganie, chodzenie.
Opis: Dzieci dzielą się na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Z jednej strony obrysowana jest stajnia. Z drugiej - pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi:„Panowie, wstawaj szybko, zaprzęgaj konie!” . Stajnie z wodzami w rękach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i zgodnie z kierunkiem nauczyciela idą lub biegają. Według nauczyciela"Przybył!" stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi"Idź odpocznij!" Stajenni odpinają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela"Ludzie, zaprzęgajcie konie!" pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzężone, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi:"Zabierz konie do stajni!" . Stajenni zabierają konie do stajni, odpinają je i oddają wodze nauczycielowi.
Zasady: Gracze zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.
Opcje : Umożliwiają chodzenie po moście - deska ułożona poziomo lub ukośnie, zaproponuj różne cele wycieczki.

„Ptasia lot” (wspinaczka)
Zadania: Opracuj odpowiedź na sygnały werbalne. Ćwicz wchodzenie po drabinie gimnastycznej.
Materiał: Drabinki gimnastyczne, maski ptaków.
Postęp gry: Na jednym końcu sali stoją dzieci, to ptaki. Na drugim końcu sali znajduje się wieża (ściana gimnastyczna). Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Ptaki latają z rozłożonymi skrzydłami. Na sygnał „Burza!” - ptaki lecą do wieży - chowając się przed burzą w drzewach. Po słowach: „Burza ustała” ptaki znów wzlatują.

„Pasterz i trzoda” Zadania: Wzmocnienie umiejętności gry zgodnie z zasadami gry. Ćwicz indeksowanie

na czworakach dookoła pokoju.
Materiał: Na kapelusz pasterski, bicz i róg.
Postęp gry: Wybierają pasterza, dają mu róg i bicz. Dzieci przedstawiają stado (krowy,

cielęta, owce). Nauczyciel wypowiada słowa:
Wcześnie, wcześnie rano A krowy są z nim w zgodzie
Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”. Zaostrzone: „Mu-mu-mu”.
Dzieci wykonują czynności na słowa, potem pasterz wywozi stado na pole (na umówiony trawnik), wszyscy włóczą się po nim. Po chwili pasterz trzaska batem, odgania stado do domu.
„Bezdomny króliczek” (biegać) Zadania: Naucz dzieci działać na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.
Dzieci-króliki budują domy ze skakanek złożonych w kółko. Na sygnał nauczyciela zające wybiegają
z domy, skakać jeden po drugim, skakać na jednej nodze. Zające pędzą do zajęcia dowolnego domu, ale jeden dom to za mało. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:
Zające biegają w poluPrzeskoczyłem przez łąkę
Dzieci wybiegają i bawią się na placu zabaw. Gra trwa.

"Kocięta i szczenięta" (ze skokami) Zadania : W grę można grać w pomieszczeniu, w którym znajduje się ściana gimnastyczna lub na miejscu.
Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, inne - szczenięta. Kocięta znajdują się przy ścianie gimnastycznej, szczeniaki są po drugiej stronie sali (w budkach za ławkami, za drabinką, na krawędzi)
Nauczyciel proponuje kociętom, by biegały lekko i delikatnie. Na słowa nauczyciela „SZCZENIĘTA” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za kociętami i szczekają „aw-aw-aw-aw!” Kocięta miaucząc szybko wspinają się na ścianę gimnastyczną. Nauczyciel jest tam cały czas. Szczeniaczki wracają do domów, gra zostaje wznowiona.

"Majdan" (biegać) Zadania: Naucz się biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie.
Postęp gry: Dzieci są losowo umieszczane na placu zabaw. Lider - pułapka, wyznaczona przez nauczyciela lub wybrana przez graczy, staje na środku miejsca. Nauczyciel mówi: „Raz, dwa, trzy - złap!” Na ten sygnał wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, omijają pułapkę, która próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką (zmatowienie). Ten, którego dotknęła ręką pułapka, odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy pułapka złapie 3-4 graczy. Następnie wybierana jest nowa pułapka. Gra jest powtarzana 4-5 razy.
Wskazówki. Aby dzieci lepiej się orientowały, pułapce można nadać jakiś charakterystyczny znak - zawiązać wstążkę na dłoni, przypiąć kokardę,

załóż czapkę z sułtanem itp. Jeśli pułapka okazała się niezręczna

oraz przez długi czas nie mogę nikogo złapać

nauczyciel zatrzymuje się

gry i wyznacza innego kierowcę.



„Kucharz i kocięta”

Cel: ćwiczenie dzieci w różnego rodzaju chodzeniu lub bieganiu, rozwój szybkości reakcji, zręczności, umiejętności skupienia się na słowie.

Opis gry: Zgodnie z rymowanką wybierany jest kucharz, który pilnuje przedmiotów leżących w obręczy - "kiełbaski". Kucharz chodzi po obręczy, sznurek - "kuchnia". Dzieci - kocięta chodzą w kółko, występując Różne rodzaje chodzenie, bieganie, wypowiadanie tekstu:

Cipka płacze na korytarzu

Kocięta mają wielki żal:

Podstępne gotowanie biednych cipek

Nie pozwala złapać kiełbasek.

Z ostatnie słowo"kocięta" wbiegają do "kuchni", próbując złapać kiełbasę. Kucharz próbuje powalić graczy, którzy wbiegli. Pokonani gracze są poza grą. Gra trwa, dopóki wszystkie kiełbaski nie zostaną skradzione kucharzowi. Zwycięski kotek zostaje szefem kuchni.

Nie możesz wpaść w krąg z wyprzedzeniem. Kucharzowi nie wolno chwytać kociąt, tylko sól, nie wolno mu wychodzić poza krąg. Zabronione jest zabieranie 2 lub więcej przedmiotów jednocześnie.

"Pułapka na myszy"

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, umiejętność koordynowania ruchów słowami, zręczność. Ćwiczenia w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry: gracze są podzieleni na dwie nierówne drużyny, duża tworzy okrąg - „pułapka na myszy”, reszta to myszy. Słowa:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie.

Załóżmy pułapki na myszy

Zbierzmy teraz wszystkich!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Zadania: Rozwój zręczności i koordynacji ruchu, wykonywanie ruchów na sygnał.
Opis: Liczba graczy (wszystkie dzieci). Miejsce - hala, plac zabaw. Przed grą wylosuj dwa równoległe linie-"w domu". Lider staje w centrum, reszta graczy znajduje się za linią jednego z „domów”. Na sygnał nauczyciela dzieci mówią:

My śmieszni chłopcy,

Kochamy biegać i bawić się. Ale spróbuj nas dogonić! Po słowie „doganiać” gracze biegną do przeciwległego „domu”. Kierowca próbuje je dogonić i dotknąć ręką. Dzieci dotknięte przez kierowcę odsuwają się na bok. Następnie gra się powtarza. Kierowców należy zmienić po 3-4 przejazdach. Wraz ze zmianą kierowców wchodzą do gry Zasady: Możesz natknąć się tylko po słowach "złap". Nie możesz wrócić do domu. Możesz złapać tych biegnących tylko do przeciwległego "domu".

« Ogórek, ogórek ... ”

Na jednym końcu sali jest nauczyciel (pułapka), na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

„Ogórek, ogórek,

Nie idź do tego celu.

Mysz tam mieszka

Odgryzie ci ogon.

Dzieci biegną do swoich miejsc, a nauczycielka je dogania. Nauczyciel wymawia tekst w takim rytmie, aby dzieci mogły skoczyć dwa razy na każde słowo.


„Płoń, płoń jasno! »

Cel: rozwijać wytrzymałość dzieci, orientację w przestrzeni.

Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry:

Gracze ustawiają się w parach. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Na tej linii stoi „Catching”. Wszyscy mówią:

Płoń, pal się jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy - biegnij!

Po słowie „biegnij” stoją dzieci ostatnia para, biegnij wzdłuż kolumny (jedna po lewej, druga po prawej, próbując złapać ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą się spotkać i połączyć ręce. Jeśli łapacz udaje mu się to zrobić, następnie tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta łapie.

„Gęsi łabędzie”
Zadania: ćwiczyć bieganie z unikami.
Opis: Uczestnicy zabawy wybierają wilka i pana, resztę - gęsi łabędzie. Po jednej stronie działki rysują dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, po drugiej - wilk mieszka pod górą. Właściciel wypuszcza gęsi w pole na spacer, aby uszczypnąć zieloną trawę. Gęsi odchodzą dość daleko od domu. Po chwili właściciel woła gęsi. Pomiędzy właścicielem a gęsi odbywa się apel:
- Gęsi-gęsi!- Ha-ha-ha.
- Chcesz jeść - Tak, tak, tak.
- Łabędzie gęsi! Dom!- Szary Wilk pod górą!
- Co on tam robi
- szczypie Ryabczikowa.
- Cóż, biegnij do domu!
Gęsi wbiegają do domu, wilk próbuje je złapać. Złapani są poza grą. Gra kończy się w momencie złapania prawie wszystkich gęsi. Ostatnia pozostała gęś, najbardziej zwinna i najszybsza, staje się wilkiem.
Zasady: Gęsi powinny „latać” po całym terenie. Wilk może je złapać dopiero po słowach: „Cóż, biegnij do domu!”

„Kot i myszy”

Z jednej strony hali niewielka część jest ogrodzona listwami umieszczonymi na krzesłach (lub stojakach z rozciągniętym sznurkiem na wysokości 50 cm) - to dom myszy. W pewnej odległości od domu myszy na krześle siedzi kot. Nauczyciel mówi: „Kot pilnuje myszy,

Udawał, że śpi.

Dzieci czołgają się pod listwami lub sznurkami, wstają i biegają we wszystkich kierunkach.

Nauczyciel mówi:

„Cicho, myszy, nie rób hałasu

I nie budź kota.

Dzieci łatwo, cicho biegną. Po 30-35 sekundach nauczyciel woła: „Kot się obudził!” Dziecko udające kota krzyczy „Miau!” i biegają za myszami, chowają się w swoich norkach. Dzieci nie pełzają pod listwami, ale wbiegają do nor przez drożną część. gra się powtarza. Rolę kota za każdym razem odgrywa inne dziecko




"Tramwajowy"

Dzieci stają się parami i trzymają się sznura zawiązanego na końcach,

Jedno zostało, a drugie prawa ręka. Nauczyciel jest na jednym

z boków hali i w jego rękach są flagi w różnych kolorach - czerwonym,

żółty i zielony. Podnoszona jest zielona flaga - i dzieci biegną,

tramwaj porusza się po okręgu. Jeśli pole wyboru jest zaznaczone żółty kolor,

potem tramwaj zwalnia i zgodnie z czerwoną flagą -

tramwaj musi się zatrzymać.

« Kudłaty pies" Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijania orientacji w przestrzeni, zręczności.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami

Tu leży Kudłaty pies, chowając nos w łapach.
Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

« Słońce i deszcz” Cel: wykształcić umiejętność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Postęp w grze : dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi „Słoneczko!”. Dzieci chodzą i biegają po pokoju w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” Biegną na swoje miejsca.

Gra może odbywać się przy akompaniamencie muzycznym. Po opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

"Bańka" Cel: naucz dzieci tworzyć okrąg, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z wypowiadanymi słowami.

Postęp w grze : dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.
Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka koła z dźwiękiem „cii”. potem znowu stań się w kręgu.

„Kobieta i pisklęta” Cel: poprawić zdolność czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Postęp gry: dzieci przedstawiające kurczaki wraz z kurą są za rozciągniętą liną. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie podbiegają do niej kurczaki czołgające się pod liną. Na słowa „Big Bird” kurczaki szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

„Ocean się trzęsie” Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starych żaglówek, elementów olinowania.

Postęp w grze : gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisuje się określoną nazwę. Następnie kapitan zaczyna poruszać się po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty potrzebne do żeglugi. Wszystkie wymienione przedmioty wstają. Na słowa „Morze się martwi1” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazującej ruchy fal. Polecenie kapitana „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że musisz jak najszybciej zająć miejsca. Pozostawiony bez krzesła zostaje kapitanem.

"Wędka »

Cel: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, pośrodku jest nauczyciel, trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę w kółko nad samą ziemią, a dzieci podskakują, starając się nie dopuścić do uderzenia worka. Po opisaniu workiem dwóch lub trzech kółek nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy się ilość złapanych.
«
Pszczoła zakłóca sen
Gra mięśni twarzy. Pszczoła postanowiła usiąść na języku - dzieci szybko zacisnęły usta, zrobiły z nich rurkę i zaczęły je przekręcać z boku na bok.

Relaks: Od jasnego słońca młode zamknęły oczy i zmarszczyły nosy. Pszczoła ponownie wleciała i usiadła na czole (przesuwaj brwi w górę iw dół).

Relaks: Młode śpią. Mama jest w lesie.

„Woda dostała się do moich uszu”
W pozycji leżącej rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha i z drugiego.

opalanie twarzy : Podbródek opalany - wystawić słońce na brodę, lekko otworzyć usta i zęby (wdech). Pluskwa leci ciasno, aby zamknąć usta (wstrzymując oddech). Błąd odleciał. Lekko otwórz usta, wydech z ulgą.

Opalanie nosem - wystawiaj nos na słońce. Usta są na wpół otwarte. Latający motyl. On wybiera, na czyim nosie siedzieć. Zmarszcz nos, unieś gąbkę do góry, usta są do połowy otwarte (wstrzymując oddech). Motyl odleciał, zrelaksuj się. Wdychać.

Brwi - huśtawka. Poruszaj brwiami w górę i w dół.

Relaks : Spać na brzegu.

"Pociąg" Cel: wyrobić umiejętność chodzenia i biegania jedna po drugiej w małych grupach, najpierw trzymając się siebie, a potem nie trzymając się; nauczyć się ruszać i zatrzymywać się na sygnał.

Postęp gry: pierwszy zaangażowany w grę mała grupa dzieci. najpierw każde dziecko trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie porusza się swobodnie jeden po drugim, poruszając rękoma, naśladując ruchy kół. Rolę lokomotywy po raz pierwszy odgrywa edukator. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera powierza się najbardziej aktywnemu dziecku.

„Gdzie dzwoni dzwonek?” Cel: rozwijać oko, orientację słuchową, umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Postęp w grze : dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi ich, aby się odwrócili. W tym czasie inny dorosły, ukrywając się, dzwoni dzwonkiem. Dzieci są zaproszone do posłuchania, gdzie dzwoni dzwonek i odnalezienia go. Dzieci odwracają się i idą w kierunku dźwięku.

Musisz najpierw głośno zadzwonić, a następnie obniżyć dźwięk.



„Okrągły taniec”

Cel: uczyć dzieci tańczyć; ćwicz przysiady.

Dzieci za nauczycielem wymawiają słowa.

Trzymając się za ręce, chodzą w kółko.

Na około krzaki róż, wśród ziół i kwiatów

Krążymy, krążymy w okrągłym tańcu, och, jesteśmy wesołymi ludźmi!

Zanim zaczęliśmy kręcić, upadliśmy na ziemię.

Wow!

Kiedy wymawiam ostatnie zdanie robienie przysiadów.

"Koraliki"

Cel: poruszaj się powoli, powtarzaj ruchy nauczyciela.

Instrukcje dla dorosłych:

- Ja będę nitką, a ty będziesz koralikami. Posłuchaj mnie i bądź ostrożny!

- Nawlekam koraliki na sznurku. - Bierze za rękę chętne dzieci. Reszta przychodzi i bierze za rękę ostatnie dziecko, tworząc długi łańcuch - koraliki.

Śpiewa powoli:

Jak rzeźbiliśmy koraliki

Jak robimy koraliki?

(powoli prowadzi do przodu w linii prostej)

koraliki, koraliki,

Piękne koraliki.

Jak bawiliśmy się koralikami

Jak zbieramy koraliki?

(napędza łańcuch z jednej strony)

do innego w całej grupie)

koraliki, koraliki,

Piękne koraliki.

Jak zwijaliśmy koraliki

Jak zwijaliśmy koraliki

(powoli wiruje,

nawijanie łańcucha wokół siebie)

koraliki, koraliki

Piękne koraliki.

"Napompuj, bańko!"

Cel: wykonywać różne różne ruchy, tworząc okrąg. Ćwiczenie wymowy dźwięku (Ш).

Instrukcje dla dorosłych:

- Teraz nadmuchamy bańkę, aby stała się duża i nie pękła.

Wszyscy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Nauczyciel wypowiada słowa, a dzieci wykonują czynności.

Wysadź, bańko!

(trzymając się za ręce, rozstanie)

Wysadź duży...

zostań tak

I nie rozbijaj się!

(stoją trzymając się za ręce)

Sz-sz-sz-sz!

(bez puszczania rąk, zbiegaj do środka)

"Silnik"

Cel: poruszać się w różnych kierunkach, w różnym tempie, pokazywać przedmioty, mijać charakterystyczne ruchy zwierzęta, ptaki. Ćwiczenie wymowy dźwiękowej głosu zwierząt i ptaków.

Instrukcje dla dorosłych:

- Każdy musi stać jeden po drugim - będziemy wagonami. W przyczepach są prezenty. Przed nami lokomotywa. Nauczyciel wciela się w lokomotywę, stoi przed dziećmi, poruszając się powoli, mówi:

Ciu-ciu-ciu! Ciu-ciu-ciu!

Pociąg pędzi z pełną prędkością.

(dzieci podążają za dorosłymi,

wymawiać: ciu-ciu-ciu)

Puff, puff, puff,

Wożę sto wagonów.

"Och!"

Dorosły skręca teraz w jedną stronę, potem w drugą. Kontynuuje: „Przybył!”

Lokomotywa parowa, lokomotywa parowa,

Co przyniosłeś w prezencie?

- Kulki!

(dzieci skaczą jak piłki)

Zabiegać! lokomotywa woła wszystkich.

(dzieci wsiadają do wagonów)

Ciu-ciu-ciu! Iść!

Lokomotywa parowa brzęczała

I przywiózł wozy.

Ciu-ciu-ciu!

Zajdę daleko!

Lokomotywa parowa, lokomotywa parowa,

Co przyniosłeś w prezencie?

- Małe ptaszki!

(imituje ptaki)

Lokomotywa parowa brzęczała

I przywiózł wozy.

Ciu-ciu-ciu!

Daleko zajdę!...



„Słońce i Deszcz”

Cel: koordynować ruchy z tekstem wiersza,

naśladowanie osoby dorosłej.

Instrukcje dla dorosłych:

- Jaka ładna pogoda! Teraz wyjdę i zawołam dzieci do zabawy!

Idzie na środek pokoju i zaprasza wszystkich na spacer.

Dzieci wybiegają i gromadzą się wokół nauczyciela, a on wypowiada tekst:

Słońce wygląda przez okno

Zapala się w naszym pokoju.

Klaszczemy w dłonie

Bardzo zadowolony ze słońca! (A. Barto)

Dzieci słuchają i powtarzają wiersz za nauczycielem. Następnie pod jego słowami wykonują ruchy, naśladując nauczyciela:

od góry do góry

Top top top

Top top top

Top top top

(wszyscy tupią nogami, stojąc nieruchomo)

Klaś-klaś-klaś-klaś-klaś,

Klaś-klaś-klaśnięcie,

Klaś-klaś-klaśnięcie,

Klaskać-klaskać-klaskać!

(wszyscy klaszczą w dłonie, naśladując nauczyciela)

- Teraz biegnijmy! - nauczyciel oferuje i ucieka. Dzieci wpadają na różne strony. Nieoczekiwanie dla nich nauczyciel mówi: „Patrz, pada deszcz! Pospiesz się do domu!" Wszyscy pędzą do swoich domów.

Deszcz, deszcz, więcej zabawy

Kroplówka, nie żałuj kropli.

Tylko nas nie zmocz

Nie pukaj do okna!

- Teraz wyjdę na zewnątrz i zobaczę, czy przestało padać, czy nie.

- Słońce świeci! Nie ma deszczu! Wyjdź na spacer! (dzieci wychodzą na spacer)

- Och, zaczyna padać! (dzieci biegną do domów).

zając zręcznie Z łoża soczystej marchewki i chrupiącej kapusty. Ogród będzie pusty. Z kolei dzieci wrzucają kulki „warzywa” do kosza: lewą ręką – „marchewka”, a prawą – „kapusta”.

"Żniwny"

Cel: Pielęgnuj wytrzymałość i dyscyplinę. Ćwicz rzucanie piłką w poziomy cel lewą i prawą ręką. Rozwijaj oko, funkcje okulomotoryczne, fiksację wzroku. Wyposażenie: kosze, kuleczki dwukolorowe. Opis. W odległości 2 m od dzieci znajdują się kosze, obok dzieci są kuleczki w dwóch kolorach. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że to zające, a kulki to warzywa, które należy zbierać do koszy. Zające zręcznie zbierają z łóżek soczyste marchewki i chrupiącą kapustę. Ogród będzie pusty. Z kolei dzieci wrzucają kulki „warzywa” do kosza: lewą ręką – „marchewka”, a prawą – „kapusta”.

Gry do ćwiczeń sportowych

„Biegnij cicho”

Cel : pielęgnować wytrzymałość, cierpliwość, umiejętność cichego poruszania się.

Postęp w grze: dzieci są podzielone na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu mija tę prowadzącą na drugi koniec sali. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

« Kto ma piłkę?
Cel: rozwijać uważność; utrwalenie umiejętności wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp w grze : Gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi w centrum. Reszta graczy zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi "Ręce!" a ten, do którego się zwracają, musi wyciągnąć obie ręce. Jeśli kierowca dobrze odgadł, podnosi piłkę i staje w kole. Gracz, od którego zabrano piłkę, zostaje kierowcą.

"Gdzie zapukałeś?"
Cel : utrwalenie umiejętności poruszania się w przestrzeni, przestrzeganie zasad gry.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel po cichu chodzi po okręgu z tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i kładzie go tak, by nie było widać. Odchodzi na bok i mówi „Już czas!”. Ten stojący w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukali i podejść do tego, który ma ukrytą różdżkę. Domyśliwszy się, zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i staje się przywódcą.

"Zaopiekować się przedmiotem?"
Cel
: naucz dzieci działać na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp w grze : Dzieci stoją w kręgu. U stóp każdego dziecka znajduje się sześcian. Nauczyciel jest w kręgu i próbuje odebrać kostkę jednemu lub drugiemu dziecku. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zamyka kostkę rękami i nie pozwala mu jej dotknąć. Kierowca początkowo nie odbiera dzieciom kostek, tylko udaje. Następnie, powtarzając, może odebrać kostkę graczowi, który nie miał czasu, aby go zakryć rękami. To dziecko jest chwilowo wyłączone z gry.

„Znajdź” partnera
Cel: rozwijać zręczność, umiejętność unikania kolizji, działać szybko na sygnał.

Postęp w grze : do gry potrzebujesz chusteczek do nosa w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jednego koloru, połowa drugiego. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Do słów „Znajdź parę!” dzieci z identycznymi chusteczkami stoją parami. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

„Powietrzna” piłka nożna
Cel:

Postęp gry: dzieci z pozycji siedzącej, szczypiąc stopą drążek,

przewróć się na plecy i przerzuć klocek przez siatkę,

przy bramie lub z dala.

Zamiast drążka możesz użyć piłki.

« Powietrzna piłka nożna»

Cel: poprawić zręczność, siłę, pomysłowość; rozwijać koordynację ruchów.

Postęp gry: dzieci z pozycji siedzącej, ściskając drążek stopami, przewracają się na plecy i przerzucają drążek przez siatkę, w bramę lub w dal. Zamiast drążka możesz użyć piłki.

"Potok"

Cel . Pielęgnuj przyjazne nastawienie do uczestników gry. Rozwijaj umiejętność czołgania się między obiektami, czołgania się pod przeszkodami (wysokość - 50 cm.), Bez uderzania w obiekty. rozwijanie orientacji w przestrzeni, percepcja wzrokowa przedmioty otaczającej rzeczywistości.

Opis : Dzieci ustawiają się w kolumnie i naśladują strumień i wymawiają słowa: Strumień płynie, szemrząc, Kamienie krążą, więc woda klucza wpada do rzeki.

« Ostre strzały»

Cel . Pielęgnuj wytrzymałość i dyscyplinę. Popraw umiejętności rzucania piłką do pionowego celu. Rozwijaj oko, funkcje okulomotoryczne, fiksację wzroku.Ekwipunek: piłki według liczby dzieci. Opis. Dzieci otrzymują piłki. Nauczyciel wraz z dziećmi mówi: Silne dłonie, ślady po oczach. Bez nas armii jest ciężko. Rzucamy kulkami w cel - Trafiamy dokładnie

« Przynieś piłkę"

Opis : Gracze siedzą na krzesłach pod ścianą. Niedaleko od nich, w odległości 3-4 kroków, kredą rysuje się linię. Za tą linią stoi 5-6 dzieci i odwraca się plecami do siedzących dzieci. W pobliżu stojących dzieci stoi nauczyciel z pudełkiem małych piłeczek. Liczba piłek powinna być taka sama jak za linią dzieci.

Nauczyciel mówi "raz, dwa, trzy - biegnij!" i tymi słowami wyrzuca wszystkie kule z pudełka. Dzieci, które stały, biegną za piłkami i próbują je złapać, a złapawszy, przynoszą je nauczycielowi i siadają na krzesłach. Gra trwa, dopóki wszystkie dzieci nie przyniosą swoich piłek. Potem grupa się zmienia. Kto wstał, żeby usiąść, a kto usiadł - wstaje.22.

"Co jest ukryte?"

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach lub na podłodze. Nauczyciel kładzie przed nimi kilka przedmiotów i prosi dzieci, aby spróbowały je zapamiętać. Następnie dzieci wstają i odwracają się twarzą do ściany. Podczas gdy nikt nie widzi, nauczyciel chowa jakiś przedmiot i pozwala dzieciom się odwrócić. Gracze muszą pamiętać, czego brakuje, ale nie mów głośno o swoich domysłach. Nauczyciel podchodzi do wszystkich i już im na ucho mówi, czego brakuje. Kiedy większość dzieci odpowie poprawnie, nauczyciel głośno mówi o przegranej i gra toczy się dalej.

"Wejdź do kręgu"

Opis: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego kredowo zaznaczono okrąg o średnicy nie większej niż 2 metry. Każdy gracz otrzymuje worek piasku. Zadanie: na polecenie „rzut” musisz wrzucić torbę do narysowanego koła. Kiedy wszyscy rzucają, wydawana jest komenda „weź torbę”. Dzieci zbierają każdą ze swoich toreb i ponownie stoją na swoich miejscach.

„Dwie kule”

Opis: Dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki od siebie. Nauczyciel daje dwie piłki stojącym w pobliżu dzieciom. Na komendę „jeden” dzieci zaczynają podawać piłki, jedną po prawej stronie, a drugą po lewej. Kiedy kulki spotykają się u dzieci stojących w pobliżu, te dzieci idą na środek koła, 2-3 razy podrzucają piłkę do góry, łapią ją, a następnie podchodzą do dzieci stojących w pobliżu w kole i dają im piłkę, a oni sami stoją na swoich miejscach. Gra trwa. Nauczyciel zaznacza dzieci, którym piłka nigdy nie spadła po podaniu innej. trzydzieści.„Uderz w obiekt”

Opis: Dzieci siedzą po drugiej stronie pokoju. Na środku pomieszczenia narysowany jest okrąg (średnica (1,5 - 2 m). Na środku koła umieść pudełko (wysokość 40 cm). dziecko.Nauczyciel zabiera 4-5 dzieci, które podchodzą do pudełka, biorą dwie piłki i stają na linii koła w odległości 1 m od pudełka i w pewnej odległości od siebie. Na sygnał „jeden” dzieci razem wrzucają piłki prawą ręką do pudełka (cel). Na sygnał "dwa" - lewą ręką rzucają piłki. Gra kończy się, gdy dzieci rzucają po dwie piłki.

"Wsiadaj do obręczy!"

Opis: Podziel dzieci na kolumny i posadź je na przeciwległych końcach pomieszczenia. Umieść dwa cele (pionowe) na środku pomieszczenia. Przed każdym celem umieść dwa worki (o wadze 150 g) na linii. Odległość od celu do linii wynosi 1,5 - 2 m. Dzieci z dwóch kolumn podchodzą do linii, biorą worki w prawą rękę i na pewien sygnał od nauczyciela „jeden” rzucają worki w tarczę. Następnie weź torby lewa ręka i na powtarzający się sygnał „jeden” rzucają workami lewą ręką w tarczę. Następnie worki są zbierane i umieszczane na linii, siadają na swoich miejscach. Nauczyciel odnotowuje, które z dzieci dostało się do obręczy. Następnie reszta dzieci z obu kolumn idzie do rzutu itd. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci rzucają piłki do bramki.

„Czyja kolumna zbierze się szybciej?”

Opis: Dzieci stoją w dwóch kolumnach naprzeciw nauczyciela. Na pewien sygnał dzieci idą w kolumnach jedna po drugiej lub w ich kolumnie są ustawione w parach i chodzą parami. Potem rozpierzchają się po całym miejscu. Zgodnie ze słowem wychowawcy: „Stop!” wszyscy zatrzymują się i zamykają oczy. Nauczyciel zmienia miejsce i mówi: „Raz, dwa, trzy, szybko ustawcie się w kolumnach obok mnie!” Nauczyciel odnotowuje, czyja kolumna zbierze się szybciej. Następnie gra się powtarza

"Podaj obręcze!"

Opis: Dzieci stoją w kręgu twarzą do środka. Nauczyciel bierze obręcze i słowo „jeden!” daje obręcz dziecku po prawej, a na - "dwa" - dziecku po lewej. Dzieci zabierają obręcze na wolne miejsca i obracając ciałem przenoszą obręcze na wyciągnięte ramiona naprzód, w przeciwnym kierunku, przekaż dalej. Dziecko, które ma dwie obręcze, idzie na środek i wykonuje różne ruchy obręczami. Do słów nauczyciela: „Tolya, wstań, podaj obręcze!” Tolya wstaje tam, gdzie chce i na uzgodniony sygnał „jeden” podaje jeden obręcz do prawa strona, na sygnał "dwa" przechodzi obręcz na lewą stronę. Gra jest powtarzana 3 - 4 razy

„Zdobądź torbę w kręgu”
Zadania: Rozwijanie u dzieci zdolności do działania na sygnał. Ćwiczenie w rzucaniu prawą i lewą ręką.
Opis: Dzieci stoją w kręgu. W środku koła układa się koło z liny, końce liny są wiązane, koło można narysować. Średnica koła wynosi 2 metry. Dzieci znajdują się w odległości 1-2 kroków od koła. Worki z piaskiem w ręku. Na słowo edukatora „Rzuć to!” Wszyscy wrzucają swoje torby do kręgu. "Podnieś torby!" - mówi nauczycielka. dzieci wychowują

torby wpadają na swoje miejsce. Nauczyciel zauważa, które:

worek nie uderza w okrąg, gra toczy się dalej.

Dzieci rzucają drugą ręką.
Zasady: Musisz rzucić torbę na słowo nauczyciela

"Odpuść sobie!"
Podnieś na sygnał „Raise!”.



„Kulka w górę”

Zadania: Rozwijać u dzieci umiejętność współzawodnictwa, ćwiczyć rzucanie piłką obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej, Nauczyć się korelować czyny ze słowami.

Opis: Dzieci stoją w kręgu, kierowca przechodzi na jego środek i rzuca piłkę z napisem: „Piłka w górę!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej. Gracz, który został trafiony przez kierowcę, staje się kierowcą. Jeśli kierowca pudłuje, zostaje ponownie i gra toczy się dalej.

Zasady: Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Piłka w górę!”. Kierowca może złapać piłkę z jednego odbicia od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowach „Stop!” nadal się poruszał, potem musiał zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. Uciekając przed kierowcą, dzieci nie powinny chować się za budynkami lub drzewami.

„Podrzucanie” (gra w rzucanie i łapanie piłki)

Zadania: Uczenie dzieci rywalizacji. Ćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.

Postęp gry: Dzieci swobodnie rozmieszczają się w pokoju lub na boisku, każde trzymając w rękach piłkę. Na sygnał edukatora: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy może złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Wskazówki . Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają się w kręgu, a jeden lub dwóch graczy przechodzi na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy pilnują, aby praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto podrzuci i złapie piłkę jeszcze raz? Możesz także uwzględnić takie ćwiczenia: podrzucanie piłki do góry, czekanie, aż uderzy o ziemię, a następnie złapanie jej; uderz piłkę o ziemię i złap ją; wyrzuć piłkę wyżej, klaszcz, złap piłkę; Rzuć piłkę, szybko odwróć się i po tym, jak piłka odbije się od ziemi, złap ją.

"Kręgle"

Zadania: Naucz dzieci podstawowych zasad gry. Ćwicz mocne i ostre toczenie piłki do kręgli prawą ręką. Rozwiń oko. Materiał: kręgle, piłki. Opis: Kręgle są umieszczane zw odstępach 10-15 cm od siebie. Dzieci toczą jedną piłkę na raz z odległości 1-1,5 m

Gry na świeżym powietrzu zimą

"Zamrażanie"

to gra taneczna z elementami salok. Przed grą wybierają kierowcę – „Frost” z rymem. Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. „Frost” stoi pośrodku kręgu. Tańczą i mówią:

„Zimushka-Zima nadchodzi,

Ma białe włosy.

Idą z nią trzy ciotki -

Białe podkoszulki:

Blizzard, Blizzard i Snowstorm.

Te ciotki mają służącego:

Wściekły Wujek Mróz,

Ktokolwiek złapie - zamarł!

Po tych słowach dzieci rozpraszają się, a „Frost” próbuje je obezwładnić, „zamrozić”. Ten, którego zdołał dotknąć mróz, musi zamarznąć w miejscu z ramionami wyciągniętymi na boki. Reszta graczy może ją "odmrozić" - rzucić w nią śnieżką (i oczywiście ją uderzyć). Kiedy wszyscy gracze z wyjątkiem jednego zostaną zamrożeni, gra się kończy, a ostatni, najbardziej zręczny gracz zostaje nowym Mrozem.

W przypadku młodszych dzieci zasady można uprościć. Ten, którego Frost dogonił pierwszy, zostaje kierowcą. I gra zaczyna się od nowa.

„Dwa mrozy”

Cel: rozwijać szybkość reakcji, zręczność; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Postęp gry: po przeciwnych stronach terenu zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z nich. Ołów – Frost Red Nose i Frost Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wymawiają tekst

Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose.

Który z Was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę?

Chórzyści odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i stoją nieruchomo do końca biegu.

Karuzela śnieżna.

Trzymając się za ręce, dzieci tworzą krąg wokół bałwana i przedstawiają płatki śniegu. Na sygnał dorosłego idą najpierw powoli, potem coraz szybciej, w końcu biegną. Po kilkukrotnym okrążeniu koła dorosły zachęca ich do zmiany kierunku ruchu, mówiąc: „Wiatr się zmienił, płatki śniegu poleciały w innym kierunku”. Gracze zwalniają, zatrzymują się i ruszają w przeciwnym kierunku. Najpierw poruszają się powoli, a potem coraz szybciej, aż dorosły mówi: „Wiatr całkowicie ucichł, płatki śniegu spokojnie spadają na ziemię”. Ruch karuzeli śnieżnej zwalnia, dzieci zatrzymują się i zwalniają ręce. Po krótkim odpoczynku gra zostaje wznowiona.



„Gra z szyszkami”

Rzucają szyszkami. Łapią i usuwają swój sprzęt łapami. Odkładają szyszki na bok i opuszczają łapy wzdłuż ciała - odpoczywają. Wykonywane 2-3 razy

Płatki śniegu i wiatr

Cel gry: rozwój wyobraźni dziecka, uważności, umiejętności gry zespołowej.

Dobrze jest zagrać w grę na pierwszym śniegu, który spadł, po pokazaniu dzieciom przez okno jak pada śnieg, zwróć ich uwagę na lot płatków śniegu.

To właśnie „płatki śniegu”, którymi stają się dzieci, gdy wchodzą na plac zabaw. Trzymają się za ręce, tworząc krąg, który może poruszać się w różnych kierunkach.

Nauczyciel mówi: „Wiał silny wiatr! .. Rozsyp, płatki śniegu! ..”.

Na ten sygnał od nauczyciela rozpoczyna się właściwa zabawa: dzieci rozpierzchają się po placu zabaw w różnych kierunkach, niczym zdmuchnięte wiatrem płatki śniegu, rozkładają ręce na boki, biegają, wirują jak płatki śniegu. Po chwili nauczyciel mówi: "Wiatr ucichł! ... Wracaj, płatki śniegu! ..."

Na ten sygnał dzieci spieszą do powrotu, ponownie składają ręce, tworząc krąg.

Gra mobilna „Płatki śniegu”

Cel: koordynować ruchy z tekstem wiersza.

Instrukcje dla dorosłych:

- Nauczyciel przypomina, że ​​śnieg jest bardzo lekki, powoli opada na ziemię, kręcąc się przy wietrze.

Dzieci poruszają się zgodnie z tekstem:

Na łąkę, na łąkę

Cicho pada śnieg

padają płatki śniegu,

Białe puchowe.

Polecieli, polecieli

I położyli się na ziemi.

Płatki śniegu śpią spokojnie

Białe puchowe.

Ale nagle wiał wiatr -

Nasza śnieżka kręci się.

Płatki śniegu wirują

Białe puchowe.

„Nie budź niedźwiedzia”

Postęp w grze : Niedźwiedź jest wybierany spośród graczy. Na jednej krawędzi terenu wskazany jest dom niedźwiedzia - legowisko, w którym śpi. Z drugiej strony dzieci wstają. Chórzyści przeczytali wiersz I. Tokmakowej „Jak na wzgórzu - śnieg, śnieg, A pod wzgórzem - śnieg, śnieg, A na choince - śnieg, śnieg. Niedźwiedź śpi pod śniegiem. Cicho, cicho... Nie rób hałasu. Podczas wymowy tekstu gracze udają się do „leża”, symulując jazdę na nartach. Na sygnał osoby dorosłej: raz-dwa-trzy - łap! Chłopaki próbują uciec przed „przebudzonym” niedźwiedziem i wrócić na linię startu. Wygrywają dzieci, którym najczęściej udaje się pozostać niezauważonym.

……."Zamrażanie"

Postęp gry: Wybrano mróz. Dzieci chodzą i śpiewają: „Święty Mikołaj! Ojcze Mróz! Masz czerwony nos. Wybierz się z nami na spacer, nie marznąj, ale nadrób zaległości! Dzieci biegają w różnych kierunkach. Mróz biegnie za nimi i próbuje dotknąć kogoś ręką. Każdy dotknięty przez Mróz jest uważany za zamrożonego. Powinien się zatrzymać i rozłożyć ręce na boki. Reszta uczestników gry może ją odmrozić, dotykając ręką ramienia. Gra rozgrywana jest kilka razy. Po każdych 3-5 złowionych, a nowy Mróz. Wygrywa Frost, któremu udało się zamrozić więcej dzieci. SZYBKIE TRAWY Przebieg gry: Dwie linie są rysowane na placu zabaw w odległości 10-15 m. Pierwsza linia to „start”, a druga to „meta”. Bawiące się dzieci dzielą się na „trójki”. Każde trio posiada jeden sanek, który jest umieszczony na linii „startu”. Jeden z trzech graczy wsiada do sań, a pozostali dwaj chwytają linę. Drużyna, która jako pierwsza przekroczy linię mety, wygrywa.

. „Podaj śnieg”

Postęp gry: Dzieci stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie. Pierwsi gracze otrzymują „śnieżkę”. Na gwizdek śnieżka jest przekazywana z ręki do ręki wzdłuż linii. Ostatnie dziecko w linii, gdy „śnieżka” jest w jego rękach, podnosi ją. Gra się powtarza, tylko „śnieżka” jest przekazywana w przeciwnym kierunku.

Irina Szewczenko
Streszczenie gry terenowej „Zające i wilk” w grupa środkowa.

Zadania programowe:

Ćwicz bieganie, ćwicz skoki na obie nogi, kucanie.

Pielęgnuj odwagę, uważność, kolektywizm.

1. Wybór Gry.

Nauczyciel prosi dzieci o odgadnięcie zagadki:

Uszata bestia, szara latem,

A zimą jest śnieżnobiały.

Nie bałam się go

Goniłem go przez godzinę. (Zając)

Obawy wilk i lis

I myśliwy w lesie

Od kłującego jeża

Drżenie też się ukrywa

W końcu najgorszy tchórz

Ten maluch (Królik).

"Zgadza się chłopaki - chodzi o królika".

2. Zainteresuj dzieci grą.

„Spójrzcie tu chłopaki. Przyszedł do nas króliczek"- Pokaż dzieciom zabawkę - zając.

Zając tchórzliwy, wszyscy w lesie obawy: zwierzęta, ptaki i Wilk z lisem najbardziej!

Chodźcie, teraz zagramy z wami « Zające i wilk» .

chodźmy

3. Zbieranie dzieci do zabawy.

Zapraszamy wszystkie dzieci do zabawy, wzmocnimy przyjaźń.

Bardzo lubię tę grę, krzycz głośno wszystko: "Hurra!" Dzieci słuchają.

4. Organizacja zawodników.

Zróbmy wszyscy jeden duże koło. Dzieci wraz z nauczycielem stoją w kręgu.

5. Wyjaśnienie zasad Gry.

Posłuchaj, jak będziemy bawić się: Wyznaczymy jednego z graczy Wilk, reszta reprezentuje zające. Z jednej strony witryny zające zaznaczają swoje miejsca szyszkami, kamykami, z których układają kręgi-domy. najpierw gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu terenu - w wąwozie. opiekun On mówi: „Króliczki skaczą, hop-hop-hop, do zieleni na łące. Szczypią trawę, słuchają, czy nadchodzi Wilk». Zające wyskocz z kręgów i rozprosz się po terenie. Skaczą na 2 nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu Wilk. Nauczyciel mówi słowo « Wilk» , Wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za nim zające próbując je złapać, dotknij ich. Zające Wilk nie można już do nich dotrzeć. Złapany zające wilk zabiera go do wąwozu. Później wilk złapie 2-3 zające, Wybierz inny Wilk. Dzieci słuchają i pamiętają zasady Gry o których mówi nauczyciel. Zadawaj pytania, jeśli ktoś nie rozumie.

6. Podział ról

A teraz chłopaki, za pomocą rymowanki, wybierzemy Wilk.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Króliczek nie ma dokąd podskoczyć;

wszędzie spaceruje Wilk, Wilk,

Zęby - klik, klik!

I chowamy się w krzakach

Ukryj się, króliczku i ty.

Ty wilku, czekaj!

Dzieci wspólnie z nauczycielem wybierają rymowanki Wilk...

7. Oznakowanie terenu.

Z jednej strony witryny znajdzie się miejsce na Wilk(narysuj linię lub połóż linę, sznurek, a po drugiej stronie domy zające(narysuj kółka, możesz wziąć kamyki). Każdy dom może pomieścić 2 - 3 zając. Dzieci uważnie słuchają.

8. Rozmieszczenie inwentarza i atrybutów.

Dawać czapki dla zajęcy - maski.

Dzieci królicze noszą maski.

9. Sygnał do startu Gry.

Raz-dwa-trzy... zaczęła się gra.

Dzieci przygotowują się, uważnie słuchają sygnału nauczyciela.

10. Grać w gre

„Króliczki skaczą, podskakują, podskakują, podskakują na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, słuchają, czy nadchodzi Wilk».

sygnalizuję - « Wilk

Zające wszyscy uciekają do swojego miejsca, gdzie Wilk nie można już do nich dotrzeć.

11. Koniec sygnału Gry.

Na sygnał jeden - dwa - trzy Gry, gra się kończy (na życzenie dzieci grę można powtórzyć).

Na końcu dzieci słuchają sygnału nauczyciela Gry.

12. Analiza pedagogiczna Gry

Byli zręczni? « Zające» ?

ALE « Wilk» był mądry?

Dobra robota, dzisiaj wszyscy byli zręczni i uważni!


Znajdź swoje miejsce!

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi, umiejętności szybkiego reagowania na sygnał, kształtowania umiejętności orientacji przestrzennej.

Każdy gracz wybiera dla siebie domek – obręcz z dowolną figurą geometryczną w nim leżącą. Na sygnał nauczyciela: „Chodźmy na spacer!” Chłopaki wychodzą z domów i chodzą. Nauczyciel tymczasem zamienia liczby. Na sygnał „Znajdź swoje miejsce!” dzieci znajdują swój dom. Nagradzaj tych, którzy jako pierwsi znaleźli swój dom.

lot ptaków

Przeznaczenie: ćwiczenie w bieganiu, wspinanie się po ściance gimnastycznej.

Dzieci to ptaki, są po tej samej stronie plac zabaw i naśladuj ich działania: szukanie jedzenia, pływanie, ćwierkanie, czyszczenie piór itp. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki, latajcie!” - dzieci latają (biegają po placu zabaw), rozkładając skrzydła (podnosząc ręce na boki). Na sygnał: „Burza!” - na koszt osoby dorosłej „Leć do domu! Raz Dwa Trzy!" ptaki lecą do „gniazd”: wspinają się po drabinie gimnastycznej. Na sygnał dorosłego: „Burza się skończyła. Wyszło słońce ”ptaki schodzą ze swoich schronień i ponownie lecą na miejsce żerowania. Przegrany to ten, który nie ma czasu, na sygnał „Raz-dwa-trzy”, aby podczas burzy zająć swoje miejsce na drabinie gimnastycznej.
Uwaga: nauczyciel ubezpiecza dzieci podczas wchodzenia i schodzenia z drabinki gimnastycznej. Dzieci nie powinny skakać z górnych listew.

W miejscach!

Cel: rozwijanie uwagi, umiejętność działania na sygnał, kształtowanie umiejętności orientacji w przestrzeni.

Gracze tworzą kręgi. W centrum każdego koła leży przedmiot (kostka, worek, kręgielnia). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po pokoju w różnych kierunkach. Na sygnał „W miejscach!” wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu wokół swojego przedmiotu. Ci faceci, którzy jako pierwsi staną w kręgu, wygrywają.

Chytry lis

Cel: rozwijanie uwagi, umiejętność działania na sygnał, kształtowanie umiejętności orientacji w przestrzeni. Rozwijaj cierpliwość i obserwację u dzieci. Ćwicz w szybkim bieganiu, budowaniu w kole, łapaniu.

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamknięcia oczu, krąży za nimi i dotyka jednego dziecka - staje się lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie patrzą na siebie, zgadując, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli coś odda. Dzieci pytają chórem, najpierw cicho, potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś? „Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis wchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi:” Jestem tutaj! Wszyscy rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Zabiera złapane dzieci do swojego domu (z góry ustalone miejsce). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Wszyscy gracze stoją w kręgu, a gra zostaje wznowiona.

Gra „Nie krzywdź!”

Cel: ćwiczenie dzieci w chodzeniu i bieganiu z wężem, wzbogacenie doznań ruchowych, rozwinięcie koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni.

Nauczyciel umieszcza kręgle w odległości 40-50 cm od siebie. Gracze krążą między szpilkami, starając się ich nie uderzyć. Gdy dzieci wykonają zadanie, zaproś je na spacer wzdłuż ścieżki ograniczonej z obu stron kręglami o szerokości 40-50 cm z zamkniętymi (z zawiązanymi oczami) oczami.

Żaby i czaple

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności działania na sygnał, zręczności. Ćwicz skakanie do przodu.

Ustal z dziećmi granice bagna, w rogu którego znajduje się gniazdo „czapli”. Na sygnał nauczyciela „żaby” zaczynają poruszać się w kierunku „bagna”, poruszając się tylko skacząc na obu nogach. Gdy tylko „żaby” przekroczą granicę „bagna” i wejdą na jego terytorium, „czapla” może zacząć je łapać. Po złapaniu „żaby” „czapla” zabiera ją do gniazda. Ważne jest spełnienie warunku gry: żaby poruszają się tylko skacząc!

Wilk w rowie

Cel: rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w dal.

Na podłodze zaznaczono granice „trawnika”, na którym „kozy” będą się bawić i skakać. Pośrodku wskazany jest „rów” o szerokości około metra - dwie równoległe linie. Rów biegnie przez cały trawnik. Umieść jednego uczestnika w rowie - gra on rolę „wilka”. Reszta staje się „kozami”. Przed rozpoczęciem gry stoją poza „trawnikiem”. Gospodarz rozkazuje: „Kozy są na polu! Wilk w rowie! „Kozy” wyskakują na polanę, baw się dobrze, spróbuj przeskoczyć fosę. „Wilk” w tym momencie powinien spróbować powalić jednego z uczestników. „Koza” jest uważana za przegranego, jeśli została dotknięta przez „wilka” lub jeśli nie mogła przeskoczyć rowu bez uderzania w linie. Przegrany wypada z gry. Na polecenie lidera „Kozy idź do domu!” „Kozy” wracają na swoją pierwotną pozycję. Przegrani ponownie stają się „kozami” i wchodzą do gry. Wilk jest wymieniany co 2-3 kreski.

bezdomny zając

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, umiejętności reagowania na sygnał, wzbogacanie doświadczeń motorycznych, kształtowanie umiejętności orientacji przestrzennej.

Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające - zajmuje miejsca w leżących na podłodze obręczach - domkach. Na sygnał zające wybiegają z domów i bawią się na trawie. Gdy tylko gospodarz mówi: „Łowca nadchodzi!”, zające uciekają do swoich domów. A bezdomny zając ucieka przed myśliwym, wbiegając do dowolnego domu; wtedy zając, który nie miał dość domu, staje się bezdomnym zającem.

Rybacy i ryby

Cel: rozwijać u dzieci zręczność, pomysłowość, umiejętność działania na sygnał.

Na podłodze leży sznurek w kształcie koła - to siatka. W centrum kręgu jest troje dzieci - rybaków, reszta graczy to ryby. Dzieci-ryby biegają po całym terenie i biegną w kółko. Rybacy je łapią. Ryby można łowić tylko w kółko. Ryby muszą wbiec do kręgu (sieci) i wybiegać z niego, aby rybacy ich nie złapali. Ten, kto złowi najwięcej ryb, jest najlepszym rybakiem.

Znajdź figurę

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, uwagi, umiejętności reagowania na sygnał, wzbogacanie doświadczeń motorycznych, kształtowanie umiejętności orientacji przestrzennej.

Nauczyciel rozdaje dzieciom kształty geometryczne: kwadraty, prostokąty, koła, trójkąty. Na podłodze w różne kąty strony są ułożone jeden po drugim figura geometryczna. Po słowach nauczyciela „Idź na spacer” dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swoją figurę!” dzieci zbierają się w odpowiednim kącie placu zabaw. Może być użyte akompaniament muzyczny Gry. Następnie pod koniec muzyki dzieci powinny odnaleźć swoją figurę.

Przez strumień

Cel: rozwijanie zręczności u dzieci, ćwiczenie w skakaniu na obu nogach, w równowadze.

Wszyscy gracze siedzą na krzesłach, 2 sznury są umieszczone 6 kroków od nich, odległość między nimi wynosi 2 metry - to jest strumień. Dzieci powinny korzystać z „kamyczków” - desek, aby przejść na drugą stronę bez zamoczenia stóp. Deski ułożone są w taki sposób, aby dzieci mogły skakać z jednego kamyka na drugi. Słowem „Chodźmy!” dzieci zaczynają przekraczać strumień. Ten, który potknął się o krok - „suche buty”.

Snajperzy

Cel: rozwijanie zręczności, oka, koordynacji ruchów, dokładności.

Chłopaki są zaproszeni do strącania kręgli z odległości 2 metrów od pozycji siedzącej, leżącej. W miarę wykonywania zadania zwiększa się odległość do szpilek.

Wędka

Cel: rozwijanie zwinności, szybkości, koordynacji ruchów, umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się sytuacje, ćwiczenia w wysokich skokach.

Gracze stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu nad samą ziemią (podłogą), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby torba nie dotykała ich nóg. „Złapani na przynętę” to ci zawodnicy, którzy nie zdążyli skoczyć, a worek dotknął ich nóg.

Wejdź do kręgu

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności działania na sygnał. Ćwiczenie w rzucaniu prawą i lewą ręką.

Dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od dużej obręczy pośrodku lub kręgu liny o średnicy 1-1,5 m. Dzieci mają worki z piaskiem lub inne przedmioty do rzucania w ręce. Na sygnał prawą i lewą ręką wrzucają przedmioty do kręgu, na inny sygnał wyprowadzają je z kręgu. Nauczyciel odnotowuje tych, którym udało się wejść.

Pociąg

Cel: rozwijanie uwagi, umiejętności reagowania na sygnał, wzbogacanie doznań motorycznych.

Dzieci stoją w kolumnie zgodnie ze swoim wzrostem. Pierwsze dziecko w kolumnie to „lokomotywa”, pozostałe to „wagony”. Lokomotywa na sygnał nauczyciela brzęczy: „u-u-u”, w tym czasie dzieci zginają ręce w łokciach. Po gwizdku lokomotywy dzieci wyciągają ręce do przodu i mówią: „chu”, rękami przedstawiają ruch kół. Powtarzają to 3-4 razy. Zgodnie ze słowami nauczyciela: „Koła pukają”, dzieci robią krok w miejscu, na sygnał „chodźmy” - idą, stopniowo przyspieszając krok, a następnie biegną. Według słów edukatora: „most”, „tunel” lub „z góry” pociąg jedzie powoli, a „z góry” znów jedzie szybciej. Kiedy nauczyciel podnosi czerwoną flagę, pociąg się zatrzymuje; gdy zielony - porusza się dalej. Pociąg powoli zbliża się do stacji i zatrzymuje. Lokomotywa wypuszcza parę: „psh - sh ...”.

Kucharz i kocięta

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, uwagi.

Zgodnie z wierszykiem liczenia wybiera się kucharza, który pilnuje przedmiotów leżących w obręczu - „kiełbaski”. Kucharz chodzi po obręczy - "kuchni". Dzieci - kocięta chodzą w kółko, wykonując różne rodzaje chodzenia, biegania, wymawiając tekst:

Cipka płacze na korytarzu
Kocięta mają wielki żal:
Podstępne gotowanie biednych cipek
Nie pozwala złapać kiełbasek.

Na ostatnie słowo „kocięta” wbiegają do „kuchni”, próbując złapać kiełbasę. Kucharz próbuje powalić graczy, którzy wbiegli. Pokonani gracze są poza grą. Gra trwa, dopóki wszystkie kiełbaski nie zostaną skradzione kucharzowi. Zwycięski kotek zostaje szefem kuchni.
Nie możesz wpaść w krąg z wyprzedzeniem. Kucharzowi nie wolno chwytać kociąt, tylko sól, nie wolno mu wychodzić poza krąg. Zabronione jest zabieranie 2 lub więcej przedmiotów jednocześnie.

Wieniec

Cel: rozwinięcie umiejętności stania w kręgu, reagowania na sygnał, wzbogacenia wrażeń motorycznych dzieci. Ćwicz bieganie.

Dzieci stoją w kręgu prowadzącym koło.

Prowadzący:

chodzę po ogrodzie
I zbieram kwiaty.
Utkam z nich wieniec -
Złap mnie, przyjacielu!

Tymi słowami gospodarz nakłada wieniec na głowę każdego dziecka. On sam ucieka, a dziecko z wieńcem dogania go. Gra trwa, dopóki wszystkie dzieci nie wcielą się w rolę lidera.

Krowa

Cel: rozwijanie percepcji słuchowej.

Dzieci w kręgu prowadzące z zawiązanymi oczami w środku koła.
Dzieci: Krowa, krowa, daj nam mleko!
Ołów: Dam mleko komuś kogo się domyślę.
Nauczyciel daje znak jednemu z dzieci. On, próbując zmienić głos, mówi „Muu”.

sieci

Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji w przestrzeni, umiejętności przestrzegania zasad gry.

Dorosły zaznacza na podłodze okrąg o średnicy 4-4,5 m. Spośród graczy, którzy będą wędkarzami, wybiera się dwoje dzieci. Łączą się za ręce, tworząc sieć rybacką. Reszta uczestników to ryby. Pływają w jeziorze - biegną wewnątrz kręgu. Ryba nie może wybiec z kręgu.
Na polecenie wodza rybacy wbiegają do jeziora, próbując złapać rybę, biegną parami bez odrywania rąk. Złowione ryby stoją między rybakami. W ten sposób z każdym złowionym uczestnikiem sieć rozszerza się, a ryby stają się coraz mniejsze. Gdy sieć staje się wystarczająco duża, rybacy mają możliwość otoczyć rybę. Jeśli rybacy trzymają się za ręce, tworząc krąg, wówczas uważa się, że ryba w kręgu została złapana.
Ryba może wyrwać się z sieci, jeśli jeden z rybaków (są zawsze na krawędziach sieci) podczas ruchu puści rękę siedzącego obok gracza. Rybak musi jak najszybciej chwycić za rękę gracza, który jeszcze nie odczepił się od siatki. Gra trwa, dopóki rybacy nie złowią wszystkich ryb. Zwycięzcą zostaje ostatni złapany gracz.
Pod koniec gry skrajni uczestnicy sieci podają się za ręce, a dzieci zaczynają tańczyć, śpiewając dowolną wesołą piosenkę.

salut (z piłką)

Cel: ćwiczenie łapania i podrzucania piłki.

Dzieci biorą piłki w różnych kolorach i swobodnie ustawiają się w pokoju. Dorosły z dziećmi mówi:

To nie są krakersy:
Pistolety wystrzeliły.
Ludzie tańczą i śpiewają.
Na niebie - fajerwerki! (dzieci rzucają piłki i łapią je).

Na sygnał dorosłego: „Fajerwerki się skończyły!” dzieci przestają rzucać piłeczkami.
Możesz rzucić piłkę dopiero po komendzie „Salute”.

Traf w cel (piłką)

Cel: rozwijanie dokładności.

Dzieci muszą rzucić piłkę na odległość do kosza lub pudełka znajdującego się w odległości co najmniej 2-3 m.

Pułapka na myszy

Cel: ćwiczenie budowania w kole. Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność koordynowania ruchów słowami, zręczność.

Gracze są podzieleni na dwie nierówne drużyny, duża tworzy koło – „pułapka na myszy”, reszta to myszy. Słowa:

Och, jak zmęczone są myszy,
Wszyscy jedli, wszyscy jedli.
Uważaj na oszustów
Dojedziemy do Ciebie.
Załóżmy pułapki na myszy
Zbierzmy teraz wszystkich!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Karp i szczupak

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się w przestrzeni, działania na sygnał.

Wybierają kierowcę - szczupaka. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Pierwsza grupa to karpie, druga to kamyki. „Kamyczki” kucają luźno w odległości jednego lub więcej kroków od siebie. Za nimi kryje się „karp”. "Karasiki" na sygnał wychodzą ze schronów - biegają po terenie w różnych kierunkach. Na sygnał „Szczupak!” podpływa szczupak, a karaś chowa się za kamykami. Jeden karaś powinien chować się za jednym kamykiem. Szczupak ma prawo chwycić karasia, który nie znalazł dla siebie schronienia lub tego, który schował się za kamieniem drugi.

Gubernator

Cel: ćwiczenie dzieci w toczeniu, rzucaniu i łapaniu piłki, w umiejętności koordynowania ruchu ze słowem, rozwijania uwagi, zręczności. Pielęgnuj wytrzymałość i dyscyplinę.

Gracze toczą piłkę od jednego do drugiego w kółko, mówiąc:

Jabłko toczy się w okrągłym kręgu tanecznym,
Ktokolwiek go podniósł, jest gubernatorem ...

Dziecko, które w tym momencie ma piłkę, jest gubernatorem. On mówi:

Dziś jestem watażką.
Uciekam od okrągłego tańca.

Biega po okręgu, kładzie piłkę na podłodze pomiędzy dwoma graczami. Dzieci mówią chórem:

Raz, dwa, nie pij
I biegnij jak ogień!

Gracze biegną w kółko w przeciwnych kierunkach, próbując złapać piłkę przed swoim partnerem. Ten, kto pierwszy biegnie i chwyta piłkę, toczy ją w kółko. Gra trwa.
Rzuć lub rzucaj piłką tylko w pobliżu stojący gracz. Nie możesz przeszkadzać zawodnikowi biegającemu po okręgu. Ten, który pierwszy dotknął piłki, wygrał.

Jesteśmy odważnymi facetami

Cel: rozwinięcie umiejętności koordynowania ruchów z tekstem wiersza.
Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci czołgają się i chodzą, przedstawiając harcerzy.

Jesteśmy odważnymi facetami
Zręczny, zręczny.
Czołgaj się tu i tam - po drogach (do przodu)
Na mostach (na planszy)
Wejdziemy wysoko na górę (na pochyłej desce)
Widzimy, że jest daleko.
A potem znajdziemy ścieżkę
I przejdźmy się nim trochę (spacerując krętą „ścieżką” oznaczoną sznurkami).

Myśliwi i kaczki

Cel: nauczenie dzieci rzucania piłką do ruchomego celu. Rozwijaj oko, funkcje okulomotoryczne, fiksację wzroku.

Wszyscy uczestnicy są podzieleni na 2 zespoły. Jedna drużyna to myśliwi, a druga to kaczki. Na miejscu z sznurka układa się duże koło. Kaczki stoją wewnątrz kręgu, a myśliwi za kręgiem.
Na komendę „Start” myśliwi próbują uderzyć piłką w kaczki. Członkowie kaczki muszą unikać piłki. Mogą biegać tylko wewnątrz kręgu.
Jeśli piłka dotknie kaczki, ten gracz (kaczka) wypada z gry i opuszcza krąg, a gra jest kontynuowana.
Grę można kontynuować, dopóki wszystkie kaczki nie zostaną „zabite”. Kiedy wszystkie kaczki zostaną zabite, drużyny mogą się zmienić - myśliwi stają się kaczkami, a kaczki stają się myśliwymi.

Szczeniak

Cel: ćwiczenie wspinania się po ścianie gimnastycznej, wspinanie się z jednego przęsła na drugie, nauczenie uwagi, nie tonięcia, działania na sygnał. Umiejętności formacyjne bezpieczne zachowanie na ścianie siłowni.

Szczeniak wspiął się na płot
I nie mogłem zejść.
Nie boimy się wysokości
A my staramy się mu pomóc.
Nauczyciel oferuje dzieciom, aby pomogły Szczeniakowi zejść, ale w tym celu musisz wspiąć się po ścianie gimnastycznej. Dzieci na zmianę wspinają się i dotykają szczeniaka, ratując go w ten sposób.



Podobne artykuły