Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami. "Jesteśmy zabawnymi facetami." Rosyjska gra ludowa

11.08.2019

Cel: utrwalić elementy gry w koszykówkę: podanie piłki z klatki piersiowej dwiema rękami; rozwijać zwinność, szybkość, aktywność, pozytywne relacje z rówieśnikami.

Postęp w grze.

Gracze stoją w 3 - 4 kolumnach na linii. Na wprost, w odległości 2 - 2,5 m, rysowana jest kolejna linia, przy której znajduje się kierowca z każdej kolumny. W rękach tych, którzy prowadzą piłki. Na sygnał nauczyciela rzucają piłkę dzieciom, które są pierwsze w kolumnie: po złapaniu piłki zwracają ją liderowi i biegną do końca kolumny. Kolejni zawodnicy podchodzą do linii i łapią piłkę od liderów. Wygrywa kolumna, w której dzieci lepiej wykonują ćwiczenia. Gra jest powtarzana 2-4 razy, za każdym razem z nowym kierowcą.

Zasady gry: rozpocząć grę tylko na sygnał „Piłka do kierowcy”. Jeśli dziecko nie złapie piłki, kierowca podnosi ją i rzuca, aż piłka zostanie złapana.

Gra „Wróble i kot”

Cel:ćwiczenie dzieci w skakaniu na dwóch nogach, kultywowanie zręczności, szybkości reakcji, wytrzymałości, aktywności.

Postęp w grze.

Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 3-4 m. Jedno z dzieci to kot. Kot siedzi na środku koła. Cała reszta - wróble - stoją za linią, poza kręgiem. Wróble na znak nauczyciela wskakują i wyskakują z kręgu. Kot nagle podskakuje i próbuje złapać jednego z wróbli, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Wyrwany z kręgu. Kiedy kot złapie 2 - 3 wróble, spośród tych, które nie zostały złapane, wybierany jest nowy kot i gra zostaje wznowiona. Na koniec gry zaznacz najbardziej zręcznego kota i najlepszego wróbla (który nigdy nie został złapany).

Zasady gry:

Kot łapie wróble tylko w kółko. Wróble skaczą tylko na dwóch nogach; jeśli któryś z nich przebiegł przez krąg, uważa się go za złapanego. Gra jest powtarzana 3 razy. Najpierw opowiadam zasady gry, potem dzieci powtarzają.

Gra „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: uczyć postępowania zgodnego z zasadami, przyczyniać się do opanowania orientacji przestrzennych, uczyć działania w zespole, przestrzegać ogólnych zasad.

Postęp w grze.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie strony rysowana jest również linia. Z boku dzieci lub na środku placu zabaw znajduje się pułapka. Pułapkę wyznacza nauczyciel. Dzieci mówią zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić,

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, salutuje im. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim unik przekroczy linię, jest uważany za użądlony. Siada na ławce. Po 2-3 biegach liczy się złapane i wybiera się nową pułapkę. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

Zasady gry: Dopiero po słowie „złap”, aby przebiec na drugą stronę serwisu, pułapka próbuje wszystkich powalić. Ci, którzy się wkurzyli, siedzą na ławce. Nie możecie się nawzajem popychać i łapać”. Uzupełnij czterowiersz. Nie możesz wybiec z obrzeży terenu i uciec z pułapki z wyprzedzeniem. Pułapka powinna dotykać tylko uciekających, a schwytani siadają na ławce.

Wymyśliliśmy tę grę niedawno, gdy otrzymaliśmy od Was zaproszenie do wzięcia udziału w konkursie. I uwierz mi, dzieci to uwielbiały. Opanuj w jeden dzień i nadal graj każdego dnia. Naprawdę lubimy wymyślać coś nowego, aby zadowolić dzieci, aby ich życie było przedszkole radosny i szczęśliwy. Gry właśnie temu służą.

1. Wersja oryginalna

(Ta gra jest dostępna w kilku źródłach. Skupiliśmy się na grze opublikowanej w książce V.L. Strakovskiej „300 gier terenowych do odzyskiwania dzieci w wieku od 1 do 14 lat”. M .: Nowa szkoła, 1994. - P.142.)

Na środku przedpokoju lub pokoju narysowane są dwie równoległe linie w odległości 15 kroków od siebie. Oto kierowca. Po jednej stronie hali za linią dzieci są uczestnikami gry. Jeśli gra toczy się na zewnątrz, na dużej platformie, to musi być ograniczona do linii z boków. Na sygnał nauczyciela dzieci zgodnie mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić!

Raz, dwa, trzy - łap!

Wypowiadając ostatnie słowa, dzieci biegną na przeciwną stronę, poza linię. Kierowca próbuje ich dogonić w swojej strefie i dotknąć. Ci, których udało mu się dotknąć, są chwilowo poza grą i odpoczywają. Po 3-4 biegach od jednej linii do drugiej wyznaczany jest inny lider spośród tych, którzy odpoczywali.

2. Zmodyfikowana wersja

W naszej wersji gry jest więcej słów i bardziej zróżnicowane działania w grze. Równolegle z rozwojem ruchów próbowaliśmy rozwiązywać problemy edukacji sensorycznej i projektowania. Ale są to zadania incydentalne, to integracja zadań poznawczych z aktywną aktywnością ruchową. Dzieci to uwielbiają i lubią grać.

Gra jest przeznaczona dla starsze dzieci wiek przedszkolny . Mogą w nim uczestniczyć wszystkie dzieci z grupy, tylko nauczyciel musi wcześniej policzyć dzieci i zdecydować, ile osób będzie w każdej podgrupie gry (mogą być „trójki”, „czwórki” lub „piątki”).

Cel.

    Stwórz warunki do aktywnej aktywności ruchowej dzieci i zwiększ pozytywne stan emocjonalny dzieci.

    Utrwalić umiejętność uczestniczenia w zbiorowej grze na świeżym powietrzu i pokazywać zręczność, szybkość, koordynację ruchów.

    Popraw koordynację ręka-oko; rozwijać dobre zdolności motoryczne ręce w działaniach z konstruktorem.

Ekwipunek. Szczegóły dużego materiał budowlany trzy kolory. W naszym przypadku czerwony, żółty i niebieski.

Zasady gry.

    Graj uczciwie, nie wykonuj akcji do końca słów.

    Szczegóły dotyczące materiałów budowlanych do podjęcia tylko tych, których kolor został nazwany.

    Zbuduj wieżę dopiero po zebraniu wszystkich części.

    Wygrywa drużyna z najwyższym domem.

Postęp w grze

SŁOWA

AKCJA W GRZE

Jesteśmy fajnymi facetami

Kochamy biegać i bawić się

Cóż, spróbuj nas dogonić

Raz, dwa, trzy, łap!

Na podłodze - obramowanie (można narysować kredą). Za nią jest kierowca. Gracze znajdują się w „domu” oddalonym o około 15 m. Ze słowami idą na granicę. Po zakończeniu słów dzieci uciekają do „domu”, kierowca je łapie, ale nie karze. Wszyscy kontynuują grę.

Czy jesteście szybcy?

Biegaj na siłowni, nie bądź leniwy

A teraz raz, dwa, trzy

Szybko wejdź w trójkę!

Na początku wszyscy biegają po sali porozrzucani.

Zbierz trojaczki.

Czy jesteście ostrożni?

Biegaj po sali i zobacz!

A teraz raz, dwa, trzy

Znajdź czerwone szczegóły.

Biegają po sali.

Zbierają czerwone części, starając się przynieść więcej dla swojego zespołu.

Chłopcy znów biegną!

Raz, dwa, trzy i raz dwa trzy.

Uważaj, patrz

Znajdź żółte szczegóły!

Biegają po sali.

Wszystko jest takie samo jak poprzednim razem, ale zbierają żółte części.

A dzieci biegają

W naszej sali raz, dwa, trzy.

Kto będzie najszybszy

Znaleźć niebieski?

Biegają po sali.

Ruchy się powtarzają, ale zbierają niebieskie detale.

Z części, które zebraliśmy

Budujemy nowy dom.

Która drużyna ma najwięcej

I wyjdzie piękniejszy

Ta drużyna wygrała!

Ta drużyna jest mistrzem!

Zespół wspólnie buduje wysoki dom.

Wygrywa drużyna, która ma więcej pięter.

(Musimy od razu uzgodnić, ile cegieł będzie u podstawy wieżowca, w przeciwnym razie można zbudować bardzo wysoki, ale niestabilny dom. Zwykle bierzemy dwie cegły).

pedagog MBDOU CRR - d / s nr 57 z Biełgorod





Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał słowny. Ćwicz bieganie w określonym kierunku z unikami. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi rysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap! Po słowie „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, którego dotknęła pułapka, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siedzi w pobliżu pułapki. Po 2-3 biegach złowione są ponownie przeliczane i wybierana jest nowa pułapka.

Zasady: Możesz przebiec na drugą stronę dopiero po słowie "złap". Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać.

Opcje: Wejdź do drugiej pułapki. Na drodze uników - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna „Stado i wilk”

Cel: Rozwiń umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie witryny zaznaczono koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „jako wilcze legowisko” (zakreślone). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako „pasterza”, drugiego jako „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które są na podwórzu, w odpowiednim pomieszczeniu. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęciny, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam zostaje w tyle. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk”, mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera ich do legowiska. Pasterz zabiera trzodę na podwórko, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Jednocześnie z wybiegiem wilka wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, wilk zabiera ich do siebie.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i niejako napij się wody.

Gra mobilna „Gęsi - łabędzie”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz uniki. Promuj rozwój mowy.



Opis: Na jednym końcu terenu narysowana jest linia „domu”, w której znajdują się gęsi, na przeciwległym znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „kryjówka wilka”. Reszta miejsca to „łąka”. Nauczyciel mianuje jednego pasterzem, drugiego wilka, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi, aby pasły się na łące. Gęsi chodzą, latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsi, gęsi”. Gęsi odpowiadają: „Ha-ha-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." "Nie możemy. Szary Wilk pod górą, nie pozwala nam wrócić do domu. "Więc lataj, jak chcesz, po prostu zajmij się skrzydłami." Gęsi, rozpościerając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, odcina im drogę, próbując złapać więcej gęsi (dotyk ręką). Schwytane gęsi są unoszone przez wilka. Po 3-4 biegach liczy się ilość złowionych, a następnie wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą dolecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Wejdź do drugiego wilka. Na drodze wilcze przeszkody, które trzeba przeskoczyć.

Gra mobilna „Kto szybko usunie taśmę”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie, skakanie.

Opis: Na stronie rysowana jest linia, za którą dzieci są zbudowane w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków naprzeciw kolumn rozciąga się lina, wysokość jest o 15 cm wyższa niż podniesione ręce dzieci. Na każdą kolumnę rzuca się wstążkę na tę linę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach biegną do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Zwycięzcą jest osoba, która jako pierwsza usunie taśmę. Znowu zawiesza się wstążki, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a reszta rusza w stronę linii. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Wygrane w każdej kolumnie są obliczane.

Zasady: Możesz biec tylko po słowie „biegnij”. Oderwij taśmę tylko naprzeciwko swojej kolumny.

Opcje: Ustaw przeszkody na drodze. Rozciągnij linę na odległość 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie uderzając w nią. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra mobilna „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole w pewnej odległości ramiona wyciągnięte, miejsce każdego jest oznaczone obiektem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do reszty dzieci mówią jednym głosem: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko usiądź!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zajmować tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz usiedzieć po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi tkwią w śniegu.

LISTA GIER MOBILNYCH

„Ukryję lalkę Masza”;

"Drób";

"Niedźwiedź";

"Karuzela";

„Znajdź partnera”;

„Jesteśmy zabawnymi facetami”;

"Sowa";

„Gra w pociągu”;

„Ptaki i kot”;

„Króliczki”;

„Wrony”;

„Szary króliczek siedzi”

„Zające i wilk”

„Lis i króliczki”;

"Pułapka na myszy";

„Ptaki i samochód”;

„U niedźwiedzia w lesie”.

Gra mobilna ” Kruki.

Cel: Rozwój umiejętności naśladowania, umiejętności rytmicznego poruszania się.

Opis gry: Dzieci przedstawiają wrony, stoją w „stadzie” i naśladują

na wszystkie ruchy dorosłego, który śpiewa lub mówi śpiewnym głosem:

Tutaj pod zielonym drzewem

Kruki skaczą wesoło.

"Kar-kar-kar!"

Cały dzień krzyczeli

Dzieci nie mogły spać.

"Kar-kar-kar!"

(Dzieci biegają po pokoju, machając rękami jak skrzydłami.)

Tylko w nocy milczą,

Wrony śpią, odpoczywają.

Cichy. "Kar-kar-kar!"

(A. Anufriewa)

(Przykucnij, ręce pod policzkiem - "zasnij".)

Gra mobilna „Zające i wilk”

Cel:

naucz dzieci uważnie słuchać nauczyciela, wykonywać skoki i inne czynności zgodnie z tekstem; nauczyć się nawigować w kosmosie, znaleźć swoje miejsce.

Opis gry:

Dzieci - „zające” chowają się za krzakami i drzewami. Z dala, za krzakiem, jest „wilk”. „Zające” wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę, igrają. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - „zające” uciekają i chowają się za krzakami, drzewami. "Wilk" próbuje ich dogonić. W grze możesz użyć tekstu poetyckiego:

Króliczki skaczą: lope, lope, lope -

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Słuchaj uważnie

Czy wilk nadchodzi?

Dzieci podążają za tekstem. Pod koniec tekstu pojawia się „wilk” i zaczyna łapać „zające”.

Gra mobilna „Gra w pociągu”.

Cel: Ćwiczyć różne grupy mięśnie, rozwój zdolności do wspólnego działania.

Materiał: Dwie długie listwy (lub liny).

Opis gry: Dorosły lub jedno z dzieci to „lokomotywa”, wszystkie inne dzieci przedstawiają wagony. Na podłodze są długie listwy - szyny. Dzieci siedzą okrakiem na krzesłach jedno po drugim. „Lokomotywa brzęczy” i „pociąg jedzie”. Dzieci mogą poruszyć rękoma i powiedzieć:

- "Cu-ciu-ciu!"

Oto nasz pociąg

Koła grzechoczą

A w tym pociągu

Chłopaki siedzą.

„Ciu-ciu-ciu, ciu-ciu-ciu-ciu” -

Zaciąga się lokomotywa.

daleko daleko stąd

Wziął chłopaków.

(A. Anufriewa)

Dzieci podążają za sobą między szynami, „na szynach”. Na sygnał „Szybciej!” - uruchom poleceniem „Stop!” „Pociąg” podjeżdża do stacji i zatrzymuje się. Dzieci wychodzą, chodzą po pokoju, biegają. "Lokomotywa parowa" wyjeżdża na wodę. Na sygnał: „Pociąg odjeżdża!” - wszyscy wchodzą na swoje miejsce i kontynuują ruch zbiorowy.

Po drodze trzeba przejść przez most, czyli przejść po ławce, wspiąć się na wzgórze i z niego zejść (wspinać się po pochyłej desce i biegać po innej podobnej desce). Zbliżając się do kolejnej stacji, „pociąg” zatrzymuje się, dzieci znów mogą się przespacerować, „zbierać kwiaty”, potem „pociąg” jedzie dalej.

Zabawę można zakończyć wielkim przystankiem: dzieci idą w miejscu – „pukają koła”, idą coraz wolniej – „pociąg się zatrzymuje”.

W tej grze możesz użyć innych tekstów:

Pociąg przywozi do nas dzieci

W lesie i na łące

Dzieci będą tam chodzić

Poznaj królika.

"Tak-tak-tak-tak-tak"

Wszystkie koła grzechoczą!

"Chu-Chuchu" - spotkamy wiewiórkę

i lisa.

Jedziemy, jedziemy szybciej

Nie boimy się zwierząt!

Lokomotywa parowa ciszej -

Więc przystanek jest bliżej -

"Doo-du-doo", przestań

Gra mobilna „Szary króliczek siedzi”

Cel: naucz dzieci słuchać tekstu i wykonywać ruchy z tekstem; naucz je skakać, klaskać w dłonie, uciekać po usłyszeniu ostatnich słów tekstu; przynosić radość dzieciom.

Opis gry: Dzieci - "króliczki" siedzą na ławce. Nauczyciel sugeruje, aby „królicze” wybiegły na środek terenu („czyszczenie”). Dzieci idą na środek placu zabaw, stają obok nauczyciela i kucają. Nauczyciel mówi tekst:

Szary króliczek siadaDzieci poruszają rękami

I porusza uszami. ręce, podnosząc je do głowy,

Tak, tak, tak naśladując uszy królika.

Porusza uszami.

Królikowi jest zimno, żeby siedziećKlaszczą w dłonie.

Muszę rozgrzać łapy

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać,

Musisz rozgrzać łapy.

Królikowi jest zimno, żeby staćodbijając się od obu

Królik musi skoczyć.nogi na miejscu.

Skok, skok, skok,

Królik musi skoczyć.

ktoś przestraszył królikaW szczególności jest powiedziane

kto przestraszył królika?

Bunny skoczył i pogalopował.(pedagog przedstawia

zabawka).

Dzieci biegną na swoje miejsca.

Gra mobilna „Króliczki”.

Cel: Trening skoków.

Opis gry: Dzieci stoją w kręgu, jedno pośrodku. Dorosły śpiewa, a dzieci poruszają się zgodnie ze słowami piosenki:

Dzieci wyszły na łąkę,

Zajrzeliśmy pod krzak

Widzieliśmy królika

Kiwał palcem.

(Dzieci przykładają prawą dłoń do oczu, „peer”. „Królik” kuca pośrodku, dzieci kiwają go palcem.)

Króliczek, Króliczek, skacz

Twoje łapy są dobre.

Nasz zając zaczął skakać,

Zabawiać małe dzieci.

(Klaszcz w dłonie, „króliczek” skacze.)

Razem z króliczkiem wkrótce

Będziemy skakać więcej zabawy!

(Wszystkie dzieci skaczą na swoich miejscach, a „króliczek” znajduje się pośrodku koła.)

Pojawia się „wilk” (dorosły), wszystkie dzieci uciekają.

Gra „Drób”.

Przed rozpoczęciem gry wybierany jest „kot”, który siedzi poza kołem. Dzieci - ptaki domowe - stoją w kręgu, nie trzymając się za ręce, obracają się i chodzą w kręgu.
Nasze kaczki rano: - Kwa-kwak-kwak, sakwa-kwak-kwak! (chodź w kółko)
Nasze gęsi nad stawem: - Ha ha ha ha ha ha! (chodź w kółko z wyciągniętymi szyjami i rękami za sobą)
Nasze kurczaki w oknie: - Ko-ko-ko, ko-ko-ko! (przestań stawiać czoło w kółko, klaszcząc po bokach)
- A jak śpiewa kogut Petya wczesnym rankiem? - Ku-ka-re-ku! (chodzą na palcach, wyciągają szyje, piją)
A kiedy kot Vaska wychodzi, wyciera pysk łapą. Uciekaj we wszystkich kierunkach, inaczej ptaki będą miały kłopoty! („kot” wchodzi do kręgu, myje się, dzieci-ptaki rozpraszają się, „kot” je łapie)

Złapane ptaki siedzą na ławce. Następnie gra się powtarza.

Gra mobilna „Karuzela”

Cel: rozwijanie równowagi ruchowej u dzieci, umiejętności biegania, zwiększanie napięcia emocjonalnego.

Opis gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci do jazdy na karuzeli. W rękach trzyma obręcz (będąc na środku obręczy) z przywiązanymi do niej wielokolorowymi wstążkami. Dzieci biorą wstążki, nauczyciel porusza się z obręczą. Dzieci chodzą, a następnie biegają w kółko. Nauczyciel mówi:

Ledwo, ledwo, karuzele zakręciły się,

A potem, a potem wszystko biegać, biegać, biegać!

Cicho, cicho, nie uciekaj, zatrzymaj karuzelę,

Raz i dwa, raz i dwa, gra się skończyła!

Dzieci zatrzymują się.


Pułapka na myszy

Gracze dzielą się na dwie równe grupy.

Dzieci tworzą krąg - „pułapka na myszy”, reszta dzieci przedstawia myszy i znajduje się poza kręgiem. Dzieci, przedstawiające pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić po okręgu w lewo lub w prawo ze słowami.

Och, jakże zmęczone są myszy!

Rozwiedli swoją po prostu pasję

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - co za nieszczęście!

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy

Zbierzmy teraz wszystkich!

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Clap!”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Siadają na ławce. Potem zamieniają się miejscami.

Znajdź sobie partnera

Do gry musisz przygotować flagi zgodnie z liczbą uczestników. Połowa flag jest w jednym kolorze, reszta w innym. Każde dziecko otrzymuje jedną flagę. Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn) dzieci rozpierzchają się po placu zabaw (pokoju). Na inny sygnał (dwa uderzenia w tamburyn lub słowa „znajdź parę”) dzieci z tymi samymi flagami stoją obok siebie.

W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, aby jedno pozostało bez pary. Zwracając się do niego, wszyscy gracze mówią:

Katia-Katya, nie ziewaj

Wybierz szybko parę.

Następnie, po uderzeniu w tamburyn, dzieci ponownie rozpierzchają się po placu zabaw, a gra się powtarza.

Notatka. Podczas biegania dzieci powinny trzymać chorągiewki w górze.


Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Linia jest również narysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej pośrodku między dwiema liniami, jest pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami Kochamy biegać i skakać. Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim uchylający się przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odchodzi na bok. Po 2-3 biegach liczy się złapane i wybiera się nową pułapkę. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

Wskazówki. Jeśli po 2-3 biegach pułapka nikogo nie złapie, nadal wybierana jest nowa pułapka.Opcja: dzieci można podzielić na dwie grupy i stanąć po obu stronach placu – „Pułapki licznikowe”.

Gra mobilna „Lis i króliczki”

Opis gry: Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierany jest kierowca - lis, reszta to zające. Na słowie "króliczki uciekły" - dzieci rozpierzchają się, skaczą.

Gdy nauczyciel mówi „tu biegnie lis” – króliczki chowają się, zakrywają twarze dłońmi. Kurka szuka tego królika, który się nie ukrył. Kiedy nauczyciel mówi „lis odszedł”, lis odchodzi, króliki opuszczają swoje domy i mówią „Hurra!”.

Króliczki rozrzucone na leśnym trawniku,

skaczące zające, na leśnym trawniku,

tu biega lis, przebiegła siostra,

szukam gdzie są króliczki, skaczące zajączki,

nie, nie ma króliczków, króliczych swetrów,

lis zniknął! Hurra!

Gra mobilna „Niedźwiedź » .

Opis gry: Dzieci stoją w kręgu. Niedźwiedź jest wybrany. Siada pośrodku kręgu i „zasypia”. Na 1 i 3 linii dzieci idą na środek koła (4 kroki), na 2 i 4 linii cofają się, od środka (4 stopnie), na 5 linii ostrożnie zbliżają się do śpiącego niedźwiedzia. Niedźwiedź „budzi się” i łapie uciekające dzieci. Gra powtarza się z nowym niedźwiedziem.

Jak śnieg pod wzgórzem, śnieg, A na wzgórzu śnieg, śnieg, A pod drzewem śnieg, śnieg, A na drzewie śnieg, śnieg, Niedźwiedź śpi pod śniegiem. Cicho, cicho, nie rób hałasu!

Ptaki i samochód

Cel: rozwijać uwagę, umiejętność szybkiego biegania.

Opis gry:

Dzieci-"ptaki" "latają" po pokoju, machając rękoma jak skrzydłami, a przywódca śpiewa:

Ptaki odleciały

Małe ptaszki.

Polecieli, polecieli

Machali skrzydłami.

(Dzieci- „ptaki” „latają”.)

Więc polecieli

Machali skrzydłami.

Przybył na torze

Ziarna dziobały.

(A. Anufriewa)

(„Ptaki” wskakują na ławkę i kucają na zgiętych nogach, następnie wskakują na podłogę, kucają, stukają palcem w podłogę – „dziobią”.)

Pojawia się samochód(dziecko trzymające kierownicę w dłoniach) dźwięki klaksonu i jadący pojazdem dla dorosłych. mówi lub śpiewa:

Ulicą jedzie samochód

Zaciąga się, śpieszy, brzęczy w klakson.

Tra-ta-ta, uważaj!

Dzieci-ptaki szybko uciekają z samochodu i stają na ławce.

Ptaki i kot

Nauczyciel rysuje na stronie duże koło

(w pokoju, przedpokoju, koło można wykonać za pomocą sznurka).

Dzieci stoją w kręgu z zewnątrz.

Jedno dziecko zostaje przydzielone jako kot, staje się w środku koła;

reszta dzieci to ptaki.

Kot "zasypia" - zamyka oczy,

a ptaki wskakują do kręgu i tam lecą, siadają, dziobią ziarna.

Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, które biegają po okręgu. Kot zabiera złapane ptaki na środek kręgu.

Nauczyciel liczy, ile jest.

Gra powtarza się z innym kotem.

sowa

Wybrano sowę, reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp.

Na sygnał „Dzień” dzieci biegają po sali,

na sygnał „Noc” wszyscy zamarzają, zatrzymując się to miejsce,

gdzie znaleźli sygnał.

Sowa opuszcza gniazdo i zabiera do siebie tych, którzy się ruszają.

Gra się powtarza.


Ukryję lalkę Masza

Cel: Nauka zabawy z lalką, rozwijanie uwagi.

Materiał: Duża lalka.

Postęp gry: Dziecko siedzi na krześle. Dorosły trzyma w rękach lalkę i mówi, że lalka Masza się teraz ukryje, a dzieci będą jej szukać. Dziecko nadchodzi do innego pokoju dorosły chowa lalkę. Dziecko wraca, dorosły śpiewa:

Ukryję lalkę Masza,

Ukryję naszą lalkę.

Olya pójdzie do lalki

Ola znajdzie lalkę.

Dziecko znajduje lalkę, dorosły klaszcze w dłonie.

Jeśli dziecko długo nie znajdzie lalki, pomaga mu dorosły.

U niedźwiedzia w lesie ...

Cel: naucz się postępować zgodnie ze słowami tekstu.

Opis gry:

Jeden z graczy wciela się w niedźwiedzia, podczas gdy inni idą do lasu po grzyby i jagody, śpiewają:

U niedźwiedzia w lesie

Biorę grzyby i jagody!

Niedźwiedź jest zniesmaczony

Zamrożone na kuchence!

Na te słowa niedźwiedź, który do tej pory zdawał się drzemić, cicho rzuca się i obraca, przeciąga i jakby niechętnie idzie w stronę uciekających przed nim dzieci. Niedźwiedź kogoś goni. Złapany staje się niedźwiedziem, a gra toczy się dalej.

Na prośbę dzieci gra powtarza się 3-4 razy, „niedźwiedzie” mogą się zmienić.

Ściągnij:


Zapowiedź:

KARTA KART GIER MOBILNYCH SENIORZY GRUPA WIEKOWA PRZEDSZKOLA №2

MBDOU №322

Pedagog:

Musyagina N.I.

Gra mobilna „Przebiegły lis”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, obserwacja. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, budowanie w kole, łapanie.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem rysowany jest dom lisa. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, krąży wokół dzieci i mówi „Będę szukał w lesie przebiegłego i rudego lisa!”, Dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zachęca graczy, aby otworzyli oczy i przyjrzeli się uważnie, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli się czymś zdradzi. Gracze pytają w refrenie 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly fox, gdzie jesteś?”. Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę, mówi „Jestem tutaj”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero po tym, jak gracze 3 razy pytają w refrenie, a lis mówi "Jestem tutaj!"

Jeśli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra mobilna „Pass - wstawaj”

Cel: Zaszczepienie dzieciom poczucia koleżeństwa, rozwijanie zręczności, uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze zbudowani są w dwóch kolumnach, w odległości dwóch kroków od siebie. W każdym stoisku od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczono na nim dwie kule. Na sygnał, aby „usiąść”, wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „pas” pierwsi w kolumnach biorą piłki i przekazują je nad głowami za siedzącymi, następnie wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głową, a następnie wstaje i również odwraca się w stronę kolumny itp. Kolumna, która przechodzi poprawnie i nie upuszcza piłki, wygrywa.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i siedząc. Wstawaj dopiero po podaniu piłki za siedzącą osobą. Ten, który nie wziął piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciałem.

Gra mobilna „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności u dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden dostaje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie swoich rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub upuścił ją, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka podawana jest tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażądał pokazania rąk.

Opcje: Umieść dwie kule w grze. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skacz, tańcz itp.

Gra mobilna „Dwa mrozy”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci hamowanie, zdolność do działania na sygnał (słowem). Ćwiczenie w bieganiu z unikaniem w łapaniu. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Zawodnicy znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku placu między domami, twarzą do dzieci. Są to Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Start” oba Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose. Która z Was decyduje się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamarznięte zatrzymują się tam, gdzie zabrał je mróz, więc stoją do końca biegu dla wszystkich pozostałych. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po słowie „mróz”. Tych, którzy wybiegają wcześniej i którzy pozostają w domu, uważa się za zamrożonych. Każdy, kto dotknie Mroza, natychmiast się zatrzymuje. Możesz biec tylko do przodu, ale nie do tyłu i nie poza granice.

Opcje: Za jedną linią są dzieci Blue Frost, za drugą są dzieci Red. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Red Frost łapie i odwrotnie. Kto złapie więcej.

Gra mobilna „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich za pomocą słów. Ćwiczenia w bieganiu, chodzeniu w kółko i budowaniu w kółko.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są związane. Dzieci trzymające prawa ręka przy sznurku skręć w lewo i powiedz wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo, kręciły się karuzele. A potem dookoła, dookoła, wszyscy biegają, biegają, biegają. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko, najpierw powoli, potem szybciej, potem biegają. W trakcie biegu wychowawca mówi: „Bądź-b-y-y-czy”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Skręć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie odpisuj, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się wolniejsze. Na słowa „tutaj gra się skończyła” dzieci opuszczają sznurek na ziemię i rozpraszają się.

Zasady: Miejsca na karuzeli możesz zajmować tylko dzwoniąc. Nie mając czasu na zajęcie miejsca przed trzecim wezwaniem, nie bierze udziału w jeździe na łyżwach. Konieczne jest wykonywanie ruchów zgodnie z tekstem, z zachowaniem rytmu.

Opcje: Każdy powinien zająć ich miejsce. Połóż sznur na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, budowanie w kole i chodzenie w kole. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy krąg - „pułapka na myszy”, reszta „myszy” - są poza okręgiem. Gracze, reprezentujący pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, gryzą wszystko, wszyscy jedli. Strzeżcie się oszustów, dotrzemy do was. Założymy dla Was pułapki na myszy, teraz wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Zgodnie ze słowem nauczyciela: „klaszcz”, dzieci stoją w kręgu, opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaś”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie możesz czołgać się pod pachami

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zorganizować dwie pułapki na myszy i dzieci będą biegać we dwoje.

Gra mobilna „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer po lesie lub na polanie. Można tam zobaczyć ptaki, pluskwy, pszczoły, żaby, koniki polne, zające, jeże. Można je złapać i zabrać do kącika mieszkalnego. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozpraszają się w różne strony i udawaj, że łapiesz w powietrzu lub kucasz na ziemi. „Czas wracać do domu”, mówi nauczycielka i wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy złapanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kto został złapany. Potem znowu idą na spacer po lesie.

Zasady: Wróć na sygnał „Czas wracać do domu”.

Opcje: Jazda pociągiem (siedź na krzesłach, naśladuj ruchy i dźwięk kół rękami i nogami).

Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał werbalny. Ćwicz bieganie w określonym kierunku z unikami. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi rysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap! Po słowie „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, którego dotknęła pułapka, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siedzi w pobliżu pułapki. Po 2-3 biegach złowione są ponownie przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Przejście na drugą stronę jest możliwe tylko po słowie „złap”. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uników - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna „Stado i wilk”

Cel: Rozwijanie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie strony zarysowane są koła, kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „jako wilcze legowisko” (zakreślone). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako „pasterza”, drugiego jako „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które są na podwórzu, w odpowiednim pomieszczeniu. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęciny, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam zostaje w tyle. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk”, mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera ich do legowiska. Pasterz zabiera trzodę na podwórko, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Jednocześnie z wybiegiem wilka wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, wilk zabiera ich do siebie.

Opcje: Włącz do gry „wodopoj”, schyl się i niejako napij się wody.

Gra mobilna „Gęsi - łabędzie”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz uniki. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki narysowana jest linia „domu”, w której znajdują się gęsi, na przeciwległym znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „kryjówka wilka”. Reszta miejsca to „łąka”. Nauczyciel mianuje jednego pasterzem, drugiego wilka, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi, aby pasły się na łące. Gęsi chodzą, latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsi, gęsi”. Gęsi odpowiadają: „Ha-ha-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." "Nie możemy. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu. "Więc lataj, jak chcesz, po prostu zajmij się skrzydłami." Gęsi, rozpościerając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, odcina im drogę, próbując złapać więcej gęsi (dotyk ręką). Schwytane gęsi są unoszone przez wilka. Po 3-4 biegach liczy się ilość złowionych, a następnie wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą dolecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Wejdź do drugiego wilka. Na drodze wilcze przeszkody, które trzeba przeskoczyć.

Gra mobilna „Kto szybko usunie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, zdolności do działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie, skakanie.

Opis: Na stronie narysowana jest linia, za którą dzieci są zbudowane w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków naprzeciw kolumn rozciąga się lina, wysokość jest o 15 cm wyższa niż podniesione ręce dzieci. Na każdą kolumnę rzuca się wstążkę na tę linę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach biegną do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Zwycięzcą jest osoba, która jako pierwsza usunie taśmę. Znowu zawiesza się wstążki, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a reszta rusza w stronę linii. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Liczone są wygrane w każdej kolumnie Zasady: Możesz biec tylko po słowie „biegnij”. Oderwij taśmę tylko naprzeciwko swojej kolumny Opcje: Umieść przeszkody na drodze biegu. Rozciągnij linę na odległość 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie uderzając w nią. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra mobilna „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, miejsce każdego jest zaznaczone przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do reszty dzieci mówią jednym głosem: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko usiądź!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz usiedzieć po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi tkwią w śniegu.

Gra mobilna „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie z uniki, łapanie i budowanie w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W centrum koła znajduje się pułapka. Na sygnał „biegnij” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij w okrąg” dzieci ustawiają się w kole. Pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się z nową pułapką.

Zasady: Pułapka musi wziąć tylko taśmę, bez opóźniania gracza. Gracz, który zgubił taśmę, odchodzi na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz wziąć taśmy z przykucniętego odtwarzacza. Gracze biegają „ścieżką”, „mostem”, skacząc po „garbach”.

Gra mobilna „Łowcy i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obie nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość i orientację w przestrzeni.

Wyposażenie: piłka.

Rozdzielenie ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie witryny, reszta dzieci to „zające”.

Postęp w grze: Zające siedzą w swoich „norkach” znajdujących się po przeciwnej stronie strony. „Łowcy” chodzą po terenie i udają, że szukają „zajęcy”, potem udają się na swoje miejsca, chowają się za „drzewami” (krzesła, ławka).

W słowach nauczyciela:

Bunny skok-skok, skok-skok

W zielony las

„Zające” idą na stronę i skaczą. Do słowa „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje piłką w ich stopy, a kto trafi, zabiera ze sobą. „Zające” ponownie wychodzą do lasu, a „myśliwy” ponownie na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Łowcy” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Piłka jest podnoszona przez tego, który ją rzucił.

Gra mobilna „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci wysiadania i wspinania się po ścianie gimnastycznej. rozwijać zręczność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie obiektu. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze są podzieleni na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ściany gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Odlatując, niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel daje sygnał „niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć użądlenia (dotyk ręką). Następnie gra się wznawia. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie zeskakiwały, tylko schodziły ze schodów; w razie potrzeby pomóż.

Gra mobilna „Wolne miejsce”

Cel: Rozwijanie zręczności, szybkości; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją w kręgu plecami do siebie. Na sygnał „jeden, dwa, trzy – bieg” biegną w różnych kierunkach, biegną na swoje miejsce i siadają. Gracze odnotowują, kto pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel wzywa dwoje innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Można wezwać do biegania i siedzących dzieci różne miejsca okrąg.

Gra mobilna „Wilk w rowie”

Cel: Nauczenie dzieci skakania, rozwijanie zręczności.

Po drugiej stronie peronu (hala) z dwoma równoległe linie rów jest oznaczony w odległości około 100 cm od siebie. Zawiera kierowcę - wilka. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją za linią wzdłuż granicy hali). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela pole. Do słów „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują przez rów wzdłuż drogi. Wilk biegnie fosą, próbując obezwładnić skaczące kozy. Solone odchodzi na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idź do domu!” Kozy biegną do domu, przeskakując po drodze rów. Po 2-3 przejazdach wybierany lub przypisywany jest inny lider.

Wskazówki. Koza jest uważana za złapaną, jeśli wilk dotknął jej w momencie, gdy przeskoczyła rów, lub jeśli uderzyła rów stopą. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra mobilna „Żaby i czaple”

Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem po obiekcie.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub koło), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (bok 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. Z dala jest gniazdo czapli. Żaby skaczą, igrają na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczyciela, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno, przechodzi przez linę i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złapane przez siebie żaby do swojego domu. (Zostają tam, dopóki nie wybiorą nowej czapli.) Jeśli wszystkie żaby zdołają wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca do domu sama. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Wskazówki. Liny są umieszczone na kostkach, aby mogły łatwo spaść, jeśli zostaną dotknięte podczas skoku. Upuszczona lina jest ponownie umieszczana na miejscu. Zabawa (żaby) powinna być równomiernie rozłożona na całej powierzchni bagna. W grze mogą być 2 czaple.

Udmurcka gra terenowa „Woda”

Cel: pielęgnowanie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kręgu z zamknięte oczy. Gracze poruszają się po okręgu ze słowami:

Woda Dziadka,

Co robisz pod wodą?

Zwróć uwagę na przebłysk

Przez minutę.

Krąg się zatrzymuje. Syren wstaje iz zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto jest przed nim. Syren może dotknąć gracza przed sobą, ale jego oczu nie można otworzyć. Jeśli Waterman odgadnie imię gracza, zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Gra mobilna „Kosmonauci”

Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności, wyobraźni dzieci. Ćwicz w szybkiej orientacji w przestrzeni.

Kontury pocisków są narysowane wzdłuż krawędzi terenu. Całkowity w rakietach powinno być mniej miejsc niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce idą w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety

Lećmy do tego!

Na spacery po planecie.

W grze jest jednak jeden sekret:

Czego chcemy

Nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Z ostatnie słowa dzieci puszczają ręce i biegną, aby zająć swoje miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, zostają w kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, opowiadają z kolei, gdzie lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stoją w kręgu, a gra się powtarza. Podczas lotu, zamiast opowiadać o tym, co zobaczyły, zaprasza się dzieci do wykonywania różnych ćwiczeń, zadań związanych ze spacerami kosmicznymi itp.

Gra mobilna „Sokół i gołębie”

Cel: szkolenie dzieci w bieganiu z ukrycia.

Po przeciwnych stronach terenu domy gołębie są oznaczone liniami. Między domami znajduje się sokół (przywódca). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie boiska. Sokół krzyczy: „Gołębie, lataj!” gołębie latają (biegną) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać przez sokoła. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

Gra mobilna „Ptaki i klatka”

Cel: zwiększyć motywację do grania, ćwiczyć bieganie - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden tworzy krąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce) - to jest klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółku) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci rozkładają ręce. Ptaki pozostawione w klatce uważa się za złapane. Stoją w kręgu. Klatka powiększa się, a gra trwa do momentu, gdy pozostanie 1-3 ptaków. Potem dzieci zamieniają się rolami.

Gra mobilna „Samoloty”

Cele: nauczenie dzieci wolnego biegania, utrzymywania prostych pleców i głowy podczas biegu, utrzymywania odległości między sobą, rozwijania orientacji w przestrzeni.

Wariant I: dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając samoloty (rozłożone ręce). Samoloty nie mogą się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawach są ponownie wysyłane do lotu. Gra trwa 2-3 minuty.

Wariant II: dzieci umieszcza się wokół nauczyciela w jednym rogu placu i kuca. To są samoloty na lotnisku. Na sygnał wychowawcy samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie dotykać się skrzydłami (ramiona rozpostarte na boki). Na sygnał samoloty przylatują do lądowania i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry zaznaczone są najlepsze latanie bezwypadkowe. Gra powtarza się 3-4 razy.

Gra mobilna „Kto ma piłkę”

Cele: nauczyć prostowania pleców, wzmocnić mięśnie pleców, ćwiczyć podawanie piłki.

Dzieci tworzą krąg. Kierowca zostaje wybrany (znajduje się w środku koła), reszta zbliża się do siebie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a adresat powinien pokazać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca dobrze odgadł, bierze piłkę i staje w kole.

Gra mobilna „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reakcja na polecenie słowne i arbitralna regulacja zachowania.

Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” Wszyscy chodzą i biegają. Po chwili rozlega się sygnał „Noc!”. i wszyscy zamarzają, pozostając w pozycji, w której zespół ich znalazł. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, a poruszający się zabiera go do swojego gniazda.

Gra mobilna „Bezdomny zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i uników, rozwój reakcji na szybką decyzję.

Spośród graczy wybierany jest „myśliwy” oraz „bezdomny zając”. Reszta dzieci - zające znajdują się w domach (kółka narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

Gra mobilna „Ziemia, woda, ogień, powietrze”

Gracze stoją w kręgu, na środku stoi lider. Rzuca piłkę jednemu z graczy, wypowiadając jedno z czterech słów: Ziemia, Woda, Ogień, Powietrze. Jeśli prowadzący wypowie słowo „Ziemia”, ten, który złapał piłkę, powinien szybko wymienić jakieś zwierzę domowe lub dzikie. Na słowo „Woda” gracz odpowiada nazwą ryby, na słowo „Powietrze” imieniem ptaka. na słowo „ogień” każdy powinien szybko odwrócić się kilka razy, machając rękami. Następnie piłka wraca do prowadzącego.
Zasady gry: ten, kto popełni błąd, wypada z gry.

Gra mobilna „Wyścig w parach”

Rozpadając się na pary, chłopaki biegną przez plac zabaw. Czyja para wyprzedza wszystkich, ona wygra. Możesz biegać parami i trzymając się za ręce w poprzek.




Podobne artykuły