როგორ დავხატოთ ტექსტურები. იყავით შემოქმედებითი ტექსტურებით

11.04.2019

Environmental Audio (სიტყვასიტყვით, გარს ხმა) არის ახალი ხმის სტანდარტი, რომელიც შემუშავებულია Creative Labs-ის მიერ, რომელიც ქმნის ეფექტებს გარემორეალური სამყარო კომპიუტერზე. გარემოსდაცვითი აუდიო დღეს ბევრად მეტია, ვიდრე უბრალოდ გარს ხმა და 3D მოდელირება. ეს არის ნამდვილი ატმოსფეროს მოდელირება მძლავრი ეფექტებით, რომელიც დაფუძნებულია ოთახის ზომაზე, ხმის მახასიათებლებზე, რევერბზე, ექოზე და ბევრ სხვა ეფექტზე, რომელიც ქმნის რეალურ აუდიო სამყაროს.

როგორ მუშაობს გარემოსდაცვითი აუდიო

გარემოსდაცვითი ეფექტების მოდელირება ხდება E-mu Environmental Modeling ტექნოლოგიის გამოყენებით, რომელსაც მხარს უჭერს SBLive-ზე დაყენებული EMU10K1 აუდიო პროცესორი! Environmental Audio ტექნოლოგია შექმნილია ყურსასმენებთან, ორ ან ოთხ დინამიკთან მუშაობისთვის. EMU10K1 ჩიპი ანაწილებს ნებისმიერ აუდიო ნაკადს მრავალ არხად, სადაც ის ახდენს ეფექტებს რეალურ დროში. ამის გამო უკვე იქმნება ახალი ხმები, როგორიც ბუნებაში უნდა იყოს. ხმის დამუშავების ეტაპზე, სივრცეში მისი პოზიციის გარდა, მხედველობაში უნდა იქნას მიღებული მინიმუმ ორი ფაქტორი: ოთახის ზომა და რევერბერაცია, რადგან ადამიანის ყური ესმის არა მხოლოდ თავდაპირველ ხმას, არამედ ხმას. ანგარიშის მანძილი, მდებარეობა და მოცულობა. გარემოსდაცვითი აუდიო სტანდარტი უმკლავდება ყველა ამ პირობას მაღალი ხარისხის რეალური ხმის წარმოებისთვის.

გარემოსდაცვითი აუდიო იყენებს X, Y, Z კოორდინატებს, ასევე რევერბს და ხმის ასახვას. ეს კოორდინატები გამოიყენება აუდიო წყაროს არხებისა და ხმის სცენის „ფერადი“ ეფექტების საბაზისო მომზადებაში. აუდიო პროცესორის ძირითადი ძალა იხარჯება ხმის თითოეული წყაროს ყველა არხზე დამუშავებაზე და რეალურ დროში ეფექტების დამატებაზე. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, რეალური ხმის განცდის შესაქმნელად, თქვენ უნდა გაითვალისწინოთ მინიმუმ 3 ფაქტორი: მანძილი ხმის წყარომდე, ხმის ოთახის ზომა და რევერბერაცია.

გარემოსდაცვითი აუდიო გაფართოებები (EAX)

ეს არის API შემუშავებული Creative Labs-ის მიერ, რათა მიაღწიოს რეალურ ხმოვან ეფექტებს PC თამაშებში. EAX არის Microsoft-ის DirectSound3D API გაფართოება 1999 წლის 18 ოქტომბრის მდგომარეობით, ერთადერთი ხმის ბარათი, რომელიც მხარს უჭერს ამ სტანდარტს, არის Sound Blaster Live! (სხვადასხვა მოდიფიკაციით). დღემდე Creative-მა გამოუშვა ამ სტანდარტის სამი ვერსია.

DirectSound3D აკონტროლებს ადგილს თამაშის 3D სივრცეში ხმის წყაროებისა და მსმენელის შესახებ. მაგალითად, თამაშს შეუძლია გამოიყენოს DirectSound3D თამაშის თითოეული არსებისთვის ცალკეული ხმის წყაროების შესაქმნელად, რითაც მიიღება სროლები და ხმები. განსხვავებული ადგილები 3D სამყარო. ამ ხმებს, ისევე როგორც მსმენელს, შეუძლიათ სივრცეში გადაადგილება. თამაშის დეველოპერებს შეუძლიათ გამოიყენონ აუდიო ფუნქციები, როგორიცაა მიმართულების პალიტრა (ხმა ერთი მიმართულებით შეიძლება იყოს უფრო ხმამაღალი, ვიდრე მეორეში), დოპლერის ეფექტი (ხმა შეიძლება გაიზარდოს მსმენელამდე მისვლისას და შემდეგ დაეცეს ისე, თითქოს კოსმოსში მიდის).

EAX აძლიერებს DirectSound3D-ს ხმის წყაროებისა და მსმენელის გარშემო ვირტუალური აუდიო გარემოს შექმნით. ეს ტექნოლოგია ასახავს რევერბერაციას და ასახვას, რომელიც მოდის მსმენელის ყველა მხრიდან. ეს ეფექტები ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ მსმენელის გარშემო არის რეალური სამყარო თავისი პარამეტრებით, როგორიცაა: ოთახის ზომა, კედლების ამრეკლავი და შთამნთქმელი თვისებები და სხვა. თამაშის პროგრამისტებს შეუძლიათ შექმნან სხვადასხვა აკუსტიკური ეფექტები სხვადასხვა ოთახისთვის. ამრიგად, მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს EAX თამაშს, შეუძლია გაიგოს ხმის განსხვავება დერეფნიდან გამოქვაბულში გადაადგილებისას. გარემოს ეფექტების შექმნის გარდა, EAX 1.0-ს შეუძლია შეცვალოს სხვადასხვა ხმის წყაროს პარამეტრები. როდესაც თქვენ ცვლით ხმის წყაროს მდებარეობას მსმენელთან შედარებით, რევერბის პარამეტრები ავტომატურად იცვლება.

რაც შეეხება პროგრამირებას, აქ EAX გთავაზობთ შემდეგ მახასიათებლებს.

    - არჩევანი დიდი რაოდენობით "წინასწარ" შორის გარემოს ეფექტების სიმულაციისთვის.
    - ატმოსფერული წინასწარ დაყენების პარამეტრების შეცვლის შესაძლებლობა თითოეული წყაროსთვის ინდივიდუალურად.
    - პოზიციაზე გამოყენებული კრიტიკული პარამეტრების ავტომატური ცვლილება. როდესაც ხმის წყარო მსმენელისკენ მიიწევს, EAX ავტომატურად ცვლის ხმის ასახვას და რევერბის პარამეტრებს უფრო რეალისტური ხმის ეფექტების შესაქმნელად, როდესაც ხმის წყარო მოძრაობს 3D ხმის სამყაროში.
ოკლუზიები და ობსტრუქციები

ოკლუზიის ეფექტი ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ ხმის წყარო სხვა ოთახშია, სხვა ადგილას, კედლის მიღმა. ეს თვისება საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ხმის მახასიათებლის გადაცემის პარამეტრები, რათა მიიღოთ სხვადასხვა კედლის მასალების ეფექტი და მათი სისქე. მაგალითად, პროგრამას შეუძლია გამოიყენოს ეს თვისება კარის მიღმა ან კედლის უკნიდან გამომავალი ხმის შესაქმნელად.

დაბრკოლებების ეფექტი საშუალებას გაძლევთ სიმულაცია მოახდინოთ ბგერითი დაბრკოლებების, რაც ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ ხმის წყარო იმავე ოთახშია, მაგრამ დაბრკოლების უკან. მაგალითად, შეგიძლიათ ხმა გამოვიდეს დიდი კლდის უკნიდან, რომელიც მდებარეობს იმავე გამოქვაბულში, სადაც მსმენელი.

გეომეტრიული მოდელირება და EAX

სცენის გეომეტრიული მოდელი გამოიყენება როგორც გრაფიკული მიზნებისთვის, ასევე 3D ხმის შესაქმნელად. გეომეტრიული მოდელის შესაქმნელად კომპიუტერს უნდა ჰქონდეს მონაცემები სამყაროს ფიზიკური თვისებების შესახებ: რომელი ობიექტები სად მდებარეობს, რომელია ხმაგაუმტარი, რომელია ხმის შთანთქმა და ა.შ. ამ ინფორმაციის მიღების შემდეგ, თითოეული ხმის წყაროსთვის კეთდება ხმოვანი ასახვის გარკვეული რაოდენობის და ამ ობიექტებიდან ხმის შთანთქმის გაანგარიშება. ეს იწვევს ხმის შესუსტებას დაბრკოლებების, ხმოვანი კედლების და ა.შ. არეკვლის გამოთვლები "სარკის" მეთოდით ფართოდ გამოიყენება შენობის აკუსტიკის შესაქმნელად. ეს მეთოდი გულისხმობს, რომ ხმა აისახება პირდაპირ (როგორც სარკედან) გარდატეხის ან შთანთქმის გარეშე. სინამდვილეში, გარემოს ყველა ასახვისა და მახასიათებლის რეალურ დროში გაანგარიშების ნაცვლად (რაც რეალურად შრომატევადი პროცესია), გამოიყენება გეომეტრიული აუდიო გარემოს წინასწარ გათვლილი გამარტივებული მოდელები, რომლებიც განსხვავდება გარემოს გრაფიკული წარმოდგენისგან. ანუ თამაში ერთდროულად იყენებს ცალკე გარემოს ვიზუალური ეფექტებიდა უფრო მარტივი ხმის ეფექტებისთვის. ეს ქმნის პრობლემებს, მაგალითად, თუ ოთახში კედლის ნაწილის გადატანა გინდოდათ, ახალი ხმის გარემო უნდა შექმნათ. ამჟამად მიმდინარეობს მუშაობა ხმის გეომეტრიულ მოდელირებაზე ბევრ ხმის ლაბორატორიაში.

EAX დეველოპერებისთვის

EAX არ საჭიროებს ხმის წყაროების დაკავშირებას გარემოს გრაფიკულ გამოსახულებასთან. მაგრამ თუ სასურველია, დეველოპერს, რომელსაც სურს შექმნას "გაძლიერებული რეალობის" ხმის ეფექტები, რაც შეიძლება ახლოს იყოს სცენის გრაფიკულ წარმოდგენასთან, შეუძლია გამოიყენოს დამატებითი კონტროლი ადრეულ ანარეკლებზე, რეფრაქციასა და შთანთქმაზე. მისი ეფექტების შექმნისას EAX იყენებს გარემოს სტატიკური მოდელებს და არა მის გეომეტრიულ პარამეტრებს. ეს მოდელები ავტომატურად ითვლის რევერბერაციას და ასახვას მსმენელთან შედარებით, ოთახის ზომის, ხმის მიმართულებისა და სხვა პარამეტრების გათვალისწინებით, რომლებიც პროგრამისტს შეუძლია დაამატოს თითოეული ხმის წყაროსთვის. აქედან გამომდინარე, EAX ბევრად უფრო მარტივია, ვიდრე სხვა სტანდარტები, რადგან ის არ საჭიროებს სცენის გეომეტრიული გარემოს აღწერას, მაგრამ იყენებს წინასწარ მომზადებულ მოდელებს. თამაშს შეუძლია შეცვალოს ხმის შაბლონები ერთი ადგილიდან მეორეზე გადასვლისას რეალური ეფექტების შესაქმნელად. მსურს უფრო დეტალურად შევხედო ამას. ვთქვათ, თქვენ გაქვთ სცენა თამაშში ქვის გამოქვაბულის სახით. მაღალი ასვლის ორი გზა არსებობს რეალისტური ეფექტები. პირველი მათგანი არის გეომეტრიული მოდელის გამოთვლა და სცენის აუდიო ნიღბად გამოყენება და ახალი ტექნოლოგიები ამის რეალურ დროში გაკეთების საშუალებას მისცემს. მეორე გზა არის მზა წინასწარ დაყენება და, საჭიროების შემთხვევაში, შეცვლა უკეთესი ეფექტის მისაღებად. რა თქმა უნდა, პირველი მეთოდი უფრო მეტ რეალიზმს მისცემს, ვიდრე მეორე, მაგრამ ასევე დახარჯავს რამდენჯერმე მეტ რესურსს. და თუ გავითვალისწინებთ პროგრამისტების სიზარმაცეს, მაშინ ამ შემთხვევაში EAX ყველაზე ხელსაყრელი ვარიანტია.

განსხვავებები EAX 1.0, 2.0 და 3.0 შორის

EAX 1.0

    - მხარს უჭერს ადგილის შეცვლას რევერბებისა და ანარეკლების თამაშში.
    - აქვს წინასწარ დაყენების დიდი რაოდენობა.
    - იძლევა (შეზღუდული) მოდიფიკაციის საშუალებას გარემოს რევერბზე.
    - საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად შეცვალოთ რევერბის ინტენსივობა, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროს პოზიციიდან მსმენელთან მიმართებაში.
EAX 1.0 აშენებს ხმის სცენას წინასწარ შექმნილ წინასწარ დაყენებებზე დაყრდნობით, ხმის წყაროებსა და მსმენელს შორის მანძილის გათვალისწინებით. შესაბამისად, EAX 1.0 გთავაზობთ წინასწარ დაყენების დიდ კომპლექტს "ყოველ შემთხვევისთვის". ასევე შესაძლებელია გვიანი რევერბის (დემპინგი, დონე) პარამეტრების შეცვლა და მანძილის მიხედვით დონის ავტომატურად შეცვლა. ეს იწვევს წყარომდე მანძილის გაუმჯობესებულ აღქმას.

EAX 2.0

    - განახლებული რევერბის მოდელი.
    - დამატებულია ხმის ბარიერების (დაბრკოლებები) და შთანთქმის (ოკლუზიების) ეფექტები.
    - ადრეული ანარეკლებისა და გვიანი რევერბების ცალკეული კონტროლი. შენობის ზომების გრძელვადიანი კონტროლი. გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი ავტომატურად აკონტროლებს რევერბებს და თავდაპირველ ანარეკლებს, ხმის წყაროს მდებარეობის მიხედვით მსმენელთან შედარებით.
    - ჰაერის ხმის თვისებების გათვალისწინების უნარი (ხმის შთანთქმა).
    - ახლა Environmental Audio-ს ეფექტების გამოსაყენებლად არ არის საჭირო ოთახის გეომეტრიის აღწერა.
EAX 2.0 ეფუძნება პირველი ვერსიის მახასიათებლებს და ქმნის კიდევ უფრო რეალისტურ ეფექტებს ხმის ოკლუზიისა და ასახვის მხარდაჭერით, ასევე ხმის მიმართულების გამოვლენის გაუმჯობესებული ტექნოლოგიით.

EAX 3.0
    - კონტროლი ადრეულ რევერბებზე და ასახვაზე თითოეული ხმის წყაროსთვის.
    - დინამიური გადასვლა მიმდებარე მოდელებს შორის.
    - გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი ავტომატურად აკონტროლებს რევერბს და თავდაპირველ ასახვას, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროების პოზიციიდან მსმენელთან შედარებით.
    - Ray-Tracing გამოთვლები (სხივების ასახვა) თითოეული ხმის წყაროსთვის ასახვის პარამეტრების მისაღებად.
    - ცალკე ანარეკლები შორეული ექოსთვის.
    - გაუმჯობესებული მანძილის წარმოდგენა, რომელიც შექმნილია სტატიკური რევერბის მოდელების ჩასანაცვლებლად.
EAX 3.0 აერთიანებს მეორე ვერსიას უფრო მძლავრ ფუნქციებთან. ახალი დონერეალიზმი მიიღწევა ადგილობრივი ასახვის მხარდაჭერით, იზოლირებული ანარეკლებით, ხმის ეტაპებს შორის ხანგრძლივ გადასვლებსა და სხვა მახასიათებლებს შორის.
  • გამომავალი:

    ზემოაღნიშნულიდან გამომდინარე, შეიძლება ვიმსჯელოთ, რომ დღეს EAX არის ძალიან პერსპექტიული და კონკურენტუნარიანი სტანდარტი. ნებისმიერი პროგრამისტი, რომელიც არ იცნობს 3D ხმის ფუნქციებს, შეძლებს შექმნას რეალური ეფექტები თავისი თამაშებისთვის წინასწარ დაყენების გამოყენებით. რაც შეეხება 3D ხმის ხარისხს, ის შეუდარებელია.

აგვისტოში 2005 წ.

ასევე არის ვერსიების აღწერა https://ru.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions

ქვემოთ მოცემულია PC თამაშების ცხრილი, რომელთა ხმის ძრავები იყენებენ Environmental Audio Extensions ტექნოლოგიას.

დან ამ სიასთამაშები, რომლებსაც შემიძლია გამოვყო: უცხოპლანეტელები მტაცებლის წინააღმდეგ, ბეჭდების მბრძანებელი: ბრძოლა შუა დედამიწისთვის II, ბიოშოკი, Call of Duty 2, რიდიკის ქრონიკები: გაქცევა ყასაბანი ყურედან,დიაბლო 2, განწირულობა 3(პატჩი 1.3 დაემატა EAX 4 მხარდაჭერა) , F.E.A.R.(EAX 4) Far Cry, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas,Grand Theft Auto4, S.T.A.L.K.E.R. ყველა ნაწილი (EAX მუშაობს OpenAL-ის საშუალებით. არ გამოიყენოთ ALchemy.), ნახევარი სიცოცხლე 2, მძღოლი, მძღოლი: პარალელური ხაზები, Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Blood Money, Max Payne 2, Tom Clancy's Splinter Cell, Unreal, Unreal Tournament 2003 & 2004, Warcraft III, Stubbs the Zombie, The Matrix: Path of Neo (Google it: EAX ვარიანტი INI-ში. გამოიყენეთ ALchemy), მტაცებელი, მიწისძვრა 4(EAX 4, EAX 5 OpenAL-ის მეშვეობით), განდევნილი , დაგმო(EAX 2.0, EAX Advanced HD), Mafia, Need for speed 3 და High Stakes, S.W.A.T 4(EAX-ისთვის საჭიროა Creative Alchemy-ის გამოყენება. ასევე, თქვენ უნდა შეცვალოთ Swat4.ini და დააყენოთ შემდეგი პარამეტრები true-ზე: UseEAX და Use3DSound).

EAX-ის მშობლიური მხარდაჭერა ბარათებში ხორციელდება მხოლოდ Windows XP-ში, ვინაიდან DirectSound და DirectSound3D ტექნიკის აჩქარება აღარ არის მხარდაჭერილიWindows Vistaამიტომ, ამ OS და უფრო ძველისთვის, თქვენ უნდა მიმართოთ მესამე მხარის Creative ALchemy უტილიტას.

ჩამოტვირთეთ Creative ALchemy ოფისიდან. საიტი:

მეტი კომუნალური პროგრამის შესახებ:


რა არის ალქიმია?
ეს არის პროგრამა, რომელიც ასრულებს ორ ურთიერთგამომრიცხავ ფუნქციას:
1. API მთარგმნელი DirectSound3D (DS3D) ზარებიდან OpenAL ზარებზე.
2. 3D აუდიო პროგრამული უზრუნველყოფის ძრავა, რომელსაც ესმის DS3D ზარები.

Რატომ არის ეს?
ფაქტია, რომ Microsoft-მა სერიოზულად გადააკეთა აუდიო სტეკი Windows Vista-ში. ეს გაკეთდა მიზეზის გამო, დრო იყო ბევრი რამის შეცვლა. თუმცა, ძველი API-ების ნაწილი დაზარალდა ამ გადამუშავების დროს, რომლებიც ახლა მხოლოდ ახალი WASAPI-ის მიერ არის ემულირებული. საბოლოო მომხმარებლისთვის, ყველაზე შესამჩნევი დანაკარგი არის DS3D-ის გამოყენებით პროგრამების უუნარობა პირდაპირ "საუბრისას" აუდიო დრაივერთან. რაც თავის მხრივ ართმევს მომხმარებელს 3D ხმას და EAX-ის ნებისმიერი ვერსიის მხარდაჭერას. ცხადია, ეს არის ყველაზე დიდი პრობლემა Creative ბარათებისთვის. ამიტომ გამოუშვეს ALchemy.

ეს Vista ფუნქციები სპეციფიკურია DS3D-სთვის?
დიახ. აპლიკაციები, რომლებიც იყენებენ არა MS API-ებს, არ იმოქმედებს. იმათ. თამაშები OpenAL-ით აგრძელებენ მუშაობას როგორც Windows-ის წინა ვერსიებში.

რაც შეეხება Windows Seven-ს?
რაც შეეხება DS3D-ს, Seven არაფრით განსხვავდება Vista-სგან.

რა მოთხოვნები აქვს ALchemy-ს?
ALchemy მუშაობს მხოლოდ Creative Audigy/X-Fi ბარათებით. სხვა შეზღუდვები არ არსებობს.

Როგორ მუშაობს?
dsound.dll ბიბლიოთეკა და dsound.ini კონფიგურაციის ფაილი მოთავსებულია აპლიკაციის საქაღალდეში (ეს შეიძლება გაკეთდეს ხელით ან გრაფიკული გარსის მეშვეობით). იმიტომ რომ უპირველეს ყოვლისა, აპლიკაციები ეძებენ dll ფაილებს თავიანთ საქაღალდეში და მხოლოდ ამის შემდეგ იკვლევენ ოპერაციული სისტემის საქაღალდეებს, შემდეგ ეს dsound.dll (რომელიც უშუალოდ არის თავად ALchemy) უპირატესობას ანიჭებს Microsoft-ის "ნამდვილ" dsound.dll-ს. . ამრიგად, ნებისმიერი აპლიკაციის ზარი DS3D-ზე მუშავდება ALchemy-ის მიერ და არა Windows-ში ჩაშენებული მექანიზმებით.

როგორ მოქმედებს ეს მუშაობის სიჩქარეზე?
უმეტეს შემთხვევაში, სიჩქარე შეესაბამება "Windows XP ALchemy-ის გარეშე" ვარიანტს. ბარათებზე APU/Audio Processing Unit-ით (ანუ ყველა ძველი Audigy/X-Fi მოდელი), ALchemy პრაქტიკულად არ იტვირთება პროცესორს, რადგან არ ასრულებს რაიმე გამოთვლებს, მაგრამ უბრალოდ თარგმნის ბრძანებებს. იშვიათ შემთხვევებში, მცირე სიჩქარის გაზრდაც კი შესაძლებელია OpenAL-ისთვის დრაივერის უფრო დიდი ოპტიმიზაციის გამო. თუ არ არის APU ან X-Fi არ არის თამაშის რეჟიმში, ALchemy იყენებს მასში ჩაშენებულ 3D ხმის ძრავას. ამ პროგრამული უზრუნველყოფის ძრავას აქვს იგივე ფუნქციები, ალგორითმები და ხმა, როგორც ჩაშენებული X-Fi XtremeAudio დრაივერი.

გამოდის, რომ ALchemy-ის გამოყენებისას აზრი აქვს X-Fi ბარათების თამაშის რეჟიმში გადართვას მხოლოდ სიჩქარის გამო?
Არაფერს. XtremeAudio პროგრამული ალგორითმები ხმის ხარისხით შესამჩნევად ჩამორჩება APU-ზე გაშვებულ ალგორითმებს.

უნდა გამოვიყენო ეს ყველა ჩემს თამაშზე თუ მხოლოდ EAX-ზე?
ჩემი აზრით ALchemy უნდა იყოს გამოყენებული ყველა თამაშზე DS3D-ის გამოყენებით. Vista-ს ჩაშენებული პროგრამული შერევა ძალიან ცუდი ხარისხისაა, ვიდრე ნებისმიერი Creative ბარათი. გარდა ამისა, ALchemy-ის გარეშე, სწორი მრავალარხიანი ხმა ხშირად არც კი მუშაობს, რომ აღარაფერი ვთქვათ პოზიციონირებაზე ყურსასმენებში ან სტერეო წყვილზე.

და როგორ განვსაზღვროთ, იყენებს თუ არა თამაში თავად OpenAL-ს და ალქიმიის გარეშე?
უმარტივესი და ყველაზე ეფექტური მეთოდია უბრალოდ Google-ის ძიება.<название игры>OpenAL". თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეამოწმოთ OpenAL32.dll ფაილის არსებობა თამაშის საქაღალდეში (არ არის საჭირო, მაგრამ ჩვეულებრივ ეს ფაილი არსებობს).

მოქმედების გზამკვლევი
როგორც წესი, ALchemy უკვე მოწოდებულია CD-ზე ბარათთან ერთად. მისი ჩამოტვირთვა ასევე შესაძლებელიაეს ბმული . გრაფიკული გარსის ინსტალაციისა და გაშვების შემდეგ შეგიძლიათ დააკვირდეთ შემდეგ სურათს:

თუ გაგიმართლათ, მაშინ ყველა დაინსტალირებული თამაში იქნება ჩამოთვლილი მარცხნივ სიაში. ამ შემთხვევაში, თქვენ უბრალოდ უნდა აირჩიოთ თქვენთვის სასურველი და დააჭიროთ ღილაკს ">>". თუმცა, გრაფიკულ გარსს შეუძლია მოძებნოს თამაშების ძალიან შეზღუდული რაოდენობა. ამიტომ, უმეტეს შემთხვევაში, თამაშები ხელით უნდა დაემატოს. ამისათვის დააჭირეთ ღილაკს "დამატება" და ჩვენ ვხედავთ სხვა ეკრანს:

ჩვენ უნდა შეავსოთ იგი.
"თამაშის სათაური" - თამაშის სახელი, აქ შეგიძლიათ შეიყვანოთ ყველაფერი.
გადამრთველი "გამოიყენე რეესტრის ბილიკი" / "გამოიყენე თამაშის ბილიკი" ირჩევს თამაშის ადგილმდებარეობის ძიების ტიპს, რეესტრის მიხედვით (შემდეგ უნდა შეიყვანოთ რეესტრის გასაღები, რომელიც შეიცავს თამაშის გზას) ან უბრალოდ სრულ გზას. საქაღალდემდე. გირჩევთ გამოიყენოთ უფრო მარტივი გზა - რეესტრში შეფერხების გარეშე, უბრალოდ შედით თამაშისკენ მიმავალ გზაზე. ამისათვის იპოვნეთ საქაღალდე თამაშთან ერთად Explorer-ში (ამის გაკეთების ყველაზე მარტივი გზაა მალსახმობის კონტექსტური მენიუში პუნქტის "გახსენით ფაილის შენახვის ადგილი"), აირჩიეთ მისკენ მიმავალი გზა Explorer-ის ფანჯრის ზედა ნაწილში.

და დააკოპირეთ იგი ბუფერში, შემდეგ ჩასვით ALchemy ფანჯარაში.
ჩამრთველი "Install into Sub Folder" საშუალებას გაძლევთ მიუთითოთ თამაშის exe-ფაილის მდებარეობა ამ თამაშის საქაღალდეში. მაგალითად, Crysis-ის 32-ბიტიან ვერსიაში, exe ფაილი მდებარეობს Bin32 ქვესაქაღალდეში (და, შესაბამისად, Bin32 უნდა შეიყვანოთ ველში ამ ველის ქვეშ). მაგრამ Fallout 3-ში exe ფაილი მდებარეობს უშუალოდ თამაშის მთავარ საქაღალდეში (ამიტომ, ყუთის შემოწმება საერთოდ არ გჭირდებათ). კიდევ უფრო რთული (მაგრამ თითქმის ერთი) მაგალითი: CnC3-ს აქვს რეალური exe ფაილი ქვესაქაღალდეში RetailExe\<версия установленного патча>და ზოგადად აქვს გაფართოება dat exe-ის ნაცვლად.
ჩამრთველი "Install into Root and Sub Folders" საშუალებას გაძლევთ დააინსტალიროთ ALchemy ერთდროულად ორ საქაღალდეში - მთავარ და ზემოხსენებულ ქვესაქაღალდეში. ეს აუცილებელია იმ იშვიათი თამაშებისთვის, რომლებსაც აქვთ რამდენიმე exe (მაგალითად, ერთი პარამეტრებისთვის, მეორე კი თავად თამაშისთვის) და ისინი სხვადასხვა ადგილას არიან.
დანარჩენი პარამეტრები ("ბუფერები", "ხანგრძლივობა", "ხმის მაქსიმალური რაოდენობა", "გათიშვა DirectMusic") ჩვეულებრივ უნდა დარჩეს ისე, როგორც არის. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთ თამაშში ბუფერები და ხანგრძლივობა საჭიროებს შესწორებას პრობლემების გადასაჭრელად. დეტალებისთვის იხილეთ ქვემოთ.
ყველაფრის დაყენების შემდეგ, თქვენ უნდა დააჭიროთ "OK", აირჩიეთ თამაში, რომელიც ახლახან დაამატეთ და დააჭირეთ ">>".

როგორ გავიგოთ, რომ ყველაფერი მუშაობს
1. ყურით.
2. თამაშში გააქტიურებული ოფციებით (ასეთის არსებობის შემთხვევაში).
3. dsoundlog.txt ფაილით, რომელიც იქმნება თამაშის საქაღალდეში (თუ თამაში დაინსტალირებულია Program Files ქვესაქაღალდეში, შემდეგ UAC ჩართულია, ის ჩვეულებრივ მთავრდება C:\Users[Users]\-ში.<имя пользователя>\AppData\Local\VirtualStore\<реальный путь к папке игры>). თარჯიმნის რეჟიმში მუშაობისა და APU-ს გამოყენების შემთხვევაში უნდა შეიცავდეს სტრიქონს „Native OpenAL Renderer-ის გამოყენება“. ხოლო ჩაშენებული პროგრამული უზრუნველყოფის ძრავის „Using Creative Software 3D Library“ გამოყენების შემთხვევაში. ნებისმიერ შემთხვევაში, არ უნდა იყოს რაიმე "შეცდომა" ან "ჩავარდნა".

თუ რამე არ მუშაობს

ახლა თამაში იშლება.
ჩვეულებრივ გამოწვეულია ჩართული UAC-ით და საქაღალდეში დაინსტალირებული თამაშით, რომელზედაც შეუძლებელია ჩაწერა ადმინისტრატორის წვდომის გარეშე (მაგალითად, პროგრამის ფაილებში, სადაც თითქმის ყველა თამაში დაინსტალირებულია ნაგულისხმევად). პირადად მე არ ვურჩევ UAC გამორთვას ყველაზე "გამოცდილი მომხმარებლებისთვისაც". პრობლემის გადაწყვეტა UAC-ის გამორთვის გარეშე შემდეგია. თქვენ უნდა გაუშვათ თამაში ერთხელ ადმინისტრატორის წვდომით (მისი მალსახმობის კონტექსტურ მენიუში შესაბამისი ელემენტის არჩევით). შემდეგ თქვენ უნდა იპოვოთ dsoundlog.txt ფაილი თამაშის საქაღალდეში, გახსენით მისი თვისებები, გადადით "უსაფრთხოების" ჩანართზე და დააჭირეთ "რედაქტირებას". გაიხსნება ფანჯარა


მასში აირჩიეთ "მომხმარებლები", შეამოწმეთ ყუთი "სრული კონტროლი" სვეტში "ნება" და დააჭირეთ "OK".

ყველა ბილიკი სწორად არის გაწერილი, მაგრამ რატომღაც არ მუშაობს ან ხმა იკუმშება / ძალიან ძლიერი ექოთი / ქრება / და ა.შ.
სავარაუდოდ, საჭიროა ხანგრძლივობისა და ბუფერების კორექტირება. ამისათვის თქვენ უნდა აირჩიოთ თამაში ALchemy-ში და დააჭიროთ "რედაქტირებას". აუცილებელია ხანგრძლივობის მნიშვნელობის შემცირება 5-ით, სანამ შეცდომა არ გაქრება. თუ ამავდროულად, დრეკადობა შეიცვალა ალქიმიის ან ზოგადად ბგერის რაიმე ეფექტის არარსებობით, მაშინ საჭიროა ბუფერების გაზრდა 1-ით. პარამეტრების ყოველი ცვლილებით საკმარისია უბრალოდ დახუროთ ფანჯრის გამოძახება. ღილაკი "რედაქტირება" ღილაკის OK გამოყენებით. თანმიმდევრულად დააჭირეთ "<<" и ">>" ALchemy-ის ხელახლა გამოყენება არ არის საჭირო. უმეტეს შემთხვევაში, შეგიძლიათ იპოვოთ პარამეტრები უკვე შერჩეული სხვა მომხმარებლების მიერ .

მაინც არაფერი ეშველება
ამ დროისთვის ALchemy მხოლოდ 32-ბიტიან ვერსიაში არსებობს. ის შეიძლება იმუშაოს 64-ბიტიან Windows-ზე, მაგრამ მხოლოდ აპლიკაციების 32-ბიტიან ვერსიებზე. ის ასევე არ მუშაობს XAudio2-ზე დაწერილ თამაშებზე. ისინი იყენებენ სხვა მექანიზმებს 3D პოზიციონირებისთვის და ეფექტებისთვის.

მე გამოვიყენე ALchemy ევერესტზე ან სხვა სადიაგნოსტიკო ხელსაწყოზე და DirectSound განყოფილება აჩვენებს მხოლოდ EAX 4.0-ს მხარდაჭერას, ხოლო ჩემს ბარათს უნდა ჰქონდეს 5.0 მხარდაჭერა.
არ ინერვიულო, ეს ნორმალურია. ისე ხდება, რომ არ არსებობს არც ერთი თამაში, რომელიც მხარს უჭერს EAX 5.0-ს DS3D-ში, ისინი ყველა იყენებს OpenAL-ს. და თუ გავითვალისწინებთ DS3D-თან არსებულ ვითარებას, რაიმე სახის გასვლის შანსები ახალი თამაში EAX 5.0-ის გამოყენებით DS3D-მდე ახლოს არის ნულთან. ამიტომ, ALchemy-ის დეველოპერებმა გადაწყვიტეს დაზოგონ თავიანთი ძალისხმევა და არ შეექმნათ მასში EAX 5.0 მხარდაჭერა.

დაყენების ვიდეოს გასაცნობად:

და კიდევ ერთი ვიზუალური სტატია აპარატურა vs აპარატურის ხმის დამუშავების შესახებ Creative აუდიო ბარათებზე:

ცოტა ხნის წინ Creative-მა მოახერხა X-Fi-ის პროგრამული ვერსიის მასშტაბის მნიშვნელოვნად გაზრდა. ის, რაც დაიწყო ერთი ბარათით, XtremeAudio, ახლა გამოიყენება როგორც ყურსასმენებთან, ასევე გარე USB მოწყობილობებთან და დაინსტალირებულია ჩაშენებულ კოდეკებზე, სახელწოდებით X-Fi MB. ეს უკანასკნელი ვარიანტი ყველაზე ხშირად გვხვდება გიგაბაიტის ზედა დაფებზე ან ცალკე Supreme FX X-Fi დაფასთან ერთად. დედაპლატები ASUS.

ყველა ამ შემთხვევაში, პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავების ფენა და ხმის ძრავები დამონტაჟებულია მთავარი მოწყობილობის დრაივერის თავზე. ეს ხდება მომხმარებლისთვის გამჭვირვალედ Creative მოწყობილობების შემთხვევაში, მაგრამ შესამჩნევია ჩაშენებულ კოდეკებზე, რომლებზეც მსგავსი ნაკრები დამონტაჟებულია ორ ეტაპად: კოდეკის დრაივერები და შემდეგ X-Fi MB. ამრიგად, თავად პაკეტი ყველგან ერთნაირია, განსხვავებები მხოლოდ ლიცენზირებისა და აქტივაციის ფაილების დონეზეა.

რატომ ვწერ ამ ყველაფერს? დიახ, იმიტომ, რომ არსებობს ნორმალური აპარატურა X-Fi საკუთარი აუდიო პროცესორით და Creative-ს ჯერ კიდევ არ დავიწყებია, დროდადრო აახლებს ხაზს. პრობლემა ის არის, რომ მომხმარებელთა უმეტესობა მტკიცედ არის დარწმუნებული, რომ განსხვავება პროგრამულ უზრუნველყოფასა და აპარატურას შორის მხოლოდ პროცესორის დატვირთვაშია, რაც მათ დიდი ხანია არ აწუხებს. ზოგიერთმა უფრო მოწინავე ადამიანმა იცის, რომ პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვა შემოიფარგლება EAX 4-ით, ხოლო აპარატურულ ვერსიას ასევე აქვს ვერსია 5, მაგრამ არ ჩათვალოთ ეს მნიშვნელოვანი იმ საბაბით, რომ ძალიან ცოტაა თამაშები EAX 5-ით (რაც მართალი არიან).

სინამდვილეში, თანამედროვე პროცესორები უბრალოდ არ არიან საკმარისად მომწიფებული იმისათვის, რომ ეფექტურად და მაღალი ხარისხით რეალურ დროში შეასრულონ ყველა ის მანიპულაცია, რომელიც აუცილებელია თამაშის ხმის ათობით ხმის ნიმუშზე ერთდროულად. შემთხვევით არ დავწერე „ეფექტურად“. არსებობს ხმის დამუშავების პროფესიონალური პაკეტები, რომლებიც აწარმოებენ კარგ ხარისხს რეალურ დროში თანამედროვე პროცესორებზე. მაგრამ ეს სრულიად განსხვავებული საკითხია, რადგან ამ დროს მათ არ უწევთ პროცესორის გაზიარება გრაფიკის, ფიზიკის, მტრების ინტელექტისა და მრავალი სხვა გამოთვლებით.

ვიღაცამ შეიძლება ამტკიცებს, რომ საუკეთესო თანამედროვე პროცესორები 4-6-ჯერ უფრო ძლიერია ვიდრე X-Fi. მაგრამ ეს გამოითვლება პრიმიტიული დამატების ოპერაციებზე, ხოლო ხმის დამუშავება იყენებს საკმაოდ სპეციფიკურ ალგორითმებს, რომელთა ოპტიმიზაცია ბევრად უფრო ადვილია მაღალ სპეციალიზებულ არქიტექტურაში, ვიდრე x86-ზე. საკმარისია გავიხსენოთ, რომ 2002-2003 წლებში ტოპ პროცესორები 15-20-ჯერ უფრო მძლავრი იყო ვიდრე Audigy აუდიო პროცესორი (X-Fi წინამორბედი წარმოდგენილი იყო იმდროინდელ კრეატიულ ხაზში). და ასეთ პირობებშიც კი Audigy ადვილად უსწრებდა ნებისმიერ პროგრამულ გადაწყვეტას თამაშის ხმის ხარისხით.

ამით ვამთავრებ ოდნავ გრძელ შესავალ ნაწილს და გადავდივარ ვიზუალურ დემონსტრირებაზე. ტექნიკა მარტივია. ხმის მოწყობილობის ყველა პარამეტრი დაყენებულია ნაგულისხმევად. ხმა ჩაიწერა What U Hear-ის შეყვანიდან, მას აქვს სიგნალი იმ ფორმით, რომელშიც შედის DAC-ში. ამრიგად, კონვერტორების დონის განსხვავება არ არის ასახული რეკლამებში, ხმის ყველა განსხვავება, რომელიც არსებობს, მისი არსებობა განპირობებულია მხოლოდ X-Fi-ს პროგრამული და აპარატურის ვერსიების ხმის დამუშავების განსხვავებაში. შეირჩა ორი ყველაზე მნიშვნელოვანი თამაში. დემონსტრაციული, არა იმიტომ, რომ იქ განსხვავება რატომღაც უფრო ძლიერად ისმის, არამედ თავად თამაშის მიერ გამოყენებული შესაძლებლობების გამო. ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ არ გამორთოთ HD ვიდეო, მაგრამ უყუროთ მას მაქსიმალური ხარისხით, რადგან. სურათის და ხმის ბიტის სიხშირე დაკავშირებულია.

განწირულობა 3 პროგრამულიდა აპარატურა შესრულება. თამაში იყენებს ნაჩქარევად დაყენებულ EAX 4-ს (და რეალურად ჩართული მახასიათებლების მიხედვით, ის უფრო ჰგავს EAX 2.5-ს). რისთვისაც იგი აირჩიეს, არ შეიძლება დაბრალდეს კრეატიული ტექნიკის სიმკვეთრე ან ფუნქციების მხარდაჭერის არსებობა, რომლებიც მიუწვდომელია პროგრამული უზრუნველყოფის განხორციელებაში. აქ, პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვისას, უპირველეს ყოვლისა, შესამჩნევია ხმის მნიშვნელოვანი დამახინჯება მაღალ სიხშირეებზე, ასევე დონის აშკარა გადაფასება, არაბუნებრივი და ზოგადად დაბალი ხარისხის ხმის ცვლილებების სიმულაცია ოთახებიდან გამომდინარე (ეს არის ზუსტად ის, რაც EAX არის). სხვათა შორის, ნებისმიერი მწარმოებლის ყველა პროგრამულ ბარათზე, ეს არის ზედა სიხშირეები, რომლებიც ყველაზე მეტად განიცდიან, დაწყებული 5 kHz-დან. ეს გამოწვეულია იმით, რომ რაც უფრო ახლოს არის ხმა მიმდინარე საცნობარო სიხშირის მაქსიმუმთან (44 kHz სიხშირეზე, მაქსიმუმი 22, ანუ 2-ჯერ ნაკლები), მით უფრო რთულია მისი ხარისხობრივად დამუშავება, რადგან . უნდა გაიზარდოს ინტერპოლაციის ხარისხი უფრო და უფრო, გამოთვლითი რესურსების საჭიროება ექსპონენტურად იზრდება. აპარატურა X-Fi, მისი არქიტექტურის თანდაყოლილი მახასიათებლების გამო, შეუძლია არა მხოლოდ მაღალი ხარისხით, არამედ იმუშაოს თამაშის რეჟიმში მუდმივი საცნობარო სიხშირით 96 kHz ყველა 128 ნაკადისთვის. და თუ მოულოდნელად ჩაშენებული ხმის ერთ-ერთმა ამაყმა მომხმარებელმა გადაწყვიტა ამის შემოწმება ძველი თამაშისახლში, შემიძლია დაუყოვნებლივ დავადასტურო შთაბეჭდილებები. დიახ, სუფთა ჩაშენებულ ხმაზე დანამატების გარეშე, რაიმე ეფექტის გამოსახვის მცდელობის არარსებობის გამო, ხმა საბოლოოდ შესამჩნევად უკეთესია, ვიდრე პროგრამულ X-Fi-ზე. გამოაქვეყნა თამაშის იგივე ფრაგმენტის ჩანაწერი ჩაშენებული აუდიო ძრავის გამოყენებით, რომელსაც თამაში იყენებს ჩაშენებულ ხმაზე. სიტუაცია ხშირად მეორდება, ჩაშენებული კოდეკები მნიშვნელოვანი ლიდერია სხვა პროგრამულ ბარათებს შორის თამაშებში ხმის ხარისხის თვალსაზრისით, რაც არ უნდა მშვენიერი ტექნოლოგიების რეკლამირება მოხდეს მრავალფეროვან ყუთებზე. უფრო მეტიც, რაც მეტს გპირდებიან, მით უფრო უარესი უნდა იყოს ხმა. ამ მხრივ კარგია პროფესიონალური ხმის ინტერფეისები, რომლებიც უბრალოდ არ უჭერენ მხარს რაიმე თამაშის ეფექტს. ისე, აპარატურა X-Fi, რომელსაც შეუძლია მათი რეპროდუცირება ზიზღის გამოწვევის გარეშე.

დავიწყებაში პროგრამულიდა აპარატურა შესრულება. ეს თამაში არც კი ეჭვობს იქ რაღაც ბუნდოვანი EAX-ის არსებობაზე და, შესაბამისად, კიდევ უფრო გამოვლენილია. აშკარაა (ანუ შეიძლება „გასაგონი“?) აქაც არის განსხვავება. პროგრამული უზრუნველყოფის ვერსიაში, პერსონაჟები სიტყვასიტყვით აჭიანურებენ და მოჯადოებული ხმლით და ჯადოქრობით ურტყამს უბრალოდ მიქსერის გადატვირთვას და გაუგებარ ჟღერადობას, თუმცა უფრო მეტი ბასი, ვიდრე ტექნიკის ვერსიაზე. გადაჭარბებული ბასი, სხვათა შორის, სხვაა თვისებანებისმიერი პროგრამული ხმის ბარათი ნებისმიერი მწარმოებლისგან. ეს პირდაპირ მოდის მაღალი სიხშირეების დამახინჯებიდან. იმისათვის, რომ ისინი ნაკლებად შესამჩნევი გახადონ, მწარმოებლები უბრალოდ ამცირებენ სიგნალის დონეს, „ზემოდან ავსებენ“. Hardware X-Fi აადვილებს ბასის აწევას ან ტრიპლერის დაწევას რეპერკუსიების გარეშე, თუ ვინმეს მოსწონს ეს. იგივე არ შეიძლება ითქვას პროგრამის რუკაზე ზედა ნაწილის გაუგებრობაზე თავის დაღწევის შესაძლებლობის შესახებ.

კრეატივის სუროგატების შესახებ. "ჩაშენებული" X-Fi, XtremeAudio და სხვა ხელნაკეთობები თამაშებში

ეს ჩანაწერი არის „შემოქმედების სუროგატების შესახებ“ გაგრძელება. "ჩაშენებული" X-Fi, XtremeAudio და სხვა ხელნაკეთობები თამაშებში". ბოლო დროს განხილული იქნა თამაშის ხმის დამუშავების პროგრამული გადაწყვეტილებების ხმის ხარისხის ძირითადი ტენდენციები. რატომ და როგორ ჟღერს ისინი ზოგადად. მაშინ შედარება იყო პირდაპირი, ტექნიკის Creative მათი პროგრამული "ნათესავების" წინააღმდეგ.

დღეს მე ვხურავ მცირე ხარვეზს ამ ჩანაწერში. ეს ხარვეზი დაკავშირებულია ASUS Xonar ხმის ბარათების საკმაოდ პოპულარული ხაზიდან ჩანაწერების მაგალითების ნაკლებობასთან.
ისევე როგორც წინა დროს, ყველაფერი ჩაიწერა What U Hear-ის საშუალებით (Xonar-ისთვის იგივე დანიშნულების სტერეო მიქსის საშუალებით), რაც გამორიცხავს განსხვავებების გავლენას ბარათების ანალოგურ გზაზე, მთელი განსხვავება განპირობებულია მხოლოდ ჩიპით და დამუშავებით. გამოყენებული ალგორითმები. ორივე ბარათი გადადის თამაშის რეჟიმში, GX ჩართულია Xonar-ზე, ალქიმია გამოიყენება X-Fi-ზე საჭიროების შემთხვევაში. ჩანაწერებში სურათისა და ხმის ბიტრეიტი დაკავშირებულია, ამიტომ HD რეჟიმი არ უნდა გამორთოთ.

პირველი თამაში არის ისევ Doom 3 თავისი ნაჩქარევად შეცვლილი EAX 4-ით. ჩანაწერი ტექნიკიდან X-Fi არ შეცვლილა, ყოველი შემთხვევისთვის. დავდებ მის ლინკს, და ამავე დროს ვერსია X-Fi პროგრამისგან. და ამგვარადის ჟღერს Xonar-ზე. აქ საჭიროა რამდენიმე კომენტარის გაკეთება. ზოგადად, ხმის ხარისხი შესამჩნევად ჩამორჩება აპარატურულ X-Fi-ს და თანაბრად ჩაშენებული თამაშის აუდიო ძრავა, მაგრამ ცოტა უფრო კომფორტული ვიდრე პროგრამული უზრუნველყოფა X-Fi. სინამდვილეში, პროგრამული უზრუნველყოფა X-Fi ამუშავებს ხმას ცოტა უკეთ, ვიდრე Xonar, მაგრამ ამ შემთხვევაში Xonar-ს სრულიად აკლია EAX რევერბები, ე.ი. ის აწარმოებს ოდნავ ნაკლებ ძალადობას ხმაზე. ეს გამოწვეულია იმით, რომ Xonar მხარს უჭერს მხოლოდ EAX 2-ს, პლუს აცნობებს თამაშებს EAX 5-ის მხარდაჭერის შესახებ. ამავდროულად, ის წყვეტს ზარებს EAX 5-დან EAX 2-ის შესაძლებლობებზე და მათ დაავიწყდათ EAX 3 და 4 ამ ბარათზე. (შეგახსენებთ, რომ Doom 3 იყენებს EAX 4). ვითარება არ შეცვლილა რამდენიმე წელია და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ოდესმე გამოსწორდეს. მიუხედავად ამისა, თამაში მუშაობს OpenAL რეჟიმში და ყველა დამუშავება გადადის ბარათზე, მხოლოდ EAX რევერბები აკლია, მაგრამ EAX უკვე დაიწერა თამაშის ხმის უმნიშვნელოობაზე.

მეორე თამაში იყო Fallout 3. თამაში ეფუძნება Oblivion ძრავის განახლებულ ვერსიას, რომელიც გამოყენებული იყო წინა ტესტირებაში. Fallout 3-ს გაცილებით მეტი მოქმედება აქვს, ამიტომ განსხვავებების მოსმენა უფრო ადვილია. Oblivion-ის მსგავსად, აქ EAX საერთოდ არ გამოიყენება. ჩაწერა Xonar-ისთვისსაწყისი აპარატურა X-Fiგანსხვავდება ძირითადად მაღალი და საშუალო სიხშირეების დაბალი ხარისხით, მაღალი სიხშირეების ძლიერი დაცემით (იქამდე, რომ ეს უკვე ძლიერ ცივი ხასიათის სიმულატორია დახშული ყურებით) და აუხსნელად მიღებული რევერბერაციებით ისეთ ადგილებში, სადაც არ უნდა იყოს. . საიდან მოდის ამ პრობლემების უმეტესობა, წინა ჯერზე დეტალურად იყო განხილული.

ჩემს კოლექციაში არის სამი ხმა Creative: Creative Audigy SE sb0570 (EAX3_software, no ASIO) ჩიპსეტი CA0106-DAT LF, Sound Blaster Audigy Rx sb1550 (EAX4_hardware, ASIO 2.0) ჩიპსეტი (E-MU) CA1030 Creative, CA1030 X- Fi Titanium sb0880 (EAX5_hardware, ASIO 2.0) CA20K2-2AG-HF ჩიპსეტი.

*(E-MU) CA10300-IAT LF არის ზოგადი ჩიპსეტი, რომელიც დაინსტალირებული იყო Sound Blaster Audigy 4 sb 0610-ში (2004), ის დაბრუნდა ახალშიSound Blaster Audigy Rx (2013).



კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი წერტილი! შედარებით ახალი მოდელები Sound Blaster Z (70sb150000001) და Sound Blaster ZX (70sb150600001 ) სრულად არ ისარგებლოთ EAX ეფექტებით აპარატურაში. შემოქმედებითი ფორუმის წევრი წერს შემდეგს:

„X-fi იყო ბოლო ხმის ბარათი სრული გამორჩეული აპარატურით დაჩქარებული 3D ხმით. ამის შემდეგ არის დაღმართი ტექნიკის 3D ხმით. ახალ ბარათებს აქვთ ხმის შესანიშნავი ხარისხი (უკეთესი ვიდრე X-fi ბარათების უმეტესობას), მაგრამ არ გააჩნიათ მოწინავე ტექნიკის აჩქარება.გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ტექნიკის დაჩქარებული 3D ხმა დღეს ნაკლებად და ნაკლებად გამოიყენება, რაც ნამდვილად სამწუხაროა. ”

ჩვენ ვსაუბრობთ EAX ეფექტების პროგრამულ დამუშავებაზე და არა ემულაციაზე, როგორც ამას ვამბობთ ASUS-ის ზოგიერთ ხმის ბარათში. კარგი პოსტი

ენციკლოპედიური YouTube

    1 / 3

    ✪ გარემოსდაცვითი კრიზისი: ალ გორი ეკოლოგიაზე, ეკონომიკურ შესაძლებლობებზე და განათლებაზე (1992)

    ✪ GOING GREEN! (დედამიწის დღის სიმღერა ბავშვებისთვის 3 R"-ის შესახებ - შემცირება, ხელახლა გამოყენება და გადამუშავება!

    ✪ აუდიო წყაროები და მსმენელები - Unity ოფიციალური გაკვეთილები

    სუბტიტრები

ტექნიკა

აუდიო პოზიციონირების სისტემები, როგორიცაა DirectSound3D, აკონტროლებს ადგილს თამაშის 3D სივრცეში ხმის წყაროებისა და მსმენელისთვის. მაგალითად, თამაშს შეუძლია გამოიყენოს DirectSound3D თამაშის თითოეული არსებისთვის ცალკეული ხმის წყაროების შესაქმნელად, რითაც მიიღებს სროლებს და ხმებს 3D სამყაროს სხვადასხვა ადგილიდან. ამ ხმებს, ისევე როგორც მსმენელს, შეუძლიათ სივრცეში გადაადგილება. თამაშის დეველოპერებს შეუძლიათ გამოიყენონ აუდიო ფუნქციები, როგორიცაა მიმართულების პალიტრა (ხმა ერთი მიმართულებით შეიძლება იყოს უფრო ხმამაღალი, ვიდრე მეორეში), დოპლერის ეფექტი (ხმა შეიძლება გაიზარდოს მსმენელამდე მისვლისას და შემდეგ დაეცეს ისე, თითქოს კოსმოსში მიდის).

EAX აძლიერებს DirectSound3D-ს ხმის წყაროებისა და მსმენელის გარშემო ვირტუალური აუდიო გარემოს შექმნით. ეს ტექნოლოგია ასახავს რევერბერაციას და ასახვას, რომელიც მოდის მსმენელის ყველა მხრიდან. ეს ეფექტები ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ მსმენელის გარშემო არის რეალური სამყარო თავისი პარამეტრებით, როგორიცაა: ოთახის ზომა, კედლების ამრეკლავი და შთამნთქმელი თვისებები და სხვა. თამაშის პროგრამისტებს შეუძლიათ შექმნან სხვადასხვა აკუსტიკური ეფექტები სხვადასხვა ოთახისთვის. ამრიგად, მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს EAX თამაშს, შეუძლია გაიგოს ხმის განსხვავება დერეფნიდან გამოქვაბულში გადაადგილებისას.

გარემოს ეფექტების შექმნის გარდა, EAX 1.0-ს შეუძლია შეცვალოს სხვადასხვა ხმის წყაროს პარამეტრები. როდესაც თქვენ ცვლით ხმის წყაროს მდებარეობას მსმენელთან შედარებით, რევერბის პარამეტრები ავტომატურად იცვლება.

EAX გამოიყენება ბევრ პოპულარულ კომპიუტერულ თამაშში, მათ შორის Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R. , Doom 3 და მრავალი სხვა. ეს თამაშები მხარს უჭერს EAX ვერსიებს 4.0 და 5.0, თუ კომპიუტერს აქვს აუდიო მოწყობილობა, რომლის დრაივერი მხარს უჭერს OpenAL-ს. ვინაიდან DirectSound და DirectSound3D ტექნიკის აჩქარება აღარ არის მხარდაჭერილი Windows Vista-ზე, OpenAL სავარაუდოდ მოიპოვებს პოპულარობას დეველოპერებს შორის, რომლებსაც სურთ გამოიყენონ EAX თავიანთ თამაშებში.

EAX ვერსიების უმეტესობა ემთხვევა აუდიო პროცესორის მიერ ტექნიკის ხმის ერთდროული დამუშავების რაოდენობის ზრდას: EAX 1.0 მხარს უჭერს 8 ერთდროულ ხმის ნაკადს (არხს), ხოლო EAX 5.0 იძლევა 128 ხმას (და 4-მდე ეფექტი გამოიყენება თითოეულზე).

EAX ვერსიები

EAX-ს ჰქონდა მრავალი განვითარების გამეორება, თითოეული ამატებდა ყველაფერს მეტი ფუნქციები. ქვემოთ მოცემულია EAX-ის ამჟამად ხელმისაწვდომი ვერსიების მიმოხილვა და მათი ფუნქციები წინა ვერსიასთან მიმართებაში.

EAX 1.0

EAX 1.0 წარმოდგენილია Sound Blaster Live-ში! .

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 8 ერთდროულად ხმოვანი არხისთვის.
  • ტექნიკის მხარდაჭერა 32 ინდივიდუალური არხისთვის.
  • აპარატურის DSP რენდერი.
  • მხარს უჭერს ადგილის შეცვლას რევერბებისა და ანარეკლების თამაშში.
  • აქვს წინასწარ დაყენების დიდი რაოდენობა.
  • იძლევა ატმოსფეროს რევერბის (შეზღუდული) მოდიფიკაციის საშუალებას.
  • საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად შეცვალოთ რევერბერაციის ინტენსივობა, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროს პოზიციაზე მსმენელთან მიმართებაში.

EAX 1.0 აშენებს ხმის სცენას წინასწარ შექმნილ წინასწარ დაყენებებზე დაყრდნობით, ხმის წყაროებსა და მსმენელს შორის მანძილის გათვალისწინებით. შესაბამისად, EAX 1.0 უზრუნველყოფს წინასწარ დაყენების დიდ კომპლექტს "ყველა შემთხვევისთვის". ასევე შესაძლებელია გვიანი რევერბის (დემპინგი, დონე) პარამეტრების შეცვლა და მანძილის მიხედვით დონის ავტომატურად შეცვლა. ეს იწვევს წყარომდე მანძილის გაუმჯობესებულ აღქმას.

EAX 2.0

  • რევერბის განახლებული მოდელი.
  • დამატებულია ხმის ბარიერების (დაბრკოლებები) და შთანთქმის (ოკლუზიების) ეფექტები.
  • ადრეული ანარეკლებისა და გვიანი რევერბების ცალკე კონტროლი. ოთახის ზომების მუდმივი კონტროლი. გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი ავტომატურად აკონტროლებს რევერბებს და თავდაპირველ ანარეკლებს, ხმის წყაროს მდებარეობის მიხედვით მსმენელთან შედარებით.
  • ჰაერის ხმის თვისებების გათვალისწინების უნარი (ხმის შთანთქმა).
  • ახლა, Environmental Audio-ს ეფექტების გამოსაყენებლად არ არის საჭირო ოთახის გეომეტრიის აღწერა.

EAX 2.0 ეფუძნება პირველი ვერსიის შესაძლებლობებს და ქმნის კიდევ უფრო რეალისტურ ეფექტებს ხმის ოკლუზიისა და ასახვის მხარდაჭერით, ასევე ხმის მიმართულების გამოვლენის გაუმჯობესებული ტექნოლოგიით.

EAX 3.0

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 64 ინდივიდუალური არხისთვის.
  • აკონტროლეთ ადრეული რევერბები და ანარეკლები თითოეული ხმის წყაროსთვის.
  • დინამიური გადასვლა მიმდებარე მოდელებს შორის.
  • გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი რევერბირებისა და საწყისი ასახვის ავტომატური კონტროლისთვის, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროების პოზიციიდან მსმენელთან მიმართებაში.
  • Ray-Tracing გამოთვლები (სხივების ასახვა) თითოეული ხმის წყაროსთვის ასახვის პარამეტრების მისაღებად.
  • ცალკე ანარეკლები შორეული ექოსთვის.
  • გაუმჯობესებული მანძილის წარმოდგენა, რომელიც შექმნილია სტატიკური რევერბის მოდელების ჩასანაცვლებლად.

EAX 3.0 აერთიანებს მეორე ვერსიას უფრო მძლავრ ფუნქციებთან. რეალიზმის ახალი დონე მიიღწევა ლოკალური ასახვის მხარდაჭერით, იზოლირებული ანარეკლებით, „უწყვეტი“ გადასვლებით ხმის ეტაპებსა და სხვა მახასიათებლებს შორის.

EAX 4.0

EAX 4.0 წარმოდგენილია Sound Blaster Audigy 2 ხმის ბარათებში.

  • რეალურ დროში ტექნიკის ეფექტები
  • მრავალი ერთდროული გარემო
  • დამახინჯება (დამახინჯება)
  • ბეჭდის მოდულაციის ეფექტები

EAX 5.0

EAX 5.0 წარმოდგენილია Sound Blaster X-Fi და ASUS ROG Xonar Phoebus ხმის ბარათებში.

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 128 ინდივიდუალური არხისთვის 4 ეფექტით თითო არხზე.
  • EAX Voice (მიკროფონის შეყვანის დამუშავება).
  • EAX PurePath (ვირტუალური ხმის წყაროების პოზიციონირების სიზუსტის გაუმჯობესება).
  • Environment FlexiFX (4 ეფექტის სლოტი თითო არხზე).
  • EAX MacroFX (რეალისტური ახლო მანძილზე პოზიციონირების ეფექტები).
  • გარემოს ოკლუზია (ეფექტი ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ ხმის წყარო არის სხვა ადგილას, კედლის უკან).

მომავალი

Creative-ის OpenAL 1.1 სპეციფიკაციის მიხედვით, EAX უნდა ჩაითვალოს მოძველებულად. ახალმა განვითარებამ უნდა გამოიყენოს OpenAL EFX ინტერფეისი, რომელიც უფრო მჭიდროდ არის ინტეგრირებული მთელ OpenAL გარემოსთან.

EAX ემულაცია

გარდა ტექნიკის მოწყობილობებისა, Creative-მ გამოუშვა EAX ემულაციის დრაივერები კომპიუტერებისთვის ჩაშენებული ხმის ბარათით.

განსხვავებები პროგრამულ პაკეტშია. Sound Blaster Audigy ADVANCED MB მოიცავს Creative Audio Center, Creative MediaSource 5 Player/Organizer, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy; Sound Blaster X-Fi MB მოიცავს Entertainment Console, Creative Karaoke Player, Creative MediaSource 5 Player/Organizer, Creative WaveStudio 7, Creative Audio Console, Creative ALchemy.

Აგრეთვე ცნობილი, როგორც Sound Blaster Audigy ADVANCED MB, ის ჰგავს Audigy 2 SE-ს და პროგრამული უზრუნველყოფამხარს უჭერს EAX 3.0-ს, რომელიც მხარს უჭერს 64-არხიან პროგრამულ ტალღებს DirectSound აჩქარებით, მაგრამ არ აქვს ტექნიკის დაჩქარებული ტალღების სინთეზი. DAC შეფასებულია 95 dB სიგნალისა და ხმაურის თანაფარდობით.

ის ხელმისაწვდომია როგორც ჩაშენებული ვარიანტი Dell Inspiron, Studio და XPS ლეპტოპებისთვის.

უახლესი დრაივერები მხარს უჭერენ EAX 4.0.

Sound Blaster X-Fi MB

შესაძლებლობები:

  • EAX 4.0 და OpenAL მხარდაჭერა
  • კრისტალიზატორი
  • CMSS-3D
  • გრაფიკული ექვალაიზერი
  • Creative ALchemy (მხოლოდ Windows Vista, ჩართავს EAX-ს Vista-ზე)
  • კონსოლის გამშვები (გასართობი რეჟიმი)
  • აუდიო კონსოლი
  • კარაოკე მოთამაშე
  • კრეატიული ტალღის სტუდია
  • კრეატიული მედიის წყარო

მისი წინამორბედისგან განსხვავებით, Audigy Advanced MB, X-Fi MB არ შეიცავს SoundFont პროგრამული უზრუნველყოფის სინთეზატორს. კიდევ ერთი განსხვავება ისაა, რომ მას აქვს შესაძლებლობა მონაწილეობა მიიღოს 30-დღიან საცდელში.

Environmental Audio eXtensions™ (EAX) სივრცითი აუდიო დამუშავების სისტემას იყენებს მრავალი თამაშის დეველოპერი ბუნებრივი გარემოსდაცვითი ხმის შესაქმნელად, მორგებული იმ გარემოზე ან სივრცეზე, რომელშიც არის თამაში და სად მდებარეობს ხმის წყაროები. EAX შეიძლება ჩაითვალოს, როგორც სპეციფიკაციების ერთობლიობა, რომელიც განსაზღვრავს მოდელებსა და ალგორითმებს გარემოს ან ოთახის ხმის ეფექტების შესაქმნელად რევერბერაციის საფუძველზე (Environmental Audio ნიშნავს სივრცულ ხმას).

ცნება "რევერბერაცია" (შუა საუკუნეებიდან ლათ. reverberatio - ასახვა) გაგებულია, როგორც შემდგომი ბგერა, რომელიც გრძელდება ხმის წყაროს გამორთვის შემდეგ და განპირობებულია არეკლილი ან გაფანტული ბგერის ტალღების მოცემულ დროს არაერთდროული მისვლით. წერტილი. რევერბერაცია მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს ოთახში სიტყვისა და მუსიკის მოსმენაზე.

EAX ასევე შეიცავს API ფუნქციების კომპლექტს, რომელიც პროგრამისტს საშუალებას აძლევს ისარგებლოს EAX-ის აპარატურის მხარდაჭერით. ამ სტატიის დაწერის დროს უკვე გამოჩნდა EAX-ის მეოთხე ვერსია, რომელიც ხელმისაწვდომია Creative Labs ვებსაიტზე დეველოპერის განყოფილებაში.

EAX API არის ძირითადი DirectSound3D ხმის სისტემის გაფართოება. EAX აპლიკაციის მუშაობისას ხმის დამუშავების პროცესი იყოფა: DirectSound3D აკონტროლებს ხმის წყაროებისა და მსმენელის მდებარეობას, მოძრაობის სიჩქარეს 3D სივრცეში და EAX ცვლის ხმას, რომელიც ახასიათებს ხმის მიმდებარე სივრცეს. წყარო.

EAX სისტემის მხარდაჭერა უზრუნველყოფილია ტექნიკის დონეზე ხმის ბარათების ჩაშენებული აუდიო პროცესორებით (ხმის ამაჩქარებლები). რა თქმა უნდა, ეს მხარდაჭერა ძირითადად დანერგილია კრეატიულ დაფებზე.EAX ეფუძნება E-mu Environmental Modeling ტექნოლოგიას, რომელსაც მხარს უჭერს SBLive-ზე დაყენებული EMU10K1 აუდიო პროცესორი! EAX მოდელები ითვალისწინებენ ხმის გამომცემის ტიპს: ყურსასმენები, სტერეო და ოთხ სისტემა. EMU10K1 აუდიო ამაჩქარებელი ანაწილებს აუდიო ნაკადს მრავალ არხად და შემდეგ ახდენს რევერბერაციას თითოეულ არხზე რეალურ დროში. ამის წყალობით იქმნება ახალი ხმები, რომლებიც უფრო ახლოს არიან მათ ბუნებრივ ბგერასთან რეალურ სივრცეში.

ვინაიდან ადამიანის ყური ესმის არა მხოლოდ წყაროდან მოსულ ხმას, არამედ აღიქვამს მეორად (და მოგვიანებით) ხმის ვიბრაციას, რომელიც განისაზღვრება წყარომდე მანძილით, ისევე როგორც რევერბერაციის პარამეტრებით, ეს არის მანძილი და რევერბერაცია. შეიძლება ჩაითვალოს სივრცის ან ოთახის მთავარ მახასიათებლებად.

თავდაპირველად, ითვლებოდა, რომ EAX არ გამოიყენებდა სცენის გეომეტრიულ მოდელს, ანუ ხმის წყაროები არ შეიძლება ასოცირდეს გრაფიკულ ობიექტებთან. მთავარი იყო თამაშის სცენის ხმოვანი ატმოსფეროს შექმნა, ანუ მოთამაშის ემოციურ მდგომარეობაზე გავლენის მოხდენა, ისევე როგორც ფილმში, ხმის აკომპანიმენტი ყოველთვის ხაზს უსვამს ემოციების სიმძიმეს, აქცენტს აკეთებს ყველაზე მნიშვნელოვან და უგულებელყოფილ უმნიშვნელო ხმაზე. დეტალები. ამ მიდგომით ხელმძღვანელობით, EAX-ის შემქმნელებმა საფუძვლად აირჩიეს ხმის გარემოს სტატიკური მოდელი და არა მისი გეომეტრიული პარამეტრები. სტატიკური მოდელი ავტომატურად ითვლის რევერბისა და ასახვის ეფექტებს მსმენელთან შედარებით, ოთახის ზომის, ხმის მიმართულების და სხვა პარამეტრების გათვალისწინებით, რომლებიც პროგრამისტს შეუძლია დააყენოს თითოეული ხმის წყაროსთვის. სტატიკური მოდელის გაანგარიშება მოითხოვს ნაკლებ გამოთვლით რესურსებს, ვიდრე გეომეტრიულ მიდგომაზე დაფუძნებული მოდელები. EAX იყენებს წინასწარ მომზადებულ ხმის მოდელებს, რომლებიც წარმოადგენს ოთახის ან სივრცის პარამეტრების რიცხვითი მნიშვნელობების ერთობლიობას. ეს პარამეტრები არ ახასიათებს ობიექტების მდებარეობას ოთახში, როგორც ეს ხდება გეომეტრიულ მოდელში, არამედ ხმის ტალღების ქცევას ასეთ ოთახში ან სივრცეში, ანუ გავრცელების შეფერხება, შესუსტების ხარისხი, ხმის შთანთქმა და ხმა. ასახვა სხვადასხვა ხმის სიხშირეზე. თუ თამაშის სიუჟეტის მიხედვით აუცილებელია გრძელი დერეფნის შეცვლა დიდ ფარდულზე, მაშინ საკმარისია ერთი სტატიკური მოდელის (დერეფნის მოდელი) მეორეზე (ანგარის მოდელის) შეცვლა. სხვადასხვა ოთახების მოდელები (მათი რიცხვითი მნიშვნელობები) წარმოდგენილია EAX-ში წინასწარ დაყენების (პრესეტების) სახით. ეს მიდგომა უზრუნველყოფს თამაშში 3D ხმის უფრო მარტივ პროგრამირებას, ამცირებს გამოთვლების რაოდენობას ხმის პანორამის მოდელირებისას. მიღებულ ხმას აქვს ძალიან რეალისტური ხმა. მეორეს მხრივ, მეთოდის სტატიკური ბუნება შეიძლება იყოს მიზეზი იმისა, რომ თამაშის დროს შერჩეული წინასწარ დაყენება შეიძლება აღარ შეესაბამებოდეს სცენის გრაფიკულ (გეომეტრიულ) წარმოდგენას. მაგალითად, გეომეტრიულ მოდელში, თუ, მაგალითად, ოთახის კედლები ჩამოინგრა, მაშინ ხმა შეიცვლება თავად მოდელის გამო და არა იძულებით, სხვა დროშის ან ნიშნის საფუძველზე. სტატიკური მოდელის შემთხვევაში, ხმა დარჩება იგივე, რაც კედლების ჩამონგრევამდე იყო, სანამ არ შეირჩევა სხვა წინასწარ დაყენება.

EAX 1.0 მხარს უჭერს რევერბებისა და ანარეკლების ადგილმდებარეობის შეცვლას; აქვს წინასწარ დაყენების დიდი რაოდენობა; საშუალებას აძლევს (გარკვეული შეზღუდვებით) შეცვალოს ოთახის რევერბერაციის პარამეტრები; ავტომატურად ცვლის რევერბის ინტენსივობას, ხმის წყაროს პოზიციიდან გამომდინარე. EAX 1.0 აშენებს ხმის სცენას წინასწარ შექმნილ წინასწარ დაყენებებზე დაყრდნობით, ხმის წყაროებსა და მსმენელს შორის მანძილის გათვალისწინებით.

EAX 2.0 განახლებული Reverb მოდელი; ხმის ბარიერების (ოკლუზიები) და დაბრკოლებების (დაბრკოლებები) დამატებითი ეფექტები; განხორციელდა ადრეული და გვიანი ასახვის ცალკეული კონტროლი; შესაძლებელია შენობის ზომების გრძელვადიანი კონტროლი; გათვალისწინებულია ჰაერის აკუსტიკური თვისებები (ხმის შთანთქმა). ახლა, Environmental Audio-ს ეფექტების გამოსაყენებლად არ არის საჭირო ოთახის გეომეტრიის აღწერა. EAX 2.0 ეფუძნება პირველი ვერსიის მახასიათებლებს და ქმნის კიდევ უფრო რეალისტურ ეფექტებს.

EAX 3.0 გაძლევთ საშუალებას აკონტროლოთ რევერბის დასაწყისი და ადრეული ასახვა თითოეული ხმის წყაროსთვის; ახორციელებს დინამიურ გადასვლას კოსმოსურ მოდელებს შორის; შეიცავს გაუმჯობესებულ დისტანციურ მოდელს, რომელიც ავტომატურად აკონტროლებს რევერბს და თავდაპირველ ანარეკლებს, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროების პოზიციიდან მსმენელთან მიმართებაში. ეს სპეციფიკაცია უკვე გარკვეულწილად შორდება სტატიკური მოდელისგან და აერთიანებს გეომეტრიული მოდელებისთვის ჩვეულ მეთოდებს: Ray-Tracing გამოთვლები თითოეული ხმის წყაროსთვის ასახვის პარამეტრების მისაღებად. გარდა ამისა, განხორციელებულია ცალკეული ასახვები შორეული ექოსთვის. გაუმჯობესებული მანძილის წარმოდგენა, რომელიც შექმნილია სტატიკური რევერბის მოდელების ჩასანაცვლებლად. EAX 3.0 აერთიანებს მეორე ვერსიას ახალ ფუნქციებთან. რეალიზმის უფრო მაღალი დონე მიიღწევა ლოკალური ასახვის მხარდაჭერით, იზოლირებული ანარეკლებით, ხანგრძლივი სცენის გადასვლებით და სხვა.

FMOD ინსტრუმენტები EAX-თან მუშაობისთვის

პოპულარული მრავალი დეველოპერისთვის (განსაკუთრებით არაკომერციული პროგრამული უზრუნველყოფის მოყვარულებისთვის), FMOD აუდიო ფუნქციების ბიბლიოთეკა (Firelight Technologies Pty-ის მიერ) გთავაზობთ უამრავ ვარიანტს EAX სისტემასთან მუშაობისთვის. მათ შესახებ შემდგომში და განხილული იქნება.

FMOD ბიბლიოთეკის შესახებ გარკვეული წარმოდგენის მისაღებად რეკომენდებულია სტატიის წაკითხვა FMOD-ის გამოყენება ხმის თამაშებში, სადაც აღწერილია ამ ბიბლიოთეკასთან მუშაობის ძირითადი პრინციპები, ასევე მოქმედებების თანმიმდევრობა (ზარები FMOD API ფუნქციებზე) გარს ხმის წყაროების შესაქმნელად და ხმის პანორამის გამოსათვლელად.

ამ დროისთვის (ვსაუბრობთ FMOD 3.74 ვერსიაზე), ბიბლიოთეკა მხარს უჭერს EAX 2.0 და 3.0 (თუმცა, ვარაუდობენ, რომ EAX სპეციფიკაციები თავსებადია "ქვემოდან ზევით", ანუ EAX 2.0-ის პარამეტრები სწორად იქნება მხარდაჭერილი ხმის ბარათები, რომლებიც ახორციელებენ EAX 3.0 და ა.შ.).

EAX ტექნიკის მხარდაჭერის შემოწმება

სანამ გამოიყენებთ EAX-ს რეალისტური ხმის ხედის შესაქმნელად, უნდა დაადგინოთ აქვს თუ არა თქვენს ხმის ბარათს ასეთი მხარდაჭერა. ამ მიზნით FSOUND_GetDriverCaps() ფუნქცია მოწოდებულია FMOD ბიბლიოთეკაში. როგორც პარამეტრი, ეს ფუნქცია იღებს მთელ რიცხვს, რომელიც მიუთითებს სისტემაში აუდიო მოწყობილობის რაოდენობაზე. ნულოვანი მნიშვნელობა შეესაბამება ნაგულისხმევ მოწყობილობას. ერთი ხმის ბარათის მქონე კომპიუტერებზე ნაგულისხმევი მოწყობილობა არის ეს ხმის ბარათი. როგორც მეორე პარამეტრი, ფუნქცია იღებს მაჩვენებელს მთელი რიცხვის ცვლადზე, ანუ მისამართზე მეხსიერებაში, რომელზედაც დაიწერება მთელი რიცხვი, რომელიც არის ბიტის ველების ნაკრები. ეს ბიტის ველები მიუთითებს, თუ რომელ ოპერაციულ რეჟიმებს უჭერს მხარს ხმის ბარათი. ფუნქცია წარმატებაზე აბრუნებს TRUE-ს, შეცდომის შემთხვევაში FALSE-ს.

fmod.h ფაილი განსაზღვრავს სამ მუდმივობას: FSOUND_CAPS_HARDWARE, FSOUND_CAPS_EAX2, FSOUND_CAPS_EAX3, რომლებიც ადგენენ ბიტ ველებს, რომლებიც მიუთითებენ აპარატურის 3D ხმის მხარდაჭერაზე, შესაბამისად EAX 2.0 და EAX 3.0.

/* ხმის ბარათის შესაძლებლობების ანალიზის მაგალითი */ /* win32 */ ... UINT caps = 0; UINT მოწყობილობის_იდენტიფიკატორი = 0; //ნაგულისხმევი მოწყობილობის char msg_buf ; //ბუფერი შეტყობინებისთვის FSOUND_GetDriverCaps(device_id, &caps); msg_buf = 0; if (!caps) sprintf(msg_buf, "არ არის ტექნიკის მხარდაჭერა 3D ხმის და EAX-ისთვის.\r\n"); if (caps & FSOUND_CAPS_HARDWARE) strcat(msg_buf, "* 3D ხმის მხარდაჭერა\r\n"); if (caps & FSOUND_CAPS_EAX2) strcat(msg_buf, "* EAX 2 მხარდაჭერა \r\n"); if (caps & FSOUND_CAPS_EAX3) strcat(msg_buf, "* EAX 3 მხარდაჭერა \r\n"); // შეტყობინების ჩვენება MessageBox (NULL, msg_buf, "Information", MB_OK); ...

FSOUND_GetDriverCaps() ფუნქცია უნდა გამოიძახოთ FSOUND_Init() ფუნქციის გამოძახებამდე ან FSOUND_Close() ფუნქციის გამოძახების შემდეგ;

სტრუქტურები FSOUND_REVERB_PROPERTIES და FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES

პროგრამისტის თვალსაზრისით, EAX სპეციფიკაცია შეიძლება განვიხილოთ, როგორც სტრუქტურა, რომელიც აღწერს ოთახის (სივრცის) რევერბერაციის პარამეტრებს. შეიძლება იყოს ორ ათეულზე მეტი ასეთი პარამეტრი.

FSOUND_REVERB_PROPERTIES სტრუქტურა შეიცავს პარამეტრებს, რომლებიც საერთოა ყველა არსებული ხმის წყაროსთვის. FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES სტრუქტურა ახასიათებს ერთ წყაროს (არხს). ამ სტრუქტურების წევრები ჩამოთვლილია ქვემოთ, ჯერ FSOUND_REVERB_PROPERTIES-ისთვის და შემდეგ FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES-ისთვის. დეტალური განხილვაამ პარამეტრების ფიზიკური მნიშვნელობა სცილდება სტატიის ფარგლებს. ყველა შეკითხვისთვის, გთხოვთ, მიმართოთ EAX დოკუმენტაციას.

/* FSOUND_REVERB_PROPERTIES */ / რიცხვები ასახავს მნიშვნელობების დიაპაზონს და ნაგულისხმევ მნიშვნელობას. */ /* მთელი რიცხვები, როგორც წესი, წარმოადგენს დეციბელს, */ /* რეალური რიცხვები წარმოადგენს წრფივ ურთიერთობას. */ unsigned int Environment /* 0 , 25 , 0 , ადგენს მსმენელის ყველა თვისებას (მხოლოდ WIN32/PS2) */ float EnvSize /* 1.0 , 100.0 , 7.5 , ოთახის (სივრცის) ზომა მეტრებში (მხოლოდ WIN32) */ float EnvDiffusion /* 0.0 , 1.0 , 1.0 , სივრცის გამტარიანობა (გავრცელება) (WIN32/XBOX) */ int ოთახი /* -10000, 0 , -1000 , ოთახის ეფექტის სიმძიმის დონე (შუა სიხშირეებზე) (WIN32/XBOX/ PS2) */ int RoomHF /* -10000, 0, -100, შედარებითი დონე ოთახის ეფექტი მაღალ სიხშირეებზე (WIN32/XBOX) */ int RoomLF /* -10000, 0 , 0 , ოთახის ეფექტის შედარებითი დონე დაბალ სიხშირეებზე (მხოლოდ WIN32) */ float DecayTime /* 0.1 , 20.0 , 1.49 mid, -სიხშირის რევერბები (WIN32/XBOX) */ float DecayHFRatio /* 0.1 , 2.0 , 0.83 , მაღალი სიხშირისა და შუა სიხშირის დაშლის დროის თანაფარდობა (WIN32/XBOX) */ float DecayLFRatio 1,0 დაბალი /*0. შუა სიხშირის დაშლის დროის თანაფარდობა (მხოლოდ WIN32) */ int ანარეკლები /* -10000, 1000, -2602, ადრეული ასახვის დონე ოთახის ეფექტთან შედარებით (WIN32/XBOX) */ float ანარეკლებიდაყოვნება /* 0.0 , 7, 0.3. საწყისი რევერბის შეფერხებები (WIN32/XBOX) */ float ReflectionsPan /* , , ადრეული ასახვის პანორამული ვექტორი (მხოლოდ WIN32) */ int Reverb /* -10000, 2000 , 200 , გვიანი ასახვის დონე ოთახის ეფექტთან შედარებით (WIN32/X) * / float ReverbDelay /* 0.0, 0.1, 0.011, გვიანი ასახვის დაყოვნების დრო საწყის რევერბთან შედარებით (WIN32/XBOX) */ float ReverbPan /* , , გვიანი ასახვის პანორამული ვექტორი (მხოლოდ WIN32) */ float EchoTime /* .075 , 0.25 , 0.25 , ექოს დრო (მხოლოდ WIN32/PS2. PS2 = დაყოვნების დრო მხოლოდ echo/DELAY რეჟიმებისთვის) */ float EchoDepth /* 0.0 , 1.0 , 0.0 , ექოს სიღრმე (მხოლოდ WIN32/PS2. PS2 = გამოხმაურების დონე მხოლოდ ECHO რეჟიმისთვის) */ float ModulationTime /* 0.04, 0.25, მოდულაციის დრო (მხოლოდ WIN32) */ float ModulationDepth /* 0.0 , 1.0 , 0.0 , მოდულაციის სიღრმე (მხოლოდ WIN32) */ float AirAbsorptionHF /* -100 , 0.0 , -5.0 სიგრძის ერთეულზე მაღალი დონის ცვლილება სიხშირეები (მხოლოდ WIN32) */ float HFReference /* 1000.0, 20000 , 5000.0 , საცნობარო მაღალი სიხშირე (Hz) (WIN32/XBOX) */ float LFReference /* 20.0 , 1000.0, 250.0, მხოლოდ WHz) (მხოლოდ 250 WHz). */ float RoomRolloffFactor /* 0.0 , 10.0 , 0.0 , ისევე როგორც FSOUND_3D_SetRolloffFactor მაგრამ ოთახის ეფექტისთვის (WIN32/XBOX) */ float Diffusion /* 0.0 , 100.0 , აფასებს 100.0 კონტროლს. (მხოლოდ XBOX) */ float სიმჭიდროვე /* 0.0 , 100.0 , 100.0 , მნიშვნელობა, რომელიც აკონტროლებს მოდალურ სიმკვრივეს გვიან რევერბერაციის დაშლაში (მხოლოდ XBOX) */ ხელმოუწერელი int დროშები /* FSOUND_REVERB_FLAGS - ცვლის ქცევის ზემოაღნიშნულ წევრებს WIN3 (აცვლის ქცევას ზემოთ INW3) /მხოლოდ PS2 ) */ /* FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES */ int Direct /* -10000, 1000, 0, პირდაპირი ბილიკის დონე (დაბალ და საშუალო სიხშირეებზე) (WIN32/XBOX) */ int DirectHF /* -10000, 0, 0, შედარებით პირდაპირი ბილიკის დონე მაღალ სიხშირეებზე (WIN32/XBOX) */ int ოთახი /* -10000, 1000, 0 , 0, ოთახის ეფექტის ფარდობითი დონე მაღალ სიხშირეებზე (WIN32/XBOX) */ int Obstruction /* -10000, 0, 0, შესუსტება მაღალ სიხშირეებზე (WIN32/XBOX) */ float ObstructionLFRatio /* 0. 0, 1.0, 0.0, ობსტრუქციის დონე დაბალ სიხშირეებზე რე. მთავარი კონტროლი (WIN32/XBOX) */ int ოკლუზია /* -10000, 0, 0, ძირითადი ოკლუზიის კონტროლი (შემცირება მაღალ სიხშირეებზე) (WIN32/XBOX) */ float OcclusionLFRatio /* 0.0, 1.0, 0.25, occlusion დაბალი სიხშირე დონე რე. მთავარი კონტროლი (WIN32/XBOX) */ float OcclusionRoomRatio /* 0.0, 10.0, 1.5, ფარდობითი ოკლუზიის კონტროლი ოთახის ეფექტისთვის (WIN32) */ float OcclusionDirectRatio /* 0.0, 10.0, 1.0, 32 პირდაპირი ოკლუზიისთვის (IN) / int გამორიცხვა /* -10000, 0, 0, ძირითადი გამორიცხვის კონტროლი (შემცირება მაღალ სიხშირეებზე) (WIN32) */ float ExclusionLFRatio /* 0.0, 1.0, 1.0, გამორიცხვის დაბალი სიხშირის დონე რე. მთავარი კონტროლი (WIN32) */ int OutsideVolumeHF /* -10000, 0, 0, გარე ხმის კონუსის დონე მაღალ სიხშირეებზე (WIN32) */ float DopplerFactor /* 0.0, 10.0, 0.0, როგორიცაა DS3D flDopplerFactor * თითო წყაროზე *WIN3 მაგრამ) / float RolloffFactor /* 0.0, 10.0, 0.0, როგორიცაა DS3D flRolloffFactor, მაგრამ თითო წყაროზე (WIN32) */ float RoomRolloffFactor /* 0.0, 10.0, 0.0, როგორიცაა DS3D flRolloffFactor (BOXA floatFactor) მაგრამ ოთახის ეფექტისთვის 0.0, 10.0, 1.0, ამრავლებს AirAbsorptionHF წევრს FSOUND_REVERB_PROPERTIES (WIN32) */ int Flags /* FSOUND_REVERB_CHANNELFLAGS - ცვლის თვისებების ქცევას (WIN32) */

წინასწარ დაყენებული

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, Creative Labs უზრუნველყოფს რიცხვითი მნიშვნელობების კომპლექტს ამ სტრუქტურების წევრებისთვის. ეს რიცხვითი მნიშვნელობები წარმოდგენილია FMOD ბიბლიოთეკაში წინასწარ დაყენების სახით. წინასწარ დაყენების წყალობით, არ არის საჭირო ფიზიკური ექსპერიმენტების დამოუკიდებლად ჩატარება კონკრეტული ოთახის პარამეტრების დასადგენად, აგრეთვე მასალის ხმის შთანთქმის და ხმის ასახვის მიზნით, საიდანაც კედლები შედგება. წინასწარ დაყენებული პარამეტრები დამზადებულია მხოლოდ FSOUND_REVERB_PROPERTIES სტრუქტურისთვის. წინასწარ დაყენების რიცხვითი პარამეტრები შეგიძლიათ იხილოთ fmod.h ფაილში, სადაც ისინი გამოცხადებულია #define ინსტრუქციის გამოყენებით. ამის გამო, წინასწარ დაყენებები შეიძლება გამოყენებულ იქნას მხოლოდ სტრუქტურების ინიციალიზაციისთვის, როდესაც ისინი დეკლარირებულია, მაგალითად:

FSOUND_REVERB_PROPERTIES საყრდენი = FSOUND_PRESET_AUDITORIUM;

აქ არის წინასწარ დაყენების სია, რომლებიც გამოიყენება Windows სისტემაზე DirectSound3D-თან მუშაობისას:

  • FSOUND_PRESET_OFF - Reverb დამუშავება გამორთულია
  • FSOUND_PRESET_GENERIC - ნაგულისხმევი პარამეტრები
  • FSOUND_PRESET_PADDEDCELL - "უჯრედი (კამერა), დაფარული მასალით"
  • FSOUND_PRESET_ROOM - "ოთახი"
  • FSOUND_PRESET_BATHROOM - "აბაზანა"
  • FSOUND_PRESET_LIVINGROOM - "მისაღები ოთახი"
  • FSOUND_PRESET_STONEROOM - "ოთახი ქვის კედლებით"
  • FSOUND_PRESET_AUDITORIUM - "აუდიტორია"
  • FSOUND_PRESET_CONCERTHALL - "საკონცერტო დარბაზი"
  • FSOUND_PRESET_CAVE - "გამოქვაბული"
  • FSOUND_PRESET_ARENA - "არენა"
  • FSOUND_PRESET_HANGAR "hangar"
  • FSOUND_PRESET_CARPETTEDHALLWAY - "ხალიჩიანი დერეფანი (შესასვლელი დარბაზი)"
  • FSOUND_PRESET_HALLWAY - "დერეფანი" ("დერეფანი")
  • FSOUND_PRESET_STONECORRIDOR - "დერეფანი ქვის კედლებით და იატაკით"
  • FSOUND_PRESET_ALLEY - "ჩიხი"
  • FSOUND_PRESET_FOREST - "ტყე"
  • FSOUND_PRESET_CITY - "ქალაქი"
  • FSOUND_PRESET_MOUNTAINS - "კლდეები"
  • FSOUND_PRESET_QUARRY - "კარიერი"
  • FSOUND_PRESET_PLAIN - "სტეპი"
  • FSOUND_PRESET_PARKINGLOT - "სადგომი"
  • FSOUND_PRESET_SEWERPIPE - "კანალიზაციის მილი"
  • FSOUND_PRESET_UNDERWATER - "წყლის ქვეშ"
  • FSOUND_PRESET_DRUGGED - "შეანელა"
  • FSOUND_PRESET_DIZZY - "თავბრუსხვევა"
  • FSOUND_PRESET_PSYCHOTIC - "ფსიქოზური"

სივრცითი პარამეტრების დაყენება და კითხვა

FMOD ბიბლიოთეკა იყენებს FSOUND_Reverb_SetProperties() და FSOUND_Reverb_SetChannelProperties() ფუნქციებს გარს ხმის წყაროსთვის კონკრეტული სივრცითი პარამეტრების მინიჭებისთვის. მითითებული პარამეტრების მისაღებად გამოიყენეთ შებრუნებული ფუნქციები FSOUND_Reverb_GetProperties() და FSOUND_Reverb_GetChannelProperties(). Reverb პარამეტრების დაყენება ასევე შესაძლებელია ხმის დაკვრის დროს. იმისათვის, რომ ახალი პარამეტრები ამოქმედდეს, უნდა გამოიძახოთ ფუნქცია FSOUND_Update().

ფუნქციები FSOUND_Reverb_SetProperties () და FSOUND_Reverb_GetProperties () განკუთვნილია გარემოს ზოგადი პარამეტრების დასაყენებლად და მისაღებად. ორივე ფუნქცია იღებს ერთ პარამეტრს - მაჩვენებელი FSOUND_REVERB_PROPERTIES სტრუქტურას, რომელიც შეესაბამება EAX სპეციფიკაციას. FSOUND_Reverb_SetProperties()-ის შემთხვევაში ეს მაჩვენებელი უნდა მიმართოს უკვე ინიციალიზებულ სტრუქტურას, რომელიც სავსეა საჭირო რიცხვითი მნიშვნელობებით. FSOUND_Reverb_GetProperties()-ის შემთხვევაში მაჩვენებელი მიუთითებს მეხსიერების არეზე, რომელიც განკუთვნილია რიცხვითი მნიშვნელობების შესანახად. ფუნქციები წარმატებას უბრუნებს TRUE-ს, წინააღმდეგ შემთხვევაში FALSE-ს.

/* რევერბის პარამეტრების დაყენების მაგალითი */ FSOUND_REVERB_PROPERTIES props = FSOUND_PRESET_STONEROOM; if (!FSOUND_Reverb_SetProperties (&props)) ( /* შეცდომის დამუშავება */ ... ); FSOUND_Update(); ...

ცალკე ხმის წყაროს (არხს) შეიძლება მიენიჭოს რევერბის მოდელის პარამეტრები (მათ შორის, როგორიცაა დაბრკოლება და ოკლუზია) FSOUND_Reverb_SetChannelProperties () ფუნქციის გამოყენებით და წაიკითხოს ისინი FSOUND_Reverb_GetChannelProperties (). ეს ფუნქციები იღებს ორ პარამეტრს. პირველი, ისევე როგორც ყველა FMOD ფუნქციის შემთხვევაში, რომელიც მუშაობს არხებთან, არის არხის ნომერი, რომლის მეშვეობითაც ხდება ხმა. მეორე პარამეტრი არის მაჩვენებელი FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES სტრუქტურისკენ. როდესაც FSOUND_Reverb_SetChannelProperties() გამოიძახება, მან უნდა მიმართოს უკვე ინიციალიზებულ სტრუქტურას, ხოლო FSOUND_Reverb_GetChannelProperties()-ის გამოძახებისას, მეხსიერებაში თავისუფალი ადგილი საკმარისია მიღებული მნიშვნელობების შესანახად. FSOUND_Reverb_SetChannelProperties () ფუნქციისთვის, FMOD ბიბლიოთეკას არ აქვს წინასწარ დაყენებული პარამეტრები, ამიტომ FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES სტრუქტურის გარკვეული წევრებისთვის რიცხვითი მნიშვნელობების არჩევანი პროგრამისტის მხრებზე მოდის.

/* რევერბის პარამეტრების დაყენების მაგალითი */ /* ცალკე ხმის წყაროსთვის */ ... int არხისთვის; // არხის ნომერი FSOUND_SAMPLE *samp = NULL; // მაჩვენებელი ხმის ბუფერზე // სტრუქტურის ინიციალიზაცია საჭირო მნიშვნელობებით FSOUND_REVERB_CHANNELPROPERTIES channel_props = (... ); // ხმოვანი მონაცემების ჩატვირთვა = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "motor.wav", FSOUND_HW3D | FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0); // დაკვრის არხის არხის გახსნა = FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, samp); // დააყენეთ რევერბის პარამეტრები, თუ (!FSOUND_Reverb_SetChannelProperties (არხი, &channel_props)) ( /* შეცდომის დამუშავება */ ... ); FSOUND_Update(); ...

პროგრამის მაგალითი

როგორც FMOD ფუნქციებთან და EAX სისტემასთან მუშაობის მაგალითი, მოწოდებულია პროგრამა C პროგრამირების ენაზე (ANSI C), რომელიც ქმნის Windows აპლიკაციას დიალოგური ფანჯრის სახით, რომელშიც შეგიძლიათ აირჩიოთ ერთ-ერთი წინასწარი დაყენება. ჩამოთვალეთ და მოუსმინეთ, როგორ იცვლება გარს ხმის წყაროს ხმა. როდესაც აპლიკაცია იწყება, დიალოგი გამოჩნდება ხმის ფაილის ასარჩევად. გარდა ამისა, აპლიკაცია საშუალებას გაძლევთ იხილოთ ხმის ბარათის პარამეტრები: 3D ხმის და EAX ტექნიკის მხარდაჭერის არსებობა (რა თქმა უნდა, სივრცითი ხმის ეფექტები მოხდება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ხმის ბარათი მხარს უჭერს EAX-ს). პროგრამა დაწერილი და კომპილირებულია lccwin32 პაკეტის გამოყენებით, მაგრამ პროგრამისტისთვის, რომელიც იყენებს განვითარების სხვადასხვა გარემოს, არ გაუჭირდება წყაროს კოდის ადაპტაცია მის საჭიროებებზე. უნდა აღინიშნოს, რომ FMOD მოიცავს რამდენიმე ბიბლიოთეკას (.lib), რომელთაგან თითოეული შექმნილია საკუთარი შემდგენელისთვის.

  • fmodbc.lib - Borland C Builder-ისთვის
  • fmodlcc.lib - lccwin32-ისთვის
  • fmodvc.lib - Microsoft Visual C/C++-ისთვის
  • fmodwc.lib - Watcom C++-ისთვის

შემოთავაზებული მაგალითი იყენებს Win32 API ფუნქციებს და FMOD ბიბლიოთეკებს. იმისათვის, რომ პროგრამა იმუშაოს, თქვენ უნდა დააინსტალიროთ fmod ბიბლიოთეკა თქვენს კომპიუტერში ან განათავსოთ fmod.dll ბიბლიოთეკის ფაილი საქაღალდეში შესრულებადი ფაილით (eaxdemo.exe).

  • არ დაგავიწყდეთ ფაილების ამოშლა.

ხმა მნიშვნელოვან როლს ასრულებს თანამედროვე თამაშებში. რა თქმა უნდა, სასიამოვნოა ეკრანზე ლამაზი სურათის დანახვა, მაგრამ ხმაც მნიშვნელოვან როლს ასრულებს ატმოსფეროს შექმნაში. ყოველივე ამის შემდეგ, სივრცე არ შემოიფარგლება მხოლოდ იმ ფართობით, რომელიც ხვდება გმირის ხედვის ველში. გონივრული განხორციელება საშუალებას გაძლევთ მოისმინოთ განსხვავება გასროლაში სხვადასხვა ტიპის იარაღიდან, დაადგინოთ, არის თუ არა მტერი შიდა თუ გარეთ. ისეთ ჟანრებში, როგორიცაა საშინელებათა და ონლაინ მსროლელები, ხმის დიაპაზონის მნიშვნელობა ძნელად შეიძლება გადაჭარბებული იყოს.

საუბარია სამგანზომილებიან ხმაზე, ძრავებზე, მწარმოებლებზე, რომლებზეც ამ მიმოხილვის სტატიაში ვისაუბრებთ.

3D ხმა ეხება ხმის წყაროების მოწყობას მსმენელის გარშემო.

3D ხმა შეიძლება დაიყოს ორ ნაწილად. პირველ რიგში, ეს არის ატმოსფერო (მუსიკა, ზოგადი ეფექტები, რევერბი - ოთახის ტიპი, გარემო). მეორეც, პოზიციონირება ისე, რომ მოთამაშეს შეუძლია განსაზღვროს სად მდებარეობს ხმის წყარო, ასევე, იდეალურ შემთხვევაში, მისი სიმაღლე და ზომები.

სქემატური წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ როგორ გაძლევს რევერბის ეფექტების საშუალებას, ყურით განსაზღვრო ოთახის პარამეტრები

მსმენელის მიერ ხმის აღქმის შეგრძნების გასაძლიერებლად გამოიყენება სხვადასხვა ტექნოლოგიები. სწორედ მათი მაღალი ხარისხის განხორციელება აიძულებს მოთამაშის ირგვლივ სამყაროს არა მხოლოდ გამოასხივოს ნათელი ფერები, არამედ აქცევს მას ნამდვილად სამგანზომილებიან სივრცედ.

დღეს, არსებობს მრავალი განსხვავებული ხმის API-ები. ჩვენ ვისაუბრებთ მათზე, რომლებიც ან ჯერ კიდევ გამოიყენება ან ისტორიული ღირებულებაა.

მიმდინარე ხმის API-ები

OpenAL (გახსენით აუდიო ბიბლიოთეკა)

ეს API იყენებს EAX ეფექტებს. ეს ინტერფეისი გამოიყენება id Tech 3 და 4 ძრავებში (DOOM 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4, Wolfenstein), ზოგიერთ თამაშში, რომელიც დაფუძნებულია Unreal Engine 3-ზე, ისევე როგორც ბევრ სხვა პროექტში (Battlefield 2). , S.T.A.L.K.E.R., F.E.A.R., FarCry, Time Shift და სხვა).


საინტერესოა, რომ Creative-მა დაუშვა მხოლოდ id Software-ის საკუთრებაში არსებული ჩრდილოვანი დამუშავების ტექნოლოგიის გამოყენება DOOM 3-ის OpenAL მხარდაჭერის სანაცვლოდ.

OpenAL შეიქმნა ექსკლუზიურად Creative პროგრამისტების მიერ. სრული განხორციელება ყველაზე მნიშვნელოვანი ფუნქციებიდა OpenAL ფუნქციები მხოლოდ Windows-ის ქვეშ Creative ბარათებისთვის არსებობს. სხვა ბარათებისთვის და ოპერაციული სისტემებისთვის, განხორციელება ძალიან გამარტივებულია, ძირითადი. ეს იმიტომ ხდება, რომ ის საჭიროებს ტექნიკის მხარდაჭერას და მხოლოდ კრეატიულ ბარათებს აქვთ აპარატურის პროცესორი.

ამრიგად, თუ თამაში იყენებს OpenAL-ს, მაშინ Creative ხმის ბარათზე ინტეგრირებულ ხმაზე ხმა ძალიან განსხვავებული იქნება. რა თქმა უნდა, ამ უკანასკნელის სასარგებლოდ. თუ Creative ხმის ბარათს არ აქვს აპარატურის პროცესორი, მაშინ გამოიყენება პროგრამული ემულაცია EAX 4.0-მდე, რომელიც მიუწვდომელია სხვა მწარმოებლების ბარათებზე. მიუხედავად იმისა, რომ ამ ემულაციის ტექნოლოგიის ლიცენზირება შესაძლებელია ფულისთვის, თუნდაც ინტეგრირებული ხმისთვის. ამავდროულად, EAX 5.0 არ არსებობს ტექნიკის მხარდაჭერის გარეშე. OpenAL-ის განვითარება შეჩერდა 2005 წელს.

DirectSound

პროგრამირების ინტერფეისი, რომელიც არის DirectX-ის ნაწილი. უძველესი და ყველაზე გავრცელებული API. ეს API საშუალებას გაძლევთ გქონდეთ 3D ხმის სუსტი და რესურსზე ინტენსიური პროგრამული დანერგვა, რომელსაც არავინ იყენებს თამაშებში, მაგრამ ის საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ არსებული ეფექტების აპარატურის დანერგვა. ამრიგად, სხვადასხვა DirectSound ხმის ბარათების ხმა განსხვავებულია.

საინტერესოა, რომ ბევრი ბარათის "ტექნიკური" ზარი დანერგილია პროგრამულ უზრუნველყოფაში. ასე რომ, ინტეგრირებულ აუდიოს ხშირად აქვს "ტექნიკური" 3D აუდიო დანერგილი დრაივერებში. ეს დანერგვა ძალიან განსხვავდება რეალური ტექნიკისგან ხარისხისა და შესაძლებლობების თვალსაზრისით.

Windows Vista-ს გამოშვებით და მის არქიტექტურაში მნიშვნელოვანი ცვლილებებით, DirectSound-მა დაკარგა 3D ხმის მხარდაჭერა. აქ ერთი პრობლემა იყო: ბევრი თამაში, რომელიც გამოვიდა ახალი ოპერაციული სისტემის გამოშვებამდე, ხმის ეფექტების გარეშე დარჩა. 2007 წელს Creative-მ შეიმუშავა Creative ALchemy ტექნოლოგია X-Fi-სა და Audigy-სთვის, რომელიც წყვეტს DirectSound ზარებს და თარგმნის მათ მსგავს OpenAL ბრძანებებად. ამის წყალობით, ძველ თამაშებს აქვს 3D ხმის და EAX მხარდაჭერა Windows Vista და Windows 7 ოპერაციულ სისტემებში. გარდა ამისა, ASUS გთავაზობთ Xonar GX2.5, რომელიც ასევე საშუალებას გაძლევთ მიბაძოთ DirectSound მოძველებულ პროექტებში. ASUS-ის ემულაცია მოსალოდნელად დაბალია ამ მწარმოებლის ბარათებში ტექნიკის შესაძლებლობების ნაკლებობის გამო, უფრო მეტიც, ის ნაკლებად სტაბილურად მუშაობს.


ერთ დროს, Windows Vista-ს მყიდველები დიდად გაკვირვებულები იყვნენ თამაშებში 3D ხმის ნაკლებობით. ერთ-ერთი მრავალი მიზეზი, რის გამოც ჰარდკორი მოთამაშეები შენელდნენ მაშინდელ ახალ ოპერაციულ სისტემაზე გადასვლაზე

ხმის API-ების გარდა, არსებობს ასევე ხმის ძრავები. ეს ჰგავს გრაფიკულ ძრავებს, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან გარეგნობათამაშები. ეს არის მაღალი დონის ფუნქციები, რომლებიც მნიშვნელოვნად ამარტივებს პროგრამისტების ცხოვრებას. დაბალ დონეზე, ხმის ძრავები იყენებენ DirectSound-ის ან სხვა აუდიო გამომავალი API-ს ძირითად ფუნქციებს.

ყველაზე პოპულარული ხმის ძრავები

FMOD

შვიდი წლის წინ FMOD ითვლებოდა „ახალგაზრდა და პერსპექტიული“, ახლა კი აქტიურად იძენს იმპულსს. ერთ-ერთი მახასიათებელია მრავალ პლატფორმა (Xbox 360, Playstation 3 და Nintendo Wii-ის მხარდაჭერა) და სხვადასხვა ფორმატებთან მუშაობის შესაძლებლობა სხვადასხვა პლატფორმაზე. FMOD-ის გამოყენებით ბევრი პროექტი უკვე გამოვიდა, მათ შორის ისეთი ჰიტები, როგორიცაა World of Warcraft, Bioshock 1 და 2, Starcraft 2: Wings of Liberty, Mafia 2 და სხვა. ასევე გამოცხადებულია Crysis 2, Deus Ex: Human Revolution, Witcher 2: Assassins of Kings.

MilesSS

MilesSS დღესდღეობით ყველაზე ცნობილი ხმის ძრავაა. ოფიციალური ვებგვერდი აცხადებს მხარდაჭერას 5000 თამაშზე. თუმცა, შთამბეჭდავ სიაში არც ისე ბევრია ბოლო რამდენიმე წლის პროექტი, თუმცა არის Call of Duty: Modern Warfare და Call of Duty: World at War. ამ ძრავას იყენებდნენ Painkiller, Gothis და მრავალი სხვა პოპულარული თამაში. გარდა ამისა, Valve იყენებს MSS ბიბლიოთეკის ვერსიას 6.6a Source engine-ში (Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left for Dead 1 და 2). MilesSS-ის უახლესი ვერსია დათარიღებულია 2008 წლის ოქტომბერში.

EAX (გარემოს აუდიო გაფართოებები)

და ბოლოს, მოდით გავამახვილოთ ყურადღება EAX (Environmental Audio Extensions) სისტემაზე. EAX 5.0 ახლა უკვე ხელმისაწვდომია დეველოპერებისთვის და მხარს უჭერს ბევრ ფუნქციას. კერძოდ, სწორედ ეს სისტემაა დღემდე ყველაზე გავრცელებულ Unreal Engine 3-ში. გარდა ამისა, სხვადასხვა ვერსიის EAX გვხვდება ბევრ თამაშში. ამ ტექნოლოგიის პოტენციალის სწორად გამოყენება საშუალებას გაძლევთ შექმნათ საოცარი ხმოვანი ეფექტები.

ეს იყო EAX, რომელმაც მნიშვნელოვანი გავლენა მოახდინა ხმის ბარათების განვითარებაზე, ხელი შეუწყო მრავალი ეფექტის დანერგვას უნიკალური ატმოსფეროს შესაქმნელად. მცოდნეებს გახსოვთ, რომ ახლა საკულტო პროექტის Thief-ის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი იყო არა მხოლოდ უნიკალური თამაშის მექანიკა, არამედ საოცარი ხმაც. ეს იყო საუნდტრეკი, რამაც შესაძლებელი გახადა ყოველი შრიალის განლაგება, სიტუაციის სწორად შეფასება და ქურდი გარეტის სამყაროში თავდაყირა ჩაძირვა. იმდროინდელი სტანდარტებით, ეს იყო ნამდვილი გარღვევა. Thief: The Dark Project იყო ერთ-ერთი პირველი თამაში, რომელმაც აჩვენა, რომ 3D ხმას და EAX ტექნოლოგიას მომავალი ჰქონდა.


ტექნოლოგიური ხმის წყალობით Thief-ს საოცარი ატმოსფერო ჰქონდა და Creative ხმის ბარათების შეძენის ერთ-ერთი მთავარი მიზეზი იყო.

EAX-ის სხვადასხვა ვერსიის სპეციფიკაციები ცალკე უნდა განიხილებოდეს.

EAX 1.0

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 8 ერთდროულად ხმოვანი არხისთვის.
  • ტექნიკის მხარდაჭერა 32 ინდივიდუალური არხისთვის.
  • აპარატურის DSP რენდერი.
  • მხარს უჭერს ადგილის შეცვლას რევერბებისა და ანარეკლების თამაშში.
  • აქვს წინასწარ დაყენების დიდი რაოდენობა.
  • იძლევა ატმოსფეროს რევერბის (შეზღუდული) მოდიფიკაციის საშუალებას.
  • საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად შეცვალოთ რევერბის ინტენსივობა, ხმის წყაროს პოზიციიდან გამომდინარე მსმენელთან მიმართებაში
  • Sound Blaster Live!
  • არარეალური
  • არარეალური ტურნირი
  • ქურდი: ბნელი პროექტი

EAX 2.0

ფუნქციები წინა ვერსიასთან მიმართებაში

  • რევერბის განახლებული მოდელი.
  • დამატებულია ხმის ბარიერების (დაბრკოლებები) და შთანთქმის (ოკლუზიების) ეფექტები.
  • ადრეული ანარეკლებისა და გვიანი რევერბების ცალკე კონტროლი. ოთახის ზომების მუდმივი კონტროლი. გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი ავტომატურად აკონტროლებს რევერბებს და თავდაპირველ ანარეკლებს, ხმის წყაროს მდებარეობის მიხედვით მსმენელთან შედარებით.
  • ჰაერის ხმის თვისებების გათვალისწინების უნარი (ხმის შთანთქმა).
  • ახლა, Environmental Audio-ს ეფექტების გამოსაყენებლად არ არის საჭირო ოთახის გეომეტრიის აღწერა.

კრეატიული ხმის ბარათები, რომლებიც მხარს უჭერენ ტექნოლოგიას

  • Sound Blaster Live! 5.1

თამაშების მაგალითები, რომლებიც მხარს უჭერდნენ ტექნოლოგიას

  • ქურდი 2: ლითონის ხანა
  • ნახევარგამოყოფის პერიოდი 2

EAX Advanced HD 3.0

ფუნქციები წინა ვერსიასთან მიმართებაში

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 64 ინდივიდუალური არხისთვის.
  • აკონტროლეთ ადრეული რევერბები და ანარეკლები თითოეული ხმის წყაროსთვის.
  • დინამიური გადასვლა მიმდებარე მოდელებს შორის.
  • გაუმჯობესებული მანძილის მოდელი რევერბირებისა და საწყისი ასახვის ავტომატური კონტროლისთვის, რაც დამოკიდებულია ხმის წყაროების პოზიციიდან მსმენელთან მიმართებაში.
  • Ray-Tracing გამოთვლები (სხივების ასახვა) თითოეული ხმის წყაროსთვის ასახვის პარამეტრების მისაღებად.
  • ცალკე ანარეკლები შორეული ექოსთვის.
  • გაუმჯობესებული მანძილის წარმოდგენა, რომელიც შექმნილია სტატიკური რევერბის მოდელების ჩასანაცვლებლად.

კრეატიული ხმის ბარათები, რომლებიც მხარს უჭერენ ტექნოლოგიას

  • ხმის Blaster Audigy

თამაშების მაგალითები, რომლებიც მხარს უჭერდნენ ტექნოლოგიას

  • ვარსკვლავური ომები: ძველი რესპუბლიკის რაინდები 2 - სით ლორდები
  • Tom Clancy's Splinter Cell
  • არარეალური ტურნირი 2003 წ

EAX Advanced HD 4.0

ფუნქციები წინა ვერსიასთან მიმართებაში

  • რეალურ დროში ტექნიკის ეფექტები.
  • ბევრი ერთდროული გარემო.
  • Flange (Flanger).
  • ექო (ექო).
  • დამახინჯება (Distortion).
  • ბეჭდის მოდულაციის ეფექტი.

კრეატიული ხმის ბარათები, რომლებიც მხარს უჭერენ ტექნოლოგიას

  • Sound Blaster Audigy 2
  • ხმის Blaster X-Fi ექსტრემალური აუდიო

თამაშების მაგალითები, რომლებიც მხარს უჭერდნენ ტექნოლოგიას

  • F.E.A.R.
  • GTA: სან ანდრეასი
  • შუა საუკუნეები 2: ტოტალური ომი
  • ქურდი 3: მომაკვდინებელი ჩრდილები

EAX Advanced HD 5.0

ფუნქციები წინა ვერსიასთან მიმართებაში

  • ტექნიკის მხარდაჭერა 128 ინდივიდუალური არხისთვის 4 ეფექტით თითო არხზე.
  • EAX Voice (მიკროფონის შეყვანის დამუშავება).
  • EAX PurePath (ვირტუალური ხმის წყაროების პოზიციონირების სიზუსტის გაუმჯობესება).
  • Environment FlexiFX (4 ეფექტის სლოტი თითო არხზე).
  • EAX MacroFX (რეალისტური ახლო მანძილზე პოზიციონირების ეფექტები).
  • გარემოს ოკლუზია (ეფექტი ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ ხმის წყარო არის სხვა ადგილას, კედლის უკან)

კრეატიული ხმის ბარათები, რომლებიც მხარს უჭერენ ტექნოლოგიას

  • ყველა Sound Blaster X-Fi სერიის ხმის ბარათი X-Fi Extreme Audio-ს გარდა

თამაშების მაგალითები, რომლებიც მხარს უჭერდნენ ტექნოლოგიას

  • ბიოშოკი
  • ბრძოლის ველი 2
  • განწირულობა 3

ზემოთ წარმოდგენილი მასალის დასკვნა თავისთავად გვთავაზობს, კერძოდ: ჯვარედინი პლატფორმა და გამოყენების სიმარტივე აუცილებელი პირობებიწარმატებისთვის. მიუხედავად ამისა, ახლანდელ სიტუაციაში, როდესაც ყველა გამომცემელი (გარდა Microsoft-ისა, Sony-სა და Nintendo-სა) ურჩევნია გამოუშვას თავისი თამაშები ერთდროულად სამ (მინიმუმ ორ) პლატფორმაზე, ფუნქციების მარტივად გამოყენების შესაძლებლობა კომპიუტერზეც და კონსოლებზეც მოდის. წინა პლანზე. ამის ყველაზე ნათელი დასტურია FMOD, რომელმაც პოპულარობა მოიპოვა.

მწარმოებლები

კრეატიული

რა თქმა უნდა, როდესაც ვსაუბრობთ თამაშზე ორიენტირებულ ხმის ბარათებზე, ეს არის Creative, რომელიც მაშინვე ბევრს ახსენდება. არსებობის თითქმის სამი ათწლეულის მანძილზე მწარმოებელმა არაერთხელ წარუდგინა სასიამოვნო სიურპრიზები ხმის მოყვარულებს, თუმცა კომპანიის საფასო პოლიტიკამ ორაზროვანი რეაქცია გამოიწვია. ახლა კომპანიის პროდუქციის ასორტიმენტს აქვს X-Fi სერიის საკმარისი პროდუქტები ჩვეულებრივი PCI Express ინტერფეისით და USB-ით, ბიუჯეტის ფასების კატეგორიიდან პრემიუმ კლასის ბარათებამდე.

აუზენტექ

კორეული კომპანია Auzentech აწარმოებს სათამაშო ხმის ბარათებს Creative X-Fi ჩიპზე დაყრდნობით. ამ პროდუქტებს აქვთ საინტერესო მახასიათებლებიდა შესაფერისია როგორც აუდიოფილებისთვის, ასევე თამაშებისთვის, მაგრამ, სამწუხაროდ, აქ ცოტამ იცის ამ კომპანიის შესახებ და ეს პროდუქტები არც ისე ადვილია მაღაზიებში.

ASUS

არც ისე დიდი ხნის წინ ხმის ბარათების ბაზარზე კიდევ ერთი მოთამაშე გამოჩნდა, რომლის გამოტოვებაც ძნელია. ეს დაახლოებითკომპანიის შესახებ ASUS, რომლის სახელს უკავშირებდნენ დედაპლატებს, ვიდეო ბარათებს, ლეპტოპებს, ოპტიკურ დისკებს.

ეს ხმის ბარათები შექმნილია და დამზადებულია მეგობრული ტაივანის კომპანიის C-Media-ს მიერ. ASUS მოქმედებს მხოლოდ როგორც OEM მომხმარებელი და განვითარების სპონსორი. ამასთან ასოცირდება ASUS ბარათების ხშირად არასტაბილური მუშაობა და მოკრძალებული შესაძლებლობები, რაც არ არის დამახასიათებელი ამ მწარმოებლის სხვა პროდუქტებისთვის.

ამ დროისთვის, არსებობს ხმის ბარათების რამდენიმე სერია, ყველა საერთო სახელწოდებით Xonar. თითოეული სერია განლაგებულია სხვადასხვა საჭიროებისთვის: ერთი ორიენტირებულია თამაშებზე, მეორე - ფილმების ყურებაზე, მესამე - მუსიკის მოსმენაზე. თამაშის ხაზში, რომელიც ჩვენ გვაინტერესებს, არის საკმარისი მოდელები ძალიან მაცდური მახასიათებლებით. თუმცა, ASUS ბარათები არ გვთავაზობენ რაიმე უპირატესობას თამაშებში ინტეგრირებულ ხმასთან შედარებით. მრავალი ფუნქციის პროგრამული უზრუნველყოფის განხორციელება ვერ ხერხდება და გარდა ამისა, ის არ არის უახლესი.

ჩვენ არ დავასახელებთ ყველა მწარმოებელს. ამის უამრავი მიზეზი არსებობს: კომპანიების მხრიდან სათანადო ინფორმაციის ნაკლებობა და რუსეთში მიწოდების პრობლემები და პროფესიონალთა ვიწრო წრეზე ფოკუსირება და არა მომხმარებელთა ფართო მასებზე. მოთამაშეებისთვის ისინი განსაკუთრებულ ინტერესს არ იწვევენ.

ახლა მწარმოებლები გვთავაზობენ სხვადასხვა ხმის ბარათების ფართო სპექტრს, რომლებიც მხარს უჭერენ თანამედროვე ეფექტებს. ხელმისაწვდომობისა და საკმაოდ დემოკრატიული საფასო პოლიტიკის გამო ცალკე ხმის ბარათის შეძენის საკითხი არც ისე მწვავედ დგას. მაგალითად, X-Fi Xtreme Gamer "gaming" ხმის ბარათი რეალური X-Fi აპარატურის ხმის პროცესორით 80 დოლარი ღირს, რაც არ არის ბევრი "თამაშის" ვიდეო ბარათებთან, პროცესორებთან და სხვა კომპონენტებთან შედარებით.



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები