რა არის კონცეფციის ხელოვნება. პერსონაჟის კონცეფციის ხელოვნება: განვითარება, შექმნა და დიზაინი

05.04.2019

ამ სტატიის სათაურში არის მშვენიერი სიტყვა – „შექმნა“. დიახ, მხატვარი იშვიათი ნიჭით არის დაჯილდოვებული – მას შეუძლია შექმნას პერსონაჟი, ადამიანი არა მხოლოდ უნიკალური და ყველაზე მოულოდნელი გარეგნობით, არამედ გამოხატული ხასიათით, ორიგინალური ბიოგრაფიით.

შესავალი

ეძღვნება ა.გ. - ვინც შეცვალა ჩემი
ესკიზისადმი დამოკიდებულება.

საინტერესო პერსონაჟის შექმნის პროცესი ამაღელვებელი და ამავდროულად რთულია. რატომ არის მომხიბვლელი - ვფიქრობ, გასაგებია. ისე, სირთულე იმაში მდგომარეობს იმაში, რომ გარდა ყველა ნიუანსისა, რომელიც არ უნდა დავივიწყოთ ხატვის პროცესში (როგორიცაა პროპორციები, ანატომია, კომპოზიცია, დაჩრდილვა, ქიაროსკურო), უნდა გავითვალისწინოთ, რომ ჩვეულებრივ არსებობს საკმაოდ ბევრი პერსონაჟი თამაშში. და ეს ნიშნავს, რომ თქვენ უნდა მოიფიქროთ ახალი საინტერესო რამ უსასრულოდ, დამახასიათებელი გმირიდა გააკეთე ეს სწრაფად. როგორც ჩანს, ეს არ არის დიდი პრობლემა! მაგრამ მაინც არსებობს. გმირის შექმნის სურვილის შემთხვევაში - საინტერესო და წარმოუდგენელი, ეს არ არის საკმარისი გამოცდილი მხატვარირისკავს დაკარგოს ყველა ის „ქიშმიში“, რომელიც მან დაზოგა პირველივე პერსონაჟზე. მაგრამ მეოცე ჩანახატისთვის, შემოქმედებითი კრიზისის პირქუში ჩრდილი და თვითკოპირების რისკი უცნაურად იჩენს თავს უიღბლო შემოქმედის უკან. ეს, რა თქმა უნდა, არ არის საბედისწერო, მაგრამ არც სასურველია, ამიტომ უმჯობესია თქვენი იდეები რაციონალურად განახორციელოთ. პერსონაჟების განვითარების პროცესი მრავალმხრივია და აქაურ ხელოვანთაგან თითოეულს აქვს საკუთარი მიდგომები ამ პრობლემის გადასაჭრელად. რამდენი ადამიანი - ამდენი გზა საკუთარი, ინდივიდუალური იგონებს გმირს. რაც, თუმცა, არ გამორიცხავს სხვისი გამოცდილების გამოყენების შესაძლებლობას უფრო ეფექტურად ორგანიზებისთვის საკუთარი ნამუშევარი. ამ სტატიაში მე გაგიზიარებთ რამდენიმე ჩემს მოსაზრებას ამის შესახებ.

საიდან უნდა დაიწყოს? ყველაზე ლოგიკურია პირდაპირ პერსონაჟის გამოსახულების გამოგონება. მაგრამ მე გავაკეთებ მცირე ტაქტიკურ გადახვევას და შეგახსენებთ საჭირო ცოდნანახატი, კომპოზიცია და ანატომია. ზოგადად, სტატია განკუთვნილია მათთვის, ვისაც შეუძლია ხატვა, მაგრამ გამეორება, როგორც მოგეხსენებათ, სწავლის დედაა. ასე რომ, თუ გაქვთ შესაძლებლობა და სურვილი - გახსენით თქვენი ბამუსი და კიდევ ერთხელ გადახედეთ თქვენს დასვენებას. ბამმუსის არარსებობის შემთხვევაში, შეგიძლიათ გაუმკლავდეთ ბარჩაის ან კუზნეცოვს. როგორც ბოლო საშუალება, ნებისმიერი ანატომია მხატვრებისთვის, რომელიც შეგიძლიათ იპოვოთ. მიუხედავად ამისა, ბევრი რამ, განსაკუთრებით სტილის სფეროში, შეიძლება გაკეთდეს კუნთების ბუნებრივი ფორმისა და მდებარეობის დეფორმირებით.

პირდაპირ რომ დავუბრუნდე პერსონაჟის განვითარებას, აღვნიშნავ, რომ ძალიან სასარგებლოა წინასწარ ნახატის შექმნა, რომელსაც განწყობის შესწავლას ვუწოდებ. ეს ჩვეულებრივ ხდება შემდეგი გზით. თქვენ უკვე გაქვთ თავში პერსონაჟის იმიჯი. როგორც ჩანს, წარმოგიდგენიათ, მაგრამ რაღაცნაირად ძალიან საქმიანი, თითქმის ესკიზის ნახატის სახით მოდელირებისთვის. მაგრამ თუ თქვენ ასახავთ რაიმე სიტუაციას ამ პერსონაჟთან, აძლევთ სურათს გარკვეული ემოციებით, მაშინ მხოლოდ ამ ემოციური სურათებით წარმოქმნილი სხვადასხვა დეტალები გამოჩნდება ნაწარმოებში, როგორც ჯარისკაცები აღლუმში - მშვენიერი თავდაჯერებული ფორმირება! ;)


დააწკაპუნეთ სურათზე გადიდებული სურათის სანახავად.

ელფის ზემოაღნიშნული შემოქმედებითი ესკიზის საფუძველზე შეიქმნა ნახატი მოდელირებისთვის. როცა ზუსტად იცი, რისი დახატვა გჭირდებათ, ნახევარ დროს ატარებ ესკიზზე! :)

არ დაივიწყოთ ნამდვილი ანალოგების სტილის შესახებ. ზოგჯერ საკმარისია ბუნებრივი ფორმების ოდნავ დამახინჯება - და მიიღებთ შესანიშნავ ხასიათს! ყოველივე ამის შემდეგ, უფრო საინტერესო რამის მოფიქრება, ვიდრე ის, რაც თავად ბუნებამ უკვე მოიფიქრა, ყოველთვის საკმაოდ რთულია.

ბუნებრივი ანალოგის მიხედვით სტილიზაციის ძალიან კარგი და ნათელი მაგალითი შეიძლება იყოს, მაგალითად, მლოცველი მანტი. ამ მწერმა არაერთხელ გადაარჩინა სამეცნიერო ფანტასტიკის მხატვრები მათთვის ყველაზე საინტერესო გადაწყვეტილებების შეთავაზებით.

მლოცველი მანტისის რეალისტურ ჩანახატზე დაყრდნობით, მე გავაკეთე მონსტრის მლოცველი მანტის ჩანახატი. ამ ესკიზის საფუძველზე უკვე შესაძლებელი იქნება სრულფასოვანი ესკიზის გაკეთება. სხვათა შორის, კონცეფციის შემსრულებელს უნდა ჰქონდეს ცოდნა და ესმოდეს ისეთი რამ, როგორიცაა ფორმისა და ფერის ფსიქოლოგია. ფაქტობრივად, ეს ცალკე თემაა დიდი სტატია, მაგრამ ძალიან მოკლედ რომ ვთქვათ, ნებისმიერი სახის ორგანიკა შედგება რამდენიმე მარტივი გეომეტრიული ფორმისგან (რაც არის ასეთის არსი მხატვრული მიმართულებაკონსტრუქტივიზმის მსგავსად). თითოეული გეომეტრიული ფიგურაჩვენში ფსიქოლოგიურ ასოციაციას იწვევს. მაგალითად, კუბი - სტაბილურობა, სტაბილურობა, მონუმენტურობა, სიმძიმე, სისასტიკე. გამოიყენება პერსონაჟებისთვის - რაღაც საკმაოდ მოუხერხებელი, მაგრამ ძალიან ძლიერი და მძიმე, გარდაუვალი. სამკუთხედი - აგრესია, სურვილი, შიში, დინამიკა. ბურთი არის არასტაბილურობა, მობილურობა, თუმცა, ზოგადად, ეს საკმაოდ უვნებელი ფორმაა. ფერებს აქვთ მსგავსი მახასიათებლები. ფსიქოლოგიური გავლენების ასეთი ნაკრების მანიპულირებით შეიძლება შექმნა ნათელი სურათებირაც მოთამაშის შთაბეჭდილებას დატოვებს, რომელიც თქვენ განზრახული გაქვთ.

აქ არის ბუნებრივი ანალოგის - პლატიპუსის სტილიზაციის კიდევ ერთი მაგალითი.

აქ მე გამოვიყენე ოდნავ განსხვავებული მეთოდი, ვიდრე მლოცველი მანტის შემთხვევაში - ეს არის მულტფილმის სტილიზაცია, რადგან ის ყველაზე შესაფერისია ასეთი ცხოველისთვის. პერსონაჟის არკადულ იერს ანიჭებს პროპორციების დამახინჯება, ნაკლებობა მკვეთრი კუთხეები, მკვეთრი ხაზები(ბოლოს და ბოლოს, პლატიპუსი, ყველაფრის გარდა, წყლის ფრინველია).

და მაინც, ალბათ, საქმიანობის ყველაზე საყვარელი სფერო ხალხია. მოსახერხებელი და ხელმისაწვდომი მასალა, რომელიც ყოველთვის ხელთ არის! :) ადამიანის სტილიზაციების მრავალფეროვნება შეიძლება იყოს. მაგალითად, შეგიძლიათ შექმნათ კიბორგი გოგონა, როგორიცაა რკინის ლედი, რომელიც ნაჩვენებია ქვემოთ სურათზე.

გამოიყენეთ თქვენი ფანტაზია მაქსიმალურად, თუ გჭირდებათ ამაზრზენი მონსტრის პერსონაჟის შექმნა. დაიმახსოვრე ყველაფერი, რაც შიშს, ზიზღს და მსგავსს იწვევს. უარყოფითი ემოციები. დახატე ეს ყველაფერი! გაიხსენეთ იერონიმუს ბოშის ან პიტერ ბრიუგელის ნახატები - ბრწყინვალე მხატვრებიდახატა სიღრმის არსებები ადამიანის სული, მისი საიდუმლო ფიქრები და სურვილები. შეგროვებული ამ სურათებში დიდი რიცხვი საინტერესო პერსონაჟები. მათი შესწავლა არასდროს იქნება ზედმეტი, თუმცა, რა თქმა უნდა, ყურადღება უნდა მიაქციოთ საინტერესო გადაწყვეტილებებს. სავსებით შესაძლებელია, რომ ამ მხატვრების ნახატები გახდეს თქვენი შთაგონების წყარო. მართალია, აქ, ალბათ, ღირს ამის თქმა, განსხვავებულის შექმნით საშინელი მონსტრები, თქვენ უნდა იცოდეთ ზომა. და არა მარტო ესთეტიკის, არამედ ფსიქო-ფიზიკური ზემოქმედების მხრივ მაყურებელზე. ნება მომეცით მოგცეთ მაგალითი ჩემი საკუთარი პრაქტიკიდან. ერთ დროს საკმაოდ ლაკონური პერსონაჟი დავხატე, მაგრამ უკვე მუშაობის პროცესში ვიგრძენი, რომ მასში რაღაც არ მომწონდა - გამოსახულების აღქმის თვალსაზრისით. ეს იყო ისეთი შეგრძნებები, როგორიც განიცადა შეძრწუნებული ადამიანი. როდესაც პერსონაჟი დასრულდა, აღმოჩნდა, რომ ყველა, ვინც მას უყურებდა, ავად გახდა, თავი დაეწყო. მიზეზი იყო, თუმცა არა განზრახ, სხვადასხვა გრაფიკული ილუზიების, კომპოზიციის ტექნიკის ბოროტად გამოყენება, ასევე უსიამოვნო, თუმცა ლამაზი, ფერადი ხსნარი. წარმატებები, სურათი წავშალე. ხანდახან ვნანობ :)

შარშან მეგობარმა დამიინფიცირა კონცეპტუალური ხელოვნების თემით - გმირებისა და გარემოს შექმნა კომპიუტერული თამაშები. გავიტაცე, დავიწყე სტრიმინგების ყურება და ინტერვიუების კითხვა კონცეფციის შემსრულებლებთან, ასევე სტატიების შესახებ თამაშის განვითარების პროცესის შესახებ. და მე ნამდვილად მინდოდა მეცადა ეს მე თვითონ.

ნახატთან ჩემი ურთიერთობის ისტორია LiveJournal-ზე უკვე მოვყევი: ანიმესადმი გატაცების საკმაოდ დიდი პერიოდი მქონდა, როცა ანიმე გმირებს გიგანტურ პარტიებში ვხატავდი, პროცესი ძალიან მომეწონა. მაგრამ მაშინ პატარა და სულელი ვიყავი და დაუფიქრებლად მივუდექი პროცესს - უბრალოდ რაღაც დავხატე. ამიტომ, ამჯერად გადავწყვიტე პერსონაჟის განვითარებას ზრდასრული გზით მივუდგე :)

ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი პროექტებიწელს: კონცეფციის დასრულებას თავიდან ბოლომდე ვგეგმავ - ე.ი. შედეგად ფერადოვანი პერსონაჟი მექნება. წარმოდგენა არ მაქვს როგორ ვაპირებ ამას! მე მაქვს ნულოვანი ფერის ცოდნა ჯოხით :)

დღეს პირველზე მინდა ვისაუბრო დიდი სცენაპერსონაჟის განვითარება - სილუეტის ძიება. ეს თემა ცალკე დამაინტერესა, იმიტომ. ეს მუშაობს ფორმასთან სუფთა ფორმა. აქ დახატვაც არ არის საჭირო :) და მხატვრები გპირდებიან, რომ ეს ძალიან სახალისოა.

წარმოდგენა არ მქონდა საიდან დამეწყო. ტიპიური ანალიტიკოსის თავში რაღაც წარმოდგენა იყო პროცესის შესახებ: მე ვფიქრობდი, რომ ჯერ აუცილებელი იყო პერსონაჟის მაქსიმალურად დეტალურად დაშლა - იმის დადგენა, თუ ვინ იყო ის, რა გააკეთა, რა სამყარო. ის ცხოვრობდა; დაწერეთ მისი ბიოგრაფია პერსონაჟის უკეთ გასაგებად.

დასაწყისისთვის, საკუთარ თავს ვუპასუხე კითხვებს "ვინ?", "სად?" და "რას აკეთებს?". ბაბა პილოტი. აქ არგუმენტი მარტივია: მე მიყვარს ქალების ხატვა, ვერ ვხატავ მამაკაცებს (და რატომღაც ჯერ არ ვცდილობ ვისწავლო), მიყვარს ავიაცია და მასთან დაკავშირებული ყველაფერი (თუმცა არაფერი მესმის) . მე ავირჩიე steampunk სამყარო, რადგან მომწონს steampunk.

მე განზრახ ავარიდე თავი ფანტასტიურ და სამეცნიერო ფანტასტიკურ პერსონაჟებს, რადგან ისინი ძალიან არიან დიდი არჩევანივარიანტები როგორც თავად პერსონაჟისთვის, ასევე დიზაინისთვის. გადავწყვიტე, რომ პირველად ღირს რაღაც უფრო მარტივი :)

ამის შემდეგ შევეცადე დამეწერა ბიოგრაფია და გავუმკლავდე იმ სამყაროს, რომელშიც ჩემი პერსონაჟი იცხოვრებს. ინფორმაციის მოსაძებნად, თუ როგორ უნდა გავაკეთო ეს, მე კი ავედი განვითარების ზონაში სამაგიდო თამაშები! ასევე ბევრი საინტერესო რამ ვისწავლე სტიმპანკის შესახებ.
ამ ეტაპზე ჯერ არაფერი დამიხატა. და საერთოდ, ზარალში ვიყავი, რადგან ვგრძნობდი, რომ ვიწყებდი ზედმეტად შეწუხებას სამყაროსა და პერსონაჟის მიმართ - ჩემთვის გაუგებარი იყო, რამდენად ღრმად ამოთხარა. ყოველივე ამის შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ გათხრა განუსაზღვრელი ვადით.

ბოლოს გადავწყვიტე რამდენიმე სტრიმინგის ყურება კონცეფციის შემსრულებლებთან ერთად, რომ გავიგო როგორ ნორმალური ხალხიშეესაბამება პროცესს. და რაღაც საინტერესო აღმოვაჩინე! არც ერთი მხატვარი წინასწარ არ იტანჯება პერსონაჟის ისტორიით. ჩვეულებრივ, თავიდანვე საკმარისია მათ იცოდნენ, რომელ სამყაროს ეკუთვნის პერსონაჟი (ფანტასტიკა, სამეცნიერო ფანტასტიკა და ა.შ.) და რას აკეთებს პერსონაჟი (ჯადოქარი, მონადირე, მეომარი და ა. თუ პერსონაჟი დახატულია ნულიდან და არა სპეციფიკაციის მიხედვით, მაშინ ეს ინფორმაცია საკმარისია დასაწყებად. ზოგადად, წინ რომ ვიხედები, ვიტყვი, რომ ნულიდან პერსონაჟის შექმნის პროცესი ნახატში იდეების გაუთავებელი ძიება, გენერირება და განსახიერებაა. ყოველ ეტაპზე.

ნაკადებიდან ასევე გავიგე, რატომ არის სილუეტი ასეთი მნიშვნელოვანი. მხატვრები ამბობენ, რომ სილუეტი არის პერსონაჟის ცნობადობის 70%. აქედან გამომდინარეობს, რომ სილუეტი უნდა შეიცავდეს საკვანძო ინფორმაციას პერსონაჟის შესახებ - პერსონაჟი (კეთილი, ბოროტი, მორცხვი, ფლირტი და ა.
ზოგადად, სტრიმინგების ყურების შემდეგ შეწუხება შევწყვიტე დეტალური ბიოგრაფია, სამყაროს საფუძვლიანი შესწავლით და დაიწყო ესკიზის გაკეთება. და მე ვფიქრობ, რომ ეს ჩემი პირადი მიღწევაა, რადგან შემეძლო დიდი ხნის განმავლობაში ვიჯდე მოსამზადებელ ეტაპზე, ვცდილობდი წინასწარ შემემუშავებინა ყველაფერი და ყველას :)

უპირველეს ყოვლისა, ჩემი თავიდან პილოტის ესკიზი გამოვხატე, მითითებების დათვალიერების გარეშე. მე ეს გავაკეთე ივან სმირნოვის რჩევით - ის გვთავაზობს ჯერ თავის გამოყენებას.

ეს ჩანახატი სამსახურში ორიოდე წუთში გავაკეთე :) რატომღაც მინდოდა ჩემი პერსონაჟი უშეცდომოდ ჩამეცვა პალტოში, რომელიც არც თუ ისე ფუნქციონალურია პილოტისთვის. თუმცა, ცნობების გათხრებით, აღმოვაჩინე, რომ პირველმა მფრინავებმა მართლაც მოარგეს ტყავის ქურთუკი, როგორც გარე ტანსაცმელი. მოგვიანებით კი ეს ქურთუკი ლეგენდარულ ფრენის ქურთუკად გადაიქცა :)

შემდეგ ვეძებდი ცნობებს, რათა გამეგო, როგორ გამოიყურებიან ნამდვილი მფრინავები. მე განზრახ ვგუგლე მოძველებული მფრინავები - დავხედე პიონერ პილოტების ტანსაცმელს და პირველი მსოფლიო ომის მფრინავებს.
ჩემი ამოცანა იყო გამეგო სპეციფიკური თვისებებიპილოტები ფორმის მიხედვით. ცნობების შესწავლის შემდეგ, ქურთუკისა და სათვალეების გარდა, დავადგინე დამახასიათებელი ნიშნები: ჩანთა შარვალი, ქურთუკები შეიძლება იყოს ორი ვერსიით - თბილი ბეწვის უგულებელყოფით და უბრალოდ ტყავით (თბილი ირონია უფრო მოცულობითია, გავლენას მოახდენს სილუეტზე), სქელი. ხელთათმანები, დიდი ჩექმები. ეს ყველაფერი საკმაოდ მარტივად იყო ახსნილი: პირველ თვითმფრინავს არ ჰქონდა დაფარული კაბინეტი ან ჟონავდა, ამიტომ პილოტები იძულებულნი იყვნენ ძალიან თბილად ჩაეცვათ.

ეს ყველაფერი სილუეტებად ვთარგმნე. სევდიანად გამოიყურებოდნენ. ამ ეტაპზე პოზაზე ჯერ არ მიფიქრია. ჩემი ამოცანა იყო ისეთი ადგილის გაკეთება, სადაც პილოტს ამოიცნობდნენ.


სურათზე მე ხელი მოვაწერე ჩემს აზრებს, რომლითაც მე ხელმძღვანელობდა სილუეტის არჩევისას :)

ასე რომ, მე გადავწყვიტე მეორე ვარიანტი - ეს მეჩვენებოდა ყველაზე დამახასიათებელი. შემდეგ კი პირველ საყელოზე დავაბიჯე - დავიწყე არჩეულ სილუეტთან გამკლავება. სულ დამავიწყდა, რომ მხოლოდ წინასწარი ნაბიჯი გადავდგი - დავადგინე პილოტის „არქეტიპი“, რამდენიმე ელემენტი, რომლის გარეშეც მფრინავი არ არის პილოტი :) და ყველაზე საინტერესო წინ არის - დამახასიათებელი მაგარი სილუეტის ძებნა მხოლოდ ჩემი პერსონაჟი. ასეთ მომენტებში კარგია რაიმე სახის არსებობა ნაბიჯ ნაბიჯ გეგმა- მათი მოქმედებების სურათი მთლიანობაში დაინახო და არა ინერციით გადახვევა, როგორც მე დამემართა.

თუმცა, მე მოვახერხე ამ საკომისიოდან გამომეყენებინა :)
საკუთარ თავს ვკითხე: „როგორ გავაუმჯობესო არჩეული სილუეტი?“. ნაკადებიდან ბევრი ინფორმაცია გავიგე. ეს ყველაფერი დამოკიდებულია ფორმაზე მუშაობაზე. Photoshop ინსტრუმენტები "lasso" და "transform" - ჩვენი ყველაფერი :)

ფორმულა არის ჯადოსნური! გაიზარდა ზოგიერთი ელემენტი, შემცირდა მეორე - და სილუეტი გამოიყურება სრულიად განსხვავებული! ძალიან მომეწონა.
მაგრამ სწორედ მაშინ მივხვდი, რომ რაღაცას არასწორად ვაკეთებდი. პირველ რიგში, ველოდი, რომ სილუეტის პოვნა და მასთან მუშაობა უფრო გრძელი პროცესი იქნებოდა. და უფრო სახალისო, ვფიქრობ. მეორეც, ამ სილუეტს შევხედე და საშინლად მოსაწყენი მეჩვენა. სწორედ მაშინ გამიჩნდა, რომ მეჩქარებოდა და სილუეტის ძებნა არც კი დაწყებულა. სამაგიეროდ, მაშინვე წავედი ამაზე მუშაობაზე. მაგრამ, ფაქტობრივად, ამ ეტაპზე რა მქონდა? ზოგიერთი ბაზა - კომპლექტი საჭირო ელემენტებიპილოტისთვის. რასაც ადრე არქეტიპს ვუწოდებდი.
მაგრამ მე მივიღე წარმოდგენა იმაზე, თუ რა შეიძლება და რა უნდა გაკეთდეს საბოლოო სილუეტით შემდგომში :)

ჩემი შეცდომის გაცნობიერებით დავიწყე იდეების დაბადება - ამ პროცესს სხვანაირად ვერ ვუწოდებ. რამდენიმე დღე მქონდა სისულელე: სილუეტის ახალ ვარიანტებს ვერ მოვიფიქრე. ან ვნერვიულობდი, რომ ძალიან ვიწროდ ვფიქრობდი, მერე იმიტომ ავირჩიე პერსონაჟი, რომელიც პრინციპში ბევრ ვარიაციას არ იძლევა - ძალიან მარტივი (განსხვავებით, მაგალითად, ჯადოქარისაგან).

გამოვედი ჩიხიდან ჩემი ტირილის წყალობით: სამსახურში მე ვჩივლე ერთ-ერთ დიზაინერს ჩემი გამო. შემოქმედებითი კრიზისი, მან შემომთავაზა, რომ ვეცადო ავაშენო ხასიათი. აიღეთ, ამბობს ის, როგორც საწყისი წერტილი, მაგალითად, ის ფაქტი, რომ თქვენი მფრინავი ნიაშაა. და ასე შემდეგ - სხვადასხვა პერსონაჟებისთვის.

გარკვეული წარმოდგენა უკვე მქონდა ჩემი პერსონაჟის ხასიათზე. მაგრამ მას შემდეგ ადრე ვცდილობდი დეტალურად გამეაზრებინა მისი ბიოგრაფია, ცოტა დავაფიქსირე იმაზე, რომ ჩემი პერსონაჟი არის კეთილი, გახსნილი და ა.შ. კოლეგის რჩევის შემდეგ, გონება გავწმინდე - თავი დავანებე ჩემს დეტალურ წარმოდგენებს ჩემი პერსონაჟის ხასიათზე და დავჯექი ხატვაში, თავში მხოლოდ „ქალი“ და „პილოტი“ შემრჩა.
და დაეხმარა! დავიწყე მისი ცდა სხვადასხვა ხასიათიდა შესვენების დროს სამსახურში რამდენიმე ვარიანტი დახაზა.

შემდეგ კი სახლში ყველაფერი სილუეტებად ვთარგმნე და ახალი იდეები დავამატე. აღმოჩნდა 5-მდე ვარიანტი!

რამდენიმე დღის სისულელეების შემდეგ, ეს იყო ნამდვილი გარღვევა :)

ეს ვარიანტები არ მეჩვენებოდა საკმარისი. მხატვრები თავიანთ ნაკადებში ერთდროულად 35 ცალს ხატავდნენ. მეც მინდოდა. რაღაც ნაკადის რჩევაც კი გამახსენდა, თუ როგორ შეიძლება ფორმის დივერსიფიკაცია - დაამატეთ უცხო ობიექტები, ახალი ატიპიური ფორმები. მაგრამ რა შეიძლება დაემატოს პილოტს? არსებობდა შესაძლებლობა, ხელში სიგარა ან მილი დაედო. მაგრამ რატომღაც არ მომეწონა. მოკლედ, ისევ სისულელეში ჩავვარდი. მე ვუყურე კიდევ ერთ ნაკადს - სტილის და ფერის შესახებ. ეს არის ინფორმაცია მუშაობის მომავალი ეტაპებისთვის. მაგრამ მაინც რაღაც სასარგებლო გააკეთა.
რამდენიმე დღის შემდეგ უცებ იდეა გამიჩნდა. დასაძინებლად წავედი, ადრე დაძინებას ვაპირებდი, მაგრამ ჩემმა ტვინმა გადაწყვიტა, რომ ეს ყველაზე მეტად იყო საუკეთესო მომენტიფიქრი. და მან მომცა იდეა, საოცარი თავისი სიმარტივით - პილოტს შარფი დავამატო! იმდენად გავგიჟდი ამ იდეის გენიალურობაზე, რომ წამოვხტი საწოლიდან, რვეულს მივვარდი და სწრაფად დავხატე იდეა, რომ არ დამვიწყებინა.

გადავწყვიტე, სილუეტის ძიებით აღარ შემეწუხებინა (თავს შევურიგდი, კი), ჩემთვის მოულოდნელად ავირჩიე „ნიაშას“ სილუეტი. დაუმატა შარფი და თავდაჯერებულობა. და დავიწყე მუშაობა არჩეული სილუეტით. ჩემი აზრები შევკრიბე სურათებად:

ყველაზე წარმატებულად მე-10 ვარიანტი მეჩვენა.შერჩეული იყო პერსონაჟზე შემდგომი მუშაობისთვის.


რა შემიძლია ვთქვა დასკვნის სახით? ბევრი მივიღე გამოსადეგი ინფორმაციადა გამოცდილება შედარებით მოკლე დროში. დავრწმუნდი, რომ ჯობია ცოდნის მიღება კონკრეტულ ამოცანებზე.

თუ ვინმეს აინტერესებს, სილუეტზე მხოლოდ ორი კვირა გავატარე - თითქმის ყოველდღე ვაკეთებდი სამუშაოდან 1-3 საათის განმავლობაში. ძალიან გრძელია. ხანდახან ვგრძნობ, რომ საერთოდ არ ვმოძრაობ. მაგრამ ახლა, პოსტის წერისას, შევაფასე შესრულებული სამუშაოს მოცულობა - საკმაოდ ბევრი ადამიანისთვის, რომელიც პირველად ავითარებს ხასიათს.

მეც დავასკვენი, რომ ძალიან ვწუხდები იქ, სადაც არ არის საჭირო. ჩემი თანმიმდევრულობა და პერფექციონიზმი ხშირად უშლის ხელს. სილუეტის შემთხვევაში მე რატომღაც მოვიმარჯვე იმით, რომ ვაიძულე თავი შემეჩერებინა სამუშაოსთვის საფუძვლიანად მომზადება და მხოლოდ მისი აღება. წინსვლის ყურებით, ვიტყვი, რომ ცხოვრება არაფერს ასწავლის: მე ვაგრძელებ ამ რაკიის წარმატებით შეტევას პერსონაჟის შემდგომ განვითარებაში :)

მე ნამდვილად მომწონს თავად პროცესი. Ახალი გამოცდილებაყველაფერი ძალიან საინტერესოა. თუმცა, ეს არ შეიძლება ტანჯვის გარეშე: გამუდმებით ვაწყდები სირთულეებს, ტკ. ცოტას გაკეთება შემიძლია.

მაგრამ მე ვისწავლე ბევრი სასარგებლო კლავიატურის მალსახმობები Photoshop-ში! და გამახსენდა, რა შესანიშნავია ტაბლეტზე დახატვა. ადრე რატომღაც არ ვმეგობრობდი მასთან, მაგრამ შემდეგ უბრალოდ ავიღე და წავიდა. ბოლოს და ბოლოს, ეს უბრალოდ სხვა ინსტრუმენტია :)

სულ ეს არის ჩემთვის. იმედია მოგეწონათ და არ მოკვდით ამ მთის ტექსტის წაკითხვით :3

პროექტის შემუშავება შეიძლება დაიწყოს სხვადასხვა ელემენტების შემუშავებით: ვიღაც ჯერ წერს სკრიპტს, ვიღაც წერს პროგრამის კოდს. თამაშის ავტორებმა ჟანრების "Cosmofront"-ის გადაკვეთაზე დაიწყეს კონცეფცია არტით.

სტატიის პირველ ნაწილში პროგრამისტი დიმიტრი კუხარევი და დიზაინერი სტეპან კუხარევი საუბრობენ იმ სირთულეებზე, რომლებიც მათ შეექმნათ თამაშის სამყაროს შექმნისას.

სანიშნეებისკენ

პროექტის შესახებ

Cosmofront არის თამაში SpaceSim და RTS ჟანრებში. მას ასევე აქვს RPG და FPS ელემენტები. ჩვენ ვქმნით პროექტს მცირე მითითებით 1998 წლის საკულტო თამაშზე Battlezone, ამიტომ გადავწყვიტეთ გამოგვეყენებინა ჟანრების იგივე ნაზავი, რომელიც რატომღაც უგულებელყოფილი იყო თამაშის სხვა დეველოპერების მიერ.

განმსაზღვრელი ჟანრი არის SpaceSim. ყველაზემოთამაშე დაატარებს დროს ჰოვერშიპის მართვას, იქნება ეს ტანკი, თავდასხმის თვითმფრინავი თუ რაიმე სახის სადესანტო ხომალდი. ასეთი გემების კონტროლი იქნება არკადული (WASD + მაუსი). ჩვენ გადავწყვიტეთ მივყვეთ Battlezone-ის დეველოპერების მიერ ამ კუთხით დაწესებულ ტრადიციებს და არ გავითვალისწინებთ თამაშში ფიზიკის ბევრ კანონს.

თამაშში მეორე მთავარი კომპონენტი იქნება რეალურ დროში სტრატეგია. მოთამაშეს შეეძლება ააშენოს შენობები გზაში და მართოს დანაყოფების არმია გემის დატოვების გარეშე. ჩვენ გავარკვიეთ, თუ როგორ უნდა გავაუმჯობესოთ სტრატეგიული კომპონენტი - ის მრავალი თვალსაზრისით განსხვავდება იმისგან, რაც იყო Battlezone-ში. მთავარი განსხვავება არის სათვალეები ჯართის ნაცვლად. მოთამაშე მიიღებს ქულებს ყველაფერზე: მტრის აღჭურვილობის განადგურება, ამოცანიდან ნივთების დასრულება, დივერსია და ა.შ. ეს არის ქულები, რომლებსაც მოთამაშე გაცვლის მასალებში ბაზისა და ერთეულების ასაშენებლად.

გემიდან გასვლა და კონტროლი უშუალოდ პილოტის მიერ იქნება შესაძლებელი. ერთ მოთამაშეში იქნება მისიები, რომლებიც მიეძღვნება ასეთ რეჟიმს (მაგალითად, მტრის ბაზების აღება).

ჩვენ ასევე დავამატეთ RPG კომპონენტი. თამაშის დიდი ნაწილი ახლა პილოტებზე იქნება მიბმული. თითოეულს ექნება სახელი და გამოცდილება. ნაკლებად სავარაუდოა, რომ დანიშნოთ პილოტი, რომელიც სპეციალიზირებულია ტანკების მართვაში, როგორც თავდასხმის თვითმფრინავი (შენობების განადგურება) ან მცველი (პერიმეტრის დაცვა). ისინი მიიღებენ გამოცდილებას, ამიტომ თქვენ, როგორც მოთამაშეს, მოგიწევთ მათი პატივისცემა.

ყაზარმები აღარ იქნება. ყველა პილოტის სიკვდილი ნიშნავს დაკარგულ მისიას. შესაძლებელია, რომ ბოლო მისიებითქვენ დარჩებით რამდენიმე ვეტერანთან, რომლებმაც თქვენთან ერთად გაიარეს მთელი თამაში.

თამაშის მოქმედება განვითარდება მომავალში - 22-23 საუკუნეებში. ამ დროისთვის კაცობრიობა მოინახულებს ყველა პლანეტას და თანამგზავრს მზის სისტემადა დაიწყება მათი უმეტესობის დაუფლება. უახლოეს და ყველაზე მნიშვნელოვანზე (მთვარე, მარსი, ევროპა, ტიტანი) კოლონიები აშენდება, სხვებზე - ფორპოსტები.

არსებობს ორი მხარე: დასავლეთი (ევროპის ქვეყნები, აშშ და სხვა) და აღმოსავლეთი (რუსეთი, ჩინეთი). მათი აღჭურვილობა და შენობები განსხვავებულია, მაგრამ როგორც ასეთი, ამ მხარეებს შორის ომი არ იქნება. საომარი მოქმედებები გაიმართება ამ მხარეების კორპორაციებსა და მათ კერძო ჯარებს შორის (მაგალითად, ტრანსპლანეტარული LunaProm აღმოსავლეთიდან და Solar Industries Corporation დასავლეთიდან). ასევე თამაშში მონაწილეობას მიიღებენ მცირე დივერსიული ბრიგადები.

პირობითად, ჩვენ დავყავით თამაშის წარმოება სამ ეტაპად (თუ როგორ განხორციელდება ისინი):

და) Multiplayer თამაში RTS-ის გარეშე. ამ ეტაპზე განხორციელდება deathmatch ონლაინ ბრძოლის რეჟიმი, ისინი ასევე შეიცავს ტაქტიკის ელემენტებს. მაგალითად, ერთ-ერთ რეჟიმში დავამატებთ ფრენის მეთაურის მინიჭების შესაძლებლობას, რომელიც გასცემს ბრძანებებს სხვა მოთამაშეებს.

ბ) Multiplayer თამაში RTS ელემენტებით. ამ ეტაპზე განხორციელდება Cosmofront თამაშის მთელი გეიმპლეი.

AT)ბოლოს და ბოლოს, ერთი მოთამაშის თამაში. აქ დავამატებთ ერთმოთამაშიან მისიებს და, ფაქტობრივად, სიუჟეტს.

გარდა ამისა, ჩვენ ვგეგმავთ მოთამაშეების ონლაინ მონაცემთა ბაზის შექმნას, სადაც შეინახება მათი რეიტინგი და სხვადასხვა ინდიკატორები, როგორიცაა პილოტების წარდგენის გამოცდილება. ასეთი ბაზის წყალობით, თამაშის ვეტერანი შეძლებს სრულად იგრძნოს თავისი უპირატესობა დამწყებზე.

პროექტის კონცეფციის ხელოვნება

კონცეფციის ხელოვნება სათამაშო ინდუსტრიაში იღებს განსაკუთრებული მნიშვნელობა. თამაშის დეველოპერები ადრეული სტადიაშექმნის აუცილებლობის წინაშე დგას რაც შეიძლება მალესცენების ჩანახატები და განლაგება ან თამაშის პერსონაჟებიგარკვეულ სტილში, რომელიც შემდეგ წარმოებაში შევა. ცნებების საფუძველზე იქმნება მოდელები, ტექსტურები, მექანიკა, ეფექტები და თამაშის სხვა ობიექტები.

კონცეპტუალური ხელოვნება ზოგავს დროს და ამავდროულად ის მძლავრი იარაღია სამყაროს შესაქმნელად. ამის გარეშე, დეველოპერები ვერ მიიღებენ თანმიმდევრულ ხედვას შექმნილი სამყაროს შესახებ: კონცეფცია თავში და კონცეფცია ქაღალდზე სრულიად განსხვავებული რამ არის.

ჩვენი კონცეპტუალური არტისტის ძიების ისტორია თამაშის პროექტიიწყება, უცნაურად საკმარისი, იმ მომენტიდან, როდესაც გადავწყვიტეთ თამაშის განვითარება. სწორედ ახლა მივიღეთ გარკვეული გამოცდილება, მაგრამ იმ მომენტში პროტოტიპებზე ექსპერიმენტების ნაცვლად, იდეების მოსინჯვის, მათი მუშაობის დანახვის ნაცვლად, მაშინვე დავიწყეთ ხელოვანის ძებნა. თამაშის განვითარების თემაზე ბევრი სტატიის წაკითხვის შემდეგ, თამაშის დიზაინის კურსის გავლის შემდეგ, მივხვდი, რომ თამაშის განვითარება ასე არ უნდა დაწყებულიყო. თუმცა ხელოვანის ძებნა დავიწყეთ და მესამე ცდაზე მივაღწიეთ წარმატებას.

ჩვენი პირველი აღმოჩენა იყო ვიეტნამელი ჰოანგი. არ გვესმოდა, თუ როგორ უნდა შევადგინოთ ტექნიკური დავალება, ჩვენ ვუბრძანეთ ჰოვერის ტანკის დახატვას. შედეგები გამამხნევებელი იყო, მაგრამ ჩვენი რედაქტირება არასოდეს იყო გათვალისწინებული, ამიტომ ჩვენ დავრჩით გატეხილი ღარი. თუმცა, ტანკის ნახევარი კარგი აღმოჩნდა.

მაგალითად, კოშკი, მეჩვენება, წარმატებული იყო. არის მასში რაღაც, რისი ნახვაც გვსურს თამაშში: ჩვენ თვითონ ვერ ავუხსენით რა, მაგრამ ჰოანგმა დაიჭირა. მაგრამ პლატფორმამ ვერ გაუძლო ჩვენს კრიტიკას. შესაძლოა, ჩვენ შეცდომა დავუშვით მომავალი ერთეულის ფორმების შერჩევის ეტაპზე და ვცადეთ ყველაფრის გამოსწორება, როდესაც უკვე გვიანი იყო. თამაშის ნებისმიერ ობიექტს უნდა ჰქონდეს საინტერესო ფორმა. უნდა არსებობდეს რაიმე თვისება, რომელიც მას დასამახსოვრებელს გახდის.

თამაშის ნებისმიერ ობიექტს უნდა ჰქონდეს საინტერესო ფორმა. უნდა არსებობდეს რაიმე თვისება, რომელიც მას დასამახსოვრებელს გახდის.

ასეა თუ ისე, ორი არც თუ ისე წარმატებული კოსმეტიკური შესწორების შემდეგ, ჩვენი კომენტარებით დაღლილმა მხატვარმა უარი თქვა ჩვენთან შემდგომ თანამშრომლობაზე და გაუჩინარდა.

ჩვენ გავაგრძელეთ ძებნა და ვიპოვნეთ ფედორი: არქიტექტურული აკადემიის ახალგაზრდა სტუდენტმა თავისი პორტფელით მიგვიზიდა. დამატებითი პლიუსიაღმოჩნდა, რომ მას შეეძლო და მოდელი. თავდაპირველად, შეკვეთა იყო ორი ერთეულის კონცეპტუალური ხელოვნების გაკეთება: ტანკი და კოშკი (უსაფრთხოების განყოფილება).

ფედორმა კარგად დაიწყო: სიტყვასიტყვით მეორე დღეს მან გაგზავნა დაახლოებით 10 ჩანახატი იმის შესახებ, თუ როგორ გამოიყურებოდა ტანკი ბრძოლის ველზე. არცერთი მათგანი ნამდვილად არ მოგვწონდა, მაგრამ ეს არ იყო საშინელი, რადგან მეორე დღეს მან იგივე ნომერი გაგზავნა. არ მესმოდა, როგორ ვიმუშაო მხატვართან (მე ჯერ კიდევ არ ვიცი როგორ ვიმუშაო მხატვართან), მე ავირჩიე უფრო შესაფერისი, იმ იმედით, რომ ფედორი გამოასწორებდა ნაკლოვანებებს გზაზე.

მაგრამ ვცდებოდი. თავდაპირველად მან დაიწყო მოდელირება ესკიზების შემდეგ, კონცეფციის ფაზის გვერდის ავლით. მან ეს იმით ახსნა, რომ, ფაქტობრივად, ცნებების დახატვა არ იცის და, როგორც წესი, მისი ესკიზები მაშინვე მოდელებად იქცევა. მეორეც, ფედორს პრაქტიკულად არ ესმოდა რა გვჭირდებოდა. მას კრიტიკა უხდებოდა, მაგრამ შესწორებების შემდეგ მაინც არ გამოვიდა ის, რაც გვინდოდა. მივხვდი, რომ სრულიად არასწორი მიმართულებით მივდიოდით, შევთავაზე, მიმდინარე შედეგზე გაჩერებულიყო და კოშკურაზე გადასულიყო.

საქმე უფრო მხიარულად წავიდა კოშკურასთან. ფედორმა დახატა საინტერესო ჩანახატები, ჩვენ გავაკეთეთ რამდენიმე კომენტარი, რის შემდეგაც მან მისი დეტალური მოდელირება დაიწყო. აქ, ფაქტობრივად, მივხვდი, რატომ არის ეს მიდგომა (მოდელირება ხატვის ნაცვლად) სრულიად შეუფერებელი კონცეპტუალური ხელოვნების ფაზაში.

თუ თქვენ ოდესმე მოდელირებული გაქვთ, იცით, რამდენად მაღალია შეცდომის ღირებულება მოდელის შექმნის ადრეულ ეტაპებზე. თუ თქვენ ნახევრად გააკეთეთ მოდელი და შემდეგ მომხმარებელი გთხოვს შეცვალოთ მისი გაგების მცირე დეტალი, რაც რეალურად არის თქვენი მოდელის საფუძველი, თქვენ განწირული ხართ. თან დიდი ალბათობითთავიდან მოგიწევს დაწყება. თუ, რა თქმა უნდა, ეთანხმებით ამ ხარვეზის გამოსწორებას. ეს იყო პრობლემა.

კოშკის მოდელი, რომელიც მხატვარმა შექმნა, არ აღმოჩნდა ისე, როგორც ჩვენ გვსურს თამაშში გვენახა, და ყველა ჩვენი თხოვნის გამო რაღაცის შესაცვლელად (მაგალითად, იარაღის ზომა), ფედორმა შესთავაზა დახვეწილი ცვლილებები. არ მოაგვაროს პრობლემები. მაგრამ, მიუხედავად ამისა, მოდელი, თუმც არც თუ ისე ის, რაც ჩვენთვის შესაფერისი იყო, შთამბეჭდავი გამოვიდა.

პრინციპში, ფედორთან შეგვეძლო გაგვეგრძელებინა მუშაობა, მაგრამ როგორც იქნა, მან საგრძნობლად შეცვალა ფასები და სხვა რამის შეკვეთა ვერ შევძელით. მე მომიწია ნაგავში გადაგდება ის, რაც არასოდეს გამოვა წარმოებაში და დავიწყებდი ნულიდან. ჩართულია ადრეული ეტაპებიხშირად უნდა დაიწყოს.

კონცეფციის არტისტის სამუშაოს მიზანია სწორი შედეგის მიწოდება საჭირო დროს. საბედნიეროდ, ჩვენ ვიპოვეთ ალექსეი - ნიჭიერი მხატვარი, რომელიც წერს ტექნიკით, რომელიც პირადად მე ძალიან მომხიბლავს. მის ნამუშევრებზე (გამოიწერეთ!). ალექსეი მუშაობდა ისე, როგორც ჩვენ თავიდანვე წარმოვიდგენდით. მინიმალური დეტალებით დაწყებული ესკიზებით, მან ზუსტად გაარკვია რა მოგვწონს და რა არა. როგორც დახვეწა სხვადასხვა საკითხები, ესკიზებს დეტალები დაამატა, საბოლოოდ კი საბოლოო შედეგთან მიახლოება.

ეს ნახატები ნათლად აჩვენებს პროგრესს ტანკის კონცეფციის შექმნაში. აშკარაა, რომ კონტრაქტით ბევრი იყო შეზღუდული. მის ჩანახატებზე უსასრულო რედაქტირება არ შეგვეძლო. მაგრამ ეს იყო საუკეთესო - ასე რომ, ჩვენ სწრაფად ვიპოვეთ ვარიანტი, რომელიც მოგვწონდა.

ზოგჯერ არჩევანის დამატებითი თავისუფლება მხოლოდ ართულებს საქმეს. იქნებ ეს მხოლოდ ჩვენი შემთხვევაა. შედეგად, ჩვენც და ჩვენს აბონენტებსაც მოეწონათ ტანკი. სოციალურ ქსელებში. ჩვენ გადავწყვიტეთ ალექსეისთან შემდგომი მუშაობა. თამაშის პირველივე ვერსიისთვის დაგვჭირდება დაახლოებით ათეული ერთეული, რომლებზეც ალექსეი ამჟამად აქტიურად მუშაობს და მან უკვე დაასრულა თავდასხმის თვითმფრინავი ( მძიმე ტანკიშენობებისა და ბაზების განადგურება).

თანაც მცველთან ერთად. მცველი კოშკის რეინკარნაციაა. ჩვენ გადავწყვიტეთ არ გამოგვეყენებინა Fedor-ის ვარიანტი, იმის გათვალისწინებით, რომ უკეთესია, როდესაც ერთი და იგივე სტილის მიკვლევა შესაძლებელია ყველა ერთეულში და ამის მიღწევა შესაძლებელია მხოლოდ მთელი კონცეფციის ხელოვნების ნახატის ერთ ადამიანზე მიცემით.

როდესაც ვსაუბრობდით პილოტებზე, გვინდოდა გვეპოვა მხატვარი, რომელიც დახატავდა მათ კოსტიუმებითა და იარაღით ჩვენი თამაშის სტილში. ეს ამოცანა კიდევ უფრო რთული აღმოჩნდა, ვიდრე წინა. ჩვენ ისევ გაგვიმართლა - ვიპოვეთ მხატვარი უილიამი, რომელმაც გადაწყვიტა ემუშავა პერსონაჟების კონცეფციაზე თამაშისთვის სსრკ-სა და აშშ-ს შორის სივრცეში დაპირისპირების შესახებ.

მე მაშინვე მივაქციე ყურადღება მის ნამუშევრებს, როგორც კი გამოქვეყნდა და ისინი პოპულარული გახდნენ. გასაკვირია, რომ მან დახატა და შექმნა რეალური პერსონაჟები საკუთარი მახასიათებლებით, თითქმის ის, რაც ჩვენ გვჭირდებოდა. დარჩა მისი მოწვევა ჩვენს პროექტში.

იმ მომენტში ალექსიმ დატოვა ჩვენი პროექტი - მან სამსახური მიიღო Mail.ru-ზე. ახლახან კი დიმიტრის ქალიშვილი შეეძინა.

ინსტრუმენტები, რომლებსაც ვიყენებთ პროექტზე მუშაობისას

თავიდანვე გადავწყვიტეთ კომუნიკაცია Slack-ზე, შევქმენით ტეგები გრაფიკის, სხვა პროექტების, ცნობების, სოციალური მედიის მარკეტინგის განსახილველად.

თავად თამაში გადაწყდა, რომ შექმნილიყო Unreal Engine 4 ძრავზე, მაშინვე მიატოვა Unity. ყველაზე რთული იყო პროექტების სინქრონიზაცია პროგრამისტებსა და დიზაინერებს შორის. 3D ადამიანები მუშაობდნენ საკუთარ 3D მოდელირების პაკეტში, როგორც მათ მიზანშეწონილად მიიჩნიეს.

ელეონორა აბდრახმანოვა

კონცეფციის ხელოვნების კურსის კურსდამთავრებულმა ელეონორა აბდრახმანოვამ გაგვიზიარა თავისი შთაბეჭდილებები სკოლის შესახებ, Game Graphics-ში სწავლის შემდეგ Concept Art-ში გადასვლის შემდეგ და ასევე იმის შესახებ, თუ როგორ განვითარდა მისი კარიერა სკოლის დამთავრების შემდეგ.

გზის დასაწყისი

ჩემი მოგზაურობა კონცეფციის ხელოვნებაში უნივერსიტეტში დაიწყო. ბაუმანის მოსკოვის სახელმწიფო ტექნიკურ უნივერსიტეტში პროგრამისტად ვსწავლობდი და უკვე დავიწყე მუშაობა ჩემს სპეციალობაში. პრინციპში, არაფრის შეცვლას არ ვგეგმავდი: სამუშაო ანაზღაურებადი იყო, შესანიშნავი გუნდი, უპრობლემოდ გამიშვა სასწავლებლად. ყველაფერი კარგად იყო, მაგრამ სამუშაოს სპეციფიკიდან გამომდინარე, საკმაოდ ერთფეროვანი იყო.

სწავლის პერიოდში ჰოსტელში ვცხოვრობდი. მიუხედავად იმისა, რომ ბაუმანის საერთო საცხოვრებლები სანიტარული კატასტროფაა, სოციალიზაციის თვალსაზრისით, ეს უბრალოდ საოცარი ადგილია. სართულებზე ვმეგობრობდით, ვსეირნობდით და, რა თქმა უნდა, ერთად ვთამაშობდით - Dota, Left 4 Dead და მრავალი სხვა, მაგარი იყო. მეგობრები წავიდნენ იქამდე, რომ თავად გაეკეთებინათ თამაში მობილური ტელეფონებისთვის, მაგრამ ბევრი პროგრამისტი იყო, მაგრამ მხატვრების პრობლემა იყო. შემდეგ მათ მითხრეს: "შენ გოგო ხარ, ყველა გოგოს შეუძლია ხატვა!"

კვარცხლბეკი ჩამოსხეს: გადავწყვიტე მესწავლა ხატვა. ჩემს მშობლიური ქალაქიკლასგარეშე აქტივობებით, როგორიცაა მუსიკა ან ხელოვნების სკოლებიმჭიდრო იყო, ამიტომ წარმოდგენა არ მქონდა როგორ და საიდან დამეწყო.

მე ვიყიდე ჩემი პირველი გრაფიკული ტაბლეტიდა ავიდა ინტერნეტში ონლაინ გაკვეთილების მოსაძებნად. რა თქმა უნდა, თავიდან ასე გამოვიდა, მაგრამ უკეთესის არარსებობის გამო, თამაშში ჩემი პირველი ნამუშევრები შევიდა. გარკვეული პერიოდის შემდეგ გაკვირვებული მივხვდი, რომ ხატვა მიყვარს, მაგრამ როგორც ადეკვატური ადამიანი მივხვდი, რომ ისე კარგად არ ვხატავდი, როგორც მინდოდა.

მე გადავწყვიტე გამეტარებინა რამდენიმე კურსები „მოდით მასწავლონ“ და აბსოლუტურად არაფერი ვიცოდი კონცეფციის ხელოვნების შესახებ. პირველ რიგში, წავედი მოკლევადიან ინტენსიურზე, სადაც სხვა სტუდენტებისგან ვისწავლე Scream School-ის და გრძელვადიანი სასწავლო პროგრამების შესახებ. იმ დროისთვის უკვე შევწყვიტე პროგრამირება, რადგან ეს სამუშაო მუდმივ თვითსწავლებას მოითხოვს და დიდ სამუშაო დროს მოითხოვს და დავიწყე მუშაობა მედია ანალიტიკოსად. მიუხედავად იმისა, რომ ეს საკმაოდ საინტერესო სამუშაო, მას ჰქონდა ბევრი სტერეოტიპი "საოფისე პლანქტონი". მე არ ვამბობ, რომ იყო ცუდი სამუშაო: ჩემი პირველი გუნდი უბრალოდ მშვენიერი იყო. მაგრამ მაინც, რაღაც მომენტში, მივხვდი, რომ ეს ჩემი არ იყო, დავიწყე "ჩახრჩობა".

ასე რომ, მე მივედი Scream School-ში. თამაშებმა, რომლებიც უნივერსიტეტში მეგობრებთან ერთად გავაკეთეთ, ძალიან დამეხმარა ჩემს მიღებაში და შედეგად, შევედი პროგრამაში "Game Graphics" ("კონცეპტუალური ხელოვნება" მაშინ არ არსებობდა), შემდეგ კი გადავედი "კონცეფტ არტზე" .

Scream School-ში სწავლა

Scream School გახდა ჩემი შესვლის წერტილი ინდუსტრიაში. სკოლაში საერთოდ არაფერი ვიცოდი კონცეპტუალური არტისტის პროფესიის შესახებ, თვით სწავლისა და ინტენსიური კურსის შემდეგ ჩემი ცოდნა საკმაოდ მწირი და ფრაგმენტული იყო. Scream School-ში გაკვეთილები დამეხმარა სისტემატიზაციაში მომეხდინა ის, რაც ჩემს თავში იყო, ჩამეყარა მასში ახალი ნივთები და ამომეღო ის, რაც სრულიად არასწორი იყო.
მას შემდეგ სკოლაში პირველად ვარ დაწყებითი სკოლავცადე ჩემი ხელით დახატვა, ვისწავლე ბევრი რენდერის ტექნიკა, დიზაინის მიდგომები და ბევრი სხვა სასარგებლო რამ - ყველაფრის ჩამოთვლა არ შემიძლია! ბევრი მასწავლებელი მუშაობდა ინდუსტრიაში და მათი ისტორიები მხოლოდ გამოცხადება იყო. ჩემზე განსაკუთრებული გავლენა მოახდინა კონსტანტინე ვავილოვისა და გავრიილ აფანასიევ-კლიმოვის ლექციებმა მუშაობის, დიზაინისადმი მიდგომისა და აზროვნების შესახებ. ბევრი პრაქტიკული სავარჯიშოები, რადგან თეორია პრაქტიკისგან იზოლირებულად ქრება ჩემი თავიდან. და, რა თქმა უნდა, ძალიან დამეხმარა. გამოსაშვები პრაქტიკა Mail.Ru-ში, Skyforge პროექტზე.

რატომ სწავლობთ Scream School-ში? იმიტომ რომ რუსეთში ალტერნატივა არ არსებობს! მოცულობითი კურსი, ბევრი თეორია და პრაქტიკა, ყველაფერი შეფუთულია სულ რაღაც 2 წელიწადში, პორტფოლიოს დამზადების შანსი ინდუსტრიის ოსტატების კომენტარების გათვალისწინებით... არც კი ვიცი, სხვა მიზეზებია საჭირო თუ არა!

კარიერა Scream School-ის შემდეგ

ჩემს შემთხვევაში, სამუშაოს შეცვლა კატასტროფულად რთული არ იყო – ალბათ იმიტომ, რომ ყველაფრისთვის მზად ვიყავი. ”ჩვენ ვაკეთებთ შემთხვევით თამაშებს, ფერმის თამაშებს, მობილური თამაშებს” - ოჰ, მე მიყვარს ეს თამაშები! და ნუ უყურებთ, რომ მე არ ვგავარ "30 წლის წარმატებულ ქალს 4 კატასთან ერთად". მზად ხართ გადახვიდეთ ვორონეჟში/ნოვოსიბირსკში/სანქტ-პეტერბურგში? - რა თქმა უნდა, ყოველთვის ვოცნებობდი ამ ქალაქების ნახვაზე!

მე შეიძლება არ ვყოფილიყავი ბოლომდე გულწრფელი ჩემს წარუმატებელ დამსაქმებლებთან, მაგრამ მე მზად ვიყავი ბევრი გამეკეთებინა ინდუსტრიაში მოსახვედრად.

სამსახური დავტოვე ძველი ნამუშევარიდიპლომის ჩაბარებისთანავე, თავიდან ვეძებდი რაიმე სახის თავისუფალ მუშაკს და ვმუშაობდი ჩემს პორტფოლიოზე. რა თქმა უნდა, არაერთხელ მითქვამს უარი, მაგრამ მთავარია, გული არ დამეკარგოს, უარს რომც ვთქვა, გამოხმაურება ვთხოვო. მაგრამ საბოლოოდ, ყველაფერი კარგად გამოვიდა - ახლა მე მაქვს საყვარელი სამუშაო, რომელზეც ძალიან მსიამოვნებს სიარული და, მართალი გითხრათ, ბოლომდე არ მჯერა, რომ ეს ყველაფერი რეალურად მოხდა.

რას აკეთებს კონცეფციის არტისტი პროექტზე

კონცეფციის ხელოვნება არის თამაშის დიზაინერებისა და სცენარისტების იდეების ვიზუალიზაცია. რა თქმა უნდა, მათ შეუძლიათ შეაგროვონ ცნობები და მიაწოდონ ისინი უშუალოდ მოდელებს, მაგრამ ცნობები არასოდეს ასახავს იდეას სრულად, განსაკუთრებით თუ თქვენ გჭირდებათ რაიმეს გაკეთება, რაც ჯერ არ არის ან ახალი იდეაარის არსებული იდეების გადაკვეთაზე, ან არის ძლიერი სტილიზაცია. მუშაობის პროცესში ჩვენ ვქმნით ბევრ ვარიანტს განხილვისთვის, ზოგჯერ რაღაც ახალი, რომელიც აღწერიდან გადახრილია, თამაშის დიზაინერებს უფრო მეტად მოსწონთ, ვიდრე ვარიანტი, რომელიც აშკარად მიჰყვება თავდაპირველ იდეას და ის გადადის შემდგომ განვითარებაში.

კონცეპტუალური არტისტის მუშაობა პროექტზე საკმაოდ სტანდარტულია ინდუსტრიისთვის. თამაშის შემდეგ დიზაინერები სცენარისტებთან ერთად შექმნიან თამაშის ახალ პროტოტიპს ან ახალ განახლებას და ამზადებენ ზოგადი აღწერილობებირა უნდა იყოს თამაშში. შემდეგ ისინი გადასცემენ აღწერილობებს სხვადასხვა განყოფილებაში და იწყება მუშაობა: მხატვრები ქმნიან კონცეფციას, მოდელიერები აყალიბებენ მათ, შემდეგ ნამუშევარი უბრუნდება ხელოვანებს ტექსტურირებაზე. შემდეგ მოდის ანიმაცია და სხვა ყველაფერი, როგორც წესი, ეს შინაარსი არ გვიბრუნდება. პარალელურად მიმდინარეობს მუშაობა ხატების გამოსახულებებზე, თამაშში მიღწევებზე (მიღწევებზე) და სხვა ვიზუალურ ნივთებზე. განვითარების ძირითად ეტაპებზე, ყველა კონცეფცია კოორდინირებულია თამაშის დიზაინერებთან და უშუალო ხელმძღვანელთან, რათა მინიმუმამდე დაიყვანოს ხელახალი მუშაობა.

ღირს თუ არა სწავლა კონცეფციის არტისტად?

უპირველეს ყოვლისა, მომავალ სტუდენტებს ვურჩევ კარგად დაფიქრდნენ, განსაკუთრებით თუ ეს თქვენი პირველი განათლებაა. კონცეპტუალურ მხატვრად მუშაობა არ არის უაზრო გასეირნება ან მუშაობა წესებით. თქვენ მუდმივად უნდა ისწავლოთ, მუდმივად იმუშაოთ საკუთარ თავზე, გააუმჯობესოთ საკუთარი თავი - და ეს ადვილი არ არის.

სწავლის პერიოდში მოგიწევთ დიდი სამუშაოს გატარება, მჭიდრო ვადები და ზოგჯერ მკაცრი კრიტიკა. თუ თავს ზეციურ ნიჭად თვლით სრულყოფილი გემოვნებით და უნიკალური ხედვით, მაშინ აქ არ ხართ და, ალბათ, საერთოდ არ ხართ სათამაშო ინდუსტრიაში. აქ საჭიროა გუთნოთ, აღიქვათ ნებისმიერი უკუკავშირი და ისარგებლოთ მისგან, შეიწოვოთ ინფორმაცია ყველგან, იმუშაოთ კლასში და სახლში, დახვეწოთ თქვენი უნარები. მაგრამ თქვენ იცით, შედეგი ღირს - ცოტა რამ შეიძლება შეედრება სიხარულს, როდესაც ხედავ, როგორ იქცევა კონცეფცია მოდელად, შემდეგ კი ის ცოცხლდება და ჩნდება თამაშში, რომელსაც ბევრი თამაშობს. განსხვავებული ხალხი!

ყოველივე ზემოთქმული მხოლოდ ჩემი აზრია. სხვა სტუდენტებისთვის შეიძლება სხვანაირად იყოს და თუ უცებ ვინმეს ვაწყენინე - ნუ გეწყინებათ, სხვას მოუსმინეთ. და რაც მთავარია - არავის მოუსმინოთ და საკუთარი თავით იფიქრეთ.

- ვნება, მაშინ შენთვის არაფერია უკეთესი, ვიდრე სათამაშო ინდუსტრიაში მოხვედრა. არტისტების IT სფეროში მოხვედრა შესაძლებელია, მაგრამ რთულია. თუ ხელოვანი იშოვის სამუშაოს სათამაშო ინდუსტრიაში, ეს დიდ წარმატებად ითვლება. თამაშის შემსრულებლები გამოიმუშავებენ იმავე დონეზე ტექნიკური სპეციალისტები. გასაგებია, რატომ არის ეს საკითხი ასე აქტუალური დღეს. მაშ, როგორ გახდე მხატვარი თამაშების ინდუსტრიაში, სად იწყებ და სად მიდიხარ?

1. გააკეთე არა მხოლოდ კარგი, არამედ შესანიშნავი პორტფელი

დსთ-ში თითქმის არ გსმენიათ სათამაშო ინდუსტრიის სტაჟიორ-მხატვრების შესახებ. თუ კომპანიები არ ასაქმებენ, როგორ შეგამჩნევთ? ყველაზე მნიშვნელოვანი თქვენი პორტფოლიოა. იმუშავეთ მასზე იმის ნაცვლად, რომ ეძებოთ სტაჟირება, სადაც უფრო სავარაუდოა, რომ დაგინიშნონ მცირე სასულიერო სამსახური და არ დააჯილდოონ თქვენი სამუშაოსთვის. ეცადეთ, თქვენი პორტფოლიო ისე გამოიყურებოდეს, როგორც შიდა მხატვრის მიერ შექმნილი. ისინი ერთმანეთის მსგავსი უნდა იყვნენ. დირექტორებს სურთ დაიქირაონ პროფესიონალები თავიანთი ამჟამინდელი თანამშრომლების თანაბარი. ხარისხიანი პორტფელი მიმზიდველია. ამიტომ, ყველაფერი უნდა გააკეთოთ იმისათვის, რომ თქვენი პორტფელი 100%-ით დამაჯერებელი არგუმენტი გამოჩნდეს, რათა დაიქირავოთ.

ააწყვეთ თქვენი პორტფოლიო და გაარკვიეთ თქვენი სპეციალიზაცია. იმისათვის, რომ თქვენი პორტფელი არ გადაიდოს, ჩვენ გირჩევთ საუკეთესო ნამუშევარიადგილი პირველი. თუ თქვენი მიზანია პერსონაჟების დახატვა, მაშინ თქვენს პორტფოლიოში ჩართეთ მხოლოდ პერსონაჟები. თუ გსურთ იარაღისა და აღჭურვილობის დახატვა, მაშინ, შესაბამისად, თქვენი პორტფელი უნდა შეიცავდეს მხოლოდ იარაღს და აღჭურვილობას. ნუ შეიტანთ ყველაფერს თქვენს პორტფოლიოში, თუ თქვენ გაქვთ ოთხი ან ხუთი შესანიშნავი დასრულებული ნამუშევარი, ჩართეთ ისინი. დაალაგეთ თქვენი ჩანაწერები საუკეთესოდან უარესისკენ (საუკეთესოდან). დატოვეთ თქვენი საკონტაქტო ინფორმაცია თვალსაჩინო ადგილას. იმისათვის, რომ დაგიკავშირდეთ უპრობლემოდ, ჩადეთ რაც შეიძლება მეტი კონტაქტი: ტელეფონი, ვებგვერდი, სოციალური ქსელების ბმულები, ფოსტა, სკაიპი და ა.შ.

2. აირჩიეთ სად იმუშავებთ

გადაწყვიტეთ სად იმუშავებთ ახლა. აირჩიეთ კონკრეტული კომპანია, გაარკვიეთ რომელ სფეროებში მუშაობენ, შეისწავლეთ რა არის მათი ღირებულებები და მიზნები. დაიწყეთ მიღებული ინფორმაციისგან. მოძებნეთ სულით რაც შეიძლება ახლოს მყოფი კომპანია, რადგან ისეთი სტილის არჩევით, რომელიც არ შთაგაგონებთ, მომავალში მხოლოდ ის უფრო მეტად მოგეწონებათ, ისევე როგორც თქვენი ნამუშევარი.

3. გადაწყვიტეთ სტილი

შეისწავლეთ კომპანიის პროექტები და რა სტილშია ისინი შექმნილი. ითამაშეთ მათი თამაშები, შეისწავლეთ კონცეფციის ხელოვნება. ამ გზით შეგიძლიათ გაიგოთ კონკრეტული სტილი, რომელშიც დაგჭირდებათ პორტფოლიოს შექმნა. იმუშავეთ სამიზნე სტილში. მაგალითად, თუ გსურთ დახატოთ Minecraft-ის მსგავსად, არ იმუშაოთ AAA საშინელებაზე. თუ გსურთ ცნებების დახატვა, ნუ დახატავთ ტექსტურირებას. სხვა მიმართულებით მოძრაობთ, უბრალოდ კარგავთ დროს. მიიღეთ რაც შეიძლება მეტი გამოცდილება იმ მიმართულებით, რომელშიც აპირებთ განვითარებას.

გარდა ამისა, თქვენი ღირებულება ბაზარზე, როგორც კონკრეტული საკითხის ექსპერტი, მნიშვნელოვნად გაიზრდება. კომპანიები ეძებენ მზა სპეციალისტებს და მათთვის უფრო მომგებიანი იქნება თქვენი დაქირავება, ვიდრე დამწყების სწავლება. შესაბამისად, გაიზრდება თქვენი პორტფოლიოში სამუშაოს მიღების შანსი. იყავით მრავალმხრივი, მაგრამ თქვენს მხარეში.

4. ფოკუსირება საუკეთესოზე

მუდმივად შეისწავლეთ სხვა მხატვრების ნამუშევრები, ეწვიეთ CG რესურსებს. დააწესეთ ბარი, რომლისკენაც ისწრაფვით. მაგრამ, რაც მთავარია, არ დააკოპიროთ სხვა მხატვრების სტილი. იყავით მომთმენი, დროთა განმავლობაში თქვენ განავითარებთ საკუთარს საკუთარი სტილი. შეადარეთ თქვენი დონე ცნობილი პროფესიონალების დონეს და შეამჩნევთ პროგრესს.

5. აირჩიეთ სწორი იარაღები

Photoshop-ის, ZBrush-ის, 3DsMax-ის შესწავლის შემდეგ, არ დაგავიწყდეთ, რომ არსებობს მრავალი პროგრამა, რომელიც გაგიადვილებთ კონკრეტული ამოცანები. სასარგებლო პროგრამებში შედის Mudbox, Quixel DDo და Substance Painter, ასევე დამხმარე პროგრამები Crazy Bump და xNormal. მაგალითად, Softimage XSI შესანიშნავია იარაღისა და მანქანების მოდელირებისთვის. მოძებნეთ თქვენთვის შესაფერისი პროგრამები. ეს დიდად დაგეხმარება სამსახურში და გაზრდის პროფესიონალიზმს.

თუ კარგად ხარ ხატვაში, მაგრამ არსად დაქირავებული არ ხარ, არ მოგერიდოს რჩევისთვის ექსპერტის თხოვნა. ნუ შეგეშინდებათ დამსაქმებლებს ჰკითხოთ უარის მიზეზი. გაიარეთ კონსულტაცია მათთან, ვინც უკვე მუშაობს სათამაშო ინდუსტრიაში. ისინი თქვენს შეცდომებსა და ნაკლოვანებებს მოგახსენებთ. ეს დაგეხმარებათ მომავალში. იყავი აქტიური, მონაწილეობა მიიღო კონკურსებში და დაასრულე დავალებები. შეუძლებელი იქნება არ შეგამჩნიოთ და ესეც დიდი პლუსია გამოცდილებისა და სასარგებლო ნაცნობებისთვის.

7. თუ არის სურვილი, ყველაფერი შესაძლებელია

თუ ნამდვილად გსურთ შეხვიდეთ სათამაშო ინდუსტრიაში და დახატოთ CG, მაშინ დაიწყეთ მასზე მუშაობა ახლავე! თამაშის კომპანიაში მხატვრად მუშაობა ადვილი არ არის, მაგრამ შესაძლებელია. არ იცით საიდან დაიწყოთ? დაიწყეთ ზემოთ მოცემული რჩევებით და შედეგი იგრძნობა!



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები