ვიზუალური ეფექტების სპეციალისტის ტრენინგი. VFX მხატვარი თამაშის განვითარებაში: მახასიათებლები, კარიერა, განვითარება

03.04.2019

სანიშნეებისკენ

ამ სტატიაში მსურს თამაშის დეველოპერის საზოგადოების ფართო მასებს მივაწოდო სპეცეფექტებზე მუშაობის ზოგიერთი მახასიათებელი. თემა დაუმსახურებლად არის გვერდის ავლით და მასზე ძალიან ცოტა ინფორმაციაა. აქედან მოდის ხელოვანთა ამ სპეციალობის სპეციფიკის ხშირად არასწორი გაგება. მიუხედავად იმისა, რომ ყველა პროექტში არის ეფექტები ამა თუ იმ ფორმით.

  • რა არის უფრო რთული გასაკეთებელი?

ხშირად ვხვდები მოსაზრებას, რომ ეფექტების გაკეთება არ არის განსაკუთრებით რთული. მაღალიპოლის მოდელირება, ტექსტურირება Substance Painter-ში, ხელით მხატვრობა, ანიმაცია - დიახ, რთულია.

სინამდვილეში, ეს ასეა და არა ერთდროულად. ერთის მხრივ, მართლაც რთული და ხანგრძლივია Zbrush-ის ყველა ხელსაწყოს დაუფლება, ანატომიის საფუძვლიანად შესწავლა. ადამიანის სხეულიდა განავითარეთ ქანდაკების პროფესიონალური ტექნიკა. დაეუფლოს მასალების თვისებების გააზრებას და მათი კონფიგურაციისა და შექმნის უნარს. ისევე, როგორც პერსონაჟების ან საგნების ბუნებრივი ანიმაციის სწავლა. ეს უნარები უდავოდ დიდი მოთხოვნაა. მაგრამ მხოლოდ ერთ სფეროში დაკავებული, მხატვარი მხოლოდ მასში იხვეწება. ეფექტებით, ყველაფერი ცოტა უფრო რთულია. მაღალი ხარისხის სპეციალური ეფექტის შესაქმნელად საჭიროა მოდელირების, ქანდაკების, ტექსტურირების უნარები. სხვადასხვა სტილის, თავისუფალი ნახატი, მათ შორის ანიმაცია (და ეს არ არის ადვილი), ანიმაციური უნარები, ყველა ერთი და იგივე ფორმის გაგება, ფერების ურთიერთქმედება, ჩრდილები. გამომგონებელი დიზაინის აზროვნება. ყველაზე მნიშვნელოვანი, ჩემი აზრით, არის ეფექტის გამომუშავების შესაძლებლობა, რომელიც იწვევს ცალსახა ასოციაციას თამაშში მოქმედებასთან, რომელსაც ის ამშვენებს.

მე ყოველთვის მარტივ მაგალითს ვაძლევ მათ, ვისაც სურს უღიმღამო გრაფიკის გაშლა მაგარი ეფექტებით. წარმოიდგინე ლამაზი ქალიდა დაამშვენებს მას სამკაულებით. ის კიდევ უფრო ლამაზი, უფრო დახვეწილი გახდება. მაგრამ თუნდაც სამკაულების გარეშე, ის ასევე შესანიშნავია. ახლა წარმოიდგინეთ საშინელი მსუქანი ქალი და დაამშვენეთ იგი იგივე ბრილიანტებით. დიახ, ჩვენ ვნახავთ, რომ მან სცადა, რომ მას აქვს ფული ამ წვრილმანებისთვის, მაგრამ ზოგადი შთაბეჭდილებაარ დაზოგავს. ასე იქნება. იგივე ამბავია ხელოვნებასთან და ეფექტებთან. 100% ხელოვნება ხდება 150% ეფექტების დამატებისას, ხოლო 30% ხელოვნება ხდება მხოლოდ 80%, ჯერ კიდევ ვერ აღწევს ნორმას. და ხშირად კარგი ეფექტები მხოლოდ ხაზს უსვამს გრაფიკის დაბალ დონეს, რაც იწვევს ეკრანზე მთლიანის აღქმის კიდევ უფრო დიდ დისონანსს.

ამრიგად, მივდივართ დასკვნამდე, რომ ეფექტის არტისტი უკვე ჩამოყალიბებული უნივერსალური არტისტია, ყოველ შემთხვევაში. შესაძლოა მას კრეატიულობა აკლდა ან დაიღალა ერთ თემაზე (ტანკები, პერსონაჟები, იარაღი) მოდელირება/ხატვა. ეფექტები იძლევა შემოქმედების თავისუფლებას, მაგრამ ამავე დროს ართმევს შემოქმედებით სიმშვიდეს. მე არ შემიძლია ეფექტების გაკეთება 9-დან 18-მდე, შემდეგ კი ტვინი გამოვრთე და სახლში წავალ და სხვა საქმეებს ვაკეთებ. გონება მუდმივად აბრუნებს ყველა სახის სქემას და ვარიანტს შემდეგი ეფექტისთვის. და ვაკეთებ მათ შაბათ-კვირას და თავისუფალ დროს.

მაშ, რა არის უფრო რთული, ერთი თვის განმავლობაში სხვა პერსონაჟის გამოძერწვა თუ ყოველ ორ დღეში რაღაც ახლის გამომუშავება, იყო კაცი-ორკესტრი?

  • დრო.

ხშირად მენეჯერები, პრემიერ-მინისტრები და უბრალოდ ადამიანები, რომლებიც ეძებენ ეფექტორს თავიანთი პროექტისთვის, არასწორად აფასებენ ამ სამუშაოს ვადებს. საყოველთაოდ მიღებულია, რომ ეფექტები განხორციელდება პროექტის დასასრულს, როდესაც გამოშვებამდე უკვე ერთი გზაა. და ხშირია შემთხვევები, როცა მწერენ - 200-400 ეფექტი უნდა გავაკეთოთ, დრო 3 თვეა. და ბოლოს და ბოლოს, ისინი გულისხმობენ, რომ თითოეული ეფექტი უნდა იყოს არანაკლებ ეპიკური. როგორც ბოლო საშუალება, ეს უკეთესია, ვიდრე იმ თამაშში, რომლის კლონსაც ვაკეთებთ. არ არის რთული იმის გამოთვლა, რომ 400 ეფექტი 66 სამუშაო დღეში არის 6 ეფექტი დღეში. და კარგია, თუ ეს მარტივი ეფექტებია, როგორიცაა პულსირებული ნათება ან ჯადოსნური ელფური შუქები ღამის ტყეში. მაგრამ არა, ეფექტების 80% იქნება კატეგორიიდან - გააკეთე ეს, არ ვიცი რა, მაგრამ რომ ძალიან მაგარი იყოს. მაგალითად, ბუზის აგარიკის სულის ბორკილები ან ხის ჯადოსნური გადაქცევა დათვად. დიახ, ათობით სურათი და იდეა მაშინვე იბადება თავში და, როგორც ჩანს, ეს ნამდვილად მაგარი იქნება. მაგრამ მხოლოდ ასეთი ატიპიური განხორციელების აღებით ასოციაციური აზროვნებაეფექტი, თქვენ შეხვდებით რამდენიმე ცვლილებას. და ყოველ ჯერზე თქვენ უნდა დაიწყოთ თითქმის ნულიდან. რა მოგაშორებთ მოტივაციას, რითაც გაჭიმავთ დროს. და ბოლოს, როგორც ჩანს, ეფექტი გამოვიდა, პროგრამისტი მოვა და ყველაფერს კვირტში ჩაჭრის, რადგან ასეთი მობილური თამაში არ გაიყვანს :).

დან პირადი გამოცდილებამე ვიტყვი, რომ საშუალოდ 1 ეფექტი სჭირდება 1 დღეს. ხანდახან 2-3 დღე თუ ეფექტი მრავალფაზიანია. ეს რიტმი საშუალებას გაძლევთ იმუშაოთ სტაბილურად და არ დაიწვათ ერთ თვეში. თუმცა ტვინი, რა თქმა უნდა, რეგულარულად დუღს...

ჩართულია საწყისი ეტაპიეფექტების შექმნა კიდევ უფრო ნელი იქნება. ჯერ არ არსებობს უკვე შექმნილი უნივერსალური მასალებისა და ტექსტურების ბიბლიოთეკა. ყოველ ჯერზე ისინი უნდა შეიქმნას ნულიდან. ზოგი ჩქარობს, ზოგი არც ისე. კონკრეტულად ტექსტურებზე გავამახვილებ ყურადღებას. მაღალი ხარისხის და კარგად დამზადებული ტექსტურა საშუალებას გაძლევთ მომავალში მაქსიმალურად გამოიყენოთ იგი. რაც დადებითად მოქმედებს პროდუქტიულობაზე, პროექტის ზომაზე და მუშაობის დროს.

  • სპეციალური ეფექტები

რა არის თამაშის ეფექტი რეალურად და როგორ იქმნება იგი? მოკლედ, ყოველ ჯერზე ეს არის უნიკალური მიკროპროექტი, რომელსაც აქვს სრულფასოვანი პროექტის მთელი მილსადენი. კერძოდ, დაგეგმვა, ჩანახატი, სიუჟეტის დახატვა, სამუშაო ბლანკის შექმნა და აწყობა, მის მიერ გამოგონილი იდეის დამუშავება, მოდელების, ტექსტურების, მასალების იდეალურ მდგომარეობაში მოყვანა და ბოლოს, როგორც ალუბალი ნამცხვრზე, დროების დაკონკრეტება, ფერები, რათა მაქსიმალურად მოერგოს სტილს და თამაშის დინამიკას. Დიახ დიახ. ეს ასევე გასათვალისწინებელია. დინამიურ თამაშში საჭიროა დინამიური ეფექტები, გაზომილი RPG ან მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგია, გაზომილი, არ აშორებს ყურადღებას და ამავდროულად ხაზს უსვამს თამაშის ხიბლს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაამატოთ ტიუნინგი თამაშში მისი ჩაშენების შემდეგ. როცა შეძლებთ ერთად დააფასოთ მთელი ხელოვნება. და ამ მომენტამდე, სასურველია წარმოსახვაში წარმოიდგინოთ მთლიანი სურათი, რომელიც ასევე ყველას არ ეძლევა. და ძალიან რთულია მიმღების დარწმუნება, რომ ეს არააღწერილი ეფექტი არის ზუსტად ის, რაც საჭიროა, რომ ის იდეალურად ჯდება თამაშის ატმოსფეროში იმ ადგილას, სადაც უნდა იყოს.

  • ხელსაწყოები

მე ვმუშაობ Unity ნაწილაკების რედაქტორში. ჩართულია ამ მომენტშიის საკმარისად მოქნილია თითქმის ნებისმიერი სირთულის თამაშის ეფექტის შესაქმნელად. საპირისპირო მხარესმედლები იქნება შესრულება და მეხსიერების კვალი. აქ თქვენ უნდა იპოვოთ ბალანსი.

როგორც ცალკე პუნქტი, მინდა გამოვყო პროექტში ეფექტების დაყენებისა და ტესტირების ინსტრუმენტები. ეს შეიძლება იყოს სცენა, სადაც არის ყველა საჭირო მახასიათებელი, ზომის მითითებები, გარკვეული მოქმედებების გაშვების შესაძლებლობა, რომლისთვისაც მზადდება ეფექტები. იდეალურ შემთხვევაში, ეს უნდა იყოს ინტერაქტიული პოლიგონი, რომელშიც მხატვარს შეუძლია დააყენოს ყველაფერი, ჩართოს, გაუშვას საჭირო ანიმაციები და ა.შ. ხშირად ხდება, რომ ეფექტების შეგროვება საერთოდ არსად არის, გარდა ცარიელი სცენისა. რაც შემდეგ გამოიწვევს ცვლილებებს, ზომების, ფერების კორექტირებას, ტექსტურების, მასალების დამუშავებას და ბევრად უფრო მეტს, როდესაც მთელი ეს სიკეთე ჩაშენდება თამაშში. ტესტის საიტი აუცილებელია! და ის მზად უნდა იყოს ეფექტებზე მუშაობის დასაწყისშივე!

ასევე არსებობს სტერეოტიპი, რომ ეფექტორმა თავად უნდა დაწეროს შადერები და სკრიპტები თავისთვის. დიახ, ზოგი აკეთებს ამას, მაგრამ ეს საერთოდ არ არის ჩვენი საქმე. დიახ, და იპოვნეთ სპეციალისტი, რომელიც ამას აკეთებს მაგარი ხელოვნებადა ასევე ღმერთის მსგავსი კოდები თითქმის არარეალურია. ამის დადასტურებაა Riot Games-ის წამყვანი VFX არტისტი, რომელიც თავის ერთ-ერთ ვიდეოში ეფექტების შექმნის შესახებ League of Legends-ისთვის თქვა, რომ მთელი მუშაობის განმავლობაში მას არ დაუწერია კოდის არც ერთი ხაზი.

ეფექტების შემსრულებლის დასახმარებლად შესაფერისია მარტივი სკრიპტები, რომელთა დაწერა ნებისმიერ პროგრამისტს შეუძლია. ბრუნვის მსგავსად, ტექსტურის კოორდინატების ცვლა. უკიდურეს შემთხვევაში, მათი ნახვა შესაძლებელია ინტერნეტში ან თუნდაც ყიდვა. მაღაზიები სავსეა ნივთებით. როგორც ბევრში შემოქმედებითი სფეროებიფანტაზია ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია საბოლოო შედეგივიდრე მაგარი შადერების, სკრიპტების და სხვა ხელსაწყოების თაიგული. ხშირად იგივე შეიძლება გაკეთდეს მარტივი საშუალებებით, მხოლოდ შექმნით ოპტიკური ილუზია. ილუზიებზე, სხვათა შორის, ჩემი გამოცდილებით შესაძლებელია ეფექტების 30-40%-მდე შედგენა. მაგალითად, მბრუნავი კვამლი არ უნდა იყოს უზარმაზარი 256 კადრიანი ანიმაციური ტექსტურა. საკმარისი იქნება 1 წარმატებული სპრაიტის დამზადება, რომელიც სათანადო პარამეტრებით შექმნის ნამდვილი მორევის, ცოცხალი კვამლის ილუზიას.

განვითარებული ფანტაზია, პრობლემების გადაჭრის არასტანდარტული მიდგომა და გამოგონების უნარი დაგეხმარებათ შექმნათ შესანიშნავი ეფექტები.

კიდევ ერთი პლუსი კრეატიულობატექნიკური წინააღმდეგია ის, რომ მაგარი მესამე მხარის შადერები, ეფექტის კონსტრუქტორები, სკრიპტები და ა.შ. შეიძლება შეწყვიტოს მუშაობა პროექტის კომპიუტერიდან მობილურ ტელეფონზე გადატანისას. ან თუნდაც ანდროიდიდან IOS-მდე. ამიტომ, მე მომხრე ვარ ინტეგრირებული მიდგომისა, რომელიც ითვალისწინებს პროექტის განვითარების შესაძლო სცენარების უმეტესობას. რომლის მიხედვითაც არ იქნება საჭირო ყოველ ჯერზე ყველაფრის ხელახლა გაკეთება. მაგრამ ერთი და იგივე პროექტის სხვადასხვა პლატფორმაზე, ეფექტები ერთნაირად უნდა გამოიყურებოდეს.

  • საკმარისობა და მიზანშეწონილობა.

Კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ფაქტორი, რომლის უგულებელყოფა მოსწონთ ადამიანებს, რომლებიც ასახავს ამოცანებს ეფიქსერს. მათ ეჩვენებათ, რომ ყველა ეფექტი უნდა იყოს მაგარი, წვნიანი, ნათელი. და მაშინ ყველაფერი ერთად გამოიყურება მაგარი და ბომბი. მაგრამ ეს არ არის. ხშირად იწვევს საპირისპირო ეფექტს. ყველაფერი უზარმაზარ ფერად არეულობას დაემსგავსება, რომელშიც გაურკვეველია სად არის ფონი, სად არის მთავარი გმირის/გმირების ეფექტები, სად მოქმედებს გარემო. Რა ხდება. ყველაფერი აირია - ხალხი, ცხენები, ეფექტები :).

ბევრად უფრო გონივრულია ეფექტების რამდენიმე კატეგორიად დაყოფა, რაც საშუალებას მოგცემთ აიცილოთ ფერადი და დინამიური ქაოსი ეკრანზე თამაშის ნებისმიერ მომენტში. მაგალითად, გარემოსდაცვითი ეფექტები (ნათება ფარანებიდან, ცეცხლი, ნისლი, პეპლები მდელოზე, ჩანჩქერის შესხურება, წვიმა და ა. სუნთქვა სიცივეში). ეს კატეგორიები არ უნდა ჩაითვალოს მკაცრ წესად. ეს ყველაფერი დამოკიდებულია პროექტზე და შეიძლება განსხვავდებოდეს. მაგრამ ყოველთვის უნდა არსებობდეს რაიმე სახის დაყოფა, რომ ეფექტი დაიყოს იმის მიხედვით, რაც ხდება, ასე ვთქვათ, გაჯერებისა და სიგრილის მიხედვით. მაგალითად, მტვერში არაფერია ეპიკური ნაბიჯებიდან და ეფექტი, რომლითაც ეს მტვერი ყოველთვის ამოფრინდება თქვენი ფეხების ქვეშ უზარმაზარ, წვნიან წერტილებში, სულელურად გამოიყურება. ეს უკვე გამოიწვევს ასოციაციას ლევიტაციასთან (ღრუბლებში გახვეული ფეხები). აქ კი მოქმედებისა და ეფექტის ცალსახა ასოციაციის წესი ირღვევა.

  • დამწყები ეფექტების შემსრულებელი.

დაიწყეთ მარტივი ეფექტებით. გაიგეთ ნაწილაკების რედაქტორის ყველა მახასიათებელი, რომელსაც იყენებთ. ხშირად მათი პოტენციალი აშკარა არ არის.

განვითარდეს სხვადასხვა სფეროში. არა მხოლოდ ეფექტების შექმნაში, არამედ მოდელირებაში, კლასიკურ ნახატში, ანიმაციაში, ანიმაციაში, მასალების მეცნიერებაში. ისწავლეთ ახალი პროგრამული უზრუნველყოფა. წაიკითხეთ ტექნიკური ლიტერატურა. შეისწავლეთ ადამიანის ხედვის მახასიათებლები. უყურეთ სამეცნიერო გადაცემებს მექანიზმების, სივრცის, ბუნების, ადამიანის შესახებ. მიუთითეთ ერთი ან მეორე საინტერესო მომენტებიფილმში. დაინტერესდით ფსიქოლოგიით, ფერების აღქმის თავისებურებებით.

ისწავლეთ სხვა ხელოვანებისგან. შეაგროვეთ სურათების ცნობები, გიფები ეფექტებით, ფერის პალიტრები, ჩაწერეთ ვიდეო ეკრანიდან თამაშებიდან, რათა მოგვიანებით ნელი მოძრაობით დაკვრა გაარკვიოთ, როგორ შეიქმნა ესა თუ ის ეფექტი.

არ შეეცადოთ დაუყოვნებლივ გაასუფთავოთ ეფექტი. Მუშაობა ზოგადი ფორმები, ფერები, დინამიკა რა ხდება. არ არის გამორიცხული, ყველაფერი სხვანაირად მოგიწიოთ. და ამან შეიძლება დაზოგოს როგორც დრო, ასევე ნერვები.

ეს ყველაფერი თანდათან გაზრდის თქვენში არა მხოლოდ კომპეტენტურ, მაღალკვალიფიციურ სპეციალისტს, არამედ დივერსიფიცირებულ პიროვნებასაც.

Გმადლობთ ყურადღებისთვის. სიამოვნებით ვუპასუხებ თქვენს კითხვებს კომენტარებში :).

ვიზუალური ეფექტები და კომპიუტერული გრაფიკა მტკიცედ შემოვიდა ჩვენს ცხოვრებაში. დღეს ნებისმიერს შეუძლია შეისწავლოს იდუმალი და ჯადოსნური სამყაროპოსტ-პროდუქცია და გახდე დარგის ექსპერტი. ქვემოთ მოყვანილი რჩევები დაგეხმარებათ თქვენი VFX და CGI ცოდნის ამაღლებაში.

ეს საკმაოდ აშკარა რჩევაა, მაგრამ დამწყებთათვის მას ხშირად უგულებელყოფენ. ყურებისა და ანალიზის ჩვევა უნდა გახდეს სამუშაო პროცესის ან ტრენინგის ნაწილი. მაგარი ვიზუალური ეფექტებით ფილმის ნახვის შემდეგ ისევ გადახედე, მაგრამ არა როგორც მაყურებელი, არამედ როგორც სპეციალისტი. შეეცადეთ იპოვოთ შეცდომები და პარტნიორები, ისინი რეალურად ბევრია. გაანალიზეთ როგორ შეიქმნა კადრი, როგორ განათდა და რატომ გაკეთდა ისე, როგორც იყო.

კოპირება

სცადეთ გაიმეოროთ კადრები თქვენი საყვარელი ფილმებიდან ან ვიდეოებიდან. რა თქმა უნდა, ერთი მაგარი კადრის შექმნაზე არტისტების მაგარი გუნდი იჯდა. მაგრამ დარწმუნებული ვარ, რომ ჩარჩოების უმეტესი ნაწილი შეიძლება რეალურად ხელახლა შეიქმნას მინიმალური ბიუჯეტით. ამოცანაა შექმნათ რაღაც მსგავსი მინიმალური ბიუჯეტით და მაქსიმალური ხარისხით. გახსოვდეთ, თქვენ ამას აკეთებთ თქვენი პროფესიული განვითარების ინტერესებიდან გამომდინარე. შედეგად, ეს ნამუშევრები შესანიშნავად ჯდება პორტფოლიოში და მათი გამოქვეყნება შესაძლებელია.

Ვინ ვარ მე?

როდესაც უყურებთ ჰოლივუდის CGI ბლოკბასტერს, გახსოვდეთ, რომ პროფესიონალთა გუნდი მუშაობდა ყველა კადრზე. გუნდის თითოეულმა წევრმა შეასრულა ერთი უაღრესად სპეციალიზებული სამუშაო. ერთმა ჯგუფმა შექმნა მოდელი, ხოლო მეორე განათდა ამ მოდელებს, ვიღაცამ დახატა გარემო, ვიღაცამ გააცოცხლა პერსონაჟები და ვიღაცამ შეადგინა ეს ყველაფერი, რაც ბუნდოვდა ზღვარს რეალობასა და CG სამყაროს შორის. თუ ყველამ ყველაფერი გააკეთა, შედეგი დამღუპველი იქნებოდა.

აქედან გამომდინარე, მნიშვნელოვანია გადაწყვიტოს, რას იტყუება სული. რისი გაკეთება ხართ მზად დღეში 10-12 საათის განმავლობაში, არ ინანოთ სამუშაოზე დახარჯული არც ერთი წამი? თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე მიმართულება თქვენთვის, მაგრამ მნიშვნელოვანია ხაზგასმით აღვნიშნოთ ძირითადი მიმართულებები და, თუ ეს შესაძლებელია, აწიოთ დანარჩენი.

ისწავლეთ საფუძვლები

იყო უაღრესად სპეციალიზებული ექსპერტი მნიშვნელოვანია, მაგრამ თქვენ უნდა გესმოდეთ ვიზუალური ნაწარმოების შექმნის მთელი პროცესი. თუ თქვენი ამოცანაა პერსონაჟების გაყალბება, მაშინ თქვენ უნდა გესმოდეთ და იცოდეთ, როგორ გამოიმუშავეს ეს პერსონაჟები, როგორ განათოთ ისინი საუკეთესოდ და როგორ მოხვდნენ ისინი კადრებში. საბაზისო ცოდნა თითოეულ ამ სფეროში მოგცემთ განვითარების დიდ სტიმულს.

ესაუბრეთ და შეხვდით ექსპერტებს

გადადით CG-ზე და ფილმებთან დაკავშირებული ღონისძიებები. რა თქმა უნდა, დსთ-ში ისინი ძალიან ცოტაა, მაგრამ როდესაც ისინი გადიან, იქ ვიზუალური ეფექტების ნამდვილი ზვიგენები იკრიბებიან.

არასდროს არის გვიან ისწავლო ან როგორ დაზოგო რამდენიმე წელი

რამდენიმე წლის წინ ითვლებოდა, რომ მხოლოდ რამდენიმეს შეეძლო VFX არტისტი გამხდარიყო. ფაქტობრივად, ასე იყო. მხოლოდ ყველაზე შრომისმოყვარე და დაჟინებულს შეეძლო ეპოვა საჭირო ღირებული ინფორმაცია და საათობით დახარჯა პროგრამების შესწავლა საცდელი და შეცდომის გზით. ახლა ყველაფერი ზუსტად პირიქითაა. იმდენი ინფორმაციაა, რომ მთელი ცხოვრება მხოლოდ გაკვეთილების ყურება შეგიძლიათ. მაგრამ ასე შორს ვერ წახვალ.

მხოლოდ სწორი გზაგაივლიან ტრენინგს პროფესიონალების მიერ. მხოლოდ ოსტატის კონტროლის ქვეშ დაიპყრობს სტუდენტი CGI ინდუსტრიის სიმაღლეებს.

ერთადერთი კითხვაა სად წავიდეთ სასწავლებლად?

აქ მხოლოდ ერთი პასუხია - საუკეთესო ოსტატებითქვენი ბიზნესი. მაგალითად, გაიარეთ სტუდიური კურსები TerminalFXუბრალოდ შეხედეთ მათ პორტფოლიოიმის გაგება, თუ რამდენად მაგარი მასწავლებლები მუშაობენ იქ.
ტრენინგზე დახარჯული თანხა ათეულობით, თუ არა ათასჯერ გამოვა. სფერო კომპიუტერული გრაფიკამხოლოდ იმპულსს იძენს და აქ ყოველთვის საჭიროა სპეციალისტები.

ისე, შთაგონებისთვის, მაგარი შოუების და ავარიების არჩევანი. მე ნამდვილად ვიმედოვნებ, რომ ერთ დღეს ვნახავ თქვენს ნამუშევრებს ამ მაგარი სტუდიების შოუში:

რას აკეთებენ ეფექტების შემსრულებლები სათამაშო ინდუსტრიაში? რა უნარ-ჩვევები გჭირდებათ და სად უნდა მოძებნოთ შთაგონება? და ბოლოს, ყველაზე მნიშვნელოვანი - როგორ მოხვდეთ პროფესიაში (სპოილერი: უფრო ადვილია, ვიდრე ჩანს)? ამ და სხვა კითხვებს უპასუხა კრასნოდარის სტუდია Plarium-ის ქვე-წამყვანმა VFX არტისტმა ანტონ გრიტსიმ.


- ანტონ, გვითხარი VFX არტისტის მუშაობის სპეციფიკაზე. რა ადგილი უჭირავს მას თამაშების შექმნაში?

ჩემი აზრით, VFX არტისტი შესანიშნავი ფინალიზატორია. ის ქმნის საბოლოო იმიჯს და ასრულებს ნამუშევარს, რომელიც კონცეფციიდან მოდელირებასა და ანიმაციაში გადავიდა. VFX სპეციალისტები ბოლო ადგილიმილსადენში, მაგრამ ალბათ ერთ-ერთი პირველი მნიშვნელობით. ყველაფერი იმიტომ რომ შიგნით თანამედროვე თამაშებიეფექტები გამოიყენება არა მხოლოდ როგორც დეკორაცია, არამედ როგორც ინტერაქტიული მარკერი, რომელიც გავლენას ახდენს თამაშზე. მაგალითად, ეფექტი იძლევა სიგნალს, რომ რაღაც უნდა მოხდეს და მოთამაშეს უნდა ჰქონდეს დრო, რომ უპასუხოს ასეთ მოვლენას.

- რა არის ძირითადი ამოცანები VFX სპეციალისტის წინაშე?

არსებობს ორი მათგანი: ვიზუალური ეფექტების შექმნა პროექტის სტილის მიხედვით და ეფექტების ოპტიმიზაცია მოწყობილობებისთვის. მეორე ამოცანა გამართლებულია მობილური მოწყობილობების ფართო სპექტრის მიერ დაწესებული ტექნიკური შეზღუდვებით.

- რა განსხვავებაა რეალურ დროში VFX არტისტისა და კინოეფექტების შემსრულებლის ნამუშევრებს შორის?

ეს ორი სპეციალისტი ხშირად იბნევიან. ერთი შეხედვით ისინი მსგავს შედეგებს აღწევენ: რაღაც ანათებს, მოძრაობს და ფეთქდება. მაგრამ არის განსხვავება და ზოგჯერ მნიშვნელოვანი. თამაშის ეფექტებზე მუშაობის მთავარი განსხვავება არის რეაგირების სიჩქარე. Real-Time VFX Artist აკონტროლებს ეფექტის ყველა ნაწილს რეალურ დროში და მყისიერად აკონტროლებს ცვლილებებს, რაც აადვილებს შეცდომებზე სწავლას. მაგრამ Cinematic VFX მხატვარს უნდა დაელოდოს რენდერს ერთი ან ორი საათი, რომ დაინახოს შედეგი და შეიტანოს კორექტირება. კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება ისაა, რომ რეალურ დროში ეფექტები უნდა იყოს ოპტიმიზირებული იმ მოწყობილობებისთვის, რომლებზეც თამაში გაშვებულია. რაც უფრო სუსტია მოწყობილობა, მით უფრო რთულია ლამაზი, სწრაფად მოქმედი ეფექტის გაკეთება. ამისთვის მობილური თამაშებიტექნიკური შეზღუდვები თითქმის მთავარია.

- როგორ ურთიერთობს VFX არტისტი სათამაშო ინდუსტრიის სხვა სპეციალისტებთან?

როგორც წესი, სამუშაო საკითხებს განიხილავენ 3D მოდელირების, ანიმაციის და ზოგჯერ ტექსტურირების განყოფილებების თანამშრომლებთან. მაგრამ VFX სპეციალისტები ყველაზე მჭიდროდ ურთიერთობენ პროგრამისტებთან, მათ შორის, ვინც მხოლოდ გრაფიკასთან არის დაკავშირებული - Graphic Dev. ჩვენ ერთად გადავწყვეტთ არასტანდარტული ამოცანებიმიმდინარე პროექტებზე და მომავლის ყველაზე ამბიციური გეგმების შედგენა.

რა უნარები სჭირდება VFX შემსრულებელს?

ნებისმიერი ეფექტის საფუძველია 3D ობიექტების კონსტრუქცია, ამიტომ VFX მხატვარს სჭირდება გამოცდილება კლასიკურ და პროცედურულ მოდელირებაში. 3D ობიექტი წარმოქმნის ტექსტურას - აქ არის მხატვრული უნარები და ცოდნა გრაფიკული პაკეტების შესახებ, როგორიცაა Adobe Photoshopან სუბსტანციის დიზაინერი. იმისათვის, რომ ტექსტურები გაცოცხლდეს, დაიწყოთ მოძრაობა, თქვენ უნდა იცოდეთ როგორ მუშაობს შადერები, შეძლოთ მათი შექმნა, რაც ნიშნავს, რომ დაგჭირდებათ პროგრამირებისა და მოდულური პროტოტიპების უნარები. გარდა ამისა, ეფექტების მნიშვნელოვანი კომპონენტია დინამიკა და მის შესაქმნელად საჭიროა ანიმაციის გაგება. და რა თქმა უნდა, თქვენ უნდა იცოდეთ განვითარების გარემო, ჩემს შემთხვევაში ეს არის Unity 3D.

კიდევ ერთი სასარგებლო უნარი იქნება მოქნილობა, რადგან დეველოპერის ხელსაწყოების ნაკრები წლიდან წლამდე განახლდება და იცვლება.

ასევე, მაღალი ხარისხის ეფექტების შესაქმნელად, VFX სპეციალისტს უნდა ჰქონდეს ფართო ხედვა. ამან შეიძლება შეაშინოს ახალგაზრდა ხელოვანები. ნულიდან დაწყება რთულია: თქვენ უნდა გქონდეთ საბაზისო უნარები მინიმუმ რამდენიმე სფეროში და განაგრძოთ განვითარება. ყველაფერში ექსპერტები იშვიათობაა. ყველას აქვს სისუსტეები და ძლიერი მხარეებიასე რომ, ისწავლეთ გუნდში მუშაობა, ავსებენ ერთმანეთს. ეს დადებითად მოქმედებს სპეციალისტების პროფესიული და პიროვნული თვისებების განვითარებაზე.

- უნარები მნიშვნელოვანია, მაგრამ ამაში შემოქმედებითი პროფესიაჯერ კიდევ სჭირდება შთაგონება. სად უნდა ვეძებოთ?

VFX არტისტის დამახასიათებელი თვისებაა დაკვირვება. უნდა იყოთ ყურადღებიანი დეტალების მიმართ, დაინტერესდეთ წვრილმანებით და შემდეგ შეძლებთ სამყაროს ახლებურად შეხედოთ. საკუთარი ვიზუალური ბიბლიოთეკის ქონა წარმატების ერთ-ერთ პრინციპად მიმაჩნია. კარგია მისი რეგულარულად შევსება, მაგალითად, ფილმების ყურება, ფოკუსირება სპეციალურ ეფექტებზე და სამოქმედო სცენებზე. ასევე სასარგებლოა ნებისმიერი პლატფორმის თამაშებში ეფექტების ნახვა: მობილურიდან კონსოლამდე. უფრო ხშირად უნდა ითამაშო და წარმატებულ პროექტებზე გაამახვილო ყურადღება.

რაც შეეხება ჩემს პირად შთაგონების წყაროებს, მე ნამდვილად მიყვარს The Slow Mo Guys ვებ სერიები. შენელებულ ვიდეოებში შესაძლებელია უფრო დეტალურად ნახოთ რეალურის დინამიკა ფიზიკური პროცესებიშეეცადოთ თარგმნოთ ის, რაც ხედავთ ეფექტების ენაზე.

- ბევრი VFX არტისტია? რუსული ბაზარიშრომა?

არ არის საკმარისი სპეციალისტები. პროფესიონალებმა დიდი ხანია იპოვეს სამუშაო და მხოლოდ კარგ მიზეზებს შეუძლიათ აიძულონ ისინი შეცვალონ კომპანიები. პრობლემის საფუძველი ახალგაზრდა VFX არტისტების ნაკლებობაშია. შესაძლოა, ეს გამოწვეულია კარგი სასწავლო პროგრამების არარსებობით.

- რა არის საჭირო VFX არტისტის პროფესიაში შესასვლელად?

მე მჯერა, რომ საკმარისია ვიზუალური ეფექტები ისე გიყვარდეს, რომ ერთ დილას გაიღვიძო და საკუთარ თავს უთხრა: „მინდა ვისწავლო მათი გაკეთება“. ეს ეხება ორივეს ვისაც აქვს მხატვრული გემოვნებადა მათ, ვისაც აქვს შესანიშნავი ტექნიკური პოტენციალი.

პროფესიაში ბევრი შესვლის წერტილია და ყველა ირჩევს თავის გზას. მთავარია გაითვალისწინოთ, რომ საბოლოო ჯამში მოგიწევთ ყველა საჭირო უნარების ჰარმონიული განვითარებისკენ სწრაფვა. ვიღაც მიზანმიმართულად ემზადება, რომ გახდეს VFX არტისტი, ვიღაც კი შემთხვევით ხდება და მთელ ცხოვრებას უთმობს ამ საქმეს. ჩემს შემთხვევაში, ეს იყო უნიკალური გამოცდილება: ბავშვობიდან მიყვარდა ხატვა და არ შევწყვეტდი პრაქტიკას და სწავლის პერიოდში, როგორც კომპიუტერული სისტემებისა და ქსელების სპეციალისტი, მოვახერხე ტექნიკური ცოდნის შეთავსება მხატვრულ უნარებთან და გავაცნობიერე ჩემი თავი, როგორც ფლეშის სპეციალისტი. არაერთი თავისუფალი პროექტის განხორციელების შემდეგ (ძირითადად მცირე სამუშაოები და მინი თამაშები), ვიგრძენი, რომ ნამდვილ გარღვევას სჭირდებოდა გაშვება ერთნაირი მოაზროვნე ადამიანების გუნდთან ერთად. იმ დღეებში ნაკლებად ცნობილი კომპანია Plarium მცირე პერსონალით იქცა ძვირფას ადგილად, სადაც ვიპოვე ნამდვილი მეგობრები და მართლაც გავხსენი. ყველას, ვინც ამ სტატიას კითხულობს, ვუსურვებ, ბოლომდე წავიდეს და დაიჯეროს თავისი ოცნება.

- რუსეთში ისწავლება თუ არა VFX არტისტის პროფესიები?

სამწუხაროდ, რუსეთში მცირე ყურადღება ეთმობა VFX მხატვრების მომზადებას. რა თქმა უნდა, სასარგებლო იქნებოდა ასეთი აქტუალური სპეციალობის დაუფლება უნივერსიტეტებში და საუბარია მობილური თამაშებისთვის ეფექტების შექმნაზე. პლარიუმმა კარგად იცის არსებული მდგომარეობა, ამიტომ კომპანია გეგმავს თავისი წვლილი შეიტანოს ამ მიმართულების პოპულარიზაციაში.

- გვიამბეთ პლარიუმში თქვენს კარიერაზე: რა მოთხოვნები აქვთ VFX არტისტებს?

უნარების მოთხოვნები და პიროვნული თვისებები. ზოგჯერ ის, თუ როგორ ერგება ადამიანი ჩვენს გუნდს, როგორც პიროვნება, კარგი მიზეზი ხდება კანდიდატის დასამტკიცებლად. ადგილზე მოვამზადებთ საჭიროზე დაბალი დონის სპეციალისტს, ეს გამოსწორებადი საკითხია. და შევინარჩუნოთ პოზიტიური ატმოსფერო გუნდში, რომელიც ჩამოყალიბდა გრძელი წლები, შესაძლებელია მხოლოდ იმ პირის დაქირავებით, რომლის ღირებულებები შეესაბამება კულტურული საკუთრებაკომპანიები.

- რა ამოცანები ელის კანდიდატებს?

აქ არის ეფექტების კატეგორიების სია, რომლებზეც მუშაობენ კრასნოდარის სტუდია პლარიუმის სპეციალისტები:
- პერსონაჟების ეფექტები (ეფექტები პერსონაჟებისა და ბრბოსთვის);
- შელოცვების/უნარების ეფექტები (ეფექტები დარტყმებზე, შელოცვებზე, აფეთქებებზე და ა.შ.);
- გარემოზე ზემოქმედება (ეფექტები გარემოზე, ეფექტები ფონზე);
- UI ეფექტები (ეფექტები მომხმარებლის ინტერფეისისთვის).

ყველაზე ხშირად, ნამუშევარი უკავშირდება ბრბოს, ბოსების, მეორეხარისხოვანი და მთავარი გმირების ეფექტების შექმნას. მათი თვისებები შეიძლება გაიზარდოს ისეთი ეფექტებით, როგორიცაა ბზინვარება, ცეცხლი და სხვა. როგორც წესი, თითოეული პერსონაჟისთვის გამოიყენება უნიკალური შელოცვა და ფიზიკური ეფექტები. ლოკაციებისთვის, მათ ასევე აქვთ დამახასიათებელი ეფექტები, რომლებიც ავსებენ და ზოგჯერ აძლიერებენ ადგილის ატმოსფეროს. მაგალითად, ვულკანების მიწა არ გამოდგება ნაპერწკლებისა და აფეთქებული ლავის ნაკადების გარეშე, ხოლო ულამაზესი ადგილი მცენარეებით - ფოთლების და ჩანჩქერების გარეშე.

ახლა UI-ს შესახებ. ინტერფეისი ნებისმიერი თამაშის განუყოფელი ნაწილია და აქაც საჭიროა ეფექტები. ზოგი პასუხისმგებელია გამოყენებადობაზე ან თამაშის მექანიკაზე, ზოგი პასუხისმგებელია პროექტის დიზაინსა და სტილზე. პრაქტიკულად არ არსებობს იდენტური ამოცანები და ყოველდღე სპეციალისტს ახალი გამოწვევები აწყდება.

რა შესაძლებლობები არსებობს განვითარებისთვის პლარიუმი კრასნოდარი?

კომპანია თანამშრომლებს აგზავნის ტრენინგებსა და კონფერენციებზე სხვა ქალაქებში, იხდის ონლაინ კურსებს. აქ წაახალისებენ ჯანსაღი ცხოვრების წესიცხოვრება, ორგანიზება გაუწიოს გუნდის მშენებლობას და შეინარჩუნოს ხელსაყრელი კლიმატი ნაყოფიერი მუშაობისთვის. მზად ვარ დარწმუნებით ვთქვა: პლარიუმი ის ადგილია, სადაც მოსაწყენ ფრაზას „ყველაფერი შენს ხელშია“ ნამდვილად აზრი აქვს.

დაიწყეთ თქვენი კარიერა, როგორც VFX მხატვარი

გსურთ შექმნათ ვიზუალური ეფექტები მობილური თამაშებისთვის? სტუდია Plarium Krasnodar ეძებს თანამშრომლებს! ველოდებით თქვენს რეზიუმეს ფოსტით: [ელფოსტა დაცულია]

ვიტალი ვოლკოვი

Green Light CG-ის ხელმძღვანელი, Scream School კომპიუტერული გრაფიკის მასწავლებელი


ფილმებს აქვთ ბევრი CGI


სპეციალური ეფექტები
და ვიზუალური ეფექტებია
არა იგივე

როგორც წესი, ყველა ამბობს: "ამ ფილმს აქვს მაგარი სპეცეფექტები" ან, პირიქით, "როგორ მიიღეთ სპეციალური ეფექტები", რაც ნიშნავს. დიდი რიცხვიაფეთქებები, დანგრეული სახლები, მოძრავი რობოტები, მფრინავი მონსტრები. მაგრამ საკმაოდ მნიშვნელოვანი განსხვავებაა "სპეციალური ეფექტების" და "ვიზუალური ეფექტების" ცნებებს შორის. სპეციალური ეფექტები არის ის, რაც შეიძლება და უნდა განხორციელდეს ფილმის კომპლექტი, ის ეფექტები, რომელთა გადაღებაც შესაძლებელია პირდაპირ ეთერში. ვიზუალური ეფექტები არის ის, რაც სრულდება პოსტპროდუქციის ეტაპზე.

სპეციალური ეფექტები მოიცავს ყველა სახის ატმოსფერულ ეფექტს კომპლექტზე - წვიმა, თოვლი, ნისლი, მსუბუქი კვამლი - და სხვადასხვა პიროტექნიკური ეფექტები, როგორიცაა აფეთქებები და ტყვიები, როდესაც მცირე მუხტის ჩაყრა და აფეთქება ხდება. გარკვეული დრო. არსებობს მუშაობა ტრიუკების მექანიზმებთან, რთული პლასტიკური მაკიაჟით და მუშაობა მინიატურებთან, როდესაც ობიექტების შემცირებული მოდელები იშლება და ფეთქდება და ეს უფრო ეფექტურია, ვიდრე კომპიუტერზე ხატვა.

შემდეგ იწყება პოსტპროდუქცია და VFX სრულდება კომპიუტერზე. გადასაღებ მოედანზე, ჩვენ ასევე ვმუშაობთ, როდესაც გვჭირდება გადაღება მწვანე ეკრანზე. მაგრამ ზოგადად რეალისტური ეფექტი- ეს არის ყოველთვის კომპეტენტური დაგეგმვა და SFX და VFX დეპარტამენტების ერთობლივი მუშაობა. პოსტპროდუქციის ეტაპზე თქვენ უნდა მოაცილოთ კაბელები ჩარჩოდან, შეცვალოთ და დახვეწოთ მაკიაჟი და ხშირად გააუმჯობესოთ გადაღების ეფექტები. თუ აფეთქება იყო, გააძლიერე, მეტი მინა გატეხე და ა.შ.


ვიზუალური ეფექტები გამოიყენება მიზეზით

რატომ არ ხდება გარკვეული ნივთების გადაღება პირდაპირ ეთერში, რატომ კეთდება კომპიუტერზე? არსებობს სამი ძირითადი მიზეზი.

როცა უბრალოდ არ არის გზა გადაღებული ცოცხალი რარა წერია სცენარში და რა წერია რეჟისორის თავში. გამგზავრება კოსმოსური ხომალდიორბიტაზე, თვითმფრინავიდან გადმოხტა ადამიანი - შეგიძლიათ ბევრი რამის ფანტაზირება.

როდესაც საფრთხე ემუქრება ჯანმრთელობას ან მსახიობების ცხოვრება, გადამღები ჯგუფიან თქვენს ირგვლივ. ეს ყოველთვის მკაფიოდ არის გააზრებული: შეიძლება რამე ავაფეთქოთ, კასკადიორს ცეცხლი წავუსვათ. თუ არსებობს საფრთხე, მაშინ ეს ყველაფერი გადადის კომპიუტერულ გრაფიკაზე.

როდესაც კომპიუტერული გრაფიკის საშუალებითგახადეთ ის ბევრად უფრო იაფი და ეფექტური, ვიდრე ცოცხალი გადაღება.

ვიზუალური ეფექტები არ იაფდება, მაგრამ მათი ხარისხი უმჯობესდება. თუ შევადარებთ აფეთქებებს ხუთი წლის წინ და ახლა, ბარი ამაღლებულია, ეფექტი უფრო რეალისტური ხდება. მაგრამ შრომის ხარჯები იგივე რჩება, ამიტომ გრაფიკა რჩება იმავე ფასების კატეგორიაში.

ჩართულია კარგი პროექტი VFX-ზედამხედველი მუშაობს წინასწარ წარმოების ეტაპზე. როდესაც პროექტი ცხადდება, VFX-ის ხელმძღვანელი უკვე დაქირავებულია და ის კითხულობს სცენარს, რადგან შეგიძლიათ სცენარს ხუთი სტრიქონი დაამატოთ და მთელი წარმოება რამდენიმე მილიონით გაძვირდება. გამოცდილი, კარგი VFX ხელმძღვანელი გრძნობს ამას სცენარის კითხვისას და შეუძლია დაეხმაროს მწერლებსა და რეჟისორებს ამ სცენისთვის გამოსავლის მოძებნაში, რომელიც ვიზუალურადაც კარგად გამოიყურება, მაგრამ ათჯერ ნაკლები ეღირება.


VFX პროფესიონალები სამყაროს სხვანაირად აღიქვამენ

ჩვენი პროფესია შემოქმედებითი და ტექნიკური სფეროების კვეთაზეა. მუშაობის შედეგია ლამაზი სურათები, მაგრამ მათი შესაქმნელად, ჩვენ უნდა შევიმუშაოთ რთული ტექნიკური გადაწყვეტილებები. ყოველი ახალი დღე გვიქმნის ახალ ამოცანებს, რომლებიც ჯერ არ გადაგვიწყვეტია - ეს ძალიან სახალისოა. როგორც ეფექტების სპეციალისტი, მე ძალიან დიდი ხანია ვსწავლობ ჩემს გარშემო არსებულ სამყაროს, მას ისე ვუყურებ, როგორც მხატვარი: ვცდილობ გავარკვიო, როგორ მუშაობს chiaroscuro გარკვეულ პირობებში, ვუყურებ პერსპექტივას, რა ხდება ჰაერში. როდესაც მზე ჩადის, ან როგორ აფრქვევს ქარი მშრალ ფოთლებს, ან როგორ მიფრინავს ნაპერწკლები ცეცხლიდან. მე ასევე ვცდილობ გავიგო ყველა ამ ფენომენის ბუნება. აქ მათემატიკა და ფიზიკა გამოდის წინა პლანზე. ყოველივე ამის შემდეგ, იმისათვის, რომ გავიმეორო ის, რასაც ჩემი თვალით ვხედავ კომპიუტერზე, უნდა შევაგროვო მათემატიკური მოდელები, რომლებიც იგივე ვიზუალურ შედეგს იძლევა. მთელი ეს მათემატიკა, რომელიც სკოლაში საშინელი და გაუგებარი ჩანდა, გიჟურად საინტერესო ხდება: ხედავ, როგორ ტრიალებს ტორნადო შენი მანიპულაციებიდან ან აალდება კომპიუტერის ალი.

ვთქვათ, არის ვერტმფრენი, მთლიანად კომპიუტერზე დახატული; კარგად უნდა იყოს მოთავსებული ჩარჩოში. ჩვენ უნდა შევქმნათ ამ ვერტმფრენის მასალა, ლითონის ფირფიტები, გავარკვიოთ, როგორ ირეკლავენ ისინი სინათლეს, როგორ ანათებს ნაკაწრები მზეზე - ეს მოითხოვს ცოდნას ფიზიკასა და მათემატიკაში. ან, მაგალითად, აფეთქებების ბუნების გასაკონტროლებლად: არსებობს მრავალი, მრავალი წლის წინ შემუშავებული მათემატიკურ მოდელებზე აგებული რთული მოდელები. აქ ჩვენ ვმუშაობთ როგორც ინჟინრები.


ბოლო დრომდე რუსეთში ვიზუალს არავინ ასწავლიდა
ეფექტები

მრავალი წლის წინ ვირჩევდი რომელ ინსტიტუტში მესწავლა და ვეძებდი სად ასწავლიან კომპიუტერულ გრაფიკას. მსგავსი არაფერი ყოფილა. ყველაფერი შემოიფარგლებოდა Photoshop-ისა და 3D Max-ის ინდივიდუალური კურსებით. კონკრეტულად კინოსთვის გრაფიკის გაკეთება არსად არ ისწავლებოდა. რუსეთში VFX-ის სპეციალისტები ცოტაა იმის გამო, რომ ბოლო დრომდე ჩვენ არ გვქონია სისტემატური განათლება ამ თემაზე. ძალიან მიხარია, რომ ახლა არის Scream School - ერთადერთი საგანმანათლებლო დაწესებულებისჩვენს ქვეყანაში, სადაც მთელი ეს ცოდნა სისტემატიზებულია და ეძლევა სტუდენტებს. მე თვითონ დავამთავრე Scream School-ი, როცა ის ახლახან გაიხსნა, პირველ საგამოცდო წელს, და სკოლა გახდა ხიდი ჩემთვის ახალი ინდუსტრიისკენ. ახლა, ხუთი წლის შემდეგ, სასიხარულოა იმის დანახვა, რომ ბევრი პროფესიონალი სიამოვნებით უზიარებს მათ ცოდნას.

მთელ ქვეყანაში ვიზუალური ეფექტების სპეციალისტი უფრო ნაკლები გვყავს, ვიდრე ჩინეთში ანიმაციური სტუდია. მაგრამ ჩვენი სპეციალისტების დონე ძალიან მაღალია. ჩვენი VFX-ის ბევრი სპეციალისტი ადვილად მიდის დასავლეთში, ჰოლივუდში, რადგან ისინი არიან ნიჭიერი, გამოცდილი ადამიანები, რომლებსაც შეუძლიათ ლამაზი რამის გაკეთება. კომპიუტერული გრაფიკის მოცულობა ჩვენს პროექტებში საკმაოდ დიდია, მაგრამ მრავალი თვალსაზრისით ჩვენ დამოუკიდებლად გავუმკლავდებით. არის შემთხვევები, როდესაც სამუშაო გადაეცემა ჩინეთს ან ინდოეთს.

ყველაზე ხშირად, რუტინული სამუშაო უნდა იყოს აუთსორსინგი. მაგალითად, ნიღბების მოჭრა. რამდენიმე ადამიანი მივარდა, ხელები აიქნია და შემდეგ გაირკვა, რომ მათ უკან ფონის შეცვლა გვინდოდა. თავიდან ფულის დაზოგვა გადაწყვიტეს, გადასაღებ მოედანზე ზედამხედველი არ დაიქირავეს, მწვანე ეკრანის ფონზე არ გადაიღეს ეს ხალხი და ახლა პრაქტიკულად კადრი-კადრის ამოჭრა უწევთ, მათი მოძრაობების დაფიქსირება. შენიღბვა ყველაზე რუტინული სამუშაოა მთელ ჩვენს ინდუსტრიაში. ამ ტიპის სამუშაოები ყველაზე ხშირად ექვემდებარება აუთსორსსს. სტუდიაში იშვიათად ვაკეთებთ ნიღბებს დიდი მოცულობით.

ახლა ძალიან სამწუხარო სიტუაციაა 3D არტისტებისთვის. საქმე მოვიდა VFX-ის მიტინგებზე ოსკარის დაჯილდოებაზე, სადაც გაიმარჯვა Life of Pi-მ უმაღლესი ჯილდოფილმში სპეცეფექტებისთვის და ვინც ამ სპეცეფექტებს აკეთებდა ხელფასების გარეშე დარჩნენ.

მიუხედავად იმისა, რომ ამ სიტუაციას ორი მხარე აქვს, ერთი მხარე მეორეზე უკეთესი არ არის.

დიახ, ერთი მხრივ, როგორც ჩანს, თუ VFX ინდუსტრიის უცხოური მონსტრები გაკოტრდებიან, მაშინ ჩვენი სტუდიები (და უკრაინული სტუდიებიპროდუქტის იაფად თითქმის ტოლია ინდურ ან ჩინელებთან) არის მათი შეკვეთების მიღების შანსი. მაგრამ მეორეს მხრივ, ამისგან სიხარული არ არის! აბსოლუტურად! ვინაიდან უცხოურმა კინოსტუდიებმა მკაცრი პირობები დაუწესეს (როგორც ფულის და ვადების, ასევე შედეგის ხარისხის თვალსაზრისით). მაშასადამე, შრომა შეიძლება გამოჩნდეს, მაგრამ ეს ნამდვილად მონის შრომაა.

როდესაც მე ვიყავი და ვუსმენდი სტუდიების რეპორტაჟებს, რომლებიც მუშაობდნენ უცხოურ პროექტებზე, ყოველთვის მესმოდა დაახლოებით ერთი და იგივე ფრაზა: ”.. ბიუჯეტი იყო ძალიან მცირე, ვადები კი წარმოუდგენლად მჭიდრო, ასე რომ მხოლოდ ჩვენი რუსული გამოგონება გვაძლევდა საშუალებას. ჰოლივუდის ხარისხი გასცეს ასეთ დროს და ამხელა გროშებში..." შემდეგ კი რამდენიმე წამის შემდეგ კიდევ ერთი ფრაზა: "..მაგრამ ჩვენ ვიცით, რომ თუ ჩვენ ვაჩვენებთ იმას, რისი უნარიც გვაქვს, მაშინ მივიღებთ მეტ შეკვეთებს და სრულად შევალთ ამერიკულ ბაზარზე.." დაფიქრდი! საშინელებაა! ასე ჟღერს სკოტ როსიდან: "მე ვიმუშავებ დღეში 16 საათს და არაფრის გადახდა არ მომიწევს, რადგან ვმუშაობ ვარსკვლავურ ომებზე!"

უკვე საკმაოდ დიდი ხანია საკუთარ თავზე ვმუშაობ. ჩემი მეუღლეც თავისთვის მუშაობს. ამიტომ, მე საკუთარი გამოცდილებამე ვიცი, რომ ერთხელ თქვენ გააკეთებთ სამუშაოს მომხმარებლისთვის იაფად, თქვენ ვერასდროს შეძლებთ გაზარდოთ ღირებულება!

ფასების კონკურენცია უარყოფითი კონკურენციაა. ეს ნიშნავს, რომ თუ თქვენ ჩამოაგდებთ ფასს, მაშინ თქვენი კონკურენტები ჩამოაგდებენ ფასს (ყოველ შემთხვევაში, თქვენს დონეზე). ისევ მოგიწევთ ფასის დაწევა. და ასე შემდეგ, სანამ თქვენ და თქვენი კონკურენტები უფასოდ იმუშავებთ.

ეს ხუმრობას ჰგავს:

კაი, და 100 დოლარად დავდებთ ფსონს, რომ მე შევჭამ კოვზ ნაჭუჭს?
- რატომ, ვკამათობთ! - ამბობს მეორე ნათლია.
მან შეჭამა ერთი კოვზი ნაგავი, მეორემ კი 100 დოლარი მისცა. მაგრამ მეორემ 100 დოლარი მოიწყინა და ისიც ამბობს:
-და დავდებთ, ნათლია, მეც შევჭამ 100$-ად კოვზ ნამცხვარს?
- რატომ, ვიკამათოთ! - ამბობს პირველი ნათლია.
მეორე ნათლიასაც ვჭამდი ერთი კოვზი ნამცხვარი. პირველმა მას 100 დოლარი დაუბრუნა. ისინი ერთად დგანან და ერთი ამბობს:
- არ გეჩვენება, ნათლია, ბურთზე დავლიეთ?

ეს არის ფასების კონკურენციის ნამდვილი ბუნება.

მეტიც, არ იფიქროთ, რომ რადგან ანიმაციური სტუდიები გაკოტრდებიან, ეს ჩვენზე, უბრალო ტრიდეშებზე არ იმოქმედებს. არა! იმოქმედებს! დიდი ხანია მოქმედებს!

შეხედეთ, მაგალითად, ანიმატორებს საწყისიდან (მყისიერად გადაახვიეთ მე-5 წუთზე 40 წამში):

დიახ, შესაძლებელია, რომ ეს იყო ხუმრობა ზემოთ მოცემულ ვიდეოში, მაგრამ რეალური პროექტებიეს ხდება ყოველთვის. ადამიანები რეალურად მუშაობენ 16 საათს დღეში, კვირაში შვიდი დღე, კვირების განმავლობაში და ზოგჯერ თვეების განმავლობაში!

რა ვთქვა "ხალხო", მე თვითონ ვმუშაობდი ასე. შაბათ-კვირას სამუშაო ნორმაა. და ხანდახან მიწევდა ზედიზედ სამი დღე ძილის გარეშე მუშაობა. Ეს სიგიჟეა!

მაშინაც კი, თუ თქვენ აღიარებთ რელიგიას სახელწოდებით "მაგრამ მე ვმუშაობ ჰობიტზე", მაშინ გახსოვდეთ, რომ VFX სპეციალისტების მხოლოდ 10%, რომლებიც რეალურად მუშაობდნენ ფილმზე, გამოჩნდება ტიტრებში. იმათ. თქვენ უბრალოდ ვერც კი იტრაბახებთ თქვენს ოჯახს, რომ ჰობიტის კრედიტში ხართ.

ნება მომეცით შევაჯამოთ. კინოსტუდია ზეწოლას ახდენს ანიმაციის სტუდიაზე, ანიმაციური სტუდია ახორციელებს ზეწოლას თანამშრომლებზე. შედეგად, თუ ანიმაციური სტუდია უარს იტყვის მუშაობაზე ან ითხოვს მეტი ფულიდა დრო კინოსტუდიაში, მაშინ კინოსტუდია უბრალოდ შავ სიაში შეაქვს ანიმაციურ სტუდიას და შემდეგ ჯანდაბა მიიღებს შეკვეთებს. მსოფლიოში მხოლოდ ექვსი კინოსტუდიაა...

თუ თანამშრომელი ცდილობს მოითხოვოს ანაზღაურება სამუშაო საათებისთვის (ზეგანაკვეთური), მაშინ ანიმაციური სტუდიაუფრო მომგებიანია მისი გათავისუფლება და მის ადგილას შემდეგი მონა აყვანილი, რადგან ზეგანაკვეთისთვის კინოსტუდიიდან ფულს არავინ დაელოდება.

კარგი, ჩემი გაცნობა გადაიდო.

Რა უნდა ვქნა?

თუ დაგიკავშირდნენ პირველიკლიენტი - ეს ნიშნავს, რომ თქვენი მუშაობის დონე იმსახურებს ანაზღაურებას. თუ ასეა, მაშინ მე ვთავაზობ დააყენეთ მინიმალური დონე საათობრივი ანაზღაურებათქვენი, როგორც 3D მხატვრის მუშაობისთვის, 5 დოლარი საათში. თუ გამოთვლით ყოველთვიურ ხელფასს (SW), მაშინ გაანგარიშება არის $5 * 8 საათი დღეში * 22 სამუშაო დღე = $880 თვეში. მაგრამ რადგან ეს არის გარანტირებული ხელფასი და არა არასანდო ფრილანსერი (როდესაც არის შეკვეთები, მაშინ არ არის), მე ვთავაზობ მიღებას ტრიდეშის მუშაკის მინიმალური ხელფასი თვეში 750 დოლარია.

არ აქვს მნიშვნელობა რომელი მომხმარებელია. ეს შეიძლება იყოს კომპანია, რომელსაც თქვენმა დამ გირჩიათ. ეს შეიძლება იყოს უცოდინარი მომხმარებელი, რომელიც ფიქრობს, რომ 3D იაფია. ეს შეიძლება იყოს გამოცდილი მომხმარებელი, რომელმაც იცის, რომ 3D ძვირია, მაგრამ ასევე იცის, რომ შეგიძლიათ იპოვოთ სკოლის მოსწავლე/სტუდენტი, რომელიც შეასრულებს სამუშაოს განხილვისთვის.

ასევე არ აქვს მნიშვნელობა რომელი შეკვეთაა. ეს შეიძლება იყოს ნიშნის გაწევა, რათა ის სწრაფი და იაფი გახდეს. ეს შეიძლება იყოს სახლის ან ოთახის ვიზუალიზაცია. ეს შეიძლება იყოს 3D ლოგოს ანიმაცია. ეს შეიძლება იყოს განავლის სიმულაცია...

ასევე, თქვენი გამოცდილება 3D-ში არ არის მნიშვნელოვანი. იქნებ გუშინწინ გახსენით 3ds Max. შესაძლოა, მთელი ზაფხული მაიაში იყო ჩარჩენილი. იქნებ ერთი თვეა ZBrush-ში ქანდაკებებს ძერწავ.

ამას ნამდვილად არ აქვს მნიშვნელობა! მხოლოდ ერთი რამ არის მნიშვნელოვანი - თქვენი პირველი კლიენტი დაგიკავშირდათ და გკითხავთ, რა ეღირებამსგავსი რამის გაკეთება. და თუ ის ამას ითხოვს, მაშინ რატომღაც კლიენტი ფიქრობს, რომ თქვენი შედეგი მას მოერგება. და ეს არის ყველაზე მთავარი!

ახლა არის ორი მნიშვნელოვანი ნაბიჯი თქვენი მხრიდან:

  1. უნდა გესმოდეთ, რომ თქვენი დროის ერთი საათი არ შეიძლება იყოს 5 აშშ დოლარზე ნაკლები. და თქვენი ხელფასი არ შეიძლება იყოს $750-ზე ნაკლები.
  2. ამის შესახებ ყველას უნდა უთხრა, რომ არა მარტო შენ, არამედ ნებისმიერი სხვა ტრიდეშნიკიც ასე მოიქცეოდეს. ხელახლა გამოაქვეყნეთ ეს სტატია თქვენს ბლოგებზე სოციალურ ქსელებში, ფორუმებზე და ა.შ.

რატომ იმუშავებს?

გადავწყვიტე, რომ ამით უნდა დამეწყო საარსებო მინიმუმი. მე უბრალოდ არ გამოვიგონე ბორბალი და წავედი ვითომ ნაცემი გზაზე. ჩვენს სახელმწიფოში ხომ არსებობს ისეთი ცნებები, როგორიცაა მინიმალური საარსებო მინიმუმი და მინიმალური ხელფასი. მაშინ რატომ არ შექმენით ტრიდეშნიკების მინიმალური განაკვეთი.

ეს იმუშავებს ორი მიზეზის გამო:

  1. მცირე მომხმარებლები უბრალოდ ვერ შეძლებენ იპოვონ იაფი შემსრულებლები, რადგან ნებისმიერი ჭკვიანი კაცისანამ პირველი შეკვეთის ფასს დაასახელებს, ის ინტერნეტში გადავა „ტრიდეშ მუშის ხელფასის“ მოთხოვნით. შედეგად, ის წააწყდება ან ამ სტატიას ან თქვენს რეპოსტს. დარწმუნებული ვარ, გექნებათ გამბედაობა და დაასახელოთ ეს მინიმალური თანხა მომხმარებელს.
  2. ანიმაციური სტუდიები ბიუჯეტს ახალი რეალობიდან გამომდინარე ჩამოაყალიბებენ. თუ მინიმალური ხელფასი, რომელსაც მოითხოვენ გუშინდელი სტუდენტები/მოსწავლეები, არის $750, მაშინ მინიმალური გამოცდილების მქონე ტრიდეშნიკი კიდევ მეტს ითხოვს. და რა შეგვიძლია ვთქვათ დადებითი.

Რა მოხდება?

უხეშად რომ ვთქვათ, 3D არტისტებს და 3D ტექნიკოსებს პატივს სცემენ, როგორც ძვირადღირებულ სპეციალისტებს. Ეს ნიშნავს, რომ საყვარელი ჰობი, მოუტანს არა მხოლოდ სიამოვნებას, არამედ ფულსაც.

სხვათა შორის, თუ ფიქრობთ, რომ საზღვარგარეთ წასვლა (აშშ, გერმანია, ინგლისი, Ახალი ზელანდია, კანადა), მაშინ უნდა გაითვალისწინოთ ერთი ფაქტი. იმ ადამიანების კონტრაქტში, რომლებიც სამუშაოდ მიდიან საზღვარგარეთ, ხშირად ღია ტექსტით წერია, რომ მათ აქვთ 100 (ასი!) სამუშაო კვირა. ეს არის კვირაში 7 დღე, დღეში 14 საათი!

Როგორ უნდა გავაკეთოთ?

დაწერე (უბრალოდ დაწერე) დეტალური გეგმამუშაობა. ამ გეგმის მიხედვით, თქვენ შეაფასებთ, თქვენი აზრით, რამდენს მიიღებს ეს სამუშაო ან ჰკითხავთ საძიებო სისტემას ამის შესახებ. დაამატეთ აქ რენდერის დრო (საჭიროების შემთხვევაში). დაამატეთ აქ მომხმარებელთან მიმოწერის დრო. მიღებული საათები უსაფრთხოდ გაამრავლეთ ორზე. გაამრავლეთ მთლიანი საათები 5 დოლარზე. უთხარით მომხმარებელს თანხა.

ყველაზე მნიშვნელოვანი, რაც აქ უნდა გესმოდეთ, არის ის, რომ მიღებული საათები (მაგალითად, 13 საათი) საერთოდ არ ნიშნავს იმას, რომ სამუშაოს თითქმის ორი დღე დასჭირდება (თითოეული 8 საათი). არა. მომხმარებელს უნდა უთხრათ შემდეგი ფრაზა: „ნახევარ განაკვეთზე მუშაობის გამო ამ სამუშაოს 3-4 დღე დასჭირდება“. მაგრამ თქვენ დააყენეთ ღირებულება არა როგორც 4 დღე, არამედ როგორც დრო, რომელიც გამოთვალეთ.

ამრიგად, თქვენ გექნებათ დროის ზღვარი, თუ არასწორად გამოთვალეთ. ასევე გექნებათ შესაძლებლობა უფრო მეტად გააოცოთ მომხმარებელი სწრაფი შესრულებათუ ამას ადრე გააკეთებ. ან შეგიძლიათ გამოიყენოთ თავისუფალი დრო არა უბრალოდსამუშაოს შესრულება და chicსამუშაოს შესრულება. ყოველივე ამის შემდეგ, თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ თითოეული თქვენი ნამუშევარი უნდა იყოს შეტანილი თქვენს პორტფოლიოში და რომ არ უნდა გრცხვენოდეთ მისი იქ განთავსება.

ყოველივე ამის შემდეგ, შეკვეთის გაფორმებისას ესკლიენტი, თქვენ ქმნით შედეგს, რომელიც მოგხიბლავთ შემდეგიმომხმარებელს.

რა არ უნდა გააკეთოს.

თუ თქვენ უკვე მუშაობთ რაიმე პროექტზე, მაშინ არ უნდა გაიქცეთ თქვენს უფროსთან და თქვათ "მეტი ფული მინდა, რადგან ვნახე ეს სტატია". ეს არ არის თქვენი ხელფასის გაზრდის მიზეზი. როცა დაიქირავეთ, თავად გამოაცხადეთ თქვენი ფასი. ენისთვის არავინ ხარ მაშინარ გაიყვანა.

სხვა საქმეა, როდესაც მუშაობთ 9 თვის განმავლობაში - ეს არის ზოგადად მიღებული პერიოდი ხელფასის გადასინჯვისთვის. ასევე, თქვენი, როგორც სპეციალისტის წარმოუდგენელი პროგრესი ან ახალი პროექტის დაწყება შეიძლება გახდეს ხელფასების გადახედვის მიზეზი.

საშინელი?

დიახ, საშინელი! ეჭვის მთელი თაიგული ერთდროულად:

  1. რა მოხდება, თუ ის ამბობს, რომ ეს ძალიან ბევრია?
  2. რა მოხდება, თუ ის იპოვის ვინმეს უფრო იაფად?
  3. რა მოხდება, თუ ის ამბობს, რომ უფრო სწრაფად უნდა წავიდეს?

ნება მომეცით ვეცდები გავფანტო ეს ეჭვები:

მაგარია ასეთ დროს ცხოვრება.

მაგარია ასეთ დროს ცხოვრება და რაღაც დიდსა და მნიშვნელოვან საქმეში მონაწილეობა!

გამოიწერეთ ბლოგის განახლებები(აქ



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები