Indeks kart zabaw plenerowych dla młodszych przedszkolaków - plik n1.doc. Indeks kart zabaw plenerowych dla młodszych przedszkolaków

05.07.2019

Indeks kart

gry na świeżym powietrzu

dla przedszkolaków.

Przygotowane przez nauczycielkę Antoshinę K.V.

MADO D/s nr 1 „Sukces”

"Sowa"

Cel: naucz się stać przez chwilę w miejscu i uważnie słuchać.

Postęp gry: Zawodnicy mogą swobodnie siedzieć na boisku. „Sowa” siedzi lub stoi z boku („w zagłębieniu”). Nauczyciel mówi:„Nadchodzi dzień – wszystko ożywa”.Wszyscy gracze swobodnie poruszają się po terenie, wykonując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Nagle mówi:„Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”.Każdy musi natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa, i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Kto się porusza lub śmieje, do swojej „dziubliczki” wysyła „sowa”. Po pewnym czasie gra się kończy i liczą, ile osób zabrała sobie „sowa”. Następnie spośród tych, którzy do niej nie dotarli, wybierana jest nowa „sowa”. Sowa, która go zabrała, wygrywa większa liczba gra.

„Bezdomny Zając”

Cel: Biegnij szybko; poruszać się w przestrzeni.

Postęp gry: Wybrano „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” stoi w obręczach - „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może stać w domu, wtedy „zając” tam stojący musi uciec. Kiedy „myśliwy” łapie „zająca”, sam staje się zającem, a „zając” staje się „myśliwym”.

„Lis w kurniku”

Cel: naucz delikatnie skakać, zginając kolana; biegnij, nie dotykając się, unikaj łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie witryny przedstawiono „kurnik”. W nim „kurczaki” siedzą na grzędach (na ławkach).

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, pozostali są oznaczeni jako „kurczaki”. Na sygnał „kurczaki” wyskakują z gniazd, chodzą i biegają po podwórku, dziobią zboże i machają skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - „kurczaki” wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje odciągnąć „kurczaka”, który nie zdążył uciec, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kurczaki” ponownie zeskakują z gniazda i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwa lub trzy „kurczaki”.

„Biegnij cicho”

Cel: naucz się poruszać cicho.

Postęp gry: Dzieci dzielimy na grupy 4-5 osobowe, dzielimy na trzy grupy i ustawiamy się za linią. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

"Samolot"

Cel: uczyć swobody poruszania się, działać po sygnale.

Postęp gry: Przed grą należy zademonstrować wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Jesteśmy gotowi do lotu. Uruchom silniki! Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lecimy!” rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał „Lądowanie!” Gracze udają się na swoją stronę kortu.

„Zające i wilk”

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Jeden z graczy zostaje wybrany na „wilka”. Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich domach, wilk znajduje się po przeciwnej stronie. Z domów wychodzą „zające”, nauczyciel mówi:

Zające galopują, skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchają uważnie, czy nie nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą i wykonują ruchy. Po tych słowach „wilk” wychodzi z wąwozu i goni „zające”, które uciekają do swoich domów. „Wilk” zabiera złowione „zające” do swojego wąwozu.

„Myśliwy i zające”

Cel: naucz się rzucać piłką do ruchomego celu.

Postęp gry: Z jednej strony „myśliwy”, z drugiej 2-3 „zające” w narysowanych okręgach. „Myśliwy” krąży po okolicy, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „myśliwy” „zające” zatrzymują się, odwracają się do niego plecami, a on nie opuszczając miejsca, rzuca w nich piłką. „Zając”, którego trafienie „myśliwy” uważa się za zastrzelonego, a „myśliwy” zabiera go do siebie.

„Blef ślepca”

Cel: naucz się uważnie słuchać tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp gry: Wzmocnienie niewidomego wybiera się za pomocą rymu liczenia. Z zasłoniętymi oczami, zabrany na środek miejsca i kilkakrotnie zawrócony. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

Na moście.

Co masz w rękach?

Kwas.

Łap myszy, nie nas!

Gracze uciekają, a wzmocnienie ślepca ich łapie. Wzmocnienie niewidomego musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu bez zdejmowania bandaża. Staje się miłośnikiem niewidomego człowieka.

"Wędka"

Cel: naucz się poprawnie skakać: odepchnij się i podnieś stopy.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

„Kto najszybciej dotrze do flagi?”

Cel:

Postęp gry: Dzieci podzielone są na kilka zespołów. Flagi umieszcza się w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy doskoczyć na dwóch nogach do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem na koniec kolumny.

„Ptaki i kot”

Cel: naucz się poruszać zgodnie z sygnałem, rozwijaj zręczność.

Postęp gry: „Kot” siedzi w dużym kręgu, a „ptaki” za nim. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do koła i tam lecą, siadają i dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, które uciekają poza krąg. Kot zabiera złapane „ptaki” na środek kręgu. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

„Nie daj się złapać!”

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Sznurek ułożony jest w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi wewnątrz kręgu. Reszta dzieci skacze w kółko i z powrotem. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

"Majdan"

Cel:

Postęp gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się w centrum. Dzieci stoją z boku. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Ten, kto zostanie złapany, staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najmądrzejsza.

„Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: przeszkolenie w szybkim odnajdywaniu nazwanego drzewa; napraw nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrano sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci muszą uważnie słuchać, które drzewo ma nazwę i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zostaje doprowadzony do ławy kar.

„Znajdź liść jak na drzewie”

Cel: nauczyć się klasyfikować rośliny według określonej cechy; rozwijać umiejętność obserwacji.

Postęp gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Zachęcamy wszystkich do dokładnego przyjrzenia się liściom na jednym z drzew, a następnie odnalezienia tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, która drużyna szybciej znajdzie odpowiednie kartki”. Dzieci rozpoczynają poszukiwania. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania gromadzą się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zgromadzi się w pobliżu drzewa lub ta, która zbierze najwięcej liści.

„Kto zbierze to wcześniej?”

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; pielęgnuj szybką reakcję na słowa, wytrwałość i dyscyplinę.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi znajdują się modele warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie nauczyciela zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każde do swojego koszyka. Kto pierwszy zbierze, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

„Pszczoły”

Cel: nauczyć się działać na sygnał werbalny; rozwijać szybkość i zwinność; ćwicz mowę dialogową.

Postęp gry: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, trzepoczą skrzydłami i brzęczą: „Zh-zh-zh”. Pojawia się niedźwiedź (opcjonalnie) i mówi:

Przychodzi miś

To zabierze miód pszczołom.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź od nas, niedźwiedziu,

W-w-w-w!

Pszczoły machają skrzydłami i brzęczą, przeganiając niedźwiedzia.

„Chrząszcze”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci-chrząszcze siedzą w swoich domkach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: w-t-w”. Na sygnał nauczyciela „robaki” lecą na polanę, wygrzewają się w słońcu i brzęczą, a na sygnał „deszcz” wracają do domów.

„Znajdź sobie partnera”

Cel: naucz się biegać szybko, nie przeszkadzając sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje kolorowe flagi gra. Na sygnał nauczyciela dzieci biegną, przy dźwiękach tamburynu znajdują partnera na podstawie koloru flagi i łączą się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Opuszcza grę.

„Taki liść - leć do mnie”

Cel: rozwijać uwagę i obserwację; poćwicz znajdowanie liści na podstawie podobieństwa; aktywuj słownik.

Postęp gry: Nauczyciel i dzieci oglądają liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po pewnym czasie rozdaje listy od dzieci różne drzewa, znajdujący się na stronie, i prosi o uważne wysłuchanie go. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma taki sam liść, biegnij do mnie!”

„Ptaki zimujące i wędrowne”(tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; wzmocnij ideę zachowania ptaków zimą.

Postęp gry: Dzieci noszą czapki ptaków (migrujących i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapeczkach Słoneczko i Śnieżynka. „Ptaki” biegają we wszystkich kierunkach i mówią:

Ptaki latają, zbierają zboże.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną w stronę Słońca, a „ptaki zimujące” w stronę płatka śniegu. Kto najszybciej ukończy krąg, wygrywa.

„Pszczoły i jaskółka”(tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać zręczność i szybkość reakcji.

Postęp gry: Dzieci bawiące się w „pszczółki” kucają. „Jaskółka” – w swoim gnieździe. „Pszczółki” (siedzą na polanie i nucą):

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

„Piosenka o ważce”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu i chórem wypowiadają słowa, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie zmęczyłem się.

(Machają płynnie rękami.)

Usiadła, usiadła i znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem kilku przyjaciół, dobrze się bawiliśmy.

(Gładkie machania rękami.)

Dookoła tańczył okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

„Kot na dachu”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się „kot”. Reszta dzieci to „myszy”. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią półgłosem chórem:

Cicho mysz, cicho mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotowi!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zaznaczyć linią domek myszy – dziurę, do której „kot” nie ma prawa uciekać.

„Żuraw i żaby”

Cel: rozwijać uwagę i zręczność; naucz się nawigować według sygnału.

Postęp gry: Na ziemi narysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej na kępach siedzą „żabie” dzieci. Za dziećmi w swoim gnieździe siedzi „żuraw”. „Żaby” siadają na pagórkach i rozpoczynają koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadmuchany jak bańka,

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Będzie padać na rzece.”

Jak tylko żaby powiedzą ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „dźwig” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na pagórku do czasu, aż „żuraw” odleci, a „żaby” wyjdą z wody.

„Polowanie na zająca”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność, szybkie bieganie.

Postęp gry: Wszyscy chłopaki to „zające” i 2-3 „myśliwych”. „Myśliwi” znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczki,

Skocz, salto!..

Jeździj po śniegu!..

„Myśliwi” wybiegają z domu i polują na zające. „Myśliwi” zabierają złowione „zające” do swojego domu i zabawa się powtarza.

„Blef niewidomego z dzwonkiem”

Cel: bawią dzieci, pomagają stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp gry: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to miłośnicy niewidomych. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a dogonił go buff niewidomego. Jeśli któremuś z dzieci uda się złapać dziecko za pomocą dzwonka, następuje zamiana ról.

„Wróble”

Cel:

Postęp gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. Słowami nauczyciela: „W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano„, dzieci otwierają oczy i głośno mówią:„Tweetuj-chik-chik, chirp-chik-chik! Śpiewają tak radośnie.”Po tych słowach dzieci rozbiegają się po okolicy. Słowami nauczyciela:« Poleciały do ​​gniazda!”- wrócić na swoje miejsca.

"Królik"

Cel: rozwijać zwinność i szybkie bieganie.

Postęp gry: Wybrano 2 dzieci: „króliczka” i „wilka”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za okręgiem znajduje się „królik”. W kręgu jest „wilk”. Dzieci wykonują okrągły taniec i recytują wiersz. A „zajączek” skacze:

Mały króliczek skacze po gruzach,

Króliczek szybko skacze, złap go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „królika”. Po złapaniu „królika” gra toczy się dalej z innymi graczami.

„Lis i kury”

Cel: rozwijać szybki bieg i zwinność.

Postęp gry: Na jednym końcu działki znajdują się kury i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie stoi lis. Kury i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do kurnika, a za nimi biegnie lis, który próbuje pobrudzić któregokolwiek z graczy.

Jeżeli kierowca nie pobrudzi żadnego z zawodników, wówczas jedzie ponownie.

„Zające i Niedźwiedzie”

Cel: rozwijać zręczność i zdolność do transformacji.

Postęp gry: Dziecko „niedźwiedź” kuca i drzemie. Dzieci-„zające” skaczą i drażnią go:

Niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje i odpowiada:

Nie dałam się nabrać na miód

Dlatego byłem zły na wszystkich.

1,2,3,4,5 – Zaczynam wszystkich gonić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

"Gdzie jesteśmy"

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Postęp gry: Sterownik wybierany jest przez czytnik. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszają kierowcę. On mówi:"Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś? Dzieci odpowiadają: „Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!”Jeśli kierowca odgadnie ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie zgadł, znowu prowadzi.

„Przy niedźwiedziu w lesie”

Cel: nauczyć się poruszać w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Postęp gry: Na jednym końcu witryny narysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią w odległości 2-3 kroków zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. Na drugim końcu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na niedźwiedzia (można wybrać rymowankę liczącą). Pozostali gracze to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci udają się na skraj lasu, zbierają grzyby i jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią: „Przy niedźwiedziu w lesie,

Zbieram grzyby i jagody, a niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Zabiera złapanego do siebie. Gra zostanie wznowiona. Gdy niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

„Migracja ptaków”

Cel: uczyć poruszania się w jednym kierunku, szybkiego uciekania po sygnale.

Postęp gry: Dzieci stoją w jednym rogu placu – to ptaki. W drugim rogu znajdują się ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!”, dzieci podnosząc ręce biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!” podbiegają do ławek i siadają na nich. Na sygnał osoby dorosłej: „Burza się skończyła!”, dzieci wstają z ławek i biegną dalej.

„Ogórek... ogórek...”

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Na jednym końcu sali stoi nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórku, ogórku, nie idź do tego końca, mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon.Po zakończeniu śpiewu dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, że dzieci mogą podskoczyć dwa razy za każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

„Trap, weź taśmę!”

Cel: rozwijać zręczność, kultywować uczciwość, uczciwość w ocenie zachowania w grze.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu i wybierają pułapkę. Każdy, z wyjątkiem łapacza, bierze kolorową wstążkę i umieszcza ją z tyłu paska lub za kołnierzem. Pułapkę umieszcza się w środku okręgu. Na sygnał nauczyciela „Uciekaj!” dzieci biegają po placu zabaw. Dopada ich pułapka, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela” „Raz, dwa, trzy. Szybko biegnij do kręgu!” Dzieci zbierają się w kręgu. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra zostaje wznowiona z nową pułapką.

„Kolorowe samochody”

Cel: uczą wykonywania czynności i poruszania się w przestrzeni zgodnie z kolorem flagi.

Postęp gry: Dzieci są umieszczane na obrzeżach terenu, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi pośrodku, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a dzieci posiadające okrąg w tym kolorze rozpraszają się różne kierunki. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

"Ziemniak" (rosyjska gra ludowa)

Cel: przedstawić grę ludową; naucz się rzucać piłką.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuści piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z kręgu, podskakując z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli ją złapie, wraca do zawodników, a zawodnik, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden gracz lub gracz się znudzi.

„Ptaki i samochód”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu. To „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po słowach nauczyciela:

Podskoczyły ptaki, małe ptaszki,

Skakali wesoło i dziobali zboże.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rękami. Na sygnał nauczyciela: „Ulicą pędzi samochód, sapiąc, śpiesząc się, trąbi klaksonem. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Dzieci „ptasie” uciekają z samochodu.

"Pułapka na myszy"

Cel: rozwijać zręczność, umiejętność działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzyma się za ręce i tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Osoby przedstawiające pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Ich rozwód był po prostu pasją.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zatrzaśnijmy pułapkę na myszy,

I od razu cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaszcz” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu (pułapka na myszy), uważa się za złapane. Złapani stoją w kręgu, pułapka na myszy zwiększa się. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Grę powtarzamy 4-5 razy.Po zatrzaśnięciu się pułapki na myszy nie wolno myszom wpełzać pod ręce osób stojących w kręgu ani próbować złamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

„Uciekaj i nie bij mnie”

Cel: rozwijać sprawność ruchową.

Postęp gry: Łańcuszek wykonany jest z dużych kul śnieżnych. Zadaniem graczy jest bieganie pomiędzy śnieżkami i nie uderzanie ich.

« Śnieżna kobieta» (rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać aktywność motoryczną.

Postęp gry: Wybrano „Kobietę Śniegu”. Kuca na końcu platformy. Dzieci idą w jej stronę, tupiąc nogami,

Baba Snow stoi

Zasypia rano i śpi w ciągu dnia.

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „Kobieta Śnieżka” budzi się i łapie dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „Kobietą Śniegu”.

„Kaczka i kaczor”(rosyjska gra ludowa)

Cel: przedstawić Rosjan zabawy ludowe; rozwijać szybkość ruchu.

Postęp gry: Dwóch graczy wciela się w Kaczkę i Kaczora. Pozostali tworzą krąg i łączą się za ręce. Kaczka stoi w kręgu, a Kaczor za kręgiem. Kaczor próbuje wśliznąć się do kręgu i złapać Kaczkę, a wszyscy śpiewają:

Drake łapie kaczkę
Młody łapie szarego.
Idź do domu, mała kaczuszko,
Idź do domu, szary.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy smok.

„Uderz w obręcz”

Cel: rozwijać dokładność i oko.

Postęp gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

„Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał mocno, mocno. Rozproszcie się, płatki śniegu! - biegaj w różnych kierunkach po terenie, prostuj ręce na boki, kołysaj się, kręć. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł!” Wróć, płatki śniegu w kręgu!” - dzieci biegają do koła i trzymają się za ręce.

„Uważaj, bo cię zamrożę”

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie witryny, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, dogonię cię i zamrożę” – mówi nauczyciel. Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

"Puste miejsce"

Cel: rozwijać szybkość reakcji, zwinność, szybkość, uwagę.

Postęp gry: Dzieci trzymające się obręczy prawa ręka, i poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prowadzący idzie w przeciwnym kierunku, wypowiadając słowa:

Chodzę po domu

I uderzam przez okno,

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho:

„Puk-puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się prezenter, pyta: „Kto przybył?” Prezenter wywołuje imię dziecka i kontynuuje:

Jesteś do mnie tyłem,

Uciekajmy, ty i ja.

Kto z nas jest młody?

Czy szybciej pobiegnie do domu?

Prowadzący i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Kto pierwszy zajmie miejsce, wygrywa puste miejsce na okręgu.

"Kudłaty pies"

Cel: rozwijać uwagę, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty na różne sposoby w grze.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci cicho podchodzą do niego i mówią:

Tu leży kudłaty pies,

Z nosem schowanym w łapach.

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

I zobaczymy, że coś się wydarzy!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

"My zabawni chłopcy»

Cel: rozwijać zręczność i uwagę.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 – złap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie przed linią, zostaje uznany za złapanego i odsuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

"Karuzela"

Cel: nauczyć się jednocześnie poruszać i mówić, działać szybko po sygnale.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając ją prawą (lub lewą) ręką, chodzą po okręgu, mówiąc:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Gracze poruszają się początkowo powoli, a po słowie „bieg” biegną.

Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa,

Zatem gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, czyli chwytają ręką linę i gra zostaje wznowiona. Na karuzeli można usiąść tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnieni nie wjeżdżają na karuzelę.

„Kocięta i szczenięta”

Cel: naucz się pięknie poruszać na palcach, łącz ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Gracze podzieleni są na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają „kocięta”, druga – „szczeniaki”. „Kotki” znajdują się w pobliżu ławki; „szczenięta” znajdują się po drugiej stronie witryny. Nauczyciel zaprasza „kocięta” do swobodnego i delikatnego biegania. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają za „kociętami” i szczekają: „Och, aw-aw”. „Kotki”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest cały czas w pobliżu. „Szczenięta” wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra jest kontynuowana.

"Bańka"

Cel: naucz dzieci tworzyć okrąg, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.

Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka koła z dźwiękiem „sh-sh-sh”. następnie ponownie stoją w kręgu.

„Kot Vaska”

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry: Dzieci tańczą w okrągłym tańcu, z kotem „śpiącym” pośrodku.

Myszy tańczą w kółko
Kot śpi na łóżku.
Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Nasz okrągły taniec zostanie przerwany.

Kot budzi się i łapie myszy. Myszy uciekają do domów.

"Kapusta" (rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać zręczność ruchów.

Postęp gry : Krąg to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku i bawię się kredowymi kołkami,

Robię małe kołki, uprawiam swój ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie wbiegaj do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry.

„Kto gdzie mieszka”

Cel: nauczyć się grupować rośliny według ich budowy; rozwijać uwagę, pamięć, orientację przestrzenną.

Postęp gry: Dzieci podzielone są na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Króliczki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „króliki” szukają roślin, pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliki” za krzakami. Wybierają kierowcę – „lisa”. Po polanie biegają „Króliczki” i „wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo to lis!” - „wiewiórki” biegną do drzewa, „zające” - do krzaków. Ci, którzy wykonali zadanie błędnie, zostają złapani przez „lisa”.

„Dzieci i wilk”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; naucz się rozumieć i używać czasowników w czasie przeszłym i czasowników rozkazujących w mowie.

Postęp gry: Po jednej stronie placu zabaw dzieci stoją przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub słupkiem), siedzi „wilk” - przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci spacerowały po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie pełno jagód – zarówno na kępach, jak i w trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw i biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale wtedy gałęzie zaczęły pękać...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie,
Wilk czai się za świerkiem - uciekaj!

Dzieci uciekają, a „wilk” je łapie. Złapane dziecko staje się „wilkiem” i zabawa zaczyna się od nowa.

„Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną i uwagę.

Postęp gry: Dzieci swobodnie biegają po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (trzepotanie skrzydłami, wirowanie), żab (schodzą na czworakach i podskakują) oraz czapli (zamarzają, stojąc na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Biegnij!”, dzieci ponownie zaczynają biegać po placu zabaw w dowolnych kierunkach.

"Gołąb"

Cel: rozwijać koordynację ruchów, orientację w przestrzeni; poćwicz wymawianie dźwięków.

Postęp gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „kochankę”. Reszta dzieci to „gołębie”. „Jastrząb” stoi z boku, a „kochanka” goni „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” odlatują, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-guli” - a „gołębie” gromadzą się w „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a poprzedni „jastrząb” staje się „panią”.

„Przenieś elementy”

Cel: rozwijać koordynację w przestrzeni, zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry: Na ziemi po przeciwnych stronach narysowano 2-4 okręgi. Umieścili w jednym kręgu różne przedmioty(kręgle, kostki, zabawki), druga pozostaje wolna. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub w jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają po kolei przenosić przedmioty z drugiego kręgu.

„Przysiadowe pułapki”

Cel: rozwijać zwinność i szybkość.

Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę i rozbiegają się po boisku. Kierowca ich dogania, próbując je pobrudzić. Gracz łapany przez kierowcę może usiąść i dotknąć dłonią ziemi. W tej pozycji nie można go barwić. Kierowca może jednak stanąć dwa kroki od przykucniętej osoby i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie, gdy liczba wynosi „pięć”, kierowca może go zauważyć. Gra toczy się w granicach boiska, którego granic nie wolno opuszczać. Każdy, kto złamie tę zasadę, staje się kierowcą. Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie pełnił roli kierowcy.„Kto ma piłkę?” Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi w środku okręgu. Dzieci stoją w kręgu, ściśle przylegając do siebie, ręce za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor rozpoczyna grę z małą piłką w dłoni. Chodząc po okręgu, instruktor podaje piłkę do ręki jednemu z zawodników, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jedną lub drugą stronę po okręgu, tak aby kierowca tego nie zauważył.„Znajdź i milcz”Grę rozpoczyna nauczyciel wychowania fizycznego. Pokazuje dzieciom jakąś zabawkę, dzieci ją pamiętają. Instruktor zaprasza wszystkich do przysiadu na końcu placu zabaw, twarzą do ściany, następnie szybko chowa zabawkę i przestrzega dzieci, aby ten, kto pierwszy znajdzie zabawkę, nie wskazywał jej palcem ani nie mówił na głos, gdzie ona się znajduje ukryty. Na polecenie instruktora: „Patrzymy. "" dzieci wstają, spokojnie idą i szukają. Ten, który znalazł ją pierwszy, podchodzi do instruktora i mówi tak, aby pozostali nie słyszeli. Zabawa trwa do momentu, aż większość dzieci znajdzie zabawkę. Najbardziej uważny i zaradny gracz Zanotowano, kto pierwszy znalazł zabawkę. Następnie chowa ją. Gra powtarza się 2 razy.„Zrób figurę” Na sygnał instruktora wychowania fizycznego gracze przyjmują jakąś figurę lub pozę. bohater bajki, zwierzę, owad itp. Muzyka cichnie, instruktor zauważa najciekawszą postać. Gra jest powtarzana 3-4 razy."Wędka" Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się instruktor wychowania fizycznego. Trzyma linę, do której przywiązany jest worek piasku. Na polecenie instruktora: „Zaczynamy!” „Zaczyna obracać linę po okręgu nad podłogą. Gdy lina się zbliża, gracze przeskakują ją obiema stopami razem, podskakując wysoko, tak aby lina nie dotykała ich stóp. Po opisaniu 3-4 kółek instruktor zatrzymuje się i liczy, ilu zawodników dotknęło worka. Gra jest kontynuowana 2-3 razy.„Leci, nie lata”Dzieci stoją w kręgu lub w szeregu, instruktor stoi tak, aby każdy mógł go dobrze widzieć i słyszeć. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, gdy obiekt latający zostanie nazwany, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego:

Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Dzieci podnoszą ręce do góry.

„Weź to szybko” Instruktor wychowania fizycznego rozmieszcza na placu zabaw kostki, piłki, worki z piaskiem, małe gumowe zabawki i stożki w ilości 1-2 mniejszej niż liczba bawiących się dzieci. W rytm muzyki dzieci biegają pomiędzy obiektami. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci biorą po jednym przedmiocie i podnoszą go nad głowy. Ten, któremu nie udało się podnieść żadnego przedmiotu, uważany jest za przegranego. Gra jest powtarzana 2-3 razy.„Artyści” Za pomocą rymowanki wybiera się animatora, który staje w środku koła utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:

W równym kole, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

Razem razem

Zróbmy to w ten sposób.

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator pokazuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, który najlepiej powtórzy ruch, zostaje nowym artystą. Gra jest powtarzana 2-3 razy.„Nie daj się złapać” Spośród grających wybiera się 2-3 kierowców za pomocą rymu liczenia i stają oni w środku koła. Reszta dzieci staje w kręgu i na sygnał instruktora zaczyna wskakiwać i wyskakiwać z niego obiema nogami, gdy zbliżają się kierowcy. Odnotowuje się najszybszy kierowca, który złapał najwięcej zawodników oraz sprytnego gracza, którego nigdy nie udało się złapać. Grę powtarza się 2 razy ze zmianą kierowców.„Nie stój na podłodze”Za pomocą wyliczanki wybierany jest kierowca, który biegnie z dziećmi po całej sali. Gdy tylko instruktor powie: „Łap! „, wszyscy uciekają przed kierowcą, a gdy się zbliża, wspinają się na jakieś wzniesienie (ławka, kostki, schody, krzesło, a kierowca próbuje dogonić biegnących. Ci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry , zliczani są złapani gracze.Gra jest kontynuowana z nowym kierowcą i zapisywany jest kierowca, który złapał ich najwięcej.„Gęsi łabędzie” Po jednej stronie holu wskazano dom, w którym znajdują się „gęsi”. Po przeciwnej stronie sali znajduje się „pasterz”. Z boku działki znajduje się „wilcze” legowisko. Pozostała część terenu to łąka. Za pomocą rymu liczenia wybiera się „wilka” i „pasterza”, pozostałe dzieci to „gęsi”. „Pasterz” wypędza „gęsi” na „łąkę” na spacer i bieganie.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi (jednogłośnie): Ha – ha – ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi (jednogłośnie): Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi (jednogłośnie): Nie możemy! szary Wilk pod górą, nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: Więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła.

„Gęsi” biegną do domu przez jaskinię „wilka”, a „wilk” wybiega z jaskini i próbuje złapać „gęsi”. Odnotowano „gęsi”, które uciekły przed „wilkiem” i bezpiecznie wróciły do ​​domu. Gra toczy się dalej z kolejnym „pasterzem” i „wilkiem”.„Leci, nie lata”Dzieci stoją w kręgu lub w szeregu, instruktor wychowania fizycznego stoi tak, aby wszyscy go dobrze widzieli i słyszeli. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwały obiekt latający, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Samolot (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Helikopter (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Dom (podnosi ręce do góry).

Dzieci nie podnoszą rąk do góry itp.

Na koniec instruktor liczy tych zawodników, którzy nigdy nie popełnili błędu i byli uważni.

„Strażacy na szkoleniu”Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach na linii startu w odległości 4-5 m od drabinki gimnastycznej. Na szczycie drabinki gimnastycznej zawieszony jest dzwonek. Na polecenie instruktora: „Marzec! „Pierwsze dzieci biegają, wchodzą po schodach, dzwonią, schodzą na dół, biegną z powrotem, przekazując pałkę z klaśnięciem w ramię kolejnemu „strażakowi”. Wygrywa drużyna „strażaków”, która szybciej wykona zadanie.„Jadalne - niejadalne”Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. W środku okręgu lub przed linią stoi instruktor wychowania fizycznego z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może grać także jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, nazywając, co jest jadalne, a co niejadalne, np.: Instruktor wychowania fizycznego: Makaron z mięsem. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowania fizycznego: Ciasto. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowania fizycznego: Lody. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowania fizycznego: Strona główna. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: Telewizja. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: Samochód. Dziecko nie łapie piłki itp."Trzecie koło" Dzieci dzielą się na pary, stoją jeden za drugim, tworząc duży okrąg. Obaj kierowcy pozostają poza okręgiem i na komendę instruktora: „Biegnij! „Jeden dogania drugiego, biegnąc w kółko za wszystkimi stojącymi parami. W takim przypadku biegacz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą, a trzeci w tej parze ucieka przed łapaczem. Jeśli ten, który dogania, dogoni uciekającego, następuje zamiana ról.„Topy, korzenie”Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. W środku kręgu lub przed linią znajduje się instruktor z dużą piłką w rękach. W tę grę może grać także jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, wywołując szczyty lub korzenie, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Bakłażan.

Dziecko; Wierszki (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Rzodkiew.

Dziecko: Korzenia (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Korzenia (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Truskawka.

Dziecko: Wierszki (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Czosnek.

Dziecko: Korzenia (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Vershki (łapie piłkę i odrzuca ją) itp.

Dzieci, które nigdy nie popełniły błędu, są rozpoznawane.

„Mróz - Czerwony Nos”Za pomocą rymu zliczającego wybiera się kierowcę - „mrozu”, który stoi na środku terenu, a jego dom znajduje się z boku. Pozostali gracze stoją po jednej stronie kortu w linii.

Frost: Jestem Frost - Czerwony Nos, który z Was zdecyduje się wyruszyć na małą ścieżkę.

Dzieci (w refrenie): Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po słowach dzieci muszą pobiec na przeciwną stronę placu zabaw poza linię, po której „mróz” nie ma prawa biegać. Odległość od startu do mety wynosi 3-4 m. Kogo złapie „mróz” podczas biegu, zabiera go do swojego domu. Odnotowuje się te „mrozy”, które złapały najwięcej graczy w jednym biegu. Gra powtarza się z kolejnym „mrozem”."Warzywa i owoce"Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. W środku kręgu lub przed linią znajduje się instruktor z dużą piłką w rękach. W tę grę może grać także jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłeczkę, podając nazwę warzywa lub owocu, np.:

Instruktor wychowania fizycznego: Marchew.

Instruktor wychowania fizycznego: Kapusta.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Orange.

Instruktor wychowania fizycznego: Winogrona.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ananas.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ogórki.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ziemniaki.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Gruszka.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dzieci, które nigdy nie popełniły błędu, są rozpoznawane.

„Myśliwi i zające”Za pomocą rymu liczenia wybiera się „myśliwego”, reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie sieni znajduje się dom „myśliwego”, po drugiej stronie znajduje się dom „zajęcy”. Gdy zaczyna grać muzyka, „myśliwy” wychodzi i szuka śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. „Zające” wyskakują z domu i skaczą po całej polanie na dwóch nogach w różnych pozycjach. Na polecenie instruktora: „Myśliwy! „Zające” uciekają do swojego domu, a „myśliwy” rzuca w „zające” małymi kulkami, jakby strzelał z pistoletu. Ten, którego „myśliwy” uderzy piłką, uważa się za zabitego i udaje się do domu „myśliwego”. Gra powtarza się z nowym „myśliwym”. Odnotowuje się najdokładniejszego „łowcę”, z największą liczbą zabitych „zajęcy”."Rachunkowość" Dzieci do grupa przygotowawcza wiem dużo, policzone-sprawdź. Wszyscy gracze stoją w kręgu, jeden z chłopaków – kierowca, który stoi za kołem, zaczyna recytować rymowankę, wskazując po kolei każdego gracza. Ten, na którym zakończy się liczenie, zostanie następnym kierowcą. Na uwagę zasługuje dziecko, które poprawnie dzieli wyrazy na sylaby, ma dobrą pamięć i opowiada dużo rymów. Odnotowano również najzabawniejszy i najciekawszy wierszyk zliczający.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Babcia siała groszek.

Urodził się gruby,

Pospieszymy się - jesteś pusty!

Po drodze biegnie zając

Tak, moje nogi są bardzo zmęczone.

Króliczek chciał spać,

Wyjdź i spójrz!

Czapla idzie przez bagna,

Nie znajdzie pracy.

Usiadła na pniu,

Zjadła pięć żab na raz.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Wyjdź i spójrz!

Nasz Tomek chciał jeść,

Sięgnął do lodówki.

W lodówce jest śmietana,

Mięso, ryby, bakłażan,

Ogórki i winogrona.

Cukinia i lemoniada.

Jeśli też chcesz jeść,

Więc wyjdź szybko!

Jerry żyje szczęśliwie

Jerry śpiewa piosenki!

Jeden dwa trzy cztery pięć,

No dalej, Jerry, zaśpiewaj jeszcze raz!

"Czarownica" Za pomocą rymu liczenia wybiera się „czarodzieja”, który staje w środku okręgu zbudowanego przez pozostałych graczy. Gracze chodzą w kręgu i mówią:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy skakać i galopować,

No cóż, spróbuj nas dogonić!

Wszystkie dzieci uciekają. Każdy, kogo dotknie „czarownik”, uważany jest za zaczarowanego. Zaczarowane dziecko stoi w miejscu, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków. Inne dzieci mogą go odczarować, jeśli będą czołgać się na czworakach między nogami zaczarowanego. Zaczarowane dzieci nie mają prawa stać blisko ściany. Gra jest kontynuowana po 3-krotnej zmianie „czarodzieja”. Odnotowano te dzieci, które uciekły przed „czarownikiem” i te, które oczarowały najwięcej dzieci.„Ktokolwiek zostanie wymieniony, tego łapie”Wybiera się jednego kierowcę, który stoi w obręczy leżącej na podłodze pośrodku terenu. Na polecenie instruktora: „Zaczynamy!” „Dzieci biegają, skaczą, chodzą. Kierowca podrzuca piłkę do góry, głośno wypowiadając czyjeś imię, na przykład Wasię, i ucieka. Vasya biegnie, łapie piłkę, wchodzi do obręczy, a także wypowiada swoje imię. Rzuca piłkę, ucieka itp.„Myszy i domy”Za pomocą licznika wybierany jest sterownik. Reszta dzieci stoi w narysowanych na podłodze kręgach lub kołach i zajmuje w nich miejsca – „myszy w domach”. Podjeżdża do jakiegoś domu kierowca i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj ten dom!” „Ona odmawia. Następnie kierowca udaje się do drugiej „myszy”. W tym momencie „mysz”, która odmówiła sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscami. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z przejeżdżających. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostanie ten pozostawiony bez miejsca. Jeśli mu się to nie uda, chodzi od domu do domu i prosi go o sprzedaż domu. Jeśli kierowca powie: „Kot nadchodzi!” „, wtedy wszyscy muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć czyjś dom.„Zgadnij dotykiem”Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który staje pośrodku koła z zawiązanymi oczami. Reszta dzieci stoi w kręgu. Instruktor powoli odwraca kierowcę, który podchodzi do gracza i dotykiem ustala, kto to jest. Odnotowano najbardziej uważnego kierowcę. Gra toczy się dalej z innym kierowcą 3-4 razy.„Cztery siły” Gracze stoją w kręgu. Instruktor wychowania fizycznego wyjaśnia, że ​​istnieją 4 żywioły: woda, powietrze, ziemia, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na ziemi, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeżeli kierowca rzuci piłkę i powie: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to zawodnik, któremu rzucono piłkę, musi ją złapać, podać nazwę osoby zamieszkującej ten żywioł i rzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Strzelaj! ", to nie możesz złapać piłki. Za nieprawidłową odpowiedź lub złapanie piłki do słowa „ogień” gracz zostaje wyeliminowany z gry. Grają do ostatniego pozostałego uczestnika.„Karaś i szczupak” Po przeciwnych stronach placu zabaw liniami zaznaczono domy „karpia”. Kierowcę wybiera się za pomocą tabeli liczącej - „szczupak”. Wszystkie pozostałe dzieci to „karaś”. „Karpie” dzielą się na dwie drużyny i udają się do swoich domów, a „szczupak” stoi na środku stanowiska. Na sygnał instruktora wszystkie „karasie” biegną (płyną) na przeciwną stronę. „Szczupak” łapie biegnących. Złapany stoi z boku. Po 2-3 biegach, gdy złapie się 5-6 „karasia”, tworzą sieć: stoją w jednej linii na środku stanowiska i trzymają się za ręce. Teraz na sygnał instruktora „karaś” przepływa przez siatkę na drugą stronę (pod pachami, a „szczupak” staje za siatką i łapie wybiegających z niej. Złapany „karaś” również przyłącza się Gra kończy się w momencie złapania wszystkich „karasia”. Następnie wybierany jest nowy kierowca lub ostatni złowiony „karaś” staje się „szczupakiem”. Instruktor może po 2-3 biegach wyznaczyć jednego z dzieci jako „szczupak”.„Pory roku, miesiące i dni tygodnia”Dzieci stoją duże koło. Na przykład instruktor kultury fazowej daje Olyi dużą piłkę i prosi ją o nazwanie miesięcy letnich. Ola bierze piłkę, idzie na środek koła, uderza ją obiema rękami w podłogę i wywołuje: czerwiec, lipiec, sierpień i podaje piłkę komu chce, na przykład Andreyowi. Prowadzący prosi go o nazwanie dni tygodnia. Yura – 4 pory roku, Alina – miesiące wiosenne, Katya – ile dni w tygodniu, Pavlik – jaka jest pora roku itp. Ci, którzy odpowiedzą błędnie na pytanie lub zastanowią się długo, są eliminowani z gry. Wygrywa ten, który pozostanie ostatni.„Shander-mander” Wszyscy gracze stoją w dużym kręgu. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi pośrodku koła z dużą piłką w dłoniach. Kierowca dwiema lub jedną ręką uderza „si” w podłogę i mówi:

Shander-mander lippopander (dzieci biegną i zatrzymują się, gdy kończą słowa).

Kręcę się, kręcę, kim chcę, To będzie. (imię gracza)

Kierowca mówi głośno, ile kroków pozostało do wskazanej przez niego osoby, na przykład do Sashy. Przed nim są 3 gigantyczne kroki (duże, szerokie stopnie, 5 zwykłych kroków, 7 mrówczych kroków (mielenie kroków) i 2 zające kroki (skakanie na dwóch nogach). Kierowca wykonuje te kroki i dociera do Sashy. Rzuca mu piłkę, Sasza łapie i rozpoczyna zabawę od nowa.Jeśli Sasza nie złapie, kierowcą pozostaje to samo dziecko.Możesz wymienić 2 lub 3 rodzaje chodu, lub wszystkie 4."Co się zmieniło?"Instruktor wychowania fizycznego kładzie przed dziećmi małe gumowe zabawki i prosi, aby uważnie się im przyjrzały i zapamiętały. Na polecenie: „Zamknij oczy! „Dzieci zamykają oczy, a instruktor szybko zamienia zabawki lub jedną zdejmuje. Na polecenie: „Otwórz oczy! „Dzieci otwierają oczy i odpowiadają na pytanie, co się zmieniło, a co zniknęło. Najbardziej uważne dzieci są rozpoznawane. Gra jest powtarzana 2-3 razy.„Obrona fortyfikacji”Dzieci stoją w kręgu. Za pomocą rymu liczenia wybiera się obrońcę, który chroni kręgle stojące w małym narysowanym okręgu pośrodku dużego. Gracze próbują przebić kręgiel piłką. Piłkę można rzucić, ale rzucający nie może opuścić koła ogólnego i zmienić miejsca. Ten, któremu uda się strącić zawleczkę, zajmuje miejsce obrońcy."Strumień" Dzieci łączą się w pary, trzymając się za ręce, stają obok siebie i tworzą długi „korytarz”, podnosząc ręce do góry. Jedno dziecko, pozostawione bez partnera, zaczyna płynąć jak strumień. Przechodzi do strumienia z końca „korytarza” i idzie na początek strumienia, chwytając za rękę przyjaciela z pary, której pragnie. Niezamężne dziecko | od strumyka do końca „korytarza”, po czym wchodzi do strumyka, biorąc za rękę, kogo chce itp. W ten sposób strumyk płynie powoli, posuwając się do przodu.„Konie i biegacze”Wyznaczony jest plac zabaw o wymiarach 3x3 lub 5x5 m. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: konie i biegacze. Po jednej stronie działki znajduje się stadnina koni. Biegacze biegają plac zabaw w jego granicach. Konie wysyłają jednego ze swojej drużyny na pole (na miejsce). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Instruktor wychowania fizycznego woła konia: „Do domu! " Wraca, a zamiast tego na boisko wskakuje następny gracz w kolejce. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są chwytani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną przełowieni. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza."Słodkie słowa"Dzieci stoją w kręgu i podając piłkę w dowolnym kierunku, wypowiadają czułe słowa, na przykład Sasha mówi: „Kochanie” i podaje piłkę Katii, ona mówi: „Sunny” i podaje piłkę Christinie itp. Te których słowa się powtarzają, są uważani za przegranych i opuszczają grę. Wygrywa ten, kto powie najwięcej miłych słów.„Palniki” Gracze stoją w kolumnie w parach. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który staje na linii plecami do zawodników i mówi:

Pal, pal wyraźnie, żeby nie zgasło,

Spójrz na niebo, ptaki latają, dzwonią dzwony.

Raz dwa, trzy - uciekaj!

Na końcu słów dzieci stoją ostatnia para, rozejdźcie się na boki do przodu wzdłuż kolumny i połączcie się ponownie, zanim kierowca dogoni jednego z graczy. Jeśli kierowcy udało się to zrobić, formuje się Nowa para, stojąc przed kolumną. A gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem. Gra toczy się tak długo, aż każda para przebiegnie."Malatura"

  • Kartoteka dotycząca psychodiagnostyki (Dokument)
  • Program rozwoju świadomości refleksyjnej starszych przedszkolaków i młodszych uczniów w warunkach dodatkowej edukacji w CDT (Program)
  • Indeks kart zabaw z dziećmi lękliwymi (Dokument)
  • Indeks kart zabaw z dziećmi agresywnymi (Dokument)
  • Sirotyuk A. Ćwiczenia rozwoju psychomotorycznego dzieci w wieku przedszkolnym (Dokument)
  • Kartoteka zagadek dla grupy logopedycznej (Dokument)
  • Streszczenie - umiejętności motoryczne (Streszczenie)
  • Dybina O.V. (red.) Wprowadzanie przedszkolaków w tajniki kuchni. Scenariusze działań w grach (dokument)
  • n1.doc

    MOBILNYGRYDLADZIDZIUSIE:

    Ukrywanie niedźwiedzia

    POSTĘP GRY: Dorosły chowa dużą, znaną dziecku zabawkę (np. misia), tak aby była lekko widoczna. Mówiąc: „Gdzie jest niedźwiedź? Szukaj misia!”, dorosły szuka go razem z dzieckiem.

    Kiedy dziecko znajdzie zabawkę, dorosły chowa ją tak, aby trudniej było ją znaleźć. Po zabawie z niedźwiedziem dorosły sam się chowa, krzycząc „A kuku”. Gdy dziecko go odnajdzie, podbiegnie i ukryje się w innym miejscu. Na koniec gry dorosły oferuje dziecku ukrycie.

    Ay ay!

    CEL: Rozwój uwagi, umiejętność poruszania się w przestrzeni, rozróżniania lewej i lewej strony prawa strona.

    PRZEBIEG GRY: Dziecko chowa się w pokoju i od czasu do czasu mówi: „Aj, tak!”, a inne dziecko go szuka. Osoba dorosła czyta poezję:

    Powiem ci: „Och!”

    Zgadnij, gdzie stoję?

    Znajdź mnie, znajdź mnie

    Tu jestem; gdzieś po drodze?

    Gdzie jestem, gdzie - decyduj szybko:

    Albo w lewo, albo w prawo!

    Bądź bardziej ostrożny

    Nie zapomnij wspiąć się na wszystko!

    (A. Anufrieva)

    Matka kura i pisklęta

    CEL: Rozwój uwagi, zręczności, szybkości.

    MATERIAŁ: Lina lub ławka.

    POSTĘP GRY: Dzieci siedzą lub stoją. Z jednej strony działki odgrodzony sznurem „kurnik”, w którym umieszcza się „kurczaki” (dzieci) i „kurę”. Z boku „duży ptak” (jedno z dzieci). „Kura” opuszcza „kurnik”, czołga się pod liną i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia.

    Nazywa „kurczaki”: „Ko-ko-ko”, „kurczaki” na jej wołanie czołgają się pod liną i spacerują z nią po platformie („dziobanie ziaren”: schylanie się, kucanie itp.). Kiedy dorosły powie: „Latuje duży ptak!”, „kurczaki” biegną do domu. „Kurczaki” złapane przez „wielkiego ptaka” są eliminowane z gry.

    Ptaszyna

    PRZEBIEG GRY: Dzieci siedzą na krzesłach lub na dywaniku, jedno z dzieci udaje ptaka, kuca przed wszystkimi. Dorosły śpiewa:

    Na oknie usiadł ptak.

    Zostań z nami na chwilę,

    Usiądź, nie odlatuj.

    Odleciała - ach!

    (A. Barto)

    Po słowach „Odleciałem - ach!” dziecko „ptasie” odlatuje, to znaczy ucieka, trzepocząc ramionami jak skrzydłami i chowa się. Dorosły zaprasza dzieci do odnalezienia „ptaka”. Każdy biegnie, znajduje „ptaka” i przynosi go dorosłemu, po czym zabawa się powtarza.
    Chizhik

    CEL: Rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętności naśladowania ruchów, poczucia rytmu.

    PRZEBIEG GRY: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. „Chizhik” (jedno z dzieci) stoi z boku.

    Dzieci śpiewają i bawią się razem z dorosłymi.

    Otworzymy wszystkie okna,

    Przygotujmy ziarna i okruchy.

    Ty, mały czyżyku, przyjdź do nas,

    Baw się z nami, maleńka!

    (Dzieci podnoszą złożone ręce - „okna”.)

    Czyżyk poleciał do dzieci,

    Chizhik zaśpiewał piosenkę:

    Kluk-kluk-kluk, kluk-kluk-kluk.

    Naprawdę kocham maluchy!

    (Do koła wlatuje „czyżyk”, dzieci posypują wymyślone ziarna, które „czyżyk” „dziobi”, a dzieci stukają palcami o podłogę.)

    Czyżyk i dzieci wciąż tańczą,

    Mały czyż trzepocze skrzydłami.

    Dzieci się z nim bawią,

    Ze swoim małym czyżykiem.

    („Chizhik” tańczy w środku kręgu, a dzieci naśladują jego ruchy.)

    Pożegnam się z wami, dzieciaki.

    Nie chcę mieszkać w twojej klatce.

    Polecę do mojego przedszkola,

    Chcę żyć na gałęzi!

    (A. Anufrieva)

    („Chizhik” wylatuje z kręgu i macha ręką, jakby żegnał się z dziećmi. One również machają rękami w odpowiedzi.)

    Wrony

    CEL: Rozwój umiejętności naśladowania, umiejętności rytmicznego poruszania się.

    PRZEBIEG GRY: Dzieci udają wrony, stają w „stadzie” i naśladują wszystkie ruchy osoby dorosłej, która śpiewa lub mówi pieśnią:

    Tutaj pod zieloną choinką

    Wrony skaczą wesoło.

    „Kar-kar-kar!”

    Krzyczeli cały dzień

    Dzieciom nie pozwolono spać.

    „Kar-kar-kar!”

    (Dzieci biegają po pokoju, machając rękami jak skrzydłami.)

    Tylko nocą cichną,

    Wrony śpią i odpoczywają.

    Cichy. „Kar-kar-kar!”

    (A. Anufrieva)

    (Przykucają, ręce pod policzek - „zasypiają”).

    wróble

    CEL: Rozwój szybkości i zwinności.

    POSTĘP GRY: Dzieci „Wróbli” siedzą w jednym z rogów pokoju i „śpią”. Dorosły śpiewa, a dzieci poruszają się w takt piosenki:

    W gnieździe żyją wróble

    A rano wszyscy wstają.

    „Tweetuj-chik-chik,

    Tweetnij-chik-chik” –

    Śpiewają tak radośnie.

    („Wróble” wstają, machają „skrzydłami”, „ćwierkają”).

    Wystarczy posiedzieć w gnieździe,

    Czas polecieć do słońca.

    „Tweet-chik-chik, Chirk-chik-chik” –

    I rozgrzej skrzydła.

    („Wylatują” z rogu pokoju, krążą, „ćwierkają”).

    W pobliżu domu znajduje się ogród,

    Leć szukać najmłodszych,

    „Tweetuj-chik-chik,

    Tweetnij-chik-chik” –

    I szukaj okruszków.

    („Latają” na drugi koniec pokoju. Kucają, stukają palcami o podłogę - dziobią.)

    Uważaj, wróbelku

    Zza drzwi wymyka się kot.

    „Tweetuj-chik-chik,

    Tweetnij-chik-chik” –

    Wszyscy szybko do gniazda!

    (A. Anufrieva)

    (Pojawia się „kot” (dorosły). Wróble podskakują i chowają się w „gnieździe”. „Kot” goni za nimi.)

    Pszczoły

    CEL: Rozwijać zwinność.

    POSTĘP GRY: Dzieci udają pszczoły, biegają po pokoju, machają skrzydlatymi ramionami, „brzęczą”. Pojawia się dorosły – „niedźwiedź” – i mówi:

    Przychodzi miś

    Miód zostanie odebrany pszczołom.

    Pszczoły, idźcie do domu!

    „Pszczoły” lecą do określonego rogu pokoju - „ula”. „Niedźwiedź” człapie w to samo miejsce. „Pszczoły” mówią:

    Ten ul to nasz dom.

    Odejdź od nas, niedźwiedziu!

    W-w-w-w!

    (A. Anufrieva)

    „Pszczoły” machają skrzydłami, przeganiając „niedźwiedzia”, „odlatują” od niego, biegając po pomieszczeniu. „Niedźwiedź” je łapie.

    Króliczki

    CEL: Nauka skakania.

    PRZEBIEG GRY: Dzieci stoją w kręgu, jedno pośrodku. Dorosły śpiewa, a dzieci poruszają się zgodnie ze słowami piosenki:

    Dzieci wyszły na łąkę,

    Zaglądaliśmy pod krzaki,

    Widzieliśmy króliczka

    Skinęli palcem.

    (Dzieci przykładają prawą dłoń do oczu, „również”. „Króliczek” kuca pośrodku, dzieci wołają do niego palcami.)

    Króliczek, króliczek, skacz,

    Twoje łapy są dobre.

    Nasz mały króliczek zaczął skakać,

    Bawić małe dzieci.

    (Klaszczą w dłonie, „zajączek” podskakuje.)

    Już niedługo razem z króliczkiem

    Będziemy odbijać więcej zabawy!

    (Wszystkie dzieci wskakują na swoje miejsca, a „królik” znajduje się pośrodku koła.)

    Pojawia się „wilk” (dorosły) i wszystkie dzieci uciekają.

    Szyszki

    CEL: Rozwój uwagi, koordynacja ruchów.

    MATERIAŁ: Kosz ze rożkami (ewentualnie kulkami lub innymi drobnymi przedmiotami).

    PRZEBIEG GRY: Dziecko siedzi na krześle lub na dywanie. Dorosły przynosi kosz i zaprasza dziecko, aby poszło z nim „do lasu” po szyszki. Na podłodze rozsypane są szyszki, dziecko biegnie „do lasu” i „zbiera szyszki” do koszyka, śpiewając piosenkę.

    Ola poszła przez las,

    Olya zbierała szyszki.

    Aj, Lyuli, aj, Lyuli!

    Olya zebrała szyszki,

    I włożyła je do koszyka.

    Aj, Lyuli, aj, Lyuli!

    (Następnie dorosły pyta, ile zebrało szyszek i prosi o pokazanie wypełnionego koszyka. Dziecko kucając, kładzie koszyk na podłodze i odpoczywa.)

    Olya usiadła, żeby odpocząć,

    Chciała spać.

    Do widzenia, do widzenia.

    (A. Anufrieva)

    Pojawia się „niedźwiedź” (dorosły bierze Miś). „Niedźwiedź” warczy (niezbyt głośno, żeby dziecko się nie przestraszyło) i pyta: „Gdzie są moje szyszki?” Dorosły, zwracając się do dziecka, mówi: „Niedźwiedź idzie po szyszki, szybko wysyp szyszki i biegnij do domu!”

    Dziecko wysypuje rożki z koszyka i ucieka na swoje miejsce.

    „Niedźwiedź” najpierw idzie powoli, aby dać dziecku możliwość wysypania szyszek, a następnie dogania dziecko i pyta: „Gdzie są moje szyszki?” Dziecko pokazuje pusty koszyk i odpowiada: „Nie mamy szyszek, odejdź, misiu!” „Niedźwiedź” wychodzi, zabawa powtarza się na prośbę dziecka.

    Motyle

    CEL: Rozwijanie umiejętności pięknego poruszania się, naśladowania ruchów motyli.

    MATERIAŁ: Tekturowe opaski na głowę z malowanymi motylami, dzwoneczkami, kredkami, obrazkami z jaskółkami.

    POSTĘP GRY: Dzieciom pokazuje się zdjęcia jaskółek i opowiada, jakie są piękne i szybkie, na przykład: „Ptaki latają wysoko nad ziemią, nie trzeba ich łapać i krzywdzić”. Osoba dorosła śpiewa ormiańską pieśń ludową „Jaskółka”:

    Jaskółka - „Tivit, tivit” -

    Leci do nas,

    O, leci w naszą stronę!

    I pod jej skrzydłami

    Wiosna siedzi

    Ach, wiosna siedzi!

    Dorosły opowiada, że ​​wiosną zaczynają latać jasne motyle, zakłada dzieciom na głowy opaski z motylem i rysuje kredą kwiaty na asfalcie. Potem dzwoni dzwonkiem i na ten sygnał „motyle” zaczynają „latać” i igraszki. Po kolejnym sygnale dzwonka „motyle” siadają na malowanych kwiatach (przysiadają).

    Zabawa z niedźwiedziem

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła chodzi po pokoju, kręcąc się i udając niedźwiedzia. Dziecko stoi na drugim końcu sali. Dorosły mówi:

    Niedźwiedź szedł przez las,

    Szukałem naszej Mashenki.

    Długo, długo szukał,

    Usiadł na trawie i zapadł w sen.

    („Miś” siada na krześle i „zasypia”. Dziecko biegnie.) Następnie mówi:

    Mashenka zaczęła tańczyć,

    Zaczęła tupać nogami.

    Misiu, kochanie, wstawaj,

    Dogoń naszą Maszę!

    (A. Anufrieva)

    („Niedźwiedź” budzi się, „warczy” i dogania dziecko.)

    Zabawa z psem

    CEL: Wykształcenie wrażliwej postawy wobec zwierząt, poszerzenie słownictwo nabycie umiejętności jest proste gra fabularna.

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła trzyma w rękach zabawkowego psa i mówi:

    Łuk-wow!

    Kto tam?

    To pies, który nas odwiedza.

    Położyłem psa na podłodze.

    Daj łapę Petyi, mały piesku!

    (A. Anufrieva)

    Potem idzie z psem do jednego z dzieci i mu go daje. Dziecko trzyma psa za łapę, a dorosły prosi, aby go nakarmić. Przynoszą psu miskę wyimaginowanego jedzenia. Pies „je zupę” i „szczeka”: „Hau-hau!”

    Dorosły mówi do dziecka: „To jest pies, który mówi „dziękuję!”

    Wrony

    CEL: Rozwój umiejętności naśladowania, uwagi.

    MATERIAŁ: Zabawkowy piesek, miska.

    PRZEBIEG GRY: Dzieci „wrony” siedzą na krzesłach ustawionych w półkolu. Dzieci „śpią” (zamykają oczy, pochylając głowy na rękach ze złożonymi dłońmi) do wiersza.

    Wrony już śpią,

    Wszyscy siedzą w swoich gniazdach.

    I obudzą się o świcie,

    Będą rechotać na podwórku.

    („Wrony” budzą się, machają skrzydłami, krzyczą „kar-kar-kar”, po czym „latają” (biegają) po pomieszczeniu, machając ramionami rozłożonymi na boki. Podczas „lotu wron, ” dorosły śpiewa dalej.)

    Lećmy, latajmy,

    Wrony poleciały: „Kar!” (2 razy)

    Na ścieżkę wyszła ciocia,

    Wrony posypuje się okruchami.

    (Wychodzi na środek i wysypuje z kubka wyimaginowane okruszki. Dzieci siadają na krzesłach, a dorosły śpiewa dalej.)

    Przyleciały wrony

    Dziobali do ostatniego okruszka. (2 razy)

    Puk-puk-puk, puk-puk-puk -

    Ich dzioby szczękały. (2 razy)

    (Dzieci podbiegają do miejsca, gdzie „sypuje się okruchy”, kucają i „dziobią”, stukając palcami o podłogę.) Dorosły mówi:

    Tuzik spacerował po podwórku,

    Przestraszył małą wronę!

    (A. Anufrieva)

    (Dorosły bierze zabawkowego psa, „szczeka” i dogania biegnące dzieci.)

    Później same dzieci „posypują okruszkami” i udają psa.

    Kot i mysz

    PRZEBIEG GRY: Dorosły przedstawia kota, dziecko – mysz. Dziecko siedzi „w dziurze” (za krzesełkiem), „kot” chodzi po pokoju i mówi:

    Kot chodzi po podwórku

    Kot Vaska szuka myszy,

    Kot szuka myszy.

    Mysz siedzi cicho

    Patrzy na kota

    Patrzy na kota.

    (E. Tichejewa)

    Dorosły siedzi na krześle i zamyka oczy - „śpi”. Dziecko „mysz” podchodzi blisko, widzi, że „kot śpi”, biega i bawi się wokół „kota”. „Kot” przeciąga się, otwiera oczy, „miauczy” i spieszy, by złapać „mysz”. Dziecko „myszy” wbiega do „dziury”.

    Pies Barbos

    CEL: Rozwój uwagi, zręczności, szybkości.

    MATERIAŁ: Zabawkowy piesek.

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła siedzi na krześle, trzymając w rękach zabawkowego psa, który „śpi”. Dorosły mówi:

    Tutaj siedzi nasz pies Barbos,

    Ukrył swój czarny nos w łapach.

    (Dziecko wstaje i podchodzi do psa.)

    Cóż, Barbos, wstawaj szybko!

    I dogoń Nataszę!

    (E. Tichejewa)

    Dorosły z psem biegnie za dzieckiem i mówi: „Hau-hau!” Złapane dziecko siada i gra rozpoczyna się od nowa.
    Miś

    PRZEBIEG GRY: Dzieci siedzą w kręgu, jedno z nich znajduje się w środku koła. Dorosły mówi:

    Wyjdź, Miszenko, tańcz, tańcz.

    Łapa, łapa, Misza, machaj, machaj.

    I będziemy tańczyć wokół Miszenki,

    Zaśpiewajmy zabawną piosenkę, zaśpiewajmy ją!

    Będziemy, uderzymy się w ręce, uderzymy w nie!

    Będzie, Mishenka zatańczy dla nas, my zatańczymy!

    (A. Anufrieva)

    „Niedźwiedź” tańczy w środku kręgu, dzieci klaszczą w dłonie.
    Karuzela

    PRZEBIEG GRY: Dzieci i osoba dorosła biegają w kręgu, trzymając się za ręce i mówią lub śpiewają:

    Ledwo, ledwo

    Karuzele się kręcą

    A potem, i wtedy

    Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie!

    Cicho, cicho, nie uciekaj,

    Zatrzymaj karuzelę.

    Raz i dwa, raz i dwa,

    Gra skończona!

    (E. Tichejewa)

    Zgodnie ze słowami piosenki dzieci biegają w kółko coraz szybciej, potem wolniej i zatrzymują się.

    Gęsi

    POSTĘP GRY: Dorosła („dziewczynka-ptaszek”) stoi na jednym końcu placu zabaw, a mała „gęś” na drugim końcu.

    Kobieta-Ptak mówi:

    Gęsi, gęsi!

    Ga-ga-ga.

    Ptak:

    Chcesz jeść?

    Tak tak tak!

    Ptak:

    Chodź do mnie!

    „Gęś” (lub kilka „gęsi”) biegnie w jej stronę, rozkładając „skrzydła” na boki, „dziobiąc” wyimaginowane ziarna. Wtedy „dziewczyna-ptaszek” mówi: „Shoo! Chodź, biegnij na pole!”

    Dziecko biegnie machając „skrzydłami” na swoje pierwotne miejsce.

    Gra powtarza się ponownie.

    Motyl

    MATERIAŁ: Jasna siatka.

    POSTĘP GRY: Dorosły śpiewa, a dziecko udaje ćmę.

    Na zieleni na łące

    Ćmy latają

    I z kwiatka na kwiatek

    Trzepoczą wesoło.

    (Dziecko biegnie, ramiona na boki - „ćma leci.”)

    Ciocia wyszła na łąkę,

    Ma w rękach siatkę.

    Uważaj, mała ćmo!

    Odleć szybko, przyjacielu!

    (A. Anufrieva)

    (Dorosły trzyma w rękach jasną siatkę. Po słowach „Uważaj, ćmo” dziecko ucieka, a dorosły „łapie” go siatką.)

    Kurczaki i kogut

    POSTĘP GRY: „Kurczaki” siedzą na krzesłach przy jednej ze ścian, a „kogut” idzie naprzeciwko nich w większej odległości. W jednym z rogów pokoju znajduje się „koci domek”, w którym siedzi „kot”. Dorosły siedzi z „kurczakami” dziećmi, wskazuje na chodzącego „koguta” i śpiewa:

    Petya w żółte buty

    Chodzi po piasku

    A potem krzyczy:

    „Ku-ka-re-ku!”

    (Dziecko „kogut” pieje.) Dorosły mówi:

    Wyjdźcie, kurczaki,

    Zbierz okruchy

    Błędy, pająki

    Na mojej drodze

    („Kurczaki” wybiegają i machają „skrzydłami”). Dorosły mówi:

    Kurczaki machały skrzydełkami

    „Ko-ko-ko-ko-ko-ko!”

    Kurczaki postukały się w nosy

    „Ko-ko-ko-ko-ko-ko!”

    Daj nam, Petya, okruchy.

    Nie żałuj najmłodszych,

    Daj mi trochę więcej -

    Będzie więcej zabawy!

    „Ko-ko-ko-ko-ko-ko!”

    („Kurczaki” w pobliżu „koguta” stukają palcami o podłogę, krzyczą „Ko-ko-ko!” „Kot” wychodzi i podkrada się do „koguta.”) „Kot” śpiewa:

    Wyjdę, wyjdę na ścieżkę,

    Miał miał miał!

    Gdzie kurczaki szukają okruszków,

    Miał miał miał!

    Podejdę bliżej do koguta

    I zabiorę ze sobą Petyę.

    (Łapie „koguta” i zabiera go do domu. „Kurczaki” uciekają do swoich krzeseł.) „Kot” mówi do „koguta”: „Ty, Petya, usiądź, a ja pójdę po kurczaki." „Kot” wychodzi, „kogut” ucieka z domu i znów zaczyna chodzić i zbierać okruchy. Gra się powtarza. „Kot” ponownie zabiera „koguta” do domu i wychodzi, tym razem „zamykając” drzwi. Dorosły mówi do „kurczaków”: „Kota nie ma, chodźmy uratować Petyę!”

    Kurczaki krzyczały głośno -

    „Ko-ko-ko-ko-ko!”

    I pobiegli za Petyą -

    „Ko-ko-ko-ko-ko!”

    Przyjdź do nas, Petya,

    Zbierz okruszki

    Błędy, pająki

    Na własnej ścieżce!

    („Kury” otwierają drzwi do domu. Wychodzi „kogut”). Dorosły mówi:

    To wszystko zebrane!

    (Stańcie w kręgu, „kogut” pośrodku.) Wszyscy razem:

    A teraz pospiesz się, przyjacielu,

    Zbierzemy się w kręgu.

    Pokaż nam swoją nogę, Petya, szybko,

    Kręć się z nami, Petya, baw się dobrze!

    La la la la la!

    (A. Anufrieva)
    Czubata kura

    POSTĘP GRY: Dorosły i dzieci chodzą stadem po pokoju. Dorosły przedstawia „kurczaka”, dzieci – „kurczaki”. Najstarsze dziecko siedzi z boku - to jest „kot”. Dorosły mówi:

    Wyszła kura czubata,

    Są z nią żółte kurczaki.

    Kurczak „Ko-ko” gdaka -

    Nie odchodź daleko.

    (Dorosły podchodzi do „kota”). Mówi:

    Na ławce przy ścieżce

    Kot usadowił się i śpi.

    Kot otwiera oczy

    A kurczaki nadrabiają zaległości!

    (A. Anufrieva)

    „Kot” otwiera oczy, „miauczy” i biegnie za „kurczakami”, które uciekają w określony kąt pokoju - „kurnik”, do „kury-matki”.

    „Kurczak” chroni „kurczaki” rozkładając ręce na boki i mówiąc: „Idź precz, kocie, nie dam ci kurczaków!”

    Waska kot

    CEL: Rozwój szybkości, poszerzenie słownictwa.

    POSTĘP GRY: Dzieci (myszy) siedzą na krzesłach lub na dywanie. Jedno dziecko udaje kota, idzie przed „myszami” (chodzi na palcach, rozgląda się w prawo i w lewo, miauczy). Dorośli i dzieci śpiewają:

    Mała biała Vaska spaceruje,

    Ogon Vaski jest szary,

    Biegnie do domu

    Biegnie jak strzała!

    („Kot” podbiega do krzesła stojącego na końcu sali i siada na nim, „zasypia”). Dorosły śpiewa:

    Oczy się zamykają.

    Śpi czy udaje?

    Zęby kota są jak ostra igła!

    (Jedna „mysz” idzie sprawdzić, czy „kot” śpi. Po zbadaniu macha rękami, jakby zapraszając pozostałe „myszy”. „Myszy” podbiegają i drapią krzesło, na którym śpi „kot” .”) Dorosły mówi:

    Tylko myszy będą drapać,

    Szary Vaska jest właśnie tam.

    Ucisz mysz, odejdź,

    Nie budź kota Vaski.

    Jak kot Vaska się budzi,

    Rozbije to cały okrągły taniec.

    Kot Vaska się obudził -

    Cały okrągły taniec został przerwany!

    (rosyjska piosenka ludowa)

    „Kot” dogania „myszy”, a one uciekają przed nim.

    Ogród

    CEL: Rozwój koordynacji ruchów, umiejętność działania na komendę.

    POSTĘP GRY: Dziecko przedstawia kurczaka, a dorosły przedstawia dziadka-strażnika. Rysują kredą na podłodze linię, tłumacząc dziecku, że za tą linią znajduje się „ogród”.

    W ogrodzie chłopaków

    Są marchewki i sałatki,

    Wszystko dla chłopaków

    Wszystko dla chłopaków!

    Stary dziadek chodził

    Pilnował marchewki.

    Shoo, kurczaki, shoo,

    Shoo, kurczaki, shoo!

    („Dziadek” chodzi po „ogrodzie” z laską.)

    Stary dziadek jest zmęczony

    Usiadł na trawie i zapadł w sen.

    Dziadek śpi

    Dziadek śpi.

    (Siada i drzemie.)

    Kurczaki biegają, biegają

    A kurczaki wołają

    Zrywać marchewki

    Zrywać marchewki.

    (Dzieci „kurczaki” wybiegają na palce.)

    Dziadek nas usłyszał

    Wypędziłem wszystkie kurczaki.

    Shoo, kurczaki, shoo,

    Shoo, kurczaki, shoo!

    (A. Anufrieva)

    (Szczypią „warzywa”, patrząc na „dziadka”. „Dziadek” budzi się i wypędza „kurczaki”).

    „Kury i pisklęta” uciekają. Gra powtarza się ponownie. „Dziadka” może wcielić się w dziecko, a „kurczaka” – dorosły.
    Słoneczne króliczki

    CEL: Rozwój zręczności.

    MATERIAŁY: Małe lusterko.

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła rzuca za pomocą lustra promienie słońca i mówi:

    Słoneczne króliczki

    Grają na ścianie

    Zwab ich palcem

    Niech pobiegną do Ciebie!

    (A. Anufrieva)

    Następnie na komendę: „Złap króliczka!” - dziecko biegnie i próbuje złapać „króliczka”. Gra jest zwykle głośna i zabawna, można ją powtórzyć 2-3 razy.

    Wybierz jabłko

    CEL: Nauka skakania.

    MATERIAŁ: Jabłka lub kulki.

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła przedstawia jabłoń, trzymając w każdej ręce jabłko lub piłkę. Ręce wyciągnięte na wysokości głowy dziecka – są to „gałęzie”, które poruszają się na wietrze. Dziecko proszone jest o zerwanie jabłka. Wyciąga do niego ręce, ale „jabłoń” nie poddaje się od razu: „gałęzie” kołyszą się na boki, w górę i w dół.

    Dziecko podskakuje, próbując chwycić jabłko, w końcu mu się to udaje.

    „Zerwane” jabłka pozostają przy dziecku, a dorosły bierze inne jabłka i proponuje, że je „zebierze”.
    Kot i myszy

    CEL: Rozwój koordynacji ruchów.

    MATERIAŁ: Zegar lub budzik.

    PRZEBIEG GRY: Dorosły „kot” siedzi na krześle i „śpi”. W pobliżu znajduje się zabawkowy zegar lub prawdziwy budzik. Dziecko „mysz” biegnie na palcach wokół „kota”. Dorosły mówi:

    Któregoś dnia wyszły myszy

    Zobacz, która jest godzina.

    Jeden dwa trzy cztery,

    Myszy dźwigały ciężary.

    Nagle rozległ się straszny dźwięk dzwonka -

    Myszy uciekły!

    (S. Marszak)

    Dorosły klaszcze w dłonie, dziecko „mysz” wbiega do „dziury”, a „kot” go goni.
    Kto to złapie?

    CEL: Rozwój zręczności.

    MATERIAŁ: Do wędki przymocowany jest sznurek, na końcu którego znajduje się ryba.

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła przesuwa wędkę nad głową dziecka, raz przybliżając rybę, raz oddalając się. Dziecko musi złapać rybę. Kiedy mu się to uda, dziecko tańczy, a dorosły śpiewa:

    Nasza Sasza jest wspaniała!

    Nasza Sasza to śmiałek!

    Sasza złowił rybę

    A potem tańczył!

    (A. Anufrieva)

    Króliczki

    CEL: Rozwój szybkości.

    PRZEBIEG GRY: Dziecko wciela się w „królika”, a dorosły – „wilka”. „Zajączek” robi to, co mówi piosenka i ostatnie słowa piosenki: „Wilk nadchodzi!” - „wilk” biegnie za „królikiem”, który przed nim ucieka.

    Króliczki biegają

    Albo łąka, albo las.

    Trwa zbiór truskawek

    Skacz i skacz! Skacz i skacz!

    Tutaj polana jest delikatniejsza niż jedwab,

    Rozejrzyj się, rozejrzyj się!

    Uważaj na pędzącego wilka

    Uwaga, uwaga!

    Króliczki słodko zasnęły,

    W lesie jest głośno! Las śpiewa! -

    Uciekaj, nie oglądając się za siebie:

    Wilk nadchodzi, wilk nadchodzi!

    (piosenka rosyjska)
    Kto wie, jak się umyć?

    CEL: Poszerzanie słownictwa.

    POSTĘP GRY: Grze towarzyszą ruchy opisane w tekście piosenki:

    Kto wie, jak się umyć?

    Kto nie boi się wody?

    To my! To my!

    Kto nie chce być brudny?

    Czy dobrze myje uszy?

    To my! To my!

    Wiemy jak się umyć

    Myjemy szyję myjką.

    I tak po prostu! I tak po prostu!

    I aby twoje stopy były czyste,

    Umyliśmy je trochę.

    I tak po prostu! I tak po prostu!

    A potem zręcznie go umyjemy

    Jesteśmy nad głową basenu.

    I tak po prostu! I tak po prostu!

    Umyliśmy się jak duże dzieci

    Jesteśmy tacy czyści!

    Patrzeć! Patrzeć!

    (A. Anufrieva)

    Babcia i kotek

    CEL: Rozwój zręczności.

    MATERIAŁ: Kosz z piłkami.

    PRZEBIEG GRY: Dziecko przedstawia „kociaka”, który biegnie, „myje się”, a następnie siada na krześle – „płotku”. Wchodzi „babcia” w chustce, z okularami na nosie, a w rękach trzyma kosz wypełniony kulkami (kulki można zrobić z jasnego warkocza lub strzępów). Dorosły mówi i wspólnie z dzieckiem wykonuje odpowiednie ruchy:

    Przyjeżdża nasza babcia

    I niesie koszyk.

    Siedziała cicho w kącie,

    Robi na drutach pończochy dla dzieci.

    Siedziałam i robiłam na drutach

    I spokojnie zapadła w sen.

    („Babcia” robi na drutach pończochę. „Upuszcza koszyk, a kulki rozsypują się po podłodze.)

    Nagle przybiegł kotek

    I wziąłem piłki.

    („Kotek” wybiega zza „ogrodzenia”, zbiera piłki i chowa się.)

    Jak robić na drutach pończochy?

    Gdzie, gdzie są moje jaja?

    (A. Anufrieva)

    („Babcia” budzi się i szuka piłek.)

    „Babcia” zagląda za „płot”, znajduje „kociaka” i prosi o oddanie jej piłek. Po zebraniu piłek do koszyka „babcia” siada i „robi na drutach pończochy”. Potem znowu „zasypia” i gra się powtarza. Na koniec gry „babcia” zaprasza „kociaka” do tańca z piłkami. Trzymają się za piłki i tańczą razem.
    Ukryję lalkę Maszę

    CEL: Nauka zabawy lalką, rozwijanie uwagi.

    MATERIAŁ: duża lalka.

    POSTĘP GRY: Dziecko siedzi na wysokim krzesełku. Dorosły trzyma lalkę w rękach i mówi, że lalka Masza teraz się ukryje, a dzieci będą jej szukać. Dziecko nadchodzi do innego pokoju, dorosły chowa lalkę. Dziecko wraca, dorosły śpiewa:

    Ukryję lalkę Maszę,

    Ukryję naszą lalkę.

    Olya pójdzie do lalki,

    Olya znajdzie lalkę.

    Dziecko znajduje lalkę, dorosły klaszcze w dłonie.

    Jeśli dziecko nie znajduje lalki przez dłuższy czas, pomaga mu dorosły.

    Ptaki i samochód

    CEL: Rozwój uwagi, umiejętność szybkiego biegania.

    MATERIAŁ: Autko.

    POSTĘP GRY: Dzieci „ptasie” „latają” po sali, machając rękami jak skrzydłami, a dorosły śpiewa:

    Przyleciały ptaki

    Małe ptaki.

    Lecieliśmy, lecieliśmy,

    Machali skrzydłami.

    (Dzieci – „ptaki” „latają”.)

    Więc polecieli

    Machali skrzydłami.

    Polecieli na ścieżkę,

    Ziarna zostały dziobane.

    (A. Anufrieva)

    („Ptaki” wskakują na ławkę i kucają na pół ugiętych nogach, po czym wskakują na podłogę, kucają, stukają palcem w podłogę – „dziobają”).

    Pojawia się dorosły z samochodzikiem w rękach, słychać klakson, a samochód prowadzony przez dorosłego zaczyna jechać. Dorosły mówi lub śpiewa:

    Ulicą jedzie samochód

    Sapiąc, śpiesząc się, trąbiąc klaksonem.

    Tra-ta-ta, uważaj, odsuń się!

    Dzieci „ptasie” szybko uciekają z samochodu i stają na ławce.
    Nitka

    CEL: Rozwijanie umiejętności skoordynowanego działania.

    MATERIAŁ: Szpulka z nicią.

    POSTĘP GRY: Dzieciom pokazuje się szpulkę i wyjaśnia, w jaki sposób nawija się na nią nić. Dzieci proszone są o przedstawienie, jak to się dzieje. Wszyscy łączą ręce: ten, który stanie pierwszy, odegra rolę „rolki”. Stoi na środku pokoju i mocno trzyma drugie dziecko za rękę, a trzecie itd. Okazuje się, że to „nić”.

    Osoba dorosła, biorąc za rękę ostatnie dziecko, prowadzi wszystkich w kółko, aż cała „nitka” zostanie nawinięta na „szpulę”. Dzieci poruszają się wyciągniętym krokiem i mówią: „Nić, nić, zwijać!”

    Następnie „nić” się rozwija, dzieci wracają, nie puszczając rąk, powtarzając rymowankę:

    Nić, igła,

    Tee-tee, odleć.

    Leć z powrotem do mnie!

    Gra pociągowa

    CEL: Trening różne grupy mięśni, rozwój umiejętności wspólnego działania.

    MATERIAŁ: Dwie długie listwy (lub liny).

    POSTĘP GRY: Osoba dorosła lub jedno z dzieci jest „lokomotywą”, wszystkie pozostałe dzieci reprezentują wagony. Na podłodze znajdują się długie listwy - poręcze. Dzieci siedzą okrakiem na krzesłach jedno po drugim. „Lokomotywa buczy” i „pociąg odjeżdża”. Dzieci mogą poruszać rękami i mówić:

    - „Chu-chu-chu!”

    Oto nadjeżdża nasz pociąg,

    Koła pukają

    I w tym pociągu

    Chłopaki siedzą.

    „Chu-chu-chu, chu-chu-chu” -

    Lokomotywa sapie.

    Daleko daleko stąd

    Zabrał chłopaków.

    (A. Anufrieva)

    Dzieci chodzą jeden po drugim pomiędzy listwami, „po szynach”. Na sygnał „Szybciej!” - biegnij, na komendę „Stop!” „Pociąg” zbliża się do stacji i zatrzymuje się. Dzieci wychodzą, chodzą po pokoju, biegają. „Lokomotywa parowa” odjeżdża po wodę. Na sygnał: „Pociąg odjeżdża!” - wszyscy układają się na swoich miejscach i kontynuują ruch zbiorowy.

    Po drodze trzeba przejść przez most, czyli przejść po ławce, wspiąć się na wzniesienie i zejść po nim (wdrapać się po pochyłej desce i zbiec po kolejnej podobnej desce). Dochodząc do kolejnej stacji „pociąg” zatrzymuje się, dzieci mogą ponownie wybrać się na spacer, „zbierać kwiaty”, po czym „pociąg” jedzie dalej.

    Grę można zakończyć dużym przystankiem: dzieci chodzą w miejscu – „koła pukają”, idą coraz wolniej – „pociąg się zatrzymuje”.

    W tej grze możesz używać różnych tekstów:

    Pociąg wozi nas, dzieci

    Do lasu i na polanę,

    Będą tam chodzić dzieci,

    Spotkają króliczka.

    „No cóż, cóż, cóż, cóż” –

    Wszystkie koła pukają!

    „Chu-chuchu” - spotkamy wiewiórkę i lisa.

    Chodźmy, pójdziemy szybciej

    Nie boimy się zwierząt!

    Lokomotywa jedzie ciszej -

    Więc przystanek jest bliżej -

    „Doo-doo-doo”, przestań!

    domek dla kota

    CEL: Rozwijanie poczucia rytmu, umiejętności odegrania prostej, znanej fabuły.

    MATERIAŁY: Domek dla kota (zrobiony z kostek lub krzeseł), wiadro, konewka, latarka, szpatułka, kawałek czerwonego materiału („ogień”), dzwonek.

    PRZEBIEG GRY: Dziecko chodzi po okręgu, klaszcząc w dłonie, aby lepiej wyczuć rytm i skoordynować z nim chodzenie. Dorosły śpiewa piosenkę:

    Tili-bom! Tili-bom!

    Dom kota płonie!

    Kura biegnie z wiadrem,

    I koń z miotłą,

    I pies z latarnią,

    Szary króliczek z liściem.

    Dorosły głośno dzwoni dzwonkiem, dzieci biegną do wiadra, konewki itp., biorą zabawki i „gaszą ogień” (ogień przedstawia czerwony materiał rzucony na dom kota).

    Razem z osobą dorosłą mówią:

    Raz! Raz! Raz! Raz!

    I ogień zgasł!
    Zabawa lalką

    CEL: Nauka zabawy lalką.

    MATERIAŁ: Lalka.

    PRZEBIEG GRY: Dziecko siedzi na stopniu naprzeciw osoby dorosłej, trzymając w rękach lalkę. Osoba dorosła śpiewa i wykonuje ruchy lalką zgodnie ze słowami piosenki:

    To piękna zabawka -

    Nasza lalka Katiuszka,

    Potrafi klaskać, potrafi śpiewać.

    Kto chce oglądać?

    Cóż, wystarczy tej zabawy,

    Katia musi iść spać.

    Katia, zamknij oczy,

    Żegnaj, żegnaj!

    Katya, umyj twarz i szyję,

    Dokładnie umyj mydłem.

    Nie rozlewaj wody,

    Wytrzyj ręce do sucha.

    Przeczesałem włosy i umyłem twarz,

    Ukłoniłem się wszystkim dzieciom.

    (A. Anufrieva)

    "BIEGNIJ DO MNIE"

    Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych wzdłuż jednej strony placu zabaw. Nauczyciel stoi po przeciwnej stronie. Mówi: „Biegnijcie do mnie wszyscy, wszyscy, biegnijcie do mnie!” Dzieci podbiegają do nauczyciela, który wita je serdecznie, rozkładając ramiona na boki i udając, że chce przytulić wszystkie dzieci. Gdy dzieci zgromadzą się wokół nauczyciela, on przechodzi na drugą stronę placu zabaw i ponownie mówi: „Biegnij do mnie!” Gra jest powtarzana 4-5 razy. INSTRUKCJE. Chętnych do zabawy można podzielić na dwie części małe grupy: Podczas gdy jedna grupa gra, druga patrzy, po czym zamieniają się miejscami. Na początku dzieci mogą zajmować dowolne krzesło, stopniowo uczą się znajdować swoje miejsce. Powtarzając grę, krzesła można ustawić w różnych końcach pokoju.

    „Ptaki i kurczęta”

    Dzieci podzielone są na grupy 5-6 osobowe. Każda grupa ma swoje gniazdo (okrąg narysowany kredą, duża obręcz położona na podłodze). Dzieci siedzą na tylnych łapach i udają pisklęta w gniazdach, nauczycielem jest ptak. Zgodnie ze słowami: „Leć i lataj”, pisklęta wylatują z gniazda i próbują odlecieć dalej w poszukiwaniu pożywienia. Zdaniem nauczyciela: „Lećmy do domu”, pisklęta wracają do gniazd. Nauczyciel pilnuje, aby pisklęta zareagowały na sygnał, przypomina im, że nie mogą wlecieć do cudzego gniazda, muszą odlecieć dalej od domu, dla ptaków jest więcej pożywienia.

    „SŁOŃCE I DESZCZ”

    Dzieci kucają za krzesłami ustawionymi w pewnej odległości od ścian sali i patrzą przez okno (do dziury w tylnej części stupy).

    Nauczyciel mówi: „Słonecznie! Iść na spacer!" Dzieci biegają po placu zabaw. Na sygnał „Deszcz! Biegnij szybko do domu!” Wszyscy biegną na swoje miejsca i siadają za krzesłami.

    „Przynieś zabawkę”

    Zabawki (grzechotki, kostki) układa się po przeciwnej stronie pokoju lub placu zabaw. Nauczyciel przywołuje dzieci do siebie i prosi o przyniesienie zabawek. Zgodnie z instrukcją dzieci chodzą lub biegają za zabawkami i przynoszą je nauczycielowi. Pochwaliwszy dzieci, prosi je o zabranie zabawek na swoje miejsce. INSTRUKCJE. Rozgrywkę można skomplikować poprzez dodanie zadania: dotarcia do zabawek po wąskiej ścieżce (desce) lub przechodzeniu przez niskie obiekty.

    „MYSZY I KOT”

    Dzieci - myszy siedzą w norach (na ławkach lub krzesłach ustawionych wzdłuż ścian pokoju lub placu zabaw). W jednym z rogów placu zabaw siedzi kot, którego rolę pełni nauczyciel. Zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Ale wtedy kot się budzi, przeciąga się, miauczy i zaczyna łapać myszy. Myszy biegają szybko i chowają się w dziurach (zajmują miejsca na krzesłach). Gdy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie chodzi po pokoju, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia. Gra jest powtarzana 4-5 razy. KIERUNKI. Myszy mogą wybiec ze swoich nor tylko wtedy, gdy kot się zamknie

    oczy i zasypia, a po miauczeniu kota wracają do swoich nor. Nauczyciel pilnuje, aby wszystkie myszy wybiegły ze swoich nor.

    „BIEGAJ DO FLAGI”

    Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w dwóch kolorach: czerwonym i niebieskim. Trzymając w jednej ręce czerwoną flagę, a w drugiej niebieską flagę, rozkłada ręce na boki, a dzieci swobodnie grupują się przed flagą odpowiedniego koloru. Następnie zaprasza dzieci na spacer i zabawę.

    Dzieci znów idą, nauczyciel idzie na drugą stronę i mówi: „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij tutaj” – rozkładając ręce z flagami na boki. Dzieci podbiegają do niego i gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru. Kiedy wszystkie dzieci się zbiorą, nauczyciel sugeruje podniesienie flag i machanie nimi. Gra jest powtarzana 3-4 razy. INSTRUKCJE. Nie można biegać po placu zabaw przed sygnałem nauczyciela. Przesuwa flagi z jednej ręki do drugiej, tak aby dzieci zebrały się albo po jego prawej, albo po lewej stronie. Do gry możesz wprowadzić dodatkowe sygnały i zadania. Na przykład na sygnał „Stop!” wszyscy gracze muszą zatrzymać się i zamknąć oczy, obrócić się w miejscu lub zatańczyć, a nauczyciel w tym czasie spokojnie udaje się w inne miejsce. Na sygnał dzieci ponownie biegną do nauczyciela. Zamiast flag dzieci mogą otrzymać chusteczkę lub kostkę w odpowiednim kolorze.

    „ZNAJDŹ SWÓJ KOLOR”

    Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym. Zbierają się dzieci z flagami tego samego koloru różne kąty pomieszczenia oznaczone wcześniej przez nauczyciela flagą w określonym kolorze. Na sygnał nauczyciela „Idźcie na spacer” dzieci rozchodzą się po placu zabaw różne strony. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru. Nauczyciel zapamiętuje, która grupa zebrała się pierwsza. Następnie grę powtarza się 5-6 razy.

    INSTRUKCJE. Po kilku powtórzeniach, gdy dzieci dobrze opanują grę, nauczyciel może poprosić dzieci, aby podczas chodzenia zatrzymały się i zamknęły oczy, a on sam przestawia flagi stojące w rogach sali.

    "TRAMWAJOWY"

    Dzieci stoją w kolumnie w parach, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są związane, tj. Niektóre dzieci trzymają się sznura prawą ręką, inne lewą. To jest tramwaj. Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali, trzymając w rękach trzy kolorowe flagi: czerwoną, żółtą i zieloną. Wyjaśnia, że ​​gdy sygnał jest zielony, należy ruszyć, gdy sygnał jest czerwony i żółty, należy się zatrzymać. Nauczyciel podnosi zieloną flagę – tramwaj jedzie, dzieci biegają po sali (plac zabaw), dotarwszy do nauczyciela (sygnalizacja świetlna), dzieci patrzą, czy zmienił się kolor. Jeśli nadal zielony kolor, ruch jest kontynuowany, jeśli podniesiona zostanie żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają, aż pojawi się zielona flaga i będą mogły kontynuować ruch. INSTRUKCJE. Podczas zabawy dzieci zapoznawane są z zasadami ruch drogowy. Jeśli w grze bierze udział niewielka liczba dzieci, możesz ustawić je nie w parach, ale pojedynczo w kolumnie. Fabuła gry można rozbudowywać, po drodze znajduje się przystanek, na którym pasażerowie siedzą i czekają na tramwaj. Dojeżdżając do przystanku tramwaj zwalnia i zatrzymuje się. Niektórzy pasażerowie wysiadają, inni wsiadają. Aby wsiąść i wysiąść z tramwaju, dzieci podnoszą linkę. Na końcu sznurka znajduje się dzwonek. Ostatnie dziecko stojące to konduktor – dzwoni dzwonkiem, tramwaj jedzie.

    Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnie (nie trzymając się nawzajem). Pierwsza lokomotywa, pozostałe wagony. Nauczyciel dmucha w gwizdek i pociąg zaczyna jechać do przodu, najpierw powoli, potem coraz szybciej, aż w końcu dzieci zaczynają biec. „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają, a pociąg stopniowo się zatrzymuje. Dzieci wychodzą na spacer, rozpraszają się po okolicy (polanie), zbierają kwiaty, jagody, grzyby i szyszki. Słysząc gwizdek, ponownie gromadzą się w kolumnie i ruch zostaje wznowiony. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

    INSTRUKCJE. Na początku dzieci ustawiają się w kolumnie w dowolnej kolejności, a pod koniec roku przyzwyczajają się do zapamiętywania swojego miejsca w kolumnie – odnajdywania swojego samochodu. Możesz zmienić fabułę gry, np. pociąg może zatrzymać się nad rzeką, tylko dzieci udają, że pływają łódkami, łowią ryby itp.

    „KUDNY PIES”

    Jedno z dzieci przedstawia psa. Leży na podłodze, opierając głowę na wyciągniętych ramionach. Podczas czytania wiersza reszta dzieci po cichu podchodzi do niego w tłumie:

    Tu leży kudłaty pies

    W twoich łapach, z zakopanym nosem

    Cicho, spokojnie kłamie

    Albo drzemie, albo śpi.

    Chodźmy do niego i obudźmy go

    I zobaczymy, że coś się wydarzy.

    Dzieci zaczynają budzić psa, pochylają się w jego stronę, wypowiadają jego imię, klaszczą w dłonie i machają. Pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają. Pies goni za nimi, próbując kogoś złapać. Kiedy wszystkie dzieci uciekną i ukryją się, pies kładzie się i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

    INSTRUKCJE. Jeśli psa portretuje nauczyciel, zasypia siedząc na krześle, na ławce.

    „WZDŁUŻ PŁASKIEJ ŚCIEŻKI”

    Dzieci swobodnie grupują się lub ustawiają w kolumnę i idą na spacer. Nauczyciel rytmicznie, w określonym tempie, wypowiada następujący tekst:

    Na gładkiej ścieżce,

    Na gładkiej ścieżce,

    Nasze stopy chodzą

    Raz-dwa, raz-dwa,

    Po kamykach, po kamykach,

    Po kamykach, po kamykach,

    Do dołu – huk!

    Kiedy wypowiadane są słowa „po równej ścieżce”, dzieci idą pewnym tempem. Kiedy nauczyciel mówi „na kamykach”, dzieci podskakują na dwóch nogach, przesuwając się lekko do przodu. Kiedy słyszą słowa „w dziurę, huk”, kucają. „Wyszliśmy z dziury” – mówi nauczyciel i dzieci wstają. Nauczyciel ponownie powtarza wiersz. Po kilku powtórzeniach wypowiada kolejny tekst:

    Na gładkiej ścieżce,

    Na gładkiej ścieżce,

    Nasze nogi są zmęczone

    Nasze nogi są zmęczone

    To jest nasz dom -

    Tutaj mieszkamy.

    Po zakończeniu tekstu dzieci biegną do domu (z góry ustalają, gdzie będzie dom - na ławce, za narysowaną linią itp.)

    INSTRUKCJE. Ruchy można zmieniać (na przykład przeskakiwanie po kamieniach z jednej nogi na drugą lub na jednej nodze itp.)

    Nauczyciel dowolnie wydłuża lub skraca zadanie motoryczne, powtarzając każdą linijkę wiersza mniej więcej razy.

    „ZŁAP KOMARA”

    Dzieci stoją w kręgu twarzą do środka, w pewnej odległości wyciągnięte ramiona. Nauczyciel stoi pośrodku koła, w rękach trzyma pręt (długość 1-1,5 m) z komarem wykonanym z papieru lub materiału przywiązanym do sznurka. Nauczyciel okrąża sznurek nieco nad głowami graczy. Kiedy nad głową przelatuje komar, dzieci podskakują, próbując go złapać rękami. Ten, kto łapie komara, mówi: „Złapałem go”. Gra trwa.

    INSTRUKCJE. Musimy uważać, aby dzieci nie skurczyły koła podczas podskakiwania. Obracając pręt z komarem, nauczyciel albo go opuszcza, albo podnosi.

    „Wróble i kot”

    Dzieci stoją na ławeczkach, na dużych kostkach ustawionych na podłodze po jednej stronie placu zabaw. To są wróble na dachu. Z boku (nauczyciel lub jedno z dzieci) siedzi kot. Kot śpi. „Wróble odleciały” – mówi nauczyciel. Wróble wyskakują z dachu, rozkładając skrzydła i rozbiegając się na wszystkie strony. Ale wtedy kot się budzi. Mówi „miau-miau” i biegnie, by złapać wróble, które kryją się na dachu. Kot zabiera złowione wróble do swojego domu. Gra jest powtarzana 5-6 razy. INSTRUKCJE. Upewnij się, że dzieci lądują miękko, podskakują na palcach i uginają kolana.

    „MIÓD I KURCZAKI”

    Bawiące się dzieci udają kury, a nauczycielką jest kwoka. Kurczaki z kurą są w domu (miejsce ogrodzone liną rozpiętą między słupkami lub krzesłami na wysokości 35-40 cm). Wyimaginowany duży ptak żyje z boku. Kura czołga się pod liną i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Nazywa kury „Ko-ko-ko”, na jej zawołanie kury czołgają się pod liną, podbiegają do kury i idą z nią, pochylają się, kucają i szukają pożywienia. Zdaniem nauczyciela: „Leci wielki ptak!” wszystkie kurczaki szybko uciekają i chowają się w domu. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

    INSTRUKCJE. Kiedy pisklęta wracają do domu od dużego ptaka, nauczyciel może podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały. Z czasem same dzieci mogą wcielić się w rolę kwoki.

    „MYSZY W SPILARNI”

    Dzieci udają myszy. Stoją na krzesłach i ławkach po jednej stronie placu (myszy w norach). Po przeciwnej stronie, na wysokości 40-50 cm, rozciągnięta jest lina, za nią pomieszczenie do przechowywania. Po stronie graczy stoi nauczyciel wcielający się w rolę kota. Kot zasypia, a myszy wbiegają do spiżarni, pochylają się, czołgają pod liną. W spiżarni myszy kucają i obgryzają krakersy. Kot nagle budzi się i biegnie za myszami. Myszy wybiegają ze spiżarni i chowają się w dziurach. Kot nie łapie myszy, ona tylko udaje, że chce je złapać. Następnie kot wraca na swoje miejsce i zasypia. Gra jest powtarzana 5-6 razy.

    INSTRUKCJE. Czołgając się pod liną, należy starać się pochylić niżej, aby nie zostać dotkniętym.

    „KRÓLIKI”

    Po jednej stronie działki narysowane kredą kółka (3-5) - są to klatki dla królików. Przed nimi ustawione są krzesła. Po przeciwnej stronie znajduje się dom dozorcy (krzesło, na którym siedzi nauczyciel). Pomiędzy klatkami a domem znajduje się łąka, na której spacerują króliki. Nauczyciel dzieli bawiących się uczestników na grupy dwuosobowe. Każda grupa stoi w jednym z okręgów narysowanych na podłodze. Dzieci kucają zgodnie z poleceniem nauczyciela (króliki siedzą w klatkach). Nauczyciel podchodzi pojedynczo do klatek i wypuszcza króliki na łąkę. Króliki jeden po drugim wpełzają pod krzesło, a potem biegają i skaczą po trawniku. Po chwili nauczyciel mówi: „Biegnijcie do klatek”. Króliki śpieszą do domu. Wszyscy wracają do swojej klatki, ponownie wpełzając pod krzesło. Króliki siedzą w klatkach do czasu, aż dozorca ich ponownie wypuści

    INSTRUKCJE. Zamiast krzesełek do raczkowania można użyć łuków, drążka umieszczonego na stojakach lub rozciągniętego sznurka.

    Dzieci stoją po jednej stronie sali (obszaru) za narysowaną linią lub ułożoną liną. Każdy gracz otrzymuje torbę. Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rzucają torby w dal. Każdy uważnie obserwuje, gdzie spadnie jego torba. Na kolejny sygnał dzieci biegną za workami, podnoszą je i stają w miejscu, gdzie leżała torba. Podnoszą go nad głowę. Nauczyciel zaznacza dzieci, które rzuciły torbę najdalej. Gra jest powtarzana 6-7 razy. INSTRUKCJE. W grę można grać w połowie grupy. Musisz rzucić torbę zgodnie z instrukcjami nauczyciela prawą i lewą ręką.

    "ZŁAP PIŁKĘ"

    Osoba dorosła stoi naprzeciwko dziecka w odległości 1,5-2 m od niego. Rzuca piłkę dziecku, które ją oddaje. W tym momencie dorosły wypowiada słowa: „Złap, rzuć. Nie pozwól mi upaść!” Każdemu słowu towarzyszy rzut piłką. Słowa należy wypowiadać powoli. Aby dziecko miało czas złapać piłkę i powoli ją rzucić.

    INSTRUKCJE. W miarę opanowywania umiejętności łapania i rzucania odległość między dzieckiem a dorosłym może się zwiększyć. Jeśli bawi się dwójka dzieci, dorosły dba o to, aby dobrze rzuciło piłkę i nie przyciskało jej do piersi podczas jej łapania.

    "ZGADYWAĆ. KTO KRZYCZY?

    Dzieci stoją w kręgu, tyłem do środka. Nauczyciel stoi w kręgu. Wyznacza kierowcę, który również staje w środku kręgu i naśladuje krzyk jakiegoś domowego zwierzęcia lub ptaka. Następnie wszystkie dzieci odwracają się twarzą do koła. Ten, któremu nauczyciel go podaje, zgaduje, kto krzyczał. Powołano nowego prezentera. Gra jest powtarzana 5-6 razy.

    INSTRUKCJE. Jeśli dziecko jest zagubione i nie wie, które zwierzę lub ptaka naśladować, nauczyciel mu pomaga i podpowiada.

    „CO JEST UKRYTE?”

    Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. Nauczyciel kładzie przed dziećmi na podłodze 3-5 przedmiotów (kostka, flaga, grzechotka, piłka itp.) i prosi, aby zapamiętały. Następnie na sygnał nauczyciela odwracają się plecami do środka kręgu lub twarzą do ściany. Nauczyciel chowa jeden lub dwa przedmioty i mówi „Patrz!” Dzieci odwracają się twarzą do środka koła i uważnie przyglądają się przedmiotom, zapamiętując, których tam nie ma. Nauczyciel podchodzi pojedynczo do niektórych dzieci, a one szepczą szeptem: jakie przedmioty są ukryte. Kiedy większość graczy poprawnie nazwie ukryte przedmioty, nauczyciel głośno je przywołuje. Gra jest powtarzana 5-6 razy. INSTRUKCJE. Jeśli w grze wykorzystywane są zabawki, lepiej wybrać zabawki tego samego typu, przedstawiające zwierzęta lub ptaki. W grze możesz wzmocnić umiejętność rozróżniania kolorów podstawowych (czerwony, niebieski, zielony, żółty). Aby to zrobić, wybierz kostki, flagi, pierścienie w różnych kolorach. W grę można grać w następujący sposób:

    tylko jedno dziecko odwraca się, gdy nauczyciel usuwa przedmioty, a następnie określa, który przedmiot jest ukryty. Pozostali gracze nie powinni dawać mu żadnych wskazówek.

    Gra plenerowa „Okrągły taniec”

    Cel: nauczenie dzieci tańca w tańcu okrągłym; ćwicz przysiady.

    Dzieci wypowiadają słowa za nauczycielem. Trzymając się za ręce, chodzą w kółko.

    Wokół krzaki róż, wśród traw i kwiatów

    Krążymy i krążymy w okrągłym tańcu, och, jesteśmy wesołymi ludźmi!

    Tak się zakręciło nam w głowie, że upadliśmy na ziemię.

    Kiedy się mówi ostatnie zdanie wykonywać przysiady.

    Gra plenerowa „Karuzela”

    Cel: rozwój równowagi ruchowej dzieci, umiejętności biegowych i zwiększenie napięcia emocjonalnego.

    Opis. Nauczyciel zaprasza dzieci do przejażdżki na karuzeli. Trzyma w rękach obręcz (będącą w środku obręczy) przewiązaną wielobarwnymi wstążkami. Dzieci chwytają wstążki, nauczyciel porusza się za obręczą. Dzieci spacerują, a następnie biegają w kółko. Nauczyciel mówi:

    Ledwo, ledwo, ledwo karuzela się zakręciła,

    A potem, a potem wszystko biegnie, biegnie, biegnie!

    Cicho, cicho, nie uciekaj, zatrzymaj karuzelę,

    Raz i dwa, raz i dwa, gra się skończyła!

    Dzieci zatrzymują się.

    Gra plenerowa „Wróble i samochód”

    Cel: nauczyć dzieci biegania w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, rozpoczynania ruchu i zmieniania go na znak nauczyciela, odnalezienia swojego miejsca.

    Opis. Dzieci - „wróble” siedzą na ławce - „gniazda”. Nauczyciel przedstawia „samochód”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Lećmy wróble na ścieżkę”, dzieci wstają i biegają po placu zabaw, machając rękami – „skrzydłami”. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, lećcie wróble do swoich gniazd!” — „samochód” wyjeżdża z „garażu”, „wróble” wlatują do swoich „gniazd” (siedzą na ławkach). „Samochód” wraca do „garażu”.

    Gra terenowa „Raz, dwa, trzy – biegnij!”

    Cel: przeszkolenie dzieci w zakresie umiejętności działania na sygnał; rozwijać szybkość działania i spójność wspólnych działań.

    Opis. Dzieci stoją obok nauczyciela i słuchają, co mówi. Jeśli nauczyciel powie: „Raz, dwa, trzy, biegnij do drzewa”, dzieci podbiegają do drzewa i czekają na nauczyciela. Jeśli nauczyciel powie: „Raz, dwa, trzy, biegnij do piaskownicy”, dzieci biegną do piaskownicy i czekają na nauczyciela.

    Gra plenerowa „Utkaj wianek”

    Cel: nauczenie dzieci tańca w tańcu okrągłym; ćwiczyć bieganie.

    Opis. Dzieci i nauczyciel stoją w pobliżu drzewa, wokół którego mogą utworzyć krąg i tańczyć w kręgu. Nauczycielka mówi: „Jesteście liśćmi, z których będę tkać wianki. Powiał wiatr i liście odleciały” (dzieci biegają po placu zabaw). Na sygnał nauczyciela: „Zawieś, wianku!” Zwiń, wianek! Nie daj się zwieść! (dzieci biegną do nauczyciela). Nauczyciel pomaga uformować okrąg. Dzieci wraz z nauczycielem tańczą w kręgu wokół drzewa, wypowiadając rymowane wersety:

    Wyjdźmy, wyjdźmy na spacer, na spacer do ogrodu,

    Zbierzemy liście i zrobimy wianek.

    Zbierzemy dużo liści, żółtych i czerwonych,

    I będziemy tkać wianki z różnych liści.

    Gra plenerowa „Rekin i ryba”

    Cel: rozwinięcie zdolności dzieci do biegania w określonym kierunku; poruszać się w przestrzeni.

    Dzieci to „ryba” i „pływanie”. Na sygnał nauczyciela: „Rekin” – dzieci chowają się, „odpływają” do schronu (domku linowego).

    Gra plenerowa „Mały biały króliczek siedzi”

    Cel: nauczenie dzieci słuchania tekstu i wykonywania ruchów z tekstem; naucz je skakać, klaskać w dłonie, uciekać po usłyszeniu ostatnich słów tekstu; przynieść radość dzieciom.

    Opis. Dzieci - „króliczki” siedzą na ławce. Nauczyciel zaprasza „króliczki” do wybiegu na środek placu („polana”). Dzieci idą na środek placu zabaw, stają obok nauczyciela i kucają. Nauczyciel mówi tekst:

    Mały biały króliczek siedzi. Dzieci poruszają rękami

    I porusza uszami. ręce, podnosząc je do głowy,

    W ten sposób, w ten sposób, imitując uszy króliczka.

    Porusza uszami.

    Królikowi jest zimno, więc klaszczą w dłonie.

    Muszę ogrzać łapy

    Klaszcz, klaskaj, klaskaj, klaskaj,

    Musimy rozgrzać łapy.

    Jest zimno, żeby króliczek stał, podskakują na obu

    Króliczek musi skoczyć. stopy na swoim miejscu.

    Skok-skok, skok-skok,

    Króliczek musi skoczyć.

    Ktoś przestraszył króliczka

    Króliczek podskoczył i pogalopował. Dzieci biegną na swoje miejsca.

    Instrukcje do wykonania. W grę może grać dowolna liczba dzieci. Przed rozpoczęciem zabawy należy koniecznie przygotować miejsca, z których będą uciekać dzieci – „króliczki”. Na początku nie trzeba wyróżniać kierowcy, wszystkie dzieci jednocześnie wykonują ruchy zgodnie z tekstem. Po wielokrotnym powtórzeniu zabawy możesz przypisać dziecku rolę „królika” i umieścić go pośrodku koła. Po przeczytaniu tekstu nie należy od razu biegać za dziećmi, trzeba dać im możliwość znalezienia miejsca dla siebie. Nie ma potrzeby wymagać od dzieci, aby usiadły na swoim miejscu; wszyscy zajmują puste miejsca na ławce. Przy systematycznej zabawie dzieci dobrze zapamiętują swoje miejsca i szybko je odnajdują.

    Gra plenerowa „Moja zabawna dzwoniąca piłka”

    Cel: nauczyć dzieci skakać na dwóch nogach, uważnie słuchać tekstu i uciekać dopiero po wypowiedzeniu ostatnich słów.

    Opis. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw, a obok nich nauczyciel z piłką w rękach. Pokazuje, jak łatwo i wysoko odbija się piłka po uderzeniu ręką, towarzysząc akcjom słowami:

    Moja wesoła dzwoniąca kula,

    Dokąd zacząłeś galopować?

    Czerwony, żółty, niebieski,

    Nie mogę za tobą nadążyć.

    Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do skakania, jednocześnie uderzając piłką o ziemię. Po ponownym przeczytaniu wiersza mówi: „Teraz nadrobię zaległości!” Dzieci przestają skakać i uciekają. Nauczyciel udaje, że je łapie. Nauczyciel, nie używając piłki, zaprasza dzieci do wykonywania skoków, sam zaś podnosi i opuszcza rękę nad głowami dzieci, jakby uderzając piłki.

    Gra plenerowa „Pada śnieg”

    Cel: nauczyć korelować własne działania z działaniami uczestników gry; ćwicz dzieci w bieganiu, kręcąc się wokół siebie.

    Nauczyciel czyta wiersz:

    W powietrzu wiruje biały puszysty śnieg,

    I spokojnie pada na ziemię, kładzie się.

    Dzieci biegają w kółko, kręcąc się.

    Gra plenerowa „Samoloty”

    Cel: nauczyć dzieci biegać w różnych kierunkach, nie wpadając na siebie; naucz je uważnie słuchać sygnału i zaczynać poruszać się zgodnie z sygnałem werbalnym.

    Opis. Nauczyciel zaprasza dzieci do przygotowania się do „lotu”, pokazując najpierw, jak „uruchomić” silnik i jak „latać”. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się do lotu. Uruchom silniki! - dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową i wymawiają dźwięk: „R-r-r”. Po sygnale nauczyciela: „Lecimy!” - dzieci rozkładają ręce na boki (jak skrzydła samolotu) i „latają” – rozpraszają się w różnych kierunkach. Na sygnał nauczyciela: „Do lądowania!” - dzieci siedzą na ławce.

    Gra plenerowa „Bąbel”

    Cel: nauczyć dzieci stać w kręgu, poszerzać go lub zawężać, nauczyć je koordynacji ruchów z wypowiadanymi słowami.

    Opis. Dzieci i nauczyciel łączą się za ręce i tworzą mały okrąg, stojąc blisko siebie. Nauczyciel mówi:

    Wysadź, bańka, wysadzaj, duży,

    Pozostań tak i nie wybuchaj.

    Uczestnicy cofają się i trzymają się za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!”, po czym opuszczają ręce i kucają, mówiąc: „Klaskajcie!” Możesz także poprosić dzieci, aby po słowach: „Bańka pękła” przeszły na środek koła, wciąż trzymając się za ręce i wymawiając dźwięk: „Sz-sz-sz” (wychodzi powietrze). Następnie dzieci ponownie „nadmuchują” bańkę - cofają się, tworząc duży okrąg.

    Gra plenerowa „Płatki śniegu i wiatr”

    Cel: rozwój dziecięcej wyobraźni, uważności, umiejętności zabawy w zespole; ćwicz bieganie, kręcenie się wokół siebie i przysiady.

    Nauczyciel mówi słowa:

    Teraz poszukam:

    Kto wie, jak się dobrze bawić

    Kto się nie boi mrozu?

    Nauczyciel - „wiatr” imituje wiejący wiatr, a dzieci - „płatki śniegu” poruszają się po placu zabaw, przedstawiając lot płatków śniegu. Dzieci chowają się (siadają), gdy nauczyciel przestaje dmuchać.

    Gra plenerowa „Pociąg”

    Cel: nauczyć dzieci chodzić i biegać pojedynczo w kolumnie, przyspieszać i zwalniać, zatrzymywać się na sygnał; uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w kolumnie, nie popychania towarzyszy i uważności.

    Opis. Dzieci stoją w kolumnie pojedynczo (nie trzymając się nawzajem). Pierwsza z nich to „lokomotywa”, pozostałe to „wagony”. Nauczyciel dmucha w gwizdek i „pociąg” zaczyna jechać do przodu, najpierw powoli, potem coraz szybciej, aż w końcu dzieci zaczynają biec. Po tym jak nauczyciel mówi: „Pociąg zbliża się do stacji”, dzieci stopniowo zwalniają i pociąg się zatrzymuje. Nauczyciel zaprasza wszystkich na wyjście, spacer, zbieranie kwiatów i jagód na wyimaginowanej polanie. Na sygnał dzieci ponownie gromadzą się w kolumnie i pociąg zaczyna jechać.

    Gra plenerowa „Zające i wilki”

    Cel: nauczyć dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce.

    Opis. Dzieci - „zające” chowają się za krzakami i drzewami. Z boku, za krzakiem, siedzi „wilk”. „Zające” wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę i igraszki. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - „zające” uciekają i chowają się za krzakami i drzewami. „Wilk” próbuje ich dogonić. W grze możesz używać tekstu poetyckiego:

    Króliczki skaczą: hop, hop, hop –

    Na zieloną łąkę.

    Szczypią trawę, zjadają ją,

    Słuchaj uważnie

    Czy nadchodzi wilk?

    Dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem. Pod koniec tekstu pojawia się „wilk” i zaczyna łapać „zające”. Na początku rolę „wilka” pełni nauczyciel.

    Gra plenerowa „Złap mnie”

    Cel: nauczyć dzieci szybkiego reagowania na sygnał i poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność.

    Opis. Dzieci siedzą na ławce. Nauczyciel zaprasza je, aby go dogoniły i biegnie w kierunku przeciwnym do dzieci. Dzieci biegają za nauczycielem, próbując go złapać. Kiedy do niego podbiegają, nauczyciel zatrzymuje się i mówi: „Uciekaj, uciekaj, ja cię dogonię!” Dzieci biegną na swoje miejsca.

    Instrukcje do wykonania. Nauczyciel nie powinien zbyt szybko uciekać od dzieci: są one zainteresowane jego złapaniem. Nie należy także biegać zbyt szybko za dziećmi, gdyż mogą one spaść. Początkowo bieganie odbywa się tylko w jednym kierunku. Kiedy dzieci podbiegają do nauczyciela, należy zauważyć, że potrafią szybko biegać. Powtarzając grę, nauczyciel może zmienić kierunek, uciekając przed dziećmi.

    Gra plenerowa „Red Nose Frost”

    Cel: rozwijanie umiejętności działania charakterystyczne ruchy; ćwicz dzieci w bieganiu.

    Nauczyciel staje naprzeciw dzieci w odległości 5 metrów i wypowiada słowa:

    Jestem Mroźny Czerwony Nos. Pełna brody.

    Szukam zwierząt w lesie. Wyjdź szybko!

    Wychodźcie, króliczki! Dziewczyny i chłopcy!

    (Dzieci idą na spotkanie nauczyciela w połowie drogi.)

    Zamrożę to! Zamrożę to!

    Nauczyciel próbuje złapać dzieci - będą „zającami”. Dzieci uciekają.

    Gra plenerowa „Kurczaki w ogrodzie”

    Cel: rozwinąć koordynację ruchów, szybkość reakcji; ćwicz bieganie, przysiady i wspinanie się.

    Opis. Na środku działki wyznaczają niewielki obszar - „ogród warzywny”. Niedaleko niego, po jednej stronie podestu, ustawione jest krzesło - to „dom” stróża, po drugiej stronie, na wysokości klatki piersiowej dziecka, na stojakach wzmacnia się poręcz lub przeciąga się wstążkę - „dom” dla kurczaków. Rolę „strażnika” pełni najpierw nauczyciel, a następnie bardziej aktywne dzieci. Reszta to „kurczaki”. Na sygnał nauczyciela: „Idźcie, kury na spacer” - dzieci - „kurczaki” czołgają się pod „ogrodzeniem” (listwą), przedostają się do „ogrodu”, biegają, „szukają” jedzenia, „gdakają” .” „Strażnik” zauważa „kurczaki” i wypędza je z „ogrodu” - klaszcze w dłonie i mówi: „Su, shoo!” Dzieci - „kurczaki” uciekają, czołgają się pod poręczą i chowają się w „domu”. „Strażnik” chodzi po „ogrodzie” i ponownie siada. Gra się powtarza. Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, obszar „ogrodu warzywnego” nie jest wskazany. Dzieci biegają po całym placu zabaw.

    Gra plenerowa „Ptaki w gniazdach”

    Cel: nauczyć dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach bez wpadania na siebie; naucz je szybko reagować na sygnał nauczyciela i pomagać sobie nawzajem.

    Opis. Po jednej stronie placu zabaw rozmieszczone są swobodnie obręcze („gniazda”) w zależności od liczby dzieci. Każde dziecko („ptak”) stoi we własnym „gnieździe”. Na sygnał nauczyciela dzieci – „ptaszki” wybiegają z obręczy – „gniazd” – i rozbiegają się po całym placu zabaw. Nauczyciel naśladuje karmienie „ptaków” na jednym lub drugim końcu placu zabaw: dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana – „dziobią” jedzenie. „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd!” – mówi nauczycielka, dzieci podbiegają do obręczy i stają w dowolnej wolnej obręczy. Gra się powtarza. Kiedy dzieci opanują grę, możesz wprowadzić nowe zasady: ułóż 3-4 duże obręcze - „w gnieździe żyje kilka ptaków”. Na sygnał: „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd” dzieci biegną, w każdym kole stoi 2-3 dzieci. Nauczyciel pilnuje, aby nie popychali się nawzajem, ale pomagali sobie nawzajem dostać się do obręczy i wykorzystywali całą przestrzeń przydzieloną do gry.

    Zabawa plenerowa „Pasterz i trzoda”

    Cel: wzmocnienie umiejętności dzieci do zabawy zgodnie z zasadami gry, ćwiczenie chodzenia i biegania.

    Opis. Dzieci przedstawiają „stado” (krowy, cielęta, owce). Wybierają „pasterza”, dają mu fajkę i „bicz” (skakankę). Nauczyciel wypowiada słowa, dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem:

    Wcześnie - wcześnie rano

    Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”

    („Pasterz” gra na flecie.)

    A krowy mu odpowiadają

    Śpiewali: „Moo-moo-moo”.

    Dzieci - „krowy” muczą. Następnie „pasterz” wypędza „trzodę” na pole (na wyznaczony trawnik), wszyscy po nim idą. Po pewnym czasie „pasterz” trzaska biczem (skakanką) i zapędza „stado” do domu. Gra się powtarza.

    Gra plenerowa „Konie”

    Cel: nauczyć dzieci wspólnego poruszania się, jedno po drugim, koordynacji ruchów i nie popychania osoby biegnącej z przodu, nawet jeśli nie porusza się ona zbyt szybko.

    Opis. Dzieci dzielą się na dwie grupy: niektóre przedstawiają „konie”, inne – „ stajennych”. Każdy „pan młody” ma „lejce” - skakanki. Na sygnał nauczyciela „stajniacy” łapią „konie” i „zaprzęgają” je (zakładają „lejce”). Na polecenie nauczyciela dzieci mogą jeździć (biegać w parach) spokojnie, kłusem lub galopem. Po pewnym czasie „konie” są odprzęgane i wypuszczane na łąkę, a „stajniacy” siadają, aby odpocząć. Po 2-3 powtórzeniach gry dzieci zmieniają role. W grze dzieci wykonują naprzemienne ruchy: bieganie, skakanie, chodzenie itp. Możesz zaproponować różne motywy podróży: na wyścigi, po siano, do lasu po drewno na opał. Jeśli „pan młody” przez długi czas nie może „złapać” żadnego z „koni”, pomagają mu inni „ stajenni ”.



    Podobne artykuły