Ako vytvoriť koncept umenia pre hry. Koncept umenia v digitálnom formáte a nové umelecké smery

18.03.2019

Dobrá hra má veľa komponentov, ktoré zvyčajne vydesia začiatočníkov: skvelý scenár, pôsobivé herné mechanizmy a ohromujúce umenie.

Na druhej strane, ak už máte nápad na skvelú indie hru alebo iný hit ako Candy Crush, musíte svoj tím presvedčiť, že hra, na ktorej pracujete, bude úspešná. Okrem toho netreba zabúdať ani na programátorov, ktorí tiež potrebujú načrtnúť plán na ovládnutie sveta.

Pred vytvorením hry musíte vypracovať jej koncept alebo dokumentáciu. Pokúsme sa pochopiť, čo je herný koncept a čo by mal obsahovať.

Aký je koncept hry

Jednoducho povedané, herný koncept je to, ako vaša hra vyzerá na papieri vo forme, ktorej rozumie každý naokolo.

To znamená, že vydavateľ/investori, umelecký tím, vývojári a dokonca aj marketéri budú presne vedieť, čo sa od nich vyžaduje. Koncept by mal popisovať fázy tvorby hry, všetko od scenára až po umenie, ako aj spôsob monetizácie.

Koncept hry treba myslieť takto podrobné pokyny pre všetkých účastníkov projektu, zatiaľ čo dizajnéri a vývojári by mali mať možnosť slobodne vyjadriť svoje názory na „život“.

Koncept sa môže líšiť v závislosti od oddelenia, ale mal by obsahovať všetky informácie potrebné pre konkrétne oddelenie. Napríklad, Detailný popis typ animácie, ktorý bude vyhovovať štýlu hry animátorov.

A vy ako človek s nápadmi musíte premýšľať o koncepte ako o spôsobe predaja hry. Predajte nápady investorom, predajte herné koncepty vývojárom, predajte umenie umelcom.

Kľúčová myšlienka

Kľúčová myšlienka by mala byť obsiahnutá na samom začiatku herného konceptu, mala by odrážať samotnú podstatu hry. Toto by mohlo byť pár odsekov popisujúcich hru, vrátane jej sveta, typu postáv a krátka exkurzia do histórie.Pre talentovaného spisovateľa, ukrytého v hĺbke vašej mimoriadnej osobnosti, to bude veľmi dlho očakávaná príležitosť na realizáciu skrytého potenciálu.

Spolu s kľúčovou myšlienkou hry je tiež potrebné opísať jej kľúčové prvky a akcie, ktoré sa budú od hráča vyžadovať. Miera ponorenia sa do herného sveta úplne závisí od zložitosti hry. Napríklad sa chystáte vyvinúť obrannú hru stredoveký hrad s krásnou princeznou pre mobilné zariadenia. V koncepte musíte opísať kľúčové body hry, jej cieľ, ako aj to, ako je hráč pozvaný na obranu svojho hradu, aké dobroty musíte zbierať a čo to dá.

Tento zoznam by sa nemal natiahnuť na tisíce tisíc strán. Je lepšie okamžite nahradiť takýto opus krátkym popisom kľúčových vlastností hry, ktorý priaznivo odlíši vášho potomka od ostatných, ktorí sa mu páčia. Čitateľ po rýchlom oboznámení sa s navrhovanou „literatúrou“ by mal mať silnú chuť si hru zahrať, ako aj podrobne o nej diskutovať v úlohe odborníka.

Zaujímať by sa mali aj investori

Okamžite preskočme možnosť samofinancovania hry a prejdime k ružovým vyhliadkam na existenciu štedrých investorov či vydavateľa, ktorý hru rád a horlivo sponzoruje.

Investori, aby mohli investovať peniaze do projektu, musia pochopiť, že projekt bude úspešnou investíciou a že sa im peniaze vrátia. A potom to príde najlepšia hodina herný koncept. Bez ohľadu na to, aká skvelá je vaša hra, v prvom rade musí zaujať investorov z investičného hľadiska, inak jednoducho nezoberú návnadu.

K tomu budete musieť vytvoriť podrobný plán ako plánujete zarobiť peniaze z hry. Môže to byť systém speňaženia, počiatočná cena hry, nákupy v aplikácii alebo všetky tieto možnosti.

Pamätajte na dizajnérov

Umelecké oddelenie musí pochopiť, na akom type hry bude pracovať. Napríklad, aké budú aktíva, 2D alebo 3D. Preto je dobré zahrnúť koncepty do samotnej dokumentácie, aby umelec vedel, ktorým smerom sa budú uberať. Napríklad v hernom koncepte sa hovorí, že svet obývajú rôzne druhy drakov. Vytvorenie takéhoto sveta nebude jednoduché, ak bude obmedzený rozpočet alebo čas.

Pamätajte na vývojárov

Ak dizajnéri potrebujú pochopiť, ako bude vyzerať dizajn postáv, svetový dizajn atď., potom vývojári musia pochopiť rozsah práce.

Tento prístup im pomôže identifikovať výzvy projektu, čomu sa treba vyhnúť a čo pomôže zlepšiť hrateľnosť.

Vyberte platformu a publikum

Koncept by mal obsahovať aj informácie o platforme, na ktorej sa hru chystáte vydať, ako aj cieľovú skupinu.

A to nielen pomôže vývojovému tímu pochopiť, čo je potrebné urobiť na vytvorenie multiplatformovej hry, ktorú možno preniesť na akýkoľvek systém alebo zariadenie. Vedomosti cieľové publikum môže ovplyvniť umelecký štýl alebo herné mechanizmy.

Ak sú napríklad cieľovou skupinou deti vo veku od 6 do 12 rokov, zložité herné mechanizmy alebo postavy zombie nebudú tým najlepším riešením. Poznanie cieľového publika pomôže obom oddeleniam efektívne pracovať správnym smerom, čo len urobí hru ešte úspešnejšou.

Dosť sa pýtajte investorov

Herný koncept je možné využiť aj na prezentáciu hry potenciálnym investorom alebo vydavateľskému štúdiu. Pri plánovaní rozpočtu sa snažte vyhnúť astronomickým sumám a buďte realisti. Ak je to vaša prvá hra, skúste si ušetriť nejaké peniaze, aby ste na investorov urobili lepší dojem. Rozhodnite sa napríklad pre 3D editor, ako je Blender alebo Maya LT.

Je tiež potrebné pochopiť, že ak ide o prvú hru, potom sa investori zdráhajú uzavrieť obchod. Samozrejme, rozpočet na hry ako Halo alebo Call of Duty sa meral v stovkách miliónov, no vydavatelia boli na to pripravení, pretože dobre vedeli, že sa im náklady vrátia stonásobne.

Pokiaľ neplánujete vyhodiť do vzduchu hernú komunitu hitom ako Halo alebo Call of Duty, je najlepšie zostať realistický a neočakávať nereálny rozpočet. Našťastie herný koncept poskytne investorom dostatok dôvodov, aby sponzorovali váš projekt.

Čoho sa vyvarovať

Pri tvorbe herného konceptu treba každému oddeleniu poskytnúť dostatok informácií. Herný koncept, ktorý nie je dostatočne podrobný alebo je príliš krátky, okamžite ovplyvní prácu oddelení. Herný koncept by sa mal stať zdrojom odpovedí na otázky, ktoré vzniknú v každom oddelení pri práci na projekte. To znamená, že informácie obsiahnuté v koncepte by mali pomôcť každému pracovať podľa toho.

Okrem toho by ste nemali vytvárať herný koncept unáhlene, dajte mu náležitý čas, pretože neskôr bude fungovať len vo váš prospech. Neprofesionálny koncept chladne prijmú nielen vydavatelia či investori, ale aj umelci a vývojári, vďaka ktorým môže vaša hra uzrieť svetlo sveta.

Ak máte výborný nápad pre hru si to zapíšte, pretože by to malo nielen prilákať investorov, ale aj inšpirovať umelcov a vývojárov k veľkým veciam. Dobrý herný koncept je akýmsi sprievodcom, ktorý pomáha viesť proces tvorby vašej hry od úplného začiatku až po jej odovzdanie do šťastných rúk hráčov.

Chcete vedieť viac? Poď k nám !

Prekladateľ: Alena

Špeciálne poďakovanie: Margaret

Teraz, keď sme sa s niektorými zaoberali všeobecné otázky, ukážem fázy vývoja postavy nakreslenej špeciálne pre tento článok. Kto je a čo teraz robí, veda nepozná. Avšak predtým, ako sa stal mužom, bol starým pňom vŕby, ktorý vyklíčil;) Vyzerá to, že je to domorodec podobný stromu.

Kde začať kresliť skicu? Najlepšie je urobiť pár náčrtov akoukoľvek technikou s akýmikoľvek materiálmi. Náčrty vám pomôžu rozhodnúť o zložení postavy a jej obrázku. Nezaberie to veľa času, ale výrazne to uľahčí prácu.

Môže existovať 2 až 10 takýchto náčrtov, podľa vášho výberu. Potom môžete začať kresliť priamo na formát. V tejto fáze načrtneme polohu postavy, jej základné proporcie.

Pokračujeme v práci na celkovej hmotnosti postavy v hárku.

Začnime načrtávať niektoré detaily (pozornosť na detail je posvätným pravidlom pre každého koncepčného umelca!):

Približne v tejto fáze môžete použiť tónové tieňovanie.

Pokračujeme vo vytáčaní tónu.

Vyvíjame dekoratívne detaily, ukazujeme, že ten chlap je strom, a dodávame pokožke ľahkú textúru.

Zvýšte kontrast obrysu. Pridajte náramky.

Dávame pokožke „farbu“, pracujeme na kontraste, opravujeme ho, maľujeme, práca sa blíži ku koncu.

Úprimne povedané, pôvodný plán bol zafarbiť papier a vytvoriť krásne odlesky pomocou bielych pastelov. Ale akútny nedostatok času ma prinútil ísť menej kreatívnou cestou a tónovať pomocou Adobe Photoshop:)

Pridajte pár zvýraznení... A náš strom-ako domorodec je pripravený! :)

Pri príprave tohto materiálu som sformuloval aj niekoľko charakteristických bodov týkajúcich sa vývoja grafického konceptu, ktorému by mali venovať pozornosť najmä začínajúci umelci.

1. Ako začína vývoj hry v mladom, stále sa formujúcom tíme? Zvyčajne, ak existuje človek, ktorý vie, ako kresliť, potom jednoducho urobí sériu náčrtov, ktoré zhruba zodpovedajú téme budúca hra. Kde sa chyba okamžite objaví? A faktom je, že všetko je urobené „približne“, nie je tam jasná úloha, jasná téma, ale v skutočnosti je tam len pár kresieb, ktoré nehovoria nič o grafickom štýle hry, keďže ten, kto na nich robil, o tom veľa nevie, rozmýšľal o tom. Záver: náčrtky musíte začať kresliť po tom, ako si vytvoríte koncept hry a scenár. A nepokúšajte sa neskôr „upravovať“ náčrty postáv, architektúry atď. pre herný dizajn vyvinutý neskôr. Vo všeobecnosti musíte kresliť koncepty v neustálej interakcii s herným dizajnérom a scenáristom.

2. Tím sa už rozhodol, aký bude žáner a štýl budúceho hitu. Umelec začne kresliť náčrty, ale sústredí sa len na postavy, alebo len zbrane, alebo len autá. Čo je zle? Špatné je, že týmto spôsobom nevzniká celkový grafický štýl hry. Všetko musíte zvládnuť naraz a naraz. Architektonické prostredie, flóra, fauna, zbrane, kúzla, ako aj fonty, rozhranie a iná grafika - to všetko by sa malo vo vašej hre harmonicky kombinovať.

3. Umelec robí všetko spolu, pracuje vo dne v noci, tvorí veľké množstvo skeče a z nejakého dôvodu robia pozitívny dojem len na neho a jeho blízkych spolupracovníkov... Ale hráčom sa vôbec nepáčia, alebo ešte horšie, vydavateľovi. príčina? Všetko je v prezentácii! Najlepšie vytvorené náčrty musia byť starostlivo a starostlivo prekreslené na dokončenie. Toto nie je strata času, toto je dielo umelca!

4. Proporcie, anatómia, kompozícia postavy vo formáte listu atď. Pri vytváraní náčrtov majte na pamäti všetky tieto komponenty. Aby ste pre svoje postavy prišli s krásnymi pózami, musíte mať základ práve z týchto pozícií čerpaných zo života. Nemali by ste zanedbávať fotografie ľudí a zvierat, prevzaté napríklad z časopisov.

5. Pozor na detail! Pozor na detail! – jedného dňa sa zobudím z nočnej mory, v ktorej ma na pozadí džungle z filmu „Apocalypse Now“ pri hudbe The Doors monotónne učil silný hlas letiaci nad lepkavými trópomi spolu s hukotom vrtúľ helikoptér. : „Pozor na detail! Pozor na detail!“, uvedomil som si, že detaily sú veľmi dôležité, oveľa dôležitejšie, ako som si predtým myslel. Odvtedy som nikdy nezabudol na potrebu pridať do oblečenia postáv ďalšie švy, zapínanie, opasky, škrabance a iné „maličkosti“. Nezabudnite tiež! :)

6. Skúsenosti. Nedá sa to ničím nahradiť. So skúsenosťou prichádza porozumenie, so skúsenosťou prichádza automatizmus a technickosť. Takže kreslite, kreslite a kreslite ešte viac! Čím viac budete pracovať, tým viac príležitostí budete mať k dispozícii.

7. Už na začiatku článku bolo povedané o vymýšľaní postavy, aj o tom, že fantáziou sa dá plytvať iracionálne. Toto všetko je pravda. Ale najlepšie je nevymýšľať vôbec nič! Nechajte svoju myseľ voľne ísť, vaše podvedomie urobí všetko za vás, pretože ukladá obrazy stoviek tisíc ľudí, postáv, detailov! Naživo, z filmov, kníh, hier, snov...

Možno sa zatiaľ obmedzím na týchto sedem analytických tipov.

Teraz je však čas hovoriť o prezentácii vašej grafiky. Ako to urobiť tak, že cudzinci(napríklad hráči) ocenili vašu prácu? Zlá prezentácia, respektíve neprezentácia ako taká (prácu uvádzame v „holej“ forme, bez akýchkoľvek príkras), môže pokaziť aj veľmi dobrý nápad! Neukazujte svoje náčrty hráčom ani vydavateľovi – vo vašom „rukopise“ aj tak nikto neuvidí, čo vidíte. A okrem toho má človek dojem, že to nie je rozpracované, nie podrobné a celkovo len škaredá práca (treba nazývať veci pravými menami: aj geniálny náčrt, z hľadiska obyčajný človek, nie umelec, môže sa, žiaľ, javiť ako nezrozumiteľné čmáranice) je váš finálna verzia. K problému prezentácie preto treba pristupovať s plným pochopením, netreba sa ponáhľať nakresliť ročný objem grafiky v akejkoľvek kvalite za týždeň – prevedenie by malo byť na najvyššej úrovni, vaše maximálna úroveň! Vytvorte si krásne náčrty, pamätajte, ako veľmi to zlepšuje vnímanie obrázka tradičné maľovanie rám alebo pasparta. Použite pozadie pre svoje náčrty: starožitný papier pre historické a fantasy témy, originálne kovové platne pre kyberpunk. Svoje náčrty podpíšte krásnym, čitateľným písmom, ktoré je vhodné z hľadiska štýlu a veľkosti; ľudia, ktorí si ich budú prezerať, by mali vedieť, čo je zobrazené na obrázku. Doložka môže byť tiež uvedená do správnej formy. Vo všeobecnosti je vo fáze predloženia veľmi dôležitý kompetentný dizajnový prístup a schopnosť dať svojej práci „predajný“ vzhľad.

Keď ste začínajúci umelec, hlavnou vecou je nevzdávať sa! Prvých pár rokov tréningu zaberá takmer všetko voľný čas. A ak sa zdá, že cieľ nemožno dosiahnuť, potom treba zmeniť prístup, nie cieľ samotný.

2D dizajnér štúdia Plarium Kharkiv Yuri Ostapchuk hovoril o prvom roku štúdia konceptuálneho umenia, zdieľal odkazy na užitočné kurzy a tutoriály a analyzoval proces tvorby svojej prvej série prác v smere Environment Concept Art.

Prečo si sa rozhodol študovať Concept Art a kde si začal?

Moja práca súvisí viac s technickými vecami ako s kreatívnymi a baví ma vytvárať niečo nové.

Vedel som, že mi chýbajú umelecké schopnosti, a tak som chodil na hodiny akademické kreslenie v našej kancelárii 4x týždenne. Prekreslený. Sledoval som všetko, čo som na CG našiel: webináre, návody, rozhovory, streamy. A stále pozerám každý deň niečo nové.

Naši koncepční umelci mi poskytli niekoľko videí, ktoré jasne vysvetľujú rozdiel medzi konceptom a umením. Toto kanál FZDSCHOOL, najmä video „ Design Cinema Podcast EP 1 - Kariéra v koncepčnom umení" V ruštine - stream s Ivanom Smirnovom A preklad lekcie Marca Bruneta. Veľmi užitočné na spustenie.

Snažil som sa definovať nejaký druh potrubia a urobiť na ňom nejakú prácu. To však neprinieslo žiadne výsledky a začal som viac študovať.

Študovali ste sami alebo ste absolvovali kurzy?

Pýtal som sa učiteľa klasickej kresby na základné veci o anatómii a proporciách. Problémy s dizajnom som vyriešil prezeraním umeleckých kníh a videí. Potom som sa rozhodol absolvovať kurz. Pre začiatočníka nemá zmysel brať niečo špičkové a drahé, preto som sa rozhodol pre online kurz Olya Starodubtseva a bol som veľmi spokojný. Toto bol prvý krok, po ktorom som dostal nejaký výsledok – až 2 znaky.

Samozrejme, robil som chyby, ktoré som neskôr videl. Ale pochopil som to potrubie a dostal som prvý impulz. Kurzy vás prinútia tvrdo pracovať. Objaví sa nejaký rozvrh, presne viete, čo máte robiť a v akom poradí, dajú vám úpravy. Navyše, po školení som mohol vecnejšie komunikovať s umelcami, ktorí s nami spolupracujú.

Po nejakom čase som absolvoval ďalší kurz od Maxa Kozhevnikova.

Čo bolo pre vás najužitočnejšie?

Spoločenstva. Dodnes som odkázaný na pomoc chalanov z rôznych oddelení. Toto je celý tím úžasní ľudia, ktorý môže pomôcť s rôznymi problémami: postavy, prostredia, 3D. Takáto komunikácia sa dá nahradiť len veľkým množstvom kurzov s mentoringom. A tu vám vaši priatelia pomáhajú.

Je veľmi ťažké študovať samostatne. Ak s nikým nediskutujete o tom, čo robíte, je pravdepodobné, že urobíte nejakú hlúposť.

Čo teraz študuješ a prečo?

CG priemysel neustále diktuje nové podmienky. Než sa stihnete naučiť jednu vec, objaví sa nová. Kým som sa učil kresliť a vytvárať postavy, prišiel čas, keď som potreboval použiť 3D. Navyše naša spoločnosť začala smerovať k projektom v žánri RPG, a tak som sa rozhodol zvládnuť 3D Environment Concept Art. Začalo sa používať 3D-Coat. Najprv som sa učila sama, neskôr som si urobila kurz z Jamy.

Chcel som urobiť samostatný projekt, v ktorom by som mohol ukázať maximálny výsledok a zahrnúť 3D do môjho potrubia. Tak vznikla séria diel Deserter Knights Hideout.

Povedzte nám o hlavných fázach vytvárania triptychu.

Príbeh som chcel vyrozprávať v troch plánoch: videli sme miesto z diaľky, priblížili sme sa k nemu a ocitli sme sa v ňom. Všetky. Veľmi jednoduché rozprávanie.

Každá práca od referencií až po finále trvala asi mesiac, keďže som často robil chyby. Vlastne ich nie sú 3, ale 53, a 50, dúfam, nikto nevidel a neuvidí.

Nápad. Veľmi ma inšpiroval film Paula Verhoevena „Flesh and Blood“ o opustených žoldnieroch. Zdalo sa mi brloh rytierov na úteku zaujímavý nápad, ostáva už len urobiť to originálne, so šmrncom.

Len zrúcanina hradu je nuda, tak som si vybral opustené opátstvo. Gotické prvky mali zvýšiť dramatický efekt. Ako umelecký obraz vybral hniezdo. Má dosť výrazný vzhľad: veľa do seba zapadajúcich palíc, špicaté a dosť agresívne.

Vo všeobecnosti je obraz zavedený a zbieranie referencií nebolo ťažké.

Navyše som hľadal nielen formu, ale aj celkovú atmosféru.

Náčrty. Vo fáze skicovania som sa rozhodol pre otázky kompozície, tónu a osvetlenia scény.

Blokovanie. Len som potreboval všeobecné formy a svetlo. 3D-Coat bol na to ideálny. Na rendering som použil KeyShot: kamery (uhly) a celkové osvetlenie scény som nastavil pomocou HDRI karty.

Samozrejme je potrebné detailnejšie a presnejšie modelovanie, ale vtedy ešte nemám dostatočne zvládnutý 3D-Coat a KeyShot. Preto som textúry vytvoril vo Photoshope pomocou fotografií.

Na finálny detailing som použil štetce od Jama Jurabaeva a štetce na vlastné textúry.

Si spokojný s výsledkom?

určite. Stále mám na čom pracovať, ale výsledky sú. Do galérie 3D-Coat pribudli dve moje diela.

Dostal som spätnú väzbu od mnohých umelcov, ktorých názory a kritika sú pre mňa veľmi dôležité. Environment Artist zo Štokholmu Otto Ostera vytvoril scénu v Unreal 4 a celú sadu aktív pomocou môjho konceptu.

Je veľmi pekné, keď vaše diela niekoho inšpirujú k plnohodnotnej tvorbe herné svety. Toto je v podstate poslaním koncepčného umelca.

tvorba konceptu životného prostredia

Význam concept artu je spôsobený jeho výrazným vplyvom na všetky oblasti nášho života, od domova až po verejnú dopravu. Väčšina predmetov, s ktorými komunikujeme, má svoj vlastný dizajn, vyvinutý koncepčným dizajnérom, výroba áut, notebookov, televízorov, dokonca aj kúpeľňových batérií začína skicou. Samozrejme, náčrt nie je všetko, ale koncepčné umenie je dôležité, pretože tvorí myšlienku, ktorá je akceptovaná pre vývoj lepší nápad, tým úspešnejší bude produkt.

Koncepčné umenie sa používa v počiatočných fázach vývoja produktu; musí presne vyjadrovať nápad dizajnéra, ale nemusí byť presné z hľadiska charakteristík alebo výpočtov. Koncept umenie možno zanedbať prvky pozadia, ale musí sprostredkovať obrysy, farby a tvary pre realizáciu zamýšľaného predmetu vo výrobe.

Koncept postáv od Muyoung Kim

Stojí za zmienku, že leví podiel na koncepčnom umení, ktorý v súčasnosti existuje, s ním v skutočnosti nesúvisí. Existuje taká definícia ako propagačné umenie a existujú značné rozdiely. Propagačné umenie dostalo svoj názov vďaka tomu, že sa veľmi často používa ako reklama na nejaký produkt, napríklad videohru. Rozdiel medzi ním a concept artom spočíva v detaile ilustrácie, pre promo je dôležité produkt predať, upútať naň čo najväčšiu pozornosť, teda doviesť ho k ideálu odstránením nepotrebných prvkov, ktoré používali umelca pri kreslení, môžu to byť obrysy alebo fotografie skutočných predmetov. To však neznižuje zásluhy umelca, ale stále to už nie je koncept art, je to skôr dokončená ilustrácia alebo elektronická maľba.


Propagačné umenie pre triedy Diablo 3

Ďalším obľúbeným typom skicovania sú pomerne jednoduché skice, v ktorých je naopak veľa doplnkových, vodiacich kontúr. Náčrty sa zvyčajne kreslia jednou alebo dvoma ceruzkami, zatiaľ čo concept art používa výrazne väčší počet farieb. Nie je tu taký zmätok ako pri propagačnom umení, možno preto, že vydavatelia videohier nám nevnucovali svoj pohľad na náčrty a vydávajú jednu vec za druhú.

Na internete nájdete články, v ktorých umelci vyjadrujú všetko, čo nahromadili vo vzťahu k vydavateľom videohier, ktorí vydávajú propagačné umenie vo forme konceptuálneho umenia, v dôsledku čoho bežných návštevníkov Na internete dochádza k zámene pojmov a skutočné koncepčné umenie mizne v tieni. Toto je najhorúcejšia téma na diskusiu s dizajnérom konceptov, dôkazy o tom možno nájsť na fórach a v rôznych článkoch. Zaujímavé je, že začínajúci umelci sú často urážaní týmto skresleným konceptom, a preto môžu s týmto remeslom aj skončiť.


Tvorba konceptuálneho umenia od Feng Zhu

Existuje ďalší typ konceptu, ktorý sa netýka výkresov, ale stále plní rovnakú ideologickú funkciu, ide o 3D koncept. Tento typ konceptu sa objavil vďaka vývoju 3D modelovania a softvér pre neho. Existujú dizajnéri konceptov, ktorí nie sú veľmi dobrí v kreslení na papierové plátno, ale dokážu urobiť dobrý 3D model digitálne. Tento typ 3D dizajnu môže vykonávať rovnaké funkcie ako ručne kreslené koncepčné umenie, hoci sa to niektorým umelcom nemusí páčiť. Opäť však platí, že detailný model, ktorý umelec rozloží, nemožno nazvať konceptom, pretože ide už o hotový produkt.


Hotový 3D model Spawnu

Povolanie koncepčného umelca zahŕňa kreslenie veľkého množstva návrhov, no vyberie sa len niekoľko, zvyšok ostanú nápady. Toto je špinavá práca tejto špeciality, vynaložená úsilie na tucet náčrtov, aby sa vybrala iba jedna, ale ideál je pravdepodobne dosiahnutý v dôsledku viacerých revízií a úprav. Toto má niečo spoločné s webdizajnom, môžete ich urobiť desať rôzne možnosti stránky, ale len jedna sa ukáže ako naozaj dobrá. Niekedy sa stane, že najviac najlepšia možnosť ukazuje sa to ako jedna z prvých možností a všetka ďalšia práca bola márna. Vzhľadom na všetky faktory v tomto odseku je dôležité, aby mal umelec vo svojej práci určitú toleranciu voči stresu.


Koncept dievčenskej postavy od Lewisa Fischera

Concept art sa stal všeobecne známym a populárnym predovšetkým vďaka marketérom vydavateľov videohier, ktorí distribuujú propagačné umenie online a v časopisoch. Pred príchodom internetu sme mohli v tlačených verziách videoherných magazínov vidieť popri screenshotoch 3D modely postáv či propagačné umenie pod rúškom concept artu. Tento problém vzrušuje mysle dizajnérov, pretože ich práca stráca svoju hodnotu v očiach niektorých ľudí, ktorí tejto téme úplne nerozumejú. Aj táto situácia však má pozitívna stránka, ktorá je veľmi často prehliadaná, práve vďaka marketérom si koncept art získal svoju obľubu, práve vďaka nim sa o tomto druhu kreativity dozvedelo a spoznalo veľa ľudí. V súčasnosti sa concept art aktívne rozvíja a kvalita neustále rastie a je to aj zásluha veľkých vydavateľov videohier, ktorí tento kreatívny smer priniesli masám.


Obálky časopisov s propagačným umením

V 20. storočí digitálny priemysel neexistoval v takom rozsahu, aký máme teraz. Počítačové inžinierstvo bol drahý a malo ho len málokto, no v dnešnej dobe sa všetko zmenilo. Teraz cena osobných počítačov výrazne klesla, až do bodu, kedy si to môže dovoliť takmer každý, a trh s aplikáciami a zariadeniami neustále rastie. Tieto zmeny viedli k tomu, že mnohí umelci začali svoje diela prenášať do digitálneho formátu rôzne vybavenie skenovaním vašich pracovných alebo kreslených tabletov. Autori svojich diel začínajú svoje stránky svojimi dielami v v sociálnych sieťach alebo navrhujte portály, vymieňajte si diela a inšpirujte sa nápadmi iných autorov. Samozrejme a predtým umelci vymieňali si nápady, ale s príchodom World Wide Web sa tento proces stal neuveriteľne jednoduchým.


Jedna z umeleckých galérií umelca Wojteka Fusa

Pod pojmom môžete kombinovať umelecké hnutia na internete digitálne umenie, alebo digitálne umenie, Toto rôzne druhy kreativita a odborná činnosť na vytváranie digitálnych obrázkov, 3D modelov, audio a video obsahu. V súčasnosti na internete nájdete množstvo portálov, ktoré tento obsah zhromažďujú a organizujú, ako aj používateľov, ktorí ho aktívne zdieľajú s inými ľuďmi.

Široké šírenie konceptuálneho umenia a jeho miešanie s propagačným umením spôsobilo, že latka kvality bola zdvihnutá príliš vysoko, v dôsledku čoho sa začala zvyšovať kvalita všetkých ilustrácií, začali sa rozvíjať nápady a nachádzať stále viac nezvyčajných realizácií. Pre kvalitný rast tvorby je však potrebná zdravá konkurencia, ktorú je možné dosiahnuť len vtedy, ak oddelíme reklamné ilustrácie od vydavateľov videohier a skutočný concept art od umelcov.


Promo umenie Liu Kang z Mortal Combat X

V dôsledku odchodu umeleckej tvorivosti do siete, nový druh diela, ktoré nepatria do žiadnej kategórie umenia, ale sú považované za propagačné umenie, keďže nemôžu byť pojmom, keďže z nich nič nevznikne. Ďalším dôvodom, prečo nie sú krásne a kompletné ilustrácie zahrnuté do konceptuálneho umenia, je ten, že je komerčne neopodstatnený; ak je takáto práca uznaná ako koncept umenia, potom sa latka kvality konceptu prudko zvýši, čo znamená platbu mnohých konceptových dizajnérov. výrazne klesne. Ukazuje sa, že pojem propagačné umenie je tiež trochu skreslený, sú ľudia, ktorí kreslia propagačné umenie nie na komerčné účely, ale pre sebavyjadrenie, ale potom to už nie je propagačné umenie, pretože tieto ilustrácie nevystupujú reklamná a komerčná funkcia, no zároveň je a nie konceptuálnym umením.


Ani koncept, ani propagačné umenie od umelca Sung Choi

Tento typ ilustrácií by sme mali spomenúť aj ako fan art, ktorý vytvárajú fanúšikovia videohier, kníh a filmov podľa svojich obľúbených vesmírov a postáv. Tento typ diela môžu byť na úrovni propagačného umenia, concept artu a náčrtov, fanúšikovia môžu slobodne vytvárať, čo chcú. Fan art je veľmi často mylne považovaný za koncept art, ale nie je to celkom pravda, pretože fanúšikovské ilustrácie neslúžia na rozvíjanie ničoho, je to jednoducho ich sebavyjadrenie a konečným cieľom fan artu je potešiť fanúšikov série , teda nejde o konceptuálne umenie. Umelci, ktorých profesiou je tvorba konceptuálneho umenia pre svojich klientov, kreslia pre seba vo svojom voľnom čase a často kreslia fanúšikovské diela, takže aj kvalita týchto diel môže byť veľmi vysoká.

Ukazuje sa, že teraz existujú rozdelenia na promo a concept art, nezávislý fan art a skeče. V tomto delení umenia sa opäť stráca kreativita, ktorá nepatrí do žiadnej z týchto kategórií. tento problém existuje jednoducho preto, že smer digitálnej kreativity sa len vyvíja a stále je toho veľa, čo v ňom nie je definované, vrátane pravidiel, ktoré v konečnom dôsledku určujú promo a concept art, ktorý umelcom nastaví štandardy kvality.

Fan art s dievčatami z Kúzelník, bosorák 3 od Ynorky Chiu

Ak sa vám páčilo umenie z článku, môže sa vám páčiť aj výber umenia:


Školu vrelo odporúčam!
Učitelia sú profesionáli a veľmi dobre odovzdávajú vedomosti. Vedia nielen „ako to urobiť“, ale aj „prečo to tak je“. Tu je veľká úcta k Artyomovi a Vitalymu.
Ešte by som povedala o chalanoch, ktorí kurzy sprevádzajú - sú super roztomilí :) skrátka sa starajú ako o vlastné deti, pomáhajú, kopú, keď treba.
Vo všeobecnosti je ľudský prístup k študentom veľmi pôsobivý, cítite sa ako študent a nie ako mešec peňazí.

Artcraft, si skvelý! Mnohokrat dakujem za znalosti, podporu, komunikáciu a úžasná atmosféra! Kreslenie som ešte neštudovala, ale učia sa tu tak dobre, prístupne a s humorom, že si ani nevšimnete, ako všetko robíte lepšie a lepšie, inšpirujete sa a chcete kresliť stále viac!!! Absolvoval som už 2 kurzy - Digitálne kreslenie s Vitalijom Kotenkom a 2D pre hry s Artemom Gusakom a čoskoro idem s radosťou na 3.)) Artcraft je v skutočnosti veľká a priateľská rodina rovnako zmýšľajúcich ľudí, profesionáli a len dobrí ľudia!

Ak kreatívne hľadáte, hľadáte inšpiráciu alebo sa len chcete naplniť novými skúsenosťami a novými poznatkami, potom ste tu v ArtCrafte.
Alebo ste sa možno stratili v množstve informácií na internete a neviete, čoho sa chytiť? Aj vy, tu v ArtCrafte.
V krátkom čase budú všetky informácie štruktúrované a rozložené na poličkách vášho mozgu. Budete nabití takou motivujúcou energiou na tvorenie, že akékoľvek hory budú po ramená a more po kolená!
Samozrejme, za dva mesiace nepochopíte všetko, ale hlavné je, že budete vedieť, ktorým smerom sa máte ďalej uberať. A toto je podľa mňa polovica cesty k úspechu!

Ľudia!! Choďte a učte sa! Je to také vzrušujúce - nemôžete prestať)) Ak sa bojíte, že nič nevyjde, zaveste ruky atď. - nebojte sa) S tými chlapmi, ktorí pracujú v ArtCrafte, s učiteľmi a kurátormi, je nemožné NEUČIŤ SA kresliť)
Absolvoval som kurz Digitálne kreslenie, zobral som svoj ťažko získaný diplom a išiel som na ďalší kurz, ako polovica našej skupiny)
To naznačuje, že vyučovací prístup, cool atmosféra a zaujímavý materiál zasypú študentov ako lavína) Chcem sa do toho ponoriť a kresliť, kresliť..) Ďakujem chalani za poznatky!

Absolvoval kurz Character Concept Art. Veľmi spokojný! Nebola to ľahká prechádzka. Musel som naozaj pracovať, aby som si trochu oživil mozog, aby som bol kreatívny.

Absolvoval kurz Character Concept Art. Veľmi spokojný! Nebola to ľahká prechádzka. Musel som naozaj pracovať, aby som si trochu oživil mozog, aby som bol kreatívny. Odporúčam všetkým, ktorým záleží na ich CG budúcnosti).
Veľká vďaka organizátorom kurzu! Špeciálne poďakovanie patrí Artyomovi Gusakovi, učiteľovi kurzu! Artem je veľmi priateľský a pohotový učiteľ) Prajem mu úspech a ešte väčší rast!
Čo ešte povedať, prineste viac kurzov, poďme študovať)

Absolvoval kurz „Digitálne kreslenie“ pod vedením Vitalija Kotenka. Bez umeleckého zázemia a výrazného talentu som sa za 5 týždňov naučil rozumieť základom umeleckej terminológie. S rozhraním Adobe Photoshop som sa zoznámil na úrovni človeka, ktorý pri pohľade na vyskakujúce chybové hlásenia prestal panicky zatvárať okno programu a naučil sa kresliť v samostatných vrstvách (aspoň) :) Tento kurz je pre tých, ktorí chcú začnite kresliť, ale neviete, kde začať. Začnite od základov – tu vám všetko povedia a ukážu!

ArtCraft je proste sladký :)
Vyštudoval som Zebru, ktorú učil Artem Gusak, všetko bolo na najvyššej úrovni!
Ako už bolo spomenuté, zdá sa, že Artem vie niečo, čo sami vývojári nevedia, a je to tak. Koľko rôznych trikov sme sa naučili, ktoré by sa logicky nemali spájať. A spätná väzba na domáce úlohy vo forme videí, môžete sa pozrieť na svoje chyby, chyby iných, príklady ich opravy a nové funkcie, ktoré nemusia byť v programe. Aj po promócii môžete napísať učiteľovi do chatu alebo do skupiny absolventov s otázkami.
Ak zebru nepoznáte, ale chcete si ju vytesať, pokračujte a hlavne nebuďte leniví, pretože informácií bude veľa.
Veľa pozitivity, zábavy a skvelých vedomostí :)

Keď prišiel moment, keď som si uvedomil, že študovať sám sa jednoducho nedá, začal som hľadať kurzy, kde by som mohol vyplniť existujúce medzery a naučiť sa nové a dôležité veci.
Bohužiaľ, na Ukrajine nie je veľa umeleckých škôl, ale úroveň výučby (v ArtCrafte - to je pravda) je wow! :)
Samozrejme, bolo ťažké cestovať z Odesy do Kyjeva a späť, ale všetky moje cesty určite stáli za to! Atmosféra na kurzoch je navyše veľmi príjemná – srdečná a kreatívna. Najdôležitejšie je, že ma naučili analyzovať. Bola to neschopnosť myslieť a všetko si utriediť, čo ma naozaj spomaľovalo, dávalo mi pocit, že moje ruky dokážu všetko, no v hlave som mala úplný chaos. Dva mesiace preleteli bez povšimnutia v čase, no nie z hľadiska úrovne nadobudnutej zručnosti. Tešíme sa na návštevu opäť budúci rok! ;)

Dobrý deň, som „maniak do kurzov“!
Študujem veľa a neustále. Po absolvovaní jedného kurzu takmer bez prestávky sa idem učiť na ďalší :)
Keď som si tu prešiel „konceptom postavy“, okamžite som sa rozhodol prehĺbiť svoje znalosti v ZBrush a vzhľadom na skúsenosti z posledného kurzu som nemal ani otázky, kam ísť. Jednoznačne ArtCraft!
Toto nie je moja prvá alternatívna škola, všade je všetko iné. Atmosféra, základné hodnoty a štýl výučby. Verím, že učiteľ by mal v prvom rade inšpirovať! A potom sa to všetko zišlo :) Za dva mesiace kurzu sme dostali silnú vedomostnú základňu a obrovský tok informácií, aby sme na sebe pracovali.
A vďaka priateľským zamestnancom školy sa nebudete cítiť ako študent medzi prísnymi múrmi univerzity, vďaka čomu je proces učenia jednoduchší a uvoľnenejší.

Kurzy ArtCraft boli pre mňa veľmi príjemným prekvapením.
Na prvý pohľad je zrejmé, že prístup k triedam a študentom je tu veľmi vážny. Všetko je premyslené do najmenších detailov. Pohodlné, zaujímavé, relevantné a štruktúrované.
Tu som sa ocitol nielen „na kurze“, ale v skutočnom kreatívnom priestore, ktorého atmosféra je veľmi návyková.
Komunikácia s Artem sa pre mňa stala veľmi dôležitou a príjemný zážitok. Je to veľmi pozorný metodológ a mentor. Vždy dáva sto percent.
Ja zase verím, že som urobil istý skok a dostal som dobrý a jasný vektor na rozvoj mojich schopností. Naozaj chcem, aby sa chalani ďalej rozvíjali, otvárali stále viac kurzov a tried. Pretože ich návšteva je veľmi dobrou príležitosťou pre všetkých, začiatočníkov aj skúsených umelcov.

Naučil som sa veľa nových vecí a užitočná informácia. V hlave mi všetko zapadlo na miesto, pretože predtým boli len dohady a večná otázka"kde začať?".
Mal som na výber medzi rôznymi kurzami CG v Kyjeve, ale rozhodol som sa pre toto a nikdy som to neoľutoval.
Učitelia sú veľmi cool!

Absolvoval som kurz 2D mobilných hier. Som úplne spokojná so všetkým :)
Objem informácií sa zdá byť obsiahlejší, publikácia je otvorená otázkam a nie bez zmyslu pre humor. Pekný komentár by bol nanič :)
Buďte pripravení venovať hodinu pozeraniu videoprednášky a robeniu domácich úloh, pretože toto je kľúčom k pochopeniu a odmenou mocných požehnaní, ako vás Artem Gusak zaväzuje! Je to všetko o tebe :)
Takže príďte a začnite pre seba aj pre hodnotných profesionálnych začiatočníkov!

Som veľmi rád, že som si vybral ArtCraft školu!
Podanie materiálu je zaujímavé, živé, nie ťažké a zrozumiteľné. Všetky cvičenia a domáce úlohy boli dokončené s veľkým nadšením.
Veľmi cool učiteľ, hovorí stručne a zrozumiteľne, vždy odpovie na všetky otázky a vysvetlí to aj tým najnepriebojnejším ľuďom.
Kurzy poskytujú veľké množstvo doplnkových užitočné materiály, odkazy atď.
Ďakujeme Artemovi a celému tímu za skvelú atmosféru. Spokojný, odporúčam!



Podobné články