Čo je koncepčné umenie. Postavové umenie: vývoj, tvorba a dizajn

05.04.2019

V názve tohto článku je úžasné slovo - "vytvoriť". Áno, umelec je obdarený vzácnym darom – dokáže vytvoriť postavu, človeka s nielen jedinečným a najneočakávanejším vzhľadom, ale aj výrazným charakterom, originálnym životopisom.

Úvod

Venované A.G. - osoba, ktorá zmenila moje
postoj ku skicovaniu.

Proces vytvárania zaujímavej postavy je vzrušujúci a náročný zároveň. Prečo je to fascinujúce - myslím, že je to pochopiteľné. No, problém spočíva v tom, že okrem všetkých nuancií, na ktoré by sa pri kreslení nemalo zabúdať (ako sú proporcie, anatómia, kompozícia, tieňovanie, šerosvit), treba mať na pamäti, že zvyčajne existuje veľa postáv v hre. A to znamená, že musíte znova a znova vymýšľať nové zaujímavé veci, charakteristický hrdina a urobte to rýchlo. Zdá sa, že to nie je veľký problém! Ale stále existuje. V záchvate túžby vytvoriť hrdinu - zaujímavé a neuveriteľné, to nestačí skúsený umelec riskuje, že premárni všetky „hrozienka“, ktoré našetril na úplne prvú z postáv. V dvadsiatom náčrte sa však za nešťastným tvorcom dotieravo vynára pochmúrny tieň tvorivej krízy a riziko sebakopírovania. To, samozrejme, nie je fatálne, ale ani žiaduce, preto je najlepšie svoje nápady realizovať racionálne. Proces vývoja postavy je mnohostranný a každý z umelcov tu má svoj vlastný prístup k riešeniu tohto problému. Koľko ľudí - toľko spôsobov ich vlastných, individuálnych vymýšľajúcich hrdinu. Čo však nevylučuje možnosť využiť skúsenosti niekoho iného na efektívnejšie organizovanie vlastnou prácou. V tomto článku sa podelím o niektoré svoje myšlienky na túto tému.

Kde treba začať? Najlogickejšie je to priamo z vymýšľania obrazu postavy. Ale urobím malú taktickú odbočku a pripomeniem vám to potrebné znalosti kresba, kompozícia a anatómia. Vo všeobecnosti je článok určený pre ľudí, ktorí vedia kresliť, ale opakovanie, ako viete, je matkou učenia. Takže, ak existuje príležitosť a túžba - otvorte svoj Bammus a ešte raz sa pozrite na svoj voľný čas. Pri absencii Bammusa si vystačíte s Barchaiom či Kuznecovom. Ako posledná možnosť poslúži akákoľvek anatómia pre umelcov, ktorú nájdete. Predsa len, veľa, najmä v oblasti stylingu, sa dá urobiť deformáciou prirodzeného tvaru a umiestnenia svalov.

Keď sa vrátim priamo k vývoju postavy, poznamenávam, že je veľmi užitočné vopred vytvoriť kresbu, ktorú nazývam štúdiom nálady. Zvyčajne sa to deje nasledujúcim spôsobom. Obraz postavy už máte v hlave. Zdá sa, že si to predstavujete, ale nejako veľmi obchodne, takmer vo forme náčrtu na modelovanie. Ale ak s touto postavou vyobrazíte nejakú situáciu, obdaríte obraz istými emóciami, potom sa v diele objavia rôzne detaily generované práve týmito emocionálnymi obrazmi ako vojaci na prehliadke - krásna sebavedomá formácia! ;)


Kliknutím na obrázok zobrazíte zväčšený obrázok.

Na základe vyššie uvedeného kreatívneho náčrtu škriatka bola vytvorená kresba na modelovanie. Keď presne viete, čo potrebujete nakresliť, strávite pri skici o polovicu menej času! :)

Nezabudnite na štýl skutočných analógov. Niekedy stačí mierne skresliť prírodné formy - a získate nádherný charakter! Vymyslieť totiž niečo zaujímavejšie, než čo už sama príroda vymyslela, je vždy dosť ťažké.

Veľmi dobrým a jasným príkladom štylizácie podľa prírodného analógu môže byť napríklad modlivka. Tento hmyz už viac ako raz zachránil umelcov sci-fi tým, že im navrhol najzaujímavejšie riešenia.

Na základe realistického náčrtu modlivky som urobil náčrt modlivky monštrá. Na základe tohto náčrtu už bude možné urobiť plnohodnotný náčrt. Mimochodom, koncepčný umelec musí mať vedomosti a rozumieť takým veciam, ako je psychológia formy a farby. V skutočnosti je to téma na samostatnú tému skvelý článok, ale aby sme boli veľmi struční, každá forma organických látok pozostáva z niekoľkých jednoduchých geometrických tvarov (čo je podstatou napr umelecký smer ako konštruktivizmus). Každý geometrický obrazec vyvoláva v nás psychologickú asociáciu. Napríklad kocka - stabilita, stabilita, monumentálnosť, ťažkosť, brutalita. Aplikovateľné na postavy - niečo dosť nemotorné, ale veľmi silné a ťažké, nevyhnutné. Trojuholník - agresia, túžba, strach, dynamika. Lopta je nestabilita, pohyblivosť, aj keď vo všeobecnosti ide o pomerne neškodnú formu. Farby majú podobné vlastnosti. Manipuláciou s takýmto súborom psychologických vplyvov sa dá vytvárať živé obrázky ktorý v prehrávači vyvolá dojem, ktorý ste zamýšľali.

Tu je ďalší príklad štylizácie prirodzeného náprotivku - platypus.

Tu som použil trochu iný spôsob ako v prípade modlivky - ide o kreslenú štylizáciu, keďže sa k takémuto zvieratku hodí najviac. Arkádový vzhľad postavy je daný skreslením proporcií, nedostatkom ostré rohy, ostré línie(Ptakopysk je predsa okrem všetkého ešte vodné vtáctvo).

A napriek tomu sú pravdepodobne najobľúbenejšou oblasťou činnosti ľudia. Pohodlný a cenovo dostupný materiál, ktorý je vždy po ruke! :) Štylizácií človeka môže byť veľké množstvo. Môžete si napríklad vytvoriť kyborgské dievča, ako je Železná lady zobrazená na obrázku nižšie.

Využite svoju fantáziu naplno, ak potrebujete vytvoriť postavu nechutného monštra. Pamätajte na všetko, čo vo vás vyvoláva strach, znechutenie a podobne. negatívne emócie. Nakreslite to všetko! Spomeňte si na obrazy Hieronyma Boscha alebo Pietera Brueghela - brilantní umelci kreslil tvory z hlbín ľudská duša, jej tajné myšlienky a túžby. Zhromaždené na týchto obrázkoch veľký počet zaujímavé postavy. Nikdy nebude zbytočné ich študovať, pričom by ste, samozrejme, mali venovať pozornosť zaujímavým riešeniam. Je dosť možné, že obrazy týchto umelcov sa stanú zdrojom vašej inšpirácie. Je pravda, že tu možno stojí za to povedať, že vytváraním rôznych strašidelné príšery, musíte poznať mieru. A to nielen po estetickej stránke, ale aj psycho-fyzickom dopade na diváka. Uvediem príklad z vlastnej praxe. Raz som nakreslil celkom lakonickú postavu, ale už v priebehu práce som cítil, že sa mi v ňom niečo nepáči - z hľadiska vnímania obrazu. Boli to pocity podobné tým, ktoré zažil človek, ktorý je otrasený. Keď bola postava dokončená, ukázalo sa, že každý, kto sa na neho pozrel, ochorel, začala ho bolieť hlava. Dôvodom bolo, aj keď nie zámerne, zneužívanie rôznych grafických ilúzií, kompozičných techník, ako aj nepríjemných, aj keď krásnych, farebný roztok. Veľa šťastia, obrázok som vymazal. niekedy to ľutujem :)

Minulý rok ma kamarát nakazil témou concept artu – navrhovanie postáv a prostredí pre počítačové hry. Nechal som sa uniesť, začal som sledovať streamy a čítať rozhovory s koncepčnými umelcami, ako aj články o procese vývoja hry. A naozaj som to chcel vyskúšať sám.

Svoj príbeh o svojom vzťahu ku kresleniu som už porozprával na LiveJournal: Mal som pomerne dlhé obdobie vášne pre anime, keď som kreslil anime postavy v obrovských dávkach, tento proces sa mi veľmi páčil. Ale potom som bol malý a hlúpy a bezmyšlienkovite som pristupoval k procesu - len som niečo namaľoval. Preto som sa tentoraz rozhodla pristúpiť k vývoju postavy dospelácky :)

Toto je jedna z najviac veľké projekty tento rok: Plánujem dokončiť koncept od začiatku do konca - t.j. v dôsledku toho budem mať postavu vo farbe. Netuším, ako to urobím! S palicou nemám žiadne znalosti o farbách :)

Dnes chcem hovoriť o prvom veľké pódium vývoj postavy – hľadanie siluety. Táto téma ma zaujala samostatne, pretože. toto je práca s formulárom v čistej forme. Tu ani netreba vedieť kresliť :) A umelci sľubujú, že je to poriadna zábava.

Netušila som, kde začať. V mojej hlave typického analytika bola nejaká predstava o procese: myslel som si, že najprv je potrebné rozobrať postavu čo najpodrobnejšie - určiť, kto to je, čo robil, aký svet. žil v; napíšte jeho životopis, aby ste lepšie pochopili postavu.

Na začiatok som si odpovedal na otázky "kto?", "Kde?" a "Čo robí?". Baba pilotka. Argument je jednoduchý: milujem kresliť ženy, neviem kresliť mužov (a nejako sa to ešte nesnažím učiť), milujem letectvo a všetko s ním spojené (hoci tomu nič nerozumiem) . Vybral som si steampunkový svet, pretože mám rád steampunk.

Zámerne som sa vyhýbal fantasy a sci-fi postavám, pretože sú veľmi veľký výber možnosti ako pre samotnú postavu, tak aj pre dizajn. Rozhodla som sa, že po prvýkrát sa oplatí vziať niečo jednoduchšie :)

Potom som sa pokúsil napísať biografiu a zaoberať sa svetom, v ktorom bude moja postava žiť. Pri hľadaní informácií o tom, ako to urobiť, som dokonca vyliezol do oblasti rozvoja stolné hry! A tiež sa dozvedel veľa zaujímavých vecí o steampunke.
V tejto chvíli som ešte nič nenakreslil. A celkovo som bola bezradná, lebo som mala pocit, že sa začínam až príliš trápiť so svetom a postavou – nebolo mi jasné, ako hlboko mám kopať. Kopať sa totiž dá donekonečna.

Nakoniec som sa rozhodol pozrieť si pár streamov s koncepčnými umelcami, aby som pochopil ako normálnych ľudí prispôsobiť procesu. A našiel som niečo zaujímavé! Nikto z umelcov sa vopred nezaoberá históriou postavy. Väčšinou im na štart stačí vedieť, do akého sveta postava patrí (fantasy, sci-fi a pod.) a čo postava robí (mág, lovec, bojovník atď.). Ak je postava nakreslená od začiatku a nie podľa špecifikácie, potom táto informácia na začiatok stačí. Vo všeobecnosti, pri pohľade dopredu, poviem, že proces vytvárania postavy od nuly je nekonečným hľadaním, generovaním a stelesnením nápadov v kresbe. V každej fáze.

Z potokov som sa dozvedel aj to, prečo je silueta taká dôležitá. Umelci tvrdia, že silueta je 70% rozpoznateľnosti postavy. Z toho vyplýva, že silueta by mala obsahovať kľúčové informácie o postave – charaktere (milá, zlá, plachá, koketná a pod.) a povolaní (mág, strelec, lovec, predavač žemlí a pod.).
Vo všeobecnosti som sa po sledovaní streamov prestal obťažovať podrobný životopis, s dôkladným štúdiom sveta a začal skicovať. A myslím si, že toto je môj osobný prielom, pretože by som mohol dlho sedieť v prípravnom štádiu a snažiť sa všetko a všetkých vybaviť vopred :)

Najprv som si načrtol pilot z hlavy, bez toho, aby som sa pozrel na referencie. Urobil som to na radu Ivana Smirnova - navrhuje použiť najprv hlavu.

Tento náčrt som urobil za pár minút v práci :) Z nejakého dôvodu som chcel svoju postavu bez problémov obliecť do kabáta, ktorý je pre pilota málo funkčný. Pohrabaním v referenciách som však zistil, že prví piloti naozaj prispôsobili kožený kabát ako vrchný odev. A neskôr sa tento kabát zmenil na legendárnu leteckú bundu :)

Potom som hľadal referencie, aby som zistil, ako vyzerajú skutoční piloti. Schválne som si vygooglil neaktuálnych pilotov – pozrel som si oblečenie pionierskych pilotov a pilotov prvej svetovej vojny.
Mojou úlohou bolo zistiť špecifické črty pilotov z hľadiska formy. Po preštudovaní referencií som okrem bundy a okuliarov identifikovala charakteristické znaky: voľné nohavice, bundy môžu byť v dvoch verziách - teplejšie s kožušinovou podšívkou a len kožené (teplý twist je objemnejší, ovplyvní siluetu), hrubé rukavice, veľké čižmy. Všetko to bolo vysvetlené celkom jednoducho: prvé lietadlo nemalo zakrytú kabínu alebo bola deravá, takže piloti boli nútení sa obliecť veľmi teplo.

Všetko som to preložil do siluet. Vyzerali smutne. V tejto fáze som ešte nerozmýšľal nad pózou. Mojou úlohou bolo urobiť taký spot, v ktorom by bol pilot rozpoznaný.


Na obrázku som podpísal svoje myšlienky, ktoré ma viedli pri výbere siluety :)

Tak som sa rozhodol pre druhú možnosť - zdalo sa mi to najcharakteristickejšie. A potom som stúpil na prvé hrable – začal som riešiť vybranú siluetu. Úplne som zabudol, že som urobil len predbežný krok - určil som “archetyp” pilota, niektoré prvky, bez ktorých pilot nie je pilot :) A to najzaujímavejšie je pred nami – hľadanie charakteristickej cool siluety len pre moja postava. V takýchto chvíľach je dobré mať nejaký krok za krokom plán- vidieť obraz ich konania ako celok a neprevalcovať sa zotrvačnosťou, ako sa to stalo mne.

Z tohto hrable sa mi však podarilo vyťažiť :)
Pýtal som sa sám seba: „Ako môžem vylepšiť zvolenú siluetu?“. Veľa informácií som sa dozvedel zo streamov. Všetko závisí od práce na formulári. Nástroje Photoshopu "laso" a "transformácia" - naše všetko :)

Debnenie je kúzlo! Zväčšil sa niektorý prvok, zmenšil iný - a silueta vyzerá úplne inak! Naozaj sa mi to páčilo.
Vtedy som si však uvedomil, že robím niečo zle. Jednak som očakával, že hľadanie siluety a práca s ňou bude dlhší proces. A hádam aj väčšia zábava. Po druhé, pozrel som sa na túto siluetu a zdalo sa mi to strašne nudné. Vtedy mi došlo, že sa ponáhľam a že hľadanie siluety ani nezačalo. Namiesto toho som sa hneď pustil do toho. Ale v skutočnosti som v tejto fáze mal čo? Nejaký základ - set požadované prvky pre pilota. To, čo som predtým nazval archetyp.
Ale dostal som predstavu o tom, čo sa dá a malo urobiť s finálnou siluetou ďalej :)

Uvedomujúc si svoju chybu, začal som rodiť nápady - tento proces nemožno nazvať inak. Niekoľko dní som mal strnulosť: nemohol som prísť na žiadne nové možnosti siluety. Buď som bol naštvaný, pretože uvažujem príliš úzko, potom preto, že som si vybral postavu, ktorá v zásade neumožňuje veľa variácií – príliš jednoduchá (na rozdiel napríklad od kúzelníka).

Zo slepej uličky som sa dostal vďaka svojmu fňukaniu: v práci som sa sťažoval kolegovi dizajnérovi na môj kreatívna kríza, navrhol, aby som skúsil stavať na charaktere. Berte, hovorí, ako východiskový bod napríklad skutočnosť, že váš pilot je nyasha. A tak ďalej - pre rôzne postavy.

Už som mal nejakú predstavu o charaktere mojej postavy. Ale odvtedy skor som sa snazil podrobne premysliet jeho zivotopis, trochu som sa zafixoval na to, ze moja postava je mila, otvorena a pod. Na radu kolegu som si vyčistil myseľ – vzdal som sa svojich podrobných predstáv o charaktere svojej postavy a sadol som si kresliť, pričom som si v hlave nechal len „ženu“ a „pilota“.
A pomohlo to! Začal som ju skúšať rôzne povahy a načrtol pár možností v práci počas prestávky.

A potom som doma všetko preložil do siluet a pridal nové nápady. Ukázalo sa, že až 5 možností!

Po pár dňoch strnulosti to bol skutočný prielom :)

Tieto možnosti sa mi zdali byť málo. Umelci vo svojich prúdoch namaľovali naraz 35 kusov. aj ja som chcel. Dokonca som si spomenula na rady z nejakého streamu, ako si môžete formu spestriť – pridať cudzie predmety, nové atypické formy. Čo však dodať k pilotnému dielu? Bola tu možnosť dať jej do rúk cigaru alebo fajku. Ale nejako sa mi to nepáčilo. Skrátka, opäť som upadol do strnulosti. Pozrela som si ďalší stream – o stylingu a farbe. Toto sú informácie pre budúce fázy práce. Ale aspoň urobila niečo užitočné.
O pár dní ma zrazu napadla myšlienka. Išiel som spať s úmyslom ísť spať skoro, ale môj mozog usúdil, že to bolo najviac najlepší moment myslieť. A dal mi nápad, úžasný vo svojej jednoduchosti – pridať k pilotke šatku! Bol som taký nahnevaný na genialitu tohto nápadu, že som vyskočil z postele, bežal k zošitu a rýchlo som načrtol myšlienku, aby som nezabudol.

Rozhodol som sa, že sa už nebudem trápiť s hľadaním siluety (zmieril som sa, áno), pre seba som si nečakane vybral siluetu „nyasha“. Pridala jej šatka a sebavedomie. A začal som pracovať s vybranou siluetou. Svoje myšlienky som zhrnul do obrázkov:

Najvydarenejšia sa mi zdala možnosť 10. Bola zvolená pre ďalšiu prácu na postave.


Čo povedať na záver? Dostal som veľa užitočná informácia a skúsenosti v relatívne krátkom čase. Bol som presvedčený, že najlepšie je získať vedomosti o niektorých konkrétnych úlohách.

Ak by to niekoho zaujímalo, siluetou som strávila asi len dva týždne - robila som ju takmer každý deň 1-3 hodiny po práci. Je príliš dlhá. Niekedy mám pocit, že sa vôbec nehýbem. Ale teraz pri písaní príspevku som odhadol množstvo vykonanej práce – dosť veľa na človeka, ktorý si rozvíja postavu prvýkrát.

Tiež som dospel k záveru, že sa príliš trápim tam, kde to nie je potrebné. Často mi prekáža dôslednosť a perfekcionizmus. V prípade siluety som to nejako vyhrala tým, že som sa prinútila prestať sa dôkladne pripravovať na prácu a len to brať. Pri pohľade do budúcnosti poviem, že život nič nenaučí: naďalej úspešne útočím na tento rake v ďalšom vývoji postavy :)

Veľmi sa mi páči samotný proces. Nová skúsenosť všetko je také zaujímavé. Aj keď sa to nezaobíde bez utrpenia: neustále sa stretávam s ťažkosťami, tk. Zvládnem málo.

Ale naučil som sa veľa užitočných klávesových skratiek vo Photoshope! A spomenul som si, aké skvelé je kresliť na tablete. Predtým som s ním nejako nebola kamarátka, ale potom som to len zdvihla a už to išlo. Koniec koncov, je to len ďalší nástroj :)

To je z mojej strany všetko. Dúfam, že sa vám to páčilo a nezomreli ste pri čítaní tejto hory textu :3

Vývoj projektu môže začať vývojom rôznych prvkov: niekto najprv napíše skript, niekto napíše programový kód. Autori hry na priesečníku žánrov „Cosmofront“ začali s concept artom.

V prvej časti článku programátor Dmitrij Kukharev a dizajnér Stepan Kukharev hovoria o ťažkostiach, ktorým čelili pri vytváraní herného sveta.

Do záložiek

o projekte

Cosmofront je hra v žánroch SpaceSim a RTS. Má tiež prvky RPG a FPS. Vytvárame projekt s malým odkazom na kultovú hru Battlezone z roku 1998, preto sme sa rozhodli použiť rovnakú zmes žánrov, ktorú z nejakého dôvodu iní herní vývojári zanedbávali.

Určujúcim žánrom je SpaceSim. Väčšina Hráč strávi čas riadením vznášacej lode, či už je to tank, útočné lietadlo alebo nejaký druh pristávacej lode. Ovládanie takýchto lodí bude arkádové (WASD + myš). Rozhodli sme sa v tejto súvislosti dodržiavať tradície stanovené vývojármi Battlezone a nebudeme brať do úvahy mnohé fyzikálne zákony v hre.

Druhým hlavným komponentom v hre bude real-time stratégia. Hráč bude môcť stavať budovy na cestách a spravovať armádu jednotiek bez toho, aby opustil svoju loď. Prišli sme na to, ako výrazne vylepšiť strategickú zložku – bude sa v mnohom líšiť od tej, ktorá bola v Battlezone. Hlavným rozdielom sú okuliare namiesto šrotu. Hráč dostane body za všetko: zničenie nepriateľského vybavenia, splnenie predmetov z úlohy, sabotáž atď. Ide o body, ktoré hráč vymení za materiály na stavbu základne a jednotiek.

Z lode bude možné vystúpiť a ovládať priamo pilotom. V singleplayeri budú misie venované takémuto režimu (napríklad obsadzovanie nepriateľských základní).

Pridali sme aj RPG zložku. Veľká časť hry bude teraz spojená s pilotmi. Každý bude mať meno a skúsenosti. Je nepravdepodobné, že pridelíte pilota, ktorý sa špecializuje na riadenie tankov, ako útočné lietadlo (ničenie budov) alebo strážcu (ochrana obvodu). Získajú skúsenosti, takže si ich ako hráč budete musieť vážiť.

Už nebudú žiadne baraky. Smrť všetkých pilotov bude znamenať stratenú misiu. Je možné, že nedávne misie zostane vám pár veteránov, ktorí s vami prešli celou hrou.

Akcia hry sa rozvinie v budúcnosti - v 22.-23. Do tejto doby ľudstvo navštívi všetky planéty a satelity slnečná sústava a začať ovládať väčšinu z nich. Na najbližších a najdôležitejších (Mesiac, Mars, Európa, Titan) budú postavené kolónie, na iných - základne.

Sú dve strany: Západ (Európske krajiny, USA a iné) a Východ (Rusko, Čína). Ich vybavenie a budovy sú odlišné, ale ako také medzi týmito stranami nebude vojna. Medzi korporáciami (napríklad transplanetárnym LunaProm z východu a Solar Industries Corporation zo západu) týchto strán a ich súkromnými armádami dôjde k nepriateľským akciám. Do hry sa zapoja aj malé sabotážne brigády.

Obvykle sme výrobu hry rozdelili do troch etáp (v poradí, ako budú implementované):

A) Hra pre viacerých hráčov bez RTS. V tejto fáze bude implementovaný deathmatch online bojový režim, budú obsahovať aj prvky taktiky. Napríklad v jednom z režimov pridáme možnosť priradiť veliteľa letu, ktorý bude vydávať rozkazy ostatným hráčom.

B) Hra pre viacerých hráčov s prvkami RTS. V tejto fáze bude implementovaná celá hrateľnosť hry Cosmofront.

AT) nakoniec Hra pre jedného hráča. Tu pridáme singleplayerové misie a vlastne aj zápletku.

Okrem toho plánujeme vytvoriť online databázu hráčov, kde sa bude ukladať ich hodnotenie a rôzne ukazovatele, ako napríklad skúsenosti pilotov v podaní. Vďaka takejto základni bude môcť veterán hry naplno pocítiť svoju prevahu nad začiatočníkom.

Projektový koncept umenia

Concept art v hernom priemysle trvá zvláštny význam. vývojári hier v skoré štádium tvárou v tvár potrebe tvoriť čo najskôr náčrty a rozloženia scén príp herné postavy v určitom štýle, ktorý sa potom dostane do výroby. Na základe konceptov vznikajú modely, textúry, mechaniky, efekty a ďalšie herné entity.

Concept art šetrí čas a zároveň je to silný nástroj na vytváranie sveta. Bez toho vývojári nezískajú ucelený pohľad na vytvorený svet: koncept v hlave a koncept na papieri sú úplne odlišné veci.

História hľadania umelca konceptu pre naše herný projekt začína, napodiv, od chvíle, keď sme sa rozhodli začať hru vyvíjať. Práve teraz sme nabrali nejaké skúsenosti, no v tom momente sme namiesto experimentovania s prototypmi, skúšania nápadov, pozerania sa, ako fungujú, hneď začali hľadať umelca. Po prečítaní množstva článkov na tému vývoja hier, absolvovaní kurzu herného dizajnu som si uvedomil, že takto sa vývoj hry nemal začať. Začali sme však hľadať umelca a podarilo sa nám to na tretí pokus.

Náš prvý nález bol vietnamský Hoang. Keďže sme naozaj nepochopili, ako zostaviť technickú úlohu, nariadili sme nakresliť vznášaciu nádrž. Výsledky boli povzbudivé, ale naše úpravy neboli nikdy brané do úvahy, takže nám zostalo rozbité koryto. Polovica nádrže sa však ukázala ako dobrá.

Napríklad veža, zdá sa mi, bola úspešná. Je v nej niečo, čo by sme v hre radi videli: sami sme nevedeli vysvetliť čo, ale Hoang to zachytil. Platforma však neodolala našej kritike. Možno sme urobili chybu vo fáze výberu foriem budúcej jednotky a pokúsili sme sa všetko napraviť, keď už bolo neskoro. Akýkoľvek predmet v hre by mal mať zaujímavý tvar. Musí existovať nejaká funkcia, vďaka ktorej si to zapamätáte.

Akýkoľvek predmet v hre by mal mať zaujímavý tvar. Musí existovať nejaká funkcia, vďaka ktorej si to zapamätáte.

Tak či onak, po dvoch nie príliš vydarených kozmetických úpravách výtvarník, unavený z našich komentárov, s nami ďalšiu spoluprácu odmietol a zmizol.

Pokračovali sme v pátraní a našli sme Fedora: svojím portfóliom nás zaujal mladý študent architektonickej akadémie. Ďalšie plus ukázalo sa, že vie a modeluje. Pôvodne bola objednávka vytvoriť koncept umenia dvoch jednotiek: tanku a veže (bezpečnostná jednotka).

Fedor začal famózne: doslova na druhý deň poslal asi 10 náčrtov toho, ako by mohol tank vyzerať na bojisku. Nikto z nich sa nám veľmi nepáčil, ale nebolo to strašidelné, pretože na druhý deň poslal rovnaké číslo. Keďže som nerozumel, ako pracovať s umelcom (ešte stále neviem, ako pracovať s umelcom), vybral som si vhodnejšieho v nádeji, že Fedor na ceste napraví nedostatky.

Ale mýlil som sa. Najprv začal modelovať hneď po náčrtoch, pričom obišiel fázu konceptu. Vysvetlil to tým, že v skutočnosti nevie kresliť koncepty a zvyčajne sa jeho náčrty okamžite menia na modely. Po druhé, Fedor prakticky nerozumel tomu, čo potrebujeme. Bol v poriadku s kritikou, ale po opravách stále nevyšlo to, čo sme chceli. Uvedomujúc si, že ideme úplne nesprávnym smerom, navrhol som mu, aby sa zastavil pri aktuálnom výsledku a prešiel k veži.

S vežou to išlo zábavnejšie. Fedor kreslil zaujímavé skice, urobili sme niekoľko pripomienok, po ktorých to začal podrobne modelovať. Tu som vlastne pochopil, prečo je tento prístup (modelovanie namiesto kreslenia) úplne nevhodný pre fázu concept artu.

Ak ste niekedy modelovali, viete, aké vysoké sú náklady na chyby v počiatočných fázach tvorby modelu. Ak máte napoly vyrobený model a potom vás zákazník požiada, aby ste zmenili nejaký malý detail v jeho chápaní, čo je vlastne základ vášho modelu, ste odsúdení na zánik. s vysoko pravdepodobné budete musieť začať odznova. Ak, samozrejme, súhlasíte s odstránením tejto chyby. To bol ten problém.

Model veže, ktorý umelec vytvoril, nedopadol tak, ako by sme chceli v hre vidieť, a pre všetky naše požiadavky na zmenu niektorých vecí (napríklad veľkosť zbraní) Fedor ponúkol jemné zmeny, ktoré nevyriešiť problémy. Ale napriek tomu model, aj keď nie úplne ten, ktorý by nám vyhovoval, vyšiel pôsobivo.

V zásade by sme s Fedorom mohli spolupracovať aj naďalej, no ako sa ukázalo, výrazne zmenil ceny a nemohli sme si dovoliť u neho objednať niečo iné. Musel som vyhodiť do koša to, čo sa nikdy nedostane do výroby a začať od nuly. Zapnuté skoré štádia treba často začínať.

Zmyslom práce koncepčného umelca je dodať správny výsledok v správnom čase. Našťastie sme našli Alexeja - talentovaný umelec, ktorý píše technikou, ktorá ma osobne veľmi oslovuje. k jeho dielu (prihlásiť sa!). Alexej od začiatku pracoval tak, ako sme si to predstavovali. Počnúc skicami s minimom detailov presne prišiel na to, čo sa nám páči a čo nie. Ako spresnenie rôzne problémy, pridal do náčrtov detaily, prípadne sa priblížil ku konečnému výsledku.

Tieto výkresy jasne ukazujú pokrok pri vytváraní konceptu nádrže. Je jasné, že veľa bolo obmedzené zmluvou. Nemohli sme robiť nekonečné úpravy jeho náčrtov. Ale bolo to pre to najlepšie - takže sme rýchlo našli možnosť, ktorá sa nám páčila.

Niekedy dodatočná sloboda výberu veci len komplikuje. Možno je to len náš prípad. Výsledkom bolo, že nám aj našim predplatiteľom sa tank páčil. v sociálnych sieťach. Rozhodli sme sa s Alexejom ďalej spolupracovať. Na úplne prvú verziu hry budeme potrebovať asi tucet jednotiek, na ktorých Alexey momentálne aktívne pracuje a s útočným lietadlom už skončil ( ťažký tank ničiť budovy a základne).

A so strážcom. Stráž je reinkarnáciou veže. Rozhodli sme sa nepoužiť Fedorov variant vzhľadom na to, že je lepšie, keď sa dá vysledovať rovnaký štýl vo všetkých jednotkách, a to sa dá dosiahnuť len tým, že kresbu všetkých konceptov dáte jednej osobe.

Keď sme diskutovali o pilotoch, chceli sme nájsť umelca, ktorý by ich nakreslil v kostýmoch a so zbraňami v štýle našej hry. Táto úloha sa ukázala byť ešte náročnejšia ako predchádzajúca. Opäť sme mali šťastie – našli sme výtvarníka Williama, ktorý sa rozhodol spracovať koncept postáv pre hru o konfrontácii vo vesmíre medzi ZSSR a USA.

Okamžite som upozornil na jeho prácu, len čo ju zverejnil, a stala sa populárnou. Prekvapivo nakreslil a vytvoril skutočné postavy s vlastnými vlastnosťami, takmer to, čo sme potrebovali. Zostávalo ho pozvať do nášho projektu.

V tom momente Alexey opustil náš projekt - dostal prácu na Mail.ru. A nedávno mal Dmitrij dcéru.

Nástroje, ktoré používame pri práci na projekte

Od začiatku sme sa rozhodli komunikovať na Slacku, vytvorili sme tagy na diskusiu o grafike, iných projektoch, referenciách, marketingu na sociálnych sieťach.

Samotná hra sa rozhodla vytvoriť na engine Unreal Engine 4, čím sa Unity okamžite vzdalo. Najťažšie bolo zosynchronizovať projekty medzi programátormi a dizajnérmi. 3D ľudia pracovali vo svojom vlastnom balíku 3D modelovania, ako uznali za vhodné.

Eleonóra Abdrakhmanová

Eleonora Abdrakhmanova, absolventka kurzu Concept Art, sa s nami podelila o svoje dojmy zo školy, štúdia na Hernej grafike s následným prestupom na Concept Art a tiež o tom, ako sa jej kariéra po skončení školy vyvíjala.

Začiatok cesty

Moja cesta ku konceptuálnemu umeniu začala na univerzite. Študoval som za programátora na Baumanovej Moskovskej štátnej technickej univerzite a už som začal pracovať vo svojej špecializácii. V zásade som neplánoval nič meniť: práca bola dobre platená, výborný kolektív, bez problémov ma pustili študovať. Všetko bolo v poriadku, ale vzhľadom na špecifiká práce to bolo skôr monotónne.

Počas štúdia som býval na ubytovni. Baumanove internáty sú síce sanitárna katastrofa, no z pohľadu socializácie je to jednoducho úžasné miesto. Boli sme kamaráti na poschodiach, stretávali sme sa, chodili a samozrejme sme spolu hrali hry - Dota, Left 4 Dead a mnoho ďalších, bolo to cool. Kamaráti zašli až tak ďaleko, že si sami vyrobili hru pre mobilné telefóny, no programátorov bolo dosť, no s umelcami bol problém. A potom mi povedali: "Si dievča, všetky dievčatá vedia kresliť!"

Kocka bola hodená: rozhodol som sa, že sa naučím kresliť. V mojom rodné mesto s mimoškolskými aktivitami ako je hudba resp umeleckých škôl Bolo to tesné, takže som netušil, ako a kde začať.

Kúpil som si svoj prvý Grafický tablet a vyliezol hľadať online lekcie na internete. Samozrejme, na začiatku to dopadlo tak a tak, ale z nedostatku lepšieho sa do hry dostali moje prvé diela. Po čase som si s prekvapením uvedomil, že rád kreslím, no ako adekvátny človek som si uvedomil, že nekreslím tak dobre, ako by som chcel.

Rozhodol som sa absolvovať niekoľko kurzov „nech ma naučia“, pričom som nevedel absolútne nič o koncepčnom umení. Najprv som išiel na krátkodobú intenzívnu, kde som sa od ostatných študentov dozvedel o škole Scream a dlhodobých tréningových programoch. V tom čase som už prestal programovať, pretože táto práca si vyžaduje neustále samoučenie a zaberá veľa pracovného času a začal som pracovať ako mediálny analytik. Aj keď toto je celkom zaujímavá práca, malo veľa stereotypu „kancelárskeho planktónu“. Nehovorím, že to tak bolo zlá práca: Môj prvý tím bol jednoducho úžasný. Ale v určitom okamihu som si uvedomil, že to nie je moje, začal som sa „dusiť“.

Tak som sa dostal do Scream School. Hry, ktoré sme vytvorili s priateľmi na univerzite, mi veľmi pomohli s prijatím, a v dôsledku toho som sa dostal do programu „Game Graphics“ („Concept Art“ vtedy neexistoval) a potom som prešiel na „Concept Art“ .

Študoval na škole Scream School

Škola Scream sa stala mojím vstupným bodom do tohto odvetvia. V škole som o profesii konceptuálneho umelca nevedel vôbec nič a po samoštúdiu a intenzívnom kurze boli moje vedomosti dosť riedke a roztrieštené. Hodiny v Scream School mi pomohli systematizovať to, čo som mala v hlave, vtesnať do nej kopu nových vecí a odstrániť to, čo bolo úplne nesprávne.
Odvtedy som prvýkrát v škole Základná škola Snažil som sa kresliť rukami, naučil som sa veľa techník vykresľovania, dizajnových prístupov a mnoho ďalších užitočných vecí - nemôžem vymenovať všetko! Mnoho učiteľov pracovalo v tomto odvetví a ich príbehy boli len zjavením. Ovplyvnili ma najmä prednášky Konstantina Vavilova a Gavriila Afanasieva-Klimova o práci, o prístupe k dizajnu a spôsobe myslenia. veľa praktické cvičenia, pretože teória izolovaná od praxe mi okamžite zmizne z hlavy. A, samozrejme, bolo to veľmi užitočné. absolventská prax v Mail.Ru, na projekte Skyforge.

Prečo študovať na Scream School? Pretože v Rusku neexistujú žiadne alternatívy! Objemný kurz, veľa teórie a praxe, všetko je nabité len za 2 roky, možnosť zostaviť portfólio s prihliadnutím na pripomienky majstrov priemyslu... Ani neviem, či sú potrebné nejaké iné dôvody!

Kariéra po škole Scream

V mojom prípade zmena zamestnania nebola katastrofálne náročná – asi preto, že som bol pripravený na všetko. „Vyrábame bežné hry, farmárske hry, mobilné hry“ – ach, milujem tieto hry! A nepozeraj na to, že nevyzerám ako "úspešná 30-ročná žena so 4 mačkami." Ste pripravený presťahovať sa do Voronezh/Novosibirsk/St. Petersburg? - Samozrejme, vždy som sníval o tom, že uvidím tieto mestá!

Možno som nebol úplne úprimný k svojim neúspešným zamestnávateľom, ale bol som ochotný urobiť veľa, aby som sa dostal do tohto odvetvia.

dal som výpoveď stará práca takmer hneď po absolvovaní diplomu som si najskôr hľadal nejakú formu na voľnej nohe a pracoval som na svojom portfóliu. Samozrejme, veľakrát ma odmietli, ale hlavné je neklesnúť na duchu, požiadať o spätnú väzbu aj keď odmietnem. Ale nakoniec všetko dobre dopadlo - teraz mám obľúbenú prácu, do ktorej chodím naozaj rád a úprimne povedané, neverím, že sa to všetko skutočne stalo.

Čo robí koncepčný umelec na projekte

Concept art je vizualizácia nápadov herných dizajnérov a scenáristov. Samozrejme, môžu zbierať referencie a dať ich priamo modelárom, ale referencie nikdy nebudú plne odrážať myšlienku, najmä ak potrebujete urobiť niečo, čo tam ešte nie je resp. nový nápad je na priesečníku existujúcich myšlienok, alebo je tam výrazná štylizácia. V procese práce robíme veľa možností na diskusiu, niekedy sa niečo nové, čo sa odchyľuje od popisu, páči herným dizajnérom ešte viac ako možnosť, ktorá jasne sleduje pôvodnú myšlienku a ide do ďalšieho vývoja.

Práca koncepčného umelca na projekte je v tomto odvetví celkom štandardná. Potom, čo herní dizajnéri spolu so scenáristami vymyslia nový prototyp hry alebo novú aktualizáciu a pripravia všeobecné popisyčo by malo byť v hre. Potom prenesú popisy do rôznych oddelení a práca sa začne: umelci vytvoria koncept, modelári ich vymodelujú, potom sa práca vráti umelcom na textúrovanie. Potom nasleduje animácia a všetko ostatné, väčšinou sa nám tento obsah nevracia. Zároveň sa pracuje na obrázkoch ikon, achievementov (achievementov) v hre a iných vizuálnych vecí. V hlavných fázach vývoja sú všetky koncepty koordinované s hernými dizajnérmi a priamym nadriadeným, aby sa minimalizovalo prepracovanie.

Oplatí sa študovať za koncepčného umelca?

V prvom rade budúcim študentom radím, aby si to dobre premysleli, najmä ak ide o vaše prvé vzdelávanie. Práca koncepčného umelca nie je márna chôdza alebo práca podľa pravidiel. Treba sa neustále učiť, neustále na sebe pracovať, zlepšovať sa – a to nie je jednoduché.

Počas štúdia budete musieť čeliť veľkému množstvu práce, napätým termínom a občas aj tvrdej kritike. Ak sa považuješ za nebeský talent s dokonalým vkusom a jedinečným videním, tak tu nie si a pravdepodobne už vôbec nie v hernom priemysle. Tu treba orať, vnímať akúkoľvek spätnú väzbu a ťažiť z nej, nasávať informácie odvšadiaľ, pracovať na hodine aj doma, zdokonaľovať svoje schopnosti. Ale viete, výsledok stojí za to – máločo sa dá porovnať s radosťou, keď vidíte, ako sa koncept zmení na model a potom ožije a objaví sa v hre, ktorú hrajú mnohí Iný ľudia!

Všetko vyššie uvedené je len môj názor. U iných študentov to môže byť iné a ak som zrazu niekoho urazil – neurážajte sa, počúvajte niekoho iného. A čo je najlepšie – nikoho nepočúvať a myslieť vlastnou hlavou.

- vášeň, potom pre vás nie je nič lepšie, ako sa dostať do herného priemyslu. Pre umelcov je možné dostať sa do IT oblasti, ale je to ťažké. Ak sa umelec zamestná v hernom priemysle, považuje sa to za veľký úspech. Herní umelci zarábajú na rovnakej úrovni technických špecialistov. Je jasné, prečo je tento problém dnes taký aktuálny. Ako sa teda stať umelcom v hernom priemysle, kde začínate a kam smerujete?

1. Vytvorte nielen dobré, ale vynikajúce portfólio

V SNŠ ste o stážistoch-umelcoch v hernom priemysle takmer nepočuli. Ak spoločnosti neprijímajú zamestnancov, ako si vás môžu všimnúť? Najdôležitejšie je vaše portfólio. Pracujte na tom namiesto hľadania stáže, kde je väčšia pravdepodobnosť, že vám budú pridelené drobné úradnícke práce a nebudete za svoju prácu odmenení. Snažte sa, aby vaše portfólio vyzeralo, ako keby ho vytvoril interný umelec. Mali by byť navzájom podobné. Riaditelia chcú zamestnať odborníkov na rovnakej úrovni ako ich súčasní zamestnanci. Kvalitné portfólio je očarujúce. Preto musíte urobiť všetko pre to, aby sa vaše portfólio zdalo 100% presvedčivým argumentom, aby vás zamestnali.

Štruktúrujte svoje portfólio a ujasnite si svoju špecializáciu. Aby sa vaše portfólio neodkladalo, radíme najlepšia práca miesto prvé. Ak je vaším cieľom kresliť postavy, zahrňte do svojho portfólia iba postavy. Ak radi kreslíte zbrane a vybavenie, potom by vaše portfólio malo obsahovať iba zbrane a vybavenie. Nezahŕňajte všetko do svojho portfólia, ak máte štyri alebo päť skvelých dokončených prác, zahrňte ich. Zoraďte svoje záznamy od najlepších po najhoršie (z najlepších). Nechajte svoje kontaktné údaje na viditeľnom mieste. Aby vás bolo možné bez problémov kontaktovať, vložte čo najviac kontaktov: telefón, webovú stránku, odkazy na sociálne siete, poštu, skype atď.

2. Vyberte si, kde budete pracovať

Rozhodnite sa, kde budete teraz pracovať. Vyberte si konkrétnu spoločnosť, zistite, v ktorých oblastiach pracujú, naštudujte si, aké sú ich hodnoty a ciele. Začnite od informácií, ktoré dostanete. Hľadajte duchom čo najbližšiu spoločnosť, pretože výber štýlu, ktorý vás nenadchne, sa vám v budúcnosti len ešte viac znepáči, rovnako ako vaša práca.

3. Rozhodnite sa pre štýl

Preštudujte si projekty spoločnosti a v akom štýle sú vytvorené. Hrajte ich hry, skúmajte konceptuálne umenie. Môžete tak zistiť konkrétny štýl, v ktorom budete musieť portfólio vytvoriť. Pracujte v cieľovom štýle. Napríklad, ak chcete kresliť ako Minecraft, nepracujte na horore AAA. Ak chcete kresliť koncepty, netexturujte. Pohybom opačným smerom len strácate čas. Získajte čo najviac skúseností v smere, ktorým sa budete rozvíjať.

Navyše vaša hodnota na trhu, ako odborníka na konkrétnu problematiku, výrazne vzrastie. Firmy hľadajú hotových špecialistov a bude pre nich výhodnejšie zamestnať vás ako učiť začiatočníka. Zvýšia sa preto vaše šance na získanie práce vo vašom portfóliu. Buďte všestranní, ale vo svojej oblasti.

4. Sústreďte sa na to najlepšie

Neustále študujte prácu iných umelcov, navštevujte zdroje CG. Nastavte si latku, o ktorú sa budete snažiť. Ale čo je najdôležitejšie, nekopírujte štýl iných umelcov. Buďte trpezliví, časom si vyviniete svoj vlastný vlastný štýl. Porovnajte svoju úroveň s úrovňou známych profesionálov a všimnete si pokrok.

5. Vyberte si správne nástroje

Po štúdiu Photoshop, ZBrush, 3DsMax nezabudnite, že existuje veľa programov, ktoré vám to môžu uľahčiť konkrétne úlohy. Užitočné programy zahŕňajú Mudbox, Quixel DDo a Substance Painter, ako aj pomocné programy Crazy Bump a xNormal. Napríklad Softimage XSI je skvelý na modelovanie zbraní a vozidiel. Hľadajte programy, ktoré sú pre vás vhodné. To vám výrazne pomôže vo vašej práci a zvýši vašu profesionalitu.

Ak ste dobrí v kreslení, no nikde vás nenajímajú, neváhajte požiadať o radu odborníka. Nebojte sa zamestnávateľov opýtať na dôvod odmietnutia. Poraďte sa s tými, ktorí už v hernom priemysle pracujú. Upozornia vás na vaše chyby a nedostatky. To vám pomôže v budúcnosti. Buďte aktívni, zapájajte sa do súťaží a plňte úlohy. Nebude možné si vás nevšimnúť, a to je tiež veľké plus pre skúsenosti a užitočné známosti.

7. Ak existuje túžba, všetko je možné

Ak sa naozaj chcete dostať do herného priemyslu a kresliť CG, začnite na tom pracovať práve teraz! Dostať sa k práci umelca v hernej spoločnosti nie je jednoduché, ale je to možné. Neviete, kde začať? Začnite s vyššie uvedenými tipmi a výsledok bude cítiť!



Podobné články